1. 개요
발매 전부터 뛰어난 그래픽과 더불어 높은 제작비가 투입되어 언론과 유저들의 기대를 받으며 거론된 온라인 게임 3종을 모아서 일컫는 말이다.왜 하필 세 게임만 묶는지는 정확히 알 수 없지만 삼대가 지니는 안정감과 임팩트를 의도했다는 것이 중론이다. 게임계 빅3는 2005년부터 약 5년 주기로 등장해 왔으며 빅3라고 기대받은 게임은 대체로 기대에 미치지 못하여 조기에 서비스를 종료하게 되거나 이후 운영 등 여러 문제점을 떠안게 되는 일종의 징크스와 비슷한 시기에 개발한 제3의 게임이 더 큰 인기와 호평을 받는 징크스가 존재한다. 그 덕분에 2005년 당시 빅3라는 단어를 사용해 홍보하던 게임언론 등의 의도와는 달리 2015년 들어 "돈만 많이 들고 그래픽만 좋은 허울뿐인 게임"이라는 조롱의 의미가 어느 정도 내포된 단어로 변질되기 시작했다.
이렇듯 한국의 온라인 게임 업계에서는 빅3라는 단어를 출시되기 전의 기대작들에 붙이는 마케팅적인 용도로 사용되는 경향이 있는데 하나같이 부진하거나 쪽박을 차거나 망하는 루트를 타면서 대작 게임들이라도 빅3라는 이름으로 거론되는 걸 그리 좋게 생각하지 못하게 되는 경향이 생겨났다. 많은 문제점이 있는 대목인 게 이렇게 5년마다 큰 투자를 받아 세 게임 정도 대작이 출시되는 족족 부진을 면치 못한다면 한국 온라인 게임 시장이 점점 위축될 것이기 때문이다.
다만, 엄밀히 따지면 빅3가 모두 망겜이라고 폄하될 수준은 절대로 아니다. 여기에 언급된 총 12개의 게임 중 검은사막은 아예 개발사인 펄어비스를 상장시킬 정도로 성과를 거뒀고, 크로스파이어 원툴이라고 조롱받던 스마일게이트를 차세대 대한민국 게임대기업으로 전환시킨 로스트아크도 있다. 블레이드 앤 소울이나 아키에이지도 팬덤을 유지하며 10년을 넘긴 장수 게임이고 2022년에 서비스를 종로한 테라도 10년을 넘게 서비스하며 블루홀이 크래프톤으로 사명을 바꾸고 배틀그라운드를 출시할 때까지 버티게 해 줬으니 여기 언급된 게임들 중에는 오히려 상당히 성공한 게임들이 많다. 수없이 생겼다가 1년도 못 채우고 쥐도새도 모르게 사라지는 경우가 수두룩한 콘텐츠 시장 속에서 오히려 10년 넘게 장수했으니 이 정도면 한국 게임사에 이름을 남긴 타이틀이라 평가할 케이스도 많다. 특히 전술한 검은사막이나 로스트아크는 한국 게임업계 내에서는 역대급 성공이다. 물론 그런 게임이 있었는지도 사람들이 모르는 수준인 썬이나 제라, 아예 개발 자체가 취소된 리니지 이터널 등 정말 망겜도 제법 많다.
대체로 MMORPG가 많은데 이는 어느 정도 자본 여유가 생긴 게임업계 대기업들이 거대 자본을 투입해 뛰어난 그래픽 제작능력과 대규모 동시접속을 소화하는 프로그래밍 기술력, 방대한 세계관 구현력 등을 과시하고 싶다는 욕심이 투영된 것으로 보인다. 실제로 MMORPG는 성공만 하면 엄청난 매출 동력을 갖출 수 있다. 대기업들이 자존심을 결고 수백억원대의 자금을 투입해 사활을 거는 MMORPG는 한때 온라인 게임의 꽃이라고 불렸고, 그렇다보니 빅3처럼 거하게 말아먹은 사례들은 인상에도 깊게 남았다. 그러나 2010년대 후반부 이후로 MMORPG 시장의 성장세가 둔화되고 개발되는 숫자도 전세계적으로 줄어들면서 2020년대부터는 빅3라고 세 작품을 묶는 사례는 많이 줄었다. 여전히 대규모 개발비를 투입하여 개발되는 케이스는 적지 않지만 장르나 출시 플랫폼이 완전 다르다 보니 하나로 묶어도 게이머들의 공감을 얻지 못 하는 편이다.
2. 목록
2.1. 2005년 망한 한국산 온라인 게임 3종
2005년 중반기에 등장한 대작 한국산 온라인 게임 3종. 구체적으로 썬( 웹젠), 제라( 넥슨), 그라나도 에스파다( imc 게임즈) 3작품을 뜻한다. 제작사들이 처음부터 자기 작품들을 빅3라고 알리고 다닌 건 아니며 경향게임즈나 게임 웹진 등에서 최소 100억 이상의 제작비가 투입된 차세대 대작 3작품을 묶어 부르며 사용되기 시작했다.
엄청난 양의 기사와 스크린샷 공개 등의 적극적인 마케팅으로 사람들의 기대를 모았으나 막상 서비스가 시작된 후에는 기대만 못했다는 평을 받았다. 제라는 빅3 중 가장 빠르게 서비스가 종료되었고, 썬은 2014년에도 서비스 중이지만 여기저기 팔려다니며 연명하는 신세이고, 그나마 그라나도 에스파다는 초기에 어느 정도 선전했으며 월과금 서비스까지 시작할 수 있었지만 그것 뿐으로 곧 무료화 되었다.
단, 그라나도 에스파다는 한국에서는 기대에 못 미치는 흥행을 보였으나 일본과 유럽권에선 흥행하는 데 성공했다. 사실 망했다는 한국 서비스도 고정 헤비유저층 덕에 매출은 상당한 편이었고 나름의 팬덤 확보에도 성공했기 때문에 다른 두 게임과 같이 망한 게임으로 묶이기엔 아까운 편이다. 결정적으로 2024년 시점까지도 서비스를 이어나가고 있으니 기대에는 못 미쳤을지언정 장장 20년을 서비스한 게임을 망했다고 일축하기는 어렵다. 빅3는 결과적으로 모두 한국 MMORPG 게임의 고질적인 문제점인 퀘스트와 컨텐츠 부재, 나쁜 조작감, 게임 내용 부실, 합리적이지 못한 요금, 정교하지 못 한 스토리 등의 문제점만 다시 한번 부각시킨 꼴이 되고 말았다는 비난을 낳았다.[1]
결정적으로 2005년에는 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 북미와 한국을 비롯해 전세계적인 흥행을 하고 있었기 때문에 월드 오브 워크래프트의 완성도와 비교하여 위의 문제점을 비판하는 기사 등이 나오기도 했다. 월드 오브 워크래프트가 MMORPG를 넘어 게임사에 한 획을 그은 작품이었다는 점을 생각하면 위 세 작품의 승산은 그다지 높지 않았다.
여담으로 2005년에 만들어진 한국산 게임 중 결국 가장 성공한 것은 네오플의 2D 게임이었던 던전앤파이터였다. 당시 이 게임은 별 1개도 아깝다는 낮은 평가를 받으면서 네오플이 거의 체념한 상태로 서비스를 시작했다. 이게 얼마 안 가서 15년 넘게 네오플과 넥슨의 돈줄이 될 게임이라고 생각한 사람은 아무도 없었다.[2]
2005년 빅3의 실패 이후 한동안 일부 게이머들은 '빅3'라는 단어를 '망한 게임들'이라는 비아냥의 의미로 사용하기도 했다. 개요에도 쓰여있지만, 사실 2005년의 썬과 제라만큼 완전히 쫄딱 망한 케이스는 별로 없다. 이 둘은 오죽 망했으면 각종 위키 내에 기본정보조차도 없다.
2.2. 2010년 중박 한국산 온라인 게임 3종
2010년에 들어 빅3라면서 기대를 받는 게임들이 생기기 시작했다. 그 주인공들은 테라, 블레이드 앤 소울, 아키에이지로 각각 2011년, 2012년, 2013년에 상용화되었다.2010년의 빅3는 2005년의 빅3 못지 않은 많은 주목을 받았고 실제로도 오픈 초기 PC방 점유율 1,2위를 다툴 정도로 큰 인기를 끌었으나 컨텐츠 부족과 각종 막장 운영으로 인한 문제가 터지면서 스스로 말아먹고 망겜 취급받는 게임이 되었다. 결과적으로 2005년의 빅3가 블리자드의 WOW를 넘지 못했듯이, 2010년의 빅3는 라이엇 게임즈의 LOL를 넘어서지 못했다. MMORPG로 한정하고 봐도 월드 오브 워크래프트가 2008년 리치 왕의 분노, 2010년 대격변 확장팩을 연이어 성공시키며 여전히 강력한 위상을 지니고 있었다.
다만, 2010년의 빅3는 부진한 한국에서의 성과와는 달리 해외에서 제법 큰 성공을 거두었다. 테라는 북미에서 100만 명 이상의 유저수를 보유하며 제법 잘 나가고 있고, 블레이드 앤 소울은 중국 최고 인기 MMORPG 중 하나로 자리잡았으며, 아키에이지도 여럿 국가에서 인기를 얻으며 전 세계 온라인 PC 게임 플레이 시간 상위 15위내에 들어가는 기염을 토했다. 참조 이러한 성과는 한국판에서의 문제를 해외에 퍼블리싱받으면서 상당수 개선했기 때문에 가능했던 것으로, 많은 국내 게이머들은 해외 퍼블리셔들을 수입해와야 한다며 씁쓸해하기도 했다. 어찌보면 한국 서버가 베타테스트를 한 격이다.
여담으로 2005년과 마찬가지로 빅3와 비슷한 시기에 오픈한 한국산 게임 중 네오플의 사이퍼즈가 빅3 못지 않은 대박을 거뒀다. 2005년 당시의 던파와 마찬가지로 2011년에 오픈한 게임치고 그래픽이 영 아니었는데도 불구하고 100억대를 넘나드는 빅3 가운데서 살아남았다. 게임에는 막대한 개발비와 수려한 그래픽 외에도 필요한 뭔가가 있다는 걸 단적으로 보여주는 사례다.[3] 사이퍼즈도 오랫동안 인기를 이어가지는 못 하고 해외 서버가 모조리 접히며 사실상 한국 내에서 하는 사람만 하는 장르로 굳어지기는 했지만 2020년대까지 명맥을 이어가는데 성공했다.
2005년의 빅3와 달리 2010년의 빅3는 기대만큼의 흥행을 이어가지 못했을 뿐 적어도 망하진 않았다. 쟌술했듯이 3작품 모두 해외에서의 매출이 장난아닌 데다 블소는 PC방 순위 10위권, 테라와 아키에이지는 각각 20위~30위 사이를 오가는 등 나름 중박씩은 하고 있다. 오히려 기대치가 너무 높았을지도 모른다.
테라는 추후 배틀그라운드의 개발비에 보탬이 되며 좋은 의미의 나비효과까지 불러일으켰다. 당시 블루홀은 테라로도 매출이 부족해서 만성적자 상태였는데 테라마저 없었다면 회사 자체가 사라졌을 것이다. 그러나 2022년 4월 20일, 빅3 중 하나인 테라가 셋 중 처음으로 서비스 종료 공지를 띄우면서 2010년 빅3마저도 시대의 흐름을 넘지 못하고 해체되었다.
2.3. 2015년 MMORPG 한국산 온라인 게임 3종
2015년에는 이카루스, 블레스, 검은사막을 새로운 빅3라고 불렀다. 블레스·검은사막·이카루스…온라인 최고게임 LoL아성 깬다-
이카루스
이카루스는 10년 동안의 개발 과정을 거치면서 언론에 간간이 언급될 때마다 관심을 모을 정도로 많은 유저의 기대를 모으고 있었지만 오픈 직후의 평은 그리 좋아 보이지는 않는다. 특히, 오픈 베타 테스트를 시작하고 2일 만에 골드 복사 버그가 발생하면서 수많은 유저들은 10년 동안 대체 뭐했냐는 반응을 보였다. 그도 그럴 것이 한국에서 게임 개발이 10년이 소요되었다는 것은 다른 일반 생산 상품으로 치면 거의 20~40년에 가까운 시간이 걸린 것과 마찬가지다. 한국의 게임 업계 자체가 업계의 진출입이 잦고 이직을 밥 먹듯이 하는 동네라 10년 동안 수많은 개발자들이 들어왔다 나갔다 했을 것은 쉽게 짐작해 볼 수 있다. 그렇기 때문에 10년 동안 만들었다고 해서 완성도가 높아지는 것이 아니라 오히려 콘텐츠가 깔끔하지 못하고 후반 작업도 원만하게 진행되지 못하게 된다. 특히, 후반 작업이 앞에 만들던 개발자가 없는 상태에서 이루어지게 된다면 앞에 만들어진 콘텐츠에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 작업에 임하기 때문에 좋은 결과물을 기대하기가 힘들다.
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블레스
게임 개발비에 700억이 들었다는데 그 중 광고비가 600억, 회식비가 90억이란 소문이 있을 정도로 퀄리티가 안 좋았다. 2018년 11월 섭종을 하게되어 셋 중 첫 타자로 사망했다.
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검은사막
게임 자체는 잘 만들어진 편이며 현재 MMORPG 게임 중 팬사이트 및 커뮤니티 활동이 가장 활발한 게임이기도 하다. 매주 패치하는 분량도 타 게임이 거의 두 달 동안 패치하는 양과 맞먹을 정도로 혜자스럽게 패치해 준다. 개발 비용은 이카루스나 블레스보다 훨씬 적은 200억 원 가량이다. 컨텐츠도 풍부하고 강화나 액션시스템도 김대일의 손길 아래 꽤 이상적인 모습으로 발전됐다. 사실 위 둘과 비교했을 때 시작부터, 그리고 현재까지 저 둘과는 비교하기가 민망할 수준이 되었다. 완성도나 비판받을 점은 많지만 품질로나 인기로나 유일하게 성공을 거둔 게임. 결국 검은사막 모바일까지도 게임성과 매출 두마리 토끼를 전부 잡으면서 이 빅3중에 유일하게 대박이 터진 사례가 되었다. 특히 상장사인 위메이드와 네오위즈가 개발한 위의 두 게임과 달리 검은사막은 2010년 설립된 신생기업 펄어비스가 개발하여 2017년 회사 상장까지 시켰으니 게임 중에선 손꼽히는 성과다.
검은사막은 2018년에도 상위권에서 선전하고 있으나 이카루스와 블레스는 하락세다. 이카루스는 56위, 블레스는 100위권 밖이다. 특히 블레스는 게시판에 하루 동안 글이 2~3개에 불과할 정도로 망해 버렸고 결국 2018년 11월에 서비스 종료를 선언했다. 이카루스는 그나마 어찌어찌 명맥은 유지하는 중이다.
2010년 빅3와 대조적인데 2010년 빅3는 셋 다 적절한 중박이였다면 2015년 빅3은 검은사막만 대박이 나고 나머지는 2005년 빅3마냥 폭망했기 때문이다.
2.4. 2018년 핵 앤 슬래쉬 한국산 온라인 게임 3종
게임 메카에서 새롭게 소개된 빅3이번에 지목된 빅3는 로스트아크, 리니지 이터널, 뮤 레전드이다. 그러나 빅3 수식어는 장식이고 사실 이 셋 중에서 진짜로 기대받는 건 로스트아크뿐인데 흔히 세간에선 로스트아크를 마지막 희망이라고 칭할 정도다.!그만큼 한국에서 핵 앤 슬래쉬 시장의 분위기는 매우 안 좋은 상황이며 MMORPG로 기준을 넓혀봐도 2018년 MMORPG는 명백히 하락세였다.
그나마 리니지 이터널은 NC소프트라는 대기업이 만들기도 하고 린저씨라는 고정 팬층 덕에 어느 정도 기대하는 시선이 존재는 했지만 뮤 레전드난 정말 끼워맞추기 포지션을 취하고 있는데 어거지로 같은 빅3로 묶였을 뿐 기대치가 나머지 둘에 비해 차이가 커도 너무 크다. 이 세 타이틀은 핵 앤 슬래쉬라는 틀 아래에 억지로 끼워맞춘 격이지 투입된 개발비나 개발 기간, 기대치, 유명세 등에서 격차가 심하다. 결국 2018년 빅3 중 뮤 레전드는 애당초 끼워맞추기였기 때문에 진작부터 망조가 보였고 그나마 NC 이름값으로 언급된 리니지 이터널도 벌써부터 외국 투자자들이 고개를 저으며 투자에서 발을 뺄 정도로 혹평을 받았다.
그나마 다 중박을 친 2010년 빅3와는 달리 2018년 빅3에서 리니지 이터널은 개발 중단[4] 뮤 레전드는 작성일 기준 81위로 결국 최초 예상대로 사실상 로스트아크 하나만 남게 되었다.
다만 로스트아크의 생존기로도 순탄하지만은 않은데 2019년에는 "레이드 즉시 완료권"이라는 MMORPG 사상 유례가 없는 아이템을 출시해서 잠시 평가가 나빠진 적도 있었고, 2023년에는 중국 서버 관련 논란이 터지기도 하는 등 위태로운 모습을 보이기도 했다. 금강선 디렉터의 유무에 흔들리는 게임 운영, 메이플이나 던파같은 기존 고전 강자와의 경쟁 과도 등이 영향을 끼치기도 했다. 로아의 경우는 출시 시점에는 평가가 정말 안 좋았으나 이후의 운영을 통해 반등시킨 케이스다. 그래도 결과적으로는 2019년에는 게임 대상을 수상했고, 2021년 4월 1일에는 PC방 점유율 5%를 넘기는 등 기존 빅3 게임 중에는 가장 성공한 국산게임으로 자리매김하고 있기는 하다. 무엇보다 크로스파이어의 중국 서비스 하나로 먹고 살던 스마일게이트를 SK2라는 차세대 게임기업으로 탈바꿈시켜줬으니 스마일게이트 최고의 효자 게임이 되었다.[5]
다른 이야기로 2018년의 빅3 직전 2016년은 유독 한국 게임들이 많이 섭종한 년도이기도 하다. 아이마, 건담 넥스트 에볼루션, 문명 온라인, 그리고 서든어택 2까지 세간에 주목을 받았던 게임들이 그냥 망한것도 아니고 아예 서비스 종료까지 치르면서 사라졌다. 그리고 넥슨 게이트까지 더해져 빅3의 거품 보다 당장 터진 일들만으로도 한국 게임 산업 자체에 엄청난 홍역을 치렀다. 사실 빅3를 망겜이란 단어로 사용하고 싶다면 이 중에서 제일 거하게 망한 케이스는 서든어택2다. 들어간 개발비부터 회사 이미지 악화까지 아예 넥슨을 골로 보내버릴 뻔했다. 또 하나의 망겜인 창세기전 4는 회사인 소프트맥스가 사라지면서 2016년도가 한국 게임업계의 최악의 해로 남게 되었다. 결국 창세기전 4도 1년을 못 채우고 2017년 5월 1일자로 서비스 종료를 하게 되었다.
빅3가 매번 그랬지만 2018년 시점에 한국에서 최고로 흥행한 게임은 2017년 전세계 단위의 초대박을 터트린 펍지의 배틀그라운드였다. 이쪽은 아예 배틀로얄 장르에 한 획을 그은 수준이다.
2.5. 이후
한국 게임 대기업들이 다양한 게임을 큰 개발비를 들여 개발하고 있으나 이전처럼 빅3라고 엮이는 사례는 거의 없어졌다. 장르도 다양해졌고 출시 플랫폼도 모바일/온라인/콘솔 등으로 세분화되어 셋을 엮기에는 명분이 많이 부족해졌다.게임을 공개하는 시기도 게임쇼에서 동시에 공개하던 시절을 지나 많은 게임사들이 자체 쇼케이스나 언론을 통해 원하는 시기에 공개하는 트랜드로 변화하였다. 글로벌 단위의 경쟁이 심화되면서 유저들도 한국 게임만 콕 찍어서 논하는 사례는 많이 줄었다.
[1]
그라나도 에스파다의 한국 흥행 실패는 게임제작사들에게 흔히 폐인이라고 부르는 한국식 반복 노가다 플레이에 대해 생각하게 해주었다고 한다. 인터넷을 돌아다니다보면 찾을 수 있는 한국 게이머들의 전설을 보면 제작사들이 불쌍해질 지경이다. 정액제 게임이었음에도 콘텐츠 소모 속도가 너무 빨라 결국 무료화로 전환할 수밖에 없었다.
[2]
2024년까지도 넥슨 매출의 대부분이 중국 던전 앤 파이터에서 나온다. 넥슨이 이후로도 수많은 타이틀을 말아먹고도 회사를 유지할 수 있었던 가장 큰 원동력이다. 2008년 네오플 인수 당시 넥슨의
김정주는 대체 왜 네오플 정도의 회사를 그렇게 비싸게 주고 사냐며 여러 우려와 조롱을 받았으나 결과적으로는 회사를 살린 선택이 되었다.
[3]
장르적 독창성도 잘 먹혀들어갔는데 2010년대 중반에는 MMORPG가 너무 많아졌고 그나마도 와우에게 죄다 평정당하는 분위기라 2010년 빅3를 포함한 다른 MMORPG들은 어필할 요소가 적었다. 반대로 사이퍼즈는 큰 틀에선 당시 유행한 MOBA장르이기는 하지만, 대부분이 스타크래프트의 AOS에서 파생한 탑 뷰 기반의 카오스-도타-롤 계열인 MOBA장르 속에서 TPS 시점의 액션성이 가미된 유사 격투게임처럼 공개되어 차별성이 강했다.
[4]
프로젝트 TL로 계승되긴 하였으나 기존과 달리 린저씨를 매우 많이 의식한 작품이 되어버렸다. 결국 그렇게 출시된 본게임
쓰론 앤 리버티는 평가가 나락으로 가버렸다.
[5]
이 게임 출시 전까지 스마일게이트 수익의 90%는 크로스파이어였고 그 중에서도 중국 서버 의존도가 극도로 높았다.