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최근 수정 시각 : 2024-11-29 19:47:16

패스 오브 엑자일

패스 오브 엑자일
콘텐츠: 스토리 · · 액트 보스 · 리그 및 레이스 / 시스템: 강탈 · 광산 · 상인 레시피 · 야수 · 에센스 · 역병 · 예언 · 점술 카드 · 제작 · 판테온 · 화폐 · 스킬 젬 · 신디케이트 · 앗조아틀의 사원 · 은신처 · 플라스크 / 직업
패스 오브 엑자일
Path of Exile
파일:external/file2.answcdn.com/iflezlv564qeoqqg0idb.png
<colbgcolor=#000000> 개발 그라인딩 기어 게임즈
유통 파일:세계 지도.svg 그라인딩 기어 게임즈
파일:중국 국기.svg 텐센트
파일:대한민국 국기.svg 카카오게임즈
플랫폼 Microsoft Windows | macOS[1] | PlayStation 4 | Xbox One
장르 ARPG
출시 PC
파일:세계 지도.svg 2013년 10월 23일 / 파일:대한민국 국기.svg 2019년 6월 8일[2]
XBO
파일:세계 지도.svg 2017년 8월 24일
PS4
파일:세계 지도.svg 2019년 3월 26일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 ESRB M
PEGI 16
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg / 파일:홈페이지 아이콘.svg / 파일:스팀 아이콘.svg [RL] / 파일:네이버 카페 아이콘.svg / 파일:디시인사이드 아이콘.svg / 파일:INVEN_LOGO.png
영어 위키 / 한국어 위키
1. 개요2. 한국 서비스3. 특징 및 평가
3.1. 캐릭터 육성3.2. 아이템3.3. 경제3.4. 리그 시스템
4. 배경5. 시스템6. 게임 모드와 콘텐츠7. 여담8. 사건 사고
8.1. 글로벌 서비스 관련 문제
8.1.1. 3.14 리그 접속 장애 및 스트리머 우대8.1.2. 3.15 관련 개발자의 망언8.1.3. 3.19 신규 리그 관련 문제
8.2. 한국 서비스 관련 문제
8.2.1. 인터넷 회선 플레이 지연 현상8.2.2. 팬아트 공모전 논란8.2.3. 한국 단독 서버 출시 논란
9. 후속작10. 커뮤니티11. 관련 사이트

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1. 개요

파일:패스오브엑자일(X박스 표지).png
파일:패스오브엑자일(플스4 표지).png
엑스박스 원 박스 표지 플레이스테이션 4 박스 표지
뉴질랜드 인디 게임 개발사 그라인딩 기어 게임즈[4]가 개발한 핵 앤 슬래시 장르의 온라인 ARPG.
줄여서 POE라고 많이 부른다. 기본적으로는 무료로 즐길 수 있으며, 창고 슬롯과 비주얼 아이템 등을 판매하는 부분유료제로 서비스되고 있다.

2011년부터 2013년 1월 중순까지 클로즈 베타 테스트가 진행되었고, 약 9개월의 오픈베타 이후 2013년 10월에 정식 서비스를 시작하였다. 발매 이후에도 꾸준히 리그가 바뀌는 3개월마다 대규모 콘텐츠 업데이트가 이루어지고 있으며, 그외에 자잘한 기술적 업데이트도 지속되고 있다.

그 외에도 잊지 않고 확장팩에서 신규 최종보스와 화폐 아이템을 출시하는 등 기존 콘텐츠에 대한 관리능력도 보여줌으로서, 이제 GGG가 단순히 블리자드 뒷꽁무니를 쫓던 팬보이가 아니라 만만치 않은 경쟁자임을 증명했다.

2018년에 텐센트에 인수되었다.

2. 한국 서비스

지역 잠금이 걸려 있어 한국 플레이어는 스팀, 에픽게임즈 스토어 와 연동하여 플레이할 수가 없었지만, 2019년 3월 20일에는 한국 서비스가 발표되면서 한국어 명칭이 '패스 오브 엑자일'로 확정되었으며, 후속 기사를 통해 6월 출시하기로 확정 지었다. 한국 퍼블리셔는 카카오게임즈.

5월 30일부터 한국 서버 프리오픈이 시작되었고 6월 8일 정식 출시되었다. 한국 게이트웨이를 통해 글로벌 서비스에 동일하게 접속하는 방식이며, 카카오게임즈는 각종 소액결제와 PC방 서비스 등 한국에서의 사업권을 행사하는 방식으로 서비스된다. 그렇기에 카카오게임즈답지 않게 GGG의 Non-P2W 과금정책을 충실히 따르고 있어서 큰 잡음없이 서비스가 진행되고 있는 중. 물론 자체적으로 공모전이나 이벤트를 통해 유료 크레딧이나 치장 상품을 뿌리거나, PC방 접속시 일정 시간마다 치장 아이템 랜덤박스를 얻을 수 있고 제한적으로 프리미엄 창고 등을 이용할 수 있는 등 납득할만한 수준의 이벤트를 진행하고 있다. 외려 서비스 1년이 지난 2020년 시점에서 봤을 때, 이런저런 잡음이 있기는 했지만 공식 홈페이지에 초보 가이드를 자체적으로 만든다던가, 한국 서비스 한정으로 여러 치장아이템을 배포한다거나, 결정적으로 관련 정보 사이트인 poe.ninja직접 번역문을 제공하여 한국어 서비스가 가능하게 하는 홍업을 달성하는 등 게임 내외로 상당히 많은 공을 들이고 있다. 다만 한국어 번역의 질은 디아블로 2의 정신적 후속작 아니랄까봐 심심찮게 오역이 나오거나 게임에 대한 이해도 없이 번역된 옵션이 있는 등 썩 좋지만은 않은 편. 타뷸라 라사기억 상실로 번역해버린 희대의 오역은 두고두고 짤방감으로 남았을 정도이다.

정식 서비스 이전에는 이미 유행이 지난 핵 앤 슬래시 게임인데다가 게임의 진입장벽이 어마어마하게 높다는 문제도 있어서 이전의 무수히 많은 외산 온라인 게임들처럼 빠르게 망겜이 될 것이라는 추측이 대세였다. 다행히 서비스 초기에는 PC방에서만 최대 8만 동접자를 기록하며 좋은 흥행을 기록했다. 안타깝게도 시간이 지나 거품이 다소 빠지고 PC방 점유율이 10위권 밖으로 밀려난 뒤, 시즌 때마다 10위권을 전전하는 등 메가히트한 게임이 되지는 않았다. 아무리 잘 만들었다 해도 핵 앤 슬래시 스타일의 게임이 대세 장르가 되긴 어렵다는 것도 증명한 셈이다. 물론 로스트아크 같은 열풍을 부르지는 않았지만, 디아블로 시리즈나 다른 RPG에 질린 사람들이 소문을 듣고 조금씩 건드려보는 등 유저들이 착실히 늘고 있어서 전망은 그렇게 나쁘지 않은 편. 나왔다가 금세 잊혀지고 서비스 종료 수순을 밟는 수많은 국산&외산 게임들과 비교해보면 나름대로의 팬층을 형성한 중박 정도의 성공이라 평가된다.

사실 패스 오브 엑자일이 pc방을 중심으로 한 한국의 주류 게임에 들어갈 수 없는데는 시스템 문제가 가장 클 것이다. 패오엑은 온라인 계정을 쓰고 있음에도 각 유저별 단축키 옵션이 컴퓨터에 저장되는데다 게임에 쓸 여러 애드온들을 관리해줄 툴이 존재하지 않는다. 즉, 게임을 하는데 최소조건인 아이템 필터, 컴퓨터나 자기에 맞는 UI 옵션 조작, 단축키 조작, 거기에 최적화까지 노린다면 그래픽 옵션까지 일일이 자리 바꿀때마다 다 해줘야 하고, POB도 일일이 다운 다 받아야 하니 번거로움이 이만 저만이 아닌 것. 거기에 이 게임의 주 유저는 디아블로 시리즈에 추억이 많은 20~40대가 주류다 보니, 굳이 특수한 사정이 있는게 아닌 이상에야 작정하고 돈들여서 컴퓨터 하나 장만하고 집에서 하는 게 낫지, 번거롭게 옵션 갈아끼워 가면서 피씨방에서 할 이유를 느끼지 못하는 것이다. 거기에 국산 온라인 시장에서 PC방 순위를 잡기 위해서는 PC방 유저에게 주는 특혜가 큰 쪽이 유리한데, 게임 자체가 PC방 유저를 강하게 푸쉬해주기에는 과금 구조나, 3개월씩 풀 리셋 시켜버리는 리그 순환이라는 게임의 근간이 되는 시스템이 PC방 유저에게 어드밴티지를 주기 힘들게 설계되어 있다. 그럼에도 이 정도의 성과가 나온 것.

한편 개발사 GGG의 대표 크리스 윌슨은 2019년 11월 한국 기자들과의 인터뷰에서 ‘한국 서비스 성과에 만족하며, 한국 게이머들은 대단히 코어하고 열렬한 게이머들이기에 깊은 감명을 받고 있다.’라며 한국어로 ‘감사합니다.'라고 외치기도. 이 자리에서 패스 오브 엑자일2 역시 카카오게임즈가 서비스를 맡을 것이라고 언급. 한국에서는 대머리가 시원한 크리스 윌슨 대표를 '빡빡이' 라고 부르기도 한다. 그가 게임디렉터 시절의 게임 개발 방향에 대해서는 호불호가 크게 엇갈린다.

3. 특징 및 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
스코어
86/100
유저 평점
8.1/10
* PC판 기준


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/4720/path-of-exile-the-fall-of-oriath| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/4720/path-of-exile-the-fall-of-oriath| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


장점이 꽤 많은 게임이지만, 그 모든 장점이 취향이 강하게 반영되는 요소들이라 장점이 단점이 되고, 단점이 장점이 되는, 호불호가 강한 게임이다. 경쟁작인 디아블로 3가 캐주얼한 시스템과 단순한 파밍 및 콘텐츠로 진입장벽을 낮춘 대신 엔드 콘텐츠의 깊이가 부족하다는 이야기를 들었다면, 패스 오브 엑자일은 디아3의 완전한 대척점에 서 있다. 라이트 유저에게는 알아야 할 것이 많은 복잡한 게임이라는 불평을 듣지만, 코어 유저 입장에서는 이런 복잡성이 큰 장점이라고 할 수 있다.

난이도가 높긴 해도 높은 자유도와 꾸준한 업데이트 덕분에 지속적으로 플레이할 수 있는 엔드 컨텐츠가 잘 구축되었다는 것이 장점. 흔히들 이 게임 고인물들은 컨트롤 못지 않게 게임 내 시스템과 정보의 지속된 파악과 숙련이 생각 이상으로 중요하다고들 하는데, 워낙 빌드 구축이 까다롭고 복잡한 데다 엔드 콘텐츠도 현존 ARPG 중에서는 상당히 방대한지라 당연히 이러한 이야기가 나올 수밖에 없다.

거기에 암울하면서도 방대한 스토리 라인 또한 흥미를 돋운다. 화려한 시네마틱이나 빼어난 성우 연기가 돋보이는 AAA급 게임은 아니지만, 게임 중 변화하는 지형지물과 맵 환경이라던가, 맵의 여러 디테일과 함께 자연스럽게 융화되어 떡밥을 남기는 유적들, 인물들간의 대화에서 자연스럽게 나타나는 배경 설정 같이 굳이 신경쓰지 않아도 플레이에 큰 지장은 없지만 알고 플레이하면 배경 설정 하나하나에 많은 공을 들인 것이 느껴질 정도.

3.1. 캐릭터 육성

다른 핵 앤 슬래시/ARPG와 차별되는 특징으로는 자유로운 빌드 개발과 그에 상응하는 엄청난 크기의 스킬 트리를 들 수 있다. 1300개가 넘는 스킬 노드가 있으며 이렇게 생겼다.[5][6]

이젠 지도에도 스킬트리가 생겨서 파밍 방식을 원하는 방향으로 조절할 수 있다.[7]

7개의 직업이 존재하지만, 시작점과 세부 사항이 다를 뿐 모두 하나의 스킬트리를 공유하고 모든 스킬 및 아이템을 사용 가능하므로 클래스와 어울리지 않아보이는 빌드도 얼마든지 키울 수 있고, 온갖 기상천외한 빌드가 존재한다. 또한 클래스마다 어센던시(Ascendancy)라 불리는 상위 클래스가 3개 씩(단, 사이온은 1개) 존재한다. 같은 성격의 빌드더라도 어센던시를 어떻게 찍느냐에 따라 빌드의 성능이 뒤바뀌기도 한다.

특히 디아3 생각하고 덤볐다가는 호되게 쓴맛을 보게되는 일이 왕왕 있다. 초보가 액트 밀다 막히면 그냥 캐삭하고 손쉽고 편한 스타터 빌드 찾아서 다시 키우라는 조언이 나올 정도로 빌드 중요성이 높다.

1-2개의 스킬에만 집중해서 해당 스킬의 대미지를 극대화해야 했던 디아블로2를 해봤던 유저라면 쉽게 적응할 수 있다. 주력 스킬과 보조 스킬 조합을 짤 때 대미지 계산은 곱셈으로 이루어지기에 1-2개의 스킬에 보조 스킬을 5개씩 달아 집중육성했다면, 주 스킬의 대미지를 몇십만까지 높일 수 있다. 하지만 여러 스킬에 보조 스킬을 조금씩 다는 식으로 분산 투자를 했다면 이런 대미지는 절대 나올 수 없다. 엔드 게임의 몬스터들도 이런 대미지에 맞춰서 생명력이 설정되어 있기 때문에, 사실상 정상적인 게임 플레이가 어렵게 된다.

이 게임은 스킬이나 캐릭의 조합을 맞춰 적들을 상대하는 게임이 아니다. 전통적인 RPG에 익숙한 사람들에겐 이런 점이 어렵게 느껴질 수도 있지만, 또 상성이나 조합의 퍼즐을 풀 필요가 없기에 게임 속 플레이를 단순하게 만들어 게임이 쉽게 느껴지게 만들어 주기도 한다. 게임 플레이를 배우기보단 어떻게 캐릭을 키울지에 더 집중해서 알아가야 하는 게임이다.

3.2. 아이템

타 RPG와 달리 고유 아이템보다 옵션에 따라 최고의 아이템이 될 수 있는 희귀 아이템들이 오히려 높게 평가받는다. 여기에 희귀 아이템에 붙을 수 있는 각종 옵션과 등급까지 합하면 아이템 하나만으로도 여타 게임 이상으로 많은 지식이 필요하다. 아이템에 대한 지식이 많다면, 어느 단계까지는 운에 달렸지만 직접 제작까지 가능하므로 파밍이 지루하지 않고 한계가 없다.

제작 방식 또한 타 게임과는 비교가 안 될 정도로 다양하다. 타락, 성유, 화석, 에센스, 수확, 오브, 작업대, 피 도가니, 불멸자, 야수관 등 정말 많다.

3.3. 경제

대충 망한 세상을 배경으로 한 탓인지 골드나 실버와 같은 다른 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 화폐 개념이 존재하지 않는다. NPC나 다른 유저와의 모든 거래는 오로지 제작 재료를 통해서만 이루어진다. 타 게임에선 장비를 강화 및 개조하는 데만 쓰였던 각종 재료가 이 게임에서의 화폐의 역할을 대신하고 있는 것. 이러한 제작 재료들은 아이템의 강화와 여러 컨텐츠를 통해 자연스럽게 소모되기 때문에 인플레이션을 어느정도 방지할 수 있다. 거기에 시간이 지나면 지날수록 유저가 보유한 재화가 지나치게 증대하고 화폐 가치가 폭락하는 RPG게임의 인플레이션 문제를 4개월간의 리그 진행과 전면 리셋 문제를 통해서 해결하고 있고, 잘 짜여진 거래소 사이트 시스템과 각종 정보 사이트를 통해 시세등락이나 재화의 정보가 꽤 투명하게 공개되는 형편이라, 유저가 너무 방만하게 거래하지 않는다면 심각하게 손해를 볼 가능성도 낮다.

3.4. 리그 시스템

대부분의 유저들은 약 3개월동안 진행되는 챌린지 리그( 디아3의 시즌과 비슷한 형태)를 선호한다. 리그가 시작되면 거래 시장을 포함해서 디아3처럼 모두가 아무것도 없는 상태에서 시작하기 때문이며, 매 리그마다 추가되는 콘텐츠는 최신 리그에서만 플레이할 수 있다. 개중 신규 도입한 콘텐츠의 평이 좋다면 약간의 개선을 거쳐 정규 시스템으로 들어오기도 한다. 이런 컨텐츠가 엄청나게 추가되어서 파밍의 범위가 엄청나게 넓어지고 동시에 아이템의 커스텀 자유도와 난이도 역시 꽤나 높아진 상황.

4. 배경

게임의 주된 배경은 레이클라스트(Wraeclast)라는 황량한 지역으로, 한때 강대한 제국이 지배하던 대륙이었으나 현재는 근처의 오리아스(Oriath)라는 도시국가만이 유일한 국가로 남아있으며 각종 이유로 유배를 당한 사람들이 살아남기 위하여 처절하게 투쟁하는 곳이다. 7명의 클래스 역시 모종의 이유로 유배당한 죄수이며, 따라서 다른 등장인물들에게 유배자(Exile, 엑자일)라고 불린다. 캐릭터를 만들 때 오리아스 법정에서 유배를 선고받으며 시작하고 생성하면 수송선이 난파되어 표류해온 상황에서 시작한다. 주인공인 유배자가 자신을 추방한 세력이 레이클라스트에서 꾸미고 있는 음모를 추적하는 것이 게임 초반을 이끌어 나가는 내용이다.

마법과 검술이 있는 판타지 세계이지만, 주무대인 레이클라스트가 문명이 여러차례 세워지고 멸망한 지역이라서 때론 스팀펑크 풍의 포스트 아포칼립스 분위기를 내기도 한다. 다른 유배자 NPC가 사는 지역도 마을이라기보다는 캠프에 가까운 소규모 공동체를 이루어 살아가며, 그나마 남아있는 구조물은 옛날 문명의 유적뿐이다.

패스 오브 엑자일 세계관의 마법의 원천은 '힘의 마석'(virtue gem, 버츄 젬)이라고 하는 보석들이다. 이 보석들은 허상을 현실로 바꾸는 능력을 가진다고 하며, 이 힘을 다루는 학문을 Thaumaturgy(마석학)라고 한다. 패스 오브 엑자일의 액티브 스킬은 캐릭터가 습득하는 것이 아니라 '스킬 젬'이라는 보석들을 장비에 끼워서 사용하는 방식인데, 이 스킬 젬이 바로 힘의 마석이다.

배경설정이 되는 레이클라스트의 역사는 거의 소실되어, 대부분이 구전으로 전해져 내려오는 내용과 고대 유적의 기록물 등으로만 남아 있다. 의외로 역사 설정이 방대하게 짜여 있으며, 이는 NPC와의 대화 및 퀘스트, 그리고 필드에서 찾을 수 있는 각종 스토리 아이템을 통해 접할 수 있다. 필드를 뒤지는 게 귀찮다면 설정덕후들이 모아놓은 비공식 모음집들을 참고할 수도 있다. 3.0 기준 모든 스토리 아이템을 종합한 책. 정리된 스토리는 아래 항목을 참조.

5. 시스템

자세한 것은 패스 오브 엑자일/시스템을 참조.

6. 게임 모드와 콘텐츠

패스 오브 엑자일의 캠페인은 액트 1부터 10까지의 스토리로 이루어져 있다. 스토리를 진행하면서 캐릭터를 육성하는 과정은 게임 초반으로 인식된다. 액트10을 완료하면 엔드게임 콘텐츠로 진입한다.

일단 맵 시스템이 해금되어 새로운 지역에서 플레이하게 되며, 이 맵 시스템의 분량이 오히려 캠페인보다 더 많아서 고렙 유저라면 대부분의 시간을 여기에서 할애하며 파밍을 하는데 이를 매핑(Mapping)이라고 부른다.

또한 어센던시와 판테온 등 스토리 모드에서 시작했던 캐릭터 강화 요소들을 맵을 돌며 완성하게 된다. 이외 각종 엔드게임 보스 및 일일퀘스트를 수행할 수 있다. 자세한 것은 하위 항목들을 참조.

솔플 유저가 많은 게임이지만 파티 및 길드 시스템도 당연히 있으며, 파티플레이 및 전용 서포터라고 할 수 있는 오라/커스봇등도 육성할 수 있다.

PvP기능도 존재하지만 별다른 콘텐츠는 없다. 현재까지는 사안 아레나라는 투기장 비슷한 지역과, 마을에서 다른 유저나 파티에게 도전할 수 있는 시스템 뿐이다.

디아블로의 시즌과 비슷한 리그 시스템이 있다. 일단 일반 모드인 스탠더드 리그와, 한번 죽으면 끝나는 하드코어 리그가 항시 유지되며 같은 리그 내의 캐릭터들은 아이템 및 발견한 지역 등을 공유한다. 또한 약 4개월 간격으로 대규모 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 때마다 새로운 룰셋과 고유의 리그 콘텐츠를 지닌 기간제 리그를 런칭한다.

기간제 리그는 캐릭터와 아이템 및 리더보드가 리셋되고, 리그가 끝나면 스탠더드나 스탠하드코어로 합쳐지는 식이다.

이외에도 즐길 요소로 비주얼 아이템 등을 보상으로 리그별 도전과제가 있고 특별보상을 주는 초 단기 이벤트 리그인 레이스 시즌도 종종 개최된다.

이외의 요소로는 사설리그라고 하여 일정한 금액의 캐시를 지불하고 자기가 원하는 입맛대로 특정 효과를 부여하여 도는 리그가 있다. 이 때 해외의 스트리머들끼리 서로 제한을 걸어서 내기를 하는 등의 요소로 각광받는다.

7. 여담

8. 사건 사고

8.1. 글로벌 서비스 관련 문제

수확 3개월에 강탈 1달이나 연장해놓고 의식때 수확이 이렇게셀줄 몰랐다고 변명을 했냐?

수확너프할때 이제 기도하면서 소멸하기를 기대한다고 비꼬기를 했냐?

결전때 퍼줘서 애들이 더 많이 접었다고 입털기를 했냐?

유저들 피아노 치는게 힘드니까 플라스크너프하기를 했냐?

클릭수 줄여준다고 해놓고 탐험화폐는 16종류 줍게해놓고 npc만나면 바로 넣을거니까 괜찮다고 쉴드를 쳤냐?

그래놓고 다음리그에 탐험화폐 자동습득을 추가하길 했냐?

탐험너프때 '강한 보조젬을 너프했지만 그렇다고 약한보조젬을 상향하진 않았습니다' 라고 조롱을 했냐?

탐험때 db보고 패치노트 잘못썼다가 '직원이 그랬다' 책임전가를 했냐?

주문투척 문제없다고 했냐?

의식때 피크찍고 결전 탐험 스컬지 쭉 쳐박아놓고 올초에 작년동접신기록 찍었다고 자축하길 했냐?

지방덫 적당하대놓고 건틀릿 십창내니까 추가너프하길 했냐?

파수꾼초기에 강적으로 씹창내놓고 이렇게 셀줄몰랐다며 너프해놓고 칼란드라에 강적 쑤셔넣기를 했냐?

그래놓고 또 이렇게 셀줄몰랐다며 너프해놓고 다음리그에 또 쑤셔넣을려고 메니페스토에 언급을했냐?

수확 tft 의존도 줄인다해놓고 있던 크랩삭제한거는 쏙빼놓고 아가리 닥치고있길 했냐?

소환수 개편한대놓고 씹창난거 반지접미에 쥐꼬리만큼 달아놓고 다챙기면 더쌔진다고 구라를쳤냐?

약한스킬 상향한대놓고 회전베기 반경을 2 올려주길했냐?

맵핵같은거 없다해놓고 다음날 공지로 프로그램악용하면 밴때린다고했냐?

리그 씹창내놓고 이벤트몇개 던지면서 휴가가야된다고 연장공지를 올렸냐?




대체 크리스윌슨이 잘못한게 뭐임?

너프무새충들 있는사실만 말해라 되도않는 억까질하지말고

디아블로 3가 휘청일 때만 해도 제대로 된 게임 개발자라며 칭송을 받던 크리스 윌슨은 탐험 리그 이후 게임에 대한 부족한 이해와 어처구니 없는 망발 때문에 증오의 대상이 된지 오래다. 아래 언급된 항목은 그 잘못 중 특히나 더 두드러진 것에 불과하며, 크리스 윌슨과 패스 오브 엑자일 개발진이 저지른 실책은 파고 들면 더욱 많다.

이렇게 된 근본적인 이유는 크리스 윌슨의 잘못된 개발 철학 때문이다. 위에 언급되어 있듯이 크리스 윌슨은 플레이어에게 퍼주면 게임을 더 빨리 접으니, 보상을 되도록 줄여야(+ 난이도를 높이고 최대한 불편하게 만들어야)한다는 망상에 빠져있다. 패스 오브 엑자일이 서비스한지 10년이 다 되어가는 게임인데도 아직도 경매장 같은 기본 편의 시스템조차 없는 것도 거래가 편리해지면 아이템을 빨리 맞추고 게임을 빨리 접기 때문이라고 여기기 때문이고, 난이도 대비 보상 문제로 매번 불만이 나오는 이유도 이 때문이며, 콘텐츠를 추가할 때마다 매번 불편하다고 말이 나오는 것도, 밸런싱으로 혹평이 끊기지 않는 것도 마찬가지 이유다.

막상 플레이어들이 게임을 가장 많이, 가장 오래 즐겼을 때는 수확 크래프팅이 가장 강력했던 의식 리그이고, 탐험을 시작으로 너프를 남발한 이후는 플레이어들이 이 어처구니 없는 '게임 철학'에 혀를 내두르며 리그 시작하고 얼마 되지 않아 우수수 떨어져나가는 일이 반복되고 있지만 크리스 윌슨은 자신의 고집을 꺾을 생각이 없다. 이쯤 되면 플레이어와 기싸움 하려고 직장에 나가는 건지 돈을 벌려고 직장에 나가는건지 의심스러울 정도.

결국 크리스 윌슨이 디렉터 자리를 후임인 마크 로버트에게 넘겨준 이후에야 양질의 편의성 개선 패치, 유저들에게 퍼주는 리그 컨텐츠, 경매장 등 유저들에게 친화적인 패치들이 들어오기 시작하여, 유저 커뮤니티에서는 그동안의 게으른 편의성 개선 패치, 난이도와 보상 체계에 문제가 있는 컨텐츠의 원인은 역시 크리스 윌슨이였다는 여론이 등세하고 있다.

8.1.1. 3.14 리그 접속 장애 및 스트리머 우대

2021년 4월 17일 한국시간으로 새벽 5시 결전리그 오픈 직전, 대기열이 10만[14] 단위까지 폭주하고 접속 후에도 수시로 튕기는 등 게임이 엄청나게 불안정한 상태가 되었다. 이정도였으면 흔한 온라인게임 오픈 시의 서비스 혼잡을 예상하는 수순이지만, 이 와중에 개발사 측에서 스트리머에게 대기열 프리패스를 제공했다는 의심 제보가 하나둘씩 올라오게 된다. 그리고 POE 전문 스트리머 Mathil1이 채팅 전문을 공개하면서 기정사실이 되었고, GGG는 큰 비판에 직면하게 된다. 해외의 여러 스트리머들이 이러한 혜택을 받은 것이 확인되었고, Zizaran, Mathil 등 POE를 전문으로 스트리밍하는 스트리머들이 본인들의 대기열 프리패스를 회수하라고 주장하며 GGG에 비판을 가했다. 그 와중에 서버 불안정을 이용한 아이템 복사까지 일어나고, RMT와 내부 정보 빼돌리기로 악명 높은 일부 스트리머에게도 무분별하게 프리패스권을 뿌렸다는 소식까지 들려와[15] 게임 커뮤니티에 일대 혼란이 일어났다. 글로벌 공홈은 당연히 벌집이 되었고 한국 공홈은 아래의 전례 때문인지 애먼 카카오게임즈만 두들겨 맞아[16] 게시판 관리자가 부랴부랴 제일 먼저 사과문을 올렸으며, 레딧은 당장 리그를 닫고 롤백하라는 스레드와 불매운동 관련 스레드가 수천 업보트를 받고, 핵 앤 슬래시 마이너 갤러리는 리그 첫 날에 게임에 접속하지 못해 잔뜩 뿔난 유저들에 더해 망무새까지 밀려오는 바람에 마이너 갤러리 대흥갤 1위를 찍는 등 국내 해외 할 것 없이 엄청난 혼란에 빠졌다. 결국 개발 총괄이자 GGG 대표 크리스 윌슨이 사과문을 올리게 된다. # 번역본

요약하자면, 서버 장애에 대해서는 이전 리그 캐릭터 마이그레이션 과정에서 QA의 실수로 이 부분이 제대로 이뤄지지 않았고 그로 인해 대기열이 엄청나게 느려졌으며, 이를 해결하기 위해 마이그레이션 부분을 일시적으로 제거했지만 이 과정에서 서버에 엄청난 스트레스가 부하되어 서버 문제가 발생하였다고 해명하였으며, 스트리머 프리패스에 대한 논란에 대해서는 리그 첫 날에 인플루언서 마케팅의 일환으로 2시간 유료 트위치 프로모션 진행 중 대기열 문제로 인해 대기열을 우회해야 할 상황이었고, 이를 프로모션 스트리머에게만 뿌리는 것이 부당하기에 모든 트위치 스트리머에게 지급하려 했으나 그 상황에 다른 유저들의 박탈감을 미쳐 헤아리지 못했으며 이에 대해 반성하며 다시는 이런 일이 발생하지 않도록 할 것이라 사과하였다. 납득한 사람들도 많았으나, 서비스 장애에 대한 보상안의 미비와 그 외의 논란에 대한 부족한 해명에 실망한 몇몇 유저들은 '갓겜인 줄 알았는데 운영 면에서는 양산형 게임들과 다를 게 없었다'며 실망하고 게임을 이탈하기도 하였다. 이후 위에서 언급한 RMT로 악명 높은 스트리머 Empyrian을 버그 악용 명목으로 계정 정지&리그 캐릭터 완전삭제라는 유례없는 철퇴를 때리면서 떠난 민심이 조금 되돌아오기도 했다.

게임 서버는 한국시각으로 오후 5시에서 6시 즈음에 정상화되었으며, 이에 대해 '사실은 오후 5시 오픈이었다' 라는 개드립이 잠시 성행하기도 하였다. 리그 컨텐츠는 호불호가 갈리지만 전체적으로 호평이 많아 '잘 만들어놓고 헛짓거리했다'라며 아쉬워하는 유저들도 많은 편. 국내 커뮤니티 중 제일 큰 패스 오브 엑자일 네이버카페는 해당 시기에 나온 관련글을 관리자가 죄다 삭제해서 겉보기엔 아무런 일도 일어난 것 같진 않지만 일반 커뮤니티에선 스트리머에게 접속권 파는 회사로 조롱받고 있다.

8.1.2. 3.15 관련 개발자의 망언

3.15 리그 발표 당시, 크리스 윌슨이 그동안 리그들이 쌓아온 엔드 컨텐츠 때문에 게임이 너무 쉬워졌다면서 이번 리그는 대대적인 너프를 가하겠다는 인터뷰를 했다. 그나마 최근 매번 너프만 하던 신규 리그들만 경험했길래 그냥 수치만 너프하나 싶었지만, 정작 내용을 까보니 액트 난이도 상승, 플라스크 연속 사용 불가 및 이뮨 포션 불능화 너프[17], 이동기 너프, 거의 모든 액티브젬 너프, 서포트젬 너프 및 마나배율 대폭증가 등 게임 기반 자체를 건드리는 너프를 언급해 큰 혼란을 야기했다.

결국 시즌이 시작되고, 액트 1의 머베일의 무한 동결에 치를 떨면서 시즌 오픈 2일만에 시즌 오프를 하는 유저들이 많았고 여러 PoE 스트리머들도 디아3를 하러 가는 등 결국 시즌 초기 동접자가 2년전 수준으로 감소하였다. 3주차가 되니 이제서 크리스 윌슨이 상황의 심각성을 깨달아 개발자 라이브를 진행하나 싶었지만, 라이브 내용은 유저수 하락은 예상하고 있었다, 고려해보겠다라는 말만 반복해 개선의 여지가 없다는 것을 보여줬다.

8.1.3. 3.19 신규 리그 관련 문제

3.19 리그에 여러가지 변경 사항이 많았는데, 가장 큰 변경 사항 중 하나는 드랍률 관련 패치였다. 이 게임의 최고난이도 파밍 중 하나인 5환영에서 6인플로 시간당 33카오스를 버는 수준으로 박살을 내놨다. 최고 난이도에서의 보상도 저정도 수준인데, 일반 유저 수준에서의 보상은 안봐도 뻔할 뻔자. 신규 리그 컨텐츠에서조차 레어템 한두개 떨렁 떨어지는 경우가 부지기수였고 맵조차 수급이 어려울 정도로 전체적인 드랍률 자체가 크게 너프를 먹었다. GGG측은 기존에 MF세팅을 하고 파티플을 하는 유저들이 너무 많은 재화를 벌어들인 것을 저격한 것이었다고 하지만, 그냥 드랍 테이블이 박살난 수준.

화폐 개혁에 해당하는 패치도 있었다. 6링크 아이템의 벤더레시피를 신성의 오브에서 20연결의 오브로 변경하고 제작대의 접미/접두 변경불가, 다중제작크래프팅 옵션의 가격을 2엑잘에서 2신성한 오브으로 변경한 것. 때문에 리그는 물론이고 스탠다드에서도 기축통화가 엑잘티드오브에서 신성한 오브로 변경되어 경제에 지각변동이 일었다. 사실 리그는 쌓인게 없어서 기축통화가 바뀐 것 말고는 큰 의미는 없으나, 신성한 오브는 파편도 없고 카드도 1종 밖에 없어 엑잘보다 수급에 난항이 있을 수 밖에 없다. 덤으로 선구자 등의 컨텐츠가 쪽박 신세로 전락했고, 특정 카드(형제의 보관함 등) 저격 파밍 방식도 효율이 낮아졌다. 위의 드랍률 하락과도 맞물려 디바인은 높은 시세를 유지하고 있고, 3.19 초반은 전체적으로 가난한 리그가 되었다.

그리고 여전히 강적 속성에 대한 불만이 많은데, 여러 강적 속성이 겹쳐서 반무적인 강적들이 마구 튀어나왔다. 거기에 위의 드랍 너프와 겹쳐서 힘들게 잡아도 숫돌이나 플라스크만 우수수 뱉는 경우가 많았다. 3.17과 밸런스 패치도 없고 크게 달라진게 없어 강적2.0 시즌이라 불렸던 3.18 시즌에 이어 3.19시즌은 또 강적3.0으로 불릴 정도로 강적의 존재감이 큰 상황이다.

수확의 변경점도 큰데, 리그 시작 전 GGG는 TFT의 의존도를 낮추겠다면서 수확을 아이템 형태로 드롭하고 편하게 교환이 가능하도록 변경하겠다고 했다. 그러면서 자세한 사항에 대한 공개는 하지 않았는데, 막상 까고 보니 교환이 되는건 맞았지만 생기의 드롭량이 너무 적었고 주요 수확의 요구치는 너무 높았다. 심지어 몇몇 주요하게 사용하던 수확은 삭제되기까지 하여 실질적으로 큰 너프를 맞았다. 이전 시즌까지 제작 단계에서 수확이 차지하는 비중을 생각해본다면 제작 자체의 난이도도 크게 올라간 것이다.

위의 모든 문제점들이 쌓이고 쌓여 리그 일주일도 채 되지 않은 시점에서 유저 잔존률은 이미 반토막이 났다. 한국 커뮤니티는 물론 레딧에서도 폭동 수준의 반응이 나타나고 있다. 심지어 레딧의 코멘트 수는 역으로 폭주하고 있다.

사실 이런 반응의 가장 큰 원인은 GGG의 태도인데, 최근 몇 리그 동안 리그 오픈 초창기에 항상 문제점들이 많았고 유저들이 이에 대한 불만을 토로해도 대응하지 않다가 유저들이 지쳐서 빠져나가거나 이미 리그가 어느정도 진행된 1~2주 후에나 간신히 문제점을 고치는 등의 방식을 반복해온 것이 크다. GGG가 이미 양치기 소년이 되어버린 상황에서 유저들이 불만을 내비쳐도 보여주기식 패치를 하거나 통계의 허점을 노려[18] 부풀려 발표하는 등의 패치를 하게 되니 결국 유저들이 폭발한 것. 만약 GGG가 이전 리그들에서 이런 행보를 보이지 않았다면 아무리 3.19리그에 문제점이 많았다고 해도 이렇게까지 불만이 폭주하지는 않았을 것이다.

이런 유저들의 반응들에 8/26 GGG는 해명을 시도했다. 자신들의 철학 등을 내세우며 고집적일 정도로 강경했던 평소의 행보를 생각해보면 이례적일 정도이다.
하지만 레딧 유저들의 반응은 싸늘하며, 실제로 리그 잔존률이 역대 최저치를 꾸준히 갱신중이다.

이후 패치로 드랍률 등이 어느정도 정상화는 되었으나, 일부 강적속성의 보상에서 몇십 디바인이 떨어지는 등 보상의 편차가 심한 상황이다. 그래서 이걸 극대화 하기 위해서 일명 MF세팅이라 불리는, 아이템 수량과 희귀도를 극한까지 올리는 세팅이 필요하게 되었다. MF세팅을 한 것과 안한 것의 차이가 너무 심하기 때문에...
사실 일반 유저는 맵을 수월하게 돌면서 MF까지 챙길 여력이 안된다. 따라서 좋은 보상을 주는 강적 속성[19]을 만나면 TFT에서 MF세팅을 한 유저를 불러와 그 유저가 잡도록 하고 보상을 분배하는 말도 안되는 이상한 방식이 쓰이고 있다.[20] MF유무에 따른 보상차이가 너무 커 보상의 일부를 떼어 주더라도 이득이 되기 때문에 이렇게 할 수 밖에 없다. 그래서 MF세팅 파티가 TFT에서 활개치고 있으며 MF세팅을 하지 못한 일반 유저들은 몇십 디바인이 한번에 떨어지는 것을 보고 상대적 박탈감을 계속해서 느끼는 상황이다.

8.2. 한국 서비스 관련 문제

8.2.1. 인터넷 회선 플레이 지연 현상

2020년 8월 24일 부터 KT 회선을 쓰는 유저들에게 불특정 인스턴스에 접속시 핑이 폭발하는 현상이 발생하기 시작하여 논란이 일기 시작했다. 기본적인 핑이 16ms 정도인데, 가벼운 상황에서도 100ms, kt를 쓰는 유저들이 대량 접속하는 밤 9시 ~ 새벽 2시 사이에는 핑이 1000~2000ms까지 폭발하여 아예 플레이 자체가 불가능 해지는 상황이 오자 관련 유저들 사이에서 이슈가 불거지기 시작한 것.

처음에는 핵 앤 슬래시 갤러리에서 핑이 높다~ 정도의 글이 조금 올라오는 수준이었지만, 현상이 무려 일주일 가까이 개선되지 않은데다, 28일 저녁에 올라온 공지글을 제외하곤 이렇다 할 소식마저 없어서 서서히 끓는 점이 올라오던 상황이었다. 그러다 정말 공교로운 타이밍인 8월 30일 저녁 Cloudflare발 이슈 덕분에 국제적으로 온라인 게임들의 접속 불능이라는 악재까지 겹쳐, 카카오 게임즈는 상당한 비판에 직면하게 되었다. 이에 많은 유저들이 눈물을 머금고 국내 게임 서비스임에도 VPN을 결제하거나 그냥 리그를 접거나 하는 모습을 보였다.

엄밀히 말하면 KT 회선 문제와 클라우드 플레어발 이슈 사이의 직접적인 관련성은 부족해보이나, 상황이 상황인데다 대처까지 늦어지다보니 더 크게 욕을 먹게 된 것. 그외에도 현재 KT 회선 문제가 어디서부터 언제 발생하게 되었는지에 대해서 이미 디시나 카페에서 어느 정도 인지되었고 관련된 아이피에 관한 정보까지 이미 카카오게임즈에 넘어갔는데도 불구하고 이렇다할 제대로된 소식조차 없이, 관련 제보만 더 받겠다는 식의 공지 하나가 추가된 게 전부라, 카카오게임즈 서비스에 대한 좋지 않은 인식이 더 나빠질 전망이다.

다행히도 이후 소리소문없이 회선이 복구되어 원활한 플레이가 가능해졌지만, 서비스사의 불통으로 인해 불편을 겪은 이 일은 두고두고 비판받는 편.

8.2.2. 팬아트 공모전 논란


2019년 10월 즈음에 GGG측에서 팬아트 공모전을 하였고 카카오게임즈에서도 이를 한국 홈페이지에 알렸었다. 문제는 GGG는 GGG스레드에 제출하라고 했는데 카카오게임즈가 GGG와의 상의도 없이 한국 홈페이지에 있는 UCC 게시판에다 제출하라고 한 것. 정작 카카오게임즈는 제출하라고 해놓고 국내 유저들의 팬아트는 공모전 출품작에 안올라와 있었던 것이다.

8.2.3. 한국 단독 서버 출시 논란

2020년 2월 18일, 카카오가 운영하는 패스 오브 엑자일 홈페이지에서 패스 오브 엑자일의 만족도를 묻는 설문조사가 올라왔다. 대체로 패스 오브 엑자일을 할 때 느끼는 불편한 사항, 패스 오브 엑자일을 하는 이유, 패스 오브 엑자일을 알게 된 경로를 묻는 평범한 내용을 담고 있었으나, 한국 단독 서버 출시 여부를 묻는 문항이 있어 커뮤니티를 발칵 뒤집어 놓았다.

한국 플레이어들이 한국 단독 서버를 반기지 않는 이유는 명확하다. for Kakao하면 떠오르는 악랄한 과금 시스템, 엉망진창인 운영 때문이다. 이미 전 세계 플레이어와 분리되어 운영되는 중국 패스 오브 엑자일의 사례까지 있기 때문에 격렬하게 반대할 수 밖에 없다.

패스 오브 엑자일의 시장 경제 역시 문제다. 한국 단독 서버를 운영한다는 것은 다른 국가의 플레이어와 거래를 할 수 없다는 뜻이므로, 매물이 적어지고 경매장에 유통되는 재화가 줄어든다는 것을 뜻한다. 이렇게 되면 일부 장사꾼이 사재기로 시세를 조작하기 더 쉬워지고, 빌드를 짤 때 필요한 아이템이 구하기 더 어려워진다. 패스 오브 엑자일의 매력이 다양한 스킬과 아이템을 조합하여 만드는 독특하고 새로운 빌드에서 나온다는 걸 생각하면 한국 단독 서버는 패스 오브 엑자일의 정체성까지 흔들어 놓을 수 있다.[21]

이에 한국 플레이어들은 카카오와 연동되지 않은 계정을 새로 파거나, GGG에 한국 단독 서버를 허가하지 말라고 항의 메일을 보내거나, 카카오게임즈에 항의를 하는 중이다.

결국 2020년 2월 19일, 카카오게임즈에서 추가 공지를 올렸다. #
안녕하세요.
패스 오브 엑자일입니다.
2월 18일부터 진행하고 있는 패스 오브 엑자일 만족도 조사 진행에 있어 본의 아니게 고객님들께 혼선을 끼쳐 죄송한 말씀을 드리며, 우려하시는 내용에 대한 추가 안내를 드립니다.


■ F6 번 문항에 대한 안내
F6 번 문항은 많은 분들께서 염려하시는 내용과 같이 글로벌 서버와 분리한 한국 단독 서버를 생각하고 문항을 개설한 부분이 아님을 말씀드립니다.
저희 운영진은 글로벌 서버와 한국 게이트웨이를 그대로 유지하면서 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 방법을 고민해왔습니다.
그 중 한 가지로 한국 고객님들만 접속할 수 있는 별도 테스트 서버 형태를 고민했고, 이에 대한 여러분의 의견을 여쭈려고 삽입한 항목입니다.
다만, 별도 테스트 서버에 대해 언급을 하지 않고 분리라는 단어 사용으로 혼선을 키웠습니다.
충분하지 못한 사전 설명으로 우려하실 수 있는 상황을 만든 부분과 진정을 위한 빠른 안내를 드리지 못해 혼선을 가중한 점에 대해 머리 숙여 다시 한번 사과드립니다.

일단 글로벌 서버와 분리된, 한국 단독 서버가 생길 우려는 줄었지만, 한국 고객만 접속할 수 있는 테스트 서버는 대체 뭘 말하는 거냐는 반응이 많다. 테스트 서버로 어떻게 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있다는 건지도 설명하지 않은 것도 문제.

9. 후속작

2019년 11월에 열린 엑자일 콘에서 신규 업데이트에 대한 정보가 공개되었는데, 그것이 바로 패스 오브 엑자일 2. 근자에 블리자드가 디아블로 4의 출시를 예고함으로서 기대를 모으고 있던 차에 가만히 있지 않고 준비된 콘텐츠의 출시를 공개한 건데, 대대적인 시스템 개편[22]을 예고했을 뿐만 아니라 1과 2를 연동시키고, 1에서 샀던 보관함과 스킨 등을 그대로 쓸 수 있음을 밝혀서 폭발적인 반응을 일으켰다.

그러나 2022년 이전에는 당장은 베타 테스트가 어렵고, 2023년에 베타 테스트가 나오고, 출시는 2024년에 나온다고 언급했다.

2023년 엑자일콘에서 발표하길 클로즈 베타가 2024년 6월 7일로 잡혔다. # 빨라도 2024년 연말로, 2025년에 출시된다고 봐도 무방할듯.

10. 커뮤니티


새로운 정보가 필요한 유저들은 여러 커뮤니티에서 정보를 찾아보자.

11. 관련 사이트



[1] 스팀에서만 제공하고 있어 국내에서는 지원하지 않는다. [2] 5월 30일부터 사전 오픈 [RL] 지역 제한으로 인해 대한민국에서는 접속 불가. [4] Grinding Gear Games, 약자로 GGG라고 흔히 불린다. [5] 여기에 이 방대한 스킬트리를 다양한 아이템을 사용해서 변형하거나 확장시킬 수 있으므로 커스터마이징의 자유도는 상상 이상으로 더 높다. 물론 진입장벽도 그 이상으로 올라가는 편. [6] 리그가 업데이트될 때마다 패시브 노드가 일부 개편되기도 하므로 현재의 패시브 스킬 노드는 사진에 없는 노드가 있을 수도 있다. [7] 지도란 POE의 던전 입장권이라 생각하면 된다. 그런데 POE는 확장팩이 나올 때마다 아이템 파밍 방법이 하나씩 늘어왔기 때문에 그에 맞는 셋팅을 하고 플레이하는 것이 보통인데, 이젠 맵의 속성마저 그렇게 해야한다는 것. 제대로 활용할 수 있는 사람에겐 큰 재미를 주지만 맨땅에서 시작하는 사람은 개념부터가 생소한 경우가 많다. [8] 다만 데미지 표기는 그래픽에 따라서 가시성이 떨어질 수도 있다. [9] 쿨앤조이의 패스 오브 엑자일 벤치마크 결과 RTX 3090에서 4K 최상옵 60프레임 방어가 안 되는(...) 엄청난 발적화를 보여주고 있다. [10] 재밌게도 2018년 12월에 3.5.0 Betrayal리그 트레일러 영상이 올라왔을 때 댓글 반응들에 디아블로 이모탈 님폰없 드립이 많이 보였다. 아무래도 배신이라는 어감을 보고 가까운 시일 내에 했던 디아블로 이모탈 발표가 떠오른듯 싶다. [11] 파일:Letoucan.png [12] 카카오 게임즈에서 서비스하는 패스 오브 엑자일은 GGG에서 제공하는 글로벌 서비스와 동일한 기준으로 운영하고 있습니다. Grinding Gear Games가 개발한 패스 오브 엑자일은 아이템의 복구는 절대로 지원될 수 없고 복구하는 기능은 제공되지 않는다는 전제 조건으로 설계된 점 참고 바랍니다. /카카오게임즈의 답변 [13] 패스 오브 엑자일/스토리 의 1.4.2 셰이퍼 (~1580 IC) 항목직후. 주인공은 도미누스가 성기사단의 단장이 된 후에 꿈의 세계(아틀라스)를 탐험해서 베나리우스 와 발도 캐사리우스 를 찾으려는 용도로 꿈의 세계에 투입된 죄수라고 한다. [14] 대기열 오류로 42억명까지 치솟음 [15] Empyrian 이라는 팀 단위 사재기&쌀먹으로 악명높은 스트리머 팀 전윈에게 프리패스가 주어졌고, "인생은 불공평하다" 라는 망언을 지껄이며 프리패스권으로 어그로를 끄는 모습이 뿔난 민심에 기름을 부었다. [16] 카카오는 한국 '게이트웨이' 담당이지 서버까지 총체적으로 담당하고 있지 않다. 말 그대로 마른 하늘에 날벼락인 셈. [17] 기존에는 상태이상이 걸리기 전에 포션을 쓰면 면역이 되었지만, 이걸 상태이상 걸릴때 치료해주는 형식으로 너프됐다. [18] 저번 시즌에 비해 이미 잠수함 패치로 드랍률을 95%이상 너프해놓고, 드랍률을 100% 증가시켰다고 하는 식. 5%가 된 드랍률이 두배로 증가해봤자 저번 시즌에 비하면 드랍률이 10%가 된 셈이다(...) [19] 솔라리스 등 [20] TFT 의존도를 줄이겠다고 말해놓고, 이 방식에 TFT가 필수인건 덤이다. [21] 특히 하드코어 측이 매우 큰 문제가 됐는데, 한국의 하드코어 유저는 전 세계 유저에 비해 그 수가 매우 적은 편이다. 때문에 하드코어 서버에 있는 아이템의 대부분은 일반 서버 이상으로 해외 서버의 물량에 의존하는 경향이 강했는데, 해외 거래소와 독립해버리면 이 물량이 전멸해버림에 따라 하드코어 플레이가 사실상 SSF 플레이가 되어버린다. [22] 특히 스킬젬 시스템이 완전히 갈리면서 새로운 파밍과 빌드 연구가 필요함을 역설했다. 그외에 다시금 그래픽 환경을 개선하는 모습을 보였다. [23] 엄연히 카페와 디시 채널이 존재함에도 불구하고 자신만이 사용하는 제3의 채널을 강요하며 타 채널을 언급하는 사람을 밴 하는 등 전횡을 일삼았다. [24] 최고의 아이템들을 수수료를 받고 칼란드라의 거울 아이템으로 복사해주는 걸 전문으로 하는 곳이다. [25] 이걸 안주는 것도 컴플레인이 걸린다! TFT에서 구매를 했다면 반드시 판매자에게 VOUCH를 주자. [26] 물론 사람일은 모르니 100%는 아니지만... 하지만 TFT에서 사기를 치면 블랙리스트에 올라가는데, TFT이용 유저가 워낙 많다보니 그 유저는 사실상 거래를 못한다고 봐도 될 수준이다. [27] 물론 이를 노리고 닌자에 등재된 거래가격을 조작하려 시도하는 행위가 있기도 하므로 추가적인 확인은 필수. 또한 공식 거래소의 데이터를 기반으로 분석하기에 간혹 거래소가 터진다던지 하는 이유로 시세 반영이 늦어지는 경우도 많다. [28] 레벨 90부터는 경험치가 쌓이는 양이 슬슬 줄어들기 시작하고, 대략 95 즈음부터는 경험치가 굉장히 느리게 쌓이는데다 레벨 차이로 인한 경험치 페널티가 있어 낮은 난이도의 컨텐츠에선 경험치를 제대로 벌 수 없다. 때문에 대략 97~98레벨 즈음부터의 빌드는 그런 악조건 속에서도 레벨링이 가능할 정도로 완성된 빌드라는 의미. 특히 하드코어의 빌드는 죽는 순간 끝이므로, 하드코어에서 사용된 빌드는 자연적으로 (보스를 잡지 않을 수도 있으므로 보스 딜링 능력은 확언할 수 없으나)생존성만큼은 매우 높은 확률로 보장된다. 다만 어디까지나 그 빌드가 완성됐을 때의 성능이 보장된 거지, 그 빌드를 완성하는 것은 수십 미러 수준으로어려울 수 있다. 어제 참고로 보던 빌드가 오늘은 사라져있는, 하드코어의 공포를 간접 체감하는 것도 가능하다(...) [29] 통상적으로 리그 오픈 후 일주일정도 지나면 98레벨 이하는 닌자에서 보기 힘들어진다. 초고자본으로 딜탱 모두 잡은 빌드라면 모를까, 적정가에 타협한 빌드는 극초반 이후로는 닌자에서 찾을 수 없단 소리. [30] 검은 성소가 최단경로에 있어서 라비런을 하기 좋다거나, 아거스가 1번방에 있어서 아거스 100번 잡기 챌린지를 하기 좋다거나 하는 코멘트가 달려있다. 물론 최악이면 none 한마디로 퉁친다.
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