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최근 수정 시각 : 2024-03-03 12:25:54

철권(게임)


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철권 시리즈
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0000년 발매'''

철권
鉄拳 | TEKKEN
파일:철권1 포스터.png
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 개발 남코
플랫폼 SYSTEM 11아케이드 버전 | PlayStation,가정용,
장르 대전 격투 게임
출시 아케이드: 1994년 12월 9일
가정용: 1995년 3월 31일
링크 콘솔판 공식 사이트(일본어)
1. 개요2. 상세
2.1. 플레이스테이션 버전
3. 특징4. 출전 캐릭터
4.1. 커맨드 리스트4.2. 캐릭터 별 중간보스 및 최종보스
5. 스테이지6. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:external/www.vgmuseum.com/tekken-1.png

남코에서 만든 대전 격투 게임. 철권 시리즈의 첫 작품.
{{{#!folding [ 스토리   펼치기 · 접기 ]

전 세계를 무대로 최고의 격투가를 가리는 격투기 대회가 개최되었다. 가장 강력한 주먹 '철권'을 가진 자만이 정점에 오른다고 해서 이 대회는 언제부턴가 'The King of Iron Fist Tournament'로 불리게 되었다.
모 대기업이 주최한다는 소문과 함께 모두가 놀랄 만큼 엄청난 우승 상금이 준비되어 있다는 소문이 퍼지면서, 이름만 들어도 알만한 격투가들은 모두 참가하게 되었다. 세계 각지에서 사투가 벌어졌고, 남녀를 합쳐 8명의 격투가들이 살아남았다. 모두들 실력이 출중한 사람들이다.
하지만 순수하게 최강을 목표로 하는 사람이 있는 반면, 누군가는 특정 인물에 대한 살의를 품고, 누군가는 대회 자체의 파산을 획책한다. 다양한 의도가 얽히고설켜 있었다.
8명 각자가 대회에 대한 마음을 가슴에 품은 채 'The King of Iron Fist Tournament'는 수수께끼를 남긴 채 드디어 클라이맥스를 향해 달려가고 있었다. 과연 누가 세계 정상의 자리에 오를 것인가? 그리고 이 대회의 진정한 목적은 무엇일까?
- 공식 사이트 - 스토리}}}
모든 것은... 여기서부터 시작되었다... 그 녀석은 나의 모든것을 빼앗았다.
- 미시마 헤이하치 (The king of Iron Fist Tournament의 초대 개최자)

2. 상세


▲ PS1판 오프닝


▲ 남코 뮤지엄 오브 아트 10탄 '철권'[1]

버추어 파이터 2와 비슷한 시기에 나온 본격 3D 격투 게임.(철권이 1개월 늦다.)

남코는 3D 게임용 기판인 시스템 22로 대충 철권의 원형이라 할 수 있는 프로토 타입 버전을 만들었다. 해당 프로토타입판은 위의 뮤지엄 오브 아트의 영상을 보면 알수있듯 ' 카무이'라는 가칭으로 개발되고 있었다. 그러나 남코의 주력 3D 기판인 시스템 22은 가격은 비싸지만 세가의 기판보다 성능이 월등하지 못해 버추어 파이터 시리즈와는 경쟁하기 어렵다고 판단했다. 때마침 SCE의 쿠타라키 켄이 개발 중인 플레이스테이션에 대한 정보를 제시했고 이 시스템을 사용하여 게임을 저렴하게 만들면 버추어 파이터와 경쟁을 할 수 있다!라는 기획으로 흘러가게 된다. 이른바 '대로변 오락실에는 버추어 파이터, 뒷골목 오락실에는 철권'이라는 구상이었다.

실로 이 구상은 절묘한 것이었는데, 철권은 플레이스테이션의 기판을 베이스로 일부 스펙을 높여서 기존 시스템 22에 가까운 성능이 나오도록 만든 SYSTEM 11라는 기판을 사용한 첫 번째 타이틀이 되었고, 대형 기기 및 전용 캐비닛과 세트로 판매하는 버추어 파이터와는 달리 기판만 따로 팔았다. 버추어 파이터 50인치 모델(슈퍼 메갈로)의 오픈가격은 222만5000엔, 29인치 모델 아스트로 시티2 버전의 경우 92만5000엔이었지만 버파2 50인치 모델(슈퍼 메갈로 2)는 178만엔, 뉴 아스트로 시티 버전은 76만엔으로 전작보다도 더 저렴하게 나왔기에 같이 고가 기판으로 붙었다면 경쟁하기 어려웠을 것으로 보인다.[2] 철권의 경우 오픈가격 24만5000엔으로 출시되어 버파2의 절반 가격이고 범용 캐비닛을 사용할 수 있었다. 한국에서도 버추어 파이터 시리즈는 1천만 원을 상회하는 가격이었고 24kHz의 전용 모니터까지 사용해야만 했기에 보급은 매우 적을 수 밖에 없었다. 그러나 철권은 기판만 사면 되고 가격도 3D 기판 치고는 저렴한 편이었기에(적어도 태그 토너먼트 까지의 가격은 200만 원선) 보급률이 높았다.

철권 자체는 깔끔하고 화려한 그래픽의 버파에 비해 투박하기 그지없는 그래픽에 가동 1개월 전 더욱 뛰어난 그래픽의 버추어 파이터 2가 먼저 나와버리는 바람에 초라하게 비춰졌으나 철권은 단순한 버추어 파이터의 아류작이 아니었다. 버파는 기판 자체를 들여놓은 곳도 적었고 설령 들여놓아도 기본 플레이요금 200원에, 대부분 최고 난이도로 맞추어 놓았기 때문에 까딱하면 1분 이내에 게임오버 당하기 일쑤였다. 그에 비하면 널널하게 크레딧당 100원에 적당한 난이도로 세팅되었던 철권의 진입장벽은 엄청 낮았던 셈. 이렇게 진입장벽 자체도 차이가 나는데 철권은 레버 조작, 과장된 이펙트나 기술[3], 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버추어 파이터와의 차별점이 남달랐기 때문에 사람들이 많이 즐겼다.

또한 호환성이 있는 기판을 개발해서 사용했기 때문에 아케이드 가동 후 고작 4개월 만에 발매된 PS판은 아케이드 게임의 가정용 이식에 있어서 초월이식이라는 전설을 만드는 시작이 되었다.

철권 2가 나올 때까지의 인식은 버추어 파이터 시리즈의 아류에다가 한수 아래인 게임이라는 평가였지만 현재 시점에서 결국 살아남은 건 철권이라는 점을 생각하면 아이러니하다.

2.1. 플레이스테이션 버전

초월이식이라는 단어를 게임계에 정착시킨 장본인이 바로 PS판 철권이다.[4] 그 이전까지의 아케이드→콘솔 이식작은 그래픽은 물론 캐릭터가 매우 작아지고 음성이 삭제 되는 것은 물론이고 아예 이식조차 꿈도 못꾸는 경우도 많아서 그저 나온다면 게임성도 비슷하게라도 옮겨오면 감사한 수준이 대부분일 정도로 이식률이 떨어지는 것이 보통이었다. 스트리트 파이터 2 슈퍼패미컴판이 전설적인 이식작으로 남은 것도 전반적으러 다운그레이드를 했음에도 불구하고 일반적인 사용자의 시선에서 보기엔 아케이드판에 상당히 가깝게 살려내는데 성공했기 때문이었다. 그러나 플레이스테이션판 철권1은 아케이드의 최신 3D게임을 거의 그대로 옮겨오는 것은 물론이고 CD매체의 저장 용량의 이점을 살린 시네마틱 인트로 영상 등 가정용만의 수많은 추가 요소를 도입하여 '초월이식'이라는 수식어가 붙게 된다. PS판에 추가된 요소는 다음과 같다. 중간보스 8인은 기본 8명의 캐릭터들로 클리어하면 해금되며 헤이하치도 마찬가지다. 다만 카즈야의 3번째 코스튬인 '데빌 카즈야'[5]의 해금 조건이 까다롭다. 갤러가 미니 게임을 퍼펙트 올클리어로 깨야하는데 이게 매우 만만치 않다. 첫 스테이지에 18.5초 이내로 퍼펙트로 클리어하면 듀얼파이터가 되므로 두 번째 스테이지부터는 좀 나아지지만 패턴을 잊어버리면 충분히 고난을 겪을 수 있다. 한번의 컨티뉴로는 면죄부가 있기 때문에 신중을 기울여야 성공할 수 있는 도전. 여담으로 즉흥적으로 처음부터 듀얼 파이터를 사용할 수 있는데, 2P 측의 컨트롤러로 "↑ + L1 + × + △" 버튼을 누르면 듀얼 파이터로 고정되는 대신 데빌 카즈야를 해금할 수 없다.

아케이드용 기판과의 사양 차이 때문에 많은 다운그레이드가 이뤄졌다. 얼핏 보면 거의 똑같지만 텍스처의 해상도가 약간 내려가서 바닥이나 이펙트의 텍스처가 거칠어보인다. 폴리곤을 많이 사용한 덕에 렌더링 해상도 또한 절반으로 떨어졌다.

선택화면에서 캐릭터를 선택할 때 아케이드판에 있었던 표정의 변화와 캐릭터 이름을 불러주는 내레이션도 삭제되었지만 철권 자체의 그래픽이 당시 경쟁작인 세가의 버추어파이터에 비해 투박한 그래픽이었고, 당시엔 컴포지트 케이블을 쓴 브라운관 텔레비전을 사용하는 것이 대부분이었기에 특유의 색 뭉게임으로 화면이 부드러워진 탓에 아케이드판과 큰 차이는 느끼기 힘들었다.

단 한가지 아케이드에 비해서 눈에 띄게 차이가 나는 부분이 있기는 한데 폴리곤 처리능력의 차이로 덩치가 가장 큰 쿠마가 나오면 화면처리가 따라가지 못해 가끔씩 폴리곤이 와장창 깨지는 문제가 있었다.[6] 하지만 화면표시 만의 문제일 뿐 게임이 느려지거나 플레이 자체에 문제는 거의 없는데다가, 무엇보다 쿠마가 인기가 없어서 딱히 문제시하는 사람이 없었을 뿐만 아니라 눈치조차 채지 못한 사람이 대부분. 해당 문제는 본체 버전업을 하면서 연산속도가 향상되어 다소 개선되었으며, CPU 성능이 훨씬 높은 PS2나 PS3의 하위호환으로 플레이할 경우에는 해당 문제가 발생하지 않는다.

3. 특징

사실 시스템적으로 아직 확립되지 않았던 시기였던지 밸런스면에서는 엉망이라 여러 캐릭터들이 다 만만찮은 사기성을 보여줬다. 전체적으로 잭 시리즈를 제외한 잽(LP) 공격 이득 프레임이 무려 12~14프레임 사이로 분포되어 있어서, 지상에서 강제연결 콤보가 성립되고, 공참각과 돌진계열 공격(예를 들면 킹의 드롭킥)들 부류들이 죄다 17프레임이라 가드를 못하고 오만가지 기술을 쳐 맞는다. 그 외에도 폴의 내려찍기(66RK)는 가드 10프레임 유발기이고, 킹과 아머킹의 엘보 스매시(3LP)와 윌리엄스 자매들의 닐 킥(66RK)은 아예 가드 브레이크라서 이어서 나올 후속 공격을 막을 수가 없다. 대략적인 밸런스를 말해주는 영상 가드 브레이크되는 기술 모음

또 재밌는 것은 윌리엄스 자매들의 레이브킥(2LP, RK)은 1타 막고 2타는 무조건 히트 확정인데, 킹, 아머킹이 가지고 있는 스트레이트~라이트 어퍼컷(2LP, RP)하고 PDK 콤보(RP, 2LK)를 가진 캐릭터들도 1타를 막고 2타는 무조건 히트된다. 거기다 공중콤보를 비롯한 각종 콤보에 대미지 보정이 없던 시절이라 기본적으로 카즈야의 풍신권 콤보가 미친 듯이 강해서 풍신 두 번에 파쇄축(9RK~LK) 한번 맞으면 눈앞에 저승이 오락가락했다.

말도 안되는 기본잡기의 잡기거리를 자랑했던 킹도 만만찮은 사기캐. 이 시절에는 잡기 풀기도 없어서 그냥 계속 잡혀서 죽어야 했다[7][8]. 덤으로 니나만이 가지고 있는 특권으로 연속잡기는 풀 수도 없다. 그래픽적 측면에서는 버추어 파이터 1편에도 있었던 배경의 광원처리가 없었지만, 대신 버추어 파이터 1편에 없었던 텍스처 매핑을 부분적으로 사용했고, 게임이 버추어 파이터 1편보단 부드러운 60프레임으로 움직여서 나름 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽이었다. 다만 이 게임이 나온 시기는 버추어 파이터 2와 겹쳤기에 1편끼리의 비교는 무의미한 편. 이듬해 바로 철권 2를 내서 따라잡긴 했다.

'철권'이라는 제목을 부각시키고 싶었는지 주먹이 얼굴만큼 크게 과장 되어있었다는 점[9]도 재미있지만 철권 2부터는 정상적인 주먹 크기가 되었다.

전체적으로 공격의 대미지가 높았고 격투 게임 밸런싱에 경험이 적었던 시절에 만들어서 그냥 전 캐릭터 다 사기성 기술들이 많았던 시절이다. 다 사기캐여서 오히려 밸런스가 맞는 상황. 오히려 철권 2 쪽이 밸런스가 더 나쁘다.

4. 출전 캐릭터

파일:external/591b9d8bd403d027aa2a06e0a22d4781e62c5e3f8c2789df255909dd33a48ecb.jpg

요시미츠 · 니나 윌리엄스 · 마샬 로우 · 미시마 카즈야 · 폴 피닉스 · · · 미셸 창

4.1. 커맨드 리스트

철권(게임)/커맨드 리스트 해당 문서 참조.

4.2. 캐릭터 별 중간보스 및 최종보스

레귤러 캐릭터 중간보스 중간보스의 원본 캐릭터 보이스
미시마 카즈야 리 차오랑 마샬 로우 미시마 카즈야
폴 피닉스 쿠마
니나 윌리엄스 안나 윌리엄스 니나 윌리엄스 니나 윌리엄스
미셸 창 쿠니미츠 요시미츠 요시미츠
요시미츠 간류 [10]
잭(철권) 프로토타입 잭
마샬 로우 왕 진레이 미셸 창 오리지널
킹(철권) 아머킹
최종 보스 최종 보스의 원본 캐릭터 보이스
미시마 헤이하치 미시마 카즈야

이때의 중간보스들은 일종의 보너스 캐릭터라서 다른 캐릭터들의 기술을 짜깁기한 게 대부분이다. 목소리도 새로 녹음하지 않고 기존 캐릭터의 목소리를 돌려썼다(왕 진레이 제외)[11]. 대체로 메인 캐릭터 하나를 바탕을 다른 캐릭터들의 기술을 섞어넣는 식으로 만들었지만 리 차오랑의 인피티티 킥 콤보(무한 발차기) 같은 오리지널 기술을 쓰는 보스가 있다.

여담으로 아케이드판도 MAME 같은 에뮬레이터로 게임을 실행시킬 때 치트를 이용해 억지로 중간/최종보스를 고르면 PS판과는 달리 미완성임을 알 수 있다. 위의 리 차오랑 역시 인피니티 킥 같은 고유기는 아케이드 판에서는 없다. 플레이어블이 아닌 것을 억지로 꺼낸 것이라 음성도 다른 음성이 나오는 등 실제로 사용할만한 상태는 아니다.

5. 스테이지

세계 각국의 명소들이 스테이지로 등장하며, 캐릭터 및 보스 전용 스테이지는 따로 없다.

아케이드판 한정으로 클리어 후 리플레이 테마곡으로 시카고(미국, 리) 테마가 흘러나왔고[15] 스테이지가 형식에 따라 이동되는데 교토(일본)→앙코르와트(캄보디아)→마린스타디움(일본)→마뉴먼트밸리(미국)→아크로폴리스(그리스)→피지(피지)→사천성(중국)→킹조지섬(남극)→베네치아(이탈리아)→시카고(미국)→윈더미어(영국) 같은 식으로 이동이 된다. 하지만 PS판에서는 최종보스가 나올 경우 특정 장소(교토, 앙코르와트, 베네치아) 3곳중 이동이 된다.

6. 기타

6.1. 버추어 파이터와의 비교

버추어 파이터를 베꼈다는 이야기를 피하기 위해 많은 부분을 의식적으로 차별화한 작품이기도 하다.
버추어 파이터 1편 철권 1편
링아웃이 존재하는 사각 링 링아웃이나 벽이 존재하지 않는 무한맵
버튼 펀치버튼/킥버튼/가드버튼의 3버튼체계 왼손/오른손/왼발/오른발 4버튼 체계[22],
가드는 스트리트 파이터, KOF, 아랑전설과 마찬가지로 레버를 뒤로 당겨서 구사함.
잡기 일정 거리 안에서 잡기 커맨드를 입력하면 바로 발동. 잡기 동작이 상대의 몸에 닿으면 발동[23]
프레임 각진 느낌(광원효과 있음)의 30프레임. 부드러운 느낌(광원효과 없음)의 60프레임.
격투감각 및
타격 이펙트
(비교적) 리얼한 격투 감각, 타격이펙트 없음 과장된 격투 감각, 타격이펙트 있음
캐릭터 구성 레귤러 캐릭터 8인+ 최종보스 레귤러 캐릭터 8인+캐릭터별 중간보스 8인+ 최종보스

그에 반해 닮은 점도 제법 많다.
타격기 상(앉아서 회피 가능)/중(하단가드 불가)/하단(상단가드 불가)의 3원화된 타격판정
잡기 모든 잡기가 회피불가능, 상단 판정 (앉아서 회피 가능)
다운 어택 점프해서 가격. 약, 강의 두 종류가 존재
점프 소점프, 대점프 두 종류가 존재.
리플레이 결정타 직전의 3초 가량을 리플레이로 보여준다.

기타 차이점.
버추어 파이터 1편 철권 1편
다운상태에서 P버튼으로 옆구르기가능 오직 레버에 의한 기상움직임
단타성 잡기만 존재 연속잡기(니나 전용) 도입
다운상태에서 중단, 하단의 기상 킥공격 기상시 중, 하단의 기상 킥외에도 점프 태클 공격 추가
반격기 있음(파이 전용) 반격기 없음
가드해체기 없음 가드 해체기 있음[24]

[1] 철권을 개발할때까지의 남코의 배경상황, 개발 비화등에 관해 언급하고 있는 공식영상. [2] 같은 모델2 기판을 사용한 파이팅 바이퍼즈의 기판 가격이 55만엔에 뉴 아스트로 시티 버전이 76만엔이기에 버파2의 기판 가격도 동일한 55만엔 수준일 것으로 보인다. 버파1의 경우 MODEL1 기판에 아스트로 시트2의 가격이 정확하지 않아서 비교가 어렵지만 기판 가격만 보면 같거나 조금 더 비쌌을 것으로 보인다. [3] 2D 격투 게임의 장풍같은 날으는 도구나 과장된 움직임의 필살기는 없지만 철권 역시 현실적인 격투와는 거리가 멀고 이후 데빌이나 엔젤이 등장하는 바람에 장풍만 나가지 않을 뿐 웃음이 나오는 게임이라는 점에는 별 차이가 없다. [4] 사실 남코가 PS와 동시발매한 릿지 레이서도 아케이드에 없던 차량을 추가하는 등 초월이식적인 요소가 없는 것은 아니었으나 적어도 국내에서는 릿지레이서 자체가 오락실에서 좀 접하기 어려운 게임이었고 인기도 별로 없어서 아무도 신경쓰지 않았다. 이식도 자체도 프레임이 반토막 나는 등 떨어지는 편이다. [5] 현재의 데빌과는 전혀 다른 캐릭터이다. 누가봐도 스타 플래티나를 닮은 외형을 하고 있으며, 모델은 시푸르딩딩한 카즈야다. 약간 손이 길고 데빌 카즈야만의 카운터 분배(정확히 0.25배)가 더해져 전체적인 공격력이 높고, 뇌신권 공격력이 붕권 수준으로 강한 특징이 잡혀져 있다. 초기 카즈야의 디자인이었다는 이야기도 있는데 아케이드판에서는 카즈야 선택시에 낮은 확률로 랜덤하게 선택되었다. [6] 헤이하치의 금강떨구기 같은 움직임이 큰 기술을 쓰면 순간적으로 쿠마가 반토막이 날 정도. [7] 그런고로 킹이 무서웠던 이유는 잡기의 리치도 있었지만 이 오른잡기로 시작하는 이후의 파생패턴 때문에 심리전만 잘 굴리면 잡기 한번으로 그 라운드 접수도 할 수 있을정도였기 때문이다. 예를 들어 잡기를 앉아서 피할 수 있지만 중단기를 막을 수 없고, 이 중단기 중에 가드시 상대가 가드가 해체되는 기술이 있는데 이 기술을 재차 입력시 다운되고 이후는 잡기를 성공했을때와 똑같은 심리전이 이행 가능하다. 이런 판에 잡기가 엄청 길고 풀지도 못하니 당하는 쪽에서는 죽을 맛이었다. [8] 그런데 잡기와 타격기가 맞붙으면 타격기가 이기면서 잡기가 캔슬되는 버그가 있다. 캔슬되고 나서 빠르게 커맨드를 입력하면 같은 기술로 2연타를 먹일 수도 있다. 잡기 캔슬 예시 [9] 덧붙여 당시 일부 캐릭터들이 착용한 몇몇 격투용 장갑에 징이 박혀있는데, 예를 들면 카즈야, 폴(단, 2P한정), 잭, 아머킹 등이 있다. 이는 죠죠의 기묘한 모험 스타 플래티나의 영향으로 보여진다. 특히 미시마 카즈야의 격투용 장갑은 아예 징이 박힌 모양새가 스타 플래티나의 장갑을 그대로 차용한 수준. [10] 아케이드 판에서는 완전히 잭이지만, 콘솔판으로 넘어오면서 다른 캐릭터에 비해 모션에 차이가 많이 들어가 있어서 정체성을 찾았다. [11] 흔히 잭 목소리를 그대로 공유하는 간류와 헤이하치. 프로토타입 잭의 경우에는 "우와아아앍" 목소리만 별개인데, 이후 철권 2에서는 일반 잭과 같이 목소리를 공유하게 된다. [12] 아케이드판에서는 마린 스타디움(Marine Stadium)이었으나 PS판에서 변경. [13] 우정식 병음 표기다. 한어병음으로는 Sichuan이라 쓴다. [14] 나중에 철권 태그 토너먼트 2에서 리믹스된다. [15] 상황에 따라서는 마린스타디움(일본) 테마가 나오기도 함. [16] 북미시장이 한국에 비하면 많이 컸지만 기판판매를 하지 않았기 때문에 카운트 되지 않았다고 생각하면 일리가 있다. 참고로 북미에서는 2편부터 기판 형태로 판매하였다. 한국의 시장 규모에 비해 상당히 많이 팔렸다는 얘기로 해석하면 될 것 같다. [17] 콘솔판 철권 2에 들어서야 호명 음성이 마샬 로우가 되었다. 하지만 아케이드판 철권 1의 마샬 1P 복장 앞면에 이미 변경되고 나서의 풀네임이 들어가 있기는 하다.(노란 쫄쫄이 앞면에 검은 네모칸 안에 빨간 글씨로 LAW MARSHALL이 적혀있으나 게임상에서는 잘 안 보인다. 뒤에 적힌 글자는 03 Iron Fist). [18] 한자 표기는 다르다 [19] 카이저 너클에서는 우롱이라는 캐릭터가 나오는데 한자(武龍)까지 같다. 철권의 레이는 철권 2부터 나오긴 했지만. [20] 하라다가 철권 개발에 본격적으로 참여한 것은 3부터이고, 철권 1편 당시에는 남코 직영 오락실 점원이었다. 이때도 개발팀에 협력하기도 하였는데 자세한 것은 하라다 카츠히로 항목을 참고. [21] 철권 4에서는 굿모닝 음성이 들어 있었지만 더미 데이터화 된 것이다. [22] 네 버튼이 사지에 연결되어있는 시스템은 당시에 철권을 처음 플레이해본 사람들이 신박하다고 느꼈던 시스템이었다. 버추어 파이터와의 차별화에 크게 성공한 요소 중 하나. [23] 나중에 버추어 파이터 3에서 '캐치잡기'라는 요소로 역수입해간다. [24] 일부 기술 가드시에 가드가 흔들리며 일정시간 가드가 풀린다. 본격적인 가드해체기라고 하기는 어렵지만 그 시초임에는 분명하다. [25] 즉, 전작의 레귤러 캐릭터로 진행하면 중간보스로 전작의 중간보스 캐릭터가 나오고 전작의 중간보스 캐릭터로 진행하면 레귤러 캐릭터가 중간보스로 나온다.