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최근 수정 시각 : 2024-04-18 15:04:54

데드 스페이스(리메이크)

파일:DEAD SPACE.png
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데드 스페이스
Dead Space
파일:Dead Space Remake Box Art.jpg
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유통 파일:일렉트로닉 아츠 로고.svg 파일:일렉트로닉 아츠 로고 화이트.svg
플랫폼 파일:PlayStation 5 로고.svg 파일:PlayStation 5 로고 화이트.svg [1] | 파일:Xbox Series XS 로고 가로형.svg 파일:Xbox Series XS 로고 가로형 화이트.svg [2] | 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg
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콘솔: 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg 파일:플레이스테이션 스토어 로고 화이트.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg 파일:Microsoft Store 로고.svg
게임 디렉터 에릭 바티자[5]
음악 제이슨 그레이브스,[6] 트레버 그레키스
장르 3인칭 오픈 월드 호러 액션
출시 파일:external/cdn3.iconfinder.com/globe-01-512.png 2023년 1월 27일[7]
엔진 파일:프로스트바이트 엔진 로고.svg 파일:프로스트바이트 엔진 로고 화이트.svg
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[8]
해외 등급 CERO 거부[9]
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18

파일:USK 18 로고.svg USK 18
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지 파일:일렉트로닉 아츠 심볼.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg

1. 개요2. 트레일러3. 시스템 요구 사항4. 등장인물5. 적6. 장비7. 난이도8. 평가9. 원작과의 차이점
9.1. 스토리9.2. 사이드 미션9.3. Intensity Director(긴장 감독)9.4. 전투9.5. 장비9.6. 이동과 지형9.7. 기타
10. 버그11. 이스터 에그12. 기타

[clearfix]

1. 개요

클래식 SF 서바이벌 호러 Dead Space Motive Studios에 의해 처음부터 끝까지 완전히 새롭게 개발되어 더 깊고 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다. Frostbite 게임 엔진과 차세대 콘솔의 힘을 활용한 이 리메이크는 원본에 충실하면서 놀라운 시각적 효과와 게임 플레이 개선을 제공합니다. Dead Space는 PlayStation 5, Xbox Series X|S 및 PC에서 사용할 수 있습니다.

아이작 클라크는 평범한 엔지니어로, 광활하고 복잡한 우주선, USG 이시무라 호를 수리하는 임무를 맡지만, 곧 무언가 끔찍하게 잘못되었다는 것을 깨닫습니다. 우주선의 승무원들이 어떠한 외계 재앙에 의해 도살되고 감염되고 만 것입니다…그리고 아이작의 사랑하는 연인, 니콜이, 이 우주선 어딘가에 있습니다.
유튜브 공식 티저 영상 설명문
Motive Studios에서 개발하는 데드 스페이스 리메이크 작품. 한국 시간으로 2021년 7월 23일 오전 2시에 진행한 EA Play Live를 통해 최초 공개되었으며 프로스트바이트 엔진을 이용해 현세대 콘솔 및 PC로 제작되었다.

게임 디렉터는 2021년 유비소프트 몬트리올에서 모티브 스튜디오로 이직한 에릭 바티자(Eric Baptizat).[10]

2. 트레일러

티저 트레일러
게임플레이 트레일러
확장 게임플레이 살펴보기
출시 트레일러

==# 발매 전 정보 #==
개발 초기 인터뷰 및 게임플레이 라이브스트림

10월 14일에 공개된 게임 플레이 영상에서 추가 사항들이 밝혀졌다. #, ##, ###, ####
IGN의 초기 18분 플레이 영상
상징적인 플라즈마 커터 재구성
Dead Space 공식 출시 트레일러
IGN의 최종 프리뷰

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit +
프로세서 Intel Core i5-8600
AMD Ryzen 5 2600X
Intel Core i5-11600K
AMD Ryzen 5 5600X
메모리 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1070
AMD Radeon RX 5700
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD Radeon RX 6700 XT
API DirectX 12
저장 공간 50 GB
SATA SSD
50 GB SSD
PCIe compatible

발매 전 스팀에 고지된 사양이다. 발매 후 사양이 바뀔 가능성이 있다. SSD에 특화되었다고 발매 전 제작진이 공언한 만큼 SSD는 필수일 확률이 높았고, 실제로 그렇게 되었다. 이를 무시하고 HDD에 설치할 시 게임 구동은 되지만 일부 오브젝트가 나오지 않는 버그가 발생해 정상적인 진행이 안 될 수 있다.[28]

최적화는 비주얼 대비 약간 높은 사양을 요구하며 QHD 해상도에서 높은 옵션을 원활히 플레이 하려면 NVIDIA 3060 이상 그래픽 카드를 요구한다. 특히 SSD에서 데이터를 그때그때 불러오는 기술이 문제인데, 최소사양을 만족하거나 혹은 그 이상의 충분한 사양에서도 일부 구간에서 데이터를 로딩하며 간헐적 스터터링이 발생한다. 이 때문에 풀옵션으로 쾌적하게 높은 프레임으로 게임이 잘 돌아가다가 중간에 게임이 멈추듯 몇 초간 한 자리수 프레임으로 떨어지는 게 반복된다. 이 반복으로 인해서 간혹 정상적으로 NPC들이 움직이지 않고 멈춰서 진행이 끊기는 경우가 있는데 이는 본작품뿐만이 아니라 요즘 작품들에서 가끔 등장하는 버그로 프레임 레이트를 줄이고 재시작하면 해결된다.

반면 FHD에서는 SSD만 제대로 갖춰졌다면 최소사양에서도 중상옵이 원활하게 플레이가 가능하다. PS5이후 EA게임들이 대체로 4K 기준으로 사양을 표기하기 때문.

4. 등장인물

5.

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네크로모프
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6. 장비

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장비
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RIG <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34><colcolor=#373a3c,#dddddd> 데드 스페이스·리메이크 · 데드 스페이스 2 · 데드 스페이스 3
보조 장비 키네시스 모듈 · 스테이시스 모듈 · 스캐빈저 봇
업그레이드 작업대
무기 플라즈마 커터 · 펄스 라이플 · 리퍼 · 화염방사기
라인 건 · 컨택트 빔 · 포스 건 · 핸드 캐논
재블린 건 · 디토네이터 · 시커 라이플 · 리벳 건
무기 제작 · 프로브 건 · 악마의 뿔
추출기 · 플라즈마 톱 · 디벳

7. 난이도

난이도에 대해서는 대체로 구작 팬들과 신규 유저들의 평가가 크게 갈린다. 전체적으로 전투는 원작보다 어렵지만 전투 외적인 인벤토리 관리 등의 운영 난이도는 원작보다 쉬워졌다. 원작보다 적들이 저돌적이고 이속이 빨라지고 맷집이 굉장히 강화되어 전투는 확연히 어려워졌다.[35] 그러나 아이템 인벤토리 정리와 관리에 늘 신경써야 했던 원작과 달리 인벤토리 칸이 엄청나게 늘어났고 그에 걸맞게 여기저기 숨겨진 아이템들도 상당히 늘어난데다 탄약의 판매가가 낮아진 대신 소지량과 획득량이 늘었다. 또한 도처에 깔린 폭발물 등을 사격하거나 키네시스 모듈로 탄환 소모 없이 적들을 처리하는 방법이 이미 트릴로지를 거쳐오며 약 15년에 걸쳐서 하나의 팁처럼 정리되었기 때문에[36] 해당 테크닉을 숙지한 유저들에겐 난이도가 낮게 느껴질 것이다. 종합하면 체감 난이도는 어려우나 편의성을 개선하는 것으로 불쾌감을 줄이고 게임의 이해도가 깊어질수록 쉬워지는, 잘 짜여진 구조이다.

Intensity Director라는, 적들이 무작위로 다른 지역에서 나오거나 매 게임 및 세이브마다 적들이 전혀 다른 곳에 배치되는 시스템이 도입되어서, 2회차는커녕 각 세이브 및 사망할 때마다 적들의 위치가 바뀌거나 등장하는 위치가 달라지는 것이 확인되었다. 따지고 보면 이 Intensity Director로 인해 난이도가 더 높아졌다고 할 수 있다. 이로 인해 공포감이 더 높아지고 긴장감이 지속될 수밖에 없고, 무엇보다 적들이 일부를 제외하고 무작위로 등장하거나 배치 위치가 달라지므로 이렇다 할 공략을 내놓을 수 없다. 아예 소리도 없이 적이 살금살금 다가오거나, 어두운 바닥에서 죽은 척하거나, 뒷치기를 하거나, 전혀 다른 종류의 적이 등장하는 등 긴장을 늦츨 수 없게 되었다. 이미 클리어한 지역조차 적들이 다시 등장하므로 방심은 금물이다. 또한 각 구간을 지날 때마다 탄약 낭비를 방지하기 위해 아예 적이 튀어나와도 그냥 무시하고 빠져나가는 게 답이 될 수도 있다.[37][38] 난이도에 따라 Intensity Director의 기능이 달라지는지 어떤지는 밝혀지진 않았지만 대체적으로 높은 난이도일 수록 적 발생 확률이 높아지는 것으로 의견이 모아지고 있다.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#fff,#ddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/dead-space|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/dead-space/user-reviews|
8.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dead-space|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dead-space/user-reviews|
8.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/dead-space|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/dead-space/user-reviews|
8.9
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-04-18
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13897/dead-space-remake-| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13897/dead-space-remake-| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-04-18
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1693980/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (91%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1693980/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


The Dead Space remake sets a new standard for the future of the survival horror series⁠, even if it isn't the sequel I've been pining for.
데드 스페이스의 리메이크는 갈망해오던 속편은 아니지만, 서바이벌 호러 시리즈의 미래에 대한 새로운 기준을 제시한다.
PC gamer, 84 / 100
Dead Space is a superb remake and undoubtedly the definitive way to experience one of the best survival horror shooters that Capcom never made.
데드 스페이스는 훌륭한 리메이크작이며 의심할 여지 없이 캡콤이 만들어낸 적 없는[39] 최고의 서바이벌 호러 슈팅 게임의 완성된 경험이다.
IGN, 9.0 / 10.0
바이오하자드 2 리메이크에 이어 원작과 맞먹는 또다른 명작 호러 게임 리메이크가 나왔다는 호평이 주를 이루고 있다. 구작 보전과 혁신의 균형을 매우 세심하게 잡았다고 평가한 IGN은 본작에 9점을 부여했다. IGN은 우수한 레벨 디자인, 미묘하게 좋아진 스토리, 화려한 액션으로 Motive Studios가 성공적인 리메이크를 만들었다고 평가했다. GameSpot 역시 9점을 부여했다.

원작의 구성과 분위기를 크게 건드리지 않으면서도 더 진보한 시스템과 그래픽으로 원작을 예우하였다. 오리지널 1편 개발자들의 자문을 받고, 오리지널 디렉터였던 글렌 스코필드를 이스터 에그로 삽입하기도 하는 등 모티브 스튜디오는 오리지널을 존중하며 철저하게 리메이크를 제작했다. 그러나 이에 그치지 않고 원작에서 찾아볼 수 없었던 새로운 게임플레이 요소들도 추가해 훌륭한 완성도까지 갖추었다. 지스타 2023 컨퍼런스에 참석해 밝힌 디렉터 에릭 바티자의 개발 비화

원작에서 외면받던 무기들에게는 새로운 개성과 기능들을 추가했고, 덕분에 여러 가지 무기를 병행해 쓰면 게임을 더 원활하고 재미있게 즐길 수 있어 게임성도 발전했다. 스토리 역시 큰 틀은 비슷하지만 극적인 연출이 가미되어 조금 더 인상적으로 바뀐 부분이나, 개연성이 보충되거나 하는 등 바뀐 부분들도 꽤 엿보인다.

특히 Intensity Director가 가장 큰 호평을 받는데, 기존 작품들은 적들의 등장 위치가 정해져 있었기에 다회차 플레이어들은 사실상 공포감을 느낄 수 없는 지경까지 갔지만, 본작의 이 시스템이 적들을 무작위로 배치하고 게임 내에서 공포심을 늦추는 플레이상의 안전지대라는 개념을 거의 없애버리기에 기존 시리즈와 달리 다회차 플레이어라도 끝까지 긴장을 늦출 수 없게 되었고, 변수들이 발생해 여러 회차를 반복하더라도 색다른 재미를 준다.

한 번 챕터를 넘어가면 끝이고 다시 돌아갈 수 없었던 원작과 달리, 트램을 타고 이시무라의 각 구역을 자유롭게 이동할 수 있는 세미 오픈월드로 개편한 덕에 각종 사이드 미션과 파밍 및 탐험 요소들도 생겼다.[40] 이미 목표를 달성해 볼 일이 없는 지역을 다시 방문해도 적들이 계속 나타나는 건 덤이다. 특히 마스터 오버라이드를 달성해 모든 보안 레벨을 올린 후반에는 이시무라 호의 침식과 붕괴가 심각하게 진행되어 조명도 훨씬 어두침침해지는데, 무기 업그레이드 설계도를 얻으려면 모든 잠긴 방을 다 열어가면서 찾아야 하기 때문에 훨씬 음침해진 이시무라 호 내부를 벌벌 떨며 돌아다녀야 한다. 문제는 맵에 핑을 찍고 찾아가는 기능도 없고 3D로 한눈에 보는 기능도 없어서, 계단 위치랑 엘리베이터 위치를 맵에서 찾아가며 시행착오를 겪어야 한다. 다행인 건 아직 방문하지 않은 방은 회색으로 표시가 되기 때문에 파밍을 놓친 방이 어떤 곳인지는 쉽게 알 수 있게 해두었다.

아이템 또한 전투 난이도가 높아져 적들의 체력이 많아졌기에, 탄환 소모량이 늘어난 만큼 드롭으로 인한 획득량을 늘려 이미 많이 소지한 종류의 탄환은 적게 나오고, 적거나 거의 없는 탄환은 자주 나오게 하는 드랍테이블 밸런싱과 더불어 자연스럽게 무기 1~2개만 쓰면 해당 무기의 탄약이 금세 떨어지고 다른 무기의 탄약이 쌓여서 자연스럽게 무기를 바꿔들게 하는 밸런싱은 아주 잘 된 편이나, 상기한 Intensity Director 시스템과 탐험 시스템 덕에 원작에 비해 파밍 기회 자체가 늘어나고 마음만 먹으면 무한 파밍도 가능하기에[41] 가득 찬 인벤에서 나오는 안도감으로 공포감과 긴장감을 날려버리는 플레이를 방지하는 용도로 아주 빈번하게 얼굴을 비추는 100 크레딧 함정 카드를 넣어둬 전투의 효율성을 중요 요소로 삼고 공포 게임 특유의 탄약 부족과 그에 따른 긴장감을 유지시킬 방안을 잘 고려해냈다.[42][43]

데드 스페이스 시리즈의 또다른 백미인 데스신은 주인공인 아이작이 매우 잔인하게 죽는 특징은 여전하지만, 조금 밋밋해진 감이 없지 않다는 의견들이 있다. 죽을 때 화면이 빨리 암전되고 피가 화면에 튀는 연출로 제대로 된 장면을 보기 힘들다는 것. 게다가 아이작의 시체 단면도의 고어성도 꽤나 많이 퇴색되어 신체 절단면을 보면 1편의 징그러운 느낌보다는 소고기를 썰어놓은 단면도 같은 느낌이 강하다. 특히 몸통 절단의 경우 1편에선 적나라하게 묘사되었던 하반신의 내장과 지방층의 묘사가 아예 사라졌고 상반신은 내장은 물론 부러진 척추와 끊어져 나온 창자의 묘사 또한 사라졌다. 다행히 유저들에게 큰 충격을 선사했던 디바이더의 머리 교체 씬과 헌터의 사지절단 장면 등 독보적인 연출들은 그대로 유지되었다. 다만 아이작의 비명 소리가 처절함이 줄어든 것은 안타까운 부분이다. 물론 원작의 처절한 비명은 어른의 사정이 개입한 특수한 상황이었다. 개발자들이 직접 밝힌 바에 따르면 데드 스페이스 시리즈는 개발사인 비서럴 게임즈가 개발자 몸값이 엄청나게 비싼 샌 프란시스코 베이에 위치한 터라 막대한 개발 비용을 아끼기 위한 노력의 일종으로 여러 저작권 프리로 배포된 비명 음성들을 짜깁기해서 1편 아이작의 데드신 비명은 물론 근접공격, 밟기 등의 목소리로 사용했고, 성우인 거너 라이트가 2편부터 참여하고 나서야 아이작의 '진짜 목소리'가 녹음되었다. 물론 이 과정에서도 비용 절감이 들어가서 2편도 데드신의 비명들은 거너 라이트의 목소리도 있지만 상당부분은 1편의 괴성이 부분적으로 재사용되었고 이후 3편부터는 1~2편의 프리셋 괴성들은 쓰이지 않게 된다. 또한 성우인 거너 라이트도 나이가 꽤 있기 때문에 2편의 하이톤 비명과 비교했을 때 리메이크의 비명은 발성이 크지 않은 편이다.

주인공의 애니메이션은 출시 이전부터 지적을 받았는데 별로 수정이 안되고 출시됐다. 스톰핑 모션부터 시작해서 기본적인 움직임까지 뭔가 박력이 부족하고 부자연스럽다. 특히 무중력 상태에서의 유영이나 이착륙하는 애니메이션은 확실히 제대로 다듬어지지 못했다. 분명 데드 스페이스 2에서 영향을 많이 받은 작품인데 자연스럽고 부드러운 연출이나 애니메이션은 제대로 따오지 못한 셈.

데드 스페이스의 상징이라고도 할 수 있는 독특한 RIG 디자인이 전반적으로는 밋밋해진 것도 비판의 소지가 있다. 수트 하나하나가 다 다른 개성있는 디자인을 가지고 있었던 오리지널 삼부작과 달리 레벨 2 수트와 레벨 6 수트 빼고 전부 다 천편일률적인 '세줄 바이저'에서 벗어나질 못하고 있다. 디럭스 버전을 구매했을 때 추가되는 특전 수트들도 그렇고 심지어 임파서블 모드 보상까지도 전부다 '세줄 바이저'이다. 게다가 데드 스페이스 2와 달리 1편과 3편처럼 어떤 수트로 갈아입든지 간에 똑같은 애니메이션이 나온다. 데드 스페이스 2처럼 수트를 갈아입는 것이 아닌 소지한 가장 높은 레벨의 수트에 스킨을 덮어 씌우는 것처럼 묘사되는 시스템도 약간 맥빠지는 부분.

그 밖에 아쉬운 점들로 꼽히는 것은 일부 NPC들의 기믹과 음향 변경 및 누락 내지 삭제, 일부 바뀐 스토리와 연출 방식, 처음으로 클리어 한 이후 다른 새 게임이나 새 게임+를 해도 스킵 기능을 제공하지 않는 통신들이다.[44] 특히 문을 강제로 잠가 두고 대화나 이벤트가 끝나야만 다시 열어주는 답답한 상황이 매우 잦고 그러다보니 스토리상 왜 굳이 저렇게 흘러가야만 했나 싶은 작위적인 상황이 몇번 등장한다. 또한 캐릭터들의 표정 연기력도 하락해서 목각인형들처럼 움직이는데, 하필 그래픽이 더 업그레이드 된 덕분에 어색함이 더욱 배가된다. 켄드라와 해먼드가 서로 말싸움을 하는 장면들을 보면 알 수 있는데 목소리는 감정에 휘둘려서 격양된 톤으로 내뱉지만 표정은 완전 무표정이라 성우와 캐릭터가 완전히 따로 노는 느낌을 피할 수가 없다. 유일하게 연출력이 상승한 건 챌러스 머서 정도.[45]

자잘한 측면에서 아쉽지만 종합적으로는 굉장히 빼어난 게임이기에 원작 팬덤과 신규 플레이어들은 아주 만족스러워하는 중이다. 심지어 본작이 신기술과 새 개발진의 열정, 창의성에 힘입어 원작을 모든 면에서 뛰어넘었다고 극찬하는 팬들도 있다. 데드 스페이스 팬덤이 시리즈에게 품은 애정이 얼마나 충실한지, 후속작이었던 데드 스페이스 2 데드 스페이스 3가 1편과 얼마나 많은 비교를 받아왔는지를 감안한다면, 1편의 리메이크가 팬들에게 이렇게나 극찬을 받는 것은 대단한 성공이라 할 수 있다. 아이러니한 점은, 데드 스페이스의 정신적 후속작 칼리스토 프로토콜이 원작 디렉터가 참여했음에도 매우 좋지 않은 최적화, 뻔한 스토리, 매력 없는 등장인물과 다양하지 못한 크리처, 게임플레이의 독창성 부재 등 여러 가지 문제 때문에 발매된 지 한참 뒤에도 여전히 역대 최악의 게임이라는 혹평을 면치 못한다는 것이다. 이는 원작 재해석을 모범적으로 성공시켜 원작 팬덤, 신규 유입 게이머들, 비평가 모두에게 호평을 받는 데드 스페이스 리메이크와 비교될 수밖에 없었으며, 여론의 예상대로 EA 모티브가 경쟁에서 압승을 거두었다. 팬들은 원작 데드 스페이스 시리즈가 점점 1편의 감성을 잃어가고, 마지막에 가서는 개발진이 공중분해되는 바람에 제대로 끝맺지 못하고 시리즈가 죽은 뒤라 이번에 리메이크 개발 소식을 듣고 걱정 반 기대 반이긴 했지만 모두 쾌재를 불렀는데, 이렇게 리메이크가 대성공을 거둔 만큼 차후 EA가 데드 스페이스 시리즈의 부활을 위한 재시동을 걸 수 있겠다는 기대감 또한 높아졌다.

다만, 출시 이후 시간이 흐르고 사후지원 측면에서 비판의 목소리가 커지고 있다. 버그 업데이트를 한 번 하긴 했지만 그럼에도 PC판은 역시 버그가 많은 편이다. 그리고 다회차 플레이도 원작에 비해 강력해진 무기들 덕분에 난이도가 전반적으로 낮고, 그와 동시에 게이머를 허탈하게 하는 100 크레딧 드랍 등 무작위성에 의존하는 부분이 다회차 플레이의 의욕을 저하시킨다는 지적이 나오고 있다. 또 수트 DLC 같은 것도 없어 여전히 엇비슷하게 생긴 수트들만 남아 있는 등 컨텐츠 추가도 전혀 없다. 그 가운데서도 가장 큰 비판은 역시 난이도 추가가 없다는 것으로, 데드 스페이스 2에서도 있었던 최상위도 난이도인 Zealot 모드 같은 게 여전히 추가되지 않고 있다. 경쟁작인 칼리스토 프로토콜의 경우 많은 비판을 받았지만 그래도 출시 직후에는 빈번하게 사후관리를 해주고 컨텐츠과 세계관을 확장시켰던 것에 비하면 데드 스페이스 리메이크는 출시 이후 그냥 손을 놓고 있는 셈이다. 이유는 간단하다. 모티브 스튜디오는 여러 게임을 관리할 정도로 큰 개발사가 아닌 와중에 EA가 신작 게임 개발을 맡겨 본작을 사후지원할 여력이 전혀 없기 때문이다.[46]

더욱이 EA가 데드 스페이스 리메이크를 개발한 모티브 스튜디오를 배틀필드 개발에 참여시킨다는 소식을 발표하면서 후속작 리메이크의 가능성이 한층 낮아졌다.

9. 원작과의 차이점

IGN의 그래픽 비교 영상

9.1. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

9.2. 사이드 미션

데드 스페이스 3에 있던 추가 임무와 유사한 사이드 미션들이 추가되었다. 챕터 11을 완료하려고 챕터 12로 넘어가려고 할 경우, 즉 이시무라 호를 떠나려고 할 경우 더 이상 미완료 사이드 미션을 깰 수 없다는 경고창이 뜬다.

사이드 미션으로 얻을 수 있는 업그레이드는 전부 뉴 게임+에도 유지된다. 따라서 한번 사이드 미션을 전부 깨고 스토리를 완주했다면 다음 뉴 게임+부터는 굳이 사이드 미션을 또 깨지 않아도 무관하다.

9.3. Intensity Director(긴장 감독)

선술했듯 유저들이 긴장을 놓지 않도록 Intensity Director 시스템이 도입되었다. 유저의 긴장 상태를 감지하고 꾸준히 유지될 수 있게 하는 시스템으로 1 ~ 10레벨까지 적용한다. 단계가 올라갈 수록 환경변화 변수가 늘어나고 10단계에 도달하면 네크로모프가 스폰되는 식으로 챕터 스토리를 진행하면서 들리는 대부분 방은 변수가 없이 지정된 적이 지정된 환경 내에서 등장한다. 하지만 이런 방을 클리어한 후 재방문하거나, 처음부터 지정된 적/환경이 없는 방의 경우 입장할 때 Intensity Director가 발동해 변수가 적용된다. 개발자가 밝히기로 이런 변수들의 조합은 총합 1200개 정도가 된다고 한다.

9.4. 전투

9.5. 장비

9.6. 이동과 지형

9.7. 기타

10. 버그

11. 이스터 에그

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수경 재배 시설 입구 부근에서 광고를 볼 수 있는데, 광고 모델의 얼굴이 데드 스페이스 오리지널의 원작자인 글렌 스코필드이다. 이외에도 시리즈의 마스코트인 플라즈마 커터의 제조사 이름은 그의 이름에서 따온 스코필드 툴즈로 나오는 이스터 에그가 유지됐다. # 공교롭게도 글렌 스코필드는 앞서 2022년 12월 2일에 발매된 칼리스토 프로토콜의 개발에서 감독을 맡았다. 개발사인 모티브 측에서는 원작자에 대한 경의의 표시로 이런 이스터 에그들을 넣은 것이지만, 칼리스토 프로토콜의 평가가 바닥을 치고 데드 스페이스 리메이크는 호평을 받으면서 졸지에 원작자를 확인사살한 꼴이 되어버렸다.
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이시무라 호 트램 선로 창고, 채굴 구역 도구 창고와 광물 샘플방, 다용도실에서 유일하게 펭귄과 공룡, 상어, 꽃게 봉제 인형을 볼 수 있다. 공룡 인형은 자켓에 수류탄 뱃지를 달고 있는 게 특징. 이 인형들은 파괴, 공격, 키네시스 등 어떤 상호작용도 먹히지 않는다.

12. 기타



[1] 적응형 트리거 및 햅틱 피드백 지원. [2] Dolby Atmos 지원, 임펄스 트리거 지원. [3] 파일:EA Play Pro 로고.svg 포함 [4] 스팀 덱 완벽 호환 [5] 대표작: 어쌔신 크리드 발할라 [6] 원작 데드 스페이스 3부작 파 크라이 프라이멀, 툼 레이더(2013)의 음악을 맡았다. [7] 한국에서는 콘솔 패키지판은 27일에 발매되었으며 DL판은 28일 오전 1시에 발매되었다. [8] 심의 내용 [9] 【CEROの壁、再び】『Dead Space』リメイクの日本国内展開は、コンソール版がレーティング対応範囲外で未発売、PC版のみの展開で規制なし!(2022) [10] 2005년부터 16년 동안 근무한 베테랑 게임 개발자로, 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그 리드 게임 디자이너, 어쌔신 크리드: 유니티 시니어 게임 디자이너, 어쌔신 크리드: 오리진 프로젝트 리드 게임 디자이너, 어쌔신 크리드: 발할라 당시 게임 디렉터를 맡은 아시라프 이즈마일이 불륜 의혹으로 2020년 8월경에 유비소프트를 퇴사하면서 그의 뒤를 이어 2021년 4월까지 디렉터를 맡았다. [11] 리메이크는 데드 스페이스 2, 3편처럼 무중력 공간이 복잡해질 예정으로 보인다. 아마 2부터 등장한 슈트의 추진 장치가 채용될 것이다. [12] 2, 3편의 요소들도 추가된다면 파워 노드 회수, 스페셜 업그레이드, 다양한 슈트, 추가 임무, 심지어 3편의 무기 조합/개조 시스템이 나올 가능성이 있다. 해당 시스템들은 오늘날에 봐도 진보된 시스템이기에 좋은 평가를 받기 때문이다. 물론 1편의 분위기와 게임 공식에 맞추기 위해 일부러 넣지 않을지도 모른다. 2편의 특수 업그레이드야 시리즈 간의 사소한 차이라고 할 수 있을 정도지만, 3편의 무기 시스템은 스토리에 맞추어 설정도 갈아치우고 1편에 비하면 거의 공포 게임임을 포기해가며 탄생했기 때문에 1편의 시스템이 얼마나 자유도 있게 나오느냐에 따라 3편의 무기 시스템 적용 여부도 사실상 결정될 것이라 봐야한다. [13] 사실 1편 아이작이 써둔 미션 로그를 읽어보면 보면 오히려 말을 안 하는 게 이상할 정도로 상세하게, 그리고 욕설도 찰지게 써놓긴 했다. 그리고 2, 3편도 대화량이 많을 뿐이지 수동적인 면은 대사 없는 1편과 거의 다를 바 없으므로 그냥 2, 3편 수준의 대화를 넣을 수도 있다. [14] 첫 불시착 시에 비상착륙할 위치를 알려주거나 이시무라의 상태를 확인하고 나서 함선이 엉망이라고 하는 내용. 해먼드는 군인이고 아이작은 엔지니어이니 리메이크의 적절한 변경점 중 하나다. 원작에서는 이후에도 과묵한 주인공 대신 (공학적으로 연관된) 여러 임무 목표를 제시하는 가이드 역할을 했으나, 아이작의 대사가 생기는 리메이크에서는 해먼드가 아닌 아이작이 이러한 부분에 대해 다른 생존자들에게 알려주는 방식으로 바뀌는 부분이 상당히 많을 것으로 예상할 수 있다. [15] 빛을 완전히 꺼버린다. 가뜩이나 어두운 곳에서 빛까지 꺼지면 심리적 부담감이 커지며 몹을 더 추가할 가능성을 높여준다. [16] 말 그대로 해당 지역의 산소를 모두 없애버리므로 산소 적시 공급의 중요성이 대폭 올라간다. [17] 이건 모든 공포 게임들이 해당되는 가장 큰 문제점이다. 몇 안 되는 예외를 꼽자면 에일리언: 아이솔레이션이 있다. [18] 마침 차단기를 통해 조명을 완전히 끌 수 있기에 난이도를 올리는 변수가 된다. [19] 개발자가 레프트 4 데드 2를 예시로 들어 좀비 및 특수 좀비가 무작위로 스폰되던 것을 비교했다. 이런 기능은 오래전에 구현된 것이므로, 현재의 데드 스페이스 리메이크에 적용하기에 그다지 어렵지 않을 기술로 보인다. [20] 실제로 바이오하자드 7이 이 때문에 판매량이 살짝 주춤했던 적이 있다. [21] 그냥 걸어가거나 날아갈 수 있지만 시간이 많이 걸릴 게 뻔하기 때문이다. SSD를 통한 긴 로딩이 필요 없는 세계가 구현되었다면 사실상 오픈 월드에 가깝기 때문에 교통 시설이 필요하다. [22] 물론 1편에서도 약간 보이긴 한다. [23] 어차피 대부분 어두운 실내라서 레이트레이싱을 구현하기 매우 쉬울 수밖에 없다. [24] 켄드라 대니얼스는 성적 지향성에 대한 언급은 전무하던 원작과 달리 '나라도 여친 말을 잘 듣겠다'라는 레즈비언처럼 생각될 수 있는 대사를 치며, 원작에선 후반부에 가야 밝혀지는 자크 해먼드의 선원들 뒷조사는 초반부터 대놓고 해먼드가 뒷조사 건에 대해 불만을 표출하는 켄드라에게 '큰 물에서 놀려면 그 정도는 감수해야지'라고 딱 잘라 말하는 대사를 통해 암시된다. [25] 2편부터의 담당 성우인 타냐 클라크가 1972년생임을 감안해도 니콜의 설정상 나이는 30대 후반 정도니 어느 정도는 인게임내에서 외모 연령대를 조정해줄 필요가 있기는 했다. 무엇보다 같은 성우의 페이셜 캡쳐를 거친 2편의 모델링보다도 주름이 더 강조되고 늙어 보이다보니 더욱 대비된다. 다만 아이작 역을 맡은 거너 라이트도 1973년생임을 감안하면 전체적으로 오리지널보다 주인공들의 나잇대가 상향된 것일지도 모르는 일이다. [26] 물론 정발판이 아니기 때문에 언제든지 변경될 수 있다. [27] Xbox Series X 한정으로는 동년 동월 20일부터 사전 다운로드가 가능했다. [28] 배전반에 꽂아야 할 배터리가 사라져버리는 식으로 특정 물체를 불러오지 않는 버그, 문이 생성되지 않아 다음 지역으로 이동하지 못하는 버그 등등. 특히 본작에서는 모든 무기가 노획 방식으로만 얻을 수 있기에 아예 해당 무기를 획득하지 못하는 경우도 있다. [29] 우주복을 입지 않은 것을 봐서는 자포자기해서 자살한 것으로 보이는데, 아니면 디멘시아 현상으로 인해 정신에 이상이 발생했을 가능성도 있다. [30] 트램을 타고 움직일때 허용되지 않은 환풍구 사용이 감지 되었습니다라며 일정 확률로 트램이 멈추고 슬래셔의 소리가 들려온다. 그리고 처절한 비명소리가 들리는 것을 보아선.... [31] '무거운 날' 업그레이드를 획득하면 플라즈마 커터를 든 채로 근접공격 시 대부분 네크로모프를 넘어뜨릴 수 있다. 심지어 브루트도 뒤로 밀어낼 수 있을 정도라 포스건을 대체할 수 있다. [32] 참고로 하이드라진은 유독성 발암물질이다. 조금만 노출되어도 위험하기 때문에 석면 이상으로 취급한다. [33] 팁을 주자면 레이저트랩을 키네시스로 움직일 수 있는 박스나 큰 박스에 붙여서 그 상태로 키네시스로 들어서 플라즈마 커터보다 높은 데미지를 줄 수 있다. 추후 업그레이드로 레이저 3개로 증가하면 막강해서 안 쓰는 박스가 보이면 그걸 활용하면 좋다. [34] 2편에서는 조준 중일 때도 스테이시스가 부족하면 C를 눌러 바로 충전이 가능했지만, 리메이크에서는 상비된 충전 팩이 없을 경우 스테이시스 계기판이 빨갛게 점등하며 충전되지 않기 때문에 조준을 풀고 단축키를 눌러야 한다. [35] 일반적으로 알려진 데드 스페이스 시리즈 전통 탄환 절약 전투법 중 가장 쉬운 방법인 '다리를 먼저 사격해 넘어뜨린 후 달려가서 밟기'가 이젠 보통만 가도 밟기 1~2번에 똑바로 죽지 않게 되었다. 물론 지금도 그냥 넘어뜨리고 팔을 마저 쏴서 죽이는 것보단 경제적이긴 하나 더 고난이도의 방식인 '팔을 사격해 칼날을 잘라내고 키네시스로 끌어 쏘기'가 해당 전투법을 대체하게 됐다. [36] 대표적으로 네크로모프의 칼날이나 환풍구의 날을 키네시스 모듈로 들어서 발사해 대신 처치하는 건 사실 1편 출시 당시에서도 고난이도에선 필수 테크닉으로 쓰이던 기술이었지만 지금처럼 정보공유가 활발하지 않던 00년대 후반 ~ 10년대 초의 일반 유저들 사이에선 아는 사람만 알다가 제작진이 대놓고 비디오 로그로 튜토리얼에 넣어주고 키네시스 모듈를 사용하기 훨씬 편하게 만들어준 2편 이후부터 널리 쓰이게 되었다. [37] 기존 시리즈는 물론 대다수의 호러 게임들 모두 적들이 나오는 지점은 고정되어 있다. 예외는 이번 데드 스페이스 리메이크를 포함해 진짜 얼마 안 된다. [38] 물론 네크로모프가 닫힌 문을 열 수 없다는 것과 환풍구를 이용한다는 기본 메커니즘이 변한 것은 아니다. 이미 지나온 공간에서 리젠되어 어떤 형태로든 대기하고 있을 수는 있으나 메커니즘상 등장할 수 없는 방식으로 등장하지는 않는다. 예를 들어 이미 닫힌 출입문을 등지고 있는데 문을 열고 뒤에서 덮친다거나, 환풍구도 바닥 출입문도 없는 밀폐공간에서 아이작 머리나 발 밑에서 튀어나올 수는 없다. [39] 데드 스페이스 오리지널 문서에서도 언급되듯이 데드 스페이스 1은 2005년에 출시된 바이오하자드 4에서 영감을 받았다. [40] 다만 11챕터까지 한정이다. 최종장인 12 챕터로 진행을 하면 스토리상 이시무라 호에서의 진행이 불가능해지기 때문. 물론 직전에 다시 돌아올 수 없다면서 재차 확인 메시지가 나오긴 한다. [41] 실제로 리메이크에선 전체 탄환의 소지량은 물론 전체 인벤토리 칸도 거진 1.5배 가량 늘어나 사실상 최대 탄환 소지량만 생각하면 원작의 2배 이상을 가볍게 넘는다는 엄청난 상향을 받았음에도 맵 이곳저곳을 돌아다니며 아이템을 줍다 보면 인벤 칸이 부족해서 줍지 못할 정도로 맵에 널린 아이템 자체도 엄청나게 많아졌다. [42] 이는 액션성을 좋아하는 유저들에게 호불호 요소가 되기도 하는데, 데드 스페이스의 '효율적인 전투'는 피로감이 느껴질 만큼 높은 피지컬이나 계산이 필요하지 않으니 사실상 불호의 원인은 탄환 부족으로 인해 액션 게임식 무차별 슈터 플레이가 봉쇄되거나 공격 수단이 사라지는 상황에서 느껴지는 긴장과 공포감에 대한 거부반응이다. 즉, 100 크레딧 함정 장치는 네크로모프와 벌일 전투를 RPG에서 경험치 및 재화를 위해 몬스터를 잡는것처럼 '보상을 받기 위한 사냥'으로 느껴지지 않도록 하여 호러 게임의 호러성을 지켜주는 장치로선 매우 잘 작동하고 있다는 증거. [43] 아예 드랍되는 탄약 테이블 자체를 제한해버리는 1무기 플레이는 단순히 드랍 테이블과 탄약의 획득량 조절만으론 해결하기 힘들어서(구작의 드랍 테이블 우선도는 크레딧보다 탄환이 월등히 높았음) 시리즈 1~2편에선 때로 지나칠 정도로 강해서 아무리 대충 싸워도 탄이 모자랄 일이 절대로 없는 플라즈마 커터/펄스 라이플 원툴 플레이를 초심자들의 정석 플레이로 만들 정도였지만, 리메이크에서 이 100크레딧을 끼워넣음으로서 1무기 플레이는 크게 하향받아 업적용이 아닌 이상 거의 사라지고 2~3개를 골라 쓰는 식으로 변해 성공적으로 밸런스를 맞췄다. [44] 통신이 나오기 전에 미리 L을 눌러 데이터베이스에서 텍스트, 비디오, 오디오 중 아무 로그나 띄워 둔 다음에, 실시간 통신이 연결되면 바로 조준버튼을 눌러 창을 닫아 통신을 스킵할 수 있다. [45] 제작진들이 챌러스 머서의 연출을 강화하는데 모든 힘을 쏟아붓고 나가떨어져서 나머지 캐릭터들의 연출력이 하락한거 아닌가 싶을 정도로 머서의 표정과 말투의 연출력은 엄청나게 상승했다. 원작에서는 그저 정신나간 또라이 1 정도였다면 리메이크작에선 하하하 웃다가 순식간에 내 목에 네크로모프 성분액 주사기를 꽂아 넣을 것 같은 소름끼치는 매드 사이언티스트가 되었다(실제 설정상으로도 그런 놈이기도 하고). [46] 이후 칼리스토 프로토콜도 제작사가 이후 스토리 DLC로 날림 엔딩을 낸 뒤 글렌 스코필드를 포함한 주요 디렉터들이 퇴사하는 등 사실상 손을 놓은 건 마찬가지이다. [47] 데드 스페이스 출시 이전까진 소규모 EA 산하회사 중 하나( EA 레드우드 쇼어)였던지라 기존 IP로 게임을 만들 뿐이었으며, 데드 스페이스가 사실상 비서럴 게임즈의 독립을 이룬 작품이 되었다. 이 때문에 제작 당시엔 자금을 EA의 지원에 의존해야 해서 큰 지원을 받지 못했다. [48] 주로 전작에서 해먼드와 대니얼스가 아이작에게 게임 진행을 안내해주던 대사, 그 중에서도 기술적인 내용들이 대부분 아이작의 대사로 옮겨갔다. [49] 니콜은 옥타비아가 호전되었다고 믿고 이시무라 호에 탑승했으나 옥타비아는 그녀가 떠난 지 얼마안가 다시 유니톨로지에 심취했고 이는 클라크 가문이 풍비박살나는 원인이 되었다. 이에 상당한 스트레스를 받은 아이작이 니콜과 말싸움을 벌이기도 했고 이는 아이작과 니콜 양측 모두에게 막대한 트라우마가 되었으며 다시 재회하지도 못한 채 영원한 상처로 남았다. 도입부에서 아이작이 니콜에게서 몇 주 만에 연락을 받았다고 하거나 오해가 생기기도 한다고 말한 것이 둘 사이의 다툼이 있었다는 복선이다. [50] 대략 '나 같아도 연인 말을 듣겠어.'라고 지나가는 것처럼 말하는데 이게 본인이 성소수자임을 암시하는 걸로 들릴 수도 있고, 그냥 동료끼리의 가벼운 농담처럼 들릴 수도 있다. [51] 다만 해먼드가 개인적으로 한 게 아니라, CEC의 표준 신원조사를 위해 한 일이었다. 실제로도 해먼드는 켄드라가 이것에 대해 따지자 당황하지 않고 자신은 절차에 따라 직무 수행을 했을 뿐이며 대기업과 일하려면 이 정도는 감수하라고 말한다. 윗선에서 조사하라니 조사했을 뿐 다른 뜻은 없던 것으로 보인다. [52] 본작의 챕터 9에서 브루트와의 전투는 챕터 9 중반부 쯤에 펼쳐진다. [53] 그런데 해리스는 특수한 네크로모프로 변이된 것으로 나온다. [54] 히든 엔딩 조건 충족 시 대사가 " 그것이 나한테 해야 할 일을 말해 주셨어! 넌 날 못 막아!"라는 훌륭한 디멘시아 중증 환자스러운 광기 넘치는 대사로 바뀐다. 히든 엔딩의 내용과 밀접하게 관련이 있는 대사로 자세한 내용은 후술할 히든 엔딩 내용의 주석을 참고. [55] 스토리상으로는 사실상 원작의 충격적인 엔딩과 아무 차이가 없고 어느 쪽이든 데드 스페이스 2의 스토리로 위화감 없이 이어진다. 이지스 7의 마커는 하이브 마인드와 함께 박살이 났고, 아이작은 살아남긴 했지만 디멘시아 때문에 미쳐버린 상태로 우주 공간을 떠돌게 된다. 다만 찝찝한 점프 스케어로만 끝난 원작과는 달리, 아이작이 니콜을 구했다는 환상과 마커의 유혹에 완전히 빠져버린 채 '당신을 위해 만들어줄 것이 있다'라고 환하게 미소지으며 피투성이인 니콜의 환영을 행복한 얼굴로 다정하게 껴안고 있는 모습으로 마무리짓는데, 사실상 데드 스페이스 2 리메이크 또한 이루어질 수 있다는 포석을 깔아놓은 셈이다. 자세히 보면 기존 엔딩과 다르게 탈출선 내부에 마커 문자와 문양이 시뻘겋게 도배되어있는데다 딱 봐도 눈동자가 커진 채 정신이 나가서 섬뜩한 미소를 짓고 있는 아이작 때문에 불길하기 짝이 없다. 참고로 탈출선 내부에 마커 문자가 시뻘겋게 도배되어 있는 것은, 소설 데드 스페이스 순교자에서 묘사된 헤네시라는 인물이 디멘시아 현상에 의해 미쳐버려 옆에 타고 있던 동료를 죽이고 그 동료의 피로 잠수함 내부를 마커 문자로 도배해놓은 장면과 매우 유사하다는 느낌을 준다. [56] 조건이 충족될 시 상술했던 것처럼 아이작의 작중 스토리 관련 대사 몇몇이 마커에 광적으로 집착하는 내용으로 바뀐다. 바뀐 대사들을 확인하고 싶을 경우 해당 링크를 참고. [57] 원작에서는 플레이어에게 '아예 선보인 적 없는 정체불명의 무서운 적'을 보여주기 전에 빌드업이 착실하게 이뤄졌었다. 리바이어던이 뚫고 지나간 구멍, 가끔 들리는 리바이어던의 괴성이라던지, 혹은 헌터를 소개하기 전에 연구자료들을 미리 배치한다던지, 헌터를 만들기 위한 네크로모프의 사지조각을 배치한다던지 등등... 리메이크에서는 이 과정들을 더 확장하여 헌터가 원래 누구였는지, 어떤 과정으로 그렇게 되었는지 매우 디테일하게 알수 있으며. 올드비 유저들은 헌터와의 전투가 어떻게 진행될지 알고 있음에도 아이작을 스테이시스에 빠뜨림으로써 긴박함을 더하는 등 원작을 이미 꿰차고 있던 유저들에게도 새로운 경험을 주었다. [58] 발매 이전 소개영상부터 추측되었던 내용이고 발매 초에는 해당 시스템으로 인해 살점이 뼈 절단을 막는 방패 역할을 해서 사지절단이 더 어려워졌다고 알려졌으나 해외 유저들 사이에서 여러 검증 시도를 거친 결과에 의하면 그냥 전체적인 부위 체력이 더 늘어나서 실제로 몸빵이 좋아졌을 뿐이라고 한다. 실제로 난이도를 낮추고 플레이하면 풀업 무기 한 방에 살점과 뼈가 분리되며 절단이 일어난다. 즉 신규 비주얼 시스템 따로에 평범한 맷집 상향 따로인데 이게 겹쳐서 자연스럽게 그렇게 보인 것. [59] 심지어 주변 오브젝트까지 강제로 끌어오는 물리엔진 판정인 2차 발사인 중력 함정까지 때때로 그냥 무시한다. [60] 원작 개발자의 말에 의하면 당시에도 자유이동을 가능하게 하려는 노력은 있었지만 데드 스페이스처럼 넓고 생소한 지역이 많은 게임. 그것도 SF 게임에서 무중력 자유이동을 넣었다간 간단하게 공간감각을 잃어버리기가 쉬웠으며 이걸 해결하려면 맵 디자인을 처음부터 뜯어고쳐야했기 때문에 직선비행으로 만들었다고 한다. 이런 시행착오 덕분에 2, 3탄에서는 자유롭고 스무스한 RIG 부스터를 얻게 되었지만, 1탄을 만들던 당시의 레드우드 스튜디오는 말 그대로 회사가 망하기 직전의 상황이었고 디렉터가 회의용으로 쓸 게임 포트폴리오를 스케치북에 일일이 적으면서 출퇴근 개발을 할 정도로 열악했기 때문에 이런저런 시행착오를 할 겨를이 없었던 것. [61] 실제 진공 상태에서 진행할 땐 잔존 산소량의 압박보다 소리가 들리지 않는다는 점이 더 크게 다가온다. 심지어 BGM조차 재생되지 않기 때문에 사각에서 접근한 적에게 기습당하기 일쑤다. [62] 또 명심해야 할 게 원작 1탄이 명작으로 불리는 건 맞지만 조작감이 좋았던 게임은 절대 아니다. 당시 바하 시리즈를 계승하면서도 조작감은 훨씬 개선됐다며 호평이 많았던건 사실이지만 그럼에도 몰입감을 위해 카메라 조작이 제한되었던 점은 있으며 평상시 감도는 너무 느린데 조준 시 감도는 너무 민감한 등등 여러 장애요소가 많았다. [63] 원작 슬래셔의 AI는 플레이어가 자신을 카메라 시야 중앙에 넣었을 때 서로간의 거리가 멀다면 양팔을 마구잡이로 휘두르면서 돌진하는 공격을 자주 구사한다. 이때 지르는 (읔아아아아!!) 괴성이 많은 유저들에게 각인됐을 정도로 포악했었는데, 리메이크에선 이 패턴이 데드 스페이스 3에서 선보인 빠른걸음으로 교체되었다. 그렇다고 소리를 안 지르는 건 절대 아니고 해당 음성이 나오는 패턴이 덜 자주 나오게 바뀌었다는 얘기. [64] 당장 위에서 언급한 펄스 라이플만 해도 그런 것이, 원작을 해보지 않은 사람에게 리메이크와 원작의 사운드를 비교해보면 원작의 라이플은 미친듯이 시끄럽다고 느낄 게 뻔하다. 실제로 들어보고 헤드셋 유저라면 귀가 찢어지지 않도록 조심하자. [65] 비슷한 예로 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브가 있는데, 초창기엔 레프트 4 데드 2와 전작의 총기 사운드를 재활용했지만 업데이트를 통해 좀 더 현실적이고 덜 시끄럽게 바뀌었다. 신규 유저들은 덜 시끄러워서 좋다고 호평한 반면, 올드 유저들은 박진감이 사라졌다면서 불호를 표하기도 했다. [66] 원작에서 PENG이 떨어져 있던 곳에는 텍스트 로그가 대신 떨어져 있다. 자신이 소중히 하는 물건을 숨기기 위해서 다른 화물들 사이에 교묘하게 숨겨놓아야 한다는 내용. [67] 스토리에서도 아이작이 켄드라에게 자기 어머니를 언급하는 장소. [68] 커맨드 입력 중 원 바깥으로 나가지면 안 되므로, 중간중간에 조금씩 뒤로 키를 눌러서 얻을 때까지 원 안에 머물러야 한다. 또한 중간에 메뉴키를 눌러도 되므로 순서 잘 보면서 천천히 하면 된다. [69] 이는 2편의 내용을 반영한 것으로 2편의 쇼핑몰 맵에서는 아이 네크로모프들이 때거지로 등장한다. [70] 실제로 바이오하자드 RE:2의 성공도 개발을 결정하는 데 영향을 줬다고 밝히면서 이 추측이 사실이 되었다. [71] 공포 게임이란 장르 자체가 수익성이 그렇게 좋은 장르가 아니고 당장 데드 스페이스부터가 평론가와 매니아들의 평가 대비 수익성이 떨어지는 문제를 겪었던지라, 바이오하자드 RE:2의 흥행이 EA를 포함한 게임업계 경영자들의 편견을 바꾸는 것에 긍정적인 영향을 주었다면 이를 꼭 나쁘게 볼 일인 것은 아니다. 다만 시리즈의 숨통을 한 번 끊었던 EA에 대한 불신이 강할 뿐이다. [72] 절묘하게도 록맨 시리즈의 정신적 후속작을 주장한 마이티 No. 9이 처참한 실패를 보여준 반면, 원조인 캡콤이 내놓은 록맨 11이 흥행에 성공하면서 원작 본가와 전직 개발자 각각의 성공과 실패라는 구도로 데드 스페이스 또한 유사한 양상을 보이는 점이 아이러니하다. [73] 칼리스토 프로토콜이 2022년 12월 2일 출시되고 불과 2개월 뒤인 이듬해 2023년 1월 27일에 데드 스페이스 리메이크가 발매되었다. [74] 공교롭게도 데드 스페이스에 지대한 영향을 준 바이오하자드 4의 리메이크작인 바이오하자드 RE:4 역시 데드 스페이스 리메이크의 발매 후 두 달 남짓한 차이로 출시된다. [75] 이와 동일한 선례로, 둠(2016), 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II가 있다. 각자 이름이 겹치는 1993년에 출시된 클래식 둠, 2009년에 출시된 오리지널 모던 워페어 2를 서로 구분하기 위해 해당 게임들에 연도 표기가 새로 붙었다. DOOM (1993) Modern Warfare 2 (2009) [76] 게관위는 1인칭, 3인칭에 관계없이 슈팅 게임을 모두 FPS로 퉁치는 경향이 있다. 같은 사례로 디비전 2 또한 1인칭 슈팅 게임으로 분류되었다. [77] PC판에 듀얼센스나 XSX 컨트롤러를 접속시켜 플레이하는 것도 가능한 걸로 확인됨. [78] 에픽게임즈 스토어와 새로 런칭된 EA app에서는 구매하면 추가되지 않으니 주의하자. [79] 하필 경쟁작인 칼리스토 프로토콜이 게임성으로 비판받으면서 예약 구매한 사람들이 피해를 호소하자 데스 스페이스 리메이크도 예약구매를 꺼렸지만, 막상 리메이크가 훌륭한 게임성을 보이자 2를 못 얻게 되어 뒤늦게 후회하는 사례가 종종 보이곤 한다. 다만 데드 스페이스 2는 이전부터 여러 번 푼 적이 있어서 피해는 적은 편. [80] 일례로 "메뉴" 부문의 RIG 인벤토리 내 슬롯 이동키를 "탐사" 부분의 이동키인 W, A, S, D와 동일하게 맞추면 아이작의 이동과 RIG 인벤토리 내 슬롯 이동이 동시에 된다. '사소한' 문제라면 데드 스페이스 특유의 실시간 UI 특성상 RIG 인벤토리 내 슬롯을 이동할 때마다 아이작도 덩달아 같이 움직이는 탓에 모양이 빠진다는 것. [81] 예를 들어 "메뉴" 부문의 UI 수락 키를 E("탐사" 부문의 상호작용 키의 기본값)로 바꾸면 "메뉴" 부문 내 키가 동일한 "UI 오른쪽 탭"의 키 지정이 해제된다. [82] 올바른 번역은 '무중력 공간을 벗어납니다' 정도가 되며, (이시무라 함선 내에서 인공적으로 생성한 중력이라는 점을 감안해) 의역을 해도 '무중력 상태를 종료합니다' 정도가 되어야 한다. 컴퓨터 소프트웨어에서 Exit를 종료로 번역하는 사례에 기반한 오역으로 보이는데, 원래 엄밀하게 종료라는 의미로 쓰는 영단어는 Off 또는 Quit이다. [83] 우스운 사실은 정작 같은 문장 구조인 Exiting vacuum은 '진공 공간에서 벗어납니다'로 제대로 번역되었다는 건데, 더 우습게도 이시무라 호가 아닌 밸러 호나 이지스 VII 콜로니 컴퓨터의 음성은 '무중력 공간에서 벗어납니다'라고 제대로 번역되어 있다. [84] 원문은 Damage of time으로, '지속 피해' 정도로 번역해야 적절하다. [85] 데드 스페이스 1편이 바이오하자드 5편 발매 1년 전에 발매되었다. [86] 따지고 보면 게임 리메이크 붐의 선두주자였던 바이오하자드 시리즈도 1편의 리메이크가 PS1으로 발매된 원작과 게임큐브로 발매된 리메이크판의 간격을 생각해보면 고작 6년 정도다. 리마스터로 시선을 돌려도 인섬니악이 만든 Marvel's Spider-Man 리마스터판은 고작 2년 가량만에 나왔기에, 리메이크던 리마스터던 발매간격이 꼭 영향을 주는 것이 아님을 알 수 있다. 물론 비교대상으로 든 라스트 오브 어스 리메이크는 리메이크의 탈을 쓴 2차 리마스터 소리를 들을 정도로 논란이 있는 리메이크작이라 바이오하자드 시리즈나 본작에 비할 바는 아니긴 하다. [87] 아이작은 그 생고생을 한 뒤에도 그 누구도 구하지 못하고 종국엔 지구까지 생지옥이 되는 결말을 맞이하며 그 자신도 그 대상에게 직접 공격당하기 직전 끝난다. [88] 앞서 소니가 직접적으로 기술 지원을 해 준 칼리스토 프로토콜 또한 예의 기능들이 PC판에서는 작동하지 않는다. 데드 스페이스 리메이크 사례와 종합적으로 보면 마케팅 차원에서의 의도적인 조정이었던 셈. [89] 이 속도가 확실히 체감되는 녀석이 바로 익스플로더를 만났을 때인데, 익스플로더의 자폭 공격을 그냥 옆으로 달려서 지나가려고 하면 공격 범위에 닿아서 맞지만 이 토글 버그로 지나가면 자폭 공격에 맞지 않는다. 물론 좀만 늦으면 똑같이 자폭에 휘말리긴 한다. [90] 예시를 들자면 초반에 차원도약 중인 켈리온 호. 아이작과 플레이어의 시야에선 차원도약하는 것처럼 보이지만 실제로는 우주선은 움직이지 않고 차원도약 효과의 외양을 한 거대한 깔때기가 켈리온 호 앞에 붙어있다. 해당 연출은 굳이 본 게임만이 아닌 다른 작품에서도 사용하는 기법이긴 하지만.