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Pay to Win

P2W에서 넘어옴
1. 개요2. 유형3. 비판4. 대안
4.1. 개인4.2. 기업
5. 파생 단어6. 관련 문서
6.1. 관련 역사가 있는 게임사

1. 개요

이기기 위해서(To Win) 돈을 지불하라(Pay)는 뜻의 신조어로, 과금한 사람이 그렇지 않은 사람보다 유리해지는 종류의 게임을 말한다.

원래 부분유료 게임에서 나왔고, 지금도 주로 사용되는 용어다. 다만 현재는 풀프라이스 게임도 과도한 상술로 욕먹은 사례가 많다.[1] P2W로 매우 악명높은 리니지 1도 원래는 부분유료가 아닌 정액제였다. 줄여서 P2W라고도 부른다.

당연히 플레이하려면 일정 이상의 비용이 필수지만 추가적인 지출을 요구하지는 않는 비디오 게임, 보드게임은 포함되지 않는다. DLC 팔이와는 비슷한 점도 있다.

2. 유형

Pay-to-win 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,

유형은 여러가지가 있지만 본래 공통점은 모두 '과금한 만큼 강해진다'이다. P2P, B2P 등 여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 Pay to Win이라는 용어를 사용했고, AAA 게임 DLC 팔이 때문에 확장된 용어에서도 사실상 원래 의미와 동일한 수준이거나, 원래 게임의 엔딩 등 핵심 컨텐츠였어야 할 내용을 DLC로 잘라 파는 수준에만 적용한다. 단순히 치장용 아이템이나 룩딸 아이템을 랜덤박스로 잔뜩 파는 것, 본편으로 완성된 게임에 유료 DLC로 추가 스토리가 생긴다거나 하는 것은 Pay to Win이라고 부르지 않는다.

대리랭도 간혹 P2W으로 농담삼아 언급되기도 하는데, 이건 게임사에서 직접 운영하는 게 절대 아니고 오히려 게임사에서는 불법 및 약관위반으로 취급하는 부분이므로 나머지 항목과 동일선상에서 볼 수는 없다. P2W라는 건 게임회사에서 만든 시스템을 의미하는 것이기 때문이다.

3. 비판

과도하게 Pay-to-win 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 코디, 장비 등 없으면 아무 것도 할 수 없으며 유저들, 특히 현질 많이 한 유저들한테서 트롤이라는 낙인이 찍혀버린다. 정상화라는 밈에서도 얼마나 무과금 유저들을 트롤로 보는지 잘 나와 있다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 강요받고 있는 거다. 즉 현실처럼 돈 없으면 살 수 없으니까.

이런 게임에서 무과금 유저들은 '광고 볼 필요 없이 무료로 게임을 하고 있으면서도 유료 캐시템을 공짜로 받는다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 걸어서 약탈하고 죽이며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 몇 번 당하다 보면 자본이 없거나 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 시간이 지나면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 그들만의 리그가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 하지만 게임사는 망하지 않는다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 그렇게 코어유저만 남게 된 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 중에서 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~2년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠진다.[5] 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도[6] 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵다. 주로 한국식 부분유료 게임에서 심하기 때문에 현재 피시방 점유율만 봐도 외국산 게임( 리그 오브 레전드, 오버워치 등)이 50% 이상을 접수한 상태.

도타 2는 개발사인 밸브 코퍼레이션이 주도권을 쥐고 있기 때문에 한국 퍼블리셔 넥슨이 할 수 있는 일은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔 넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.

한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 현실의 불만을 가상의 게임을 통해 해소할 수 있도록 현실도피처를 제공한 문화적 요인이 첫번째다. 한국 사회는 특히나 경쟁만능주의에 황금만능주의, 권위주의, 뿌리깊은 서열주의 교육을 어린이집 시절부터 받기 때문에 이런 것을 당연하게 여기지만 금수저가 아닌이상 살면서 자신이 뒤처진다는 걸 언젠가는 자각한다. 하지만 한국의 현실에서 자신이 뒤처졌다는 불만을 해소할 수 있는 방법이나 수단, 여유는 그다지 많지 않고, 즉시 해소되는 방식은 더더욱 없다. 이런 사회불만을 돌리는 모델로 게임사들이 과거 JRPG 경험치 시스템을 슬쩍 비틀어서 비디오 게임 내에서 합법적으로 타인을 밟고 위에 올라서는 쾌감을 대리만족시켜주고 대신 돈을 받는 사업모델을 판타지 MMORPG라는 메타버스방식으로 상품을 내놓으면서 이런 사업모델이 단순한 유희가 아니라 하나의 사회현상이 되어버린지가 오래다.

그렇게 산업구조가 정착이 되어버린 탓에 대부분의 영세한 게임사들은 이 법칙을 거스르지 못하고 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식을 갖게 되었다.[7] 대한민국 게임업계 문서 참조. 그것이 지나쳐서 확률형 아이템 규제 법안이 발효되었으니[8] 자업자득. 그런데 어째 최근게임들 과금정책을 보면 변한게 없다. 아니 오히려 리니지2M의 삼중과금 정책을보면 예전보다 더 노골적이고 역겨워졌다[9]

일본도 랜덤박스성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다. 사실 일본 쪽이 이런 과금제의 원조에 가깝다. 컴프가챠라고 해서 랜덤박스를 일정 횟수 뽑으면 상위 단계 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 악랄한 시스템이 있었는데, 이런저런 물의를 일으킨 끝에 결국 불법으로 규정됐다. 하지만 한국의 모 게임은 이를 악랄하게 비틀어 유사 상위 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 것을 만들어버렸다.

4. 대안

4.1. 개인

돈이 경쟁에 주는 영향이 없거나 적은 게임을 원하는 사람들과 게임을 하며 돈으로써 약한 플레이어를 죽이고 짓밟으면서 즐기는 사람들이 있으나, 돈으로 실력을 누를 수 있는 환경은 게임 제작, 유통사에서 만든 것이기 때문에 노력과 실력에 따른 합당한 결과를 얻기를 원한다면 페이 투 윈 게임은 피하는 것이 좋다. 페이 투 윈이라도 실력으로 어느 정도 극복이 가능한 게임으로 타협할 수도 있다.

4.2. 기업

Pay to Win 자체는 그것이 심각한 도박성을 띨 정도로 과하지 않다면 적법한 테두리안에서 이뤄지는 영리기업 활동이라고 볼 수 있다. 따라서 이것만으로 게임사를 비판하기에는 그 당위성이 떨어진다. 대부분의 게임사는 영리기업이며, 온라인,모바일 게임은 발매 이후에도 지속적인 업데이트와 서버 관리를 위해 인건비, 서버유지 비용이 소모되는 만큼 지속적인 수익이 없다면 유지될 수 없다. 아바타 등의 1회용 과금 시스템만으로는 지속적인 수익을 낼 수 없으니, 결국 어떤 장르의 게임이건 pay to win 시스템을 일정부분 도입할 수밖에 없다. 안그러면 정액제나 시즌 이용권 등의 심리적인 장벽이 높은 시스템을 사용해야 하는데, 정액제[10]많은 유저 수와 부분유료제보다 훨씬 높은 심리적 장벽을 극복해야 한다.

문제는 Pay to Win 게임이 아닌 것처럼 홍보하여 유저들을 잔뜩 끌어모으고 정식 출시를 하거나 혹은 일정 궤도에 오르면 태도를 돌변하여 수익 구조를 뒤엎는 방식이 문제다. 일종의 '유저 기만 행위'인 것이다. 게임사 입장에서는 Pay to Win이라고 초장부터 홍보를 해버리면 유저를 끌어모으는데 악영향을 끼칠 것이 염려되어 최대한 이를 감추려고 하는 것인데 하는 유저 입장에서는 배신감을 느낄 수밖에 없는 점이다.

기업 입장에서는 게임이 오래되면 수익이 하락하게 마련이고 영리단체인 이상 그 대안조치를 강구할 수밖에 없으며, 이때 Pay to Win으로의 전환은 손쉬우면서도 가장 안정적으로 수익의 증대를 꾀할 수 있는 매력적인 아이템이라는 것이다. 애초에 기업이라고 해서 무조건 유저의 적이라는 이분법적인 논리로 접근할 수는 없다. 최소한 현업 종사자들만큼은 게임을 좋아하고 자신이 만든 게임이 유저들에게 욕을 들어먹는 것보다는 칭찬받기를 좋아하는 경우가 대부분이다. 성공 확률이 쉽진 않지만 그나마 위 같은 상황에서 Pay to Win이 아닌 다른 방법으로 수익을 창출하는 방법은 다음 내용들이 있다.

첫번째로는 스킨이나 치장용 아이템 수익만으로 운영하는 것이다. 현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 데코레이션 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다', '후발 주자가 선발 주자를 따라잡으려면 어느 정도 현질이 필요하다'이다. 이러한 게임들의 예시로는 대표적으로, 라이엇 게임즈 리그 오브 레전드, 밸브 팀 포트리스 2 블리자드 오버워치가 있다.

팀 포트리스 2 패키지 판매 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다. 게다가 추가 무기들은 매력적인 장점들을 가지고는 있지만 반대로 단점 또한 가지고있고 운용방식이 아예 바뀌는 장비들도 존재하는데 이런 무기들을 굳이 게임 머니를 모으는 식이 아니라 도전 과제 달성이나 금속 모으기로 무과금러도 얻을 수 있기 때문에 수명은 더욱 연장되었다. 대신 모자가 바가지 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다. 오버워치는 비록 패키지이고 또 스킨을 팔기 위한 각종 마케팅이 심하긴 하나 결국 외관만 변경될뿐 실제 성능에는 차이가 없으므로보호색으로 눈을 속일 수 있다 현금으로 랜덤박스를 판매함에도 불구하고 Pay to Win이라는 욕을 먹지 않는다.

ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)에 드는 부분유료 게임들을 보면,[11] 도타 2는 밸런스에 영향을 안 끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있다. 게임 전반적인 전환이 힘들다면 메이플스토리의 경우처럼 리부트 월드 같이 현질 요소를 최대한 배제하여 독립된 그룹을 구성하는 케이스가 있다.[12] 리부트 월드에서 인게임 스펙에 영향을 주는 과금은 펫[13]밖에 없는데 인게임 보스를 잡아서 스탯은 없지만 룻은 해주는 펫을 얻을 수 있다. 따라서 Pay to Win보다는 Pay to Easy에 어느 정도 부합한다. 주 과금 요소는 치장용 장비로 이게 랜덤박스라서 욕을 들어먹긴 하지만, 스펙과는 관계없으니 P2W라고 할 수는 없다.

그러나 오버워치나 팀 포트리스 2 같은 경우 전 세계적으로 인기가 있고, 메이플스토리도 유저 수가 이미 상당수 확보되어 있는 유명 IP이기 때문에 이런 방식으로도 충분한 매출을 낼 수 있는 것이다. 그렇지 않은 게임은 이런 방식으로 매출을 충분히 올리기란 매우 힘든 일이다. 또 도타 2는 워크래프트 3 유즈맵 시절부터 상당한 인지도를 얻고 있었던 게임이며, 밸브라는 유명 게임 회사에 의해 개발된것인만큼 그 인지도가 결제액으로 이어졌다고 봐야 한다. 유저수도 적은데 IP도 신생인 게임이 단순 코스튬 아이템만으로 수익률을 유지하기는 힘들 것이다. 투자자를 비롯, 제작사 입장에서 밸런싱 아이템을 안 팔면서 Free 2 Play 게임을 운영하기란 굉장한 리스크인 것이 사실이다. 기업들이 바보라서 좋은 방법을 놔두고 Pay to Win을 추구하는 것은 아니다.

두 번째로는 온라인 게임 월정액제 등의 형식으로 돈을 받고 팔면 된다. 성공한 대표적인 사례가 EVE 온라인 와우, 파이널 판타지 11 14이다. EVE 온라인은 정액제에서 부분 무료화[14]로 전환되었으며, 와우와 파판11은 출시된 지 10년이 넘은 게임이고 파판11은 컨텐츠 업데이트는 끝났고 PC판만 지원하며, 지금의 온라인 게임 시장에서 정액제 모델은 서서히 사장되는 추세라는 점을 염두에 두어야 한다.

세번째로, 무과금 지향 라이트 유저들을 최소한의 정액제로 유도하는 방법이 있다. Free 2 Play 내에 적당한 정액제를 탑재한 예로는 소녀전선이 있다. 그나마 이 세번째 방법은 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 주요 타겟으로 하는 게임일 경우에는 어느정도 성공 가능성이 있긴 하다. 그러나 사실 이 방법도 엄밀히 말하면 위에서 언급한 첫번째 방법(스킨 수익으로 운영)에 포함되는 방법이다. 그러나 이러한 코레류 게임은 반짝의 유행에 그쳤으며 이후로는 다시 주류 게임 운영 방식으로 나오기 힘들다는 것이 게임계의 중론이다. 이후 정액제의 연장선으로 볼 수 있는 배틀 패스 시스템이 등장하고 보편화되게 된다.

정리하자면, 게임사 입장에서 유저와 서로 윈윈할 수 있는 가장 이상적인 방법은 위에서 말한 첫번째 방법, 즉 스킨 수익만으로도 충분히 운영 가능한 상태가 되는 것이지만, 현실적으로 이는 매우 어렵다. 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 타겟으로 하는 게임일 경우에는 그나마 성공확률이 있으나, 경쟁 욕구가 강한 린저씨층을 타겟으로 하는 게임인 경우에는 아무리 캐릭터의 외형이 아름다워도 성능이 좋지 않으면 지갑을 열지 않기 때문이다.

5. 파생 단어

P2W, 즉 Pay to Win이라는 표현을 빌려서, 이기기 위해 돈이 아닌 시간을 써야 한다는 뜻으로 이른바 'Time to Win'이라는 표현이 등장했다. Pay To Win과 구분하기 위해 T2W이라고도 쓴다. 이러한 게임들의 특징은 다음과 같다.

반의어로는 'Pay to Lose'가 있다. 이 쪽은 개발사에서 의도하지 않은 사항 때문에 과금 컨텐츠를 구매한 플레이어가 미구매자보다 불리한 경우. 대표적으로 스킨의 이펙트가 너무 화려해서 상대가 공격을 보고 피하기 쉽거나, 반대로 자신의 스킨이 적의 눈에 띄어서 공격에 노출되기 쉬운 경우가 있다. 에픽게임즈의 배틀로얄 게임인 포트나이트가 바로 그 대표적 사례다.

'Pay to Easy'도 있다. 이 경우는 과금을 하는것이 분명히 게임 플레이에 유리하지만, 그렇다고 무과금과 엄청나게 차이가 나진 않는, 말 그대로 착한 과금을 나타내는 표현이다. 루터 슈터 수집형 게임 등 '돈으로 시간을 산다'는 표현이 쓰이는 게임들이 이에 속하며, 모바일 게임에서는 냥코 대전쟁이 이러한 게임의 대명사격으로 알려져 있다.

6. 관련 문서

6.1. 관련 역사가 있는 게임사



[1] 단 이쪽은 플레이어들의 비난을 못 이기고 수익 모델을 빠르게 수정하였다. [2] 심즈4도 여기에 해당 된다. 본편이 완성도가 있게 출시 된 것도 아니면서 본편 + DLC를 전부 구매 하는데 100만원 이상 들어가니... [3] 오히려 성능 미달 구린 성능으로 욕먹는 경우도 많다. [4] FPS 게임으로 예를 들자면 1킬당 천 원인데 총기 수리 및 유지비가 1만원인 경우. 즉 10킬을 하지 못하고 죽으면 100% 적자 확정이다. [5] 추정이 아니라 실제로 그렇고, 이런 행태는 근래 생긴 것도 아니다. 그나마 10년 전 쯤만 해도 망해가는 게임이라도 라이브(쉽게 말해 사후관리팀)은 남겨 두었지만 이젠 노골적으로 약관에 게임 터져도 보상 없음이라고 명시하곤 코어유저들도 떨어져가는 망겜은 그냥 그 게임 닫아 버리고 바이바이 하는 경우도 부지기수. [6] 이마저도 한탕 하자는 태도를 너무 심하게 하면 그 게임사 자체의 이미지가 나빠져서 영원하진 못하다. 누가 1~2년내로 망할 게임에 돈을 쏟아 붓고 싶겠는가.. [7] 사실 그것 뿐만이 아니라 한국에서 유료 게임(이나 정액제)으로 성공하기에는 게이머 인구수가 많지 않아 매출이 시원찮기에 부분유료 게임을 선호하는 까닭도 있다. 실제로 한국에서 최근 몇년간 유료게임으로 탑급 부분유료화 게임만큼 성공한 게임은 배그가 유일할 정도다. [8] 심지어 정부 규제를 매우 싫어하는 한국의 게이머들도 이 규제만은 쌍수를 들고 환영했다. [9] 리니지M과 달리 오픈 초기부터 악랄한 과금정책을 들고와서 린저씨들조차 상당수가 치를 떨고 과금을 포기할 정도. [10] 물론 근래에 들어 모바일 게임을 비롯하여 유저들이 게임에 돈을 쓰는데 대한 허들이 낮아진것은 사실이나, 돈을 내지 않으면 플레이 자체가 불가능한 정액제 시스템은 오히려 모바일 게임의 높은 과금유도보다 심리적 허들이 높다. [11] 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 길드워 2는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다. [12] 메이플랜드라는 이름을 달고 재출시된 초기형 메이플스토리의 시스템도 비슷한 유형이다. [13] 약간의 스탯을 올려주며 몹이 드랍하는 메소와 아이템을 자동으로 주워준다. [14] 정액제 시절 바람의 나라의 무료 체험을 생각하면 된다. 부분 료화가 아니다. [15] 월드 오브 워쉽 디시인사이드 갤러리에 들어가면 이런 말이 공지에 있다. 판금 정책 - 이 게임은 사기인 배를 너프하는게 아니라, 판매 금지를 시킴. 그래서 너는 사기배를 새로 구매하지 못하는데 기존에 사기배를 구매한 유저들은 마음껏 타고 다닐 수 있음. 판금쉽은 연말에 상자깡(가챠)를 통해서 판매하는데, 원하는걸 다 먹으려면 대략 200~300만원 정도가 필요함. 이라는 공지가 있다. 여기서 적금 깨서 300만 박아라 라는 말이 나온 것. [16] 대표적인 예시로 블루 아카이브는 매우 창렬적인 과금구조와 게임재화 시스템으로 비판을 받는 상태이지만, 넥슨 게임이라고는 믿기지 않을 정도의 탄탄한 스토리라인과 게임구조 등으로 인하여 한국뿐만 아니라 해외까지 많은 팬층을 확보하는데 성공하였다. 일본에서만 한 달에 벌어들이는 돈이 최소 수십억 ~ 많으면 수백억일 정도. [17] 2번째로 좋은 금색등급(신화)조차도 얼마를 부어야 얻을 수 있을지 조차 모를 정도.. 수십억은 들어간다. 가장 좋은 등급인 유일 등급은... [18] 예를 들어 폭장은 한번 사용하면 재장전이 될때까지 기다려야 한다. [19] 현질유도와 게임을 비판하는 유저들에게 쓴 답글을 보면 더 가관이다. [20] 가이진은 유저들의 의견을 무시하는 회사로 악명이 높다.

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