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최근 수정 시각 : 2024-11-09 03:24:09

린저씨

돈찍누에서 넘어옴
1. 개요2. 역사
2.1. 트릭스터M 발매 이후 급격히 악화된 인식
3. 특징4. 다른 게임에서 볼 수 있는 '저씨'들5. 2010년대 후반 이후의 한국 온라인 게임 추세
5.1. 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드5.2. MMORPG5.3. 패키지/콘솔 게임 시장으로의 흡수5.4. 수집형 게임의 약진
6. 관련 문서

1. 개요

2000년대 후반에 등장한 인터넷 신조어. ' 리니지하는 아저씨'의 줄임말이다.

2. 역사

오랫동안 린저씨를 대표한 특징은 게임 폐인, 단순한 게임 찬양, 현질, 조폭 같은 혈맹(길드) 문화이다. 다른 MMORPG에도 이런 유저는 많지 않냐고 할 수 있지만 리니지만의 특이한 분위기가 있었다. 이벤트 기간에 잠을 안 자고 게임하다가 유저가 사망한다든지, 게임 상의 시비로 현실에서 싸움이 난다든지, 좋은 던전의 입구를 강한 혈맹 하나가 24시간 막고 다른 혈맹 사람이 그곳에 들어오지 못하게 PK를 한다든지 하는 것이다. 대체로 좋게 생각할 요소가 없어서 린저씨라는 표현자체가 비하하는 의미가 꽤 강하다. 일부 린저씨는 이런 문화를 타 게임에도 강요하며, 이에 맞지 않는 게임이나 동조하지 않는 유저들을 깎아내리고 토론 대신 무조건 과금으로 상대방을 압도하여 문제를 해결하려는 행동 양상을 보여서 과금의 영향력이 큰 게임에 출현하는 경우가 많다.

2017년 리니지M 출시를 기점으로 의미가 상당히 바뀌었다. 옛날에는 집안을 내팽개치고 혈맹원들이랑 함께 PC방에 나란히 쭉 자리잡고 1년 내내 리니지만 하고 있는 아저씨들이 게임 내에서 지존이었지만 리니지M 이후부터는 과금이 캐릭터의 강함을 결정하였다. 이래서 린저씨라는 단어에는 의미와 함께 '게임에 많은 돈을 쓸 여유가 있는 사람'이라는 뜻이 추가되었다. 물론 이런 경우는 매우 극소수라서, 2010년대 후반부터는 한국 게임계를 망쳤다는 비하와 겜푸어의 어감이 섞인 멸칭으로 용법이 바뀌었다. 돈도 사회적 지위도 없는 수많은 사람들이 리니지 시리즈 게임에 과금을 하기 위해 무리하게 빚을 내서 과금한다는 사실이 널리 알려졌기 때문이다.

2020년대 들어서서 1970년대~1990년대 초반생[1] 린저씨들은 과금유도를 당연시 받아들이는 계층인 동시에 주요 게이머 중 자금력이 가장 강한 계층으로, 과도한 과금유도 비즈니스 모델의 주요 고객이자, 게임시장에서 매출을 올려주는 주요 계층으로 지목받는다. 특히, 자금력을 바탕으로 기형적 시장구조가 계속 유지되게 하면서, 이들을 겨냥해 만들어진 랜덤 박스 사행성 요소, 자동 사냥 등의 요소가 일반화되게 만듦으로써 시장의 질적 하락에 주된 역할을 하는 세력으로서 일반 게이머들 사이에서는 비난의 대상이 되었다.

린저씨로 주 연령층인 1970~80년대생 게이머들 중에는 리니지가 한창 잘 나가던 시기에 오히려 거리를 두었던 사람도 많다. 이들이 제일 열심히 게임을 하던 20~30대 시절에는 월드 오브 워크래프트가 유행했기 때문이다.[2] 2000년대 초반에 30대 후반~50대 초반 나이였던 원조 린저씨들과는 다소 세대 차이가 나며[3], 이 원조 린저씨들도 리니지M으로 대표되는 오늘날의 리니지까지 지속하는 경우는 생각보다 많지 않다.

모든 게임에는 악성 유저가 있고 분탕질이나 부모님 안부를 묻는 일이 특정 장르에 국한된 일이 아니지만, 게임 시스템으로 그러한 괴롭힘과 갑질, 상하관계를 제약없이 누리게끔 판을 깔아주는 장르와 만나면 그 부작용이 관리되거나 자정되지 않기 때문에 더 문제가 된다. #

하지만 2020년대 들어서는 '리니지는 항상 성공한다.'는 세간의 인식을 깨고 주가가 꾸준히 우하향한다. #

2.1. 트릭스터M 발매 이후 급격히 악화된 인식

한국 게이머 그중에서 2030 게이머들에게 린저씨들의 이미지가 최악으로 낙인찍히게 된 계기는 트릭스터M의 발매를 기점으로 볼 수 있다.

2010년대 들어서 리니지 등 엔씨 게임들이 극도로 갈라파고스화되면서 엔씨라는 게임사에 대한 이미지는 여전히 나빴지만 게임 유저인 리니지를 하는 린저씨들에 대한 이미지는 소문만 무성하지 관심도는 극히 줄어든 상태였다. 통제 집행검정도만 알려졌던 시기이다. 여기에는 2010년대 들어서 리니지의 약세로 작업장이나 조폭같은 리니지와 관련된 범죄들이 줄어들어 잊혀지고 돈슨으로 대표되는 엔씨 못지않은 악랄한 BM의 게임들이 난립하면서, 리니지가 특별히 주목받지 않게된 영향이 컸다. 2020년 들어 김실장 등 리니지와 엔씨의 잘 알려지지 않은 과금구조와 거기에 따른 게이머들의 심리들을 설명해주는 유튜버들의 등장으로 일반 게이머들도 린저씨들을 어느정도 알아가는 분위기가 조성되어 갔다.

그러나 2021년 8월 이런 린저씨에 대한 동정여론은 트릭스터M의 출시로 반전되었다. 과거에 리니지 문양 사태를 겪으면서 그래도 동정표를 받으면서 막장 BM을 강요하는 회사에 대응하던 유저층 중 하나로 인식이 바뀌려던 린저씨에 대한 인식은, 결국 해당 게임 발매를 기점으로 해서 급속히 악화되었다.

귀여운 리니지를 표방하며 발매되었던 트릭스터M은 정말 귀여운 "리니지"가 되어버렸다.[4]

위에 언급된 타 게임에서는 린저씨들이 주된 플레이 유저층이 되지 못해서 영향이 없거나 극히 간접적이었으며, 게임성과 맞지 않는 린저씨의 폐단이 일어나는 것이 운영진이나 게임 시스템 단위에서 방지되어 있었기 때문에 문제가 있더라도 단기적인 해프닝 수준으로 넘어가는 듯 했다.

그러나, 트릭스터M에 와서 린저씨들에 대한 여론이 급격히 악화되었는데, 그 이유는 두 가지 이유가 있다.
  1. 트릭스터라는 IP 자체가 일반인들이 유입되기 좋은 IP였으며, 이로 인해 일반 유저들이 린저씨 유저들과 직접 마주칠 수 있었다는 점.
  2. 트릭스터M이 린저씨들에게 익숙한 게임 및 BM[5]으로 나와버리면서, 린저씨들이 게임 내에서 강세를 보이는 주 유저층이 되어버린 점.

여기에 기존 PC판 트릭스터에는 없던 특징인 ’PK 요소’가 도입되면서 완전히 리니지화되어버렸고, 일반 유저 입장에서는 트릭스터M이 사냥터 통제, 막무가내 PK, 조폭식 길드운영 등 물 건너 소문으로만 듣던 린저씨들의 폐단을 몸소 느껴볼 수 있는 체험장이 되어버리고 만 것이다.

엎친 데 덮친 격으로 트릭스터M의 시스템이 리니지M과 너무 똑같다고 지적하는 유저들에게 린저씨들은 "그러게 리니지를 했었어야지" 같은 터무니없는 비아냥을 날리는 등, 게임 외적인 부분에서도 스스로 기름을 들이붓는 행태를 보이는 점도 여론의 인식을 악화시키는 것에 한몫했다.

이미 트릭스터M에서는 린저씨들이 벌이는 폐해와 BM 구조를 버티지 못하고 일반 유저의 이탈이 대거 시작되었으며, 사실상 린저씨 타입 유저들만이 잔존하기 시작해 트릭스터M은 리니지M의 경쟁에서 밀려난 린저씨들의 2부 리그가 되어버린 상황이다. 하지만 게임 자체의 낮은 완성도와 달리 게임 초기엔 린저씨들의 현질 규모에 힘입어 수익 규모가 플레이스토어 2위를 찍으면서, 사실상 엔씨 입장에서는 성공한 게임이 된 것으로 보이는듯 했다.

당시 이런 현상에 대해 많은 유저들과 게임 리뷰어들이 우리나라 게임계에 대한 성토를 냈었다. 스킨만 바꾼 리니지의 BM이 이대로 성공하게 되면, 다른 게임사들도 똑같이 따라할 것이고, 주 이용층인 2030세대가 할 게임이 점점 줄어들기 때문이다. 그러나 우려와는 달리 린저씨들은 극소수를 제외하면 트릭스터M에 정착하지 않았으며 원작 팬의 지지층이던 여성층과 MZ세대들은 리니지의 현질유도와 부조리함을 제대로 겪고 환멸을 느껴 떠나버리면서 매출 순위가 30위 밖으로 떨어져 나갔고 이후 유저수 유지도 제대로 되지 않게 되더니, 결국 2024년 3월 13일에 서비스를 종료하고 말았다.

한편 과거에 서비스되었던 PC판 트릭스터를 추억하고 시작한 게이머들 입장에서는 현재 트릭스터M이라는 게임의 존재가 사실상 린저씨와 엔씨가 만들어 놓은 부관참시나 다름없기 때문에 구 트릭스터 유저들이 모인 커뮤니티에서는 린저씨들과 엔씨를 저주하다시피 하고 있다.

트릭스터M 이후 한국 게임의 유일한 희망이라며 큰 기대를 받던 오딘 발할라 라이징도 BM 방식이 리니지랑 흡사하여 결국 주타겟층이 린저씨였다는 사실과 이 기대작들이 전부 리니지식 BM을 따라하는 행보를 보이며 출시되는 바람에 린저씨들은 게임사와 함께 이미지가 더욱 추락하였다.

그리고 트릭스터M 이후 출시한 블레이드 & 소울 2도 트릭스터M에 이어 리니지화 되어 주가가 폭락하는 후폭풍을 겪고, 리니지M의 유일 변신 출시 등의 사건에도 불구하고 린저씨로 남은 유저들이 엔씨를 여전히 옹호하는 태도를 보여 이미지가 나아질 기미가 보이지 않고 있다.

3. 특징

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4. 다른 게임에서 볼 수 있는 '저씨'들

4.1. 메이플스토리

메숭이, 템값수호단문서도 참고. 한때 시대를 풍미하던 초딩 게임의 대명사였으나, 현재에는 와저씨나 린저씨, 바저씨들에게 초딩 소리를 들으면서 게임하던 유저들이 모두 성인이 되었다.[6]

게임의 특성상 다른 X저씨 시리즈보다는 기본 진입장벽은 낮지만, 이조차도 상위 보스, 아케인 리버 사냥, V 매트릭스, 유니온 공격대를 비롯한 하드코어 컨텐츠로 발을 들이면 얘기가 달라진다. 오버워치, 리그 오브 레전드처럼 스킨 하나를 지를 돈으로 1~200레벨 구간 육성용 장비를 마련하기는 어렵다. 그래도 메이플스토리 확률조작 사건 전까지만 해도 방학 시즌에 연어겜, 방학겜이라는 별칭이 있을 만큼 6~7월/12~1월에는 신규 유입이 활발하지만, 그만큼 코어 유저층도 탄탄하여 나름 모래시계 형태를 유지하던 게임이었다.[7]

메이플이 초딩겜으로 인식되는 까닭은 간단하다. 바로 2등신짜리 게임 캐릭터와 일러스트, 아기자기한 그래픽 때문이다. 하지만 이런 귀여운 그래픽과는 달리 큐브 스타포스 강화 이 두 가지가 맞물리며 고스펙 내지는 초고스펙 구간으로 진입하면, 어지간한 아재겜에서도 그 유례를 찾아보기 힘든 압도적인 과금량을 자랑하게 된다. 대부분의 넥슨 게임에는 장비에 과금 아이템을 사용하여 추가 옵션을 붙이는 기능이 다 있기는 하지만, 바람의 나라나 마비노기 등 다른 게임은 추가 옵션을 장비당 최대 3개까지 붙일 수 있도록 제한해두고 있다. 그런데 메이플은 에디셔널 잠재능력이라고 해서 여기에 추가로 3줄을 더 붙일 수 있으며 에디셔널 잠재능력을 바꾸기 위해선 가장 비싼 에디셔널 큐브를 구매해야 한다. 바람의 나라로 치면 황금돋보기 슬롯이 하나 더 생기는 꼴이고, 던파로 치면 강화/증폭, 제련, 마법부여에 이어 인챈트 시스템이 하나 더 생긴 꼴이다.

좀 더 구체적으로 설명하자면, 주로 유저간 구매가 불가능한 아이템들을[8] 건드려야 해서 직작을 강요받는 구간은 주스텟 7만 중후반~8만대부터 시작된다고 보면 되는데, 이 구간에서 그냥 순수하게 돈으로 구입할 수 있는 아이템을 돈 낭비를 전혀 하지 않고, 철저하게 계획적으로 구입한다고 가정해도 무시무시한 현찰을 처박아야 한다. 게다가 스펙의 스펙트럼이 굉장히 넓은 게임이라 동일 스탯간에도 공격력/마력 %, 보스 공격력, 방어율 무시, 크리티컬 데미지 등으로 인해 실제로 들어가는 딜의 차이가 하늘과 땅 차이로 벌어지는 일이 비일비재한데, 정말 자신의 스탯에서 최대치에 근접한 대미지를 땡겨온다고 가정하면 막대한 돈을 퍼먹게 된다.

이미 이정도 과금력이면 옆동네 바람의 나라 최대 서버인 에서 용무기 십류와 초호화 풀템들고 서버를 쥐락펴락하는 일진행세 하는 건 일도 아니고 어느 게임을 가도 목에 힘주고 다닐 수 있다. 참고로 이 주스탯 8만대, 해방 무기 + 쌍레전드리 유효잠재 6줄 + 보조무기 및 엠블렘 잠재능력 유효 3줄(보스공격력, 공격력, 엠블렘 한정 방어율 무시까지 포함) + 에디셔널 유효 3줄 이상의 스펙은 일종의 초고스펙 수문장 같은 역할을 하는 구간인데, 이 구간부터 분명 초고스펙으로 분류는 되어도 일반적으로 인터넷 방송 BJ들이 최상위 컨텐츠를 도장깨기하고 보스 타임어택을 할 만큼의 스펙에는 한참 못 미친다. 이들은 주로 주스탯 7만 중후반~8만대 이상의 캐릭터를 가지고 있으며 보통 하드코어 지갑전사의 마지노선을 주스탯 9만대 정도로 보고, 그 이상은 지갑은 물론 메이플에 본인 인생을 모조리 갈아넣은 메이플 그 자체로 본다.

자조의 말로 5중 나생문이란 소리가 나오는데 장비 맞추는 데 드는 인챈트 시스템이 주문의 흔적[9] 스타포스,[10] 잠재능력과 에디셔널 잠재능력,[11] 추가옵션,[12] 5종류나 되기 때문이다. 그것도 5개 모두가 도박에 돈 먹는 하마라서 현금을 쓰고도 되려 약해지기도 한다. 게다가 각 인챈트의 일부를 떼와 다른 아이템에 붙여넣는 기능도 존재하지 않아, 각각의 성능이 좋더라도 강화하는 스탯이 다르면 넷 중 하나 이상, 심하면 스타포스를 제외한 모든 인챈트가 잡옵이 되기도 한다.[13] 물론 넥슨 게임들 중에서도 진성 과금빨 망겜으로 분류되는 세 MMORPG 게임을 비교하면 기본적으로 아이템 수급이나 레어도, 교환 가능 측면에서 큰 차이를 보이지만[14], 이쪽도 초기 진입 장벽이 상대적으로 낮다는 점만 제외하면 전형적인 아재겜으로 변모한 케이스이다.

게임 플레이 외적으로도 린저씨와 단순 비교는 불가능한 게, 메이플에는 기본적으로 PvP가 존재하지 않으며, 통제라는 개념이 적고 그 또한 사실상 불가능하기에[15][16] 자기 사냥할 사냥터만 대강대강 지키는 수준이고, 무개념 길드가 아니라면 길드끼리 싸우는 경우가 별로 없는 등, 게임을 돈으로 생각하는 것 정도만 빼고는 많이 다르다.

스펙 외에도 치장을 위주로 한 룩딸 게임이라 어느 정도 치장도 좋아야 인맥이나 친목질 하기 편하며, 이를 이용해 성별을 통한 악성 친목질 문제가 심각한 게임인 만큼 넷카마도 상당히 활개치는 게임이라 인식이 안 좋았고 2021년에는 메이플스토리 확률조작 사건을 계기로 유저층이 자신들이 뽑은 총대를 방해하고 성희롱하고 해킹하는, 게이머가 게이머를 철저하게 조리돌림하는 게임으로 이미지가 심각하게 악화되었다. 심지어 이들은 던전앤파이터의 인식을 망쳐서 메이플스토리의 입지와 자신의 템가치를 올리고자 던북공정까지 장기간 계획적으로 진행하여 게이머의 밑바닥을 보여주기도 했다.[17] 이런 사실들 때문에 메이플스토리라는 게임을 하는 것 자체가 오프라인에서의 사회적 이미지를 깎아먹는 위험을 동반하게 되었다.

하다 못해 이 문단의 주인공인 린저씨들조차 이정도로 강력하게 뒤통수를 맞으면 인게임에서부터 을 놓겠다고 난리가 나는 것은 물론, 한 마음 한 뜻으로 게임사를 벌집처럼 들쑤시려는 시늉이라도 하는 게 일반적이다.[18] 하물며 메이플스토리 확률조작 사건은 이처럼 분열하기 쉬운 집단이 자발적으로 뜻을 모으겠다고 나섰음에도 커뮤니티, 성별, 보상, 캐릭터 스펙 등 어처구니없는 잣대를 들이대며 스스로 분열해버리는 모습을 보였다.

이렇게 보상으로 가뜩이나 분열된 여론이 회생 불가 수준으로 변하는 추태를 보이면서, 인성은 안 좋은데 독기만 가득하고 빈곤한 집단이라는 인식이 자리 잡아버렸다. 여기에 햇살론 대출을 끼고 지르는 햇살론 사태까지 알려지면서 이미지가 더 나빠졌다. 메이플스토리 확률조작 사건으로 자신들이 대출로 지른 장비들의 값어치가 떨어지기 시작하자 가격 방어를 위해 자발적 개돼지를 자청하면서 유저 여론을 분열시킨 것도 인식을 크게 낮추는데 한 몫했다. 이러한 기류는 그런 업데이트를 조장한 운영진과 함께 조롱의 대상이 되어, 2024년 6월경부터 유행하기 시작한 창팝 에서의 소재가 되었다.

재미있는 점이라면 유저를 지칭하는 멸칭이 게임에 대한 인식이 안좋아질수록 점점 거칠어졌다는 점이다. 과거에는 타 게임과 유사한 "메정공" 소리를 들었으나 던북공정이 들키면서 다른 면제 게임들보다 메이플은 한 수 더 뜬다는 의미의 "메면제"로 명칭이 바뀌었고, 급기야 메이플스토리 확률조작 사건 이후로는 사람도 아니란 뜻에서 "메숭이", 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건 이후로는 쌀팔아먹는 "쌀숭이"가 되어버렸다.

4.2. 아키에이지

4차 CBT 당시에 공식 홈페이지에서 한 유저의 발언에 의해 아키에이지가 한동안 시끌해졌다. 글에 따르면 노동력 3교대, 생산에 필요한 재료들 공출, 레이드 시 아이템 몰아주기, 버그 발견 시 길드 홈페이지에 먼저 올리기 등 린저씨들 뺨치는 수준으로 대규모 통제가 이루어지고 있다는 글이었다. 해당 길드는 근거 없는 낭설이라며 딱 잘라 말했지만, 길드원들에게 PK를 당한다든가 킬 스틸을 당했다는 유저들이 하나 둘 글을 올려서 사건은 더욱 복잡해지는 중.

송재경이 없었다면 리니지는 지금처럼 성공하기 힘들었을 것이다. 정식 서비스로 완성된 아키에이지에서 린저씨들이 좋아할 만한 일을 실제로 대부분 할 수 있다는 점이 밝혀지면서 린저씨들이 많아졌고 소위 말하는 '저씨 길드'도 꽤 많아졌다. 그런데 린저씨들은 아키에이지마저 전투가 복잡하다고 욕한다. 해 본 사람은 알겠지만 다른 빅3 트로이카로 묶이는 테라에 비하면 아키의 전투 시스템은 쉬운 편이다.

4.3. 디아블로 시리즈

속칭 '디저씨' 라 부르며, 디아블로 2에 몰려있다. 린저씨를 가장 싫어하는 부류가 일부 블리자드 게이머들인데 무슨 소리인가 싶지만, 디아블로 시리즈는 태생부터 노가다와 아이템 거래가 컨텐츠였고, 린저씨들과 동시기에 있던 게 PC방에서 디아블로 2하던 아저씨들이라 겹쳐도 이상할 것은 없다. 디아블로의 장르는 핵 앤 슬래시이며, 이 단어는 본래 던전 앤 드래곤 같은 TRPG 게임에서 "몬스터와 싸워서 죽이기만 하는 게 아니라 모험의 스토리도 즐기세요" 라고 제작사가 '긍정적이지 않은 플레이 방식'이라고 완곡하게 비판할 때 사용한 용어였다. 하지만 초기 비디오 게임에서는 스펙의 한계로 인해 웅장한 스토리 대신 '적을 만나 싸우고 또 싸우는' 방식의 게임이 더욱 많이 나왔고 핵 앤 슬래시는 그러한 게임의 장르명으로 굳어진 것이다. 그리고 린저씨라는 계층이 '스토리, 컨트롤 그런 거 없이 무작정 공격 클릭, 포션 클릭 반복' 을 선호하는 것이 바로 핵 앤 슬래시에 딱 부합하며, 그렇게 보면 디아블로도 린저씨들이 파고들기 좋은 장르인 셈.

디아블로 2는 문제점 항목을 보면 알겠지만, 디아블로 2가 비교적 최근까지 한국에서 사랑받을 수 있었던 이유 중 하나가 오토를 이용한 파밍과 아이템의 현금화였다. 순수하게 게임의 분위기와 각종 앵벌이가 재밌어서 꾸준히 잡고 있는 사람은 일부 스트리머 등 골수팬을 제외하면 사실상 거의 없다. 현재까지도 디아블로 '팬 사이트'를 자칭하는 카오스큐브의 주된 목적 중 하나는 아이템 거래이며, 래더가 열릴 때마다 엥간한 듣보잡 온라인게임의 PC방 순위를 밑에서부터 치고 올라올 만큼 아이템 거래가 활발한 게임이다. 물론 이렇게 아이템을 거래해서 벌어들인 CP를 현금거래 사이트에 올려 용돈벌이나 부업으로 삼는 아재들이 많다는 것은 게이머들에겐 다 알려진 사실이다.

디아블로 3에는 아이템 귀속이란 개념이 없어 자유로운 거래가 가능하던 오리지널 시절에 가장 많이 보였다. 이들은 디아블로 2의 향수를 떠올리며 대거 야만용사를 선택했고, 마침 야만용사는 슈팅 게임을 연상케 하는 악마사냥꾼이나 심오한 전략이 필요한 마법사보다 몸으로 버티는 단순한 플레이 위주였기 때문에 이들의 입맛에 잘 맞는 캐릭터였다. 그래서 바저씨라고 불리기도 했다. 여기까지만 보면 그냥 평범한 아재 플레이어들이었지만, 문제는 이들은 빡빡한 컨트롤이 힘들어 도저히 불지옥 난이도에서 버틸 수가 없었고 부족한 컨트롤을 현거래를 통한 아이템 도배로 때웠다는 점이다.[19] 이 시기 커뮤니티에서는 한 칸에 20만 원짜리 현질은 별 게 아니라는 말이 있었을 정도. 이 때문에 디아블로의 최전성기에는 현거래량이 리니지를 돌파했다[20]는 기사가 나왔고, 이에 다수의 린저씨들이 디아블로 3로 옮겨 가는 기현상이 벌어졌다. 디아블로의 인기가 급속도로 식은 이후에도 하루 8억 거래라는 압도적인 현거래량을 자랑할 정도였다. 즉, 유저들이 그렇게 찬양하던 블리자드는 현거래에 맛을 들이며 엔씨의 전철을 따라가고 있었던 것으로 보였다.

그러나 결국 블리자드에서는 확장팩 영혼을 거두는 자 이후, 현금/일반 경매장을 폐쇄, 금화 거래 불가능, 모든 아이템 계정 귀속화[21] 등 특단의 조치를 내리며 현거래를 원천봉쇄하였다. 이후 베이, 매니아에서 디아3 현거래량은 바닥으로 떨어졌고, 디저씨들은 하나둘씩 사라졌지만, 멸종은 하지 않았다. 파티원끼리는 습득 후 2시간 이내에 거래가 가능하다는 점을 이용해서 자신과 같은 직업 3명의 버스 기사들과 함께 돌며 아이템을 몰아받고, 특정 캐릭터의 특정 세팅(옵션까지 지정할 수 있다)이 완성될 때까지 대리해 주거나, 시즌 여정 대리, 대균열 순위표 대리, 경험치 세트를 착용해서 한번에 경험치 얼마, 정복자 레벨 얼마를 보장하고 운행하는 버스 등 온갖 기상천외한 방법으로 거래가 이루어지고 있다. 아이템을 맞추고 정렙을 높이는 게 주요 컨텐츠의 대부분을 차지하는 게임에서 그 주요 컨텐츠를 타인한테 돈 주고 받는, 게임을 하는 의미가 없는 행동이라서 얼핏 "저런 걸 누가 해?"라고 대부분의 유저들이 생각하겠지만,[22] 놀랍게도 경매장이 막힌 지 1년도 더 지난 2015년 겨울까지 매니아의 디아블로 3 거래량은 탑 30위에 들었던 적이 있다.

현금거래 외의 문제라면, 플레이어의 연령층이 높다 보니 게임 클랜 내에서 린저씨처럼 텃세를 부리거나, 별 것도 아닌 이유로 땡깡을 부리는 등의 모습을 심심찮게 찾아 볼 수 있다. 그나마 게임 장르가 MORPG이기 때문에 리니지와는 달리 사냥터 통제 같은 엽기적인 행태는 자주 일어나지 않는 편.

오리지널 디아블로 3의 자유로운 아이템 거래를 추억하던 디저씨들은 디아블로 시리즈, 특히 디아블로 2의 영향을 강하게 받은 패스 오브 엑자일에 일부 정착했다. 경매장 없이 거래소에서 1:1로 물물교환하는 불편한 방식의 거래를 고수하고,[23] 게임 시스템부터 디아블로 3와 비교 자체가 불가능할 정도로 하드코어하기 때문에 많은 디저씨들이 정착하지는 못했지만, 매 리그마다 아이템매니아의 게임 거래량 순위 상위권에 오르락내리락 할 정도로 한국에서의 패스 오브 엑자일은 현금거래가 매우 활발한 게임이 되었다.

4.4. 블레이드 앤 소울

개발 초기부터 노가다 없는 게임을 목표로 삼은 혁신적인 프로젝트였는데, OBT 시작부터 린저씨 계열 유저들의 항의에 못이겨 결국 게임이 점점 노가다를 요구했다. 그러던 2012년 6월에 2.0 패치가 나오면서 노가다가 체제의 중심으로 자리잡아 악평을 들었다. 경험치를 깎아 렙업 속도를 늦추거나 아이템 제작 시간을 늘려 아이템 공급을 줄이고 아이템 2.0으로 무기를 상당한 돈과 노가다를 통해서 성장시켜야하는 시스템으로 그야말로 초기 리니지풍으로 변했다.

간단히 말해서, 대부분 컨텐츠를 즐기기 위해 장비를 맞추어야 하는데 필요한 금액을 현질 없이 모으려면 만렙을 찍고 매일 3시간 이상씩 아무런 의미 없는 노가다를 해야 한다는 것이다. 여기다가 아예 문파 가입 필수에 PVP 가능 사냥터인 지옥도가 업데이트되자, 모든 사람들이 거대 길드가 사냥터를 통제할 것이라고 예상했다. 실제로 거대 문파의 담합, 극으로 벌어지는 빈부격차 등으로 결국 블레이드 앤 소울은 지옥도에 들어 3D 리니지로 변질되었다. 잠재력 있는 게임이 유저들을 배신하면서 린저씨용 게임으로 변질된 사례다.

결국 역저씨라는 말이 생길 정도로 블레이드 앤 소울은 심하게 리니지화되었다. 참고로 역사는 직업 중에서 비교적 컨트롤이 쉬우면서 강력한 RVR 성능을 겸하고 있고, 착용한 무기에 따라서 성능이 극과 극으로 바뀐다. 거기다 룩도 아저씨 같으니 그야말로 아저씨들 특화 직업이다.

무기 시스템은 이후 2014년 12월에 3.0으로 개편되면서 2.0처럼 막장스러운 노가다는 사라졌지만, 대신 도박으로 바뀌어 돌아왔다. 기존 '무상→무극→무일' 티어를 대신한 전설 무기인 성운무기에는 당시에 강화 실패(흑천)라는 것이 존재했는데, 전체 12단계 중에 2단계만 돼도 실패 확률이 존재했다. 강화에 실패해도 아이템은 남지만, 거기서 성장이 끝난다. 다시 단계를 올리려면 정화 아이템으로 정화를 하거나, 분해해서 성운결정체를 얻은 다음, 이것을 모아 2단계, 5단계, 8단계 무기로 교환하는 방법밖에 없었다. 그나마 정화 아이템인 파천주는 2015년 8월에야 추가되었고, 그 전에는 존재하지도 않았다.

3.0 이후의 시스템은, 2.0 시절과 비교하면 조금 나아졌다는 이야기도 있지만, 확실히 그런지는 조금 생각해 봐야 한다. 물론, 강화에 들어가는 비용이 많이 저렴해진 것은 사실이지만 기존 무씨 무기 트리도 유저들의 평균 공격력 수치가 올라감에 따라 강화에 들어가는 비용을 조절할 수 있었고, 그리고 실제로 그랬다는 점을 들어[24] 과연 기존 강화 트리가 정말로 신규 유저에 대한 배려가 없었는가 하는 의문을 품을 수 있었다.

두 번째 문제는 확률이 공개되지 않았고, 강화 실패 뒤에 강화 확률 조정과 같은 후속 조치가 미비하다. 물론 도박이 다 그래도 어떤 사람은 12단계 무기를 밥 먹듯이 뽑는데, 어떤 사람은 정화에 필요한 파천주에만 몇 천~몇 만 금씩을 쓸 정도로 운이 없는 사람은 상대적이건 절대적이건 박탈감에 시달린다. 유저 수가 크게 늘지 않는 것에 비하여 무기는 일부 유저들의 운에 따라 매우 빠른 속도로 풀리게 되어, 무기 가격은 매우 빠르게 추락하였다. 하지만 정화에 들어가는 비용은 2016년 4월 패치로 인해서 조금 줄었다고는 해도, 개당 최소 1000금씩 되는 홍문수가 8단계부터 단계에 따라 1~7개씩 들어감에 따라 무기 성장에 따른 기회비용이 정화에 따른 기회비용을 역전하게 되었고, 결국 "무기 올리는 사람은 바보" 의 수준까지 오게 되었다. 즉, 직접 무기를 맞추면 돈 낭비니 돈 모아서 시장에서 무기를 사는 게 훨씬 싸게 변모했다는 뜻이다. 이는 무기에만 국한된 게 아니라, 홍문령 시스템도 마찬가지다.

결국 현 무기 트리는 무기에 대한 레벨링을 포기하고 모바일 게임 에서나 볼 수 있는 운빨좆망겜 의 요소를 차용하여 게임사가 더 작은 인적 자원의 투입으로 더욱 많은 수익을 얻기 위한 꼼수일 뿐이었다.

더욱 쉽게 무기와 홍문령을 장비할 수 있게 됨으로써 던전 디자인도(특히 일반 던전의 경우) 새로운 택틱의 등장보다는 기존 던전들의 택틱[25]을 답습하는 형태에 요구 스펙만 심하게 올라가는 경우를 볼 수 있게 되었다. 2016년 2월 기준으로 최고 인던은 나류성지 4인 파티였고, 레이드 최고 인던은 검은 마천루였다. 나류성지 4인은 대략 공격력 800은 돼야 무리 없이 파티를 구할 수 있었다. 검은 마천루 같은 경우는 보스가 1~4네임드까지 있는데, 마지막 보스까지 가려면 역시 공격력 800에 각성 홍문령 정도는 장비해야 했다.

문제는 이 공격력 800이라는 스펙을 갖추기 위해서는 단순히 노오력만으로 되는 게 아니라 현질이 거의 필수적으로 들어갔다. 공격력 800이 되려면 성운 무기 10단계 이상 + 리미티드 보석 3개 이상 + 홍문령 6단계 이상이 필요했고, 여기에 전설 장신구 1~2개가 더 필요하다. 리미티드 보석은 이용권에 포함되었으니 묵인해줄 여지가 있는데, 홍문령은 사실상 현금이 필요한 물건이었다. 무기 10단계는 본인이 아주 운이 좋아 10단계까지 진화를 성공해야 했고, 전설 장신구는 시작 재료를 직접 먹었다고 해도 최소 진화비만 적어도 현금 10만 원은 드는 수준이었다.

그나마 조금 다행인 것은 시간이 흐르고 여러 공략이 계속 발견되면서 요구 스펙은 점차 낮아졌다는 점이다. 게다가 단순히 현금으로 장비를 마련해도, 블소 던전 특성상 아이템만으로는 절대로 클리어하지 못한다. 던전에서 한 사람만 삐끗해도 파티 전체가 개박살이 나기 일쑤이기 때문이다. 이렇게 되면 장비를 맞춘 사람 입장에서는 장비를 맞춘 이유가 없어진다. 결국 누구든 간에 블소를 제대로 즐기려면 던전 공략이나 컨트롤을 익히는 수 밖에 없다.

블소가 그나마 리니지 정도의 린저씨 게임까지는 타락하지 않는 이유다. 블소는 돈이 있다고 해서 바로 구입할 수 있는 장비는 무기와 홍문령, 수호석, 그리고 2017년 10월에 추가된 정도다. 반지, 귀걸이, 목걸이, 팔찌, 허리띠 등은 본인이 직접 상위 인던을 공략하며 시작 재료를 얻어야 한다. 거기다 아무리 스펙이 좋고 고급 아이템을 둘렀어도 상위 인던, 정확히는 나류성지부터는 막무가내로 공격만 밀어붙일 여지도 없다.[26]

즉, 고급 아이템을 먹으려면 상위 인던을 반드시 돌고, 상위 인던을 클리어하려면 최소한의 공략과 컨트롤은 필요하다. 따라서 정말 린저씨처럼 게임도 못하고, 컨트롤도 안 되는 걸 다 돈으로 때우면 된다고 생각하는 사람은 블소에 오래 발붙이기 어렵다. 2017년 10월 기준으로 스펙 인플레가 많이 일어나 버스 기사들이 많아져서 버스를 타면 되지만, 스스로가 직접 던전 패턴을 익혀야 살아남는 구조다. 특히 소용돌이 사원 같은 경우, 아이템을 먹는 버스비가 기본 몇 천~몇 만 금은 깨진다.

결국 블소에 린저씨가 입문하게 되면 두 가지로 갈린다. 첫 번째 경우는 밀어붙이다가 한계를 느끼고, 블소 특유의 패턴에 좌절해 게임을 관둔다. 두 번째 경우는 린저씨인데 컨트롤까지 끝내주는 사람으로 거듭난다. 이 경우엔 린저씨 특유의 무지막지한 자금력 컨트롤, 그리고 실력까지 겸비하게 된다.

4.5. 던전앤파이터

밥똥던 문서도 참고. 던전앤파이터는 한국 온라인 게임 중 린저씨와 가장 이질적인 유저층을 보유한 게임이다. 과거에는 던저씨라는 악성 유저층이 과금만능주의, 특유의 꼰대스러움 등 부분적으로 린저씨와의 접점을 보유하고 있었지만 2014년 안톤 레이드 출시 이래 키리의 약속과 믿음의 잔재를 청산하고 레이드 게임화 되는 과정을 거치며 새롭게 생겨난 유저들은 던저씨의 자리를 완전히 대체했다.
약믿으로 붕괴된 게임을 살리기 위해 교불 메타를 강행해와서 던파의 악성 유저 집단은 린저씨 계통으로 대변되는 온라인 게임 악성 유저와는 다른 성향의 집단이 되었으며, 이들 상당수는 캐릭터에 큰 투자를 하지 않고, 핵과금 유저들을 한심하게 보는 시선이 만연해있다. 주기적인 리셋으로 가치보존을 부정해온 게임이라 유저들은 '어차피 리셋 또 할 테니 적당히 하자' 는 마인드가 깔려있고 시스템적으로 돈 투자보다는 시간을 들여 게임을 오래 꾸준히 해야만 강해지도록 설계되어 있어서 과금 효율이 무척 떨어진다. 시스템부터가 이러니 일반 유저들은 회수도 안 되는 게임에 멋모르고 과투자 하는 사람들을 이상하게 볼 수 밖에 없다.

이런 낮은 과금 효율과 더불어 던파는 템이 얼마나 좋건, 돈을 얼마나 썼건 공평하게 피로도 제한 때문에 쩔이든 노가다든 마음껏 할 수 없고 레이드 외에는 강함을 과시할 기회도 적다. 그나마 있는 고스펙 유저 대상 컨텐츠들도 보상 자체가 시원찮거나 스펙과는 관계 없는 명예 보상만 주어지므로 고스펙 유저는 큰 이득을 볼 수 없다. 여기에 길드같은 커뮤니티 요소들의 비중이 매우 낮고 굳이 필요하지도 않아서[27] 협조 요소가 적고 타인과 비교하며 우월감을 느낄 요소도 딱히 없다.

그나마 외부 통계 사이트의 직업 순위, 딜 지표 등을 통해 경쟁적인 요소가 희미하게 명맥을 이어가고 있지만 이는 비공식 랭킹일 뿐이고[28], 조작이 용이한 편이라[29] 파티 가입에 지장없을 정도의 스펙만 맞추고 랭킹에 목숨걸지 않는 사람도 많다. 그리고 한 번 최상위권을 달성했다고 그게 쭉 이어진다고 장담할 수도 없기 때문에[30] 최상위권을 한 번 달아본 사람들은 시즌이 바뀌면 경쟁을 포기하거나 아예 게임을 접어버리는 경우도 많은 편이다.

그럼 PvP요소에 눈을 돌려야 할 텐데 린저씨들의 정체성인 PvP 역시 전통적으로 던전앤파이터에서는 빛을 보지 못했기 때문에 린저씨 유형의 악성 유저층이 생겨나기 어려웠다. 결투장은 아예 영역이 PvE 컨텐츠와 독립되어서 서로 상관 없는 컨텐츠다.[31] 같은 클라이언트에 존재할 뿐 유저층이 분류된 롤토체스의 사례와 비슷한 경우다.

다른 PvP시스템인 싸우자 시스템은 얼핏 보면 린저씨들의 로망인 통제 학살을 실현하기에 좋은 컨텐츠로 보이지만 실상은 굉장히 미묘한 시스템이었다. 무분별한 pk를 일삼던 닥싸 유저들은 린저씨에 해당하는 포지션이 아니라, 일반 유저는 물론 린저씨의 등에도 칼을 꽂는 무법자 포지션에 해당하는 존재들이었다.[32] 이렇다보니 PvE유저는 물론이고 린저씨 성향 유저들에게도 피해를 끼친 싸우자는 엄청난 반대로 수락제로 변경되고, 싸우자와 동일한 시스템을 사용했던 세력전도 삭제되었다.

종합하자면 던파 인던시스템이라 통제 요소가 없고, 과금 효율이 떨어지는 다캐릭 중저과금 특화 PvE 게임이라 강함을 과시하는 방식도 제한적이다. 그나마 있는 PvP는 과금으로 전혀 차별화되지 않으므로 린저씨들이 좋아할 요소가 없다. 게다가 친목도 딱히 필요없고 남들 위에 군림할 수 있는 요소도 없어서 상대적인 우월감을 충족하기 어려우니, 린저씨들이 이 게임에 남아 있을 이유가 없다.

4.6. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크에는 탱크 + 린저씨의 합성어인 탱저씨라는 용어가 존재한다.

하지만 월드 오브 탱크는 리니지와 같은 단순한 포인트 앤 클릭 게임이 아니라, 전통적인 FPS 게임에 가까운 형태이기 때문에 판단력과 실력이 중요하다. 따라서, 무조건 현질을 한다고 강해지는 게 없는 게임이라 린저씨와는 의미가 많이 다르다.

그러나, 게임의 외형 자체가 어느 정도 나이가 있는 층의 유저들을 끌어모으기 좋다보니, 초기에 일부 린저씨 유저들이 게임으로 유입되었고, 리니지에서 하던 그대로 일단 현금 박치기로 현금으로 구입 가능한 전차, 소위 골탱을 구입해 타기 시작했다. 그러나 월드 오브 탱크의 골탱은 동급 전차보다 강력한 것이 아니라 단순히 인게임 머니를 더 쉽게 벌게 해주는 보조 혜택이 들어가 있는 것이 큰 특징이었고, 오히려 인게임 머니로 구입가능한 동급 전차들보다 약한 경우도 태반이었다.

하지만 그런 걸 모르고 비싼 거니까 성능도 좋겠지 하고 그냥 사서 모는 바람에 가뜩이나 성능도 떨어지는데 실력도 없으니 자신이 탄 전차보다 하위전차들에 발린다든지, 한 대의 전차를 탄 유저에게 기본적으로 요구되는 병과로서의 역할을 수행하지 않은 채 헛질을 하다 허무하게 터져나가 팀에는 절망을 적에게는 크레딧과 경험치를 한가득 안겨주는 경우가 많았다. 그럼에도 왜 본인의 실력을 기를 생각 조차 하지 않은채, 왜 현질로 산 탱크가 약하냐고 불만을 내뱉는 유저들이 바로 탱저씨로 불리기 시작했다. 이 때문에 월탱 유저들은 레이팅을 알려주는 애드온이 필수가 되었다.

물론 탱저씨들 역시 린저씨와 비슷하게 자신이 있어야 할 위치에서 해야할 일을 하지도 못한 채 순삭당한 뒤(RPG로 예를 들면 탱커가 딜하고 딜러가 공략을 모르며 힐러가 마나가 없으며 마법사가 어그로 관리를 안하는 느낌) 팀원에게 왜 이기질 못하냐고 되려 따지고 드는 막장상황도 간혹 발생. 떡볶이 다수가 몰려가고 소수의 캐리어들이 방어중이라면 어디를 지원해야할지 뻔하다.

린저씨 마인드의 유저가 이런 점도 모르고 현질이면 된다는 마인드로 돈을 써서 골탱을 타거나 골탱으로 모은 자유 경험치를 전환해서 고티어 전차를 탄다면 실력이 늘리가 없다. 그 실력 그 개념 그대로 최종 티어인 10티어까지 그대로 가기 때문이다. 허나 골탱을 그래서 돈만 쓰고 게임에 재미를 붙이지 못하고 떨어져나가는 경우가 많다.

현재는 한국 서버가 닫힘에 따라 거의 사어가 되었으며, 최근 월드 오브 탱크가 급속도로 P2W 화 되면서 골드로 구입가능한 전차들의 성능이 동급 크레딧 전차 성능을 아득히 넘어서게 되면서 현질을 안 한 유저와 한 유저의 차이는 급속도로 벌어져 이제는 현질도 하고 실력도 좋아야 할 만한 난감한 게임이 되어가고 있다.

한편으로 그냥 전투개시를 시켜놓고 가만히 두는 잠수 유저들을 지칭하기도 한다. 지든 이기든 경험치와 크레딧이 들어오는 시스템을 악용하여, 상기한 것처럼 컨트롤하기는 귀찮고 좋은 탱크는 타고 싶기 때문에 전투개시를 시키고 잠수를 타는 것. 물론 초반 1~5티어까지는 이렇게 해도 일정 수준의 수입이 보장되며 크래딧을 버는 게 쉽지만, 수리비를 생각하면 오히려 고티어로 갈수록 수입이 현저하게 줄어들고 역으로 적자가 발생하기 시작하므로 사실은 거의 효과가 없는 행위이다. 그리고, 업데이트로 게임을 시작한 이후로 움직이지 않는다면 게임이 끝나고 나서 얻는 보상이 없도록 처리된다.

현재는 탱저씨라는 용어보다는 지갑전사라는 용어가 많이 쓰인다.

4.7. 바람의 나라

바람의 나라도 연식이 아주 오래된 게임인 만큼, 빠져나갈 사람은 다 빠져나가고 게임도 꽤나 폐쇄적으로 바뀌었다.[33][34] 더군다나 몇 안되는 코어 유저의 횡포, 사실상 그들만을 노린 게임 운영 등이 더욱 심각한 문제다. 다만, 이것이 코어 유저를 편애한다는 의미로 보기는 힘들다. 의외로 바람의 나라 운영도 코어 유저를 짜내기만 하고 실질적인 혜택을 주기는 커녕 뒤통수를 치는 경우가 많다. 어떻게 보면 게임사가 유저를 대하는 태도라는 측면에서도 린저씨와 상당히 닮은 모습이 있는 셈이다.

한 예로 랭커를 노리는 최상위권 유저들의 경우 고가의 호화 아이템을 두르는 것 외에 레벨 경쟁을 위해서 채굴을 필수적으로 돌려야 한다.[35] 채굴 효율이 급감하는 고레벨 구간에서도 월 백만단위 돈을 결제해가며 랭커 자리를 지키기 위해 사실상 아무 의미가 없는 출혈경쟁을 강요받는 것이다. 그러나 운영진은 주기적으로 레벨별 필요 경험치를 너프하는 통수 패치를 시즌마다 시행한다. 덕분에 레벨업에 별 관심이 없는 대다수의 유저들은 기껏해야 1~2시간 손사냥 하고 문파 본거지 등에서 바카오톡이나 하기 일수다. PvP에 주도적으로 참여하는 유저들조차 레벨당 0.5의 방깎을 주는 시스템이 삭제된 후로, 기술 습득 외의 메리트가 희박한 탓에 대다수가 레벨업을 중시하지 않는다. 비교적 경험치 올리기가 용이한 레벨대까지만 업을 하고, 그 이후로는 경험치 너프 패치전까지 레벨업을 하지 않는 편이다.

이외에도 전 서버를 통틀어 가장 많은 과금을 했던 전대미문의 핵과금 유저가 본캐로 키우는 직업의 PvP 성능을 수차례 크게 너프하며, PvE 컨텐츠에서도 대놓고 다른 직업의 성능을 상향하는 등 핵과금을 상대로 막대한 돈을 뽑아먹으면서도 그다지 이들을 우대하는 방식의 운영을 하지는 않는다. 어떤 의미에서는 모두를 평등하게 개돼지로 대우하는 운영을 보인다고 봐도 무방할 것이다.

과거에는 PvE와 PvP를 가릴 것 없이 상당한 자본이 요구되는 게임이었지만, 2022년 기준으로는 PvE에서 그다지 많은 자본이 요구되지 않는 게임이다. 대신 PvP의 밸런스 붕괴와 양극화가 매우 심각한 수준으로, 린저씨의 악명에 비할 바는 아니지만 쁘띠 린저씨 정도는 된다. 물론 PvP가 아니더라도 장비, 환수, 환수 장비, 각인, 돋보기, 신수 변신 등 다양한 파트에서 작정하고 과금을 하려고 들면 전반적인 과금 독성 자체는 매우 심한 축에 든다.

바람의 나라에서 린저씨와 유사한 특성을 가진 유저들은 거의 대부분 PvP 컨텐츠인 분쟁지역, 패자의 평원, 공성전 등의 컨텐츠에 몰려있다.[36] 세 컨텐츠 모두 금전이나 고가의 아이템 혹은 재료 등 막강한 재화 보상이 걸려있기 때문에 이들의 주요 장악 대상이다. 분쟁지역의 경우 문파 혹은 동맹 단위로 사실상 24시간 통제하는 체제로 돌아가며, 패자와 공성은 시스템적으로 통제라는 개념이 존재하지는 않지만, 4성 또는 1~2등을 독점하는 문파와 동맹 혹은 소수의 유저층이 존재한다.

흔히 농촌서버로 불리는 연서버 이외의 서버에서는 이미 소수에 의한 완벽한 독점체제가 구축되어 이를 깨는 것이 아예 불가능하다. 특히 농촌은 유저수가 전멸 수준인 만큼 새롭게 핵과금을 할 유저도 사실상 없어서, 소수의 지갑전사가 한번 독점을 하게 되면 해당 유저들이 게임을 접지 않는 한 독점이 깨질 일 자체가 없다. 심지어 연서버의 주요 문파들에서 핵심 인력들을 용병으로 파견하더라도 연서버보다 훨씬 심한 스펙업 비대칭 문제 때문에 상대 자체가 안된다. 서버 이동이라도 출시되지 않는 한 농촌 서버는 싱글 게임이라고 생각하고 플레이해야 할 정도다.

연서버의 경우 그나마 2021년까지 세력이 큰 3대 동맹이 서로를 견제하거나 꾸준히 스펙업을 하는 등 독점이 장기화되는 일은 드물었다. 하지만 희대의 억지 컨텐츠인 불멸 용무기[37]와 명품의, 초월각인의 시너지를 향상시키는 패치가 거듭되고, 연서버에서도 지속적으로 이를 보유한, 속칭 불멸 풀초월 유저들이 생겨나기 시작하며 실질적인 1인 독점체제가 완성되었다.[38][39]

2021년 전 서버를 통틀어 가장 많이 과금을 한 연서버의 모 핵과금 유저가 불멸 풀초월 계정을 다수 양산하기 시작하며 자신의 문파원들에게 대여했고, 해당 유저를 지속적으로 비하하고 조롱하던 상대 동맹을 일방적으로 밟아버리면서 해당 동맹의 유저 상당수가 PvP를 포기해버렸기 때문이다. 결국 이를 시작으로 연서버 사상 최초의 독점체제는 2022년 하반기까지 계속 유지되었다. 그러나 동맹 내에서 압도적인 과금력에 기생하여 호가호위하던 모 문파의 문주를 비롯한 핵심 인력들이 저지른 횡령 문제로 인해[40] 동맹간의 진흙탕 싸움이 계속되며 지쳐버린 해당 유저가 억단위의 템을 던지고 탈바각을 잡으며 허무하게 막을 내리고 말았다.

이미 과도한 친목질, 여왕벌 문제, 복귀 유저 배척[41], 심각한 수준의 과금독성 문제 등으로 2020년대 한국 온라인 게임 시장에서는 어떤 유저층에게도 큰 메리트가 없는 게임이었기에 결국 터질 문제가 터진 것이었다.

다만, 2022년을 기점으로 기존 직업의 리마스터와 하위 구간의 하향 평준화 등을 감행하며 게임성 자체가 조금이나마 변하고는 있다. 여전히 살아났다고 보기에는 민망한 수준의 변화지만, 8차 승급 미만의 구간을 소위 허벌화 하며 복귀 유저들의 진입 장벽을 크게 낮춘 것은 사실이기 때문이다.

PVE를 기준으로는 아이템 세팅 역시 과거에 비해선 직관적이고 단순해져, 끔찍한 편의성을 자랑하던 신수 변신 시스템이나 중구난방인 각인, 파편화된 돋보기 옵션의 수치 통일 등으로 환수 정도를 제외하면 많은 유저를 괴롭히던 진입 장벽이 깔끔하게 제거된 편이다. 사실상 PVP와 PVE가 다른 영역으로 분화되며 전반적인 게임 난이도가 크게 내려간 만큼 유의미한 변화가 있다고는 할 수 있는 상황이다.[42]

4.8. 월드 오브 워크래프트

원래 와우는 복잡한 컨트롤과 공략, 현질 불가, 사냥만으로 강해지기 어렵다는 점 등 때문에 린저씨들의 대척점으로 알려진 게임이다. 하지만, WOW의 시작은 얼라이언스 VS 호드의 세력간 전쟁이 토대고, 전쟁서버에 한해서는 PK가 허용되기 때문에 전쟁과 PK를 좋아하는 린저씨들이 꼬일 수 있는 근본을 갖춘 게임이라, 처음엔 그걸 노리고 린저씨들이 유입되었고 다수는 리니지로 돌아갔지만 WOW에 정착한 케이스도 많다. 그러다 세월이 많이 지나며 와우에 대한 인식이 '아저씨들이 하는 고인물 게임'이 되었고, 실제 유저들의 연령대도 높아져 린저씨와 비슷한 유저들이 조금씩 늘어났다.

다만 이런 유저들에 대한 다수 와우저의 인식은 여전히 좋지 않다. 애초에 와우에서 합법적인 현질은 특수 탈것이나 애완동물 같은 룩템, 부캐 부스팅이나 서버 이전 비용, 1달 계정 토큰으로 골드를 사는 경매장 시스템 정도에만 한정된다. 그 외에 현금 주고 버스를 타거나 업적을 따는 것 등은 모조리 부정 행위로 간주된다.

또한 와우의 시스템 자체가 각 시즌별로 스펙 상승에 제한이 있어 결국 무자본 유저에게 따라잡힐 수밖에 없는 구조이며,[43] Warcraft Logs로 대표되는[44] 실력 지상주의가 팽배한 게임이다. 그래서 돈으로 일시적인 스펙업을 할 수는 있겠지만 장기적으로 보면 전혀 메리트가 없는 짓이다. 애초에 와우의 레이드 구조 자체가 린저씨식 지갑전사들을 배척하기 위한 시스템이라고 해도 과언이 아니다. 템빨만 있고 컨트롤이 안 되면 절대 퍼포먼스가 제대로 나올 수 없으며,[45] 1명의 실수가 공대원 전체를 2~3시간 이상 고생시킬 수도 있기 때문이다. PvP에서도 마찬가지로, 템이 좋으면 어느 정도 우위를 가질 수는 있겠지만 결국 승패를 결정짓는 건 조합과 택틱, 컨트롤 등의 요소이다. 그래서 디시, 인벤 등 여러 와우 커뮤니티에서 버스 유저는 돈만 많은 유저 이상의 취급은 못 받는다.

비슷한 게임인 파이널 판타지 14도 여기 적힌 내용과 거의 동일하다.

4.9. 로스트아크

시즌 1 당시에는 게임 곳곳에 산재한 문제점들로 원성이 자자한 게임이었으나, 시즌 2부터 점차 운영 방침이 확고해지고 게임 내적인 문제들을 정리하며 원기옥을 모으기 시작했다. 그리고 2021년 한국 게임 업계로 인해 촉발된 일련의 사태들로 큰 반사이익을 취하며 순식간에 급등했다. 특히 메난민이라 불리는 메이플스토리 확률조작 파동으로 유입된 신규 유저들이 대거 유입되기도 했다. 덕분에 한때 대기열이 5자리를 찍는 등 한국 MMORPG의 마지막 희망으로 꼽히기까지 했다.

전반적인 과금 시스템 자체가 린저씨 유저들이 선호하는 템빨치중 과금만능주의와는 상극을 달린다. 오히려 이들처럼 과금을 하면 막대한 손해를 떠안을 수 밖에 없는 구조라서 일반적인 핵과금 유저에게 매우 불합리한 게임이다. 정확히는 목적없는 지속적인 과금, 특히 아이템 레벨에 관여하는 재련(강화)에 돈을 억지로 집어넣을 수록 큰 손해가 발생하는 구조다.[51]

게임 유저층이 대체로 PvP를 선호하지 않는 경향이 있어 이 점에서도 린저씨와는 다소 상반된 특성을 갖고 있다. 물론 과거에도 PvP 섬이라 불리는 모험섬들은 존재했고, 최초의 PK 대륙 로웬이 출시된 사례도 존재한다. 그러나 전자의 경우 일일 퀘스트나 내실에 필요한 섬의 마음 파밍 등을 위해 방문하는 경우도 많아 자연스레 상당수의 PvP 섬에서 일방적인 학살을 지양하는 유저 문화가 정착되어 있다. 후자의 경우에는 보상의 존재로 인한 PvP 강요, 직업 밸런스 문제, 보정 문제 등 저질 운영으로 인해 압도적인 불호를 자랑하는 컨텐츠다.

이런 특징 때문에, 일반적으로 로스트아크의 악성 유저층은 전적으로 PvE 컨텐츠에 몰려 있으며 린저씨와도 상이한 양상을 보인다. 대표적으로 레이드 및 가디언 토벌을 대신 클리어 해 주는 버스 행위의 보상 획득에 과도한 집착을 보이는 소위 쌀먹형 유저가 있다. 한편 레이드와 가디언 토벌 등의 주요 PvE 컨텐츠에서 필요한 내실, 컨트롤, 원정대 레벨 등의 시간에 기반한 스펙 요소들에 대해 과도한 부심을 부리는 유형도 존재하며, 연대책임이 강조되는 레이드의 특성상 디스코드와 보이스챗 등에 과도하게 집착하는 악성 친목질 유저도 존재한다. 여러모로 린저씨들보다는 이 문서의 하단에 서술된 신흥 겜저씨들과 더 닮은면이 많다.

한편으로 게임의 주 컨텐츠인 군단장 레이드의 난이도 문제나 기믹 수행의 복잡성 등 공략 전반에 요구되는 정보량이 리니지에 비해서는 매우 많은 게임이다. 그에 반해 정보의 전달 방식의 한계, 과도한 연대책임으로 발생하는 피로감, 복잡한 패턴에 대한 개발자들의 과도한 집착, 기믹의 중첩 발생 문제매끄럽게 잘 만들기만 한 컨텐츠는 결코 아니기 때문에 린저씨 성향의 유저들은 적응하기가 더욱 어렵다. 일반적으로 이보다 체감 난이도가 더 낮은 레이드 게임에서도 쉽사리 정착하지 못하는 경우가 많은 경우를 생각하면 당연한 일이기도 하다. 대표적으로 레이드에서의 과도한 연대책임기믹 문제, 속칭 사이버 유격 문제의 호불호로 인한 갈등이 시즌 2 들어 크게 부상하였다.

던전앤파이터의 사례처럼 린저씨와는 다소 이질적인 유저층을 보유한 게임인 만큼, 유저들 간 대립하는 갈등의 원인 역시 리니지라이크 게임들과는 다른 양상을 보인다. 린저씨들이 전통적인 느낌의 꼰대스러움으로 갈등을 유발한다면, 로스트아크에서는 젊은 꼰대스러운 유저들이 갈등의 주 원인인 경우가 많다. 30대, 40대 유저 비율이 상당한 것을 고려하면 당연한일이다.

린저씨들이 좋아하는 쌀먹이 만연한 게임인 만큼 골드 시세에 대한 견해와 전망 등도 주된 갈등 요소이며 2021년 아브렐슈드 하드 모드 출시와 고대 팔찌 출시 문제 등으로 불거진 선발대와 누칼협 유저간의 큰 갈등도 있었다.

2021년부터는 로스트아크를 과도하게 추종하는 갓겜충들의 선민의식으로 부정적인 오명을 얻기도 했다. 게임을 충분히 즐기며 구조적인 장단점을 파악하지 못한 채 수박 겉 핥기 식으로 이해한 유저들이 야기한 문제다. 전임 디렉터가 여태껏 한국 온라인 게임 시장에서 서비스 된 게임들 중에는 가장 유저친화적인 행보를 보였던 터라, 이를 맹목적으로 추종하는 집단도 생겨날 수밖에 없는 것이다.

정리하자면 이들은 게임 밖에서는 로기견, 게임 내에서도 발비노 등으로 조롱당하며, 게임을 깊게 즐기며 구조적인 문제의 개선을 요구하는 코어 유저들에게 많은 비판을 받는다. 결과적으로 서로가 서로를 조롱하는 진흙탕 싸움같은 린저씨 스타일의 갈등 문화가 뿌리내린 것은 부정적인 측면이 있고 2023 LOA ON SUMMER를 기폭점으로 누적되어온 로아 자체의 폐해가 만천하에 알려지면서 게임 자체의 이미지나 인식에도 부정적인 인식이 생기게 되었다.

4.10. 그 외 케이스

5. 2010년대 후반 이후의 한국 온라인 게임 추세

2010년대 후반의 한국 온라인 게임에서 린저씨 계통 악성 유저는 크게 두 갈래로 분화되었다고 봐야한다. 하나는 리그 오브 레전드, 오버워치를 포함해서 비교적 최신작인 배틀그라운드까지 현질의 보상이 스킨류 아이템에 몰려있는 PVP 지향형 게임들이고, 나머지는 기존 린저씨 계통 유저를 계승하고 대변하는 대다수 MMORPG 게임 계통의 고인물들이다.

5.1. 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드

젊은 유저층의 대표게임으로 분류되는 리그 오브 레전드 오버워치의 경우도 심심치않게 저씨스러운 유저를 찾아볼 수 있다. 오버워치는 2016년에 나온 게임이고 롤은 본진인 미국에서는 2009년에, 한국 정식 출시 또한 2011년에 이뤄진 꽤 연식이 있는 게임이라 오히려 이런 유저들이 없는 게 이상하다. 물론 랜덤박스 등 과금할 여지는 충분히 있기 때문에 작정하고 과금해서 희소한 스킨 따위를 얻는 유저가 없는 것은 아니지만, 이것이 게임에 직접 영향을 끼치는 요소가 아니기에 고인물이라면 몰라도[57] 린저씨 소리를 듣기에는 택도 없다.

전반적으로 이에 해당하는 게임들은 가진 자산, 즉 현질에 의한 진입장벽은 거의 없다시피하다는 게 특징이다.[58] 이런 게임들을 관통하는 주된 논리는 십중팔구 실력이기 때문에 지갑빨로 승부를 볼 여지가 아예 없다.[59] 물론 지갑전사들이 반드시 룩딸을 경시한다는 법은 없지만, 대체로 이런 유저들이 인식하는 룩딸은 캐릭터의 강함인 템빨을 먼저 충분히 충족해 놓고 여유가 있으면 신경쓰는 컨텐츠 정도에 불과하지, 게임의 메인으로 삼을 만한 컨텐츠가 아니기 때문에 금세 외면당했다. 오히려 이들처럼 후발주자에 해당하는 게임들의 신흥 겜저씨들은 과금을 멸시하거나 혐오하고 과거 수많은 온라인 게임 내에서 만연했던 현질만능주의 성향을 경멸하기 때문에 본 문서의 전통적인 린저씨 계통 유저들과는 대척점에 서 있는 유저층이라고도 볼 수 있다.[60]

다만 그렇다고 해서 근본적인 해악성이 사라지지는 않았다. 이들을 새로운 계통의 악성 유저로 분류하지 않고, 린저씨의 한 갈래로 이 문단에서 서술하는 것도 이런 이유 때문이다. 이들은 린저씨의 특성 가운데 지갑전사가 아니라는 점만 다를 뿐, 조폭같이 수직적이고 일방적인 클럽 및 길드 문화 중시, 친목질, 악질적인 신규 유저 배척과 같은 폐단을 답습한다. 앞서 말했듯 이런 게임들의 경제적인 진입장벽은 거의 없다시피 하지만, 반대로 실력이나 게임성에 의한 진입장벽은 이들보다 훨씬 높다. 왜냐하면 돈만 믿을 여지가 없기 때문이다.

게임 특성상 프로게이머같은 최고 숙련자급 유저들이 있다는 사실은 둘째치더라도, 이런 게임들은 아마추어 중에서도 상위 티어로 갈수록 게임의 승패가 초단위의 마이크로 컨트롤과 순간적인 상황 판단력 등 높은 수준으로 임기응변이 반드시 동반되어야 하는 피지컬과 실력에 따라 좌우된다. 이 말은 그만큼 과금이 관여할 여지가 없다는 의미도 되지만, 바꿔 말하면 게임 실력으로 완장질할 여지도 훨씬 늘어났다.

즉, 이런 유저들은 과금 동원력 측면에서 기존 린저씨 계통 유저들한테 밀리기 때문이라는 이유도 없지는 않겠지만, 더 근본적으로는 오히려 돈으로도 살 수 없는 실력에 대단한 부심을 느끼기 때문에 과금을 멸시하는 대신에 능력주의 맹신으로 또다른 각종 폐단을 유발한다. 이 자들에게는 실력(+나이, 성별, 길드&클럽&클랜 등)이 곧 게임 내에서 통용되는 재화이며, 자신들을 돋보이게 만드는 요소이므로 과금을 멸시할 뿐 실상은 린저씨 - 지갑전사라는 공식을 그대로 대입해도 별반 차이가 없다. 굳이 차이가 있다면 연령층이 전통적인 린저씨 계통보다 전반적으로 좀 어리고 급식체를 쓰거나, 단톡방 같은 신세대 문화를 유연하게 수용한다는 점일 뿐, 디스코드 스카이프 등으로 대변되는 과도한 보이스톡 집착 경향이나 본인 연령을 망각한 급식충 멸시 성향 같은 걸 감안한다면 부분적으로는 린저씨 강화판이라고 보아도 손색이 없는 수준이다. 실제로 이들도 게임내에서 부리는 횡포의 수준은 결코 린저씨보다 뒤지지 않는다. 자금과 실력을 겸비한 사람은 그야말로 언터처블이기 때문이다.

5.2. MMORPG

전통 린저씨 계통으로 분류되는 MMORPG 유저도 옛날과는 성향이 바뀌었다. 지갑전사 같은 특성이 기본으로 적용된 집단이지만, 회사는 어디까지나 사람이 운영하는 조직이다. 그렇기 때문에 신규 유저를 아예 무시하면 살아남지 못한다. 대체로 여기에서는 과금유도 컨텐츠가 화수분처럼 쏟아진다. 다시 말해서 들어오기는 쉬운데 살아남기 어려운 쪽으로 변모했다. 스펙이 올라갈수록 현금이 필수 조건으로 자리잡는다. 게임 전반이 가벼워지면 뉴비 진입장벽 문제를 조금이라도 희석할 여지가 생긴다.

그리고 회사로서도 이득이 많다. 무엇이 되었건 오랫동안 붙드는 유저가 돈줄이기 때문이다. 초기부터 이탈하는 유저가 속출하면 곤란하다는 소리다. 그리고 뉴비 또는 라이트 유저도 게임 회사에 매우 중요하다. 게다가 한국 온라인 게임 유저들중엔 대체로 과금을 환영하는 유저들도 있기 때문에 가볍게 즐기더라도 돈을 붓는 유저도 적지 않았다. 2020년대 이전만 해도 넥슨 넷마블, 엔씨소프트를 비롯한 거목들은 PC방 프리미엄으로도 이득을 봤었다. 그래서 PC방에서 수십, 수백 시간을 투자하는 사람이 아니더라도 괜찮았었다. 이들에게는 시간보다도 수익이 중요하기 때문이었다.

게다가 어느 날부터 이런 게임에 진입하기 어려워졌다. 다시 말해서 현질이 아닌 다른 부분에서 진입장벽이 올라갔다. 거기서도 넥슨 게임이 두드러진다. 넥슨 계열 RPG 전반에 일일 퀘스트, 주간 퀘스트와 같은 이른바 숙제로 통하는 컨텐츠가 우후죽순 적용되기 때문이다. 여기서 숙제는 시간과 현금이 모두 필요한 컨텐츠를 뜻한다. 이런 것들은 지갑전사들이 막대한 자금으로 단번에 스펙을 높이는 현상을 막는다. 무엇보다 충성 고객들이 게임에서 쉽게 벗어나지 못하도록 한다.

게다가 숙제로 통하는 컨텐츠 전반은 반복 행동, 이른바 노가다로 구성되어 있다. 또한 시간만 투자하면 보상이 들어오도록 설계되어 있다. 그렇기 때문에 충성 고객을 확보하는 수단으로 더없이 적합하다. 아무리 자기만 아는 유저라도 세월을 이기지 못하는 법이다. 실제로 저들은 2010년부터 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드가 영역을 넓히는 과정을 똑똑히 지켜봤다. 그래서 유저가 반발할 여지를 없애고자 현질 논란을 일으키지 않는다. 숙제는 계속 과금을 유도할 컨텐츠로서 훌륭하다.

그렇다고 게임에 내재된 문제가 해소된 줄로만 알면 오산이다. 옛날에는 조금이나마 문제가 해소될 여지도 보였는데 이제는 그나마도 완전히 사라졌다. 실제로 옛날에는 게임이 망가지는 모습이 대놓고 드러나는 구조였는데, 이제는 충성스러운 고객이 만족하는 대가로 게임을 은밀하고 교묘하게 망가뜨리기 때문이다. 숙제와 현질이 모두 필요한 게임에서는 유저의 계급이 세세하게 나뉘게 된다. 최종 컨텐츠에 들어가냐 아니냐 정도로 나뉘던 유저 계급이 이제는 컨텐츠마다 자잘하게 쪼개진다. 최상위/상위/중상위/중위/중하위/하위/최하위는 기본으로 탑재되는 개념이다.

게다가 유저는 게임이 해결할 문제가 무엇인지 언급조차 못하는 상태다. 왜냐하면 십중팔구가 제대로 올라가기도 전에 기권하기 때문이다. 무엇보다도 아슬아슬하게 장벽을 극복한 유저조차 고인물 논란에서 벗어나지 못한다. 아무것도 없는 채로 게임을 했다가, 어느 장비들을 소유하는 순간부터 고인물이 보이는 특성을 공유하기 일쑤다. 고인물이 괜히 고인물이 아니다. 아무리 순수한 의도로 게임을 시작한다고 쳐도, 시간과 돈이 들어가는 순간 태도가 뒤바뀌는 법이다.

이른바 숙제가 없는 게임도 겜저씨 논란에서 벗어나지 못한다. 사실 게임성이 문제였던 경우도 있지만, 십중팔구는 게임이 오래되면서 발생한 결과이기 때문이다. 가장 유명한 사례가 월드 오브 워크래프트인데, 한때나마 린저씨 스타일이 아닌 줄만 알았던 와우조차도 많이 바뀌었다. 신규 유입층이 줄어드는 만큼 고인물이 넘쳐나기 때문이다.

사실 따지고 보면 친목질이나 조폭같은 길드문화 같은 폐단은 와우에서도 마이너 카피 수준으로 행하는 유저들이 있었던 만큼 어찌 보면 터져나올 문제가 터져나온 것이라고 볼 수도 있다. 이미 게임의 연식도, 유저층의 나이대도 국산/외산을 합쳐 국내에서 서비스하는 온라인 게임들 중에서는 상당한 게임인 만큼 꼰대들이 상주하며 뉴비를 배척하는 일은 어렵지 않게 찾아볼 수 있고, 골팟을 통해 지갑전사들이 공대 버스를 타서 템을 맞추는 일은 하루이틀 된 것도 아니다.

5.3. 패키지/콘솔 게임 시장으로의 흡수

과거 패키지/콘솔 게임 유저층은 한국 온라인 게임 시장의 모습에 환멸을 느끼고 아예 3N 방향으로는 오줌도 누지 않는 유저들이나[61], 게임을 가볍게 즐기는 청정수 라이트 유저[62], 특정 게임 프랜차이즈에 대한 극단적인 충성심으로 무장한 골수 유저층 등이 주축이었다.[63] 하지만 시간이 흐르며 상당수의 온라인 게임 유저층도 흡수되었다.

흔히 린저씨 등으로 대표되는 상당수의 골수 MMORPG 헤비 유저들이 게임사의 만성적인 뒤통수와 과금유도에 이골이 난 존재들이다.[64] 그러나 이들도 사람이기에 환멸을 느끼고 이탈하는 일이 없을 수는 없다. 물론 과금만능주의에 물들다 못해 일심동체가 된 이들이 보통 DLC 포함해도 10~20만 원대면 과금 상한선이 걸리고, 템빨로 상대를 누르거나 기만하는 재미도 없는 패키지와 콘솔 게임에 잘 정착하는 일은 드물다. 그러나 아예 그게 게임이냐고 하거나, 돈 없는 유저들이나 하는 게임이라고 일방적으로 멸시하던 시절에 비하면 인식이 꽤 온건한 수준으로 변화한 것은 사실이다.[65]

한편으로 나이의 한계로 , 배그, 오버워치를 비롯한 대전기반의 온라인 게임에 정착하기는 힘든 성인 유저층이 있다. 그렇다고 이들이 과금력으로 린저씨들처럼 무쌍을 찍기에는 부족하다. 이들에게도 패키지와 콘솔게임은 꽤 매력적인 선택지이다. 물론 한국에서 서비스되는 MMORPG들도 요즘은 과금에 따른 구간이 세분화 된 경우가 많아서 과금력이 부족해도 할 수는 있다. 그러나 결국 이들이 원하는 추억팔이(익숙함)+단순한 조작+낮은 수준의 시간 요구 등의 조건을 만족하면서 적당한 과금력으로 엔드스펙까지 굴러들어오는 게임은 거의 없기 때문이다.

당장 2021년 들어 한국 MMORPG의 마지막 희망이네 뭐네 하면서 급상승 중인 로스트아크조차도 이들에게는 너무 많은 시간을 요구하는 게임이다. 컨트롤 문제 역시 극복하기 힘들다는 이유로 이런 유저층에게는 생각보다 큰 인기가 없는 게임 중 하나다.[66] 그나마 이쪽에 잘 정착하는 겜저씨들은 과거 WOW같은 3D 게임이라도 좀 해본 경우다. 그러나 애당초 이들 상당수가 과거 WOW 같은 게임을 돈 없는 사람들이나 하는 어렵고 복잡한 게임 취급했던 걸 생각하면 선호하지 않는 건 당연한 수순이라 봐도 무방하다.[67][68]

결국 기존에 플레이하던 MMORPG들에 비하면 터무니없는 수준으로 싼 가격에 그나마 게임하는 재미를 느낄 수 있고, 게임의 종류도 다양해서 자신들이 원하는 단순한 게임성이나 반복 노가다 등을 그럭저럭 갖춘 가벼운 게임들을 찾을 수 있는 패키지/콘솔 시장은 최선은 아닐지언정 차선책 정도는 되는 것이다.

게다가 스팀이라는 PC 패키지 게임 플랫폼계의 공룡이 점차 그 규모를 늘려가고 있는 환경에서 과거라면 존재조차 알 수 없었을 인디 게임들에 대한 진입장벽이 낮아진 것도 이들의 흡수에 상당 부분 기여했다. 이들 중에는 물론 게임 그 자체라면 선입견없이 이것저것 접해보는 유형도 없지는 않다. 하지만 상당수가 게임기나 주변기기 등 별도의 장비를 세팅해야 하는 콘솔 게임에 강한 거부감을 느끼는 경우가 많았다. 그러나 스팀의 영향력이 점차 커지며 콘솔과 PC 패키지 출시를 병행하는 게임 프랜차이즈들도 꽤 생겨나기 시작했고, PC만으로 편리하게 콘솔 게임 이상의 퀄리티를 자랑하는 패키지 게임을 접할 환경이 갖춰졌다.

또한 주류는 아니지만, 콘솔 게임 시장에서도 이들 같이 단순한 게임성이나 반복성 플레이를 지향하는 유저층을 겨냥한 게임들이 드문드문 나오고 있다. 그뿐만 아니라 기존 유명 게임 프랜차이즈들도 성인 유저층 흡수가 가능한 컨텐츠 완화 장치를 마련하는 경우가 있다.[69] 때마침 콘솔 게임쪽도 더는 과거처럼 실물이 동봉된 콘솔 패키지를 구입해야만 하는 환경에서, 온라인으로 게임만 구매할 수 있는 선택지를 추가로 제공하는 경우가 생기면서 이들의 만성적 귀차니즘 해소에 기여하고 있다.

기존에 , 배그, 오버워치 3인방 등 온라인 대전게임에 익숙한 신흥 겜저씨들에게도 패키지와 콘솔 게임 시장은 대단히 매력적인 선택지로 인식되고 있다. 이들은 태생적으로 한국 MMORPG식 현질만능주의 게임이라면 거부감을 일으키는 집단이다. 당연히 이들은 양산형 모바일 게임이라면 아예 거들떠보지도 않고, 나아가서는 과금 자체에 부정적인 편견을 품는 경우가 비일비재하다. 그나마 이들이 그토록 싫어하는 과금유도가 아예 없을 수는 없지만, 기껏해야 DLC 구매에 그치는 정도로 타협을 볼 수 있으니 이들 입장에서도 패키지/콘솔 게임은 최선은 아니라도 차선 수준은 되는 것이다.

게다가 이들의 입장에서 과시하고 싶은 것은 실력 또는 유저간 커뮤니케이션 능력이다. 따라서 패키지/콘솔 게임 시장이 다수의 게임 이용자들 사이에서 인정받는 트렌드 형성에 큰 기여를 한다는 것도 플러스 요인이다. 요컨대, 이들은 '내가 요즘 유행하는 게임을 하고 있다' 또는 '게임성이 뛰어나다고 평가받는 게임(갓겜)을 내가 하고 있다'는 사실을 인정받고자 하는 욕구가 강하다는 것이다. 그래서 패키지/콘솔 게임들은 그것을 충족하기에 적합하면서도, 실력을 과시할 수 있는 대전 게임의 환경을 만들어준다.

또한 신흥 겜저씨들이 주로 즐기는 대전게임은 그 특성상 장기적으로 오랜 시간 플레이 하기에는 적합하지 않다. 이러한 특성으로 발생하는 플레이 타임의 공백을 메워줄 수 있는 패키지/콘솔 게임은 상당히 선호받는 선택지로 자리 잡았다.[70]

물론 이들의 성향이 어디 가지 않는 만큼, 성격이 다른 시장으로 흡수되며 좀 온건해지거나, 문제를 일으킬 환경이 제약되는 관계로 폐단을 일으키는 빈도가 줄어든 수준에서 그쳤다. 요즘은 청정지역 취급을 받아오던 이곳에서도 이들의 패악질이 발견되는 경우가 늘어나고 있다. 전자에 해당하는 소수의 린저씨계통 유저들이나, 그보다 과금력이 낮은 성인 유저층의 경우 대체로 게임의 완성도나 스토리보다는 단순한 게임성이나 과금에 대한 집착이 강하기 때문이다. 이들은 과금 요소를 추가해달라고 생떼를 쓰거나, 실력이나 시간의 투입에 의해 발생하는 경쟁요소를 불필요한 것으로 폄하하는 등 눈쌀이 찌푸려지는 만행을 저지르기도 한다.

특히 이들의 입장에서 과금을 못하는 것 이상으로 달가워하지 않는 대표적인 요소는 귀찮음과 피곤함을 유발하는 일체의 행위들이다. 게임의 부가 요소를 통해 숨은 컨텐츠를 발굴해나가는 공략 행위, 이를 통해 획득할 수 있는 업적 컨텐츠 완성 행위, 스토리의 분기에 따라 다른 루트를 선택해서 그에 맞는 공략을 수행해야 하는 행위 등, 컨텐츠다운 컨텐츠라 할만한 상당수의 요소들이 이들의 반감을 산다.

한편, 이들과 대척점에 서있는 신흥 겜저씨 집단은 과금행위 그 자체에 대한 극도의 적개심으로 무장하고는 한다. 이들은 DLC 등 과금 요소라면 맹목적으로 비난하는 행위로 지탄을 받기도 한다. 심지어 이들은 패키지/콘솔 게임의 가격이 비싸다는 이유만으로 원색적인 비난을 서슴없이 쏟아내기도 하며, 한술 더 떠서 온라인 게임이나 모바일 게임의 과금 유저들을 싸잡아 멸시하며 우월감을 느끼기도 한다.

게다가 이들은 리뷰 시스템이나 커뮤니티의 소통 공간 등을 이용하여 게임 소믈리에라도 된 것 마냥 자신들만의 기준으로 갓겜과 똥겜을 정의내리고 평가하기 일쑤다. 상당수가 일관성도 없고 평가의 근거 또한 단순히 '유행하는 게임이라서', '다운로드 횟수가 많은 게임이라서', 'BJ나 스트리머가 그 게임을 해서' 등 허무맹랑하거나 빈약하다. 특히 이들은 갓겜이라는 수식어에 광적으로 집착하는 일이 비일비재하다. 그렇기에 자신이 하지 않는 게임을 똥겜이라고 비하하거나, 다른 유저에게 왜 갓겜을 하지 않느냐고 훈계를 늘어놓는 등, 욕을 들어도 할 말이 없는 행태로 악명이 자자하다.
아이러니하게도 갓겜충은 린저씨 계통 유저들이 즐겨하는 MMORPG 게임들에서 기원했다. 그것이 " 이 정도 과금으로 최종 컨텐츠에 갈 수 있으면 갓겜이지" 식의 과금만능주의 발상에서 기인한 것이었음을 생각해보라. 정작 그것을 혐오하던 신흥 겜저씨들이 새로운 형태의 갓겜충으로 변해버린 것은 여러모로 극과 극은 통한다는 것을 단적으로 보여주는 사례이다.

5.4. 수집형 게임의 약진

2020년대를 기준으로 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 한국 온라인 게임의 입지를 위협했던 신흥 강자들 역시 세월의 풍파를 맞아 신규 유저의 유입이 아주 활발한 게임은 아니게 되었으며, 공격적으로 상대의 파이를 뺏어먹는 경쟁자였던 과거와는 달리 철저히 갈라파고스화되었다.[71][72][73] 게다가 2010년대 후반을 거치며 온라인 게임들도 숙제형 게임의 면모를 많이 갖추게 된 후로는 오히려 복수 이상의 게임을 소비하는 경우도 많아졌다. 크게 본다면 한국 온라인 게임의 경쟁자라 부르기에는 애매해진 상태인 것이다. 이는 라이브 서비스 게임들에 비해 플레이 타임이 상대적으로 짧은 패키지 게임 역시 마찬가지로 겪고 있는 현상이기도 하다.

결국 이들은 대중성이나 인지도의 측면에서 차이는 좀 있을지언정, 골수 유저층과 라이트 유저층이 혼재하여 함께 즐기기 좋은 게임으로 소비되고 있다.[74] 비유하자면, 대중성과 인기를 두루 갖춘 정상의 자리에서는 오래 전 내려왔음에도 아주 질기게 수명을 이어가고 있는 서든어택이나 스타크래프트 등의 게임과 비슷한 전철을 밟아가고 있는 셈이다. 어떻게 보면 적대적이고 치열한 경쟁자의 관계에서, 미적지근한 공생을 도모하는 관계로 탈바꿈하게 된 것이다.

오히려 2020년대 들어 한국의 MMORPG들을 필두로 하는 온라인 게임들의 입지를 위협하는 이들은 수집형 게임이라 불리는, 가챠 기반의 BM을 가진 게임이다. 과거의 수집형 게임들은 온전히 모바일 게임을 소비하는 유저층들이 소비하는, 모바일 시장만의 전유물이었다. 그 중에서도 서브컬처의 농도가 매우 짙은 게임들이 대다수였던 만큼, 온라인 게임 시장으로 운좋게 넘어온다 해도 대중성을 확보하는 일은 불가능에 가깝다고 해도 과언이 아닐 정도였다.

그러나 2020년대 들어 크로스 플랫폼을 표방하는 수집형 게임들이 우후죽순 쏟아져 나왔다. 그들 중 세부적인 장르와 무관하게 일정수준 이상의 흥행에 성공한 게임들이 생겨나면서 수집형 게임은 한국 온라인 게임 시장에 도전할 수 있을 정도로 몸집을 불렸다. 특히 그 중에서도 MMORPG 장르를 상당부분 위협하는 수준으로까지 성장한 것이 사실이다. 한편으로, 과거에는 믿고 거르는 쓰레기 게임의 인증서나 다름없던 중국 게임들이 무서운 수준으로 성장하는 모습을 보이고 있다는 점도 주목할 만하다.

이들의 대표적인 특징은 캐주얼한 게임성이다. 장르, 경쟁적 요소, 과금 독성, 수위, 유저층의 특성 등 게임 본연의 셀링 포인트와 별개로, 이들은 일단 캐주얼함을 기본 골자로 한다. 극성 하드코어 유저를 제외한 대다수의 유저들에게 많은 시간과 정신 자원을 요구하지 않는 게임성을 표방하는 특징을 갖고 있는 것이다.

물론 한국의 온라인 게임들도 이와 비슷한 방향으로 변화해온 면이 있다. 그러나 이들의 궁극적인 종착지는 대부분 다인 협동을 요구하는 보스 레이드를 향한다. 따라서 캐주얼함을 어느정도 갖추고 있다고 할지라도, 결국은 레이드에 요구되는 빡빡한 스펙과 사전 지식, 일정 수준 이상의 게임 이해도와 컨트롤 등 훨씬 방대한 정신 자원을 요구하게 된다. 2020년대 한국 온라인 게임 시장을 대표하는 메이플스토리, 로스트아크, 던전앤파이터 등의 RPG 게임도 이런 점에 부합하는 전형적인 게임들이다.[75]

물론 수집형 게임들은 한국 게임 시장에서 주류가 된 온라인 게임들과는 달리 비즈니스 모델이라는 측면 이외에는 공통분모가 희박한 것도 사실이다. 게임성 역시 한국 온라인 게임스러운 게임과 그렇지 않은 게임들이 다수 출시되는 등 여러가지 특성을 지닌 게임들이 뒤섞여 혼재하는 상황이다.

하지만 수집형 게임의 특성상 일반적으로 이들이 추구하는 방향은 메던로식의 레이드나, 리니지 식의 직접적인 PvP 등이 아닐지언정 경쟁 컨텐츠를 통해 유저간 경쟁을 부추기고, 이를 통해 과금 유도를 도모하는 방식으로 귀결된다. 그렇기 때문에 한국 온라인 게임의 큰 틀을 벗어나는 수준까지는 아니다. 개중에는 오딘: 발할라 라이징 같은 게임의 사례처럼 리니지의 유저층을 대놓고 노린 게임들도 여전히 출시되고 있다. 그래서 이들이 한국 온라인 게임을 소비하는 유저층을 일정부분 흡수할 수 있는 것이기도 하다.

다만, 한국 온라인 게임은 물론이고 그와 비슷한 특성을 가진 과금 기반의 경쟁적 요소를 지닌 한국 온라인 게임스러운 게임 일체에 대해 심각한 트라우마 혐오를 가진 게이머들을 흡수한 것도 다름아닌 수집형 게임이라는 점 역시 매우 독특한 점이다. 기본적으로 수집형 게임을 표방하는 게임 대다수가 근본적으로는 순한맛 리니지나, 경쟁을 조장하는 빠칭코 게임 같은 오명에서 완전히 자유로울 수는 없었다.

2020년대 들어 원신이라는 매우 이질적인 수집형 게임이 예상치도 못한 성공을 거두게 되면서, 기존 한국 온라인 게임을 소비하던 유저층을 일부 뺏어간 것은 사실이다. 물론 이들은 과금요소가 존재하는 RPG 장르 자체를 부정적으로 봤던 유저층마저 상당 부분 흡수해버리기도 했다.

원신 수집형 게임 중에서도 유례가 없을 정도로 극히 폐쇄적인 게임성을 지닌데다[76], 오픈 월드를 표방하는 패키지 게임과 비슷한 시스템을 표방하고 있다. 방대한 세계를 탐험하고 주인공의 모험담을 소비하는 것이 주된 컨텐츠인 게임에서, 오로지 자기만족을 위해 캐릭터의 강함에 과금을 해야하는 매우 모순적인 비즈니스 모델을 갖고 있는 것이다.[77][78][79]

이러한 환경은 불특정 다수를 연결하는 MMORPG보다 개인과 회사만이 연결된 수집형 게임의 환경에 가깝지만, 타인과 분리된 환경 덕분에 효율주의, 경쟁주의 문화의 극단화를 줄일 수 있었다. 다른 유저를 공격하는 짓은 완전히 불가능하고, PVP는 커녕 친분 외의 목적으로 만날 이유가 줄어든 덕분에 다른 유저에게 현실의 재력과 게임 실력을 비교당하다 자괴감에 빠질 여지가 줄었다. 나아가 타인의 강요와 눈치 때문에 게임 플레이에 제약이 걸리거나, 유저 시장의 존재가 가져온 폐해에 시달릴 필요도 없었다. 기존의 흥행 공식을 벗어난 탓에 원신의 성공 가능성에 의문을 표하는 사람들이 많았지만 실제로 유저들에게 통하면서 기존에 한국 온라인 게임을 소비하던 유저들이 모두 무한 경쟁을 선호하는 유저로만 구성된 집단은 아니라는 점이 명확해졌다.

아이러니하게도 이와 같은 수집형 게임들이 기존의 골수 한국 온라인 게임의 소비층부터 게임에 돈을 쓰기 싫어할 것으로 생각되던 유저층에 이르기까지 불특정 다수의 게이머들을 빠르게 흡수해버렸다. 일각에서는 그간 한국 온라인 게임 시장 전체의 역량이 과대평가 되었다고 보는 시각마저 생겨나고 있는 상황이다. 아직까지 게임성을 다소 희생하더라도, 돈 하나는 기가 막히게 잘 벌어온다는 한국 온라인 게임의 최대 경쟁력이 완전히 사라졌다고 볼 정도는 아니지만 비슷한 비즈니스 모델을 쓰더라도 게임성으로 지갑을 알아서 열게 만드는 수집형 게임들의 존재 자체는 분명 큰 위협이라고 볼 수 있을 것이다.

이들이 한국 온라인 게임의 입지를 위협할수록 한국 게임사의 고유한 역량에는 의문 부호가 찍힐 수밖에 없다. 만약 그 의문이 현실이 된다면, 그간 많은 게이머들에게 외면과 멸시를 받아온 이유도 굉장히 단순한 결론으로 귀결될 수밖에 없다. 비즈니스 모델의 악독함 때문에 소비자가 외면을 해온 것 이전에, 지금까지 그저 게임을 못 만들어서 외면당해 왔다는 논리로 귀결되기 때문이다.[80][81] 이러한 경쟁주의 및 효율주의 문화의 극단화가 게임 밖의 대중에게 보편성을 잃고, 같은 생각을 가졌던 게이머조차 여러 폐해에 지쳐 떠나게 만든 원인이 아니었는지 되묻게 한다.

6. 관련 문서



[1] 대체로 1998년 리니지가 발매되었을 때 10~20대에 해당하는 게임 수요자들이었다. 2020년대 초 기준으로는 이르면 20대 중후반부터 늦게는 50대 초반까지 분포한다. [2] 1970~80년대생 게이머 중 인터넷이 보급되던 시기(1990년대 말) 이전부터 게임을 해온 골수들은 추가과금 요소 없이 오직 게임성으로 승부하던 패키지 게임 황금기의 고전 명작들을 청소년~청년기에 접하며 자란 세대이다. 그 세대 골수 게이머들은 리니지를 결코 고운 눈으로 보지 않는다. 이들은 리니지를 비롯하여 리니지의 성공을 따라하여 순반복사냥 및 엄청난 경험치 요구량, 확률형 장비강화, 실력보다 장비빨이라는 리니지류 3요소를 갖춘 국산 MMORPG가 쏟아져 나와 MMORPG라는 장르 자체에 염증을 느꼈다. 이때 월드 오브 워크래프트가 혜성처럼 등장해서 리니지류 3요소를 모두 깨부수며 국내 MMORPG의 패러다임을 뒤집어놨기 때문에 열광할 수밖에 없었다. [3] 원조라고는 하지만 사실 게임 경력 자체는 위에 언급된 아랫세대보다 짧은 경우가 많다. 어릴 때부터 게임을 하며 자란 것이 아니라 성인이 되고 난 뒤에 리니지의 유명세에 유입된 비중이 높기 때문이다. 이들은 게임이라는 신세계의 문을 열어준 것이 리니지이기에 리니지의 문제점을 인지하지 못하고 신격화하며 추앙하는 사람들이 많다. [4] 사실 트레일러가 나왔을 때부터 어떻게 트릭스터에 리니지를 갖다 붙이냐며 말이 나오긴 했다. RPG라는 거 빼곤 완전히 다른 게임이라 아무리 귀엽게 해봐야 설마 리니지처럼 나오겠냐는 주장이었다. 물론 현실은... [5] 단적으로 리니지M 플레이 경험이 많은 유튜버 김실장이 트릭스터M을 처음 접하는데도 불구하고 모든 요소들이 너무나 익숙해서 진행에 아무런 불편함이나 새로 찾아봐야 되는 정보가 없다시피 했다. [6] 심지어 2022년이 되면서 메이플스토리가 정식으로 출시된 2003년에 태어난 사람들마저 성인이 된 상태이고, 초창기 자쿰, 혼테일 원정대 출신의 초고스펙 유저들은 대부분 30대 초중반에 접어들었다. [7] 참고로 역삼각형 분포에 가까울수록 신규 유입이 적고 고인물들만 많기 때문에 망겜에 가까워진다. [8] 경매장 가치로 1000억 메소, 현금 250만 원 이상 가치의 아이템들 [9] 속칭 주흔작(리부트 월드에서는 불가능) [10] 실패와 파괴가 존재하고, 돈을 퍼먹는다는 점 때문에 다른 게임에도 존재하는 강화 시스템과 가장 유사 [11] 일반 잠재 3줄에 에디셔널로 3줄 추가가 가능. 단, 리부트 월드는 에디셔널 추가가 불가능. [12] 언리미티드 패치로 추가된 옵션. 장비마다 능력치가 다르게 붙게 된다. [13] 예를 들어 전직업 공용 아이템인 칠흑의 보스 세트에 추가 옵션도 힘추옵으로 좋게 붙었고, 놀긍이노 + 프악공작에 18성, 에디셔널 힘 두 줄까지는 완성했는데 윗잠에서 갑자기 인트 36%가 뜨는 경우가 드물게 발생하기도 한다. 그러면 추옵, 프악공, 에디셔널이 모두 의미없게 된다. [14] 최종 컨텐츠 무기인 제네시스 무기 외에는 전부 경매장에서 구매가능. 그래서 돈만 들이면 던창/바창들이 레벨링을 다 끝내고도 원하는 에픽 얻겠답시고 여기저기서 구르고 털리며 밟힐 때 메창들은 돈을 충분히 모았더라면 레벨링에만 시간을 쏟으면, 목표 레벨 달성에 성공하자마자 그 모아둔 돈으로 경매장에서 아이템을 사서 단 10초 만에 해당 레벨의 엔드스펙을 완성할 수 있다. [15] PvP가 없다 보니 결국 통제를 하려 들어도 유저가 '그래 너넨 떠들어 난 1마리라도 더 잡을 테니' 하면서 무시하는 경우가 부지기수. [16] 물론 과거에는 사냥터 자리 문화 및 악의적인 스틸 행위 등. 사실상 여러모로 좋지 않은 유사 통제 문화와, 의도적으로 마음에 안드는 유저를 방해하는 플레이가 가능하긴 했으나, 현재는 세르니움 이상 지역 한정으로 서로 사냥터를 공유하지 못하게끔 패치되면서 과거의 유산으로 남은 점 중 하나. [17] 현재는 던파측에서 고소로 대응하고 있다. [18] 린저씨들 자체가 엔씨소프트식 운영에 이골이 난 존재들이라 어지간한 뒤통수 정도는 감수하는 경향이 크고, 과금수준별 갈라치기를 꾸준히 해온 덕에 게임 안에서도 핵과금 린저씨들에 대한 적개심이 생각보다 상당한 게임이라 단합이 잘 된다고 보기 힘들다. 그럼에도 이 정도로 심각한 사안이라면 들고 일어날 줄은 아는 집단이라는 소리다. [19] 다만 당시 디아블로 3의 초기 밸런싱이 엉망이었다는 문제도 있다. 근접 클래스로 불지옥 난이도를 진행하려면 최상급 템으로 도배를 해야했다. [20] 아이템베이 아이템매니아의 거래량을 합쳐 하루 12억이라는 대기록을 세운 바 있다. 종전 기록인 리니지는 하루 거래량 6억. [21] 단 같이 몹을 잡은 파티원들은 2시간 내로 거래 가능. [22] 게다가 커뮤니티 사이트를 조금만 뒤져봐도 온갖 자선버스, 잊영버스(자신에게 필요한 아이템을 제외한 나머지를 버스기사에게 넘겨주는 방식의 버스)를 어렵지 않게 찾을 수 있고, 시즌 첫 캐릭터라면 시즌 여정 보상으로 각 직업별 세트아이템 풀세트를 뿌리는 등 전작에 비해 쓸만한 아이템(일반적으로 고행13 공개방 생성권한이 해금되는 대균 60단, 원시고대 드랍테이블이 해금되는 대균 70단 정도를 무난하게 깰 만한 아이템 정도)을 구하는 게 어렵지 않기 때문에, 일반적으로 디아블로3를 플레이하는 사람들은 현금거래의 존재를 상상도 하지 못한다. [23] 디아블로 3 초창기 경매장의 문제점을 감안하여 일부러 불편한 거래 방식을 지향하는 의도도 있다. [24] 무상무기와 무극무기는 후에 더 쉽고 저렴하게 올라갈 수 있는 트리(예: 잠룡트리. 무선트리)가 따로 구현되었다. [25] '주시', '피자', 'n타 저항', '양파링' 등의 용어들로 통용되는 것들 위주로 구성된 양산형 패턴들. [26] 혼자 가서 즉사할 수 밖에 없는 패턴이 있는 것도 있지만, 기본적으로 보스들의 기본 패턴과 특수 패턴, 시간별 패턴까지 파티원들이 자신의 포지션에 따라서 100% 숙지해야 클리어가 되게 만든 인던이 대부분이다. [27] 1인 길드나 유령 길드로도 쾌적한 게임 플레이가 가능하다. [28] 랭킹이 비공식이라는 뜻이지 영향력이 없다는 뜻이 아니다. 인게임 상위 컨텐츠 구인구직이나 스펙 평가 등을 할 때 던담 딜/버프력을 기준으로 하는 게 보편화되어있는 것을 보면 알 수 있다. [29] 주로 쿨타임 감소 아이템으로 스킬 횟수를 늘려 랭킹을 올리는 방식이 쓰인다. 보이는 순위는 높아지지만 실전에서 그 횟수대로 다 넣을 수 있다는 보장이 없기 때문에 뻥딜 논란이 좀 있다. 버퍼의 경우 뻥버프력이라는 개념이 있을 수가 없기 때문에 정확하다. [30] 딜러 기준, 계승 시스템 도입 후 가치 보존이 되는 강화, 증폭은 영향력이 지속적으로 줄어들고 있다. 그래서 얼마나 좋은 장비를 맞췄느냐에 따라 랭킹이 갈리는데, 장비는 시즌이 바뀌면 매번 새로 파밍해야 하므로 운빨 요소도 큰 편이다. [31] 리니지에서 통제 등으로 대표되는 PK 시스템은 고유의 룰이나 보정 시스템, 별도의 밸런스 등이 적용되는 PvP 컨텐츠와는 거리가 있다. 템빨, 직업빨, 머릿수 등 복합적인 요소들이 중심으로, 컨트롤이나 상황 판단 등의 변수가 개입될 여지는 거의 없기 때문이다. 하지만 결투장은 과거에는 템빨이 있었지만 공정한 결투장이 부활한 이후 장비의 영향이 전무하므로 템빨이 의미가 없고 본인의 실력만이 전부다. [32] 실제로, 닥사꾼들의 입장에서 뉴비 다음으로 만만한 유형이 템빨만 화려한 속칭 귀족 직업을 키우는 고연령대 유저들이었다. PVP에 특화된 일정 수준의 템빨과 직업빨, 머리수까지 갖추고 막무가내로 싸우자를 걸어대는 입장에서 싸우자 대응력이 전무한 수준인 유저는 그저 비싼 샌드백에 불과했기 때문이다. [33] 96년도부터 서비스를 시작했기에 현재 온라인 게임 시장에서 소리를 듣는 대다수의 게임들보다 최소 5년 이상 더 오래 된 것이며, 부분 유료화를 시작한 2005년을 기준으로 잡더라도 던전앤파이터와 연식이 같을 정도다. 2023년을 기준으로 2005년생이 고3이라는 걸 감안하면 20대 유저는 환상종 수준에 가깝고, 30대도 젊은 연령대에 들 정도로 오래 된 게임인 셈이다. [34] 실제로 23년을 기준으로 딱 서른에 접어든 94년생들조차 바람의 나라가 부분 유료화 되던 시절 고작 12살 초딩에 불과했고, 이 세대만 되더라도 메이플스토리 던전앤파이터가 더 친숙한 경우가 많다. [35] 전투력이나 캐릭터 고유의 강함을 기준으로 랭킹을 매기려면 매길 수는 있지만, 유저간의 비공식적인 순위에 불과하다. 인게임의 공식적인 랭킹 시스템은 어디까지나 레벨 및 경험치에 기반한다. [36] 드물게 사냥 깡패인 주술사 영술사 유저들이 사냥과 레이드에 올인하는 경우가 있고, 그 중 가뭄에 콩나듯 지갑전사도 있긴 하다. 다만 그들의 과금 수준은 PvP 유저에 비하면 일반적으로 매우 낮으며, 린저씨들처럼 경쟁적으로 게임을 플레이하는 부류도 드물다. [37] 용무기 십류의 상위단계 무기 [38] 불멸 용무기는 출시 초기만 하더라도 지를 이유가 거의 없는, 예쁜 쓰레기 취급을 받았다. 고작 1강을 만드는 데 십류를 재료로 사용해야 하는데다, 최대 5강까지 업그레이드를 하려면 공성을 통해 얻을 수 있는 불멸강화비서의 요구량이 계속해서 늘어나기 때문이었다. 반면 이에 대한 리턴은 미미했다. [39] 이후 명품의와 초월각인이 불멸 용무기와 내는 시너지를 지속적으로 상승시키는 억지스러운 패치로 핵과금들에게 불멸을 지를 동기를 만들어주게 되면서야 비로소 불멸을 지를 이유가 생겨난 것이다. 시너지가 자리잡은 후의 불멸은 초월각인 + 명품의를 조합할 경우 딜적인 측면에서 십류 풀초월 이하의 모든 세팅을 압도적으로 찍어누르는 죽창딜을 보여주기에 불멸 풀초월 미만의 유저들을 일개 잡몹 학살하듯 쓸어버릴 수 있다. [40] 해당 유저가 속한 문파의 문주를 비롯한 핵심 인물들이 공성 독점으로 획득한 재화를 동맹 문파에게 제대로 분배하지 않고 횡령하며 이를 지속적으로 은폐해 온 정황이 드러났다. 게다가, 추후 이들은 공성 독점의 지분이 가장 높은 해당 유저에게 돌아가야 할 재화 일부도 자신들이 가로챈 것이 드러나고 말았다. 이미 과거에도 한 핵과금 지갑전사 유저를 지속적으로 가스라이팅하여 부주를 해준다는 명목하에 계정을 공유하도록 유도하고, 이후 핵과금 유저가 제대로 게임을 플레이 할 수조차 없을 정도로 계정을 무단 사용하다 주인이 질린 나머지 템을 던지고 탈바하는 일이 있었다. 21년 독점의 주인공이었던 해당 유저 역시 일련의 사건들을 보며 완전히 이들에게 질려버려 대여한 불멸 계정을 압수하기 시작했고, 이들은 마지막까지도 해당 유저에게 계정 압수하지 말 것을 애원하는 추태를 보여, 동맹과 문파를 막론하고 유저들의 지탄을 받았다. [41] 신규 유저가 유입되기에는 너무 고여버린 게임이라 사실상 존재하지 않는다고 봐도 무방하다. [42] 대표적으로 차사 출시 이래 PVE 기준 지하실에서 거의 탈출할 기미를 보지 못했던 천인이 리마스터로 사람다운 직업이 되었으며, 오히려 리마스터와 상향평준화의 인플레 덕분에 차사가 꼴지로 거론될 만큼 게임성이 많이 변화했다. [43] 엄밀히 말하자면 현질도 결국 버스를 태워줄 유저층이 형성된 이후에야 가능하기 때문에 최상위 무자본 유저>초고자본 유저, 중위권 무자본 유저>평범한 무자본 유저 순으로 템이 맞춰진다. 그런데 이들 사이의 시간적 간격은 길어봐야 2달 정도다. 초고자본 유저가 버스를 타서 졸업템을 맞춘다 쳐도, 2달 정도 후에는 평범하게 파티에 끼어서 게임하던 일반 유저에게 템이 따라잡히게 되는 것. 거기에 어차피 시즌제 게임인지라 거기서 2달 더 지나면 새로 게임 시작하는 뉴비랑 템이 비슷해진다. [44] 대상 유저의 레이드 중의 무빙 하나하나, 스킬 사용 하나하나를 확인할 수 있는데다가 동일 직업 내 상대평가 점수로 환산까지 해주는 사이트인지라, 현금을 주고 버스를 탄 사람이 실력으로 깬 척 하는 것 자체가 불가능하다. 일부 유저만 쓰는것도 아니고, 일정 수준 이상의 컨텐츠에서는 모든 파티가 필수적으로 확인한다. [45] 예를 들어 얼격 트리를 탄 정기 주술사는 '심크래프트'라는 DPS 측정 프로그램조차 100% 퍼포먼스를 내지 못하는 것으로 유명하고, 쉬운 것으로 유명한 야수 냥꾼같은 경우에도 스킬 우선순위나 쿨기 몰아치기, 버프 유지에 대한 개념이 없으면 절대 딜이 잘 나올 수 없다. [46] 자세한 내용은 월드 오브 워크래프트/아이템 분배 문서 참고. [47] 예를 들어 오리지널 시절에 1000골드짜리 천골마는 부의 상징이었지만, 클래식에서는 몇 주만 레이드 돌아서 분배금을 받으면 살 수 있는 탈것이며 만렙인데도 백골마로 돌아다니는 사람은 '돈을 과하게 아낀다'는 시선을 받는다. [48] 레이드 내에서 여성 유저가 진행에 딱히 상관이 없는데도 굳이 마이크를 켜달라는 린저씨와 같은 행위를 해대는 와저씨들이 여럿이었다. 투기장에서도 여성 유저를 점먹 케리하거나 길드 내에서 여성 유저임을 알자 태도가 돌변 자신이 잘해주겠다느니 골드를 주겠다느니와 같은 제안하는 사례들도 여럿 있었다. [49] 와우의 1:1은 밸런스가 전혀 맞지 않는다. 아무리 패치를 해도 기본 컨셉상 1:1에 강력한 직업과 취약한 직업이 있기 때문이다. 그리고 필드 꼬장 유저들이 주로 이용하는 직업은 필드 1:1에 강력한 도적/드루이드/사냥꾼/마법사 정도로 한정되어 있다. 다대다에서는 강하지만 1:1에 약한 전사나 사제 등의 캐릭터로 이 짓을 하는 유저는 거의 없고, 있더라도 저렙 척살용이다. [50] 대표적인 것이 토르톨란 퀘스트 등의 위상 변화 시스템 이용, 그리고 전장이나 인던에 신청하여 자동 입던할 때는 전투 중이건 뭐건 바로 입장되는 것을 이용한 것 등이다. [51] 로스트아크의 강화 시스템은 말 그대로 아이템 레벨 숫자와 약간의 스펙업 외에는 변하는게 없으며, 오히려 세트 아이템(+ 세트 업그레이드), 트라이포드, 각인, 보석 세팅을 통한 스펙업이 훨씬 크게 오른다. 아이템 레벨은 말 그대로 상위 레이드 입장권에 가까우며 그러면서도 만렙까지 한 방에 가기도 힘든 확률로 구성되어있다. [52] EVE에선 PvP와 PK가 필요악이다. 왜냐하면 게임의 경제가 돌아가는데 PvE만 즐기며 통화를 잔뜩 늘리는 유저는 EVE 세계의 경제에 악영향을 미치기 때문. [53] 이것도 케이스 바이 케이스인데 2000년대 초반의 캐쉬템 없던 리니지를 즐기던 린저씨들 중에는 옛날 리니지 맛이 난다고 호평하는 경우도 있기 때문이다. 하지만 이런 경우도 언어의 장벽을 뚫지 못해서 접는 경우가 상당수다. [54] 스피드전은 새삼 말할 것도 없지만 아이템전 역시 마찬가지다. 서비스 초창기 때와는 달리 현재는 아이템 전용 카트바디에 붙은 부가 능력도 있고 획득 아이템도 많아짐과 동시에 머리싸움이 요구된다. 거기다 카트라이더가 고인물화가 되어버려서 더더욱 난이도는 급상승. [55] 덕분에 스타리그 못지않게 지속되어온 카트라이더 리그를 보면 세대 교체가 상당히 빠르게, 자주 일어나는 것을 볼 수 있다. [56] 실제로 아이템전 주력 유저들이나 즐겜러들, 혹은 어쩌다 친목 위주로 카트라이더를 플레이하는 사람들은 개정 이후 L3도 취득하지 못하는 유저들이 부지기수이다. [57] 극단적으로 오버워치 기준 모든 스킨을 상자로만 까고 한정판매 스킨을 다 모았다 한들 린저씨들을 따라잡는 것은 무리다. [58] 한마디로 현질을 하든 하지 않든 자신이 플레이하는 데에 우위를 얻게 되는 차별 같은 게 없다. 현질을 하든 하지 않든 캐릭간의 성능은 같다. [59] 물론 이런 게임들도 대리 기사 교육 강의 등 지갑빨로 승부하려는 시도가 없지는 않았지만, 게임 특성상 일단 본인 컨트롤에 심각하게 하자가 있게 되면 그걸로 모든 것이 끝나버린다. 즉 돈을 주고 뭔가를 사더라도 본인 스스로가 공부를 해야지만 어느 정도 보상을 누릴 수 있는 게임인데, 이 사람들은 퀘스트도 시간 낭비로 치부하는 사람들이니 이미 이야기가 끝나 버리는 셈이다. 게다가 룩딸 템빨보다는 멸시하는 경향이 강한 린저씨계통 유저들은 스킨에도 별로 구미가 당기지 않는데, 테두리나 계급장을 달자고 돈을 쓰는 건 더욱 돈지랄로 생각할 뿐이다. 오히려 이런 쪽의 수요는 친목질과 티어만능주의 등에 사로잡힌 신흥 겜저씨나 급식들이 창출한 것인데, 결과적으로 이들은 자신의 진짜 실력을 훈장삼는 경향이 강하므로 곧 위축되었다. 2018년 현재에도 대리기사 같은 문제는 여전히 존재하지만 과거보다는 많이 축소된 상황이다. [60] 심지어 스마트폰 게임조차도 현질을 유도하고 현질을 하면 성능을 더 우수하게 해주는 게임들에 대해 경멸과 조롱을 하기 일쑤이다. 포켓몬고에 대해서도 결국은 현질 유도라고 냉소할 정도. [61] 물론 이런 경우에도 대부분은 P2W 방식이거나 3N과 어딘가 유사한 모바일 게임 등을 찾아가기 마련이었다. 3N으로 대표되는 과금지향형 게임들이 오랜 시간 살아남아 온 것은 과금을 통한 성취욕이나 경쟁심을 중요하게 생각하는 이들의 성향 때문도 있겠지만 근본적으로는 대체할 만한 게임이 콘솔이나 플랫폼 시장에는 없었기 때문이었다. 콘솔 게임만 즐기는 사람이 어느날 큰 돈이 생겨서 갑자기 구매력이 크게 높아진다고 해도 다른 곳에 돈지랄을 하면 했지, 저런 게임들에 과금할 가능성은 희박한 것과 같은 이치다. [62] 반드시 실력이나 플레이 타임만으로 라이트 유저라 볼 수 있는 건 아니다. 실질적으로는 게임이라는 취미를 인식하는 방식이나 애착도, 삶에서의 비중 등이 더 크게 작용한다고도 볼 수 있을 것이다. 단적으로 매일 자동사냥을 돌리며 매달 캐릭터 유지비를 내고, 새로운 가챠가 출시될 때마다 과금을 아끼지 않고 커뮤니티까지 열심히 출근도장을 찍는 수천~억대의 과금을 한 모바일 게임 유저와, 시즌제 MMORPG를 기웃거리며 초중반까지만 과금도 해가며 좀 열심히 하고, 세기말이 오기 전에 캐주얼 게임으로 시간을 때우다 다시 다음 시즌에 진입하기를 반복하는 유저 중 어느쪽이 게임 실력이나 게임에 대한 애정이 더 높은 지를 논하기는 어렵다. 플레이 타임의 경우에도 와우같은 게임이라면, 오히려 컨텐츠 출시 초기의 공략이나 육성에 압축적으로 더 많은 시간과 에너지를 투입해야 할 수도 있다. 다만 전자의 경우 게임 자체를 취미가 아닌 삶의 일부로 인식하는 등 후자에 비해서는 더 정신적으로 강하게 종속되어 있는 상태일 가능성이 높다는 것이다. [63] 다만 이쪽은 프랜차이즈 자체를 보고 소비를 결정하는 쪽이라서 반드시 플랫폼을 가리지는 않는다. 장수 게임 프랜차이즈인 포켓몬스터, 디지몬 시리즈, 피파 시리즈, GTA 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 아이돌 마스터 시리즈 등은 콘솔-PC 플랫폼은 물론이고, 개중에는 모바일로 출시해서 3N 비슷한 짓을 해놔도 소비해주기도 한다. [64] 당장 대깨같은 멸시적 수식어가 붙는 게임 대다수가 MMORPG이거나, 해당 게임을 서비스하는 게임사를 비난하는 경우이다. 물론 대깨블같이 과금문제와는 다소 거리가 멀고 그냥 운영방식이나 유저층 자체가 문제라서 비난당하는 경우도 있다. 하지만 이런 비난을 받는 유저층 상당수가 전반적으로 과금유도에 지나칠 정도로 심히 익숙하고, 게임사의 크고 작은 뒤통수를 가벼운 것으로 치부하는 경향이 강한건 사실이다. [65] 물론 이건 MMORPG들의 게임성이 변화한 것도 한몫한다. 과거보다 과금 수준은 점차 올라갔지만, 충성고객 확보를 위한 매몰비용 발생이나 컨텐츠 소모속도 조절 등을 이유로 과금하는 숙제게임으로 변해버렸기 때문이다. 과거에는 시간이라는 변수가 개입할 여지가 훨씬 많았지만, 현재에는 요구하는 시간의 총량이 비슷할지언정 매일 반복적으로 일정량만큼의 시간만 쓸 것을 요구한다. 그래서 옛날 린저씨들처럼 하루종일 시간을 갈아넣는다고 핵과금 지갑전사에 비해 유의미한 보상이 따라오질 않으니 자연스레 한눈 팔 환경이 만들어지게 된다. 그렇기 때문에 남는 시간에 다른 것도 좀 해볼까 하는 생각으로 기웃거려보는 유저가 늘어날 수밖에 없는 것. [66] 게다가 이쪽은 엔드스펙으로 가더라도 과금수준은 다른 MMORPG에 비하면 낮은 수준이지만, 핵과금 지갑전사가 구조적으로 손해를 볼 수 밖에 없는 시스템이다. 태생이 돈으로 시간을 살 수는 있는데, 그 효율이 매우 낮아서 돈으로 일단 캐릭터의 경제적 기반을 만들고 시작하는 린저씨 계통 유저들에게는 울화통 터지는 시스템일 수 밖에 없다. 물론 이것도 고대 장비나 에스더 무기, 고레벨 보석, 세구빛 30각 등 최상위권 유저들이 누릴 수 있는 컨텐츠가 상당수 추가되면서는 큰 의미가 없는 소리가 되었다. 현재로서는 린저씨들의 눈높이에서 보자면 돈은 쓰려고 작정하면 쓸 수는 있는데, 오히려 내실(수집형 컨텐츠)나 레이드 공략 숙지, 사이버 유격 문제 등이 겹쳐서 돈을 쓰고도 계속 귀찮고 피곤한 게임 정도의 위치가 됐다고 보는게 맞다. [67] 군단장 레이드가 모두 출시된 2021년 말 기준 사이버 유격이라는 용어를 최초로 유행시킨 MMORPG일 정도로 연대책임 기믹을 강조하는 방향으로 패치가 이루어지고 있다. 본래부터 이런 문제에 민감한 타 게임의 유저들까지 대거 유입된 상태에서 기존 유저들조차 점차 연대책임 기믹과 고난이도 패턴 수행으로 각박해져가는 추세이고, 선발대와 후발대간의 갈등 같은 문제들조차 원만히 해결이 되지 않은 상태라서 특히 최종 컨텐츠인 군단장 레이드에서의 범인 찾기 문화가 매우 만연하다. 오죽하면 레이드가 난이도 경연대회로 악명높은 WOW 출신 유저들조차 너무 삭막하다고 혀를 내두르는 케이스가 있을 정도다. [68] 공팟 모집에서부터 헤딩, 트라이, 반숙, 숙련, 빡숙 같은 식으로 숙련도에 따른 엄격한 세분화가 되어 있으며, 커뮤니티에서 툭하면 터져나오는 숙코 논란은 린저씨 유형의 유저들이 범인으로 지목될 가능성이 가장 높은 문화다. 특히 캐릭터의 엄격한 스펙과, 보스몹의 짤패턴마저도 완벽하게 숙지해서 경우에 따라 서포터 없이 클리어가 가능할 정도의 숙련도를 갖출 것을 요구하는 빡숙팟은 소위 억까로 불리는, 기믹들의 중첩 발생으로 인한 예상외의 억지스러운 상황에서도 어느정도 능숙하게 대처할 것을 요구할 정도이기에 실수 한번으로도 험악한 분위기가 조성될 수밖에 없다. 과거에도 이와 비슷한 형태로 숙련도를 가려받는 게임들은 얼마든지 있었지만, 로아만큼 민감했던 경우는 잘 없었다. 2021년 말 들어서는 난민 사태 당시 로스트아크라는 게임 자체의 버블도 어느정도 수그러들었고 객관적인 평가가 가능해진 상황에서 이런 점들을 더이상 합리적인 능력주의 따위로 포장할 수는 없지만, 여하튼 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 린저씨들이 적응하기 매우 힘든 게임이라 대다수가 정착하기 힘들다는 사실은 변하지 않는다. [69] 닌텐도의 대표적 히트작인 포켓몬스터 시리즈도 이 사례에 부합하는 좋은 예시이다. 포켓몬스터 시리즈 역시 게임을 깊게 파는 경우를 상정했을 때 라이트 유저층에게는 상당히 하드코어한 게임이라는 평가가 있을 정도였다. 특히 이 진입장벽의 대부분은 도감작이나 실전개체 선발 등 찍먹 유저를 본격적으로 쳐내기 시작하는 구간에서 발생하는데, 시리즈가 거듭되며 이런 컨텐츠들의 난이도가 상당히 완화된 편이다. 단적으로 8세대인 소드실드에서는 소위 개체작업의 필수요소라 여겨지는 메타몽이나 지독한 알까기 노가다 없이도 완벽한 실전몬을 만드는 게 가능은 할 정도이다. [70] 이런 게임들 모두 작정하고 랭크 게임에 상주하며 사이버 망령처럼 게임을 반복할 수는 있으나, 그때부터는 게임이 아니라 린저씨 계통 유저들의 일퀘나 레벨업 노가다보다도 더 지루하고 피곤한 노동이 된다. 물론 이렇게 랭크 게임을 오랫동안 돌리는 경우가 없는건 아니다. 하지만 그것 자체가 직업인 인터넷 방송인이나 프로게이머, 세기말 보상 획득을 위한 막판 스퍼트 등 극히 제한적인 조건에서나 발생한다. 일반적으로 순수한 재미만을 위해서 이런 게임을 하루 종일 붙잡고 있는 유저는 극히 드물다. 요즘은 그 린저씨들조차 자동 사냥 돌리고 과금하는 재미로 게임하는 게 국룰이다. [71] 비교적 캐주얼한 게임성을 추구하던 리그 오브 레전드조차 일정부분 고인물화되며 과거 국민 게임 수준의 위상을 갖던 시절에 비하면 외면하는 유저층이 많이 늘어났다. 랭크 게임의 진입 장벽 또한 상상을 초월하는 수준으로 높아진 것은 덤이다. 특히 신화 아이템이 도입되고, 챔피언의 숫자도 지속적으로 누적되는 상황에서 신규 유저와 고인물 유저간 정보 비대칭 문제가 한층 더 심각해진 이유도 크다. 한편, 나머지 두 게임은 본래부터 FPS라는 장르의 특성상 진입장벽이 대단히 높은 편이다. FPS 장르는 게임 자체에 대한 기초적인 적성이 존재하지 않으면 백날 뇌지컬을 습득해도 결코 일정 수준 이상의 성과를 내는 것이 불가능한 장르다. [72] FPS 게임의 실질적인 진입장벽은 RTS 게임이나 리듬 게임, 대전 격투 게임 등에 견줘도 전혀 손색이 없는 수준이다. 단순히 게임을 오래 보고 익숙해진다고 실력이 비례해서 늘어나는 유형의 장르가 결코 아니라는 소리다. 다만, 이미 고이다 못해 썩어버려 대중적인 게이머들의 수요에서 벗어나버린 해당 장르들과는 다르게 팀플레이가 가능한 게임들이 많고, 팀 게임이기에 고인물이 일정 구간까지는 버스를 태워주는 행위가 가능하다는 차이점이 있다. 그래서 복수 이상의 게이머가 음성 채팅 등을 통해 소통하며 즐길 수 있다는 커뮤니케이션적인 요소로 대중적인 어필이 가능하기 때문에 꾸준한 수요를 유지할 수 있는 것이다. [73] 또한, 일단 게임을 시작해서 뭔가를 하려고 해도 논문 수준의 사전 지식을 습득해야 하는 해당 장르들과 FPS는 결정적인 차이가 있다. 그나마 초보자도 조작법 정도를 익히면 일단 필드에서 캐릭터를 움직이며 공격이라도 해볼 수 있다는 점이다. 철권 등의 격겜에서 조작법이나 간단한 콤보 정도만 겨우 익힌 뉴비가 매칭을 돌리면, 십중팔구는 캐릭터를 자유롭게 움직여서 기술을 써보기도 전에 누워서 일어나는것 조차 힘들어진다는 점을 생각해보면 된다. [74] 특히, PC방 같이 함께 게임을 즐기는 일이 비일비재한 장소에서는 이들의 점유율이 대다수의 게임을 압도하고 있다. [75] 그나마 레이드를 솔플로 격파할 수 있고 만렙의 보편화가 없는 메이플스토리가 조금 이질적이지만, 이 역시 상위 레이드에서는 협동 플레이를 선택하는 유저층이 급격히 늘어난다. [76] 다인 모드를 제외하면 다른 유저와 접촉할 수 있는 방법이 아예 존재하질 않는다. 그마저도 다인 모드를 통해 유저간에 경쟁을 할 수 있는 컨텐츠는 모기 눈물만큼도 존재하지 않는다는 것이 특징이다. 몬스터를 함께 사냥하거나, 채팅을 하거나, 함께 맵을 돌아다니거나, 심하면 남의 필드에 있는 재료를 몰래 서리하는 등 경쟁과는 한참 동떨어진 컨텐츠밖에 즐길 수 없다. 그나마도 유저가 선택하지 않으면 완전히 혼자서 플레이하게 된다. [77] 원신 비즈니스 모델에서 결핍을 판매하는 부분이 없는 것은 아니지만, 가챠의 핵심인 캐릭터 무기 뽑기는 돈을 더 많이 쓸수록 필요 이상의 풍족함을 유발하도록 설계되어 있다. 일반적으로 결핍을 판매하며, 유저의 원활한 게임 진행에 과금을 요구하는 대다수의 비즈니스 모델과는 상반되는 면이 있는 셈이다. 물론 명함이라 불리는 방식으로 캐릭터 수집 자체에만 신경을 쏟거나, 캐릭터 육성에 필요한 레진 등의 재화를 구입하는 것은 분명 결핍을 판매하는 부분이 맞다. [78] 그러나 본격적인 과금 유도의 출발점은 별자리 돌파와 무기 재련 등의 매운 가챠들인데, 이들은 대부분의 경우 결핍의 해결이 아니라 이미 명함을 갖는 것만으로도 어느정도 채워진 풍족함을 극대화하는 특징을 갖고 있다. 게임 자체도 대미지 인플레이션이 있을지언정 심각한 수준이 결코 아니고, 최종 컨텐츠인 연월 나선에 모든 컨텐츠가 종속된 게임이 아니기 때문에 이런 점이 유독 두드러진다. [79] 이런 특이한 비즈니스 모델의 설계로 인해, 본격적으로 많은 과금을 하기 위해서는 애정캐 중심의 선택과 집중이 필수적으로 요구된다. 단순히 성능만 보고 여러 캐릭터에 목적없는 과금을 하기 시작하면 과도하게 강해져서 게임 자체의 재미가 오히려 떨어져버린다. 결정적으로 과금으로도 100% 수급이 불가능한 캐릭터의 육성 재화 요구량만 산더미처럼 늘어나서, 사서 고생을 하는 악순환에 갇혀버리게 될 가능성이 훨씬 높아진다. [80] 실제로 수집형 게임들의 BM은 국적을 떠나서 작정하고 과금을 하려고 들면 결코 낮은 수준이 아니다. 해당 문단에서 언급된 원신조차 캐릭터 6돌파와 전용무기 5제련을 찍으려면 통상적으로 200만원 이상의 과금이 필요하다. 심지어 저렇게 하고도 천장이 없는 성유물 파밍에 레진을 쏟아붓는다면, 공월 축복의 일일 원석 수급량을 넘어서는 레진 2회차 충전(2충)부터는 극종결 세팅을 맞추는 데도 기약없는 생돈을 집어넣어야 한다. [81] 그러나 본질적으로 이런 극종결 엔드스펙을 맞추는 일조차도 아니면 말고 수준을 벗어나지 않도록 설계가 되었기 때문에, 실질적으로 게이머가 체감하는 불합리함의 정도에는 분명 온도차가 있다. DPS에 기반한 타임 어택을 요구하는 컨텐츠는 연월 나선 하나뿐이고, 이 컨텐츠의 DPS 기준이 명함을 기준으로 설계되었다고 보는 것이 정설일 정도로 딜컷이 높지 않다. [82] 중국어 한글 표기 논쟁 문서에서 볼 수 있듯 근현대사 중국 인명표기 법에 대해선 대략의 가이드 라인인 신해혁명 기준이 존재하나, 절대적으로 지켜지는건 아니다보니 린쩌쉬로 표기되는 전문 서적도 간혹 보인다.