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일본식 이세계물/나로우계 클리셰

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관련 문서 한국 퓨전 판타지와 일본 이세계물의 비교 · 나로우계 클리셰 · 역이세계물
[ 각주 ]

[1] 한국 퓨전 판타지에만 해당하는 구분. 일본 이세계물이 소재적 장르 단계를 벗어나 전생물, 전이물 같은 구체적인 장르로 정립된 건 2010년대 이후 나로우계 이세계물의 등장부터다.
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1. 개요2. 도입부3. 주인공
3.1. 지극히 평범한 주인공3.2. 무시당하는 주인공3.3. 주변 인물들에 휘둘리는 주인공3.4. 사회적 공감에 무관심한 주인공
4. 주인공 외 등장인물5. 치트6. 용사물 비틀기7. 사회8. 종족9. 마법 관련10. 직업 또는 클래스 관련11. 음식12. 오락거리13. 자국 찬양 & 현대인 천재론14. 서사 구조15. 용어 및 기타16. 장르별 분류17. 관련 문서

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1. 개요

일본 인터넷 소설 연재 사이트 소설가가 되자 일본식 이세계물 작품들에서 흔히 보이는 클리셰들. 일본식 이세계물만이 아니라 일본에서 생산되는 서양 판타지 작품들 전반에서 거진 암묵의 룰 수준으로 공통적으로 나타나며 심지어 일본에서 생산되는 동양 판타지 작품들에서도 종종 나타나는 클리셰들이기도 하지만, 특히 소설가가 되자 출신의 일본식 이세계물에서 많이 보이기에 보통 나로우계 클리셰라고 칭해진다.

일본에서는 이러한 클리셰들을 텐프레(テンプレ)라고 부른다. 유래는 영어단어 템플릿 일본식 발음으로 부른 것. 영단어 템플릿이 형판, 본보기라는 뜻인 만큼 이 단어는 판에 찍은 듯 천편일률적인 내용, 전개, 클리셰를 가리킨다.

2000년대 초중반 도서대여점 시절 한국 양판소에서 자주 보였던 필수요소와 대동소이한 내용이 대부분이지만, 국가가 다르기 때문인지 일본만의 독특한 내용들도 상당히 많다. 또한 상기한 대로 본 문서에서 설명하는 클리셰들 중에는 이세계물이 아닌 다른 장르의 작품들에서도 어디선가 많이 본 듯한 클리셰들이 매우 많기 때문에, 일본식 이세계물에 한정되지 않고 용사물 · 던전물 · 악역 영애물 · JRPG 등 여타 다른 일본산 판타지 작품 전반의 전통적 클리셰가 어떠한지에 대해서 본 문서의 설명만으로도 대략적인 흐름을 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 특히 용사물과 던전물의 경우에는 본 문서에서 설명하는 일본식 이세계물의 여러 클리셰들이 다소의 변형은 있을 지언정 상당수가 그대로 호환된다.

그나마 던전물이나 JRPG 같은 경우에는 현대 이능력물 기반이거나 VRMMO 기반인 경우 본 문서에서 설명하는 클리셰에서 약간은 벗어나기도 하지만, 그래도 역시 완전히 벗어나진 않는다. 역으로 현대 이능력물 기반이면서도 본 문서에서 설명하는 일본식 이세계물의 클리셰가 현대 사회에 맞게 변형되어서 적용되기도 한다. 그 정도로 일본 내에서 나로우계 클리셰가 장르를 가리지 않고 매우 보편적으로 적용되고 있다는 의미이다.

즉, 본 문서에서 설명하는 내용은 일본식 이세계물에 국한하지 않고 일본산 판타지 작품 전반의 보편적인 클리셰를 설명하는 것이라 생각해도 크게 틀리지는 않는다. 다만 타 장르에서의 활용 사례보다는 일본식 이세계물에서의 활용 사례에 중점을 두어 서술하였고 그렇기에 일본식 이세계물에서만 한정되어 쓰이는 해당 장르 고유의 특수한 클리셰들에 대해서도 설명하고 있기에, 본 문서는 일본식 이세계물 문서의 하위 문서로서 다루어지고 있는 것이다.

2. 도입부

자주 쓰이는 클리셰가 매우 많다. 대부분 프롤로그는 일단 주인공이 죽고 시작한다. 교통사고로 죽거나, 강도 혹은 묻지마 살인마에게 당하거나, 화분이 머리에 떨어져 죽거나, 책을 읽다가 지진이 일어나 책더미에 깔려 죽거나, 회사에서 잠들었더니 과로사하는 등 일단 어떠한 방식으로든 죽고 나서 새롭게 태어나는 것이 기본적인 틀이며 그 이후로 새롭게 태어나 새로운 인생을 사는 것으로 이야기가 시작된다. 이세계물의 클리셰를 비틀고, 비꼬고, 풍자하는 이 멋진 세계에 축복을!에서도 주인공이 트랙터를 트럭으로 착각하고 쇼크사하는 식으로 죽었다.

현실 세계에서 일단 죽은 뒤 이세계로 보내져 새로운 삶을 산다고 이세계 전생(轉生)이라고 하였으나 점차 의미가 넓어졌다. 굳이 죽는 게 아니어도 어떠한 계기로 이세계와 연결된 문에 휘말리는 경우도 있지만, 이런 부류의 작품에서는 주인공이 부모님이라든지 원래 세계를 그리워하지 않는다. 최근에 들어서는 결국 죽어서 가는 게 대부분이다. 가는 과정을 묘사하기가 번거롭지 않기 때문이다. 용사소환은 묘사는 쉬워도 그냥 소환하는 느낌이라 인상이 약하기 때문에 간단하게 충격을 줄 수 있도록 죽음을 활용하는 것이다. 이외에도 사망으로 지구와 완전히 분리해버리면 완결까지의 작품 전개에서 '귀환'이라는 요소를 완전히 배제할 수 있어 편하기 때문이다. 왜 가려 하는지, 어떻게 갈 건지, 그렇지 않으면 왜 가지 않으려 하는지, 왜 가지 못하는지 등의 무거운 주제 의식 묘사와 설명이 필요 없게 된다.

드물게는 그냥 이세계와 원래 세계를 왕복하거나, 마치 게임을 하듯이 퀘스트가 주어질 때만 이세계에 갔다가 다시 현실로 돌아오는 작품도 있다. 이상한 나라의 폴이 이 부류에 속한다.

3. 주인공

주인공은 대부분 현실에 사는 지구인인데 이것이 바로 이세계물이 인기를 끄는 비결이다. 독자들과 똑같은 평범한 사람이라는 조건에 이세계에 대한 반응과 행동 결과가 독자들에게 몰입을 주고 대리만족을 주기 때문이다. 하지만 이렇다 보니 반대로 역효과가 나기도 하는데, 현실에서는 말 그대로 평범하거나 무력했던 주인공이 이세계에 가니 현실에서 살았을 때보다 더 나은 모습으로 성장하는 과정을 이해시키지 못하면 오히려 몰입을 방해한다. 당장 현실에서는 집도 있고 가족도 있고 어느 정도 환경이 갖추어진 데 비해, 이세계에서는 가진 것도 없고 정보도 없다. 물론 이 점을 잘 활용해서 주인공이 고난을 겪으면서 제힘으로 성장해 역경을 극복하는 과정을 몰입시킨다면 호평받는다. 반대로 지구로 전송된 이세계인을 주인공으로 할 때도 있다.

그 외에 학생, 백수, 사축, 학대 피해자 등 불우한 사회적 약자 출신이 많은 편이다. 그리고 장르가 먼치킨이라면 환생할 때 받는 치트는 전생의 삶이나 죽음에 대한 보상의 특성을 많이 지닌다.

전생할 때는 눈 떠보니 이세계라거나, 죽은 뒤 신을 만났더니 이세계로 보내더라는 경우가 많다. 아기부터 시작하는 작품이 있는가 하면 죽기 전 몸 그대로 살아나는 작품도 있다. 상당수 작품에서는 이세계에서 이성으로 바뀌어 환생하기도 한다. 이제는 이것도 흔해졌는지 인간만이 아니라 슬라임( 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여)이나 거미( 거미입니다만, 문제라도?)돼지( 돼지의 간은 가열해라)고블린( Re:Monster)이나 흡혈귀( 전생 흡혈귀씨는 낮잠을 자고 싶어) 등의 각종 몬스터로 부활하기도 한다. 아예 검( 전생했더니 검이었습니다)이나 지팡이(이세계에서 최강의 지팡이로 전생한 내가 싫어하는 소녀를 억지로 마법소녀로 P한다!), 자동판매기( 자동판매기로 다시 태어난 나는 미궁을 방랑한다), 심지어 온천(이세계 온천으로 전생한 내 효능이 너무 쩐다)이나 팬티(팬티 전생 팬티이지만 뭔가 문제라도 있나요?)(...) 같은 무생물로 환생하는 예도 있다. 2017년을 즈음한 경향은 말 그대로 최대한 색다른 물건으로 전생하는 것.

그러나 이런 소재의 특성은 초반에 흥미를 유발하는 장점이 있지만 재미는 단순히 소재뿐만 아니라 작가의 필력에 좌우된다. 주인공이 사람이 아니니 이입하기 어렵기 때문. 주인공이 사람 모습일 때도 전개가 진행됨에 따라 주인공의 성격이 변해서 이입이 안 될 수도 있는데, 주인공이 사람도 아닌데 감정묘사를 잘못하면 이도 저도 아니게 된다. 거기다 움직일 수 없는 것으로 전생하면 행동에도 제약이 생기기에 작가는 더욱 머리를 굴려야 한다. 어설프게 하면 자충수가 된다. 거기다 이런 식의 전개도 너무 흔해지고 있어서 비꼬기도 한다.[1] 먼치킨 전개를 위해 주인공에게 출생의 비밀 같은 게 적용되기도 하는데, 원래는 이세계 출신이었다가 지구로 환생한 뒤에 다시 이세계로 왔다는 식으로 설정을 덧붙이기도 한다.

3.1. 지극히 평범한 주인공

나로우계 소설에서는 독자가 주인공에게 공감할 수 있는 지극히 평범한 주인공 속성으로 설정하는 경우가 많은 편이다. 그런 관계로 많은 경우 주인공은 당시의 주 독자층인 중~고등학생, 오타쿠 속성 있음, 둔감, 말은 번드레하게 잘하지만, 결과적으론 상당히 이기적인 점 등 많은 공통점을 보여왔다. 즉 이고깽이 많았는데, 소설가가 되자 역시 어느 정도 역사를 지님으로써 독자층의 연령대가 풍부해지면서 고연령 독자층을 잡기 위해 대학생~중년까지 주인공 설정이 늘어나는 추세.

하지만 특정 독자층만을 공략하는 작품의 수는 그리 많지 않고 또 그만한 필력을 가진 작가도 많지 않은 관계로 결과적으론 젊어진다거나 아예 전생하면서 연령대를 낮추는 경우도 많다. 이런 경우엔 외견이나 생각하는 면은 어리지만 일단 경험은 풍부한 것으로 묘사하는 경우가 많다. 즉 지식 치트나 긴급상황에서도 태연함을 보이는 것에 대한 변명거리인 셈. 이런 경우에는 전생 이전에 나이가 많으면 많을수록 지식이나 상황 판단 면에서 더 강점이 되기 때문에 유녀전기 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여의 사례처럼 전생 이전에 나이도 꽤 있고 부하직원도 두고 있는 번듯한 샐러리맨이였었다는 설정도 흔해진다. 문제는 너무 태연하고 선인마냥 무욕해져서 키리토마냥 공감을 못 하는 고자 역효과가 발생하는 경우가 많다는 것.

3.2. 무시당하는 주인공

전생한 주인공은 다른 형제에 비해 능력이 떨어져서 집안에서 천대받거나, 위에서 말한 무속성 마법이라든가 낮은 모험가 랭크, 낮은 신분, 안 좋은 직업, 안 좋은 사역마 등 갖가지 이유로 주변 사람들이 무시하는 모습이 자주 나온다. 실격문장의 최강 현자 ~세계 최강의 현자가 더욱 강해지기 위해 환생했습니다~처럼 원래는 좋은 평가를 받던 것이 미래에 문명이 쇠퇴하면서 잊히는 바람에 무시당하기도 한다. 모험자 길드에서 시비 거는 양아치들이나 주인공을 무시하고 찍어누르려는 오만한 귀족 등은 약방의 감초 수준.

하지만 사실 주인공이 가진 능력은 최강이거나 잘만 활용하면 매우 유용한 건데도 불구하고 주인공 외에는 아무도 알아차리지 못했던 것이고, 그래서 주인공을 무시하는 놈들을 그 무시당하는 능력으로 털어버리는 전개가 잘 쓰인다. 하지만 일단 털려도 이런 놈들이 한둘이 아닌데다 자기 눈으로 직접 보고도 못 믿는 건지 실컷 털려놓고도 또다시 무시하는 놈도 있어 몇 번은 더 비슷한 전개가 나오며, 더 나가면 마왕학원의 부적합자 ~사상 최강의 마왕인 시조, 전생해서 자손들의 학교에 다니다~처럼 힘을 숨길 생각도 없이 무시하는 놈들을 대놓고 족족 패고 다니면서 너희가 잘못 알고 있다고 동네방네 떠들고 다니는데도 못 알아듣기도 한다.

후술할 네토라레 및 복수와 합치면 사이다 완성.

이러한 설정을 추방이라는 소재와 합친 장르가 추방물이다. 주인공은 쓸모없는 직업이나 능력으로 파티에서 퇴출당하지만 실제로는 주인공의 직업이나 능력은 최강급이고, 주인공은 이를 활용해 승승장구하는 반면 주인공을 퇴출한 그 파티는 그 때문에 막장테크를 향해 달리게 된다.

3.3. 주변 인물들에 휘둘리는 주인공

일본의 만화나 애니 등에서 자주 나오던 타입의 주인공으로, 주인공의 주변 인물 중 트러블 메이커 또는 입장이나 성격상 강하게 나가질 못해서 반응하기가 힘든 캐릭터가 있는 경우를 뜻한다. 보통 이런 캐릭터들은 주인공의 의중 따윈 무시하고 제멋대로 일을 벌이거나 주인공이 이건 절대 하면 안 된다는 일을 멋대로 했다가 사고를 쳐 주인공을 골치 아프게 하며 이야기의 진행 중 하나의 역할을 담당한다. 작품의 개그성이 짙어질수록 이런 캐릭터의 수가 늘어나며, 진지한 작품에서도 이런 캐릭터들을 통해 작품에 중간마다 웃음 포인트를 주는 역할 등으로 사용되는 경우가 많다.

문제는 말 그대로 웃음 포인트 또는 일부 사건의 진행상에 필요한 요소 정도가 아닌, 작품의 주요 포인트가 이런 캐릭터들이라면 처음엔 조금 재미있더라도 나중엔 사건 대부분이 이들 위주로 진행되고 주인공은 이들의 뒤처리나 하는 쩌리가 되면서 독자들에게 고구마를 한 상자쯤 먹이는 듯한 답답함을 선사하게 된다. 제대로 된 작가라면 이런 캐릭터들을 처음부터 적게 배치하거나 많아도 잘 써먹겠지만, 필력이 떨어지는 소설가가 되자의 작가들은 결국 쓰다 보면 오히려 이런 캐릭터들에게 휘둘리며 이야기가 산으로 가기 쉽다.

대표적인 작품으로는 '악역비도? 인 던전마스터 SSS급 최강던전의 최심부에서 최고의 하렘생활을 보내고 있습니다. 그런고로 누가 좀 도와주세요'란 작품이다. 제목에서부터 악역비도, SSS급 최강던전, 하렘 등의 요소가 나옴에도 마지막에 "누가 좀 도와주세요."라며 주인공이 곤란한 상황에 부닥쳐있음을 보여준다. 최강의 권속들이 서로 제멋대로 행동하느라 그 사고처리에 골치를 썩이는 던전 마스터가 주인공인 작품이다.

다른 예시로는 '이세계 던전마스터가 되었으니, 느긋하게 복지향상을 해 보려고 합니다'란 작품이 있다. 등장하는 여성 캐릭터의 대부분이 트러블 메이커이며, 특히 던전 비서라는 직책의 캐릭터는 사실상 이 작품의 메인 빌런이다. 말만 주인공이 던전 마스터지 던전 생성이라는 작업 한 가지를 빼면 모든 면에서 주인공이 불리한 위치에서 이 캐릭터가 벌이는 사건을 제대로 해결하질 못하며 끌려다니기만 한다. 결국, 이 비서 캐릭터의 폭주 때문에 비판을 너무 많이 받아서 소설가가 되자에서 삭제하고 녹턴노벨로 옮겨 버리면서 "주인공이 당하는 것에 흥미 있는 분만 보세요"라며 아예 노선을 바꿔버렸다.

3.4. 사회적 공감에 무관심한 주인공

위의 '휘둘리는 주인공'이 전형적인 라이트 노벨적인 작가의 노림수라면, 글을 쓰는 이들의 유입이 늘어나면서 복잡하고 설계된(의도된) 캐릭터성보다 아무 관심 없이 순수하게 개인의 이기적 동기를 위해서만 행동하는 1차원적인 캐릭터를 쓰는 사람 역시 매우 증가하였다. 이러한 캐릭터는 보통 먼치킨이나 편의주의적인 전개를 쓸 때 자주 나타나며, 행동에서 도덕적인 고민이나 주변 인물들과의 관계 등을 전혀 고려하지 않고 단순히 지금 당장 자신의 이익이 무엇이 되는가만을 서술하면서 진행할 수 있으므로, 필력이 떨어지는 작가들에게 상당히 선호되는 패턴이다.

이세계물의 특성상 이전의 모든 가족, 지인, 친지 등의 인간관계와 단절되는 것은 이러한 캐릭터를 구성하는 데 매우 편리하게 작용한다. 개중에는 이전 세계에서도 천애고아 혹은 고독하게 사는 사람이었다거나, 사람들 사이에서 겉도는 인간이었다는 것을 언급하기도 하지만 심한 경우에는 무직전생 ~이세계에 갔으면 최선을 다한다~처럼 일단 인간쓰레기로 표현해놓고 이후의 행동에 대한 모랄 기대치를 바닥으로 떨궈놓으면 무슨 전개를 써도 독자들이 그러려니 할 것을 노리는 일도 있다.

최근 많아진 노예 동료 장르나, 던전 마스터/악역 보스 장르처럼 비인간 동료를 구성하는 장르는 일부 세밀한 작품을 제외하고는 주인공을 제외한 다른 등장인물들의 의사 묘사가 거의 주인공의 행동/필요에 종속되어 있다. 이것 역시 주인공의 행동 하나하나에서 인물 간의 상호관계를 구성할 필요 없이 주인공 단일 인물의 의도와 그 달성 과정만으로 글을 써 내려갈 수 있어 초보 작가들에게 많이 나타난다. 당연하게도, 주인공이 냉정하거나 냉혹한 판단을 내리는 것에 대한 브레이크는 본인의 내적인 의사 판단 외에 외부에서는 전혀 없으며, 이는 곧 점점 더 기계적이고 계산적인 이해득실 논리에 의해 점점 더 큰 성공을 주인공이 획득해가는 무한 반복 플롯으로 흐르게 된다.

4. 주인공 외 등장인물

5. 치트

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6. 용사물 비틀기

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7. 사회

시대에 상관없이 이세계 사회는 중세라고 주장하는 초기 근대가 배경인 서양 판타지인데, 이세계에 나오는 마법이나 괴물이 주로 나왔던 배경이기도 하고, 현대인의 가치관과 맞지 않는 중세의 시대상을 반영함으로써 주인공이 사는 세계와 이세계에 확실한 차이점을 두기 위해서이다. 노예제도나 인종차별, 성차별처럼 현대에는 금기시되어있으나 예전에는 당연시되었던 요소들이 그 예시이다. 나로우계+유럽을 합친 "나유로파"(ナーロッパ)라는 표현도 있을 정도. 그 다음으로는 근현대에 가까운 스팀펑크 배경이 종종 작중 시대상이며 사이언스 픽션, 스페이스 오페라 세계관의 이세계는 거의 없는 편이다. 굳이 이세계가 아니더라도 시간여행을 통해 미래에 던져지는 것으로 충분하기 때문. 그러나 단순히 지구에서 지구로 시간 여행을 하는 것보다 이종족이나 마수 등 지구에는 없는 이세계만의 독특한 점도 있으므로 SF가 불가능하다는 이야기는 아니다. 사실 엄밀하게는 이세계 주민부터가 이미... 그나마 현대 배경의 이세계는 있긴 하지만, 이 경우 말 그대로 다른 차원이나 공간이 되는 경우가 많아 정통 클리셰를 쓴다고 하기는 힘들다. 이세계인의 성명은 서양식으로 이름-(중간이름)-성 식인 경우가 대부분이다.

시간이 지나며 판타지 설정이 너무 많이 쓰였기에 차별점을 주고자 중세 배경이지만 사실 한 번 멸망한 후의 세계라는 설정을 도입한 작품들도 있으나 이런 것들 역시 지나치게 많이 쓰이다 보니 템플릿의 한 가지가 되어가고 있다. 베스트 30 작품 중에서도 다수의 작품이 사용 중인데 일단 10위 안에서만 해도 거미입니다만, 문제라도? 흔해빠진 직업으로 세계최강은 작품의 배경이 포스트 아포칼립스 설정을 채용했으며, 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 서적판에서 작품의 무대 중 하나로 포스트 아포칼립스 세계가 추가되었다. 그 이하로 내려가면 책벌레의 하극상, 데스마치에서 시작되는 이세계 광상곡, 이세계 유유자적 농가, 팔남이라니, 그건 아니지!, 신들에게 주워진 남자 등 다수의 작품이 포스트 아포칼립스 세계가 메인 무대고, 샹그릴라 프론티어 ~망겜 헌터, 갓겜에 도전하다~, 여성향 게임 세계는 모브에게 가혹한 세계입니다처럼 작품의 배경이 되는 게임 내 설정이 포스트 아포칼립스라는 식으로 살짝 비튼 작품들까지 포함하면 상당수 작품들이 포스트 아포칼립스 설정을 채택하고 있다. 이는 확실하게 모종의 사태로 인해 큰 피해를 입고 문명이 쇠퇴 내지 멸망했다.는 언급이 있는 작품들만 추린 것이라 미처 적지 않은 작품이 있거나 훗날 추가 언급이 되어서 더 늘어날 수도 있다. 세계 최속의 레벨업처럼 현대 사회 배경에 대재난이 일어나 판타지 요소들이 개입하게 되었다는 헌터물 설정을 도입한 작품도 있다.

문화가 다르지만, 언어의 장벽은 없는 편. 보통은 그냥 이세계에 온 주인공에게 이세계어 번역 같은 스킬이 주어지거나 하는데, 이것도 신경을 쓴 편이고, 대다수의 이세계물은 그냥 이세계가 우연히도 주인공이 사는 세계와 같은 말을 쓰거나, 문자는 왠지 모르게 읽을 수 있다는 식으로 처리한다. 성전사 단바인의 경우 바이스톤 웰로 넘어온 지상인들이 전부 다른 나라 사람이고 각자 자기 나라말로 말하고 있음에도 텔레파시 덕분에 이해할 수 있는 거라는 설정이다. 다만 표현이나 관용구가 주인공이 사는 세계와는 다르기에 주인공이 잘못 써먹고 오해하는 상황이 벌어지기도 하며, 반대로 주인공이 있던 세계의 말을 이세계인들에게 가르쳐주기도 한다.[7] 물론 이세계어를 다룬 작품은 만드는 것도 번역해서 수출하기도 영 어렵기 때문에 거의 쓰지 않는다. 해당 작품이 일본어로 번역한다는 걸 전제로 하므로 다른 나라에서는 쓰지 않는 방식의 문법을 쓰기 때문. 리포그램 소설의 번역본이 나오기 힘든 이유와 같다. 후술하듯 2010년대 후반부터는 먼저 온 전이자, 전생자들이 사회 체계를 만들어놨다며 넘기는 경우도 많아지는 추세다.

이세계물이 기본적으로 서양 판타지를 전제로 깔고 있는 만큼 마법이 기본적으로 존재한다. 우주군사관, 모험가가 되다 같은 SF 작품에서도 외계 행성에 불시착했는데 판타지처럼 마법을 쓰는 행성이라는 식이며, 기계가 등장하더라도 과학보다는 마법으로 움직이는 마장기라는 식, 드물게는 발전된 과학은 마법과 구분할 수 없다 식으로로 설정된다.

앞서 언급한 것처럼 외국에 가는 것은 묘사의 한계가 있다. 어떤 곳이든 간에 현실 나라만의 고유한 언어와 문화가 있는 법인데, 그 나라에 가본 적까지는 없더라도 최소한 본인 나름대로 이것저것 알아본 다음 묘사를 해야지 그렇지 않으면 결국, 외국 문화에 대한 존중 같은 것은 일절 찾아볼 수 없는, 그냥 ' 일본 대단해'만 연발하는 소위 국뽕용 외국인 캐릭터가 탄생할 뿐이거나 해당 국가에 대한 폄하 논란이 될 수도 있기 때문. 결국, 항의할 해당 지역의 독자가 없는 내 마음대로 다룰 수 있는 가상의 이세계라는 세계관이 훨씬 많이 나오게 되는 것이다. 물론 이세계물이 아니어도 쓸 작가들은 이런 소재를 잘만 쓴다.

상대적으로 국가 간의 전쟁을 다룬 전기물의 수가 적고 주인공의 모험에 중심을 두는 모험물이 상당한지라 귀족 등은 그다지 많이 등장하지 않는다는 특성도 있다.

일본에서는 법적으로 20세 이상부터 음주가 가능하지만 이세계에서는 15세 이상부터 음주가 가능하고, 덧붙여서 법적 성인 연령도 15세부터라는 설정이 많다. 전근대 시절에는 대부분의 국가가 법적 성인 연령이 15세~16세 정도였던 경우가 많고, 현재도 전세계적으로 성인으로 보는 최소 연령이 15세라서 그런 것으로 보인다. 그래서 이세계로 넘어온 고등학생 나이대의 주인공과 비슷한 나이대의 동료들이 술을 마셔도 심의에 걸리지 않는다. 아무리 로리바바나 엘프라고 해도 나이가 너무 어려보이면 직접적인 음주 묘사를 자제하는 작품도 있지만 그런 거 상관 안하는 작품도 있다. 그리고 치트계 주인공의 경우, 높은 해독 혹은 디버프 해제 능력을 갖고 있어서 아무리 술을 마셔도 취하지 않는다라는 설정을 갖고 있는 경우도 많다.

이런 요소들을 주인공 이전에 온 일본 출신 전생, 전이자들이 다 해놓은 거라며 현대 일본에서 통용되는 기준으로 통일해버리는 작품들도 많아졌는데, 주인공을 띄워주는 요소는 넣어야 하니까 사회 체계는 일궈놓은 주제에 음식 등의 문화 요소들은 들이지 않은 양 주인공이 반입한 어설픈 일본 문화를 찬양하는 작품들도 넘쳐난다. 그나마 조금 신경 쓰는 작가들도 단위 명칭정도를 손보든가 모종의 사태로 일본 문화들이 실전되었다는 설정을 넣는데서 그치는 경우가 대부분이다.

8. 종족

마물이나 이종족같은 고유종을 제외한 이세계의 동식물들은 지구의 생물들과 비슷한 외형에 비슷한 성질을 지녔고, 이름 또한 비슷하다. 몇몇 작품은 이를 뒤집어서 지구상에서 존재하지 않는 동식물의 생태계를 묘사하기도 한다.

8.1. 마물

8.2. 아인종

9. 마법 관련

일본식 이세계물의 마법 체계는 드래곤 퀘스트 시리즈로 대표되는 JRPG에 등장하는 속성별 마법 체계를 기반으로 제로의 사역마의 마법 체계의 영향을 받아 탄생했다. 실제로 드래곤 퀘스트 시리즈/주문·특기, 여신전생 시리즈/스킬, 제로의 사역마/마법 등의 문서를 열람해보면 일본식 이세계물에 등장하는 속성 마법 체계와 유사점을 많이 발견할 수 있을 것이다.

10. 직업 또는 클래스 관련

11. 음식

12. 오락거리

대부분의 이세계 전생/전이/소환물의 배경은 중세 유럽을 기반으로 두고, 마족의 침공이나 몬스터의 위협 등의 이유로 세계 자체에 오락거리가 적은 경우가 태반이다. 덕분에 당연히 일반인들이 쉽게 즐길 수 있는 오락거리 따윈 거의 존재하지 않는 세계관이 대부분이다. 그동안은 주인공들의 모험이 이야기의 중심을 이루었기 때문에 별로 드러나지 않았지만, 영지물이나 슬로우 라이프물 등 어느 정도 생활에 여유가 생기는 작품들이 늘면서, 지식 치트의 한 종류로서 이세계에 오락거리를 전파하는 작품이 늘어나고 있다. 세계관 특성상 주로 스포츠의 도입과 아날로그 게임의 도입 두 가지 방식이 주류를 이룬다.

13. 자국 찬양 & 현대인 천재론

일본의 우경화와 이와 관련된 영향을 강하게 받은 세대가 작가의 대부분을 차지하고 있어서 발생하는 특징이다. 이세계에 가서 일본이라는 나라를 소개하는 예도 있고, 혹은 이세계에 일본의 요소를 도입할 때 묘사가 되기도 한다. 헌데, 작가들의 세계에 대한 지식이 그렇게 풍부하지 못한데다가 높은 확률로 자국에 대한 자긍심이 높은 편이라 다른 나라에서도 자주 보이는 보편적인 특징을 자국만의 특징으로 단정 지어버리는 경우가 많다. 또한, 일본만의 고유한 특징이 있다 하더라도 그 특징을 일본이 우수한 이유로 연결하거나, 동종의 다른 것과 비교해도 세계 최고라고 주장하기도 한다.

이를테면 가스레인지나 전기물포트 같은 건 다 일본에서 만들어진 것도 아니고 그 물건들 자체가 현대 문명의 이기이지 어느 나라의 업적이라고 받아들이지 않는 게 현대인들의 일반적인 반응인데, 이걸 일본 이세계물에서는 이세계에 가서 신기한 가스레인지나 전기 포트 같은 걸 사용하면서 "일본의 기술은 대단해!!!"거린다. 사실 한국이나 다른 나라 사람이 이런 물건을 쓰면서 반응한다면 "역시 문명의 이기 대단해!" 정도일 텐데 천편일률적으로 "'일본'의 물건 대단해!"라고 반응한다.(...)

한국의 양판소는 국뽕을 목표로 쓴 몇몇 대체역사물을 제외하면 찬양의 초점을 주인공 개인에게 맞추며, 그중에서도 일본식의 지식 치트보다는 발전된 과학 기술, 주인공의 무력을 강조하는 경향이 강하다. 예컨대 주인공이 개인의 무력으로 일본이나 중국, 미국을 굴복시키는 전개가 대부분이지 한국의 무력이나 문화를 자랑하는 전개는 별로 없다. 대신에 개별 물건에 대한 국뽕은 조금 있는 편이다. "XX는 역시 한국제가 최고지"라며 자랑하는 정도. 대표적인 예가 희석식 소주. 지식 치트가 나온다고 하더라도 이미 유행이 한참 지난 영지물을 제외하면 분위기 환기용의 개그 장면으로 소모하는 경우가 대부분이고, 이 때문에 독자들도 이를 진지하게 받아들이거나 각 잡고 비판하는 경우는 드물다.

최근 들어 한국 양판소에서는 국뽕 요소가 탈민족주의적 성향을 띄는 양판소 주 고객인 젊은층에게 인기가 없어 줄어들었지만, 일본식 이세계물에서는 지식 치트 자체의 비중이 높거나 아예 지식 치트만을 소재로 삼은 작품이 너무나 많고, 작가가 진지하게 현대인의 지식을 활용하려는 목적이 아니라 주인공에게 뭔가 치트는 붙여줘야겠는데 깊게 생각하기는 귀찮아서 대강 자기 수준의 지식을 치트인 양 찬양하는 억지 설정을 붙인 경우가 대부분이다. 이 때문에 한심스러운 고증 수준과 어처구니없는 자국 예찬이 더더욱 드러나는 것이다. 아래 묘사되는 일본도 찬양 외에도 자위대 출신이나 일본 무술 익히고 간 사람들은 대부분 치트 없이도 이세계에서 무쌍 찍을 수 있는 사람들로 나온다.

이런 국뽕이 나타나는 이유로, 일본의 우경화 외에 또 다른 이유가 있다는 지적이 있다. 이 경우, 국뽕 요소의 의미를 일본에 대한 애국심보다는 '일본은 대단해 = 일본인인 주인공과 독자들은 대단해'를 표현한다고 해석한다. 일본의 이세계물은 주로 노력하지 않아도 자연스럽게 얻고 누리고 학습하여 온 지식과 능력, 문화적 특징과 생활양식으로 대우받을 수 있고 그것으로 부와 명예를 얻을 수 있는 세상을 그려내고 있다.[24] 그렇기에 상당수의 이세계물이 이세계인을 멍청하게 설정하고, 니트 오타쿠에 불과하지만, 현대인이라는 이유만으로 이세계인보다는 유능한 주인공을 둔다. 그래야 이세계인들이 주인공을 떠받들 당위성이 확보되기 때문이다. 이에 따르면 그 주인공이 하는 말이 아무리 잘못되더라도, 이세계인은 반드시 '스고이! 역시 OO야!' 따위의 과장된 긍정적 반응을 보여줘야 한다.[25] 그런데 주인공을 너무 띄워 주면 주인공이 사기 캐릭터로 인식되어 독자들의 몰입감이 떨어질 수 있고, 그렇다고 작품에 등장하지 않은 나라와 독자들을 직접 띄울 수는 없다. 그래서 간접적으로 독자들을 띄워 주기 위해 자국 찬양이 등장했다는 것이다. 위의 문장에 빈칸에 일본을 넣어 '스고이! 역시 일본이야!' 같은 말을 하도록 한 것이다. 이세계에서 주인공의 활약을 극대화시키기 위한 클리셰인 현대인 천재론도 이와 마찬가지.

14. 서사 구조

이세계물은 주인공이 이세계에 온 이유와 이에 대한 주인공의 반응에 따라 전개가 달라진다.

주인공을 필요로 한 세력에 의해 소환된 경우 주인공은 원치 않은, 혹은 생각도 못 한 과업을 받게 되는데 보통은 이 과업을 끝냄으로써 원래 세계로 돌아가기 위해 분투하는 것이 주된 내용. 다만 이세계에 정이 들거나, 원래 세계에 미련을 버리면 이세계를 지키는 걸 목표로 하게 된다. 단체로 소환된 경우에는 주인공만 사정이 생겨 이탈한 뒤에 새로운 동료와 함께하며, 같이 소환된 사람들하고는 척지기도 한다. 성전사 단바인의 주인공인 쇼우 자마가 여기에 모두 속한다. 작중에서 쇼우는 바이스톤웰에 와서 자신을 비롯한 지구인을 처음 맞이한 세력의 편에서 싸웠지만, 알고 보니 자신의 세력이 악역이라는 사실을 알게 되면서 레지스탕스로 돌아섰으며, 싸움 도중에 원래 살던 지구로 돌아가게 되지만 하필 타고 있던 단바인과 같이 돌아오는 바람에 사람들에게 외계인 취급을 받고, 부모조차 자신을 아들로 변장한 괴물로 의심하자, 자기 때문에 사람들이 피해를 본다고 여겨 스스로 외계인을 자처하고는 지구와 연을 끊었다.

죽었다가 이세계에서 눈을 뜬 경우 원래 세계로 돌아갈 마음이 없으면, 그냥 이세계에서 눌러살면서 이세계에서 생존, 혹은 생활하면서 이야기가 다양하게 전개된다. 이세계 전이에 비하면 이야기의 자유도가 높은 편. 다시 살아났으니 원래 세계로 돌아가려는 전개도 있다. 아예 말 그대로 다시 태어나 아기부터 시작하는 경우 자라온 환경에 따라 장르가 달라진다.

이렇게만 보면 사실 주인공의 출신만 다를 뿐, 그냥 판타지물이지만 이세계물의 핵심은 주인공이 사는 세계와 괴리에 있다.

낯선 세계에서 무방비하게 던져진 주인공이 새로운 문화에 적응해 살아가기 위해 노력하고, 이 과정에서 두 세계(문화)와의 대립을 극복해나가며 보상을 얻음으로써 독자들에게 카타르시스를 주는 것이 이세계물의 핵심이다. 주인공이 죽었다가 이세계에서 살아나면 주인공은 원래 세계의 기억이 있기에 이세계의 문화를 체험하고 컬처 쇼크를 느끼는 묘사가 나온다.

단순히 대립이나 보상이 없더라도 이세계에서 하루하루를 보내면서 이세계의 문화를 경험하는 과정만으로도 독자들에게 재미를 줄 수 있는데, 주인공이 이세계의 문화를 경험할 때마다 놀라는 것은 독자에게 공감대를 형성하기도 한다. 주인공이 자신이 살던 세계의 문화를 알려주는 것의 경우, 이세계인들의 반응을 통해 독자들이 자신들의 문화를 다르게 생각해볼 여지를 준다. 다만 국뽕 요소로 많이 변질하기도 한다.

이세계물의 결말은 주인공이 원래 세계로 돌아오거나, 아니면 이세계에서 잘 먹고 잘사는 것 두 가지. 여기에 이세계에서 만난 친구를 데려오는 식의 변화도 있지만, 드물게 이미 이세계에 갔다가 현실로 돌아와서 이세계에서 있었던 썰을 푸는 게 주 내용인 작품도 있다.

과거에는 낯선 세계에서 살아남는 성장, 모험담을 주로 다뤘지만, 현대에 들어서는 고난보다는 주인공이 이세계에서 특별한 힘을 가진 것에 중점을 두면서 아메리칸 드림을 연상케 하는 이야기로 흘러가고는 한다. 과거의 이세계물도 주인공이 이세계에서 특별한 무언가를 얻기는 하지만, 이쪽은 이게 없으면 살아남을 수 없다는 느낌에 가깝다. 포켓몬스터로 비유하자면, 과거의 이세계물은 스타팅 포켓몬을 받는 것으로 시작하지만, 현대의 이세계물은 전설의 포켓몬을 받는 것으로 시작하는 셈. 여기에 치트 써서 이상한사탕이나 마스터볼까지 받게 되면 개사기 먼치킨이 된다.

요즘은 이세계로 전생을 시켜주는 신이 인성파탄자이거나 용사를 보유한 왕국의 시스템 또는 왕족, 귀족이 인간쓰레기이거나 믿었던 동료가 배신하기도 하는 등 그 세계관 자체가 암 걸리는 세계여서 버려진 주인공이 아주아주 사기적인 능력을 얻어 앞을 가로막는 것들을 다 부숴버리는 먼치킨+이세계+복수물이 보통의 이세계물보다 재미있다는 평가를 받고 있다. 이런 경우는 주인공의 주변에 널린 인간 말종 쓰레기들을 한 방에 청소해버리는 것에서 독자들에게 말초적인 카타르시스 쾌감을 주는 것이 주목적이며, 당연하다면 당연하겠지만, 힘을 얻은 주인공에게 몰려드는 히로인 여자들 때문에 자연스럽게 하렘을 형성하기도 하는 또다른 의미로 말초적인 대리만족 쾌락을 선사하여 좋아하는 사람은 매우 선호하는 약속된 승리의 장르적 이세계물이기도 하다.

15. 용어 및 기타

16. 장르별 분류

17. 관련 문서



[1] 카툰-연재 갤러리 난는나는잉간이 그렸다. [2] 반대로 직접 캐릭터들을 보여주는 코믹스판에선 이 단점이 크게 부각된다. [3] 보통은 그냥 서로 사랑스런 표정을 짓는 정도고 더 나가면 손을 잡거나 껴안는 정도. 아무리 변태신사 성향의 독자들이라도 일반 소설에서 10살도 안된 애들이 찐한 애정표현을 하리라 기대하진 않는다. [4] 보통 주인공과 같은 연령대의 메인 히로인 한명에, 주인공을 수발하는 메이드나 시종격 인물 한명, 주인공을 받쳐주는 든든한 누님계 캐릭터 한명 정도 해서 많아봐야 3명 정도가 한계다. 그나마 제대로 된 연애상대는 메인 히로인 한명 뿐이다. [5] 심할 경우엔 인구 100명 규모의 작은 마을 하나를 1만명 이상급의 대도시로 만들고 인재를 모집한 후 두번의 대규모 전쟁을 겪었는데 작중 채 1년도 안 지난 케이스도 있다. [6] 아는 사람은 알지만, 일본에서의 애인은 ' 바람피우는 상대'라는 부정적인 뜻으로 쓰인다. 정상적인 사귀는 상대라면 '연인'이라 쓴다. [7] 이세계물 중에서 이세계 언어를 다룬 작품은 거의 극소수이며 그중 하나가 이세계어입문 ~전생했지만 일본어가 통하지 않았다~이다. [8] 물론 예외도 있다. 이세계에서 슬로 라이프를(희망)이란 작품이 그 예시. 히로인 중 일부가 길드가 주인공에게 진 빚을 갚기 위해 배금 노예가 되어 돈을 갚아나가던 중, 거의 환금이 끝나가던 와중에 파티원 한 명이 오해로 주인공을 공격하는 바람에 범죄 노예로 격하되어 완전히 예속되어 버린 사례가 있다. 나중에 오해는 풀렸고 주인공의 대우가 워낙 좋아 다들 신경을 영 쓰지 않긴 하지만 범죄 노예가 주인공에게 속하게 된 흔치 않은 예시. [9] 민국은 Republic의 번역어로 공화국과 같은 뜻이다. [10] 사실 그 이전에도 슬라임은 대우가 좋아지고 주인공의 첫 사역마이자 최강 사역마 역을 맡는 경우는 많았지만, 주인공이 슬라임인 작품 중에서는 전슬라가 최대 히트작이라 영향력도 가장 컸다. 드래곤 퀘스트의 슬라임 쪽에서는 게임도 만들고 만화도 만들긴 했지만 적어도 라노벨에서의 위상 강화는 이 작품의 영향이 크다. [11] 단, 고블린 슬레이어에서는 주 악역 종족으로 무작정 약한 잡몹으로 나오는 대신, 중점적으로 다루면서 깊게 탐구하는 작품도 있다. [12] '마왕님과 가는 1랭크 위의 이세계 투어(HJ문고)'에서는 인류 측 최강의 전력이라는 성십삼기사단의 강자들이 오크가 무서워서 벌벌 떨고, '공주기사와 캠핑카(카도카와 스니커 문고)'에서도 맨 처음 주인공이 만나는 것이 오크 두 마리에게 잡힌 공주기사(여주인공)이거나 하는 식인데, 주인공이 정의 측이라면 가볍게 오크를 물리치고 여기사를 구해주며 플래그 성립, 마족 측이라면 "아니 얘들 사실은 전혀 안 무서워요."라며 안심시키며 플래그 성립하는 식으로 활용된다. [13] 다만 항상 그런 건 아니고 보통은 뿔이 난 평범하게 귀여운 토끼처럼 생겼지만 실제로는 엄청나게 사납고 공격적인 경우가 더 많다. [14] 드래곤 퀘스트 시리즈에는 무속성 공격 마법 주문이 없다. [15] 불우직 클리셰의 원형은 드래곤 퀘스트 III 전설의 시작에 등장하는 놀이꾼이다. 놀이꾼은 드래곤 퀘스트 3에서 전투 중에 아무 행동도 하지 않는 직업인데, 현자 전직에 까다로운 조건이 요구되는 다른 직업과는 달리 현자로 전직하는데 레벨 외에는 아무 조건도 요구하지 않는 직업이기 때문에 레벨 20을 달성하면 바로 현자로 전직할 수 있어서 주목받았었다. [16] 대표적인 작품으로는 전자는 방패 용사 성공담이 있고, 후자는 실격문장의 최강 현자 ~세계 최강의 현자가 더욱 강해지기 위해 환생했습니다~를 꼽을 수 있을 듯. [17] 나무위키에 문서가 있는 대표적 작품으론 불우직 『대장장이』지만 최강입니다 ~어느새 뭐든지 만들 수 있게 된 남자의 느긋한 슬로 라이프~ 불우직업이라 바보 취급받고 있습니다만, 실제론 그 정도로 나쁘진 않은데요?, 모험가에서 잘렸으므로, 연금술사로서 새 출발 합니다! ~변방 개척? 좋아, 나한테 맡겨둬!~ 등이 있고 문서가 없는 작품으론 "불우직 인형사의 성공담 ~ 미소녀 인형과 최강까지 최고속으로 올라선다 ~" 등이 있다. [18] 사실 일본식 카타나 검술과 서양 롱소드 검술은 서로 공유하는 특징이 상당히 많다. 둘 사이의 교류가 없었음에도 형상이 거의 비슷한 도구를 같은 목적으로 사용하며 효율성을 추구하다보니 상당히 흡사한 형태를 띌 수 밖에 없는 것인데. 검술을 전문적으로 수련, 연구한 사람의 심화 과정이면 몰라도 기초에선 큰 차이를 느낄 수 없을 정도다. 기본 자세가 흡사하거나 아예 1:1로 서로 대응되는 자세도 있으며, 공격의 기본 경로를 가로,세로,사선의 시작점에 따라 (롱소드의 경우 양날을 사용하므로 공격한 뒤 그대로 회수하며 공격하는 루트가 있다는 차이는 존재한다.) 분류하는 것. 그리고 그 기본 공격 경로의 상황에 따른 사용 목적도 대부분 일치한다. [19] 그리고 사료가 쌀로 쓰이는 것은 현대 한국과 일본의 쌀 소비량이 떨어지는 것도 큰 이유이다. 오죽하면 한국 정부에서 면적당 쌀 생산량이 너무 많은 종자의 보급을 거부하는 지경에 이르렀다. 반면 과거에는 한국 사정에 맞지 않는 맛이 나는 통일미 따위를 재배하고 혼분식 장려 운동을 장려할 정도로 쌀이 적었다. [20] 초콜릿 문서를 보면 알겠지만, 카카오빈을 염기에 절인 뒤 갈아서 대량의 설탕과 우유를 퍼붓고 중간에 스며나오는 부탄산까지 적절히 처리해야 우리가 흔히 볼 수 있는 초콜릿이 완성된다. 초콜릿을 먹음직스럽게 만드는 작업인 템퍼링도 빠질 수 없는데, 이 작업이 쉬웠다면 쇼콜라티에라는 직업이 생겨나지도 않았을 것이다. [21] 밑에서 소개할 게이트 - 자위대. 그의 땅에서, 이처럼 싸우며의 한 장면이다. [22] 사실 초기의 축구 역시 그저 공 하나만 있으면 즐길 수 있기에 하층민들도 쉽게 할 수 있었지만, 이때는 규칙이 정해지지 않았기에 그야말로 영 중구난방 제멋대로이다가 심하면 패싸움으로 번지는 등 막장이었다. 괜히 영국서 과거 축구를 천한 것들의 운동이라고 멸시한 게 아니었다. [23] 알파고의 등장 이전까지는 이렇다 할 AI 기사가 나오지 않았던 것도 이 때문이다. 바둑을 제대로 두려면 가장 기본적인 기보와 집을 세는 방법만 해도 한참을 붙들고 가르쳐야 한다. [24] 이세계물의 유행은 '나도 내가 아는 지식만으로도 왕처럼 떠받들어져 살고 싶다.'는 많은 오타쿠의 염원에 의한 것라는 해석이 많다. 이에 기반해 현실 도피, 오타쿠 망상이라는 과격한 평가를 쉽게 볼 수 있다. [25] 능력 없는 악당이 아닌 이상에야, 이세계인이 주인공을 무시하거나 부정적인 반응을 보이면 안 된다. [26] 실제로 일본도가 조선 초기부터 존재를 알고 있었는 데도 조선에 그리 널리 퍼지지 못했던 것은 환도와 기술적인 면에서 별 차이가 없었기 때문이었다. 이후 임진왜란 때 왜군이 백병전에서 우세하긴 했지만 이는 조선군의 백병전 전술이 쇠퇴했고 활이 우선시되면서 그로 인해 칼의 길이가 짧아졌기 때문이었지 일본도가 환도보다 기술적으로 더 우세해서가 아니다. [27] 또는 문화적 영향으로 생긴 무기의 구조적 차이가 무술 체계에 반영된다고 봐도 문제 없다. [28] 일본도의 전통 방식에 대한 고집의 이유를 잘못 알아서 나온 오해이기도 하다. 현대 일본에서는 관련 법률로 규정하여 공인된 장인이 전통 방법으로 주조한 것만 진짜 일본도로 친다.(그 외는 형상이 서양식 양날검이건 카타나건 청룡언월도건 법적인 분류상으론 그냥 날 길이가 일정 이상이면 전부 도검류로 전부 퉁친다.) 이는 품질의 관리 측면이 아니라 일본의 전통 문화 보존을 위해, 즉 일본도를 일종의 전통 공예품으로 보고 취한 조치이다. 단순 무기 제조 측면에서 보면 품질이 떨어지는 비효율적인 기술이지만 전통 문화 보존을 위해 고집하는 것을 보고 '아, 저렇게 만들면 품질이 좋으니까 여전히 전통 방식으로 만드는구나!'하고 잘못 이해한 것. [29] 그래도 로망이 있는지라, 돈을 비싸게 부으면 좀 더 그럴듯한 검이 나오기는 한다. 그리고 이런 물건들은 일본도를 포함한 '중세 명검'에 대한 환상을 박살내는 강력한 물증들이기도 하다. [30] 사실 일본도가 서양에서 유명해진 것은 와패니즈 예술품으로서지 성능 때문이 아니었다. 당연히 서양의 근대 실전용 검은 세이버나 레이피어같은 서양검이 대부분이었다. [31] 당장 비교적 현대 음식인 라멘만 해도 소금파, 간장파, 된장파로 나눠져 싸우고 있는 형편이다. [32] 비단 예법이나 화술의 문제만이 아니라 이른바 '귀족적 풍모'에 대한 요구가 끊임없이 변해왔단 것도 생각해볼 요소. 풍요로운 나라에서 강력한 중앙집권을 이룩하고 평화가 오래 유지되면 까다로운 예법과 높은 학식 수준, 문학적 교양 따위가 요구되었고, 반대로 세계대전 직전의 독일처럼 군사력과 패기가 중요시되는 시절엔 결투로 사람을 얼마나 골로 보냈는지를 중요시하며 얼굴에는 결투하다가 생긴 커다란 칼자국 하나 쯤 있어야 진정한 상류층 사나이로 보는 일도 있었다.진짜 말 그대로 목숨 걸고 체면치레하던 시대다. 어느 쪽이건 현대를 살아가는 학생or회사원의 태도, 상식으로는 귀족 노릇하기 힘들다.

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