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최근 수정 시각 : 2024-11-15 16:24:37

철권 e스포츠

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철권 시리즈
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1. 개요2. 역사
2.1. 문제점
3. 역체( GOAT) 선수4. 주요 국가
4.1. 한국
4.1.1. 역사와 위상
4.1.1.1. 철권 8 이전4.1.1.2. 철권 8
4.1.2. 특징4.1.3. 오프라인 대회의 침체4.1.4. 대회 기종 논쟁
4.2. 일본
4.2.1. 역사와 위상4.2.2. 특징
4.3. 파키스탄
4.3.1. 역사와 위상
4.3.1.1. 철권 8 이전4.3.1.2. 철권 8
4.3.2. 비자와 자본 문제4.3.3. 특징4.3.4. 환경 논쟁
4.4. 아시아
4.4.1. 역사와 위상
4.5. 유럽
4.5.1. 역사와 위상4.5.2. 특징
4.6. 북미
4.6.1. 역사와 위상4.6.2. 특징
4.7. 남미
4.7.1. 역사와 위상
4.8. 아프리카
4.8.1. 역사와 위상
5. 논쟁
5.1. 모니터5.2. 코칭
6. 사건 사고
6.1. TWT6.2. EWC

1. 개요

철권 시리즈의 e스포츠의 현황에 대해 설명하는 문서.

2. 역사

초창기 철권 e스포츠는 철권의 원산지인 일본과, 그 일본과 맞닿아 있어 기기 수입 등에서 유리한 한국이 주류가 되었다. 철권 5 시기에는 투극이 대표적인 대회였고, 이후 철권 6이 발매되며 한국에서는 지금도 많은 사람들에게 추억을 남긴 TEKKEN CRASH가 개최되었다. 2013년 철권은 2013 인천 실내 무도 아시안 게임 종목으로 지정되기도 했고, 사업적 부진을 겪었던 태그2도 TEKKEN BUSTERS, TEKKEN STRIKE 등의 대회가 한국에서는 꾸준히 열렸다.

그렇게 아케이드 문화가 사장되어가며 각종 한국에서의 대회도 주춤하던 시기, 반다이 남코에서 공식적으로 Tekken World Tour를 열며 TWT가 기본적으로 철권 e스포츠에 뜻이 있다면 참가하는 대회로 자리매김하게 된다. 상위권 경쟁이 한일전 구도로 흘러가던 와중, 파키스탄 아슬란 시디크가 2019년 에보 재팬, 에보를 우승했고, 그와 동시에 여러 파키스탄 선수들이 대회에 참가해 압도적인 성과를 보이며 파키스탄이 메이저 지역의 일원으로 합류하게 됐다.

그러나 코로나 19로 인하여 TWT는 폐지하게 되었고, evo도 오프라인 개최가 취소되며 온라인 이벤트로 대체할 예정이었으나, EVO 공동창립자이자 사장인 조이 쿠엘라의 성추문으로 인해 이마저도 취소되었다. 주요 e스포츠 컨텐츠가 모두 무산되며 각 나라에서는 내수적으로 선수들 간에 교류할 컨텐츠를 만드는 것에 집중했다. 반다이 남코 역시 TOC 등 온라인 대회를 열며 각 지역이 온라인 도조 등으로 어떻게든 e스포츠의 명맥을 유지하길 원하는 의도를 보였지만, 저조한 상금 문제와 여러 요인들로 인하여 철권 e스포츠는 침체기를 맞게 된다. 예외적으로 한국에서는 ATL이 TWT와 유사하게 포인트제로 시행되는 리그 시스템을 구축했다. 이후 2022년부터 TWT가 다시 개최되었다.

한국과 일본이 메이저 지역의 위상을 유지하고 있는 상태에서 새롭게 파키스탄이 합류한 반면, 'EU IS FREE'라는 말까지 있을 정도로 유럽, 북미 등 마이너 지역들은 한국, 일본에게는 적수가 못 되고 한계가 극명하다는 인식이 강했다. 하지만 철권 7이 장기간 운영되면서 게임에 대한 연구와 이해도가 메이저 지역 못지 않게 쌓이며 유럽에서도 JOKA, JODD, 길란다, 다니엘 마도 등 실력 있는 선수들이 등장했고, 한국 선수들이 유럽, 북미 지역에 원정을 가서 일방적으로 대회를 쓸어담는 흐름은 많이 등장하지 못하고 오히려 우승을 헌납하는 사례도 많아졌다.

2024년을 기점으로 후속작인 철권 8이 발매되었고, 아예 아케이드 출시 없이 철권 시리즈 역사상 최초로 콘솔 버전으로만 발매되면서 모든 지역이 동일한 출발점을 갖게 되었다. 때문에 이젠 아케이드의 선점 효과로 인한 데이터의 축적이 없어졌기 때문에 메이저 지역과 마이너 지역 간의 경계가 허물어지는 대격변이 일어나는 것이 아니냐는 예상도 있었지만, 6월 상반기인 현재 TWT 랭킹의 상위권은 여전히 기존 메이저 지역인 한국과 일본 선수들이 차지하고 있다. 파키스탄이 전작만큼 압도적인 성적을 내지 못한다는 소소한 차이점은 있지만, 한국, 일본, 파키스탄, 그리고 일부 유럽, 북미, 아시아 지역의 선수들이 TOP20 랭킹을 구성한다는 점은 작년과 동일한 구도다.

다만 태그 2 시절에는 신동으로 평가받았으나 7에서는 번번히 LCQ를 비롯한 주요 무대에서 미끄러졌던 AK, 2045일만에 국제 대회 우승을 차지한 노비, 2023년 MIXUP 우승 이후로 주목할만한 성과를 보이지 못한 JOKA가 파키스탄 선수들을 전부 잡아내고 우승하는 등 전작에서 뒤쳐졌던 선수들이 연달아 성불과 동시에 상위권으로 자리잡는 등 약간의 이변은 있었으나, 결국 어느 정도 마이너 지역의 약진이 있는 것은 맞지만 기본적으로는 한국, 파키스탄, 일본 3국이 주요 입상권을 나눠먹는 구도가 이어지고 있다.

한편 TWT 이외의 국제 대회로는 2023년 치러졌던 Gamers8, 그리고 Gamers8의 후신인 Esports World Cup, 일명 사우디컵에서 철권 8이 종목으로 할당되었는데, 참가만 해도 최소 5천 달러가 보장되는 철권 e스포츠 역사상 가장 큰 규모의 상금을 자랑하기 때문에 전반적인 상금풀이 적은 철권 e스포츠 특성상 많은 관심이 되고 있으며 사우디컵의 참가 티켓이 할당되느냐의 여부에 따라 기존 TWT 대회의 위상을 뒤흔들 정도로 직접적인 영향을 주고 있다.

일례로 EVO와 함께 양대 마스터+ 티어로 배정될 정도로 위상이 높은 EVO Japan은 갑자기 대회 전날 사우디 티켓 4장이 걸리면서 사실상 사우디컵의 선발전으로 전락했다. 이후 5월에 북미 지역에서 개최되는 TWT는 마스터 티어인 콤보 브레이커와 챌린저 티어인 드림핵 댈러스가 있는데, 작년 드림핵 댈러스는 약 100명 규모의 평범한 도조 대회였다. 그런데 이 대회에 무려 8장의 사우디 티켓이 걸리며 작년 참가 숫자의 4배가 넘는 470명의 참가 인원을 기록하며 여전히 1624명으로 3배 이상의 참가 수를 자랑하는 마스터 티어 대회인 콤보 브레이커[1]가 드림핵 댈러스의 전초전으로 평가받는 주객전도격 현상이 일어났다. 여기에 작년엔 24명 밖에 참가하지 않은 진짜배기 동네 대회인 드림핵 서머에도 사우디 티켓이 8장 걸리자 150명의 사람들이 참가[2]하려고 몰려들며 가장 뜨거운 관심을 받는 대회로 급부상했다. 이처럼 사우디컵이 계속 유지된다면 사람들에게 관심과 주목을 받는 기준은 자연스럽게 사우디컵과의 연계성이 될 가능성이 높아졌다.

또한 사우디컵에 최대한 많은 팀을 참가시켜 이득을 보고자 하는 네임드 e스포츠 구단 역시 철권에 손을 뻗치는 계기가 되었다. 리그 오브 레전드, 발로란트를 제외하면 팀을 전부 해체했던 T1이 사우디컵 기간 동안 EDGE, Ashan Ali를 선수로 등록했으며, 유럽의 FPS 명문팀 NAVI를 비롯하여 바이탈리티, 카르민코프 등의 팀들도 선수 영입에 주력하고 있다. 비록 단기적인 계약이나, 여러 팀들이 철권에 관심을 갖고 선수들을 영입하는 계기가 된 것이다.

2.1. 문제점

선 요약하자면, 보는 재미로는 호평이지만 e스포츠 운영으로서의 평가는 좋지 않은 편이다.

여기까지의 내용을 정리하자면, 대회 운영을 주관하는 TWT 주최측의 형편없는 운영 역량, 적은 상금과 심한 경쟁이 겹쳐 프로게이머를 도전하기에는 좋지 못한 환경을 가졌으며 같은 게임으로 오래 운영하여 매일 똑같은 경기만 봐야 한다는 점 때문에 시청자들에게도 인기가 점점 떨어지고 있다. 그래서 e스포츠로서의 평가는 좋지 못한 편이다.
한편, 역설적으로 낮은 상금 문제는 GDP가 낮은 파키스탄에서 철권이 주류 e스포츠로 정착한 계기가 되었다. 자국 대회도 상금이 그들 기준으로 높은 편이고, 국제 대회의 경우 여행 경비만 오일머니 스폰서를 통해 어떻게 잘 마련하고 비자만 뚫으면 8위권만 들어도 이들 입장에서 몇달치 월급이 나오기 때문이다. 이는 비단 파키스탄뿐 아니라 GDP가 낮은 지역에서는 철권 선수들이 지속적으로 배출되는 이유이기도 하다.
그나마 Esports World cup의 존재로 많은 선수들이 참가권을 따기 위해 관심도 없던 대회에 참가하는 등 기존 TWT 대회들의 위상을 사우디컵 단 하나만으로 뒤흔들 정도로 커다란 파장을 일으키고 있으며, 여러 네임드 팀들이 사우디컵 종목 확장을 위하여 여러 선수들을 영입하면서 e스포츠씬이 활성화되는 분위기를 보이고 있다. 비록 개인전 대회이기 때문에 승자독식의 구조를 띄고 있지만 참가만 하더라도 웬만한 위상 높은 마스터 티어급 대회의 우승 상금이 거저 나오기 때문에 동기부여 측면에서도 폭발적인 인기를 끌고 있다. 따라서 기존 철권 e스포츠의 주요한 문제점인 부실한 상금과 동기부여라는 두 마리 토끼를 전부 잡을 수 있는 가뭄의 단 비 같은 역할을 하고 있다.
또한 EWC가 종료된 이후에도 모든 팀들이 방출 없이 그대로 TWT 일정을 소화 중인데, 그 중 NAVI는 꼬꼬마가 영입 직후부터 2025년의 EWC까지 계약 조건이었다고 밝혔으며 T1도 아샨 알리의 방출 이후 아이뮤지션을 영입하는 등 팀을 계속 유지하고자 하는 의지를 보이며 단순한 한철 장사가 아닌 EWC 종목의 일원으로써 철권 e스포츠에 대한 메이저 e스포츠 팀들의 관심도가 올라갔다고 볼 수 있다.

3. 역체( GOAT) 선수

타 e스포츠와 마찬가지로 철권 시리즈 역시 역사상 최고의 선수(소위 역체, GOAT)가 누구냐에 대한 갑론을박이 있었다.

일반적으로 무릎이 철권 e스포츠의 GOAT라고 평가 받아왔다. 이는 다음과 같은 이유다.
그러나 철권 7에 접어들며 EVO 재팬 2회, EVO 2회, TWT FINAL 1회라는 역대 최다 우승 횟수를 기록한 아슬란 애쉬를 철권 e스포츠의 GOAT라고 평가하는 의견들이 늘어났다. 이는 다음과 같은 이유다.
일단 무릎의 100회 우승이라는 커리어에 도전하기엔 아슬란의 우승 경력은 아직 부족한 듯 보이지만, 직설적으로 말하면 철권은 6 이전 까진 그냥 한국과 일본에서만 놀던 안방 게임이었으며, 7이 흥행하고나서야[3] 비로소 Tekken World Tour라는 제대로 된 공식 리그의 형태로 e스포츠가 형성된 업계라는 점이 크다. 여기에 더해 무릎의 100회 우승도 스트리머가 개인적으로 연 당일치기 대회까지 모두 포함해서 센 것이라 Evo 우승같은 굵직한 거 빼고 자잘한건 다 쳐내야한다는 논쟁이 있기도 한 상황이라 철권 팬들 사이에선 7에서부터의 '국제 대회' 커리어를 가장 높게 쳐주는 경향이 있다.[4]

그래서 무릎과 아슬란으로 의견이 갈리는 와중, 23년 이전까진 아슬란과 무릎 모두 공통적으로 TWT FINAL의 우승 경력이 없었기 때문에[5] 누가 해당 대회를 먼저 먹고 역체 대전을 종결시킬 것이냐에 대한 기대가 쏠렸으나, 23 TWT 파이널에서 무릎은 7위, 아슬란은 우승을 차지하며 단일 시리즈에서 에보와 TWT 파이널을 모두 우승한 선수이자 철권 7 e스포츠 최초의 켈린더 그랜드슬램이라는 유일무이한 커리어를 기록하게 됨으로서 GOAT 대전의 종지부를 찍게 되었다.

아슬란 애쉬의 파이널 우승에 대하여 '결국 철권 7에서만 쌓은 커리어이고, 시리즈가 다르면 다른 게임인데 아슬란이 철권 7 GOAT라면 몰라도 철권 e스포츠의 GOAT라 보기엔 시기 상조가 아닌가?' 라는 반박이 있었고, 실제로도 나무위키 내에서 아슬란 애쉬가 철권 7만의 GOAT인지, 철권 e스포츠의 GOAT인지를 놓고 토론이 벌어졌으나 토론 결과 중재자에 의하여 아슬란 애쉬는 철권 e스포츠의 GOAT가 맞다는 결론이 났다.

심지어 아슬란 애쉬는 95년생으로 격투게임계에서 매우 젊은 축에 속하는 게이머이고, 현재도 여러 대회에서 우수한 커리어를 기록하고 있기 때문에 시리즈가 지속될수록 GOAT의 자리를 더욱 많은 우승 커리어를 추가하여 확고하게 굳힐 것이라는 전망이 많았고, 결국 아슬란이 철권 8에서 진행된 2024년 EVO마저 우승하여 철권 7만의 GOAT라는 주장은 더욱 힘을 잃게 되었다.

4. 주요 국가

4.1. 한국

한국 파일:external/www.pngmart.com/Tekken-Logo-PNG-Picture.png e스포츠 대회
2009~2011 TEKKEN CRASH ( MBC GAME)
2012 TEKKEN BUSTERS ( 온게임넷)
2013 TEKKEN STRIKE ( 나이스게임TV)
2015 TEKKEN CRASH ( SPOTV GAMES)
2016 TEKKEN STRIKE ( 나이스게임TV)
VSL THE FIST ( 트위치)
2017~2018 TEKKEN 프리미어 리그 ( 나이스게임TV)
AfreecaTV TEKKEN League ( 나이스게임TV & 아프리카TV)
2019 2019 LG울트라기어 OSL 퓨처스 ( OGN)
2020~ SOOP TEKKEN LEAGUE ( SOOP)

4.1.1. 역사와 위상

4.1.1.1. 철권 8 이전
하라다 카츠히로 pd도 2023년 한국을 주요한 비즈니스 파트너로써 철권 8의 관련 정보를 우선적으로 공개하는 자리를 마련할 정도로 오랜 기간 동안 철권의 종주국으로 불리운 국가였고, 실제로도 파키스탄의 대두 이전까지 적수가 없을 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있었다. 원산지인 일본과 콕 붙어 있다보니 기기 수입 등 정보력 면에서 매우 유리한 이점을 가지고 있었기 때문이다.

동네 오락실 수준의 대회부터 시작하여 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 PC방 문화와 그에 맞는 게임이 강세가 되며 오락실이 쇠락의 길을 걸었어도 TEKKEN CRASH, TEKKEN BUSTERS, TEKKEN STRIKE, OGN Super League에 이르기까지 오랜 세월 동안 항상 철권은 비주류 게임 중에서는 최강이라고 해도 무방할 정도로 한국에서 사랑받는 격투 게임이었다.

코로나 19 팬대믹 이후 TWT가 중단되었으나, ATL이 그 자리를 대체하며 아마추어 유저들의 약진과, 그 중에서는 인페스티드, K2RO등 일부 프로 입단이 성사된 인물들도 등장하기도 했다.

선수면에서도 무릎을 필두로 DRX VS, 울산, CBM, 머일로 구성된 광동 프릭스를 비롯한 메이저 e스포츠 팀에서도 철권 구단을 꾸리고 있다. 대회의 성과도 압도적으로 특히 TWT FINAL에서는 2017, 2018 우승자를 배출했으며, 에보에서도 쿠단스, 닌 등 구작에서 우승한 선수는 물론, 최신 시리즈인 철권 7에서도 잡다캐릭, 세인트, 로하이, 무릎 등 우승자를 배출했다. 특히 2019 TWT까지는 1~20위 라인에 한국인 선수가 절반을 넘게 차지하는 모습을 보였다. 오죽하면 한 때 철권을 두고 양궁과 더불어 끝까지 가면 한국인이 우승하는 대회로 평가하기도 했다.

그러던 도중 2019년 TWT에서 파키스탄의 등장으로 약세를 겪으며 결과적으로 일본의 치쿠린에게 파이널 컵을 내주었고, 무릎이 우승한 2022 에보를 제외하면 2022년 TWT, 2023 EVO JAPAN에서도 파키스탄 선수들인 아티프 버트, 아슬란 애쉬에게 우승을 내주었고, 무릎마저도 콤보 브레이커에서 아슬란 애쉬에게 승자조 결승, 최종 결승(브리켓 리셋)에서 2차례 패배하여 준우승을 기록하며 국내에서도 위기론이 점차 고개를 들기 시작했다.

CEO 2023에서 전띵의 우승, 체리베리망고의 준우승과, ATL 시즌의 부진으로 저평가를 받아왔던 꼬꼬마가 아슬란 애쉬를 잡아내는 활약을 보이며 그간 위축되어 있던 한국 철권의 분위기를 마치 황금기 시절의 향수를 느낄 수 있었을 정도로 끌어올리며 분위기를 환기하는 모습을 보여주기도 했다. 그러나 Gamers8 대회, EVO, IESF에서 또 다시 연이어 파키스탄에게 우승컵의 자리를 내주며 확실히 철권 최강국의 위상에서 한국은 많이 멀어졌음을 확인하게 되었다. 또한 EVO에서는 무릎이 방송 중 사용을 선언한 '가림판'을 대다수의 프로 선수들이 사용했으나 결과적으로 머일, 울산을 제외하면 TOP8 진출자가 아무도 없게 되며 이는 국제적인 망신이 되기도 했다.

2023년 10월 21일 열린 코어에이 업라이징 TWT에서는 파키스탄의 아슬란 애쉬, 아티프 버트, 일본의 핀야, 치쿠린, 아오 등 아시아권 주요 지역들의 선수들이 전부 참가했다. 그러나 ATL 시즌3의 DAY 토너먼트를 모두 우승하고 시즌 파이널까지 차지한 울산이 아오에게 패배하며 패자조로 향했고, 대다수의 유명 선수들이 아슬란과 아티프에게 패배하며 오히려 전업호그, 갈공이 등 아마추어 고수들이 분전했으나 결과적으로 아슬란 우승, 갈공이 준우승, 핀야 3위를 기록했다.

2023년 한국 철권의 흐름은 황부리그로 평가받는 파키스탄과 주요 대회에서 큰 부진을 보였으며[6], 아래로 평가받는 유럽, 북미 선수들과도 그 격차가 좁혀지고 있다는 점에서 여전히 다수의 게이머들이 상위권의 자리를 차지하고 있지만 시즌이 진행될수록 이전만큼의 압도적인 성과를 못 내고 있다.

이에 대하여 기술 싸움과 교전 중심의 경향이 강해진 현재 패치 방향과 리스크 없는 안정적인 플레이를 중시하는 한국의 운영 방식이 엇갈리고 있다는 점이 문제라는 주장도 있다. 최근 IESF에서 페루의 서지 마스터가 한국에서는 안정성을 중시하여 사용 자체를 꺼리던 기상 하단을 적극적으로 사용하여 아티프 버트에게 2점을 선점하고, 머일에게는 3:0으로 승리하여 최종 3위를 기록하며 리스크를 감수하더라도 좀 더 과감한 플레이를 시도해야 하는 것이 아니냐는 성토가 생겨나기도 했다.

또한 대부분의 선수들이 10년 가까이 발매되었던 스팀 온라인 버전의 환경에서 게임을 해온 반면, 현재 대회의 주요 기종은 인풋렉이 존재하는 플스 버전이라는 차이점도 존재한다. 자세한 내용은 상술했던 기종 문제에 서술되어있는데, 이 때문에 광동 프릭스 팀은 pc 버전에서도 사양을 최대한 낮추어 오프라인 환경과 유사하게 연습을 진행한다고 밝혔다.

이렇듯 많은 우려를 안은 채 2023 TWT FINAL이 시작되었고, 꼬꼬마를 제외한 A,C,D조 전원 한국 선수 2명이 8강 브래킷 스테이지 진출에 성공하며 평균적인 전력이 가장 강한 지역이라는 긍정적인 이미지를 보여주는데 성공했고, 지난 대회인 타이거 어퍼컷에서 아슬란을 이긴 적이 있었던 로하이가 아슬란을 꺾고 우승할 것이라는 예상도 많았으나 로하이, 울산, 체리베리망고 모두 아슬란 애쉬에게 패배했고 나머지 선수들은 한-한 내전으로 연달아 떨어지며 상해대첩, 23 롤드컵을 파키스탄 버전으로 한국이 당하는 입장이 되는 비참한 결말을 맞이했다.

여기까지의 내용을 정리하자면 한국은 한 때 철권 종주국이라고 불릴 정도로 게임이 전국 단위로 흥한 게임이었던 게 사실이다. 이런 인기에 힘입어 철권 5, 6, 태그 2, 철권 7 초반부까지 한-일 양강 구도 속에서는 일본에 비해 높은 실력을 가졌다고 평가받았으며, 실제로 TEKKEN CRASH 같은 방송 대회가 개최되는 등 철권 e스포츠의 구색을 갖춘 유일한 국가기도 했다.

그러나 이것은 전 세계에서 한국과 일본을 제외하면 국제전 단위의 대회를 거의 개최하지 않던 시점에서의 평가다. TWT가 세계 규모로 커지고 누구도 예상하지 못한 파키스탄이라는 3세계 국가에서 힘을 키우던 강자들이 대거 등장하기 시작하고 일본이나 유럽과도 조금씩 격차가 줄어들자 게임 최후반부에는 예전 같은 황부 리그의 위엄은 파키스탄에게 내준 채 철권 7을 마무리짓게 되었다.
4.1.1.2. 철권 8
철권 8 발매 이후 첫 국제전인 EVO JAPAN 2024에서도 TOP6 승자조에 샤넬, 로하이, 인페스티드 3명의 한국 선수가 진출했으나 로하이와 인페스티드의 내전 후 단 한 명의 일본 선수인 치쿠린에게 로하이, 샤넬 모두 패배하며 파이널과 동일한 결말을 맞이했다. 특히 이번 대회는 파키스탄의 불참과 최근 한일전에서 우세한 성과를 거두었기 때문에 한국 선수들의 선전을 예상하는 반응이 많았으나 또 다시 이런 결과를 거둔 것에 비판적인 반응이 많다. 이후 콤보 브레이커, 드림핵 댈러스에서도 같은 결과가 반복되었다.
그럼에도 불구하고 BAM 2024의 우승에 힘입어 ATL 슈퍼 토너먼트, 드림핵 써머까지 2연속 TWT 대회 우승을 기록, 비록 이후 열린 ONLY THE BEST에서는 아슬란 애쉬에게 울산, 물골드가 모두 패배하며 우승을 내주었으나 상반기 기준 가장 많은 TWT의 우승 횟수를 기록한 지역이 되었다.[7] 특히 CEO 이전까지 EWC의 24장의 진출권 중 절반인 12장이 한국 선수라는 점 역시 한국이 평균적인 체급이 강력한 국가임을 보여준다.

그러나 광동프릭스 선수들이 휴식을 선택한 두 차례의 마스터 대회인 CEO 2024, MIXUP 2024에서 중하위권 선수들이 TOP8까지의 과정에서 대거 탈락하는 모습을 보이며 현 최상위권 선수들을 제외하면 중하위권 선수들의 체급은 메이저 지역뿐 아니라 유럽 등 마이너 지역의 주요 선수들에게도 벅찬 모습을 보였다. 즉 하반기에 있을 주요 대회인 EVO에서도 이전까지의 주요 대회들과 마찬가지로 중하위권 선수들은 알아서 도태되고, 최상위권 선수들은 내전+타 지역 선수들에게 패배하는 양상이 반복될 가능성을 무시할 수 없게 되었다.

결국 EVO 2024에서 이러한 우려는 현실이 되어 대다수의 선수들이 승자조에서 예상보다 일찍 패배하며 패자조 내전이 다수 벌어졌고, 파이널 리스트인 TOP6에 울산 단 한 명만 패자조로 진출하여 일본의 노비에게 패배, 최종 성적 4위를 기록했다. 결국 이번 에보에서도 평균적인 저점은 높으나 최상위권의 고점은 부족하다는 이미지를 깨지 못했다.

EVO가 종료한지 일주일만에 열린 FV MAJOR에서는 더욱 암울한 결과를 맞이했는데, 로하이, 머일을 제외한 DRX, 광동 프릭스 팀이 전원 출전하여 TOP 32까지는 인페스티드가 다우드를 꺾는 등 긍정적인 성과를 보여주며 '역시 아슬란, 아티프가 어나더 레벨일 뿐 나머지는 충분히 해볼만 하다' 라는 여론이 주가 되었으나, TOP8에서 단 한 차례의 내전 없이 패자조에서 한vs파, 한vs필 대전이 2회 반복된 결과 4강 대진이 3명의 파키스탄 선수와 필리핀의 AK 한 명만 남고 한국 선수들은 7~5위를 깔아주는 순위를 기록하며 아티프 버트는 커녕 더 존, 다우드 등 파키 상위권 선수들조차 현재로써는 충분히 벅찬 상대임이 드러났다.

그렇게 가장 낮은 기대를 받은 채 참가한 EWC에서 1일차에서는 물골드가 탈락을 당하긴 했으나 울산, 전띵이 아슬란 애쉬를 탈락시키고 PHASE 2로 진출하는 역배를 터뜨렸고, 2일차에서는 전띵이 아티프 버트를 잡고 무릎이 폼이 회복된 모습을 보이며 기대감을 주었다. 그리고 대망의 3일차에서는 압도적인 경기력을 펼친 울산이 아티프 버트를 5:0으로 승리하여 길고 길었던 파키스탄 강점기를 부숨과 동시에 1황의 위상을 되찾는데 성공했다.

EWC 이후로도 Emirates showdown에서 꼬꼬마, Cape town showdown에서 CBM, 그리고 울산이 유럽 원정에서 참가한 모든 대회인 UFA, Clash of the olympians, 레드불 골든 레터까지 3연속 우승을 기록하며 상승세를 유지하고 있고, 여기에 광동, DRX에 이어 또 다른 네임드 e스포츠 구단인 T1이 엣지와의 계약을 2025년까지 연장하고 아이뮤지션을 새로이 영입하며 팀을 계속 유지하고자 하는 의사를 밝히며 국내 철권 e스포츠의 활성화를 기대하는 의견들이 더욱 많아졌다.

4.1.2. 특징

다양한 프로들을 배출해온 나라인 만큼 다양한 플레이 스타일이 있지만, 대체로 무릎을 중심으로 한 DRX 팀, JDCR, 세인트, 쿠단스, 꼬꼬마 등 대다수의 프로 선수들이 수비적이고 안정적인 운영 중심의 게임을 중시하는 편이다. 그러나 최근 파키스탄의 등장과 지속적인 대회를 통한 교류로 울산, 체베망 등의 선수들이 교전 위주의 공격적인 운영 방식을 받아들이고 스타일을 변화하는 사례들도 나타나고 있다.

특히나 프로 타이틀이 있는 선수들 뿐 아니라 게임하는 망자, 퓨마, 아이뮤지션 등 전 프로들은 물론이고 갈공이, 보아꽃, 물골드, 전업호그 등 흔한 동네 고수 수준의 유저들도 고점이 잡히면 우승을 노릴 수 있을 정도로 선수들 한 명 한 명의 전력이 상당히 강한 국가이다. 이는 위에 서술된 것처럼 프로에 준하는 실력임에도 하지 않는 유저들도 많기 때문이다. 이 때문에 한국, 혹은 한국인 참가 비중이 높은 국제 대회는 업셋의 비중이 상당히 높다.

가장 큰 문제로는 향후 전망이 뽑히는데 일단 한국에서 PC 온라인 게임이 주류로 자리잡은 것을 기점으로 아케이드 게임이었던 철권은 자연스럽게 비주류 게임에 속하게 되었다. PC방 시대 이후로도 나름대로 철권 대회가 열리긴 했지만, 결국 한국 e스포츠의 중심은 리그 오브 레전드, 오버워치 등 PC 게임 위주로 정착되었고 나이 어린 유망주들도 프로게이머를 지망한다면 보통 그쪽으로 도전하기 때문이다. 이에 대해 강퀴 전 LCK 해설은 '어린 친구들이 철권을 하면 잘 하겠지만, 친구들이 다들 롤을 하는 마당에 대인관계 면에서도 할 이유가 없다' 라고 평가하기도 했다.

때문에 유망주의 풀이 씨가 마른 상황이다. 현재 최연소 프로게이머인 울산이 2000년생인데, 울산 이후로 그보다 어리거나 나이가 비슷한 유망주가 전혀 나타나지 않았고, 그 울산조차도 상당히 격투게임계에서 이례적인 사례로 평가받는다. 90년대생 선수들 중에서 유망주로 평가받던 선수들도 국내 리그에서 좋은 폼을 보이고 있지만, 상술된 비용 문제로 해외 리그에 참가하는 정식적인 프로가 되고자 하는 의지가 있는 선수들은 극히 드물다. 철권 갤러리 등지에서 고등학생, 중학생 고계급 유저들이 등장하곤 하지만 대부분 취미 수준일 뿐 대회에서 주목할만한 성과를 내는 어린 선수들은 없다고 보아도 무방하다.

더군다나 프로게이머 자격을 얻는 것 자체가 상당한 비용적 손해를 감수해야 하는데, 설령 프로게이머가 된다고 해도 1군에 들면 최저 연봉이 6천만원이 나오는 리그 오브 레전드, 연봉 5천만원을 협회에 의해 보장받는 오버워치 리그 등 메이저 게임 수준의 월급을 기대하는 것은 꿈도 못 꿀 정도로 수입 측면에서 열악하다. 오히려 월급을 조금이라도 받기라도 하면 가장 좋은 케이스이고 약간의 경비 지원만 받는 것도 감지덕지며, 심지어 팀이라고 딱지만 붙어있을 뿐 개인 차원의 스폰을 받는 사례가 허다하다. 당장 네임드 e스포츠 팀인 광동조차도 지원금 문제로 선수들이 해외 대회 참가에 난항을 겪고 있다. 예외적으로 DRX는 월급과 인센티브, 대회 경비 전원 지원이라는 파격적인 혜택을 자랑하지만 이는 무릎이라는 특급 선수의 존재 때문에 가능하다고 봐야 할 것이다.

그렇다보니 한국 철권 프로게이머들이 그나마 밥줄을 유지할 수 있는 건 인터넷 방송으로서의 수입과 ATL 상금이다. 인터넷 방송으로 돈을 어지간히 벌지 않는 이상 ATL만 계속 보고 있을 수밖에 없다. ATL이 2024년에 반다이 남코의 공식 대회로 지정된 것은 사실이지만, 지정만 되었을 뿐 여전히 반남에서는 아무런 현물 지원도 해주지 않으며, TWT 포인트를 주고 TWT 룰로 운영하는 대회는 여전히 슈퍼 토너먼트뿐이다. 이런 환경 속에서 물론 ATL이 지금까지 꾸준히 운영되었던 것은 사실이지만, 만약 아프리카TV에서 이 대회를 후원하지 않기로 결정한다면 한국에서 철권 e스포츠 판은 그 날로 철수다.

물론 이것은 비단 철권만의 문제가 아니라, 격투게임을 비롯한 마이너 e스포츠의 한계기도 하다. 굿즈 판매가 되는 것도 아니며, 마케팅 측면에서 거의 도움이 되지 않는다. 내수 기업이라면 국제 대회인 TWT 무대에 나가는 플레이어에게 스폰을 줄 이유가 없으며 다국적 기업이라면 이런 조그만 규모의 e스포츠에 투자할 이유가 없다. 그러니까 레드불이나 아프리카 TV 같은 기업이 굉장히 특수한 경우다. 이렇게 수익을 낼 요인이 없으므로, 결국 구단주의 취미, 관심사가 철권이거나 플레이어에 대한 팬심으로 스폰이 돌아간다. 가령 로하이가 속해있던 UYU나 잡다캐릭과 세인트가 속해있던 Echo Fox는 그럴듯해 보이지만 사실상 돈 많은 구단주의 취미 생활이었고 ATL이라는 리그도 흑자나 홍보 목적보다 무릎에 대한 서수길 대표의 팬심으로 유지되고 있다는 것은 유명한 일화이다. 구단주가 게임에 관심이 떨어지는 등 이런저런 사정이 생기면 프로게이머들은 바로 백수로 돌아가게 되고, 그나마 UYU나 에코 폭스는 명목상의 법인이 있었지만 개인이 주는 스폰서[8]라면 일회성 후원에 그치는 일이 허다하고 그마저도 비싼 경비를 메꾸기에는 역부족이다.

그렇다보니 JDCR, 세인트, 게임하는 망자 등 프로 경력이 있었던 게이머들이나, 빵쟁이, 물골드 등 현역으로 활동해도 문제가 없는 젊은 선수들도 철권을 TWT 커리어를 쌓기는 커녕 본업을 따로 두고 국내 대회에 참가하거나 개인 방송 등 부업 수준으로 활동하는 것이 대부분이며, 전띵처럼 스트리트파이터가 가능한 선수들은 상금의 액수를 보고 진지하게 전향을 고민하는 지경에 이르렀다. GDP의 차이로 철권만으로 거금을 노릴 수 있는 파키스탄과는 달리 잘해봐야 본전인 저조한 상금과 비주류 게임의 한계로 선수들의 동기 부여가 이루어지기 힘든 환경인 셈이다.

4.1.3. 오프라인 대회의 침체

한국이 그린, 노량진 정인 오락실, 넷아레나 등 아케이드 문화가 성행했던 지역임을 생각하면 격세지감과도 같은 이야기이나, 현재 한국은 메이저 지역으로 뽑히는 일본, 파키스탄과 비교했을 때 오프라인 대회 문화가 상당히 침체된 상태다.

가정판 발매 이후에도 활발하다는 수준까진 아니었으나, 인벤 개인전 대회, 개편 이전의 ATL, OSL Futures 등의 규모 있는 대회나, 2019년에는 ROX에서 주최한 Dragons cup dojo, Talon에서 주최한 seoul fight night, UYU에서 주최한 peacekeeper dojo 등 프로 선수들이 있는 팀에서도 적극적으로 오프라인 대회, 특히 TWT와 연계한 도조를 열기도 했다.

문제는 코로나 이후 대부분의 대회 흐름이 온라인으로 바뀌었고, 코로나가 해제된 2022년을 기점으로 오프라인 대회가 침체기에 접어든 것을 넘어 사실상 한국에서 철권 e스포츠, 즉 엄연한 'e스포츠' 로서의 리그가 사설 리그인 ATL 하나에만 의존하는 신세가 되며 아프리카가 유일하게 철권 대회를 지속적으로 유치한다는 것 자체가 감지덕지한 상황이다.

반다이 남코는 2023년부터 비자 문제로 인한 출국의 어려움을 덜기 위해 지역 내에서의 오프라인 대회인 도조 등급 대회의 개최를 장려하고 있다. 150점을 주는 도조 96+ 대회에서 4회 우승했다면 600점을 얻는데, 이는 마스터, 챌린저 등급 대회의 1회 우승을 합한 점수보다 20점이 적은 점수다. 철권 e스포츠에 대한 사람들의 관심을 촉발하면서도 선수들에게도 해외 출국에 대한 경비 부담을 줄여주는 긍정적인 효과를 노릴 수 있기 때문에 오프라인 대회가 얼마나 활성화 되었느냐의 여부도 지역이 내세울 수 있는 강점이 된 것이다. 대표적으로 울산이 도조 시스템으로 지나치게 수혜를 본다고 비판했던 욘다이메가 지역 도조의 점수만으로 한 때 TWT 랭킹 TOP10안에 들었다.

여기서 이어지는 문제로 한국은 대회가 적게 열리는 것도 문제인데 유저들의 호응 역시 저조하다. 과거 무릎의 소속팀에서 열었던 2019 Dragons cup dojo는 128명의 참가자를 기록했지만, 2023 Tekken stars cup은 그 3분의 1 수준인 겨우 42명의 참가자를 거두었다.[9] 뷰어쉽 등 대회의 흥행에 가장 큰 영향을 주는 인물이라 할 수 있는 무릎이 관여했음에도 이런 결과가 나왔다. 2024년 atl dojo는 선수들의 TWT 포인트 확보를 위해 관람을 온 사람들도 대회 참가 신청을 해달라는 안내까지 붙었으나 최종 참가자 82명으로 끝내 96+ 등급을 받지 못했다.

아케이드 문화의 하락세나 코로나로 인한 온라인 대회가 주류가 되었다는 점을 감안해도 한국은 메이저 지역 중 오프라인 대회 활성화가 제일 낮다. ATL같은 정기적인 대회도 없고 뷰어쉽도 처참하다는 일본도 그놈의 제철 과일 밈 때문에 빈약한 인프라와 상금풀을 가졌다고 생각할 수 있지만 실제로는 파괴왕, 치쿠린 등 프로 선수들이 대회 개최에 앞장서고 있으며, 이외에도 각종 지역 축제와 연계하여 오프라인 대회가 활발히 열린다. 이에 호응하여 참가자 수도 꾸준히 최고 등급인 96+를 유지하고 있어 한국에서 원정을 오기도 한다. 당장 2024년 6월 기준 8월에만 나고야, 도쿄, 오사카 3개 도시에서 96+ 도조 3개가 개최되며, 참가자가 너무 많아 예비 번호까지 받을 정도다. 비자 문제로 인해 출국이 자유롭지 못하여 도조 제도의 가장 큰 수혜자이기도 한 파키스탄은 말할 것도 없다. 지역 도조가 꾸준히 열리며 아예 수백명 단위의 참가자가 몰린다. 유독 한국에서만 프로 선수들은 프로 선수대로 만족스러운 점수를 확보하지 못해 해외 대회에 나가야만 점수를 벌 수 있고, 일반 유저들의 관심도 사로잡지 못하는 악순환이 이어지고 있다.

오프라인 대회의 부진은 사실상 철권 e스포츠 자체의 문제점과 궤를 같이한다. 즉, 철권 자체가 시간이 흐를수록 점점 하향세를 겪는 것과, 부족한 상금으로 인한 부실한 동기부여가 가장 큰 원인이다. 기본적으로 철권 대회가 상금이 짠 편인데 DOJO 대회는 그 중에서도 더욱 상금을 많이 주는 경우가 없다. 그리고 상금을 얻기 위해 참가한다 하더라도 TOP8 이내에 들기 위해서는 쟁쟁한 프로 선수들에 준하는 실력이 필요하기 때문에 소위 참가에 의의를 두는 일반인들이 거의 없다. 우승해도 상금도 짜고, 우승하기까지의 과정도 험난한데 굳이 참가할 이유를 느끼지 못하는 것이다. 지방에 사는 게이머들은 차비까지 부담해야하니 정말 포인트가 간절한 선수가 아닌 이상 더욱 이러한 마인드가 강할 수밖에 없다. 후술할 ATL PD의 발언처럼 대회의 이미지가 일반 유저들부터 프로 선수들까지 함께 어울리며 오프라인에서 즐기는 문화적인 자리가 아닌, 그저 포인트를 얻기 위해 헤비하게 게임을 플레이하는 선수들의 선발전에 불과한 것이다.

오프라인 대회 침체에 대한 질문에 ATL PD는 대회 자체는 PS5뿐 아니라 PC로도 열 수 있으나 생방송으로 진행되어야 하며 VOD 기록도 남아야 하는 것이 대회의 규정임을 언급했다. 어뷰징을 통한 포인트 얻기를 방지하기 위해 생긴 규정인데, 가끔씩 TOP8 경기부터의 중계를 조건으로 오거나이즈 하는 사례도 있으나 풀경기부터 중계하는 것을 권장하기 때문에 지역 행사장 등에서의 개최를 계획해도 참가 인원을 모으는 것도, 예산을 확보하는 것도 힘든 총체적 난국의 상황이다.

결국 대회는 스폰서와 주최자 모두에게 니즈가 서로 있어야 열 수 있는데, 앞서 말한 것처럼 중계 장소를 구하는 것부터 기왕이면 인기 종목의 대회를 열고 싶으니 선뜻 철권에 투자해주는 사람도 없고, 코어에이도 라운지 사업을 정리한 상황이기 때문에 DRX 등 격투게임 프로 팀이 있는 게임단에서 여는 것이 아닌 이상 대회의 니즈가 절대적으로 부족한 상황이다. 마지막으로 ATL PD는 'ATL 대회 예산으로 대회 편성이 어려울 경우 24년부터 함께하고 있는 스피릿제로, 테켄스타즈 컵 등을 아프리카에서 지원할 듯 하며, 올해 한국 도조가 ATL만 있다면 선발전이 될 것이다' 라는 말을 남겼다.

결국 2024년 모든 도조 대회의 개최가 막바지에 접어드는 시점에서 중동과 함께 가장 낮은 개수인 5회를 기록했다.

오프라인 대회가 침체된 것과 별개로 오프라인 환경에서의 연습은 꾸준히 이루어지고 있는데, 광동 프릭스 철권팀은 엘후에고를 비롯한 오프라인 연습장에서 전띵, 랑추 등 타 팀 선수들을 비롯하여 입단 전 물골드, 엣지 등 실력 있는 아마추어 선수들과도 지속적인 교류를 나눈다고 한다. 실제로 물골드는 광동 입단 이후로도 DRX팀의 연습실에 자주 방문하여 스크림을 갖곤 한다.

4.1.4. 대회 기종 논쟁

오프라인 대회에 대한 기종 논쟁이 있다. PS(플레이스테이션)판 철권보다 PC(스팀)판 철권이 2.5~3.5 프레임 정도 입력이 더 빠른 차이가 있는데, 둘 중 어떤 기종이 철권 대회에 적합하냐는 논란이다. 이런 입력 지연을 통칭 '인풋렉', 해외에서는 'Input Delay'라 부르는데 스팀판은 인풋렉이 아예 없는 수준이라서 특정 기술에 반응하여 컨트롤러를 움직이는 대로(입력) 캐릭터가 좀 더 빠르게 움직이고(출력), 플스판은 그 반대다.[10]

기본적으로 철권 7이 초장기화가 되면서 유저들이 각종 기술의 모션에 익숙해졌고, 주사율 높은 모니터나 인풋렉을 최대한 줄인 스틱이 출시되었고, 히트박스나 키보드를 쓰는 문화가 발달하여 유저들의 가드력이 올라간 것은 사실이다. 이러한 유저들의 노력과 모션, 컨트롤러 적응과는 별개로 기계의 인풋렉 역시 가드력에 영향을 미친다. 아케이드판이나 플스판의 경우 유저의 가드력이 아무리 좋아도 커맨드 입력 후 출력을 느리게 하기 때문에 막을 수 있는 기술의 폭이 좁아진다. 반면 PC판은 인풋렉 자체가 거의 없는데다가 게임 외부 세팅, 즉 그래픽 카드의 3D 설정을 관리한다던지 해서 거의 없는 인풋렉을 더 줄이는 게 가능하다.

이에 대하여 현역 프로인 체리베리망고 아슬란 애쉬가 사용한 자피나의 2LK를 예로 들어 스팀 버전에서는 게임이 성립이 되지 않을 정도로 전부 보고 막는 것이 가능하지만 플스에서는 가드가 잘 되지 않는다고 설명했고, 플스와 PC는 애초에 다른 게임의 수준이라 평가했다. 울산은 다니엘 마도나 북 같은 노말 진 장인 유저들이 한국 ATL에 나왔을 때 노말 진을 사용하지 않은 이유가 스팀판에서는 나락이나 로우킥이 다 막혀서 그런거라고 설명하며 본인이 직접 로우킥 이지선다를 막는 걸 보여줬다. 주력 기술의 가드 여부를 바꾸는 수준으로 플랫폼별 게임 플레이의 차이가 크기 때문에 캐릭터의 유불리나 티어 분류에서 완전히 다른 게임이 되는 셈이다.

TWT를 비롯한 대부분의 세계 대회는 플스 버전을 기반으로 대회를 열고 있으며, 한국의 ATL도 이러한 기조에 맞추어 시즌 파이널, 슈퍼 토너먼트, 그랜드 파이널을 비롯한 대형 무대는 오프라인-플스로 진행한다. 그런데 ATL은 정규 시즌이라 볼 수 있는 DAY 토너먼트, 팀전 예선 및 본선은 온라인, 스팀판으로 진행한다. 이에 대하여 양쪽 기종의 성능 차이가 극심하기 때문에 하나의 기종, 특히 스팀 버전을 기반으로 오프라인 대회가 활성화되어야 한다는 주장이 나타났다.

특이하게도 이 논쟁은 유독 한국에서 강하게 일어났는데, 한국은 땅덩이가 좁으면서도 인터넷 망 연결이 잘 되어있고 플스 보급률이 낮은 대신 PC 보급률이 높다. 이와 가장 비슷한 국가가 일본인데, 일본은 플스 보급률은 높지만 플스 온라인은 똑같이 렉이 심하기 때문에 온라인 대회에 참가할 정도의 유저들은 스팀판을 이용한다. 따라서 온라인 대회는 사실상 한국과 일본에서 개최되며, 참가자가 많은 PC 스팀판으로 열린다는 점을 명확하게 짚고 넘어가야 한다.

한일 양국을 제외하면 다른 나라는 게임용 PC가 보급되지 않은 곳도 많은데다가 인터넷이 느리기 때문에 스팀판이나 PS판이나 렉이 너무 심해서 정상적인 온라인 대회 진행이 불가능하다. 이 때문에 거의 모든 대회가 오프라인으로 진행되며, 스팀판이 많이 보급되어있는 국가도 있으나 온라인이건 오프라인이건 대회에서는 쓰이지 않는다. 물론, 양국 외에도 스팀판 온라인 대회가 열리지 않느냐면 그건 아니다. ICFC라는 온라인 대회[11]가 있는데, 이 대회에서 북미(NA) 리그는 그나마 핑이 괜찮지만, 아시아와 유럽은 국가가 다르면 3핑, 심하면 2핑이 나오는 등 들쭉날쭉하다. 그러다보니 참가자는 꽤 많지만, 냉정하게 보면 제대로 된 게임이 진행되지 않는다.

다른 예시를 살펴보면 파키스탄은 의외로 스팀판도 꽤 자주 하고 인터넷 망 상태도 양호한 편[12]이지만, PC가 부유층의 전유물인데다가 전기가 자주 끊기다보니 온라인 대회를 열 수 없는 케이스이다. 미국 역시 스팀판이 보급이 잘 된 국가로 같은 주(州), 인근 지역 유저끼리는 한국 기준으로 4~4.5핑 정도가 나오지만, 서부-동부 유저끼리는 3핑이 나온다. 이러다보니 5핑을 계속 유지하며 온라인 대회를 진행할 수 있는 우리 나라의 인터넷 환경은 타 국가들과 비교했을 때 상당히 이례적이다.

다시 한국으로 돌아와서, "온라인 대회를 스팀으로 여는 이유는 알겠다. 근데 그럼 오프라인도 스팀으로 열면 되는 게 아니냐?" 라고 생각할 수 있다. 그러나 개최측의 입장에서는 플레이스테이션으로 대회를 연다면 많은 이점이 있다. 플레이스테이션은 공산품이자 완제품이기 때문에 모든 부품이 같은 규격에 맞춰 출고된다. 오류 시 기기교체도 훨씬 수월하게 이뤄지고, 가격도 훨씬 저렴하며, 오프라인 방송 세팅도 바로 진행할 수 있다. 그러므로 오프라인 대회가 목적인 경우 플레이스테이션이 여러 모로 PC의 상위 호환인 셈이다.

또한, 온라인 철권 문화가 거의 100% 주류를 이룬 국가는 우리 나라밖에 없다.한때 그린오락실 등 네임드 오락실이 분명히 존재했으나 현재로서는 사실상 오프라인 철권 문화는 대한민국에서 완전히 사장되었다고 봐도 과언이 아니다. 현재 우리 나라에서 오프라인에서 사람들이 모여서 철권을 하는 사례는 대회나 프로급 게이머들의 연습 외에는 아예 없다고 봐도 무방하다. 하지만 온라인은 렉 걸리고, 제대로 된 게임을 하기 힘든 해외에서는 지역 사회를 중심으로 게이밍 펍이나 유명 게이머 집 등지에서 플스를 이용한 대면 모임이 아직도 꾸준히 진행되고 있다. 역설적으로 땅덩이가 좁고, 인터넷 환경이 너무 좋다보니 쾌적한 온라인 게임이 가능하게 된 우리 나라의 철권씬은 현재 오프라인으로 진행되는 국제대회 환경과는 전혀 다르게 흘러가고 있다.

여기까지의 모든 내용을 다 요약하자면 외국은 낮은 PC 보급률, 느린 인터넷 환경으로 사람들이 모여서 플스판으로 오프라인 모임이 열리고, 오프라인 대회만 진행하기에 플랫폼 논쟁이 생길 이유가 없다. 반면 높은 PC 보급률, 빠른 인터넷 환경을 갖춘 한국에서는 스팀판 온라인 대회가 열리고, 국제대회 규격에 맞추고 대회 진행을 원활하게 하기 위한 목적의 오프라인 대회가 함께 열리기 때문에 플랫폼간 괴리감이 생긴다. 그래서 이 논쟁이 한국에서 주로 나타나고 있는 것이다.

다만 정말로 한국에서만 유일하게 논란이 되는 주제는 아니다. 2023년부터 TWT 규정의 개정으로 일본의 TZ CUP이나, 사우디의 Saudi Fighting League는 PC 스팀 버전으로 오프라인 대회를 개최하기도 했는데, 이 중 사우디 대회에 참가한 아슬란 애쉬가 대회 기종에 대한 정확한 사실을 몰랐다며 공정한 플레이를 위해 표준적인 플랫폼이 필요하다고 주장하기도 했다. 플랫폼간 성능의 차이와, 2개의 플랫폼이 공존하여 발생하는 혼동을 막기 위해 제대로 통일된 하나의 플랫폼으로 대회 규정을 세울 필요가 있다는 것이다.

사실 이 문제는 그냥 양 플랫폼 간 인풋렉 차이를 없게 설계했다면 간단히 해결할 수 있다. 반다이 남코가 어째서 양 플랫폼 간에 인풋렉 차이를 두었는지에 대해 애초에 철권 7이 서버가 아닌 로컬 데이터로 게임을 저장하는 등 상당히 어처구니 없는 구시대적인 문제점들이 산재하고 있다는 점에서 개발 과정에서 특별한 의도나 철학을 담았다기보다는 단순히 개발진의 능력 부족으로 보는 의견이 많으며, 이후 출시된 스파 6은 모든 기종의 인풋렉이 동일하여 충분히 방지할 수 있다는 것이 드러나 더욱 이쪽에 무게가 실렸다.

후속작인 철권 8에서는 플스와 스팀 양 기종이 통합되는 크로스 플레이가 지원되었고, CNT, CBT 기준 플스 버전의 인풋렉이 전작에 비해 많이 완화되었다는 반응이 많아 이러한 논쟁이 종식될 것으로 보였다. 그러나 실제 조사 결과 플스 버전의 인풋렉이 7 스팀판 대비 0.5~1프레임 정도 차이나는 수준까지 개선된 것은 사실이나, 8 스팀판은 전작 대비 0.5 프레임 더 빠르게 반응하도록 개선되어 여전히 스팀과 플스 사이 2프레임 가량의 입력 차이가 존재한다는 것이 밝혀지며 8까지 문제가 장기화되었다. #

반다이 남코도 이를 의식하여 크로스 플레이 지원으로 플스의 저조한 매칭 문제를 타파하고자 했으나 대부분 크로스 플레이 기능을 끄기 때문에 유명무실한 시스템이 되어버렸다. 크로스 플레이 기능 덕분에 플스로도 온라인 대회 참여가 가능하지만, 스팀판보다 인풋렉이 더 많이 발생하기 때문에 팔에 족쇄 달고 게임하는 격이라 온라인 대회는 스팀 버전을 대부분 기준으로 놓고 있어 크로스 플레이가 기종 문제의 해결책이 되진 못했다.

4.2. 일본

4.2.1. 역사와 위상

철권의 원산지인만큼 한국에 못지않은 탄탄한 인프라를 가지고 있으며, 마스터컵 등 정기적인 행사로 프로 선수들을 발굴하기도 한다. 선수면에서는 EVO 2015 우승자이자 일본의 무릎이라는 평가를 받는 노비, TWT 2019 FINAL, EVO 재팬 2024 우승자 치쿠린, 파괴왕, 페코스, 핀야, 타케, 유우, 케이스케, 더블 등이 대표적이다. 무릎의 테켄 스타즈 컵과 비슷하게 치쿠린컵, 페코스컵 등 프로 선수들이 자진해서 판을 살리기 위해 대회를 열기도 하며, ATJ처럼 한국의 ATL과 협업하는 컨텐츠를 여는 등 나름대로 판을 살리기 위해 여러 노력을 기울이고 있다.

그렇기 때문에 파이널 우승자 치쿠린을 배출한 2019년까지는 다양한 선수들이 TWT에 참가했고 현재까지도 명실상부한 철권의 메이저 지역의 일원으로 평가받지만, 파키스탄의 등장과 한국과의 전력 격차가 커지며 2020년대부터는 2023년 Gamers8에서는 2시드로 분류되었고 실제로도 그룹 스테이지에서는 파키스탄에게, 브래킷 스테이지에서는 한국에게 패배하여 이 둘에 미치기는 어렵다는 인상이 강하다.

그러나 파키스탄을 그룹 스테이지에서 전멸시키며 한국의 우승을 예상했던 2019 TWT FINAL을 치쿠린이 우승했고, 철권 8 출시 후 첫 대규모 국제 대회인 EVO JAPAN 2024에서도 파키스탄의 불참으로 한국의 우승이 유력하게 예상되던 상황에서 치쿠린이 또 다시 압도적인 폼으로 우승을 차지한 것처럼 국제 대회에서 한국과 파키스탄보다 한 수 아래라는 이미지를 갖고 있지만 선수들의 고점이 터진다면 충분히 일격을 날릴 수 있으며, 그 외 유럽, 북미를 비롯한 마이너 지역들에게는 말 그대로 저승사자나 다름 없을 정도로 압도적인 체급 차이를 보여줌으로 괜히 메이저 지역의 일원으로 불리는 것이 아님을 증명하고 있다.

4.2.2. 특징

일반적으로 일본은 랭크에서는 튼실한 기본기로 가드를 굳히면서 확정 딜캐를 노리는 소위 골렘 철권의 비중이 많다고 알려져 있으나, 프로 레벨에서는 이야기가 다른데 극단적인 공격성으로 유명한 노비, 아슬란과 더불어 쿠니미츠를 단순히 무빙 캐릭터로 운용하지 않고 이지선다, 기술싸움 중심의 운영법을 보여준 아오, 철권 8에서 래빗 자세의 이지선다의 강점을 보여준 치쿠린, 탈명권을 적극적으로 사용하여 EVO 2024 파이널리스트를 기록한 케이스케 등 오히려 공격적인 성향을 보이는 선수들이 많다.

일본도 한국과 비슷하게 부실한 유망주와 비주류 게임으로써의 한계가 가장 큰 걱정거리다. 젊고 재능이 있는 유망주들이라면 일반적으로 스트리트파이터 시리즈 프로를 선택하지 철권을 선택하는 경우는 드물기 때문에 유망주의 풀이 그리 넓지 않다. 한국의 울산과 동일하게 2000년생의 겐이 이 역할을 하고 있었으나 소위 '겐빠이 사건'이라고 불리는 도벽 사건으로 인해 어이없는 은퇴를 하게 되며 큰 타격을 입었고 그나마 핀야, 와타나베, 케이스케가 후발주자로 있으나 케이스케를 제외하면 TOP8 레벨에 자주 들지 못하는 상황이다.

뷰어쉽 역시 2023년 부산 TEN 한일전은 한일전이라는 이름값에도 불구하고 한국에서는 나름대로 1만명에 근접하는 시청자 수가 동원되었지만 일본에서는 야마사 공식 채널에서 단 700명만 집계되었는데, 이런 극단적인 사례를 제외하더라도 인구수 대비 마냥 높은 편은 아니다.

커뮤니티에서 화제가 된 것은 풍속법인데, 대회에서 상품으로 현금 및 현금성 경품을 주는 걸 금지하는 법이다. 다만 풍속법보다 우선으로 상금을 받을 수 있는 두 가지 방법이 있는데, 첫 번째로 '무료 게임'의 제작사가 결제 시스템으로 캐릭터가 강해지지 않는 게임의 대회를 열어 배포하는 상금은 현금으로 받을 수 있다. 철권은 유료 게임이므로 이에 해당되지 않는데, 두 번째 방법이 바로 프로게이머 라이센스다. 라이센스 보유자들은 풍속법 적용 대상이 아니라서 상금을 현금으로 받을 수 있다. 그렇다보니 대회 상금 자체가 높지도 않은데다 대체 상품이 제철 과일, 레스토랑 쿠폰, 냉동만두 세트 등임이 드러난 이후로는 도대체 이렇게 짠 상금으로 판이 유지되는 것이 놀랍다는 충격적인 반응이 늘었다. 덕분에 이 제철 과일은 일본 철권판을 상징하는 일종의 키워드가 되었다.

이는 과거 '상금은 일본만 챙겨준다' 라는 말까지 있었을 정도로 높은 상금과 규모의 대회가 열렸음을 생각하면 상전벽해와도 같은 상황이라 볼 수 있는데, 이는 2020년 코로나로 인한 오프라인 대회 문화 및 e스포츠 리그의 침체가 배경이다. 코로나 시즌 당시 한국은 ATL이 정식으로 출범되어 자리잡은 것에 반해 일본은 토팡가 리그를 제외하면 철권 게이머가 돈을 벌 수 있는 수단이 없었다. 결국 특정한 개인이나 단체가 이런 식으로 적은 규모라도 도조를 여는 것이 아니면 실질적인 수입원이 없기 때문에 일본의 철권 게이머들은 도조에만 기댈 수밖에 없는 상황에 놓인 것이다. 소위 10만엔 제한 규정을 떠올리는 경우가 많지만 그 10만엔의 상금조차 걸리는 사례도 드물다.

결국 파키스탄처럼 GDP의 차이로 철권이 막대한 수입이 되지도 못하며, 한국처럼 ATL같이 어느정도 구색을 갖춰서 시기마다 열려서 상금을 지급하는 리그도 없기에 일본은 스폰을 가진 소수의 프로게이머들에게도 상당히 고달픈 환경이기 때문에 이대로라면 한국, 파키스탄 등 메이저 지역과의 차이는 더욱 극명해질 것이라는 부정적인 전망이 강하다. 가뜩이나 유망주 선수들의 부재가 가장 큰 걱정거리인 상황에서 자국에는 리그가 하나도 없고 기껏 열리는 게 도조 하나뿐이기에, 대회의 풀이 확장되기 어려운 환경이고 결국 안 그래도 적은 철권의 입지는 점점 좁아질 수밖에 없을 것이다.

다만 2022년 이후 ATL의 존재로 훨씬 나은 대회 인프라가 있다고 평가받은 한국이 오히려 오프라인 대회가 극도로 침체되었다는 평가를 받은 반면, 일본은 2024년 기준 18회로 파키스탄, 한국보다 많은 수의 도조 대회를 열었으며 이 중 11개의 대회가 64+ 이상의 등급을 받으며 꾸준한 참가자 수도 확보했다. 상금 규모가 적기 때문에 개최하는 입장에서 부담이 적어 동네 대회 수준이더라도 오프라인 도조를 꾸준히 열 수 있었고, 여기에 지역 축제와 연계하는 등 여러 전략들을 활용하여 참가자 수도 다수 확보, 전반적으로 높은 등급의 대회들을 개최하여 TWT 포인트 확보에도 보탬이 되었다. 불과 몇년 전까지만 해도 제철과일 밈으로 오프라인 문화가 몰락할 수 밖에 없을 것이라는 전망이 많았던 일본이지만 노비, 치쿠린 등 프로 선수들이 총대를 메고 노력한 결과 준수한 국제대회 성적과 양질의 오프라인 환경을 재건하는데 성공한 것이다.

4.3. 파키스탄

게임과는 거리가 멀어 보이는 국가인 파키스탄[13]은 2019년 아슬란 애쉬, 아티프 버트, 어웨이스 허니 등 걸출한 선수들을 배출하며 세계적인 철권 강국으로 자리 잡았으며, 특히 2022년 에보 이후 TWT FINAL, 에보 재팬, 국가대항전 Gamers8, 에보 등 주요 대회를 모두 석권하며 1황의 위치로 철권 7을 마무리했고 2024년 에보[14]도 우승하며 현재 일본의 자리를 대신하여 한국와 세계 최강의 자리를 두고 경쟁하는 관계가 되었다.

4.3.1. 역사와 위상

4.3.1.1. 철권 8 이전
아슬란 애쉬의 국제 무대 활약 이전까지 존재 자체를 모르는 사람들이 많아 알려지지 않은 사실이지만 상당히 예전부터 철권을 즐겨온 것으로 보이는데, 철권 6 시절의 자국 대회 영상이 올라와 있을 정도. #

사실 칸, 비랄 등 몇몇 유저들은 중동 지역 대회에 가끔 나오기도 했지만, 어쨌든 파키스탄 플레이어들이 본격적으로 국제 대회에서 두각을 나타내기 시작한 건 2018년 이후고 특히 아슬란이 에보 재팬-에보 양대 우승을 거머쥔 2019년 시점에서는 어웨이스 허니, 아티프 버트, 비랄, 히라, 칸 등의 또 다른 강자들이 나타나며 대회를 이들이 지배하다시피 하는 수준의 폼을 보였다. 특히 도쿄, 두바이 TWT의 2개의 마스터급 TWT의 결승전에서 파키스탄 내전이 성사되며 TWT FINAL에서도 파키스탄 우승자가 나올 것이라는 예상이 많았다.

하지만 TWT 2019 Final LCQ에서부터 히라, 아티프 버트 등 여러 강호들이 아이뮤지션에게 꺾이는 이변이 발생하고, 오직 비랄 한 명만이 파이널에 진출한데다, 아슬란 애쉬는 A조에서, 비랄은 C조에서 그룹 스테이지 탈락을 겪으며 아예 꺾을 수 없는 무적의 존재까지는 아니라는 인식이 강했다. 김성회의 G식백과에서는 이를 두고 '세계가 바싹 긴장해서 현미경을 들이댄 결과 이들도 똑같은 사람이었다' 라고 평가하기도 했다.

코로나 19가 팬데믹으로 발전하며 TWT를 비롯한 철권 e스포츠의 운영이 중단된 시기, 파키스탄은 아슬란 애쉬를 필두로 오프라인 대결을 하는 등 내수용 경기나 행사들을 기반으로 운영되었다.

2022년 TWT가 다시 열리고 EVO에서는 무릎이 우승했지만, 결승까지 올라간 칸 등 파키스탄 선수들[15]은 충분히 경쟁력이 있음을 보여주었고, 결국 2022 TWT 그랜드 파이널 무대에서 아티프 버트가 자잘한 세트 패배를 제외하면 단 한 차례도 패자조에 떨어지지 않은 전승 우승을 거두어내며 2019년의 패배를 절치부심해왔음을 전 세계에 보여주었다.

2023년이 되어서 파키스탄의 위상은 꺾이지 않고 오히려 정점을 찍었다. 에보 재팬에서 아슬란 애쉬가 2회 에보 재팬 우승을 차지하며 커리어 측면에서 무릎과 동등한 에보 3회 우승을 기록했고, 파키스탄 TAKEDOWN에서는 한국의 최정상급 게이머인 울산이 8강에 힘겹게 패자조로 진출하고 그마저도 히라에게 꺾이며 순수한 파키스탄 내전으로 대회가 운영되는 모습이 나타났다. 또한 콤보 브레이커에서 아슬란이 무릎에게 승자조 결승, 최종 결승, 브리켓 리셋 3번의 다전제에서 3:0 승리를 2회 거두는 압도적인 격차로 우승하며 상대전적을 4:10을 기록하는 모습을 보이며 한국 최고의 게이머 라인인 무릎, 머일, 울산이 전부 파키스탄을 넘지 못하는 모습을 보였다.

이후 Slash N Dash에서 어웨이스 허니, 카시가 꼬꼬마에게 패배해 우승컵을 내주었고, CEO에서는 아슬란 애쉬가 꼬꼬마에게 패배해 탈락하여 결승은 전띵vs체리베리망고의 한국 내전이 성사, FV MAJOR에서도 히라가 인페스티드에게, 슈터가 무릎에게 패배해 탈락해 2연속 한국 내전이 성사되며 다시 한국에게 위상이 흔들리는 모습을 보였다.

그러나 역대 최대 규모의 상금으로 개최된 Gamers8 2023에서 끝내 한국팀을 승자조 결승, 최종 결승에서 꺾고 다시 우승을 차지했다. 특히나 아슬란 애쉬가 오히려 부진한 모습을 보이고 세트 패배를 제외하면 전승 우승을 기록한 칸, 고우키의 성능을 극한까지 뽑아내는 아티프 버트 등 최상위권 선수들의 실력이 압도적임을 보여주었다.

이후 아슬란 애쉬가 에보에서 압도적인 활약으로 우승을 기록하며 에보 재팬 우승 2회, 에보 우승 2회라는 대업을 세워 철권의 GOAT 로 보는 시선이 강해졌고, 한국의 프로 선수들이 대거 참전한 업라이징 TWT에서도 로하이, 샤넬, 아티프 버트, 핀야, 갈공이를 꺾고 우승, 말레이시아 Jemputan에서 꼬꼬마, 로하이에게 모두 판정승을 거두고 우승하며 과연 같은 파키스탄의 최상위권 선수가 아니고서야 아슬란을 막는 것이 가능하냐는 평가까지 나왔으며, 타이거 어퍼컷에서는 아슬란은 탈락했으나 아티프 버트가 로하이에게 우승을 거두었고 탄비어가 4위를 기록하며 아슬란을 이긴다 해도 아티프를 비롯한 파키스탄 상위권 선수들이 산 넘어 산처럼 산재하고 있음이 드러났다.

2023 TWT FINAL은 사실상 아슬란, 혹은 아티프의 파이널 대관식이 될 것이라는 예상이 많았으나, 예상외로 아티프가 상당한 저점을 노출하며 그룹 스테이지에서 탈락하며 아슬란만이 승자조에 남은 상황이 되었다. 그리고 아슬란 애쉬가 로하이, 울산, 체리베리망고를 모두 잡는 상해 대첩을 보여주며 우승을 차지하며 (17,18)한국에 이어 (22,23)2년 연속 우승 지역이 되었다. 특히 아슬란은 이번 우승으로 역대 최초로 단일 시리즈에서 에보와 파이널을 모두 우승한 선수가 되어 철권 e스포츠의 GOAT가 되었다.
4.3.1.2. 철권 8
2024 에보 재팬에서는 대사관이 이사하는 바람에 비자 발급이 아예 안 되는 사태가 발생했다. 이 때문에 선수 전원이 참가하지 못하여 실질적인 전력이 드러나지 못했는데, '파키스탄이 전원 불참인데 이 정도면 빈집 아니냐' 라는 말이 적지 않게 돌았을 정도로 황부리그로 평가하는 시선이 강했다.

그러나 막상 상반기 주요 국제전이 지나간 뒤 결과는 황부리그라는 타이틀이 더는 유효하지 않다는 주장도 제기될 정도로 기대치 대비 가장 아쉬운 성과를 보였다. 물론 비자라는 문제점 때문에 아슬란, 파진을 제외하면 대다수의 선수들의 출국이 순탄치 않으며 그 아슬란, 파진조차도 에보 재팬과 Paradaise game battle에 비자 문제로 불참하는 등 비자 문제에서 완전히 자유롭지 못하다는 것을 감안하더라도, 하지만 자국 대회에 소수의 초청 선수들로 구성한 실질적인 국제전이라 볼 수 있는 BAAZ GAUNTLET에서 JOKA 한 명에게 승자조에서 전원 올킬을 당하며 우승을 헌납하는 굴욕을 겪었고, 콤보 브레이커, 드림핵 댈러스에서는 그간의 파키스탄의 이미지라면 패배가 예상되지 않을 상대였던 필리핀, 유럽, 북미, 한국 등의 지역들에게 골고루 승리를 헌납했다.

그런데 ONLY THE BEST에서 아슬란이 절정의 폼을 달리고 있던 울산, 물골드를 모두 제압하며 실력을 다시 한번 슬금슬금 올리더니 CEO에서 아티프 버트가 압도적인 폼으로 우승하며 점점 과거의 위상을 되찾고 있음을 보여주었다. 심지어 이 2명은 EVO 2024 Top 6에서 자기들끼리만 세트와 라운드를 주고받았고 나머지 국가 플레이어들한테 1라운드[16]도 내주지 않고 21-0을 찍는 압도적인 폼을 보이며 오히려 철권 7보다 더 폼이 상승한 것을 증명했다.

정리하자면 철권 7에 이어서 철권 8에서도 파키스탄은 아슬란과 아티프라는 규격 외 2인에 의해 적은 국제대회 출전인원 대비 성과를 내고 있으나, 그 외의 선수들이 경쟁력이 있는지에 대해서는 여전히 애매한 상태다. 철권 8 초창기에는 비자 문제를 감안하더라도 막상 비자를 뚫고 출전한 선수들의 체급 자체도 황부리그로 불릴만큼 독보적이지 못한 모습을 보여 위상에 의문을 품는 의견들도 많아졌으나 이를 ONLY THE BEST, CEO 2024, EVO의 우승으로 만회하며 다시 황부리그를 탈환하는 것에 성공했다.

이어지는 하반기에 EWC, TWT 파이널 등 주요 국제 대회를 다시 한 번 석권하여 황부리그의 위상을 2023년에 이어 더욱 공고히 굳힐 수 있을 지가 가장 큰 관건으로 볼 수 있다. 한편 그간 국제 대회에서 증명한 선수들이 얼마 없었기 때문에 '아슬란-아티프 듀오는 확실히 어나더 레벨이지만 나머지 선수들은 평범한 수준이 아닌가?' 라는 의문이 많았는데, EVO 직후 열린 국제 대회인 FV MAJOR에서 4강 대진표가 아티프, 더 존, AK, 다우드로 총 3인의 파키스탄 선수로 구성되었다. 그나마 역배를 걸어볼 수 있었던 AK를 압도적인 경기력으로 3:1 스코어로 이긴 더 존조차 결승에서 아티프에게 무기력하게 패배하며 아슬란-아티프 듀오가 현재 어나더 레벨급의 체급을 가진 것과 별개로 파키스탄의 상위권 선수들도 충분히 세계대회에서 입상할 수 있는 선수들임을 보여주었다. 아슬란 애쉬도 대회 종료 후 '한국vs한국의 결승전에서 한국vs파키스탄으로 넘어가 이젠 파키스탄vs파키스탄 결승전이 되었다.' 라고 사실상 파키스탄이 현재 황부리그임을 인정하는 발언을 X에 남겼다.

EWC LCQ에서도 비자 문제에서 비교적 자유로운 사우디 특성상 많은 파키스탄 참가자들이 몰릴 것을 의식하여 티켓을 2장에서 4장으로 늘리는 변수를 두었는데, 4명 중 3명의 파키스탄 선수들이 본선 진출에 성공하며 강함을 증명했다. 특히 국제 대회에서 우승 커리어를 쌓은 다우드, 파키스탄 대회에서 자주 참가해 사람들에게 비교적 인지도가 높았던 누만, 아산 알리 등이 전부 탈락하고 비교적 인지도가 낮은 우사마, 사자왈이 그 자리를 차지하면서 발굴되지 않았을 뿐 여전히 수많은 인재들이 파키스탄에 산재하고 있음을 보여주었다.

이렇듯 EWC의 압도적인 우승 후보를 배출할 지역으로 유력하다고 평가받았지만 막상 EWC가 시작된 후 역배의 돌풍의 가장 큰 희생자가 되었다. 강력한 우승 후보였던 아슬란 애쉬는 C조에서 2패로 광탈, D조의 우사마를 제외한 나머지 선수들은 페이즈 2에 진출했으나 또 다른 우승 후보였던 아티프 버트가 전띵에게 패배해 패자전으로 간 것을 시작으로 선수 전원이 패자조 내지 최종전에 배치되었다.

여기에 3일차에서는 더 존이 더블에게 패배, 파진, 아티프 버트가 울산에게 모두 패배하며 결국 최종 성적 준우승을 차지, 현재 철권 e스포츠에서 어쩌면 처음이자 마지막이 될지 모르는 역대급 상금으로 많은 관심과 위상을 확보한 이번 대회에서 한국에게 참패를 당함과 동시에 그간 꾸준히 제기되었던 '아슬란, 아티프를 제외한 나머지 선수들도 과연 한국, 일본을 뛰어넘는 수준인가?'와 '아슬란과 아티프가 정말 현 시점에서 뭘 해도 막을 수 없는 어나더 레벨의 선수인가?' 라는 의문에 한국,일본에게 서열 정리를 당한 것으로 제대로 대답하며 더욱 평가가 깎이게 되었다.

EWC가 종료된 이후에도 한국과의 격차를 따라잡긴 커녕 오히려 완벽하게 서열 정리를 당하고 있다. 더 존이 Emirates showdown, Cape town showdown에서 꼬꼬마, 체리베리망고에게 2연패를 당했으며, 레드불 골든 레터에서는 최상위권 선수로 뽑히는 아슬란이 유럽 선수인 케인앤트랜치에게 두번의 패배를 겪고 탈락했다. 아슬란의 폼은 EWC를 기점으로 흔들리고 있으며, 아티프는 유리몸 이슈라는 예상치 못한 변수가 터진 상황에서 이를 보완해줄 중견급 선수들이 없는 것이 현재 가장 큰 문제인데, 한국에서는 울산이 EWC 우승을 기점으로 완전히 날아올랐고, 이후로도 체리베리망고, 꼬꼬마, 전띵이 TWT 파이널 안정권에 합류한 것과는 대조적이다.

그나마 마지막 TWT인 타이거 어퍼컷에서는 TOP8에 4명의 파키스탄 선수가 진출했고 끝내 우승을 더 존이 차지하며 일방적으로 한국에 밀리는 것은 아님을 보여주었다. 따라서 향후 있을 TWT FINAL에 모든 사활을 걸고 밀리는 듯 했던 한국과의 관계를 정리하고 다시금 1황으로 서는 것이 가장 중요한 목표일 것이다.

4.3.2. 비자와 자본 문제

실력만 놓고 본다면 황부 리그라고 할 수 있는 파키스탄 철권인들의 해외 진출에는 비자가 발목을 잡고 있다. 2022년 국제항공운송협회(IATA)의 통계에서 파키스탄의 여권 파워 순위는 111개 국가 중에서 108위에 자리잡고 있다. # 해외여행이 거의 불가능한 수준인 것. 특히 서양권에서는 파키스탄인이라면 일단 잠재적 범죄자급으로 분류된다. 2000년대 초반부터 지금까지 9.11 테러, ISIS, 하마스-이스라엘 전쟁 등으로 이슬람에 대한 이미지는 세계적으로 대단히 좋지 못한데, 파키스탄은 그런 이슬람 국가 중에서도 강성 국가로 분류되어 이미지가 가장 나쁜 국가 중 하나다. 단순히 이미지가 좋지 않은 걸 넘어 실제로 테러나 전쟁 등 범죄에도 많이 연루되어 있다. 여기에 폭증하고 있는 이슬람계 난민이나 불법 체류자 문제까지 고려하면 파키스탄 플레이어들은 순수하게 게임 대회를 즐기기 위해서 입국을 희망하지만 국가 입장에서는 이들을 받기 힘들 수밖에 없다.

그래서 파키스탄의 많은 유저들이 세계 무대에 도전장을 내고 있음에도 불구하고 현재까지 중동지역을 제외한 세계 무대에 나온 선수는 10명 남짓이며, 특히 서양권 국가의 무대는 거의 밟을 수 없는 지경이다. 이러한 문제 때문에 파키스탄 유저들은 국제 대회에서 입상하는 것보다 비자 뚫는 것이 최우선 과제로 여겨진다.

또한, 파키스탄은 국가별 1인당 명목 GDP 순위에서도 하위권을 맴돌만큼 가난한 나라다. 여기서 가장 문제가 되는 건 여행 경비. 파키스탄의 1인당 GDP는 1,500달러 남짓이고 항공 요금은 전 세계가 거의 동일하다. 파키스탄 사람들 입장에서, 가령 EVO에 참가하고 싶다면 비행기 왕복 경비로만 거의 1~2년치 연봉을 지출해야 한다.] 일단 여행지에 도착하면 최대한 노숙하고, 가져온 음식을 먹거나[17] 하는 식으로 돈을 최대한 아낄 수 있지만 항공비는 어쩔 수 없이 소모해야 하는 문제기에 스폰서를 잘 물거나 금수저가 아니라면 해외 대회에 선뜻 참가하기 힘들다.[18]

따라서 비자 문제와 대회 비용 마련이라는 이중고에 쉽사리 해외 대회 참여를 노려볼 수 없는 상황이어서 아슬란을 필두로 한 극소수의 플레이어만이 해외 대회에 출전하고 있다. 그러다가 아슬란의 충격적인 활약으로 파키스탄 철권이 주목받기 시작했고, 그 중 몇몇 플레이어들이 부유한 산유국인 사우디아라비아 등의 스폰서를 받기 시작하며 국제 무대에 도전하는 인원들이 점점 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 상술한 비자 문제 때문에 제대로 대회에 출전하는 플레이어들은 아직까지도 드문 편이다.

2024년 에보 재팬은 비자 문제긴 한데 일본 주재 파키스탄 대사관이 이사를 가느라 일을 안 하는 바람에 아예 비자 업무를 하지 않으며 조금 다른 방식으로 대회에 나가지 못했고, 심지어 이슬람계가 주류인 코트디부아르에서 열린 마스터급 대회인 Paradise Game Battle에서도 아슬란과 아티프, 이번에 T1과 계약을 맺은 아산 알리 등 주요 선수들이 비자컷당하며 칸과 비랄 두 명만이 통과되었다.

최근 파키스탄 선수들 중 대형 무대에서 주목할 만한 성적을 냈던 플레이어는 아슬란과 아티프밖에 없고 나머지는 의외로 초라한 성적을 보인 점에 대해서 파키스탄 철권 전체가 아니라 아슬란, 아티프을 비롯한 몇 명만 잘 하는 것이 아니냐는 의문을 제기하기도 한다. 이에 대해 아슬란 애쉬는 진짜 재능 있는 사람들은 비자를 신청해도 다 컷당하고, 모처럼 비자를 받아도 그 다음 대회에서는 안 나오는 게 태반이라 파키스탄인들은 해외 대회 경험을 쌓는 게 사실상 불가능하다며, 이에 대해 정부 측에서 지원을 많이 해줬으면 좋겠다는 글을 남기기도 했다.[19]

실제로 파키스탄 국내 대회에서는 하피즈 탄비어, 함마드, 파르진, 아산 알리 등 아슬란이 아예 TOP8에도 들지 못하게 만들거나, 아티프 버트의 고우키를 완벽 파해하는 등 뛰어난 활약을 보이는 선수들이 많다는 점에서 평균적인 전력이 높은 것은 사실이다. 그러나 아무리 비자 문제를 참작하더라도 국제 대회에서는 아슬란과 아티프를 제외하면 두각을 보인다고 할 법한 선수들도 없는 것도 엄연한 사실이다. 이들과 비슷한 시기에 등장했고 파키스탄 내에서는 수준 높은 강호로 평가받고 8강 공무원급의 꾸준함을 자랑하지만 국제 대회의 성과는 커리어 내내 미흡하여 고평가받지 못하는 히라, 말리크 애쉬, 콰심미어가 대표적.

정리하자면 파키스탄 선수들이 실력에 비해 비자 문제도 있고 국가가 워낙 가난하다보니 해외 대회에 거의 못 나가고 있는 게 사실이고 이것이 일종의 억제기 역할을 하고 있지만, 기회가 왔을 때 잡은 선수도 아슬란, 아티프, 칸 정도를 제외하면 거의 없는 실정이다.

4.3.3. 특징

수비보다도 끊임없는 교전을 중시하는 소위 '파키스탄 스타일'로 알려진 공격적인 스타일이 특징인 국가로, 상위권 게이머들의 경우 기본적인 수비 능력이 받쳐주면서도 전혀 예측할 수 없는 공격 타이밍으로 상대의 허를 찔러 무너뜨리는 모습을 보여준다. 아슬란 애쉬 미시마 카즈미로 나락을 전부 막는 방어력과, 매우 높은 하이킥 카운터 적중률로 이를 처음 선보였으며, 아티프 버트의 경우 TWT FINAL에서 기 게이지를 vs노비전을 제외하면 단 한 번도 풀로 채운 적이 없을 정도로 기회가 생길 때마다 맹렬한 공격을 퍼붓는 것으로 유명하다. 8편에서도 빠른 템포와 적극적인 난타전이 주요한 교전 스타일로 우스갯소리로 '캐릭터들이 뽀뽀를 하는 것 같다' 라는 평가도 있다.

2~3선승 등 짧은 게임에 강하다. 이들이 게임하는 방식은 한국 등에서 계급을 걸고 한 명의 계급이 바뀔 때까지 진행하는 데스 문화와는 전혀 다르다. 일단 양측 게이머들이 돈을 내고 N선승 만큼 하겠다고 게임기를 빌린 후 진 사람이 이긴 사람에게 진 만큼의 게임비를 준다고 한다. 즉, N선승만큼 룰을 딱 정하고, 이긴 사람이 좀 더 저렴하게 게임할 수 있는 구조. 이런 N선승 문화가 꼭 원인이라고 할 수는 없지만, 2023년 지금까지 파키스탄 플레이어들의 국제 대회 성적은 출전하는 인원 수 대비 대단히 좋은 편이다. 따라서 이들이 세계 무대에 뜨면 최우선 경계 대상으로 평가받는다.

한편, 고우키와 기스가 유명하고 상위권 플레이어들 사이에서 자주 쓰이는 것은 사실이지만 2D 캐릭터만 잘 다루는 것이 아니라 캐릭터의 티어 연구 자체가 타 국가에 비해 독보적으로 앞서있다.

교전 위주의 게임을 중요시하고, 빠른 메타 해석과 최근 한국에게 가장 위협적인 지역으로 뽑힌다는 점에서 타 게임에 비교하면 리그 오브 레전드 e스포츠의 LPL과 가장 유사한 행보를 보이고 있다고 볼 수 있다.

노비 파키스탄 플레이어들이 왜 대회 무대에서 강한가를 유튜브를 통해 설명했다. #
이러한 흐름은 파키스탄 국내 대회를 보면 더욱 두드러지는데, 수준 높은 선수들이 나오는 높은 티어의 TWT 대회에서 우승권의 성적을 기록하는 아슬란, 아티프조차도 파키스탄 대회에서는 무명의 선수들에게 업셋을 당하는 사례가 많다. 독보적인 강자 몇 명에 의해 리그가 굴러가는 것이 아니라 언제 어디서든 신인들이 치고 올라갈 수 있는 환경이라는 것.

결국 철권 실력을 늘리기 좋은 천혜의 환경으로 강해지는 플레이어들은 계속 강해지고, 계속되는 유망주의 유입으로 인하여 파키스탄의 철권이 강한 것으로, 노비는 현재는 일본, 한국, 파키스탄이 철권 강국이지만 앞으로 이런 흐름이 계속된다면 파키스탄 쪽이 더욱 강해질 것이며 영상을 마무리했다.

의외의 면모라면, 메인 대회 직전에 열리는 도조, 이벤트전 등 소위 '전야제'에서는 비교적 약세를 보이고 있다. 물론 2019년부터 무릎의 파키스탄 방문 당시 팀 스폰서에게 전력 누출을 명분으로 대결을 해주지 말라는 명령이 떨어졌다는 일화가 있는 것처럼 단순히 메인 대회에 강해진다는 스타일보다는 전략적인 이유가 있는 것으로 보인다.

4.3.4. 환경 논쟁

파키스탄이 황부리그로 자리잡으며 흔히들 파키스탄은 철권을 하기에 좋은 환경을 가지고 있다고 평가하는 일이 많다. 이렇게 평가하는 사람들은 현재 TWT 대회의 방침과 동일한 오프라인, PS 버전의 연습 환경이 오락실로 곳곳에 조성되어있고, 무엇보다도 GDP의 차이로 상금의 동기부여의 질이 다르다는 점을 꼽는다.

그러나 '파키스탄은 기본적으로 환경이 좋기 때문에 국제 대회에서 계속 승승장구할 수밖에 없다' 라는 의견이 지속되면서, 과연 정말 파키스탄이 한국과 비교했을 때 환경이 좋다는 말을 들을만한 국가인지 의문이 제기되었다. 일반적으로 '환경이 좋다' 라는 표현은 돈이 많고 인프라가 잘 깔린 상태를 말한다. 그런데 파키스탄의 경우 자국 대회를 송출할 때 장비나 인터넷 문제로 대회 중계가 중단되는 경우가 비일비재하고, 개인이 컴퓨터나 플스 등 게임을 할 수 있는 기기를 기본적으로 구비하고 있는 한국, 일본에 비해 컴퓨터조차 없기 때문이다.

대표적인 일화가 아슬란과 아티프의 연습 환경인데, 두 사람의 거주 지역인 라호르 지역에서는 다양한 캐릭터 풀을 가진 선수들이 없는데 컴퓨터도 없다보니 온라인으로 대전 경험을 가질 수도 없다. 특정 캐릭터를 하는 게이머와 직접 만나거나 데리러 가기에도 버스비 등 대중교통 비용도 비싸고 자전거로 가기에도 몇 시간이 들 정도로 힘들어 여러 애로사항이 많다보니, 아티프가 그냥 그 캐릭터를 직접 연습해서 숙련도를 깎아 스크림을 돌린다는 것. 그렇기 때문에 아슬란 애쉬는 '사람들이 착각하는 것이 파키스탄에 오프라인 세션이 있어서 파키스탄에서 연습하면 다 잘할 것이라 생각하는데 그렇지 않다. 우리는 모든 캐릭터를 다 하진 않기 때문이다. 예를 들어서 파키스탄에는 폴, 드라, 아머킹, 헤이하치를 전문적으로 하는 사람이 없다' 라고 인터뷰에서 발언했다.

반면 한국은 기본적으로 모두가 PC를 가지고 있으므로 선수 개개인의 연습 환경이 압도적으로 파키스탄에 비해 편리하고, ATL 등 제대로 된 리그 형태의 e스포츠를 통한 수입원이 존재하며, 엘후에고 등 오프라인에서 연습할 수 있는 환경도 있다. 게임 환경에 앞서 기본적인 치안이나 교통을 비교하는 것이 실례일 정도다. 또한 아케이드 문화였던 과거에는 파키스탄과 마찬가지로 특정한 캐릭터의 고수를 만나기 위해선 지방의 오락실까지 도장깨기를 가는 사례도 있었지만 온라인 중심이 된 지금은 인터넷 커뮤니티에서 만나거나 그냥 스팀 친추를 해도 되기 때문에 오히려 다양한 캐릭터의 경험을 쌓기에 더욱 편리한 환경이 되었다.

즉, 환경이 좋거나 나쁘다고 하는 것은 두 부류로 구분할 수 있다. '교통이 열악하고, 온라인이 구축이 되지 않았으나 오프라인 문화가 정착된 환경'과 '교통, 인터넷 등 기본적인 인프라가 너무 좋다보니 역설적으로 오프라인에서 연습하려면 약속을 잡아야 할 정도가 되어버린 환경'이다. 파키스탄은 전자고, 우리 나라는 후자다. 여기서 파키스탄의 환경이 좋다고 주장하는 사람들은 오프라인이 중심이 된 파키스탄 환경의 강점이 즉석에서 의견을 주고 받으면서 게임을 할 수 있고 대회 환경에 대비하기 유리한 반면, 한국은 인풋렉이 없는 온라인 환경에서 대부분의 게이머들이 게임을 하기 때문에 오프라인 환경에 대한 적응력이 부족할 수밖에 없다고 한다.

그러나 사실 한국이라고 딱히 대회 환경에 맞출 기술이나 마땅한 환경이 없어서 등의 이유로 못하는 것이 아니다. 오히려 대회에 나가는 프로 선수들은 이미 오프라인 환경에 대한 적응을 중요하게 여기고 연습하고 있다. 대표적으로 DRX는 전용 오프라인 연습장이 있고, 물골드를 비롯한 아마추어 선수들이나 외국인 선수들이 여기서 게임을 가지곤 하며, 2022년 리저널 파이널을 통해 TWT FINAL을 진출한 연아랑이 DRX팀과 함께 지내며 연습을 한 사례가 있다. 광동 프릭스 역시 pc 버전에서도 사양을 최대한 낮추어 오프라인 환경과 유사하게 연습을 진행하고, 엘후에고에서 타 팀의 선수들과 함께 게임을 하며, 최근에는 EWC 대비를 위해 아예 오프라인 합숙 훈련을 진행하기도 했다.

물론 동기부여나 마인드셋에서는 파키스탄이 앞서는 것은 사실이다. 한국이 환경과 인프라가 압도적으로 파키스탄에 비해 좋은 것은 사실이지만, 역설적으로 그렇기에 온라인 게임 환경이 강세가 되며 자연스럽게 아케이드 게임은 비주류로 사장되었기 때문이다. 반면 파키스탄은 열악한 환경과 인프라 때문에 아케이드 게임인 철권이 주류 게임이 되었고, 상금에 대한 동기부여 때문에 많은 사람들의 관심을 받고 있다. 그러나 단순히 수익을 통한 동기 부여가 높고, 오프라인 중심의 연습 환경이 있다고 그냥 메이저 지역이 되는 것이 아니다. GDP 비율로 볼 때 파키스탄 못지 않게 철권이 큰 수익이 되기 때문에 게이머들의 관심도 많고, 오프라인 중심의 연습 환경도 갖춰졌지만 마이너 지역의 한계를 벗어나지 못하고 있는 마다가스카르가 대표적인 예시다.

정리하자면 현재 파키스탄이 황부리그가 된 것은 높은 상금으로 인한 동기부여, 오프라인을 중심으로 N선승 위주로 구성된 연습 환경의 비중도 분명 있을 것이다. 하지만 그만큼 출중한 실력의 선수들이 많고 게임에 대한 연구력의 깊이가 타 지역에 비해 압도적이며, 여기에 아슬란, 아티프 등 국제 대회에서 뛰어난 성과를 기록하는 프로 선수들의 활약상으로 지속적인 선순환이 이루어지는 다양한 요인 등이 작용했기 때문에 현재 압도적인 성과를 내고 있다고 볼 수 있다.

결국 EWC에서 한국이 1황의 자리를 탈환하는데 성공하며 환경 논쟁은 간단히 결론이 났다. 온라인 환경이 중심이기 때문에 오프라인 환경에 대한 적응 능력이 상대적으로 파키스탄보다 떨어지는 것이 아니냐는 말을 들었던 한국은 충분히 파키스탄처럼 오프라인에 모여서 대회 환경과 유사한 연습 분위기를 만들 수 있다는 것을 보여주었으며, 4억이라는 역대급 상금으로 모든 선수들이 파키스탄 못지 않은 동기 부여와 열정으로 대회에 임한 결과 한국이 1황의 자리를 되찾는데 성공했다. 전 세계에서 오직 파키스탄만이 철권에서 독보적인 성적을 거둘 수 있는 우수한 환경을 가진 것이 아니며, EWC 우승 후 울산이 '상금이 문제가 아니라 그저 이기는 것이 즐겁다' 라는 마인드셋을 밝히며 오히려 절정의 폼을 자랑하고 있고, 다른 한국 선수들도 이에 힘입어 대회에서 우수한 성과를 보이며 상금을 비롯한 총체적인 동기부여도 그들만의 강점이 아님이 드러난 것이다.

다만, 계속 강조하지만 EWC 이전 기존 대회는 아직까지도 1등 아니면 적자라는 극단적인 승자독식에 가깝다. EWC를 제외하고 대부분 TWT 모델로 개최되는 대회는 한국을 비롯한 선진국민 입장에서는 금전적인 메리트가 없기에 다른 대회에서까지 이렇게 연습할 요인을 찾기가 어려운 것도 사실이다. 반면, 가난한 국가인 파키스탄은 한국인 입장에서 적어보이는 상금에도 충분히 동기 부여가 가능하므로, EWC에서 미끄러졌긴 하지만[25] 차후 대회에서 똘똘 뭉쳐 성과로 증명해야 할 것이다.

4.4. 아시아

4.4.1. 역사와 위상

중국, 동남아시아와 서아시아·서남아시아로 나눌 수 있다.

중국 지역은 일반적으로 스트리트파이터, 킹 오브 파이터즈 시리즈가 매우 강세인 지역으로 알려져 있으나 이전부터 무릎 등 여러 선수들의 초청 행사를 벌여왔고 2023년 하라다가 철권 대회 파견을 갔다 왔음을 밝힌 적이 있다는 점에서 타 격겜들에 비해 주류는 아니지만 관심은 있는 것으로 보인다.

동남아시아 지역은 태국, 필리핀이 유명하다. 특히 태국은 2024년 기준 12주년을 맞이한 대규모 격투게임 대회인 타이거 어퍼컷이 TWT 마스터 티어 대회로 존재하며, 필리핀도 전통의 격투게임 대회이자 TWT의 마스터 티어 대회인 REV MAJOR가 있었고 조시 리잘과 조시비 버거와의 콜라보도 있었으나 REV MAJOR는 지속적인 상금 미지급 문제로 2024년 폐지되었다. 반면 선수들의 체급 자체는 철권 8에서 AK가 콤보 브레이커 우승, 도우진이 CEO 2024에서 3위를 기록하며 마이너 중에서도 상당히 올라왔다는 평가를 받고 있다.

서아시아, 남아시아 지역은 인도와 파키스탄, 그리고 사우디아라비아와 아랍에미리트가 유명하다. 파키스탄은 따로 단락이 개설되어 있는 걸 보면 알겠지만 철권이 메이저 e스포츠급으로 발전한 국가이며, 사우디아라비아와 아랍에미리트는 의외로 실력파 유저들이 많으며 특유의 오일 머니를 이용해 큰 규모의 대회가 개최되고 있다. 파키스탄의 활발한 대회 씬은 사우디 아라비아의 자금으로 돌아간다고 보면 될 정도이다. 사우디아라비아에서 철권 태그2 기계를 200대를 사버리는 바람에 이에 고마움을 느낀 하라다가 샤힌을 개발하게 되었다는 설도 있다. 특히, 사우디 국적 플레이어들은돈의 힘으로일반적인 이슬람 국가에 비해 비자가 잘 나오기 때문에 은근히 국제 무대에도 모습을 보이는 편.

2024년 Esports World Cup의 개최와 더불어 적극적인 투자를 선보이고 있는데, 일례로 Falcon Esports는 JOKA, 세인트, 아티프 버트 등 각 지역의 네임드급 선수들을 영입하는 행보를 보이고 있다.

동남아시아 지역의 유명 선수로는 태국의 북이 있으며, 필리핀은 AK, 도우진이 있다.

사우디아라비아 선수는 Sora, Raef, M_D_LUFFY[26] Sora는 IeSF 2018에서 일본의 하카이오를 꺾으며 우승을 차지, Raef는 TWT 2022 파이널에서 중동 지역 선수로 출전하면서 8강에 진출하는 성과를 보였다.

4.5. 유럽

4.5.1. 역사와 위상

철권 7 이전에도 철권 대회가 열렸고 한국 유저들을 초청하는 모습을 보였지만 뚜렷하게 강하다고 평가받는 유저는 사실상 없었다.

TWT가 첫 출범을 거둔 2017년에는 FINAL에 다섯 명의 선수가 진출했으나, 티슈몽을 제외하면 전원 그룹 스테이지에서 탈락했다.

TWT 2018 파이널이 유럽 네덜란드에서 개최되면서 수많은 유럽 유저들이 TWT 2018 파이널 LCQ에 참가했고 이중에 이탈리아 유저 걸란다가 일본의 더블을 꺾으며 TWT 파이널에 진출을 확정지었다. 걸란다는 그룹 스테이지에서 꼬꼬마를 상대로 승리하는 등의 이변을 만들긴 했지만, 마찬가지로 본선 진출에 실패했다. 이 때까지만 해도 유럽은 'EU IS FREE'라는 밈이 대놓고 쓰일 정도로 선수풀이 적은 것은 아니지만 마이너 지역의 한계가 있다는 인식이 분명했다.

TWT 2019가 시작되었고 The Mixup 2019에서 비아시아권 선수인 슈퍼 아쿠마가 우승을 차지하면서 유럽 철권이 이전과 다르게 성장했다는 것을 보여주었다. 그러나, 아슬란 애쉬를 필두로 한 파키스탄 선수들이 부각되며 유럽은 결국 슈퍼 아쿠마를 제외하면 TWT FINAL에 진출한 선수가 없었고, 그마저도 그룹 스테이지에서 탈락하고 말았다.

포스트 코로나 이후 기존에 유명했던 강자인 슈퍼 아쿠마, 길란다 등의 선수들이 건재한 상황이고, JOKA, HK.jr, 조드 등의 새로운 선수들도 대회에서 유의미한 성과를 거두는 일이 많아졌다.

2022 FINAL에서 조드의 LCQ 돌파, 본선에서는 리저널 파이널 시스템으로 진출하여 '농어촌 전형'이라는 비아냥을 듣기도 했던 길란다가 무릎, 치쿠린, 아슬란 애쉬가 속해있는 죽음의 조인 A조를 뚫고 본선 진출, 노비 등 아시아 지역의 네임드 선수들을 이겨나가며 최종 성적 4위를 차지하는 모습을 보여주었다.

2023년 새롭게 주목받는 JOKA가 MIXUP에서 한국의 최정상급 선수로 분류되는 울산에게 승리하며 2연속 MIXUP 우승을 거머쥐었고, 스위스의 kirakira가 치쿠린을 이기는 이변을 만들기도 했다. 신예 고수인 HK.jr은 비록 최종적으로는 무릎에게 패배하여 탈락했지만 무릎을 3선승 다전제에서 이기는 이변을 만들었고, COMBO BREAKER에서는 세피블랙과 다니엘 마도가 TOP8에 진출했다.

2024년 BAAZ GAUNTLET에서도 스위스 스테이지에서는 페이즈 5까지 가서야 겨우 top8 진출을 확정지었을 정도로 우승 가능성이 낮아보이던 JOKA가 아티프 버트, 아슬란 애쉬, 아산 알리를 모두 꺾고 우승하며 제대로 고점이 잡힌다면 누구에게도 이길 수 있는 경쟁력을 보여주었다.

4.5.2. 특징

TWT에서도 서유럽, 동유럽 지역을 나눠서 구분할정도로 다양한 국가에 다양한 선수들이 포진되어있다. 서유럽의 경우 영국 5명 독일 5명 프랑스, 이탈리아, 아일랜드, 스페인, 스위스, 오스트리아에서 각각 1명으로 총 16명이 리저널 파이널에 참가했을 정도, 서술된 것처럼 영국과 독일이 특히 많은 비중을 차지하고 있다. 동유럽에서는 다니엘 마도, 길란다를 중심으로 한 이탈리아의 선수들이 유명하다.

기본적으로 게임계에서 라이벌로 뽑히는 북미vs유럽의 구도는 철권도 예외가 아닌데, 아나킨이라는 거산이 있는 북미가 그간 TWT에서 눈에 띄는 활약을 보이는 경우가 많았고, 비교적 유럽이 상향 평준화를 이루어낸 22년에도 콤보 브레이커 10vs10에서 미국 니나 장인인 Victim_of_Ritual의 활약으로 NA가 10:8의 스코어로 승리를 거둔 바가 있다.

한국, 파키스탄과 구별되는 특징으로는 다양한 캐릭터들을 사용하는 선수들보다 소위 장인 느낌으로 한 캐릭터에 대해 높은 숙련도를 가진 선수들이 많다. 슈퍼 아쿠마의 경우 파키스탄의 등장으로 고우키에 대한 재발견이 나날이 이루어지기 이전 시점에서 대회에서 유일하게 고우키로 입상권의 성적을 내던 선수였고, 대회에서 보기 어렵다는 평가를 받는 캐릭터들을 파는 선수들도 많은데 미시마 헤이하치를 사용하는 JOKA, HK.jr, 니나 윌리엄스를 사용하는 Jodd, 미겔 카바예로 로호를 사용하는 세피블랙, 한국산 용병으로 안나 윌리엄스를 사용하는 프란 등의 선수도 있다.

4.6. 북미

4.6.1. 역사와 위상

북미는 오래 전부터 철권 시리즈를 즐겨왔으며 한국과 일본 등 메이저 지역에는 미치지 못하지만 나름대로 유명한 선수들을 많이 배출했다.

그럼에도 불구하고 국제 대회에서의 유의미한 성과는 TWT가 출범한 2017년부터 2024년 현 시점까지 2022년 CEO를 우승한 아나킨 정도를 제외하면 사실상 없다. 아나킨의 존재를 비롯하여 각종 업셋을 이루어내는 고수들도 간간히 나타나 평균적인 전력은 유럽보다는 높다고 평가받아왔으나, 철권 7 후반부터 그 유럽과의 격차도 굉장히 많이 줄어들어 오히려 유럽이 근소 우위라는 평가를 받기도 했다.

이러한 북미의 몰락은 2020년대부터 부각되었는데, 유럽에서는 조카, 조드, 테츠 등 신규 게이머들이 등장하여 나름대로 세대 교체에 성공했지만 미국은 GAMERS8에서 아나킨을 제외한 나머지 두 선수들의 폼이 메이저 지역에 비비는 것조차 불가능할 정도로 아나킨 원맨팀의 모습을 보이며 무너졌다. 그나마 철권 7 말기 조이 퓨리가 아나킨을 꺾고 대회를 우승하는 등 반전의 여지를 보였으나 아나킨의 폼조차 망가진 철권 8에서는 6월 말 상반기 기준 자잘한 업셋을 제외하면 주요 대회 Top8에 모습조차 쉽게 보이지 못하고 있다. 당장 자국에서 열린 두 차례의 마스터 대회인 콤보 브레이커, CEO의 TOP8에 콤보 브레이커는 패자조에 조이 퓨리 한 명, CEO는 단 한 명도 진출하지 못하는 굴욕을 보였으며, EWC의 진출권도 TWT 내에서 단 한 장도 확보하지 못했다.

PhiDX가 북미의 부진에 대해 유튜브를 통해 철권 8이 발매되며 주된 문제점으로 뽑히는 넷코드, 최적화 가 주요 원인이라고 밝혔다. 스트리트파이터를 킨다면 2분 만에 매칭이 잡히지만, 철권은 고랭크도 아닌 파랑단 캐릭터를 돌려도 기다리는 시간이 영원한 수준으로 길며, 매칭이 잡힌다 해도 렉이 극심해 제대로 된 게임을 즐길 수 없다고 한다. 또한 방송용 소프트웨어 하나만 켜도 렉이 심하게 걸리니 제대로 된 트레이닝조차 어려워 동기부여가 될 수 없는 환경이라는 것이다.

정리하자면 북미는 여전히 압도적인 오프라인 대회 개최수를 자랑할 정도로 인기는 많지만 정작 환경은 제대로 된 온라인 매칭이 불가능할 정도로 그 인기를 뒷받침할만큼 안정적이지 못하고, 결국 그것이 선수들의 실력에도 영향을 주어 지금의 상황에 이르게 되었다고 볼 수 있다. 때문에 페루, 볼리비아를 비롯한 남미 지역의 고수들이 점차 두각을 보이며 아메리카의 철권 판도가 세대 교체될 것이라는 전망도 있지만, 이들 역시 환경 문제가 없는 것은 아니기 때문에 쉽게 장담할 수 없다.

4.6.2. 특징

유럽과 함께 패드가 인기 있는 지역이다. 가정용 콘솔 게임의 인기가 높아서 게임 문화가 콘솔을 기반으로 성장했기 때문이다. 전체적으로 기술 위주의 철권을 중시하며, 콤보 연구의 비중이 높아 다채로운 콤보를 보여준다. 다른 문화권에서는 사용하지 않는 기술들도 적극적으로 사용하기도 한다.

주(州) 별로 커뮤니티가 하나씩 있는 게 특징으로 오프라인 문화가 상당히 발달했다. 이런 문화에 힘입어 철권 e스포츠에서 최고의 전통을 가진 EVO는 물론, Electric Crash, Community Effort Orlando(CEO), ComboBreaker 등 TWT 포인트를 많이 줘서 전세계인들이 모이는 대규모 대회에 동네에서 열리는 소규모 대회까지 오프라인 모임이 세계에서 가장 많이 열리는 나라이다. 이러한 대소규모 대회의 개최지라는 지리적 이점과 자본이 모이는 세계 최강국이라는 금전적 이점을 살려 프로씬도 대단히 활발한 편이다. 실제로 2024년 기준 도조 개최 횟수가 430개로 세계 모든 지역들을 통틀어 압도적인 1위를 자랑하고 있다.

가장 유명한 게이머로는 북미의 레전드로 불리는 아나킨이 있다. 아나킨은 2019년 당시 한국에서조차 무릎을 제외하면 아나킨을 이길 법한 게이머는 존재하지 않았을 정도로 탈북미급의 실력을 보여주기도 했다. 아나킨의 영향으로 인해 미국은 잭의 인기가 높은 편이다. 그 외 동양에 무릎이 있다면 서양에는 냅스가 있다고도 할 정도로 독보적인 브라이언 숙련도를 자랑하는 지미 제이 트란(Mr.Naps) 등이 유명했으나 철권 7 후반부부터 게임을 접었고 철권 8에선 에보 재팬에서 오랜만에 모습을 보였다.

상술한 것처럼 대규모 대회도 많이 열리며 다양한 선수들에게 스폰서가 가는 게 특징인데, Team Falcons와 레드불이라는 초대형 스폰을 달고 있는 아나킨, 아슬란 애쉬에게 유독 상대 전적이 유리한 Shadow20z, 알리사, 샤오유 등 여캐 장인으로 사실상 현 시점에서 유일한 유명 여성 철권 게이머인 커들코어 등이 스폰을 받는 주요 선수이며 그 외 조이 퓨리, 조 크러시, 스피드킥, PhiDX, TY 등이 국제 대회에서 자주 모습을 보인다.

프로씬이 활발한 것에 비해 상위권 게이머의 수준은 메이저 지역에 미치지 못하는데, 전 단락에 작성되었듯 부실한 온라인 인프라도 큰 원인으로 볼 수 있겠으나 일반적인 미국인 프로게이머들의 부족한 워크에식도 문제다. 만약 온라인이 문제였다면, 온라인 환경이 더 좋지 못한 수많은 국가들에서도 성과가 나오고 있고 상술했듯 미국은 커뮤니티를 기반으로 한 오프라인 씬이 구축이 굉장히 잘 된 나라인데 이를 설명하기에는 부족하다.

단적으로, 미국 게이머들은 한국인들 기준으로 봤을 때 워크에식이 상당히 떨어진다. 정확히는, 연습을 하긴 하는데 좋아하고 잘 하는 것만 연습한다. 실제로 기존 메이저 e스포츠에 한국인들이 진출하여 미국인들과 함께 연습하면 연습에 임하는 태도부터 다르다고 평하는 일이 많은데[27] 합숙 형태가 아니라 집에 거주하며 스폰만 받는 철권 프로게이머의 특성상 연습 부족이 심하면 심했지 더 열심히 하진 않을 것이다. 많은 이유가 있겠지만, 기본적으로 먹고 살기에 빠듯한 국가가 아니며 엘리트 계층을 제외하면 경쟁 의식이 그렇게 강하지 않은 국민성이 기저에 깔려 있다.

또한, 미국인의 1인 GDP는 한국 돈으로 1억원이 넘어가는데, 철권 e스포츠의 상금은 사우디컵이 아니면 이들 기준에서는 대단히 적어서 상금형 게이머로서 생계를 해결하는 건 불가능하다. 때문에 미국에서 철권 프로게이머를 한다면 생계를 책임지는 직업이라기보다는 스폰을 받아 잘 하는 취미로 부업을 뛰는 것에 가깝다.

실제로 모든 e스포츠가 발족하게 되면 초반에는 미국을 포함한 선진국민들이 두각을 나타내긴 하지만 아시아계, 특히 게임에 진심인 한국인들에게 인기를 끌어서 한국인이 대회판에 유입되면 몇몇 살아남은 게이머들을 제외하면 거품으로 평가받으며 몰락하는 경우가 많다. 게다가 철권은 처음부터 한국인들이 선점을 해왔기 때문에 연습량이 많지 않은 북미 게이머들이 따라가기가 힘들다. 냉정하게 평가하자면 북미 지역이 메이저 지역인 건 사실이지만 사람과 자본, 그리고 대회가 많아서 그런 평가를 받는 것이지, 실력으로 메이저 지역 평가를 받는 것은 아니다. 실제로 TWT 챌린저 이상의 메이저 대회에서 미국인이 입상권에 드는 사례는 2017년부터 극히 드문 게 현실이며, 그럼에도 불구하고 자본은 빵빵하니 누가 봐도 프로게이머 규격에 미치지 못하는 사람에게도 스폰을 주는 사례도 많은 편이다.

4.7. 남미

4.7.1. 역사와 위상

아프리카 급으로 잘 알려지지 않은 지역이다. 세계적으로 알려진 선수도 적으며 아주 작은 지역씬만 돌아가고 있다. 2019년부터 두각을 보인 파키스탄에 비해 묻힌 감이 있지만, 페루가 숨은 철권 강국으로 알려져 있다.

페루는 철권 태그 토너먼트가 인기를 끌고 있는 국가로, 한국과 더불어 매우 뛰어난 이해도를 가지고 있다. 태그 1 기준으로 한국에서는 풍신류, 그 중에서도 카자마 진이 가장 강캐 대접을 받으며 풍신류가 아니면 천대받는 분위기가 있으나 페루에서는 방패 오우거가 가장 강하다고 평가받으며, 심지어 잭 시리즈도 대회에서 나오고 진보다 데빌이 더 많이 선택되는 등 다양한 캐릭터가 연구되었다.[28]

G식백과에서는 태그 1 고수로 페루를 정복한 게이머 '딸기'의 사례를 소개하면서 3대 메이저 대회라는 단어를 사용하여 페루에 정식 출범한 철권 e스포츠가 있는 것처럼 소개했고, 여러 커뮤니티에서 이를 인용해서 페루는 태그 1이 메이저 e스포츠로 자리잡았다는 소문이 퍼졌으나 이는 사실과 다르다. 꽤 큰 규모의 오락실 대회가 열리는 것은 사실이지만, 이것을 어떤 기업체나 기관이 공인하는 e스포츠로 보기에는 어렵기 때문이다. 2000년 중반대에 우리 나라에서도 그린, 정인 오락실 등 메이저 오락실에서 큰 대회가 자주 열렸지만 이것을 e스포츠로 보는 사람은 없는 것과 같은 맥락이다.

태그 1과 별개로, 페루에서 태그 2와 철권 7은 나름대로 인기를 끌었다. 태그 1은 제대로 파는 나라가 한국, 페루밖에 없으니 그렇다 치더라도 철권 7에서도 은근히 강세를 보인 나라며 수준도 꽤 높은 편이다. 실제로 2019년 쿠단스, 꼬꼬마, 세인트가 페루에서 열리는 마스터 티어 TWT[29]대회인 Collision에 원정을 갔으나, 전원 TOP 8에서 탈락했으며, 이후 현지 고수들과 벌인 N선승에서도 대부분 패배하는 모습을 보이며 평균적인 실력이 매우 높은 편에 속한다는 것이 밝혀졌다.

대표적인 유저는 2019 파이널에 진출한 Abel Del Maestro[30], 쿠단스·보아꽃 등이 극찬한 정통파 카즈야 유저이자 IESF에서 당시 막을 사람이 없던 아티프의 고우키에게 2세트를 선점한 Sergie Mazter 등이 있다.

페루에서 철권 인기가 어느 정도 있는 것을 확인한 반다이 남코는 페루인 캐릭터인 아수세나를 출시하는 등 이를 의식한 행보를 보였다. 하지만 철권 8이 나온 후 6개월이 넘은 현 시점까지 페루에서는 챌린저 티어는 커녕 도조 티어 TWT 대회마저도 단 1번도 열린 적이 없으며, 선수들도 활동을 중지했다고 보아도 무방할 정도로 아무런 근황이 알려지지 않고 있다.

페루에 다녀온 딸기, JDCR, 세인트 등의 발언들을 종합해보면 이는 지나치게 낡은 게임 환경의 문제로 추정된다. 더 가난한 나라인 파키스탄도 철권 7, 8이 인기를 끌어 최소한 플스가 여러 대 있을 정도로 철권 8을 할 수 있는 게임장이 구축되어 있다. 하지만 페루 게임장은 기기와 장비가 매우 낡은 상태를 넘어 고전 게임인 태그 1을 돌릴 정도로만 유지되고 있다. 이러다보니 태그 1은 물론, 철권 7보다 더 최신 기기를 요구하는 철권 8의 보급과 대회 활성화가 되지 않는 것으로 보인다. 실제로 아르헨티나에서 플스 5를 구매하기 위해서는 최소 몇 년에 달하는 저축이 필요할 정도다. #

전체적으로 남아메리카 지역에서는 페루를 제외하면 알려진 지역이 거의 없다. 그나마 마스터 티어 대회가 꾸준히 열리는 볼리비아의 몇몇 게이머들이 아메리카 지역권 TWT 무대에 가끔 등장하는 편이다. 특히 볼리비아의 Noel이라는 유저가 현재 남미지역 TWT 대회에 대부분 참가하여 24년 8월 기준 TWT 800포인트로 20위권에 머물러있다.

4.8. 아프리카

4.8.1. 역사와 위상

대표적인 지역으로는 마다가스카르 코트디부아르가 있으며, 유명 선수로 파이널 리스트에 소속되기도 했던 마다가스카르의 욘다이메[31]가 있다.

마다가스카르는 여러모로 파키스탄과 비슷한 환경에 놓인 지역이라고 볼 수 있는데 도조 프라임 1등은 150만 AR이다. 이는 한화 약 45만원으로, 찢어지게 가난하다는 파키스탄 1인 GDP가 1500달러(200만원)정도인데 마다가스카르 1인 GDP는 그 3분의 1인 500달러에 불과하다. 그야말로 도조 한번만 우승해도 1년치 연봉을 벌 수 있는 셈이다. 물론, 모든 대회가 다 45만원씩 퍼주는 건 아니고 보통 대회 규모는 약 10만원 정도로 우리나라 기준으로는 적다. 그렇지만 이들 입장에서는 상금 하나만 보고 참가하기 충분하며, 연습 환경 역시 파키스탄과 유사하게 오프라인 환경의 오락실에서 여러 사람들이 모여서 게임을 연습한다.

그러나 파이널 리스트에 소속되었던 욘다이메조차도 체급 면에서 타 파이널 리스트들에 비해 밀린다는 인상이 강해 결국 도조 제도의 대표적인 수혜자가 아니냐는 논쟁에 올랐다. 동기부여를 자극하는 환경과 게이머들의 열정은 파키스탄 이상이지만, 전반적인 실력, 그리고 아슬란 애쉬처럼 지역을 대표하면서도 국제 대회에서 주목할만한 성과를 내는 선수의 부재로 마이너 지역의 한계를 보이고 있다.

모든 지역이 동일한 출발점을 가진 철권 8의 첫 아프리카 지역 TWT인 코트디부아르의 Paradise Game Battle에서는 스카이워커를 필두로 한 현지 선수들이 2023 TWT 파이널리스트인 라에프를 탈락시키거나, 조카에게 한 세트를 따내는 등 날카로운 모습을 보이긴 했지만, 결국 유럽 선수들 중심으로 TOP3가 갖춰지며 메이저 지역에 미치기에는 실력이 여전히 한 수 부족하다는 인상을 남겼다.

마다가스카르에서는 게임 인기는 좋아서 도조는 자주 열리지만 잘하는 사람은 적어서 상술한 욘다이메와 Manounou라는 두 명의 플레이어가 도조 우승과 준우승을 쓸어담고 있다. 심지어, 욘다이메는 현재 지역에서 너무 독보적이다보니 매 대회에 참가할 때마다 랜덤에 가까울 정도로 새로운 픽을 가지고 오는데도 아무도 독주를 막지 못하고 있다. 그렇다보니 별볼일 없는 마이너 지역이지만 도조 제도의 수혜를 지나치게 많이 받아 점수 인플레이션만 조장하는 것이 아니냐는 지적을 받는다.

실제로 울산이 '욘다이메를 비난하는 건 아니지만, 그가 아티프 버트보다 TWT 점수가 높은 것이 말이 되냐' 라고 도조 제도의 문제점을 직접 비판했다. 그러나 울산의 글에 달린 반박이지만 도조 제도가 비자, 금전 문제로로 인해 출국이 자유롭지 못한 국가를 위한 배려 정책임을 감안해야 한다. 선수의 잘못이라기보다는 지나치게 리턴을 높게 잡은 남코의 문제점인 셈. 그리고 반다이 남코에서도 이에 대한 제동 장치를 전혀 설정하지 않은 것은 아니다. TWT 포인트에는 도조 대회 우승은 상위 4번까지만 포인트가 인정된다. 즉 도조를 10번, 20번 우승해도 도조 대회에서 얻을 수 있는 건 150점 x 4번으로 최대 600점이 한계다. 실제로 욘다이메는 도조의 최대 획득 점수인 600점을 빠르게 확보하여 상술한 것처럼 도조 제도의 특혜에 대한 논란을 일으킨 장본인이지만 정작 그후로 국제전 경쟁력이 부족하여 점수를 충분히 마련하지 못해 결국 TWT 파이널 리스트에 드는데 실패했다.

또한 유령 대회로 포인트를 부당한 방법으로 취하는 것이 아니냐는 추측도 있는데 과거 유럽에서 이러한 사건이 있었던 이후로 TWT는 모든 대회에 생방송과 VOD 기록을 남기는 규정을 걸었다. 즉, 유령 대회가 아니라 실제로 96+ 도조가 꾸준히 열리고 있다. 정리하자면 몇몇 인원이 TWT 포인트를 과도하게 얻고 있긴 하지만 실제로 96+ 등급의 도조 대회가 지속적으로 열릴 정도로 철권에 대한 인기가 열렬한 지역인 것은 확실하다.

이렇듯 대회 우승을 한 번 노려서 얻을 수 있는 리턴이 매우 강하고, 철권에 대한 열정도 파키스탄 못지 않게 강한 나라인만큼 향후 메이저 지역으로 도약할 가능성도 있는 지역이다. 하지만 비슷한 환경인 파키스탄이 2019년 아슬란 애쉬를 시작으로 국제 대회에서 주목할만한 성과를 내서 사람들에게 어필에 성공한 반면, 마다가스카르는 그러한 스타 플레이어의 역할을 하는 욘다이메가 현재까지 국제 대회에서 메이저 지역에게 어필하기엔 한 수 부족한 실력을 갖고 있다보니 아직까지 높은 평가를 받지 못하고 있다.

5. 논쟁

특정 지역에서만 한정적으로 발생하는 논쟁이 아닌, TWT의 운영 방침이나 규정에 대한 논쟁에 대해 서술한다.

5.1. 모니터

게임 환경에 대하여 같은 환경을 공유하는 원 모니터, 각각 다른 모니터에서 게임하는 투 모니터 중 어느 쪽이 옳은가에 대한 논쟁도 존재한다.

커뮤니티에 EVO 같은 대형 대회에서 모니터 1대에 붙어 앉아서 게임을 하는 장면이 올라온다면 철권은 왜 모니터 하나에 붙어서 게임을 하냐는 의문이 담긴 댓글이 달리곤 한다. 바꿔 말하면 게이머 입장에서 모니터를 하나씩 쓰는 게 더 낫지 않겠냐는 것이다.

선 요약하자면 원 모니터와 투 모니터는 게이머 입장에서 어느 쪽이 우월하다고 할 수 없으며 취향 차이에 가깝다.

원 모니터는 본체에 연결하는 분배기를 1개만 쓰기 때문에 렉이 적다. 또한, 상대와 상당히 가까운 거리에서 게임을 하기 때문에 상대의 스틱 움직임을 보고 대처하는 소위 눈맵이 발생한다. 스틱의 움직임으로 상대방의 기술을 예측하는 테크닉에 대해서는 아슬란 애쉬가 자신과 아티프 버트가 이를 사용할 수 있다고 밝힌 바 있는데, 꼭 이러한 수준이 아니더라도 서로의 거리가 매우 밀접한 원모니터 환경 특성상 상대방의 움직임, 버튼 소리 등으로 행동이나 기술을 인지하는 상황이 자주 발생한다. 샤넬은 눈맵에 대하여 '일부러 안 보려고 해도 볼 수밖에 없다' 라고 말한 바 있다.

반대로 투 모니터는 분배기를 2개 쓰기에 렉이 많지만, 상대의 스틱 움직임을 볼 수 있는 가능성이 완전히 차단되기 때문에 커뮤니티에서는 e스포츠의 대회 취지에 투 모니터가 더 맞다는 의견이 대다수를 차지한다. 대부분의 e스포츠에서도 선수별로 각각 모니터가 제공되며 눈맵 역시 극소수의 게이머만 가능한 꼼수성 기술로 평가하는 경향이 강하기 때문이다.

일반적인 게이머들의 시각은 '렉'과 '눈맵'이 없어야 한다고 생각한다. 하지만 철권이라는 게임의 특성 상 렉과 눈맵에 대한 의견은 유저의 취향에 따라 갈린다.

렉의 경우, 격투게임의 특성상 어떤 캐릭터는 렉이 적당히 있어야 잘 굴러가기도 한다. 대표적으로 철권 7 기가스나 헤이하치, 철권 8의 노멀진 같은 캐릭터는 렉이 거의 없는 환경에서는 중요한 하단이 보고 막히는 경우가 존재한다. 그래서 이런 캐릭터를 주력으로 하려면 렉이 있는 환경이 오히려 유리하다.

다음으로 눈맵의 경우, 현재 모든 철권 대회에서 눈맵이 불법으로 지정된 적은 단 한번도 없다. 우리 나라에서는 전통적으로 RTS, AOS 장르가 인기를 끌었으므로 눈맵에 대한 여론이 극히 좋지 않기 때문에 '눈맵 = 인게임 외적인 부분에서 힌트를 얻는 치트성 플레이'라고 생각하는 사람들이 많다. 실제로 일반적인 RTS나 AOS, FPS에서 눈맵을 한다면 그건 상대의 전략을 완벽히 간파하고 대처할 수 있는 치트성 플레이다. 그런데 격투 게임에서의 눈맵은 아니다. 눈맵을 하면 신경이 화면과 손에 분산되므로 오히려 독이 될 수도 있으며 순간적인 반응과 심리 회전이 중요한 격투 게임의 특성상 모든 기술을 다 막을 수 있는 것도 아니다. 그러므로 결국 특정한 환경이 모두에게 좋을 수는 없으며 사용하는 캐릭터, 특정 테크닉의 사용 여부에 따라 선수들마다 원 모니터, 투 모니터에 대한 호불호가 갈릴 수밖에 없다.

이러한 호불호의 영역을 떠나 하부 라운드의 게임에서는 주로 원 모니터 환경을 유지하고 있는데, 이건 두 가지의 이유가 있다. 먼저 TWT를 포함한 대부분의 철권 대회는 메이저 e스포츠 대회처럼 프로들만의 리그가 아니다.[32] 지금 막 철권을 시작한 사람이라도 바로 대회에 선수로서 등록하는데 아무런 문제가 없다. 즉, 기성 스포츠처럼 정해진 프로들만 지속적으로 참가하는 게 아니기 때문에 상황에 따라서 주최측의 예상보다 많은 사람이 대회장에 몰릴 가능성이 있으며, 하부 라운드에서는 수많은 게임이 동시에 진행되기도 한다. 그만큼 많은 수의 기기, 모니터, 분배기, 방송장비, 헤드셋 등을 준비하는 상황이 올 수 있다.

만약 투 모니터로 처음부터 대회를 한다고 가정하면 모니터와 분배기를 구매할 돈이 2배로 들고 설치할 공간도 2배로 필요하며 인력도 2배로 소모된다. 그런데 반다이 남코는 이런 지원을 일절 하지 않기 때문에 이 금액은 모두 주최측의 사비에서 나오며, 대회가 없다면 이런 기기들은 전부 쓸모가 없어진다. 현실적인 문제 때문에 최소한의 기기만 가지고 대회를 진행할 수밖에 없는 것이다.

두 번째로는 원 모니터에 기반한 서양의 격투 게임 문화 때문이다. 우리나라의 오락실 문화를 생각해보면, 문방구 게임기도 있긴 하지만 기본적으로 오락실에 가서 게임을 하면 보통 유저별로 1개의 모니터가 할당되어 양 옆이나 앞뒤로 앉아 게임을 즐겼다. 이렇게 격투 게임 문화가 투 모니터에 기반되었다. 그런데 서양권에서는 애초부터 이런 오락실이 별로 없었으며 집에 사람들을 초대해서 게임을 즐기는 문화가 대중적이었다. 예전부터 이들은 집에 손님을 초대하고, 브라운관에 가정용 콘솔 게임기를 연결하고, 양 옆에서 게임을 즐겼다. 즉, 우리 나라와 반대로 서양권에서는 격투 게임 문화가 원 모니터에 기반되었다. 이런 게임 문화가 대회 문화로 자연스럽게 이어졌고 이런 문화를 볼 수 있는 게 현재 EVO 시리즈이다. 우리나라 사람들이 보기에는 원 모니터에 모여앉아서 게임을 하는 게 이상하게 보일 수 있지만, 서양권 게이머들 입장에서는 오히려 투 모니터로 대회를 여는 게 더 어색하다.

현재 철권 대회에서는 하부 라운드나 비방송경기에서는 원 모니터로, 가끔[33] 방송석에서는 투 모니터로 대회를 진행하다가 16~8강 이상의 상부 라운드부터 전 경기를 방송하도록 전환하면서[34] 모든 게임을 투 모니터로 진행하는 경우가 대부분이다. 투 모니터 게임이 훨씬 프로 대회다운 모습을 갖추었다고 호평하는 의견이 많은 것은 사실이지만, 상술했듯 투 모니터에 방송장비와 분배기라는 요소까지 첨가되면서 렉이 발생할 수밖에 없기 때문에 상부 라운드부터 렉이 걸린다고 불편함을 호소하는 플레이어들이 존재하는 것도 사실이다. 그래서 상위권 게이머들은 차라리 원 모니터, 투 모니터 둘 중 하나만 했으면 좋겠다고 의견을 피력하는 게이머들도 있다.

그렇지만 상부 라운드부터는 게임을 동시 진행하지 않고 방송 경기 하나하나에 사람들의 시선이 집중된다. 렉이나 눈맵이 개인의 취향이고, 많은 기기들이 노는 상황이라면 당연히 주최측 입장에서는 투 모니터로 e스포츠다운 대회를 만들고 싶어할 것이다. 즉, 많은 사람이 동시에 게임을 진행해서 기기 한 대도 바쁘게 굴려야 하는 하부 라운드와 기기 1대에서 경기 하나하나를 따로 보여줘야 하는 상부 라운드에서 주최측의 입장이 완전히 달라진다.

정리하자면 대회를 참가하지 않거나 커뮤니티의 자료들로만 평가하는 사람들, 격투게임 대회가 어떻게 돌아가는지 이해하지 못하고 있는 사람들은 이러한 점들을 고려하지 않은 채 그저 원 모니터로 진행하는 것은 잘못되었고, 투 모니터 환경이 대회의 주류가 되어야 한다고 주장한다. 대회 상위권 게이머들에게서도 게임당 렉의 차이를 최소화하기 위해서라도 둘 중 하나로 대회 환경을 단일화할 필요성이 있다는 주장이 나온다는 점에서 꼭 단순히 얄팍한 지식 때문에 나오는 주장은 아니다. 그러나 경제적인 차원에서 원 모니터를 이용하여 대회를 진행하다가 그런 문제가 해결된다면 투 모니터로 대회를 진행하게 되는 현실적인 이유가 존재하며, 그 밖에도 개인의 선호도나 문화의 차이 등 여러 요인들이 적용하고 있다.

5.2. 코칭

철권 e스포츠는 대부분의 e스포츠와 달리 메타 흐름이 급진적이지 않고, 밴픽처럼 타 선수의 캐릭터폭, 전략을 저격할 수 있는 시스템이 없다보니 코치진, 즉 감독이나 코치에 대한 개념이 없다. 정확히는 선수들끼리 자신들의 경기를 직접 복기하고 피드백하며 자율적으로 감코진의 역할을 대신 하고 있다.

반다이 남코의 공식 규정에서는 코칭에 대해 경기 도중 단 한 명의 인물만을 코치로 지정할 수 있으며, 선수는 매치 사이에 코치와 1분 동안의 대화 시간이 주어진다. 세트가 진행되는 동안에는 코칭을 할 수 없으며, 만약 이를 위반할 시 몰수패를 당한다고 적혀있다.

2019년 무릎이 꼬꼬마가 게임 도중 스마트폰으로 코칭을 확인한다고 주장한 사건을 제외하면 코칭에 대해서 논란이 발생한 적은 없었다.[35] 그러던 도중 2020년대를 기점으로 각 세트의 대기 시간마다 선수들이 난입하여 인게임적인 피드백을 주는 코칭이 많아졌다. 반다이 남코에서 코칭에 대한 기본적인 규정이 있긴 하지만 말 그대로 1명 이상의 코치 난입 불가, 세트 진행 도중에 코치 불가 정도의 지극히 기본적인 규정이다보니 유럽 선수들의 경기에서 파키스탄 선수가 난입해 피드백을 주거나, 2023 TWT FINAL 로하이와 아슬란의 경기에서 무릎이 난입하여 피드백을 주는 것처럼 다른 팀, 다른 국적의 선수가 얼마든지 코칭 목적으로 경기장에 참여할 수 있다. 또한 샤넬이 Fighters Showdown 2023의 무릎vs테츠 경기에서 테츠와 세피블랙의 코칭 현장에 있다가 인페스티드의 방송 채팅으로 '클라한다는거 들었다. 독일어 중간에' 라고 말하는 등 전략 유출에 대한 방지책도 딱히 없다.

코칭 시스템을 부정적으로 보는 쪽은 코칭을 대회의 재미를 반감시키고 불쾌감을 유발하는 시스템이기 때문에 공식 규정 차원에서 금지해야 한다고 강하게 비판하고 있다. 코칭이 없다면 기껏해야 캐릭터 교체 정도만으로 끝날 대기 시간을 최소한 1~3분 정도 늦추는 등 대회의 진행 시간을 늦추고 경기에 대한 몰입을 끊는 행위라 평가한다. 또한 엄연히 팀전이 아닌 개인전이 기본 방침인 대회에서 스스로의 힘으로 상대 선수에 대한 파해법을 찾아내는 것이 아니라 남의 도움을 받아 해답을 찾는다는 것은 1대1로 진행되는 e스포츠의 본질을 흐리는 행위라고 주장한다.

그리고 앞서 말한 것처럼 코칭이 같은 팀 선수 등 특별한 제한 조건이 없고 누구나 경기장에 참여할 수 있다는 점도 형평성을 해친다는 지적을 받는다. 여행 경험이 많고 대회에 참가하는 선수가 많은 메이저 지역의 선수들이라면 자국 선수들 뿐 아니라 외국 선수들에게도 부탁을 한다면 코칭을 통한 도움을 받을 수 있는 반면, 인지도가 적고 선수도 적은 마이너 지역의 선수라면 당연히 같이 출국할 자국 선수도, 코칭을 부탁할 외국 선수도 없기 때문에 도움을 받을 수 없기 때문이다. 결국 대회 참가에 더 많은 돈을 투자하고 거기서 쌓은 인맥에 따라 코칭에 나설 수 있는 인원들도 늘어나기 때문에 스포츠에 있어서 정정당당한 실력 외 요소의 개입과 그 격차로 인해 승부가 갈리는 불공평한 분위기가 형성된다는 것이다.

특히 EWC에서는 게임 도중 무대에 난입하는 이러한 코칭 시스템을 금지시켰고, 그 결과 대회의 진행이 더욱 깔끔해지고 재미있는 경기가 되었다는 평가가 많았다. 실제로 대회에서 세미 파이널리스트였던 야가미가 EWC의 사례를 예로 들며 '격투 게임은 압박을 받는 상황에서 누가 가장 잘 행동하고 빠르게 적응할 수 있는지 시험하기 위한 것인데, 밖에서 침착하게 바라보는 사람이 나와서 세트 중간에 적응을 하는 것은 부정행위이며 경쟁적인 FGS의 큰 부분을 무효화한다.' 라고 TWT도 코칭을 금지해야 한다는 주장을 펼쳤다.

반면 코칭 시스템을 존치해도 문제가 없다는 쪽은 반다이 남코가 코칭을 특별히 부정 행위라 판단하지 않았고, 코칭에 대해 수수방관하고 있는 것도 아니며 1분 이상 코칭이 지속되지 않도록 설정했음을 주장한다.

이러한 논란을 의식한 것인지는 불명이나 9월 개최 예정인 레드불 초청 대회도 코칭을 공식적으로 금지하는 등 비공식 대회들이 점차 TWT의 룰을 벗어나려는 움직임을 보이고 있다.

6. 사건 사고

6.1. TWT

Tekken World Tour의 사건 사고 항목 참고

6.2. EWC

Esports World Cup의 진출권이 걸린 주요 대회인 DreamHack Dallas 2024에서 잡다캐릭(JDCR)이 승자조에서 skillz, 양웬리, 카이조쿠라스, 더블에게 승리했는데, AK에게 1:1 상황에서 컨트롤러 오류로 게임이 중단되는 상황이 발생했다. 이후 동일 조건으로 3라운드를 재경기하여 패배, 패자조에서 케이스케, ty에게 승리하고 아슬란 애쉬에게 패배하여 탈락했다.

여기서 논란의 요지는 한 쪽이 압도적으로 유리한 상황에서 외부 개입으로 인한 재경기가 일어났을 때 풀피로 3라운드를 재경기하는 것이 맞는지의 여부이다. 일단 TWT 룰은 외부 개입이 있을 시 재경기를 하는 게 원칙이다. 따라서 운영진은 규정대로 처리했으나, 객관적으로 봤을 때 게임을 다 잡은 JDCR은 기회를 뺏긴 것이고 패배가 거의 확실시되었던 AK는 한 목숨을 더 받았기 때문에 공정성 측면에서 생으로 재경기를 하는 것 자체가 문제가 있다는 반응이 중론이다. 대다수의 커뮤니티에서는 사실상 승리를 도둑맞았다는 여론이 강하다. 이 재경기로 만약 블루투스 연결이 켜진 상태라 개입이 자의 또는 타의적으로 가능할 때, 한 쪽이 게임을 다 잡은 상황에서 외부 개입이 있다면 라운드를 풀피로 다시 리셋해야 한다는 한심한 선례도 남기게 되었다. 여기에 드림핵은 4년 전인 2020년 이미 블루투스를 차단하는 시스템을 구비해놓았음에도 이러한 문제를 만들었기 때문에 운영진들이 더욱 비판을 받고 있다.

이후 열린 믹스업에서는 쿠단스와 카이조쿠라스가 동일한 상황이 발생했을 때 쿠단스에게 라운드 하나를 주고 시작하도록 판정하여 동일한 논란이 생기는 것을 방지했다.

[1] 물론 콤보 브레이커도 꽤 인기가 있어서 작년에 700명보다 훨씬 참가자가 늘었다. [2] 사실 드림핵 문서를 보면 알겠지만 드림핵 시리즈의 원조가 바로 드림핵 서머로, 꽤 전통있는 대회인 건 사실이다. 그럼에도 불구하고 대회가 열리는 옌셰핑이 스톡홀름에서 4시간 가량 차로 이동해야 겨우 접근할 수 있는 작은 동네다보니 TWT 포인트를 준다고 해도 인기가 없는 작은 대회였다. 참가자 150명이 적어 보이지만 유럽국가 국민이 아닌 이상 이런 시골 대회에 참가하는 건 체력과 시간, 그리고 자금력을 요구한다. [3] 철권 7은 2015년부터 2023년까지 가장 오랫동안 현역으로 활동한 철권 시리즈이며, 가장 많은 판매량을 기록한 흥행작이다. [4] LOL e스포츠로 치면 지역 리그인 LCK를 몇번 우승하건 결국 역체 논쟁은 월즈를 위시한 국제 대회를 누가 많이 먹었느냐에 방점이 찍히는 것과 비슷하다고 생각하면 이해가 쉽다. [5] 정확히 말하면 현재까지 철권 7에서 에보와 TWT FINAL을 모두 우승해본 선수가 단 한명도 없었다. [6] 당장 2023년 기준 파키스탄의 1군인 아슬란 애쉬, 아티프 버트 정도의 선수가 출전한 대회에서 한국이 우승한 대회는 CEO, Capetown showdown을 제외하면 없다. [7] Electric clash 2024(꼬꼬마), BAM 2024(샤넬), ATL Super Tournament(물골드), Dreamhack Summer(울산). 마스터 2회, 챌린저 1회, 도조 1회. [8] 대표적인 사례가 세인트가 소속되었던 팀인 Genuine Gaming. 호주의 한 부자 철권인에 의해 만들어졌지만 별 반향도 못 일으키고 소리소문없이 해체되었다. [9] 다만 이는 당일 폭우로 인한 교통 문제로 인해 불참을 선택한 참가자들이 많았음을 감안할 필요가 있다. [10] 사실 플스판이 느리다고는 하지만 초기 철권 7 아케이드판에 비해서 많이 개선된 것이다. 인풋렉이 없는 순서대로 나열하면, 스팀판 오프라인 - 스팀판 온라인 - 플스판 오프라인 - 플스판 온라인 - 아케이드 로컬 - 아케이드 온라인 순서로 정리된다. 아케이드 온라인은 현재 스팀판 기준으로 3핑 이하의 인풋렉 수준이다. [11] 매주 열리는 대회로, ASIA·NA·EU의 3개의 지역으로 나누어 지금도 열리고 있다. 기본 상금이 없으며, 크라우드펀딩으로 후원금을 참가자에게 나눠주는 대회다보니 상금은 엄청나게 적다. [12] 파키스탄에서 철권이 인기가 있는 지역인 라호르와 구지란와라간의 게임에서는 4~5핑 정도가 보장된다. 철권 8로 치면 90ms ~ 30ms 정도. [13] 기껏 해야 한국에서는 인도 옆나라, 테러국 정도로 유명했고 게임 관련해서도 리그 오브 레전드 스트리머인 과로사와 관련하여 아는 정도에 지나지 않았다. [14] 에보 재팬은 후술하겠지만 대사관 이슈로 파키스탄 선수들이 1명도 출전하지 못했다. [15] 2명 출전해서 1명이 2등, 1명이 3등을 한 것이다. [16] 세트가 아니라 라운드이다. [17] 예를 들면, 미국 맥도날드 빅맥 세트는 대충 11달러정도 된다. 파키스탄 사람들이 미국에 와서 끼니를 때우기 위해 빅맥 세트를 먹으려면 월급의 10분의 1을 지출해야 하는 것이다. [18] 추가적으로 에보같은 경우 참가비도 200달러 정도 되기 때문에 2~3달치 월급이 들어간다. 스폰서가 없다면 아예 꿈도 못꾸는 수준이다. [19] 그러나 아슬란의 말처럼 비자는 여행을 희망하는 사람의 국가가 전폭적인 지원을 해준다고 해서 나오는 게 아니다. 비자는 여권이 아니기 때문에 입국 국가의 결정에 따라 나오고 말고가 결정되기 때문이다. 그 나라에서 범죄를 저지를 수도 있는 외국인을 차단하는 수단이기에 애초에 이미지가 좋지 못한 국가인 파키스탄 특성상 어려울 것으로 보인다. [20] 물론 세계적으로 펭을 다루는 선수가 중하위권 라인인 무릎, 꼬꼬마, JOKA인 것이 컸다. [21] 타 단락에서도 작성되었듯, 사실 근거리 통신망은 4.5핑 정도로 나쁘지 않다. 그러므로 더 정확한 이유는 PC 세팅비용과 전기 문제일 것이다. [22] EVO, EVO Japan 외에 1,000명 이상 참가하는 대회는 없다. [23] 물론 몇몇 국제급 선수들이 초청받아 참가하기도 했다. 이를 바꿔말하면 초청이 아니면 참가하는 해외 플레이어들이 없었다는 이야기이다. [24] Gamers8 대회 이후 아티프와 아슬란은 파키스탄 대회에 참가했지만 HAVOC 001 외에는 흔히 입상권이라고 불리는 4강에 들지 못했다. [25] 미끄러졌다고 해도 아티프는 파키스탄인의 120년치 연봉을 2등 상금으로 가져갔고, 조별에서 광탈한 플레이어들도 최소 3년치 연봉을 챙겨갔다. [26] 닉네임을 보면 바로 알겠지만 몽키 D 루피에서 따왔다. [27] 공식 스크림 시간에 다른 게임을 한다거나, 기존 스케줄이 끝나면 바로 집에 쌩 간다거나, 복기는 안 해도 파티는 꼭 해야 한다거나 등 수많은 증언들이 나와있다. [28] 잭이 나오는 이유는 더블어퍼를 카운터치기 위해서다. 페루에서는 오우거-데빌이 가장 인기 있는 조합이다. [29] 마스터 티어는 포인트 개편 후 현재 챌린저 티어 정도로 바뀌었다. [30] 쌍카포 유저로 엘리자를 거쳐 현재는 에디를 플레이하고 있다. [31] 4대 라는 뜻이며, 예토전생된 4대 호카게 나미카제 미나토를 프로필 사진으로 사용한다. [32] 축구에 비유해서 아주 극단적인 예시를 들자면 동네 조기 축구팀이 맨체스터 시티와 첫 라운드부터 붙을 수도 있으며, 동네에서 열리는 대회에 레알 마드리드가 등록할 수도 있는 구조다. [33] 모든 경기를 방송하는 게 아니기 때문이다. [34] 실제로 TWT 산하 대회는 8강 이상의 모든 경기의 생방송 중계를 무조건 해야 하는 규정이 있다. [35] 엄밀히 말하면 이 사건은 게임 도중 전자기기를 조작하거나 SNS 메시지를 확인하는 행위에 대한 위반에 더 가깝다.