관련 문서: 미시마류 싸움 가라테
1. 개요
奈落払い(나라쿠바라이) / Spinning Demon[1](Hell Sweep)철권에 등장하는, 미시마류 싸움 가라테의 기술로 철권을 상징하는 기술 중 하나. 사용 캐릭터는 카자마 진(3~TTT, TTT2), 데빌, 데빌 진, 미시마 헤이하치, 미시마 카즈야, 데빌 카즈야, 엔젤로 캐릭터마다 조금씩 다른 성능을 가지고 있다.
커맨드는 풍신류 전 캐릭터 공통으로 →n↓↘~RK.[2] 웨이브 도중에 바로 나올 수 있는 보고 막을 수 없는 빠른 하단기[3]면서 대미지도 매우 뛰어난, 명실상부한 풍신류의 주력 기술 중 하나이다. 시리즈마다, 그리고 캐릭터마다 히트 시 넘어지거나, 후속 콤보가 들어가거나, 이어지는 심리전에 걸려들거나 하는 특징은 다르지만 맞춘 후의 상황도 전체적으로 뛰어난 편이다. 막히면 무조건 뜨는 큰 하단이지만, 웨이브 도중에 언제든지 하단이 나올 수 있다는 압박감을 상대에게 심어주기 위해서는 쓸 수 밖에 없는 양날의 검. 그 만큼 하이 리스크지만 풍신류라면 이걸 완전히 봉인할 수는 없다. 나락을 아예 쓰지 않으면 제아무리 초풍과 웨이브 캔슬 중단이 강력해도 의미가 없어져 버리기 때문.
미시마류 싸움 가라테를 상징하는 대표적인 기술이라 다른 매체에서 '풍신류 기술 있는 캐릭터'들이 뭔가 할 때는 나락쓸기를 하는 모습[4]이 꼭 보이고, 진(4~)의 파고들어 하단차기(→n↓↘RK)[5]나 곰의 곰 나락쓸기(↙RK)[6], 요시미츠의 이슬옆쳐후리기(납도 중 앉아 ↘LK)등의 '맞으면 넘어짐 → 콤보 연결'이 가능한 기술은 나락이라는 이름이 주로 붙는다( 미겔의 손나락 등). 그 외, 콤보 연결 여부와 관계없이 안 보이고 무시할 수 없는 대미지를 입히면서 막히면 뜨는 하단을 나락이라고 부르기도 한다. 그만큼 상징적인 하단. 대표적으론 밥의 스윕 쿰바(→n↓↘RKAP)[7]나, 레오의 전소뢰(↙RKLP), 리로이의 계사쌍룡격(↙LKRP), 파쿰람의 마마라간(앉아 ↘LKRP) 같은 기술들 역시 나락이라고 불리기도 한다. 폴의 벽력장이나 화랑의 캑터스같은 기술도 넓게 보아 나락류로 분류하는 사람들도 있다.[8] 킹의 레그 브레이커(앉아 ↘LP) 역시도 손나락이라고 불리기도 하지만 레그 브레이커의 경우 발동이 느리고 막히면 -12프레임이라 기상킥 딜캐가 가능하므로 나락의 일반적 성능과는 거리가 있다.
철권 1~3까지는 나락쓸기가 막혀도 큰 반격을 맞지는 않았으나, 철권 TT부터는 나락쓸기가 막히면 동작이 툭 하고 끊겨서 헐리웃 모션을 보여주는 큰 경직이 생겨 콤보 한사발 맞도록 변경되었다. 캐릭터마다 세부적인 차이는 다음과 같다.
2. 카자마 진(3~TTT) & 데빌 진(5~)
철권 5까지 나락이 크게 2가지로 나눴다(가드 모션을 제외하면 3도 동일).1. 초풍과 같은 입력으로 빠르게 발동하는 나락. TTT에서 가드 딜레이가 대폭 늘어난 것 이외엔 거리에 상관없이 무조건 다운된다. 원거리는 귀종루를 넣어주고, 근거리라면 매우 아픈 콤보를 넣어줄 수 있다.
2. 버튼 입력을 늦게 해서 느리게 발동하는 나락. 이쪽은 클린 혹은 카운터 히트시에만 다운된다. 다만, 맞춘 후 딜레이가 1보다 조금 빨리 풀린다. TTT까지는 이쪽의 대미지가 1보다 적었는데, 5에선 이쪽의 대미지가 강해졌다.
철권 6부터는 이 2가지 종류의 나락이 1가지로 통일되었다. 6의 로케테스트 당시 데빌 진의 나락이 더 이상 공콤이 안 들어간다는 사실에 모두들 환영했으나 오히려 더 파워 업 된 성능으로 유저들을 공포에 떨게 만들었다. 1타가 공콤이 안 들어가는 건 맞는데, 새로 생긴 2타가 이후 바운드 시키고 이후 ' 백로유무 2타 → 나찰문 3타'라는 말도 안 되는 콤보가 들어감이 발견되면서 유저들의 뒤통수를 제대로 때렸다.
6BR에서는 1타가 카운터로 맞지 않으면 맞아도 넘어지지 않게 너프되었다. 단 1타 히트시 확정으로 들어가는 2타까지 필드데미지로 들어가게 된 만큼 하단기로서의 자체 데미지가 상당히 강력해졌으며, 2타까지 맞추면 상대를 앉은 자세로 만들면서 프레임 이득을 가져오게 되었다. BR 때는 히트시 +2라는 애매한 이득이어서 때려 놓고 역으로 데빌 진이 이지 걸리는 경우가 종종 있었으나(...) 철권 태그 토너먼트 2에서는 히트시 +4로 이득이 증가해서 데빌 진에게 유리한 심리전을 걸 수 있게 되었다. 두 시리즈 모두 카운터 시에는 콤보를 넣어줄 수 있으나, BR에선 상대가 역방향으로, 태그 2에선 정방향으로 쓰러지므로 콤보를 서로 다르게 넣어야 한다.[9]
TTT2 한정, 노멀 진도 잔심 자세 중 나락을 사용할 수 있다. 물론 콤보중에는 사용하기 어렵고 그냥 퍼포먼스용.
철권 7에서는 다시 나락 1타만 맞아도 상대가 넘어지게 패치되었다. DR 시절의 악몽이 재림하는 것이 아니냐는 우려가 많았지만, 막상 뚜껑을 열어보니 콤보가 생각처럼 그렇게 아프지 않은지라 초기엔 별 탈 없이 넘어가는 상황이었다.[10]나락이 좋지 않은 기술인건 아니었지만, 데빌진 자체가 워낙 강력한 기술이 많은 강캐여서 나락 하나로 걸고 넘어지진 않는 그런 느낌였다. 그러나 시즌4에 들어오면서 충격적인 기술이 되었는데, 바로 DR때와 태그2를 합친 상태로 바뀐것. 쉽게 말해서, 1타만 사용하면 상대가 넘어져서 콤보를 넣을 수 있고 2타까지 사용하면 상대가 앉은자세로 바뀌며 데빌진이 +4의 이득을 가진 상태가 된다. 신기술로 나살문 1타 이후 확정 벽꽝기가 생긴지라 벽에서 압박이 더욱 매서워졌다.
나락 1타 이후 백로로 건져서 스크류를 넣는 것이 일반적인 콤보 루트지만, 좀 아프게 때리려면 나락 이후 초풍으로 이어지는 콤보를 사용해야 하는데 이게 또 난이도가 제법 높은 탓에 가뜩이나 어려운 데빌진의 조작 난이도에 한 몫을 하고 있다. 나락1타 후딜이 늘어나면서 시즌1 이후에는 나락이후 초풍이 들어가지않고 백로만들어가게 너프되었다.
철권 8에서는 1타만으로 콤보가 불가능해진 대신 콤보로 이어지는 후속기가 새로 생겼다. 토네이도도 소모하고 상대가 뒤집혀 벽콤도 불가능해져 콤보데미지 면에선 확실하게 너프됐지만 반드시 근접해서 히트해야 백로로 건져서 콤보가 가능하던 7과는 다르게 끝자락에 살짝 걸리기만 해도 콤보로 이어져 오히려 7보다 언제 나올지 모르는 나락의 압박이 강력해졌다.
3. 미시마 카즈야, 데빌 카즈야, 데빌, 엔젤
철권 1~철권 TT까지는 거의 동일하나, TT 시절 한정으로 데빌과 엔젤의 나락은 양횡을 잡았다. 철권TT까지 나락 1타만 입력시에도 다운되며 동일모션의 나락 2타가 있다. 이후 시리즈에서 카즈야의 나락은 LP든 RK든 나락의 후속타를 입력하지 않고 1타를 단독으로 쓸 경우에는 히트해도 넘어지지 않는다. 그리고 1타 이후 정확히 16프레임에 2타를 입력하면 2타를 지상 히트로[11] 맞출 수 있다. 즉 1타에 넘어지지 않고 2타를 단독으로 맞은 판정으로 넘어지는 것이며, 당연히 1타 히트시 확정 히트된다. 그리고 보통 나락 2타가 지상 히트한 이후에는 대쉬 초풍으로 건져서 콤보를 넣을 수 있었기 때문에 이 테크닉을 구사할 수 있다면 나락 1, 2타를 다 맞추고 공콤까지 넣어줄 수 있었다. 철권 6 시절, 이 저스트 프레임 나락쓸기 콤보를 정말 아무렇지도 않게 사용할 수 있는 굇수들이 넘쳐났었기에 그야말로 공포의 도가니였지만, 6BR부턴 저스트 프레임 나락이 삭제되었다.카즈야의 경우 나락이 콤보로 이어지지는 않지만, 5때부터 생긴 나락선풍(→n↓↘RKLP), 일명 나락꽝으로 인해 고대미지의 넘어지는 하단기로서 주로 사용된다. 아무래도 콤보로 이어지지 않는 점이 아쉽다고 느껴질 수도 있지만, 카즈야 자체가 모든 풍신류중에서도 가장 웨이브 의존도가 높은 캐릭터인 탓에 오히려 다른 풍류보다 사용 빈도는 훨씬 높다. 이러니저러니 해도 대미지가 워낙에 강력하고, 맞으면 넘어지기 때문에 기상하면서 웨이브 이지에 다시 한번 걸려야 하는데다, 거리가 좋으면 벽에 부딪혀서 추가로 벽콤을 넣을 수도 있는 고성능 하단이라는 것에는 이견의 여지가 없다. 전술했듯 초풍 의존도가 높은 캐릭이기도 하고, 히트시 콤보가 들어가는 무시무시한 각종 중단기들을 히트시키기 위해서는 안 쓸래야 안 쓸 수가 없는 하단.
태그 2에서 엔젤의 나락2타는 LK로 카즈야와는 달리 무릎으로 상대를 공격한다. 히트시 나락선풍처럼 빙글빙글 돌지는 않으며 훨씬 멀리 날아간다. 또한, 데빌 카즈야는 철권 7부터 나락선풍 이후 뇌신권 및 헤븐즈도어로 파생이 가능해졌다.
철권 7부터는 카즈야가 데빌화 상태이면 나락선풍에서 헤븐즈 도어로 파생할 수 있다. 나락의 전반적 위력을 올려줄뿐 아니라 데빌 진의 뇌신권-헤븐즈 도어와 마찬가지로 플로어 브레이크 레시피나 벽콤 마무리로 활용 가능. 단, 히트 게이지를 소비하게 바뀐 철권 8에서 댐네이션 (헤븐즈 도어) 파생은 커맨드 입력 난이도는 쉬운 대신 히트 게이지 소비가 어마무지하다.
일정 티어부터는 아무도 쓰지 않는 나선환마각(↗RK RK RK RK)의 2~3타 하단 부분과도 동일 모션을 공유하고 있다.
4. 미시마 헤이하치
RK를 계속 입력해 3번까지 회전하며 나락을 쓸 수 있고, 레버 중립 RK RK를 입력해서 대종으로 파생이 가능하다.철권 3에선 세부적으로 많이 달라졌는데, 우선 1타가 특수 중단으로 변경되었으며 서서 가드시에 무조건 가드 대미지가 들어간다.
그리고 철권 2에 비해 추가타가 가능한 기술이 2가지 늘었는데 LP로 뇌신권을, RP로 귀신권을 쓴다. 두 기술은 1타 이후에 바로 쓰면 뜸을 들이다가 쓰기 때문에 2타 이후에 쓰는 것이 정석. 귀신권은 원판과는 다르게 단발로 맞추면 상대를 멀리 날려버려서 이후에 공콤을 넣을 수 없고, 가드를 염려한다면 나락쓸고 대종 떨구기 1타라는 훌륭한 대안이 있었기 때문에 TTT부터 삭제된다.
나락에서 파생되는 뇌신권은 2타 이후에 매우 빠른 발동을 보여주기 때문에, 2타 이후 뇌신 혹은 3타 이후 뇌신이라는, 간단하면서 보고 막을 수 없는 이지선다로 초기에 많은 유저들을 나락으로 빠뜨렸다. 그러나 나락 가드 후 칼 같이 반대편으로 점프한다는 파해법이 생겼다가 철권 3 중반기 이후부터는 가캔으로 파해를 했다. 나락을 가드한 후 칼타이밍에 컷킥을 하면 다음 기술을 씹고 컷킥이 들어간다. 컷킥 뿐만이 아니라 레이의 경우에는 도락주(잡기 ↗AP)도 들어가고 오우거는 무한킥이 들어가는 등 캐릭터에 따라서 온갖 다양한 기술을 넣을 수 있었다. 이 때문에 고수들의 세계에서는 헤이하치 나락은 그냥 1타 - 대종이 기본이었다.
TTT에서 1타가 다시 하단으로 돌아갔지만, 카운터 히트시에만 무조건 다운된다. 첫타 히트 후에 다음 나락 가드시[12]에 딜레이가 생기지만 매우 적은 딜레이라서 오우거의 인피니티 킥 같은 기술이 아니면 반격받지 않는다. 그러나, 1타가 가드당하면 뜬다. 익숙해지면 후속타도 막히면 위험하므로 딜캐가 없는 종가르기 1타에서 끊어주다가 가끔식 기습적으로 나락 2타를 쓰는 경우가 많다(나락 2타도 딜캐는 없지만 대종 1타보다 후딜이 크다). 철권태그 2 시절까지는 2, 3타가 막혀도 모션과 달리 +-0프레임으로 딜캐가 없었다. 철권 7에서 중간에 패치로 2, 3타의 후딜이 -12로 딜캐가 잠시 생겼다가 다시 딜캐는 없는 손해프레임으로 변경되었다.
사실상 헤이하치는 하단이 부실하다는 얘기가 잊을만하면 나오게 만드는 원인. 데빌진은 나락1타가 콤보이행이 가능하고 카즈야는 나락1타가 콤보이행은 안되지만 고데미지에 후상황이 좋은 나락꽝을 보유하고 있다. 하지만 헤이하치는 나락1타가 카운터 히트시에만 상대가 넘어지는 주제에 막히면 콤보 한사발인건 똑같고 카즈야 처럼 나락꽝이 있는것도 아니라서 풍신류 3인방중에서 제일 구질구질한 성능의 나락을 가지고 있다. 심지어 맞춰놓고 자기가 심리 걸리는 일까지 발생한다. 이런데도 해주는 상향이라고는 그저 1타의 히트 이득 프레임 증가 정도.
단, 콤보에서의 활용도나 범용성은 다른 풍신류 보다 높다. 공중 콤보의 마무리로 나락 2타 후 뇌신(속칭 나투뇌)가 자주 쓰이며, 벽콤보로도 나락 3타 - 기상킥 1타가 대활약한다. 태그 1때부터 7 들어서까지 꾸준하게 마무리로 쓰일 정도로 애용되는 콤보 루트. 태그 2에서는 서브 기술로도 많이 쓰였다. 그나마 7 들어 공중콤보 마무리는 봉살진~폭쇄권으로 하는 경우도 많아졌지만, 벽 콤보의 경우 나락 2타후 쌍장이 바닥 대미지로 들어가는 덕분에 7에서도 나락은 꾸준히 콤보에 활용되고 있다. 철권 3부터 다문살이 있었고 5시절에 천마가 생겼으며 7에서 봉살진 등으로 시리즈마다 새로운 콤보 루트가 생겼음에도 불구하고 나락쓸기 시리즈는 꾸준히 쓰이고 있다.
5. 레이나
나락 1타에서 RP/RK로 상단/하단 파생을 선택할 수 있다. 상단 파생은 맞히고도 레이나가 손해지만 금강벽 자세를 잡으면 이득이며 심리전을 걸 수 있다. 하단 파생은 레이나가 이득이지만 대미지가 매우 약하며 자세 이행은 안 된다. 하단이건 상단이건 적이 넘어지지 않는 영 좋지 못한 나락 성능을 가지고 있는지라 하단 이지용으로 쓰기는 하지만 타 풍신류 캐릭터들 마냥 초풍/나락의 이지선다 위주가 되는 캐릭은 아니다. 이 캐릭터가 누구의 유지를 이은 캐릭터인지 확실히 보여준다.6. 쿠마
6편부터 1RK로 사용 가능하며 발동이 좀 느리지만 히트시 공콤이 가능했다. 8편에서 변경된 쿠마의 곰나락은 발동이 빨라진 대신 헤이하치의 나락처럼 넘어지지 않는다.7. 기타
느린 화면으로 자세히 보면 캐릭터의 몸이 이상하게 휘는 것을 볼 수 있다.[13] 이는 시리즈가 계속 나오면서 그래픽이 발전해도 모션 데이터는 나락쓸기가 처음 나왔을 때에 만들어진 것을 계속 사용하고 있기 때문이다.[14]나락쓸기 비슷하게 상대방을 걸어 넘어뜨리는 기술이 나오면 죄다 나락이라 불린다.
입철권 판독기이기도 한데, 최속 발동 20프레임 언저리에 풍신 스텝을 제외한 순수 프레임은 16프레임 언저리인 이 기술을 보고 막는다는 주장이 잊을만하면 나오기 때문이다. 20프레임만 되어도 보고 막는 건 환경이 따라줘야 가능할까 말까 하는 수준이니 나락을 "보고 막았"다면, 십중팔구는 전조가 되는 습관을 캐치한 것이거나 풍신 스텝에서 중단기를 배제하고 스텝이나 웨이브가 보인다면 앉아서 대응이 되는 풍신권과 나락만 선택지로 남긴 것.
삼성 라이온즈 소속 타자 김헌곤의 타격이 극도의 다운스윙인지라 나락쓸기라는 별명이 있다.
스파의 용권선풍각만큼이나[15] 현실 재현 난이도가 높은 게임 기술로 여겨지고 있으며 게임 기술 재현을 많이 하는 유튜버들에 의해 가끔이지만 재현되고 있다. 하지만 정작 기계체조계에서는 여자 선수들이 '평균대에서' 유사한 동작을[16] 상당히 자주 보여준다. 좁은 발 하나 정도의 지지면으로 중심잡기 힘든 자세를 잡으며 돌아야 하는 지라 1바퀴 조차 돌기 힘든 자세. 재현 영상들도 성공 시키기 위한 준비과정까지 보여주는 편이고 한 방에 성공 시키지 못 해 연습하는 모습이 많이 보인다.
[1]
마이클 머레이가 철권4 영문판 번역 담당이었던 시절에 남긴 오역이다. 원문의 뜻과 일치하지 않는다.
[2]
풍신권, 뇌신권과 달리 RK 입력 시 레버 지속이 필요하다. →n↓↘nRK로 입력해 보면
기상킥이나 종가르기가 나간다.
[3]
나락의 모션 자체는 16프레임이고, →N↓의 커맨드 입력에 필요한 3프레임까지 더하면 총 19프레임이 걸린다. 적어도 발동 23~25프레임 이상은 되어야 일반적으로 보고 막네 마네 이야기가 나오는 하단기임을 생각해 보면, 나락은 최소한 인간이면 보고 막는다는 것은 사실상 불가능하다. 그나마 노말 진의 나락은 최속 23프레임이지만 23프레임을 보고 막을 수 있는 등급이라면 웨이브 도중에 나락만 쓰진 않을 테니 큰 의미가 없다. 원본 나락보다는 움찔하는데 하필 비슷한 준비모션에 막혀도 안 죽는 하단이 진에게 하나가 있는지라 많이 플레이하지 않는 한 구분이 안 된다.
[4]
푸치마스의 마코치는 아예 프로듀서를 상대할 때 나락쓸기와 나락쓸기 뇌신권을 연속으로 썼다.
[5]
8에서 콤보가 안 되게 바뀌어 넓은 의미의 나락류로 바뀌었다. 사실 애초에 원조부터가 7~8쯤 돼서는
데빌 진만 콤보가 되고, 카즈야와 헤이하치는 콤보로는 이어지지 않는 판이라 의미 확장은 필연적이었다.
[6]
대놓고 기술명부터가 나락쓸기인데(...), 태그2때도 빠르다고는 볼 수 없는 발동이었지만 7 와서는 거의 스네이크 수준으로 느려져 나락이라 부르기도 민망한 기술이 되었다. 그러나 8에서
풍신류를 보다 적극적으로 구사하게 되면서 헤이하치처럼 안 넘어지는 대신 발동이 눈에 띄게 빨라졌다.
[7]
웨이브 파생 RK라는 점도 같다.
[8]
다만 벽력장을 나락류로 묶는 것은 6까지의 얘기고 폴의 존재감이 커진 7편부터는 벽력장은 그냥 벽력장이다. 사실 낙엽에서 벽력장이 확정히트하는 조건이 나락류와 달리 낙엽 클린히트기 때문에 맞히기만 하면 빅 대미지를 보장하는 나락과는 미묘하게 다르게 보는 게 맞다. 또한 조건을 만족함에도 쳐주지 않는 라스의 더블 펄스 같은 사례도 있다.
[9]
BR의 경우는 백로2타-사독 or 연옥이 주로 쓰이며 바운드 이후 칼같이 나살문이나 마두나선을 3타까지 때려줘도 된다. 태그 2에선 전통의 백로유무 2타-나살문 콤보를 넣되 6BR의 윤회 콤보처럼 횡신(어느 방향으로 쳐도 상관없지만 체감적으로 시계방향이 더 편하다)을 넣어주고 백로2타-나살문을 넣어야 나살문 2타가 헛치지 않는다.
[10]
다만 콤보가 가능한만큼 벽거리 까지 잘재면 여전히 아프고, 사원등의 바닥이 부서지는 맵에선 나락으로 체력의 절반을 날리는 콤보가 있다.
[11]
저스트 프레임에 맞추지 않고 2타까지 그냥 쓰면 1타 히트에서 넘어지고 2타는 공중 히트로 처리돼서 대미지가 약간 줄어든다.
[12]
1타 노멀 히트시 2타도 히트할 경우는 다운된다.
[13]
허리를 기준으로 상체가 반바퀴를 먼저 돌고 하체가 상체의 회전을 따라가는 모션인데, 아주 느린화면으로 보면 일시적으로 허리가 기괴하게 뒤틀린다.
[14]
20년 넘도록 같은 모션 데이터를 쓰는 기술은 종가르기, 풍신권, 나선환마각 등이 있는데, 이러한 올드 무브셋 중 나선환마각, 그리고 같은 모션을 쓰는 나락쓸기에서 당시의 어색함이 유독 두드러진다.
섬광열권도 20년 넘게 이어진 기술이지만 자잘하게 모션 데이터가 바뀌면서 캐릭터마다 모션이 판이한 것과 대조적.
[15]
이 경우 한국에서 단 1명 정도.
[16]
당연히 같은 동작이 아닐 뿐 다른 지지점 없이 한 발로 버티면서 돌고 다른 다리는 쭉 뻗는 동작이라 거의 비슷하다. 다만 평지도 아니고 10cm넓이의 좁은 외나무다리인 평균대에서 이걸 보여주니 단순 나락 재현보다 난이도가 상당하다.