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FC 온라인

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FC 온라인
FC Online by EA SPORTS™
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<colbgcolor=#07f468><colcolor=#000> 개발 EA 코리아 스튜디오
유통 파일:대한민국 국기.svg 넥슨
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파일:ASEAN 깃발.svg 가레나
플랫폼 Windows | 안드로이드 | iOS
장르 스포츠 게임
선행작 피파 온라인 3
출시일 2018년 5월 17일(피파 온라인 4)
2023년 9월 21일(FC 온라인)
서비스 종료일 파일:러시아 국기.svg 2023년 3월 9일
엔진 이그나이트 엔진(추정)[1]
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체이용가
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1. 개요2. 출시 전 정보3. 시스템 요구 사양4. 조작법5. 모드
5.1. 리그 경기5.2. 공식 경기
5.2.1. 1VS15.2.2. 2VS25.2.3. 감독 모드
5.3. 스페셜 매치5.4. 스쿼드 배틀5.5. 볼타 라이브
6. 기능7. 평가8. e스포츠
8.1. 국내 프로팀8.2. 공식 대회
9. 여담10. 둘러보기
10.1. 관련 커뮤니티

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1. 개요

새 시대의 킥오프! WELCOME TO THE CLUB | FC온라인
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FC 온라인의 슬로건
EA SPORTS IT'S IN THE GAME
FIFA | FC 시리즈의 시그니처 사운드[2]

2018년 5월 17일에 서비스를 시작한 FIFA 온라인 4 (EA Sports™ FIFA Online 4 또는 FIFA Online 4, 이하 피파 온라인 4 혹은 줄여서 FO4[3])는 EA 산하의 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)에서 개발하고 넥슨이 배급하는 피파 온라인 3의 후속작이다. 피파 18을 원작으로 두고 있다. 2017년 11월 2일에 열린 EA x 넥슨 뉴 프로젝트 미디어 쇼케이스에서 처음으로 공개되었다.

EA와 국제축구연맹과의 네이밍 라이센스 계약이 종료됨에 따라 원작의 FIFA 시리즈가 역사 속으로 사라졌고 EA SPORTS FC가 탄생하였다. 이에 따라 FIFA 온라인 4도 서비스 종료가 아니라, 2023년 9월 21일 FC Online으로 리브랜딩하여 재런칭했다.

2. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 FC 온라인/출시 전 정보 문서
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3. 시스템 요구 사양

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
Windows
운영체제 Windows 7/8/8.1/10 - 64-Bit Windows 7/8/8.1/10/11 - 64-Bit
CPU Intel Core i3-2100 @ 3.1GHz
AMD Phenom 7950 Quad-Core
AMD Athlon II X4 620
Intel i5-2550K @ 3.4Ghz
AMD FX-6350 Six-Core
메모리 4 GB 8 GB
하드 디스크 여유 공간 40GB 40GB
그래픽 카드 NVIDIA Geforce GT 730
AMD Radeon HD 7570[4]
NVIDIA GeForce GTX 460
AMD Radeon HD 6870
GPU Memory 1GB 3 GB[5]
DirectX DirectX 11 DirectX 11
참고로 Mac(컴퓨터)는 지원하지 않는다.[6]

4. 조작법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 FC 온라인/조작법 문서
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5. 모드

5.1. 리그 경기

전작들부터 이어져 오던 클럽 선택과 그에 따른 리그를 진행하는 모드이다. 초보자부터 얼티메이트까지 난이도가 있으며, 그 안에서도 보통 2개의 난이도로 구분되어 있다.

전작에서는 최종 보상 때문에 종종 플레이하곤 했지만, FC 온라인에서는 일단 시뮬레이션의 보급이 상당히 줄었고 리그 최종 보상이 매우 부족한데다 전작보다 인플레이션이 급속도로 발생해 사실상 버려진 콘텐츠다. 그나마 의의라면 매일 나눠주는 5개의 무료 시뮬레이션으로 선수들 경험치를 올려주는 정도다. 감독의 길이라는 미션이 추가되며 어느 정도 보상을 주긴 하는데, 그 미션이란게 상당히 오래 걸릴 뿐 아니라 여러 리그를 다녀야 하는 불편함도 있는지라 크게 관심을 끌진 못했다.

리그 경기 진행 도중 상대 팀이 골을 넣으면 세레머니가 스킵되지 않는 문제가 있는데 Q키와 Z키를 동시에 누르면 해결된다.

5.2. 공식 경기

흔히 말하는 랭겜으로, 전작의 순위경기와 궤를 같이한다. 유망주(3부~1부), 세미프로(3부~1부), 프로(3부~1부), 월드클래스(3부~1부), 챌린저(3부~1부), 슈퍼챌린저, 챔피언스, 슈퍼챔피언스로 구분되며 전작처럼 승격전이 따로 존재하진 않고 경기당 승점을 종합해 승격, 잔류, 강등이 결정된다. 새로 업데이트되면서 챌린지라는 명칭이 챌린저로 바뀌었으며 챌린저도 2개로 나누어졌다.

사실상 FC 온라인의 주요 콘텐츠로 활용하고 있으며 급여가 상관없는 리그 경기, 클럽팀과는 달리 대표팀으로만 출전할 수 있기에 급여를 맞춰서 플레이해야 한다.

레벨이 낮거나, 경기도중 나갔다면 컴퓨터와 경기가 진행된다.

5.2.1. 1VS1

일반적인 공식 경기로, 가장 많이 플레이 되는 모드. 시즌 종료 시 등급에 따라 보상이 차등 분배되며 프로 이상부터는 전용 유니폼과 크레스트가 부여된다.

보통 피파 유저들의 실력을 판가름할 때 주요 거론되는 모드이다.

5.2.2. 2VS2

본래 존재하지 않았다가 2019년 하반기 새로 추가된 모드로, 초대 혹은 무작위로 2대2 매치를 진행할 수 있다. 이전에도 스페셜 매치에서 2대2를 할 수는 있었으나 상대는 클럽팀인데 본인은 대표팀이라 급여 차이가 난다던지하는 문제가 있었다. 또한, 공식이 아니다 보니 탈주율이 매우 높았고, 정상적으로 2대2를 플레이하기가 어려웠다. 이 때문에 추가된 모드.

친구나 같이 플레이할 사람을 초대해서 하는 것이 아니면 무작위로 선택되는데 이때 카테나치오, 게겐프레싱, 티키타카의 선택지 중에 자신이 선호하는 플레이를 골라서 매칭을 잡을 수 있다. 같은 선택지 안의 유저들끼리 최대한 매칭시켜주는 편이긴 하나 사실상 큰 의미는 없다. 애당초 피파 온라인에서는 어떠한 컨셉이나 전술을 잡고 플레이하는 것이 매우 어려우며 크로스 or 중거리가 주요 득점 루트인데다가 거기에 맞춰 선수가 평가되기 때문에 자신이 선호하는 플레이 방식이랄게 딱히 존재할 수가 없다.

1vs1과 마찬가지로 결과에 따라 보상이 차등 분배되며, 1vs1에 비해서는 보상이 적은 편이다.

출시된 지 꽤 지났음에도 아직도 오버롤이 깎여 보이게 표기되는 버그가 존재한다.

5.2.3. 감독 모드

이전의 매니저 모드와 같은 모드로, 전적으로 AI에 의해 경기가 운영된다. 푸스카스상은 저리가라 할 약발 중거리 원더골, 중앙선에서 뜬금없는 슈팅 등 환장할 경기력을 자주 보여준다흔히 말하는 팀빨이 상당히 강하지만 전술이나 포메이션 영향도 아주 큰 편이라 팀이 좋지 않아도 다득점 경기가 자주 나온다. 손게임과는 다르게 상대적으로 선수들의 피지컬이 중시되고, 손게임에서는 기피되는 체형 건장도 좋게 쓰이며, 손게임에서는 4/5도 기피되지만 3/5, 심지어 2/5약발 선수들이 괜찮게 기용된다. 전술은 뉴택틱 패치로 인해 기존 523 원툴에서 다양한 전술들이 등장하는데, 인벤 감독모드 게시판, 펨코 감독모드 탭 등에서 유저들이 공유하는 고승률의 팀컬러, 전술 등을 찾아볼 수 있다.

보통 팀 컬러 미션을 깨기 위한 3골차 이상 승리인 공식 경기 평가 S를 받을 용도로 자주 사용되고, 이벤트 공식경기 판수를 채우기 위한 용도로도 자주 사용된다. 컴퓨터 기준 기본적으로 매일 20번 자동으로 플레이할 수 있기에 접속 보상, 이벤트 참여만 하려는 유저들이 자주 사용하는 모드. 앱으로도 플레이할 수 있지만 대신 20판 자동이 없고 한 판 할 때마다 매칭을 눌러야한다. 장점은 매칭되자마자 앱을 종료해도 인게임은 그대로 한 판 돌아간다. 챔피언스 등급에서는 앱으로 플레이가 불가능하다

그리고 챔피언스 등급에 올라가면 승리당 15FC를 벌 수 있어서, 감독모드 전용팀을 맞추고 컴퓨터로 감독모드만 계속 돌리는 속칭 '채굴'을 하는 유저들도 많다. 개발자들도 이걸 아는지 다득점 경기, 후반 극장 동점골 등 무승부 비율을 늘려 연장전을 가게 하는 등등 플레이 타임을 늘려서 간접너프를 한다고 유저들은 평가하고 있다.

24년 초 기준 채굴을 노리는 팁으로는 자신 팀에 잘 맞는 포메이션과 전술 선정, 180cm 이상 선수들 기용(되도록 보통~건장 체형), 평균오버롤 최소 130 이상, 전 포지션 오버롤 비슷하게 하기(라이브 키퍼는 비선호) 등이 있다. 주로 금카팀이 특성추가 + 추가오버롤 버프까지 있어서 은카팀보다 더 쓰이는 중.

5.3. 스페셜 매치

일반적인 친선 경기들을 일컫는다. 평범한 클래식 모드, 헤더와 발리로만 골을 넣을 수 있는 헤더 & 발리 모드, 반칙이 없는 노룰 모드, 선제골이 결승골인 퍼스트 투 모드, 골을 넣을 때마다 랜덤하게 퇴장당하는 서바이벌 모드. 페널티 박스 바깥 골은 2점으로 취급하는 롱 레인지 모드 등이 있다.

이 중에서는 노룰 모드 정도가 출시되었을 때 인기를 끌었고 나머지는 사실상 사장된 콘텐츠. 스페셜 매치 자체가 친구들과의 플레이, 선수 실험 정도가 아니면 거의 쓰이지 않는다. 특이점이라면 여기에서는 최대 3대3 플레이까지 가능하다.

5.4. 스쿼드 배틀

매주 다른 스쿼드 17개의 AI를 상대로 점수를 획득해 보상을 얻는 모드로, 특이 컨셉의 스페셜 스쿼드와 유저들의 스쿼드 16개가 등장한다. 스쿼드 선정 기준은 명확하진 않으나 전주 스쿼드 배틀 고득점자 혹은 참여자를 무작위로 선정하는 듯하다.

이 역시 초기에만 참여도가 높았고 현재는 사장된 콘텐츠인데, 난이도가 심각하게 높은 탓이다. 초기에 출시되었을 때는 좀 번거롭긴 해도 최고 난이도도 이기기는 충분히 쉬웠고 얼마나 다득점을 해서 점수를 얻느냐가 관건이었다. 이 당시에는 공격 AI가 심하게 낮아서 골문 앞까지 가서 홈런을 날리거나 전개 과정에서 엉뚱한 패스를 남발하거나 했다. 이 때문에 많은 유저들이 최종 보상인 FC를 노리며 참가했고 경쟁이 매우 심한 TOP100에 들기에는 매우 어려웠다.

그러나 어느 순간부터 흔히 말하는 보정이 심각해지고 AI가 대폭 상향을 받으며 현재는 TOP100이 채워지지 않을 만큼 난이도가 급상승했다.[7] 이 때문에 많은 사람이 손을 떼기 시작했고 현재는 아주 극소수의 인원들만이 참가해 보상을 얻고 있다. 여전히 TOP 100이 꽉 차는 경우는 매우 드물며, 그나마 한번 AI를 하향하긴 했으나 여전히 보이는 능력치 이상의 몸싸움, 패스, 슈팅 등 때문에 난이도가 극악을 달린다.

현재 FC 온라인의 최고 실력자들인 슈퍼 챔피언스들도 1골을 넣고 공을 돌리기에 바쁘며, 그마저도 힘들어 패배하는 경우가 많다. 프로게이머들도 쉬이 이길 수 없는 데다 일반 유저들은 대량 실점만 안 당하면 다행인 정도. 이렇다 보니 상위권 실력자들은 굳이 힘들게 스쿼드 배틀에 참여해서 보상을 얻을 필요가 없고, 일반 유저들은 보상을 얻을 수가 없으니 참여율이 떨어진다. 더군다나 대부분 뽑히는 스쿼드들이 어마어마한 구단가치를 자랑하는 경우가 많아서 팀 수준 차이도 심각하다.

가장 큰 문제는 AI에 대한 보정인데, 실제 표기된 능력치라고는 절대 믿을 수 없는 플레이를 보여주며 특히나 유저들이 체감하기 쉬운 속력, 피지컬 부분에서는 무조건 AI쪽이 우세하게 나타난다. 속력이 60대에도 못 미치는 센터백이라도 속력이 110을 능가하는 윙어들을 가볍게 따라잡으며 피지컬 보정도 엄청나서 C를 연타해 몸싸움을 걸어도 바로 어깨가 넣어져서 빼앗긴다. 이건 전작의 AI와의 경기에서도 나온 같은 문제인데 문제는 여기서는 AI조차 엄청나게 좋아져 버렸다. 실력을 떠나 피파 유저라면 거의 시도하지 못하는 패스들을 아주 가볍게 시도하여 성공하며, 특히나 롱패스가 미친 듯이 정확하다. 하프라인 근처에서 반대편 사이드로 보내는 패스가 아주 정확한데, 사실 실제 축구라면 충분히 가능성 있겠지만, 게임에서는 화면 시점의 문제 등 때문에 이런 것이 거의 불가능하다. 그런데 스쿼드 배틀에서는 너무 가볍게 성공한다.

이러한 AI가 매우 높다면 그래도 선수로 커버를 해야 하는데 위에 서술했듯이 피지컬 부분에서의 보정도 너무 강해서 수비하기가 매우 버겁다. 게다가 컴퓨터의 선수들은 신기에 가까울 정도의 드리블을 보여주는데 공이 발에서 떨어지지 않는 수준이라 안 그래도 밀리는 피지컬 + 드리블 실력이 합쳐져서 자리를 잡아도 뺏기가 힘들다. 이는 공격 때도 마찬가지라 선수들끼리 1대1 상황에서는 뚫는 것이 불가능하다고 보아야 한다. AI라 그런지 이미 패스 실패, 압박 방향에 대해 모든 대처를 했다는 듯한 판단력을 보여줘서 엄청난 속공이나 무한 크로스, 중거리 슛이 아니면 골을 넣기가 불가능하다. 피지컬에 대한 보정이 매우 심각하여 몸으로 비비면서 뚫는다는 건 정말 극단적인 피지컬 차이가 아닌 이상 불가능하고, 능력치 상으로 30이상 차이 나더라도 무조건 AI쪽이 유리한 피지컬 싸움을 가져간다. 경합을 통해 뚫는 것은 불가능한 수준이고 무조건 경합을 피해서 공격 루트를 가야 한다.

결정적으로 유저와 차이를 보이는 점은 반응 속도인데, 일반적으로 공을 뺏기면 선수 변경 키를 눌러 선수를 잡고 움직이기 때문에 무조건 반사 타이밍이 조금 늦을 수밖에 없다. 그러나 AI는 그런 것이 없이 바로 변경이 되고 달리는 방향 그대로 컨트롤이 가능하다 보니 플레이 수준이 압도적으로 차이가 날 수밖에 없다. 요컨대 역동작이 거의 존재하지 않는다. 본래 역동작은 커서 변경, 기존에 가져가던 움직임과 이후에 실행하려는 움직임이 차이가 나거나 버튼에 대한 늦은 반응 속도 때문에 나오는데 컴퓨터는 상황에 따라 오차 없이 반응하다 보니 그런 사소한 반응의 차이가 없다. 그 외에 이상하리만큼 꼬이는 공격 동선과 수비 움직임, 능력치에 관여하지 않는 골키퍼들의 선방쇼, 컴퓨터의 총알 같은 슈팅과 패스 등 많은 유저들이 불만을 표하고 있다.

그리고 치명적인 버그가 있는데, 컴퓨터가 시작 시에는 현재 급여 180에 맞춰진 스쿼드로 진행이 되나 게임 도중 교체를 통해 180을 초과하는 스쿼드로 운영이 된다. 예컨대 스타팅 라인업에는 급여 6,7의 풀백을 쓰다가 경기 도중 컴퓨터가 교체를 통해 그 자리에 9,10이 넘는 풀백을 투입해도 경기가 그대로 진행이 된다는 것. 이에 대해 넥슨 측에서는 버그를 인지했고 수정하겠다고 했지만 3월 26일 로스터 패치 후 급여가 185로 증가하는 만큼 흐지부지될 가능성이 높다.

역시나 교체로 급여 제한을 넘기는 버그는 고쳐지지 않았고, 이제는 아예 스쿼드 배틀 경기 도중 컴퓨터의 팀을 봐도 급여가 표시되지 않게 수정함으로써 건의 자체를 못하도록 해버렸다. 유저의 급여는 여전히 표시되는데 컴퓨터의 팀 급여만 게임 도중에 표시되지 않는, 넥슨식 운영을 보여주고 있다.

5.5. 볼타 라이브

2020년 4월 23일 업데이트로 추가된 모드이다. 4 vs 4로 총 8명의 플레이어가 플레이하는 풋살 모드. 팀원들이 각각 자신이 보유한 선수 중 하나를 선택하여 플레이한다. 각 포지션(FW/MF/DF) 별로 최대 두 플레이어가 선택할 수 있다. 골키퍼는 AI가 맡게 된다.

볼타 라이브에서는 간단한 조작키(기본키 F)로 어려운 개인기도 쉽게 사용할 수 있다. 클리어, 슛, 골 등을 기록하면 피버 게이지가 채워지는데, 피버 게이지를 다 채우면 일정 시간 동안 공격수는 슛 파워 강화, 미드필더는 패스 강화, 수비수는 슬라이딩 태클을 사용할 수 있다. 일반 게임과의 차이점이라면 오프사이드는 물론 그 어떤 반칙도 허용된다는 점이 있다. 그리고 라인 밖으로 공이 나가게 되면 스로인이 아닌 킥인을 한다.

플레이 시간은 전후반 각각 3분으로, 총 6분이다. 6월 25일 자 업데이트로 공식 경기가 추가되었다. 공식 경기의 등급은 루키, 슈퍼 루키, 라이징 스타, 내셔널 스타, 월드 스타 순서이며, 루키부터 내셔널 스타까지는 3급부터 1급으로 나누어져 있고, 월드 스타는 급이 나누어져 있지 않다. 또한, 매주 승점 탑 100 유저가 순위표에 표시된다. 초창기에는 꽤 관심을 많이 받던 모드지만 아무것도 모르는 뉴비들이 공식 경기에 들어와서 민폐 짓을 하는 바람에 게임의 질이 매우 떨어져 버렸다. 설상가상으로 후속 업데이트도 나오지 않아서 사실상 버려진 모드 취급받고 있다.

볼타 라이브 모드가 처음 추가되었을때는 꽤나 큰 인기를 끌었으나, 초기버전의 게임플레이성이 상당히 좋았음에도 불구하고 공식경기의 체감개선을 하며 벌어진 사이드이펙트로 인해 점차 꼼수 플레이 위주의 고인물 양산형태로 변화하여 완전히 몰락하였다.

볼타 라이브를 재미있게 플레이하기 위한 최소한의 매너들을 정리하자면 다음과 같다.

볼타 라이브에서 자주 사용되는 포메이션은 다음과 같다.

6. 기능

6.1. 클래스

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FC 온라인에 존재하는 클래스들의 정보를 모은 문서.

6.2. 대사

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캐스터는 전작의 배성재 캐스터로 유지되었고 해설은 박문성 위원에서 장지현 위원으로 변경되었다.

6.3. 특성

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전작과 마찬가지로 기본적인 능력치 이외에 부여된 말 그대로 숨겨진 능력치. 대부분의 선수 카드들은 히든 특성[8]을 가지고 있다. 게임 내에서 꽤 중요한 역할을 하기도 한다. 위닝 일레븐의 스킬 카드라 보면 된다.[9]

6.4. 에이전트

아이콘이라는 초대형 클래스 추가와 함께 생긴 업데이트. 전작의 트레이드와 비슷하게 선수 몇 명을 조건에 맞추어 넣으면 보상이 나오는 방식인데, 사실상 아이콘을 획득할 수 있는 아이콘 트레이드만 쓰인다. 아이콘 트레이드 상자에서 일정 확률로 아이콘 팩이 뜨는데, 에이전트 비용이 몇억이라 과금 유저가 아니면 하기가 어려운 게 현실. 아이콘 트레이드 상자에서도 아이콘 팩이 뜨면 이득, 그 외의 다른 아이템이 뜨면 엄청난 손해만 보게 되는 도박성이 강한 요소이다. [팁]

이 에이전트 의뢰도 여러 종류가 있는데, 리버풀 FC 앰버서더 시즌을 넣는 에이전트, MC, 20UCL 클래스를 넣는 에이전트 등 여러 가지 의뢰가 있다. 그러나 에이전트 보상에 대한 정보, 뜨는 선수팩의 종류가 나와 있지 않고 원하는 보상이 나올 확률도 낮아 에이전트를 해 구단 가치가 10분의 1 이상 감소하는 경우도 있다.

6.5. 강화

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6.6. 클럽

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6.7. 사운드트랙

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6.8. 능력치

6.8.1. 라이브 퍼포먼스

전작에도 있었던 라이브 부스트와 비슷한 개념. 매주 점검 일마다 선수들의 기량, 능력을 보고 라이브 퍼포먼스를 책정한다.

6.9. 팀컬러

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7. 평가

전체적인 게임의 완성도도 수준 이하인데다가, 소위 말하는 ' 억까'가 일상인 게임. 그렇기에 제대로 된 축구 게임을 기대하지 않는 것이 속 편하다. 유통기한이 한참 지난 엔진에, 시스템을 개선한답시고 패치를 하면 할 수록 게임성이 점점 망가지는 데다 이제는 대놓고 도박 요소까지 있는 총체적 난국.

피파 온라인 4가 FIFA 시리즈와 비슷하다는 개발자들의 말에 상당한 기대를 받았고 많은 콘솔 유저들 또한 이 때문에 유입되기도 했다. 그러나 막상 까보니 뉴 임팩트 엔진 초기 시절을 연상시키는 각목스러운 저질 체감과 각종 수준 낮은 AI 등의 문제가 드러나며 유저들이 혹평을 하고 있다. 그리고 키보드 유저들은 방향조종 제한을 겪고 있어서 더더욱 혹평을 하고 있다.

심지어 개발자가 언급한 FIFA 시리즈와 패스, 모션, AI 등이 전혀 다르게 느껴졌기에 그 정도가 더욱 심하다. 모바일 게임을 하는 것 같다, 정말로 너무 재미가 없다는 평이 적지 않으며 심지어는 그렇게 욕을 먹은 피파 온라인 3가 더 재밌다는 평도 더러 있을 정도로 유저들의 반응은 냉담하다. 3편은 어차피 개판인 거 아케이드성을 강조했고, 제대로 된 축구게임인 척 하는 병신같은 코스프레라도 하지 않았기 때문. 더군다나 2020년대 들어서는 김치, 중거리 X망겜이 되어버린지라 오히려 3편이 현실적이었다는 재평가까지 나오는 지경이다. 3에서는 수비수를 줘패는 게 드록바, 즐라탄이기라도 했지, 4는 박주영, 지동원이 그런 짓거리를 하는 국뽕 쓰레기 게임이 되어버렸으니. [11]

일단 전작 피파 온라인 3과 비교했을 때 전체적으로 게임이 매우 느려졌으며 마치 발에 모래주머니를 마구 찬 것처럼 체감이 둔탁한 느낌이다. FIFA 시리즈와 비슷하다는 말에 유입된 FIFA 18 유저들은 피파 온라인 4에 매우 실망하고 이후에는 거들떠도 보지 않는 수준.

특히 출시 전부터 크게 홍보하던 요소 중 하나가 바로 그래픽이었으나 뚜껑을 열어보고서는 실망을 안 하려야 안 할 수가 없다. 선수들의 페이스 묘사나 유니폼과 잔디, 경기장 등은 오히려 FIFA 16보다 못한 느낌이다. FIFA 15부터 도입된 잔디나 유니폼이 얼룩이 지는 부분에서 잔디가 경기장을 초록색 페인트로 칠한 뒤 자국만 조금 낸 수준에 경악을 금치 못한다. 선수들에 대한 외적 표현 또한 FIFA 16에도 못 미치는 부분 또한 꽤 드러난다.

플레이 면에서는 COM과 대결하는 리그 경기에서만 레거시 수비를 사용할 수 있으며 유저 간의 대결에서는 레거시 수비가 아닌 택티컬 수비만 가능하도록 바뀌어 경기 전개의 양상이 피파 온라인 3와 많이 달라졌다.

개인기를 쓰는 데에서 어느 정도 자동화가 됨에 따라서 개인기의 난이도가 쉬워졌다. 또한, 개인기에 많이 의존할 필요가 없어졌으며 중원에서 몸으로 부딪혀 수비하거나 개인기로 젖히는 것보다는 빈 공간을 통해 패스로 잘 풀어나가는 것이 더욱 중요해졌다.

택티컬 수비를 채택했지만, 협력 수비로 대인 마크를 하고 자신은 패스 경로를 차단하는 식의 수비를 하는 FIFA 시리즈와는 다르게 피파 온라인 4는 패스 차단을 AI가 알아서 해준다. 이 때문에 패스의 난이도가 올라간 편이지만 피파 온라인 3과는 다르게 패스를 찔러주면 선수가 순간적으로 돌아들어 가는 상황들이 연출되어 원더골이 터지기도 한다. 이 때문에 피파 온라인 3에서 흥행했으나 최근 축구하고는 전혀 맞지 않아 공상 같은 4-2-4포메이션이나 4-1-1-4포메이션을 쓰는 유저들은 거의 찾아보기 힘든 상황. 5백과 3백을 쓰는 유저들도 자주 보이며 4백에서는 대체로 4-4-2 포메이션이나 4-3-3 포메이션, 또는 4-2-3-1 등을 기반으로 하는 실축 포메이션이 자주 보이고 있다. 특이한 쪽에서는 7-2-1포메이션을 쓰는 사람도 있다.

아무리 택티컬 수비가 이 게임에서 쉬워졌다고 하더라도 피파 온라인 3와는 달리 공격진과 수비진 간의 개별적인 1대1 공수 대결의 양상보다는 패스의 길목을 확보하거나 방어하는 빈 공간 싸움으로 바뀌면서 중원에서 수비를 잘하거나 공격을 잘하는 것이 더욱 중요해졌다. 택티컬 디펜스의 핵심은 기민한 커서 변경으로 적절하게 타이밍을 잡아 수비하는 것인데, 수비 상황에서 커서 변경이 제대로 안 되거나 아예 먹통인 경우가 많다. 골킥 상황에서 골키퍼가 사이드(오른쪽이나 왼쪽 구석)로 풀 게이지로 일반 패스를 눌렀을 때 뜬금없이 정면에 있는 상대편 선수에게 공을 굴려주는 현상이 있다. 이는 전작인 피온 3에서도 발생하지 않던 시스템적 문제점. 팽팽하던 경기가 어처구니없게 터지게 된다.

수비 경합 과정 중 우리 편 수비수(AI)와 부딪히면 볼링핀처럼 둘 다 넘어지며 비켜주지 않을 때가 꽤 있다. 수비 시 몇 초 이상씩 커서 변경 먹통 현상이 자주 발생한다. 전작에서처럼 공중볼 상황만이 아닌 상대방이 일반적인 패스나 침투를 할 때도 발생하는데, 이런 상황이 한번 발생하면 거의 한 골씩 내줘야 한다는 점을 고려하면 매우 심각한 문제다. 인게임에서 발생하는 문제점 중 가장 큰 부분이다.

전작에서도 그랬지만 심판이 진로를 방해하는 경우가 종종 있으며,[12] 오심이 심심찮게 나온다. 예를 들어 수비수 맞고 나갔는데 골킥을 주는 게 있다. 하지만 2019년 10월 테스트 서버에서 심판이 공을 맞지 않고 선수의 진로를 방해하지 않게 패치 되었다.

네트워크 연결이 상당히 불안정한 편이다. 연결 불안정으로 튕기는 경우가 종종 있으며, 악성 유저의 드롭핵 악용이 의심되는 때도 있다. 멀쩡히 진행되다 골을 넣고 이기고 있으면 지고 있는 상대방이 Esc를 눌러 갑자기 튕기게끔 유도하는 게 그 예다. 또한, 경기 중 프레임 드랍 현상이 잦다.

유저들의 인성 문제도 좋지 않다. 채팅으로 시비 걸리는 일이 매우 부지기수하다. 그래서 그냥 채팅을 끄는 게 마음 편하다.

7.1. 논란 및 문제점

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7.2. 사건 사고

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8. e스포츠

8.1. 국내 프로팀

8.2. 공식 대회

9. 여담

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10. 둘러보기


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10.1. 관련 커뮤니티


[1] 스피어헤드의 한승원 본부장은 피파 온라인 4에 사용된 게임 엔진이 닌텐도 스위치에 탑재된 버전이 아니냐는 논란에 대해서 스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 허나, 콘솔 기반의 피파 17을 단 한 번이라도 플레이한 적이 있는 유저라면 그래픽과 물리 구현에서 확연히 차이를 느낄 수 있을 것이고, PC 요구사항에도 차이가 존재한다. 당장 피파 온라인 4 2017년 1차 CBT와 피파 18 닌텐도 스위치 판의 비교 영상을 보면 매우 비슷하다. 그리고 두 게임 모두 직접 플레이한 경험이 존재하는 유저들에 따르면, 선수 조작감과 공 물리에서 비슷한 체감을 느꼈다는 증언이 많았으며, 특히 1차 CBT 당시의 경기장과 선수 크기에 대한 부분에서 가장 흡사하다고 느낀 사람이 많았다. 이는 휴대용 게임기인 닌텐도 스위치의 작은 화면으로도 원활한 플레이를 만들기 위해 선수의 크기는 늘리고 경기장은 좁혀서 속도감을 구현하기 위함이었다. 그런데 1차 CBT는 이를 그대로 들고 왔던 것이고, 이 부분이 피파 인벤 등 여러 커뮤니티에서 논란이 되기 시작했던 것이다. 추후 정식 서비스에선 이러한 여론을 의식해서 인지 선수들의 크기가 줄어들었다. 공식적으로는 구체적인 엔진 이름을 밝힐 수 없다는 게 넥슨 측의 입장이다. [2] 게임을 시작하면 이 소리가 나오며, 이 말을 한 주인공은 미국의 성우 앤드류 앤서니이다. [3] 한국 한정. 한국 제외 해외는 거의 FO4를 검색하면 베데스다 게임 스튜디오 폴아웃 4로 나온다. [4] 라데온 HD 6570과 동급 사양으로, 그중에 DDR3 버전은 클럭이 똑같은 사실상의 리네이밍 모델이다. [5] 아이러니하게도 공식 표기된 모델 둘 다 3GB인 모델이 존재하지 않고 많아 봐야 2GB인 구형 모델들이다. 그러므로 실질적인 권장사양은 GTX 960, HD7970 정도라고 보면 될 듯. [6] 다만 intel 시리즈의 경우, 부트캠프를 이용하면 가능. [7] TOP 100이 점수순으로 세우는 것뿐 아니라 티어1을 넘긴 인원 중 100명을 뽑는 것인데, 티어1을 넘기지도 못한다는 것. 티어1을 넘기려면 최종 난이도인 얼티메이트 기준으로 17판 중 12승을 확정해야 한다. 그런데 난이도가 심각하리만큼 높아 1승을 거두는 것조차 너무 힘들고, 그렇다고 그 아래 난이도를 선택하면 힘들긴 여전히 힘든데 점수가 낮아서 티어1에 들어가질 못한다. 이전에는 너무 경쟁이 심해 TOP100에 들기 어려웠다면 이제는 너무 어려워서 최소 기준까지 넘을 수 없게 된 것. [8] 슈팅 정확도 향상, 헤더 능력 향상, 부상 빈도 증가/감소 등이 있다. [9] 예를 들어 위닝의 롱 레인지 드라이브 슛은 공을 감아차서 골키퍼의 머리를 넘기는 골을 넣는 일명 사기 중거리 슛 스킬 카드이다. 하지만 피온처럼 무차별씩으로 여러 개 때려 박은 건 클래식 팀이나 최상위 클래스 선수들뿐이라 좋은 카드를 여러 장 때려 박은 선수들은 찾기 힘들다. [팁] 이걸로 미친 결과물을 원하는 유저들이 많은데, 망하면 키보드 부수고 난리칠수도 있으니 에이전트는 마음 굳게 먹고하자. [11] 지동원 박주영 차두리 이범영으로 브라질정도는 가볍게 줘패는 돌아버린 적폐민국을 만나볼수 있다. [12] 다만 심판이 진로를 방해하는 건 일종의 실축 구현이라고 볼 수도 있다. 심판이 패스를 막거나 할 시 관중에서 탄식과 아유 소리가 들려오고 해설진들도 "심판이 길을 막았습니다"등 심판을 비판한다. [13] 전작에서는 14tots,월드레전드 콘텐츠를 사용했다. [14] 한글판 설치 시 영어해설과 일부 유니폼이 제대로 출력되지 않는다. 사실 일부 유니폼의 스폰서는 도박사이트라 한국에서 출시하려면 불가피하게 지워야 하는 것이고 해설과 이 문제는 그냥 설치할때 영어로 설치하고 게임 내에서 한국어로 언어만 바꾸면 된다. 사실, 문제가 있지만 흑우들은 피파4로 수십만원 지르면서 피파20을 뭐 하려 하느냐고 까기도 한다. [15] FC 24도 같이 2023년 9월 29일에 출시한다.

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