1. 개요
자신의 금전적 이득을 위해 아이템 가격방어를 목적으로 게임의 변화와 신규 아이템 출시를 반대하며, 이로 인해 신규유저 유입과 장기적인 게임 발전을 저해하는 유저들에 대한 멸칭. 개념 자체는 쌀먹충의 하위 개념으로 오래전부터 인터넷 커뮤니티에서 널리 인정받아 왔으나 이들을 두고 템값수호단이라는 용어가 사용되는 곳은 주로 메이플스토리다. 이러한 보편적인 인식 때문에 본 문서의 분류도 메이플스토리 용어로 되어 있다.
2. 설명
2.1. 아이템 가치의 이해
대부분의 MMORPG는 거래가 활성화되어 있다. 아이템에 일정한 가치가 책정된 이상 유저가 자신이 가지고 있는 아이템의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 원치 않는 것은 당연한 현상이다. 예를 들어 어제 100만 원에 산 아이템이 패치를 통해 오늘 10만 원이 될 경우, 박탈감을 선사해 유저의 이탈을 불러올 수 있고 거기서 더 나아가 게임 경제에 큰 파동을 일으킬 수 있다. 그 때문에 표면적으로는 현금 거래를 금지하는 게임이라고 하더라도 게임의 수명을 생각해서 새로운 아이템이 어느 정도 기간은 가치가 유지될 수 있도록 노력을 기울인다.하지만 이러한 아이템의 가치가 영원할 수는 없다. 시간이 지남에 따라 새로운 컨텐츠, 새로운 아이템, 플레이하는 메타의 변화 등 여러 요인으로 인해서 기존의 아이템들은 자연스럽게 가치가 하락한다. 하지만 상술했듯 이전 장비에 이미 수백, 수천만 원을 쏟아부은 사람들은 이 아이템의 가치가 하락하는 것을 원치 않기 때문에 기존 유저들은 이러한 신규 장비를 환영하면서도 반감을 품는다.[1]
게임사에서도 기존의 고과금 헤비 유저의 영향력을 무시할 수는 없어 이들의 의견을 수용하게 되는데[2] 이것이 정도를 넘어서 특정 장비의 가치를 오랫동안 보존해주게 보면 결국 수년 전의 최상위 장비가 현재도 최상위~차상위 장비로 존재하는 고착화 현상이 발생한다. 좋게 보면 템값이 방어되는 것이지만 나쁘게 말하면 유저 전체의 스펙이 현금에 묶여버리게 되는 셈이다.
그리고 이는 게임 전체의 컨텐츠 개발 속도에도 크게 영향을 준다. 신규 장비와 신규 컨텐츠가 나올 때 기존 유저들의 장비 수준과 스펙도 상승하여 그 컨텐츠를 많이 즐긴다면 운영진도 그에 맞춰서 다음 컨텐츠를 꾸준히 준비해야 하지만, 유저들의 대부분이 격파는커녕 해당 컨텐츠를 도전할 자격조차 되지 않는다면? 운영진 입장에서 다음 컨텐츠를 만들어야 할 동기가 부족해진다. 오히려 이런 상황에서 상위 컨텐츠를 꾸준히 만들어 내더라도 일반 유저들 입장에서도 도전하지도, 클리어하지도 못하는 보스를 출시하는 행동 자체를 이해하지 못할 것이다.
2.2. 일반적인 해결책
이러한 가치 보존과 신규 컨텐츠 개발 간의 균형을 유지하기 위하여 대부분의 MMORPG는 저마다의 대책을 마련해 둔다. 예를 들어서 모든 최상위 아이템을 해당 캐릭터에 귀속시키고, 1~2년 주기로 신규 최상위 아이템을 추가하는 시즌제 시스템을 들 수 있다.이러한 구조를 채택한 게임에서는 유저들 사이에서도 자신이 입수한 아이템이 당장은 종결템이더라도 다음 시즌이 되면 종결템의 자리에서 내려오는 것이 당연하다고 인식하게 되어 가치 하락에 대한 불만이 크게 적어진다. 하지만 불만이 없을 수는 없으니 주기적으로 리셋을 진행하는 게임들도 이전 시즌 아이템 전체를 리셋하는 대신 해당 시즌 종결템을 맞추는 난도 자체를 비교적 쉽게 하거나(하드 리셋), 이전 시즌 아이템을 강화하기 위해 투자한 재화를 일부나마 보전해서(소프트 리셋) 신규 시즌 종결템으로 옮길 수 있게 배려하는 식으로 최소한의 구제책은 마련해 둔다.
이런 시즌제 시스템을 택한 대표적인 게임들의 예시를 살펴보자면 다음과 같다.
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던전앤파이터: 초창기에는 거래 가능 장비가 주력이었으나
약믿 사태를 수습하기 위해 시즌제 게임으로 노선을 변경하였다. 시즌제로 바뀔 때마다 장비 레벨이 올라가는데 장비 레벨이 낮은 장비가 높은 장비를 이기는 경우는 없으므로 착용하고 있는 모든 장비는 시즌이 끝나면 하드 리셋되어 새로 장비를 파밍해야 한다. 심지어 현금 수백만 원을 들여 강화된
고가의 교환 가능 장비들도 시즌이 바뀌면 예외 없이 휴지 조각이 된다. 다만 인챈트 시스템(강화, 증폭, 마법부여 등)은 교환 불가 장비에 한해서 다음 시즌 교환 불가 장비로 이전시킬 수 있다.[3] 마법부여나 현금성 상품(칭호, 오라, 크리쳐)들은 지속적인 소프트 리셋[4]을 진행하고 있다.
- 로스트아크: 시즌2 시작 시점인 2020년 8월에 소프트 리셋으로 진행을 했다. 게임 컨텐츠의 전반적인 레벨을 재조정하고 아이템을 해당 레벨에 맞춰 특정 레벨 이상은 시작부터 3티어 아이템(일부는 2티어의 마지막 아이템)으로 시작하는 방식으로 진행했으며 그때까지 모아왔던 내실 관련 아이템은 완전 리뉴얼을 진행한 항해 컨텐츠를 제외하고는 어느 정도 보상을 보전하여 되돌려주는 패치를 진행하였다. 다만 이 리셋이 거의 하드리셋에 가까운 수준의 소프트리셋이었기에 파동이 상당했고, 이후 금강선 디렉터가 직접 시즌2 수준의 리셋은 없을 것이라며 단언했다. 이는 시즌3, 티어4가 업데이트되며 확인되었는데, 상당한 시간과 재화 소모를 요구하는 내실과 스펙 요소들은 100% 유지하면서도 꾸준한 재화 소모를 유도할 수 있는 새로운 성장 요소와 컨텐츠를 추가하며 꽤 성공적인 시즌 교체를 이루어냈다. 다만, 소프트 리셋의 특성 상 수직적 구조가 누적되는 것이기에 이것이 신규 유입 유저들의 진입장벽으로 작용하는 단점을 극복하지는 못했다.
- 마비노기 영웅전: 하드 리셋이긴 하지만 복원 재련이라는 천장 시스템이 있어서[5] 최종 강화에 도달하기 쉽다. 종결템 강화를 위한 재화 일부 보전은 캐시샵에서 파는 추출의 룬(인챈트와 공격력 제한해제 재료 회수)이 담당한다. 그럼에도 종결템으로 이동하는 사례가 적자, 종결템으로의 소비를 유도하기 위해 엔드 컨텐츠 개념으로 시공간 왜곡을 출시해서 보완했다.
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월드 오브 워크래프트: 시즌제와 하드 리셋을 채택하는 대표적인 게임. 대략 6개월마다 새로운 던전과 스토리가 출시되며 시즌이 교체되는데, 이 때마다 아이템 레벨과 성능이 확 상승하고, 신규 시즌을 무리 없이 입문할 수 있을 정도의 아이템을 필드 이벤트로 뿌려 준다.[6] 이전 시즌 아이템은 대부분 레벨 차이에서 오는 절대적 체급 부족으로 인해 도태되고, 확장팩을 통틀어 한두 개 있을까 말까 하는 극소수의 명품 장신구들만 길어야 한 시즌(6개월) 정도 더 사용하게 된다. 2년 주기로 출시되는 확장팩으로 가면 더해서, 이전 확장팩에서 졸업급 아이템을 맞췄더라도 모두 레벨업 과정에서 교체되고, 혹 살아남은 개사기 아이템이 있더라도 사용하지 못하도록 너프해 버린다.
이는 첫 확장팩인 불타는 성전이 나오는 순간부터 도입된 정책으로, 당시 첫 퀘스트를 완료하고 먹은 무기가 오리지널 최상위 레이드 아이템과 동급이었던 충격은 와우저들 사이에서 두고두고 회자되는 일. 당시에는 반발이 없지 않았으나 15년 넘게 지난 시점에서는 모든 와우저들이 시즌제 운영에 완전히 적응하였기 때문에 반발도 없다. 큰 골드를 주고 아이템을 사는 사람이 없는 건 아니지만 이런 사람들도 아이템의 가치가 이번 시즌까지만 유지된다는 것을 확실히 이해하고 구입하는 것이다.[7] 예외적으로 가치를 보존해 주는 아이템이 있는데 '신화 공격대 클리어 보상 탈것', '검투사 탈것', ' 마법사 탑 형상변환' 같은 실력 인증 보상이 대표적인 예시다.[8] 사실 이런 아이템들은 절대 타인에게 판매할 수 없고 캐릭터 성능에도 전혀 영향을 끼치지 않으므로 타 MMORPG의 아이템 가치 보존과는 느낌이 조금 다른 케이스이긴 하다.[9]
3. 메이플스토리의 상황: 아이템의 자산화
메이플스토리의 장비 아이템은 고레벨 장비라고 해도 획득 난이도나 비용에 비하면 이전 레벨 장비보다 월등히 좋은 성능으로 설계되지 않는다. 따라서 저레벨 장비더라도 장비 강화의 정도가 높다면 장비 강화의 정도가 낮은 고레벨 장비보다 대체로 성능이 더 좋다. 대신 고레벨 장비일수록 세트 효과가 더 좋고 더 높은 수준의 강화가 가능하다.[10]장비 강화의 수단은 주문서, 스타포스[11], 추가옵션[12], 잠재능력[13], 에디셔널 잠재능력[14] 총 5가지가 존재한다.[15] 문제는 강화에 들어가는 기회비용이 어마어마하다는 것이다. 주문서와 스타포스는 실패 확률이 존재하고, 스타포스의 경우는 장비가 파괴될 가능성이 있다. 잠재능력, 에디셔널 잠재능력, 추가옵션은 잡옵션이 많고 랜덤성이 짙어 원하는 옵션을 뽑는다는 보장이 없다. 수준이 적당한 아이템을 제작하는 데에만 수만~수십만 원이 들고, 고스펙의 장비 아이템을 만드는 데는 수백~수천만 원이 깨질 수 있다. 당연히 고레벨 장비일수록 강화 비용도 비싸진다. 그래서 이를 두고 유저들은 나루토의 기술명에서 동일한 부분을 따 와 오중 나생문이라고 부른다.
장비를 맞추는 데 많은 금액이 들어감에도 불구하고 메이플스토리는 던전앤파이터나 로스트아크 등 다른 RPG 게임과 달리 아이템의 능력을 계승하는 시스템이 매우 부실하다. 토드의 망치라는 장비 강화를 저레벨 장비에서 고레벨 장비로 옮겨주는 시스템이 존재하지만, 그마저도 불완전하며[16] 이마저도 강원기 디렉터 체제 당시 아케인셰이드 장비 및 칠흑의 보스 장신구 세트 등의 신규 종결 장비를 출시하였을 때 의도적으로 해당 시스템 이용을 막았다.[17]
이렇게만 보면 메이플스토리가 던전앤파이터나 로스트아크보다 더한, 아이템이 새로 나오면 급격한 스펙 인플레가 일어나면서 모든 게 휴지 조각이 되는 극한의 하드 리셋을 하는 게임처럼 보일 수 있으나 실제로는 전혀 그렇지 않다.
메이플스토리의 장비 아이템은 대부분 캐릭터에게 영구 귀속되지 않고 일정 횟수까지 교환이 가능하다. 그래서 신규 장비가 출시되어 아이템 가치가 하락해도 기존의 아이템을 다른 유저에게 판매하여 그 돈을 신규 장비로 넘어가는 비용에 보탤 수 있으며 만약 게임을 접는다고 해도 기존에 사용하던 장비를 되팔아서 게임에 투자한 금액의 어느 정도는 회수가 가능하다.
즉, 메이플스토리는 시즌제 리셋을 통해 기존 장비의 가치를 낮추고 신규 장비를 파밍하도록 유도하는 일반적인 게임의 성장구조가 아닌, 정반대로 어떤 식으로든 특정 정도로 강화된 아이템의 가치를 유지시켜 주는 아이템 자산화라는 정책을 취했고, 이에 따라 메이플스토리의 장비 아이템들은 게임을 접어도 감가상각을 적용하고 되팔아서 투자 금액의 일부를 회수할 수 있는 자산이 되는 셈이다.[18]
이런 이유로 장비 하나를 제작하는 데에도 가챠를 5번 이상해야 하는[19] 악랄한 아이템 제작 방식에도 불구하고 회수 가능성만 믿고 본인이 감당할 수 없는 수준의 자본을 무리하게 메이플스토리에 때려 박은 어리석은 유저들도 많이 있었다.[20] 당시에는 아이템에 과투자하도록 유도하는 메이플스토리의 게임 구조를 비판하는 유저들이 많았지만 반대로 시즌제로 운영되는 타 RPG와 다르게 원하면 회수가 가능한 점을 메이플스토리만의 장점으로 여기는 유저들도 많았다.
그래서 고자본 유저들이나 '메푸어'라 불리는 유저들은 본인들의 아이템 가치를 지키기 위해 기존의 강화 시스템을 완화하거나 신규 장비를 빠르게 출시하는 등 아이템의 가치가 떨어질 수 있는 패치들이 올라오면 매우 민감하게 반응하였고, 템값 때문에 문제가 되는 부분들을 지적하여도 외면하거나 오히려 비난해 왔다. 이러한 방향성이 회사 수익에 도움이 되었는지 운영진또한 접근성 완화 대신 고스펙~초고스펙 장비 아이템들의 가치 보존에 신경 쓰는 패치를 진행해 왔다.
템값을 방어하기 위해 진행한 패치 중 대표적인 예가 신규 보스 스펙 설정이다. 메이플스토리는 신규 보스 컨텐츠를 출시할 때 다른 게임들과는 다르게 대체로 수천만~수억 을 과금한 초고스펙 유저들의 스펙을 기준으로 보스들의 스펙을 설정한다. 게임상에서는 고과금~초고과금을 한 유저의 수는 저과금~중과금을 한 유저 수보다 적다. 그래서 오로지 극소수의 유저들만 신규 보스를 트라이할 수 있고, 대부분의 유저들은 트라이조차 하지 못한다. 가령 신규 최상위 보스로 카링이 등장하였을 때 격파를 '시도했던' 유저 수는 고작 18명밖에 없었다.[21] SAVIOR 업데이트의 그리팅 이벤트에 참가한 유저수가 27만 2,140명이었음을 토대로 계산하면[22] 전체 유저들 중 상위 0.0066%의 최상위권 유저들만이 도전할 수 있었다는 소리다. 이러한 점 때문에 신규 보스에서 새로운 장비가 출시되더라도 매우 느리게 풀리고, 일반 유저들이 기존 장비를 버리고 신규 장비로 갈아타는 속도도 매우 느려서 꽤 오랫동안 수백~수천만 원을 들인 장비 아이템의 가치가 보존된다.
두 번째 예가 신규 장비 출시 방향이다. 2014년 160제 장비인 앱솔랩스 세트를, 2016년 200제 장비인 아케인셰이드 세트를 출시하였을 당시 그 이전인 2013년에 출시된 150제 장비인 루타비스 세트에 수백~수천만 원을 들인 유저들의 아이템 가치를 고려해서였는지 상하의 부위를 한벌옷으로 출시하였다. 이에 따라 루타비스 세트는 무기를 제외하고 아이템의 가치가 유지되었으며 앱솔랩스 및 아케인셰이드 모자 및 한벌옷은 버려졌다. 물론 2022년에 250제 에테르넬 세트를 한벌옷이 아닌 상하의로 출시했으나 앞서 서술했듯이 그 세트를 드랍하는 보스(칼로스, 카링)를 트라이하는 유저는 극소수이므로, 물량이 적게 풀리기에 초고스펙의 루타비스 장비가 아닌 이상 여전히 가치가 유지되고 있다. 2024년에 에테르넬 세트의 나머지 부위들인 장갑, 신발, 망토, 견장이 출시되었을 때 역시 마찬가지다.
세 번째 예가 스타포스 출시 당시다. 2014년에 놀장강이 만들어낸 밸런스 붕괴를 막으려는 목적으로 스타포스 시스템을 출시하였지만, 당시 12성 놀장강 장비를 보유하고 있는 유저들의 반발을 의식해서였는지[23] 강화 기댓값을 테스트 서버에서 기획한 것보다 대폭 상승시켰다. 즉 템값을 잡겠다고 출시한 컨텐츠 마저 템값수호단의 눈치를 보았다는 뜻이다. 이러한 잘못된 업데이트들로 너무나도 높아진 기대비용 탓에 스타포스 강화 시스템은 놀장강을 완전히 대체하는 데에 실패했다.
이러한 유저들의 만행은 메이플스토리 확률조작 사건 발생 당시 메이플스토리 유저들은 유저들의 의견을 대표하는 총대진이 1차 간담회에 실패하자 "개선을 못 받으면 템값이라도 보존해야 한다."는 말도 안되는 이유를 들어 총대를 비난하고 물어뜯기에만 바빴던 것에서 여실히 드러났다.
3.1. 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란
자세한 내용은 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란 문서 참고하십시오.2023년 2월, 메벤, 메갤 등 메이플스토리 커뮤니티에서 일반 월드와 리부트 월드 간의 시스템 간 형평성 논란이 본격적으로 발생하기 시작했다. 주된 이유는 저~중자본 유저[24]들이 동일한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 리부트 월드의 고유한 시스템[25] 덕분에 중상위 콘텐츠에 진입하는 데 들어가는 비용과 시간이 리부트 월드가 일반 월드보다 더 낮았다는 것. 저~중자본 유저 한정으로 성장 속도 면에 있어서나 직접 장비 파밍 및 강화를 통한 캐릭터 성장의 재미 측면에서 리부트 월드가 일반 월드보다 더 좋은 것으로 평가받았다.[26]
이러한 사실이 알려지자 신규 유저를 비롯하여 기존에 일반 월드에서 플레이하고 있던 유저들의 대부분이 리부트 월드로 유입되기 시작했고, 일반 월드 유저들은 리부트 월드와 비교하였을 때 당시 칠흑셋, 여명셋을 비롯한 몇몇 장비들은 영구 교환 불가로 설정되어 메이플스토리의 특징 중 하나였던 회수의 장점이 점점 퇴색되어가는 것에 불만을 가지고 있었다.
특히나 이들의 박탈감을 제대로 부추긴 것이 바로 리부트 월드의 현거래 문제였다. 템이 교불인데 무슨 소리냐고 할 수 있으나 몇몇 고스펙 유저들이 저스펙 유저들을 상대로 보스를 대리로 잡아주고 보상을 먹여주는 댓가로 현금를 받는 거래가 존재했다는 것이다.
하지만 본섭에서의 현거래와 리부트의 현거래는 얼핏 보기엔 비슷하지만 실상은 전혀 달랐는데 본섭의 현거래는 말 그대로 거래로, 현금을 대가로 재화를 넘기기만 하면 되는 간단한 방식이다. 그러나 인게임 내에 그 어떤 재화의 거래도 불가능한 리부트에서의 현거래는 결국 컨텐츠 대리의 형식으로 이루어질 수 밖에 없다. 그렇기에 현거래를 하기 위해서는 매우 높은 스펙이 필요했으며, 그런 만큼 리부트에서 현거래로 수입을 번다는 행위는 일반 서버와 다르게 리부트 서버에서 몇 년 이상 막대한 시간을 녹였던 고인물들만의 영역이며, 논란거리가 없는 것은 아니지만 일반적인 현거래와는 전혀 다른 문제이다.[27]
그러나 매몰과 진입 장벽 문제로 인해 더 수익성이 높은 해당 시장에 발을 들여놓을 수 없었던 일반 서버 유저들은, 일반 서버의 현거래 문제와 높은 진입 장벽 완화에 대한 의견들을 메이플스토리 특유의 가치 보존을 내세우며 정당화하는 반면 "리부트 월드에서 보스팔이를 한다고? 나는 현금 투자하고 힘들게 자리잡아서 투자금 회수하기도 바쁜데, 저놈들은 돈 한 푼 안 쓰고 돈을 받아먹는다!"며 보스팔이에 대해 강력하게 비난하는 모순적인 태도를 취하기 시작했다.
상술하였듯 메이플스토리의 장비 강화에 들어가는 비용은 인게임 파밍 능력을 아득히 추월하도록 설계되어 있다. 아이템을 강화하여 사용하고 교환할 때의 감가를 그 아이템 가치의 기준으로 삼아 전체적인 시장 경제를 조율하고, 그 과정에서 대량으로 이동하게되는 캐릭터 각각의 재화에서 수수료를 떼어 수익으로 삼는다. 그렇기에 결국 수많은 유저들이 메이플에 돈을 쏟아부은 이유 중 하나는 회수할 수 있다는 가능성이 있기 때문이었다. 내가 아무리 무리해서 현질을 해도 '내 다음으로 폭탄을 떠안아 줄 호구'에게 아이템을 넘기기만 하면 내 돈은 회수할 수 있으니까.
그런데 신규 유저 대부분이 리부트로 몰리는 상황이 계속되니 자신의 장비 아이템을 사줄 잠재적인 신규 유저 수가 감소하여 아이템의 가치가 떨어질 것을 우려한 일반 월드 유저들은 리부트 월드의 너프를 부르짖기 시작했다. 일부 커뮤니티의 본섭 유저들은 리부트 월드를 프리 메이플, 거지들이나 하는 서버라고 조롱하면서 과도할 정도로 리부트 월드를 깎아내렸던 이유는 리부트 월드의 인식을 일반 월드보다 낮게 만듦으로써 신규/복귀 유저들이 리부트 월드에 자리잡는 것을 방지하여 템값을 보호하기 위한 것이었고, 그게 안 되니 이제 와서는 본인들의 불합리함을 개선하려 노력하기보다 리부트 월드를 너프하는 식으로 문제를 해결하고자 하였다.
이때부터 운영진들은 일반 월드의 리부트 월드 간의 형평성 문제를 개선하는 작업을 하기 시작했다. 일반 월드는 보장셋, 여명셋, 칠흑셋을 교환 가능하도록 풀어주어 거래가능의 이점을 살리도록 업데이트 방향을 잡는 등 일반월드의 장점을 최대한 증폭시키는 방식으로 패치했으나 정작 리부트 월드에는 생성제한을 걸어 신규 유입을 막거나 리부트 월드의 고유 시스템을 하나하나 삭제[28] 시켜 나가면서 일반 월드 유저들의 민심을 달랬고 리부트 월드 유저들이 게임을 접거나 일반 월드에서 다시 플레이 하도록 유도하였다.
특히 2024년 1월 9일, 리부트 월드 메소 획득량 5배 삭제는 결정타로 이 패치로 리부트 월드는 성장 속도가 대폭 느려져 플레이 할 가치가 더 이상 없어졌고, 운영자들은 이걸 빌미로 본섭으로 넘어올 것이라고 예상했는지 대도시 서버 월드리프 제한을 해제해놓거나 리부트 유저들이 익숙해하는 구독형 BM을 추가하는 등 리부트 유저들의 본섭 정착을 염두에 둔 운영 정책을 시도했다. 일부 일반 월드 유저들은 이렇게 넘어온 유저들에게 자기들의 메소와 아이템을 팔 수 있을 것이라고 기대하는 경우가 있었으나, 이는 매몰 걱정이 없으면 게임을 얼마든지 접을 수도 있다는 것을 간과한 운영진과 템값수호단의 착각이었다.
리부트로 넘어오거나 리부트에서 시작한 유저들은 오중나생문 같은 구조적 문제점에 질려서 떠난 유저들이 대다수인데, 당연히 구조적 문제점은 그대로 방치하고 리부트의 장점만 너프시킨다고 나생문이 굳건한 본섭으로 돌아올리가 없다. 적당한 금액과 시간으로 꾸준히 게임을 플레이해온 만큼 매몰에 대한 걱정이 없으니 게임을 접는 것 또한 큰 걱정 없이 할수 있으며, 실제로 패치이후 리부트 월드의 유저는 약 16만 명에서 3만 명으로 약 80% 이상 감소했으니 운영진에 기대와는 달리 오히려 메이플스토리 자체를 떠나거나 VPN를 쓰고 GMS로 갈아탄 유저가 절대다수다. 거기에 동시에 터진 큐브 확률 조작사태로 인해 일반서버에서도 유저가 대량으로 이탈해서 메이플 전체이용자가 약 50% 가까이 줄어들었다.
하지만 이 결정에 대해 메벤, 메갤 등 그 동안 리부트 월드와 유저들을 혐오하던 커뮤니티에서는 "드디어 리부트 월드가 '정상화'되었다.","유저수가 줄어든 것은 게임이 건강해지기 위해 리부트 라는 암덩이를 제거해서 일어난 부작용" 이라면서 김창섭 디렉터의 결정에 환호하였다. 하지만 일반 월드의 특유의 장비 성장 시스템은 그대로 유지되었기에 일반 월드 유저들이 리부트 월드 유저들을 조롱하기 위해 사용한 단어인 '정상화'라는 단어는 얼마 지나지 않아 리부트 월드 유저들과 타 게임 유저들이 일반 월드 유저들을 역으로 조롱하기 위한 수단으로 뒤집혔고, 2024년 6월 들어서는 정상화라는 단어가 조롱성 밈으로 자리잡았다.
기어코 운영진들은 2024년 8월 8일, 리부트 월드 시스템을 삭제하고 일반 월드로 전환하겠다고 발표하였다.
3.2. 아이템 버닝
다 해준 게 문제야
아이템 가치 보존해주느라
아직도 10년이 넘은 아이템을
기간제로 지급해야 하지
이건 마치 갤럭시 S3를
신규가입시 기간제 대여
물론 그냥은 또 못 줘
미션을 깨야 받을 수 있지
하드리셋 안 한 대가
톡톡히 치르거라 창섭아
신창섭 - 다 해줬잖아의 전재학 벌스
한편, 이러한 게임의 장비 구조 때문에 운영진들은 신규 유입 유저들을 위해 장비를 지원해 준다고 해도 제약이 있을 수 밖에 없다. 장비가 교환 불가인 다른 RPG 게임이야 신규 유입 유저들에게 이벤트로 그냥 준종결 장비를 퍼주면 되지만 메이플스토리는 그렇게 할 수 없다. 아이템 가치 보존해주느라
아직도 10년이 넘은 아이템을
기간제로 지급해야 하지
이건 마치 갤럭시 S3를
신규가입시 기간제 대여
물론 그냥은 또 못 줘
미션을 깨야 받을 수 있지
하드리셋 안 한 대가
톡톡히 치르거라 창섭아
신창섭 - 다 해줬잖아의 전재학 벌스
2024년 여름패치에 첫 등장한 아이템 버닝의 경우에도 장비를 미션을 깨면 기간제로 지급하였다. 이 장비들은 10년 전에 출시된 카루타, 앱솔 세트였기에 2024년에 갤럭시 S3를 조건부로 대여해주고 있는 꼴이라며 창팝에서 풍자 소재로 쓰였다.[29]
물론 메이플스토리의 장비 강화 시스템 및 인게임 경제 구조를 생각했을 때, 아이템 버닝 장비를 영구로 주는 것에 문제가 있다는 반론도 있다. 아이템만 받고 하위 보스를 잡아 메소를 버는 다계정 쌀먹 캐릭 양산 가능성이 우려되기 때문이다.[30][31] 또한 아무리 카루타나 앱솔 세트가 오래된 아이템이라고 해도 현재 해당 장비는 강화만 제대로 되어 있다면 여전히 중자본 이하 단계에서 현역으로 쓰이는 상황이기 때문에, 출시가 오래된 아이템일지언정 무기한으로 신규 유저들에게 제공했다가 기존 유저들의 반발심을 불러올 가능성을 운영 측에서 무시하지 못했을 수 있다.[32]
다만 카루타, 앱솔, 보장셋, 마이셋을 비롯한 장비들이 10년 이상 현역인 점은 그만큼 메이플의 아이템 가치가 기괴할 정도로 오래 보존되는 이유가 무엇인지 짐작하게 하기 때문에 풍자의 소재로 쓰이는 것으로 보인다. 즉 효용이 좋으면 좋을수록 오히려 현재 메이플이 비판받는 지점을 적나라하게 증명하게 되는 요소가 되는 셈이다.
메이플스토리 유저 사이에서는 가치 보존을 메이플스토리만의 매력이라고 생각하는 경우도 많으나, 메이플스토리처럼 극단적으로 가치 보존이 되는 게임이 드물다 보니 외부인의 관점에서는 꾸준히 업데이트하는 온라인 게임에서 10년 전 아이템이 감가상각 없이 여전히 실전성 있는 사례에 대해 의문을 사거나 부정적인 의미에서 주목을 받기 쉽다.
이러한 비판과 풍자를 의식해서였는지 운영진들은 앞으로 보스 출시 주기를 줄여 신규 장비를 빠르게 공급할 것을 선언하였지만 메이플의 아이템 가치 문제는 단순히 상위 아이템이 적다는 것 정도가 아닌 소위 오중나생문이라 불리는 구조적 문제로 인해 벌어지는 일인데[33] 구조는 그대로 유지하면서 신규 장비를 드랍하는 보스들도 대부분 상위 스펙을 갖는 유저들만 도전할 수 있기에 신규 장비로의 대체가 얼마나 빠를지는 미지수이다.[34]
4. 사례
- 스타포스 강화 비용 사건 - 놀장강의 폐해를 수습하기 위해 도입된 새로운 강화 컨텐츠인 스타포스가 처음 공개되었을 당시, 인소야닷컴의 핵과금 유저들이 자신들이 가진 놀장템 가격방어를 위해 여론전을 벌여 기어이 스타포스 시스템을 망가뜨린 사건이다. 자세한 내용은 인소야닷컴의 사건사고 항목 참고.
- 여명의 보스 세트 관련 논란 - 메이플 인터넷 방송인 캡틴김수호가 "중간단계 아이템인 여명을 왜 장교불[35]로 내느냐"며 욕을 하다가 템값수호단에게 역으로 욕을 먹었던 사례가 있다. 훗날 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란으로 템값수호단 문제가 수면위로 떠오르면서 당사자였던 김수호가 해당 사례를 다시 언급하였다.
[1]
이런 유저들이 아예 게임을 지배한 사례로
DK온라인이 있는데 마상소프트와 상급 치킨런인 템값수호단들이 상호적으로 돈이되는 운영과 행적으로 유지되는 사례다.
[2]
흑우 유저층이 많기로 유명한
리니지라이크조차도 새로운 아이템이나 시스템으로 기존 아이템의 가치가 떨어지는 업데이트를 진행했다가 과금 유저의 불만이 터져 나와
리니지M 문양 시스템 롤백 사건 같은 논란을 일으켰다.
[3]
본래는 인챈트도 하드 리셋했다. 인챈트 이전 시스템 정착까지의 자세한 내용은
문서 참고.
[4]
마법부여 및 현금성 상품은 주기적으로 종결 상품이 갱신되고 기존의 종결 상품들은 이벤트를 통해 공짜로 뿌리는 수준의 아이템으로 가치가 전락하며, 강화/증폭 또한 수치 자체는 이전시킬 수 있으나 시즌8에 안전 강화/증폭이 생기면서 비용이 대폭 감소하였고, 이벤트를 통해 과거 기댓값으로 약 10억 골드를 요구하던 13강화 무기조차 이벤트로 뿌리거나 이벤트로 안전 증폭 확률을 증가시키는 등 대놓고 소프트 리셋을 하고 있다.
[5]
무기와 방어구의 강화 실패 시 장비가 파괴되지만 아이템을 복구해 주는 대신 교환이 불가능하게 바뀐다.
[6]
예를 들어 용군단 2시즌
아베루스를 풀템으로 졸업하면 평균 454레벨 정도 아이템을 갖추는데 3시즌
아미드랏실의 필드 입문템이 440레벨이고 일반 난이도만 가도 454레벨 아이템을 떨군다.
[7]
기간 제한이 있는 만큼 가격이 어느 정도 이상으로 오르지도 않는다.
[8]
신화 공격대 탈것은 확장팩이 끝나면 드랍률이 100%에서 1% 미만으로 대폭 감소하고, 검투사 탈것과 마법사 탑 형상변환은 아예 획득할 수 없는 한정판으로 처리해 주고 절대 풀어 주지 않겠다고 못 박아 놓았다. 실제로 희귀 수집템을 대부분 풀어 준
판다리아 리믹스에서도 신화 탈것과
도전 모드 보상만큼은 풀어주지 않았다.
[9]
원래 월드 오브 워크래프트는 레이드나 던전 외에도 놀 거리가 많으며 이런 것도 유저들에게 도전 과제로 남겨놓아서 수집욕을 가진 유저들의 욕구를 충족시키기 위한 것이라고 할 수 있다.
[10]
예를 들어 고레벨 장비의 경우 강화할 수 있는 횟수가 더 많다든가, 한 번 강화할 때 올라가는 스탯이 크다든가 하는 식으로.
[11]
2010년 5월 13일자 패치에 스타포스 전신이라고 할 수 있는 장비강화 주문서가 등장했으며, 본격적인 등장은 2014년 7월 24일이다.
[12]
2012년 12월 6일 추가
[13]
2010년 5월 13일 추가
[14]
2012년 7월 24일 추가
[15]
몇몇 장비들은 특정 수단으로 강화할 수 없다.
[16]
전승 시 스타포스는 별이 한 단계 하락하며, 잠재능력(에디 포함)은 에픽 등급까지는 등급과 옵션을 그대로 옮길 수 있지만 유니크 이상일 경우 에픽으로 등급이 하락하며 추가옵션 및 주문서 작수치도 옮길 수 없다.
[17]
토드의 망치를 사용하여 아이템 옵션을 계승하기 위해선 장비 간 레벨 차이가 10 이하여야 하는데, 최상위 장비(칠흑, 아케인셰이드, 에테르넬)들의 레벨 차이를 15 이상으로 조정하는 식으로 토드를 아예 못 하도록 계승을 막아버렸다. 즉 일정 수준을 넘어가면 잠재능력, 스타포스 계승이 아예 불가능한 것이다.
[18]
현실세계의 부동산이나 자동차와 비슷한 구조이며, 실제로 이를 이용하여 담보대출마냥 장비 아이템을 담보로 돈을 빌려주는
전당포까지 존재한다.
#1
#2
[19]
그마저도 몇몇은 단순 가챠도 아닌 컴플리트 가챠를 요구하는 악질적인 확률이다.
[20]
극단적인 유저들 사이에선 정부지원대출을 받고 그 돈을 메이플스토리에 써서 장비를 업그레이드한 뒤 하루 종일 파밍해서 메소를 벌고 그걸 현거래하여 대출을 갚는 통칭 "햇살론"이라는 방식도 존재했다. 검은 마법사 패치 직후 유입이 크게 늘어 풀세팅 사냥 메소를 파는 것이 아르바이트 최저시급보다 돈이 더 벌리는 바람에 일어난 사건이다.
[21]
진격캐넌이 속한 루나 드림팟 6인,
팡이요가 속한 스카니아 파티 6인,
캡틴김수호,
춘자가 속한 크로아 드림팟(일명 크림팟) 6인, 이렇게 각 월드 내에서도 손에 꼽히는 초고스펙 유저들로만 구성된 3파티들로, 실제로도 이 18명이 제일 먼저 카링을 격파하였다.
[22]
이마저도 축소된 비율일 가능성이 큰데 이때는 확률조작사건으로 이미지가 한번 크게 내려갔다가 반등하기 시작한 시점이라 만약에 사건사고가 없었으면 실 유저수는 훨씬 많았을수도 있다.
[23]
특히
인소야닷컴에서 불만의 목소리가 컸다.
[24]
고자본 유저 입장에서는 거래가 막혀 빠르게 성장을 할 수 없기 때문에 플레이 메리트가 떨어진다.
[25]
거래가 되지 않는 대신 장비 직작 난이도를 완화하기 위해 메소 획득량 5배 보정 시스템이 존재했고 그 외에도 일반 몬스터의 체력이 높은 대신 경험치를 2.3배 더 주는 시스템 차이가 존재했다.
[26]
물론 리부트 월드도 단점이 존재했는데, 고스펙으로 갈수록 스펙업이 오로지 운에 의존하며, 코디 아이템도 원하는 장비가 뜰 때까지 무한정으로 뽑아야 한다. 이들을 보정하는 천장 시스템은 없기에 고레벨 장비를 얻거나 강화하는 데에 실패하면 스펙업을 할 수 없고 코디 아이템을 뽑는 데 수십만원이 들 수 있다. 또한 자석 펫 갱신, 황금마차 패스 등 돈이 안 들어가는게 아니기 때문에 투자되는 자본이 적다고 보기에도 힘들다. 이는 모두 회수 자체가 불가능한 매몰 비용이다.
[27]
그래서 운영진들이 리부트 월드에 가장 먼저 조치한 것이 일정량 이상의 데미지를 보스에 넣지 못할 경우 보상을 얻지 못하는 소위 '신호등' 패치였다.
[28]
경험치 2.3배 삭제, 최종 데미지 너프, 메소 5배 삭제 등...
[29]
다른 게임들과 비교해보면 이들 아이템이 얼마나 오래된 아이템들인지 체감이 확 된다. 2014년 당시
월드 오브 워크래프트는
판다리아의 안개와
드레노어의 전쟁군주 시점이었고,
던전앤파이터는 시즌 3 시간의 문 당시로 지금은 존재조차 불명인
리버레이션 무기가 종결 무기였으며,
파이널 판타지 14는 서비스를 종료했다가
신생 에오르제아로 재오픈한 직후였고,
로스트아크는 출시되지도 않았다. 아주 간단하게 말해서, 서비스 시작후 카루타 앱솔이 탄생할 때까지의 기간보다 만든 후 현역인 기간이 훨씬 더 길다.
[30]
장비를 기간 제한 없이 준다면 해당 아이템 착용 시 강렬한 힘의 결정 판매 금액을 귀속 메소 등으로 지급할 것을 제안하는 등 여러 대안이 유저 커뮤니티에서 나온다.
[31]
이에 대한 반론으로는 다계정 쌀먹의 창궐로 메소가 공급되면 도리어 쌀먹들끼리 가격 경쟁을 하느라 메소값을 내리면서 자연스레 쌀먹 행위 자체가 비효율적인 행동이 되는 식으로 견제가 가능하다는 주장이 있다. 실제로 핵을 이용해 꾸준히 공급되던 시드링들의 가격이 더 시드 폐지 후 공급 물량이 급격히 줄면서 폭증했던 전례가 있기 때문이다.
[32]
현 중간단계 보스들을 무난히 잡을 수 있는 일명 '검밑솔' 유저들이 일반적으로 착용하는 무기/방어구가 17~22성 앱솔랩스 세트라 아이템 버닝 세트의 수준과 거의 일치한다. 다만 장신구나 기타 내실에서 압도적으로 차이가 벌어지기 때문에 뉴비가 아이템 버닝 세트를 받았다고 해서 바로 저 수준에 도달할 수는 없다.
[33]
상술했듯 하드 리셋을 통한 시즌제 운영을 하고 싶다면 누구나 게임을 열심히 하면 얻을 수 있을 만큼 획득 난이도를 낮춰야 하는데, 메이플스토리는 쉽게 장비를 얻게 설계해 봤자 오중나생문이라고 불리는 강화 가챠를 뚫어야 하기에 종결템 맞추는 난이도가 산으로 간다. 아예 구조적으로 강화 시스템 자체를 죄다 뜯어 고쳐야 하드 리셋 운영을 도입할까 말까인데, 이러면 또 기존 템값이 박살나서 템값수호단이 드러눕는
가불기에 걸린 것이나 마찬가지인 상황이다.
[34]
오래된 아이템의 세대 교체를 이루기 위해서는 상위 장비가 하위 장비에 비해 월등한 성능을 가지게한 뒤, 다른 스펙 상승 수단과 함께 신규 보스를 다수 출시해 공급 매물을 늘려야 한다. 그런데 현재 메이플은 워낙 오랫동안 신규 장비가 출시되지 않았기에 하위 장비의 매물이 많아 가격적인 메리트가 강하고, 운영진이 신규 컨텐츠를 빠르게 출시하지도 않아 이러한 문제점을 해결하기 매우 어려운 상태다.
[35]
장착시 교환불가, 한 번 장착하면 가위 사용 가능 횟수가 부여되지 않고 영원히 교환이 불가능해진다.