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최근 수정 시각 : 2024-11-19 23:18:44

데스 스트랜딩

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발매 전 정보 · 등장인물 · 설정 · 지역
배달 아이템 · 전투 · 비동기 멀티플레이
후속작: 데스 스트랜딩 2

데스 스트랜딩
DEATH STRANDING
デス・ストランディング
파일:16c123c5bf125e12c.jpg
<colbgcolor=black><colcolor=#DFDFDF> 개발 KOJIMA PRODUCTIONS
유통 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (PS4, PS5)
505 게임즈 (PC/Xbox)
플랫폼 PS4[1] | PS5[디렉터스컷][3] | Windows | GeForce NOW[4]
macOS, iOS, iPadOS[5], Xbox Series X|S
ESD PSN | Steam | EPIC Store[6] | MS Store[7] | App Store
장르 오픈 월드 액션[8] 시네마틱 어드벤처[9]
발매일 PS4
파일:세계 지도.svg 2019년 11월 8일
Windows
파일:세계 지도.svg 2020년 7월 14일
PS5 (디렉터스 컷)
파일:세계 지도.svg 2021년 9월 24일
Windows (디렉터스 컷)
파일:세계 지도.svg 2022년 3월 30일
macOS, iOS, iPadOS (디렉터스 컷)
파일:세계 지도.svg 2024년 1월 31일
Xbox Series X\|S (디렉터스 컷)
파일:세계 지도.svg 2024년 11월 7일
엔진 DECIMA Engine
한국어 지원 자막 한국어화
<rowcolor=white> 심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[10]
<rowcolor=white> 해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO D.svg CERO D
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 등장인물4. 게임 관련 정보5. PC 출시6. 에디션7. OST
7.1. 오리지널 스코어7.2. 삽입곡7.3. TimeFall
8. 크로스오버9. 평가
9.1. 호평9.2. 혹평
10. 디렉터스 컷11. PC 게임 패스12. macOS, iOS, iPadOS13. 기타

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1. 개요

론칭 트레일러
明日は君たちの掌に。
TOMORROW IS IN YOUR HANDS.
미래는 당신의 손에 달렸다.
"TO SEE A WORLD IN A GRAIN OF SAND.
"모래알 한 톨 안에서 세계를 보고.
AND A HEAVEN IN A WILD FLOWER.
들꽃 한 송이 속에서 천국을 보아라.
HOLD INFINITY IN THE PALM OF YOUR HAND.
그대 손바닥 안에 무한대를 붙잡고.
AND ETERNITY IN AN HOUR."
시간 속에 영원을 붙잡아라."
WILLIAM BLAKE AUGURIES OF INNOCENCE

메탈기어 시리즈의 제작자 코지마 히데오 코나미를 퇴사해 코지마 프로덕션을 설립 후 제작한 게임으로 E3 2016 소니 프레스 컨퍼런스에서 처음 공개했으며 2019년 11월 8일에 발매했다.

배경은 데스 스트랜딩이라 명명된 범지구적 대재앙 속에 해체된 미국. 주인공 샘 포터 브리지스는 미국 도시 연합(UCA)에게서 카이랄 네트워크를 통해 동부에서 서부까지 미국을 다시 연결하고, 사망한 대통령의 딸 아멜리를 테러리스트 조직, 호모 데멘스로부터 구출하라는 의뢰를 받는다.

2022년 12월 26일 단 하루 에픽 게임즈에서 무료 배포했다.[11] 그리고 2023년 5월 19일부터 5월 26일까지 1주일 동안 무료 배포되었다.

공식 약칭은 DS데스스트.

2. 발매 전 정보

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3. 등장인물

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4. 게임 관련 정보

일단 설정상으로는 택배 배송을 표방한다. 주인공 샘 포터 브리지스도 세간에 전설의 배달부로 불리는 만큼 택배 배송 게임임은 명확하지만, 단순하게 택배가 주요 컨텐츠라고 생각하면 굉장히 곤란하다. 컷신 배치의 경우 감독이 코지마 히데오라는 우려와는 다르게 생각보다 잦지는 않다. 컷신은 각 에피소드의 처음과 끝 위주로 배치되기 때문에 플레이 스타일에 따라서는 많이 안본 것 같이 느낄 수도 있다는 평이다. 물론 코지마답게 엔딩으로 가면 컷씬이 지나치게 많고 길지만 일단 일반적인 게임 플레이는 사실상 끝난 단계에서 일어나는 일이다.

화물을 배달하는 것 이외에도 게임 자원이 단순한 화폐로 되어있지 않고 여러가지 재료들로 세분화한데다 플레이어도 필요에 의해 이 자원들을 대량으로 사용해야 하는 시점이 오기 때문에 배달 퀘스트를 통해 필요한 자원을 보수로 받고 테크트리를 올려 이를 통해 새로운 장비를 생산하거나 다른 방식으로 소비해 이득을 얻는 개념이 적용되어 자본주의는 몰락한 보이는데 화폐가 아예 등장하지 않고 특정 상황[12] 에서는 배달부의 의사와 관계 없이 '계약은 성립되었다'고 하고 그 말에 군말없이 따르는 것을 볼 때 단순히 화폐경가 아닌 그 이상의 공동 환상이 존재 하는 것으로 보인다.


물론 이게 귀찮은 사람들은 아예 게임이 제시하는 정상적인 파밍 절차를 무시해버리고 적대적 NPC들이 거주하는 지역에 쳐들어가 전투를 통해 도둑맞은 화물들을 돌려받거나 BT를 토벌해버리는 방식도 사용할 수 있어 마치 대항해시대 시리즈를 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수도 있다.

도로를 비롯한 각종 인프라 시설 건설을 통해 각 지역 간의 연결성을 강화할 수 있어 건설 경영 시뮬레이션적인 요소도 포함되었다. 일반적인 건설 경영 시뮬레이션은 보통 시장, 사장 같은 최고위 간부의 입장에서 플레이를 하게 되지만 이 게임의 경우엔 건설 계획 입안자가 직접 노가다 및 유지보수를 해야 하는 특이한 방식을 채용했다.

메탈기어 시리즈부터 호평을 받은 코지마 프로덕션 특유의 몰입감 있는 스토리 전개가 데스 스트랜딩에서도 이어져 다소 생소한 소재를 다뤘음에도 흥미로운 이야기가 펼쳐진다.

4.1. 설정

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4.2. 배달

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4.3. 아이템

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4.4. 전투

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4.5. 비동기 멀티플레이

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5. PC 출시

런칭 트레일러

원래 PC판의 발매일은 2020년 6월 3일이었으나 코지마 프로덕션 직원 중 코로나바이러스감염증-19 확진자가 발생해 재택근무로 전환되었고 트위터를 통해 "재택근무에 돌입했기 때문에 시간이 조금 더 필요하다"고 전하면서 2020년 7월 14일로 출시 연기를 발표했다. ( 국내 관련 기사)

PS4판과의 변경점은 최대 프레임레이트 상승[13], 울트라 와이드 해상도 지원, DLSS 2.0 지원 등 비주얼 개선과 매우 어려움 난이도 추가[14], 하프라이프 시리즈와 크로스오버 콘텐츠 추가[15], 미공개 보너스 트랙 10곡이 포함된 사운드트랙 공개 등 컨텐츠 추가가 이루어졌다.
<rowcolor=white> 구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#252525><colcolor=white> 운영체제 <colbgcolor=white,#191919> Windows 10 64-bit
프로세서 Intel® Core™ i5-3470 또는
AMD Ryzen™ 3 1200
<colbgcolor=white,#191919> Intel™ Core i7-3770 또는
AMD Ryzen™ 5 1600
그래픽 카드 GeForce GTX 1050 3 GB
AMD Radeon™ RX 560 4 GB
GeForce GTX 1060 6 GB
AMD Radeon™ RX 590
메모리 8 GB RAM
Direct X DirectX 12[16]
용량 80GB 여유 하드 디스크 공간[17]
사운드 카드 DirectX 호환

최적화는 굉장히 뛰어난 수준이다. 램과 디스크 용량을 많이 필요로 하지만 권장 사양 수준의 시스템이면 FHD 기준 풀옵션으로 60프레임을 뽑는 게 가능하다. 또한 멀티스레드 프로그래밍이 매우 잘 되어 논리적으로는 SMT를, 하드웨어적으로는 멀티코어 프로세서를 효과적으로 활용한다. DLSS 2.0 또한 지원하는 엔비디아 지포스 그래픽 카드를 보유했다면 키지 않을 이유가 없을 정도로 우수한 효과를 보여준다. Digital Foundry의 리뷰에 따르면, DLSS 품질 모드는 에일리어싱과 모션 플리커링을 효과적으로 잡아주기 때문에 네이티브 4K + TAA를 넘어서는 그래픽을 보여주며, 프레임레이트를 약 40% 가량 상승시키기 때문에 켜는 것을 권장한다고 한다. DLSS를 사용한다면 지포스 RTX 2060 SUPER 수준의 퍼포먼스 라인 그래픽 카드에서 4K 해상도에 평균 60fps를 달성하는 게 가능하다.

일부 시스템 환경에서 게임이 실행이 안되거나 모델링이 깨지는 등의 오류가 있어 보완이 필요해 보인다. 다른 게임들이 출시할 때 나오는 드라이버가 대부분 성능 향상 말고는 큰 변화가 없는 것과는 달리 데스 스트랜딩 발매 당시 나온 드라이버 이전 버전에서는 그래픽 에러가 발생하거나 실행 중 그래픽 메모리 부족이라며 크래시가 뜬다는 제보가 많으므로 가급적이면 드라이버 업데이트 후 플레이가 권장된다.

Xbox 컨트롤러의 임펄스 트리거 기능을 지원한다.

6. 에디션

파일:데스 스트랜딩_디지털 스탠다드 에디션.png
디지털 스탠다드 에디션
파일:데스 스트랜딩_디지털 디럭스 에디션.png
디지털 디럭스 에디션
파일:데스 스트랜딩_스페셜 에디션.png
스페셜 에디션
파일:데스 스트랜딩_컬렉터스 에디션.png
컬렉터스 에디션
파일:데스 스트랜딩_PS4 Pro 리미티드 에디션.png
PS4 Pro 리미티드 에디션

7. OST

7.1. 오리지널 스코어

DEATH STRANDING
파일:데스 스트랜딩 오리지널 스코어 앨범아트.jpg
작곡가 <colbgcolor=white,#191919> Ludvig Forssell
기획사 Sony Classical
발매일 2019년 11월 8일
곡수 29
재생 시간 1:46:00

데스 스트랜딩의 오리지널 스코어 앨범. 루드빅 포셀[23]이 작곡을 맡았다.

2021년 10월 1일, 두번째 오리지널 스코어 'DEATH STRANDING Original Score Vol.2'를 발매했다. #

7.2. 삽입곡

DEATH STRANDING
파일:데스 스트랜딩 (Songs from the Video Game) 앨범아트.jpg
기획사 <colbgcolor=white,#191919> Masterworks
유통사 Sony Music
발매일 2020년 1월 31일
곡수 22
재생 시간 1:45:18

데스 스트랜딩의 삽입곡 앨범. 게임과 트레일러에 사용된 Low Roar와 Silent Poets, Apocalyptica의 곡들 그리고 오리지널 앨범 TIMEFALL의 타이틀곡 CHVRCHES의 'Death Stranding'이 수록되었다.

7.3. TimeFall

DEATH STRANDING: TIMEFALL
파일:Timefall.png
기획사 <colbgcolor=white,#191919> Sony Interactive Entertainment,
RCA Records
발매일 2019년 11월 7일
곡수 8
재생 시간 28:52
<colbgcolor=white,#191919> {{{#!wiki style="margin: 0 -12px"
{{{#!folding 【 트랙 리스트 펼치기 · 접기 】
{{{#!wiki style="margin: -4px 0 -16px"
# 제목 아티스트
<colbgcolor=white,#191919> 1 <colbgcolor=white,#191919> Trigger <colbgcolor=white,#191919> Major Lazer, Khalid
2 Ghost Au/Ra, Alan Walker
3 Death Stranding CHVRCHES
4 Yellow Box The Neighbourhood
5 Meanwhile... In Genova The S.L.P[24]
6 Ludens[25] Bring Me The Horizon
7 Born In The Slumber Flora Cash
8 Sing To Me MISSIO
}}}}}}}}} ||

CHVRCHES Major Lazer, Khalid, Bring Me The Horizon, Au/Ra, 앨런 워커, The Neighbourhood, The S.L.P, Flora Cash, MISSIO가 참여한[26] OST로 2019년 11월 7일에 발매했다. 앨범은 데스 스트랜딩 세계관을 아티스트들 각자 스타일로 새롭게 해석해 담은 곡들로 구성되었다. 발매 당일 아이튠즈 앨범 차트에서 3위를 기록, 게임 OST 앨범으론 이례적인 기록이라 볼 수 있다. 게임 내 프라이빗 룸에서도 감상할 수 있다.
<colbgcolor=white,#191919>
Bring Me The Horizon - Ludens 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
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Some resist the future, some refuse the past
누군가는 미래에 저항하고 누군가는 과거를 거부해

Either way, it's messed up if we can't unplug the fact
어느 쪽이건 진실을 숨기지 못한다면 오래가지 못하겠지

That a world covered in cables was never wired to last
이 케이블로 뒤덮인 세상에선 무엇도 연결되지 않는다는 걸

So don't act so surprised when the program starts to crash
그러니 프로그램이 충돌하기 시작해도 놀란 척할 필요는 없어


How do I form a connection when we can't even shake hands?
서로 악수조차 하지 못하는데 어떻게 우리가 이어질 수 있다는 거지?

You're like a phantom greeting me
넌 나를 유령처럼 맞이할 뿐이야

We plot in the shadows, hang out in the gallows
그림자에 숨은 우리는 누군가를 교수대에 메달기를

Stuck in a loop for eternity
영원토록 반복하겠지


Do you know why the flowers never bloom?
왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠니?

Will you retry or let the pain resume?
또 다시 일어설래? 아니면 그대로 고통받겠어?

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을

So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 이젠 파도를 대비할 때니까

It's out of sight, but never out of mind
눈에 보이진 않겠지만, 우리는 이미 그 답을 알고 있어

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해


Sticks and stones may break my bones but soon the sting will pass
돌과 뭉둥이가 내 뼈를 부러뜨린들 쓰라림은 곧 지나가겠지만,

But names can dig so many graves, you won't know where to stand[27]
수많은 무덤을 파헤칠 이름들에 넌 설 자리를 잃겠지

And I don't feel secure no more unless I'm being followed
누군가에게 꼬리를 밟힌 내겐 더 없는 불안만이 기다리고

And the only way to hide myself is to give 'em one hell of a show
이제 스스로를 숨길 방법이라곤 그들의 눈앞에 지옥을 보여주는 것 뿐


How do I form a connection when we can't even shake hands?
서로 악수조차 하지 못하는데 어떻게 우리가 이어질 수 있다는 거지?

You're like a phantom greeting me
넌 나를 유령처럼 맞이할 뿐이야

We plot in the shadows, hang out in the gallows
그림자에 숨은 우리는 누군가를 교수대에 메달기를

Stuck in a loop for eternity
영원토록 반복하겠지


Do you know why the flowers never bloom?
넌 왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠니?

Will you retry or let the pain resume?
또 다시 일어설래? 아니면 그대로 고통받겠어?

I need a new leader, we need a new Luden
새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을

So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 이젠 파도를 대비할 때니까

It's out of sight, but never out of mind
눈에 보이진 않겠지만, 우리는 이미 그 답을 알고 있어

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

Yeah


Alright, you call this a connection?
그래서, 이걸 연결이라 부르시겠다?

You call this a connection?
이런 게 바로 연결이라고?

You call this a connection? Okay
이걸 연결이라고 하는 거야? 알았어

You call this a connection?
넌 이게 연결이라고 말하는 거지?

Oh, give me a break
아, 더는 그만해

Oh, give me a break
아, 그 이상 하지 마

Oh, give me a break
제발, 이젠 그만

(Okay)
그래

Do you know why the flowers never bloom?
넌 왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠니?

Will you retry or let the pain resume?
또 다시 일어설래? 아니면 그대로 고통받겠어?

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

(A new Luden, new Luden, yeah)
새로운 루덴, 새로운 루덴을

So come outside, it's time to see the tide
그러니 밖으로 나와, 이젠 파도를 대비할 때니까

It's out of sight, but never out of mind
눈에 보이진 않겠지만, 우리는 이미 그 답을 알고 있어

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

A new Luden, new Luden, yeah
새로운 루덴, 새로운 루덴을

Do you know why the flowers never bloom?
넌 왜 꽃이 한 번도 피지 않는질 알겠니?

Will you retry or let the pain resume?
또 다시 일어설래? 아니면 그대로 고통받겠어?

I need a new leader, we need a new Luden
우린 새로운 리더가, 새로운 루덴이 필요해

Bring Me The Horizon가 부른 Ludens의 공식 게임 뮤직비디오가 공개되었다. 공개된 지 하루도 안 돼 조회수 100만을 돌파하였다.[28] 뮤직비디오 또한 올리버 사익스가 만들었다.
<colbgcolor=white,#191919>
Chvrches - Death Stranding 가사 [ 펼치기 · 접기 ]
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Let's make a toast to the damned
저주받은 자들을 위해 건배해요

Waitin' for tomorrow
내일을 기다리며

When we're played out by the band
Drowning out our sorrows
우리의 슬픔을 묻어버리는
밴드의 연주가 우리의 퇴장을 알릴 때

What will become of us now at the end of time?
시간의 종말에서, 우리 모두는 어떻게 될까요?

We'll be fine, you and I
괜찮을 거예요. 당신도 나도

Let's draw a line in the sand
모래 위에 선을 그려봐요

Keep it straight and narrow
주욱 곧고 가늘게 그려보는거에요

We had it all in our hands
한때 우리는 모든 것을 가졌었죠

We begged and then we borrowed
구걸하고 다음엔 빚을 졌어요.

What will become of us all at the end of love
사랑의 종말에서, 우리 모두는 어떻게 될까요?

When we've stopped looking up?
우리가 올려다 보는 것을 멈췄을 때에 말예요.

You can take my heart
내 심장을 가져가요

And hold it together as we fall apart
우리가 산산조각남에도 꼭 붙들고 있어요

Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 어쩌면 저 별들 사이 자취를 남길 수 있을지도, 같이 가볼까요

And keep us together as the lights go dark
빛이 사그러짐에도 함께 하는 거에요

Let's tell the truth, just for once
단 한번이라도 진실을 말해봐요

Asking for an answer
대답을 간청하는거예요

Now that it's all said and done
이제 할만큼 했고 모든게 끝났으니

Nothing really matters
뭐가 어떻게 되든 무슨 상관인가요

What will become of us all if we dare to dream At the end of the scene?
우리가 감히 꿈을 가진다면 이 무대의 끝에서 우리들은 어떻게 될까요?

You can take my heart
내 심장을 가져가요

And hold it together as we fall apart
우리가 산산조각남에도 꼭 붙들고 있어요

Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 어쩌면 저 별들 사이 자취를 남길 수 있을지도, 같이 가볼까요

And keep us together as the lights go dark
빛이 사그러짐에도 함께 하는 거에요

Let's open up to the sky
하늘을 향해 활짝 열어봐요

Askin' it for closure
결말을 간청하는거예요

'Least we can say that we tried
적어도 시도는 해봤다고 말할 수 있잖아요

But it's never really over
하지만 진짜로 끝난건 아니죠

What will become of us all at the end of the line?
이 선의 끝에서 우리들은 어떻게 될까요?

Will we live? Will we die?
우린 살까요? 죽을까요?

You can take my heart
내 심장을 가져가요

And hold it together as we fall apart
우리가 산산조각남에도 꼭 붙들고 있어요

Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 어쩌면 저 별들 사이 자취를 남길 수 있을지도, 같이 가볼까요

And keep us together as the lights go dark
빛이 사그러짐에도 함께 하는 거에요

You can take my heart
내 심장을 가져가요

And hold it together as we fall apart
우리가 산산조각남에도 꼭 붙들고 있어요

Maybe together, we can make a mark in the stars, we embark
함께라면 어쩌면 저 별들 사이 자취를 남길 수 있을지도, 같이 가볼까요

And keep us together as the lights go dark
빛이 사그러짐에도 함께 하는 거에요

게임의 타이틀곡인 처치스의 Death Stranding. 처치스가 게임 OST를 맡게 된 두 번째 사례로[29], 게임상에선 엔딩 크레딧에서 두 번째로 수록되었다.

8. 크로스오버

8.1. 호라이즌 제로 던

호라이즌 제로 던과의 콜라보 이스터 에그가 존재한다. 게릴라 게임즈와 코지마 프로덕션이 함께 데시마 엔진을 개발하고 두 게임에 모두 사용한 영향인 듯하다. 호라이즌 제로 던에서는 데스 스트랜딩의 Q-피드, 가짜 BB 인형, 수갑형 단말기 등의 아이템을 발견할 수 있고 데스 스트랜딩에서는 '크래프트맨'과의 친밀도를 쌓을 수록 와처, 에일로이, 톨넥 홀로그램을 받을 수 있다. 크래프트맨의 페이셜 모델을 게릴라 게임즈의 대표 허민 허스트가 담당했기 때문인 듯.

8.2. 데이즈 곤

데이즈 곤과의 콜라보 이스터 에그가 존재한다. 다이아몬드 호수에서 데스 스트랜딩 디자인의 연료 탱크를 두 가지[30]를 판매한다.

8.3. 하프라이프: 알릭스

트레일러

하프라이프: 알릭스와의 크로스오버 이벤트가 존재한다. 참조 이메일에서 람다 로고(λ)가 들어간 미션을 순차적으로 진행하여 포탈 시리즈에 등장하는 동행 큐브를 배송해오면 되는데 차례대로 고든 안경, 밸브[31], 중력 장갑, 람다 로고가 들어간 트럭, 헤드크랩 모자, 스트라이더 홀로그램을 증정한다.

사실 하프라이프와의 크로스오버 임과 동시에 그와 세계관이 같은 포탈 시리즈와의 크로스오버이기도 한데, 당장 동행 큐브도 그렇고 결정적으로 마지막에 밝혀지는 이메일을 보낸 이의 정체가...

8.4. 사이버펑크 2077

PC 업데이트 트레일러

2020년 12월 17일에 발표한 CDPR의 게임 사이버펑크 2077과의 PC판 전용 크로스오버.

V의 이름으로 메일이 도착하고 메일에서 지시하는 각 지역에서 의뢰를 수주받고 진행할 수 있다. 콜라보 아이템은 영상과 같이 선글라스, V의 페이스 패턴, 조니의 선글라스, 조니의 팔[32]이 확인됐고 기능을 가진 것은 조니의 팔이다. 지구력 소모없는 파워글러브 정도로 볼 수 있으며 나침반에 대한 업그래이드가 몇차례 진행되는데 마킹 혹은 미션 지역을 화면에서 사라지지 않게 표시해주는 기능과 감지기의 무력화, 오드라덱을 과부하 시키는 기능, 트럭의 과부하를 일으키는 기능이 확인됐다.

[스포일러]
첫번째 미션을 깨고 나면 나침반 기능이 업그레이드 받는데 이 업그레이드를 해 주는 사람의 이름이 J이고 다른 클리어 보상으로 J의 얼굴 패턴을 준다.

사이버펑크 2077을 해본 사람이라면 감이 오는게 있을텐데 이후 도착한 메세지를 클릭해보면 정신이 매우 불안정해 보이는 사람이 플레이어가 첫 미션으로 찾아준 칩을 통해 자신을 활성화 시켰고, 이곳은 내가 있던 세상이 아니라고 말한다.

사이버펑크 2077에서 인격이 칩에 넣어진 J라고 하면 조니 실버핸드를 연상하기 쉽지만 실제로는 메세지의 내용이나 발렌티노에 대한 언급, 스페인어 표현 선호, 자신이 당했다고 말하는 것을 조합해보면 이 메일을 보낸 송신자는 사이버펑크 2077의 주인공의 초반 파트너 재키 웰즈이다.

9. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/death-stranding|
82
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/death-stranding/user-reviews|
7.3
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/death-stranding|
86
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/death-stranding/user-reviews|
7.7
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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 디렉터스 컷


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/death-stranding-directors-cut|
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/death-stranding-directors-cut/user-reviews|
6.9
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파일:오픈크리틱 @rating=strong@-man.png 평론가 평점
83 / 100
평론가 추천도
79%
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 디렉터스 컷
파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png 평론가 평점
85 / 100
평론가 추천도
92%
일반판 평가 트레일러
디렉터스 컷 평가 트레일러
Hideo Kojma's first post-Metal Gear game is a messy, indulgent vanity project - but also a true original.
코지마 히데오의 메탈기어 이후 첫 게임은 난잡하고, 제멋대로 과시한 결과물이지만 진정으로 독창적이다.
유로게이머 #

호불호가 많이 갈리는 편이다. 나오기 전부터 이런저런 일이 많았는데, 홍보 전략으로서 게임플레이를 잘 공개하지 않으면서도 홍보 영상은 꽤 많이 내보내 다소 어그로가 끌린 감이 있다. 해외 커뮤니티에선 코지마 히데오란 인물 자체의 호불호 때문에 이런저런 논란이 많아 이런 반응만으로는 정확한 판단을 내리기 어렵다. 실제로 논란에 불을 지폈다고 할 수 있는 리뷰어들의 사전 리뷰들은 온라인 세션 플레이어 수 적음 + 리뷰 공개를 위해 서둘러 게임을 플레이한 것 등 여러 요인 때문에 실제 출시 이후의 평가보다 조금은 박한 편이다.[33]

공통적으로는 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 코지마 히데오의 특성이 크게 드러난 게임으로, 코지마의 개발 성향을 좋아하는 유저라면 더 좋아하겠으나 그렇지 않은 유저라면 더 싫어하게 될 것이라는 평가를 내린다. 즉 코나미 시절에는 회사의 간섭을 받으며 개발한 코지마가 독립하게 되면서 어떠한 주위의 간섭도 없이 자신만의 취향을 마음껏 드러낸 게임이라고 보면 된다. 그래서 게임의 특징 자체는 호평하는 쪽이건 혹평하는 쪽이건 비슷하게 보나, 그럼에도 평이 꽤나 갈리는 쪽에 가깝다. 거기에 추가해서 게임플레이 역시 기존 게임들과 많이 다르다보니 더욱 더 호불호가 갈리게 된다. 실제로 메타크리틱 유저 스코어의 분포에서도 호와 불호가 명확하게 갈리고, 중간은 거의 없는 수준이다.

각종 웹진 리뷰 등에서도 이런 차이는 심해서 IGN 미국 본사에서는 6.8점을 주며 '이 리뷰는 우리 최고의 리뷰 중 하나이다'며 추후에도 리뷰를 수정할 생각이 없음을 밝혔는데, 일본 지부에서 9.5점, 이탈리아 지부에서 9.8점, 이스라엘 지부에서 10점, 한국 지부에서 9.3점으로 아주 높은 점수를 주어 평가가 크게 갈렸고[34], IGN의 채점 기준에 대해 또다시 논란을 일으켰다.

EDGE 매거진의 경우 편집장이 트위터에서 대놓고 다음 호에 리뷰가 없을 거라고 선언해버렸다. 엔딩을 봐야 리뷰를 쓸 수 있는데 마감일 전까지 더 이상 플레이할 의욕을 잃어버렸다고. 추후 1월 초 발행본에서 리뷰가 실렸는데 최종 점수는 6점을 매겼다. EDGE가 게임의 독창성과 예술성을 중시하는 매체임에도 이런 혹평을 내린 것은, 이 게임이 단순 오락성 vs 독창성의 구도를 넘어서서 얼마나 사람들의 의견을 양분시키는지를 시사한다.

게임플레이의 경우 호불호가 가장 크게 갈리는 쪽이다. 생소한 플레이 방식이 가장 큰 이유인데, 전투가 위주가 되는 게임 방식에서 벗어나 이동이 중점이 되는 특이한 방식을 택했다. 소위 택배, 배달 게임이라고까지 불리는 새롭고 독특한 플레이 방식에서 재미를 느끼는 사람과 재미를 느끼지 못하는 사람이 확연히 갈린다.

사실 데스 스트랜딩이 액션 게임의 기본적인 틀까지 흔든 완전히 생소한 게임인 것은 아니다. 기본적인 틀은 기존의 것을 따르되, 액션의 종류를 바꾸어 새로운 시도를 했다고 보면 될 것이다. 일반적인 전투 중심의 액션 게임에서 이동은 단순히 다음 이벤트를 보기 위한 과정에 불과하지만 데스 스트랜딩은 이동 자체를 액션으로 만들었다. 지형을 잘 보고 길을 찾아서 피해야 하고 아이템을 시의적절히 활용하여 장애물을 넘어야 하며, 짐을 잔뜩 지고 있을 때엔 균형도 맞춰야 한다. 이를 통해 이동이 액션성을 띄고 지루하지 않게끔 설계했다. 또한 중반부터는 여러 차량, 다른 유저가 세운 건축물과의 상호 작용, 도로 건설, 등을 통해 이동 수단 자체에도 진행에 따라 변주를 주고, 이후에는 뮬, BT와의 전투 요소 등을 삽입하여 플레이어의 흥미를 유발시킨다. 이렇듯 해체하여 분석해보면 정석적인 액션 게임의 작법을 따른다. 이것을 액션이라 부르지 않으면 슈퍼 마리오 시리즈부터 액션 장르를 재정립해야 한다. 다만 새로운 액션 방식이 기존의 전투 등의 액션에 익숙한 일부 플레이어들에게는 받아들여지지 않았기 때문에 호불호가 있는 것이다. 개발 철학적인 측면에서 본다면 여전히 코지마의 고유한 작품 성향[35]이 들어가 있는 건 사실이지만, 기본적인 플레이 방식이나 게임 장르 자체가 메탈기어 시리즈와는 너무나도 이질적이다.[36] 그래서 긍정적으로 평가하는 경우에도 '왜 재밌는지 설명하기 힘든데 재미는 있다' 등의 평을 내렸다.

물론 이는 게임의 방향성이 다르다는 것이지, 퀄리티가 낮다는 이야기가 아니다. 게임은 아무 이유 없이 '뭐 가져와라' 하고 정처 없이 이동만 하는 무책임한 설계를 던져둔 것이 아니라, 스토리와 디테일한 배송 시스템을 통해 유저에게 충분한 당위성과 게임 감각을 전달해주며, 배송 의뢰(퀘스트)를 해결할 때마다 메일을 통해 의뢰인 NPC가 퀘스트 이후의 상황 변화같은 후일담을 지속적으로 보내주기 때문에 게임의 주제라 할 수 있는 성취감이나 공감대 형성이 이루어질 수 있는 장치도 마련해 두었다. 이는 확실하게 데스 스트랜딩의 장점으로 꼽을 수 있는데 근래의 게임들은 설명이 길어지거나, 직접적으로 언급하기 힘든 부분에 대해서는 수집품 등의 요소로 설명하는데 이것을 일일이 찾는 것도 상당한 고역인 데다 찾을 필요를 못 느끼는 유저들도 많다. 그러나 데스 스트랜딩은 이러한 스토리의 이해, 설정의 묘사에 있어서는 유저가 어떻게 진행하든 다 담아냈다는 특징을 가지게 된다. 즉 데스 스트랜딩은 직관적이고 스피디한 플레이의 추구나 호쾌한 액션성을 추구하는 현세대 대부분의 유저들의 성향과는 정확히 반대되는 형태로 게임을 구현했기 때문에 논란이 많은 것이다.[37] 또한 리뷰 매체의 경우 게임을 한꺼번에 몰아 진행하기 때문에 스토리가 느리지만 확실히 진행된다는 것을 체감하고, 성취감을 느껴서 게임을 잠시 중단한 뒤에 겪는 피로감도 작고 늦게 오나[38], 일반 유저의 경우 게임을 여가로서 간간이 즐기기 때문에 매우 정적으로 진행되는 해당 게임에 좀처럼 진전이 있다는 인상을 못 받고 게임을 중단한 뒤에도 재미보단 피로감을 느끼기 십상이므로 평가가 엇갈릴 수밖에 없다.[39]

아이러니하게 유저들에게 극도로 호불호가 갈리던 데스 스트랜딩은 재평가를 받게 되는데 2020년 최고의 기대작 더 라스트 오브 어스 파트 2 사이버펑크 2077의 유저 평가에서 지적되는 문제점들이 데스 스트랜딩에는 잘 녹아있다는 것이다. 동시에 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 함께 ' 오픈 월드란 무엇인가?'에 대한 탐구를 잘 해냈다는 평가를 받게 됐다. 출시 초에야 게임이 워낙 호불호가 갈렸기 때문에 심도 있는 논의가 잘 되지 않았지만 엘더스크롤 5: 스카이림 이후의 오픈 월드 게임들은 디테일과 컨텐츠의 양에 집착하며 지도에 탐험 요소를 억지로 채워 넣기에 바뻤으며, 오픈 월드의 새로운 획을 그을 것처럼 홍보하던 사이버펑크 2077도 게임 자체는 평범한 오픈 월드 게임으로 나왔다. 그 외 다른 오픈 월드 게임들도 똑같은 공식을 그대로 재현하는 와중에 오픈 월드 게임에서 처음 한 번 지도를 해금하는 게 아니라면 가치가 없어지는 이동 그 자체에 중점을 둔 데스 스트랜딩은 오픈 월드의 장점을 최대한 활용한 게임이기 때문이다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 오픈 월드의 핵심 요소인 탐험을 부각시켰다면 데스 스트랜딩은 광활한 지형과 이동을 강조하여 오픈 월드의 요소를 부각시킨 것이다. 아이러니한 건 코지마가 게임 내에서 이동을 부각시킨 건 이번이 처음이 아니다. 메탈기어 시리즈는 잠입이란 요소에 집중되었지만 미션의 성공을 위해 지형을 고려하고 적과 자신의 이동 루트를 고려해야 하는, 이동에 굉장히 많은 관심을 두어야 하는 게임이다.[40]

코지마 히데오는 BBC와의 인터뷰에서 도널드 트럼프의 멕시코 장벽 건설과 브렉시트 사태를 언급하면서 본작이 개인주의에 물든 이 시대에서 진정한 '연결'이란 게 무엇인지 다시 생각하게끔 만들기를 바란다고 말했을 정도로 본작의 게임 디자인은 코지마가 의도하는 특정한 메시지를 전달하기 위한 방식으로 설계되었다고 볼 수 있다. 그 점에서 호불호가 갈릴 수가 있는 것. #

하지만 코지마 본인은 잠입 게임을 처음 내놓았을 때도 '적을 죽이지 않고 피하기만 하는 게임이 뭐가 재미있냐'는 폄하를 들었다면서 '소셜 스트랜드 시스템' 장르 또한 대중의 이해가 필요한 장르라는 인터뷰를 한 바 있다. 즉, 유저들이 어떻게 생각하건 코지마는 이 장르 자체를 잠입 장르의 연장선 위에서 본다고 생각해 볼 수 있다. 재미있는 점은 잠입 장르가 상대와의 단절, 회피를 나타냈다면 데스 스트랜딩은 상대와의 연결, 소통을 나타냈다는 것이다.[41] 또한 이러한 양분 현상 역시 코지마 본인은 충분히 예상하였다면서 소니 인터렉티브의 인터뷰를 통해 밝혔다.

메타크리틱 유저 평점도 호불호가 갈리는 편으로 12월 6일 이전엔 메타크리틱 유저 점수가 5.1이었으나 6400개 이상의 부정 유저 평가들이 한꺼번에 삭제되어 7점 중반대로 올라갔다. ( 레딧 관련 영상)

그 외에 6.8점을 준 IGN 미국 지부에서 본작을 유저 투표에서 제외하려고 조작한 행동이 적발돼 큰 논란이 되었다. 자세한 내용은 IGN의 GOTY 투표 조작 사태 문단 참고.

코지마 히데오는 이러한 엇갈린 반응에 대해 예상했다면서, 유럽 일본에서의 반응이 비교적 좋은 반면 미국 내에서의 반응은 싸늘한 것에 대해 미국인들은 주로 FPS 장르를 선호하기 때문에 본작을 이해하기가 어려울 것이라고 설명했다. 또한 이탈리아인이나 프랑스인의 경우 다른 미적 감수성을 갖고 있기 때문에 이런 독특한 게임을 이해할 수 있을 거라고도 말했다. ( 해외 국내) 문제는 판매고를 보면 미국에서도 준수하게 팔렸으며 미국내 커뮤니티와 게임매체에서 데스스트렌딩의 여론을 부정적으로 몰고가 판매를 방해하기 위한 부정행위가 발각되었다.

평단의 평가와 별개로 PS독점발매 상태에서 이미 손익분기점을 넘겼고[42] PC판까지 모두 합처 14개월만에 500만장(실판매기준)을 넘기는 기염을 토함으로써 유저들에게 게임성을 인정받았다. 출시 3년내 누적 판매량은 1000만장 돌파! 그냥 숫자만 놓고 봐도 대박이지만 신생게임사에서 듣도 보도 못한 택배라는 새로운 장르의 게임을 창조해 코지마식으로 적용한 처음부터 끝까지 실험적인 게임인 것을 감안하면 엄청난 흥행성적이다.
출시 초반 평점조작, 매크로 덧글 도배등.. 안티들의 억까태러 부정행위들이 없었다면 더 팔수 있었을 것으로 예상되는데 디렉터즈컷 발매를 앞두고 있으므로 판매량은 더 올라갈 예정. 이런 흥행에 힘입어 2편 제작을 발표했다.

9.1. 호평

일단 호평의 경우 게릴라 게임즈가 제작 지원한 데시마 엔진의 그래픽과 사운드는 매우 훌륭하며, 세계관과 이에 따르는 분위기가 매우 좋다는 평가를 내린다.

또한 AAA급 대작임에도 독특하고 신선한 시도를 했다는 점에서 역시 좋은 평가를 내리는 경우가 많이 보인다. 또한 수집품이나 메일을 굳이 찾아 읽지 않아도 충분히 세계관과 스토리에 대한 이해가 가능하게끔 구성했다는 점에서 호평을 보인다. 게임 플레이 파트 호평의 경우 정식 발매 후 재밌게 했다는 유저들 반응은 대체로 “좋아요” 시스템이 게임 플레이를 이끌었다는게 중론이다. 안전한 배달 도로를 개척하기 위해 이것저것 구조물을 설치하는 맛이 있으며 여기에 더해 좋아요를 얻기 위해 최적의 설치 위치를 찾아다니는 맛이 있으며 반면 후발 유저들은 이러한 구조물 도움을 얻어 빠른 진행을 도움을 얻어 쾌적한 플레이가 가능하게 된다.

9.2. 혹평

지나치게 많은 컷신이 꼽힌다. 이는 초반, 후반에 지나치게 컷신으로 채웠다는 이야기가 많으며 굳이 컷신이 아니라 실제 플레이 파트로 넣었더라도 문제되지 않았을 거라는 평이 많다. 예를 들어 챕터1에서 챕터2로 넘어가는 단계에서는 플레이 파트 없이 컷신만 연속으로 5개를 박아넣었다. 초반부는 게임을 하는건지 영상을 보는 건지 알 수 없다. 또한 건너뛰기가 대사 단위가 아니라 컷신 단위라서 스토리를 알 생각이면 건너뛰기도 할 수 없다. 반대로 일부는 컷신으로 처리했어도 내용 전달에 크게 문제가 없었을 것인데 플레이 파트로 넣은 건 아쉬운 부분.

다음으로는 부실한 스토리가 자주 언급된다. 세계관과 캐릭터 설정은 근래에 거의 찾아보기가 어려울 정도로 독창적이지만 코지마 히데오 특유의 장황하고 유치한 대사가 나온다. 대사의 양은 어마어마하게 많지만, 가치 있는 정보량이 적다. 했던 이야기를 다시 리바이벌/재해석/요약한 뒤 새로운 내용 찔끔 첨가하는 식이거나, 뻔한 이야기에 과도한 잡정보나 잡담이 들어가 있는 식이기 때문에 집중력을 잃기 쉽다. 하다못해 주제 의식을 이해 못할까 봐 주인공 이름에까지 포터 브리지스를 갖다 박아놓냐고 영미권에서는 까이곤 한다. # 게다가 중후반부까지 샘은 여전히 타인과의 관계를 꺼리고 스토리 라인에 적극적인 자세를 보이지 않기 때문에 유저 입장에서 더욱 집중도가 떨어지게 된다. 그리고 뮬의 배달의존증 등의 요소들이 현실감을 저해한다는 비판을 받았다.

지나친 컷신과 반복적인 플레이 요소로 게임을 하는 것이 아니라 영화를 관람하는 것에 가깝지만, 스토리의 전달력이 약해서 보기 지루하다는 것. 이미 영화적 문법을 잘 차용한 게임들이 수도 없이 나온 시점에서는 확연한 디메리트다. 스토리가 마음에 든다는 평도 보이지만 코지마 특유의 산만하고 갖가지 잡정보를 주체하지 못하는 대사는 메기솔 시절보다 더 심해졌다. 특히 이야기의 얼개가 영화나 게임 어느 쪽을 기준으로 봐도 부실하게 짜여진 편인데, 극후반까지 전개와 맞물리지 않는 회상 장면을 반복적으로 던져 주다 결말과 에필로그의 반전으로 한꺼번에 풀이하는 식이다.

특히 후반부에 플레이 파트의 비중이 급감하고 컷신 위주로 진행되는데, 그마저도 급전개다 보니 제대로 된 궁금증을 가지기 전에 복선을 뿌리자마자 회수하는 꼴이 되어 컷신의 연출 자체는 나쁘지 않은데 뭔가 와닿지 않는 물건이 되어 버린다는 것도 문제이다. 이 방식은 시청자가 끝까지 집중하며 상황을 분석하면서 컷신을 봐야 마지막에 큰 감동을 느끼게 되는 방식인데 상기한 대로 연출이 너무 늘어져 중반부터 몰입감이 떨어진 유저는 후반에 가서도 큰 감정을 느낄 수 없다는 것이 문제. 물론 충분한 감동을 느꼈다는 후기도 꽤 많은 걸 보면 호불호에 가까울 것이다.

후반 컷신도 클리프, 힉스, 아멜리 3가지 인물을 한꺼번에 해결하려다 보니 지나치게 설명충적인 전개로 진행되며, 특히 에필로그의 경우 이미 후반 컷신에서 반전을 모르기도 힘들 정도로 복선과 은유를 수없이 뿌렸는데 굳이 일일이 다시 보여줘야 했냐는 생각을 들게 한다. 게다가 작품 내내 타인과의 연결을 강조한 것과 후반부의 전개[43]의 괴리로 인해 작품의 주제 의식에 대한 혼동마저 오게 한다.

잠입 게임 메탈기어 시리즈로 유명한 코지마가 만든 게임이다 보니 발매 전에는 마찬가지로 전투 위주의 액션 게임일 것으로 알려진 면도 있었기에 그에 걸맞은 액션을 기대하고 접한다면 기대에 못 미칠 가능성이 큰 것도 이런 상황에 일조한다. 작중 방해 세력인 뮬이나 테러리스트와의 전투에서 비살상 잠입, TPS의 맛을 느낄 수는 있지만 어디까지나 부차적인 것일 뿐이며, 핵심은 화물 배송이므로 일반적인 액션 게임들에서 느낄 수 있는 재미는 거의 없다고 볼 수 있다. 특히 게임 초반부는 별다른 이동 수단이 없이 정말 맨 몸으로 운반하기 때문에 게임에 호평을 한 유저들도 초반은 지루하다는 의견이 많다. 때문에 초반을 넘기기가 힘들어서 초반만 하다 탈주하는 사람도 부지기수이다.

10. 디렉터스 컷

티저 트레일러 주문 예약 트레일러[44]
프리뷰 트레일러[45] 파이널 트레일러[46]
파일:DSDC_POSTER.jpg
파일:DSDC_POSTER_2.jpg

2021년 Summer Game Fest에서 디렉터스 컷을 발표했다. 환풍구와 쥐[47] 골판지 상자[48] 메탈기어 시리즈에 대한 향수를 자극하는 요소도 다수 들어갔다. 게다가 BGM도 같은 작곡가라 그런지 메탈기어 솔리드 V 테크노 스릴러 분위기도 난다. 플랫폼은 PS5이며, 2021년 9월 24일 발매 예정. 기존에 데스 스트랜딩을 소유한 사람이 디렉터스 컷으로 업그레이드할 시에 비용은 단돈 10,000원이다. 단 발매일인 9월 24일 이후에만 가능하다.

스토리가 확장되었다. 기존의 티저 배경이 이 새로운 스토리 구간인 것으로 추정된다. 또한 레이싱, 훈련장[49]을 비롯해 거치형 화기 및 전기충격 총기, 드롭킥과 니킥 같은 추가 근접 공격, 화물을 발사한 후 낙하산을 펼치는 식으로 먼 거리까지 화물을 보낼 수 있는 화물 캐터펄트, 서포트 스켈레톤이 새로 추가됐고 자동 배송 로봇은 화물을 싣고 플레이어를 추적할 수 있으며 탑승 또한 가능하다. 또한 다리를 건설해야 하는 넓은 틈의 경우 가속 점프대를 설치해서 날아가는 등 광고에서 보여준 바에 의하면 액션성과 배송의 편의성에 꽤나 신경 쓴 것으로 보인다. 가속 점프대는 공중에서 스턴트 액션을 할 수 있다. 백팩 부착물로는 어떤 높이든 안전하게 착지할 수 있는 추진기가 추가되었다. 단 착지 후 균형을 잡아야 한다. 배경 변경점으론 본래 기상 관측소와 레이크 노트 배송센터 사이의 BT존에 지하 벙커 및 무덤이 추가됐으며, 핵테러를 당한 미들 노트 시티의 가장 높은 건물 폐허는 초목으로 뒤덮였다. 또한 프라이빗 룸의 피규어 모음집에서 힉스와의 BT 전투 또한 다시 할 수 있게 되었다. 다만 프리뷰 트레일러에서 확인된 것은 포트 노트 시티와 마마의 실험실 2개 뿐이나 실제 발매 확인 결과 힉스와의 전투까지 포함해서 모든 스토리 필수 보스들을 재전투할 수 있는 것으로 확인되었다. 그리고 PC판에만 있는 매우 어려움 난이도와 새로운 백팩 악세서리, 새로운 음악도 추가되었다.

프리뷰 트레일러 마지막에는 프라이빗 룸의 밖으로 추정되는 곳이 나오는데 바로 샘이 죽을 때 헤엄치는 그 바다다. 게가 뒤집어 걸어다니고, 물고기들도 뒤집어진 상태로 헤엄친다. 샘은 계속 둘러보고, 뒤에 뒤집어진 향유고래가 입을 벌리며 다가오는 것으로 트레일러가 끝이 난다.

레이싱 트랙의 차량과 화물 캐터펄트는 구현되지 않은 컨셉아트로써 데스 스트랜딩 아트북에서 볼 수 있었던 것들이다.

여담으로 코지마는 부제인 디렉터스 컷이라는 명칭이 마음에 들지 않는다고 했는데[50], 본래 감독판이라는 것은 영화의 구성을 상업적 목적에 덜 부합하더라도 감독의 의도대로 재편집한 것을 말하며 이렇게 하면 내용이나 구성이 완전히 달라지는 경우가 많은데[51] 이 경우는 아예 컨셉 아트로만 존재하고 만들지 않은 것을 새로 추가한 것이기 때문. 그냥 구성 요소가 추가된 것일 뿐 딱히 감독의 의도에 따라 작품의 서사적 맥락이나 내용이 달라진 것은 아니다보니 코지마는 '디렉터스 플러스'나 '데스 스트랜딩 1.5'라는 이름이 더 낫다고 밝혔다. 과연 영화광다운 발언. 팬들은 상술한 메탈기어 솔리드 V의 합본판처럼 'THE DEFINITIVE EXPERIENCE'로 하라는 의견도 있다.

게임스컴 2021 이후 트윗에 따르면, "사실 디렉터스 컷이라는 이름은 내 본의가 아니며, 이는 이전의 사양을 감독의 의향으로 추가한 것이 아닌, 사용자들의 행동 데이터와 설문 조사 내용을 검토하여, 보다 많은 사람들이 자유롭게 배송과 모험을 할 수 있고, 사용자 간에도 연결을 가질 수 있도록 한 것이기 때문이다."라고 밝혔다. 자신이 원하던 명칭은 익스텐디드 에디션이라고 한다. 확장판이라는 이름이 변경된 점들을 종합해봐도 더 잘 들어맞는다. 말 그대로 내용이 추가가 되었지 연출적인 이유로 내용이 변경된 것은 하나도 없기 때문이다.

또한 상술했듯이 코지마가 주문 예약 트레일러는 자신이 편집한 것이 아니라고 밝혔는데, 이후 트위터에서 자신이 편집한 트레일러가 보고 싶냐는 질문으로 투표를 진행했다. 선택지는 "꼭 보고 싶음", "보고 싶음", "봐도 상관 없음", "흥미 없음"으로 총 네 개. 결과는 당연히 "꼭 보고 싶음"이었다. 그러자 자기도 알았다며 종종 트위터에 편집 과정과 상황을 트윗했다. 런치 트레일러는 자기가 하려는 듯하다. 여담으로 이 투표는 상당수의 웹진에서 보도되었다. IGN, GameSpot, 패미통 등.

코지마의 언급에 따르면, 게임스컴 2021에서 공개된 프리뷰 트레일러는 '잘 나가는 영상 팀'이 만든 것이라고 한다.

코지마가 만든 트레일러의 경우 다음의 콘셉트를 잡았다고 한다.

또 하나의 특징으로는 트레일러가 5분 내외라고 한다. 7~9분까지 가던 길이가 대폭 줄은 것이 특징. 9월 8일 오후 4시에 공개 예정이라고.
파일:DSDC_FT.jpg

9월 8일 오후 4시, 드디어 파이널 트레일러가 공개되었다. 상술한 콘셉트에 걸맞게 데스 스트랜딩을 전부 담은 트레일러, 론치 트레일러 디렉터스 컷, 2년이 지나서야 드러난 데스 스트랜딩의 론치 트레일러 등 대다수의 팬들이 호평했다. 의외로 디렉터스 컷의 내용은 끝부분에나 잠깐 나오기 때문에 일반판의 트레일러 같다는 의견이 있지만, 트레일러 이름도 파이널 트레일러인 만큼 단지 디렉터스 컷만이 아닌, 데스 스트랜딩 그 자체의 마지막 트레일러라는 느낌이 강하다.[52]

론치 트레일러 당시와는 느낌이 많이 다른데, 일단 처음 시작의 로고부터가 확연한 차이를 준다. 보면 알겠지만 PlayStation의 트레이드 마크인 네 개의 모양이 하나의 PS 로고를 완성하는 과정에서 본작의 등장인물들이 비친다.[53] 그리고 언제나 나오는 BB와 의문의 클래퍼보드.[54] 이 클래퍼보드의 위아래 두 줄의 타이머 중 아래 타이머가 '08.11.2019'을 나타내고 위 타이머는 계속 숫자가 움직이는데[55], 슬레이트를 치는 순간 아래 타이머의 숫자가 사라지고, 위 타이머가 멈추어 '24.09.2021'을 나타낸다. 이는 각각 본편 발매일, 디렉터스 컷 발매일을 의미한다. 그리고 LP 턴테이블에서 음악[56]이 나오면서 트레일러가 본격적으로 시작된다.

확실히 발매 후 2년이 지나서인지, 본편의 내용이 빠르게 지나가고 스포일러도 가감없이 드러난 편이다.[57] 또한 PS5에서 촬영, 와이드 화면을 기준으로 만들어졌기 때문에 영상미는 확실히 뛰어난 편. 특유의 트레일러 선곡도 역시 뛰어나다고 할 수 있다.

마지막에는 하트맨이 해변에 간 상태[58]로 좋아요를 날리면서 트레일러가 끝이 난다. 하트맨의 연구소였던 것. 실제 트레일러의 콘셉트도 하트맨이 가족을 찾으러 간 3분을 상정하고 만들었다고 한다. 이 때문에 트레일러의 길이도 4분 44초. 음악 플레이 타임만 계산하면 4분이다.

트레일러 도중에 EX 그레네이드가 붉은색 액체로 존재하는데, 보기 드문 샘의 혈뇨다.[59] BT 상대로는 최강이라고. 다만 얻으려면 희생도 필요하다고 한다.
파일:TOMORROW_IS_IN_YOUR_HANDS_JPN.jpg

그리고 본 트레일러에서 코지마의 트윗으로 언급한 "TOMORROW IS IN YOUR HANDS"의 일본어 버전인 "明日は君たちの掌に"가 공개되었다.[60]

코지마의 트위터, 코지프로의 트위터에 '스포일러 없는 생활 정보'가 지속적으로 올라오는데 이는 다음과 같다.

디렉터스 컷에서 추가되는 기능들은 배달이 쉬워지는 것이 아니라 플레이어의 선택지(바리에이션)가 증가하고, 배달의 전략성이 폭넓게 되도록 재설계(리디자인)한 것이라고 강조했다.

발매일 전까지 유저들이 자체적으로 카운트다운 배너를 만들어 준다면 RT해준다고 한다. 자신들도 따로 만든다고 했으며 이후 유저들의 배너가 쏟아졌다.

2021년 9월 10일, 발매 2주 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 17일, 발매 1주 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 18일, 발매 6일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 19일, 발매 5일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 20일, 발매 4일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 21일, 발매 3일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 22일, 발매 2일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 23일, 발매 1일 전 카운트다운 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

2021년 9월 24일, OUT NOW 배너를 공식 트위터에 올렸다. #

포토 모드에 대해 코지프로 직원의 한 마디가 공개되었는데, 바로 "디렉터스 컷에서도 포토 모드[63]는 건재! 각종 프레임이 와이드 모드에도 대응하고 있기 때문에, 부디 다양한 촬영·가공해 보시길 바랍니다."이다.

2021년 9월 23일 22시부터 가수 미우라 다이치가 선행 플레이를 진행했다. #

PS4판 데스 스트랜딩을 보유하고 있다면 PS5의 스토어에서 디렉터스 컷의 디지털 디럭스 에디션을 업그레이드 구입할 수 있다고 한다. 디스크 버전이라면 본체에 디스크가 삽입되어 있는지를 확인.

발매 기념으로 코지마가 트윗을 남겼는데,
コロナ禍にあり、いつもとは違う発売日でしたが、みなさんにカウントダウンまでしていただき、また三浦さんには発売直前までプレイ中継をしていただき、ありがとうござました。今までにはない、“特別な発売日”になりました。
코로나 재난도 있어서 평소와는 다른 발매일이었지만, 모두가 카운트다운도 해주시고, 미우라 씨가 발매일 직전까지 게임플레이까지 해주시는 등, 정말 감사했습니다. 덕분에 지금까지 없는 특별한 발매일이 되었습니다.
#

라고 남겼다.

코지마의 트윗을 보면 본작의 약칭은 상술한 대로 DS와 데스스트인데 반해, 디렉터스 컷의 약칭에 대해 꽤 고민을 하고 있는 것 같다. 언급되는 약칭은 DSDC, 데스스트 컷, 데스스트 DC, 데스스트 디레커 정도다.
PC 론치 트레일러

2022년 3월 30일 PC로 발매했다. # ##

PS5판과 마찬가지로 업그레이드 구매 가능하며 가격은 10,750원.[64] 업그레이드 구매 시 기존 데스 스트랜딩이 PC에 설치된 상태여야 한다. 미설치 상태에서 구입 시 본래 가격인 45,000원에 구매되니 참고할 것. 오리지널에서 이어서 할 경우 1.07 버전 업데이트와 함께 데이터 변환 후 디렉터스 컷을 설치 및 실행하여 기존 데이터 승계 및 저장한 다음 기존 오리지널을 삭제하면 된다.[65] 단 데이터 승계 후 난이도가 보통으로 변경되니 데이터 승계 후 옵션에서 자신에게 맞는, 혹은 도전하고 싶은 난이도로 변경하도록 하자.

11. PC 게임 패스



2022년 8월 19일 일반판의 PC 게임 패스 출시를 발표했다. 8월 23일부터 게임 패스 얼티밋과 PC 게임 패스 구독자들은 PC에서 플레이가 가능하다. PC 유통사가 505 게임즈라서 출시가 가능했다고 한다. 소니 유통 게임으로는 MLB The Show에 이어 두 번째로 Xbox Game Pass에 올라가는 게임이다.[66]

12. macOS, iOS, iPadOS



WWDC 2023에서 공개됐다. 코지마 히데오가 직접 발표했으며 2024년 1월 31일에 App Store를 통해 발매됐다. Apple Silicon을 지원하는 것으로 보인다.[67] 바이오하자드 시리즈와 마찬가지로 A17 Pro 혹은 M 시리즈 칩을 탑재한 기기에서 돌아간다.

13. 기타

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좋아요 받고싶어...[85]
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DEATH STRANDING COMPUTER CASE DS

13.1. 데스 스트랜딩 2

2022년 12월 9일, 더 게임 어워드 2022에서 데스 스트랜딩 후속작이 공개되었다.

13.2. 방한 인터뷰

코지마 히데오는 2019년 11월 30일 방한을 하였는데 이는 전 세계 10개 도시를 대상으로 한 '데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어'의 대미를 장식하기 위해 9년 만에 국내를 방문한 것이라고 한다. 방한 영상 관련 기사[86]

[ 인터뷰 전문 펼치기 · 접기 ]
>Q. '데스 스트랜딩'은 플레이한 사람마다 다양한 느낌이 들 수 있다고 생각되는데, 그중에서도 감독이 유저에게 가장 전하고 싶었던 건 무엇인가?

A. 아무래도 요즘은 인터넷으로 세계가 많이 연결돼서 편한 것도 있지만, 쉽게 비방하는 안 좋은 점도 있어서 이러한 연결을 부정적으로 보는 시선이 많아졌다. 그래서 '데스 스트랜딩'을 통해서 간접적으로나마 연결을 다시금 긍정적으로 봐주길 바라고 있다. 연결됨으로써 뭔가 기분이 좋아지고 혼자가 아니라고 느꼈으면 좋겠다.

그리고 사회생활을 하면서 고독감을 느끼는 분들이 많을 것 같은데 그런 분들이 게임을 통해서, 다양한 경험을 통해서 혼자서만 그런 게 아니란 걸 알면 안심되고 기분이 좋아지지 않을까 싶었다. 혼자 사는 세상이 아니란 걸, 다양한 사람들이 함께 살아가고 있다는 걸 '데스 스트랜딩'을 통해서 느끼길 바란다.

Q. 출시 후 세계 각지에서 다양한 반응이 이어지고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하나? 그리고 한국에서의 반응에 대해서도 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

A. 기존에 접하지 못한 새로운 게임이었기에 도입부만 했을 때는 위화감을 느끼는 경우가 많았던 것 같다. 하지만 3장을 넘어가면서 게임 플레이에 익숙해지고 스토리가 본격화되면서 점점 흥미로워했다. 연결에 대해서도 좋게 반응했고. 기획하고 의도한 부분이었지만, 좋게 받아들여 줘서 다행이라고 생각한다.

한편, '데스 스트랜딩'은 연결에 대한 이야기를 들려주고 있지만, 게임 자체도 게임과 영화가 연결된 형태이지 않나 싶다. 그 덕분인지 게임 팬만이 아니라 영화 팬들도 '데스 스트랜딩'을 즐겨준 것 같다. 개중에는 최근 게임을 안 했는데 '데스 스트랜딩'을 통해 다시금 게임의 재미를 느꼈다는 반응도 있었는데 정말 기뻤다.

Q. 좋아요만 있고 싫어요는 없던데 그렇게 기획한 이유가 있나?

A. 좋아요가 있으니 싫어요도 있는 게 당연할 수 있지만, 이걸 없애고 싶었다. 물론, 쉽지는 않았다. 팀원들 사이에서도 '좋아요만 있는 건 이상하다'라며, 얘기가 오갈 정도였다. 그런데 뭐랄까, 좋아요 자체가 게임 내에서 뭐 돈이 되거나 아이템을 주거나 하는 것도 아니다. 단순히 기분의 문제다. 그래서 무상의 사랑이랄까? 그냥 기분 좋게 좋아요만 있어도 좋지 않을까 해서, 리스크가 컸지만 단행했다. 다행히 지금 유저들의 반응을 보면 성공적이었던 거 같다. 많은 사람들이 좋아요를 보면서 세상의 따뜻함을 느끼고 있다고 생각한다.

Q. '데스 스트랜딩'의 온라인 요소는 매우 심오한데, 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되나?

A. 다 공개하면 재미없을 것 같다(웃음). 간단히 얘기하자면 우선 리얼타임은 아니다. 다른 유저의 건축물이라던가 이런 데이터가 모이게 되면 본인의 진행 상황이라거나 진척 상황을 보고 최적의 것들을 전체 데이터에서 골라 여러분의 세계로 끌어다오는 시스템이다. 그래서 갑자기 막 늘어난다거나 하진 않는다. 게임을 즐기는 데는 이런 걸 생각하지 않는 게 좋을 것 같아서 이 이상 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.

다만, 건축물이 무조건 남아있는 건 아니다. '데스 스트랜딩'의 세계에는 타임폴이라는 비가 내려서 건축물이 빠르게 붕괴한다. 그래서 좋아요가 높은 건 오래도록 남지만, 결국은 끊임없이 변화한다.

Q. 시대에 따라 전달 방식도 변화해야 한다. 이건 세대에 따라서도 마찬가지다. '데스 스트랜딩'은 이러한 고민을 어떻게 해결했나?

A. 아무래도 게임은 젊은 분들도 하고 나와 비슷한 동년배 여러분도 한다. 그래서 모두가 즐길 수 있도록 우선 공통된 화제를 만들어야겠다고 생각했다. '데스 스트랜딩'에서는 캐릭터가 공통 화제랄 수 있다. 샘 역할의 노먼 리더스는 '워킹데드' 덕에 젊은 층에게도 유명하고 매즈 미켈슨은 30~40대의 팬이 많다. 이렇듯 매력적인 배우, 캐릭터를 통해 부모와 자식 간에도 공통 화제를 공유할 수 있지 않을까, 이러한 고민을 하고 만들었다.

Q. 전 세계 10개국을 돌아다녔는데 서울을 이번 투어의 마지막 장소로 정한 이유와 마무리하는 소감이 궁금하다.

A. 원래부터 계획 자체가 유럽과 미국을 돌고 그다음에 일본으로 돌아왔다가 아시아를 마지막으로 도는 거였는데 서울이 굉장히 뜨거운 도시라서 순서를 이렇게 정하게 됐다(웃음). 물론, 더위 때문만은 아니다. 개인적으로 영화를 굉장히 좋아해서 하루에 한편씩 볼 정도인데, 한국 영화도 굉장히 좋아한다. 그래서 보답도 겸할 생각으로 소니에 얘기해 서울을 마지막으로 정했다.

여담이지만, 올해에만 300편가량의 영화를 봤는데, 개인적으로는 봉준호 감독의 '기생충'이 가장 감명 깊었다. 일본에선 아직 개봉 전이지만, 시사회를 통해 보고 깜짝 놀랐다.

Q. '데스 스트랜딩'은 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는데 게임 내 캐릭터를 구상할 때, 배우를 먼저 고르고 캐릭터를 만드는지, 혹은 그 반대인지 궁금하다.

A. 둘 다라고 할 수 있다. 먼저 기본적으로 캐릭터를 구상하고 설정한다. 용모와 배경, 성격 이런 부분을 구상한 후 거기에 맞는 배우를 캐스팅한다. 이후 배우와 얘기하면서 배우의 개성, 움직임을 보고 게임의 스토리라던가 캐릭터의 특징을 세밀하게 조율하고 바꿔나가는 작업을 한다. 일반적으로 영화를 촬영할 때 감독이 배우에게 맞게 캐릭터를 조율하는 방식과 유사하다고 볼 수 있다.

Q. 헐리우드의 유명 배우들이 출연하는데 혹시 작업 중에 있었던 재미있는 에피소드는 없나?

A. 우선 현장 분위기는 굉장히 좋았다. 기본적으로 디렉션은 내가 했지만, 전 세계적으로 유명한 배우들이다 보니까 작업 중 굉장히 많은 아이디어를 내줘서 함께 캐릭터 성을 구축했다.

아, 근데 아무래도 게임 개발이다 보니까 영화랑 다른 게 있었는데 퍼포먼스 캡쳐라고 해서 몸에 공 같은 걸 붙이고 연기하는 게 있었다. 처음에는 어색해했는데 중간에 매즈 미켈슨과 노먼 리더스가 쉬면서 서로의 모습을 보더니 '나만 웃긴 게 아니었구만' 하고 웃더니 이후에는 더 자연스럽게 작업했던 것 같다.

Q. 독특한 게임인데 처음 이 기획을 공유했을 때 팀원들이 바로 이해했나?

A. 처음에는 세계관도 이해하지 못했다. 신카와 요지에게 부탁해 샘이 아기를 안고 있는 그려서 전달했는데 '이게 뭐야?'하는 반응이었다. 게임성에 대해서도 이해 못 하는 것도 있었다. 물건을 배달하고 이동하는 걸 게임성으로 하는 게 전례가 없다 보니 팀원들도 많이 걱정했다.

근데 사실 이런 게 처음이 아니다. 내가 메탈 기어 시리즈를 맨 처음 만들 때도 그랬다. 슈팅이 주류였던 당시 잠입 액션이 뭐냐면서 이해하지 못하는 반응들이 많았다. 그래서 이번에도 그냥 나를 믿고 만들어봐라! 하면서 작업했다. 그렇게 1년 정도 지나고 시스템이 구축되자 팀원들도 그제야 게임에 대해서 이해하며 본격적으로 개발을 이어날 수 있었던 것 같다.

Q. 혹시 이건 절대로 성공할 수 없어! 안돼! 이러면서 반대한 사람은 없었나?

A. 마지막까지 반대한 사람은 없었다. 게임에 대해서 틀이 잡히자 재미있게 작업했다.

Q. 데시마 엔진을 쓸 때 어려움은 없었나?

A. 원래 자체 엔진을 쓰는 게 융통성을 발휘할 수 있어서 제일 편하긴 하다. 근데 데시마 엔진은 게릴라 게임즈 쪽에서 많이 신경 써준 덕분에 큰 어려움이 없었다. 다만, 어느 정도 개량은 해야 했다. 오픈월드 정밀도가 높은 게임이지만 '데스 스트랜딩'에 필요한 색감을 구현하는 데는 어려움이 있어서 서로 교류를 통해 엔진을 강화했다. 자주 미팅하고 요청에 대해서도 면밀하게 개발해주는 등 한 팀처럼 협력해준 덕분에 '데스 스트랜딩'이라는 게임을 만들 수 있었던 것 같다.

Q. 코지마 프로덕션을 설립한 후 다양한 굿즈를 출시했다. 이렇게 많은 굿즈를 낸 이유와 앞으로도 많이 낼 건지 궁금하다.

A. 마음같아선 '데스 스트랜딩' 굿즈를 내고 싶었지만 출시되지도 않은 게임의 굿즈를 낼 순 없었다. 그래서 대신이랄까, 코지마 프로덕션의 굿즈를 내놓게 됐다. 게임 출시 전 유저분들이 즐길 요소가 되길 바라는 한편, 우리와의 유저 분들의 연결을 강화하는 요소가 되지 않을까 싶었다. 이제 '데스 스트랜딩'도 완성했으니 앞으로는 '데스 스트랜딩'과 관련된 다양한 굿즈를 만들 생각도 하고 있다. 직접 검수하면서 굿즈도 게임 못지않게 열심히 만들고 있으니 많은 기대 바란다.

Q. '데스 스트랜딩'을 통해서 가장 전하고 싶었던 메시지는 무엇인가?

A. 처음에도 말했지만, 서로 연결된다는 걸 핵심으로 삼은 게임이다. 그래서 전 세계에서 '데스 스트랜딩'을 하면서 나만 있는 게 아니라 나와 비슷한 사람들이 전 세계에 있다는 걸, 그리고 함께 연결된다는 걸 느꼈으면 좋겠다. 물론, 단순히 함께 있다는 걸 알려주는 게임은 많다. '데스 스트랜딩'을 통해서는 여기서 더 나아가서 그 이상의 유대를 느끼길 바라고 있다. 뭐라고 해야 할까. 현실에서 도로 공사를 하는 분들을 보면서 저분들이 있기에 우리가 이렇게 편하게 다닐 수 있구나 하는, 게임 속에서 얻은 경험을 통해 실생활에서의 시선도 함께 달라지길 바란다.

Q. 게임에 컷씬을 많이 쓰는 걸로 유명한데, 이번에도 많이 나오더라. 원하는 만큼 썼는지, 혹은 자제했는지 궁금하다.

A. 부족하진 않았다. 스토리를 전달하는 데 필요한 만큼은 넣었다고 생각한다. 다만, 컷씬이 길다거나 많다거나 하는 얘기가 많이 들려오고 있는데 개인적으로는 아예 컷씬이 없는 게임도 괜찮다고 생각해서 언젠가는 그런 게임을 만드는 것도 좋지 않을까 생각 중이다. 다만, '데스 스트랜딩'은 스토리텔링 부분을 컷씬으로 정확하게 전달하는 게 좋을 것 같아서 컷씬을 적극적으로 활용했다.

또한, 여담이지만 '데스 스트랜딩'에는 영화 배우들도 많이 출연하지 않았나. 그런데 그런 배우들의 팬 입장에서 매번 샘의 등만 본다거나 하면 좀 그렇지 않나 싶었다. 그런 면에서 배우들의 표정도 많이 보여주는 게 좋을 것 같아서 전작보다 더 힘을 실어서 컷씬을 만들었다.

Q. 사운드에 대해선 이견이 없을 정도로 훌륭하다는 얘기들이 이어지고 있다. 사운드를 어떤 식으로 활용했나?

A. 플레이어블하면서 영화 같은 장면을 연출하고 싶었다. 그래서 이동 중에는 효과음만 나오지만, 특정 지역에 들어가거나 특정 방향으로 갈 때 의도한 사운드(OST)가 나오도록 해서 연출을 더 효과적으로 전달할 수 있도록 의도했다.

Q. 처음에는 단순히 물건 배송하는 게임이라고 생각했는데 BT를 만나니 공포 게임을 변하더라. 그렇기 때문인지 이게 무슨 장르인지 모르겠다는 얘기도 많다. 감독 본인은 '데스 스트랜딩'의 장르를 뭐라고 규정하고 싶나?

A. 새로운 장르는 누군가가 정하고 싶어서 정해지고 만들어지는 게 아니라고 생각한다. 그래서 이건 내가 정하고 붙이는 게 아니라 유저 여러분이 붙이는 게 제일 좋다고 생각한다. 물론, 내부적으로 정한 가칭은 있다. 소셜 스트랜드 시스템 장르라고 하는데, 어디까지나 가칭이다. 여러분들이 정해주길 바란다.

한편, 요즘은 장르의 구분이 또 어려워진 게 사실이다. 영화만 해도 SF면서 공포거나 코미디인 믹스 장르가 있지 않나. '데스 스트랜딩'도 그런 측면으로 봐주면 좋겠다. 개인적인 생각이지만 호러에는 영 젬병이라서, 호러 장르를 만든다면 SF와 믹스하는 식의 작업이 될 것 같다.

Q. 게임에 살상, 비살상 요소를 모두 구현한 특별한 이유나 철학이 있나?

A. '데스 스트랜딩'은 비살상 위주의 게임이긴 하지만 게임이기에 플레이는 자유로워야 한다고 생각했다. 그래서 모두 구현했다.

Q. '데스 스트랜딩'을 하면서 여러 영화들이 떠올랐다. 영화광으로도 유명한데 개발하면서 가장 큰 영향을 끼친 영화 3편 정도를 고른다면 어떤 걸 고르겠나?

A. 매일같이 영화를 보고 소설을 읽고 해서 3개로 좁히긴 어려울 것 같다. 그리고 이걸 만들면서 팀원들에게 꼭 보라고 지시한 영화도 없었다. 그래도 그나마 세계관이 비슷한 걸 꼽자면 ' 어나힐레이션( 서던 리치: 소멸의 땅)'이 비슷한 것 같다. 이건 팀원들 모두가 함께 봤다.

Q. 게임을 처음 발표했을 때는 2020년은 돼야 나올 것 같았는데 예상보다 빨리 나왔다. 보통 이런 류의 게임을 개발하면 5년은 넘게 걸리는데 빨리 개발할 수 있었던 원동력이 뭔가?

A. 세계관, 스토리, 디자인 하나부터 열까지 외주를 주지 않고 전부 스튜디오에서 작업한 덕분이라고 생각한다. 물론, 외부의 도움을 받기도 하지만 이 경우에도 스튜디오로 와서 총괄하기에 문제가 발생해도 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 해결할 수 있다. 그래서 작업이 어느 정도 진행된 다음에 다시 뒤로 돌아간다거나 하는 문제가 발생하지 않아서 빨리 만들 수 있었던 것 같다.




[1] PS4 Pro 대응. [디렉터스컷] [3] 적응형 트리거 및 햅틱 피드백 지원 [4] 클라우드 버전 [5] WWDC 2023에서 공개됐다. [6] 2022년 12월 26일 1시부터 12월 27일 1시까지 무료로 배포했다. [7] Xbox Play Anywhere지원 [8] #1 #2 [9] #3 [10] 2019년 9월 18일, 국내 심의를 통과했으며 과도한 폭력, 저속어, 비속어 및 욕설, 직접적인 약물류 표현이 포함되어있다. [11] 배포 초기에는 에픽 측의 실수로 디렉터스 컷까지 포함해서 무료 배포되었지만 곧 수정되어 본편만 무료로 배포되는 해프닝이 일어났다. 디렉터스 컷일 때 게임을 받은 후 설치를 안 한 유저도 이후 디렉터스 컷이 아닌 본편만 설치가 가능하게 변경. 단 디렉터스 컷으로 배포하는 시점에 게임 설치까지 완료한 유저는 그대로 디렉터스 컷을 소지하게 되었다. [12] 본의 아니게 사망한 중요 인물을 화장터 까지 옮겨야만 하는 경우와 같은 [13] 최대 240fps까지 지원된다. [14] PS4판의 어려움 난이도도 숙련자들에겐 크게 어렵지 않다는 의견이 많았기 때문에 추가된 것으로 보인다. 매우 어려움 선택 시 스태미나 소모가 매우 빨라지고 신발 같은 장비의 내구도도 빠르게 깎이며, 전투 부문에서는 뮬과 BT 모두 크게 강화되었으며 캐처의 경우 두 마리 이상이 동시에 등장하기도 하는 등 확실히 난이도가 오른게 느껴진다. 대신 뮬 처치시 추가 은닉 고밀도 자원을 드랍해 국토 건설이 매우 용이해지며, 프리미엄 배송 성공 시 기존 어려움 난이도에서 주던 LEGEND OF LEGENDS에 레전드가 하나 더 붙은 LEGEND OF LEGENDS OF LEGENDS 훈장을 받는다. 기존에 거의 쓸일이 없어 장식인 아이템들이 필수가 되어 게임이 한층 깊어진다는 평이 많다. [15] 스토리 진행에 따라서 메일로 "[테스트의뢰\][λ\]"라고 쓰인 의뢰가 날아오며, 메일에서 알려주는 대략적인 위치를 따라서 동행큐브 모양의 화물을 수집하고 고든의 안경, 밸브 머리 장식, 헤드크랩 모자, 하프라이프: 알릭스의 중력 장갑과 스트라이더 홀로그램을 얻을 수 있다. [16] API버전이 아닌 Feature Level에서 버전 12를 지원해야 한다. [17] 실제 용량은 63GB 정도를 웃돈다. [18] 코지마 프로덕션 아이콘 로고 변형 버전 [19] 게임 디스크가 스틸북 안에 첨부되었다. [20] 포드 작동법에 관한 설명서도 동봉되었으나 실제 설명서가 아닌 장식용이라고 주의사항으로 명시되어 있으니 따라하지 말자. (한국어로도 적혀있다.) 게다가 상당히 자세하게 묘사되어 엽기적으로 보여질 수 있으니 주의 바람. 보는 사람에 따라서는 섬뜩한 느낌도 줄 수 있으므로 같이 첨부된 화물 케이스에 넣어두는 것도 좋다. 코지마 히데오는 2019년 7월 20일에 개최한 샌디에이고 코믹콘에서 본작의 출시를 앞두고 홍보 차 미국에 입국하면서 이걸 같이 들고 갔다가 공항 세관에서 인신매매로 오인하여 검사를 받은 바 있다. [21] 목록에는 없으나 실물 언박싱에서 공개. [22] 코지마와 아트 디렉터 신카와 요지가 직접 디자인과 검수를 맡았다고 한다. [23] 코지마 히데오의 전작 메탈기어 솔리드 V의 오리지널 스코어 작곡을 맡았다. [24] 카사비안의 기타리스트 세르조 피조르노 aka 서지(Serge)의 솔로 프로젝트. [25] 앨범에 수록된 곡의 가사와 이 사운드트랙 앨범에 수록된 곡의 가사가 다르다. 해당 앨범의 주석 참고. [26] 이 라인업에 게임을 잘 모르는 음악 팬들은 "대체 이 게임이 뭐길래 라인업이 이렇게 거물들로만 가득하냐?"는 반응이고, 음악을 잘 모르는 게임 팬들은 "얼마나 유명한 뮤지션들이길래 이렇게 놀라는 거냐?"는 양극의 반응을 보였다. 잘 나가는 록/팝/일렉트로닉 뮤지션을 긁어모은 라인업이라 보면 좋다. [27] Timefall에 수록된 Ludens는 이 부분의 가사가 "But names will make me blow the brains out all the kids in class(그 이름들 때문에 난 교실의 모든 아이들의 머리통을 날려버리고 말 거야)"로 변경되었다. [28] 보컬리스트 올리버 사익스가 라디오에서 밝히길 코지마 히데오에게 곡을 의뢰받고 완성하는데 4일이 걸렸다고 한다. 추후 자신들의 새로운 앨범의 리스트에 수록할 예정이라고. [29] 첫 번째는 게임 미러스 엣지 카탈리스트의 Warning Call. [30] DEATH STRANDING 탱크, DEATH STRANDING: BB 탱크 [31] 밸브 특유의 인트로에 나오는 남성처럼 머리 뒤쪽에 실제로 밸브가 박힌다. [32] 인게임에서는 실버핸드 [33] 실제로 유저들의 반응도 초기에 등에 짐을 메고 좌우로 비틀고 다닐 때는 낮았다가 점점 바이크, 트럭, 국도, 집라인 맛을 보면서 상승하는데, 초기 리뷰 점수가 나빴던 이유로 다른 유저들이 설치해 주는 구조물 맛을 못 봐 리뷰가 박한 것 아니냐고 보는 사람들이 많다. [34] 단 아랍 지부는 7.6점으로 다소 평범한 점수를 주었다. [35] 메탈기어 시리즈는 액션 게임으로 유명하지만, 본질적으로는 ' 메시지의 전달'이라는 주제를 담은 게임이기도 하다. 누군가가 남긴 메시지가 타인에게 어떻게 영향을 주고, 또 그 타인이 남긴 메시지가 다른 이들에게 어떤 영향을 미치게 되는지, 그리고 같은 메시지를 사람들은 각각 어떻게 받아들이는지를 그려내는 것이 메탈기어 시리즈를 관통하는 핵심 주제이다. 이런 그의 철학을 잘 보여주는 것이 특유의 긴 컷신인데, 이야기를 풀어 나가려다 보니 컷신을 남발해서 사실상 게임플레이가 좀 가능한 영화를 만든다는 비판까지 나오는 것이 그 예이다. 그리고 본작에서도 이런 정신이 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 그대로 계승되었으며, 상기한 대로 회사의 간섭이 사라져 버린 덕에 그것이 더욱 심화되었다. [36] 이 점은 똑같이 회사를 나와 독립 스튜디오를 차린 이가라시 코지( 악마성 시리즈), 미카미 신지( 바이오하자드 시리즈), 이나후네 케이지( 록맨 시리즈), 카미야 히데키( 데빌 메이 크라이 시리즈) 등이 기존 시리즈의 차기작을 대신할 정신적 후속작을 발매한 것과는 대조적이다. [37] 전문 리뷰 매체와 일반 유저 간의 평이 극도로 갈리는 것은 여기서 기인하게 되는데, 리뷰 매체의 경우 처음부터 끝까지 진행을 하며 그 진행 속도를 위해 완벽하게 파고들지는 않는 편이다. 그렇기에 메인 임무만 진행하더라도 모든 것을 다 담아낸 데스 스트랜딩의 스토리에 극도의 호평을 보이는 경향이 있다. 다만 초반, 후반부의 지나친 컷신 위주의 스토리 전개는 게임을 호평한 매체에서도 비판하는 사항이기에 그 방식이 완벽하다곤 할 순 없다. [38] 그러나 EDGE 매거진이 플레이할 의욕을 잃어서 리뷰를 제때 게재 안 하는 초유의 사태가 일어난 것을 보면 케바케다. 게임 내의 컷신 위주와 정적인 스토리 흐름이 게이머들 인내심을 테스트하는 요소이며, 한꺼번에 몰아서 하는 부류의 게이머라도 우선 이런 요소들을 인내하는 것이 스토리를 진전시켜 성취감을 얻기 위한 기본 전제라고 할 수 있다. [39] 실제로 게임을 클리어한 유저 중 호평하는 쪽도 이 게임을 타인에게 추천할 만하다는 반응은 그다지 없다. 정확하게 말하자면 추천하기엔 고려해야할 게 너무 많다는 평. [40] 또한 메탈기어 시리즈에도 오픈 월드로 나온 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이 있다. [41] 이는 메탈기어 시리즈와 데스 스트랜딩의 주제 의식을 봐도 명확한데, 메탈기어 시리즈를 관통하는 주제인 '메시지'는 주고받는 사람이 존재하는 단방향이다. 반면에 데스 스트랜딩의 '연결'은 양방향 소통이라는 점에서 다르다. [42] 마케팅비용까지 포함한 손익분기를 200~250만장으로 추측하면 PS에서만 못해도 200만장이상 판것으로 보인다. 코지마의 인터뷰에선 자신의 노하우를 적용해 세간의 인식보다 제작비가 많이 들어가지 않았다고 하는데, 만약 손익분기 레드라인이 200만장 언더 라면 5배, 250만장으로 잡으면 4배의 이윤을 남겼다는 뜻이 된다. [43] 마지막에 브리지스와의 관계를 끊는다는 식의 전개. [44] 이전의 트레일러들과 달리 소니에서 제작한 것이라고 하며 빠르게 오버랩되는 방식이 기존 코지마의 트레일러들과 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 또한 메탈기어 솔리드 V의 합본판의 부제인 'THE DEFINITIVE EXPERIENCE'도 첫 문구로 등장했다. 나름 오마주. [45] 해당 트레일러에서도 메탈기어 솔리드 V의 합본판의 부제인 'THE DEFINITIVE EXPERIENCE'가 문구로 등장한다. [46] 코지마가 직접 제작한 트레일러. 사용된 음악은 우드키드의 'Goliath'. [47] 환풍구는 MGS 특유의 잠입 요소이며 쥐는 MGS 1편에서 섀도 모세스에 나오던 알래스카 쥐를 오마주한 것이다. [48] 그것도 MGS 1편에서 잡입용으로 쓰던 오렌지 박스다. 일각에서는 이게 MGS가 미완성이라는 것을 뜻한다고도 하는데, 귤(みかん)과 미완(未完)의 발음이 같기 때문. # [49] 마치 메탈기어 솔리드, 메탈기어 솔리드 2의 VR 훈련과 비슷하다. [50] 고스트 오브 쓰시마와 같이 소니가 정한 이름인 듯 하다. [51] 이 경우 촬영은 해두었지만 빠진 장면이 들어갈 수 있는데 이는 원래는 쓰려고 찍었지만 상업적이든 어떤 이유에서든 빠진 것이기 때문 [52] 특히 트레일러 막판에 나오는 등장인물들 캐스트. 발매일 트레일러나 론치 트레일러에서 사용한 것이다. [53] 마블 스튜디오 로고 영상과 비슷하다. [54] 촬영할 때 사용하는 그 슬레이트 맞다. 진짜 영화광다운 편집. [55] 잘 보면 위 타이머도 시간을 나타내는데, 날짜는 그대로고 연도만 계속 흐른다. 그리고 슬레이트에 코지마 히데오의 사인이 그려져 있다. 2021의 경우는 코지마가 사인을 할 때 항상 남기는 그 해의 연도이다. 그리고 특이하게 사인 뒤에 가 그려져 있다. [56] 상술한 우드키드의 'Goliath'. 우드키드의 곡은 이 곡 말고도 'Pale Yellow'까지 두 곡이 게임에 수록되었다고 한다. [57] 이전의 트레일러에서는 초반부만 계속 보여줬는데 본 트레일러에서는 진짜 전부 보여준다. 예를 들어 보이드아웃, 클리프의 전장(해변), 로크너, BT 보스전, 과거의 다이하드맨과 브리짓, 클리프, 엔딩 등이 있다. 특히 엔딩은 맨 처음부터 나온다. [58] 소파에 누워 있다. [59] 디렉터스 컷이 아닌 오리지널에서도 볼 수 있는 EX 그레네이드 No.1+다. 피로로 인해 스태미나 최대치가 줄어드는데, 이 피로가 스태미나 치를 꽉 채운 상태로 프라이빗 룸에 들어가 소변을 볼 때 얻을 수 있다. 다른 EX 그레네이드와 달리 게이저한테 맞추면 블러드 그레네이드 마냥 이승 하직시킬 수 있다. [60] 직역하자면 "내일은 당신들의 손바닥 안에"이다. [61] Off, 약, 중, 강. [62] 상술했듯이 이전까지 매우 어려움 난이도는 PC판 한정이었다. [63] 컷신에서도 포토 모드 사용이 가능하게 되었다. [64] 단, 에픽게임즈 스토어에서는 11,000원이다. [65] 데이터 승계 전에 오리지널을 삭제하면 데이터 승계가 되지 않으니 주의. [66] 차이점이라면 MLB 더 쇼는 소니 산하 개발사에서 만들지만 MLB의 라이선스를 받아 만들고, 따라서 IP의 소유는 MLB 측에 있다. 반면 데스 스트랜딩은 게임 타이틀에서도 알 수 있듯이 소니가 소유한 IP이다. [67] 해당 영상 중 "Apple Silicon의 훌륭한 성능과 현대적 렌더링 파이프라인을 갖춘 Metal 3를 경험하고 무척 놀랐죠"라고 언급한다. [68] 참고로 이 노래의 제목은 코지마 프로덕션의 마스코트 캐릭터인 루덴스의 포스터에 적혀있는 표제어이기도 하다. [69] 두번째 트레일러에서 Low Roar 버전을 따로 공개하였다. [70] 사실 코지마는 2편을 끝으로 메탈기어 시리즈를 마감할 구상을 한 것으로 추측된다. 그러나 언급한 바와 같이 윗층의 압박에다 시리즈의 후속작을 바라는 팬들의 염원도 무시할 수 없었기에 후속작을 냈던 거고 그것도 4편으로 종결짓고자 했다. 이 시기에는 상당수의 일본 게임 회사들이 안정적인 수익에만 목을 매다시피 해서 베스트셀링 프랜차이즈의 후속작 내지는 외전 개발에만 전념하다시피하게 했다. 그러다 보니 개발자들과의 충돌이 일어나는건 다반사고 개발 분위기 역시 개발자가 아닌 높으신 분들 위주로 진행되는 실정이었다. 이는 상당수의 유명 게임 개발자들을 퇴사시키게 만든 원인을 제공했으며 당연히 게임의 품질도 하락하고 심지어는 높으신 분들 자체가 게임 개발에 무관심하거나 소극적인 입장을 보이는 경우도 잦았다. [71] 그녀는 2016년에 네덜란드로 귀국한 것으로 알려져 있다. [72] 2016년 3월 30일에 업로드한 것이다. [73] 미국 배우 방송인 노동조합. [74] 리뷰 카피용으로 풀린 것을 리뷰어가 공개한 것으로 보인다. [75] 일례로 요시가 처치한 헤이호의 가면의 구멍에 검은 액체가 마치 피로 흐르게 만들어놨다. [76] 이는 다만 일반판 한정으로, 디렉터스 컷 버전에서는 자체 상표인 Bridges Energy로 바뀐다. [77] 대표 에롤슨 휴도 레이크 노트 시티 기상 관측소장으로 카메오 출연했다. [78] 코지마의 전작 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인과도 PPL을 진행한 회사다. 첫 미션에서 리볼버 오셀롯이 쓴 선글라스와 베놈 스네이크 카즈에게 씌워 주는 선글라스가 이 회사 제품이며, 해당 제품들이 등장할 때 게임 내에 상표명이 나온다. [79] 이 방송국의 대표 드라마가 워킹 데드다. [80] 페이셜 캡처/성우 모두 노먼 리더스 본인이다. [81] 종말물과 최첨단 3D 프린팅 기술과 배송 기술 등. [82] Dooms, BT와 같은 비현실적 요소 등. [83] BT나 힉스, 클리프와 같은 존재들 등. [84] 참고로 코지마는 코나미 산하에서 사일런트 힐즈를 개발하다 취소된 적이 있다. [85] 원래는 받고 싶어가 맞다. [86] 9년 전인 2010년에는 메탈기어 솔리드 피스 워커의 홍보를 위해 내한하였다.