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최근 수정 시각 : 2024-11-11 20:16:50

문명 4/기본 맵

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1. 개요2. EARTH1000AD
2.1. 등장문명2.2. 기본 공략2.3. 국가별 전략 및 난이도2.4. 주요 패턴
2.4.1. 분기점
2.5. 기타 구현요소들2.6. 비판
3. EARTH18civ
3.1. 등장문명

1. 개요

문명 4에 기본적으로 수록된 맵들에 대한 정리.

아래의 맵은 시나리오 맵에 대한 기술이다. 편하게 일반적인 게임을 즐기고 싶다면, 기본적으로 들어있는 맵들 중에서 Fractal/암석으로 된/해수면중간을 추천한다. 팡게아, 2개 이상의 대륙, 군도 맵 등이 랜덤으로 만들어진다. 암석으로 된을 선택하면 왠지 온대나 열대를 선택하는 것보다 쓰레기 땅이 많이 나올것 같아서 꺼리는 경향이 있는데 사실은 그렇지 않다. 오히려 이동불가 지형이 땅 이곳저곳에 적절하게 섞여 나오기 때문에 전략적인 플레이 가능성이 높아지고 언덕 비율이 좋아서 초반에 망치 얻는데 부담감이 없는 지역을 찾기도 쉬운 편이다. 비옥한 땅들도 많다. Fractal은 맵 구성이 랜덤이라 정말로 미지의 세계에서 탐험하는 맛도 난다. 그리고 팡게아보다 수산자원과 툰드라 지역의 사슴 자원이 적절하게 잘 나오는 편이기도 하다. 어떤 유저들은 팡게아만 고집하는 경향이 있는데 그러면 반쪽짜리 문명을 즐기는 셈이 된다. 스타팅도 무조건 맘에 들때까지 재시작 하지 말고 그냥 해보도록 하자. 플레이 하다 보면 생각보다 좋은 자리였네? 하는 경우도 있고, 자리가 열악하면 빠른 초반 전투로 승부를 보아서 옆 문명의 좋은 자리를 차지하는 식의 운영도 충분히 즐겨볼 수 있는 것이다.

2. EARTH1000AD

This scenario begins the world in the High Middle Ages. While the Americas are still almost empty, in the Old World the Crusades and the Mongol invasion are about to start.
이 시나리오는 중세의 절정에서 시작합니다. 아메리카는 아직도 거의 비어있지만, 구 세계에서는 십자군과 몽골의 침략이 시작되려 합니다.
문명 4에 기본적으로 수록된 맵중에서 가장 인기가 많은 맵이다. 당장 네이버 대표카페에 가장 많은 후기가 EARTH1000AD의 후기이다. 이 맵은 중세의 지구에서 실존했던 국가들이 경쟁을 벌이는 맵인데 다양한 전략들이 존재한다. 속도는 보통이다.

2.1. 등장문명

BTS 버젼 기준, 도합 17개 문명을 플레이 할 수 있다. 마야 문명이 BTS에서 추가되었지만 실제 역사에서도 이 당시까지 명맥을 잇고 있었던 잉카 문명은 이 맵에선 그냥 야만인으로만 나올 뿐 플레이 할 수 없게 되어 있다. 에티오피아도 마찬가지. 아메리카 원주민 문명 또한 추가되지 않았으며 아즈탈란과 코로모키의 야만인으로만 나온다. 다만 아메리카 원주민 문명이 나오지 않은 것은 밸런스 차원인 것이 이러면 유럽이 신대륙을 보기도 전에 아메리카에서 원주민 미국이 탄생할 가능성이 높다. 당장 아즈탈란만 해도 페널티가 많은 야만 도시임에도 나름 준수하게 성장한다. 다만 진짜 넣었어도 유럽과 기술격차때문에 쓸려 나갈 가능성도 있다.[1] 그리고 문명 4의 경우 시스템상 18개 문명까지만 넣을 수 있기 때문에(편법을 쓰면 19개도 가능하다), 당시 존재했던 모든 문명을 넣기란 불가능하다. 때문에 카페에서는 잉카 등 군소 문명을 빼버리고 다른 문명을 추가하는 모드가 많다.

2.1.1. 중국 문명

2.1.2. 일본 문명

2.1.3. 프랑스 문명

2.1.4. 아라비아 문명

2.1.5. 스페인 문명

2.1.6. 영국 문명

2.1.7. 신성 로마 제국 문명

2.1.8. 러시아 문명

2.1.9. 말리 문명

2.1.10. 잉카 문명

2.1.11. 몽골 문명

2.1.12. 아즈텍 문명

2.1.13. 비잔틴 문명

2.1.14. 바이킹 문명

2.1.15. 인도 문명

2.1.16. 크메르 문명

2.1.17. 한국 문명

2.2. 기본 공략

시작 시점에 구대륙 문명들은 아라비아를 포함한 서방과 동방의 기술 계열이 크게 다르다.[7] 그러므로 시작부터 얼른 기사를 보내든 정찰병을 뽑아 보내든 먼 문명과 빨리 기술 교류해 이웃국가들보다 앞서가는 전략을 쓸 수 있다.

이 때 기술 팔기를 아까워말자. 바로 오라클이 있기 때문. 오라클[8]은 노예제와 벌목을 이용하면 구대륙 문명은 누구든지[9] 건설할 수 있다. 각 지역계열의 고테크 기술을 거래한뒤 그보다 위의 최대한 비싼 기술을 공짜로 받아내면 게임이 저절로 풀린다. 자유주의를 가능한 먹어내 스코어 1위를 내것으로 만들자.

2.3. 국가별 전략 및 난이도

인도와 크메르는 초반에 유의미한 성과를 거두기 힘들기 때문에 몽골이 얼마나 선전하는지에 따라 판단해야 한다. 몽골이 옌징도 못 뺏는 부진한 성적이면 다른 곳에 투자하는 게 나을 수도 있다. 몽골로 플레이할 경우에는 속전속결이 무엇인지 보여주어야 한다. 케식의 기동력을 활용하면 1100년대에 중국 해안 도시와 한반도를 점령할 수 있고, 조금 더 나아가면 1200년 즈음에 중국의 모든 도시와 인도의 성지를 차지할 수 있다. 몽골 제국 전체만큼은 못 미치지만 원나라 정도의 영토는 확보한 셈. 중국 본인의 경우에는 몽골만 잘 막은 뒤 여유가 있으면 인도의 성지를 차지하고, 내실을 기르면 된다.
딜레마는 그렇게 러시아를 협공하다가 다른 문명(독일, 아랍 등)의 속국으로 들어가면 그대로 게임이 터져버릴 수 있다.

2.4. 주요 패턴

해당 문단의 내용은 대개 그렇다는 것으로 게임 진행 상황에 따라 얼마든지 역사가 바뀔 수 있다. 따라서 대부분, 대체로, 거의 그렇다는 것으로 비록 수식어가 생략되어있더라도 필연적으로 이러한 일이 벌어진다는 의미가 아님에 주의해야한다.

게임을 시작하면 바이킹 유럽 대부분의 국가들과 전쟁중이다. 하지만 실질적으로는 영국에만 상륙하여 전쟁을 벌인다. 대치만 하다 퇴각하는 경우도 있지만 주로 브리스톨 정도 빼앗고 휴전에 들어간다. 하지만 이마저도 문화력에 밀려서 수백년 안에 영국에 도시를 돌려주게 된다. 같은 가톨릭 국가끼리의 전쟁이라서 그런지 바이킹은 휴전도 빠르고 다른 유럽 국가들과의 외교관계도 원만하게 회복한다. 이 때문에 휴전 이후로는 바이킹이 다시 선전포고 하는 경우는 드물다.

아라비아 역시 대부분의 유럽 국가들과 전쟁 중이다. 이는 십자군 전쟁을 구현하였는데 제1차 십자군 원정 기준으로 실제 역사보다 100년을 앞섰다. 아라비아는 대체로 유럽에 위치한 도시인 코르도바 시라쿠사를 빼앗긴다. 코르도바는 플레이어가 아닌 이상 1턴 만에 스페인에게 바로 빼앗기고, 시라쿠사는 그보다는 좀 오래 버티지만 결국 신성 로마 제국에게 빼앗긴다. 예루살렘도 유럽 국가에게 빼앗기는 경우가 많은데 이 경우엔 신성로마 비잔틴에게 빼앗기는 경우가 다반사다. 간혹 프랑스 영국이 점령하기도 한다. 아라비아 예루살렘을 사수하는 경우도 적지 않지만 한번 빼앗기면 다시 되찾기 힘들다. 보통 예루살렘 선에서 휴전을 하고 전쟁이 끝나지만 드물게 아라비아의 전 국토가 유럽 국가들에게 유린당하여 각 도시마다 서로 다른 유럽 국가들이 차지하는 통에 지도가 지저분해지는 경우도 있다.

몽골 역시 일본을 제외한 동아시아 국가들과 전쟁중인 상태이다. 현실에서는 송나라 요나라가 대치중이던 시절인데 아마 몽골로 동북아에 존재하던 모든 유목제국들을 대표한 듯 하다. 동아시아에서 전쟁을 벌이는 몽골은 실제처럼 전세계를 지배하기는 커녕 평양 옌징을 점령하는게 보통이다. 드물게 한국을 멸망시키기도 한다. 하지만 결국 기술적으로 우세인 중국에 밀려나서 러시아 중국의 속국이 되고 만다. 일본 한국이나 중국을 침략하는 경우는 없다. 다만 연해주 동남아시아 지역으로 개척자를 보내 빠르게 진출해 나가므로 충돌은 일어날 수 있다.

이와 반대로 아메리카의 경우 매우 조용한 편이다. 아즈텍 문명은 정복 문명이긴 하지만 옆에 있는 아즈탈란과 코로모키가 굉장히 큰 규모의 야만 도시라서 이들 처리하는 데만 한세월이 걸리며 유럽 국가들이 신대륙에 발을 들이는 시점까지 정리를 못하는 경우가 태반이다. 잉카 또한 AI가 갤리를 이용한 연안 진출에 소극적인 편이라 유럽 강대국들과 접촉하면 바로 종속해버리는 경우가 많다. 아프리카의 경우도 조용한 편으로 비록 말리 문명이 있지만 말리 문명 또한 범람원이 있는 팀북투를 제외하면 나머지 도시들은 입지로서는 그다지 좋은 편이 아닌지라 외교관계 기본 +5를 받고있는 아라비아에게 종속하는 경우가 대부분이다. 특히 팀북투 서쪽에 오아시스 하나 붙어있는 사막 야만도시는 아예 밀어버리는 것이 장기적 관점에서 좋음에도 AI는 그냥 도시를 자신 소유로 차지해버리므로 문명 발전을 저해하는 요소가 된다.

일단 휴전 협정이 진행되고 판도가 어느정도 정리된 이후로는 유럽 국가들은 빠르게 발전한다. 커스텀 시나리오에 들어가보면 유럽 국가들은 기본 난이도 세팅이 '족장'으로 되어있다. 유럽 국가들은 불가사의 건설도 좋아해서 플레이어가 먹지 않은 초반 불가사의들을 대부분 차지하고 아메리카나 아프리카 등으로 식민지 진출을 시작한다. 다만 유럽 국가들이라도 타 대륙에 건설한 식민지 발전 속도는 더딘 편이라서 플레이어가 이 시점에 유럽 본토의 큰 도시들을 점령했다면 식민지 정리는 시간문제일 뿐이다. 물론 이런 식민지들이 어느정도 자리를 잡으면 유럽 본토 만큼이나 빠르게 발전하는 것을 볼 수 있다.

반대로 아라비아와의 전쟁에서 조용했던 러시아 시베리아를 먹고 초강대국으로 부상하기 시작한다. 현실에서의 시베리아는 열악한 기후 습지 환경 때문에 개발이 더딘 것과 달리 문명 4에서는 거의 대평야 수준의 무주지로 남아있는데다 지도자인 표트르 2세가 확장적 특성까지 갖고있기 때문에 잠깐 한눈 판 사이 무섭게 성장하는 러시아를 볼 수 있다. 따라서 이런 시점이 오기 전에 러시아를 빠르게 견제하지 않으면 결국 플레이어 국가와 러시아 간 냉전 비슷하게 접어들면서 세계를 반으로 나눠먹는 형국이 되어버린다. 몽골도 시베리아로 진출하여 시베리아 일부를 차지하긴 하지만, 관료제 버프를 받는 수도 지점이 사막 한가운데라서 영 좋지 않은데다 특성도 전형적인 정복 문명이기 때문에 영토 확장이 느린 편이다. 반대로 아라비아의 경우 AI 입장에서는 확장할 곳이 사방으로 꽉 막힌데다[12] 기본 난이도 세팅 또한 '신'으로 매우 열악하게 되어있어 따로 전쟁하지 않더라도 점점 문명 경쟁에서 뒤쳐지는 것을 볼 수 있다.

2.4.1. 분기점

하나의 사건이 큰 눈덩이가 되어 굴러가기도 한다. 누가 어떤 도시를 차지하는가, 어떤 기술을 개발하는가에 따라 게임의 판도가 달라진다.

2.5. 기타 구현요소들

이 맵은 깨알같은 요소들이 많다. 작은 요소들까지 나름 신경쓴 것을 알 수 있다.

2.6. 비판

아무래도 프리셋이 정해져있다보니 국가간 유불리가 큰 것에 대한 비판이 주로 있다. 또한 자원이 많이 편중되어있으며 지나치게 유럽 문명을 밀어준다는 감이 있다. 따라서 이러한 유저들은 밸런스를 맞추고 문명 스타팅 지점 정도만 일치시킨 EARTH18civ 맵을 즐기는 편이다. 일부 유저들은 맵 자체 밸런스가 안맞는다는 이유를 들어 자원 위치와 지형 등을 수정한 개조 맵을 다운받기도 한다. 반대로 불리한 상황을 뒤집거나 유리한 상황을 밀고나가 절대우위를 점하는 것을 좋아하는 유저들은 오히려 노 프리셋 맵을 선호하지 않는 편이다.

유럽 문명들은 스톤헨지(런던), 노트르담 대성당(파리), 하기아 소피아(콘스탄티노폴리스) 등 좋은 불가사의들을 기본으로 가지고있으며 소도시가 기본 제공되면서도 숲도 꽤 남아있어서 벌목을 통한 망치 수급으로 플레이어 문명이 오라클 정도 챙길 때면 아르테미스 신전이나 알렉산드리아 도서관같은 고대~고전 시대 원더를 싹 쓸어간다. 유럽 문명들은 족장 난이도로 설정되어있고 기본 테크 수준이 높으며 유럽 전체를 가톨릭 하나로만 묶은데다 중세 외교의 핵심인 교황청까지 유럽 로마에 있어 유럽 문명들 간의 외교 관계가 너무 좋은지라 서로 기술 교환을 해가며 상부상조로 발전해서 가뜩이나 유럽 위주의 밸런스를 더 무너뜨리는 요인이 된다. 특히 유럽 문명간 갈등을 일으키려면 종교 갈등을 구현했어야하는데 11세기 기준으로는 먼 이야기이다보니 실제 역사와는 다르게 아라비아는 유럽을 견제하지 못하고 유럽인들이 합심해서 신대륙에 진출하는 모양새가 되어버린다.

후반에는 확장적 특성을 끼고 시베리아를 먹은 러시아 문명이 지나치게 커지면서 밸런스가 무너진다. 시베리아의 현실을 생각한다면 시베리아를 미국 동부나 유럽과 같은 조건인 초원과 숲으로 도배해놓은 것은 명백한 고증 오류이다. 플레이어 입장에서는 신대륙 문명을 제외하면 처음이 어떻든 결국 시베리아 진출이라는 일자 진행에 실망하기도 쉽다. 첫 턴에 월드빌더를 이용해 시베리아만 초원 대신 툰드라로 바꿔놔도 러시아가 시베리아 진출을 꺼리면서 신대륙에 진출한 유럽 문명들이 주도하는 제국주의 시대로 흘러가게 된다.

이를 개선하기 위해 시베리아를 통째로 툰드라로 덮어버리거나 하는 맵들도 있다.

3. EARTH18civ

초대형 지구맵 (EARTH 1000AD와 같은 지도이다.)에서 18개의 문명들이 등장하는 맵이다. 각 문명들은 각각의 수도위치에서 시작하며, 이번에는 다 동등하게 개척자1개와 전사1개로 시작한다.

3.1. 등장문명


모두 오리지널에 나오는 문명들이다.

[1] AI가 해상 침공은 꺼리지만 타 대륙 개척은 적극적인 편이다. 유럽에서 큰 전쟁이 없었다면 갤리온 뜨고 얼마 안 가서 아메리카 대륙이 얼룩이 되어버린다. [2] 대륙에 위치해있지만 중남미 서해안 주변이 모두 산으로 막혀있다. [3] 세계적 사회제도로 자유언론을 강제한다는 말은 관료제를 포기하라는 말과 같아서 알짜 수도를 가지고 있는 유럽 문명들이 단체로 결사반대하는 경우가 많다. 특히 러시아의 표트르 2세가 선호하는 사회제도가 관료제다. [4] 이렇게 하면 오라클을 뺏길 위험이 크지만 어차피 기초 테크가 너무 없어서 오라클로 비싼거 먹기도 힘들다. [5] 왕권신수설이 무난하지만 난이도나 AI 테크에 따라 이미 넘어갔을 수도 있다. 이 때는 생물학까지 봐야할 수도 있다. 대부분의 유럽 문명은 물리학-경제학 테크를 탄다. [6] 중국은 어지간해서 거래해주지 않는다. [7] 유럽은 대부분 왕권신수설, 길드, 공학, 신학을 보유하고 몽골 제외 동아시아는 교육, 화약, 공공행정, 음악, 나침반을 가지고 있다. [8] 보통 1120년 전까진 아무도 가져가지 않으므로 그 전에 건설하도록 애쓰자. [9] 바이킹, 말리는 예외. [10] 몽골은 기술 발전이 중국보다 훨씬 더디다. [11] AI 아즈텍은 두 도시를 매우 늦게 점령하거나 뺏기기 일쑤이다. [12] 북쪽으로는 유럽, 동쪽으로는 인도, 서쪽으로는 사막, 남쪽으로는 정글만 가득하다. [13] 등대는 도시가 해안에 접해있어야 건설이 가능하다.

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