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한국식 이세계물


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이세계물
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관련 문서 한국 퓨전 판타지와 일본 이세계물의 비교 · 나로우계 클리셰 · 역이세계물
[ 각주 ]

[1] 한국 퓨전 판타지에만 해당하는 구분. 일본 이세계물이 소재적 장르 단계를 벗어나 전생물, 전이물 같은 구체적인 장르로 정립된 건 2010년대 이후 나로우계 이세계물의 등장부터다.
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1. 개요2. 역사
2.1. 장르의 기원
2.1.1. 장르적 원형: 데스 게임 간츠2.1.2. 2000년대 대여점 시대의 유사 사례2.1.3. 2011년 이후: 미션물의 등장
2.2. 2012년 이후: 메모라이즈 환생좌를 통한 유행 시작2.3. 2018년 ~ 현재: 단순화와 장르적인 수축
2.3.1. 단순화와 현실의 이세계화2.3.2. 대체장르에의 흡수
3. 설정 및 클리셰
3.1. 주인공3.2. 배경 세계3.3. 주변 인물3.4. 주 서사 구조
4. 작품 목록
4.1. 웹소설4.2. 웹툰
5. 여담6. 관련 문서

1. 개요

한국 판타지 소설의 장르 중 하나로, 주인공에게 우호적이었던 2000년대 판타지 소설에서의 이고깽, 양판소의 필수요소, 현대인 천재론 등지에 나오는 기존 이세계 클리셰를 대부분 폐기한 후 데스 게임을 기반으로 상태창 이세계물[1]구조를 접목하고 사이다 정서, 잔혹한 세계관, 인간혐오, 이기적인 주인공 등의 어두운 설정을 대거 섞어 만들어진 장르이다. 세계관이 막장인데 사이다인게 이상하긴 하지만 넘어가자.[2]

흔히 알려진 일본식 이세계물과 가장 큰 차이점은 튜토리얼을 진행하며 다수[3]의 캐릭터들이 살인, 이전투구, 배신을 겪으며 잔혹한 마음가짐을 배우고 현대인의 가치관을 버리게 된다는 점이다. 이러한 정쟁, 살인, 모략으로 이계인과 현대인들의 진흙탕 싸움을 벌이는 것이 한국식 이세계물의 정석이라고 할 수 있다. 이세계 전생물이 많은 비중을 차지하는 일본 이세계물과는 달리 모조리 차원이동물이라는 것도 차이점이다. 이러한 차이점은 한국식 이세계물이 데스 게임을 기반으로 만들어졌기 때문이라고 할 수 있다.

이 문서는 메모라이즈, 환생좌 이후로 유행하는 일련의 대규모 현대인 이세계 소환 생존물에 가까운 특정한 장르의 흐름을 서술하는 문서이며, 이고깽, 차원이동물, 환생물을 포함한 한국의 전체적인 이세계물을 설명하는 문서가 아니다. 전체 국산 이세계물 작품군에 대한 설명은 퓨전 판타지 문서 참고.

2. 역사

한국식 이세계물은 대여점 시대의 종말 이후, 본격적으로 웹소설 시대의 전성기를 연 신생 장르로 같은 시기에 유행한 헌터물과 비슷한 발전사를 갖고 있다. 그리 길지 않은 역사를 가졌음에도 여러 클리셰를 매력적으로 버무려 순식간에 웹소설 시장의 대세로 자리잡았다는 점이 특히 그러하다.

2.1. 장르의 기원

2.1.1. 장르적 원형: 데스 게임 간츠

한국식 이세계물의 원형이 된 장르는 인간의 목숨이 걸린 게임을 주제로 하는 장르인 데스 게임으로 추정된다.

실제로 한국식 이세계물의 가장 큰 특징인 적대적 이세계와 튜토리얼에서 벌어지는 잔혹한 생존게임, 서바이벌에서 나타나는 각종 인간군상 등의 클리셰는 상당수가 데스 게임 장르에서 먼저 선보였으며 해당 장르의 클리셰로 굳어진 장치이다. 실제로 도서대여점 시대에 가장 한국식 이세계물과 유사한 서사를 지녔다고 평가받았던 퓨전 판타지 소설 얼라이브는 데스 게임 장르의 특징도 함께 갖고 있으며 데스 게임 장르로 분류되기도 한다.
파일:HQ캡처.png
2011년 연재되었던 조아라 노블레스 웹소설인 HQ
작품 소개에 간츠의 영향을 받았다고 적시되어 있다.
[4]
데스 게임 장르의 한국식 이세계물에 대한 영향은 이러한 간접적 영향에서 그치지 않는다. 데스 게임 장르를 채택한 일본 만화인 간츠는 한국식 이세계물의 전신인 HQ, 머더러 퀘스트 등 미션물의 원형이 되었다. 특히 불특정 다수의 플레이어를 미션 공간에 소환해서 생존 미션을 부여한다는 미션물, 스테이지물의 핵심 설정은 간츠에서 죽은 사람을 정체불명의 구체 내부에 소생해서 성인과 데스매치를 붙이는 간츠 설정에서 유래한 것이며 '미션'이라는 명칭 역시 간츠에서 데스매치를 '미션'이라고 부른 데서 파생한 것이다.

이러한 간츠의 영향을 받은 미션물, 스테이지물은 훗날 메모라이즈, 환생좌 등의 한국식 이세계물의 전신이 되었다는 점을 미루어 볼때, 한국식 이세계물은 직접, 간접적으로 간츠의 파생 장르라고 봐도 무방할 것이다.

2.1.2. 2000년대 대여점 시대의 유사 사례

한국식 이세계물이 발흥하기 이전, 대여점 시절에도 한국식 이세계물과 유사한 서사 구조 일부, 또는 설정 일부를 채택하고 있는 작품이 있었다.

이처럼 대여점 시대의 유사 사례들은 직접적으로 한국식 이세계물에 영향을 끼쳤다 보기 어렵다. 대여점과 웹소설 사이의 시간적 간극이 크기 때문이다. 다만 게임 판타지의 상태창 클리셰는 간접적, 세대적으로 영향을 끼쳤다 할 수 있는데, 상술된 것 처럼 한국식 이세계물의 전신인 미션물, 스테이지물의 상점창, 상태창 클리셰에 직간접적인 영향을 주었기 때문이다. 예를 들어 한국 미션물의 유행을 일으킨 HQ(2011)에선 간츠의 미션, 포인트와 상점 개념을 상태창과 결합하여 묘사한다.

2.1.3. 2011년 이후: 미션물의 등장

그러나 이세계물을 대체한 현대 갑질물에 지루함을 느끼게 된 독자들의 니즈에 맞추어 조금씩 새로운 시도가 쌓이기 시작한다. 이 시도 가운데 이세계물도 여러가지 실험을 겪게 된다. 이세계물을 기반으로 여러 클리셰를 융합하려는 시도가 시작된것이다.

하지만 위와 같은 시도는 미션물, 스테이지물에 직접적인 영향을 미치지는 못하였으며 장르적 선례에 머물렀다. 상기한 것처럼 미션물, 스테이지물은 본질적으로 간츠의 파생 장르이기 때문이다.

그리고 이러한 시도가 쌓이는 가운데, 한국식 이세계물의 전신이 되는 장르인 미션물, 스테이지물이 2011년 경 조아라 노블레스에서 탄생한다.

대표적인 미션물, 스테이지물로 꼽히는 작품인 HQ(HUNTER QUEST)2011년 10월 27일에 처음으로 연재되었으며, 주인공을 포함한 플레이어라 불리는 현대인들이 자정이 되면 이세계에 소환되어 생존게임을 벌인다는 내용의 작품이다. 작가의 소개글에 따르면 간츠를 모티브로 한 작품이라고 하며, 현재 업로드된 연재본은 리메이크 버전으로, 2012년 4월 20일에 작성된 이 작품의 서평을 통해 HQ(HUNTER QUEST)의 1부가 2012년 4월 20일 당시에 완결됐다는 사실을 알 수 있다. 이는 2012년 12월 12일에 연재를 시작한 메모라이즈보다 훨씬 앞선 날짜이다.

위와 같은 미션물, 스테이지물은 상태창 설정과 게임 문법을 가상현실 게임이라는 중간 단계 없이 곧바로 데스 게임이라는 현실과 융합함으로서 과거 게임 퓨전 판타지에서 제시했던 현실과 게임의 융합에서 장르적으로 한 단계 더 나아갔다고 볼 수 있다.

상술한 주인공에게 적대적인 이세계인 미션 공간, 다수의 현대인을 플레이어로 소환하며 플레이어에게는 상태창을 부여한다는 기존의 미션물, 스테이지물의 문법에 양판소 등으로 기존 독자들에게 익숙한 서양 판타지 세계관과 클랜 등의 게임 문법을 접목한 메모라이즈가 2012년에 연재를 시작하며 한국식 이세계물의 태동이 시작됐다고 볼 수 있다.[8]

이러한 발전과정 때문에, 한국식 이세계물은 이고깽 이세계물이나 게임 퓨전 판타지의 적자라기보다는 ' 이세계에 간다'라는 기본 플룻을 공유할뿐인 이세계물의 방계 분파라고 할 수 있다. 한 세대 전의 이고깽, 퓨전 게임 판타지보다는 같은 시기에 여러 시도를 하며 만들어진 레이드물, 던전물과의 장르적 교류[9]라는 기반 위에 직계 조상이라 할 수 있는 데스 게임과 미션물, 스테이지물을 계승해서 탄생한 장르인 것이다.[10]

한편 게임과 현실의 융합의 기반, 생존과 약육강식이 우선시되는 적대적 이세계 환경, 이세계 집단 소환이라는 문법을 직접적으로 제시한 미싱 링크 장르인 미션물과 스테이지물은 메모라이즈 등장 이후에는 상위호환격 장르인 한국식 이세계물 때문에 던전물과 함께 조아라 노블레스라는 한정적인 공간에서만 유행하다 2010년대 중반을 기점으로 빠르게 장르적으로 도태된다.

2.2. 2012년 이후: 메모라이즈 환생좌를 통한 유행 시작

이후 2012년에 연재를 시작한 메모라이즈, 그리고 2015년에 연재된 환생좌에 의해 한국식 이세계물의 형태가 정립되고 유행이 시작된다. 이들이 제시한 매력적인 소재와 세계관은 곧 메모라이즈의 아류작으로 신들의 전장, 환생좌의 아류작으로 전장의 화신이 무척 빠르게 등장하며 유행을 이어가게 만든다.

특히 메모라이즈는 기존 이세계물의 정서[11]를 즐기던 독자들의 니즈를 꿰뚫으며 큰 인기를 얻는다. 당시 이세계물의 우호적이고, 가벼운 정서를 즐기던 독자들이 나이를 먹고 정서가 바뀜에 따라 기존의 이세계물을 멀리하고, 현실적이고 잔혹한 서사에 호응하게 되었기 때문이다. 때문에 이 니즈를 관통하는 세계관을 가진 메모라이즈는 매우 참신하면서도 매력적인 설정으로 받아들여졌다.

또한 직관적이고 받아들이기 편한 상태창과 스킬 시스템의 도입은 편의주의적인 욕구를 자극하면서 기존의 장르독자층이 보다 쉽게 설정을 수용할 수 있게 하였고, 그럼에도 약간의 현실성을 가미하기 위해 일부 게임성을 제외함[12]으로써 게임 시스템이 존재함에도 불구하고 그럴듯한 개연성과 현실성을 만족시키는 무대를 만들 수 있었다.

한편 메모라이즈는 주인공 외에도 수많은 현대인들이 등장해 같이 협력하거나 배신하며 싸우게 되는데, 이러한 설정은 이세계가 주인공의 독무대가 아닌 살아숨쉬는, 현실감있는 무대로 읽혀지게 하였다.

그외에도 이고깽이나 영지물에서 집중포화를 맞았던 고증 문제 역시 이세계의 게임화[13]를 통해 해결하는 등, 이런 매력적인 요소들의 배치를 통해 메모라이즈는 인기를 얻게 된다.

2015년에 문피아에서 연재를 시작한 환생좌 메모라이즈와는 완전히 다른 세계관을 보여준다. 서양 판타지 세계관이라는 틀만은 유지한 메모라이즈와 달리, 아예 시대와 배경을 추정하는 게 불가능한 완전한 환상의 세계관 '칠색지대'를 배경으로 삼은 것. 이후 환생좌를 모방한 아류작들 역시 이러한 환생좌의 칠색지대와 비슷한 설정을 차용하게 된다.

이처럼 흥행하게 된 메모라이즈와 환생좌가 만들어낸 한국식 이세계물은 조아라 문피아 양대 플랫폼을 견인하는 쌍두마차가 된다. 메모라이즈의 경우 당시 몰락해가던 조아라 노블레스 전체를 먹여살렸을 정도.

이 두 작품의 성공에 영향을 받아, 이후 수많은 작가들이 한국식 이세계물에 자신의 개성을 약간씩 가미하며 뛰어들기 시작한다.[14] 유명작들의 설정을 변주한 숱한 작품들이 쏟아져 나온 것이다.

또한 한국식 이세계물에서 등장하는 상태창이 일상화된 세계관은 달빛조각사와 함께 동시기에 유행하던 장르인 레이드물에도 영향을 미쳐 레이드물에 상태창이 도입되는 계기가 되었다.

이처럼 쏟아진 한국식 이세계물들은 많은 수요를 누리게 되었고, 이에 부응하며 한국식 이세계물은 인기 있는 현역 장르로 정착하게 된다.

2.3. 2018년 ~ 현재: 단순화와 장르적인 수축

2018년 이후로 한국식 이세계물은 헌터물과는 달리 위축되며 파생 장르로 파편화되었다.

대표적으로 한국식 이세계물이 정립한 장르 문법(상태창, 튜토리얼, 적대적 이세계, 이세계 집단 소환 등)은 아포칼립스물, 탑등반물 등으로 계승되고 있으며, 현재 웹소설 시장에서 활발히 사용되고 있다.

2.3.1. 단순화와 현실의 이세계화

현재 한국식 이세계물은 양산화를 거듭하며 장르로서의 독창성은 상당히 줄어든 상태다. 레이드물과 마찬가지로 배경이 게임인가 현대인가 이세계인가의 기본적인 구분만 될 뿐 스낵 컬쳐에 가까운 형태로 돌아가는 양상을 보이는 것.

메모라이즈와 환생좌가 웹소설 업계를 크게 뒤흔들 수 있었던 원동력은 독자들을 답답하게 만드는 것을 각오하고서라도 주인공의 인격적인 문제와 현실적인 어려움을 자세히 논했기 때문이었다. 특히 메모라이즈는 회귀물로서 1회차를 경험한 주인공의 경험을 통해 사이다성을 줄 수 있었음에도 1회차의 절망적인 경험으로 인한 주인공의 인격적인 문제[15]와 그 해결 과정을 부각시켰다.

하지만 그들 이후 양산된 한국식 이세계물은 두 작품의 장점을 제대로 가져오지 못하고 단순히 사이다 먼치킨 요소만을 답습하게 되었다.

이러한 양산화 과정에서의 단순화로 인해, 결과적으로 한국식 이세계물의 독창성이라 할 수 있던 현실적인 묘사는 점점 줄어들기 시작한 것이다.

한편 한국식 이세계물이 이처럼 단순화되기 시작하자, 18년도 이후에는 그와 거의 비슷하나 아예 현대에 이세계, 초월자들이 침식해 들어와 현실이 이세계화하는 양상의 소설들이 나타나기 시작했다.[16]

이들은 기존의 한국식 이세계물과 다르게 아예 모든 현대인이 강제로 능력자가 되어야 하며 현실의 붕괴라는 아포칼립스적 상황을 강조할 수 있고, 현실을 배경으로 삼는다는 점에서 '다른 세계'라는 이질성과 서술상의 불편함을 최대한 억누를 수 있기 때문에 다시금 인기를 얻어 발전하고 있으며, 성좌물등의 신종 장르 탄생에 기여하기도 하였다.

2.3.2. 대체장르에의 흡수

한편 한국식 이세계물은 헌터물에 비하면 자생력이 부족해져가는 모습을 보인다. 로판계열과 웹툰에까지 확장되며 아직 생명을 잃지 않은 헌터물의 상황과 달리, 한국식 이세계물은 튜토리얼이 너무 어렵다, 전지적 독자 시점 이후 점차 작품의 공급과 수요가 줄어들고 있기 때문이다.

때문에 18년 이래로 한국식 이세계물은 장르풀이 커지기보다는, 이에 영향을 받은 대체 장르에 점차 흡수되어가는 모습을 보이고 있다.

3. 설정 및 클리셰

3.1. 주인공

3.2. 배경 세계

3.3. 주변 인물

3.4. 주 서사 구조

4. 작품 목록

4.1. 웹소설

4.2. 웹툰

5. 여담

본 문서의 표제어는 일단 한국식 이세계물이지만, 실제로 이 장르를 지칭하는 명확한 이름은 확립되지 못한 상태이며 그저 퓨전물, 퓨전 판타지 등으로 지칭되는 게 대부분이었다. 그나마 이따금 이계생존물, 이계진입물, 이계미션물, 이계소환물이라고 불렸으나 이 역시 보편화된 명칭이 아니다. 보통 웹소설 플랫폼이나 책에 표기되는 장르명은 퓨전 판타지이다. 이에 따라 본 문서는 이세계물의 특징을 강하게 띄면서도, 한국 고유의 정서를 드러낸다는 점에 주목해 한국식 이세계물이라는 제목이 붙여졌다.

현재는 카카오페이지, 시리즈 등지에서 메모라이즈의 영향을 받은 해당 장르를 한국식 이세계물이라고 부르고 있기에 어느정도 공식화되었다 할 수 있다. 이름이 없는 장르를 나무위키에서 임의로 정의한 뒤, 이것이 사람들에게 인식되며 정립된 사례라 할 수 있다.

6. 관련 문서


[1] 게임 구조를 접목해서 이세계로 넘어간다는 점에서는 일본식 이세계물과도 일맥상통하는 부분이 있지만, 드래곤 퀘스트 등 JRPG의 영향을 받은 일본 이세계물과는 달리 리니지 월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG의 영향을 받은 한국식 이세계물은 같은 게임 구조를 차용했다 하더라도 그 차이가 분명히 드러난다. [2] 주인공 입장에서 사이다라는 뜻이다. [3] 일본식 이세계물에서 많아 봤자 100명 이하의 지구인이 차원이동하는 것에 비해, 한국식 이세계물에서는 수십만 단위이거나 아예 이세계인보다 이세계에서 지구인이 더 많은 설정이 보편적이다. [4] 참고로 사진에 나온 표지는 간츠가 아닌 니헤이 츠토무 작가의 ' 블레임!'이다. [5] 주의할 점은, 앞서 언급된 미션물, 스테이지물의 현실성은 실제 현실이거나 현실적인 개연성을 의미하는 게 아니다. 어쩌면 현실에 가능할 수 있는 대안적 가능세계의 성격을 의미한다. 텍스트로 구현된 완전한 환상 혹은 완전한 현실이 아닌, 현재의 현실과 특정한 계기로 분리되어 존재할 수 있는 또 다른 현실 세계를 텍스트로 옮겨 묘사하였다는 것. 이같은 흐름은 1차 세계(현실)와 2차 세계(판타지)를 교류시키고 나아가 포괄시켜온 한국 장르소설의 장르 발달사를 이어받은 것이기도 하며, 미션물 현대 갑질물의 현실성 강화를 기점으로 웹소설 시대 장르들의 가능세계적 특성으로 이어진다. 때문에 웹소설 독자들은 웹소설 텍스트 상의 세계가 현실에 존재할 수 없다는 것을 알면서도 동시에 현실 만큼의 몰입감을 보인다. 특히 현대 판타지 장르에서 두드러지는 특성. [6] 이같은 한국식 이세계물의 현실성 영향은 이후 웹소설 시대의 상태창 문법이 게임성보다 핍진성의 도구로 쓰이는 발단이 되어진다. 예를 들어 웹소설 시대의 상태창 클리셰는 MMORPG라던지 게임 문화를 재현하는 목적보다는, 특별한 계기로 얻어진 주인공의 강함과 특징에 핍진성을 보강하는 도구로 쓰이는 경향이 강하며, 나아가 현실을 웹소설 텍스트상의 가능세계로 분열시키는 기능으로 확장된다. 웹소설의 가능세계적 성격은 현대 판타지문서의 가능세계적 성격 문단 참고바람. 현대 판타지 장르에 기술되어있으나, 결과적으론 전체 웹소설 계에 적용되는 성격이기도 하다. [7] 한국 판타지 소설이 일본보다 훨씬 빨리(일본은 2018년 상반기 기준으로 아직도 이세계물 하면 이고깽이 대세일 정도다.) 이고깽식 이세계물에서 벗어나게 된 이유 중 하나가 역설적이게도 여기에 있다. 일본보다 출판시장이 훨씬 작다보니 한정된 독자를 상대로 몇번이고 신작을 팔아야 하기 때문에 각 클리셰의 수명이 짧고 비틀기나 파생장르도 일본보다 훨씬 빨리 나오는 것이다. [8] 한국식 이세계물의 가장 큰 특징인 적대적 환경에 던져진 현대인이란 클리셰가 여기서 비롯한다. 미션물, 스테이지물은 본질적으로 데스 게임 장르였기 때문에 이를 확대한 이세계란 세상이 적대적일 수 밖에 없던 것이다. [9] 던전물에서 묘사되는 파티 구성과 모험가 집단 결성, 던전 탐색의 모습은 한국식 이세계물에서도 유사한 모습으로 나타난다. [10] 게임 시스템, 이기적인 주인공, 던전, 미션, 스테이지라는 현실과 단절된 공간에서 착안한 '다른 차원'이라는 개념. 생존으로 대표되는 적대적 이세계 환경. 게임 시스템을 통한 이세계와 현실의 왕복. [11] 우호적이고 놀이같은. [12] 예를 들면 레벨 시스템이 있다. 메모라이즈의 상태창에는 이름, 클래스, 소속 국가, 소속 단체, 진명과 국적, 성별, 성향, 스탯만 표시되며, 레벨 시스템이 존재하지 않는다. 또한 레벨이 없어져 스탯 포인트도 레벨이 오를때마다 받는 것이 아닌 수련을 통해 올리거나 업적을 달성하거나 비약을 마셔야 오르는 등, 세세한 부분이 바뀐다. [13] 게임 시스템과 룰의 도입 [14] 게임 시스템을 강화하기도 하고, 현대인만이 주류가 아니라 이세계 원주민의 비중을 늘려주기도 하고, 주인공이 인간이 아니라 마왕이나 몬스터로 바뀌기도 하는 등. [15] 자신의 몇몇 소중한 사람들을 위해 다른 사람들을 무의식적으로 도구로서 여기는 등. [16] 예를들면 전지적 독자 시점, 언브레이커블(Unbreakable) 등. [17] 갑작스레 시작된 현실에서의 튜토리얼이라던지, 극한상황에서의 현대인들간의 경쟁 등 [18] 다만 진짜 무능력자인 경우는 의외로 다수를 차지하지 못한다. 정확히는 스탯 상으로만 일반인. 회귀 전에는 하나의 세력을 대표하거나 그렇지 않아도 엄청난 업적을 세운 위인급의 인물들이 대부분. [19] 가장 유명한 예시로 한국식 이세계물의 시초인 두 작품의 주인공을 들 수 있다. 환생좌의 주인공은 최강의 4인 중 1인으로 그들 사이에서도 특출난 이였다. 메모라이즈의 주인공은 10여년의 고난 끝에 소원을 이루는 제로코드의 소유자가 된 사용자였다. [20] 우연히도 한국식 이세계물이 본격적으로 발호하는 것과 거의 비슷하게 일본에도 한 개 교실(20-40명)에 달하는 인원들을 일거에 소환하는 클리셰가 크게 퍼져서 아직도 많이 쓰이고 있다. [21] 탐식의 재림의 배경이 되는 이세계. [22] 이로 인해 주인공 일행과 다른 사람들 사이에 갈등을 일으키기도 한다. [23] 다만 이는 클리셰를 비틀었다기보다는 오히려 한국식 이세계물의 전신인 미션물, 스테이지물로의 회귀에 가깝다. 상술한 것처럼 미션물, 스테이지물은 원래 현실과 이세계를 왕복하는 장르였기 때문.