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최근 수정 시각 : 2024-11-10 15:52:18

문명 4

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시드 마이어의 문명 시리즈
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넘버링 시리즈
본편 파일:마이크로프로즈 로고.svg 파일:파이락시스 게임즈 로고 가로형.svg 파일:파이락시스 게임즈 로고 가로형 화이트.svg
문명 1C 문명 2C 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6M, C 문명 7C
확장팩 - 컨플릭트인 시빌라이제이션즈 플레이 더 월드 워로드 신과 왕 흥망성쇠 -
판타스틱 월드 컨퀘스트 비욘드 더 소드 멋진 신세계 몰려드는 폭풍
스핀오프
본편 콜로니제이션 알파
센타우리
문명 콜 투 파워 문명 콜 투 파워 2 문명 4
콜로니제이션
비욘드 어스
확장팩 - 에일리언
크로스파이어
- - - 라이징
타이드
기타
모바일 문명 레볼루션M, C 문명 레볼루션 2
M, C
시드 마이어의 스타쉽M 문명: Reign of PowerM
MMORPG 문명 온라인
보드 게임 시드마이어의 문명 문명: 새로운 시작
M: 모바일 버전 포함 / C: 콘솔 버전 포함 / 취소선: 서비스 종료 }}}}}}}}}
문명 4의 주요 수상 이력
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||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.10.08. 기준
1. 96 - 하프라이프 2
  1. 96 - Grand Theft Auto V
  2. 96 - 발더스 게이트 3
  3. 96 - 오렌지 박스
  4. 96 - 하프라이프
  5. 96 - 바이오쇼크
  6. 95 - 발더스 게이트 2 앰의 그림자
  7. 95 - 포탈 2
  8. 94 - 엘더스크롤 5: 스카이림
  9. 94 - 매스 이펙트 2
  10. 94 - Grand Theft Auto: Vice City
  11. 94 - 바이오쇼크 인피니트
  12. 94 - 엘더스크롤 4: 오블리비언
  13. 94 - 엘든 링
  14. 94 - 그림 판당고
  15. 94 - 문명 4
  16. 93 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트
  17. 93 - 컴퍼니 오브 히어로즈
  18. 93 - 하프라이프: 알릭스
  19. 93 - 디비니티: 오리지널 신 2
  20. 93 - 언리얼 토너먼트 2004
  21. 93 - 스타크래프트 2: 자유의 날개
  22. 93 - 갓 오브 워
  23. 93 - 마인크래프트
  24. 93 - 레드 데드 리뎀션 2
  25. 93 - Grand Theft Auto III
  26. 93 - 홈월드
  27. 93 - Hades
  28. 93 - 스타워즈: 구 공화국의 기사단
  29. 93 - 월드 오브 워크래프트
  30. 93 - Grand Theft Auto: San Andreas
  31. 92 - 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
  32. 92 - 워크래프트 3: 레인 오브 카오스
  33. 92 - 심즈
  34. 92 - 스트리트 파이터 6
  35. 92 - 팀 포트리스 2
  36. 92 - 시스템 쇼크 2
  37. 92 - 스플린터 셀: 혼돈 이론
  38. 92 - 로마: 토탈 워
  39. 92 - 언더테일
  40. 92 - 시프: 더 다크 프로젝트
  41. 92 - 에이지 오브 엠파이어 2
  42. 92 - 언리얼 토너먼트
  43. 92 - 시드 마이어의 알파 센타우리
  44. 92 - Galactic Civilizations II
  45. 92 - 파이널 판타지 14: 효월의 종언
  46. 92 - 메타포: 리판타지오
  47. 92 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 블러드 앤 와인
  48. 91 - Against the Storm
  49. 91 - 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트
  50. 91 - 디스아너드
  51. 91 - 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)
  52. 91 - 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노
1.#54 91 - 발더스 게이트
  1. 91 - 오버워치
  2. 91 - 철권 8
  3. 91 - 프리스페이스 2
  4. 91 - 스플린터 셀
  5. 91 - 포르자 호라이즌 5
  6. 91 - 크라이시스
  7. 91 - 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
  8. 91 - 더 롱기스트 저니
  9. 91 - 토니 호크의 프로 스케이터 2
  10. 91 - 타이거 우즈 PGA 투어 2005
  11. 91 - 배트맨: 아캄 어사일럼
  12. 91 - Galactic Civilizations II: Dark Avatar
  13. 91 - The Operative: 노 원 리브스 포에버
  14. 91 - 크루세이더 킹즈 3
  15. 91 - 배틀필드 2
  16. 91 - 스트리트 파이터 4
  17. 91 - 폴아웃 3
  18. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  19. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  20. 91 - 네버윈터 나이츠
  21. 91 - Animal Well
  22. 91 - 바이오하자드 4
  23. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  24. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  25. 91 - Disco Elysium
  26. 91 - 다크 소울 2
  27. 91 - Spelunky 2
  28. 91 - 콜 오브 듀티
  29. 90 - 심즈 2
  30. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  31. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  32. 90 - 월드 오브 구
  33. 90 - Balatro
  34. 90 - 블랙 앤 화이트
  35. 90 - 포탈
  36. 90 - NHL 2001
  37. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  38. 90 - 데이어스 엑스
  39. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  40. 90 - 공주를 죽여라
  41. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  42. 90 - 문명 3
  43. 90 - Hi-Fi Rush
  44. 90 - 사일런트 헌터 3
  45. 90 - 베요네타
  46. 90 - 데이브 더 다이버
  47. 90 - 데스티니 가디언즈/최후의 형체
  48. 90 - 문명 5
  49. 90 - The Stanley Parable: Ultra Deluxe
  50. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  51. 90 - 도타 2
  52. 90 - 길드워 2
  53. 90 - Freedom Force
  54. 90 - Into the Breach
  55. 90 - GTR 2
  56. 90 - Grand Theft Auto IV
  57. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  58. 90 - 토탈 워: 엠파이어

파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
20위
Zork
40위
41위
ESPN NFL 2K5
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시드 마이어의 해적!(2005) 크툴루의 부름 지구의 음지(2005) 문명 4(2005)
클로즈 컴뱃(2005) 제이드 엠파이어(2005) Motocross Mania 3(2005)
시리어스 샘 2(2005) Vietcong 2(2005) Torino 2006(2006)
24: The Game(2006) CivCity: Rome(2006) 문명 4 워로드(2006)
던전 시즈 II: Broken World(2006) 던전 시즈: Throne of Agony(2006) Family Guy Video Game!(2006)
프레이(2006) 시드 마이어의 레일로드!(2006) Stronghold Legends(2006)
다빈치 코드(2006) 엘더스크롤 4: 오블리비언(2006) 시드 마이어의 해적!(2007)
바이오쇼크(2007) 카니발 게임스(2007) 문명 4 비욘드 더 소드(2007)
고스트 라이더(2007) 더 다크니스(2007) 문명 4 콜로니제이션(2008)
문명 레볼루션(2008) 보더랜드(2009) 바이오쇼크 2(2010)
마피아 2(2010) 더 다크니스(2007) 문명 5(2010)
스펙 옵스: 더 라인(2011) 듀크 뉴켐 포에버(2011) 더 다크니스 2(2012)
문명 5: 신과 왕(2012) 보더랜드 2(2012) 엑스컴: 에너미 언노운(2012)
바이오쇼크 인피니트(2013) 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴(2013) 문명 5: 멋진 신세계(2013)
문명: 비욘드 어스(2014) 문명 온라인(2015) 배틀본(2016)
엑스컴 2(2016) 마피아 3(2016) 문명 6(2016)
보더랜드 3(2019) 마피아: 데피니티브 에디션(2020) 타이니 티나의 원더랜드(2022)
쿼리(2022) 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드(2022) 마블 미드나잇 선즈(2022)
레고 2K 드라이브(2023) 레고 2K 골!(2024)
}}}}}}}}}

Sid Meier's Civilization IV
시드 마이어의 문명 IV
파일:문명4_커버.png
<colbgcolor=#6f5f52><colcolor=#fff> 개발 파이락시스 게임즈
유통 2K / Aspyr
개발자 Soren Johnson
버전 1.74(2007년 7월 20일)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
엔진 게임브리오
장르 턴 방식 전략 시뮬레이션
발매일 Microsoft Windows
2005년 10월 25일 (북미)
2005년 11월 4일 (유럽/아시아/아프리카)
OS X
2006년 6월 30일
미디어 CD 2장 / DVD 1장
파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 평가4. 게임 특징
4.1. 모드4.2. 종교의 등장4.3. 주식회사의 등장4.4. 전문가의 중요성 강화4.5. 시빅의 분화4.6. 전투 및 진급 시스템4.7. 위인 유닛의 세분화4.8. 행복도와 위생도 시스템4.9. 커머스와 인플레이션 시스템4.10. 종속국과 식민지 독립 시스템4.11. 교황청과 유엔
5. 게임 음악6. 각종 패치 일람7. 게임 시스템8. 9. 유명한 MOD10. 기타

[clearfix]

1. 개요

시드 마이어의 문명 시리즈의 4번째 작품. 윈도우즈 OS X용으로 발매되었으며, 확장팩으로는 워로드(Warlord)와 비욘드 더 소드(Beyond the Sword)가 있다

태초에 지구는 혼돈스러웠고, 공허했다.[1]
하지만 태양이 잠든 지구를 비췄고,
연약한 지각 아래 깊은 곳에서 막대한 힘이 꿈틀대고 있었다.
바다가 갈라지고, 거대한 대륙이 생겨났다.
산이 솟아나고, 지진이 거대한 파도를 만들어냈다.
화산이 폭발하고, 이글거리는 용암을 토해냈다.
그리고 대기를 기기묘묘한 기체로 가득 채웠다.
이 불과 공기와 물의 소용돌이 속에서, 최초의 생명체가 탄생했다.
작은 유기체들, 세포와 아메바들은 작고 안전한 서식지에 매달렸다.
그러나 생명의 씨앗은 자라났고, 강해졌고, 퍼졌고, 분화되었고, 번성했다.
그리고 곧, 모든 대륙과 기후에 생명체가 퍼졌다.
그리고 생명체와 함께 본능이, 기능의 분화가, 자연 선택이 생겨났고, 파충류가, 공룡이, 포유류가 생겨났다.
그리고 마침내, 인간으로 알려진 생물체가 진화해 나왔다.
그리고 지성의 미약한 불빛이 처음으로 모습을 드러냈다.
지성이 가져다 준 열매는 많았다.
불, 도구, 그리고 무기.
사냥, 농업, 식량의 공유.
가족, 마을, 부족.
이제 단 하나의 요소만이 남아 있다.
바로 지도자.
서로 다투는 부족들을 하나로 통합시키고,
땅의 힘에 고삐를 씌워 이용하며,
오랜 시간이 지나도 굳건할 유산을 지을,
문명을 지을 지도자만이.

( 내레이터: 레너드 니모이)

2. 시스템 요구 사항

최소 사양 권장 사양
* 1.2GHz 이상의 CPU * 1.8Ghz 이상의 CPU
* 256MB 이상의 램 * 512MB 이상의 램
* 1.7GB 이상의 저장 공간
* Windows 2000/ Windows XP 이상
* DirectX 9.0c 이상 호환되는 64MB 비디오 카드 * DirectX 9.0c 이상 호환되는 128MB 비디오 카드

3까지 이어져오던 전통의 2D 맵이 3D로 전환되어 그래픽카드 요구 사양이 상승했다. 오른 그래픽 요구 사양과 함께 발매 당시에는 고사양 게임으로 인식되었으며 초기에는 최적화도 제대로 되지 않았기에 나름 고사양 게임 취급받았다. 그래도 문명 시리즈가 그래픽 카드보다는 CPU를 많이 사용하는 게임이라 CPU 성능이 더 중요하다. 시간이 지나 컴퓨터 수준이 많이 상향 평준화 된 2010년대 중반 이후로는 위의 사양표는 의미가 없어졌다. 2020년대에 들어서는 보급형 컴퓨터나 사무용 노트북으로도 충분히 플레이할 수 있게 되었다. 다만 프로그램이 '싱글 코어' 만 활용하기에, 게임이 후반으로 가거나 맵이 커서 계산이 많아지면 구형 CPU 기준 턴 넘기는 데 몇 분[2]이 걸리는 등 플레이하기에 불편하다.

Windows 2000 사용자의 경우에는 반드시 인터넷 익스플로러 6이 설치되어 있어야만 실행된다. 그렇지 않으면 실행시 xml관련 오류가 발생하여 실행이 안된다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv/user-reviews|
8.2
]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-11-02
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/3900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/3900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (100%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



문명 올드 유저들이 명작으로 여기는 작품이다. 깊이 있는 게임 디자인으로 역대 문명 시리즈 최고의 게임성을 가진 시리즈를 뽑으라 할 때 항상 1위를 놓치지 않는 작품. 일반 게이머들을 대상으로 하는 인기 투표에선 문명 5가 1위를 차지하지만, 문명 시리즈를 아주 오래 전부터 플레이 해온 게이머들 대상으로 설문을 하면 문명 4 BTS도 높게 평가받는다.

시대가 흐른 지금까지도 문명 시리즈 최고의 작품으로 평가받고 있다. 물론 그래픽은 어쩔 수 없이 낡긴 했으나 그 게임성에 대한 평가만큼은 아직도 높다. 2016년 출시된 문명 6의 개발진들이 10여 년 전 게임인 문명 4에 대한 오마주 요소를 삽입하였음을 홍보했고, 문명 4의 메인 디자이너였던 소렌 존슨이 2016년 인디 게임 오프월드 트레이딩 컴퍼니을 제작하여 내놓자 문명 시리즈 팬들에 의해 화제가 되었을 만큼 아직까지도 문명 4에 대한 평가는 높은 편이다.

물론 비판도 있어서 지나치게 높은 진입장벽, 사각형 타일로 인한 대각선 이동의 유리함 문제,[3] 중세시대 만능유닛 장궁병에 대한 지나친 의존, 제한없는 겹치기를 이용한 점공격과 점방어 형태의 전투 등이 지적받기도 하나 이러한 점은 문명 5가 출시되면서 부각된 부분으로 일부 유저들은 오히려 문명 5보다 문명 4의 시스템을 선호하기도 한다. 특히 문명 5 이후부터는 겹치기가 불가능해지면서 전략적 기동이 부각된 대신 대규모 물량전이 불가능해진 부분에 대해 호불호가 갈린다. 문명 4에서는 도끼병이나 투석기(캐터펄트)를 수십 기 모아서 공격하는 것은 예삿일이었고 AI도 둠스택을 쌓아서 쳐들어오기 때문에 방비가 안되면 대단히 위협적이었다. 5편, 6편에선 AI가 전쟁시 뻘짓만 해서 별 위협도 안되는 것과 비교되는 부분이다.[4]

4. 게임 특징

4.1. 모드

C++ 파이썬을 기반으로 제작했으며, 게임 데이터에 락을 걸지 않고 XML로 작성, 유저가 자유롭게 수정할 수 있는 전통 또한 여전했다. 3편까지의 모드는 그저 그래픽과 테크트리 등을 변화시켜 새로운 분위기 정도 내는 데에 그쳤으나 4편의 경우 본편 게임 로직의 대부분이 파이썬으로 작성되어 있어서 문명과는 완전히 다른 새로운 게임을 구현할 수 있다. 예를 들어 보자면 인기 MOD Fall from Heaven(FFH)의 경우 "FFH가 본편이고 문명이 MOD라는" 주객전도가 일어날 정도로 모드에 대한 자유도가 높다.

4.2. 종교의 등장

인류 역사상 큰 영향을 끼친 7개의 종교인 힌두교, 불교, 유대교, 유교, 기독교, 도교, 이슬람을 창시하여 도시에 퍼뜨릴 수 있다. 각 종교별로 출현시기, 테크트리가 다른 과학기술에 옵션으로 달려있는데, 해당 과학기술을 가장 먼저 개발하면 그 종교의 창시국가가 된다.

종교가 창시된 도시[5] 성지(聖地)로서 특별하게 다뤄지며, 위대한 선지자(Great Prophet)을 이용해 본산(성도)을 건설할 수 있다. 본산을 건설하면 그 종교가 퍼진 도시의 수에 따라 추가 금을 얻을 수 있다.[6]

종교의 종류에 따른 효과는 없다.[7] 이름만 다르고 모두 동일. 때문에 보통은 힌두교와 불교의 양대 종교 싸움에 유대교가 쩌리로 끼어드는 경우가 대부분. 아무래도 빨리 나오는 종교가 포교에 유리하기 때문이다. 게다가 이후 종교들은 테크를 빨리 올리는 문명이 먹는데 이 문명들은 높은 확률로 포교에 적극적이지 않다.[8] 반대로 타대륙 세력이 힌두교-불교-유대교를 모두 점유했을 경우 기독교나 유교가 판치는 장면도 간간히 보인다. 커스텀 시작 설정에서 종교 선택을 설정하면 플레이어의 문명의 경우 특정 기술만 가장 먼저 개발하면 종교를 말 그대로 골라서 가져갈 수 있고 AI의 경우 무작위로 종교를 가져가기 때문에 매번 봤던 종교만 등장하는 것을 피할 수 있다. 다만 내부 데이터상 지도자의 선호 종교가 기독교로 쏠려있어서 대형 맵 이상에서는 기독교가 처음 창시되는 경우가 많다[9]. 선호 종교는 진짜로 그 종교를 선호한다는 뜻이 아니라, 종교 선택 옵션에서 그 종교가 창시되지 않았을 경우 우선한다는 뜻이다.

근대에 들어와서 과학적 방법이 개발되고 나면 수도원이 퇴보해버려 조직적인 종교 사회제도를 채택해야만 선교사를 뽑을 수 있으며[10], 자신의 문명이 종교의 자유 사회제도를 채택하면 문화 생성을 제외한 모든 효과가 사라지기 때문에 종교의 중요성이 떨어지게 된다. 열심히 타국에 종교를 전파해도 타국이 종교의 자유를 채택해버리면 외교 관계 효과가 사라지므로 성지로부터 얻는 금을 제외하면 이득 볼 것이 없어진다.

다만 근대에 들어섰다고 종교가 완전히 무의미해지는 것은 아니다. 교황청이 있는 문명이 대중 매체를 개발하기까지 전까지 계속 교황청 투표를 할 수 있으며, 선교사도 제한적이지만 계속 뽑을 수 있어서 신권정치의 유닛 경험치+2 혜택 등을 최대한 누릴 수 있고, 종교의 자유를 채택하지 않은 같은 종교의 문명과 계속 종교적 우호관계를 유지할 수 있다.[11] 특히 문화 승리를 하려면 적어도 3개, 권장 4개의 종교를 하나의 도시에 모으고 사원을 도시 곳곳에 많이 건설하여 문화 50%를 주는 성당[12]을 올려야하므로 과학적 방법 이후에도 종교는 여전히 유용하게 활용할 수 있다. 이러한 점을 잘 활용하면 마치 현실의 종교 국가와 비슷하게 현대까지도 종교를 이용하여 사회제도 이득을 볼 수 있다.

4.3. 주식회사의 등장

문명 4부터 주식회사를 제공한다. 효과는 중역들이 주변 도시로 영업을 나가 금 일부를 소모해 그 도시의 생산력에 보너스를 주는 것이다.[13] 생산력은 회사에 따라 망치, 식량, 연구, 문화, 금 등 다양하다. 일반적으로 도시 발전에 직접적으로 영향을 주는 망치(채광 주식회사)와 식량(초밥 주식회사)가 강력한 편.

자금 소모가 심하긴 하나 금 소모는 일시적이고 생산력 증가는 영구적이라 매우 유용하다. 후반이 되면 생산력이 높은 도시에는 불가사의나 프로젝트 위주로 짓고 생산력이 낮은 도시는 도시를 놀릴 수는 없으니 대충 회사 중역만 생산했을 뿐인데 나중에 도시 통계에서 보면 주요 도시의 식량, 망치, 커머스가 오히려 낮고 중역만 주구장창 뽑은 주변 변두리 도시가 생산력에서 압도하는 모습을 매우 자주 볼 수 있다.

종교 본산은 퍼진 도시 하나당 금 1을 제공하지만 주식회사 본사는 입주한 도시 하나당 금 4를 제공한다. 대신 주식회사가 입주한 도시는 소모하는 자원에 비례하여 도시 유지비가 크게 늘어난다. 자체적으로 산출하는 금으로 유지비를 메꾸는 귀금속 주식회사를 제외하면 주식회사를 맨땅에서 굴릴 경우 금 측면에서 적자가 나므로, 본사가 있는 도시에는 시장, 은행, 슈퍼마켓, 월 스트리트같은 금 건물을 건설하고 다른 도시들에는 법원을 건설해서 주식회사 유지비용을 최대한 낮춰야 수익을 낼 수 있다. 시빅(사회제도)의 경우 자유시장을 채택하면 주식회사 유지비용이 25퍼센트 감소하지만, 환경보호주의를 채택하면 유지비용이 25퍼센트 증가하므로 주식회사를 굴리는데 위생 조금 부족하다고 환경보호주의를 바로 택하면 큰 손해를 볼 수 있다. 중상주의를 채택하면 타 문명에 본사를 두고있는 주식회사들이 무력화되며, 국유화를 채택하면 모든 주식회사들이 무력화된다. 내 주식회사가 없는데 다른 문명의 주식회사가 들어오면 종속 이론 마냥 유지비는 내가 내야하고, 수익은 다국적 기업의 본사가 있는 문명이 다 가져가는 불합리가 발생하니 주식회사 경쟁에서 밀리면 중상주의나 국유화로 전환해버리는게 좋다.

각 회사마다 경쟁 관계가 있으며 서로 경쟁사인 회사는 한 도시에 공존할 수 없다. 뒤에 들어온 회사가 지사를 설립하려면 더욱 큰 비용을 내고 앞선 회사를 축출해 도시에 자리잡아야 한다.

실전에서는 주식회사 굴리기가 국유화에 비해 어렵다. 국유화 테크는 화약, 화학 기술을 차례로 올리고 카스트제와 국유화를 채택해서 식량 1과 망치 3의 버프를 받는 작업장을 도배해서 병력을 대량으로 뽑아내기 좋다. 하지만 주식회사의 경우 채광 주식회사만 해도 철도 기술이 추가로 필요하고 기술자 위인도 아껴야하며 본사 입주시켰다고 끝이 아니라 자원도 확보해야하고 중역도 뽑아서 주식회사를 퍼트려야 하고 여러 권장되는 건물들을 지어줘야 시너지가 나는 등 해야할 것들이 많다. 귀중한 망치도시 하나가 중역 뽑으랴 골드 건물 지으랴 하면서 병력은 안뽑고 딴짓만 하는 것도 아까운데 주식회사를 퍼트린 도시에 건설이 권장되는 법원도 싼 가격이 아니다. 장기적으로는 국유화보다 더 좋을 수도 있겠지만 바로 옆에서 정복 문명이 칼을 갈고 있는데 이런 한가한 일들을 하다가는 고난이도에서는 약점 잡히면 바로 타 문명에게 선전포고 당해서 쓸려나갈 수 있다. 따라서 주식회사도 무조건 좋은 것이 아니라 상황에 따라 유연하게 고려해야할 선택지 중 하나인 것이다.

만약 알루미늄이나 석유를 구하지 못 했으면 스탠다드 에탄올이나 알루미늄 주식회사라도 설립해서 주식회사를 통해 해당 자원을 수급해야 한다. 해당 회사들은 각각 석유와 알루미늄 자원을 제공해준다.

종교와 마찬가지로 영업 범위는 적, 아군을 따지지 않으나 외교적으로 이득을 볼 수 있어서 적에게도 포교하는 게 이득인 종교와 다르게 주식회사는 가급적 아군에게만 뿌리는 게 낫다. 적에게 주식회사 사원을 보내면 약간의 이득을 얻을 수 있으나 결국 그 적들에게도 회사가 확장되어 그들도 아무런 기술개발이나 노력없이 주식회사 혜택을 누릴 수 있기 때문. 주식회사 설립에 드는 위인이랑 기술 개발을 생각해보면 적에게 이유없이 주식회사 기능을 개방해주는 건 손해에 불과하다.

S티어인 채광 주식회사와 시드의 초밥 회사는 해외 확장을 하지않아 나만 주식회사 효과를 누리고, B티어 이하 주식회사는 다른 문명에 적극적으로 진출해 유지비 압박으로 엿 먹이고 나만 돈을 쓸어담는게 멀티플레이 시 기본 전략이다. 싱글플레이에서도 해외 주식회사가 들어오면 AI들이 주식회사 효과를 받으려고 해당 주식회사가 요구하는 자원을 잘 매매하려 하지 않고, 해당 자원이 없으면 적극적으로 자원을 구하려고 시도하므로 현실의 희토류 분쟁 마냥 자원대란이 발생한다. 요약하면 S티어인 채광 주식회사를 설립했으면 내 도시에만 지사를 건설할 것. C티어 기업인 문명 보석회사를 설립했으면 아주 적극적으로 해외 진출을 도모할 것.

채광 주식회사가 S티어로 분류되는 이유는 철, 금, 은, 석탄, 구리 자원마다 +1씩 망치(생산력)를 주는 효과가 매우 강력해서다.

A티어, 간혹 사람에 따라 S티어로 분류하는 경우도 있는 시드 초밥회사 같은 경우 쌀, 조개, 게, 물고기 자원 하나당 +0.5 식량과 +2 문화를 주는데 식량을 주기 때문에 강력하단 평가를 받는다. 해양 자원을 구하기 힘든 판게아 맵에서는 다른 A티어인 시리얼 밀즈랑 자리를 바꾼다.

제일 최약이자 C티어로 분류되는 문명 보석회사는 보석, 금, 은 하나당 +1 금화, +4 문화를 주는데 보석, 금, 은은 사치 자원이라 많이 구하기도 힘든데 산출이라곤 제일 쓸모없는 문화를 줘서 가장 별로인 기업 취급을 받는다. 비싼 유지비 내고 회사를 유치하고 있는데 정말 쓸모없는 문화마저 산출량이 떨어지는 판이니 평가가 좋을리 없다. 문명 보석회사의 경쟁사가 채광 회사인데, AI와 다르게 사람들은 채광 회사를 선점하면 해외지사 유치를 절대 안하려고 하므로 채광 회사 없는 문명이 멀티플레이 중에 보석회사 러시를 당하면 기분 나쁘다. 짜증나는 건 채광회사 보유국도 마찬가지인데 보석회사는 채광회사와 경쟁 관계라 갑자기 보석회사 중역들이 단체로 찾아와 내 채광회사를 시장에서 퇴출시켜 버리면 굉장한 어그로가 끌린다. 멀티플레이에서 트롤링을 하고 어그로를 끌고 다녀 악덕 기업 취급을 받는다.

성능이 채광 주식회사 > 시드 초밥회사 > 시리얼 밀즈 순이면 나머지 스탠다드 에탄올이나 알루미늄, 창조 건설이 B티어 정도 위치를 차지한다.

4.4. 전문가의 중요성 강화

문명 3까지 전문가는 타일 제한 갯수인 20명을 잉여자원으로 쓴다는 개념이 강했다. 타일 제한에 걸리기 전에 쓴다면 불만 관리를 위한 연예인, 혹은 어차피 모든 시민이 점령 직후라 불만인 점을 이용해 다른 전문가로 이용하는 게 고작이었다. 당장 중후반부 이후에 풀리는 기술자만 하더라도 고작 망치(문명 3에서는 방패) 2를 추가시켜 주는 게 고작이라 타일에 시민을 배치하는 것에 비하면 압도적으로 효율이 안 좋았다.

반면 문명 4에서는 전문가의 중요성이 대폭 강화됐다. 자기 전문 분야에 보너스 커머스를 주는 양이 문명 3에 비해 압도적이라고 할만큼 늘어났고 그에 따라 타일 시설물에 충분한 여유 공간이 있어도 굳이 전문가를 배치하는 전략적 플레이가 늘어났다. 단순히 전문가 자체의 능력이 좋을 뿐만 아니라 전문가를 오래 배치하면 기술 즉시 발전, 건물 즉시 건설, 특수한 불가사의 개발 등 온갖 특수능력이 있는 위인 발생 확률이 높아졌기에 전문가 배치에 신경쓰는 것이 중요해졌다.

이 만큼 전문가의 효능이 좋아졌기에 문명 3와 다르게(문명 3는 전문가 숫자를 제한 없이 둘 수 있다) 문명 4에서는 어떤 시설이 있냐, 어떤 기술을 발명했냐, 혹은 어떤 시빅을 채택했냐 어느 불가사의가 있냐에 따라 전문가 배치 횟수에 제한이 생겼다. 따라서 유저들은 단순히 타일수를 초과하는 시민을 전문가로 대체하는 게 아닌, 타일수 제한인 20개에 훨씬 못 미치더라도 전문가를 배치할 선택지를 고려해야 하는 상황에 놓이게 됐다. 카스트제를 채택하면 일부 전문가 직업에 한해 무제한 배치가 가능해진다.
위대한 과학자만 기술 개발을 할 수 있는 후속작과 다르게 모든 위인이 기술 개발에 투입될 수 있다. 위인으로 개발 가능한 기술은 위인의 범주를 따라간다. 위대한 선지자는 신학, 일신교 같은 종교 관련 기술을, 위대한 예술가는 문학 같은 예술 관련 기술을 개발하는 식이다. 위대한 과학자는 컴퓨터 같은 기술다운 기술을 개발할 수 있다. 기술을 개발할 때 기술창에 적힌 'OOO가 기술을 개발할 수 있습니다'라는 문구는, 만약 해당 위인을 지금 가지고 있다면 위인을 소모해 해당 기술을 개발할 수 있다는 소리다.

알렉산드리아 도서관 같이 무료 전문가를 제공하는 불가사의는 전문가를 식량이나 별도 비용 지불없이 추가 고용할 수 있다는 소리가 아니라, 도시에 마치 패시브 효과처럼 2명의 과학자 전문가를 박아두는 효과이다. 따라서 과학자 전문가 2명이 생산하는 위대한 과학자 점수 +6과 대도서관 자체가 가진 위대한 과학자 점수 +2가 합쳐져 위대한 과학자 위인 점수 +8을 제공한다. 무료 전문가도 시스티나 성당 같이 전문가 자체의 성능을 향상시키는 불가사의의 영향을 받으므로, 상황에 따라 미래에 추가적인 산출을 낼 여지가 있다.

4.5. 시빅의 분화

기존 문명 시리즈가 군주제/대의제/민주주의/공산주의 등으로 대표되는 정치 체제를 선택하여 문명을 운영한 반면, 4편부터는 정치/법률/노동/경제/종교의 분야별로 다양한 체제를 조합하여 자신이 원하는 방향으로 운영할 수 있다. [14] 또한 각 문명별로 좋아하는 체제가 있기 때문에 맞춰주면 외교에서 이득을 볼 수 있다. 지도자별 선호 체제는 외교탭의 체제탭에서 볼 수 있다. 일례로, 중국의 마오쩌둥은 국유경제를 좋아한다.

4.6. 전투 및 진급 시스템

기존 작의 유닛은 공/방/이 의 세가지 능력치를 갖고 있었지만, 이를 전투력/이동력으로 간소화하였다. 대신에 전작의 특화 유닛은 공격시 전투력 보너스를 준다거나, 특정 지형에서 방어시 보너스를 준다거나 하는 식으로 특화. 계산하기는 복잡해졌지만 상성관계가 더욱 명확해졌다.[15] 또한 전작까지는 전투를 치르며 경험치를 쌓으면 체력이나 전투력에 보너스를 얻는 식이었지만, 본작에서는 경험치를 쌓아 레벨이 오를 때마다 다양한 효과를 부여하는 진급 가운데 하나를 골라 찍을 수 있다. 이로써 이후 문명 5와 6에까지 이어지고 있는 진급 시스템이 처음으로 도입되었는데, 반만년 수련한 창병이 탱크를 깨는 일은 줄었지만 경험치를 잔뜩 받고 갓 태어난 장궁병이 언덕 도시에 틀어박혀 있으면 포격 없이 그냥 꼬라박았다간 탱크 두 기도 잡히는 수가 있다.

강한 상성 관계
상성 관계가 매우 뚜렷해 특정 유닛만 이끌고 출정하면 높은 확률로 탈탈 털린다. 유닛 스택을 쌓아놓는 방식이 단순 강한 유닛들을 많이 뽑아 한 번에 들이박으면 끝나는 전투 시스템이라고 오해하는 사람이 많지만, 상대 유닛의 구성이나 기술 발전 정도를 고려해 상성 유닛을 적당한 비율로 섞어 다양한 병종 구성의 스택을 만들어야 한다. 도로 유지비가 없던 시절이라 도로를 많이 깔 수 있고, 기병만 독보적으로 기동력이 빠르고, ZOC도 없는데다 전투 유닛들이 전선을 형성하지 않기 때문에 잠깐 방심하면 내가 예상했던 것보다 더욱 많은 방어군이 어디선가 갑자기 나타나 내 침공군을 쓸어버리거나 적의 별동대에 역으로 내 도시가 빈집털이를 당할 수 있다. 그래서 병종 구성 외에도 시야 확보와 정보전이 굉장히 중요하다.[16]

유닛 스택에 다양한 유닛을 섞는게 필수적이다. 예를 들어 머스킷총병의 전투력이 9인 것만 믿고 머스킷총병만 잔뜩 뽑으면 전투력 10인 기사 소수에 전부 박살나버린다. 기사를 잡기 위해서는 전투력 6의 장창병을 섞어줘야 한다. 장창병은 기병 상대로 전투력이 2배이기 때문에 기사를 상대할 때 전투력이 12로 간주되어 기사를 카운터 칠 수 있다.

도시 방어력과 포격
공성 유닛이 엄청 중요하다.. 후속작들과 비교도 안 될 정도로 엄청난 수의 공성 유닛을 뽑아 유닛 스택에 쌓아놓아야 한다. 도시 하단부를 보면 +n%라는 수치를 볼 수 있는데, 이는 도시 방어력을 의미한다. 도시 방어력은 문화 등급을 올려서 상승시킬 수 있다. 즉 문명 4에서 문화는 국경의 범위이자 동시에 해당 도시의 방어력인 셈. 도시에 주둔하고 있는 유닛은 도시 방어력을 보너스로 받는다. 전설적 문화 단계의 도시는 +100%의 도시 주둔군 방어력을 제공한다. 주둔군이 요새화[17]까지 하고, 만약 도시에 방어 시설까지 건설되어 있다면 엄청난 방어력 버프를 받아 난공불락의 요새가 되어버린다. 도시에 유닛이 하나도 없으면 바로 점령되어 버리니 소수의 유닛을 꼭 도시에 주둔시키자. 도시 방어에 주로 쓰이는 유닛은 도시 방어 특성이 별도로 붙어있는 궁병 계열 유닛들이다. 극초창기에 나오는 궁수부터가 도시 방어 +50% 특성을 가지고 있어서, 도시에 심어놓으면 쎄다.

공성 유닛을 도시 주변부에 세우면 '포격' 버튼이 활성화 되는데, 포격을 하면 행동력을 소모해 도시 방어력을 일정 비율 감소시킨다. 도시 방어력을 0%나 혹은 그에 가깝게 만들어놓고 시가전에 돌입해야 한다. 물론 적 도시엔 적 유닛들이 쌓여있을테니 포병으로 2차 피해를 입힌 다음 본격적인 시가전을 해야한다. 궁병 유닛들의 진급 중에 2차 피해를 감소시키는 '훈련' 진급이 있기 때문에, 도시 공략을 할 땐 야전을 할 때 보다 더욱 많은 포병 유닛을 갈아넣어야 한다.

2차 피해
공성 유닛이 더더욱 중요한 이유는 '2차 피해' 때문이다. 공성 유닛이 적 유닛 스택을 공격하면 해당 스택에 있는 다수 유닛에 스플래시 대미지 같은 광역 피해가 들어간다. 공성 유닛으로는 다른 유닛을 죽일 수 없지만, 공성 유닛은 한 번의 공격으로 적 유닛 스택에 쌓인 유닛 다수를 한 번에 공격 가능하므로 많은 피해를 입힐 수 있다. 공성 유닛은 일정 확률로 살아남아(이를 '공성 유닛의 퇴각'이라고 한다.) 후일을 도모할 수 있지만, 그 확률이 높지 않다보니 야전을 하면 상당수가 2차 피해를 입히는데 소모된다. 이래서 전쟁 한 번 하려면 엄청난 수의 공성 유닛이 필요하다. 공성 유닛을 갈아 상대 유닛들의 체력을 한 번에 깎아놓고, 나머지 유닛으로 마무리 하는게 문명 4의 전투이다.

공성 유닛은 적을 죽일 수 없다. 막타를 쳐 마무리를 할 다른 유닛들을 필히 대동해야 한다. 공성 유닛마다 최대로 입힐 수 있는 피해의 한계치도 다르다. 투석기의 경우 50%까지, 대포는 60%까지 피해를 입힐 수 있다. 투석기는 최대 5기의 유닛에 2차 피해를 입힐 수 있고, 대포는 6기다. 시대가 발전해 나중에 나오는 공성 유닛들의 성능이 더 좋다.

공중 공격과 공중 폭격
공성 유닛의 광역 피해에 비할바는 못되지만 공군 유닛은 공중 공격을 통해 단일 유닛에 일방적으로 피해를 가할 수 있다. 공성 유닛은 자기가 죽을 위험이 있는데 반하여, 공군 유닛은 광역 피해가 단일 피해로 바뀐 대신 피해없는 공격이 가능하다. 물론 제공권을 장악했다는 가정하에.
공중 폭격은 공성 유닛의 포격과 같다. 공중 폭격으로 도시나 요새의 방어력을 감소시킨다.

측면 공격
공성 유닛의 상성 유닛이 기병 유닛이다. 기병 유닛은 '측면 공격'이라는 특성을 가지고 있는데, 기병 유닛이 상대 유닛 스택을 공격하면 해당 유닛 스택의 포병 유닛들에게 집단 피해를 입힌다. 기병이 뛰어난 기동력으로 우회 기동해 상대 진형의 취약한 지점인 포병 분대를 측면 공격한다는 개념으로 생각하면 이해하기 쉽다. 측면 공격으로 인한 공성 유닛 피해를 막으려면 기병 유닛의 퇴각을 막아야 한다. 기병 유닛이 공격에 실패해도 측면 공격 피해가 들어가기 때문에, 기병을 확실히 죽여 퇴각을 못하도록 대기병 유닛인 창병 유닛을 포병 유닛 스택에 섞어줘야 한다.

퇴각
다른 유닛들은 전투가 끝나면 무조건 패배한 유닛이 죽지만(공성 유닛 제외), 기병 유닛은 '퇴각' 특성이 있어 일정 확률로 생환해 도망칠 수 있다. 측면 공격은 전투에서 패배해도 일단 기병이 살아서 퇴각하기만 하면 확정적으로 피해가 들어가기 때문에, 기병의 퇴각 확률을 높이면 측면 공격으로 상대 공성 유닛을 매섭게 괴롭힐 수 있다.

기병 유닛의 퇴각은 전투에서 패배해도 확률에 따라 이뤄질 수 있지만, 공성 유닛의 퇴각은 오직 승리시에만 발생한다. 공성 유닛의 마커를 적 유닛에 올려놓았을 때 HUD에 '퇴각 확률'이라 적혀있어도 이를 '공성 유닛의 승리 확률'이라고 이해하는게 정확한 해석이다.

선제 공격
원거리 유닛들의 원거리 사격은 '선제 공격'이라는 시스템으로 구현되어 있다. 궁병 계열 유닛에 선제공격 승급이 붙어있다. 선제공격 유닛들은 다른 유닛과 본격적으로 맞붙기 전에 상대 유닛을 일방적으로 몇 대 먼저 치고 전투에 돌입한다. 근거리 유닛들은 일방적으로 체력이 깎인 상태로 전투에 돌입한다. 체력이 깎이면 부상으로 전투력이 감소한다.

기병 유닛 진급 중에 '측면공격 II'가 있는데, 해당 진급은 선제공격을 무시한다. 뛰어난 기병대가 매우 빠른 기동력으로 화살을 쏘기도 전에 가까이 접근해버렸다고 연상하면 된다.

해상 봉쇄
해상 유닛은 일정 범위 이내 도시 무역로를 차단해 약간의 금을 빼돌릴 수 있다. 사략선은 국적을 속여 평시 상태에서도 다른 문명의 해상을 봉쇄해 금을 약탈할 수 있어 해상 봉쇄에 최적화된 유닛이다.

4.7. 위인 유닛의 세분화

전작 문명 3에서는 전투에서 승리할 경우 군대 유닛을 만들 수 있는 장군 유닛과 생산력과 과학 보너스를 주는 과학 지도자만 있었지만, 문명 4에서는 종교, 문화, 기술, 과학, 경제, 군사(워로드), 첩보(비욘드 더 소드) 등 여러 분야의 위인이 등장한다. 각 위인은 각 분야에 걸맞은 특이한 능력을 가지고 있으며, 위인 유닛을 통해 더 구체적인 전략을 짤 수 있다.

자세한 것은 문명 4/위인 참고.

4.8. 행복도와 위생도 시스템

행복도가 일신되었고, 위생도 시스템이 추가되었다. 전작의 행복-만족-불만 3단계로 표현되던 행복도 개념이 단순화되어 행복도와 불만도 중 행복도가 높으면 보통, 불만도가 높으면 행복도와의 차이만큼 불만족한 시민을 생성하는 것으로 바뀌게 되었다. 또 전쟁에 따른 행복도 패널티가 전쟁 기간이 길면 길수록 불어나게 되어, 끝없이 전쟁을 벌일 수는 없고 적당히 휴전도 하면서 신속히 전쟁을 끝내야 할 이유가 생겼다. 러시모어 산 같이 전쟁 피로도를 줄이는 각종 불가사의와 건물이 있다.

민족 시스템이 마지막까지 남아있던 문명 시리즈다. 문명 5부터선 민족 시스템이 삭제되었다. 정복을 계속하다 보면 OOO인들이 폭동을 일으켰다면서 민족 갈등으로 도시가 반란 상태에 빠지는 경우가 잦다.[18] 민족 비율은 타일 위에 마우스 커서를 올려놓으면 한국인 n%, 중국인 n% 이런 식으로 파악하기 쉽도록 간단명료하게 뜬다. 민족 분쟁을 막으려면 단순 행복도 관리 외에도 문화 동화에도 신경을 써야 한다. 시간이 지나면 저절로 민족 비율이 변화하나[19], 정복 도시에 문화 건물 등을 건설하면 문화 동화 속도를 높일 수 있다. 민족 갈등이 자주 발생하면 문화 건물을 건설해 문화 동화 속도를 가속시키자. 정복 도시에 추천 건물로 기념비가 자주 뜨는 이유도, 영토 문제도 영토 문제지만 문화 동화 문제 때문에 보좌관이 자주 추천해준다.

위생도 시스템의 경우 위생도-비위생도 시스템을 도입, 비위생도가 위생도를 초과하면 그 차이만큼 식량을 까는 식으로 변경되었다. 전작까지는 도시 주변에 강이나 호수가 없을 경우 수로를 짓지 않으면 도시 인구가 6까지만 성장할 수 있었고, 병원을 짓지 않으면 13 이상으로 성장할 수 없었다. 이름은 달라졌지만, 문명 6의 주거 시스템이 본작의 위생과 닮은 점이 있다.

4.9. 커머스와 인플레이션 시스템

문명 4의 경제력은 커머스와 금화(골드)로 구분된다. 커머스는 일종의 상업수치이며 금화와는 엄연히 구분되는 개념이지만 아이콘이 비슷해 다른 시리즈의 금화를 생각하고 커머스 개념을 이해하면 큰코다친다. 커머스는 커다란 동전 한 닢처럼 생겼고, 금화는 동전 여러 개가 쌓인 것처럼 생겼다. 커머스는 어디에 투자하느냐에 따라 과학력이 될 수도 있고, 첩보력이 될 수도 있는 재화라면 금화는 유닛을 구매하거나 유지비를 내거나 하는데 사용하는 돈이다.

문명 4의 국력 신장은 오두막에서 시작된다. 일꾼은 빈 타일에 오두막을 건설할 수 있으며, 오두막은 점점 성장해 소도시가 된다. 오두막이 성장할수록 더욱 많은 커머스를 생산하기 때문에 문명의 힘은 오두막에서 시작해 소도시로 끝난다고 말해도 과언이 아니다. 커머스 생산량이 많은 문명이 과학 기술 개발속도도 빠르고, 첩보도 잘하고, 문화력도 높고, 돈도 많으니 제일 중요하다고 문명 4 유저들이 앞다투어 말한다. 재정적 문명 특성이 매우 좋은 평가를 받는 이유도 실질은 과학적, 문화적, 경제적 특성을 섞어놓은 것과 다를바 없기 때문이다.

적절한 타이밍에 오두막을 빠르게 깔고 소도시를 최대한 빨리 확보할 수만 있어도 최소 중수 이상은 될 수 있다. 그만큼 커머스 관리는 문명 4 실력을 가르는 핵심 요소다. 획득한 커머스는 우선 과학, 문화, 첩보에 투자된다. 좌측 상단의 슬라이더 비율을 조정해 과학력, 문화력, 첩보력에 커머스를 투자할 수 있으며, 투자하고 남은 잉여 커머스가 금화로 전환되어 국고에 저축된다. 잉여 커머스가 다른 문명 시리즈에서 우리가 흔히 봐왔던 금화에 해당한다. 금화는 보통선거제를 채택했을 때 유닛 구매에 사용하는 등 다른 곳에 사용이 가능하다.

도시가 수도에서 멀어질수록 도시의 유지비가 늘어난다. 계속된 정복으로 영토가 한쪽으로 치우쳐 확장되면, 천도를 해 영토 가운데의 도시를 새로운 수도로 만들거나, 베르사유 궁전이나 자금성을 건설해 제2수도, 제3수도를 만들어주면 된다. 유지비가 많이 나오는 도시에 법원을 건설해 도시 유지비를 줄이는 방법도 있다. 유지비가 감당이 안되면 식민지 독립 시스템을 사용해 아예 문명을 분할시켜버리는 방법도 고려할 수 있다. 천도는 이전작에도 있지만, 문명 4의 도시 유지비 시스템은 수도와의 거리를 기준으로 작동되기 때문에 이전작에 비해선 수도의 위치가 더욱 중요하다. 제2수도 역할을 하는 베르사유 궁전이나 자금성 불가사의도 있어서 전략의 폭이 넓은 편.

게임에는 인플레이션 시스템이 있어서 유지비가 계속해 불어난다. 인플레이션은 자연스럽게 발생하는거라 어떤 방식으로든 줄일 수 없다.[20] 인플레이션은 재무 자문관 탭에 들어가 확인할 수 있다.

4.10. 종속국과 식민지 독립 시스템

종속국 시스템과 조건부 항복 시스템이 있다. 자세한 내용은 문명 4/외교 항목 참조.

다른 대륙에 세운 도시들을 별도의 식민지로 독립시킬 수 있다. 식민지로 독립시키면 아예 별도의 지도자가 이끄는 별도의 문명이 되어 내 세력권 밖으로 나가버리며, 문화적으로 유사한 문명이 새 문명으로 등장한다. 게임에 미국 문명이 따로 없는 상태에서, 영국이 식민지 독립을 시키면 무조건 미국 문명이 등장하는 식.

독립시켜 탄생한 새 문명은 원래 문명과 최대 우호도를 갖고 시작한다. 독립 문명은 AI가 이끈다. 독립 시스템이 UI 깊숙한 곳에 숨겨져 있어서, 문명 3의 전시 동원령 시스템처럼 게임 좀 어지간히 한 사람들도 이런 기능이 있는지 없는지 모르고 넘어가는 경우가 많다. ALT + F1을 누르면 도시 독립/식민지 독립 메뉴가 뜬다.

4.11. 교황청과 유엔

BTS 확장팩에 교황청 불가사의가 생겨 일찍부터 세계 의회를 꾸릴 수 있다. 다만 이 당시 세계의회 시스템은 도입기라 그런지, 문명 5 이후 작품과 다르게 하나같이 극단적인 효과의 안건이 많다. 스릴감도 상당하다.

교황청 불가사의를 건설한 문명의 국교가 교황청 공식 종교가 된다. 교황청을 건설한 문명과, 교황청 공식 종교를 국교로 채택한 문명 중 가장 인구가 많은 문명 둘이 교황 후보로 나온다.

교황청은 4회원제 방식으로 운영된다. 교황, 정식 회원, 투표 회원, 비회원이 있으며 정식 회원은 국교를 교황청 종교로 채택한 문명이고, 국교는 교황청 종교가 아니지만 최소 하나 이상의 도시가 교황청 종교를 받아들인 문명이 투표 회원이 된다. 비회원은 국교도 교황청 종교가 아니고 교황청 종교를 받아들인 도시도 없어 아예 교황청과 관계가 없는 문명이다.

비회원을 제외한 모든 회원은 교황청 종교 관련 건물에 생산 보너스를 받는다. 게임 초반엔 생산력 망치 하나가 아쉽기 때문에 개종 압박, 교황청 종교를 내 도시에 적극 전도할 강한 유인으로서 교황청이 작용한다.

교황은 자신이 원하는 안건을 다음 안건으로 제출할 수 있으며, 정식 회원은 투표 회원과 달리 2배의 투표권을 가진다. 투표권은 교황청 종교를 믿는 교인의 수로 결정된다.

교황청 투표도 유엔 투표처럼 무시권(거부권)을 행사할 수 있으며, 한 문명이라도 무시권을 행사하면 해당 안건은 무조건 부결된다. 하지만 무시권을 행사한 문명은 강한 페널티를 받는다. 교황청 정식 회원이 무시권을 행사하면 투표 회원으로 강등된다. 그리고 종교 건물의 생산 보너스를 상실한다. 교황청 종교가 있는 모든 내 도시에 불행이 생긴다. 다음 투표 때 자신이 찬성한 안건이 통과(가결)되어야만 다시 정식 회원으로 복귀할 수 있다. 페널티가 크기 때문에 꼭 막아야 하는 안건이 있을 때에만 거부권을 행사하는게 좋다. 불행이 단순 1, 2 생기는게 아니라 한 번에 5씩 엄청난 수치로 생기기 때문에 부담이 크다. 하지만 게임 초중반부엔 보통 세습통치 시빅을 쓰므로 큰 페널티가 아닐 수 있다. 무시권 행사에 따른 불행도 일정 턴이 지나면 자동으로 사라진다. 진짜 페널티는 종교 건물 보너스 생산력 상실이다. 교황청은 사원, 성당, 수도원과 같은 종교 건물에 +2 생산력 보너스를 주는데 이게 불가사의 하나급 보너스다. 불가사의 산코레 대학이 국교 건물에 +2 과학력, 사마라의 나선형 첨탑이 국교 건물에 +2 금화를 준다. 교황청은 사실상 전세계 교황청 종교 건물에 +2 생산력을 주는 세계구급 불가사의인 셈이다.

효과가 하나같이 극단적이다. 특히 강제 평화협정 안건은 정말 자주 뜨기 때문에, 한창 전쟁하다가 먼 나라 종교쟁이들 회의에 강제로 전쟁상대와 평화협정을 맺어 전쟁계획이 어그러지는 경우가 많다. 반대로 혼자 힘들게 양면전쟁 하다가 저 안건이 통과되어 기적적으로 구사일생 하는 경우도 있다. 방위 협정은 상비군이라는 게임 중후반부 기술을 개발해야 체결할 수 있는데, 교황청 안건으로 중세시대에 벌써 NATO 같은 게 생겨 버리면 전쟁하기 껄끄럽다.

외교 승리의 하위 범주 중 하나인 종교 승리 투표 안건이 뜨려면 모든 문명이 최소 하나 이상의 교황청 종교 도시를 보유하고 있어야 한다. 종교 승리 투표 후보는 정식 회원국과 교황국만 출마할 수 있다. 종교 승리 투표엔 거부권을 행사할 수 없다. 75%를 넘는 찬성을 받은 후보가 종교 승리한다.

유엔은 교황청과 다르게 종교에 따른 차별은 없다. 모두가 평등하게 정규 회원국으로 시작한다. 하지만 거부권을 하나라도 행사하면 투표 회원국으로 강등되어 투표권이 절반으로 줄어든다. 그리고 거부권 행사국의 모든 도시에 불행이 발생한다. 강등국은 자신이 찬성한 안건이 가결되기 전까지 회원국으로 복귀할 수 없으며, 강등국 신분으로는 외교 승리 투표 후보로도 출마할 수 없다. 불행도 1, 2씩 생기는게 아니라 한 번에 5씩 갑자기 불어난다. 다만 거부권 행사에 따른 불행은 시간이 지나면 사라진다.

교황청과 다르게 투표권도 신자의 수가 아닌 평범한 인구에 따라 주어진다. 유엔 외교 안건(평화 유지 활동 등)은 60%가 넘는 찬성을 받아야 통과된다. 내가 세계 인구의 61%를 보유한 초강대국이면 내 결정만으로 외교 승리를 제외한 모든 안건 통과 여부를 좌지우지 할 수 있다.

유엔을 건설하면 유엔 본부가 있는 국가와, 가장 인구가 많은 국가 둘이 유엔 사무총장 선거에서 맞붙는다. 유엔 본부가 있는 국가가 제일 인구가 많으면, 당연히 다음으로 인구가 많은 차순위국이 상대 후보로 나온다. 회원국들은 사무총장 선거에서 기권할 수 있으며, 사무총장은 무조건 과반 투표를 먹어야 당선되기 때문에 특정 국가와 해당 국가의 종속국 무리가 단체로 기권표를 던져버리면 사무총장이 안 뽑히는 일이 생길수도 있다. 사무총장이 안 뽑히면 나중에 다시 재선거를 한다. 사무총장에 당선되면 3번에 걸쳐 원하는 안건을 제출할 수 있으며, 회기가 끝나면 다시 사무총장을 뽑아 다음 회기로 넘어간다. 유엔 결의안은 결의안 #몇 호 이런식으로 무작위 숫자가 붙는다. 몰입감을 위한 요소고, 게임에 미치는 영향은 없다.

5. 게임 음악


문명 4의 메인 테마 Baba Yetu.
Baba Yetu은 게임과 함께 대 히트를 쳤으며, 게임 음악 최초로 그래미 어워드를 수상하게 되는 영광을 얻는다. 그 외의 OST도 선곡이 탁월한 편인데, 고대의 배경음악은 직접 작곡한 걸 썼지만 중세 이후의 BGM은 각각의 시대에 작곡된 클래식 음악을 적절하게 삽입하여 클래식 음악 입문으로도 괜찮을 정도다. 다만 클래식만 들어 있기 때문에, 아시아나 아프리카, 아메리카 쪽 문명하고는 조금 안 맞는 감도 있다.

6. 각종 패치 일람

한글화 패치는 여기.
카페 이용이 귀찮다면 여기.

한글패치 가독성이 매우 안좋다. 따라서 다음 방법을 참조해 한글패치 글꼴을 굴림체 등 한글 맞춤형 글꼴로 바꾸는 걸 강력히 권장한다. 글꼴 바꾸는 방법

유저 패치로 지도자와 문명을 추가할 수 있다. 김정일이나 세종도 있다. 세종의 경우 1만원권에 그려진 어전을 기준으로 작성되어, 모드 제작자가 3d로 캐릭터 얼굴을 생성할 때 고의로 눈에 안경자국을 새겨넣었다.

7. 게임 시스템

7.1. 승리 조건

7.2. 난이도

※ 왕자 이상의 난이도에서 AI는 할인된 가격(유닛/건물 생산, 도시 성장)을 적용받는다.
왕자 : 95% 군주 : 90% 황제 : 85% 불사신 : 80% 신 : 60%
또한 난이도가 상승할수록 플레이어는 기술거래시 원래의 비커 값보다 더 많은 비용을 지불해야 하는 패널티가 생겼으며, 야만인들은 더욱 활동적이며, AI는 더욱 공격적으로 변한다.

7.3. 게임 옵션


그 이외에 커스텀 게임 맵 종류에 따라 맵을 네모로 한정할 것이냐, 좌우로 순환되게 할 것이냐, 섬맵이라면 작은 맵이 얼마나 있을 것이냐, 척박하긴 한데 자원이 얼마나 척박할 것이냐 하는 식의 옵션이 다양하게 많다.

7.4. 타일

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타일 시설물이 매우 다양해졌으며 강화되었다. 특수자원 위에만 얹을 수 있는 시설물부터 물레방아나 풍차, 작업장 등의 여러가지 시설물이 추가되었다. 더 이상 도로가 커머스를 생산하지 않으며, 철도의 기능은 이동력 소모 0에서 이동력 소모 1/10으로 너프되었다. 오두막이 커머스 건물로 새로 등장하게 된다.

커머스를 생산하는 기본 건물인 오두막(cottage)은 설치 후 10턴이 지나면 작은마을(hamlet)로, 이후 각각 20, 40턴 후 마을(village)과 소도시(town)로 발전한다. 후반엔 인쇄술과 각종 시빅들로 인한 버프로 엄청난 생산력을 자랑하는 시설물이라 주요 대도시 주변은 전부 소도시로 도배되게 된다. 각 단계별로 발전하는데에 적지않은 턴수가 들기 때문에 현대에 자원/골드 몰빵으로 맨땅에서 솟아오르게 한 신도시가 오래된 도시에 한참 못 미치게 하며, 적에게 두번만 약탈당하면[32] 60턴의 시간이 그냥 날아가버리기 때문에 방어측에서 농성보다는 적극적으로 요격전에 나서야 하는 이유를 주기도 한다.

7.5. 시설

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7.6. 기본 자원

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각 타일에서 3개의 자원을 얻어, 그 자원을 가공해서 문명에 필요한 요소로 사용한다.

7.7. 도시 관리

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도시는 개척자를 통해 세울 수 있으며 문명의 기초이다. 도시를 통해 유닛을 생산하고 연구력이나 첩보력을 얻고 문화경계를 세우고 자원을 확보한다. 도시 관리를 제대로 이해해야 문명게임을 잘 할 수 있다.

7.8. 사회제도

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7.9. 지도자 특성

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7.10. 문명

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지도자의 기본적인 특성 말고도 AI가 조종하는 문명과 지도자마다 약간씩 다른 경향을 보여준다. 예를 들면 아즈텍은 엄청나게 호전적이라 툭하면 선전포고를 하고, 스페인은 호전적인데다 종교 전파에 굉장히 적극적이며, 일본 쇄국을 재현한 듯 웬만큼 친하지 않으면 국경을 열어주지 않는다. 이는 단순한 우연이 아니라 XML 설정에 지도자가 그러한 경향을 가지게끔 의도되어있는 것으로, 커스텀 게임에서 '랜덤 성향' 옵션을 체크해서 랜덤으로 바꿀 수도 있다.

초보자가 잡기 좋은 네덜란드[33], 로마[34] 문명을 빼면, 딱히 기우는 문명은 없다. 굳이 최악을 꼽자면, 고유 유닛, 건물이 죄다 후반에 등장하여 초중반이 갑갑한 미국을 꼽을수 있겠다. 확장팩 나오면서 특성들이 바뀐 지도자들이 있다.

7.11. 유닛

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문명 5나 6과는 달리 문명 4에서는 문명 지도자가 소리내어 말하지 않지만, 플레이어 문명의 유닛들은 선택/이동 시에 각 문명의 언어로 말을 하곤 한다. 한국 문명의 경우에도 마찬가지. 다만 발음을 보면 한국어가 모국어가 아닌 성우가 맡은 듯 싶으며, 북한 특유의 억양을 흉내낸 듯 지나치게 기백이 담겨있어(...) 들을 때마다 왠지 어색한 기분이 들기도 한다.

7.12. 진급

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7.13. 건물

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7.14. 불가사의

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7.15. 기술

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7.16. 첩보

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7.17. 외교

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7.18. 기본 맵

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8.

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9. 유명한 MOD

10. 기타



[1] 창세기 1장 1-2절에서 따온 말이다. [2] 현대의 CPU는 2000년대 초중반과 다르게 클럭이랑 IPC가 비교도 안되게 엄청 좋아져, 싱글 코어로도 순식간에 턴이 넘어간다. [3] 사각 타일의 경우 대각선으로 이동 시 수평 또는 수직이동에 비해 같은 이동력에 약 1.4배 거리를 이동할 수 있다. (정확히는, [math(sqrt2)]) 이동력 1과 2의 차이가 크다는 것을 생각하면 눈에 보이는 거리와 실제 이동력간 괴리는 무시하기 힘든 문제다. 문명 5에서 타일 모양이 육각형으로 바뀐 결정적 이유라고 볼 수 있다. [4] 전선이 형성되는 문명 5 이후부터선 유닛 배치와 기동이 중요해졌다면 문명 4는 원초적인 유닛 구성이 중요하다. 최신작으로 입문한 유저들은 문명 4의 전투가 대충 강한 유닛 엄청 뽑아 한 타일에 쌓아 한 번에 밀어버리는 단순한 싸움일 것이라 오해하는 사람이 많지만 문명 4는 공격군에 맞추어 방어군의 상성 유닛이 요격하러 나오기 때문에 유닛 상성과 조합, 비율 구성이 중요하다. 도끼병 수 십기 모으던 것도 입문자 시절에나 그렇지, 나중에 숙련도가 쌓이면 상대 유닛구성을 보고 검사나 창병 비율을 늘리거나 하는 식으로 유닛 구성을 조절할 수 있게 된다. 유닛을 모두 한 타일에 쌓아놓으면 적 포병 유닛의 2차 피해에 취약해지기 때문에 기병 유닛으로 별동대를 운용한다거나 하는 식으로 융통성을 발휘하게 된다. 문명 4는 전투 시스템상 맞붙은 두 유닛 중 하나가 무조건 죽어야 전투가 끝나기 때문에(퇴각 특성이 붙은 유닛 제외) 유닛이 갈려 나가는 속도가 엄청나게 빠르다. 점공격 점방어 둠스택과 시너지를 내 한 턴에 유닛 수 십기가 갈려버릴 수 있어 유닛 충원할 여력이 없으면 게임판 스탈린그라드 전투 베르됭 전투 한 편 찍고 한 방 싸움에 쭉 밀려버리는 수가 있다. [5] 종교 개발 기술을 맨 처음 개발하면 기술을 개발한 국가의 도시중 가장 문화수치가 낮은 도시에서 창시된다. [6] 첫번째 확장팩 워로드까지는 자국 국교의 본산을 보유한 문명이 그 종교를 믿는 전세계 모든 도시 주위 시야까지 상시 제공받았었다. 초반부터 작정하고 종교 플레이를 펼치면 맵핵급의 정보력을 얻을 수 있는 말도 안 되는 기능이라 할 수 있었다. 이는 비욘드 더 소드가 나오면서 첩보 플레이가 확장되어 그쪽으로 옮겨가고 본산에는 추가 금 보너스만 남았다. [7] 시빌로피디아에도 나와있듯이 각 종교단체가 항의할 것을 염려해서 그렇게 했다고 한다. [8] 종교관련 버프가 초반에 가장 강력하며 시간이 갈수록 적어지는 것도 있고, 가장 나중에 나오는 이슬람이 나올 때 즈음이면 이미 앵간한 세계 대도시/문명들은 지들 나름대로 밀고 있는 종교가 있기 때문도 있다. [9] 이건 후속작에서도 마찬가지라 두 번째 확장팩에서 가톨릭, 개신교, 동방 정교 등으로 쪼갰으며, 최신작에서도 그대로 유지되고 있다. 문제는 그래도 많다는 것. [10] 선교사 생산 가능 효과마저 사라지기 때문이다. [11] 특히 종교의 자유의 경우 대부분의 문명이 자연스럽게 넘어가는 노예해방과 달리 선호하는 문명이 정해져있어서 엘리자베스 1세같은 지도자를 제외하면 종교의 자유를 그렇게 우선적으로 채택하지는 않는다. [12] 종교마다 이름이 다르다. [13] 한번 도시에 박히면 빠지지 않는 종교와 다르게 주식회사에 자원 공급이 되지 않거나, 지사가 경쟁사에 인수되거나, 문명이 국유제를 채택할 경우 주식회사 버프가 사라진다. [14] 예를 들자면, 민주주의 국가이며 자유주의 경제 체제이지만, 봉건제를 채택하여 농노제를 운영하고 기독교를 국교로 신권 정치를 펴는 식. [15] 사실 확률 정도는 마우스 오른쪽 버튼 누르고 있으면 자동으로 뜬다. 클릭미스가 두렵다면 Alt 누르고 커서를 대보면 알 수 있다. [16] 사실 문명 시리즈를 가리지 않고 요새는 가장 쓸모없는 타일 시설물 취급을 받아왔지만, 그 중 문명 4의 요새는 ZOC도 없다 보니 가장 쓰레기 같은 성능을 자랑했다. 요새를 건설해도 그냥 우회해서 지나가 버리면 방어측은 아무것도 못하고 적이 그대로 내 본진에 들어오는 모습을 지켜볼 수밖에 없다. 결국 BTS 확장팩에서 대대적인 버프를 받았다. 전투에만 한정해 도시로 취급되어 주둔군이 도시방어 관련 진급 효과를 그대로 누릴 수 있게 되었다. 해상 유닛과 공중 유닛을 주둔시킬 수 있어 빠른 유닛 수리가 가능해지고 활주로로 이용 가능해졌다. 2타일 넓이로 운하처럼 배가 지나갈 수 있어 요새의 적절한 배치를 통해 운하를 만들 수 있었고 관련 연구가 활발하게 이루어졌다. 운하는 나중에 문명 6: 몰려드는 폭풍을 통해 공식 요소로 게임에 삽입된다. [17] 요새화를 하면 한 턴에 방어력이 +5%씩, 중첩되어 최대 25%까지 올라간다. [18] 정복자인 플레이어 입장에서는 짜증나는 일이지만 피정복도시 입장에서는 3.1 운동으로 볼 수 있어 소름 돋는 지점. [19] 일제강점기 당시 새로 태어난 어린 아이들이 자신의 정체성을 일본인으로 생각했던 것을 떠올리면 된다. [20] 인플레이션을 줄이는 랜덤 이벤트가 있으나 해당 이벤트가 뜰 확률은 매우 낮아 사실상 없다고 생각하는게 편하다. [21] 아르테미스 신전이나 항구, 세관처럼 무역 산출도 부익부 빈익빈으로 스노우볼이 굴러가서 더욱 많은 이득을 챙겨가는 문명이 생길 수밖에 없다. [22] 현대 시대의 BGM은 모두 이 사람 작품. [23] 교황청을 지은 문명의 국교 [24] 만약 모든 문명에 적어도 한 도시씩 교황청 종교를 퍼뜨리고 외교승리를 노렸는데 외교승리 안건을 상정할 수 없다면 좌절하지 말고 F4를 눌러 어떤 문명이 타종교국교로 신권정치체제를 채택했는지 파악 후 스파이를 보내 일시적으로 종교체제를 바꾸도록 하여 외교 승리를 달성하자. 반대로 타 종교 문명의 인공지능이 교황청 승리를 노린다면 재빨리 신권정치 체제를 노리는 것이 좋다. [25] 교황청 외교승리는 교황청종교가 퍼진 도시만 인구를 계산하므로 타국에 외교승리를 목표로 종교를 퍼뜨릴 때는 최대한 열악한 환경에 있는 도시에 퍼뜨리자. [26] 외교 승리도 승리 동영상이 없긴 하지만 선거 당선이 현판처럼 표시된다. [27] 농업, 바퀴, 채광 [28] 바퀴, 농업 [29] 궁술, 수렵(황제 이상), 농업(불사신 이상), 바퀴(신 난이도 한정) [30] 중간에 교황청 결의로 특정국이랑 전쟁을 벌이거나 방위조약을 맺은 AI국이 멋대로 다른 나라를 쳐들어가도 영구 동맹 카운터가 초기화되니 주의. 이것 때문에 사실상 호전적인 국가와는 영구 동맹 맺는 건 거의 힘들다고 봐야한다. [31] 만약 유닛이 남아있다면 플레이어가 멸망한 나라와 전쟁중인 나라를 중재한 뒤 망한 나라에게 도시를 선물해서 부활시킬 수는 있다. 근데 이렇게해도 부활시킨 나라랑 고작 친밀도 +4 보정만 받는 건 함정. [32] 오두막 계열은 약탈당할 때마다 등급이 한 단계씩 떨어진다. [33] 창조적, 재정적이라는 알짜 특성과 모아이 상의 완벽한 상위호환인 고유 건물 '둑(dike)'이 좋다. [34] 중세까지 씹어먹는 고유 유닛 로마 근위병때문에 확장이 상당히 유리하다. [35] 멀티에서 이놈을 하면 noob 소리 들으면서 강퇴를 당한다...왜냐면 초반 끔살 문명이기 때문. 싱글은 몰라도 멀티에서는 어지간하면 하지 말자. 사실 독일과 러시아도 고유건물과 유닛이 너무 늦게 나오지만 좋은 특성조합들이 있어서... [36] 한글 패치에는 '산업적'이라고 번역되어 있다. 이는 '근면한' 이라는 뜻을 가진 단어 'industrious' 를 제대로 잘못 번역한 것. 'industry' 가 '산업' 이니까 '산업적' 이라고 번역한 모양인데, 영어로 '산업적' 이라는 단어는 'industrial' 이라고 쓴다. [37] UB를 통해 누구보다 빠르게 위인을 찍어내던 살라딘은 이후 거짓말처럼 방어적, 종교적으로 바뀌며 (원래 특성은 간디에게 가버렸다...) 모든 유저에게 쓰레기 취급을 받는 F급 리더가 되어 버렸다... [38] 폭풍 노예제가 무엇인지 보여주는 문명. [39] 추코누와 방어적의 시너지로 중세에 강한 힘을 발휘한다. [40] 전투마차가 도끼병이 선공해도 동등한 위치를 차지하고 궁병의 선제공격도 안받으며 초기기술도 목축만 찍으면 전투마차 생산할수 있어 초반 전투에 강한 문명중 하나 [41] 멀티 퀵 기준 엘리자베스는 툰드라에서도 약 120턴에 소총병(레드코트)을 뽑아주는 괴랄함을 보여준다. 척결 대상 1호. 엘리자베스를 쥬깁시다. 엘리자베스는 나의 원쑤. [42] 장군으로 이동력+1 해준 공성 병기랑 같이 다닐 경우 괴랄한 성능을 발휘해준다. 단지 머스킷병 자체가 좀 애매한 포지션이기도 하고 전투력 보너스가 특별히 없는 관계로 적이 기사를 뽑아서 들이박으면 기사의 전투력이 더 높은지라.상당히 피해볼 수 밖에 없다. 그렇다고 장창병을 데리고 다니기에는 이동력 보너스가 쓸모가 없어지고. [43] 현대 전차도 씹어먹는 팬저는 근현대전의 로마 검사라고 볼 수 있다. 다만 문제는 근현대전으로 갔을 경우 이미 대세가 기울어 있는 경우가 많다는게 문제. [44] 오리지널때는 잉여로운 유닛 이였지만 확장팩에서 도끼병 대체가 되면서 무난하게 좋은 고유 유닛이 되었다. 창병 한두명 섞으면 된다고 하는 사람도 있지만 창병 두기의 망치를 도끼병에 투자할수 있고 수렵 기술도 넘어갈수 있다. [45] 매우 효율적으로 일하는 숙련된 노동자를 고유유닛으로 가지고 있어서 특성조합들이 가지는 약한 초반을 안정하게 넘길 수 있는 장점이 있다. [46] BTS에서는 조직적 대신 방어적으로 바뀐다. [47] 싱글 플레이시 척결 대상 1호. 이유는 이 놈이 기술 브로커라 기술 얻자마자 싹다 빼돌리기 때문. 고난이도인데 이 놈이 있다치면 클리어 난이도는 50% 상승. [48] 멀티 로마는 생각보다 호구이다. 근위병으로 다 썰고 다닐 것 같지만 그건 어디까지나 철기 이후고...설령 철기 가도 철 위에 도시를 엎지 않는 이상에야 지키기도 힘들고 설령 도시 엎은 뒤라고 해도 어그 도끼면 힘을 잘 못쓴다. 대체로 멀티에서 초보들이 하는 문명. [49] 다만 칙칙하고 밋밋하게 생겼기에 모드 내 XML을 수정해서 바닐라 모델링으로 바꿀 수도 있다. [rev1046] [rev1096] [52] 한국어 번역도 많이 되어 있다. [53] 확장자 없음 [54] 일명 원샷패치 [55] Armillary Sphere. 본질적으로는 천체관측용이지만 시계로도 쓸 수 있으며, 조선에서도 혼천시계가 만들어진 바 있다. [56] 예를 들면 링컨은 LEADER_LINCOLN 으로 써있다.

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