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최근 수정 시각 : 2024-11-20 17:51:19

철권 8

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철권 시리즈
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 철권 8
鉄拳 8 | TEKKEN 8
파일:철권 8 박스아트.jpg
개발 반다이 남코 스튜디오
개발 지원 아리카 | Diarkis[1]
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 PS5 | XBX|S | Windows
ESD PSN | MS Store | Steam
출시 2024년 1월 26일
장르 대전 격투 게임
엔진 언리얼 엔진 5.2
심의 등급 GRAC : 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
CERO : 파일:CERO D.svg 17세 이상
사이트 EN: 파일:홈페이지 아이콘.svg EU: 파일:홈페이지 아이콘.svg JP: 파일:홈페이지 아이콘.svg KR: 파일:홈페이지 아이콘.svg
스토어 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg

1. 개요2. 시놉시스3. 발매 전 정보4. 시스템 요구 사항5. 시스템
5.1. 히트 시스템
6. 모드
6.1. 스토리6.2. 오프라인6.3. 온라인6.4. 커스터마이즈6.5. 리플레이
7. 출전 캐릭터8. 스테이지9. 계급10. 스토리11. 도전 과제12. 밸런스 및 패치 노트
12.1. 시즌 1
13. 평가
13.1. 문제점
14. 흥행15. 기타

[clearfix]

1. 개요

숙명을 때려 부숴라
(FIST MEETS FATE)

캐치프레이즈
반다이 남코 엔터테인먼트에서 개발/발매한 철권 시리즈의 8번째[2] 1:1 격투 게임이다.

메인 시리즈 최초로 아케이드 시스템의 출시 없이 가정판 단독으로 출시되는 철권 게임이다.

2. 시놉시스

파일:tekken8_logo_w.png
파일:철권 8 시놉시스.jpg

" 죽이고... 모든 것을 끝내겠다!"

3. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 8/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

===# 트레일러 #===
오프닝 무비: My Last Stand
1차 트레일러[3]
1차 트레일러와 발매 후 인게임의 비교
스토리 & 플레이 티저 트레일러
발매일 발표 트레일러
30초 CM
'자피나', '리', '알리사', '데빌 진' 참전 결정 트레일러
스토리 트레일러 “The Dark Awakens”
론치 트레일러

캐릭터 게임 플레이 트레일러
반다이남코 코리아와 플레이스테이션 코리아 채널은 모두 1080p까지만 화질이 지원되므로, 더 높은 해상도로 보고 싶다면 철권 공식 채널(일본어), 아메리카 채널(영어), 유럽 채널(영어)에서 감상할 것. 발표 순서대로 정렬되어있다.
니나 윌리엄스
미시마 카즈야
카자마 진
폴 피닉스
마샬 로우

라스 알렉산데르손
잭 8
카자마 준
링 샤오유
리로이 스미스
카자마 아스카
리리
화랑
브라이언 퓨리
클라우디오 세라피노
레이븐
아수세나
펭 웨이
빅터 슈발리에
레이나
레오
스티브 폭스
세르게이 드라그노프
요시미츠
샤힌
쿠마
판다
알리사 보스코노비치
자피나
리 차오랑
데빌 진
에디 골드
리디아 소비에스카
미시마 헤이하치

4. 시스템 요구 사항

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 10/11 64bit
프로세서 Intel Core i5-6600K
AMD RYZEN 5 1600
Intel Core i7-7700K
AMD RYZEN 5 2600
메모리 8 GB 16 GB
그래픽 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
AMD RADEON R9 380X
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD RADEON RX 5700 XT
DirectX 버전 12
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장 공간 100GB 이상
사운드카드 DirectX compatible soundcard or onboard chipset
[ 4K 포함 사양 펼치기 · 접기 ]
파일:Tekken8_PC_REQ_Full.png

최소사양은 1080p 저옵 기준, 권장사양은 1080p 상옵 기준이다. 전작인 철권 7에 비해 저장공간은 20GB 더 늘었다.

만약 온라인 매치 시 자신이나 상대가 부족한 사양의 PC를 사용하고 있다면, 반대편도 심하게 느려지기 때문에 적절하게 옵션을 맞추는 것이 필요하다.[4] 처음 실행할 때 벤치마크를 돌리면서 자동으로 옵션을 맞춰주기 때문에 대부분의 경우엔 괜찮지만 이것도 아주 완벽하진 않기 때문이다. 반드시 HDD가 아닌 SSD에 설치하는 것이 좋으며, 업스케일링 옵션이 다양하기 때문에 자신의 그래픽카드에 잘맞는 옵션을 사용하는 것이 좋다.

기재된 최소사양은 1050ti 부터지만 대전 등에서 실질적으로 4GB의 VRAM으로는 게임을 구동하는 것이 불가능하기 때문에 1080p 하옵을 구동하기 위해서는 최소한 1060 6GB나 RX580 8GB 이상을 요구하는 편이다. 다만 그렇게 해도 정상적인 게임 구동이 힘든 것이, 언리얼 엔진 5 게임에서 자주 나타나는 구형 그래픽카드의 크래시 문제가 있기 때문. 주로 GTX 16 시리즈/RTX 20 시리즈/RX 5000 시리즈 이전의 구형 아키텍쳐를 쓰는 그래픽카드에서 발생한다. 즉 권장사양을 충족하는 1080ti의 경우에도 크래시에는 얄짤없는 편이라 주의를 요한다. 이 경우의 반다이 남코의 공식적인 해결책이 따르면, 스팀에서 게임 속성을 클릭한 후 시작 옵션에 -SM5를 입력하면 DX11이 강제되어 튕김 현상이 훨씬 덜해진다고 한다.

사양 대비 최적화는 괜찮은 편이지만 가끔 일부 유저들한테서 싱글 멀티 가리지 않고 간헐적 느려짐이 보고되고 있다.

PC버전은 PC게임 입력장치의 사실상의 표준인 엑스박스 컨트롤러뿐만 아니라 듀얼센스, 듀얼쇼크 4도 지원한다.[5] 레이지 아츠 사용시 각각의 캐릭터마다 다른 햅틱 피드백을 느낄 수 있다.

5. 시스템

신규 배틀 시스템 소개

거진 10년만의 신작인 만큼 반다이 남코 측에서도 힘을 주고 많은 영역에서 변화를 가미하였다. 현 세대 비디오 게임 시장의 기조에 맞게 편의성이 강화되었으며, 후술할 히트 시스템 같이 본작의 모토인 '어그레시브'에 걸맞은 신규 메커니즘이 추가됐다. 또한 추가 심리전을 유발해 입문 장벽을 높이고 게임 템포를 느리게 만들었던 기존 메커니즘들이 대거 삭제 혹은 단순화되면서 게임 플레이가 보다 경쾌하고 쉬워졌다.

5.1. 히트 시스템

Heat System. 같은 회사의 소울 칼리버 시리즈의 소울 차지와 흡사한 신규 시스템으로 이번 작에서 가장 핵심적인 요소다. 히트 상태는 라운드마다 한 번 진입할 수 있고, 진입 직후 600f=10초 간 지속적으로 감소하는 타임 게이지가 활성화된다. 타임 게이지는 상대방에게 공격을 가드 시키거나 대미지를 입힐 시 정지되므로 공세를 이어갈수록 오랫동안 히트 상태를 유지할 수 있다. 히트 중 모든 공격은 가드 대미지를 입히며, 각 캐릭터의 특색을 살리는 방향으로 추가 어드밴티지도 부여되기 때문에 히트 상태를 가능한 오래 유지하며 적극적으로 상대를 공격하는 것(aggressive)이 이번 작에서 유도하는 대전 방식이다. 캐릭터별 히트 강화점은 각 캐릭터 문서의 철권 8 성능 문단 참조.

히트 상태의 발동 방법은 히트 버스트와 히트 발동기 두 가지가 있다.

히트 상태에서는 히트 전용 기술인 히트 대시와 히트 스매시를 사용할 수 있다. 두 기술 모두 사용시 남아있는 모든 히트 게이지를 소모한다.

공중 콤보 중 히트에 돌입하게 될 시 크게 다음의 3가지 선택의 운영이 가능하다.

히트 시스템은 분명 과거 레이지 상태에서만 사용 가능하며 이득+돌진으로 무장해 레이지 아츠의 밸류를 떨어트린다는 평가를 받았던 레이지 드라이브에 비해 보다 다채롭고 능동적으로 사용 가능하며, 회색 체력을 회복해 전세를 뒤집을 수 있어 초보자도 금방 공격적인 플레이로 무장하도록 굉장히 잘 만들어져있지만 간혹 히트 시스템에 의하여 전작보다 게임이 지나치게 일방적으로 끝나버리는 경우도 발생할 수 있다.

히트 시스템에 대해 적응하기 위하여 전작 플레이어들은 먼저 백대시를 비롯한 수비가 핵심인 철권 7식 플레이를 빨리 벗어 던질 필요가 있다. 왜냐하면 히트 상태인 상대와 대치하게 되었을 때 가드를 굳혀봤자 득 볼 것이 적기 때문이다. 히트 강화 기술들은 대부분 딜캐가 있던게 없어지거나 약해지는데다 리턴값은 통상시보다 커지므로, 히트 대시나 히트 스매시로 레이지 아츠조차 못 내미는 압도적 이득의 이지를 걸 수 있다. 따라서 히트 상태의 상대에 대한 수비 측은 일방적인 부담을 떠안아야 한다. 또한 히트 스매시는 반격기와 파워 크러시를 무시하기 때문에 철권 7 스타일의 '보고 내미는' 수비 마인드로는 대응하기 어렵다. 물론 아예 가드를 버리라는 뜻은 아니다. 히트 버스트나 히트 발동기를 맞아서 히트에 들어간 상태거나 상대의 이득기나 자세 이행기를 맞아서 강제 이지가 걸리는 경우, 벽콤에 히트가 섞여 기상심리에 걸리는 경우 등 이미 상대의 이득이 매우 크다면 지르는 게 뻔한 선택지가 되어 막히고 자원을 날리거나 오히려 상대가 히트에 진입할 수도 있기에 일단 가드를 굳히며 기회를 엿볼 필요가 있다.

따라서 오히려 횡신, 원투 개기기, 맞히트 등 본작의 컨셉에 맞는 '어그레시브'한 플레이로 서로 지르기 양상으로 흘러가야 히트 시스템에 대응할 수 있으며, 구작에서 소위 '그렇게 하면 철권 안 늘어요' 라 불리던 플레이가 오히려 철권 8 시스템의 핵심이다. 때문에 지르기와 히트 스매쉬로 엄청난 고점을 뽑을 수 있는 드라그노프, 빅터, 아수세나 등 고평가를 받은 캐릭터들이 지르는 플레이를 필수 운영 수단처럼 사용하며, 스티브, 리로이, 자피나 등 초기에 박한 평가를 받은 캐릭터들이 공통적으로 히트 스매쉬 리턴값이 낮아 '8에서 7같은 플레이를 해야 한다' 라는 말을 듣는다는 점에서 이를 엿볼 수 있다. 이 때문에 백대쉬, 카운터 플레이가 몸에 배어있는 전작의 고수 유저들도 스트레스를 받거나, 플레이 스타일을 많이 바꾸는 모습이 나타나고 있다. 이는 대회에서도 영향을 끼치고 있는데, 전작에서 세계 대회 무대에서 높은 성과를 거두었던 프로 선수들을 오히려 아마추어 고수들이 한 세트라도 따내는 소위 죽창이 빈번하게 일어나며, 이는 단판으로 구성된 대회에서는 매우 치명적으로 적용한다.

물론 이런 기조가 갑작스럽다고만 할 수 없는 것이, 스트리트 파이터 6가 구작 당시 '리치만 재면서 니가와 하는 발펜싱 게임'이라는 비판을 듣던 문제를 타파할 목적으로 드라이브 시스템을 들고 오며 지르기가 더 성행하는 게임 메타를 만들려 한 바가 있고, 전통의 공세 중심적 게임 길티기어 STRIVE 역시 시즌 3 업데이트와 함께 '와일드 어썰트'를 도입시켜 공격성을 더 강조시키는 등 현대 격투 게임들은 리스크보다 리턴을 크게 설계해 공격적 플레이를 권장하는 기조를 많이 보이고 있다. 다만 해당 공격권에 대한 방어 수단들을 마련해 둔 저 두 게임과 달리,[27] 철권의 히트 시스템은 따로 마련된 추가 방어 시스템이 없다는 점에서 차이가 있다.

전작인 철권 7에서도 시즌을 거듭하며 백대쉬, 수비 중심의 플레이를 타파하려는 모습을 보였다. 시즌 3을 기점으로 각 캐릭터들에게 중상(딜캐 없음) / 중중(딜캐 존재) 같은 판정을 지닌 신기술을 추가하거나, 캐릭터의 약점을 덮어주는 신기술을 추가하며 기술의 스펙으로 이지선다를 걸어버리는 기술 중심의 게임으로 방향성을 잡았고, 그 과정에서 프로 선수들이나 경력이 많은 게이머들에게 '철권의 심리전을 퇴색시키고 기술빨 죽창, 도박 게임을 만든다'라는 비판을 받은 것도 현재 히트 시스템이 받는 비판과 유사하다.

이는 대회에도 영향을 주었는데 대표적으로 쿠니미츠는 초기엔 무빙으로 갉아먹는 캐릭터라는 평가를 받았으나 아슬란 시디크, 아오 등 우승 성과를 내는 선수들의 스타일을 필두로 자세 파생기, 타수장난, 이지선다가 강점인 캐릭터로 평가받았다.

정리하자면 히트 시스템의 등장과 공격적인 게임 흐름으로의 격변은 철권 7 후반부의 밸런스 패치 방향에서 어느 정도 예견된 상황이었고, 철권 8에 접어들면서 그것을 백대쉬의 성능 하향과 히트 상황에서의 보정을 더하며 극단적으로 밀어주고 있다고 볼 수 있다.

6. 모드

6.1. 스토리

6.2. 오프라인

6.3. 온라인

6.4. 커스터마이즈

6.5. 리플레이

7. 출전 캐릭터


철권 8 의 출전 캐릭터

파일:철권_8_셀렉트_화면.png
▲ 출시 버전의 캐릭터 셀렉트 화면 테마곡 "Rude and Reckless"

▪ 기본 캐릭터
스타팅 엔트리로 총 32명의 캐릭터가 참전한다. T8 신규 캐릭터의 경우 볼드체 표시.[33]
* 니나 윌리엄스
* 마샬 로우
* 잭-8

▪ Year 1 패스
파일:190d7b8b86e13b2a1.jpg
2024년도에 출시될 4명의 추가 캐릭터. 2023 TWT Final에서 발매일 트레일러와 함께 발표되었다.
2024년 4월 5일 2024년 7월 26일 2024년 10월 4일 2024년 겨울
에디 골드 리디아 소비에스카 미시마 헤이하치 ??

===# 캐릭터 추가 업데이트 전망 #===
현재까지 하라다 카츠히로 개발자가 DLC 출시로 긍정적인 의견을 보인 캐릭터는 조시 리잘, 안나 윌리엄스, 엘리자, 간류[35]다.

기술이 흡수되지 않은 캐릭터

이는 사실 철권의 방향성이 7 기점으로 많이 바뀌어서 그런 것일 가능성이 크다. 기존 철권은 항상 스토리나 캐릭터 간의 캐미보다는, 게임성과 단발적인 컨셉트에만 집중했기 때문에 유동적이거나 익살스러운 면이 많았다. 그러나 태그 2의 대량 판매 사건, 7편의 PC판 출시를 기점으로 스트리트 파이터 길티 기어와 비슷한 방향을 따라, 외수 시장을 적극적으로 노리기 시작했다. 그러다보니 스토리 상으로 보나, 게임 상으로 보나, 뉴비 유저들에겐 중요하지 않은 모쿠진을 추가하지 않는 방향으로 가닥을 잡은 듯 하다. 또한 철권이 계속해서 캐릭터 간의 분화를 시도하는 중이므로 모션을 재탕하는 모쿠진이 방향과 맞지 않다고 판단했다고도 생각된다.[39]

기술이 흡수된 캐릭터

게스트 캐릭터

외전작 오리지널 캐릭터

엘리자처럼 외전작에서 먼저 데뷔한 후 본가 작품에 합류한 경우를 상정한 명단이다.

이들 외에도 오리지날 신 캐릭터들이 남녀 1명씩 DLC로 추가될 가능성이 있다.

8. 스테이지

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 8/스테이지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 계급

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 8/계급 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 8/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 도전 과제

일반 37개 + 숨겨진 10개 = 총 47개의 도전 과제(또는 업적)이 있고, 아이콘은 대전 캐릭터 다수 및 아케이드 퀘스트 모드의 캐릭터 소수의 아이콘에 (백금/금/은/동)[47] 숫자 8로 이루어져 있으며, 8편 출시시 기본 제공되는 32캐릭터는 모두 동색 아이콘에 하나씩 배정되어 있다. 특이한 명칭들 몇몇을 제외하면[48] 업적의 명칭은 아이콘의 캐릭터에 관련된 대사가 대부분인데, 어투는 비슷하게 번역되었으나 글귀의 토씨는 인게임의 것과는 약간 다른 부분이 좀 있다.

철권 7의 도전과제 난이도처럼 격투게임에 약간의 경험이라도 있는 게이머라면 모든 도전과제를 여유롭게 깰수 있다. 마음만 먹으면 하루만에 올 클리어 가능한 수준. 스토리와 아케이드 퀘스트를 진행하는 과정중에 도전과제의 절반 이상이 자연스럽게 달성된다. '오프라인 대인전 제외'는 Versus-Player VS Player 및 Practice가 제외된다.[49] 하지만 그 외에는 상관 없기 때문에 달성이 까다로운 것 일부는 Versus-Player VS CPU나 아케이드 등에서 CPU상대로 난이도 EASY로 설정하고 조건을 달성하면 된다.

온라인 그룹 매치 1승 과제는 온라인 로비에서 그룹매치를 하는 사람을 찾는 게 살짝 문제일뿐 우승할 필요없이 1승만 하면 되므로 매우 쉽다.

타인의 고스트는 라운지에서 바로 매칭하는 방법과 프로필을 눌러서 고스트를 다운로드한 뒤 SUPER GHOST BATTLE에서 격파하는 방법이 있다. 미리 준비된 CPU(개발자) 고스트는 해당되지 않는다. 하는 방법을 몰라서 헤맬 수 있는 과제.

격투게임 초보에게 뱅퀴셔 달성은 굉장히 힘들어 보이겠지만 오프라인 계급[50]도 인정되는데다가 8편에서는 노가다 필요없이 아케이드 퀘스트 진행 과정에서 자연스럽게 오프라인 계급이 올라가기에 전작들보다도 쉽게 달성된다.[51] 다만 실제 사람 상대로 온라인 매치 종류별로 1승, 합계 3승은 해야하는 과제가 초보에게는 통곡의 벽이 될수있다.

아래 표의 아이콘은 스팀 도전 과제의 아이콘으로 플스 트로피와 엑박 도전 과제의 아이콘과는 다르다. 표의 순서도 스팀 도전 과제 기본 순서다.
파일:T8_achiev_1_leo.jpg
침착하게 하면 괜찮아
RANKED MATCH에서 승리했다
파일:T8_achiev_1_ste.jpg
리벤지라면 언제든지 받아주겠어
PLAYER MATCH에서 승리했다
파일:T8_achiev_1_lil.jpg
아버님께는 비밀이야
GROUP MATCH에서 승리했다[52]
파일:T8_achiev_1_lee.jpg
엑설런트!
아무 온라인 배틀에서 누계 10회 대전했다
파일:T8_achiev_1_xia.jpg
여유야, 여유!
PERFECT로 승리했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_vic.jpg
멋진 싸움이었다네
GREAT로 승리했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_2_rav.jpg
이것이 수행의 성과입니다
공중 콤보로 70 대미지 이상을 입혔다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_sha.jpg
뜨거운 모래폭풍에 몸을 불태워라
토네이도를 10회 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_kin.jpg
(이것이 왕자의 싸움이다!)
레이지 아츠를 20회 히트시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_bri.jpg
익사이팅!
히트 버스트를 5회 사용했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_zaf.jpg
당신의 운명은 정해져 있어
히트 발동기를 맞혀서 5회 히트 상태가 되었다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_2_dev.jpg
공포를 가르쳐주지
히트 스매시를 20회 히트시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_lar.jpg
날 막을 수 있겠나?
히트 대시를 10회 사용했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_cla.jpg
시리우스의 가호를
회복 가능 게이지로 누계 500 대미지를 회복했다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_rei.jpg
유린할 시간이다
레이지 상태에서 누계 1000 대미지를 입혔다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_jun.jpg
거친 짓을 해서 죄송해요
월 바운드를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[53]
파일:T8_achiev_1_rav.jpg
임무 속행
월 블래스트를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[54]
파일:T8_achiev_1_jin.jpg
죽일 생각으로 덤벼
하드 월 브레이크를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[55]
파일:T8_achiev_1_dra.jpg
...
하드 플로어 브레이크를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[56]
파일:T8_achiev_1_pan.jpg
(참 질리지도 않나 보네)
플로어 블래스트를 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)[57]
파일:T8_achiev_1_azu.jpg
커피 부족해?
ORTIZ FARM 스테이지에서 하층 구역에 도달했다(오프라인 대인전 제외)[58]
파일:T8_achiev_1_hwa.jpg
많이 때리는 걸로는 안 진다고
TEKKEN BALL에서 마구를 20회 발생시켰다(오프라인 대인전 제외)
파일:T8_achiev_1_fen.jpg
나는 더 높은 곳을 목표로 한다!
Brawler로 승격했다
파일:T8_achiev_1_ali.jpg
사실 전 강해요
Warrior로 승격했다
파일:T8_achiev_2_lar.jpg
아무도 날 막진 못한다
Vanquisher로 승격했다
파일:T8_achiev_1_kaz.jpg
자, 전 인류여! 세상을 투쟁으로 채워라!
STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 1을 클리어했다
파일:T8_achiev_2_lee.jpg
넌 혼자가 아니야
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 7을 클리어했다
파일:T8_achiev_3_jin.jpg
난 이 죄와 함께 살아가겠어
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 12를 클리어했다
파일:T8_achiev_3_dev.jpg
희망
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 15에서 카자마 진이 승리했다
파일:T8_achiev_3_kaz.jpg
절망
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 CHAPTER 15에서 미시마 카즈야가 승리했다[59]
파일:T8_achiev_2_ali.jpg
저도 지고 있을 수 없겠네요!
(숨겨짐) STORY "The Dark Awakens"의 오퍼레이션 리벨리온에서 30 HIT CHAIN을 달성했다[60]
파일:T8_achiev_1_nin.jpg
재밌어지겠어
CHARACTER EPISODES에서 5종류의 에피소드를 클리어했다
파일:T8_achiev_2_jin.jpg
…힘만이 전부가 아니야
CHARACTER EPISODES에서 10종류의 에피소드를 클리어했다
파일:T8_achiev_1_dev.jpg
모든 걸 끝내주마
ARCADE BATTLE을 클리어했다
파일:T8_achiev_1_001.jpg
우승 축하해![61]
(숨겨짐) ARCADE QUEST의 GONG 대회를 우승했다
파일:T8_achiev_2_001.jpg
철권계에 갑자기 나타난 신성![62]
(숨겨짐) ARCADE QUEST의 KOBUSHI DOJO 대회를 우승했다
파일:T8_achiev_3_001.jpg
Get Ready for the Next Battle![63]
(숨겨짐) ARCADE QUEST를 클리어했다
파일:T8_achiev_1_ler.jpg
주먹은 사람의 마음을 비추는 거울이라네
자신의 고스트와 대전했다
파일:T8_achiev_1_yos.jpg
색즉시공
다른 플레이어의 고스트를 쓰러뜨렸다[64]
파일:T8_achiev_1_jac.jpg
(분석 개시)
SUPER GHOST BATTLE에서 CPU 고스트를 10체 쓰러뜨렸다[65]
파일:T8_achiev_2_har.jpg
갓파더[66]
(숨겨짐) SUPER GHOST BATTLE에서 Harada_TEKKEN을 쓰러뜨렸다[67]
파일:T8_achiev_1_pau.jpg
고통 없인 대가도 없다!
PRACTICE에서 누계 2000 대미지를 입혔다
파일:T8_achiev_1_law.jpg
마샬 아츠 안 배울래?
콤보 챌린지를 5종류 클리어했다
파일:T8_achiev_1_kum.jpg
(이 승부, 내가 이기겠어!)
MY REPLAY & TIPS에서 TIPS 표시 중에 연습했다
파일:T8_achiev_1_asu.jpg
내 비장의 기술이대이!
CHARACTER CUSTOMIZE에서 커스터마이즈를 저장했다
파일:T8_achiev_2_law.jpg
네 돈은 내 돈!
누계 획득 금액이 1000만 G를 넘었다
파일:T8_achiev_4_jin.jpg
싸움이란 살아가는 것 그 자체다
(숨겨짐) Unlocked all achievements.[68]

12. 밸런스 및 패치 노트

2024년 1월 26일에 철권 8을 발매한 후, 2월 7일에 V1.01.04 패치가 이루어졌다. 패치노트 게임메카 기사

2024년 2월 28일에 1.02.01 패치가 이루어졌다. 2024년 3월 30일에 v.1.03.01 패치가 이루어졌다. 5월 8일에 1.04 패치가 공개되었는데, 6월 11일에 발표된 1.05 패치와 함께 대격변 패치로 불렸다.

첫 DLC가 도입된 버전은 1.08이다. 인터뷰

12.1. 시즌 1

발매한 지 3개월 된 지금의 철권 8의 밸런스는 상향 평준화라는 측면에서 본다면 대부분의 캐릭터가 상향되었다는 점에서 밸런스가 맞지만, 반대로 대부분의 캐릭터들이 상향받아 각자 쓸만한 요소들이 존재한다는 점에서 밸런스가 맞지 않는 양면성을 가지고 있는 게임이다.

발매 초기에는 대부분의 격투게임이 그랬듯 썩 좋지는 않다는 평가를 받았다. 출시 직후에는 세르게이 드라그노프, 데빌 진, 빅터 슈발리에, 아수세나가 속칭 4황이라는 별명을 얻으며 1티어 캐릭터들로 평가받았다. 그러다가 나락의 하향으로 데빌 진의 평가가 조금 내려가고, 빅터의 잡기 버그가 수정되며 자리에서 내려왔고 드라와 아수세나 바로 밑으로 펭 웨이가 따라가는 추세를 보였다. 이후 요시미츠, 카자마 준, 링 샤오유 같은 캐릭터도 성능에 대한 연구가 지속되며 이들과 동급 수준의 최상위권 캐릭터로 평가받고 있다. 랭크 매치에서도 드라구노프나 빅터 같은 쉽고 강한 캐릭터가 고승률, 고픽률을 자랑했던 통계가 도출되고 있다. #

반면 하위권 캐릭터로는 전작의 강점들이 모두 퇴색된데다 하향까지 더해진 리로이 스미스, 자피나 정도가 뽑힌다.[69] 스티브 폭스도 낮은 등급으로 평가받긴 하나 최하위권까진 아니라는 의견이 많다.

밸런스에 대한 긍정적인 의견으로는 새로운 운영 방식에 적응한다면 철권 8에 알맞는 게임 방식을 정립하여 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 평가한다. 모든 캐릭터들이 최상위권의 사기 캐릭터는 아닐지라도 충분히 강캐릭터 이상의 성능을 가지고 있어 각자의 개성과 강점이 살아있다. 일례로 S등급을 세분화시키는 한이 있어도 최하위 등급조차 A부터 시작해야 한다는 평가도 있는데, 이는 상향 평준화 중심의 밸런스 패치를 거듭하여 실질적으로 약캐릭터가 존재하지 않는다는 소리를 들었던 전작의 방향성과 동일하다. 여기에 히트 시스템으로 인한 특유의 공격적인 게임양상으로 과감한 플레이를 통한 죽창과 역전도 자주 일어나 대회에서의 보는 재미도 훨씬 좋아졌다.

부정적인 평가로는 '어그레시브'라는 게임 컨셉에 맞추어 공격적이고 과감한 게임 플레이를 권장하고 히트 시스템의 도입으로 게임 템포가 더 빨라졌지만 기획 의도를 넘어서 최소한의 공방 개념조차 사라진 채 그저 뇌빼고 기술 지르는 플레이를 위주로 하게끔 유도하는 불쾌한 게임이라는 비판을 받는다. 단순히 전작에 비해 깊이가 없다는 과거 타령이 아니라 게임 양상이 공격 측이 유리한 걸 넘어 기본기, 필살기 판정만 믿고 운영해도 게임이 되는 양상이 나오니 이런 평가가 나오는 것. 골자는 딜캐, 이득 프레임 계산으로 차분히 딜을 넣는 거보다 큰 한 방 기술과 콤보 시동기를 노려서 딜을 넣는 것이 훨씬 효율적이라는 것. 특히, 특정 캐릭터들은 파크, 히트 등의 시스템의 시너지를 잘 받아 로우 리스크 하이 리턴으로 기술 싸움을 걸고, 이런 게임이 매판 반복되면서 피로감이 쌓인다는 것이다. 이러한 점 역시 마이클 머레이가 본격적으로 프로듀서 자리를 꿰찬 뒤 기술 스펙으로 이지선다를 거는 기술빨 철권을 심화시키는 방향으로 패치한 것을 연상시킨다. 철권 7까지의 문제점은 모르면 맞아야죠라면, 철권 8은 알면 어쩔건데? 너가 뭘 할 수 있는데?라고 평가하기도 한다.

또한, 밸런스를 패치하는 의도와 근거를 모르겠다는 의문이 많다. 빅터의 기본 잡기 버그나 레이나의 바닥콤보 등 당연히 수정되어야할 버그들이나, 지나치게 강했던 요시미츠 블레이드에 너프가 가해진 것 등은 긍정적이지만, 사기 캐릭터로 평가받고 있는 아수세나는 단순 활용성이 낮다는 이유로 리베르타도르 자세가 상향된 반면, 약캐릭터로 뽑히는 리로이는 하향을 받았고 자피나는 아예 두 번의 패치 내내 언급조차 없다. 게다가 아수세나는 공참각의 원성이 자자하자 1타를 헛칠 경우 2타가 안 나가도록 너프했는데, 횡으로 피하면 거리가 엄청 벌어져 딜캐가 불가능하다. 그렇기에 너프가 아니라 오히려 버프라는 얘기가 많고 제작진의 캐릭 이해도에 대한 의구심만 늘었다. 이러한 A~S 캐릭터들에게 패치의 비중이 편중되어있고 A 아래 중,약캐릭터들에 대해서는 버그 패치 외에는 별다른 상향이 없는 패치 기조는 1.03.01 패치까지 이어지고 있다. 개발진 간담회에서 이러한 패치 경향에 대해 4월 말 TWT가 본격적으로 시작되기 때문에 이를 고려하여 소극적인 방향으로 패치를 진행하고 있으며, 5월에 대규모 패치를 진행할 것임을 밝혔다.

한편, 실력 좋은 플레이어들이 최고의 집중력으로 진행하는 대회와 가볍게 즐기는 온라인 랭크매치는 애당초 별개의 게임으로 봐야 하지 않냐는 의견도 있다. 물론 대다수의 e스포츠가 존재하는 게임들은 대회뿐 아니라 랭크 매치의 통계도 밸런스 패치의 근거로 삼으며, 애초에 철권도 하라다 카츠히로 개발자가 '많은 사람들이 단 한 사람만 성과를 내도 고우키를 하향하라고 아우성치는 것과 달리 실제 승률은 하향이 누적되어 40%에 지나지 않는다' 라고 이미 밸런스 패치를 할 때 대회 성과와 랭크 매치의 통계 양측 모두 참고하고 있음을 밝힌 바 있다.

에보 재팬 이전까지는 밸런스에 대해서는 평가가 극명하게 갈리고 있었다. 밸런스가 상향평준화되어서 잘 맞는다고 생각하는 사람도 있고, 이런 식의 강한 기술 스펙을 뿌려버리는 과한 밸런스가 무슨 의미가 있느냐고 생각하는 사람도 있었다.

그러나 에보 재팬이 끝나며 밸런스에 대해 정말 황밸이 아니냐는 긍정적인 의견들이 더욱 많아졌다. 많은 유저들뿐 아니라 무릎, 머일 등 프로 선수들도 '아주세나를 이대로 하향하지 않는다면 제 2의 리로이 사태가 발생할 것'이라 우려했던 것과 달리[70] 아주세나는 TOP 24에 단 두차례 등장했고 그마저도 전패하는 완벽한 함정픽이 되었고, 드라구노프를 제외하면 소위 '드뎁아레샤빅준'으로 대표되는 대부분의 최강 라인 캐릭터들이 유의미한 성과를 보이지 못한 반면, 소위 뒷짐라인으로 불리는 리리, 알리사, 로우, 니나 등의 적당한 강캐릭터들이 TOP 6를 나눠먹는 구도가 등장했다. 비단 에보 재팬 뿐 아니라 메이저 지역인 파키스탄의 게이머즈 갤럭시 도조[71]에서도 하위권 캐릭터로 평가받던 스티브 폭스가 아주세나를 꺾고 우승을 차지하거나, 그 다음 대회인 HAVOC 도조에서는 잡기 버그 수정 이후 대회에서 하단 리스크 때문에 활용하기 어렵다고 여겨지던 빅터가 역으로 스티브를 꺾고 우승하는 모습을 보이고 있는 등, 캐릭터의 티어가 대회의 성능을 무조건 보장하지 않으며, 오히려 낮은 티어의 캐릭터도 숙련도만 높다면 대회에서 우승하는 등의 모습을 보였기 때문이다.

여기에 1.04 패치에서 사기 캐릭터로 뽑히는 아주세나, 드라구노프의 하향과, 약캐릭터로 뽑히는 자피나, 리로이, 아스카 등에 대한 상향이 이루어지는 등 예고한 대로 큰 규모의 상향/하향이 이루어졌고, 유저들의 반응도 늦긴 했지만 어찌됐건 불만점으로 뽑히던 부분들에 전부 손을 댔다는 점에서 긍정적인 반응이 많다.

또한 1.05 패치에서는 밸런스 패치와 함께 게임 시스템이 주는 특유의 불쾌함도 다수 개선하였다. 히트 버스트, 커맨드 잡기의 횡추적 성능 하향, 상단 파워크래시 히트 인게이저(속칭 상파인) 너프 등 프레임을 무시하고 지르기만 하면 되는 게임 양상에서 좀 더 고민하면서 기술을 지르게끔 바뀌어 긍정적인 평가가 많다.

그렇기 때문에 현 시점에서 철권 8의 밸런스에 대해서는 유저마다 생각이 다르겠지만, 어쨌든 유저들의 의견이 모아지거나, 대회나 랭크 매치의 적절한 통계가 제시된다면 패치를 통해 해결할 수 있으며, 해결이 조금씩 되고 있는 부차적인 문제에 가깝다. 실제로 하라다는 철권 6, 7 바닐라 버전의 사례를 들면서 밸런스가 적절히 맞춰지는 데는 적어도 2년 정도의 시간이 들 것이라고 의견을 밝혔다. # 물론 BR이나 가정용 FR도 현재 와서 평가하자면 밸런스가 그렇게 좋은 게임은 아니었으나, 유저들이 지적했던 과도한 오버 밸런스는 개선되어 출시되었다.

따라서 밸런스는 철권 8에게 있어서 당장의 심각한 문제가 아니고, 실질적인 문제점은 넷코드를 비롯한 쾌적한 온라인 게임 환경을 마련하는 것과, 엔드 컨텐츠 소모가 극심한 랭크 매치 계급 문제의 해결에 달려 있다고 볼 수 있다.

1.08 패치에서는 대회에서 압도적인 지표를 가진 드라그노프, 니나를 소소한 하향만 먹이며 논란이 되었는데, 이와는 별개로 다음 패치에도 확정된 드라그노프의 하향 계획이 데미지 감소 > 횡 추적으로 이루어져있다는 점에서, 어그레시브라는 본작의 컨셉과 전반적인 무빙 성능을 공통적으로 하향한 패치 방향과 연결해서 생각하면 8편의 밸런스 배치 방향을 '평균적인 데미지는 높게, 대신 횡 추적 등 유틸 능력은 낮게'로 잡은 것이 아니냐는 추측도 있다. DLC로 출시된 리디아, 헤이하치 모두 데미지는 높으나 횡신 파해를 쉽게 할 수 있도록 유틸적인 부분은 하자가 있도록 구성하며 데미지가 높은 기술은 횡신으로 파해할 수 있도록 돌파구를 만들어주는 방향으로 캐릭터를 설계했기 때문.

13. 평가


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PC
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.10.08. 기준
1. 96 - 하프라이프 2
  1. 96 - Grand Theft Auto V
  2. 96 - 발더스 게이트 3
  3. 96 - 오렌지 박스
  4. 96 - 하프라이프
  5. 96 - 바이오쇼크
  6. 95 - 발더스 게이트 2 앰의 그림자
  7. 95 - 포탈 2
  8. 94 - 엘더스크롤 5: 스카이림
  9. 94 - 매스 이펙트 2
  10. 94 - Grand Theft Auto: Vice City
  11. 94 - 바이오쇼크 인피니트
  12. 94 - 엘더스크롤 4: 오블리비언
  13. 94 - 엘든 링
  14. 94 - 그림 판당고
  15. 94 - 문명 4
  16. 93 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트
  17. 93 - 컴퍼니 오브 히어로즈
  18. 93 - 하프라이프: 알릭스
  19. 93 - 디비니티: 오리지널 신 2
  20. 93 - 언리얼 토너먼트 2004
  21. 93 - 스타크래프트 2: 자유의 날개
  22. 93 - 갓 오브 워
  23. 93 - 마인크래프트
  24. 93 - 레드 데드 리뎀션 2
  25. 93 - Grand Theft Auto III
  26. 93 - 홈월드
  27. 93 - Hades
  28. 93 - 스타워즈: 구 공화국의 기사단
  29. 93 - 월드 오브 워크래프트
  30. 93 - Grand Theft Auto: San Andreas
  31. 92 - 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
  32. 92 - 워크래프트 3: 레인 오브 카오스
  33. 92 - 심즈
  34. 92 - 스트리트 파이터 6
  35. 92 - 팀 포트리스 2
  36. 92 - 시스템 쇼크 2
  37. 92 - 스플린터 셀: 혼돈 이론
  38. 92 - 로마: 토탈 워
  39. 92 - 언더테일
  40. 92 - 시프: 더 다크 프로젝트
  41. 92 - 에이지 오브 엠파이어 2
  42. 92 - 언리얼 토너먼트
  43. 92 - 시드 마이어의 알파 센타우리
  44. 92 - Galactic Civilizations II
  45. 92 - 파이널 판타지 14: 효월의 종언
  46. 92 - 메타포: 리판타지오
  47. 92 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 블러드 앤 와인
  48. 91 - Against the Storm
  49. 91 - 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트
  50. 91 - 디스아너드
  51. 91 - 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)
  52. 91 - 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노
1.#54 91 - 발더스 게이트
  1. 91 - 오버워치
  2. 91 - 철권 8
  3. 91 - 프리스페이스 2
  4. 91 - 스플린터 셀
  5. 91 - 포르자 호라이즌 5
  6. 91 - 크라이시스
  7. 91 - 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
  8. 91 - 더 롱기스트 저니
  9. 91 - 토니 호크의 프로 스케이터 2
  10. 91 - 타이거 우즈 PGA 투어 2005
  11. 91 - 배트맨: 아캄 어사일럼
  12. 91 - Galactic Civilizations II: Dark Avatar
  13. 91 - The Operative: 노 원 리브스 포에버
  14. 91 - 크루세이더 킹즈 3
  15. 91 - 배틀필드 2
  16. 91 - 스트리트 파이터 4
  17. 91 - 폴아웃 3
  18. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  19. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  20. 91 - 네버윈터 나이츠
  21. 91 - Animal Well
  22. 91 - 바이오하자드 4
  23. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  24. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  25. 91 - Disco Elysium
  26. 91 - 다크 소울 2
  27. 91 - Spelunky 2
  28. 91 - 콜 오브 듀티
  29. 90 - 심즈 2
  30. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  31. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  32. 90 - 월드 오브 구
  33. 90 - Balatro
  34. 90 - 블랙 앤 화이트
  35. 90 - 포탈
  36. 90 - NHL 2001
  37. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  38. 90 - 데이어스 엑스
  39. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  40. 90 - 공주를 죽여라
  41. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  42. 90 - 문명 3
  43. 90 - Hi-Fi Rush
  44. 90 - 사일런트 헌터 3
  45. 90 - 베요네타
  46. 90 - 데이브 더 다이버
  47. 90 - 데스티니 가디언즈/최후의 형체
  48. 90 - 문명 5
  49. 90 - The Stanley Parable: Ultra Deluxe
  50. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  51. 90 - 도타 2
  52. 90 - 길드워 2
  53. 90 - Freedom Force
  54. 90 - Into the Breach
  55. 90 - GTR 2
  56. 90 - Grand Theft Auto IV
  57. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  58. 90 - 토탈 워: 엠파이어


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PlayStation 5
메타크리틱 MUST-PLAY


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-05-02
파일:메타크리틱 로고.svg
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||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-01-26
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-12
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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Tekken 8 is a bold direction in the fighter genre that ultimately leads to it being one of the greatest fighting games of all time. The amount of content that Bandai Namco is offering here is more than ever before seen in a fighting game.
철권 8은 격투 게임 장르에서의 대담한 방향성을 제시하며 궁극적으로 역대 최고의 격투 게임 중 하나로 자리매김했습니다. 반다이 남코가 제공하는 콘텐츠의 분량은 그 어느 격투 게임에서 볼 수 있는 것보다 많습니다.
- 하드코어 게이머
발매 이틀 전 메타크리틱에서 92점이라는 고득점으로 시작했고, 이후 리뷰들이 추가적으로 등재되며 90점까지 떨어졌으나 평론가들의 호평이 이어지면서 MUST-PLAY 등급을 유지하고 있다. 이는 메타크리틱 기준 96점이라는, 격투 게임 장르를 통틀어 두 번째로 높은 점수를 기록하고 있는 철권 3를 제외하면 시리즈 중 가장 높은 평가다.[72]

대부분의 리뷰어들은 전작의 치명적인 단점으로 지적되던 게임 접근성과 관련된 문제 및 싱글 플레이 콘텐츠의 부재를 슈퍼 고스트 배틀과 아케이드 퀘스트 모드 등의 추가로 눈에 띄게 개선한 점에 대해 크게 호평했다. 차세대 게임에 걸맞은 비주얼과 사운드, 그리고 새로 도입된 히트 시스템도 평가가 좋았다. 특히 초보자들이 극찬한 요소 중 하나는 "Replay Takeover/리플레이 테이크오버"인데, 플레이어가 리플레이의 영상의 캐릭터를 조작해 자신이 실수했던 콤보를 그 시점으로 돌려 계속 연습할 수 있는 시스템이다. # 초기 플레이어블 캐릭터가 32명로 다양한 캐릭터를 접할 수 있다는 점 역시 호평을 받는 데 일조했다.[73]

한편 철권 시리즈가 원래 스토리의 평가가 좋다고 할 수준이 아닌데다 자체적으로도 크게 중요시하는 작품은 아니었으며 이번작인 8편 게임 스토리의 내용도 완성도 면에서 호불호가 갈리고 있지만, 그나마 그래픽의 발전으로 향상된 연출과 올드 유저들이 호평할 만한 팬 서비스 등으로 부족한 서사를 보완하고 있어 전작들에 비하면 잘 다듬어진 편이다.

혼자 즐길 거리가 풍부해진 것은 분명 큰 장점이지만 게임의 핵심이라 할 수 있는 온라인 랭크매치의 경우, 철권의 전통과 같았던 지속적인 리벤지 시스템을 포기하고 다른 현대 격투 게임들처럼 같은 플레이어와의 재대전을 매치포인트 기준 3판 2선승 1회까지로 제한한 것이 이전 시리즈부터 지속되었던 데스 문화를[74] 사장시켜 호불호가 갈리는 편이다. 그래도 일종의 배치고사 시스템을 통해 고인물 유저의 시작 단계를 높인 점이나 앞서 말한 3판 2선승 시스템이 생각보다 괜찮다는 호평도 있다.[75] 크로스 플레이도 문제없이 굴러가는 편이며, 통신상태를 5로 한정하는 등의 조치를 취하면 일본은 물론 영어권 유저와 매칭되어도 큰 렉 없이 즐길 수 있는 경우도 많다. 새롭게 생긴 최고단계 계급인 철권 갓 슈프림의 경우 로고 디자인이 멋지다는 호평을 받기도 했다.

히트 시스템의 경우 철권의 신 시스템이 더 극단적으로 적응 문제가 두드러지는 이유는 스트리트 파이터와 길티기어 모두 통상 가드 외에도 드라이브 패리, 폴트리스 디펜스/디플렉트 실드 등 훌륭한 성능의 방어 수단들이 갖춰져 있고, 해당 방어 수단이 공격용으로 쓰일 수 있는 자원을 깎아먹는 리스크가 존재하며, 점프가 훌륭한 선택지 중 하나로 기능해 돌진기에 가까운 해당 공격들을 피하기가 더 쉽고, 무엇보다 게임의 근원적인 스타일이 크게 바뀌지 않았다는 점이 주요했기 때문이다. 애초에 스트리트 파이터는 시리즈마다 다른 게임이라고 봐도 좋을 정도로 게임성이 완전히 달라지지만 그럼에도 불구하고 거리 조절이 상당히 큰 메리트라는 근원적인 스타일은 바뀌지 않는다. 길티기어는 애초부터 공격 지향적인 게임이었기에 이런 시스템이 비교적 덜 부담되었다. 그러나 철권은 점프가 굉장히 비효율적인 행동인데다 본작에서 가드 수단이 더 추가되지 않았으며 오히려 백대쉬 성능이 크게 떨어지고, 오직 공격을 위해 설계된 히트 시스템의 추가가 더해지며 게임 시스템 전반이 권장하는 플레이가 완전히 전작과 정반대 방향으로 대격변을 일으켜 이에 괴리감을 느끼는 유저들이 늘어난 케이스에 가깝다. 이런 변화의 방향이 분명 유입들에게는 긍정적으로 어필하는 부분이었으나 코어층에게는 갑작스런 변화라는 점에서 긍정적으로든, 부정적으로든 철권이라는 게임의 기조 변화와 세대 교체가 일어날 수도 있는 기념비적인 시스템이라고 할 수 있다.

그래픽과 액션성, 연출은 그야말로 대호평을 받고 있으며 발전한 그래픽으로 인해 커스터마이징 역시 간단하게 갈아입히고 색만 조절해도 그림이 되는 등 호평을 받고 있지만 전작에 비해 기용 가능한 파츠의 종류가 줄어들어 아쉬움을 샀다. 대신 악세사리의 세부조정이 꽤나 정밀하게 가능한 점 등은 호평받았다.

다만 발매 당일 스팀판 기준 5만 명 정도의 많은 사람들이 몰린 탓에 서버 오류로 정상적인 온라인 대전을 할 수 없는 문제가 발생했으며, 이에 불만을 품은 이들이 부정적 리뷰를 대거 남겨 스팀판의 평가가 일시적으로 '복합적'까지 떨어진 적이 있었다. 다행히 제작진의 발빠른 대처로 서버 문제가 해결되자 긍정적 리뷰들의 비중이 높아져 '매우 긍정적' 평가를 회복했다.

하지만 이후 출시 3개월 차에 접어들며 극복 불가능한 수준의 일부 기술의 치명적인 밸런스 문제, 형편없는 넷코드, 크고 작은 버그들, 그리고 그런 문제를 제대로 해결하지 못하고 방관하다시피 하는 운영, 8만 후반대의 풀패키지 게임에 유료재화를 따로 파는 정책으로 인해 유저들의 비판이 줄을 이었고 유저 메타 점수는 7점대로, 스팀 최근 평가는 33%까지 추락, 종합 평가마저 70점까지 떨어지는 사태를 만들어내고 말았다. 밸런스 조정 후 조금씩 올라가서 현재는 40%대를 회복했긴 하지만 메타크리틱 90점이 무색할 정도의 낮은 평가를 받고 있다.

2번째 DLC 캐릭터 리디아의 발표 이후 여론은 급격히 나빠졌지만 이후 수차례 밸런스 업데이트를 진행하고 결정적으로 EVO 2024에서 발표된 3번째 DLC 캐릭터로 미시마 헤이하치의 부활을 알리며 여론을 반전시켰고 최근 스팀 평가 또한 대체로 긍정적으로 회복하는데 성공했다.

그러나 헤이하치 출시 후 시즌패스에 맵이 미포함되어있다는 것 때문에 서양에서 매우 나쁜 평가를 받았고 설상가상으로 TWT의 XCC 실격 논란이 더해지며 평가가 더욱 내려갔다. 여기에 일부 부정적 평가를 삭제한 정황까지 드러났는데 유저 반발이 거세지자 반다이남코는 17일 스테이지 유료 출시에 대해 사과하며, 캐릭터 1년 패스 구매자들에게 겨울에 배포 예정인 신규 캐릭터에 더해 배틀 스테이지도 무료로 제공한다고 밝혔다. 이와 함께 오는 29일부터 11월 26일 사이에 게임에 접속한 유저에게 500 철권 코인도 증정한다.

13.1. 문제점

14. 흥행

발매 첫 주 스팀에서 전 세계 판매 순위 3위를 기록했고, 이후에도 전 세계 판매 순위에서 최상위권을 유지하며 매우 좋은 출발을 보여주었다.( #)[83]

발매 첫날 스팀판 기준 약 5만 명의 동시 접속 인원이 기록 되었는데( #), 이는 스팀판 철권 7의 최대 동시 접속 인원으로 기록된 18,966명의 2배를 훨씬 뛰어넘는 수치이다.[84] 예상을 뛰어넘은 동시 접속 인원 때문인지 일시적으로 온라인 서버에 심각한 오류가 발생하여 부정적 리뷰가 연달아 작성되는 해프닝이 있었다. 이후 1달간 28,000명대 정도를 유지하고 있다. 다만 스파 6의 첫날(70,573명), 1달 후(39,834명)와 비교할 경우 비교되는 부분은 있다.

유럽 지역에서 강세를 보이는 시리즈답게 스페인, 네덜란드, 영국, 프랑스 등에서 경쟁작을 이기고 판매량 1위로 데뷔했다. ( #)( #) ( #)

출시된지 1달이 되는 시점인 2024년 2월 26일, 전세계 판매량 200만장을 달성했다는 소식이 공식 트위터 계정에 업로드되었다. # 출시 35일만에 200만 장 돌파를 발표한 스파6[85]과 비슷하게 흥행하고 있다.

하지만 여러 가지 운영 이슈 때문에 평가가 날이 갈수록 하락하고 있다. 스팀 평가는 복합적으로 내려간데다 매일 비추천 비율이 증가하고 있으며, 프로 선수들 사이에서도 게임이 이상하다는 부정적인 평가가 자주 나온다. 특히 서양권에서 철권에 대한 강성한 지지층이 있는 것으로 유명한 레딧조차 배틀 패스나 부실한 운영 문제를 지적하며 평가가 낮아졌다. DOA를 패망시킨 프로듀서인 신보리와 소울 칼리버 6의 시스템을 적극적으로 들여왔다는 점에서[86] 애초부터 망조를 예상했다는 비관론도 거세지고 있다. #

특히 특유의 캐주얼함과 뉴비친화적인 모던 시스템으로 순항하는 경쟁작이 존재하는 이상 유입은 몰라도 최소한 있는 유저들을 만족시키는 정책을 펼쳐야 하는데, 가뜩이나 유저 수가 줄어가는 대전액션게임 장르에서 이러한 방만한 운영 태도는 철권 8의 흥행을 넘어 앞으로의 철권 시리즈의 존폐 여부에 영향을 끼칠 우려가 존재한다.

게다가 판매량에 비해 실 유저 수가 지나치게 적고, 전통의 철권 인기 지역인 유럽, 동아시아 등지에서 발매 2~3개월만에 콘솔판 패키지 가격이 3~40% 이상 하락했으며, DL판 할인이 발매 3개월만에 시작되었다. 24년 5월 진행된 반다이남코의 24년 1분기 사업설명회에서는 엘든링, 드래곤볼 등 인기 게임들은 최신 판매량까지 직접적으로 언급하며 흥행 소식을 알렸으나, 철권8은 'E스포츠 대회들이 진행되고 있다' 는 간단한 말 외에는 흥행과 관련된 아무런 언급도 나오지 않았다.

출시 5개월 후 반다이 남코에서는 스팀 43% 할인을 풀었는데, 이는 7편에 비하면 가격 하락 속도 자체는 느린 편이기 때문에 우려에 비하면 비교적 순항하고 있다고 볼 수 있다. 다만 흥행 피크의 고점을 더 높게 기록할 기회가 있었음에도 스스로 자승자박에 빠지는 행보를 보인 것도 사실이다.

15. 기타

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[1] 2019년에 설립된 일본의 게임 서버/멀티플레이 환경 구축 관련 기업이다. 링크 [2] 아케이드는 2015년, 가정용은 2017년에 나온 철권7 이후 무려 7~9년만에 나오는 넘버링 속편이라서, 정식 넘버링 기준으로 전작과의 텀이 가장 긴 작품이다. [3] 트레일러 OST는 Pave Your Way - Round 1으로 철권 3에서 줄리아 창의 테마, 그것도 아케이드판의 것을 오마주한 것이다. [4] 이 때문에 소위 말하는 "상대편 똥컴" 문제를 호소하는 유저들이 많다. [5] 철권 자체가 엑스박스가 아닌 플레이스테이션을 베이스로 개발되고 있기도 하고, 철권 7 PC판도 듀얼쇼크가 지원됐었다. [6] 교대 후 버티기만 하면 천천히 레드 게이지가 회복이 되었던 태그 시리즈와는 달리 피격자의 액션을 요구한다는 점에서 본 작의 모토로 언급된 어그레시브, 즉 공격적인 플레이 스타일을 개발진들이 원하고 있음을 알 수 있다. 후술될 히트 시스템을 통해 출전 캐릭터들의 전반적인 대미지가 상향 평준화 되어 있는 듯 한 장면이 많이 노출되는데, 체력 회복 시스템을 통해 공격 주도권을 잡으면 피해의 일부를 회복 할 수 있어 공격적으로 플레이 해서 쎄게 때리고 쎄게 맞고, 적극적인 체력 회복을 유도해 대전의 양상이 스피디해지게 유도한다. [7] 한편 7편에서 바운드 모션이 라스-볼트 라이너(64RP LP), 브라이언-보아 크러셔(6RK LP) 등에 남았듯이 스크류 모션과 스크류기 자체가 사라진 것은 아니다. 예를 들어, 라스 알렉산더슨의 게임 플레이 트레일러에선 스크류-바운드(히트 버스트)-토네이도 3종 세트가 한 공중 콤보 안에 전부 시연되며 스크류 애니메이션 역시 건재함을 알렸다. [8] きりもみ는 일본어로 기체를 나선형으로 돌리며 급강하하는 비행술을 의미하며, Tailspin 또한 나선형 급강하라는 뜻의 영단어이다. [9] 후딜 동안 잡기 풀기가 불가능 해지는 것이다. 기존 작에서는 상대의 후딜이 큰 기술을 가드해도 딜캐로 잡기를 사용하면 상대가 잡기를 풀 수 있었으나 본작에선 불가능. 당연히 상대의 후딜보다 발생 프레임이 긴 잡기는 안된다. 레이지 아츠 가드 시 전 캐릭터가 -15의 후딜을 갖는지라 이 상황에 가장 자주 보인다. [10] 따라서 파워 크러시 속성이 붙어있는 히트 버스트도 잡풀이 불가능하다. [11] 유일하게 쿠마의 블러드 서커가 1.04 패치로 상향되어 관절을 꺾지 않는 평범한(?) 물어뜯기임에도 회복 가능 게이지를 삭제하는 잡기가 됐다.경추가 박살난다는 점에선 관절기로 봐야할지도 [12] v1.05 패치 이전까진 추가 대미지 10. [13] 화랑의 경우, "소용 없어!" [14] 각각 RP / LP RP LP / RP LP LK / RP LP RP LP LK / LP RP LP RP LP RP [15] 킹의 원잽 후 근접 샤이닝 위저드, 드라그노프 어설트 가드시키고 어설트 등 [16] 철권 3 출전 캐릭터들은 새로 추가된 모션과 함께 당시 존재했던 모션들도 복각되었다. [17] 예외는 드라그노프. 1라운드 시작시를 제외하고는 그 어떤 스코어에서도 특수 모션을 취하지 않는다. [18] 레이지 아츠의 컷인과 달라 타임스톱이 되지는 않는다. 이를 이용한 요시 체력 회복을 막는 념글 [19] 정확히는 6편의 그 바운드 상태는 아니고, 박면장 카운터 상황이다. 이는 일부 기술의 히트 대시도 마찬가지. 6편의 바운드 판정은 라스의 볼트라이너(64rplp) 등에 여전히 남아있다. [20] 일반적인 파워 크러시라서 잡기나 하단기에는 끊긴기긴하나 컷인 연출프레임과 히트프레임은 동시라서 보고 반응은 안된다. [21] 1.05 업데이트 전에는 호밍기 수준이었으나 업뎃후 전혀 따라가지 않는다. 다만 공격 판정 자체의 두터움으로 애매한 횡에 닿는 경우는 남아있으며, 캐릭마다 모션이 다르듯 이 판정도 조금씩 다르다. [22] 예를 들어, 화랑은 기존의 피스키퍼(66RK)가 히트 발동기 중 하나이다. 중요 기술이므로 기술 목록의 표기 순서와 별개로 맨 먼저 보여준다. [23] 이때에는 RP+LK로는 되지 않고 반드시 히트 버튼을 눌러야 한다. [24] 단, 라스의 델타 커터(LP LP LP)나 폴의 구구(6RK)처럼 콤보가 되지 않는 경우도 일부 있다. 대체로 13프레임 이하의 기술이거나 호밍기나 파워 크러시 등 부가 효과가 달려있다면 콤보가 안 되는 규칙이 있다. [25] 이런 루트가 특히 강력한 캐릭으로는 붕권의 폴(강력한 단타 + 클린히트로 추가 대미지 보정), 벽으로 밀면 곽타정주 전타를 꽂아 넣을 수 있는 레오 등이 있다. [26] 진의 경우 히트 스매시 히트 후 RK를 눌러 파생되며 준의 경우 환일 자세에서 히트 스매시 버튼을 누르면 성능이 다른 히트 스매시를 사용한다. [27] 스트리트 파이터 6은 드라이브 패리 시스템을 이용해 안전한 방어부터 역공의 기회를 잡을 수 있는 시스템이 있으며, 길티기어 STRIVE는 원래부터 폴트리스 디펜스라는 방어 수단에 더해 디플렉트 실드라는 추가 방어 수단이 마련되었다. 그리고 이 방어 시스템들 모두가 공격 기술들과 자원을 공유해 나름의 리스크를 두었다. [28] 컨티뉴를 한 적이 있어도 컨티뉴 전후의 퍼펙트 횟수가 모두 인정되며, 컨티뉴 혹은 패전 라운드 수는 무관하다. (컨티뉴 전 퍼펙트 1회 → 컨티뉴 후 퍼펙트 1회로 트루 데빌 카즈야 출현으로 확인) 물론 퍼펙트 조건을 만족했어도 스토리 올클리어를 하지 않았다면 무조건 일반 데빌로 고정. [29] 이런 점 때문에 일반적인 매치와 캐릭터 티어 등급이 다르다. 횡이동이 불가능하기에 웬만한 큰 기술도 무리없이 내지를 수 있어서 어퍼 기술이 빠르다거나 원거리 기술이 있다면 무조건 쓰일 정도. [30] 철권 2에 등장한 1대 킹의 2P 복장을 입은 킹, 철권 4~ 철권 5의 트레이닝복 진, 태그 2 준, 철권 6의 군복 카즈야, 철권 4의 원피스 샤오유 등 [31] 소울칼리버 6는 마음만 먹으면 원하는 캐릭터를 묘사할 수 있을 정도로 정신나간 커마 자유도를 보여주었다. 하지만 이를 악용해 혐오감을 유발하는 커마를 제작해 랭킹매치에 사용하는 유저들이 나오기 시작했고 이에 따른 제재가 가해지기도 했다. [32] 태그 2의 스눕 독 피처링 곡이나 7의 일부 게스트 캐릭터 스테이지의 곡 등 저작권이 복잡한 곡은 누락. 예외로, 본편의 곡들 중에서도 아자젤의 테마 같이 일부 누락된 곡이 있는데, 아자젤의 테마 같은 경우 철권 6의 Sacred Dark의 리마스터로 판단하여 따로 수록하지 않은 듯하다. [33] 아케이드, 스토리 및 캐릭터 에피소드에는 아자젤 데빌 카즈야가 CPU 전용 캐릭터로 등장하고 카자마 진의 여러 바리에이션 등 스토리에서만 사용할 수 있는 전용 플레이어블 캐릭터가 있다. [34] 게스트 캐릭터 제외. [35] 하라다 pd가 에디 골드 공개 당시 관객들에게 어떤 캐릭터를 원하느냐고 질문했고, 엘리자, 아머 킹 등을 부르짖는 관중들을 향해 "간류? 간류? 오케이" 로 받아쳤다. [36] 다만 코드가 AK라고 쓰여있던 탓에 일각에서는 고우키(Akuma)가 아니냐는 끔찍한 우려도 있다. [37] 아케이드 모드 로비에서 아바타로 등장하긴 한다. [38] 물론 이 점도 7 스토리 상에서도 데빌 카즈야가 여러 차례 등장했으며 헤이하치와 대립을 이어가며 세상을 초토화시켰다는 점에서 나올 것이었다면 7부터 진작에 나올 수 있었다. [39] 이와 비슷한 처지인게 로저와 알렉스, 크리스티, 오거 등이다. 7에서는 같은 무에타이 계열의 조시 리잘과 파쿰람, 그리고 요시미츠의 팔레트 스왑이었던 쿠니미츠의 기술들이 확연히 다른 캐릭터의 모션임을 드러내는 방향으로 바뀌었고, 기술표가 동일한 쿠마와 판다의 경우도 7에서는 레이지 아츠의 분화, 8에서는 히트 강화 기술의 변화 등으로, 계속해서 변동을 더욱 크게 주고 있다. 또한 같은 초풍을 공유하는 풍신류도, 데빌 진, 카즈야, 헤이하치의 스타일이 6보다 7이, 7보다 8이 더 많이 차별화를 두고 있고, 최초 공개 당시에는 준의 기술을 거의 가져왔던 아스카도 태그 2, 8을 거치며 이제 완벽히 다른 캐릭터가 되었다고 봐도 무방하다. [40] 필리핀에서는 국내 기업인 졸리비 콜라보가 되기도 하는 등 선풍적인 인기를 끌었었고, 글로벌 시장에서도 리리 출시 이후 한동안 잠잠했던 철권의 2차 창작 시장을 부흥시키며 7편 오리지널 버전의 유입에 큰 활약을 했었다. [41] 필리핀 유저들과 에스크리마 수련자들은 7 오리지널 시절부터 브루스의 색채를 지우고 본래 컨셉에 맞게 에스크리마 기술과 에스크리마 스틱을 구현해주길 요청해왔으므로, 개발진이 이를 수용한다면 모션 캡쳐를 새로 진행한 에디처럼 무에타이의 그늘에서 벗어나 보다 독자적인 스타일로 리메이크 될 가능성이 있다. [42] 한 북미 원주민 출신 플레이어가 보낸 트윗에 하라다가 장문으로 보낸 답에 따르면, 줄리아와 미셸의 디자인과 관련해서 북미 원주민의 스테레오타입과 논란을 피하기 위해 어떤 요소를 사용해야 할지 고려 중이니 북미 원주민 플레이어들의 의견을 보내달라고 한 것으로 보아 향후 줄리아나 미셸의 출시를 염두에 두고는 있는 것으로 보인다. [43] 4chan의 유출러는 머독의 격투 스타일인 발리 투도에 대한 정보가 70% 정도 상세하게 있었고, 단순 테스트 용도로 보기 어려운 수준이라는 정보를 풀었다. 다만 스타팅 엔트리에 미포함되었다는 점에서 삭제되었을 수 있다는 말을 남겼다. [44] 다만 실제 참전작은 철권 1, 2, 태그1, 태그 2, 7으로 적은 편이다. [45] 머레이가 브루스에 대해 갖고 있는 시각에 대해선 브루스 어빈 문서 참조. [46] 다만, 철권 7 스토리 모드에서도 철권 5 오프닝을 게임으로 구현시킨 것처럼 철권 3의 한 부분을 게임에 도입시킬 가능성도 있다. [47] 철권 8의 리드 플랫폼인 PlayStation에서는 플래티넘/골드/실버/브론즈의 트로피 등급이 있다. 여기에 따른 아트 변화를 타 플랫폼에도 적용한 것. [48] 예로 '희망'과 '절망'은 사실상 스토리 엔딩 이름이고, '갓파더'는 하라다 카츠히로의 철권계에서의 위상을 상징한다. [49] 간과하기 쉽지만 프랙티스에서도 2P 조작 가능으로 돌려서 간접적인 오프라인 대인전 상황이 나오기 때문이다. [50] 철권 태그 토너먼트 2 이래로 싱글 컨텐츠에서 올릴 수 있는 오프라인 계급과 실제 경쟁전에서 변동되는 온라인 계급이 분리되어 철권 7에서도 해당 방식을 사용했었다. [51] 도전 과제에서 요구하는 Vanquisher 정도는 KOBUSHI DOJO~CHAMPION CUP 정도에서 자연스럽게 달성된다. 사실 이걸 걱정할 정도의 뉴비라면 도전과제보다 인게임 퀘스트로 주어지는 70 이상 대미지의 공중 콤보 넣기가 더 어려울 것이다. [52] 온라인 - 파이트 라운지에 가면 그룹매치 전용 게임머신이 있다. [53] 월 바운드가 발생하는 스테이지는 Arena (Underground), Ortiz Farm 최하층, Elegant Palace 최하층 등이 있다. 특히 도전과제를 한 번에 달성하기 위함이라면 Ortiz Farm 최하층 도달도 도전과제이기에 Ortiz Farm에서 한 번에 달성하면 된다. [54] 월 블래스트가 발생하는 스테이지는 Rebel Hangar 최하층, Midnight Siege 등이 있다. [55] 하드 월 브레이크가 발생하는 스테이지는 Sanctuary 최상층, Elegant Palace 최상층 등이 있다. [56] 하드 플로어 브레이크가 발생하는 스테이지는 Descent into Subconscious 등이 있다. [57] 플로어 블래스트가 발생하는 스테이지는 Into the Stratosphere 등이 있다. [58] Ortiz Farm에서 발코니 브레이크를 발생시켜서 1F로 도달한 뒤 플로어 브레이크를 발생시켜 B1로 도달하면 과제 달성. 참고로, 최하층에서는 위의 월 바운드도 가능하므로 달성했다고 바로 나오지 말고 월 바운드까지 달성시키면 좋다. [59] "사는 것을 부정하지 않는다"가 나온뒤 패배하면 된다. 한번 패배해도 체력이 100% 회복되고 자동 반격도 있어서 패배하기도 어렵기 때문에 일부러 카운터로 맞거나 자동 반격이 발동되지 않도록 대쉬같은 공격이 아닌 동작을 계속해야 달성가능하다. [60] 피격당해 경직이 생기지 않고 (즉, 파워 크러시 등으로 공격은 받았으나 경직받지 않은 것은 노 카운트) 30타를 연속으로 맞혀야 한다. 이렇게 보면 어려울 것 같지만, 오퍼레이션 리벨리온에서는 히트 스매시가 히트 게이지를 감소시키지 않기 때문에 몹몰이를 적당히 한 다음에 타수가 제일 많은 스티브 폭스의 히트 스매시를 난타하면 쉽게 달성된다. 조금 실력이 있다면 스티브까지 가지 않고 라스 선에서 달성 가능. 킹은 타수가 적어서 조금 힘들다. [61] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Max. 명칭은 해당 대회 우승 이후의 Max의 대사. [62] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Izumo. 명칭은 아케이드 퀘스트에서 해당 캐릭터 Izumo 등 여러 캐릭터가 주인공을 이르는 칭호. [63] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Orochi. 명칭은 철권 시리즈의 유서깊은 캐치프레이즈이자, 아케이드 퀘스트의 엔딩 문구. [64] CPU 고스트 항목의 개발자 고스트는 해당되지 않는다. 무조건 파이트 라운지에서 매칭하거나 다운받을 필요가 있다. [65] 이 쪽은 반대로 사전에 준비된 개발자 고스트만 인정한다. 서로 다른 10명을 쓰러뜨려야 한다. [66] 캐릭터는 아케이드 퀘스트의 Harada. 철권 프로듀서인 하라다 카츠히로를 가져온 캐릭터다. [67] 체험판과 달리 하라다 등 고계급의 고스트는 아케이드 퀘스트 진행도가 어느 정도 있어야 해금되므로, 위 도전과제들과 병행을 위해 우선 아케이드 퀘스트를 완주할 필요가 있다. 막상 하라다 자체의 난이도는 등급에 걸맞지 않게 쉬운 편. [68] 보통 이런 전 과제 클리어시 추가로 획득되는 과제는 PlayStation 플랫폼의 플래티넘 트로피 전용으로 나오는 경우가 많지만, 철권 8의 본 도전과제는 모든 플랫폼에 존재한다. [69] 리로이는 패링과 카운터 시동기를 이용한 받아치기, 자피나는 무빙을 통한 이득이 강점인 캐릭터였다. [70] 다만 핫픽스 너프 이전의 발언이었다. [71] 도조 등급이지만 500명이 조금 안되는 인원이 참석한 초대형 대회다. [72] 참고로 1위는 소울 칼리버다. [73] 현세대 격투 게임은 확장팩에 패치와 동시에 대규모로 캐릭터를 추가하던 기존 방식에서 DLC로 추가 캐릭터를 직접 판매하는 기조로 바뀌어 첫 발매 당시에는 캐릭터 수가 적어지는 경향이 많아졌다. 스트리트 파이터 6의 경우 18명, 길티기어 STRIVE의 경우 15명. 3대3 시스템을 사용하는 KOF XV도 39명이였던 걸 생각하면 발매 시점으로부터 철권 8의 로스터는 상당히 풍부하다고 할 수 있다. [74] 한 쪽의 계급이 승단되거나 강등될 때까지 리벤지를 계속하는 문화를 말한다. 어찌 보면 매너, 자존심 싸움을 크게 부추기는 철권의 요소였으며 만나는 사람들끼리 만나는 초고계급일수록 오래 승부하며 적응해 승리를 노리거나, 다시 매칭 돌리는데 들어가는 시간이 많아 그냥 진득하게 데스를 하는 경향이 강했다. [75] 과거처럼 고수가 하수를 상대로 3연승만 챙기고 나가버려 연패 점수 삭감, 일명 '폭탄'을 때려버리고 떠나는 경우나 3~40판도 더 돌리며 체력이 바닥나는 등의 피로감 문제가 해결된 편. 다만 온전한 3판 2승제가 아니라 단판을 플레이한 후에 얼마든지 그만둘 수 있기 때문에 실질 진검승부라는 느낌은 비교적 덜 드는 편이며, 특히나 철권 8은 전작들과는 달리 판정 좋은 기술들로 크게 질러 게임 판도를 뒤집어 엎을 수 있기 때문에 운적인 요소가 굉장히 크다. [76] 아케이드 PC 기반 사양이었던 GTX 750ti로도 하옵 60프레임 방어가 가능했다. [77] 다만 어디까지나 유료 모드에만 적용되는 문제라서 캘빈 클라인 모드 같은 무료 모드는 문제없이 잘 돌아가고 있다. 사실 대부분의 창작물의 2차 창작 자체도 원칙상 1차 창작자가 허용하지 않으면 불가능하지만 이윤을 추구하지 않는 선에서는 암묵적으로 묵인하는 것에 가까운 것이라 오히려 2차 창작물을 통한 영리활동을 제재하지 않는 개발사들이 적은 편이라는 점을 들었을 때는 반다이 남코의 행위 자체는 크게 이상한 행보는 아니긴 하다. [78] 이미 KOF XV의 선례를 통해 CPU 대전 방식의 배치고사가 무용지물이라는 것이 증명되었음에도 그걸 그대로 들고온 것이다. [79] 실질적으로는 29단이다. [80] 텍갓슈프림(28단)을 달성하면 계급보정으로 모두 푸진(21단)으로 승급시켜 준다. [81] 패치 노트에는 적혀있지 않지만 유저들이 확실하게 체감하고 있기에 잠수함 패치로 추정되고 있다. [82] 물론 높은 계급에게 승리했을 때 얻는 포인트도 커지지만 그렇다고 잃는 포인트까지 동일하게 높아지는 것은 고계급 유저를 만나 패배하는 입장에선 불합리하게 느껴질 수밖에 없다. 고계급 유저가 승리했을 때 얻는 포인트가 줄어드는 것 처럼 저계급 유저가 패배했을 때 잃는 포인트도 감소해야 하는 게 맞을 것이다. [83] 1위는 비슷한 시기에 발매되어 역대급 판매 성적을 보여주고 있는 팰월드였다. [84] 이는 스팀의 점유율과 온라인 환경의 발달 등 게임 시장의 변화를 고려해야 한다. 스파5→스파6에서도 1만5천 명에서 7만 명으로 뛰었다. [85] 스트리트 파이터 6는 2023년 6월 2일에 출시되었고, 7월 7일에 글로벌 200만 장 돌파를 발표했다. [86] 다만 위의 DOA처럼 잘 나가던 시리즈를 한 편만으로 몰락시킨 것은 아니고, 소울 칼리버 시리즈는 이미 5편을 기점으로 거의 죽은 상태였다. [87] 특히 일부 기술의 상징처럼 통용되던 보이스까지 싹다 재녹음을 했다. 이를테면 라스의 '시흥'으로 유명한 키에로는 대사 자체는 그대로지만 시흥이 아닌 키에로로 좀 더 잘 들리게 새로 녹음했고, 화랑의 '에양'은 '후리야아!!'로 좀 더 힘차고 기합스럽게 바뀌었다. [88] 덤으로 데빌 진은 진의 mk.2나 다름 없던 연기 톤에서 자신의 옛날 배역이였던 디오를 연상하게 할 만큼 광기가 묻어나는 악역 연기 톤으로 완전히 바꿨다. [89] 철권 5를 기준으로 잡아도 2004년 작품이라 19년만이다. [90] 당장 전작만 하더라도 같은 캐릭터라고 볼 수 없을 만큼 굉장히 해맑게 웃는 폴 피닉스나 모티브인 이소룡처럼 온갖 인상을 구기는 마샬 로우의 모습을 보면 엄청난 갭을 느낄 수밖에 없다. [91] 스파6의 경우에는 대신 근육 묘사에 엄청난 공을 들였다. 기술마다 어떤 부위에 힘을 주냐에 따라 근육이 위축되고 팽창하는 것까지 구현해놓은 수준. [92] 참고로 레이븐이 존댓말로 보고하는 상대는 전작에 자기 대신 나온 스승이다. [93] 진, 카즈야, 폴, 니나 [94] 의외로 DOA 시리즈는 외전인 익스트림 시리즈를 제외한 정식 넘버링 시리즈는 모두 상당히 높은 호평을 받았다. 다른 격투 게임들과는 달리 시리즈를 몰락 시킬 뻔한 흑역사 취급 받는 게임은 꽤 오랜 시간동안 없었는데 마침내 DOA6가 그 흑역사를 만들어낸 것이다. [95] 특히 리리의 경우 많은 유저들에게 익숙한 흰색 드레스보다 낮은 평가를 받았던 7의 복장이 남았다. [96] 그 전부터 알려진 CPU 이슈들과는 별개의 문제라서 그 반대 사례도 있다.

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