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최근 수정 시각 : 2024-11-17 15:14:44

페르소나 시리즈


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페르소나 시리즈
ペルソナシリーズ
PERSONA
파일:페르소나_25주년.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS
유통 세가
장르 JRPG
시리즈 시작 1996년 9월 20일 ([age(1996-09-20)]주년)
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시리즈 목록
2.1. 비디오 게임
3. 특징4. 역사5. 여신전생 시리즈와의 차이점6. 구작과 신작7. 전통
7.1. 캐릭터 및 스토리7.2. 시스템7.3. 기타
8. 논란9. 여담10. 관련 문서

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1. 개요

일본 ATLUS가 제작하는 JRPG 시리즈로 여신전생 시리즈의 파생작으로 시작하여 별도의 프랜차이즈로 독립되었다.

2. 시리즈 목록

[[페르소나 시리즈|
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페르소나 시리즈]]
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[[페르소나 5 택티카|페르소나 5
{{{-5 {{{#!wiki style="letter-spacing: -1px"
]]
[[페르소나 5: 더 팬텀 X|페르소나 5
{{{-5 {{{#!wiki style="letter-spacing: -1px"
]]
}}}}}}}}} ||

2.1. 비디오 게임


시계열 순서는 다음과 같은 것으로 보인다. ===# 기타 #===

3. 특징

여신전생 시리즈답게 특유의 악마 디자인과 전투가 등장하지만 본가 시리즈와는 다른 고유한 특징을 가진 프랜차이즈이다. 가장 다른 점은 본가 시리즈가 전투 위주로 구성된 게임 시스템과 함께 꿈도 희망도 없는 오컬트, 다크 판타지적인 스토리가 특징이라면, 이 시리즈는 현대를 무대로[6] 페르소나 능력에 눈을 뜬 주인공과 동료들이 적과 싸워나가는 학원물에 가깝다. 이 때문에 비교적 가벼운 분위기를 선호하는 게이머들에게 어필하고 있다.[7] 이런 성향은 시리즈가 계속 될수록 점차 짙어지고 있다. 물론 페르소나만 해본 사람들 입장에선 이것도 암울하다는 것이 함정. 난이도 자체는 여신전생 시리즈답게 살짝 어려운 편이고, 다른 여신전생 시리즈와는 다른 독특한 게임 시스템을 많이 첨가하는 게 특징이다. 대표적으로 JRPG 스토리텔링의 혁명이라 불리는 커뮤니티 시스템 등.

게임성 뿐 아니라 매 작품마다 OST, 전체적인 게임 디자인 등이 화려한 것도 흥행에 한몫했다. 페르소나 2까지는 여타 다른 RPG 게임들과 차이나지 않는 통일된 배경의 리스트형 UI를 활용했지만 페르소나 3부터 본격적으로 시리즈 컨셉에 걸맞게 다양한 배경 화면, 이동 방식, 애니메이션과 텍스트 연출을 활용하는 화려한 UI를 활용하기 시작했다. 특히 페르소나 4는 캐릭터나 유저 인터페이스 등 전체적인 디자인이 눈에 띄게 화려해졌고 페르소나 5는 맵 탐험과 인카운트로 넘어가는 상황이나 각종 상황 변화에 해당하는 UI 변화들이 전부 역동적인 3D 그래픽으로 전부 구현되어 있기에 매우 다채롭다.

또한 BGM도 높은 평가를 받는데 페르소나 4에서는 특유의 완성도 높은 감각적인 음악까지 더해져서[8] 좋은 반응을 이끌어냈다.[9] 여기에 한술 더 떠서 페르소나 5는 도시적인 느낌의 디자인과 애시드 재즈 위주로 편곡된 수준 높은 OST가 엄청난 완성도를 보이며 호평을 받았다. 또한 페르소나 3에서는 다신 나오질 않을 희대의 명곡 너의 기억까지 탄생했으니, 음악성은 말할 것도 없다. 특히 페르소나 시리즈의 음악의 가사들은 대부분 영어로 되어있기 때문에 서양권에서도 페르소나 시리즈하면 노래를 떠올릴 정도로 인지도가 높을 수 밖에 없었고, 덕분에 일본을 무대로 하는 게임의 특징임에도 불구하고 감각적인 영어 가사의 노래가 흘러나오면서 시너지가 제대로 형성되기 때문에 서양권에서도 많은 인기를 구사할 수 있었다.

또 다른 이 시리즈의 특징이라면 영문 약칭을 매우 자주 애용하는 것인데, 주로 P(영단어 Persona의 약자)+넘버링 숫자+부제로 지어진다.[10]

4. 역사

여신이문록 페르소나는 기존 진 여신전생의 창조주 오카다 코지 카네코 카즈마만 남고 이토 류타로 마스코 츠카사가 ATLUS를 떠난 후 처음으로 내놓은 여신전생 시리즈로, 여신전생 시리즈 디렉터인 오카다는 역사가 오래되고 분위기가 마이너한 본가 시리즈와는 완전히 다른 노선의 작품을 만들어 라이트 유저에게도 여신전생 시리즈를 어필하고 싶었다고 한다. 그래서 처음으로 ‘진 여신전생’이 아니라 ‘여신이문록’이란 이름이 붙은 것.

아무튼 그렇게 해서 탄생한 작품인 여신이문록 페르소나는 진 여신전생의 이미지를 벗지 못한 작품이었지만[11] 특유의 게임성이 주목을 받으며 플레이스테이션 발매 초기에 제대로 된 RPG 타이틀이 없던 상황에서 발매된 시리즈의 첫 작품인 여신이문록 페르소나가 히트를 치면서 이름을 알렸다.

이후 만들어진 페르소나 2는 소에지마 시게노리에게 서브 캐릭터의 디자인을 맡기고 인게임에서도 그의 일러스트를 사용하는 등 본가 시리즈를 벗어나려는 시도가 여럿 있었고 판매량도 나쁘지는 않았으나, 스토리를 중간에 잘라서 죄와 벌로 나눠서 판다는 점에서 비판을 받기도 했다. 이후 긴 공백기를 거쳐 만들어진 페르소나 3, 4는 본가 시리즈와는 확연히 다른 특유의 분위기를 조성하면서 인기를 끌었고 이 시리즈만의 두터운 팬층을 확보하게 되었다. 이후 시리즈의 인기가 늘어나면서 페르소나 3, 4를 제작한 제작진들은 2012년부터 P-STUDIO라는 이름의 페르소나 시리즈 담당 팀으로 거듭났다. 홈페이지 기사 이후 2012년 처음으로 P-STUDIO의 이름을 달고 나온 페르소나 4 골든은 ATLUS 최초로 전 세계 100만 장을 달성하게 되었다.

페르소나 5의 경우 동일본 대지진 이후에 계획이 뒤엎어지고, 설상가상으로 개발사 ATLUS가 모회사 인덱스의 도산, 세가와 합병되는 일련의 과정 등을 거치면서 제작 여부가 불투명해보였지만 다행히도 2016년에 출시되었으며, 이후 완전판인 페르소나 5 더 로열이 출시되면서 5 시리즈가 무려 500만 장을 출하하였다. 그 외에도 리듬 게임인 페르소나 5 댄싱 스타 나이트, 무쌍 시리즈와의 콜라보 작품인 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈, SRPG인 페르소나 5 택티카가 출시되면서 페르소나 5 시리즈의 총합 판매량이 1000만 장을 돌파했다.

2024년에 발매된 페르소나 3의 리메이크 작품 페르소나 3 리로드는 2월 2일 발매한지 일주일도 안돼서 누계 100만 장을 돌파하였으며, 이는 시리즈이자 ATLUS 사상 가장 빠른 기록이었다. #[12] 이후 2024년 3월 5일[13]을 기점으로 전 시리즈 누계 2,200만 장을 돌파하였다. #

이러한 꾸준한 인기 덕분에 2024년에는 소닉 더 헤지혹 시리즈, 용과 같이 시리즈와 함께 세가의 메인 IP로 자리잡고 있다.

5. 여신전생 시리즈와의 차이점

파일:1639764089.jpg
페르소나 시리즈와 여신전생 시리즈의 차이 요약본

(진) 여신전생 시리즈, 즉 "Digital Devil Story"에 원류를 두는 소위 "본가" 시리즈 작품들은 페르소나 시리즈와 근본적인 차이가 있다. 페르소나 시리즈의 경우 본격적으로 세계관 및 프랜차이즈가 정립되기 시작한 3편 이후의 작품들이 주된 비교 대상이다[14].
페르소나 시리즈의 인외 존재는 '섀도'와 '페르소나' 2종류뿐이다.[15] 섀도는 인간 심층심리에서 억압된 무의식이 실체화한 것이며, 페르소나는 인간이 사회 생활을 원활히 할 수 있게 해 주는 '가면'이자 인격을 보호해주는 '갑옷'이다. 이들이 신화 속 존재의 형태를 하고 있는 이유는, 이들이 인간의 심리로부터 그 형태를 빌리고 있으며 인간 집단 심리는 전승, 설화, 신화 등의 내러티브에 깊은 영향을 받고 있기 때문이다.
즉 페르소나는 일종의 인격 아키타입(archetype)[16]이라 할 수 있다. 예를 들어 스스로를 "남을 위해, 또는 정의를 실현한 대가로 권력자에게 탄압을 받는 사람"이라면 그 페르소나는 프로메테우스가 될 수 있고, "어떤 법이나 규칙에도 얽매이지 않고 자신 원하는 대로 살아가는 자유인"을 자신이라 생각하는 사람이라면 로키가 될 수 있다. 이런 신화, 이야기에 등장하는 캐릭터들은 특정한 인격을 상징하는 전형(아키타입)이기 때문이다.
중요한 것은 섀도와 페르소나 전부 인간의 마음으로부터 생겨난, 근원이 같은 존재라는 것이다. 페르소나 시리즈의 세계관에서 인간들이 전부 사라진다고 가정하면, 페르소나도 섀도우도 전부 생겨나지 않는다는 뜻이다.
반면 여신전생 시리즈의 인외 존재인 '악마'는 초자연적인 생물이며, 우리가 살고 있는 세계와 구별되는 다른 우주 '마계'에 살고 있다. 마계에 사는 악마들을 우리들의 세계로 불러내기 위해서는 특수한 의식 / 주술 / 과학 기술이 필요하다. 마계는 절대 권력을 가진 그 분 아래 피라미드형 위계 질서가 존재하며, 혼돈의 세력을 표방하지만 자체 화폐 마카[17]가 존재하고 악마들이 물물교환 및 금전 거래를 능숙하게 해내는 등 경제 시스템도 확립되어 있다.
악마들은 인간과 독립된 존재이기 때문에[18], 여신전생 시리즈의 세계관에서 인간들이 전부 사라질지언정 악마들은 존속하며, 그 반대도 얼마든지 허용된다. 일례로 진 여신전생 3 녹턴은 극소수의 인간만 살아남은 한편 수많은 악마들이 창궐한 볼텍스계를 주 무대로 다룬다.
페르소나 시리즈는 성장기의 청소년들이 주연으로 등장하여, 자신의 일면인 '페르소나'를 각성해 인간의 어두운 면이 형상화한 '섀도우'와 싸우는 청춘 활극을 다룬다. 청소년기의 혼란스러운 자아 정체성에 초점을 맞추었고, 받아들이고 싶지 않은 자신의 일면을 극복하는 과정에서 다소 열혈물스러운 전개도 빈번하게 일어난다.
극중 살인이나 사망 사건이 일어나는 빈도가 비교적 적은 편이며, 이는 경천동지할 대사건으로 취급되고 굉장히 무겁게 묘사된다. 주인공 일행들은 철저히 사회적 정의가 허용하는 범위 내에서 일을 처리하려 애쓰며, 아무리 용서할 수 없는 죄를 지은 적이라도 동정과 연민, 면죄부를 주는 경우를 볼 수 있다.
반대로 여신전생 시리즈의 등장인물들은 게임 초반부터 정신적, 사상적 포지션이 대략적으로 정립되어 있는 완성형 캐릭터들이 많다. 이들은 일반적으로 극이 진행되면서 정신적으로 성장하지 않으며, 오히려 자신의 사상에 대해 확신을 가지고 더욱 극단적으로 치닫는다.
게임에서 다루는 전체적인 이야기 또한 성장이나 내적 극복과는 거리가 멀다. 우주적 존재의 퇴치, 재난이 일어난 세상에서 생존, 사상 간 대립 등 거대한 스케일의 사건을 다룬다. 더욱이 보통 외적으로 멀쩡히 돌아가고 있는 페르소나 시리즈의 세계관과 달리, 여신전생 시리즈의 세계관은 멸망을 앞두고 있거나 이미 멸망해버린 등 인류의 상식 자체가 시험받고 파괴되는 상황에 처해 있다. 이러한 '내몰린' 세계관이기에 죽음 그 자체가 가진 무게는 비교적 가벼운 편이며, 그만큼 등장인물 서로가 타협 없이 싸우는 것으로 자신의 옳음을 증명하려고 한다.
여신전생 시리즈에서 다루는 '중립(뉴트럴)' 개념은 이 극단성을 잘 드러내는 예시 중 하나다. 우리들이 살아가는 사회에서 중립은 '어느 쪽에도 치우치지 않고 서로 중재하며 포용한다'라는 이상적인 개념으로 인식된다. 그러나 여신전생 시리즈의 중립은 '질서에 치우친 것도, 혼돈에 치우친 것도 인간에게 해악이 되므로 양쪽 모두를 없애버려야 한다'라는 극단적인 방식으로 실현된다.
더불어, 커뮤니티 시스템 덕분에 이성 캐릭터와 진한 연애 묘사를 즐길 수 있는 페르소나 시리즈와 달리 여신전생 시리즈에서 그러한 전개를 즐기기 힘들다는 차이도 있다. 이는 여신전생 시리즈가 시나리오나 세계관 전체를 우선시하는 과정에서 캐릭터 하나 하나의 매력을 잘 살리지 못한 채 소모적으로 사용하는 경우가 많아, '히로인'이라는 포지션 자체도 잘 부각되지 않는 것과도 관련 있다.
페르소나 시리즈는 기본적으로 주인공과 인간 동료들이 전투에 나서며, 본인들이 사용하는 무기 및 각자의 페르소나를 이용해 싸운다. 주인공은 다양한 페르소나를 사용할 수 있는 와일드 능력자이기 때문에, 전투 중에 내성도 맡고 있는 포지션도 자유자재로 바꿀 수 있다. 전투에 있어 페르소나 시리즈의 '자유도'는 여기서 발휘되며, 강력하거나 자신이 좋아하는 페르소나를 만들고 주인공에게 달아주어 전투에 활약시키는 방식으로 이루어진다.
그러나 주인공이 아닌 동료의 시선으로 눈을 돌리면 전투 자유도가 현저하게 낮아진다. 동료들은 와일드 능력자가 아니기 때문에 1개의 페르소나밖에 사용할 수 없고, 동료들의 포지션은 한 두 개로 고정되어 있다[19]. 스토리를 진행하기 위해 동료들은 필수불가결하나, 동료 한 명 한 명의 입지는 명확하게 선이 그어져 있고, 전력 증강 역시 스토리 진행도에 따라 동료가 한 명 한 명 추가되는 방식 - 즉 '계단식'으로 이루어진다.
반면 여신전생 시리즈는 주인공과 동료 악마들이 전투에 나선다. 동료 악마들은 내성이나 기존 스킬이 정해져 있는 한편, 악마합체를 통해 이를 보완하여 더욱 강한 악마로 만들 수 있다. 이 결과물은 고정된 것이 아니기 때문에 플레이어는 시스템으로 허락된 범위라면 얼마든지 자신이 원하는 악마로 이루어진 파티를 이끌 수 있다. 악마합체는 동료악마를 '소모'하여 이루어지기 때문에 진행 중 파티원의 전력 변경 또한 매우 유동적으로 이루어진다. 이는 악마합체 시스템이 크게 발전해 육성 자유도가 올라간 진 여신전생 3 녹턴 이후의 작품부터 두드러지는 부분이다.
게임의 진행 방식에서도 큰 차이가 있다. 페르소나 시리즈는 평소에는 전학생의 일상을 다루다가 가끔씩 페르소나 능력자의 비일상을 다루며, 새로운 환경에서 보내는 1년을 묘사하듯 실제 게임도 1년이라는 시간을 순차적으로 보내며 진행하게 된다. 게임 시간으로 1일에 할 수 있는 활동의 갯수와 범위는 한정되어 있으며, 이는 스토리의 진행이나 인간 파라미터, 커뮤니티의 상승으로 점점 확장된다. RPG의 전투를 즐기는 파트는 극히 한정되어 있으며, 대부분의 파트는 연애 시뮬레이션처럼 주인공의 스탯을 올리거나 NPC들과 교류하며 보낸다.
한편 여신전생 시리즈는 여타 JRPG 게임처럼 전투가 주류다. 페르소나 시리즈의 낮 파트에 해당하는 부분은 존재하지 않고, 게임의 전체가 전투 및 던전 탐색으로 이루어진다. 그만큼 다른 NPC와 교류할 수 있는 기회는 없거나 크게 제한되어 있다. 두 게임의 서로 다른 진행 과정 때문에, 동일한 리소스를 사용함에도 어느 한 쪽의 플레이스타일만 마음에 들어하는 경우를 쉽게 볼 수 있다.

6. 구작과 신작

페르소나 2 이후 ATLUS 진 여신전생 3 녹턴의 개발에 집중하고 페르소나 시리즈의 개발진을 DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너 개발에 투입시켰다. 게다가 페르소나 1과 2의 시나리오를 작성했던 사토미 타다시(里見直)는 2005년 ATLUS를 퇴사했으며, 페르소나 1의 디렉터와 페르소나 2의 프로듀서를 맡은 오카다 코지도 2003년 퇴사했다. 페르소나 3부터는 하시노 카츠라가 디렉터를 맡고, 키도 아즈사(木戸梓), 타나카 유이치로(田中裕一郎) 등이 시나리오를 작성했다. 메인 캐릭터 디자인도 1과 2에서는 기존 여신전생 시리즈의 일러스트레이터인 카네코 카즈마에서, 3부터 소에지마 시게노리로 바뀌었다. 이렇게 핵심 개발진이 교체되면서 2편과 3편은 텀이 길어지게 됐으며, 1, 2편과 3편 이후 작품들의 분위기와 설정이 크게 달라지게 됐다. 이러한 이유로 팬덤에서는 1편과 2편을 구작, 3편 이후의 페르소나 시리즈를 신작으로 지칭하며, ATLUS에서도 대놓고 페르소나를 3편을 분기점으로 하여 구작과 신작들을 구분하고 있다.

구작과 신작의 세계관 및 시계열이 연결되는지에 대해서는 여러 의견이 있었다. 구작과는 다르게 신작에서는 필레몬이나 니알라토텝이 등장하지 않기에, 이를 근거로 둘의 세계관 역시 상이하다는 추측도 있었으나, 『페르소나 4 공식 설정 화보집』의 소에지마와의 인터뷰에서 필레몬은 세이브 포인트에도 나비의 모습으로 나와 주인공들을 지켜보고 있다고 언급된 것이나 『페르소나 구락부 P3』의 Q&A에서 3편의 세계는 페르소나의 힘이 필요 없는 세상을 바란 (구작 세계의) 누군가가 만든 평행세계일 가능성도 있다는 언급이 있다는 점[20] 등으로 이 추측은 부정되었다. 결국 2009년 하시노 카츠라가 1UP과의 인터뷰에서 "3편과 4편을 비롯한 지금까지의 모든 페르소나 시리즈는 같은 세계관[21]에서 일어난 일이다.(Actually, the entire Persona series so far — not just P3 and P4 — has taken place in the same world)"라고 한 것으로 이러한 논란은 해소되었다.

페르소나 3에선 전작과의 연관성은 없다시피 했다. 물론 팬 서비스상 주인공이 넷상에서 타츠야란 아이디를 쓰고, TV에서 페르소나 2 벌 편의 설정에 해당하는 전작의 주인공들과 그 일행이 나오는 등 여러 연출이 있었다.

반면 페르소나 4의 경우 전작이 성공한 덕분인지 세계관과 시계열이 그대로 이어진 것으로 보인다. 수학여행 이벤트에서는 3편의 인물과 설정, 지명도 대놓고 나오고 페르소나 3 포터블에서는 2년 전의 아마기 유키코가 나온다. 그리고 두 시리즈 인물들을 대면시키는 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나 시리즈와 페르소나 Q를 통해 확인사살까지 되었다.

페르소나 5 역시 3, 4편과 동일한 세계관으로 보인다. 특정한 날짜에 TV를 보면 2, 3, 4편의 일부 등장인물들의 이름과 행적이 직, 간접적으로 언급되기도 하며, 시부야역 지하철에 가면 페르소나 4 등장인물인 쿠지카와 리세의 포스터와 마시타 카나미의 포스터를 볼 수 있다. 그리고 3편부터 출연 중인 타나카 사장도 일반 홈쇼핑은 아니지만 노트북을 통해 다크넷 타나카라는 홈쇼핑으로 나온다.

7. 전통

7.1. 캐릭터 및 스토리

이 밑에 적힌 것들은 페르소나 시리즈의 기본틀을 다진 3 이후의 나타나는 공통점들로, 그 전 시리즈인 1과 2와는 큰 연관이 없다.

7.2. 시스템

7.3. 기타

8. 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 ATLUS 문서
6번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 여담

10. 관련 문서


[1] if...의 여주인공인 우치다 타마키는 이후 페르소나 1, 2편에서 등장한다. 자세한 내용은 해당 항목 참고 [2] 죄의 세계에서 특정 시점을 기준으로 나뉜 평행 세계. [3] 여기서 설정 오류가 있다는 주장이 있다. 자세한 내용은 페르소나 4 더 골든을 참조. [4] DLC는 본편의 니지마 팰리스 공략 시점이다. [5] TGS 2015에서 제작 발표. [6] 이는 진 여신전생 if...에서 영향을 받은 점이다. [7] 다만 1과 2의 경우는 여신전생 시리즈와 비교해서나 비교적 밝다고 할 수 있고, 분위기를 많이 쇄신한 3의 경우도 주제가 죽음인만큼 메인 스토리는 꽤 어두웠으며 동료들 중에서 사망자가 나오며 끝나기에 가벼운 마음으로 플레이하기엔 다소 힘든 게임이다. 그나마 4에 와서야 좀 라이트 유저에게도 어필할 수 있는 수준이 되었다. 그래도 4의 주요 사건이 시골마을에서의 연쇄살인사건인지라 이 또한 타 RPG게임에 비하면 다소 무게가 있는 편. 그리고 5편은 현실의 일본에서 악명 높은 사회문제(블랙기업, 정경유착, 엔자이, 권력형 성범죄 등)를 풍자하는 사회고발물의 색채도 띄고 있기 때문에 4편보다는 무겁고 3편보다는 가벼운 작품이 되었다. [8] 레이팅이 3점대만 넘어도 심심찮게 수작 소리를 듣는 그 RYM에서 3.85점이라는 점수를 받고 있다. # 물론 이 경우 대다수의 평가를 원작 팬들이 적는 거다 보니까 어느 정도 가산점이 들어갈 수 밖에 없긴 하지만 그래도 높은 점수임은 분명하다. [9] 4편은 캐릭터들이 착용하는 안경까지 콜렉팅용 미니어처가 나올 정도로 평이 좋다. [10] 페르소나 2 벌은 P2X 또는 P2EP, 페르소나 3 포터블은 P3P, 페르소나 4 더 골든은 P4G, 페르소나 5 더 로얄은 P5R 등. [11] 일단 이동방식부터 기존 여신전생의 상징이었던 위저드리식 1인칭 이동 방식이었다. 학교 위주의 스토리는 if와 유사, 전체적인 인터페이스는 데빌 서머너와 유사하였다. 본작에서 처음 도입한 것이라면 전통의 1인칭 전투에서 3인칭 전투로 변화한 것. [12] 다만 이 기록은 메타포: 리판타지오당일 달성으로 갱신되었다. [13] 페르소나 3의 팬에게 있어선 특별한 날이기도 하다. [14] 때문에 여신이문록 페르소나 페르소나 2는 악마들이 등장하거나, 동료들도 와일드 능력자인 등 하술된 비교 분석과 다른 부분이 많다. [15] 2종류 말고도 외계에서 온 존재가 있긴 하지만 존재만 하는 거지 뭐라고 하기 애매하다. [16] 여담으로 이 아키타입이라는 개념은 같은 회사 게임인 메타포 리판타지오에서 아키타이프라는 형태로 등장한다. [17] 마화(魔貨, 악마의 화폐). 마계의 재상 '루키푸그스'가 발행하는 금화이다. [18] 진 여신전생 5에서는 '악마' + (악마가 가지고 있던 지혜 + 사람 = '인간') = 악마가 원래 숭배받던 모습인 '신' = ' 나호비노' 라는 설정을 사용하지만, 이 또한 악마나 인간 어느 한 쪽이 소멸한다고 다른 한 쪽도 소멸해버리는 관계임을 뜻하지 않는다. [19] 페르소나 5 더 로열에서는 동료들의 스테이터스와 스킬을 조정해 줄 수 있지만, 여전히 그 한계는 정해져 있다. [20] 일본 위키피디아에는 2008년경부터 페르소나(시리즈)의 페르소나3 항목에 "설정 자료집에 의하면, 전작까지와 세계관은 동일하지만, 시간축이 다르다고 해설하고 있다."라는 주장이 추가되었고, 한국 위키피디아 및 나무위키에서도 이 주장을 그대로 인용했지만, 이 주장은 출처도 없을 뿐더러, 그런 내용은 『페르소나 3 공식 설정 자료집』은 물론이고 『페르소나 4 공식 설정 화보집』등의 설정집에서도 확인할 수 없다. 따라서 이 내용의 출처는 원래 "구락부에 의하면"이었던 것이 "공식 견해에 의하면", "설정 자료집에 의하면", 또는 "스탭의 발언에 의하면" 같은 식으로 변형되어 위키피디아, 공략 위키, 고찰 위키 등을 타고 와전된 것으로 보인다. [21] 이 인터뷰 내용이 사실이라면 world의 원문은 세계관(世界観)으로 보인다. 2편의 죄와 벌은 확실히 다른 시간축의 세계(평행세계)가 각각의 배경이기 때문이다. [22] 다만 P4 이자나기는 주인공이 아직 각성을 하지 않은 상태에서 주인공의 머릿속을 통해 말한다. "나는 그대, 그대는 나... 그대, 지금이야말로 발하라!" [23] 1 주인공의 페르소나 '청면금강'은 '황제', 2 주인공 페르소나 '불카누스'는 '태양'이다. 이렇게 된 이유가 합류하는 1, 2 주인공의 일행들도 페르소나를 자유자재로 바꿀 수 있어서다. [P3] [P3] [P4] [27] 그런데 사실 모로오카 킨시로 선생은 성격이 다분히 꼰대스러워서 학생들에게 악평을 받을 뿐, 여기서 언급되는 다른 선생들에 비하면 교사로서의 직업 윤리는 제대로 지키는 편이다. [P5] [29] 3 이후는 프레스 턴 문서 참조. 사실 여기서 설명하는 내용은 오히려 3의 프레스 턴을 단순화시킨 것에 가깝다. [30] 해외에서는 Shin Megami Tensei Persona로 발매. [31] 다만 이쪽은 거치/휴대 하이브리드 기기고 원래 있던 작품을 이식한 것이다. [32] 사실 페르소나 5도 이 전통을 유지하려고 했던 걸로 보이나 도중에 제작 기간이 길어짐과 동시에 발매일이 연기되는 바람에 어쩔 수 없이 이 전통을 깨야만 했던거에 가깝다. 이를 볼때 앞으로 후속작이 나오더라도 이 전통은 유지하기는 어려울 것으로 보인다. [33] 만약 구글로 검색한다면 검색, 결과에서 특정 내용을 제외하는 문법인 빼기 기호를 쓰면 좀 낫다. 영문으로는 "persona -game", 우리말로는 "페르소나 -게임" 하는 식으로 검색하면 검색 결과에서 게임과 관련된 내용은 빼고 보여주므로 원하는 내용에 좀 더 근접한 결과를 얻을 수 있다. [34] 다만 의외로 심리학과 완전히 동떨어진건 아닌게, 작중에서 나오는 설정이 카를 융의 심리학과 꽤 흡사하기 때문. # 자세한 건 카를 융과 분석심리학 문서 참고. [35] 그간 엑스박스 기종은 외전을 제외한 본편의 발매는 없었으나 시리즈 사상 최초로 이식 및 리마스터판을 출시하게 되었다. [36] 이는 PSP PS Vita에 이어 3번째로 페르소나 시리즈를 휴대용 기기에 내놓는 사례가 되었으며, 페르소나 시리즈 중 휴대용 기기 기준으로 휴대용 게임 버전에서 플레이스테이션 기종이 아닌 기기로 이식되는 최초의 사례로 남게 되었다. [37] 로열은 PS5 이식 [38] 예외적으로 4 골든은 이미 스팀에 있었다. [39] 일반적으로 2년에 한 번씩 개최되는 페르소나 슈퍼 라이브를 통해 크고 작은 신작이 공개되곤 했는데 2020년에 강타한 코로나가 겹치면서 상당 부분 로드맵에 차질이 생긴 게 아닌가 하는 추측도 있다. 2022년 오랜만에 열린 슈퍼 라이브에선 아예 이번 슈퍼 라이브에선 신작 공개가 없다고 못을 박아버릴 정도. [40] 결국 25주년 행사 이후인 2023년 1월에 미발표 신작을 포함한 신작 공개를 2023년 연내 진행한다는 아틀러스의 공식 입장이 나왔다. # [41] 메인 캐릭터의 디자인은 둘 다 카네코가 맡았지만, 2편의 서브 캐릭터 디자인 및 게임 내 스탠딩 CG는 소에지마가 맡았고, 도이 마사유키는 2편의 스탠딩 CG의 채색을 맡았다. 2편의 리메이크판의 새 일러스트들도 죄는 소에지마가, 벌은 도이가 그렸다. [42] 의도한 바는 없다고 한다. P3의 경우는 페르소나의 테마인 모든 사람의 마음속에는 빛과 그림자가 있다는 음양을 표현한 것이라고 한다. 덤으로 교복 디자인 컨셉은 라이더 자켓 느낌의 블레이져라고 한다. [43] P-studio 소속은 아니다. [44] 다만 한국 출시가 불발된 용과 같이 6: 생명의 시는 여전히 'Yakuza 6 The Song of Life'로 남아있다.