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최근 수정 시각 : 2024-12-09 23:10:55

울펜슈타인 3D

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울펜슈타인 3D
Wolfenstein 3D
파일:울펜슈타인 3D.png
<colbgcolor=#784bb0> 개발사 이드 소프트웨어
유통사 어포지
플랫폼 MS-DOS | 슈퍼 패미컴 | 아타리 재규어 | Mac OS | 3DO | 애플 IIGS | 게임보이 어드밴스 | Xbox | Steam | Xbox 360 | PlayStation 3 | iOS | Xbox One | 안드로이드
장르 FPS
출시일 DOS
1992년 5월 5일
Arcade
1993년
PC-98
1994년
SNES
1994년 2월
Atari Jaguar
1994년 5월
Mac OS
1994년 8월 3일
Acorn Archimedes
1994년 11월
3DO
1995년 10월 19일
Apple IIGS
1998년 2월 14일
Game Boy Advance
2002년 4월
Xbox
2003년 5월 6일
엔진 울펜슈타인 3D 엔진
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M (17세 이상)
파일:PEGI 12.svg PEGI 12 (12세 이상)
파일:USK 16 로고.svg USK 16 (16세 이상)

1. 개요2. 설명3. 줄거리4. 게임플레이와 특징5. 무기와 아이템6. 등장 적군7. 다른 게임과의 연계 및 이식8. 기타9. 후속작 운명의 창

[clearfix]

1. 개요

울펜슈타인 시리즈의 세 번째 게임이자 1인칭 슈팅 게임.

2. 설명

1981년부터 뮤즈 사에서 개발한 애플 II 잠입 액션 게임이었던 캐슬 울펜슈타인 비욘드 캐슬 울펜슈타인 이드 소프트웨어에서 FPS로 재구성한 작품이다. 원래 원작 캐슬 울펜슈타인의 라이선스를 받기 위해 개발자인 사일러스 워너(당시 생존)를 수소문했지만, 뮤즈 사가 사라지고 상표권도 소멸하면서 자유롭게 사용할 수 있음을 알게 돼 게임 이름으로 쓸 수 있었다고 한다. 2D인 원작과 유사하게, 시체를 뒤져서 열쇠를 찾는다던가, 시체를 숨기는 등의 전술적인 요소를 가지고 있을 예정이었지만 당시 PC 사양의 한계로 인해 느리고 조악하고 번거롭기만 해서 테스트 후 모두 제거했다. 그래서 최종적으로는 지금과 같은 단순한 액션 중심으로 바꿨다. FPS 장르의 문법을 정립한 원형과도 같은 게임.

흔히 최초의 FPS로 지칭되나 이에 대해 논쟁의 여지가 있다. 일부 게임 평론가들은 1973년에 출시된 Maze War나 Spasim를 최초의 FPS로 손꼽기도 한다. 기사 링크 물론 최초는 아니지만 FPS의 붐을 시작한 선구자격인 작품인것은 맞다.

위의 두 게임은 비실시간 게임이고 공간의 렌더링되는 것이 아닌 준비된 2D 이미지를 상황에 맞게 보여주는 것 뿐이니[1] 3D 센세이션을 불러일으킨 FPS 장르에 부합하지 않는다고 해도 이전에 나온 실시간으로 돌아가는 게임들 또한 존재한다.

예를 들어 Stellar 7 리메이크(1990)의 경우 울펜슈타인 3D는 물론 카타콤 3D 호버탱크 3D보다도 먼저 출시되었으나, 이들과 동일하게 Pseudo 3D로 제작되었으며 실시간으로 돌아가는 스페이스 슈팅 게임이다. 좀 더 사방이 오픈된 우주 공간이긴 하지만 벽도 분명히 존재한다. Stellar 7 게임플레이 영상

게다가 Stellar 7의 일부 오브젝트는 삼각 폴리곤으로 이루어진 진짜 3D 모델을 쓰고 있기 때문에 울펜슈타인 3D보다 기술적으로도 더 3D 게임에 가깝다라고 할 수 있다. 실제로 일부 고전게임 전문 웹진에선 Stellar 7을 FPS로 표기하고 있다. 하드코어 게이밍 리뷰

울펜슈타인 3D의 빠른 템포로 화면에 보이는 적을 무자비하게 섬멸해나가는 중독성 강한 슈팅과 복잡한 미로 던전 속을 돌아다니는 몰입감이 게임 업계에 3D 센세이션을 일으키고 FPS 장르의 문법을 재정립한 것은 사실이나, 그 이전의 게임들을 모두 FPS에서 제외해버리고 울펜슈타인 3D가 최초의 FPS라고 주장하는 것은 논쟁의 여지가 있다. 영향력만 본다면 울펜슈타인 3D는 1993년 말까지 약 20만 카피를 팔았지만, 이후에 출시된 은 수년 간 롱런하며 1999년까지 약 300~350만 장으로 15배 이상 팔아치웠으니, 둠이 FPS의 최초가 되어야 할 것이다. 실제로 둠의 등장 이후로 한동안 FPS 전체가 둠 라이크(DOOM-like)라고 불릴 정도로 둠의 중독성과 영향력은 울펜슈타인 3D에 비교할 수 없을 만큼 막강했다.

이드의 전작 카타콤 3D가 나오고 뒤에 나와서인지 카타콤에 쓰이던 배경이라든지, 잠긴 문과 열쇠라든지 여러 부분이 카타콤에서 이어졌지만 무기가 1개뿐이던 카타콤과 달리 다양한 무기에 벽이 열린다든지 적이 소리를 낸다든지 다양한 발전이 이뤄졌다.

파일:attachment/uploadfile/Wolf3d_pc.png

시작 화면에 나오는 배경 음악은 실제 나치 당가 중 하나인 호르스트 베셀의 노래. 게임 배경 음악들 중에서는 음산하게 편곡된 버전도 있다.

제목인 <Wolfenstein>은 설정상은 독일 지명이므로 원래대로라면 '볼펜슈타인'으로 읽는 것이 정확한 발음이지만, 미국에서 만든 게임이라서 독일어가 아닌 영어로 읽은 '울펜슈타인'을 정발명으로 사용했기에 그냥 '울펜슈타인'으로 통한다.[2]

울펜슈타인 3D 20주년을 기념해 에피소드 1~3를 HTML 5로 포팅하여 공식 홈페이지에서 무료로 공개하였다.

한국은 1993년 동서게임채널에서 '울프 3D'[3][4]란 제목으로 플로피 디스크로 정식 발매했다.

3. 줄거리

주인공은 B.J. 블라즈코윅즈라는 연합군의 스파이이며, <아이젠파우스트>[5]라는 정체불명의 작전에 대해 알아내기 위해 나치스의 횔함메르(Höllehammer) 성에 잠입하려 했으나 잡혀서 울펜슈타인 성으로 끌려간다. 그러나 감옥에서 간수를 유인하여 살해하고 그 성에서 탈출한다는 것이 이 게임의 첫 시작. 그래서 게임의 첫 시작은 작은 방에 쓰러져있는 독일 병사의 시체와 칼, 그리고 빼앗은 권총 한 자루와 함께 시작한다. 그 후 독일군 병사와 군견, 무장 SS 등을 쓰러뜨리고 에피소드 1편에서 탈출에 성공한다. 그 후 독일군의 아이젠파우스트 작전 등을 무너트리며(에피소드 2) 히틀러를 사살하는 일까지 한다(에피소드 3). 스토리 자체는 매우 빈약하며, 어디까지나 설정일 뿐 게임의 흐름을 바꾸는 일은 없다. 20주년 기념 코멘터리에서도 게임을 최대한 빨리 시작할 수 있게 해야한다는 생각을 가지고 만들었다고 한다. 그래서 스토리도 본편 시작과 함께 자연스럽게 진행되는 게 아니라 메뉴에서 따로 스토리 항목을 눌러 봐야 한다.

그리고 스토리 전개는 에피소드 순서와 다르다. 에피소드 4, 5, 6은 에피소드 1보다 더 앞선 시점에서 일어난 일을 다루고 있다. 그리고 별개로 나온 운명의 창은 본편 이전에 일어난 일을 다루고 있다.

4. 게임플레이와 특징

더블버퍼링이나 소수점 계산기도 없고 오로지 정수 연산만 해서 당시의 PC에서도 돌아가는 빠른 템포의 게임플레이를 구현해냈다. 울펜슈타인 3D의 등장은 충격 그 자체였고 기술적으로는 하드웨어의 한계까지 밀어붙인 덕분에 256컬러의 생생한 그래픽과 높은 프레임레이트를 달성하여 386DX 40MHz에 그래픽카드에 따라 최대 30FPS 정도로 그때까지 PC에서는 불가능했던 빠르고 박진감 넘치는 1인칭 슈터 게임플레이를 선보였다. 또한 바닥에 장식용으로 놓인 피, 해골들, 철장의 해골들, 뼛가루, 피묻은 벽 등 나름대로 공포스런 그래픽 요소도 이미 있었다.[6] 캐릭터의 시점도 좀 낮게 설정되어 있다. 적과 붙으면 적이 발부터 머리까지 보인다. 즉 주인공은 난쟁이의 시점을 가지고 있는 것. 그리고 움직임에 따라 화면 흔들림 없이 그냥 직선으로만 움직인다. 이 때문에 게임에서 3D 멀미 증상이 부각되기 시작했다.[7] 에서 이를 완화하기 위해 움직임에 따라 화면이 위아래로 흔들리는 효과[8]를 넣는 계기가 되었고 이는 훗날 1인칭 게임의 가장 기본 효과가 된다. 물론 이러한 노력에도 멀미를 완전히 없앨 수는 없었지만...

게임 방식은 매우 단순하다. 화면에 보이는 모든 살아움직이는 생명체는 죽여야 할 적이며, 이들을 무자비하게 쏴죽이고 숨겨진 열쇠를 찾아 미로를 탈출하는 것이 게임플레이의 기본 골자다. 적이 절대악으로 불리는 나치로 설정된 것도 적을 무자비하게 섬멸하는데에 대한 도덕성 논란을 피하기 위한 의도가 숨어있다.

숨겨진 방이 있는데 무기 탄약이나 체력 회복팩 보급을 받거나, 보물이 있어 추가 점수를 얻을 수 있다. 등장하는 무기는 4종류로, 칼, 권총, 기관총, 개틀링인데 전부 같은 탄약을 쓰며 재장전 등의 요소는 없다.[9] 슈퍼 패미컴 판에서는 화염방사기와 로켓 런처를 추가했다. 체력의 회복은 음식으로도 가능하며, 개밥까지 털어먹는다. 체력이 11 이하로 떨어지면 바닥의 핏자국까지 주워 먹어 체력을 회복한다.

게임 이름은 '3D'이지만 폴리곤이나 텍스쳐 맵핑이 전혀 없고, 레벨은 전부 평면이 위나 아래(Z축)의 개념이 존재하지 않는다. 이는 기술적인 구현방식에서 비롯된 것인데, 엄밀히 따져 울펜슈타인은 3D 게임이 아니기 때문이다. 3D처럼 보이는 던전은 2D 레이 캐스팅(Ray Casting) 방식을 이용해 거리와 시야각을 수학적으로 계산해 2D 스프라이트를 스케일링하여 3D처럼 보이도록 렌더링한다. 바꿔 말하면 플레이어가 자유롭게 방향 전환이 가능한 톱뷰 형식의 2D 게임을 플레이어 캐릭터가 바라보는 시야만큼 광선을 쏴서 가로 해상도 만큼 보이는 대로 그려내는 것이다. 당시 하드웨어 사양과 레이캐스팅 구현의 기술적인 한계 때문에 공간은 전부 네모 반듯한 형태로만 표현할 수 있었다.

게임 엔진 상에 Z축의 개념이 아예 존재하지 않으며, 따라서 점프를 하거나 2층 공간을 만들 수 없고, 레이캐스팅을 가로 방향으로만 하기 때문에 시야각을 상하로 바꾸면 스프라이트가 랜더링되는 위치가 어긋나게 되어 오직 정면만을 바라 볼 수 있다. 사실상 게임플레이 상에서도 Z축이 존재하지 않고, 기술적으로도 Z축이 존재하지 않는 2D 게임에 가까운 것이다. 이것을 가리켜 2.5D 혹은 Pseudo 3D라고 한다.

또한 바닥과 천장은 단색으로만 칠했는데, 이러한 제약은 에서 개량이 이루어진다.[10] 사실 기술적으로 보면 바닥과 천장은 아무것도 존재하지 않는 공간이기 때문.

게임에 나오는 독일어 음성은 전부 게임 디자이너인 '톰 홀'과 존 로메로가 직접 녹음한 것. 다만 음성 품질이 조악하여 뭐라고 하는지 잘 들리지가 않는다.

에피소드 형식으로 에피소드 6까지 있는데, 원래는 1~3까지가 오리지널이었고, 4~6은 Nocturnal Mission이라는 일종의 확장팩이다. 한 에피소드 당 9개의 층과 1개의 비밀 스테이지로 구성되어 있다. 셰어웨어로 에피소드 1을 무료 배포했다.[11] 각 에피소드의 주요 스토리는 밑에서 따로 다룬다.

5. 무기와 아이템

울펜슈타인 3D/무기 및 아이템 항목 참고.

6. 등장 적군

울펜슈타인 3D/적 항목 참고.

7. 다른 게임과의 연계 및 이식

둠 2에서는 에피소드 1 레벨 1(둠 2 MAP 31), 에피소드 1 레벨 9(둠 2 MAP 32)의 구조를 거의 그대로 차용해서 만든 보너스 맵이 들어있었다. 비밀문 배치도 원작과 같다. 그러나 원작보다 규모가 크며(바꿔 말하면 적이나 자신이나 난쟁이) 원작에는 없는 비밀 공간이 더 존재한다는 차이점이 있다. 레벨 32(=원작 E1M9)의 출구에는 목을 매달은 커맨더 킨이 4명 걸려있는데 총을 쏴서 커맨더 킨을 고기 딱지로 만들어야 다음 레벨로 갈 수 있는 스위치가 열린다.

참고로 E1M1(둠 2 MAP 31)의 BGM은 본작의 확장팩 운명의 창의 최종보스전 BGM을 그대로 사용했으며, E1M9(둠 2 MAP 32)의 BGM은 본작의 E3M9, E6M9에서 나온 보스전 BGM(The Ultimate Challenge)을 사용했다.

Doom II OST - Map 31 - Evil Incarnate


Doom II OST - Map 32 - The Ultimate Challenge/Conquest


둠 못지 않게 다양한 플랫폼으로 이식되었다. 가장 최초로 이식한 슈퍼 패미컴판은 외주를 맡겼으나 외주 개발자가 개발에 실패하여 이드 소프트웨어에서 부랴부랴 직접 이식해 일본의 이미지니어 사에서 발매했다. 당시 닌텐도의 정책 때문에 대량으로 자체 검열해야 했다. 국가수리를 비롯한 나치 문양을 삭제하거나 십자 비스무리한 모양으로 바꿨고, 히틀러 초상화에서 콧수염을 빼 버리고 이름도 슈타트마이스터(Staatmeister: 국가 원수)로 바꿨다. 그리고 군견이 쥐로 바뀌었고, 피에 대한 표현을 전부 삭제했다. 게다가 보스전 클리어 시 '데스 캠'이라 불리는 리플레이 영상도 삭제하는 등, 많은 양을 자체 검열했다. 스토리도 전부 바꿨으며 MS-DOS판과 전혀 다른 맵이 들어갔다. 또한 PC 하드웨어의 한계까지 활용해서 만든 게임이기에 슈퍼패미컴의 성능으로는 제대로 구현할 수가 없어서 해상도를 224x192로 낮추고 실제 게임 화면은 112x80의 해상도를 모드7을 이용하여 두 배로 늘린 224x160 영역에만 표시된다. HUD와 무기 그래픽 부분은 스케일링 되지않은 32x32 타일이라 또렷하게 보인다. 또 화염방사기와 로켓 런처의 2개 무기를 추가했다.

반면 아타리 재규어판은 초월 이식으로 320x240 해상도에 60프레임을 달성한 당시 유일한 이식으로 음악과 효과음도 전부 고음질로 재녹음해 넣었다. 매킨토시, 3DO의 그래픽은 아타리 재규어판을 기반으로 했다. 재규어판의 경우 점수 시스템을 삭제했고, 그래서 보물을 획득하면 점수 대신 체력을 4 회복한다. 재규어판의 스토리는 슈퍼 패미컴판 기반. 그래서 MS-DOS용 맵이 아닌 슈퍼 패미컴용 맵이 들어갔다. 3DO판과 매킨토시판은 모든 이식 버전의 완성형으로서 MS-DOS용 맵과 슈퍼 패미컴용 맵을 전부 포함해 발매했다.

그 이후 발매한, 예를 들어 게임보이 어드밴스판이라든지 엑스박스판 같은 것들은 MS-DOS판을 그대로 이식하기만 한 것을 발매했다. 단 적십자의 요청으로 구급상자의 붉은 십자가를 붉은 하트 모양으로 대체했다. 그 중 게임보이 어드밴스판은 발이식으로 악명이 높다. 원본에 비해 낮은 해상도나 음질은 기기의 한계로 어쩔 수 없다고 해도, 처참한 프레임과 뻑뻑하기 짝이 없는 조작감은 변명의 여지가 없다. 덕분에 고난이도로 플레이할시 매우 괴롭다. 유일한 장점이라고는 좌우 스트레이프키가 따로 할당되었다는거 뿐이다. MS-DOS 원판은 물론이고 GBA보다 낮은 성능의 슈퍼패미컴판보다도 플레이 감각이 좋지 않다. 거기다 세이브도 레벨 시작할 때 밖에 지원이 되지 않는다. 이런 문제로 인해 고전 FPS 게임 전문 유튜버 civvie 11은 GBA판을 최고난이도로 도전했다가 E6M7에서 좌절했다고 언급했다.

그리고 게임의 음악이 나오지 않는데, 사실 음원 파일 자체는 게임에 멀쩡히 들어 있으나 버그로 인해 재생되지 않는 것이다. 그리고 크레딧을 보면 게임의 이식 작업을 한 개발진은 단 2명이다. 이러니 엉망진창일 수 밖에 없다.

최근에는 iOS와 안드로이드에 운명의 창과 합본으로 이식했다. iOS, 안드로이드 이식은 외주 개발자를 찾다가 결국 존 카맥 혼자했다. 아이폰이라는 기기에 어울리는 인터페이스 구현을 위해 문은 자동문으로, 탄약을 두배로, 잔기제를 삭제하고 대신 보물들은 둠의 1% 물약 같은 기능을 하도록 변경했다.[12] 1UP은 둠의 소울스피어 비슷하게 150%까지 올려준다. 그래픽은 원작과 같은데, HUD가 간소화되었다. 무기 그래픽만 매킨토시판에서 따왔다.

이외에도 메가드라이브 비공식 홈브루 이식이 존재한다.

같은 엔진을 사용한 원시적인 FPS게임도 다수 개발되었다. 상세는 id Tech 엔진 문서의 id Tech 0 항목 참조.

사실 '운명의 창' 이후 일종의 패치와 같은 형식으로 다운받을 수 있는 The Lost Episodes[13]라는 미션팩도 발매했다. 다만 이드 사가 제작한 것이 아닌, 게임 유통 회사인 폼젠[14] 측에서 독자적으로 제작한 MOD에 가까운 확장팩. 그렇기 때문에 보스나 일반 적의 그래픽, 음성[15]만 바뀌고 스탯은 똑같다. 스테이지 구성은 바뀌었으나, 오리지널 → 운명의 창에서 바뀐 것과 비슷한 수준의 변경으로 크게 놀랄만한 것은 없다. 다만 맵 디자인 측면에서는 좀 흥미로운게 있는데 맵 에디터 등으로 확인된 바에 따르면 원작보다도 하켄크로이츠 모양의 통로 디자인 장난질이 더 높아졌으며, 가끔 글자 모양으로 공간을 만든다거나 맵 에디터에서만 확인 가능한 방식으로 레벨 디자이너의 서명이나 메세지가 들어가있는 경우도 있으며,[16] 심지어는 레벨 콘셉트에 맞는 맵 디자인도 좀 보인다는 것이다.[17] 대신 난이도는 오리지널, SoD 오리지널과 비교해서 대폭 올라간 편이므로 기존의 울펜슈타인 난이도가 질렸다면 해보는 것도 나쁘진 않다.[18] 그 외에도 같은 엔진을 쓴 후속작이 개발 중이었지만 어른의 사정으로 인해 아예 딴 게임으로 만들었는데 그 게임이 울펜슈타인 3D 엔진의 궁극 개조형이자 잔인한 FPS의 지존인 라이즈 오브 더 트라이어드다.

8. 기타

9. 후속작 운명의 창

파일:external/images.megaupload.cz/Spear_1.jpg

Spear of Destiny. 울펜슈타인 3D가 나오고 몇달 뒤 나온 속편이다.

스토리 상으로는 본편 이전에 해당한다. 히틀러가 프랑스를 점령하고 프랑스의 박물관에서 운명의 창을 훔쳐서 뉘른베르크 성으로 이송하는걸 주인공 연합군 스파이 B.J. 블라즈코윅즈가 프랑스 레지스탕스의 상징적 인물인 장 물랭의 도움으로 뉘른베르크 성에 잠입한다.

마지막 레벨에서 페이크 최종보스를 무찌른 뒤 운명의 창에 손을 대면 지옥으로 배경이 바뀌는데[49] 이 때 배경이 굉장히 섬뜩하다. 아무리 쏴도 잘 죽지 않는 악령같은 적과 지옥의 괴물이 등장한다.

1993년 동서게임채널에서 이것도 발매했는데 이건 제목이 울펜스타인 3D-운명의 창이라는 제목으로 발매했다. 한국 정발판 사진


[1] 다만 Spasim은 준비된 이미지가 아닌 실제로 3D 공간 연산을 한 후 와이어 프레임으로 2D 이미지로 보여주는 것이다. [2] 후술하였지만 이 게임에선 잘못 사용된 독일어가 알음알음 있는데 제목이 영어식 발음인 '울펜슈타인'인 것도 같은 이유일 것이다. [3] 후술하였지만 이 게임의 실행파일 이름이 'wolf3d.exe'여서 이런 이름을 붙인 것으로 보인다. [4] 하지만 울프 3D란 제목으로 정발한 자료는 찾을 수 없다. 패키지 사진도 없고 게임물관리위원회에서 심의 자료도 찾을 수 없다. 실제로 동서게임채널에서 울펜슈타인 3D를 정발했는지 의문. 현재 인터넷에서 찾을 수 있는 동서게임채널이 정발한 울펜슈타인 자료는 후속작인 운명의 창 뿐이다. [5] 강철 주먹이라는 뜻이 있다. [6] 둠에 비하면 플레이어가 가하는 폭력성은 상대적으로 낮은 편이다(단 히틀러 처단시 예외). [7] 3D 멀미를 잘 못느끼는 사람도 이 게임을 해보면 금방 어지러움을 느낄 수 있을 정도. [8] 일명 Bobbig, Head Bob이라고도 한다. [9] 실제 총기와는 좀 다르게 생겼다. [10] 사실 둠도 완전한 3D 환경은 아니고 3D 모델과 2.5D 맵 환경이 혼재된 2.5D라, 고정된 각도 외에 위나 아래를 바라보면 주변 환경이 늘어지게 되고, 공간 위에 또 다른 공간이 존재할 수 없다. 아이러니하게도 정작 울펜슈타인 3D보다 2달 앞서 출시된 울티마 언더월드는 시야각을 위아래로 조절할 수 있고(다만 초기 3D 엔진의 한계로 울티마 언더월드 역시 시야각을 돌리면 어느정도 늘어진다) 공간 위에 공간이 존재할 수 있는 폴리곤으로 구성된 완전한 3D 환경이었다. [11] 1990년대 초중반 PC 통신 공개자료실에 올라와 있던 것이 이 셰어웨어 버전이다. [12] 단 초과 회복은 둠과 달리 150%까지. [13] 스칸디나비아 반도에 있는 운명의 창을 다시 찾는다는 내용의 Return to Danger와 창의 악마 아비고르의 도움으로 미래 기술을 입수한 나치의 세계 정복을 막는 Ultimate Challenge. 두 작품은 각각 리턴 투 캐슬 울펜슈타인의 미션 4, 울펜슈타인: 더 뉴 오더로 오마쥬되었다. [14] Formgen. 이후 GT 인터랙티브에 인수되었는데 1990년대부터 북미 셰어웨어 PC 게임/FPS 게임을 즐겨온 유저라면 잘 알고 있다시피 GT 인터랙티브는 1990년대를 풍미한 게임 유통 회사 중 하나였으며 둠 게임 유통으로 이드 소프트웨어가 낙점한 회사였기 때문에 그 시기 떼돈을 벌었다. [15] 예를 들면 슈츠슈타펠의 플레이어 발견시 목소리가 "Wer Da!"(저기 누구냐!)[50]로 바뀌었다. 근데 힙합이라고 들린다 [16] RtD 맵8의 RRM, RtD 맵 9의 PCB, RtD 맵 15의 맵 디자이너 메세지 등, 서명을 새길 때는 플레이어가 들어갈 수 없는 맵상의 여백 벽에 타일 색을 다르게 쓴다. 같은 엔진 게임인 블레이크 스톤도 맵 데이터를 뜯어보면 이런 식으로 맵 구석에 개발자/레벨 디자이너 메세지나 서명이 들어가있는 맵이 종종 있다. [17] 가령 Return to Danger의 3번째 섹션(11~15맵)은 나치의 비밀 핵 개발 시설이라는 설정인데, RtD 맵 11의 경우 맵 디자인이 원자력 마크 모양새를 하고 있다거나, RtD 맵 13의 경우에는 맵 상단 중앙에 있는 방들은 원자력 발전소 굴뚝 형태를 띄고 있다. [18] Steam 페이지에서 판매하는 운명의 창은 이 로스트 에피소드를 포함했다. 다만 SoD를 포함한 울펜슈타인 3D 스팀판도 기본적으로는 도스박스를 통해서 구동하는 형편이라는 점에 유의. [19] 둠은 정확히 그 윗단계의 최소사양(80386DX)와 권장사양(80486 DX+)을 보여준다. [20] 여타 아케이드 게임처럼 잔기제이다. 둠 이후로는 무한 컨티뉴로 선회했는데, 사람들은 그냥 자기 맘대로 게임하기를 원하지 아케이드 게임처럼 하는 걸 원치 않는다는 걸 인지했기 때문이라고. [21] 둠에서 체력을 기본 상한선 이상으로 100% 올려주는 소울스피어도 개발 빌드에서는 1UP 아이템의 기능을 했다. [22] 정확히는 시작 지점의 시야다. 큰 방에서 시작할 경우 근처 장애물 너머에 적이 배치되는 스테이지도 있다. [23] 늑대는 정황상 블라즈코윅즈를, 빨간 두건은 연합군 사령부를 지칭하는 암호로 추정됨. [24] wolf4sdl 소스 포트로 제작된 일종의 리메이크이다. 기존 캐슬 토텐코프와는 달리 새로운 소스포트를 써서 제작되었기 때문에, 천정 그래픽, 다양한 종류의 무기, 무기에 저항을 가진 적(두꺼운 아머를 입은 그로세 같은 적은 MP40이나 권총의 소구경 총탄으로는 절대 피해를 입지 않는다), 스코프 줌 인, 줌 아웃, 큰 피해를 입어서 죽으면 둠 스타일의 육편을 남기는 등 매우 다양한 신기능을 구현했다. [25] http://www.mediafire.com/?p889kh58ta58dqp 여기서 다운로드가 가능하며, 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=hExidHTp9pY서 볼 수 있다. 참고로 꽤 잔인하니 보기 전에 주의를 요한다. [26] 사실 적들을 일본군으로 바꾼 MOD는 Mac판 울펜슈타인의 Mod로써 개발되던게 하나 있었고, 적들의 로스터 같은 것도 충실히 구현했으나 어느새 흐지부지된 것으로 보인다. [27] 난이도 명칭은 쉬운 순서부터 한간-지역유지-군벌수장- 국공합작 순이다. [28] 간체자가 보편화된 건 전후 중화인민공화국 성립 이후다. [29] 의외의 장점이 있으니 16:9 화면이 지원되는 포트 중 하나다. [30] 본작의 엔진을 마개조한 라이즈 오브 더 트라이어드가 기본적으로 멀티플레이어 지원 게임이었음을 감안하면 소스포트 차원에서 언젠가 구현된다 해도 이상하지 않았던 셈. [31] 이 중 콜트 M1911, 개런드, 톰슨, 파파샤는 숨겨진 보물들을 다 모으면 보상으로 탄을 다시 채울 수 있다. 다만 웬만하면 탄 수급이 비교적 편한 나치 쪽 총기를 쓰는 게 좋다. 물론 Gun Bonsai라는 모드를 적용하고 레벨 업 시 퍼크로 납 약탈을 최소 2 레벨만 찍어줘도 연합군 무기나 슈퍼 무기 탄약 수급도 쉬워진다. 단, 판저파우스트는 오직 무기 획득만으로 탄약 수급이 되기에 판저파우스트 탄환은 해당 퍼크로 수급할 수 없다. [32] 화염방사기는 적들이 밀집되어 있는 폐쇄된 공간에서 쓰면, 몸에 불이 붙은 적이 이리저리 뛰어다니면서 서로의 몸에 불을 붙이면서 자멸하는 걸 볼 수 있다. 수류탄은 5.0 버전까지는 무조건 터질 때까지는 이리저리 튕기는 것 때문에 쓰기가 불편했으나, 6.0 버전 이후로는 적이나 기둥에 닿는 순간 폭발해서 좀 더 쓰기 편해졌다. [33] 테두리가 검은색이면 탄약, 시안색은 음식, 분홍색은 폭파. [34] 물론 가까이 가면 "Ka-Boom~!!" 이라는 소리를 내고 자폭을 하니 주의만 하면 피할 수 있으나, 단순하게 갑옷의 정면에서 뒤로 물러가면 파편에 맞아 큰 피해를 입을 수 있기 때문에 벽 뒤로 엄폐하는 게 좋다. [35] 체형만 같고 정확한 외형의 모티브는 울펜슈타인: 영블러드의 슈퍼 솔저다. [36] 대표적으로 파파샤나, MG42, FG42, 톰슨 등. [37] Kar98은 5발 들이인데, 게베어는 10발 들이이기 때문. [38] 특히 히틀러 암살 작전인 에피소드 3은 베를린 공방전이 진행 중에 히틀러를 암살하러 갔다는 설정이라 소련군의 포격으로 심심하면 화면이 흔들리는 등 쓸데없이 고증에 다가갔다. 이 때문인지 에피소드 2 아드울프에 해당하는 시크릿 장소에서 얻었던 파파샤를 에피소드 3 레벨 2에서 보물을 다 모으면 획득 가능. [39] 원래 해당 레벨에서는 군견도 소수 나오긴 한다. [40] MG는 머신게임즈를 의미하는 듯하다. 그리고 통상 출구로 나가도 원작의 1에피소드 비밀레벨로 가는 출구로 나가도 별 차이는 없다. 참고로 꿈 속에서 적을 죽이는 것일 뿐이라 그런지 기존에 얻은 퍽은 적용되지만 획득 카운트가 올라가지 않는다. [41] 바로 옆에는 연합군이 주인공인 핀볼 게임기도 있으며 로스웰 주유소 편의점 내부에는 울프스톤 3D 핀볼이 있다. 두 핀볼 게임기 모두 상호 작용할 수는 없다. [42] 게임 인터페이스가 영어다. 개발사는 엘리트 한스 피규어를 판매하는 Klasse Spielzeug. [43] 이 무기에 죽은 잡졸들은 추가 이펙트가 존재하는데 로켓 런처는 사지가 분해되고 화염방사기는 선채로 타다가 죽는다. 화염방사기의 경우 선채로 타다가 죽는 과정에서 시야를 가린다는 애로사항이 있어 안전성 부문에서 간접 하향인 셈이다. [44] 반대로 블라즈코윅즈 역시 샵스 박사의 주사기에 맞아죽을때 뮤턴트로 변이하는 것 외에도 가짜 히틀러의 불에 맞아죽으면 뼈만 남기고 죽거나 로켓 런처에 맞아 죽으면 머리만 증발하는 효과도 추가되었다. [45] NO ONE SHALL LIVE 난이도로 Mein Leben처럼 해골 표시가 되었으며 1목숨에 세이브 불가 및 적들의 공격이 빠르고 강해진다. [46] 나치 잔존부대 지휘관 요제프 슐츠, 한스와 그레텔의 아버지이자 크라이사우 서클을 고문한 악질 고문 기술자 오이겐 그로스, 히틀러의 후계자 하인리히. [47] 하인리히의 경우 성은 안나왔지만 히틀러 사후 지구를 멸망시킬 살인병기를 끈다는 내용으로 보아 하인리히 힘러로 보인다. [48] 드립이 아니라 해당 모드 ModDB 페이지의 소개글에서 정말 이렇게 부른다. [49] 로스트 에피소드 2 - 위험으로의 회귀에서는 북유럽 신화의 지옥으로, 로스트 에피소드 3 - 궁극의 도전에서는 미래의 차원으로 바뀐다. 에피소드 2는 스칸디나비아에 있는 나치 해군기지가 배경이고 에피소드 3은 창의 악마 아비고르의 힘을 빌어 나치의 핵개발을 비롯한 미래 신기술 개발을 통한 세계 정복을 막는다는 내용이기 때문이다. 옥의 티로 미래시대의 벽 텍스처들로 쓰인 그래픽 중에는 UAC의 로고가 새겨진 상자가 있다. 클래식 둠 시리즈에 쓰인(덧붙이자면 로스트 에피소드의 출시는 둠1 이후다) 텍스처와 동일한 걸 사이즈만 작게 해서 그대로 유용한 것. 사실 UAC 라스트 바탈리온이 흑막으로 있었던거란 말인가