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최근 수정 시각 : 2024-10-27 22:25:40

3N


파일:넥슨 로고.svg 파일:넥슨 로고 다크.svg 파일:엔씨소프트 로고.svg 파일:엔씨소프트 로고 화이트.svg 파일:넷마블 로고.svg 파일:넷마블 로고 화이트.svg



1. 개요2. 위상3. 역사
3.1. 비판적인 의미로 변화3.2. 부진과 쇠퇴3.3. 2020년대 이후
4. 기타

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1. 개요

대한민국대표적인 3대 온라인 게임 기업들의 영문 표기 두문자를 따서 생긴 말로, 각각 넥슨(NEXON), 엔씨소프트(NC), 넷마블(Netmarble)을 말한다.

2. 위상

이 회사들이 좋은 쪽으로나, 나쁜 쪽으로나 대한민국 게임계에 지대한 영향을 끼친 것은 부정할 수 없는 사실이다. 3N 모두 초기에 쌓아온 압도적인 인지도와 자본으로 한국 게임 시장을 주도하고 있다. 하지만 랜덤박스로 대표되는 P2W[1]로 인해 호불호가 심하게 갈리며 거르는 경우도 많아졌다.

세 회사 모두 연이은 악재와 다른 회사들의 약진, 경쟁력 있는 신규 IP들의 등장으로 인해 전성기의 힘은 보여주지 못하고 있다. 특히 엔씨소프트가 그러한데 리니지M 문양 시스템 롤백 사건과 신작의 연이은 실패로 주가가 곤두박질치며 고전을 면치 못하는 중이다.

그나마 넥슨과 넷마블은 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태에서 시작한 메이플스토리 확률조작 사건 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 이후로 체질 개선을 수행하고 페이트 그랜드 오더, 메이플스토리, 마비노기 등의 기존 게임들의 운영을 정상화했으며 특히 넥슨은 블루 아카이브, 데이브 더 다이버를 위시한 최근 트렌드에 맞는 게임 개발을 진행해 온 덕분에 현재 3N 중에서 가장 긍정적인 평가를 받는다. 큐브 확률 조작으로 인한 과징금 관련 이슈로 또 이미지가 안 좋아지는 듯했지만 카트라이더 드리프트를 살려내 간신히 이미지 쇄신을 해내면서 전체적으로 이미지가 롤러코스터 마냥 좋아졌다 내려갔다를 반복하고 있으며 공통적으로는 "3N 중에서는 가장 낫다"는 평가를 받는다.

다만 넷마블은 2023년에 들어서 이미지와는 별개로 회사 상황은 엔씨소프트보다도 좋지 않았다. 주력 게임 상당수가 자체 IP가 아니기 때문에 수수료도 많이 나가고 부채도 많이 쥐고 있는데 글로벌 금리 인상으로 이자가 많이 늘어나서 매출은 잘 나오더라도 적자를 1년째 면치 못 하고 있다. 더 큰 문제점은 흥행을 기대할 만한 차기작도 거의 준비되어 있지 않으며 있다고 한들 넷마블이 보유한 IP가 아니라는 점이다. 결국 위기를 인지한 넷마블은 보유하고 있는 타 회사 지분의 일부를 매각할 예정이라고 한다.[2]

더욱히 넷마블도 2024년 들어 세븐나이츠 섭종과 후속작의 혹평, 그리고 신의 탑: 새로운 세계, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈에서 본전만 뽑을려는 운영을 하면서 다시 NC와 동급으로 평이 안 좋아젔다. 같은 내리막길을 타고 있는 NC는 악명도 명성이라고 세간에서 높은 화제와 관심이라도 받고 있는 데 반해 넷마블은 그것도 없이 조용히 망하고 있다는 점에서 더욱 암울하게 느껴진다.

그러나 24년 8월을 기점으로 상황이 달라졌다. 적자를 벗어나지 못 하던 넷마블은 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 초대박으로 흑자전환에 성공하였고 2분기 영업이익은 1112억원을 달성하였다. 반면 엔씨는 신작들의 연이은 실패와 계속되는 리니지 시리즈의 매출 하락세로 간신히 적자만 면하고 있기에 이제는 엔씨만이 평가와 상황이 모두 밑바닥인 신세가 되었다.[3]

3. 역사

과거에는 초창기 게임 산업을 이끌었던 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트를 3N이라고 칭했지만 넥슨이 메이플스토리, 크레이지레이싱 카트라이더 등을 출시하면서 큰 인기를 끌자 넥슨의 독주 체제가 시작되었으며, 이후에는 잠시 넥슨을 뒤쫓는 세 회사를 가리키는 말로도 쓰였다. 이 때는 넥슨을 빼고 NHN을 넣었다. 넷마블까지 넣어서 5N을 만들기도 했다.

2010년대부터는 네오위즈 NHN이 하향세를 타고 반대로 모바일 게임 붐을 타고 넷마블이 대두되면서 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 지칭하는 명칭으로 굳어졌다. #

3.1. 비판적인 의미로 변화

2010년대 중반부터 외산 게임들의 지속적인 유입과 함께 과도한 상업성과 유저 학대적 운영 등 그동안 불문율처럼 자행되었던 한국 온라인 게임의 악습, 특히 국산 MMORPG의 문제점이 크게 부각되면서 이들 3개 기업에 대한 비판과 조롱의 목소리가 커졌으며 "3N이 만든 게임은 다 똑같다", "돈 낭비다", "믿고 거르는 OO" 등의 부정적인 인식이 유행하기 시작했다. # # 출시 전 정보가 퍼지기 시작한 신 게임에 대해 유통사가 저 3N 중 하나라는 사실이 알려지면 무조건 그 게임에 욕부터 퍼붓고 배척하는 경우 역시 많아졌다.

어차피 PC의 넥슨, 모바일의 넷마블, 리니지의 엔씨소프트 세 기업이 가장 큰 규모를 가지는지라 원래의 의미에서도 크게 벗어나지 않으면서 동시에 세 기업 모두 랜덤박스를 위시한 부분유료 과금 모델을 주요 수입원으로 써먹었기 때문이다. 이런 식으로 10년 넘게 꾸준히 양아치식 배짱장사를 하다가 결국 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동이라는 초대형 사고가 터졌다.

여기에 한국 대기업 게임사에서 타사 또는 타국의 게임을 표절해 놓고 자체 기술 또는 발상이라는 식으로 거짓말을 한 점도 3N의 악명을 더했다. 아류작임을 스스로 인정한다면 표절로만 욕을 먹었겠지만 그러한 사실조차 인정하지 않는 태도를 보이며 표절을 했으면서 뻔뻔하기까지 하다고 욕을 더 먹었다.

3.2. 부진과 쇠퇴

2021년에 들어서 3N의 입지는 이른바 'SKKP'( 스마일게이트, 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스)의 약진과 자신들의 삽질로 인해 빠르게 좁아지는 상황이었다. 양산형 P2W 게임에 안주해 혁신을 등한시한 결과로, 특히 엔씨소프트는 내외부적인 악재에서 전혀 벗어나지 못하고 있다.

3N 관련 사건 사고 문서들을 읽어보면 알 수 있지만 3N의 부진은 다른 게임사들의 약진보다도 회사 내의 게임 개발/게임 운영 문제가 더 크다. 한국 게임 시장에서 3N은 압도적인 우위를 점하고 있었으며 특히 게이머를 넘어 대중적인 인지도/파급력은 절대적인 위치에 있었다. 당연히 이런 3N의 위세는 타 게임사들이 쉽사리 넘어설 수 있는 수준이 아니었으나 유저를 기만하는 운영 문제, 레드 오션이 되어 버린 모바일 게임 시장, 대체제가 넘쳐나는 리니지 라이크, 돈을 써주는 소위 '고래 유저'에게만 지나치게 의존하며 발전을 게을리하다가 막상 크고 작은 문제가 일어나면 대충 덮으려고 하는 태도가 입지를 위험하게 했다.

3.3. 2020년대 이후

하지만 2020년대부터 일련의 사건·사고들을 통해 3N도 기존 운영의 한계를 인식하고 바뀌기 시작했다. 특히 넥슨 넷마블은 글로벌을 겨냥한 게임인 데이브 더 다이버 파라곤: 디 오버프라임을 내놓기도 했고 한 때 3N의 한 축이었던 네오위즈 역시 DJMAX RESPECT V, Skul: The Hero Slayer의 흥행을 위시해 P의 거짓을 공개하며 전 세계의 주목을 받기 시작했다.

이렇듯 3N도 결국 시대의 변화를 받아들이고 이제 이미지 쇄신에 힘을 쓰는 편이며 넥슨은 특히 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 기존 자사 게임의 운영 쇄신에 성공하면서 2010년대 중후반까지만 해도 3N 중 가장 이미지가 나빴던 게 넥슨이었는데[4] 반대로 가장 이미지 쇄신에 성공한 것도 넥슨이 되었다.[5] 이와 대조적으로 시대의 흐름을 외면하고 기존 BM을 유지한 엔씨소프트는 3N 중 가장 이미지가 나빠졌으며 딱히 눈에 띄는 쇄신도 일으키지 못했다.[6] 넷마블은 콘솔 게임 진출을 노린다 선언한 이후 야심차게 출시한 세븐나이츠 타임원더러가 히트도 쪽박도 아닌 애매한 평가를 받은 것에 그래도 첫 시도치고는 나쁘지 않다는 반응을 받은 후 게임업계 연쇄 파동의 스타트를 끊은 것 치고는 가장 모범적인 대처를 해 이미지를 쇄신하는 듯 했으나 연달아 지뢰를 밟으면서 2023년에 와서는 다시 이미지가 깎였으며 세븐나이츠를 섭종하는 등 유일한 자사 IP를 말아 먹을려는 행보는 이미지에 쐐기를 박아 버렸다.

아웃스탠딩 보도에 따르면 2023년 12월 시가총액 기준으로 3N체제는 더 이상 유지되지 않는다. 넥슨의 일본 주식시장에 상장된 총액이 20조원을 넘어서 독보적 1위가 되었고 2위는 10조원 규모의 크래프톤이며 NC와 넷마블은 각각 5조원 규모가 되었다. 반전된 이미지를 보여주며 흥할 것으로 예상되던 넥슨은 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건으로 인해 치명상 수준으로 이미지가 도로 깎여나갔지만 2024년 카트라이더 드리프트의 대규모 업데이트 RISE 마영전 IP 기반의 빈딕투스: 디파잉 페이트를 공개하면서 손상된 이미지를 복구시키고 있다.

4. 기타


[1] pay to win [2] 넷마블은 그동안 타 회사 지분에 투자를 굉장히 많이 해 왔기 때문에 게임회사가 아닌 투자회사가 아니냐는 소리도 듣고 있다. [3] 그나마 쓰론 앤 리버티가 글로벌 출시 후 초기흥행에 성공하면서 희망이 생겼다. [4] 인터넷 문화가 활발한 10대~20대가 가장 많이 플레이하던 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등에서 악랄한 상술( 키약믿, 기간제 아이템, 랜덤박스 등)을 보여주며 적대감을 산 상태에서 각종 표절 시비까지 있었기 때문에 그야말로 3N 중 최종 보스 취급이었다. 상술과 막장성으로만 따지자면 린저씨로 대표되는 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 더 심했지만 본격적으로 진상이 까발려진 2020년대와 달리 이 때는 "어른들이 하는 게임", "집 팔아야 하는 게임" 등의 추측적 소문만 가득했고 이런 커뮤니티를 하는 젊은층 유저가 적었기에 제대로 다뤄지는 일이 거의 없었다. [5] 넥슨의 이미지 쇄신을 성공시킨 가장 대표적인 예시가 블루 아카이브 데이브 더 다이버이다. [6] 사실 3N의 변화가 엔씨 때문이라고 봐도 과언이 아니다. 시대 흐름도 흐름이지만 때마침 게임 업계 연쇄 파동이 터질 때 그 중심에 있던 게 엔씨였음에도 일말의 반성도 성찰도 없이 소위 말하는 ' 리니지'식 BM(비즈니스 모델)을 끝까지 고집하는 추태만 보여주었다. 이로 인해 타 회사들의 이미지가 점차 좋아지는 동안 엔씨는 여전히 유저들로부터 외면받고 있다. 게다가 엔씨는 트릭스터로 이미지를 변화할 기회가 있었으나 기존 트릭스터에 대해 추억을 가지며 엄청난 수의 사전 예약자들의 마음을 무참히 짓밟고 지나친 과금 유도와 악랄한 PK 시스템등 리니지 시리즈의 단점만 골라 가져온 말 그대로 리니지의 트릭스터 스킨팩 수준인 트릭스터 M이라는 희대의 결과물을 만들어 기대한 유저들의 마음을 배신해 실낱같은 이미지 회복의 기회를 박살냈으니 NC에 대한 인식은 한동안 개선되지 않을 듯하다. 이미지 쇄신용으로 개발 중인 LLL과 프로젝트 M 역시 결과적으로는 투자자 모집용이 아니냐는 비아냥을 듣고 있으니 말 다했다. [7] 크래프톤과 카카오 게임즈를 포함해서 이렇게 쓴다.