처음부터 막장은 아니었으며, 어렸을 때부터 도장에서 같이 수련했던 소꿉친구[20]
하치조 카즈미를 매우 사랑했다. 공식적으로 언급된 적은 없지만 철권 2 헤이하치 스테이지의 나무 바닥 및
철권 7 오프닝 영상에서 헤이하치 본인이 수련 중 끄적인 듯한 낙서를 볼 수 있다. 내용은
아이아이가사(우산) 밑 헤이하치♡카즈미. 아무튼 사이는 발전하여 결국 혼인까지 하였으며, 둘 사이에서 카즈야가 태어났다.[21] 이렇게 평화로우면서 화목한 가정이 되는듯 했다.
하지만 카즈미가
자신의 정체와 목적을 드러내고 헤이하치를 공격하자 카즈미를 죽일 수밖에 없었고, 이후 카즈미의 피를 이어받은 카즈야를 없애기 위해 카즈야를 절벽에 던지고[22], 입막음을 위해 아버지인 진파치를 공격해
미시마 재벌 총수 자리를 빼앗고 진파치를 본당 지하에 가둔다. 이 과정에서 헤이하치는 막장으로 변모하게 되며, 헤이하치가 지휘하는 미시마 재벌은 급격하게 군수기업으로 성장한 뒤 많은 악행을 저질러 세계 곳곳에 직간접적으로 수많은 피해자를 양산한다.
참고로 공식 프로필에 따르면 국적은 일본...으로 추정된다고 한다. 왜 추정이냐면,
일본 정부는 이를 적극 부인하고 있기 때문이라고 대놓고 적혀있다. 하기야 이제 미시마 재벌은 완전히 독립국가 취급이니...[23]
카즈미와의 일로 인해서 정신적으로 충격을 받고 냉혈한이 되었지만, 의외로 인간적인 면도 많다. 당장 곰인 쿠마를 애완동물로 두고 있으며, 6 시나리오 모드에서
로저 주니어로 헤이하치와 대면할 경우, 헤이하치가 로저한테 쿠마가 사라진 뒤 외로워졌다면서 자신의 새 애완동물이 되지 않겠냐고 하기도 했다. 그 외에 공식 설정으로도 여성에게 무척이나 신사적인 사나이라고 한다. 그래서
링 샤오유와도 사이가 좋다. 단,
리리 로슈포르는 예외.[24]
그렇기에 치졸하고 사악한 인물인 건 변함없지만 아들인 카즈야처럼 악을 숭배하는 사상을 가졌다기보다는 자신의 독선적인 생각이 곧 정의라는 생각이 지나치게 강한 악역 타입으로 보이며[25], 이 과정에서 자신을 지지해주는 편에게는 관대한 것으로 보인다.
아돌프 히틀러를 비롯한 수많은 독재자들도 비슷한 일면이 있었으니 헤이하치의 이런 면이 아주 의외라고 볼 수는 없다. 다만
철권 블러드 벤전스에서 볼 수 있듯이 자신의 목적을 위한 실험으로 수많은 어린 학생들을 죽였을 뿐만 아니라
카미야 신마저도 직접 살해했고, 본편 행적에서도
스티브 폭스를 포함한 수많은 아이들을 생체실험에 동원하거나 그 실험으로 태어나게 하는 등 두둔할 수 없는 완전한 악인이다.[26] 아이러니하게도 사악한 인물이긴 하지만 세계를 위협한 적은 한 번도 없었는데 이는 세계를 자신의 영향력 아래 두려는 패도주의적인 그의 성향 때문이기도 하다.[27]
혼외자식으로
라스 알렉산데르손을 두고 있는데. 하라다 PD가 트위터에서 밝힌 설정으로
헤이하치의 사생아는 라스 외에도 전세계에 약 18~25명 가량 존재한다고 한다. 다만
여색을 밝혔다기보단 카즈미를 진심으로 사랑했었던 것을 보면 카즈미와 사별하고 나서 라스 때와 같은 목적으로 자신에게 데빌 인자가 있는지를 알아보기 위해 여러 여성들과의 사이에서 자식들을 둔 것으로 보인다. 여성들에게 무척이나 신사적인 인물이라는 평을 감안하면
자신의 매력으로 이들을 꼬신 듯. 그밖에 철권 8에서는 숨겨진 딸인
레이나가 등장했다.
철권왕이라는 이명에 걸맞은 전적을 가지고 있는 세계관 최상위권 강자다. 과거 '최강의 권사'라고 불리던 아버지
미시마 진파치를 꺾고
미시마 재벌을 차지했으며,
데빌 인자를 발현하고 덤벼든 아내
미시마 카즈미를 죽였다. 이후 여러 무술의 비전서를 수집하며 스스로의 심신을 단련해 왔던 당시를 회고하며 헤이하치는 그 어떤 격투가도 자신의 적수가 되지 못했다고 한다.
수족으로 부릴 강자들을 모으기 위해 개최한
첫 철권 토너먼트에서 아들
미시마 카즈야에게 첫 패배를 기록하나, 절벽에서 던져졌음에도 멀쩡하게 살아남았고, 절치부심해서
쿠마와 수련한 끝에
두 번째 철권 토너먼트에선 카즈야에게 복수하고 대회 우승자가 되었다.
네 번째 철권 토너먼트에서도 결승에서 카즈야에게 또 한 번 승리를 거뒀으나, 미시마 본당에 포획해 두었던
카자마 진에게는 패하고 말았다. 그 뒤로는 6편까지 한동안 시나리오의 중심에서 이탈하며 큰 활약을 보이지는 못하나, 그의 목숨을 노리던
잭-4 부대, 카자마 진이 부리던
철권중 부대 등을 상대하며 건재하다는 것을 보여주었으며 특히 자신의 사생아인
라스 알렉산데르손이 쏜 총알을 치아로 물어서 막아내는 차력쇼를 보여주기도 했다.
미사일을 쳐내는 헤이하치
7편에선 미사일을 팔과 발차기로 쳐내는 기행을 보여주고,
니나 윌리엄스와
클라우디오 세라피노를 힘으로 굴복시켰다. 대규모 잭-6 부대를
고우키와 함께 박살냈고, 이후 고우키에게는 패배하지만 땅속에 파묻히고도 당연하다는 듯 살아돌아왔다.
이후 아들이자 숙적인 미시마 카즈야와 대결을 펼치는데, 완전한 데빌화를 이룩한[28] 카즈야를 상대로도 맹렬하게 맞서서 데빌화를 풀어버리기까지 하지만, 결국 힘이 다해 패배하면서 마침내 최후를 맞은 듯했으나, 분화구에 던져지고도 8편에서 기어이 살아남아 본인의 기인열전을 또 한 번 갱신하는 데 성공했다.[29] 그 여파로 잠시 기억을 잃긴 했지만, 운석을 맨몸으로 받아내고 박치기로 박살내는 드래곤볼스러운 위업을 달성하며 기억을 되살렸다. 그 직후 철권승을 모조리 박살내고,
요시미츠와
에디 골드[30]를 잡몹마냥 해치우고 최후의 보루였던 리디아의 저항조차 압도적으로 짓눌러버리면서 '평범한' 레귤러급 강자들 수준은 아득히 능가한다는 것을 입증했다.
미시마 가문답게, 사실 그중에서도 특히 초인적으로 강력한 육체가 강조되는 인물이다. 카즈야나 진도 괴물들이지만 이들은 중요한 기점에서 데빌 인자 덕을 본 경우가 많았는데[31] 헤이하치는 데빌 인자도 없으면서 오직 자신의 힘만으로 온갖 사선을 넘어왔다. 대표적으로 5편 오프닝에서 나온 잭-4 부대의 자폭 공격은 스토리상 "그 누구도 살아남을 수 없는 상상을 초월하는 화염"을 일으켰으며 헤이하치를 수 킬로미터나 날려보냈지만, 헤이하치는 몇 달간 기절하는 데 그치고는 아무런 후유증 없이 살아 돌아왔다. 7편에서 카즈야는 기어이 헤이하치를 쓰러뜨리기는 했지만 몇 번이고 정신을 가다듬고 달려드는 모습에 혀를 내둘렀고, 거의 트라우마처럼 기억에 새겨졌는지 라스 알렉산데르손의 끈질긴 저항에 헤이하치를 겹쳐 보며 당혹스러워하기도 했다. 철권 8 특수 인트로에서 대체 어떻게 살아있냐고 묻고, 레이지 아츠 사용 시에는 끈질긴 놈이라고 일갈하는 심정이 이해가 갈 정도. 그야말로 철권 시리즈의 최대 생존왕.
운석을 부숴버리는 헤이하치
미시마 가문에서도 괴력이 가장 돋보이는 인물이기도 하다. 카즈야와 진도 엄청난 괴력의 소유자이지만[32] 헤이하치는 특히나 괴력을 발휘하는 기술들을 많이 구사하는데 들어올리거나 집어던지는 기술을 애용한다. 성인 남성쯤은 우습게 한손으로 들어던지고 8에서는 양손에 하나씩 쥔 채 의기양양해하기도 한다. 7에선 자신에게 집중사격되는 포탄을 막기위해서 거대한 철골을 양손에 하나씩 쥐고 휘두르거나, 박치기 한방으로 카즈야를 수 미터 날려서 커다란 바위까지 부숴버리는 모습도 보여주었다. 심지어 8에서는 떨어지는 운석을 양팔로 막아내고 박치기로 산산히 부숴버렸다.
심지어 작중에서 보여준 활약상도 헤이하치의 전성기에는 미치지 못했을 수 있다. 3편에서 헤이하치는
투신의 힘을 얻어야
젊은 시절의 야망을 이룰 수 있을 것이라 생각했고, 메인 스토리라인에 포함되지는 않으나 태그 토너먼트 2에선 회춘약을 먹자 힘이 넘친다며 그야말로 무적이 되었다고 자평했다. 다만 (역시 메인 스토리라인과는 구분되는) 스트리트 파이터 X 철권에서 회춘 시 육체적으로 강해지는 것과는 별개로 "풍부한 경험"에서 나오는 힘도 나란히 언급되고 있는 만큼, 늙었지만 그만큼 경험이 쌓인 헤이하치가 반드시 과거보다 약해졌다고 볼 수는 없다. 철권 8에서 부활한 헤이하치는 황천에서 살아 돌아온 후 반 년의 수행을 거쳐 더욱 강해졌다고 언급되는데, 그 덕분인지 히트 게이지가 켜지면 7에서 데빌 카즈야를 상대하던 때처럼
각성 모드를 켤 수 있다. 완전한 데빌화에 필적하는 힘을 자의적으로 구사할 수 있게 된 셈으로, 철권승의 언급에 의하면 미시마류 최종오의를 터득한 경지라고 한다. 사념을 가진 인물은 익힐 수 없는 오의라고 하니 사악 그 자체인 헤이하치와는 본래 거리가 먼 기술이지만, 기억을 잃었던 덕분에 터득할 수 있었으니 헤이하치로서는 전화위복이 된 셈이다.
또한 경영방면에서 엄청난 능력과 카리스마를 지닌 경영자이다. 과거 미시마 중공을 설립한 미시마 진파치는 군수사업으로 큰 돈을 벌 수 있었음에도 윤리적인 성격으로 자제했지만, 진파치의 자리를 강탈한 헤이하치는 온갖 영역에 발을 뻗쳐 미시마 중공을 미시마 재벌로 바꿔서 당시 일본 국내 양대 재벌 중 하나인 나카무라 재벌을 항쟁 끝에 압승하였고 그 이후 전 세계에서 독보적인 규모의, 기업이라기보다는 차라리 국가에 가까운 스케일[33]의 초거대 기업으로 키워냈다. 철권 6 시점에서 전 세계를 대상으로 전쟁을 선포할 수 있었을 정도의 초거대기업이 미시마 헤이하치의 손에서 탄생한 것이다. 그 과정에서 온갖 더러운 짓을 저질렀지만, 이미지 메이킹에도 신경을 써서 부자싸움이 본격적으로 커지기 전까지는 표면적인 이미지가 나름대로 괜찮은 편이었다.[34] 스토리내내 이미지 따윈 신경쓰지않고 악행을 저지르고 다녔던
아들놈과 6편에선 아예 스스로 악역을 자처했던
손자놈과는 대조되는 부분. 또한 이들의 재능이 누구로부터 비롯된지 생각하면 문무양면에서 탁월한 인간이라고 볼수 있다.
강력한 상중단을 통한 압박
벽스턴이 가능한 섬광열권과 최고의 상단기라 불리는 초풍, 딜레이를 줄 수 있고 풍신호법 자세로 이행시켜주는 -2짜리 상-중단인 다문살은 헤이하치의 상단 싸움을 최고로 만들어준다.[40] 이와 함께 막히고 이득이고 앉은 상대에게 히트시 무려 콤보 시동기가 확정인 우종, 막히고 -9로 딜캐가 없는데 히트 시 히트 인게이저가 확정인 오장혈괴(6LK), 딜캐 없고 가뎀도 있는 데다 시계횡 잡고 노멀 히트 시엔 상대를 넘어뜨리고 벽꽝이 되며 카운터 시엔 콤보가 되는 사이드킥류의 인드라 킥(4RK), 엄청난 리치의 딜캐 어려운 띄우기 기술 귀신권(66RP)등 중단 라인업이 대단히 화려한 편이다. 이를 통해 상대에게 엄청난 압박을 줄 수 있다. 원래는 우종 후 가드백이 너무 크고, 잽이 짧다보니 우수한 상중단을 가지고 있음에도 불구하고 활용을 잘 못하는 케이스였는데 잽이 상향되고 우종 가드백이 거의 0에 가까워지며 이런 기술들의 장점을 100% 살릴 수 있는 캐릭터로 거듭났다.
여기에 뇌신호법/풍신호법이라는 자세들도 추가되고 파생기들도 좋은데다 각종 기술들에서 이행이 가능해지면서 압박력이 더 강해졌다.
강력한 콤보 대미지
기본적으로 데미지 측정이 높게 된 편인데다, 뺑글이 기술까지 보유하고 있어 콤보 데미지가 높다. 편하게 쓰는 국콤 데미지부터 80에 육박하며 레이지 없이도 무려
131데미지의 콤보를 흰 피를 남기지 않고 뽑을 수 있을 정도. 후술할 각성 상태까지 되면 콤보 데미지는 미쳐 날뛴다. 다른 캐릭들이 레이지 상태가 되어야 나오는 콤보 데미지를 헤이하치는 기본 상태에서도 편하게 보여줄 수 있다. 게다가 콤보 유연성도 대단히 좋은 편이며 쉽게 때려도 쎄고, 어렵게 때리면 더 쎄다. 출시 시점에서는 전 캐릭 중 가장 강력한 콤보를 가진 캐릭터로 정리할 수 있다.
강력한 딜레이캐치
스탠딩 딜레이캐치를 보면, 벽꽝되는 10프레임 섬광열권[41], 12프레임 쌍장/박치기, 13프레임 무쌍철권/백한쌍격, 14프레임 귀신야래에 초풍을 14프레임까지는 아니더라도 대충 15프레임정도로 쓸 수 있다는 전제하에 15프레임 띄우기도 비지 않는다. 다만 헛친 기술을 때릴 수 있는 중단기가 20프레임 귀신권밖에 없어 브라이언, 진파치나 다른 풍신류처럼 상단회피성 기술을 때리는데는 문제가 있다.[42]
한 편 원래 기상 딜레이캐치는 스탠딩 딜레이캐치와 정반대로 부실했다. 7FR 시즌 4 들어 금강장이 14프레임에서 13프레임이 됐지만, 기상어퍼 역할을 하는 신문귀십자가 18프레임에 콤보도 한정적이라 2타 상단을 피하고도 콤보를 먹이기가 어려웠다. 그러나 8편에서 드디어 15프레임 기상어퍼인 강풍충천이 추가되어 기상 딜캐 라인업도 좋아졌다. [43]
오버스펙의 각성 상태
한 게임에서 히트를 3번 발동한 후, 딱 한 라운드 동안만 미시마류 최종오의 무의 경지라는 각성 상태로 돌입이 가능하다. 나락이 막히고 다리가 부러지지 않아 딜캐가 불가능해지거나, 13프레임 중단 콤보 시동기가 생기는 등 그 라운드를 쉽게 이길 수 있을 정도의 정신나간 스펙의 기술들을 보유하게 된다. 현재 대회 메타에서의 헤이는 어떻게든 버티고 버텨서 3스택을 쌓은 후 5라운드에서 각성을 터트리는 캐릭터에 가깝다.
단점
부실한 하단
7까지만 해도 헤이하치는 짠발(↓RK)을 제외하면 막히고 -16 이하인 하단기가 아예 없었다. 그나마 8에서는 막히고 -13인 영목부수기(1LK), 막히고 -14인 풍신 귀신 나막신이 생겨 비교적 안전한 하단의 라인업이 추가되었지만, 그 외의 하단들은 막히고 전부 -15 이상이라 콤보 맞는다. 이런 하단들 위주로 운영하기에 무리인 것이 두 기술 다 히트 시 마이너스이며, 하나는 딜이 너무 별로고 하나는 자세 기술인지라 근본적으로 주력기가 될 수 없다. 결국 상대에게 의미있는 하단 압박을 넣기 위해서는 영생문(1RP), 복룡각(앉아 3RK)과 같은 막히고 죽는 하이리스크 기술도 함께 쓸 수 밖에 없어서 하단기 운용이 쉽지 않다. 부실한 하단기의 대표격인 것이 바로 나락쓸기. 풍신류 3인방중에서 유일하게 나락 1타만으로 상대방을 넘어뜨리지 못한다.
데빌진이야 말이 필요없는 고성능 나락이고
카즈야도 대미지 및 후상황이 훌륭한 나락꽝을 보유하고 있지만, 헤이하치에게 나락이란 과장 좀 보태서 콤보용 기술밖에 안 될 정도. 그나마 양횡을 거진 완벽히 잡고 맞추고 프레임 이득이 큰 건 장점.[44] 그나마 고스펙이라고 할 수 있는 영생문은 인풋렉[45]이 전혀 없다시피 한 스팀판 천상계 게임에서는 보고 막는 기술에 가깝기 때문에 더욱 하단기가 부실하다고 평가받는다.
리스크가 큰 깔아두기
헤이하치는 풍신류지만 철권 태그 시리즈부터 사실상 왼어퍼[46]와 짠발 등을 위주로 한 근접전도 강력했다. 그러나 왼어퍼의 가드 시 후딜이 -5로 변경되어 근접전이 약해졌다. 1타만 쓰면 개싸움에서 불리해지기에 2타 상단/중단을 섞어 쓰는 것이 더 좋아졌다. 그러나 전자는 숙여서 딜캐가 가능하고[47], 후자는 노 저스트면 딜캐가 들어오고 저스트면 반시계 횡으로 피해진다.
또한 섬광 2타가 가드시 -5가 되고, 노딜에 2타 카운터시 콤보가 가능했던 6RPLK의 삭제, 오장혈괴의 후딜 증가 등 전체적으로 근중거리에서 적은 손해로 깔아두는 플레이가 막히게 되었다. 그 외에 귀신권은 가드백이 줄어들어 거의 딜캐를 안 당하는 기술에서 장거리 딜캐에 당할 위험이 큰 기술이 돼버렸다. 그렇기에 초풍을 이용한 깔아두기의 중요성이 더 커졌다.
부실해진 호밍기
기존 4RK 기술이었던 진월선이 삭제되면서 새로이 생긴 단점. 스탠딩 상태에서 쓸 수 있는 호밍기는 4LK와 9RK가 있는데 전자는 리치가 엄청 짧은데다 상단이고, 후자는 점프스테이터스의 중단 호밍기이지만 발동 24프레임에 막히고 -9라 그리 좋은 호밍기가 아니다. 대신 자세에서 나가는 호밍기는 고성능으로, 상단 호밍기 뇌신호법 RP는 콤보 시동기인데다 가드시 섬광열권이 확정이고, 풍신호법 AP는 중단 파워크래시로 데미지도 좋고 상대를 넘어뜨린다. 하지만 어디까지나 자세에서만 나간다는 근본적인 한계가 있어 자세를 횡으로 파훼하려는 상대에게 대응하는 용도 그 이상이 되지 못 한다.
어려운 난이도
안정적이지 못한 하단 때문에 상대가 하단기를 쉽게 막을 수 없도록 중단기로 신나게 두들겨 팬 뒤, 결정적인 순간에만 하단기를 내밀어 대미지를 뽑아먹는 치밀한 심리전이 필수적으로 요구된다. 혹은 하단기를 포기하다시피 하고 상대의 공격 타이밍을 다문살, 섬광, 초풍, 무릎 등으로 먼저 끊어먹는 방식의 카운터 운영을 선호하는 유저들도 많다. 어떻게 운영하던간에 상대의 심리를 대강이나마 꿰뚫고 있어야 안정적인 운영이 가능하므로 헤이하치의 운영 난이도는 상당히 높은 편이다. 여기에
풍신류 특유의 어려운 조작 난이도와, 웬만한 딜캐는 초풍으로 다 해결해야 한다는 설계적 결함까지 겹쳐져 숙달 난이도가 매우 어려운 캐릭터에 속한다. 거기에 8에서는 저스트까지 추가되어[48] 난이도가 더더욱 올라갔다. 특히 저스트 유무에 따라 데미지와 프레임이 차이가 크게 나기 때문에 연습이 필수적이다.
첫 등장시 풍신류와 폴을 합친 컨셉으로 만들어진 캐릭터로, 현재도 풍신류긴 하지만 비풍신류의 특징도 꽤 가지고 있는 캐릭터로 손꼽힌다. 풍신류 캐릭터인지라 유저 수가 아주 적은 편은 아니지만, 다른 풍신류 캐릭터에 비해서는 주캐릭으로 다루는 유저수가 적은 편이다. 어렵기로 악명높은 풍신류 중에서도 가장 어려운 운영 난이도를 갖고 있기 때문.
전통적으로 이 캐릭터는 상-중단에 OP 기술이 몰려있다. 다만 철권 7까지는 이러한 강력한 중단이 왼어퍼나 다문살, 우종 등 안정적으로 깔아놓는 로우리스크/미들리턴 정도의 기술에 편중되어 있었다면, 철권 8에서는 하이리스크/하이퍼리턴 격으로 스치면 죽는 대신 허점도 그만큼 큰 기술들이 많아졌다. 일종의
한대만 캐릭터로 개편된 셈이다. 이렇게 시리즈별로 상-중단은 다른 형식으로 강력한 성능을 자랑하지만, 하단 성능은 전 캐릭 최약체급을 꾸준히 유지하고 있다.
철권 8에서는 장점과 단점이 굉장히 명확한 캐릭터로 정리할 수 있다. 여기서 강조해야 할 점은 장점이 단점보다 너무 크기 때문에 단점을 확실하게 커버할 수 있는 캐릭터라는 것이다. 기본적으로 캐릭터의 단타, 콤보딜이 높아도 너무 높으며, 하단이 부실하긴 하지만 도박적인 하단은 나름 갖춘데다가 자세 잡기 등이 어느정도 부실한 하단을 커버해주기도 한다. 가드 데미지도 무시못할 수준인데다가 유일무이한 1라운드 강화인 각성을 가지고 있다. 이렇게 너무 많은 장점이 단점을 잡아먹고 있는 듯한 모양새다. 부실한 하단보다는 홀드 저스트 등 조작이 어렵고 집중력을 많이 요구한다는 점이 오히려 더 단점으로 다가오는 상황으로, 슬금슬금 대회 상위권에서도 모습을 보이는 캐릭터이다.
가장 유명한 유저는 철권크래시에 출전했던
잡다캐릭이다. 철권 7 중반부터는 드라그노프와 아머킹을 하다가 철권 8에서 헤이하치가 나오고 대회에서 조금씩 선보이고 있다. 그 외 최근에는 영국의
JOKA나 우리 나라의
체리베리망고가 조금씩 꺼내고 있는 상황이다. 상술했듯 전통적으로 대회에서 꺼내기 힘든 캐릭터의 근본적인 문제가 있으므로 특히 상위권으로 갈 수록 헤이하치만 하는 유저는 현재로서는 없으며[49] 조커픽으로만 나오고 있다고 봐도 무방하지만, 랭크 매치에서는 10위권을 유지하는 인기 캐릭터이다.
===#
철권 1 /
철권 2 #===
철권 1에선 아케이드에선 선택 불가능하고 가정용 플레이스테이션에서만 선택 가능했으며 최종보스답게 강력했다. 어째서인지 잭 과 음성을 공유하며 기본적으로
미시마 카즈야와 거의 같지만,
폴 피닉스의
붕권과 기와깨기를 사용할 수 있었으며, 전용 기술인 귀신권도 쓸 수 있는 등 약간의 조절이 가해져 있었다. 여기에
나락쓸기도 굉장히 좋았다. 여기서 타이밍을 잘 맞추면
풍신권 - 원투 -
붕권 or 기와붕권이 전 캐릭터 확정으로 들어가는데 명중 시 무려 평균 체력의 80%를 깎아버린다. 선택이 불가능했기에 망정이지 만약에 여기서도 헤이하치가 선택이 가능했다면 철권 역대 최강급의
사기캐릭터 확정.[50] 여러모로
보스 보정인데다가 가정용(PS1)에서 헤이하치를 아케이드 모드로 플레이하면 마치
보스 러시를 연상케하는 중간 보스들과 대결하고, 마지막 최종보스 전에서는
데빌 카즈야하고 붙는다.
철권 2에서도 전작 보스 보정 때문이었는지 최강캐로 손꼽히기도 했지만
아머 킹
브루스,
카즈야 등 사기적인 캐릭터가 너무 강력해서 전작에 보스였던 위용에 비해서는 위상이 낮아졌다. 그러나
주인공 보정 덕에 여전히 강력한 캐릭터였다.
공참각 이후로 들어가는 이선공인각이 이 시리즈 한에서 있는데, 일반 이선공인각(↗LK, RK)과 달리 공참각에서 이어지는 이선공인각(→→→LK~↗RK)은 1타 이후 가드 브레이크 속성 덕에 2타가 무조건 히트이라는 어마무시한 성능을 가지고 있으며, 앞잽(→LP)이 14 프레임 이득이라서 잽에 연결되는 섬광열권 및 귀곡연권이 확정으로 들어간다. 거리에 따라 무쌍연권(↘LP RP)도 들어가기 때문에 잽 싸움에도 뒤지지 않거니와 단적으로 여기서도 철권 1의 보스 시절만큼은 아니지만 풍신권 - 원투 - 붕권이 확정으로 들어가는데 맞으면 기본 60%는 까이고 들어간다. 여기서의 헤이하치는 나락쓸기 등의 몇몇 기술 사용시 제한적인 횡신이 가능하다.
잘 안 알려진 사실인데, ↘LK로 시작하는 10단 콤보 중에 다문살 모션인 9타 부분이 하단이고, 이 시절의 헤이하치는 피격판정이 이상해서 배후에 히트되면 피격판정이 되려 커지는 괴현상이 있다. 따라서 헤이하치 전용 콤보라고 동영상이 널리던 시절이 있었다.
===#
철권 3 #===
철권 3 자체의 밸런스가 상향평준화였기 때문에 초기에는 밸런스가 괜찮은 편이었지만 그 중에서도
카자마 진,
레이 우롱과 더불어서 함께 최고의 사기캐 중 하나로 군림했다.
다운 공격용 파쇄축(RK~LK)이 빗나가면 체력이 깎이는 너프를 당했지만 여전히 중단인 풍신, 딜캐 없는 나락쓸기[51], 공참각을 가드시킬시 칼붕권 확정, 귀신권 콤보의 말도 안 되는 대미지(일명 귀풍돌파) 등 사기로 중무장한 캐릭터. 최고 사기는 다문살 2타로 일명 쨉꽝. 한번 이 쨉꽝 패턴에 걸려들면 일방적으로 끝나는 경기가 허다했다.[52] 그 때문인지 철권TT에서는 엄청나게 약화되었다.
철권 3 ~ 태그 까지만 해도 상대방의 오른발을 잡고 반격하는 기술인 일철(一徹)이라는 것이 있는데, 가불기인 귀와(↓LP+RK), 앞잽(→LP) 등 극소수의 기술들을 받아치면서 반격해내는 기술이 있었기에 꽤 강했다.[53] 발동조건은 상대의 상중단 발차기를 카운터로 맞으면 자동으로 나간다. 자신이 먼저 대미지를 받고, 내지르는 반격기고, 카운터로 맞는 대미지는 그대로 받으니 체력이 적은 상태에서 쓰면 자신이 KO를 당할 수도 있어, 쓰고싶을 때 써지는 건 아니었다.. 참고로 이 기술은 철권 4부터 나온 금강벽 자세(←RP+RK)로 반격기 및 기모으기 기술로 통일되었다.
성능과 관계 없지만 이 시절 이후로부터 "RP+AK" 를 눌러 자기자신의 전기를 감도는 도발 퍼포먼스가 생겼다.
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철권 태그 토너먼트 #===
풍신이 특수중단으로 바뀌었지만[54]초풍신이 생겼다.[55] 그리고 좌종과 우종이 상향되고 신기술 관음쇄(기상RP)가 들어왔지만, 다문살과 나락쓸기가 크게 하향되어서 전체적으로 약화.
첫째는 뇌신권의 6n23 커맨드 후 10~20 프레임의 딜레이 이후 LP를 눌러 발동하는 딜레이 뇌신권을 맞혔을 경우. 둘째는 6n3+LP로 입력하였을 경우.
또한 이 시리즈 최초로 뇌신권을 강화시킬 수 있었다. 물론, 판정만 바뀔 뿐 기술의 이펙트는 오히려 축소되었기 때문에 간과되었다.[56] 우선 노멀 뇌신권의 경우, 대미지가 31이었고 클린 히트 판정이 없었다. 그러나 뇌신권을 풍신 스텝 이후 10 ~ 20 프레임의 딜레이를 주어 사용하거나, 저스트 입력 "→n↘ + LP"([57] (철권 4 이후 소위 청뇌신권이라고도 불리는) 커맨드로 사용하면 뇌신권의 대미지가 35로 증가하였으며, 클린 히트 판정이 생긴다. 클린 히트 시의 대미지는 무려 52로 굉장한 똥파워를 자랑한다. 그러나 시리즈 특성상 뇌신권이라는 기술이 모션이 뚜렷하고, 느려서 자주 사용되지 않았기 때문에[58] 이와 같은 사실이 잘 알려지지 않았다.
헤이하치의 나락은 카운터로 맞지만 않는다면 2번째 회전이 확정이 아니라서 막을 수가 있다는 특징이 있지만, 나락 도중 레버를 중립으로 하면서 오른발을 누르면 종떨구기가 나오기 때문에 이를 이용해 상대방의 체력을 갉아먹는식의 이지선다가 성립한다. 하지만, 익숙해지면 1타 이후 하단인지 중단인지 보고 막을 수 있어서 보통은 나락1타만 쓰거나 나락 1타~종떨구기 1타까지만 쓴다.
신기술이자 기상어퍼에 해당되는 관음쇄(기상RP)는 카즈야나 진과는 달리 카운터가 터져야 콤보를 넣을 수 있다는 게 결점. 따라서 풍캔기어(풍신스텝 캔슬 기상 어퍼)로서의 활용가치는 떨어진다. 그래도 회피력과 판정이 매우 좋기 때문에 카즈야나 진의 기상어퍼와는 다르게 써야 하는 것이 포인트.
초풍의 경우 특수중단에 반격기가 안 먹힌다는 특권이 있는 대신 대초, 웨초가 불가능하므로 웨이브 및 백대시로 거리 조절을 잘 해줘야 한다. 대신 대시나 웨이브 도중 ←로 캔슬한 다음 초풍을 쓰는 짭 대초/웨초는 어찌어찌 가능.
성능은 타 풍신류에 비해 밀린다는 평가가 대세. 나락이 약해서 이지선다의 위력이 떨어지는데다가 주력기 대부분이 시계횡에 약한 것, 체력이 최하위권이라 안정성이 떨어지는 것 등이 주 이유다. 그 때문에 시간이 지날수록 대회에서는 점차 하는 사람만 하며 보기 힘들어졌다. 물론 풍신류 중에서 약체라는 것이지 철권 태그 전체 캐릭터 기준에선 초강캐였으며, 이론상 완전 극한까지 숙달된다면 나머지 풍신류와 대등하다는 견해도 존재한다.
대표적인 비인기 캐릭터들 중 하나인 요즘과는 달리 당시 픽률은 최상위에 속했다. 높은 인기의 비결은 풍신권 구사가 서투르면 운영에 차질을 빚는 카즈야나 진과는 달리 발동 13프레임인 무쌍연권(↘LP RP)을 통해 얼마든지 띄울 수 있었고 특히 우종 후 무쌍연권도 우종 후 풍신을 써야 하는 카즈야보다 쉬운 입력 커맨드로 콤보를 넣을 수 있으며, 콤보 또한 나투뇌를 구사하지 못해도 입력이 쉬운 다문살이 콤보 운영을 상쇄해줬고, 폴만큼 강력하진 않아도 가끔씩 지르는 붕권이 좋은 선택지였던 점도 크다. 따지고 보면 데빌이 더 쉽고 강했지만 라이트 유저들에겐 그렇게 인기 있는 캐릭이 아니었기도 했고...
진과 태그를 짜면, 진이 착한(?) 손자라서[59] 금방 분노 게이지가 모이고 이 태그 팀 조합 한에서만 가능한 진의 데빌화 모드가 가능했다. 진의 삼전서기(← AP)후 "RP RP LK" 커맨드를 입력하면 이 상태에서만 가능한 기술과, 일반 기술들의 대미지 강화와 특수효과 부가(일반 공격들을 가드해도 소량의 대미지가 들어온다.) 등의 변화가 있다. 하지만 데빌의 힘이라는 설정 때문에 기술 사용시 자신도 소량의 대미지를 입으며, 앞뒤 이외의 무빙시 바로 데빌화가 풀려버리는 등의 단점들 때문에 실전에서의 사용 가치는 거의 퍼포먼스에 가까운 편. 또, 레이지가 전혀 안뜨는 데빌에 비해
엔젤과의 레이지 궁합도 기대해 볼만 하다.
숨겨진 요소로 헤이하치가 무스탕(킥 버튼 계열) 차림으로 샤오유와 팀을 짜면, 격투가 차림세의 헤이하치보다 레이지가 더 빨리 켜진다. 정확한 이유는 알 수 없지만 제작진이 의도적으로 만든 시스템일 가능성이 있다. 샤오유와의 조합 자체도 의외로 괜찮은 편.
여담으로, 당시 초딩들의 최애캐였는데 철권 3 시절과 마찬가지로 뒤로 가면서 나생문(←RP)[60]만 미친듯이 써대서
니가와를 강요한 후 아케이드 모드 최종보스인 언노운까지 깬 뒤 자화자찬하는 초딩들의 모습을 흔히 볼 수 있었다. 이 경우 주 파트너는 건잭을 이용하는 초딩들이 많았다. 건잭 역시 피봇건 어설트(←RP)가 같은 커맨드를 가지고 있는 이유로 날려버린뒤 필살기 판정에 인식하고 앉는 컴퓨터를 다이브 보머(AK)로 찍는 꼼수 플레이가 유명했다. 어퍼컷 후 귀와(2+LP+RK)로
컴까기하는 어린이들도 있었다. 다만 기판의 세팅에 따라 피봇건 어설트는 나생문만큼의 활약을 못 하는 경우도 있다고 알려지기도 했고, 최소한 PS2판에서는 헤이 + 쿠마 태그 시 한정으로 쿠마도 나생문을 쓰지만 쿠마의 나생문이 자기 주인 것보다 구렸던 관계로, 헤이하치의 선호도가 더 높았다.
성능 외적인 요소로, TTT PS2판부터 헤이하치의 전기 이펙트가 노랑색으로 변경된다. 아케이드판까지는 기존처럼 푸른색이다. TTT 아케이드판부터 손자인 진의 전기 이펙트가 붉은색으로 변경되고 아들 카즈야는 계속 푸른색으로 유지되면서 삼대의 전기 이펙트 색이 각각 차별화가 되었다.
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철권 4 #===
철권 1 시절처럼 최종 보스로 등장. 철권 3에서 잘린 호랑이 도복이 2P 복장으로 부활했다. 1P 차림으로는 알몸에
훈도시 하나만 걸쳐서 여러모로 충격을 선사하였다.[61][62] 보스전 헤이하치는 수많은 관중들의 환호 속에 훈도시 하나만 덜렁 입은 채로 썩소를 지으며, 시작 전 옥타곤에 입장과 동시에 링의 철창으로 잠근다.[63]
성능은 풍신류 캐릭터의 하향 때문에 많이 약해졌다. '기와깨기 ~ 붕권'이 삭제되었다. 또 붕권 대신 모션이 개편되어 '금강창장'(金剛槍掌)이라는 붕권 비스무리한 스매시형 기술로 바뀌었는데, 손바닥으로 밀어치는 기술로서 폴의 붕권과 차별성이 확실하게 부여되었다. 그리고 풍신권이 카운터로 히트하지 않으면, 뜨질 않는다. 유일하게 노멀 히트시에도 띄울 수 있는 풍신권이라면 풍신권을 쓰는 도중 '↘(3)' 방향을 유지하면 발동이 느린 대신 상대를 띄우는데, 너무 느려서 잘 쓰지 않았으며, 초풍을 쓰려면 '↘(3)' 을 같이 입력하면, 짧게 입력해야 해서 계륵같은 면도 있었다. 이렇게 하향되었음에도 불구하고 여전히 강했다. 이유는 바로 밑에 기술되어 있다.
기와깨기의 경우 다운공격이 가능했는데, 벽에서 쓰러뜨릴 경우 2회까지 확정 히트했고, 빠져나오는 방법[64]을 모를 경우 그냥 죽을 때까지 맞아야 했다.[65] 그런데 철권 4에서 벽의 마왕이라 불리는
풍신류 캐릭인데다가, 카즈야와 달리 무한 맵 제외하고, 맵빨을 크게 타지 않기 때문에, 벽에서 저 상황이 너무도 쉽게 왔다는 게 더 큰 문제. 공콤이 약화되었다지만 쉽게 띄울 수 있는 13프레임 발동기 '무쌍연권(3LP RP)'도 여전히 강력하다. 여기에 '나생문(4RP)'이 카운터로 걸리면 풀지 못하는 스턴 판정이 되어 무쌍연권이 확정으로 들어간다.[66]
나락쓸기의 경우 저스트로 입력하면 철권 3 시절 마냥 막아도 2타 3타가 계속 나갔다.
TTT 때 도입되었던 뇌신권의 특별한 기능이 더욱 부각되었다. 풍신스텝을 10 ~ 20 프레임 정도 끌어서 쓴 뒤 뇌신권을 쓰면 경직이 줄어드며, 추가타로 금강창장 같은 기술을 히트 시킬 수 있었다. 여기에 철권 4 한정으로 느린 뇌신권을 쓰면 추가로 열섬각이라는 기술도 쓸 수 있는데, 느린 뇌신권을 쓰고 LP를 누르고 있으면서 28LK RK를 입력해서 나간다.
기술 영상(원래는 파란 스파크가 나온다). 여기에 홍뇌신권(6n23+LP)과 청뇌신권(6n3+LP)도 추가되었다.
여담으로 PS2판에서는 여전히 나생문 컴까기를 시도하는 어린이들이 당시에 제법 있었다. 그러나 이 시기 진의 나찰문이 더더욱 사기라는 사실이 알려지고서 인기가 떨어지기 시작했다.
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철권 5 ~
철권 5 DR #=== 철권 5
초풍이 다시 노멀 히트시에도 상대를 띄울 수 있게 변경되었다.
5.0 때는 이연강장파(RP RP AP)가
초 사기 기술이 됨에 따라 최강캐 라인에 등극했다. 일명 투쌍장으로, 1타 히트시 2타(강장파) 확정에 맞추면 밟기와 귀신권이 무조건 확정으로 들어간다.[67] 막히고 노딜에, 투~쌍장 사이에 횡신 캔슬이 가능하다.투쌍장-밟기로 때리면 대미지가 59, 투쌍장-귀신권으로 때리면 대미지 65가 나온다. 웬만한 캐릭터의 국민콤보[68]보다 많이 다는 수준이다. 참고로 철권5 시리즈의 기본 세팅(일명 0세팅, 100% 세팅) 체력은 145인데[69], 헤이하치로 10프레임 딜캐 2번+섬광을 때리면 캐릭터가 죽는다. 현재 고우키가 기를 깎아먹으면서 쓰는 원잽승룡을 리스크 없이 쓴다고 생각하면 된다.
다만 5.0은 막장 성능의 캐릭터들이 너무나도 많았다. 그 중 정점에 선 스티브의 아성이 워낙 공고해서 이런 사기 딜캐를 가지고도 원탑 자리에 들지는 못했다.철권 5.1 ~ DR
5.1에서 투쌍장은 패치되었고, 그제서야 13프레임 중단 띄우기(무쌍연권)를 가지고 있다는 진가가 서서히 드러나게 되었다. 똑같이 막거나 헛쳤을 때 누구는 심리전을 걸어야 하는데, 헤이하치는 무쌍연권으로 띄우기만 하면 그만이기 때문이다. 나락쓸기나 후소퇴 같은 하단을 막고도 6 이후로는 무조건 기상초풍을 연마해야 하지만 이 시리즈에서는 기상 더퍼가 있으므로 대단히 편하게 딜캐가 가능했던 시절이며, 흘리고 나서 손/발 흘리기 후 콤보가 안 되는 캐릭터가 많았던 시스템인데 흘리고 더블어퍼 콤보가 깔끔하게 들어가서 거의[70] 손해를 안 보는 구조를 가졌다. 이렇게 사실상 초풍에 의존할 필요가 없고 딜캐만 잘해도 되는 캐릭터였기 때문에 초풍이 서툴러도 어느 정도 운영이 가능했다. 심지어 태그1 헤이하치 유저가 5DR로 바로 넘어와도 플레이에 크게 위화감이 없었다. 파워 밸런스가 치솟을 대로 치솟은 FR에서도 13프레임 중단 띄우기는 없다. 거의 딜캐의 신이라고 봐도 무방한 수준이다.
거기다 풍신류의 기본소양인 초풍의 성능도 고성능. 하단이 부실하다는 점이 다른 풍신류들보다 빈약하게 보일 수는 있겠으나, 일단은 좋은 중단기와 견제기들이 그 공백을 모두 메우고도 남기에 크게 걸리지는 않았기에 최강캐 시절이였다. 하단의 부실함을 남들이 따라할 수 없는 딜캐로 커버하는 캐릭터.
게다가 벽콤보와 콤보 모두 전 캐릭터 중 상위권. 벽콤보는 우종-밟기가 전캐릭 중 최대 대미지[71]이며, 우종 밟기가 되지 않는 상황이라면 기와-복룡각 역시 확정이다. 콤보도 처음에는 더퍼가 좋은거지 콤보는 그다지 좋지 않다고 평가받았으나 초풍 이후 나락 2타-딜레이 기와-복룡각이 확정이라는 게 밝혀지며 귀팔나락, 일명 VS 콤보를 가진 데빌 진 다음가는 필드콤보를 보유한 캐릭터가 되었다.[72]
그 외 "기와깨기 창장(기와 붕권)" 연계가 다시 부활하였고, 철권 4에 있었던 저스트 나락과 홍뇌신권, 느린 뇌신권이 삭제되고, 청뇌신권만이 남아 간간히 콤보 기술로 사용하는 용도로 지금까지 이용하게 되었다. 그리고 이 시리즈부터 열섬각(혹은 특수 이선공인각)이 숨겨진 기술로 특징이 잡혀졌다. 기모은 상태에서 "28 9LK RK"를 누르는 것으로 열섬각이 나온다. 성능상 봤을 때 요소라고 하기엔 기모은다는 것 자체가 빈틈이 상당한데다가 거의
이스터 에그에 가까운 퍼포먼스 성 기술.
특히 일본 쪽에서 유독 인기를 끌었는데, 무릎이나 소용돌이, 200원 등 철권 5 유저들이 일본 원정을 가서 한국보다 인기있었다고 느꼈던 캐릭터 중 대표적인 캐릭터가 헤이하치라고 한다. 오사카를 주름잡았던 "멘스토류(메인스트리트 류)"와 그의 제자 "2대 멘스토류"의 주캐가 헤이하치이다.
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철권 6 ~
철권 6 BR #=== 철권 6
5때 너무 강했던 여파로 DR에 이어 6에서도 하향되었다.
결정적인 하향점으로 무쌍연권(3LP RP), 즉 더퍼가 현재의 왼어퍼 투인 무쌍철퇴로 바뀌며 공콤 시동기에서 바운드 기술로 변했다. 이 때문에 큰 하단기를 막은다음에 횡캔 더퍼가 더이상 상대를 띄우지 못하게 되었다.
다만 필드 싸움에서는 오히려 강화되었다고도 볼 수 있는데 왼어퍼 상단인 무쌍장파(3LP LP)가 생겼으며 무쌍연권이 딜레이 줘서 타수장난을 할 수 있는 중-중의 연계기이기 때문이다. 이 당시만 해도 강한 기상딜캐를 가진 캐릭터가 별로 없었기 때문에 상대를 앉히면서 타수장난이 되는 기술은 좋은 옵션 중 하나였다. 그러나 더퍼 딜캐가 너무 강력했기 때문에 결과적으로는 하향이다.
박치기가 고성능이 되었는데, 12프레임 발동에 맞추면 쓰러지는 상대에게 금강창장이 확정이라 결과적으로 50 남짓한 대미지를 뽑아낼 수 있었다. 이로 인해 12프레임 딜레이 캐치가 좋아졌다. 그렇지만 여전히 짧기 때문에 기상 중단킥을 막은 다음에 들어가지 않는다.
강장파(AP)가 히트시 공중 콤보가 확정으로 들어가게 되었지만, 발동이 느려지고(12→15) 후딜이 커졌다. 너프라고 보기에는 좀 그렇고, 빠른 딜캐기에서 콤보 시동기로 바뀐 셈이다. 이 때문에 횡캔 초풍을 못 하는 사람들은 횡캔 강장파를 사용하기도 했다.
전작에서는 좋은 하단기의 부재를 강력한 더퍼 딜캐와 콤보로 커버하는 구조의 캐릭이었는데, 더퍼가 무쌍연권으로 바뀌며 섬광 벽꽝 딜캐를 제외하면 내세울만한 딜캐가 없어졌을 뿐 아니라 콤보가 안정적이지 못하고 벽콤도 특별히 쓸만한 게 없다. 그리고 철권 6은 똘끼 넘치는 성능의 캐릭터들이 너무 많아서 풍신류임에도 불구하고 높은 평가는 받지 못했다.철권 BR
BR에서는 풍신류 중 홀로 섬광벽꽝이 남음으로서 상대적으로 약간 상향. 밟기를 대체할 다운판정 있는 중단기 지진쇄(2LK)의 추가로 기상공방이 좋아졌다. 나막신 밟기는 하단이지만 이쪽은 중단이고, 막혀도 딜캐가 없어서 심리전을 편하게 할 수 있게 되었다. 또한, 신기술 문전박대(LK RK)의 추가로 잭-6의 오른어퍼처럼 거리가 있는 14프레임 기술을 딜캐하기가 꽤나 편해졌다.
철권 4 시절과 마찬가지로 전통의 기와 붕권이 없어지고 기와깨기(2LP)가 리뉴얼되어 단발 바운드기로 변했다. 이로 인해 기존에 약간 불안불안하던 바운드 콤보가 매우 쉽고 안정적으로 변했다. 특히, 공중콤보에는 아예 초풍이 한번 더 들어감에 따라 대미지가 상향되었다.
하향점으로는 초풍의 횡 캐치 능력 약화와 후딜 증가, 우종 가드시의 이득프레임 감소 및 앉은 상태에서 히트시의 확정타 삭제 등이 있다. 특히, 초풍의 하향이 매우 뼈아픈 하향이긴 하지만, 캐릭 특성상 초풍에 아주 크게 의존하는 편은 아닌데다가, 신기술들이 하나같이 쓸만하기 때문에 철권 6 시절에 비하면 상향되었다고 보는 견해가 대부분.
그럼에도 불구하고 강캐릭터는 아니다. 기상 띄우기가 없어서 기상초풍을 못 하는 사람이라면 최속 발동 18프레임의 횡캔 강장파에 의존해야 한다.[73] 나락을 포함한 하단의 성능도 풍신류 중 가장 별로다. 영생문(1RP)은 이 당시 대미지 20이 안되는데 막히고 죽는 함정 하단이고, 그나마 복룡각이 있는데 이 당시 복룡각은 히트 후 확정타가 없다.[74] 결국 견제하는 상, 중단기는 풍부하지만 다른 점이 부실한 캐릭터이다. 이런 부실한 하단기와 어려운 커맨드 때문에 가장 운영이 까다로운 캐릭터에 속한다.
역시나 미시마 가문답게 굉장히 화려하다. 그런데 정말 의외인게 샤오유[75]와 서로 좋아함 판정이고 팬더도 좋아한다는 것. 스토리를 봤을 때 정황상 샤오유를 중국에서 데려올때부터 밥순이로 키웠을테니 미운정 고운정 다 들은 모양이다. 더 의외인 것은 헤이하치가 직접
증오하는 쪽은 없다는 거다.[76] 아들과 손주보다는 어째 대인 관계가 좀 더 낫다.[77]
앞서 말했듯이 원래 담당 성우였던 고리 다이스케가
2010년 1월 생을 마감하는 바람에 비밀리에 개발중인 젊어지는 약을 먹고 젊어지게 되었다
설정으로는 (+새로 성우도 배정받고) 출전하게 되었다. 새로운 성우는
이시즈카 운쇼. 드래곤볼 애니메이션에서
미스터 사탄의 새로운 성우로 배정된 것이 캐스팅된 가장 큰 이유인 듯. 이전 고리 다이스케가 담당하던 노년의 헤이하치가 자신을 과시하는 노익장 스타일이라면, 이시즈카 운쇼가 담당한 회춘 헤이하치는 자신감이 넘치는 중년 남성의 목소리. 기합소리 및 피격소리도 꽤 재미있게 바뀌었다. 이후 젊어지는 약을 먹기전의 헤이하치가 나온 작품인
철권 블러드 벤전스,
스트리트 파이터 X 철권, 그리고 최근 발표된
철권 7에서도 이시즈카 운쇼가 헤이하치를 계속 담당하게 되었다.
다른
풍신류처럼 섬광열권의 벽꽝이 삭제되었다. 대신, 쌍장이 12프레임이 되어서 기상중단킥의 딜캐가 좋아졌고, 12프레임으로 벽꽝이 가능하게 되었다. 기존의 쌍장의 역할은 신기술인 귀신십자가 계승하였다. 그리고 오장혈괴와 영생문의 대미지가 대폭 상승하고, 금강장 히트시 금강창장이 확정으로 들어가게 되어서 헤이하치의 고질적 약점이었던 하단기와 기상딜캐가 꽤 많이 보완되었다. 거의 퍼포먼스용이었던 미시마류 봉살진의 자세도 커맨드가 2AK에서 6AK로 변경됨과 동시에 발동이 빨라지고 펀치 패링 기능이 붙으면서 꽤 쓸만해졌으며, 결정적으로 초풍이 다시 BR 이전처럼 준호밍기 수준으로 격상됨에 따라 DR시절의 명성을 되찾았다.
붕권스텝이 있었는데 태그2에 와서 삭제되었다. 236 커맨드는 금강창장과 236LP잡기가 있었는데 전부다 스텝이 삭제되고, LP잡기는 236AL로 바뀌었다. 금강창장이 스텝중 RP가 아닌 그냥 236RP로 나간다는 건 선입력이 가능하다는 것. 폴이 붕권 15딜캐가 초풍 14딜캐보다는 쉽지만 어쨋든 난이도가 있는 반면. 헤이 금강창장 15딜캐는 매우 쉽게 나간다. 붕권스텝 캔슬 기상기(23n버튼)는 더이상 못쓰지만 대용으로 풍신스텝이 있고, 어차피 기상기도 그닥 좋지는 않아서 사실상 버프된점.
청뇌신권도 버프를 먹어, 막혀도 딜캐가 없게 되었으며, 히트시의 후딜이 줄어들어서 초풍 콤보에 적극적으로 넣을 수 있게 되어 실용성이 늘어났다.
철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 여러가지로 하향되었는데, 우선 영생문이 막히고 -18로 하늘 구경이 확정이 되었고, 이선공인각의 가드시 이득프레임도 줄었다. 무엇보다 중요한건, 철권 태그 토너먼트 2 말기에 발견된 택졸기가 패치되어서 태그할 때 선입력으로 사용하는 게 불가능해졌다. 다만, 주력기들은 그대로인지라 한시름 놓았고, 하향을 당했어도 여전히 S급 강캐다.
어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에 들어서도 최상급 캐릭터라는 평가는 뒤집어지지 않고 있다. 기존의 헤이하치가 상단, 나락선풍과 퇴쇄를 필두로 한 하단과 딜레이캐치가 강력하지만 중단에서 공백이 있는
미시마 카즈야와는 정반대의 컨셉으로 왼어퍼 파생기와 귀신권, 공인각 등으로 대표되는 강력한 중단을 자랑하는 대신 맞추어도 2타가 확정이 아닌 나락과 상대를 앉힐 하단의 부재로 어려운 심리를 걸어야 했고, 기상어퍼류의 부재와 길고 강력한 12프레임 딜캐기의 부재로 살짝 아쉬운 딜레이캐치를 가진 캐릭터였지만, 태그2에서 이 두 가지 문제가 동시에 해결되어 그야말로 완전체. 초창기부터 주목받아 강캐의 자리에서 내려오지 않고 있다.
상술한대로
섬광열권의 벽꽝은 삭제되었지만, 강장파가 DR시절로 롤백되어서 사독이나 속질 같은 벽꽝이 가능한 강력한 12프레임 딜캐를 얻었고, 금강장 - 금강창장으로 거의 60에 가까운 대미지를 뽑아낼 수 있다. 약한 캐릭터들 솔로콤보 급의 대미지. 물론, 기상어퍼보다는 여전히 아쉬운 것이 사실이지만 무시할 수 없는 대미지이며 발동이 평균적인 기어보다 빠른 14프레임인 데다가 상당한 리치와 판정을 지니고 있다. 또한 기존 헤이하치는 이마저도 없는 캐릭터였기에 분명 큰 상향점이다.
하단기 또한 매우 크게 상향되었는데, 기존 헤이하치의 경우 아픈 하단이 거의 없고, 그나마 서서 발동이 불가능한 복룡각(앉은자세에서 3RK)정도였기 때문에 그냥 하단기를 적당히 내주고 중단을 가드하는 방식으로 상대가 가능했다. 그러나 앞서 언급했듯 태그 토너먼트 2에서는 영생문(1RP)의 대미지가 뻥튀기되어 엄청나게 아프고, 후상황도 헤이하치에게 매우 유리한 좋은 기술이 되었기 때문에 상대로서는 기를 쓰고 막아야 하는 기술이 되어버려서 몇 번 심어주는 것만으로도 가드를 흔들기가 매우 쉬워졌다. 또한, 딜캐가 없는 중단
호밍기인 진월선(4RK)의 존재로 인해 횡싸움에서도 엄청난 우위를 점한다.
콤보도 여전히 매우 강력한 편. 공중콤보, 벽콤보용 3타 서브로 들어가는 다문살·이(LP 4RP RK)로 인해 대미지가 부족할 일은 없으며, 헤이하치가 메인일 경우에도 초고성능 띄우기 기술인 초풍과 타점낮은 단타 바운드기인 기와깨기 덕분에 굉장한 콤보 유연성을 자랑한다. 마무리도 상대를 날려버리는 공인각, 나락쓸기~뇌신권과 바닥에 찍는 봉살진~폭쇄권 2타 등 후상황의 선택이 매우 자유로운 편.
또한, 태그시에도 뒤로 멀리 도망가는 특수자세 영족(44AK)의 존재로 전 캐릭터 중 가장 안전한 태그를 할 수 있는 캐릭터 중 하나. 웃으면서 도망가는 기술인 관계로 이전엔 주로 체력이 유리한 상황에서의 시간 끌기나 도발,
트롤링 용도로 쓰이는 기술이었으나 태그2에 들어서 완벽에 가까운 택졸기로 재발견된 기술.
초풍의 입력 프레임이 빡빡한 만큼 초풍에 대한 의존도는 카즈야, 뎁즈야, 뎁진 등 다른 풍신류 들에 비하면 낮은 편이다. 안정적인 중단기만으로 어느 정도 게임을 풀어나갈 수 있을 정도. 물론, 말이 그렇다는 거지 못 쓰면 일단 콤보 대미지부터가 제대로 안 나오니 열심히 연습하자.
단점이라면 여전히 악마발류의 작은 하단기가 없어서 상황에 따른 하단기의 취사선택이 힘들고, 조작 난이도가 어려운 상급자용 캐릭터라는 것. 국내보다는 일본에서 평가가 높은 캐릭터이기도 하다. 국내에선 같은 풍신류라도
데빌 진을 가장 상위로 분류하지만 일본에서는 데빌 진보다 헤이하치를 더 높게 평가할 정도.
여러모로 태그 2는 헤이하치를 푸쉬해준 시리즈인데, 태그 2 게임 표지와 아케이드판 오프닝에 헤이하치가 주인공으로 대놓고 나오며, 성능적으로도 기존의 단점이였던 기상딜캐와 하단이 개선된 데다, 단타 기와바운드로 인해 태그 어설트 콤보가 엄청나게 쉬워 콤보 유연성이 매우 높았다. 또한 이때는 귀신십자의 존재로 인해 초풍 의존도가 그렇게 높지 않았으며, 저스트 프레임 청뇌신권이 콤보로 들어가게 되어 기원초와 비슷한 낭만 콤보도 추가되어 사람들을 열광시켰다. 디자인 또한 젊게 바뀌어 호평을 받았다. 이로 인해 태그 2 헤이하치의 픽률은 꽤나 높은 편이였다.
태그잡기에 경우 초박치기는
진파치,
카즈야,
쿠마,
팬더,
데빌 진,
엔젤(서로 박치기),
준,
노멀 진(때려눕히기),
리(머리 잡아서 던지기)와 가능하며, 이중에 카즈야는 박치기 이후 카즈야가 달려가 상대에게 초풍을 먹인 이후 헤이하치를 집어던져서 바꿔놓고 자기가 싸운다.
한편
데빌 진과의 승리포즈시 데빌 진이 유유히 날아가는 것을 헤이하치가 바라보는 버전이 있는데 이는 철권 3의 엔딩이 모티브다.
===#
스트리트 파이터 X 철권 #===
성능은 중상급. 초기에는 콤보 빼고는 마땅한 무적기(대신 반격기로 리버설을 쓴다.)가 없어서 약하다고 평가되었지만 2013 패치 이후로 EX 뇌신권에 무적이 추가돼서 숨통이 좀 트였다. 플레이 스타일은 특수기인 무쌍철퇴와 무쌍영생(왼어퍼 후 영생문)의 철저한 이지선다형 압박 캐릭터인데,
이 영상처럼 파훼법이 너무 뚜렷하다보니 최상급에는 들지 못 하고 중상~강캐 정도에 위치한다.
기술들은 대개 헤이하치들의 주력기들로 무장되어있고, 기본기들의
강제연결이 좋고, 필살기들도 제법 고성능. 그 중에 특수기인 박치기는 모으기를 할 수 있는데, 모으는 도중에 끊으면 바운드가 되고, 끝까지 모으면 큰 대미지와 가드 불능에 바운드가 된다(2013 패치 이후). 필살기인 뇌신권은 추가타로 한 번 더 쓸 수 있으며, 금강구는 단순히 반격기 용도로 쓰이고, 카즈야와는 달리 풍신권, 뇌신권에 기술이 따로 분리되어 있다.
운영이 쉬운 캐릭터는 아니지만 철권 시리즈 처럼 아주 정밀한 컨트롤은 요구되진 않는다. 원작처럼 풍신권으로 띄우고, 철권 6 ~ 철권 태그 2 처럼
바운드를 쓰고, 근접 강펀치로 캔슬 후 뇌신권으로 콤보를 마무리하는 등 카즈야처럼 원작 요소가 잘 반영되어있다보니 철권에서 헤이하치를 하다가 넘어온 유저들에겐 운영이 쉽다고 느껴지기도. 아쉽게도 나락쓸기가 빠져 있는데, 커맨드 문제(뇌신권은 →↓↘+킥)이거나, 중복 모션을 피한걸로 보인다.
전체적으로 러시형 캐릭터로 보이겠지만 실은 이지선다를 가해서 강력한 콤보를 먹이는 스타일로, 헤이하치의 콤보는 거의 슈퍼 아츠급 대미지라서 무쌍철퇴(중단)와 무쌍영생(하단)의 선다형 기술을 정말로 잘 써야 한다. 특히, 가드나 딜캐가 우수한 유저를 만나면 플레이어 입장에서는 매우 피곤해서, 단타로 나가는 특수기인 영생문은 강제연결도 있으니 잘 노려보자.
슈퍼 아츠는 스크철만의 오리지널 모션으로 봉쇄진 호승추라는 기술명인데, 팔꿈치로 찍은 다음 2연속 공격으로 띄운뒤 수직하강하는 상대방을 위로 올려찍어서 발로 걷어차는 식. 위로 올려찍을 때 나오는 전기 이펙트가 일품이다.
팀별 상성은 특별히 없고, 대련 캐릭간의 상성이 심하다. 리버설이 강력한 스파 캐릭터들 상대하기 조금 힘들다. 따라서 서브 캐릭터 중에 강력한 대공기와 리버설을 가진 캐릭터와 짜는 것이 좋다.
여담으로 헤이하치는 판도라 모드가 되면 아군을 뒤로 던져버린 뒤[78] 판도라 모드로 변신...하나 큰 변화가 없는데 외관상 몸이 붉어지기만 할 뿐 아무런 이펙트가 없다. 판도라 모드 특유의 폭주하는 듯한 묘사 또한 없기 때문에, 판도라의 힘을 빌린다기보다는 단순히 열 받아서 붉어진 것 정도로 추정된다.
스페셜 아츠는 암격쇄. 크리티컬 아츠는 강장파, 영생문, 풍신권, 귀신권이 있다. 스페셜 아츠인 암격쇄가 대미지가 타 캐릭터 처럼 고정 대미지이긴하나 2타인 것이 특징. 무적시간이 꽤 기니 주의를 요한다. 크리티컬 아츠들은 플레이어가 쓴다면 상당히 고성능이다. 강장파는 빠른 딜캐기에다 벽꽝이 가능한데다, 영생문은 TTT2에 알다시피 뼈아픈 하단기로 알려져서 그 성능을 그대로 가져왔고, 풍신권은 빠른 띄우기 기술에, 귀신권은 상단 회피를 하면서 띄우기.
자체 성능은 TTT2 처럼 상당히 강력한 캐릭터지만, 중간보스라는 입지에서 다른 캐릭터에 비해 레벨과 능력치가 더 높다는 것 외에는 별 다를 거 없는 캐릭터. 인공지능이 그리 똑똑한 편이 아니라서 그렇게 세진 않다.
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철권 7 #===
6BR까지의 늙은 모습으로 다시 돌아왔다. 4스테이지의 중간 보스로 출현.
신기술 천추파단(6RP LK)은 밥독기장 1타와 비슷한 모션으로 공격한 뒤 다시 무릎으로 상대를 까는 모션이며, 노멀 히트시 2타가 확정이 아니지만 막혀도 딜캐가 없어서 어느 정도 부담없이 질러줄 수 있는 기술이다. 기존의 숭살인(2RP+LK)은 삭제되고 그 자리에 파쇄충이라는 신기술이 들어왔다. 바닥을 주먹으로 내려찍는
지뢰진형 하단 가불기로, 다운된 상태에서 맞으면 높이 떠오른다. 콤보는 들어가지 않지만 각종 밟기가 확정. 귀신십자(2AP) 역시 삭제되고 그 자리엔 레이지 아츠가 대신하게 되었으며, 명봉익(3AP)은 히트시 상대가 날아가지 않도록 된 대신 파워 크러시가 되었다.
레이지 아츠는 만한장(횡 RP) 1타 이후 무쌍연권으로 띄우고 양 손에 기를 모은 뒤 떨어지는 상대를 강장파로 마무리.
스크류 유발기로는 현공각(9RK)과 문경이권(4LP RP, 호밍기)2타로 현공각은 공콤중에 사용하기 곤란한 기술이기에 사실상 문경이권만으로 스크류 콤보를 넣어야 하는데 이게 상단에 타점이 높은 기술인지라 콤보가 상당히 불안정해졌다. 더군다나 기존 헤이하치가 적절한 타점낮은 기와로 바운드가 매우 쉬운 캐릭터였음을 감안하면...
하향점으로는 초풍 이후 청뇌신권(6N3+LP)을 넣는 콤보의 난이도가 태그2 시절보다 더 어려워졌고, 청뇌신권 이후 초풍을 넣으면 스크류가 불가능해서 왼어퍼로 건져야 하므로 콤보 자체도 상대적으로 하향. 다만, 하향이 되었어도 여전히 무지막지한 대미지를 자랑하는 것은 변함없다.
직접 그 위력을 감상해보자. 금강장(기상LP)은 발동이 약간 느려졌다고 추측되었으나 실은 14프레임 그대로이다. 다만, 전작에서 -14였던 하단기들이 대부분 -13으로 후딜이 줄어든데다가, 정작 금강장이 막혔을 때의 후딜은 -14로 늘었다. 또한, 나락쓸기 2타가 1타의 노멀히트 여부와 관계없이 무조건 딜캐가 들어오게 변경되었다. 가드시 -12라서 기상킥류만 들어오긴 하지만, 딜캐가 생겼다는 것만으로도 이미 가볍게 넘길 점은 아니고, 영생문(1RP)은 카운터 히트시 상대가 엎어지게 되어 후상황이 매우 좋지만, 노멀 히트시의 이득이 +1로 크게 줄어들어서 결과적으론 하향. 귀신권(66RP) 역시 전작에 비해 가드백이 줄어드는 하향패치를 받았다.
상향된 점이라면 나투뇌가 필드에서 히트할 경우 기와깨기(2LP)가, 공중 히트시엔 거리에 따라서 원잽, 강장파(AP), 오장혈괴(6LK) 등이 확정. 또한, 나락쓸기에서 파생되는 뇌신권은 가드시의 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 나락1타 후 나원뇌와 나투의 막장이지도 가능하게 되었으며, 관음쇄(기상 RP) 히트시 상대가 살짝 밀려나는데, 이 때 상대가 벽에 딱 붙어있었을 경우엔 벽꽝이 된다. 기와깨기는 카운터 히트시 상대가 엎어지게 변경. 그리고
섬광열권의 벽스턴이 부활했다.
대체로 태그2 시절에 비해 하향되었다는 의견이 대세이다. 먼저, 커맨드가 간단하면서 발동도 괜찮은 공콤 시동기였던 귀신십자가 없어져서 초풍 딜캐에 대한 의존도가 증가한데다가, 콤보 안정성이 떨어져서 남들이 스크류 콤보 넣는 상황에서 헤이하치는 못 넣는 경우가 은근히 많은 것 또한 마이너스 요인. 또한, 철권 7이 게임 전반적으로 잡기를 너프하고 하단을 상향하는 상황에서 헤이하치만 나락 딜캐같이 거꾸로 하단을 너프해버렸다. 여기에 다른 캐릭터들은 너도 나도 상향의 홍수...
뿐만 아니라 철권 7의 모든 신캐릭터들이 헤이하치 상대로 할만하거나 유리했고, 기존 구 캐릭터들도 헤이하치 상대로 확실히 열세라고 말할 수 있는 캐릭은 거의 없었기에, 가동 초기때는 풍신류임에도 불구하고 좋은 평가는 받지 못 했으며, 심지어 최약캐라는 평가도 있었다.
하지만, 하향이 되었어도 철권 7 시스템상 모든 캐릭의 횡각이 골고루 안 좋은지라 초풍과 공참각, 이선공인각을 횡이동으로 피하기가 힘들어져서 압박이 보다 용이하다는 점, 섬광열권의 벽스턴 부활과 철권7 특유의 기상 시스템 때문에 더욱 강력해진 벽공방, 여전히 건재한 각종 압박기 등 시간이 지날수록 장점들이 각종 하향점들을 충분히 커버치고도 남는다는 주장이 조금씩 고개를 들었고, 캐릭 상성도 헤이가 유리한 상성이 적은 대신 크게 불리한 상성도 적다는 점이 밝혀지면서 캐릭 평가가 변경될지도 모르는 캐릭 중 하나로 꼽혔다. 그리고 실제로 평가가 조금씩 오르더니 현재는 중급~중상급 캐릭터로 신분이 상승했으며, 강캐로 평가하는 사람들도 제법 있다.
7월 7일자 패치로 인해 문경이권 2타의 타점이 낮아져서 약간이나마 콤보에 숨통이 트였고, 영생문 히트시의 이득이 태그 토너먼트 2 시절로 돌아왔다. 대신, 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가하긴 했는데, 다행히 BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다. 결과적으로는 소폭 상향. 아무리 너프 먹었다, 힘들다라는 이야기가 많아도 기본 화력이 우월해서 아주 못 해먹을 정도는 아닌 것으로 보인다.
====# 시즌 1 #====
FR에서는 기와붕권, 기와고추, 기와 꼬집기 등으로 불리는 쐐기박기(2LP RP)와 새로운 스크류기로 천마유린(46RP LK)이라는 신기술이 생겼다. 쐐기박기는 2타 카운터시 카즈야의 기원권 카운터처럼 풀기불가 스턴을 유발하며, 콤보로 이어갈 수 있다. 7에서 쓸만한 스크류가 거의 없다는 것을 인지한 것인지 신기술인 천마유린(46RP LK)과 호밍기인 진월선(4RK), 그리고 이선공인각(9LK RK)이 스크류 기술이 되었다. 그리고 우종(6RK)을 앉아 있는 상대에게 히트시킬 때 스턴이 부활되어 무쌍철추(3LP RP)가 확정으로 들어가게 되었다. 잘 안쓰이던 청뇌신권(6n3LP)은 공콤 시동기가 되어서 헤이하치의 콤보가 더 늘어나게 되었다. 레이지 드라이브는 4RP AP. 모션은 나생문 이후에 박치기를 하는 것으로, 공중 히트나 콤보 도중 히트시에 귀하태(상대방이 누워있을 때 2RK), 지진쇄(2LK), 격참각(6n23LK) 등이 바닥 대미지로 확정타로 들어간다. 지상에서 히트 시에는, 바운드를 유발하며 이후 스크류 콤보를 넣을 수 있다.
현재는 공중콤보 도중에 천추파단(6RP LK)-천마유린이 안정적으로 들어가고 대미지도 높아서 안 그래도 강력했던 콤보 대미지가 다른 캐릭터와 비교하여 보았을 때 정말 많이 강력해졌다. 초풍과 청뇌를 자유자재로 사용할 수 있는 수준의 플레이어라면 레이지가 없을 때도 콤보시동기 한 번에 70 중후반대의 대미지를 우습게 뽑아낼 수 있다. 레이지가 켜진 상태에서 청뇌를 때렸다면 레이지드라이브를 섞어 100의 체력을 깎을 수도 있다. 다만 콤보 중에 숙련자들도 흘리는 게 다반사인 고난도 커맨드들이 많다.
가동 초기 평가로서는 S급 반열에 드는 사기캐라는 평가. 청뇌신권이라는 강력한 콤보 시동기와 안정적인 스크류기의 추가, 카운터시 콤보 유발기 등 정말 많은 혜택을 붙여주었기 때문에, 충분히 S급에 드는 평가를 받을 수 있었다.
8월 9일자 패치에서는 쐐기박기 2타가 나오는 타이밍이 조금 늦어진 것 외에는 어떤 변경점도 없어서 여전히 S급으로 평가받고 있다.
9월 15일 패치에서 쐐기박기 2타 카운터시 모션이 금강장(기상LP) 히트시의 상황과 동일해져 콤보 연결이 불가능해지는 하향을 받았으나, 기술 자체의 성능은 여전히 좋고, 쐐기박기 자체가 필수 주력기는 아니기 때문에 미미한 하향. 덤으로 격참각의 대미지도 약간 줄었는데, 아마 레이지 드라이브 콤보를 의식한 듯 하다.
시간이 지나면서 거품이 빠지고 너프의 영향도 겹치면서 가동 초기 시절처럼 악랄한 캐릭터라는 평가는 받지 않는다. 물론, 그래도 강력한 캐릭터인 것은 변함없다.
하지만, 성능과는 별개로 픽률은 거의 최하위를 달리고 있다. 실제로 저계급대에서 한두판 잡는 유저들을 제외하면 랭크매치에서 주력 유저가 정말 안 보인다는 증언이 많고, 골수 풍신류 유저 혹은 철권 자체를 잘 하는 고수들 외에는 헤이하치를 쓰는 유저가 거의 없다고 봐도 될 정도로 인기가 정말 없는 편. 어떤 유저는 우스갯소리로 FR의
왕 진레이라고 할 정도.
대회에서도 보기 힘든 편인데, 헤이하치 전통의 기상 딜캐와 장거리 딜캐의 부실함으로 상성을 꽤 타는 편이기 때문. 여기에 주력 하단이 대부분 막히면 뜨는 것은 덤이며, 변수 통제가 중요한 대회에서 이는 약점으로 다가올 수밖에 없다. 장점이 확실한 만큼 단점도 확실한 캐릭터.
참고로 뇌신권 쓰면 파동권을 튕겨낸다(!!), 무려 슈퍼 아츠인 멸살호파동이나 엘리자나 기스의 지면장풍과 슈퍼아츠도 궤도를 옆으로 틀어버린다. 즉 영상 마지막에 파동권과 뇌신권의 충돌은 헤이하치가 이겼지만 그 후에 털린듯.
====# 시즌 2 #====
크게 상향되었다. 우선, 초풍이 태그2 시절만큼은 아니지만 횡 캐치 능력이 강화되었으며, 레이지 드라이브를 다문살(LP 4RP AP)로도 발동할 수 있게 되었다. 여기에 이선공인각(9LK RK)의 횡 캐치 능력 강화 및 가드시 이득프레임 증가, 강장파(AP)의 타점이 낮아져서 여캐 벽콤 강화, 귀신권(66RP) 다운판정 추가 및 콤보 안정성 강화, 만한나선장(횡 RP LP)의 콤보 시동기화, 귀하태(상대 다운 중 2RK) 가드시의 후딜 감소, 무쌍철퇴(3LP RP) 대미지 소폭 상향, 종떨구기(기상 RK RK) 히트시의 후딜 감소 등 이것저것 강화되었다. 상단 펀치 자동패링이 되지만 캔슬불가로 콤보 마무리용으로나 쓰이던 봉살진 자세(6AK)의 캔슬이 가능해지면서 여러가지 패턴 플레이가 가능해진 것도 상향점.
우선 귀신권이 바닥판정이 생기면서 온갖 기술들이 덩달아 강력해졌는데, 필드에서는 확정타가 없던 복룡각(앉아 3RK)이 히트 후 귀신권이 확정이 되었으며, 지참각(6n23_LK)도 히트 후 모션이 변경되어 귀신권이 확정으로 들어가게 바뀌었다. 더불어 빨라진 발동 프레임 덕에 괜히 뒤로 일어나서 피해보려다가는 그대로 귀신권에 구르기 캐치당해 콤보를 한 사발 얻어맞는다.
여기에 나생문(4RP)이 벽바운드 기술로 변경되어 벽 심리가 더욱 강화되었다. 다만, 그 대가로 카운터시의 스턴이 없어졌는데, 나생문 말고도 원체 벽 심리가 강했던 캐릭인지라 오히려 아쉽게 변경되었다는 평도 많다.
하향점이라면 나락 파생으로 나가는 뇌신권의 후딜이 증가해서 이제 막히면 뜬다는 것 정도. 하지만, 애초에 대부분 콤보용으로만 쓰는 기술이었기에 이 정도 하향은 아주 미미한 하향. 청뇌신권(6n3+LP) 가드시 -10으로 되어 이제 딜캐가 들어오게 되었지만, 그 대신으로 대미지가 증가하고 다운 히트시 상대를 뒤집는 상향도 받아서 마냥 하향은 아니다. 청뇌 자체가 공방보단 콤보용으로 쓰는 경우가 많았던 것을 생각하면...
전체적인 평은 대폭 상향. 시즌2 초기때는 사기 캐릭터란 견해도 있었다. 그러나 극도로 상향 평준화된 환경과 여전히 눈에 띄는 약점 등으로 인해 현재는 시즌1 시절보다 강해진 것은 분명하지만 메타를 뒤흔들 정도의 강력함은 아니라는 평가. 게다가
Tekken World Tour같은 세계 대회에서도 헤이하치를 사용하는 유저를 보기가 매우 힘들다. 전캐릭터에 모두 능한
무릎이나 헤이하치 장인으로 유명했던
JDCR도 현재 대회에서 헤이하치를 거의 꺼내지 않는다.
====# 시즌 3 #====
처음 시즌3가 나왔을 때 드디어 철권 시리즈 25년 만에 헤이하치에게 18프레임의 자력기상띄우기인 신문귀십자(기상 LK AP)가 생겼고, 나락쓸기 2타의 후딜레이가 다시 -11에서 -10으로 롤백하는 소소한 상향을 먹었으나 주력기라 할 수 있는 귀신권(66RP)이나 복룡각(앉아 3RK), 풍신권 등의 대미지가 감소되는 너프도 있어서 일장일단이라는 평가를 받았다.
시즌3 막바지까지 온 2020년 중후반기의 전반적인 평가는 풍신류중 가장 제 성능을 뽑아내기 힘들다는 평가를 받는 경우가 많은편. 그 이유론 초고성능의 중단들을 지니고 있으나 시즌3에 새로 받은 새로운 스크류기와 벽콤으로 포텐셜을 뽑아낼 수 있는 카즈야, 하향을 겪었어도 앞양손의 재발견으로 평가가 좋아진 데빌진과는 달리 근본적으로 하단이 부실하다는 단점을 극복하지 못해서 고단, 상위권으로 갈수록 풍신류중 가장 어렵고 힘들다는 평가를 듣는다.
아예 일례로 JDCR은 전 캐릭들 중 약캐라 생각되는 캐릭터에 관해 얘기할 때 에디, 아머 킹, 안나, 헤이하치, 럭키 중에서 누가 제일 좋은 것 같냐는 질문에 럭키가 그나마 제일 좋지 않을까 하고 대답한 적이 있고, 무릎은 헤이하치는 답이 없다고 아예 일축해버렸다.
대표적인 약점으로 꼽히는 게 나락이 횡을 잘 잡는 장점을 제외하고는 넘어지지 않는 게 큰 약점으로 꼽히는 편. 거기다 시계횡에 몹시 취약한데다가 대다수의 쓸만한 하단들은 느리고 막히면 뜨는데 그나마 리스크가 적은 빠른 하단의 성능 자체가 상대방에게 앉기를 강요할 만큼의 성능은 아니다 보니. 아예 고단에선 영생문 정도만 막고 나머지 하단은 내주는 식으로 서서 운영하는식으로 헤이하치를 상대하면 헤이하치 입장에서는 맞니가와 전략으로 맞불을 놓던가, 위험을 무릅쓰고 나락과 짠발, 스윕킥으로 하단을 긁어가며 중단을 억지로 열어제껴야 한다.
일례로 헤이하치가 주캐릭터였던 JDCR은 '헤이하치가 별로인거 같다' 라는 엠페러 시청자의 질문에 '그 계급대라면 헤이하치가 약하게 느껴질 수밖에 없다' 라는 대답을 했으며, 무릎 또한 부실한 하단이 헤이하치의 최대 문제임을 지적하기도 했다.
결과적으로 하단의 부실함을 시즌 3의 버프받은 강력한 초풍과 원래부터 갖고 있던 고성능의 중단기를 조합해 커버해야 하는 플레이가 요구된다. 즉, 기본기 캐릭터의 우수한 왼어퍼 기반 운영을 하다가도 결정적인 순간 정통파 풍신류의 초풍 기반 운영을 물흐르듯이 오가는 실력이 필요한 셈. 기본적으로 어려운 풍신류들 중 특히나 어렵다.
====# 시즌 4 #====
- 신기술(4LK RP): 14발동 연속히트 2타 가드시 -1이지만 상단
- 기상 LK AP: 히트상황 변경(한정적이고 어려웠던 콤보 쉽게 가능)
- 쌍장 (AP): 가드시 -12 에서 -10으로 변경
- 나락 - 기상 RK RK 2타: 막타 가드시 -16 에서 -14로 변경 히트시 -5 에서 -3으로 변경
- 우종 (6RK): 가드백 삭제
- 영생문 (1RP, 빠세이): 히트시 이득프레임 +5 에서 +6으로 증가, 대미지 23 에서 25로 증가
- 진월선 (4RK): 카운터 히트시 스크류
- 청뇌(6N3LP): 상단회피 기능 추가
- 4LK: 타점 아래로 확대 및 발동속도 14~16 에서 14~15로 변경
- 4AP: 히트시 +2 에서 +8로 변경
핵심 버프는 볼드체
대폭 상향. 쌍장 가드시 -12에서 -10으로 후딜이 줄었고, 나락 종가르기 2타가 막히고 -14가 되었다. 빠세이와 4AP의 히트 후 상황이 좋아지고 우종의 가드백이 감소하여 압박이 더 수월해졌다. 중단 호밍기인 4RK 역시 카운터시 스크류가 되어 콤보가 가능하다. 청뇌의 상단회피 성능이 크게 늘어났으며 콤보가 상당히 빡빡했던 기상어퍼 역시 퀵훅 카운터와 비슷하게 스턴이 걸리게 바뀌어서 콤보를 더 쉽게 넣을 수 있게 바뀌었다. 거기에 신 기술인 4LKRP을 벽콤에도 활용 가능하기에 대미지가 깨알 같이 올랐다는 소소한 장점도 있다. 레아의 가드백이 감소했다는 너프가 있긴 하지만 레아 자체가 막히면 무조건 죽는 기술인만큼 별 의미는 없다.
이렇게 엄청난 상향만 받았지만 고질적인 단점인 하이리스크 하단, 부실한 딜캐 등은 여전한지라 다른 풍신류만큼의 성능은 내기 어렵다. 캐릭터의 약점으로 꼽히던 시계횡신을 완전히 대처 할 수 있는 기상양손이라는 신기술과 소소한 상향들을 얻은 카즈야. 나락 2타 후 상황변경, 나살발, 비혼축 상향, 벽콤 안정성 상향 등을 얻은 데빌진에 비해 헤이하치의 상향점은 결과적으로 고질병을 해결하고 기존의 평가를 뒤집을 만큼의 변화를 가져왔다고 보기 힘들다. 비단 풍신류들 중 뿐만 아니라 전체 캐릭터들 중에서도 여전히 상위권에 들기는 어려운 성능이라는 게 유저들의 중론. 중단을 얻어맞기 시작하면 사기캐릭 소리가 절로 나오지만 하단의 기본적인 리스크 때문에 중단을 열기 힘든 캐릭터인데, 오히려 다시 한 번 중단기를 버프해준 꽤나 기형적인 모습이 되었다.
잡다의 경우에는 아머킹과 더불어 대회에선 쓰기 힘든 캐릭이라고 평가했다. 위에서 설명한 데빌진과 카즈야의 극적인 상향과 달리 시즌4에서도 여전히 시계횡에 취약하고 빠른 하단의 부재 때문이라고. 다른 풍신류들도 엄청난 성능에도 불구하고 특유의 리스크와 기술 간의 시너지(물론 스티브, 파쿰람 등 대회용 픽에 비교해서지만)가 부족해서 고를 메리트가 적다고 평가받는 마당에, 프로급에서는 먹힐 리 없는 헤이하치의 하단기로 게임을 풀어가기는 힘들다.
정리하자면 훌륭한 콤보 대미지, 다채로운 중단기 등 강점은 존재하지만 앞도 뒤도 없는 극단적인 하단기 때문에 이를 살리기 위해 까다로운 조작과 심리, 역심리를 적에게 강제하는 리스크를 져야 하는 단점이 있는 캐릭터. 이 외에도 풍신류 내에서 유일한 준뚱캐인 점, 풍신류 내에서 초풍신권의 발동조건이 제일 빡빡하다는 점, 이름만 같고 사양이 판이한 나락쓸기, 영 좋지 못한 기상 딜캐기[79]까지 캐릭터의 운용 난이도까지 올린다. 즉, 인풋 대비 효율이 상당히 떨어지는 캐릭터이다.
그렇다고 소위 말하는 악마발류 기술을 추가한다던지 해서 하단 기술이 추가되기라도 하면 히트박스 판정싸움 빼곤 모조리 다 갖춘 캐릭터가 되기 때문에 그렇게는 안 해줄 것으로 보인다. 따라서, 캐릭 설계를 할 때 중단에 몰빵한 캐릭터로 기획이 된 듯 하지만 역으로 이런 몰빵 컨셉이 발목을 잡아 빛을 못 보고 있는 캐릭터.
2021년 5월 패치
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* 레이지 아츠 - 공격히트 범위 확대
잽, 왼어퍼 - 리치 상향
천추파단(6RP LK), 6LK - 가드시 -3 → -2
기와 (2LP): 발동 16프레임으로 변경, 횡추적성능 상향
천마유린 (46RP LK) - 가드시 -9 → -6, 히트시 경직시간 3프레임 줄임
나락1타 : 히트시 +5 → +8, 히트시 상대와의 거리를 가깝게 조정
금강장 (기상 LP) : 발동 13프레임으로 변경, 대미지 20 → 17
5월 27일 패치에서 여러가지 상향을 받았다. 한 문장으로 요약하자면 충분히 좋았던 상-중단기를 더 버프했다. 잽과 왼어퍼는 거의 카즈미 급으로 리치가 늘어났으며, 전 패치에서 가드백이 없어진 우종 히트백을 아예 0에 가까울 정도로 없애버렸다. 이 2가지 상향점 덕분에 우종을 가드시키고 잽과 왼어퍼가 거의 절대라고 좋을 정도로 헛치지 않으며 앉은 상태의 상대에게 히트시키고 확정타로 들어가는 왼어퍼투를 맘놓고 쓸 수 있게 되었다. 즉, 이제는 정말로 횡으로 피하는 수밖에 없는 기술이 되어버린 것.
그리고 기상기가 버프되었다. 기상 왼손을 대미지를 3 줄인대신 발동 13프레임으로 만들었는데, -13짜리 하단기와 막히면 앉은자세 13짜리 중단기를 주력기로 사용하는 캐릭터가 많은 현 메타[80]에서 이 변경점 하나만으로 기상딜캐가 엄청나게 좋아졌다. 6LK 앞무릎도 막히고 -3에서 -2로 조정되었다. 나락도 히트시 +8로 버프되었는데 어차피 막히면 죽는 기술이므로 유저들에게 크게 다가오지는 않는 편. 그외 2LP, 46RPLK, 6RPLK등의 기술이 약간씩 상향되었다.
정리하자면 상중단 몰빵을 기존에 해준것 이상으로 더 해줬는데, 패치 초반이지만 플레이해본 유저들의 소감은 하단이 부실해도 상중단에 OP기술을 몰아받는다면 충분히 좋은 캐릭이 될 수 있다는 걸 입증해주는 패치가 될 것으로 전망된다는 평이다. 다만 여전히 시계횡에 취약하고 빠른 카운터기가 부재하다는점을 들어 아직 까지 대회에 주로 나오는 1티어 캐릭급 위상이 되기에는 무리수가 있을 것으로 보이지만 길어진 원, 왼어퍼의 길이 덕분에 개싸움이 좋아진덕에 확실히 캐릭자체가 좋아졌다는 평가된다.
JDCR은 확실히 잽과 왼어퍼가 좋아져서 헛친것을 캐치하기 좋아졌고 기상13이 생기면서 방어적으로 하기에 좋아졌다고 하였으나 여전히 대회에서 쓰기에는 부담스럽고 '헤이는 여전히 헤이다' 라는 다소 아쉽다는 평가를 내렸지만 패치의 방향성에 대해서는 상당히 긍정적으로 평가했는데 기존에는 무작정 새기술을 추가하여 캐릭터의 단점을 일괄적으로 없애는 방향으로 캐릭터의 문제점을 해결하곤 했으나 이득 프레임, 판정, 리치 같은 부분을 손 보는 세세한 방향을 보고 그래도 반남의 밸런싱에 아직까지 희망은 있다는식의 긍정을 표했다. 다만 아직까지 헤이를 강캐로 생각하진 않고, 대회에서도 쓸 의향은 없다는 의견을 밝혔다.
공교롭게도 이러한 밸런싱[81]으로 약캐릭터에 벗어난 사례로 미겔이 있는데, 이 둘은 태그2 오프닝에서 서로 붙은 적이 있다.
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
쇄신장(44AP) 가드시 신 시스템인 벽 비틀이 유발된다. 벽앞에서 가드시키면 가드가능 +12이고, 필드에서 가드시키면 거리가 멀어진다. 그 외 변경점은 없다. 어차피 이 기술은 느린데다가 가드시에 똑같이 이득이었기 때문에 샤힌, 화랑, 킹 등과 함께 큰 의미가 없는 월크래시 기술이라는 평가.
대회에서의 추이는 특이하게도 철권 7이 끝물이 되어가는 2022년 말부터 올라갔는데, 9월 12일 이탈리아 도조 prime에서 영국의 JOKKA 선수가 그간 대회에서 운용하기에는 안정성이 부족하다는 풍신류에다 데빌진, 카즈야에 비하면 나락 성능도 부족해 한계가 극명하다는 헤이하치로 우승, 이후로도 HK JR.의 등장으로 무릎도 대회에서 헤이하치를 종종 꺼내는 등 비중이 높아졌다. 이에 대해서는 헤이하치가 가장 저평가 받는 요인인 부실한 하단이 인풋렉 환경으로 인하여 전반적인 가드율이 떨어지는 플스 환경에서 어느 정도 보완되기 때문으로 보인다.
티저 트레일러 The King of Iron Fist Resurrection (철권왕 부활)
부활한 철권왕 復活の鉄拳王 | Resurrected King of Iron Fist
하라다 카츠히로가 헤이하치가 완전히 죽었다고 공인했고, 헤이하치의 기술들을
쿠마와 또 다른 사생아인
레이나가 계승하며 헤이하치는 결국 참전하지 못할 것으로 보였으나, EVO 2024에서 올 가을에 출시됨이 발표되었다. 새로운 성우는
철권: 블러드라인에서 헤이하치를 맡았던
쿠스노키 타이텐으로 확정됐다.[82]
헤이하치의 부활에 관한 여론의 반응은 세 가지로 나눠지는데, 시리즈의 얼굴마담이 돌아왔다는 것을 환영하는 이들이 있는 반면[83][84] 이미 7편의 주인공으로서 멋지게 퇴장시키며 비슷하게 반복되던 미시마 가문의 스토리가 드디어 진전이 있었는데 또 다시 억지로 살아 돌아오게 해서 스토리가 다시 원점으로 돌아왔다며 반발하는 이들도 있고, 애초에 철권 스토리에 대한 신뢰가 전혀 없기에 처음부터 제작진이 언제든 말을 바꿀 거라고 확신하거나 분명 죽었다면서 질리도록 살아돌아오는 미시마 가문의 불사신 기록을 보며 "또 이럴 줄 알았다"며 해탈해버린 유저들 또한 존재한다.
트레일러 공개 후
제작진 3인방의 인터뷰에 의하면 철권 8 발표 후 제작 과정에서 스토리에 주력하며 그에 끌린 유저들이 헤이하치를 그리워하는 반응을 느낄 수 있었고, 또한 철권 시리즈 30주년 기념으로 미시마 가문 3대가 모두 나와야 한다는 판단 등을 반영한 끝에 헤이하치를 나중에 추가하기로 결정했다고 한다.
때문에
리디아 소비에스카의 반응이 워낙 좋지 않았던 터라 시리즈 전통의 인기 캐릭터인 헤이하치를 무리하게 되살리기로 한 것이 아니냐는 추측도 적지 않지만, DLC 스토리가 출시 시점부터 추가될 예정이라고 밝혔기 때문에 헤이하치의 복귀는 이미 확정되어있던 것으로 보인다. 추가 스토리의 중심인물인 헤이하치를 그 짧은 기간 안에 캐릭터를 포함해 CG 무비 등을 제작하기는 현실적으로 불가능하다.
2차 트레일러에서 공개된 주요한 변경점으로는 리디아에게 8편에서 추가된 컨셉과 유사한 느낌으로 자세 이행, 스택 시스템이 추가되었고, 자세형 풍신류라는 점에서 레이나와 유사하다는 평가를 받고 있다.
이후 자정에 무브셋 등 선공개 버전이 공개되었다. 청뇌가 콤보 시동기가 아니게 된 대신 발동이 6n23으로 가능하게 되었고, 무족 스텝이 추가되었다. 가장 주목받는 변경점은 미시마류 오의(
각성 모드)인데, 오의 카운터 3회 획득시 게임 중 한 라운드에만 발동 가능하며 체력 회복량 증가, 히트시 상대의 리커버리 게이지가 줄어든다. 각성 모드에서는 더블 어퍼가 띄우기 기술이 되며, 나락이 막혀도 후속타를 발동할 수 있다.
반응은 호불호가 꽤 갈리는데 긍정적인 의견으로는 여러 자세가 추가되는 등 기존 스타일에서 많은 변경점이 있긴 하나 헤이하치 특유의 간지는 잘 살려서 냈다고 평가하고, 부정적인 의견으로는 특색 없는 자세가 2개 추가되어 레이나, 리디아를 연상시키는 스타일로 바뀌었는데 하필 근본의 전통 캐릭터이자 올드비 유저들의 비중이 많은 헤이하치이기 때문에 더욱 반응이 좋지 않으며 DLC 캐릭터들의 공통점인 자세 중심 캐릭터, 스택 시스템이 또 이어진다는 비판이 나오고 있다.[85] 또한 자세 기술들의 성능도 좋은데 각성 모드에 대해서도 아무리 한 라운드에만 사용 가능하다지만 구성 요소들이 지나치게 오버스펙이라는 의견이 많아, 이대로 패치가 진행된다면 현재 1황이라 불리는 드라그노프에 비견되는 OP 캐릭터가 될 것이라는 전망이 많다.
무쌍철권(3LP RP)와 나생문(4RP)에 홀드가 생겼는데 홀드 유지를 얼마나 하느냐에 따라 판정이 바뀌는 메커니즘을 가지고 나왔다. 풀 홀드 시에는 발동 프레임이 늘어나지만 가드백이 줄어들고 자세 이행이 가능해 이지를 걸 수 있는 상황이 나오며 정확한 타이밍에 홀드를 떼면 불이 들어오면서가드시에는 높은 이득을 주면서 멀리 밀어내며 히트시에는 멀리 날려보내는 판정을 지니고 있으며 양쪽 모두 회복 가능 체력이 회복된다. 이를 구분짓기 위해 기존에 철권 유저들 사이에서 초풍이나 리 차오랑의 일부 기술과 같이 타이밍을 맞춰야 되는 기술들에 통용되던 '저스트'를 주로 붙여서 부르지만 프레임상으로는 상당히 널널하며 대신 보다 정확한 타이밍에 홀드 입력을 떼면 판정은 동일하지만 히트 및 가드 데미지가 늘어나며 이펙트가 더 화려해지고 대사가 바뀌는 등의 변화가 생긴다.
스토리 공개 후 반응은 불호가 많으며, 원래부터 개연성이 약하던 철권 기준으로도 너무 날림으로 썼다는 말이 많다. 특히나 카즈야가 지켜보고 있던 상황에서 헤이하치가 용암에 떨어지기 전에 구해졌음에도 카즈야가 몰랐다는 것이 많이 지적을 받는다.[86]
출시 이후에는 선공개에서 우려했던 자세 원툴 막장 사기캐릭터와는 거리가 있다고 보여지고 있다. 기존 풍신류, 특히 하단의 부실함을 강력한 중단으로 상대를 압박하던 기존의 헤이하치처럼 운영하면서 자세 심리가 추가로 곁들여진 정도에 가깝고, 여러 고성능 추가 기술들을 받았으나 기본기 측면에선 원원, 왼어퍼의 후딜이 -5까지 증가하는 등 눈에 띄는 하향점도 있지만. 가장 많이 비교되었던 레이나와는 확실히 구별되는 방향성을 갖추고 나름대로 새로운 헤이하치만의 특징을 갖고 나왔다는 평가를 받는다.
물론 그럼에도 약한 캐릭터로 평가하는 경우는 거의 없다. 신규 벽콤기 추가로 높아진 벽콤화력과 테일스핀 판정+저스트 입력을 통한 깡뎀을 모두 갖춘 뺑글이를 필두로 순수 필드콤만으로 100이상의 콤보데미지가 박히는 무식한 콤보 화력, 상단 가드크러쉬+확정 섬광열권 벽꽝을 위시한 살벌한 벽 압박, 그리고 1라운드 한정 날먹이라는 소리를 듣는 각성모드의 추가 등 고평가할 여지는 차고 넘친다.
특히나 철권 8에서 변경된 시스템도 헤이하치에겐 호재로 작용했는데, 상중단이 강력하지만 하단이 부실해 가드를 뚫기 힘들다는 난점이 가드 데미지 시스템 덕분에 어느정도 보완된 것. 하단 내준다는 마인드로 하루종일 막다간 가뎀에 체력이 거덜나는 모습을 볼 수 있다. 또한 전작이 무빙과 가드를 통해 상대방이 내밀 수 있는 기술들의 선택지를 좁혀가며 말리게 만드는 방식이었던 지라 중하단 이지 등으로 가드를 열 수 있는 방법이 사실상 없었던 헤이하치가 게임을 풀어가기 힘든 부분이 있었는데 이러한 부분도 어그레시브라는 키워드 하에 본작에 와선 퇴색되고 캐릭터가 전반적으로 수비 보다는 공격적인 플레이가 강화되어 헤이하치가 힘을 쓰기 좋아졌다는 점도 크게 작용을 하고 있다.
딜캐면에서도 상당히 강력해졌다. 섬광은 비록 판정이 조금 나빠졌다고는 하나 여전히 막히면 뜨는 3타를 1타 히트 여부를 보고 때릴 수 있음에도 불구하고 벽꽝이 된다는 강력한 스펙을 유지한 채 왔으며 원투투에 자세 이행이 생겨 상황에 맞게 심리를 걸 수 있게 되었고 13 초풍이 생겨 기존보다 막고 띄울 수 있는 기술들의 안정성과 폭이 넓어졌고, 특히 기존에도 있던 12프레임 박치기는 여전히 사거리가 짧지만 노멀 히트시에도 14프레임 이하의 중단 기술들이 확정으로 들어가 벽꽝을 노릴 수도 있고 붕권이나 신기술인 66AP로 히트 이행 역시 가능하다. 특히 66AP의 경우에는 카즈야나 진, 데빌진과 같은 통발류 캐릭터와 유사하게 히트 대시를 발동했을 시 콤보가 되는데, 타이밍이 빡빡하지만 성공하면 12프레임 기술로 콤보를 노릴 수 있게 된다. 그 외에도 기상 딜캐가 다소 판정이 좋지 않았던 LK AP가 프레임이 증가하고 후상황이 바뀐 대신 앉은 자세에서 3RP로 15프레임 기상 어퍼가 나가게 되었는데, 타점이 꽤 낮아 몸을 크게 숙이는 캐릭터들도 띄우기 쉬워졌고 공중에서 히트 시에는 토네이도로 이행되어 마찬가지로 콤보를 이어갈 수 있고 특히 콤보를 시전할 때에 오른 어퍼와 함께 초풍 삑사리로 주로 나가는 오른 짠손에서도 이 기술로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다.
공개 전부터 우려의 목소리가 있던 각성 모드는 예상대로 굉장한 오버스펙으로 출시되었다. 나락이 막히고 딜캐는 커녕 역심리가 들어가고 섬광열권은 유사 붕권이 되어 귀신권 가드백 수준의 거리를 날려서 강벽꽝을 시키는 막강한 기술로 탈바꿈하고 쌍장도 낙법불가가 되어 맞추고 강화 귀신권이 확정으로 들어가며 3RPLP가 노말 히트 시에도 토네이도 상태로 만드는 13프레임 중단 콤보 시동기라는 흉악한 스펙으로 변하는 등 일반적인 철권의 프레임 상식을 뒤엎는 캐릭터가 된다 거기에 12프레임 딜캐기인 박치기를 맞으면 +14까지 중단까지 확정인 상황이라 사실상 12프레임 띄우기나 다름없어진다. 물론 사실상 한 매치업당 한 번만 사용할 수 있고 그나마도 상대의 압박에 히트를 켜지도 못하고 라운드를 내줄 경우 자칫하면 각성에 들어가지도 못하고 3:0으로 패배할 수도 있다는 요소는 있지만 그걸 감안해도 강력하다.
반면 7시절 프로경기에서도 헤이하치를 사용하던
Joka의 평가영상을 따르면 오히려 프로경기에서는 주력으로는 사용하기는 힘들 것 같다고 평가했다. 화력이 좋아졌고 각성모드의 성능이 강력하다는 장점이 있지만, 그에 비해 예전에 방어적으로 사용하던 기술들이 너프를 먹은 상태에서는 상대적으로 더 강력한 압박을 지닌 캐릭터들을 버티기에는 오히려 힘든 상황이라고 설명했다. 압박을 몰아치는게 아닌 적재적소에서 참으면서 게임을 해야 하는 헤이하치의 운영 상 더욱 난이도가 높아지다 보니 전형적인 대회 풍신류의 고질적인 단점을 지녔다고 표현하며 전체적으로는 중간 티어 정도로 평가했다. 다만 각성 모드의 변수, 너무 강력한 화력으로 인해 언제든 평가가 바뀔 수 있다고 설명했다.
헤이하치가 시그니처 캐릭터로 유명한 JDCR도 재미있어지긴 했으나 현재 사용 중인 드라그노프를 밀어낼 정도는 아닌 것 같다는 평가를 내렸다. 그래도 점차 잡을수록 평가가 올라가는 것 같다고. 비단 JDCR뿐 아니라 쿠단스, 체리베리망고도 헤이하치로 캐릭터를 변경하며 예상 외로 적지 않은 비중을 보이고 있으나, 점차 선수들의 대응 능력이 발전하면서 주류가 되기엔 어렵다는 평가를 받고 있다. 왼어퍼의 후딜 증가 등 기본기적인 부분이 하향을 먹으며 이전 시리즈와 달리 짠 싸움이 어려워져 각성 모드에서 나오는 고점이 높긴 하지만 그만큼 저점도 낮아졌기 때문. 그래서 유럽의 JOKA, 파키스탄의 ATIF BUTT는 이러한 단점을 고려하여 아예 짠싸움의 비중을 줄이는 방식으로 한국과는 다른 플레이 스타일을 보여주고 있다.
철권승(鉄拳僧) 헤이하치 (vs 세이류, 리디아)
기억을 잃은 이후 철권승에 들어간 헤이하치. 스토리상 아직 심, 기, 체의 균형이 맞지 않아서 미시마류 최종오의를 터득하지 못한 상태다. 히트 스매시가 팔색뇌공 무너뜨리기 하나로 고정돼있고 레이지 아츠는 귀신풍뢰권이 아닌 과거 철권 7의 레이지 아츠를 사용하며, 풍신권 대신 플레이어블 헤이하치는 풍신호법 자세에서 쓰는 비전풍신권을 사용하는 등의 차이가 있다.
Shadow Heihachi (vs 철권승 헤이하치)
헤이하치로 상대해야 하는 CPU 전용 캐릭터. 철권승 승정 스자쿠가 자신의 술법을 사용해 헤이하치 내면의 어둠을 형상화한 환영으로, 철권 7 때 갑옷을 입고 있다.
부활한 철권왕 미시마 헤이하치(vs 요시미츠(1차),에디(2차),리디아(최종전))
봉인당한 기억을 되찾은 헤이하치. 심,기,체의 균형이 완성된 상태에서 별 부수기의 시련을 완수하여 미시마류 최종 오의 귀신풍뢰권을 터득했으며 히트 스매시 '초 철추떨구기'도 사용 가능해졌다. 기본적으로는 아케이드 버전과 동일한 성능이며 다음과 같은 강화점들이 있다.
3연전 동안 '미시마류 최종오의 · 무의 경지' 상태(통칭 각성 모드) 항시 유지
굉뢰파쇄충 등 히트 전용기를 노멀 상태에서도 무제한 사용 가능. 하지만 히트 상태에서 쓰면 히트 게이지가 소모된다.
나락쓸기 뇌신권에 본래는 없었던 토네이도 판정이 붙는 등 기술 강화
전투 중 특정 기술을 사용하거나 일정 확률로 상대의 공격을 자동 반격함으로써 체력을 회복
회복 가능 게이지(일명 '흰 피')가 상대에게 공세를 가하지 않아도 자동으로 조금씩 회복
본래는 히트 상태에서 풍신호법 자세를 취할 때만 발동되는 반격기가 풍신호법 자세가 아니어도, 그리고 노멀 상태에서도 일정 확률로 자동 발동. 게다가 히트 게이지를 소모하여 발동하는 아케이드 버전과 달리 발동 시 오히려 히트 게이지를 회복하며, 노멀 상태에서 발동 시에는 이미 다 쓴 히트 게이지가 새로 생성된다.
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
섬광열권(LP LP RP, 벽꽝기), 귀곡연권(LP RP RP)
11F
노권골(RP RP)
12F
강장파(AP, 벽꽝기), 박치기(6AP)
13F
극 무쌍철권(3LP 홀드 저스트 RP, 벽꽝기), 백한쌍격(3RK RP, 벽꽝기) 최속풍신권(6n3RP, 시동기), 이무쌍연권(3RP LP, 특정 상황 시동기)
14F
귀신 야뢰(4LP RK), 금강창장(236RP, 벽꽝기, 히트 발동기) 최속풍신권(6n23RP, 시동기)
15F
사나이 차기(RK, 벽꽝기), 오호퇴련탄(3LK AP LP)
20F
귀신권(66RP, 시동기), 왼 발꿈치 떨구기(66LK, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(1LP)
11F
발꿈치 떨구기(기상 RK RK)
13F
금강장(기상 LP, 벽꽝기)
15F
강풍충천(앉아 3RP, 시동기)
18F
신문귀십자(기상 LK AP, 벽꽝기)
주요 기술은 굵게 처리
히트 / 레이지 관련기
히트 강화점
성능의 강화 외에 외형상 헤이하치의 몸이 붉게 달아오른다.
뇌신권과 풍신권을 저스트로 입력하지 않아도 최속뇌신권과 최속풍신권이 발생
진·데빌 진·카즈야·레이나와 같은 기능.
번개가 휘감긴 강력한 기술을 사용가능
아래 3기술 모두 사용시 게이지 1.5칸을 소모하고 나간다.
굉뢰파쇄충 (1AP) <토네이도> <파워 크러시> <가드 대미지>
특중판정. 발동 30F. 거의 예능용에 가까웠던 전작의 파쇄충(2RP+LK)을 비교적 실전용으로 리메이크한 듯한 기술. 리치가 길고 가댐, 다운판정이 있다. 콤보 중 토네 > 4RP 저스트 > 버스트 > 우종 찍고 1AP로 심리를 걸기도 한다. 가드시 서로 0으로 동등.
지뢰파쇄충 (2LK RP or 뇌신자세 중 LK RP) <가드 대미지> <토네이도>
중 특중 판정기술, 패링과 파크를 이기는 판정이 있다. 2LK 이후 주먹으로 찍는 기술. 레이나의 상대 다운시 2RK LP와 유사한 모션. 당연하지만 1, 2타 다운판정이 있고 누운 상대를 찍는 용도로 주로 이용된다.
현공굉퇴격 (9RK LP)
중중판정. 9RK 이후 점프상태에서 당수로 내려찍는다.
그림자 걸음(영족) 影足 (히트 켜진 상태에서 44AK) 사용가능
속칭 아버지의 고뇌. 매우 호쾌하게 웃으면서 뒤로 쭉 빠지는 기술로
밥 뒤구르기(리버스 스피너 볼, 4AK)처럼 회피력이 좋은 회피기. 철권 1에서는 444 커맨드였으며, 2~TTT2에서는 호쾌하게 웃는 소리도 없었고 44nAK로 중립을 꼭 넣어야 발동해서 빨리 쓰기 힘들었으나 7에서 중립이 삭제되어서 적당히 44에 AK 눌러도 발동된다. 8부터 히트 상태에만 사용할 수 있으며 사용 시 히트게이지를 모두 잃기에 예전처럼 연속해서 쓸 수 없다.
풍신호법 자세 중 자동 상중단반격 가능
전 작의 반격기모션으로 반격한다.
히트 상태와 관련된 특수 사양
특수한 강화상태 '미시마류 최종오의 무의 경지' 발동가능
히트를 켤 때마다 라운드가 지나도 유지되는 오의 카운트를 하나 얻으며, 오의 카운트가 3이 되면 한 시합당 한번 무의 경지 모드로 이행가능하다.
오의 카운트 3에서 LP+RK
발동시 회복가능 게이지(흰피)가 20 생기며, 해당 라운드가 끝날 때까지 몇몇 기술이 강화된다.
왼손을 펴서 기도하듯이 세운채로 전방으로 왼발을 높이 들어 바닥을 쾅 밟는다. 공격 판정이 있으며, 특수하단판정, 17F 발동, 대미지 10. 맞히고 상대를 엉덩방아 찧게 하며 가드가능 21F 이득을 얻는다.
미시마류 최종오의 무의 경지에서의 변경점
공통
강화되는 기술들에 가드대미지 추가, 기존에도 가댐이 있는 기술들은 가댐 증가
공격시 헤이하치의 회복가능 체력(흰피)의 회복량 증가, 히트상태에선 회복량 더욱 증가
공격 성공시 상대 회복가능 체력을 남기지 않음(히트버스트, 히트대쉬 사용이후 등 강제적으로 변환되는 흰피는 남김)
구극비전뇌신권(뇌신호법 중 LP)
대미지 38 -> 42, 가드시 -11 -> -8, 가드백 대폭 증가, 패링, 파크 무시효과 추가
구극비전풍신권(풍신호법 중 RP)
대미지 20 -> 24, 가드시 -10 -> -3, 가드백 대폭 증가, 패링, 파크 무시효과 추가
히트 버스트 (RP+LK)
구작 기술 무쌍철퇴 (3LP RP)의 2타 모션으로 내려친다.
히트 발동기
금강장파(4AP), 만한나선장(9RP LP), 나왕장(66AP), 금강창장(236RP), 풍신파쇄연격(풍신호법 자세 중 LP LP)
히트 스매시 1: 초 철추떨구기 (히트 상태에서 RP+LK)
15F 발동, 중단. 왼손으로 상대의 목을 잡아서 위로 높이 던진 뒤 기를 모아서 추락하는 상대의 뒷목에 당수를 강렬하게 내려찍는다.
가드 시 뇌신호법으로 이행되며 4유지시 선자세가 된다. 대미지 50. 바닥 파괴 판정이 붙었는데 두번 깨야되는 바닥을 한번에 깰 수 있다.
히트 스매시 2: 팔색뇌공 무너뜨리기 (히트 상태에서 RP+LK 6유지)
15F 발동, 중단. 양손으로 정권 3방 -> 왼발로 중단 발차기 -> 다시 정권 2방 -> 금강창장을 빠르게 가격한다.
가드 시 뇌신호법으로 이행되며 4유지시 선자세가 된다. 대미지 50. 상대를 멀리 날리며 벽꽝되며 벽 파괴판정이 붙어있다. 중단에 발동도 적절히 빠르고 상황에 따라 2번의 벽꽝과 1번의 바닥 파괴 중 택일할 수 있어서 매우 우수한 히트 스매시.
레이지 아츠: 미시마류 오의 귀신풍뢰권 (레이지 상태에서 3AP)
평범한 20F 발동에 막히면 -15인 중단 레아로, 히트시에도 상대와 위치는 바뀌지 않는다.
발동 모션인 왼손 백너클 공격이 히트하면 헤이하치가 기를 모으더니 장소가 공동묘지로 바뀌고 헤이하치가 걸어나와서 오른손을 높이 들어서 마치 토르의 망치가 연상되는 듯한 자세로 주먹에 번개를 받아 모으더니 쓰러진 상대에게 번개를 두른 강렬한 붕권으로 가격한다. 얻어맞은 상대는 주먹 모양의 번개가 관통하여 지나가면서 모든 묘지가 박살나서 돌덩이가 흩어지는 연출과 함께 뒤로 날아간다.
기묘하게 이곳 저곳에서 가져온게 많은 레아.[87]
폴의 레아처럼 기본 복장인 코스튬 1에서 사용시 복장에 변화가 생기며 (목의 염주, 상의 옷깃 등이 뜯어짐) 게임 내내는 물론 승패 화면까지 유지된다.
통상 기술
섬광열권 閃光烈拳 (LP LP RP)
풍신류의 상징 중 하나인 기술. 1타 막히고 +1, 2타 막히고 -5, 3타 막히고 -17. 1타 맞히고 +8, 2타 맞히고 +6, 3타 맞히고 상대 다운.
DR까지는 2타까지는 막혀도 이득인 주제에 막타는 보고 때리는 게 가능했던데다가, 벽스턴 기능까지 달려있어서 빼도박도 못 할 사기 기술이었다.
철권 6부터 2타 가드시 1프레임 손해가 되었고, BR에선 데빌 진과 카즈야의 섬광이 벽꽝이 삭제됨에 따라 유일하게 벽꽝되는 섬광으로 남았다. 비록, 막타를 딜레이줘서 쓸 경우 확정이 아니게 변하긴 했지만, 벽꽝이 된다는 것 자체가 워낙 좋은 기능이었고, 보고 때리는 것은 여전히 가능했기에 헤이하치 유저들은 딱히 신경쓰지 않았다.
철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 벽꽝이 삭제되었지만, 철권 7에서 벽스턴이 부활. 섬광 중 유일하게 벽꽝된다는 점은 좋지만 헤이하치의 원잽이 풍신류 중 가장 리치가 짧고 타점도 높은 편이라는 단점이 있었으나 21년 5월 27일 패치를 기점으로 리치가 좋아져 단점을 찾기 힘든 기술이 되었다. 3타 히트하고 거리가 벌어지는 게 벽에 막히는 위치에서는 짠발(1RK)가 확정타로 들어간다. 8부터 2타 막히고 -5가 되었다. 대미지 27. 무의 경지상태에선 강화되어 3타 대미지 증가, 가댐이 생기고 맞히고 7의 월바처럼 멀리 날아간다.
이문권[88] (LP RP) / 귀곡련권 鬼哭連拳 (LP RP RP)
이문권은 보통 원투라고 부르며 10F의 상상기술이다. 대부분의 캐릭터에 있는 평범한 수준의 스펙의 기술이지만 파생기가 꽤 된다. 2타 맞히고 +8, 막히고 -3.
귀곡연권은 통칭 원투투로, 섬광처럼 10프레임 딜캐기이지만, 섬광과 달리 막타가 상단에, 맞아도 +3F 이득만 챙길 뿐 넘어지지 않아 잘 쓰이진 않는다. 대미지도 25로 섬광보다 낮다. 막히고 -12.
8에선 2타 막히고 -3이 되었다. 모션이 약간 바뀌고 3타 이후 2 유지로 풍신자세 이행이 추가되었다.
귀곡강장파 연 (LP RP RP~LP AP)
8 신기술. 상상중중판정. 원투 이후 캔슬한 뒤 7의 4AP AP를 붙여놓은 듯한 모션의 기술. 3타 히트시 4타 확정. 3타 막히고 -11, 4타 막히고 -13. 3타 맞히고 +6, 4타 맞히고 상대 다운. 3타 이후 2 or 8 입력으로 캔슬하고 횡이동으로 이행한다.
귀곡련한축 鬼哭連漢蹴 (LP RP RK) <토네이도>
일명 원투포. 8 신기술. 상상상판정. 구작의 돌려차는 모션에서 막타가 토네이도하는 사나이 차기(RK)[89]로 변경되었다. 히트시 상대 엉덩방아 다운, 16F 가드가능 이득. 3타 막히고 -9.
LP 4RP
통칭 원꽝,[90] 아래 다문살 기술의 2타까지이며, 상 중 판정에 2타가 확정이 아니긴 하지만 막혀도 -2밖에 안 되고, 딜레이도 가능한지라 필드견제기로 주력기. 보통 섬광 2타나 원투를 앉거나 짠손, 횡신 등으로 파훼하려는 상대를 역파훼하거나 원잽 일부러 헛치고 달려드는 거 낚기 등 카운터 용도로도 쓰인다. 2타 맞히고 +8.
철권 7 FR 시즌 2에서는 다문살에서 바로 레이지 드라이브(LP 4RP~AP)로 이행할 수 있게 되었다. 8부터 'LP 4RP 2유지'로 풍신호법으로 이행이 가능해졌다.
다문살 1 多聞殺・壱 (LP 4RP LP)
아래 다문~ 시리즈 모두 상 중 중 판정. 원꽝 뇌신권.
다문살 1과 2는 전진성도 괜찮고 공콤에서도 잘맞는 편이나, 콤에 넣으면 낮은 대미지의 잽이 들어가는 특성상 타수에 비해 대미지가 영 떨어진다. 그래도 태그2에서는 서브기술로 많이 쓰였다. 막히고 -15. 맞히고 상대 다운.
다문살 2 多聞殺・弐 (LP 4RP RK)
원꽝 격참각. 8에서 막타에 가댐이 생겼다. 막히고 +5. 맞히고 상대 다운.
다문바사라[91] 多聞伐折羅 (LP 4RP RP)
8 신기술. 7에서 레이지 드라이브로 쓰던 원꽝 박치기가 일반 기술로 편입되었다. 각성 상태에서 사용 시 7에서처럼 적을 바닥에 꽂아버리고 추가타를 입힌다. 막히고 상대를 앉히며 -13. 맞히고 +6.
노권골[92] 怒拳骨(RP RP)
판정은 상 중. 대미지는 10, 13. 전통과 역사의 풍신류 투투였지만 8부터 2타가 주먹을 초핑 펀치 형식으로 내려찍는 모션으로 바뀌었다. 1타 히트 시 2타 확정, 2타 히트시 +3에 상대를 앉힌다. 1타 막히고 0, 2타 -8. 1타 맞히고 +9.
8에서 모션이 바뀌며 11프레임 기술로 바뀌고 대미지가 너프먹어 딜캐기로 쓸 이유는 없어졌지만 막히고 딜캐가 사라져 노딜상중 견제기로 쓸 수 있게 되었다.
백호격진 (LK RP)
8 신기술. 기존 문전박대 1타 이후 전진하며 오른주먹으로 상대 배를 때리는 기술. 진군류의 15프레임 중장거리 기술로, 1타 히트 시 2타가 확정. 1타 맞히고 +1, 2타 -2, 풍신 이행시 +9. 1타 막히고 -4, 2타 -13, 풍신호법 이행시 -2. 2유지로 풍신자세 이행가능. 대미지가 10, 10 총 20으로 너무 낮아 딜레이캐치기로써의 성능은 좋지 않다.
사나이 차기 漢蹴り[93](RK) <토네이도>
8 신기술. 15F 발동 상단. 1타수 토네이도기이다. 원투포의 막타와 같은 기술, 오른발로 상대의 얼굴을
빅 붓 형식으로 걷어찬다. 히트시 상대를 엉덩방아시키고 가드가능 16F 이득. 카운터시 퀵훅처럼 쓰러지고 콤보 가능. 막히고 -9.
파쇄축 破砕蹴 (RK~LK or 기상RK~LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 너도 나도 있는 풍신류 드르렁. 원래 풍신류 파쇄축은 모두 모션이 동일했으나 데빌진만 DR부터 모션이 변경되어 현재는 카즈야와만 모션이 동일하다. 점프하는 만큼 당연히 점프 스테이터스도 탑재되어 있고 카즈야와 다른 점은 카즈야는 2타로 구성되어있으나 헤이하치는 단타 기술이다. 선상대에게 히트 시 다운시키며 기상하단킥이 확정이다. 사용 후에는 헤이하치도 천장을 보는 다운 상태가 된다. 철3 이후부터 헤이가 늙어서, 시리즈에 따라 맨땅에 썼을 때(가드도 히트도 안했을 때) 허리가 아픈 모션을 짓고 피해를 입는데, 7에서는 시전 후 2입력을 해야 피해(5댐)를 입는다.
강장파 剛掌破 (AP)
풍신류 캐릭 중
레이나와 더불어 둘만이 가지고 있는 쌍장이다. 다른 캐릭터의 쌍장과 달리 발동이 빠르고 딜캐도 -10으로 그리 크지 않다. 다만 리치가 짧으면서 헛쳤을 때 후딜이 길기 때문에 남발은 금물. 대미지 25. 무의 경지상태에선 강화되어 대미지 증가, 가댐이 생기고 맞히고 상대가 낙법불가로 바뀌어 각종 추가타가 들어간다. 벽에서 화면이 휙 돌아가게 만드는 기술이라 역가드로 사용이 가능하다.
헤이 쉬운벽역가드 한방패턴 글 참조.
본래 12프레임 발동으로 히트시 밀려나며 쓰러지는 기술로 밟기나 귀신권이 들어갔다가 6시리즈에선 뜬금없이 발동 15인 대신 히트시 지금 라스 쌍장처럼 제자리에서 무너져서 콤보가 가능한 콤보시동기가 되었다. 이후
철권 태그 토너먼트 2에서부턴
철권 태그 토너먼트 시절의 쌍장으로 회귀하여 12프레임 벽꽝기가 되어 기상중단킥 딜캐로 짠발만 가능했던 것이 벽꽝을 시킬 수 있게 되었다. 본래 있던 콤보 시동 15프레임 쌍장은 2AP(귀신십자)가 대체하게 되었다. 다만, 귀신십자는 16프레임 발동이므로 주의. 7에서는 귀신십자가 삭제되었다.
격강장파 연 (6RP~LP AP)
8 신기술. 위의 원투 파생기 신기술을 원투 없이 쓰는 기술. 한바퀴 돌아 전진하며 강장파를 날리고 추가로 전진하며 강장렬파의 2타(4AP AP) 모션, 양손날로 상대의 옆구리를 동시에 가격한다. 1타 히트시 2타 확정. 1타 이후 2 or 8 입력으로 횡이동으로 캔슬 가능. 1타 막히고 -11, 2타 -13. 1타 맞히고 +6, 2타 다운.
오장혈괴 五臓血塊 (6LK)
앞무릎이라고 많이 불리는 중단기술로 전진하며 왼무릎으로 밀듯이 찬다. 판정이 낮고 리치가 길며 막히고 후딜도 -5(풍신자세시 -2)로 꽤 적고 대미지도 괜찮은 데다 18F으로 발동도 느리지 않은 좋은 기술. 보통 필드에서는 딜캐없는 카운터 시동기 용도로 쓰이며 판정을 이용해 몇몇 기술의 확정타용으로도 쓰이는 기술.
오장육부로 자주 붙어쓰이는 말인 육부는 카즈야의 3LP 육부 부수기로 들어간걸 생각해보면 오묘한 기술명.
8부터 노말히트시 다운과 카운터 콤보가 삭제된 대신 아래 유지로 풍신호법으로 이행한다. 맞히고 자세를 안 잡으면 9이득, 풍신호법 이행시 12F 이득으로 자세 LP LP, LP RP가 확정.
오른 발꿈치 찍기 右踵落とし (6RK)
통칭 한자만 읽은 우종락, '우종'이라고 줄여 부르기도 한다. 대시 유지 중 혹은 웨이브 도중에도 사용이 가능하며, 막혀도 4프레임 이득을 가져오는 기술. 오른 다리를 수직으로 높이 세운 뒤 그대로 무릎을 접어서 발 뒤꿈치로 곡괭이 찍듯이 내려찬다. 앉은 상태로 우종락을 맞을 경우 앉은자세 -15프레임인 상태가 되어 확정타를 때릴 수 있다. 이 때문에 벽 앞에서 앉은 상태로 우종을 맞을 경우 확정타를 맞고 벽꽝까지 걸리기 때문에 체력의 절반은 우습게 날아가게 된다. 카운터 시 지진쇄(2LK)나 밟기 등이 확정이며, 좋은 기술인 건 맞지만 느리고 양횡에 털린다는 점은 감안해야 한다. 다만 상대가 벽에 몰려있는 경우에는 헤이하치가 히트 여부에 따라 벽꽝으로 이어갈 수 있는 기술이나 이득기가 넘쳐나기 때문에 머리를 비우고 우종만 쓰는 것이 아닌 이상 일단 압박이 시작되었을 때 상대하는 입장에선 피하기가 어려워 원잽, 우종, 나락1타 등으로 계속 굳어버리게 된다. 횡이동으로 대처가 가능하지만 헤이하치의 기술 중 상당히 유용한 주력 압박용 기술이다. 발동 19, 맞히고 +7.
8부터 가드시 +4에 대신 상대가 선자세가 되었다. 2 유지로 풍신자세를 잡는다. 앉아서 맞을시 풍신자세 RP가 확정.
선자세 12프레임 딜캐기로, 히트 시 금강장처럼 붕권, 앞무릎, 청뇌 등이 확정이다. 막히고 -14.
7에는 다운되어 각종 추가타가 확정이었지만 8부터 더 이상 다운되지 않고 대신 +14의 이득을 가져 앉은 상태로 추가타를 맞는다.[95]
뇌신호법 (6AK)
8 신기술. 뇌신호법 자세를 직접 잡는다.
무쌍장파 無双掌波 (3LP LP)
왼어퍼 원, 2타는 전진하며 손바닥으로 빠르게 밀친다. 판정은 중상으로 같은 왼어퍼 파생기이지만 주로 딜캐용으로 쓰이는 위의 무쌍철퇴와는 다르게 압박용 기술. 1타 막히고 -5, 2타 -2. 1타 맞히고 +7, 2타 +4. 2타가 상단이지만 발동이 빨라서 대놓고 막 쓰지 않는 이상 앉기 힘들고, 2타가 양횡을 추적하는데다 가드해도 -2 밖에 안 되어 횡신이나 상단회피기로 상대의 발악을 피하고 압박을 이어갈 수 있는 좋은 압박기. 1타가 반시계로 피해진다.
8부터 1타의 모션이 변경되며 리치가 줄고 막히고 -5가 되었다.
무쌍철권 無双徹拳[96] (3LP RP)
진 무쌍철권 (3LP 홀드 RP) / 극 무쌍철권 (3LP 홀드 저스트 RP)
왼어퍼 투. 2타 모션이 내려찍기에서 앞으로 정권 지르기로 바뀌었다. 히트시 +3, 가드시 -13. 1타 히트시 2타 확정. 2타 홀드가 가능하며 홀드시(진 무쌍철권) 1타 히트시 확정이 아니게 되는 대신 가댐이 생기고 막히고 -9가 되며 상대의 방어 행동을 관통하며 상대가 맞으면 다운된다. 하지만 홀드를 저스트로 풀면(극 무쌍철권) 딜캐가 사라지고 7처럼 1타 히트시 2타가 확정이 된다.
이 무쌍연권 裏・無双連拳 (3RP LP)
8 신기술. 13F 중중판정. 이전의 더블 어퍼(무쌍연권)가 좌우 반전되어 돌아왔다. 하지만 모션은 기존의 무쌍연권과는 조금 다르다. 오른 손바닥으로 어퍼 -> 전진하며 수직으로 왼손 어퍼컷을 시전한다. 여전히 1타 히트시 2타 확정이지만 히트시에 곧바로 다운만 될 뿐 벽꽝도 콤보도 되지 않으나 무의 경지상태에선 히트시 토네를 소모하는 콤보 시동기가 되고 공중에서도 토네효과를 가진다. 1타 막히고 -7, 2타 -17. 1타 맞히고 +4.
오호퇴연탄 五虎退連彈 (3LK AP LP)
8 신기술. 15F 발동. 중 상 중중 중 판정. 1타 히트시 전타 확정. 막타 236LP로 입력시 대미지 증가. 왼 무릎차기 - 정권 4방으로 복부와 얼굴을 빠르게 가격한다. 벽 콤보용으로도 강력하여 주력 벽콤보로 이용되고 있다. 히트시 다운되나 벽꽝은 되지 않는다. 1타 막히고 -6, 추가타 -15, -15.
백한쌍격 百漢双擊(3RK RP)
8 신기술. 13F 중중판정. 오리발 이후 니나 6AP처럼 양손을 쭉 뻗어 때린다. 1타 히트시 딜레이를 줘도 너무 느리지만 않으면 2타 확정에 2타 히트시 벽꽝이라 클라 디스펠매직과 유사하게 사용가능. 1타가 오리발답게 양횡에 피해지는 것으로 보인다. 2타 단독 카운터시 콤보 가능. 1타 히트시 +5. 1타 막히고 -6, 2타 막히고 -12 딜캐가 존재한다. 이로서 헤이는 13F 중단기만 3개에 그 셋 다 추가타가 존재하는 캐릭이 되었다.
기와 깨기 瓦割り(2LP)
기와 깨기 쐐기 치기 瓦割り楔打ち (2LP RP)
철권 1부터 있던 유서깊은 기술. 폴의 그것과 용도는 비슷하다. 심심하면 내밀어줄 수 있는 안전한 중단기. 대미지는 짜지만 발동이 빠르며 막혀도 안전하고, 판정이 낮게 뻗어있어 구르는 상대는 다 잡는다. 1타, 2타 전부 막히고 -9. 1타 히트시 +2, 2타 +9, 뇌신 이행시 +13. 2타 단독 카운터시 다운. 1타 히트시 2타까지 확정. 1타 이후 2 유지로 앉은 자세 이행, 2타 이후 6 유지로 뇌신자세 이행.
시리즈를 거듭 할 때마다 후속타가 있을 때도 없을 때가 있었는데 철권 4에서는 기와 깨기 단발만 있었고, 철권 5~6까지는 폴마냥 후속타로 기와-붕권까지 있었으나 6BR부터는 다시 후속타가 없어지고 새로운 기와 깨기로 교체되어 단발 바운드기가 되었다. 대미지는 별로지만 낮은 판정으로 콤보 도중 아무데나 다 들어가는 특급 바운드기였다가 바운드 시스템이 없어진 7FR에서는 기존의 금강창장과는 다른 손바닥을 거꾸로 세워 복부를 가격하는 미묘한 모션의 2타 후속타가 생겼다. 히트 시 금강장과 똑같이 붕권, 앞무릎, 귀신권, 청뇌 등이 확정으로 들어간다.
지진쇄 地鎮砕 (2LK) <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 25. 왼발로 쾅 찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에는 -7에 상대를 주저앉힌다. 막혀도 딜캐는 없지만 22F의 조금 느린 발동이 흠. 대미지가 나쁘지 않아서 주로 추가타 용도로 종종 쓰인다. 히트상태에선 내려찍는 2타 RP가 생기고 사용시 히트 게이지를 일부 소모한다.
풍신호법 風神呼法 (2AP)
8 신기술. 직접 풍신호법 자세를 잡는다.
귀와 鬼瓦 (2LP+RK)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 50. 기를 모은 뒤 강렬한 기와깨기를 시전하는 기술로 횡을 추적하는 성능을 이용해 귀신멸렬마냥 아주 가~아끔 낙캣용으로 쓰는 경우가 있다.
영생문 影生門 (1RP)
나락, 복룡각과 더불어 헤이하치의 큰 하단을 책임지는 대표 기술. 속칭 빠세이. 한바퀴 회전해서 팔을 대각선 하단 방향으로 길게 뻗어서 주먹으로 상대방의 다리를 공격한다. 맞히고 +6, 막히고 -18.
철권 5때 새로 생겼지만 막히면 뜨는 주제에 박력도 그렇고 대미지도 별로였기 때문에 자주 쓰이는 기술은 아니었다. 하지만, 태그 2에서 대미지가 눈에 띄게 상승하였으며, 헤이하치가 이득 프레임인 상태로 양쪽 모두 앉은 상태가 되기 때문에 후속 심리전을 걸기도 좋아졌다. 특히, 하단인 복룡각과 중단인 금강장으로 상대에게 골아픈 이지선다를 선사할 수 있다. 허나 막히면 뜨는 것은 여전하니 주의. 철권 7에서는 카운터 히트시 상대가 넘어지게 된 대신 노멀 히트시의 이득이 +1로 줄어들어서 금강장 대신 종가르기 1타를 사용해야 했으나, 7월 7일자 패치로 인해 노멀 히트시의 이득이 다시 태그 토너먼트 2 시절로 돌아왔다. FR에서는 살짝 하향되어 카운터 히트시에도 상대가 넘어지지 않도록 바뀌었다. 여담으로 철권 유저들 사이에서는 이 기술은 보고 막는 게 아니라 듣고 막는다는 얘기가 흔하게 도는데 위의 기합소리인 빠세이 소리를 듣고 반응한다고 하는 편. 참고로 기술 시전시 내뱉는 기합은 빠세이가 아니라 "脚!"(아시!). 즉 "다리!"다. 검도에서 머리~ 하며 머리를 공격하는 것과 같은 셈.[97] 8에서 맞히고 상대가 맞는 모션이 바뀌며 서로 멀어진다.
영목 부수기 (1LK)
8 신기술. 드디어 헤이에게 생긴 악마발류 기술. 16F 발동, 맞히고 -2. 막히고 -13. 대미지 10. 진의 로우킥을 좌우반전한 듯한 모션으로 찬다. 레이나의 1RK와 발동, 막히고 -13, 맞히고 -2인 점이 같지만 대미지는 헤이가 3 더 높고 대신 2타가 존재하지 않는다.
귀신 야뢰 鬼夜雷(귀야뢰) (4LP RK) <토네이도>
8 신기술. 14F 발동의 중중 판정 기술. 1타 히트시 2타 확정에 바로 앞에 다운. 전진하며 왼손 등주먹으로 공격 - 오른다리 플라잉 니킥을 시전한다. 1타 가드시 -9, 2타 -13. 1타가 양횡에 약하고 헛치고 후딜이 길다. 1타 보고 2타 쓰기가 가능한 것으로 보인다. 2타 히트시 근접해있다면 짠발이 낙법을 모두 잡고 그걸 의식해서 누워있으면 2LK 등을 맞는 심리.
나생문 羅生門 (4RP) <가드 대미지>
진 나생문 (4RP 홀드) / 극 나생문 (4RP 홀드 저스트)
몸을 회전시키면서 중단을 주먹으로 치는 기술로 다문살 2타를 떼온 모션. 22F 발동. 대미지가 좋고 히트시에는 이득이 7이나 되며 가드시에도 +2로 안전한 좋은 중단기. 홀드시 막히고 +6(풍신호법시 +5), 저스트 홀드시 +8.
7 시즌1까지는 히트시 날아가고 카운터시 콤보가 되어 6LK 오장혈괴와 용도가 겹치는 감이 있었으나, 시즌2에서는 벽바운드기가 되는 동시에 카운터시 콤보가 들어가지 않게 되며 살짝 너프됨과 동시에 두 기술의 용도가 겹치지 않게 되었다.
8부터 홀드가 가능해졌고 홀드시(진 나생문) 가드 후 +5 이득, 맞히고 상대 다운, 공중에서 히트시 상대가 공중에서 돌며 머무르는 효과, 방어 행동 관통 효과가 생기고 홀드 후 6유지로 풍신자세 이행이 가능해진다. 홀드를 저스트로 떼면(극 나생문) 강화되어 막히고 +8에 맞히고 멀리 날아간다.
악어 찌르기 鰐突き (4LK RP) <호밍기>
14 딜캐 1, 상 상 판정. 14 20 대미지. 철 7 시즌 4에 추가된 기술. 1타 히트시 2타 확정. 2타 카운터시 콤보 가능. 아래 악어 나막신보다 딜은 조금 약하지만 딜캐로 유용하며 막혀도 -1이다. 벽콤보용으로도 쓸만한 대미지를 뽑는다.
악어
나막신 鰐下駄[98] (4LK LK) <호밍기>
14 딜캐 2, 통칭 악하태, 판정은 상, 중. 대미지는 14, 25. 왼발로 상단을 툭 치고 그대로 내려밟는 기술. 2타는 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에는 -12에 상대를 주저앉힌다. 1타 히트 시 2타 확정. 태그2에서는 0타 벽서브기로 자주 쓰였지만 7에서는 용도가 없어져 안 쓰이게 된 기술. 히트후 짠발이나 스윕킥으로 확정타까지 넣으면 약한 공콤 정도의 딜이 나오므로 선자세 15띄우기가 초풍, 풍신권으로 어려운 헤이에게 귀중한 딜캐가 된다.
인다라축 (4RK) <가드 대미지>
8 신기술로, 현재 헤이하치 기술 중 가장 주목받는 기술 중 하나다. 7의 4RK를 전면 수정하여 살짝 점프한 뒤 오른발로 미들킥을 날리는 모션인데, 지금까지 이런 스타일로 걷어차는 미들킥은 파쿰람 양발, 진파치 3RK, 아머킹 횡 RK 등이 있었으나 한 손을 뒤로 젖히는 점 등을 감안하면 가장 유사한 모션은 진파치 3RK이다. 그러나 성능상 가장 비슷한 것은 첫 등장 시기 파쿰람의 양발로 18발동 중단기. 막히고 -8, 히트시 상대 다운되고 벽에서 벽꽝, 카운터시 콤보, 가드백 등 거의 성능을 그대로 가져왔다. 사실상 파쿰람킥으로 불리고 있으나 다른 점도 있다. 파쿰람 양발과 반대로 시계를 잡아주지만 반시계에 피해지며, 헛치면 고유모션과 함께 후딜이 약간 생긴다. 허나 4 커맨드의 특성상 축보정이 잘 되다보니 생각보다 잘 안피해지고 가댐이 껴있기에 부담 없이 쓸 수 있으며 가드시 상대가 약간 뒤로 밀려나기 때문에 체감 후딜이 더 적은 편이다. 첫 1타를 강하게 때릴 수 있는 점도 고평가의 요소.
이렇게 보면 원버튼, 고대미지, 긴 리치, 노딜 중단, 가드 대미지, 카운터 콤보를 다 때려박은 어마무시한 고스펙의 기술이긴 하나, 리스크가 생각보다 만만치 않다는 점이 문제. 카즈야의 우종- 기원권 심리처럼 이득기로 카운터를 유도해내기에 너무나 긴 18F라는 선딜은 둘째치고 이 기술을 헛칠시 전용 회수모션이 나오는데 후딜이 자그마치 40F가 넘는다. 헛치게 되면 어퍼를 넘어서
블레이징 킥이나
초스카이 같이 어마무시한 수준의 딜을 뽑아내는 초 고데미지 콤보를 확정적으로 맞게 되니 사실상 반죽음 확정이다. 그렇다고 헛칠 가능성이 아예 없도록 붙어서 쓰자니 앞서 말한 18F라는 선딜 때문에 오히려 사용하는 헤이하치 쪽이 카운터가 날 수도 있다보니 여러모로 써먹기 까다로운 기술. 절대적으로도 상대적으로도 압도적으로 좋은 리턴을 지녔지만 절대적인 리스크 자체도 상당한 편이다보니 자주 써먹기엔 어려운 기술이다.
금강장파 (4AP) <히트 발동기>
8 신기술. 7의 반격기(4RP+LK)와 모션이 같은 모션으로 제자리에서 양 팔을 크게 휘둘러 돌리다가 쌍장을 날린다. 7의 반격기 영문명은 Heaven's Wrath였는데 중간에 Merciless가 추가되었다. 기존 반격기 모션으로 팔을 돌릴 때 패링 기능이 붙어있다. 42F 발동. 막히고 -11.
명봉익 冥鳳翼 (7 or 8 or 9LP) <파워 크러시>
몸을 한 바퀴 회전시키면서 살짝 횡신을 돌며 전진하고 헤이하치가 양 팔을 앞, 뒤로 뻗어서 손등으로 상대를 치는 모션. 7에 와서 파워 크러시 판정을 받았다. 대미지도 제법 준수하지만 24F 발동으로 느리고 막히고 -13에 하단기와 잡기에 캔슬되는 점은 주의하자. 살짝 횡신이 붙어있는 덕에 철권 5부터 전통의 역가드용 기술로 쓰였고 파워 크러시가 생긴 7에서도 역가드 판정은 여전하다. 원래 희귀한 기능인 잡기 패링[99] 기능이 붙어있었으나 철7부터 파워 크러시가 되면서 삭제되었다. 히트시에는 상대 멀리 다운.
8에서 커맨드가 기존 3AP에서 7 or 8 or 9LP로 변경.
진천 (7RP)
8 신기술. 18F 상단기술. 히트시 상대 다운으로 낙법 가능. 발동 도중 상중단펀치 패링효과가 있다. 리로이와 동일 커맨드 기술과 모션과 손패링이 달린 점이 유사하다. 막히고 -9.
공인각 空刃脚 / 이선공인각 裏旋空刃脚 (7 or 8 or 9LK / 7 or 8 or 9LK RK) <가드 대미지>
철권에서 드문 공중연속기 중 하나로 1타 날아차기로 상대방을 딛고 뛰어올라 2타 공중 뒤돌려차기를 시전한다. 히트 시 공중콤보가 들어가며, 중단판정에 막혀도 +4 이득이라는 스펙을 지니고 있지만 엄청 느리고 횡이동에는 취약하니 주의. 특히, 반시계 방향 횡이동에는 아주 보기 좋게 탈탈 털린다. 이 때문에 고계급으로 갈수록 잘 보이지 않게 되는 기술이기도 하다. 8부터 전작에서보다 높이 뜨고 공중히트시 상대가 돌며 공중에 머무르는 판정이 생겼다.
현공각 玄空脚 (7 or 8 or 9RK) <호밍기>
나선습인각(9RK RK)을 밀치고 철권 5에 새로 들어온 기술. 에디나 요시미츠의 9RK와 유사한 모션의 기술로 뛰어올라 중단 돌려차기를 시전한다. 점프 스테이터스 기술인만큼 하단을 피하며, 벽꽝 기능이 있어서 주로 벽에서 복룡각과 같이 쓰인다. 발동 24F으로 굉장히 느린 편이지만, 그걸 감안하고서라도 충분히 좋은 기술. 막히고 -9. 히트시 대시밟기 확정.
철권 7에서는 스크류기가 되었지만, 플로어 브레이크 등 특정 상황을 제외하면 잘 쓰이지 않는 편. 8부터 히트상태에서 LP를 입력하며 공중에서 착지하며 수도로 내려찍는 2타 파생기가 생겼고 파생기 사용시 히트 게이지를 일부 소모한다. 그리고 8부터 히트시 7 데빌진 비혼축 맞힌 거처럼 다운되고 대시밟기 확정. 그리고 8RK에서도 이 기술 현공각이 나가면서 수직 점프 컷킥(일명 제자리컷킥)이 삭제되었다.
만한장 万漢掌 (8 or 9RP) / 만한나선장 万漢螺旋掌 (8 or 9RP LP) <히트 발동기> <가드 대미지>
중 중판정 기술. 폴의 질풍붕격, 혹은 만성용포권과 비슷한 모션으로 손날 찌르기 - 전진하며 손바닥 치기모션의 장타를 두 대 날린다. 19F 발동. 1타 히트시 2타 확정이고 딜레이를 줄 수 있으나 너무 많이 줄 시엔 2타가 가드가능하다. 1타 가드시 -9, 2타 -11.
7에선 -12에 히트시 다운이라 횡초풍에 밀려 잘 쓰이지 않는 기술이었으나 FR 시즌2에서는 2타 히트시 콤보 시동기가 되어 더 자주 쓰이게 되었다. 횡신 덕에 기본적으로 회피력이 있고 2타를 보고 쓸 수 있고 딜레이를 만땅으로 줘서 반항을 유도한 후 2타를 먹일 수도 있는데 이럼에도 가드시 -14로 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지 않는 대상향을 받았다. 8부터 히트 발동기가 되고 커맨드가 기존 횡RP LP에서 8 or 9RP LP로 변경, 맞히고 콤보 삭제, 가드대미지 추가.
9nRK
중단. 기술표에 없으며, 뎁진, 헤이가 남캐 공용 소점 컷킥(9nRK) 대신 갖고 있는 역사와 전통의 병신스런 짭 나선환마각(카즈야 8RK ...). 비슷하게 요상한 모션인 요시의 소점 오발은 고대미지 공콤에라도 쓰이나 이건 도저히 써먹을 곳이 없다.
귀신권 鬼神拳 (66RP) <토네이도>
철권 1부터 유서 깊은 헤이하치의 주력기이자 상징적인 기술이다. 몸을 깊게 숙이면서 접근하여 강력한 어퍼컷을 시전한다. 자체 대미지도 굉장히 강한 데다가 맞은 상대가 높이 떠서 고대미지 콤보를 넣을 수 있다. 막히고 -16으로 8부터 가드백이 줄어 딜캐를 꽤 당하니 주의. 이 때문에 필드에서 지르는 용도로 상대의 상단기술을 예측하고 기습용으로 쓰인다. 다만, 공격 판정이 이상해서 가끔 상대가 점프해서 피하는 경우가 생기는데 이 경우에는 등짝 허용이니 사용에 주의. 철7 시즌 2에서 다운판정이 대폭 강화되어 그냥 누워있기도 곤란해졌다. 무의 경지상태에선 강화되어 리치가 대폭 늘어나고 가댐이 생긴다.
왼 발꿈치 찍기 左踵落とし (66LK)
통칭 좌종. 풍신류의 공통의 그 기술로 모션만 살짝 달라진 카즈야랑 비교해도 스펙은 같다. 강력한 왼발 내려차기를 시전한다. 히트시 콤보가 가능하지만 양횡에 털리며 막혀도 -3으로 느리지만 안전한 콤보시동기. 다만 헤이하치가 워낙 하단이 부실하고 중단기가 좋은 캐릭이다 보니 카즈야만큼 자주 쓰이지는 않는다. 어쨌든 좋은 기술. 무의 경지상태에선 강화되어 가댐이 생긴다. 7까진 보통 딜캐가 없거나 약하면 귀신권, 아니면 좌종이었는데 8에서 귀신권의 가드백이 너프먹어 상대적으로 좌종이 더 자주 쓰일 여지가 생겼다.
나왕장 (66AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
8 신기술. 백한쌍격 (3RK RP)의 2타를 단독으로 사용한다. 최속 14F 중단에 히트대시 콤보 가능, 막히고 -8로 딜캐가 없는 통발류 기술이다. 단, 리치는 그리 길지 않고 양횡에도 약하다.
금강창장 金剛槍掌 (236RP) <히트 발동기>
중단, 헤이하치
붕권으로 히트시 회전하며 날아간다. 막히고 -17이라 필드에선 거의 안 쓰고 주 용도는 추가타용. 박치기, 금강장, 기와 2타 단독 카운터, 뚱캐전용콤보(나락 종가르기 1타-금강창장) 등의 추가타 용도로 가장 자주 쓰인다. 철권 6 BR까지는 236 스텝이 따로 있어 입력시간이 널널한 편이고 무조건 236 스텝을 써야 발동이 가능했다. 태그 2부터는 236으로 나가는 스텝이 사라졌으며 리치도 폴 붕권에 비하면 짧고, 클린 히트라는 것이 없어 대미지도 붕권의 절반 정도인데다 막히고 딜캐가 아프게 들어오는 건 붕권과 똑같아서 그런지 후속타 용도 외에는 정말 안 쓰이는 기술. 스텝이 없는 대가로 선입력을 받기 때문에 금강장 이후에 빠르게 넣거나 14딜캐로 넣기 편한건 장점이다.
공참각 空斬脚 (666LK) <가드 대미지>
점프 스테이터스가 달린 데다 중단 판정에 막히고 +6 이득인, 평범한 공참각.
10단 콤보 (66nRP LP RP RP LK RK RK LP RP LP)
헤이하치는 너무 잘 알려진 캐릭터라 10단으로 허를 찌르기 힘들다. 다만 전개가 빠르고 5타까지 강제 가드라서 기모으고 가드 대미지로 죽이려 할 때 쓸 수는 있다.
8부터 3LK로 시작하는 십단콤보 루트 두개가 삭제되었다.
특수 동작
기합 모으기 気合溜め (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안 올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.
8에서 모션이 기존의 제자리에서 기모으는 모션에서 상체를 빠르게 낮추는 동시에 왼발로 쾅 밟고 기모으는 모션으로 조금 바뀌었다.
앉은 상태 중의 기술
금강장 金剛掌 (기상 LP)
13프레임 기상 벽꽝기로 상대의 큰 하단 딜캐용으로 자주 쓰인다. 기상하며 빠르게 손바닥으로 밀친다.
6BR 시절엔 상대를 넘어뜨리긴 해도 대미지가 별로였고, 발동도 14F에 후속 확정타라 해봤자 나락쓸기 1타 정도였기 때문에 그냥 종가르기 2타를 쓰고 말았다. 그나마 벽에서는 기와 바운드가 확정이었기에 벽에서만 쓰인 정도. 허나, 태그2에서 대미지 상향 및 후속타가 가능한 피격판정으로 암격쇄(1AP)나 금강창장이 깔끔하게 들어가게 되어, 헤이하치의 앉은자세 패턴을 더욱 강화시켜 주었다. 다만 막히면 -14로 일부 캐릭에 뜬다. 참고로, 상기 기술한 후속타로 금강창장(236RP, 통칭 '붕권')이 확정이지만 이외에도 오장혈괴(6LK, 통칭 '앞무릎'), 귀신권, 청뇌신권 등이 들어가는데, 여기서 금강창장은 대미지가 제일 세지만 후상황이 별로이며 오장혈괴는 후상황이 좋지만 대미지가 별로다. 귀신권은 후상황이 별로고 대미지도 오장혈괴와 금강창장의 중간의 대미지를 주지만, 때리고 안전하게 태그할 수 있다는 장점이 있다. 청뇌는 금강창장의 대미지에 오장혈괴의 후상황을 만들어준다.
13프레임 기상 벽꽝기로 상대의 큰 하단 딜캐용으로 자주 쓰인다. 기상하며 빠르게 손바닥으로 밀친다.
6BR 시절엔 상대를 넘어뜨리긴 해도 대미지가 별로였고, 발동도 14F에 후속 확정타라 해봤자 나락쓸기 1타 정도였기 때문에 그냥 종가르기 2타를 쓰고 말았다. 그나마 벽에서는 기와 바운드가 확정이었기에 벽에서만 쓰인 정도. 허나, 태그2에서 대미지 상향 및 후속타가 가능한 피격판정으로 암격쇄(1AP)나 금강창장이 깔끔하게 들어가게 되어, 헤이하치의 앉은자세 패턴을 더욱 강화시켜 주었다. 다만 막히면
카즈야한테는 뜬다. 참고로, 상기 기술한 후속타로 금강창장(236RP, 통칭 '붕권')이 확정이지만 이외에도 오장혈괴(6LK, 통칭 '앞무릎'), 귀신권, 청뇌신권 등이 들어가는데, 여기서 금강창장은 대미지가 제일 세지만 후상황이 별로이며 오장혈괴는 후상황이 좋지만 대미지가 별로다. 귀신권은 후상황이 별로고 대미지도 오장혈괴와 금강창장의 중간의 대미지를 주지만, 때리고 안전하게 태그할 수 있다는 장점이 있다. 청뇌는 금강창장의 대미지에 오장혈괴의 후상황을 만들어준다. 여담이지만 태그 2편 오프닝에서 미겔의 공격을 피하면서 먹인 공격이 이것.
관음 부수기 観音砕き (기상 RP)
줄여서 관음쇄. 발동 18프레임 중단기. 발동 시 시계 방향으로 깊숙히 이동하여 주먹으로 가격하는 회피성 기술이다. 브라이언의 마하킥만큼은 아니지만 준뚱캐에 속하는 헤이하치가 어지간한 기술은 모두 회피할 정도. 막히고 -8, 히트시 8 이득, 카운터 시 상대 앉으며 +14F 이득. 짠발 - 관음쇄가 전통의 패턴.
8부터 노멀히트 벽꽝삭제, 카운터시 콤보에서 레이나처럼 상대 앉으며 +14F 이득으로 변경.
신문귀십자 神門鬼十字 (기상 LK AP)
FR 시즌3 신기술로 왼발로 걷어차고 태그2까지의 귀신십자(2AP)모션으로 베어허그로 때리는 기술. 폴의 사응과 비슷한 기술이다.
7 신기술로 철권 1에 헤이하치가 등장한 후 무려 25년만에 생긴 헤이하치의 기상어퍼류 기술. 그러나 발차기 모션으로 시작해서인지 발동이 18F으로 느린 데다가 칼같은 나락이나 초풍, 종가르기 1타로 퍼올려야 하는데 타이밍이 굉장히 빡빡해서 금강장이나 횡초 등에 밀려 거의 쓰이지 않는 기술이었으나 시즌4에서 히트 후 천천히 엎드리는 모션으로 변경되어 콤보가 매우 쉬워졌다. 8부터 맞히고 콤보가 삭제되고 벽꽝기로 바뀌었다. 대신 기상어퍼가 생겼으므로 헤이 전체로 보면 너프는 아니며 이 기술은 리스크 적은 앉아이지선다중단의 위치를 가진다. 1타 막히고 -11, 2타 -9.
발꿈치 떨구기 踵落とし (기상 RK RK)
통칭 종가르기, 대종으로 불리는 풍신류 공통의 2타짜리 기상킥. 11프레임 발동의 기상 딜캐기. 2타 맞히고 0. 가장 기본적인 기상딜캐부터 콤보 도중 퍼올리기, 웨이브 캔슬로 사용해서 안전한 웨이브 이지선다, 돌진기 역할까지 여러 용도로 쓰인다. 다만 3RK로도 종가르기가 나가서 필드 견제용으로도 쓰이는 데빌진과 카즈야와는 다르게 완전 선자세에선 사용이 불가능하다. 대신 헤이하치는 나락 파생기로 종가르기가 나가는지라 나락1타 후 2타와 종가르기로 이지선다를 걸기도 하며, 콤보에서도 나락 1타-종가르기로 낮게 뜬 상대를 퍼올린다. 그 외에는 전통의 벽콤으로 나락2타-종가르기 1타 바닥대미지. 대미지는 다소 심심하지만 하단으로 시작하기 때문에 어떤 상황에도 안정적으로 들어가고, 후경직이 빨리 풀려 후상황이 좋다.
8부터 2 유지시 풍신자세로 이행이 생기고 이행시 히트하고 이득이 생긴다.
강풍충천 (앉아 3RP) <토네이도>
8 신기술, 15F 기상어퍼. 진파치의 기상RP와 폴의 기상RP와 유사한 모션, 오른손바닥으로 어퍼컷 하듯이 올려쳐서 띄운다. 헤이의 고질적인 약점이었던 앉아딜캐를 보완하는 기술이기에 가치가 크다. 막히고 -14. 토네판정이 있지만 기상히트시에는 토네소모를 하지 않는다.
복룡각 伏龍脚 (앉아 3RK)
헤이하치의 큰 하단 기술 중 하나이며 반시계횡을 완벽하게 잡는다. 19F 발동. 앉은 상태로 한바퀴 돌아서 다리 후려차기를 시전한다. 대미지도 꽤 짭짤하며, 맞히면 상대 다운. 클린히트가 존재해 일정 거리 밖에선 맞혀도 다운되지 않는다. 주된 패턴은, 기와깨기를 깔아두면서 선입력을 통해 재빨리 빈틈을 노리거나, 앉아 이지를 거는 식이다. 벽 앞에서 히트시키면 이후에 복룡각이 한번 더 확정타로 들어가, 헤이하치의 벽 압박에 중요한 역할을 한다. 물론 막히면 공콤 한사발이니 주의.
횡이동 중의 기술
* 쐐기 치기 (횡이동 중 RP)
8 신기술, 중단. 기와깨기 - 쐐기치기(2LP RP)의 2타만 쓴다. 순수 발동 23F, 6유지로 뇌신 자세 이행. 맞히고 +9, 뇌신 이행시 +13. 콤보 막타로 쉽고 강한 루트로 쐐기 - 뇌신자세뇌신으로 잇기도 한다.
풍신 스텝 파생기
풍신 스텝 風神ステップ[100] (6n23)
풍신 스텝으로 이행한다. 이후 9 입력으로 특수 동작 이행 가능.
뇌신권 雷神拳 (풍신 스텝 중 LP)
판정은 중단. 대미지는 25. 일반 뇌신권. 청뇌신권과 마찬가지로 히트 시 상대를 띄워버리지만 청뇌신권보다 가드됐을 시 손해 프레임이 5 늘어나 있는 것이 특징. 과거에는 카즈야, 데빌진보다 발동 속도가 빠르다는 특성을 가져서 콤보에 멋을 내기 위한 용도와 대미지가 있어서 가끔씩 콤보 마무리용 추가타로 넣을 수 있었지만 태그 2 이후 청뇌신권의 버프로 이제는 삑사리 기술로써의 인식이 강해졌다.
최속뇌신권 雷神拳 (6n3+LP or 6n23+LP, 3과 LP를 동시 입력) <가드 대미지>
통칭 청뇌신권(청뇌) 青雷神拳. 화랑의 초스카이와 커맨드가 같지만 이 쪽이 입력이 훨씬 더 빡빡하다.
철권 태그 토너먼트 2에 들어와서 막혀도 -9F로 딜캐가 없게 되었으며[101], 공중에서 맞으면 크게 스핀되면서 튀어오르기 때문에 서브의 역할로도 청뇌를 적극적으로 쓸 필요가 생겼다. 여기에 붕권이나 대초가 추가타로 넣는 것도 가능해져서 매우 강력한 마무리로도 쓰일 수 있다. 실제로 가정용 태그 2 심플 콤보가 기재되어 있을 만큼 청뇌의 중요도가 높아졌다. 철권 7 FR에서는 아예 콤보시동기로 바뀌어, 필드에서의 사용 빈도가 매우 늘었다. 히트시 상대는 귀신권 정도의 높이로 떠, 강력한 콤보를 넣을 수 있다. 다만 철권 7 FR에서는 막히고 -10F으로 롤백되어 원투딜캐를 맞는다. 8부터 6n23+LP 커맨드로도 나가게 변경되고[102] 막히고 -11, 맞히고 콤보가 삭제되었다.
풍신권 風神拳 (풍신스텝 중 RP) 최속풍신권 (6n3+RP or 6n23+RP)
풍류답게 풍신권을 가지고 있으며 당연히 운영의 핵심이 되는 기술 중 하나. 풍신 막히고 -10. 기술 사양 자체는 다른 풍신류 캐릭터와 크게 다르지 않지만, 타점이 좀 더 높고 초풍신의 경우 발동조건 때문에 리치가 아주 약소하게 짧게 느껴지는 편.
최속 풍신권(일명 초풍)의 발동은 3과 RP를 동시에 누르는 것이다. 초풍이 되면 기술 스펙이 달라지므로 사용에 많은 연습이 필요하다. 거기다 조금 어중간하다 싶은 거리에서 초풍을 쓰면 은근히 헛치는 모습도 자주 나오는 편이라 헤이하치로 초풍을 자주 구사하는 플레이를 하게 되면 자연스럽게 스틱을 앞으로 미는 시간이 길어지고 대시 초풍을 많이 쓰게 되는데, 발동조건과 더불어 다소 높은 타점 때문에 판정 싸움에서 초풍 답지 않게 밀리는 모습을 종종 볼 수 있다. 거기다 막상 초풍을 가드시킨 후 적을 흔들만한 요소가 한정적이라 결국 초풍을 적중시킬 목적으로 사용하기 시작하면 앞무릎이나 다른 중단기를 한참 깔아두다가 기습적으로 사용하여 카운터를 내는 방향으로 쓰거나 헛친 걸 딜캐하는 방향으로 쓰게 된다. 초풍에 극단적으로 의존해야 하는 카즈야나 온갖 상황에 다채롭게 이용하는 데빌 진과는 달리 놈진의 초오찌와 유사하게 사용해야 제값을 하는 셈. 철7 초풍이 모두 그렇듯 고우키 파동권 계열을 1히트만큼 상쇄하는 판정이 붙었다.
8부터 6n3+RP 커맨드로도 초풍이 나가게 변경되어 카즈야, 레이나처럼 13F발동 초풍이 가능해졌다. 단,
카즈야나
레이나와 달리 무족 스텝이나 무족 풍신 스텝이 추가된 것은 아니며, 앞걸음 스텝(6n) 중 3RP에 단축 커맨드가 생긴 것이라 삑사리나면 그냥 풍신권이 아닌 오른어퍼가 나가며, 기상 13 초풍은 여전히 카즈야와 레이나의 전유물이다.[103] 그리고 초풍에 가댐이 생겼다. 대신 초풍의 판정과 횡잡이가 7보다 약해졌다.
헤이하치의 풍신권은 철권 1 ~ 철권 3까지는 중단이었지만[104], 철권 TT 시절에는 특수중단, 철권 4부터는 상단이 되었다.
격참각 激斬脚 (풍신 스텝 중 LK) <토네이도> <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 30. 풍신스텝 중 공참각과 비슷하게 뻥 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드됐을 경우에도 가드가능 11프레임의 이득을 가져오고 벽에선 벽비틀 유발. 발동이 느린 게 단점.
지참각 地斬脚 (풍신 스텝 중 3지속 LK)
판정은 하단. 대미지는 24. 격참각과는 다르게 발로 하단을 후리는 기술. 히트 시 다운시키는 건 격참각과 같지만 그쪽과는 달리 막히면 매우 큰 딜캐를 당할 수 있다. 시즌2부터 히트시 추가타로 귀신권이 들어가게 되어 상향을 받았다.
풍신류답게 역시 나락도 보유하고 있다. 헤이하치의 나락은 나락 중에서도 독특한데 일단 기본적으로 나락이 3타에 1, 2, 3타 불문하고 발꿈치 떨구기이나 뇌신권이 연계기로 들어가며, 1타를 노말히트로 맞으면 2타부턴 확정 히트가 아닌 주제에 1타는 다른 나락과 마찬가지로 막히면 다리가 부러지는 고로 필드에서 쓰는 경우는 매우 적다. 허나 양횡을 잘 잡고[105] 맞히고 7프레임 이득으로 후상황도 매우 좋으며 기습적으로 1타를 카운터로 맞추면 정축으로 콤보가 들어가기 때문에 쓰기 나름. 주로 나투뇌(나락 2타 뇌신)를 콤보용으로 쓰며 기상킥 연계는 벽콤으로도 애용된다. 나락 2, 3타는 태그2까지는 막혀도 모션과는 달리 딜캐가 없었으나, 철권 7부터 성능이 변경되어 막히면 기상킥 정도의 딜캐가 들어오게 되었다. 또한, 나락에서 파생되는 뇌신권은 가드시의 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 벽에서 나락 2타와 나락1타 뇌신권의 막장 이지로 간간히 사용할 수 있게 되었다. 허나 시즌 2에서 파생기 뇌신권의 후딜도 늘어나서 이지선다를 걸기 더욱 애매해졌으므로 사용에 주의가 필요하다.
8부터 3타 왼발로 이단 옆차기를 시전하는 기술, 상단 판정인 범종락이 추가되었고 나락종가르기 이후 2 유지로 풍신자세 이행이 가능해졌다. 또한 무의 경지상태에서 1타를 막아도 2타 심리가 걸리게 변경되었다. 범종락 가드시 +9, 벽에서 벽비틀 유발. 뇌신 가드시 -15.
뇌신호법
8에서 새로 생긴 자세로 오른발로 한걸음 전진하고 태권도 품새에서 나오는 뒷굽이 자세로 서서 아래 막기 모션으로 기를 모으며 헤이하치의 주변에 번개가 감돈다.
뇌신호법 雷神呼法 (6AK)
직접 자세를 잡는다.
비전뇌신권 (뇌신호법 중 LP)
승룡권과 모션이 비슷한 기존과는 조금 모션이 다른 뇌신권을 사용한다. 17F 발동 중단. 막히고 -11로 청뇌와 동일. 무의 경지상태에선 강화되어 가댐이 생긴다.
뇌방주수 雷放宙手 (뇌신호법 중 AL or AR)
대미지는 30, 벽꽝시 42. 왼손으로 멱살을 잡아 올리는 모션으로 발동되고 성공 시 시계방향으로 냅다 던진다. 잡기 성공 시 필드에선 거리가 많이 벌어지고, 상대를 벽으로 던질 경우 추댐과 꼬인 심리전을 걸 수 있다. 상황에 따라 뒤돌아 짠발이나 나막이 확정으로 들어가고, 되려 상대의 기상기에 맞는 상황도 연출된다. 벽에서 가드를 굳힌 상대에게 한 번쯤 써봄직한 기술.
8에서 커맨드가 기존 236LP였고 통상 잡기 판정이었는데 뇌신 자세 파생 잡기로 변경되며 잡기 풀기가 불가능해졌다, 그 대신 대미지가 45에서 30으로 줄었다. 태그 2에서 쿠마와 태그 대응 잡기다. (일명 곰한테 밥주기)
풍신호법
8에서 새로 생긴 자세로 왼발을 한 걸음 전진하며 태권도 품새에서 보던 얼굴 막기 자세를 잡으며 헤이하치의 주변에 바람이 모여 회전한다.
풍신파쇄연격 (풍신호법 중 LP LP) <히트 발동기>
12F 상상판정 기술. 1타 히트시 2타 확정, 2타 히트시 벽꽝. 왼손으로 스트레이트 펀치 - 훅을 빠르게 2번 연계하여 공격한다. 2타의 모션이 7에 있던 6AK 자세의 왼손과 모션이 같다. 1타 막히고 -4, 2타 -2.
풍신철추 (풍신호법 중 LP RP)
상중판정. 7까지 있던 기술 무쌍철퇴(왼어퍼투)의 2타 모션으로 내려찍는다. 딜레이를 줄 수 있고 딜레이를 좀 줘도 1타 히트시 2타 확정, 2타 히트시 상대 다운, 벽꽝. 2타 막히고 -13.
비전풍신권 (풍신호법 중 RP) <토네이도> <가드 대미지>
15F 중단판정 풍신권을 시전한다. 히트시 곧바로 토네를 소모하며 콤보 가능. 대미지 20. 막히고 -10. 무의 경지상태에선 강화되어 대미지 24로 증가+가댐이 생기고 막히고 -3으로 딜캐가 사라지며 가드백이 크게 생기고 상대 파크, 패링을 무시하는 효과가 생긴다. 상단회피가 강하게 붙어있다. 반시계를 잡지 못한다. 앞무릎 자세 풍신의 루트로 쉬운 토네가 필요할 때 이용된다.
풍신이선 (풍신호법 중 LK RK) <가드 대미지>
이선공인각을 쓴다.
풍신 귀신 나막신(게다) 風神鬼下駄 (풍신호법 중 RK)
상대 다운시 2RK로 나가는 밟기와 비슷하지만 약간 다른 모션으로 밟는다. 18F 하단. 맞혀도 -4 손해에 막히고 -14.
풍천익 風天翼(풍신호법 중 AP) <파워 크러시> <호밍기>
18F 호밍중단파크. 맞히고 상대 다운. 진파치 창문열기와 모션이 유사하다. 반시계를 잡는다. 막히고 -13. 왼팔을 바깥쪽으로 크게 휘둘러 공격한다.
부싯돌 火打ち石 (풍신호법 중 AL or AR) <호밍기>
대미지 15. 잡기 성공 시 상대를 잡고 박치기를 날리는데, 상대는 다운되지않고 서로 선자세에서 헤이하치가 7프레임 이득 프레임이 발생한다.
태그 2에서 미시마 일가에게 부싯돌 잡기를 쓰면 파더의 사랑(일명 궁디팡팡) 잡기가 나간다. 철7 스토리 모드의 보스 헤이하치도 마찬가지.
8에서 기존 3RP+LK 커맨드에서 풍신자세 잡기가 되며 호밍판정이 붙고 잡기 풀기가 불가능해졌다. 대신 대미지가 25에서 15로 감소. 히트상태에선 맞히고 이득이 +8로 늘고 히트게이지를 소모하며 자동으로 뇌신자세로 이행되지만 4유지시엔 선자세로 이행된다.
잡기
맨손 조르기 裸締め(하다카지메) (AL) <호밍기>
기본 왼잡기. 35 대미지. 기술명은
리어 네이키드 초크의 유도식 작명인 맨손 조르기. 맨손으로 머리를 조이는
헤드록 후 목을 꺾는다.
금강떨구기 金剛落とし (AR) <호밍기>
기본 오른잡기. 35 대미지. 상대를 잡아서 점프했다가 그대로
파워 밤.[106] 잡기를 풀면 서로 등을 보이게 되는데, 무려 프레임 동등 판정이라, 짠손은 백점프 컷킥에 뜨고, 백점프 컷킥은 뒤차기에 맞고, 뒤차기는 짠손에 맞는 삼각관계.[107] 잡기를 성공한 다음에도 +5라는 기본잡기 치고 굉장히 좋은 후상황을 갖는다. 바닥이 깨지는 잡기. 아버지인 진파치는 오른잡으로 상대를 들어 오른손으로 회전하면서 던지듯 내려찍는 초 금강떨구기를 사용한다.
단두수 断頭手 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 나락 奈落 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 / 46 대미지. 둘 다 성공 시 상대는 가까이에서 쓰러진 상태가 되며 프레임 이득이 높다. 단두수는 상대방을 잡아 무릎위에 올려놓고 목을 손날로 내려치는 동시에 헤이하치의 몸에서 전기가 흐른다. 나락은 상대방의 등쪽 허리를 잡아들고는 그대로 바닥에 던져서 내려 찍는다. 나락은 측면잡기 중에서 대미지가 상당히 높으며 바닥이 깨지는 잡기다.
인왕 부수기 仁王砕き (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 뒤잡기. 60 대미지. 상대의 뒤를 잡고
아토믹 드랍을 시전한다. +3인 상황이라 가만히 있는 것 말고 모든 발악을 짠발(1RK)로 끊을 수 있어 실질적으로 65정도 되는 높은 대미지 기대값을 가진다.
초박치기 超ぱちき (9AP)
전통의 풍신류 공통 커맨드 양잡. 대미지는 14, 21인데 벽 앞에서 맞을 경우 바닥 대미지가 없어져서 14로 줄어든다. 대신 벽 앞에서 잡기를 맞았다면 강벽꽝을 유발한다. 태그2에선 호랑이 코트 상의를 입으면 궁디팡팡 잡기로 바뀌는데 뒤로 날리므로 성능이 매우 달라진다. 철7에서는 아이템을 장착해도 그냥 초박치기.
8부터 66AP에서 9AP로 커맨드 변경.
태그 2에서 공용 태그 대응 잡기이며, 다음 캐릭터들과 태그를 이루면 고유 태그 대응 잡기가 된다. 엔젤, 데빌 진, 진파치, 카즈야, 노멀진, 쿠마, 팬더, 아스카, 준, 언논, 리, 바이올렛.
박치기 겨룸 ぱちきくらべ (9LP+RK)
커맨드 양잡. 초박치기와 비슷한 양손 잡기. 그냥 사용하면 평범한 박치기가 나가는데, 대미지를 받기 전에 상대가 왼손이나 오른손을 누르면 대미지가 줄어든다. 그 다음, 상대가 헤이하치에게 박치기를 사용한다. 시전자도 응수할 수 있으며, 오른손을 누르면 대미지가 증가하면서 응수를 끝낸다. 일반 초박치기가 나눠서 대미지가 들어가도록 바뀌었을 때에도 박치기 겨룸은 한 번에 피해를 받는 사양이 남아 있다.
8부터 커맨드 기존 66LP+RK에서 9LP+RK로 변경.
남캐에게만 발동하고 여캐에게는 아예 잡기가 발동하지 않는다. 단, 7에서는 카즈미, 8에서는 레이나에게도 사용가능하고 태그2까지 거슬러 올라가면 엔젤에게도 박치기 대련을 거는 것이 가능한데, 이는 버그가 아닌 해당 인물이 미시마류 사용자이기 때문이다.[108]
▪️ 남캐: 로봇류(잭) 쿠마, 레오 / ▪️ 여캐: 팬더
상대 다운 중의 기술
귀신 나막신 鬼下駄[109] (상대 다운 중 2RK)
통칭 밟기, 판정은 하단. 대미지는 30인데 다운기 특성상 보정이 들어가서 사실상 24. 다운된 상대를 밟는 기술. 기상해서 막히면 -14.
기타
벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
벽 반동 후 발로 찬다. 29F 발동, 발동 5F부터 점프 스테이터스, 발동 8~13F에 무적판정, 가드시 -1.
===# 삭제된 기술 #===
레이지 아츠 (레이지 상태에서 2AP)
7의 레아. 오른주먹으로 스턴을 걸고 DR시절의 더블어퍼인 무쌍연권으로 띄운 후 기를모아 강력한 쌍장으로 마무리한다. 막히면 뜨고 맞추면 대박인 그냥 평범한 중단 레이지 아츠다. 본래 귀신십자라는 나름 유용한 다운성 띄우기 기술이 2AP 커맨드에 들어가 있었으나 삭제. 보통 기존 기술들을 없애고 그 커맨드에 레이지 아츠를 넣는 경우 거의 안 쓰이는 잉여기술들을 빼고 그 자리에 넣는 경우가 많은데, 헤이하치의 경우 나름 활용도가 있는 기술을 빼버려서 원성이 많았다. 귀신십자의 모션은 철권 7 시즌3에서 신문귀십자 기술의 2타 모션으로 부활하였다. 후술하는 무쌍연권 같이 놔두면 밸런스를 해칠 위험이 있다고 판단해서 삭제한 것으로 추정된다.
레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4RP AP or LP 4RP AP)
7의 레드. 나생문(4RP)이나 다문살(LP 4RP) 이후
박치기를 한다. 2타가 상단이지만 강제가드라 1타 막고 2타를 앉아서 피할 수 없고(다문살을 가드 못시키면 박치기가 앉아지니 주의), 히트시 바운드 모션으로 땅에 처박으므로 콤보가 가능하며 가드시 이득인 평범한 레이지 드라이브. 가드 시 이득이 +9프레임이므로 레이지 드라이브를 가드 시킨 후 오장혈괴(6lk)를 사용하면 상대의 모든 발악을 씹고 카운터를 낼 수 있다. 딱히 가드후 자체 파생은 없는 대신 콤보 도중에 사용이 가능하다. 상대를 바닥에 찍어버리고 밟기, 2lk, 청뇌 등을 바닥대미지로 넣을 수 있는 찍기류 레이지 드라이브. 시즌 3에 들어오며 4rp 단독발동이 아닌 다문살 2타에서도 이행이 가능하게 상향되었다. 평범하게 나쁘지 않은 레이지 드라이브.
귀곡강장파 鬼哭剛掌破 (LP RP RP~AP)
귀곡강장파 부 鬼哭剛掌波・否 (LP RP RP~AP 2 or 8)
판정은 상 상 중. 대미지는 7, 8, 25. 전통의 원투쌍장. 귀곡연권에서 3타를 페이크성 펀치로 흘리고 강장파로 이행해서 공격한다. 히트 시 상대를 날려보내는 중단 타격으로 바뀐 기술. 쌍장은 막혀도 딜캐가 없지만 원투와 쌍장사이에 끊길 수 있다. 귀곡강장파 부는 3타 강장파를 횡이동으로 캔슬한다.
8에서 삭제.
귀곡련축 鬼哭連蹴 (LP RP RK) <토네이도>
~7의 기술, 상 상 상 판정. 대미지는 7, 8, 21. 귀곡연권에서 3타가 RK으로 바뀐 기술. 3타는 히트시 상대를 엉덩방아시키고 가드가능 16F 이득. 2타 카운터 시 3타 확정.
이권이단 裏拳二段 (RP RP)
~7의 기술, 상 상 판정. 대미지는 10, 18. 전통과 역사의 풍신류 투투. 데빌진의 것과 같다. 말 그대로 이권을 두 번 쓰는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이지만 2타는 히트시켜도 손해에 막히면 -13 ~ 14가량으로 딜캐가 있다. 10딜캐용으로 섬광보다 대미지가 좋은 대신 맞춰도 프레임 손해로 대미지 보고 쓰는 기술.
이연강장파 弐連剛掌破 (RP RP~AP)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 25. 여기 쌍장은 -6이라 딜캐가 없다. 왕년에는 사기기술 투쌍장으로, 오른잽 이후 3타를 흘리고 쌍장을 쓴다. 5.1부터는 투 이후 쌍장이 확정이 아니지만 철권 5.0당시엔 확정에 상대는 스프링낙법만 가능해서 상대 후상황을 보고 대시 귀신권(66RP)나, 달려가서 2RK 밟기가 확정인 사기기술이었다. 10딜캐기로 사용하는 투쌍장-귀신권 대미지가 65라서[110] 우스갯소리로 풍신류가 아니라 투쌍장류라고 불렸다. 8에서 삭제.
문전박대 門前払い (LK RK)
14프레임 중장거리 딜캐기로, 1타 히트 시 2타가 확정이다. 왼발 오른발을 번갈아가며 상대방의 복부를 걷어 찬다. 2타가 막히면 프레임상으로는 딜캐가 매우 아프게 들어오지만 가드백 때문에 딜캐가 잘 들어오지 않는 편. 2타 단독 카운터 시 콤보가 되며, 1타 막으면 2타를 반시계횡으로 피하고 조질 수 있다. 8에서 삭제.
RK
~7의 기술, 상단. 고대미지에 상대를 날려버리는 상단 뒤돌려차기. 이 RK는 카운터시 스턴을 걸고, 그럭저럭 괜찮은 16f 발동에 쓸만한 리치, 막혀도 -9로 노딜이라는 특성상 쓰려고하면 쓸수 있을만한 스펙이었다.
천추파단 天枢破断 (6RP LK)
철권7 신기술로, 15프레임 발동에 판정은 상 중. 밥독기장 1타와 비슷한 모션으로 오른손 백너클로 상대를 가격한 뒤 오장혈괴(앞무릎)와 같은 모션으로 무릎으로 상대를 받아버리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정에, 주 용도는 콤보 연계기이지만 1타가 양횡을 잡고 2타 성능은 오장혈괴와 완전히 똑같고 1타 자체가 상당히 길어서 붕권딜캐나 깔아두기용으로 필드에서도 많이 쓴다. 8에서 삭제.
격강장파 激剛掌破 (6RP~AP)
판정은 중단. 대미지는 25. 오른손 백너클을 흘려 페이크를 주고 강장파를 살짝 느리게 시전하는 기술. 대신 그냥 강장파와는 달리 막히고 손해 프레임이 -12가 아니라 -6이다. 히트 시 상대를 다운시키는 건 강장파와 똑같다. 8에서 삭제.
격강장파 激剛掌破 (6RP AP) / 격강장파 부 激剛掌破・否 (6RP AP 2 or 8)
이거 쓸바에야 다른 중단을 쓰는 게 낫던 기술. 그냥 강장파(AP)와는 히트 후상황이 달라 일단 맞추면 낫긴하지만 발동이 너무 느리다.
오장 부수기 五臓砕き (6LK)
4~DR에 있던 중단 밀어차기. 카즈야의 철권 6 BR에서 생긴 귀축(6LK)과 비슷한 모션으로 찬다. 노멀 히트는 다운되지 않고, 카운터 히트시 브라이언의 마하펀치(66RP)를 맞은 것 처럼 다운된다.
미시마류 봉살진의 자세 三島流・封殺陣の構え (6AK)[111]
발을 바닥에 쾅 찍으며 앞으로 약간 전진하면서 자세를 취하는 기술. 발동 5~12프레임 중 상중단 펀치 기술을 패링하는 성능도 붙어 있다. 패링 성공 시 재빨리 파쇄권이나 폭쇄권을 쓰면 둘다 확정이다. 파쇄권을 써서 공콤을 먹이는 게 일반적. 자세중 2, 8로 횡이동이 가능해 약간 후딜을 줄일수 있고, 자세중 3이나 1로 캔슬도 되는데 상대의 펀치를 패링했을 때는 캔슬되지 않으므로 6ak-3-lp으로 좀더 안전하게 쓸수 있다.
헤이 손패링 안전하게 쓰는법 글 참조.
철권 6까지는 커맨드가 2AK로 제자리에서 주춤서기 자세로 기를 모으는 모션이어서 실용성이 떨어지는 예능용 기술이었으나, 철권 태그2부터 커맨드와 모션이 지금과 같이 변경되며 실용성이 좋아졌다.
봉살진 파쇄권 封殺陣・破砕拳 (봉살진 중 LP)
판정은 상단에 호밍기. 대미지는 20. 봉살진 중 상단 훅으로 상대를 후려갈기는 기술. 히트 시 상대는 풀기불가 그로기 상태라 공콤을 이어나갈 수 있다.
봉살진 분쇄권 封殺陣・粉砕拳 (봉살진 중 RP) / 봉살진 폭쇄권 封殺陣・爆砕拳 (봉살진 중 RP LP)[112]
판정은 중, 중. 대미지는 20, 23. 두번 치고 2타는 상대를 내려꽂으며, 1타 히트 시 2타 확정. 1, 2타 전부 히트 시 상대를 다운시키지만 2타를 선입력했다면 1타가 히트해도 다운되지 않는다. 2타가 가드될 경우 헤이는 17프레임 손해고 상대는 앉은 상태가 된다. 봉살진의 자세도 전진성이 크고 이 기술도 추가로 전진하며 공격하는 특성 덕에 콤보를 거는 도중 스크류 기술로 거리가 벌어진 상대를 추격해서 추가타를 넣기가 쉽다. 태그2 이전-이후에서 좌우손 바뀌었는데 성능은 거의 같다.
봉살진 두퇴쇄 封殺陣・頭槌砕 (봉살진 중 AP)[113]
상단 가불기. 대미지는 35. 오른손에 전기를 모아 그대로 전진하며 강력한 꿀밤을 날린다. 가불기인데 상단이라 숙이면 피해진다. 4 입력으로 도중에 캔슬할 수 있다. 8에서 삭제.
더블 어퍼 ダブルアッパー (3LP RP)
철권 1에만 있던 더블 어퍼. 중복모션이 넘쳤던 철권 1이였기에 카즈야의 기술과 같아서 철권 2부터 교체.
무쌍연권 無双連拳 (3LP RP)
2 ~ 5DR에 있던 왼어퍼 후 귀신권을 쓰는 '선자세 13프레임 중단 띄우기'. 막히면 귀신권과 달리 가드백이 거의 없고 후딜이 길어 헤이하치가 죽긴 하지만
딜레이캐치용으로만 써도 사기 기술 등극. 같은 13F 노멀 히트 띄우기는 태그 1의 데빌의 더블 어퍼 정도만 비슷하게 쓸 수 있고 그외에는 카타리나 66RP RK, 카즈야 무족초 같은 경우는 13F으로 쓰기 힘든데다 상단이고, 그외에는 14F 띄우기는 모두 상단인 것을 비교하면 얼마나 사기적인지 알 수 있다. 밸런스를 고려해 삭제되고 무쌍철퇴로 바뀌었다.[114]
3RP
통칭 오른 어퍼, 첫 시리즈부터 있었던 전통의 기술표에 없고 이름도 없는 기술. 철권 3로 하여금 풍신류 중 진, 데빌, 엔젤도 같은 모션으로 가지고 있었지만 캐릭터 모델링과 모션이 바뀌고 스토리가 전개되며 캐릭터가 삭제되는 과정 속에서 유일하게 같은 모션이 유지되고 있는 오른어퍼이다. 보통 풍신 삑사리로 나가는 기술이라고 여겨지며 중단 카운터로 쓸만한 기술이 발동 18프레임짜리 앞무릎밖에 없는 헤이하치의 숨겨진 15프레임 카운터 기술로 활약할 수 있는 기술이다. 물론 인식은 그저 삑사리 기술. 데빌진 오른어퍼와 비슷하게 쓸 수 있지만 훨씬 짧다는 것이 단점이다. 8에서 삭제.
삼도하 건너기 三途河渡し (3RP+LK RP)
DR에만 있는 강력한 하단 타격잡기. 오른손으로 상대의 다리를 잡고 위로 들어올려 던지며 RP 입력시 금강창장으로 밀어낸다.
모션 보기 상대방이 서있을 때 한정으로만 잡을 수 있으며 공중에 뜬 적이나 누워있는 상대에겐 3RP+LK 히트시켜도 약손 1대 대미지만 들어가고 잡아 들어올리는 모션이 나오지 않는다. 이게 있어서인지 5~DR의 헤이하치는 복룡각, 영생문, 나락 등 삼도하 건너기 외의 하단기들의 대미지가 영 구렸고 DR에 있어 나름 괜찮은 헤이하치의 하단기였다.
기와깨기 붕권 瓦割り崩拳 (2LP RP)
2~3에 있던 기술. 폴의 그것과 거의 같다. 4편은 붕권부분이 삭제되고 기와깨기만 남았다.
기와깨기 창장 瓦割り槍掌 (2LP RP)
5~DR에 있던 기와 붕권의 헤이하치 버전. 붕권대신 금강창장(236RP)을 쓴다. 6BR부터 독자적인 기와깨기의 모션과 바운드기능이 있는 기술로 교체되어 삭제.
파쇄충 破砕衝 (2RP+LK)
서있으면 가불이 되고 앉아있으면 괜찮은
지뢰진류 기술. 기를 모아 지면을 주먹으로 쾅 내려찍어 지진파를 일으키고, 땅에 닿아 있으면 히트된다. 서 있는 상대에게 맞추면 대미지 없이 잠깐 주춤하게 만드는데 이때는 헤이하치가 3프레임 불리한 상태가 된다. 그러나 다운 상태인 상대에게 히트시킬 경우 상대를 누운 자세 그대로 다시 띄워 버릴 수 있는데 이 때 레이지 아츠와 하단기 일부가 확정. 이를 이용한 대회 패턴도 있는데,
방금 유럽 대회에서 나온 헤이 사원맵 패턴 글 참조. 침대 철권을 하는 상태에게 종종 사용해주면 좋다. 한 때 레이지 아츠를 발동 중간에 끊어버리는 유일한 기술이었지만, 현재는 기가스의 레이지 드라이브가 발동될 때 이와 비슷한 판정으로 발동 중인 레아를 강제로 끊어버릴 수 있게 되어 유니크했던(?) 위치에서 내려오게 됐다.
사실 내리찍는 주먹에 공격판정이 있는데 상대가 엄청 파고드는 기술을 쓰거나 할 때 맞기도 한다.
레딧 글 참조. 8에서 삭제.
귀신 십자 鬼十字 (2AP)
TTT2에만 있는 16F 중단 공콤 시동기. 양팔로 상대방의 옆구리를 강력하게 끌어안듯이 가격한다. 초풍을 자유자재로 못쓰면 16프레임 내에 띄우기 넣기가 힘든 헤이하치라서 괜찮은 시동기였다. 막히면 -13F. 철권 7에서 레아와 커맨드가 겹쳐 삭제되고, 나중에 신문귀십자(기상 LK AP)의 2타에 이 기술의 모션으로 들어갔다.
암격쇄 暗撃砕 (1AP)
단편류 기술로, 몸을 숙이며 뒤로 뺀 다음 낮은 자세 그대로 전진하며 적을 주먹으로 2대 때리는 기술로 판정은 중 중, 막히고 -13이다. 몸을 숙일 때 판정이 상당히 낮아서 상단회피는 물론 타점이 높은 중단도 회피하나 정작 컷킥류는 모션과 고저 차에 상관 없이 거의 맞기에[115] 상대를 보고 골라써야 할 기술. 고우키 장풍도 타이밍을 맞추면 피해진다. 8에서 삭제.
불단 치우기 仏壇割り (4LP)
TTT1~DR에 있던 중단 손바닥 내려치기. 발동 15F의 상대를 압박하는 기술로 막히고 -1F이고, 앉아 히트 및 카운터시에는 비틀거리는 모션이 나오지만 추가타가 없고 애매해서 사용처가 불분명한 기술.
문경이권 刎頚裏拳 (4LP RP)
판정은 상, 상. 손날로 목치기 - 한바퀴 돌며 상단 백너클 공격을 시전한다. 대미지는 14, 20. 1타 히트 시 2타 확정인데 1타가 호밍기라 빠른 상단 호밍기로 가끔씩 쓰인다. 2타에는 스크류 성능이 붙어 있으며 2타 단독 카운터 시 상대를 다운시킨다. 천마유린이 생기기 전 7 오리지널에서는 주력 스크류기였고 천마유린이 생긴 후 콤보에서는 거의 안쓰였지만 안정성과 대미지가 좋아서 시즌4 기준 천마유린보다 스크류기로 더 잘쓰인다.
철권 6에서는 커맨드를 4LP RK으로 입력하면 문경 무릎 부수기라는 기술의 하단을 걷어차는 기술로 파생이 가능했지만 쓸모가 없었는지 7에 와선 삭제되었다. 8에서 삭제.
문경강장파 刎頚剛掌破 (4LP RP~AP) / 문경강장파 부 刎頚剛掌破・否 (4LP RP~AP 2 or 8)
판정은 상, 중. 대미지는 14, 25. 문경이권 1타 이후 2타가 귀곡강장파처럼 바뀐 기술. 후속 상황도 -6으로 거의 비슷하다. 태그 2 시절 청뇌왕 라이트가 중단견제용으로 애용한 기술이다. 8에서 삭제.
문경 무릎부수기 刎頸膝砕き (4LP RK)
6~BR에 있는 기술, 문경이권(4LP RP) 1타에서 하단 정강이를 걷어찬다. 카운터 히트 되어도 딱히 이득도 없고 문경이권은 상상, 이건 상하 연계라 이지가 안걸리므로 TTT2에서 삭제되었다. 발로 찰때 태그 2의 영생문(1RP) 처럼 "脚!"(아시! = 다리!)를 외친다.
재앙 죽이기 崇殺し (4RP)
6~BR에 있는 중단, 거의 하단을 치는 듯하게 낮게 손바닥을 친다. 카운터 히트 되어도 노멀 히트랑 같고, 모션상 상단회피가 있을 거 같지만 그런 거 없이 백대시 치다가 써주는 평범한 중단기이다. 태그 2부터는 나생문(4RP)으로 다시 롤백. 후속작에서 이 모션을 재활용해서 쐐기치기 기술이 구현되었다.
진월선 真月旋 (4RK)
오른발로 뒤돌려차기를 시전한다. 호밍기인데다 중단에 막혀도 딜캐가 없고, 발동도 적당하기 때문에 굉장히 좋은 기술. 여기에 벽스턴도 유발한다. 타점이 좀 높다는 것은 흠이지만 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 7에서 가뜩이나 스크류기가 부족한 헤이하치인지라, 차라리 이 기술이 스크류기가 됐으면 어땠을까 하고 아쉬움을 표하는 유저들이 많았는데...철권 7 FR에서 스크류 유발기로 향상되었다. 그 결과 FR부터 헤이하치의 콤보 패턴에 다채로운 변화가 생길 것으로 예상되었으나, 막상 새롭게 추가 된 스크류기인 천마유린에 밀려 잘 사용 되지는 않는 편. 8에서 삭제.
강장렬파 剛掌烈破 (4AP AP) / 강장렬파 연 剛掌烈破・連 (4AP AP)
판정은 중, 중. 대미지는 18, 24. 전진하며 양 주먹 동시에 지르기 -> 양 주먹으로 옆구리치기 모션의 쌍장을 두 번 쓰는 기술. 철4에서는 1타만 있었고 홀드가 가능했으며 홀드시 대미지가 36까지 늘었다. 1,2타 사이에는 18F까지 딜레이를 줄 수 있는데 1타 노멀히트시 10F 딜레이 주는 것까지는 2타가 확정히트한다. 2타가 히트할 경우 상대를 다운시키고, 가드되면 -13F. 리치가 제법 길어서 주로 벽앞에서 헛친거 보고 벽꽝용으로 쓰인다. 이따금씩 벽콤에도 사용하기도 한다.
8에서 삭제.
8RK
15F 제자리 컷킥. 카운터 히트시에 공콤넣을 수 있게 뜬다. 막히면 -13. 같은 15F 중단 카운터 띄우기인 3RP와 비슷하게 쓰면 된다. 이건 뛰므로 발동 9F부터 점프 스테이터스가 붙는다. 8에서 삭제.
나선습인각 螺旋襲刃脚 (9RK RK)
1~4의 기술, 상 하 판정. 카즈야, 뎁진의 나선환마각(8 or 9RK RK RK RK)를 2타까지만 쓴다. 중복모션이 많았던 시절이니 만큼 헤이하치도 있었지만 같은 나선환마각처럼 이것도 무쓸모.
시체 베기 骸割り (전방 대 점프 시작 중 AR)
철권 1에만 있는 기술. 대다수 철권 1~2의 대점프 다운 공격과 마찬가지로 가지고 있었으나 이 기술이 데빌진(혹은 철권 3, 태그 1 진)의 9AR 기술로 넘겨졌다.
청룡문 青龍門 (46RP RP LP)
철권 5에만 있던 기술. 2타는 천마강복 (46RP RP) 2타를 사용하고 3타는 천마복멸(46RP LP) 2타를 쓰는 연계기. DR에서 각각 천마강복, 천마복멸로 기술이 나뉘어서 지금에 이르렀다.
천마복멸 天魔覆滅 (46RP LP) 천마강복 天魔降伏 (46RP RP) 천마유린 天魔蹂躙 (46RP LK)
판정은 각각 중 상 / 중 중 / 중 상. 1타는 15프레임 발동에 폴 용포와 비슷한 모션으로 상대를 팔꿈치로 가격한다. 셋 다 1타 히트시 2타까지 확정.
천마복멸은 손바닥으로 얼굴을 쳐서 상대를 날리며, 막혀도 딜캐가 없다.
천마강복은 등주먹을 내려치는 모션으로 공격범위가 복멸, 유린보다는 좁지만 2타 단독 카운터 시 상대를 띄우고, 막히면 앉은자세 -12이다.
천마유린은 7FR 신기술로, 앞으로 나와 회전하며 발바닥으로 얼굴을 후려찬다. 스크류 판정이 있으며 역시 막혀도 딜캐가 없다.
8에서 삭제.
쇄신장 砕神掌 (44AP)
판정은 중단. 대미지는 25. 풍신류 특유의 전기이펙트가 흐르기 때문에 흔히 전기먹이기라고 불리는 기술. 기를 모아 손날을 세워 강렬한 찌르기 공격을 날리는 기술로 히트 시 상대는 다운되며 가드시켜도 큰 이득을 가져온다. 다만 너무 느린 발동속도 때문에 실전에서 자주 쓰기는 힘든 기술. 뭔가 가불기일 것처럼 생겼지만 일반 기술이다. BR까지만 해도 이거 가드하면 섬광이 확정이고 섬광 맞으면 그대로 벽콤이라 벽에서 기습적으로 쓰였다. 태그2에서는 섬광 벽꽝이 삭제되었고 7에서는 섬광이 안 들어가게 되어 잘 안 쓰이게 된 기술. 철7 5.00 패치에서 가드시 벽 비틀 유발기가 되었는데 필드에서 +10, 벽에 닿아도 +12이상이 고작이라...
8에서 삭제.
붕권 崩拳 (236RP)
1~TTT1까지 있던 기술로 철권 1 시절에는 캐릭터수를 뻥튀기하기 위해 카즈야 베이스에다가 폴의 기와, 붕권을 달아농은 정도의 팔레트 스왑에 가까운 캐릭터였는데, 그 잔재 중 하나. 철권 2까지는 폴의 그것과 모든게 같았으나, 철권 3부터는 차별화를 위해 노멀 히트시 밀려나는 거리와 화면 연출이 없고, 대미지가 달랐다. 붕권 스텝 역시 헤이하치에게 있었고[116], 철권 6BR까지 계속 있었다. 4편에서 붕권 스텝의 잔재가 남아 있었지만 손바닥으로 치는 금강창장으로 완전히 바뀌었다.
10단 콤보 2 (3LK RP RP RK RK LP RK LP RP RK)
10단 콤보 3 (3LK RP RP RK RK LP RP LP RP LP)
3LK는 판정이 낮은 중단이라 이전에는 좌종 이후 건지는 용도로 쓰였다. 8에서 삭제.
도발 挑発 (RP+AK)
말 그대로 도발. 기본 자세에서 전기 이펙트가 발생하는 게 끝이다. 공방 견제중에는 커맨드가 겹치는 오른 잡기가 나가기 일쑤다. 앞으로나 뒤로 걷기, 앉았다 일어나기, 횡치고 전부 오른잡이나가는데 횡치고 4로 횡이동캔슬 후에 쓰는 게 제일 잘나간다. 기술표에는 없으나 사용 가능.
열섬각 烈閃脚 (AP+AK (AP유지)28로 스텝 발동, 스텝중 8 or 9LK RK)
기모으는 중 커맨드 입력으로 파란불이 붙으면서 강화된 이선공인각을 쓴다. 1타 대미지가 36으로 크게 늘어서 한방을 노리고 쓰는 예능용. 원본 이선공인각처럼 스크류가 되며 막히면 +3으로 계속 압박도 된다. 8에서 삭제.
뇌신권(지) 雷神拳(遅) (6n23 지속 10~20 후 LP)
열섬각 烈閃脚 (6n23 지속 10~20 후 LP, LP입력 중 28, 8지속하며 LK RK)
철권 4에 있던 기술. 뇌신권(지)는 이후 후딜이 줄어, 추가타를 넣을 수 있고, 열섬각은 강화된 이선공인각(9LK RK).
나락쓸기 귀신권 奈落払い鬼神拳 (나락쓸기(6n23 RK) 중 n RP)
철권 3에만 있던 나락쓸기 연계기. 공콤에서는 뇌신권 루트가 대미지가 더 좋아서 쓸 이유가 없었고, 필드 이지로 쓰기에는 리스크가 많이 컸다. 귀신권만 맞아도 상대가 멀리 날아가기에 TTT1에서 삭제.
10단 콤보 (3LK RP RP RK RK LP RK LP RP LP)
철권 7에서 10단콤보가 대거 삭제되면서 삭제된 10단.
뇌신의 태고 아이템 기술 (AP+LK)
그냥 이펙트 붙은 도발 같지만 근거리에서 20의 피해를 주는 공격판정이 생긴다. 철7에서는 아이템이 없어서 사용불가.
일철 一徹[117]
철권 3: 상대의 특정 상단 오른발 기술이 카운터 히트시 1 or 4를 제외한 레버 입력.
TTT1: 귀와(2LP+RK) 중 상대의 특정 오른발 기술이 히트시 자동 발동
철3, TTT1에 있는, 자신이 먼저 대미지를 입고 상대를 밀어차버리는 일종의 반격기. 태그에서는 조건이 너무 박해 보이지 않고, 그나마 철3에서는 조건이 널널해 자주 보인다. 이 모션은 미시마류 금강벽의 자세(4LP+RK) 반격기 성공 모션으로 이어졌다.
미시마류 금강벽의 자세 三島流・金剛壁の構え (4LP+RK or 4RP+LK)[118]
상중단 반격기. 발, 제자리에 주춤서기 자세로 서서 양 팔을 크게 풍차돌리듯 휘두른 뒤 허리에 갖다대고 기를 모으는 모션인데 반격에 성공하면 주먹을 얼굴에 맞고 버틴 상태로 헤이하치 자신도 상대의 얼굴에 발을 올리고 전기 이펙트를 뿜어내면서 그대로 걷어차서 밀어버리는 모션. 발동시 3~30프레임동안 반격이 가능하며 31~66프레임동안 경직된다. 대미지는 30인데 컷킥처럼 공격시 상대가 떠있는 판정이면 공콤 첫타 보정으로 70%인 21만 들어가는. 상대방의 공격을 받아낸 뒤 반격하는 기술. 손발 기술들은 물론 팔꿈치, 무릎 공격이나
철산고류 기술, 몸통박치기류 기술, 박치기류 기술, 공참각류 기술, 양발 기술, 무기류 기술, 덤블링 기술(폴 66rk, 풍신류 rk_lk) 등등 장풍, 레이저만 아니면 전부 반격이 가능한 몇 안되는 반격기 중 하나.[119] 상대의 공격 자체를 일단 받아내기 때문에 반격 성공 시 25 + 반격한 기술의 대미지의 50%만큼 헤이하치도 대미지를 입는 식이라, 경우에 따라서는 반격에 성공했는데도 체력 상으로 손해를 보는 기묘한 경우도 간혹 발생하나, 어차피 상대가 딸피일 때 확실하게 처리하기 위해 쓰는 기술이라 큰 문제는 없다. 관절기, 타격기를 불문하고 넉넉한 판정으로 적의 압박을 끊는데 사용하기 좋아 공격을 받아내고도 가드 당하기 십상인 명봉익(3ap) 대신 사용하는 경우가 많다.
반격이 발동되지 않으면 자동으로 상술한 기를 모으는 모션으로 이행 되는데 양손에 기가 모인 이펙트가 몇 초간 지속된다. 이 기 이펙트가 남아 있을 때는 통상 공격 히트시에도 카운터 판정이 떠서 그에 따라 대미지도 늘어나지만 가드가 안 되는 상태이므로 매우 위험한 상태가 된다. 미친 척하고 한 번 더 지르는 등 공격적으로 나서거나, 파쇄축으로 아예 누워버려야 덜 아프게 맞을 지경. 철권 3 시절엔 헤이하치가 기술 시전중 상단 판정의 오른발 공격을 카운터로 맞으면 나가는 자동 반격기였다. 8에서 삭제.
제비우스 3D/G의 플레이스테이션판에서 숨겨진 모드중에 1플레이어 기체의 모델을 헤이하치로 바꿀수 있다. 2P는
폴 피닉스로 변경되며, 원래 폴리곤을 적게 쓴 게임이다보니 폴리곤 모델 자체는 단순하기 짝이 없다.
남코X캡콤에서는 뒤에서 세는 게 빠른 약캐. 단타계열이라 콤보뽑기 힘들고, 단타공격력이
류처럼 높은 것도 아니고,
아머 킹처럼 스킬이 좋은 것도 아니고.
초절륜인 베라보맨의 바쿠다 박사를 거둬들여서 자사의 로봇 사업 분야를 맡기고 있었으며 '
그 바이러스'를 입수하려던 게 발각돼서
미국 통합 전략군의 조사를 받기 직전이었다. 그러나 그 바이러스는 누군가한테 새치기당한 모양. 물론 원작을 충실히 반영하여 여전히 아들, 손자와는 틈만 나면 잡아먹으려고 벼르는 중이다.
프로젝트 크로스 존에서도 참전. 함께 싸웠던 전작
남코X캡콤과 다르게 적으로 나온다. 거기다 등장 버전은 태그2의 젊어진 상태 기준.
일단 프롤로그에서는 크리스&질, 레이레이, 부스지마, 프랭크가 휘말린 배[121]에서 아군으로 등장하는데 당연히 젊은 상태의 그를 보고 전작에서 같이 싸웠던 레이레이와 춘리, 켄은 저 남자가 헤이하치일 리가 없다며 본인이 알았다면 머리털을 죄 뽑아버리려고 할테니 / 남을 속이려거든 제대로 된 인간을 세우라"는 반응을 보였다.[122] 여전히 데빌 유전자를 노리고 있으며, 카즈야를 찾아다니다가 그 행방을 알려주는 조건으로 자벨 및
제다와 짜고 데미트리 성의 위치를 알려주는 등의 짓을 벌이다가 아군에 솔로로 합류한다. 이때 자벨과 작당하고 일을 벌인 것에 열받은 데미트리가 으르렁대지만, "물론 하고 있지. 이 내가 미시마 헤이하치로 산다는 각오를!"라며 얼굴에 철판을 깔고 나오는 꼴을 본
켄 마스터즈는 "이 아저씨는 확실히 미시마 영감이구만. 뻔뻔한 게 딱이야." 하고 단숨에 납득. 그래도 모습이 달라졌기 때문에 알아보지 못하는
알리사 보스코노비치에게 "그 말살 임무, 나도 어울려 줄까? 수고가 덜지도 모르잖느냐. 으하하핫!" 하다가 아키라한테 태클도당하고, 새로운 인물들이 추가되면서 그들이 가진 특수인자[123]나 각종 기술을 노리려는 생각도 품고 있다. 사실 일행과 함께 하는 목적 중 하나가 결계석의 힘이라는 것도 있었기도 했지만. 여전히 손자하고는 못잡아먹어서 안달인지라 "흥, 진만 튀어나가서 벽에 부딪쳤으면 참 좋겠구만." 하다가
이치몬지 바츠에게 당신 손자 아니냐고 태클당한다. 당연히 진도 "흥, 미시마 헤이하치만 튀어나갔으면 좋았을텐데." 했다가 사오유한테 한 소리 듣는다. 진-샤오유 듀오에게 배정해놓으면 전투 승리시 "이럴 때는...
엑설런트! 엑설런트라 하는 게 맞지!" 라는 샤오유의 대사에 헤이하치와 진이 "떠올리는 것만 해도 싫다"는 반응을 같이 보이기도.
솔로 유닛 사용 시 기술은 파산축-나락쓸기-청뇌신권-귀신권 콤보로 이어진다. 지상 연계가 가능한 캐릭터와 엮어주면 굉장히 높은 성능을 발휘하는 캐릭터. 최종화 이후 엔딩에서는 힘을 잃어버린 결계석 따위는 남극에 있었던 "그 상자"와 마찬가지로 필요없다고 말하며 사라진다.
프로젝트 크로스 존 2에서도 등장.
섀도루의 계략으로
카무로쵸에
타나토스 바이러스를 퍼뜨린 혐의를 받아
나루호도 류이치에게 변호를 의뢰한다. 성능은 막 쓰기에는 불편하다. 아이러니 하게도 손주와 아들 페어와 궁합이 잘 맞는다. 물론 "3대가 함께 모여서 즐거운 가족모임을 해보자"고 했다가 "노망났냐 / 헛소리 그만해라"고 까인 다음에 "기술이 무뎌졌군. 나이는 못속이나? / 산에 가서 은거나 하는 게 어때"라며 디스당한다. 전체적 평은
남코X캡콤 때에 비하면 조금 나은 편. 블록 무효가 오토 스킬로 있기 때문이다. 이로써 이 캐릭터도
남코X캡콤 개근 멤버.
페어 유닛과 서포트를 붙히면 원패턴으로 까인다. 이 영감이 워낙 저지른게 많은지라, 매번 "미시마 헤이하치. 또 뭔짓을 저지르는 거냐?"라고 추궁당하는 식. 물론 본인도 배째라 식으로 태연하게 뭔 짓 저지른다는 것을 발설해댄다.
단테와 버질이 언제나처럼 으르렁거리는 걸 보자 원래 가족은 사이가 나쁜 것이 정상이라고 끼어들었다가 "댁 정도는 아니다."라고 입을 모아 정색하는 대답을 듣기도 한다. 물론 콩가루 농도는 미시마 가문과 도토리 키 재기 수준이라 그다지 설득력은 없는 수준. 본작 시리즈에서는 미등장한
네로까지 더하면 뭐...
● 프로필
이름 : 미시마 헤이하치(三島 平八)
나이 : 75세
출신 : 일본(일본 정부는 부정함.)
신장 : 179cm
체중 : 80kg
생년월일 : 불명
혈액형 : B형
사용무기 : 자신의 육체(갑옷 토시를 착용)
무기명 : 철권(갑옷 토시 : 기합일섬)
유파 :
미시마류 싸움 가라테
가족구성 : 애완동물
쿠마
● 스토리
쿠마와의 산행 훈련을 마치고 헤이하치는 하산하면서 어느 온천 여관에 방문한다.
그 마을에서 제일 오래되었다는 여관에는 조상 대대로 물려받아 왔다는 물건이 있었다.
그 낡은 금속 파편과 함께 전해져온 오래된 그림 두루마리에 의하면 이것이야말로 중세 유럽사에서 유명한 '혼을 먹는 사검'인
소울엣지의 파편이라는 것이었다.
헤이하치는 쉽게 믿지 못하였지만 금속 파편을 보니 왠지 기분나쁜 기운이 느껴졌다.
그림 두루마리에 미츠루기라는 사무라이의 초상화가 그려져 있었으며
그가 바로 세계를 돌아다니는 여행 끝에서 이 파편을 손에 넣었다는 이 집의 선조라고 한다.
혼란의 시대 속에서 수많은 전사들이 쟁취하기 위해 싸웠을
비검의 조각.
만약 진짜라면 여러 전사들의 영혼과 싸움의 기억이 머물고 있을 것임에 틀림없었다.
피가 끓었는지 헤이하치는 무심코 그 파편을 집었지만 그 요염한 광택을 바라보다가 헤이하치는 손가락 끝을 가볍게 베였다.
그 순간 헤이하치는 갑자기 현기증을 느끼며 마루에 손을 댔지만 그 손이 닿은 곳은 본래 거기에 있어야 할 다다미의 마루가 아니었다.
자신이 낯선 곳에 있음을 감지한 헤이하치는 그 땅을 방황하여 돌아다녀보니 난감하게도 자신이 서 있는 곳이 현대의 일본이 아님을 깨닫는다.
여러가지를 고려해 볼 때 자신이 있는 곳은 16세기 후반인 것 같았다.
이전의 금속 파편은 헤이하치의 손 안에 있었다.
아무래도 이것은 진짜 소울엣지의 일부인 것 같다.
이 파편이 무슨 일을 한 것은 틀림없었다.
손을 베었을 때 헤이하치의 피가 과거 전사들의 기억들과 동조해 버린 것일까?
아무튼 헤이하치는 다시 현대의 일본으로 돌아갈 방법을 찾아야 했다.
그러나 잠시 후 걱정보다는 기쁨이라는 감정이 들끓었다.
소울엣지를 얻기 위해 많은 전사들이 싸웠다는 이야기를 여관에서 들은 바 있다.
그리고 헤이하치 자신은 지금 정말로 그 한가운데에 서 있는 것이다.
힘이 지배하는 싸움의 시대에서 자신의 역량을 잴 수 있다.
따라서 격투가로서 이 이상 좋은 무대는 있을 수 없었다!
남코를 대표하는 캐릭터여서인지 제작진의 애정을 받아
소울 칼리버 2에서도 출연했다. 철권 3~4편 전도의 스펙이 기반으로 추정된다.
플레이스테이션 2 버전 게스트 캐릭터로 등장하며 설정으로는 산행 훈련 후 온천여관에 갔다가
소울 엣지 파편에 찔리면서 차원 전이를 했다고 한다. 처음엔 우려를 하지만 곧 '이곳이야말로 힘이 지배하는 시대, 여기야말로 내게 최고의 무대다!'라고 기뻐하는 모습이 포인트. 스토리에 나오듯이 이 여관의 주인이
미츠루기 헤이시로의 후손이며 이 여관에서 보관중인 소울엣지 파편은 미츠루기의 전리품. 다른 캐릭터들이 죄다 무기를 들고 싸우는 게임에서 혼자서만 주먹으로 싸우는 대신 팔에 강철 보호대를 착용하고 있어서 이걸로 상대방의 공격을 막아낸다. 최종무기가 골 때리게도 자기 주먹(무기의 이름은 철권). 나중엔 그나마 있던 팔보호대조차 버린다. 장착하면 공격력이 올라가지만 체력 게이지가 서서히 소진된다. 웃기는 건 헤이하치가 대미지를 받으면 상대 캐릭터의 체력 게이지가 소진된다는 것이다.
인페르노까지 잡고 나서 "쿠마가 네놈보다 몇 배는 더 강하겠다!"라는 무지막지한 대사를 내뱉었다.
성능은 그다지 좋은 편은 아닌 것이 흠. 다른 캐릭터들은 죄다 무기나 초능력을 쓰는데 헤이하치 혼자서 주먹 만으로 싸운다. 당연히 주먹만으로 싸우니 리치가 짧다. 그나마 장점은 공격들이 빠른 편에 속해서 속전속결에는 좋다. 단지, 소칼 2의 밸런스가 워낙 개판이라서 문제여서 그렇지, 나름대로 강력하다. 중요한 건 커맨드가 횡, 종 베기 계열이라서 철권 시리즈처럼 했다가는 큰 코 다친다.
여담으로 10단 콤보는 소울 차지를 모은 후에 쓸 수 있다.
철권 3 플레이스테이션 이식판, 철권 태그 토너먼트 PS2 이식판처럼 커맨드 입력을 하기 어려운 사람이 컴까기를 하며 컨텐츠를 막 열기 시작할 때 날먹 용도로 나생문이 활약할 수는 있다. 그러나 앞서 말한 리치 문제 때문에 마냥 쉽지만은 않은 편.
태그2때 성능을 기반으로 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄에서도 나오는데 헤이하치보다 더 한 괴물(
크레토스,
라쳇)들이 나오는지라 입지가 좀 좁아 보인다. 유일하게
일본어(?)를 구사하는 캐릭터이며, ○버튼을 이용한 반격기와 풍신 스텝(무적)이라던지 성능상 아주 크게 나쁜 편은 아니다. 별의 별 헤이하치의 상징적인 기술이 들어있으며, 심지어 철권 5 헤이하치 엔딩에서 구사했던 우주관광이 Lv.3 필살기로 나온다. 이 게임의 우정 출연으로
쿠마도 덤으로 출연했다. 전체적인 성능은 Lv.2 필살기로 먹고 사는 중견 캐릭터이다. 무엇보다 빨리 게이지를 채워서 킬을 하는 게 목적인지라 반격기와 풍신 스텝을 잘 다루는 게 승부의 갈림길.
주요 필살기 중에 Lv.1 필살기는 헤이하치의 가불기 귀와를 쓰는데 선딜이 너무 길어서 보고 회피할 수 있을 정도라서 보통 연계기로 "봉쇄진의 구 ~ 파쇄권(↓ + ○ ~ □)"의 공격을 히트한 뒤에 쓴다.
Lv.2 필살기는 쿠마를 소환한다. 발동 즉시, 일정 시간 동안 쿠마가 옵션처럼 따라다니는데, 상대방과 가까이 있을 시 알아서 처리해준다. 쿠마는 당연히 무적이고, 만나면 곧바로 킬을 한다. 알아서 해치우니 헤이하치로 상대를 굳혀놓고서 자동조종인 쿠마의 공격에 휘말리게 하는 악날한 짓도 가능하며, 덩치도 크니 공격범위도 넓고 스피드도 빠르며, 거기다 방귀까지 뀐다. 이 방귀에는 몇 초간 유지되며, 화면 1/5이 독가스 지역이 돼 버려서 거기에 있는 상대방은 회피할 수 없고 무조건 죽는다. 게임내 트라이얼 모드에서 헤이하치가 무한으로 소환하는 쿠마에게서 3번 살아남는 미션이 있을 정도. 제한 시간이 다되면 도발 포즈로 사라진다. Lv.2 필살기의 단점이라면 기술 시전중에 헤이하치가 타 캐릭터의 필살기에 맞아버리면 둘이 같이 사라지니 주의.
Lv.3 필살기는 앞서 요약했듯이 우주관광인데 연출에 비해 그저 모든 상대방을 원 킬만 하는 것이라서 조금 비효율적이다. 그야말로 관광용 기술.
헤이하치가 아닌 헤이아치 또는 헤이야치라고 잘못 알고 있는 유저들이 은근 많다. 平八(평팔)[127]에서 八을
하치라 읽는다. 아니나 다를까,
리 차오랑은 '하치'라는 이름의 로봇을 만들어 "헤이, 하치"(Hey, Hachi)라 부른다.
분명 철권 스토리상 악역인데도 시리즈가 진행될수록 막나가는
아들과는 달리 은근히 착해지며[128] 개그만 뻥뻥 치고 다닌다.[129] 그러나 원래부터 막장은 아니었으며 헤이하치가 흑화한 이유는
따로 있었다. 게다가 악역이 된 후에도 위선일 가능성이 있기는 하나 세계평화를 좋아하는 것도 그렇고, 심지어 선한인격의 소유자라고 할 수 있는 손자 진도 6편에서는 비록 숨겨진 대의가 있었고, 본인도 스스로 죽어 속죄하려고 했다지만 전세계를 상대로 전쟁을 일으켰는데 비해 헤이하치는 순수한 선의는 아니겠지만 필리핀에 철권중을 파견해 구호활동을 하고, 학교와 병원, 테마파크 등 민간을 위한 시설 건립에 상당히 기여하는 등 나름대로 선을 지키거나 하는 면모도 보여줘 사업가로서의 역량은 손자보다는 훨씬 낫다고 할 수 있다.[130] 당장 손자인 카자마 진은 헤이하치가 설립한 미시마 공업고등학교 출신이다. 7편에서 카즈야가 이끄는 G사에 맞서서 매스미디어를 통한 선전전을 벌이는 것을 보면 생각보다 회사 이미지에 신경을 많이 쓰는 사람이라는 것을 알 수 있다. 8편에서는 리디아에게도 예의는 커녕 시건방지다는 식으로 말하며 거칠게 때려눕히긴 했어도 적어도 요시미츠나 에디는 쓰러뜨리고 확인사살로 린치까지 가했으나 리디아는 쓰러뜨리고 더 건들지는 않았다. 그리고 덤으로 세이류와 철권승 한 명은 절벽으로 떨어뜨렸지만 확인사살로 린치까지 가한 에디와 요시미츠, 그리고 리디아는 절벽으로 던지지도 않았다.
늙어서도 막장이라 그런지 꼰대 기믹도 있는데, 작중 자기보다 젊은 남자를 부를 때
놈이라고 부르는 경우가 많은가하면[131] 일부 젊은 여자들에 대해선 계집이라고 부르는 경우가 있다.[132] 다만 여자한텐 신사적이라 그런지 무턱대고 계집이라 부르진 않는다. 샤오유는 손녀처럼 대하고, 윌리엄스 자매에 대해서도 격의 없이 대한 편이다. 심지어 윌리엄스 자매는 헤이하치의 부하가 아닐 때는 헤이하치의 목숨을 노리는 경우도 있었는데도 격의 없이 대했다. 사실 꼰대들 중 여자한텐 신사적인 경우가 많긴 하다. 그 밖엔 리디아를 상대로는 리디아가 한 국가의 원수라 그런지 깍듯이 예의를 갖춰서 대했다. 이걸 보면 최소한 국가원수 등 권력자들을 상대로는 예외없이 깍듯이 예의를 갖춰서 대하는듯 하다.
혼마루를 비롯한 미시마 재벌 소유의 사찰들을 애지중지하고 관리해왔던 것을 보면 옛날 사찰 건축 스타일이 취향인 것으로 보인다.
세계관내 가장 부유한 갑부라서 그런지 자택이 크다. 헤이하치의 자택은 산에 위치해있고, 경호원들이 상주하며, 훈련장으로 쓰는 마당도 있는데다, 자택 내부에는
도자기,
사무라이 갑옷+
일본도가 전시되어있다.
건축 스타일이라던지, 도복 디자인이라던지, 자택 내부에 전시된 물건들을 보면 전통을 계승하려는 성향인듯 하다. 그래선지 성격 자체도 보수적인 면이 있는데 실제로 일본에서 전통을 계승하려는 집안들은 보수적인건 물론이고, 그 보수성도 상상을 초월한다.
《
돌격 남자훈련소》의
에다지마 헤이하치를 모델로 삼았다는 얘기가 있다. 실제로 이름도 한자 하나만 다르고 성우도 동일하다. 하지만 캐릭터 설정이나 성격은 에다지마의 라이벌인
토도 효에에서 따온 듯 하다. 일본 정, 재계에서도 함부로 손을 못대는 재벌에 격투대회 주최자 등등.
태그 2에서는 스테이지 7에서 진파치와 고정태그로 나온다. 이기면 헤이하치가 비밀버튼(?)을 눌러서 바닥이 열리고 플레이어는 아래로 떨어진 후 8 스테이지에서 트루 오우거와 맞붙는다.
특이사항으로 게임 중 피격 시 비명 말고 제대로 된 말을 하는 몇 안되는 캐릭터이다. 철권은 특이하게 K.O당할 때 "No!!!"라고 외치는 폴 피닉스, 밥, 포레스트 로우[133] 제외하면 대전 중에는 대사가 거의 없고 대부분은 죄다 기합과 비명밖에 지르지 않는데, 헤이하치는 철권 4부터 6까지는 피격 시 "何?(뭐냐?)", "効かぬわ!(안 통한다!)[134]", "緩い!(허술하다!)", "浅い!(얕다!)"라는 4가지 대사가 출력되었는데 성우 교체 이후 태그 토너먼트 2부터는 "効かぬわ!"랑 '浅い!"라는 2가지 대사로 줄었다. 기합 대신 대사가 나오는 캐릭은 진(체스토!), 요시미츠(필살!), 스티브(원투쓰리포), 알리사(죽어!, 거기!, 갑니다!), 라스(사라져라!), 브라이언(예스!)등등도 있긴 하지만 피격 시에 대사가 나오는 캐릭은 헤이하치뿐. 현재는 두들겨 맞으면서 "Shit! God Damn!!!"을 외치는
네간이 추가되어 유일은 아니다.
태그2 고정 스테이지에서 패배하면, 헤이하치는 "네놈은 더 이상 쓸모가 없어!"라고 말하면서 플레이어 대신 진파치를 떨어뜨린다. 그리고 그 밑에는 오우거가 있으니...[135] 명불허전 콩가루 집안.
개그 캐릭터화가 되긴 했지만 철권 시리즈 초대 최종 보스라는 점과 철권 시리즈가 시작한 원흉이라는 배경 때문에 크로스오버 작에서 상대 진영의 보스였던 캐릭터[136]와 대립구도를 쌓는 경우가 많다. 스크철에선 스파 진영의 보스 캐릭터인
베가와 대립구도였고 철권 7에선 스파 진영의 보스 캐릭터인
고우키, SNK 진영의 보스 캐릭터인
기스 하워드와 대립 구도를 보여주었다.
마지막으로 미시마가 불사신의 기록
사랑하는 아내가 갑자기
괴물로 변하여 공격해왔지만, 역으로 털어버린뒤 죽은줄 알고 눈을 감겨줬는데 다시 괴물이 되어 공격하려는 아내를 목을 졸라 죽이셨습니다. (과거)
다시 돌아오시고 난 뒤
기억을 잃어서 선역이 되셨었으나,
손자와
아들이 우주에서 대판 싸운것 때문에 날아온 운석에 박치기를 한 것으로 운석을 가루로 만들고 모든 기억을 되찾으신것도 모자라 최종오의를 습득하고 나서 자신을 이용하려는 철권승 수도승들을 혼자 모조리 때려잡아 절벽에 던짐과 함께 뛰어난 격투가 3명을 때려 눕혔습니다. (8편 DLC 스토리)
...인간이 아니다.[141]참고로 5편에서 당한 잭-4 자폭은 분화구가 생길 정도의 규모였다.[142] 데빌 인자 그딴 거 없어도 불사신 가문의 위대함을 몸소 증명하는 산 증인. 말 그대로 철권의 진정한 철인이다. 7에서도 계속해서 헤이하치가 인간이라는 것이 강조되는 동시에 데빌화한 카즈야를 상대로 끈질기게 버티면서 치열하게 싸웠었다.[143][144]
철권7을 끝으로 사망한 줄 알았으나 EVO 2024에서 복귀를 확정 지으면서 다시 돌아왔다.
헤이하치의 마지막 싸움에 재생되는 배경음악
Desperate Struggle은 데빌을 마주한 인간의 필사적인 혈투를 표현한, 헤이하치 헌정곡인 셈이다.
1990년대 존재하던 게임 라인 잡지에서는 개드립성 내용으로 가득한 기획 특집이던 세계 정복을 꿈꾸거나 실패한 격투 게임 속 인물들에 대해 다룰 때 헤이하치 문단에서 헤이하치가 세계정복에 실패한 건
집안을 제대로 간수하지 못해서라고 적었다. 내용 전체는 사실과 왜곡을 교묘하게 뒤섞었지만 헤이하치의 행적을 보면 절묘한 평가라 할 수 있다.
철권: The Motion Picture에서는 1을 기준으로 최종보스로 나온다. 더빙판에서는 아버지와 아들의 싸움이 정서에 좋지않다며 스승으로 변경되었다. 더빙판을 보면 어머니 사진을 멋대로 빼앗는 스승이라는 설정이 괴리감이 좀 있다. 더빙판 이름은 흑룡이가 미시마 기업은 오룡으로 변경되었다.
철권 7에서
노안 이미지가 생겼다. 카즈미는 젊을 때 몸집이 작았는데 헤이하치는 정황상 청소년기 때부터 현재의 떡대까지 급성장해서 생긴 일. 심지어는 20대 시절에도 수염이 많았던 것으로 묘사된다.[145] 여담이지만 한손으로 카즈미의 목을 조르는데, 한 손이 목 둘레의 절반 이상을 감싼다. 헤이하치의 손이 크거나 카즈미의 목이 얇거나 둘 중 하나이다.
태그 2의 라스 엔딩에서, 라스가 먹으려던
다시마를 자신이 빨아들여 다시마 헤이하치로 등극했다.
유튜브의 영상툰 중 하나인
갓쇼툰에서 높으신 분으로 나오는 캐릭터는 무려 헤이하치의 헤어 스타일을 하고 있다.
네이버 웹툰인
혈액형에 관한 간단한 고찰에서 특별출연. 버스 기사로 일하고 있다는 것이 밝혀지며 운동회 에피소드에서는 B형과 2인 3각으을 하게 되는 교직원으로 뽑히게 된다. 긴장한 B형에게 너를 보니 손자 녀석이 떠오른다고 하는 건 덤. 패러디나 오마쥬, 캐릭터가 코스프레를 하는 식도 아닌 진짜로 2번이나 등장시킨 걸로 볼때 작가의 열렬한 팬심을 엿볼 수 있다.
2023년 6월,
반다이 남코 어뮤즈먼트는
아버지의 날(6월 18일)을 맞이하여, 미시마 집안의 헤이하치-카즈야 부자의 이야기를
트윗으로 들려주었다. 아들 카즈야는 아버지의 날을 기념하여 아버지에게 용암 목욕을
선사했다.
하라다 카츠히로는 자기가 키우는 개에게 헤이하치라는 이름을 붙였으며 부를 때는 '헤이하치 군'이라고 부른다. 자기 트위터에 종종 헤이하치 군의 근황을 올리기도 했는데, 2023년 기준 16세로, 개의 평균 수명을 넘어선 노견이다. 헤이하치 군은 철권 8이 나오기 불과 1~2달 전 2023년 말에 명을 다했다.
8에서 나온 미시마 가문의 역사를 보면 미시마 가문의 조상들은 외모가 중년 시절의 헤이하치와 닮았던 것으로 보인다. 미시마 가문의 조상들 중 생전에
미야모토 무사시랑 대결한 것으로 보이는 한 가주는 뒷머리의 생김새가 딱 중년 시절의 헤이하치와 판박이로 묘사된다.
레이나가 등장한 이후로도 사생아가 17~24명 정도 더 있다는 것이 드러나며
싸튀충 기믹이 강조되었다.
비록 철권 7 이후로 스토리의 중심에서 퇴장하였지만 사후에도 철권 세계관에 여러 모로 큰 영향력을 끼쳤는데 헤이하치의 사망 이후로 그나마 전 세계의 패권을 휘어잡고 나름대로의 질서 아래 그 평화와 세력을 유지했던 미시마 재벌이 몰락하게 되면서 세계는 카즈야에 의해 또 다시 전쟁의 소용돌이에 휘말리게 되고, 게다가
그가 남긴 자식 중 하나의 존재로 인해 미시마 집안은 물론이고 그나마 조용해질 것 같았던 세계 역시 또 다시 혼란에 휩싸일 처지에 놓이게 되었다. 더군다나 그가 남긴
자손의 존재가 가진 힘을 생각한다면...[146]
철권 8에서 부활했기 때문에, 애완용 쿠마 등 헤이하치를 기다려온 이들은 "
헤이하치 님이 살아 계시다, 헤이하치는
죽음을 경험한 적이 없다"를 외칠 수 있었다. 그 뿐만 본인이 부활하면서 그동안 연관되고 연루된 인물들이 헤이하치에 대한 증오심을 다시 한번 드러내고 있다.[147] 그리고
고우키(철권)는 카즈미 공의 약속을 지켜야 할 이유가 다시 한 번 생겼다. 그리고 철권 8에서의 성우는
철권: 블러드라인
애니메이션에서의 성우가 그대로 캐스팅되었다. 성우 정보를 펼쳐보면 열거된 일본 성우들을 보면 긴가 반조(철권 1), 타카기 와타루(철권 2)를 제외한 전원이
옆동네의 애니메이션에서 캐스팅된 적이 있다.
철권 8에서 새로 추가된 뇌신, 풍신 자세 무브셋은 가라테카 코우세츠 타쿠마(纐纈卓真)의 도움을 받아 만들었다고 한다.
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특유의 헤어스타일 덕분에 빗자루 머리
폴[148], 재규어 가면을 쓴
킹과 더불어 철권 캐릭터들 중 가장 인지도가 높다. 미시마 가문의 피가 흐르는 남자들 치고 머리모양이 특이하지 않은 사람이 없긴 한데... 저런 식의 머리를 한국에선 보통 닭날개 머리 또는 헤이하치 머리라고 부른다.
이말년의 양산형 캐릭터들이 많이 하고 나오는 헤어스타일이기도 한데, 아예 헤이하치컷이라고 이름도 붙였다. 사실 이 헤어스타일의 원조는
록맨 시리즈의
Dr. 와일리다. 이런 헤어스타일이라서 그런지 기본 잡기라던가 통상 태그 잡기가 박치기이며 7편에서 마지막에 구사한 기술도
박치기이고 8편에서 철권승에 의해 봉인된 기억을 되찾게 한 기술도 역시 박치기다.
딕헌터 신동훈은 2009년에 무한도전에서 헤이하치 머리로
출연했다.
[1]
가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는
데빌 카즈야
[2]
가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는
헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는
준
[3]
가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는
엔젤
[4]
가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는
진
[5]
스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는
카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는
진, 리(=바이올렛)인 경우 보스는
컴봇
[6]
PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재
[7]
스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는
진, 데빌 진이면 중간 보스는
아스카, 헤이하치는
카즈야, 카즈야 혹은
왕 진레이 혹은
레이븐은
헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한
랜덤
[8]
아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행
[9]
스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장
[10]
스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장
[11]
철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장.
[12]
트레저 배틀 보스(
진 고우키 or
각성 헤이하치 or
데빌 카즈미 or
데빌 카즈야 or
진)는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입
[13]
진은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입.
[14]
만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면
고우키가 카즈미 대신 등장.
[15]
진 고우키는
스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장
[16]
개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행
[17]
만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면
아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시
트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면
엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장.
[18]
개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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[1]
철권 1~7은 '일본(일본 정부는 부정)'으로 되어있어 아마도 부분이 빠져있다.
[2]
철권 1,2의 젊은 시절에는 180cm / 82kg, 머리가 하얗게 센 철권 3 이후로 179cm / 80kg. 철권 8에 들어 신체지수가 조정되며 몸무게가 증가했다. 이렇듯 설정상 키는 후대인 카즈야와 진보다 작지만, 게임 내부에서는 더 큰 준뚱캐 판정을 받아 일반 크기 캐릭 판정의 카즈야, 진은 안 맞는 콤보도 맞곤 한다. 실제로 인게임에서 키를 재보면 미시마 3대 중에서 가장 크다. 키가 적게 잡아도 180 중반 정도로 보이며, 체중도 미시마 가에서 제일의 근질을 가진 헤이하치답게 3대 중 제일 무겁다.
[3]
이와 비슷한 카즈야는
스니커즈 수집으로 유전적인 취미가 있는 듯. 얼마나 좋아하는지 철권 5 커스터마이징에 게다 아이템이 있고, 철권 6 헤이하치 엔딩에서는 우주복 발바닥 부분이 게다 모양이다.
[4]
대회 프로필에 가식으로 거짓을 적어둔 듯하다. 철권 1 시점에서 이미 "자신을 위한 최강 병사들을 모으기 위해" 대회를 개최했다는 설정이었고, 설정상으로도 벌써 악행에 물든지 한참 됐다. 다만 밑의 소개란에서 하술한 대로 세계평화를 추구하는 것은 어느 정도는 사실인 것으로 보이나, 그것도 결국은 자신의 야망으로 전 세계를 지배하려는 목적 때문에 그럴싸한 명분이자 구실로 합리화시켰다는 것이 문제다.
[5]
와타시도 혼용.
[6]
레이나 한정
[7]
쿠마나
링 샤오유에게 한정
[8]
일본어 더빙을 담당했다. 후임 성우들 중 1명인 고리 다이스케가 사망하여 의도치 않게 헤이하치 역으로 복귀했던 것으로 추정된다.
[9]
이 시절의 음성을 마음에 들어하는 유저들도 있다. 특히 왼잡기인 맨몸조르기를 걸 때의 목소리를 선호하는 편이다. 게다가 타카기 와타루의 연기력도 출중해서 다시 한 번 담당하길 바라는 팬들도 있을 정도다.
[10]
2010년 1월 17일 사망
[11]
드래곤볼 애니메이션의
미스터 사탄 등 고리가 맡았던 역을 다수 이어받았다. 그러나 이시즈카 운쇼도 2018년 8월 13일에 식도암 치료 중 사망. KOF 올스타에는 2019년 11 ~ 12월에 콜라보 이벤트로 등장. 철권 7에서의 음성을 재활용.
[12]
스트리트 파이터 6에서
베가를 연기했다. 두 캐릭터 모두 전작에서 사망했으나 바로 다음 시리즈에서 부활했다. 그러나 베가의 경우는 스파 4와 스파 3 사이인 스파 5에서 사망했기 때문에 스토리 순으로 따지면 시리즈 두 번 걸쳐서 부활한 셈이다.
[13]
페이트 제로의
4차 라이더,
리그 오브 레전드의
가렌,
니어 레플리칸트의
아버지 니어,
DOA5LR의
라이도우 등을 맡았다. 현재는
폴 피닉스의 성우를 담당하고 있다.
[14]
그밖에 양아들로
리 차오랑, 혼외자로
라스 알렉산데르손과
레이나가 있다.
[15]
아내인
미시마 카즈미가 진정한 원흉이었고, 헤이하치 역시 최대 피해자 중 한 명이지만 철권 시리즈에서 헤이하치가 벌였던 짓과 그로 인해 발생한 후폭풍은 옹호하기 어렵다. 사실 제작진이 철권 7에서부터 행적에 정당성을 부여하려고 억지 설정을 추가한 탓이 크다. 1부터 6까지 여러 사람의 인생을 망쳤는데 7에서 갑자기 미화되는 등 스토리 질이 좋지 못하다.
[16]
철권 1, 2서에도 검정 도복을 입었지만 헤이하치의 나이가 나이인지라 현재 시기상으로 표현. 참고로 철권 3에서는 1P는 상반신 탈의에 하카만 바지, 2P는 무스탕을 입었다. 무스탕은 플스판 철권 3 오프닝 무비와 태그 토너먼트 오프닝 무비, 철권 4 오프닝 무비에서도 나온다. 격투가 헤이하치가 아닌 총수 헤이하치로서는 주로 무스탕을 입던 걸로 보인다.
[17]
그리고 철권 7 스토리 모드의 최종 결전에서도 이 도복을 입고 싸움에 나선다.
[18]
헤이하치는 철권 1, 2때는
대머리 헤이하치에 검은 머리였다. 1때 나이가 54세이므로, 철권 태그 토너먼트 2에서 회춘한 미시마 헤이하치의 나이는 그보다 아래라는 게 된다.
[19]
철권 7 가정용판의 스토리 모드에서 철권 1~2를 비롯한 과거 스토리도 다루면서 이 형태의 헤이하치도 메인 스토리를 통해 등장한다. 또한 7편의 커스터마이징에서(아케이드, 가정용 둘다 포함) 젊은 헤이하치의 수염과 머리스타일을 제공하기도 한다.
[20]
실제 나이는 7~8살 정도는 차이가 난다.
[21]
이때 당시 아버지인 진파치는 결혼을 극구 반대했다고 한다. 하지만 헤이하치와 카즈미는 무시하고 결혼해 카즈야를 낳았는데, 그래도 물보다 피가 진한지, 진파치는 손주인 카즈야만큼은 함께 수련도 할 정도로 끔찍이 사랑했다고.
[22]
비록 데빌을 없애기 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 해도, 아버지라는 작자가 절대로 해서는 안되는 최악의 악행을 저질렀다는 점은 부정할 수 없다. 거기다가
7편 스토리 모드를 플레이해본 사람은 알 수 있듯이, 카즈야를 철저히 농락한 다음 절벽에 던졌다. 게다가 당시의 헤이하치는 카즈야에게
데빌 인자가 있다고 확신한 것이 아닌 있냐는 의구심을 가졌기에 카즈야를 절벽에 집어던진 것은 데빌을 제거하기 위한 목적이 아닌 자신의 안위를 위협할 존재를 사전에 제거하기 위함인 게 더 크다.
[23]
하지만 그 미시마 재벌도 결국 패망했으니 일본 정부가 미시마 재벌의 눈치를 볼 일은 없어졌다. 대신 G사의 눈치를 보겠지만. 비슷하게
카즈야도 일본 국적을 스스로 버렸다.
[24]
리리는 아버지 사업을 부도낸 미시마 재벌 때문에 미시마 가문과 관련된 사람 모두를 증오한다. 헤이하치 스토리의 경우 헤이하치가 리리의 행동을 보고 "난 여자에게는 상냥하지만 이번만은 안되겠다."라고 말할 정도.
[25]
이는 헤이하치의 꿈 중 하나가 '세계 평화'인 것에서도 엿볼 수 있다. 다만, 말이 좋아서 세계 평화이지 본인의 지금까지의 야심과 만행으로 미루어 본다면 이 세계 평화라는 것은 허울좋은 명목이고 실질적으로는 자신의 지배하에 세계를 정복하고 주무르려는 의도가 다분하다고 볼 수 있다.
[26]
다만 블러드 벤전스는 본래의 스토리와는 연관이 없는 패러렐 월드이기에 제외.
[27]
애초에 철권 7에서도 나왔다시피 국력의 규모는 자신의 재벌보다 작을지언정 엄연히 국가인 폴란드, 그것도 국가 고위직인 총리이던 리디아에게 정중하면서도 은근히 압박을 가하는 고압적인 논조의 편지를 보냈다는 것부터 이미 헤이하치의 본색이 드러나 있다는 것을 알 수 있다.
[28]
8편에서 나온 트루 데빌 카즈야처럼 외부(아자젤)의 힘을 흡수한 것은 아니고, 자신이 보유한 (진에게 절반이 넘어간) 데빌의 힘만을 극한까지 이끌어낸 형태이다.
[29]
단, 용암에 빠지기 직전에 마침 카즈야가 눈을 감은 순간 누군가가 구해내서 무사했던 것이고 용암을 빈사 상태의 맨몸으로 버텨낸 것까진 아니었다. 다만 진상을 아는 사람이 별로 없어서 그런지 라스, 레이븐, 리로이를 만날 시 용암탕 온도가 딱 좋았다고 너스레를 떠는 특수 인트로가 생겼다.
[30]
요시미츠와 에디 둘다 작중 몇번이나 철권 대회 본선에 진출한 강자이며 특히 에디는 비록 한때 카즈야에게는 패배했지만, 진이 철권중으로 고용할 정도이고 8 DLC에서 헤이하치가 부활하기 전에 니나를 상대로 무승부를 내고 잭-6 부대가 짊어지고 있던 미사일 폭발에 지근거리에서 휘말리고도 멀쩡하게 서서 불길을 다리 한 번 휘둘러 꺼트리는 인물이다.
[31]
헤이하치가 어린 카즈야를 절벽에서 던졌을 때와 2편에서 분화구에 던졌을 때 살아남은 것은 데빌 덕분이라고 표현되며, 진의 경우 8편에서 데빌 진이 항상 자신을 지켜주고 있었다는 것을 깨달았다.
[32]
카즈야도 엄청난 덩치의 아자젤과 거대한 쇳덩어리인 잭-4를 집어던지거나 거대한 바위를 킥 한방에 산산조각내는 초월적인 근력을 과시하며, 진의 경우 둘에 비해 괴력이 강조되는 편은 아니나, 6 오프닝에서 펀치의 풍압만으로 주위를 쑥대밭으로 만드는 등의 괴력을 보여준 바 있고 카즈야와 정권을 맞부딪히는 장면마다 호각으로 묘사되는 등 둘에 밀리지 않는 괴력의 소유자다.
[33]
리디아 소비에스카의
폴란드따위는 낮잡아볼 수 있는 규모이므로 적어도 선진국 레벨이다.
[34]
7편 스토리에서도 데빌을 상대하는 인간의 타당성 등 명분을 꽤 중요시하는 모습을 보였다.
[35]
아케이드판에서는 보스로만 나오며, 풀레이어블이 아니라 선택할 수 없음
[36]
헤이하치가 젊었을 적 어린 카즈야와 싸웠을 때 한 말이기도 하다.
[37]
자막으로는 나오지 않는다.
[38]
대표적인 오역으로, 원문대로 직역하면 "다시 태어나 나아져서 오너라!" 정도다. 즉 원래는 다시 태어나도 넌 나한테 안된다는 오만한 표현으로, 대사 중 모션 또한 쓰러진 상대의 머리채를 잡았다가 땅에 처박는 모습이다.
[39]
철권 5 스토리 모드에서 잭-5를 쓰러트린 뒤에 한 대사이기도 한데, 철권 6 때는 아예 음성 데이터 우려먹기였지만 철권 7에서는
고리 다이스케의 사망 이후로 새로 녹음한 것.
[40]
헤이하치는 원래 잽이 짧은 대신 잽 파생기(잽-다문살, 섬광열권)가 좋은 일장일단이 있는 캐릭터였다. 그런데 7 FR 시즌 4 패치에서 잽 길이를 거의 카즈미에 가깝게 상향해주는 버프를 받으면서 철권 캐릭터중에서 밥, 카즈미와 같이 최고의 잽을 가지고 있는 캐릭터로 거듭났다.
[41]
원래 리치와 판정이 구렸지만 철권 7FR 시즌 4에서 리치와 판정버프를 받아 훨씬 안정적인 딜캐기가 되었다.
[42]
철권 5까지는 13프레임 중단 띄우기인 무쌍연권이 있어 선자세 딜레이캐치가 독보적이였다.
[43]
11-12프레임 종가르기, 13-14프레임 금강장, 15프레임 이상 강풍충천
[44]
아이러니 한 건 나락쓸기가 풍신류 중에서 제일 구린 탓에 헤이하치를 상대하는 유저들이 헤이하치의 나락을 크게 신경쓰지 않아서 나락에 자주 걸리는 상황을 볼 수 있다.
[45]
입력 장치에 입력된 값이 출력장치에 영상 신호가 출력되는 과정에서 딜레이가 발생하는 것을 말한다.
[46]
풍신류 중 독보적으로 고성능이었던 왼어퍼는 모션과 타격 판정 등등 모든 점에서 빼놓을 점이 없기에 견제, 개싸움 등등 여러 부문에서 강력한 모습을 보였다.
[47]
타 2타 상단에 비해 기상어퍼를 넣는 타이밍이 빡빡하지만, 그렇지 않아도 기상 딜캐를 맞는다는 것이 흠
[48]
일반적인 저스트와 달리 홀드 기술을 정확한 타이밍에 푸는 저스트이다. 또한 홀드가 걸리는 프레임에 동시에 홀드를 풀면 이펙트가 달라지면서 기존 저스트보다 데미지가 더 올라간다.
[49]
과거에는 독일의
HK Jr.이라는 유저가 헤이하치 원챔에 화끈한 경기력으로 유명했으나, 냉정히 살펴보면 대회에서의 성적은 그저 그런 수준이었고 철권 8에서는 헤이하치가 삭제되면서 게임을 접었다. 헤이하치가 다시 출시되었으나 아직 대회에는 나오고 있지 않은 상태다.
[50]
비슷한 시기의 게임
슈스파2X에서도
고우키가 등장해 비슷한 인상을 주기에 충분했고, 최종보스로써의 성능으로 악명을 떨쳤었다.
[51]
나락 ~ 종떨구기 1타까지로 파생시켜 견제시키는 것이 유효했으며 종떨구기 1타가 히트하지 않고 가드 당한다 해도 크게 불리해지지 않는다. 1타가 히트했을 때는 당하는 쪽에서 프레임이 불리하여 2타째에서 가드후 컷킥으로 카운터를 날리는 것이 되지 않았기 때문에 최초의 1타를 히트 시키면 2타째에서 하단과 중단의 2지선다는 유효하다. 물론 앞의 1타가 가드당하면 2타째부턴 짤없이 반격확정 이므로 선택의 여지없이 나락1타 ~ 종떨구기 1타로 파생시켜 반격의 리스크를 최소화 하여 기술을 끝내야 한다.
[52]
다문살 2타 가드시 가캔횡신으로 피할 수 있으므로, 요즘엔 여러 기술을 섞어 패턴으로 몰아간다. 하지만 가캔횡신으로 피할 수 있다는 건 이 게임을 바닥까지 훑을 정도로 연구해서 인터넷을 통해 퍼진 지금에야 알려진 사실이지 당시에는 대부분 존재를 몰랐다. 사실 이 기술을 실전에서 패턴으로 자유자재로 활용하던 유저는
광주광역시 박카스의 김호욱 정도가 유일했으니 모르는 것도 무리는 아니다. 실제로
광주광역시 최고의 명문팀이던 박카스의 김호욱과 서울의 석동민과의 대전에서 다문살 하나 만으로도 게임이 끝난 적이 있다.
[53]
태그에서는 귀와만 반격이 가능한 것으로 너프.
[54]
노멀 풍신의 경우 앉은 상태의 상대에게 가드시키면 적을 멀리 밀어냈으며, 선 상태의 상대를 가드시켰을 때는 상대를 밀쳐내지 못해 10프레임의 딜캐를 허용하였다. 그리고 초풍신의 경우 앉은 상태의 상대에게 가드시키면 강제로 상대를 기상하게 만들 수 있었다. 그리고 서서 가드시켰을 경우에는 적을 멀리 밀쳐내었으며, 전기가 옮겨가는 이펙트가 발생했다.
[55]
진과는 달리 저스트 입력(레버를 2 프레임 이내로 입력)을 하였을 경우에만 초풍신이 발동하였기 때문에 쓰기가 상대적으로 훨씬 어려웠다. 진의 경우에는 풍신권의 발동 프레임이 순수 발동 기준 12 프레임이었고, 초풍신은 11 프레임이었는데 반하여, 헤이하치는 노멀 풍신이나 초풍신이나 발동 프레임 자체는 11 프레임으로 동일했다.(물론 최속 커맨드 입력 시 무조건 초풍신이 발동하기 때문에 풍신보다 초풍이 빠르다고 느낄 뿐) 다만 발동 이후의 경직 시간이 초풍신을 사용했을 때가 약간 더 짧았고, 가드 당했을 때의 리스크가 전혀 없다는 이점이 있었다.
[56]
노멀 뇌신권 적중 시 온몸에서 전기가 끌어오르지만, 강화 뇌신권을 사용하면 이펙트가 없다.
[57]
현재 이 커맨드는 헤이하치만 사용가능한 청뇌신권의 커맨드이다.
[58]
나락쓸기 후속타로 발동하는 뇌신권은 콤보용으로 많이 사용되었으나 기존의 뇌신권과는 엄연히 다른 기술이다. 기존의 뇌신권은 태그 파트너가 상대를 매우 높이 띄울 수 있는 기술을 보유하였을 경우 태그 콤보용으로 쓰이거나 혹은 상단 예측용으로 사용되었다. 딱히 지르거나 상단을 예측하고 공격할 지 언정 사용될만한 기술이 뇌신권 외에도 많이 있었으므로 굳이 리스크가 큰 뇌신권을 단독으로 사용하기에는 무리가 있다.
[59]
설정상 철권 3 진의 엔딩을 보면 배신하기 전의 인상이라 볼 수 있을 것이다.
[60]
카운터 히트 시의 상황에 너프를 먹었는데, 3 때는 낙법 불능으로 뒤로 주르륵 미끄러지듯이 멀리 밀려났지만, TTT때는 그냥 멀리 날아가서 낙법이 가능해졌다.
[61]
플레이어가 카즈야면 평상시에 입는 도복 차림으로 나온다.
[62]
이것 때문에 1P 차림으로 대부분 선택하지 않고, 거의 2P 복장으로 많이 고른다.
[63]
자세히 보면 철창이 올라가는 구조로 대회 시작할 시에 잠그는 형식이며, 엔딩 장면에서는 대회가 종료되면 철창이 자동으로 내려간다.
[64]
일단 두 대 맞고 굴러야 하는데, 처음엔 그걸 알 턱이 없으니, 계속 구르려다 보면 죽을 때까지 맞는다.
[65]
특히, 구석에 아얘 몰려있는 경우면 그냥
답이 없다.
[66]
즉, 쓰기 쉬운 기원초라고 보면 된다. 물론 초풍에 비해 후딜이 길어 그리 강력한 콤보를 먹이진 못 하지만.
[67]
투쌍장 후 귀신권은 스프링 낙법(땅에 닫는 순간 →)으로 끊을 수 있어서 확정타는 아니었다. 그래서 실질적인 확정타는 밟기였다.(투쌍장 후 달려가다가 -> 상대가 낙법치면 딜캐/누워있으면 밟기)
[68]
5시리즈는 데빌진처럼 국콤 대미지가 좋았던 캐릭터도 있지만 잭, 로우, 레이 등 그렇지 못한 캐릭도 있었다. 대부분의 캐릭터가 50 초중반대 정도이다. 지금 시점에서 보면 형평성이 딱히 맞다고 볼 수 없지만 이 당시에는 그러려니 하고 넘어갔다.
[69]
일본에서는 100% 세팅을, 한국에서는 1세팅(110%)세팅을 사용했다. 따라서 한국세팅 체력은 160이다.
[70]
왜 거의냐면 후술할 기와복룡각 콤보가 더퍼 후에는 불가능하기 때문. 사실상 초풍(풍신) 이후에만 들어간다. 더블어퍼 콤보는 잽으로 시작을 하기 때문에 대미지 측면에서 손해를 본다.
[71]
19+23, 낙법치면 19+16. 헤이 상대로는 밟기에서 낙법을 쳐서 딜을 줄이고 옆구르기로 일어난다면 명봉익으로 양방향을 잡는 낙캣이 있기 때문에 낙법 친 후 움직이지 않는 게 정석이다.
[72]
다만 단점도 존재한다. 딜만 보면 데빌진이랑 똑같지만(초풍 기준 78), 조금이라도 기와가 늦게 들어간다면 복룡각이 뒤구르기로 피해지며, 대미지를 줄이기 위해 치는 낙법을 건질만한 기술이 없다. 두 번째로 데빌진은 낙법을 치면 웨이브 종가르기 1타로 다시 건질 수 있는데, 헤이는 기와 후딜이 큰 편이기 때문에 사실상 아예 없다고 보면 된다. 이런 이유 때문에 모두가 사용하는 데빌진의 귀팔나락 콤보와 달리, 기와-복룡각 필드콤보는 잘 나오지 않는 편.
[73]
미겔의 다운피킹이나 스티브의 커팅훅 같은 하단은 막아도 띄우지 못했다.
[74]
정확히는 복룡각 히트 후 귀신권이 태그2나 7에서 확정이었으나 이 당시에는 귀신권의 바닥판정이 없었다.
[75]
철권 시리즈에서 서로 호의적이며(철권 4 예외), 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 샤오유가 할아버지라고 친근감 있게 부를 정도이다.
[76]
불구대천의
원수인 미시마 카즈야는 증오함이 아닌 싫어함에 있으며, 미시마 진파치는 자신을 가둬 버린 아들에게 증오함과 싫어함이 없다. 이용당한 양아들 리도 헤이하치를 싫어함 상성이다.
[77]
이외에도
화랑과도 어째 서로 무상성이다. 헤이하치야 화랑에게 관심이 없다 쳐도 화랑은 철권 3에서의 악연 아닌 악연 때문에 헤이하치를 안좋게 보는 편인데...
[78]
원래는 한 쪽이 서서히 쓰러지면서 파트너의 고유의 모션을 취한뒤 판도라 모드로 변신하는 식이다.
[79]
예를 들면 미겔, 파쿰람 등 2타가 상단인 왼어퍼 2타를 앉은 후 다른 풍신류는 기상어퍼로 띄우면 되지만 헤이하치는 기상 왼발이 느리기 때문에 정말 칼타이밍으로 하지 않으면 맞지 않는 경우가 많다. 그렇다고 기상 왼손을 하기에는 대미지가 아쉽고, 기상 초풍은 어려우며 많은 집중력을 요한다. 파워 인플레가 일어나고 있는 시즌4 기준으로 이렇게 좋지 못한 기상딜캐를 가진 캐릭터는 끽해야 머덕과 기가스, 화랑 정도이다.
[80]
드라 연깎, 노멀진 로우킥, 브라이언 하체트, 화랑 1LK 등 하단기와 카즈미 왼어퍼투, 헤이 더퍼 등 중단기가 대표적이다. 기존에는 이런 기술을 막고 울며 겨자먹기로 기상 종가르기 2타를 쓸수밖에 없었다.
[81]
고질적인 단점에 대한 개선보다는 기존의 강점을 계속해서 상향하여 강캐릭터가 된 것
[82]
스트리트 파이터 6에서 마찬가지로 부활한
베가의 새로운 성우이기도 하다.
[83]
이들 중에서도 헤이하치가 돌아온 것 자체는 환영하지만 스토리에 다시 관여하는 것에는 불만을 표하는 유저들도 있다. 차라리 스토리상 죽은 건 맞지만 상징성과 기존 유저들을 배려하는 차원에서 배틀 모드, 아케이드 모드 등지에서만 사용 가능한
이벤트성 캐릭터로 내줬어야 한다는 의견도 있다.
[84]
만약 스토리에 개입하게 되면, 카즈야와 진은 헤이하치와 대적할 가능성이 매우 높고, 레이나는 상황에 따라 결정 될 것이며, 더 나아가 라스와 리 차오랑 역시 필연적으로 연관될 수밖에 없다. 심지어 철권 8 스토리 엔딩 부분까지 해석해보면 준까지 마주할 가능성도 있다. 이렇기에, 미시마 가문 스토리의 모든 핵심 캐릭터들과 대적할 가능성이 매우 높아졌다는 의견이 많은 상황이다.
[85]
커뮤니티 반응이나 유튜브 리액션 영상을 확인해 보면 리디아 출시 때처럼 대체로 한국에선 불호, 서양권에선 호를 표하는 경우가 많이 보인다.
[86]
그래서 일부 팬들 사이에서는
고우키가 뒤에서 파동권을 날리는 바람에 마지막을 못 지켜봤다는 식으로 땜빵을 하곤 한다.
[87]
1타는 리디아의 백스핀 메주먹인 4LP, 배경의 보랏빛 일삭은 레이나 레아에서 배경, 결정타의 모션은 철7 스토리 마지막 카즈야의 일격처음 가슴에 강력한 정권을 먹인다.
[88]
~7은 원 투 펀치
[89]
상대의 얼굴을
빅 붓 형식으로 걷어찬다.
[90]
2타까지만 묶어서 다문살이라 부르는 용례는 아예 없다. 처음 이기술이 생긴 철3 이래로 두가지 마무리 기술이 각각 다문살 1, 다문살 2였을뿐, 2타까지는 아무런 이름이 안붙은게 공식이다.
[91]
범어의 वज्र Vajra를 한자로 음차한 것으로, 한자로는 벌절라라고 쓰고 바즈라 내지는 일본식인 바사라로 읽는다.
[92]
권골이란 주먹을 의미한다. 즉, 성난 주먹.
[93]
おとこげり
[94]
'바치키'. 일본에서도 박치기의 의미로 한국어 박치기에서 유래한 단어를 사용한다.
[95]
아쉽게도 앉은 상태이기 때문에 초풍 같은 상단은 헛친다. 그러므로 박치기초 같은 어이가 산으로 가는 콤보는 불가능하다.
[96]
쇠 철(鐵)이 아니라 뚫을 철(徹)을 쓴다.
[97]
그런데 실제로 헤이하치도 상단을 때릴 때 "顔(카오, 얼굴)"라고 외치고, 중단 때릴 때 "腹(하라, 배)"라고 외친다. 각각 문경이권 1타와 나생문을 써 보면 들을 수 있다.
[98]
鰐은 악어 악, 하태 下駄는 일본어로
게다=나막신
[99]
잡기를 사용한 상대는 가드가 무너지는 듯한 모션을 사용하였다.
[100]
정식 명칭은 철8에서 처음 붙었다.
[101]
원래 청뇌는 막히면 -10F 정도의 딜캐가 가능했던 기술이였다.
[102]
다만 이전처럼 6n3 커맨드로 입력 시 금색 이펙트,클로즈업과 함께 더 강한 데미지를 가한다. 일명 금뇌
[103]
즉, 엄밀히 말하면 '무족초가 생긴 것'이 아니라 '청뇌와 동일한 방식으로 초풍을 쓸 수 있게 특례가 인정된 것'이기에 카즈야, 레이나에 비하면 이 방식으로 초풍을 쓰는 리스크가 크다. 동 업데이트에서 데빌 진도 같은 방식으로 13 초풍이 가능해지게 되었다.
[104]
대신 초속 풍신권이 없었다. 3편까지만 해도 초풍은 진의 전유물이었다.
[105]
보통 풍신류의 나락은 시계횡으로 피해진다. 카즈야의 나락선풍 2타는 거의 360도에 가까운 판정을 갖추고 있어 나락을 피하고 뒤를 잡았는데도 맞는 경우가 있다.
[106]
여담으로 태그 2에서 기존의 걸죽하고 묵직했던 자세가 매우 역동적이고 민첩하게 바뀌었다.
[107]
사실 이 상황에서는 둘다 1 입력으로 앉은상태에서 뒤돌아보기로 빠지면 상대가 짠손을 쓰지 않는한 뒷차기와 백컷킥 둘다 피할 수 있다. 짠손을 썼다해도 거리가 멀어진 상태이기 때문에 그다지 큰 피해는 입지 않는다.
[108]
엄밀히 말하면 카즈미는 하치죠류 가라데이지만 헤이하치와 같이 수련을 했기 때문에 일부 미시마류 기술을 사용하기 때문.
[109]
위 악어 나막신과 같이 하태가 게다=나막신
[110]
당시 레이의 컷킥 국콤 대미지가 50중반
[111]
철권 5~6에서는 2AK
[112]
철권 5~6에서는 각각 봉살진 중 LP / 봉살진 중 LP RP 분쇄권은 5~6에서만 이름을 볼수 있다.
[113]
철권 5~6에서는 RP
[114]
대신 무쌍연권은 레이지 아트의 모션으로 재활용 되었다.
[115]
모션에 상관 없이 플라잉 휠은 물론이고 발동 중 허공을 갈라야 할 리디아 컷킥도 강제로 적중한다. 정작 진 뻥발 같은 길쭉한 기술은 회피하면서 진 소뱃(9lk)은 맞는 걸 봐선 점프 스테이터스 기술 자체에 매우 약하게 세팅된 기술.
[116]
폴의 붕권 스텝과는 달리 짧은 스텝이며, 23n으로 기상기를 쓸 수 있다.
[117]
외고집, 옹고집이라는 뜻
[118]
철4에서는 4AR
[119]
헤이하치 외에 이런 기술들 전부 반격하거나 흘릴 수 있는 캐릭터는 진, 왕 진레이, 리로이 등이 있다.
[120]
자막에서는 '뻗침머리 인물'이라는 괴악한 이름으로 등장. 마코치의 살빼기를 담당하며 풍신류를 가르쳤다.
[121]
다이너마이트 형사의 무대가 되었던 그 배.
[122]
데미트리, 레이레이, 류는 "어디선가 본 같은데..."란 반응을 보이긴 했다. 물론 진은 바로 알아챘지만.
[123]
발큐리아의 인자라든가...
[124]
트레일러 영상을 보면 헤이하치의 코스튬을 착용한 Mii 파이터가 공룡 캐릭터인 '요시'를 때리고 있는데, 철권 캐릭터 중에 이름이 비슷한 '요시'미츠나 같은 공룡 캐릭터인 알렉스를 노린 듯하다.
[125]
비행, 레이저 등
[126]
헤이하치의 등급과 동급인 격투가 캐릭터 스피릿은 손자인 진의 각성 형태인 데빌진, 아랑전설의 대표적인 최종보스 기스 하워드, 그리고 스트리트 파이터 시리즈의 대표 악역 베가와 고우키가 있다.
[127]
미시마 카즈야의 경우는 一八(일팔). 그리고 미시마 진파치의 경우는 仁八(인팔).
[128]
아마 카즈미로 인해 흑화하기 전 선한 모습이 어느 정도 남아있는 듯.
[129]
이는 블러드 벤전스에서도 마찬가지인데 전투씬에서 진에게 박치기를 먹이려다 카즈야의 주먹에 정통으로 맞거나 진을 공격하려다 카즈야에게 한 방에 나가떨어지는 등 여러가지로 깨는 모습을 보인다.
[130]
사실 진의 경우에는 목적이 아자젤을 불완전하게 부활시킨 뒤 자기 목숨을 대가로 소멸시키는 것이었으니 재벌의 이미지를 신경 쓸 이유가 없었다.
[131]
카즈야나 진한테는 물론이고, 심지어 6의 시나리오 모드나 7의 시네마틱에서 브라이언, 킹, 머독, 아머 킹, 간류, 백두산, 화랑, 클라우디오, 기자 등을 상대로도 이렇게 불렀다.
[132]
6 시나리오 모드에서 아스카와 대면했을 때 이렇게 불렀다.
[133]
폴은 철권 3, 밥은 철권 6과 태그 토너먼트 2, 포레스트 로우는 철권 태그 토너먼트 2에 해당한다.
[134]
다만 わ 발음이 희미하여 애매할 수 있다. 철권 3, 태그 토너먼트에도 동일하게 고리 다이스케가 녹음했던 것도 있는데 이쪽은 단순히 피격 시 라기보다는 반격기인 일철 발동 시에도 출력되는 음성도 마찬가지.
[135]
진파치&헤이하치 태그로 플레이하다 지면 진파치가 헤이하치
볼기짝을 두드려 팬다.
[136]
보스 캐릭터가 아니라 보스'였던' 캐릭터인 까닭은 헤이하치와 대립구도가 된 캐릭터는 정작 해당 작품에선 보스가 아니기 때문이다. 후술할 베가는 스크철에선 보스가 아니라 중간보스격으로 나오며 보스는 고우키였고, 고우키와 기스는 철권 7에서는 보스가 아니다(그나마 고우키는 아케이드 모드 한정 최종보스긴 하다.).
[137]
참고로 이땐 진한테 두들겨 맞은 직후인데다 잭 부대와의 연전으로 지쳐있는 상태였다. 그럼에도 그 폭발에서 살아남았다는 것.
[138]
그런데도 이후에 살았을 정도로...
[139]
그 이후 철권 8 스토리에서 아들하고 손자는 진짜 우주까지 날라가서 거기서도 싸웠다.
[140]
심지어 이빨이 멀쩡한 건 더 명작이다....
[141]
살아 남은 것도 어이가 없을 정도로 살아 남았다....
[142]
참고로 잭의 동력원은
플루토늄. 한 마디로 핵폭발 속에서도 살아난 것이다.
[143]
게임이니까 가능하지. 아무리 철인이여도 이미 사망하고도 남았다. 심지어 살아 남아도 평생 장애로 안고 살아야 하기에...
[144]
막말로 자기 아들과 손자는 데빌 인자 덕에 괴랄한 생명력을 자랑한다고 끼워맞출수라도 있지 이쪽은 순수한 인간이다.
[145]
정확히는 굳이 청소년 시절 모델링을 만들 필요까지는 없어서 젊은 시절(TT2) 모델링을 돌려쓴 거지만.
[146]
아이러니하게도 헤이하치의 인생은 그렇게나 철저히 경계하고 두려워하며 배제하려고 했던 그 데빌 인자와의 투쟁으로 내내 점철되어 있었는데 정작 자신의 그 혼외 자식은 그 힘을 지니고 었으니 그것은 그것대로 헤이하치의 입장에서 본다면 미묘한 상황이나 다름없을 듯. 다만 헤이하치가 철권 3~4의 시기에 데빌의 힘을 탐했던 적도 있었던 것으로 보아 아마도 그는 자신이 그 데빌의 힘을 자신의 통제 하에 두고 더욱 자신의 힘을 공고히 함과 동시에 세계를 자신의 수중 아래 두려는 야심도 있었을 것이다. 무엇보다도 자신의 아들인 카즈야가 스스로의 의지로 그 데빌을 결국 제어했는데 순수 인간의 힘으로는 카즈야를 능가하는 헤이하치 입장에서는 그 데빌 인자를 손에 넣었을 경우 더욱 큰 힘을 가질 수 있었을 터이니... 아마도 본인은 그 데빌 인자를 자신이 제어할 수 있다는 생각 아래 그 힘에 관심을 가졌을 것으로 보인다. 결국 그렇게나 적대하면서도 탐내던 힘을 본인은 손에 얻지 못하고 정작 그 딸내미가 그 힘을 보유하긴 했지만.
[147]
혈연 관계인 가족들뿐만 아니라 그 외적으로도 다른 인물도 헤이하치에 대한 증오심을 드러낸다. 상호 대사가 다른 캐릭터에 비하면 많다.
[148]
또다른 유명 캐릭터로는
더 킹 오브 파이터즈 시리즈(
SNK)의
니카이도 베니마루. 두 캐릭터 모두 빗자루 머리로 유명한 캐릭이었던
장 피에르 폴나레프를 모티브로 만들어진 캐릭터들이다.