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최근 수정 시각 : 2024-11-09 18:03:04

게임빙의물

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관련 문서 한국 퓨전 판타지와 일본 이세계물의 비교 · 나로우계 클리셰 · 역이세계물
[ 각주 ]

[1] 한국 퓨전 판타지에만 해당하는 구분. 일본 이세계물이 소재적 장르 단계를 벗어나 전생물, 전이물 같은 구체적인 장르로 정립된 건 2010년대 이후 나로우계 이세계물의 등장부터다.
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1. 개요2. 역사
2.1. 이전의 유사 사례2.2. 2000년대: 퓨전/싱글 플레이 게임 판타지 소설
2.2.1. 퓨전 게임 판타지 소설의 등장2.2.2. 2010년대 초: 싱글플레이 게임 판타지의 대두
2.3. 2010년대 중반: 발생 : 이세계물과의 결합2.4. 2010년대 후반~ 현재: 게임 문법의 약화와 이세계 먼치킨물로의 수렴진화
2.4.1. 책빙의물과의 교류와 아카데미물과의 결합2.4.2. 현실의 게임화와 아포칼립스물과의 결합2.4.3. 이세계 게임빙의물의 중흥과 이세계 치트물로의 수렴진화
3. 특징4. 유형
4.1. 게임 세계가 사실 진짜 현실4.2. 게임 캐릭터로 이세계 이동4.3. 싱글플레이 게임4.4. 게임 세계로 차원이동4.5. 인게임 감금4.6. 현실의 게임화4.7. 현실에서 게임 능력 사용
5. 외국의 유사 사례
5.1. 영미권5.2. 일본5.3. 중국
6. 유사 장르7. 작품 목록
7.1. 한국7.2. 일본7.3. 중화권7.4. 영미권
8. 관련 문서

1. 개요

Game

게임빙의물은 주인공이 통달하여 잘 아는 게임 세계에 소환된 후, 미리 알고 있는 지식을 이용해 모험하거나, 현실에 게임이 빙의하거나 게임화되는 장르이다. 이때 현실의 게임화는 성좌물, 아포칼립스물, 헌터물과 같은 현대 퓨전 판타지 장르와 중복되기도 한다.

어원은 빙의 현상 즉 빙의물에서 나왔으나, 현재는 원래 의미에서 벗어나 게임화와 관련된 장르로 변하였다.

과거 2000년대에는 게임 퓨전 판타지, 또는 퓨전 게임 판타지 등으로 불렸다. 외국에서는 SF물의 하위 장르로 분류된다.

이하 본 문서에서는 한국의 사례를 중점으로 설명한다. 외국의 게임빙의물은 아래에 있는 외국의 유사 사례 문단을 참조할 것.

2. 역사

2.1. 이전의 유사 사례

게임빙의물, 싱글 플레이 소설이 형성되기 이전의 유사 사례로는 2003년 출판된《그들만의 어드벤처》와 2002년경 유조아에서 인터넷 연재된《카드 오브 서먼 몬스터》등이 있다. 이들은 게임 판타지 자체가 형성되기 이전에 만들어졌으며, 게임과 퓨전 판타지가 결합한 사례라 할 수 있다.

이처럼 2000년도 초의 유사 사례들은 퓨전 판타지 판타지 소설, 게임 클리셰가 결합한 모습을 보인다. 다만 장르 흐름 상에서 특정한 영향력을 끼치진 못했기에, 장르 초의 유사 사례나 최초의 의미만을 가져간다.

2.2. 2000년대: 퓨전/싱글 플레이 게임 판타지 소설

게임빙의물이란 명칭으로 통합, 변형되기 이전의 상황. 이때의 게임빙의물은 퓨전 게임 판타지 혹은 싱글 플레이 성격의 게임 판타지 소설로 분류되곤 했다.

2.2.1. 퓨전 게임 판타지 소설의 등장

2000년을 전후하여 최초의 겜판소가 옥스타칼니스의 아이들 유레카를 판두로 시작되으나, 07년도 달빛조각사 아크 등장 이전까지 게임 판타지는 이렇다할 히트작이 없었다. 이 와중에 새로운 소재 개척을 위해 작가들이 제시한 양식이 퓨전 게임 판타지이다. 퓨전 게임 판타지은 등장 이후 많은 아류작과 후계작을 배출했으며 대여점 최후의 게임 판타지 히트작인 하룬까지 이어진다.

2000년도 초에 나타난 '퓨전 게임 판타지'는 퓨전 판타지 게임 판타지의 혼합 장르이며, 크게 두가지 종류로 나뉜다. 가상현실게임이 사실은 실존하던 이세계라는 형태와 가상현실 게임 캐릭터로 이세계에 전이하는 형태이다. 해당 분류의 대표적인 작품은 05년 출판작인 올마스터 커넥션이며, 두 작품은 2000년대 당시 게임 퓨전 소설의 주요 클리셰를 만들어 낸다.

이러한 퓨전 게임 판타지의 특성은 게임이라는 요소로 게이머 독자들을 끌어올 수 있다는 것이다. 독자적 세계관을 그냥 제시하면 큰 흥미를 얻기 어렵지만, 게임을 덧입혀놓으면 게이머 독자들의 흥미와 몰입감을 자극할 수 있다. 마찬가지로 평범한 이세계가 아닌 게임과 관련된 이세계라는 점에서 독자들에게 흥미를 끌기도 했다.

한편 퓨전 게임 판타지는 소재와 클리셰 뿐만아니라, 게임 판타지와 마찬가지로 판타지 소설이 다루는 현실과 이세계의 관계를 더욱 밀접하게 발전시켰다. 1차 세계(현실)와 2차 세계(이세계)를 하나로 뭉치거나 평면화하는 시도를 함으로써, 현실과 이세계가 동일시 된 웹소설의 밑거름이 된 것이다.[2]

먼저, 환상문학은 답답한 현실(1차 세계)에서 벗어나, 마법과 신화가 실존하는 환상적인 세계 즉 이세계(2차 세계)를 창작하고 향유하는 문학이다. 드래곤 라자를 위시한 1세대 판타지 소설은 견고하게 창작된 2차 세계를 통해 2차 세계에서 내적으로 서사 구조를 완결지으며, 1차 세계와 2차 세계는 관련이 없다.[3]

한편 1세대 판타지 소설의 뒤를 이은 2세대 장르 소설 퓨전 판타지는 현실(1차 세계)과 이세계(2차 세계)가 연관되는 모습을 보인다. 현실의 주인공이 차원이동을 통해 이세계에 이동하고 영향을 미치는 것이다. 그러나 이 경우 1차 세계는 주인공의 배경이자 동떨어진 장소이며, 2차 세계인 이세계와 영향을 주고받진 못하는 모습을 보인다.[4]

그 후 등장한 3세대 장르소설인 게임 판타지는 이에서 좀 더 나아가, 이세계와 현실을 하나로 묶고 교류시킨다. 현실의 주인공은 현실(1차 세계)에서 컴퓨터, 캡슐을 통해 디지털화된 이세계 즉 게임 세계(2차 세계)로 접속하고 로그아웃 할 수 있는것이다. 이를 통해 게임 판타지는 여태껏 분리되어있던 현실(1차 세계)과 게임(2차 세계)을 적극적으로 오갈 수 있게 되었고, 주인공은 1차 세계에서의 욕망을 2차 세계를 통해 해결하는 모습을 보인다.[5]

하지만 게임 판타지엔 서사적 약점이 존재했다. 결국 게임에 불과한 것이다. 따라서 2차 세계에선 주요한 성취나 서사의 변주가 있더라도 이것이 1차 세계에 온전히 연결되기 힘들었으며, 핍진성을 갖추기 위해 세계관을 개조하면 실제 현실의 게임과 비교되며 개연성 없는 설정으로 읽혀지기 십상이었다. 또한 현실(1차 세계)에 게임(2차 세계)이 포함되어있고 로그인, 로그아웃을 통해 세계를 오갈 수 있다 한들, 두 세계는 실질적으로 분리되어 있었고 게임은 현실에 종속된 부속이다. 즉 1차 세계와 2차 세계의 비중이 맞지 않거나 현실적으로 설득력이 없어지기 시작했다.

3세대 판타지 소설 즉 게임 판타지의 한 갈래인 퓨전 게임 판타지는 이에 대한 해결책으로 시도되었다. 이들은 현실(1차 세계)과 게임(2차 세계)의 경계를 허물어, 1차 세계가 2차 세계화 되거나(현실의 게임화), 2차 세계 역시 1차 세계와 동등한 층위의 공간(게임이 사실 또다른 이세계)이라는 장치를 제시한다. 즉 종래의 게임 판타지와 달리 현실과 게임/이세계의 비중이 동일하며, 그러면서도 1, 2세대 판타지/퓨전판타지와 달리 주인공은 1차, 2차세계를 서로 오가며 영향을 주고받을 수 있다.

이처럼 퓨전 게임 판타지를 통해 경계가 허물어지고 비중마저 유사해진 1차 세계와 2차 세계는, 4세대 판타지 소설 즉 웹소설에서 더더욱 발전한 다. 경계를 허무는 것에서 한발 더 나아가, 양 세계가 동일화, 평면화되기 시작한 것이다.

헌터물, 전문가물, 한국식 이세계물 등의 4세대 판타지 소설 즉 웹소설에선 현실(1차 세계)과 이세계(2차 세계)가 더이상 독립된 층위의 공간이 아니다. 이들은 ' 상태창'을 통해 현실과 이세계의 구분을 없앤다. 즉 현실에 이세계가 완전히 포함된 것이다. 2차 세계는 상태창이란 모습으로 완전히 평면화되어 독자 앞에 나타나고, 1차 세계는 게이트가 열리거나 각성자가 등장하는 등 2차 세계화 되며 그것이 당연하게 여겨진다. 게임 시스템을 포함한 현실(1차 세계)은 '이세계적 현실(2차적 1차 세계)' 혹은 이세계가 레이어처럼 현실에 덧씌워진 세계(2차세계의 레이어화)로 변하는 것이다.[6]

즉 퓨전 게임 판타지는 한국의 장르소설에서 지속적으로 이루어진 1차 세계와 2차 세계의 평면화 과정중 하나이며, 이를 통해 설득력과 실질적 용례를 제시하여 2차세계가 평면화, 레이어화되어 현실에 흡수, 덧씌워지는 웹소설에 장르적 선례로서 영향을 끼쳤다.


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2.2.2. 2010년대 초: 싱글플레이 게임 판타지의 대두

2000년대 중후반의 겜판소는 대부분 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이었다. 이처럼 mmo일색인 겜판소는 점점 지루하게 느껴졌고, 이때 대안으로 주목받은 것이 게임빙의물의 전조인 싱글 플레이 게임 판타지이다.

그러나 싱글플레이 게임 판타지 소설도 겜판소와 마찬가지로 가상현실 게임이라는 한계를 지녔기에 오래 지속되긴 힘들었고, 조아라 노블레스라는 한정된 공간에서만 반짝 유행하다 결국 2010년대 중반 이후에 들어서는 이세계물과 결합한 게임빙의물의 등장으로 사라지게 된다.

하지만 당대의 싱글플레이 게임 판타지들은 조아라 노블레스 시장이 유지되는데 큰 공을 세웠으며 이후 조아라 노블레스에서 시작된 싱글플레이 게임 빙의물의 직접적인 조상이 되었고, 웹소설계에선 빼놓을 수 없는 작품 나는 귀족이다의 출현과 나 혼자만 레벨업의 등장에 간접적으로 영향력을 남겼다고 볼 수 있다.


번외로, 싱글플레이 게임 판타지 소설의 시초는 2005년 7월 4일에 출간된 섬마을김씨 루시페리아R로, 2010년대 초반의 싱글플레이 게임 판타지 소설에 나오는 여러가지 요소들을 최초로 제시한 선구적인 작품이다. 출판 시기로 치면 2005년 10월 11월에 출간된 퓨전 게임판타지 커넥션 올마스터보다도 앞서는 작품.

혹은 이에서 나아가, 2003년 1월 9일 출간된 김성희의 그들만의 어드벤처가 최초의 싱글플레이 게임 판타지 소설로 꼽히기도 한다. 작중에서 게임을 판타지 배경 프로그램이라고 명칭하고 있으며, 이야기가 종료될때까지는 게임 속에서 나가지 못하거나 주인공이 프로그램 안에 벌어지는 일련의 사건, 시스템창에 대한 요소들은 어설프기는 하나 싱글플레이 게임 판타지, 게임빙의물에 부합하는 편이다.

2.3. 2010년대 중반: 발생 : 이세계물과의 결합

이렇게 현실성을 강화시킨 싱글플레이 게임 판타지 소설 역시 결국은 게임 판타지와 비슷한 이유로 축소되어진다. 결국 게임의 보상일 뿐이라는 현실성, 대리만족성의 한계를 벗어나지 못했던 것. 때문에 대리만족에서 보다 직접적이고 현실적인 여타의 헌터물, 현대 판타지, 한국식 이세계물에게 밀릴 수밖에 없었다.[9]

이러한 상황에서 이제는 아예 가상현실 게임이라는 틀을 탈피하는 작품들이 나오게 된다. 독자와 작가들이 같은 게임을 다루면서도 다른 수요와 서사구조를 가진 '싱글플레이 소재'에 주목하여, 기존에 가진 게임이라는 한계를 이세계라는 현실성을 가미하여 해결하는 게임 빙의물이 제시된 것이다.[10] 이처럼 10년대 중후반, 즉 웹소설시기에는 주인공이 가상현실 게임이 아닌, 해당 게임과 동일한 세계관을 지닌 이세계에 소환이나 전이, 전생한다는 클리셰가 유행하기 시작하게 된다. 어찌보면 과거 2000년대 게임 퓨전 소설의 클리셰가 새로운 형태로 부활하게 된 셈이었다.

이세계물과 결합한 게임빙의물이 처음으로 등장한 플랫폼은 싱글플레이 게임 판타지 소설이 인기 장르였던 조아라 노블레스였다.

조아라는 일찍이 싱글플레이 게임 판타지 소설과 퓨전 판타지(이세계물)의 결합이 이뤄지는 모습을 보인다. 예를 들어 2010년 초 구로수번의 레벨업은 초기적인 게임빙의물 문법으로 인기를 끌었고, 이에 영향을 받은 시스템+팬픽들이 양산되기도 했다.

이후 2010년대 중반엔 상술한 싱글플레이 게임 판타지 소설의 장르적 한계[11]를 느낀 노블레스 작가들이 싱글플레이 게임에 이세계물의 요소를 결합하기 시작하였다. 이 결과 조아라에선 14년 ~ 16년 동안 던전 디펜스, 아르카나 하트, 스물네개의 심장, 리그너스 대륙전기, 현자의 시간 등 싱글플레이 게임 세계로 주인공이 전생하는 게임빙의물 장르가 형성되어 유행하기 시작한다.

이후 조아라 노블레스의 게임빙의물 유행이 취룡 브레이커즈를 통해 2016년에 문피아로 상륙하면서 본격적으로 웹소설 시장의 게임빙의물 유행이 시작된다.

이처럼 이세계물과 결합된 게임빙의물은 상태창 등 게임의 능력을 갖고 게임이 원본인 이세계에 전이한다는 클리셰를 지녔다. 이를 통해 독자들은 보다 대리만족, 현실성을 느낄 수 있게 되었다. NPC들은 이제 단순한 인공지능이 아니라 해당 세계에 실재하는 주민이 되었으며, 주인공의 모험과 강화, 보상은 실제 존재하는 현실적인 보상, 강화가 되어진 것이다.

반면 인게임이 하나의 이세계와같은 현실감을 갖게되었더라도, 여전히 주인공은 현대인으로서 독자와의 동질성과 몰입감을 불러일으킬 수 있고, 유저로써의 게임적 능력, 스킬 등을 얻으며 먼치킨의 달성에도 쉬운 길을 따라 갈 수 있다는 장점을 보유하고 있었다.

이러한 현실성의 강화와 현대인 캐릭터의 컨셉, 게임을 통한 주인공의 강화는 보다 현실적이고 즉각적인 대리만족과 몰입이 가능하게 하였고, 이처럼 이세계물과 결합된 싱글플레이, 퓨전 게임 판타지 소설 즉 게임빙의물은 이전에 비해 확연히 주류 장르로 올라서게 된다.

현재 게임빙의물은 대부분 게임을 닮은 이세계라는 클리셰를 차용해 작품을 전개하고 있으며, 10년대에는 픽 미 업!, 브레이커즈 등 게임 세계관과 동일한 이세계 소환이라는 요소를 차용한 수작들이 나오며 오히려 원류 MMORPG 겜판소를 누르고 올라가게 되었다. 또한 여성향에서 파생된 엑스트라-원주인공 관계 요소가 더해져 엑스트라물로도 상당히 진화하게 된다.

2.4. 2010년대 후반~ 현재: 게임 문법의 약화와 이세계 먼치킨물로의 수렴진화

이후 게임빙의물은 웹소설 시장의 볼륨과 장르가 늘어남에 따라, 다양한 장르와 결합하는 모습을 보이고 있으며, 그 과정에서 문법 또한 상당히 많이 변화하게 된다.

2010년대 후반 이후 게임빙의물에 나타난 주요한 변화는 게임 문법의 약화와 이세계 사실성의 강화라는 것이다. 하술할 책빙의물의 문법을 따르는 아카데미 게임빙의물, 판타지 문법이 강화된 이세계 게임빙의물에서 게임 빙의라는 소재는 그저 주인공에게 먼치킨, 상태창, 회귀물과 유사한 미래 정보, 히든 피스, 이스터에그라는 명목의 기연 등을 핍진성 있게 부여하기 위한 도구적 설정으로 변했으며, 2020년 이후 나오는 게임빙의물은 사실상 무늬만 게임빙의물인 이세계물이 되어버린 상황이다.

이러한 현상은 2020년대 이후 더욱 심화되어서, 2020년대의 게임빙의물은 사실상 과거 2000년대의 퓨전 판타지, 이고깽, 차원이동물 등의 이세계 먼치킨물과 유사한 모습으로 수렴 진화하였다. 게임빙의물에서 게임 문법의 흔적은 상태창 정도에서밖에 찾아볼 수 없으며, 20년대 이후 대부분의 게임빙의물에서 게임이라는 설정은 이세계물에서 주인공에게 각종 먼치킨 설정을 핍진성 있게 부여하기 위한 도구에 불과할 뿐이다. 과거 2000년대에는 이고깽 차원이동물이 이세계 먼치킨물의 수요를 차지했다면 2020년대에는 게임빙의물이 이세계 먼치킨물의 자리를 차지하게 된 것이다.

이는 게임 문법을 강조했으며, 현실의 게임에서 모티브를 따오기도 했던 10년대 중반 이전의 게임 빙의물과는 명백한 차이점이다.

2.4.1. 책빙의물과의 교류와 아카데미물과의 결합

이세계물 이후의 게임빙의물은 책빙의물의 영향을 크게 받게 된다.책빙의물 장르에서 엑스트라 빙의물이 유행하는 과정에서 엑스트라 빙의물의 서사, 캐릭터성의 강조를 흡수하게 된 것이다.[12]

기존 주인공이 중심으로 메인스토리를 이끌어가던 게임 빙의물에 반해, 10년대 후반부에 유행한 엑스트라 빙의물은 주연과 조연이 별도로 존재하며 주인공은 제3자인 엑스트라로서 사건과 인물들에게 개입해간다는 특징이 있다. 즉 처음부터 주인공 주도적인 서사보다는, 다양한 캐릭터와 사건이 존재하며 이에 얽혀가면서 주도적인 위치에 오르는 주인공의 서사를 다루는 것이다.

이처럼 다양한 캐릭터성을 강조하는 엑스트라 빙의물은 헌터물을 차용하거나 겜판소, 게임빙의물의 클리셰와 장점을 흡수하는 모습을 보였으며, 반대로 게임 빙의물에는 다양한 캐릭터를 등장시키고 캐릭터 중심의 서사를 다루는 기류를 불어넣고 있다. 기존 게임 시스템을 이용하고 주도하는 구조에서, 게임속 NPC들의 캐릭터성과 스토리를 더욱 강조하는 것이 유행이 된 것이다.

때문에 해당 종류의 게임빙의물들, 특히 아카데미물과 결합된 게임빙의물은 사실상 책빙의물에서 원작을 웹소설이 아닌 게임으로 변경한 것에 불과한 모습을 보인다. 게임빙의물이라는 형식을 취하고 있지만, 본질적으로는 책빙의물의 파생 장르인 것이다. 책에 빙의하느냐 게임에 빙의하느냐, 책의 전개를 이용하느냐 혹은 게임 속 소재[13]를 이용하느냐 정도가 다를뿐 문법 자체는 기존 싱글플레이 게임 빙의물보다는 책빙의물의 문법이다.

이처럼 책빙의물의 영향을 받은 게임빙의물은 처음에는 죽지 않는 엑스트라 등의 다양한 분야의 시도가 있었고 한때 기존 이세계 게임빙의물을 넘어설 걸로 기대되는 장르였으나 2020년 현재는 아카데미물이라는 장르에만 한정되어 사용되면서 그 범주가 축소되었다.

아카데미 게임빙의물이 늘어나면서, 오히려 기존의 남성향 책빙의물이 위축되는 현상도 발생하였다. 이는 소설보다는 게임이 상태창, 히든 피스, 이스터에그, 아이템 등을 좀 더 핍진성 있게 부여할 수 있으며, 원작 스토리가 일직선일수밖에 없는 책빙의물과는 달리 여러 스토리 루트와 경우의 수가 존재할 수 있는 게임빙의물이 작가 입장에서는 좀 더 편리하게 쓸 수 있기 때문인 듯하다.

2.4.2. 현실의 게임화와 아포칼립스물과의 결합

한편 게임 속 세계로 차원이동하는 유형 외에도, 현실 자체가 게임으로 덧입혀지는 설정도 자주 기용되곤 한다.[14]

이 경우 게임 시스템, 설정에 현실이 개조되기때문에 아포칼립스적인 상황이 자주 드러나곤 한다. 후술되지만, 게임을 경험해보거나 해본적 있는 이들이 한국식 이세계물처럼 비정하게 경쟁을 하는 모습을 보이기도 한다. 또한 핍진성과 사건을 보다 쉽게 일으키기 위해, 공평하고 널리 즐기던 게임보다는 소수의 인물들만이 즐길정도로 불합리한 게임 시스템을 가지고 있었다는 설정을 하기도 한다.

사실상 책빙의물의 파생 장르나 다름없는 아카데미 게임빙의물, 게임 속 전사가 되었다 이후로 게임 문법의 영향력을 최소한으로 축소하고 판타지 소설의 문법을 받아들여 사실상 판타지 소설의 파생 장르로 수렴진화한 이세계 게임빙의물과 달리 현실의 게임화를 다루는 게임빙의물은 아직까지 게임 문법을 강조하는 과거 2000년대의 게임 퓨전 판타지와 2010년대 중반의 싱글플레이 게임 판타지 소설의 계보를 마지막으로 잇고 있는 작품군이라고 할 수 있다.

2.4.3. 이세계 게임빙의물의 중흥과 이세계 치트물로의 수렴진화

2010년대 후반 책빙의물과 게임빙의물의 결합이 가속화되고, 아포칼립스물과 게임빙의물의 결합으로 현실의 게임화라는 클리셰가 유행하며 기존에 사용되던 이세계 게임빙의물은 한때 거의 몰락의 위기까지 처하기도 했었다. 때문에 한때 이세계 게임빙의물이 사라질 거라는 전망도 존재했었다.

그러나 이세계 게임빙의라는 클리셰를 차용한 게임 속 전사가 되었다 문피아에서 크게 흥행하며 상황은 반전되었다. 게임 속 전사가 되었다는 기존 게임빙의물과는 달리 상태창 등의 게임 기능과 주인공이 가진 게임 지식을 최소화하고 대신 판타지 세계의 사실감을 극대화하여 큰 인기를 끌었다. 게임 속 전사가 되었다의 흥행 이후 이와 유사한 노선을 차용한 게임빙의물들이 우후죽순 쏟아져 나오면서 2020년 현재까지 이세계 게임빙의물은 꾸준히 수요와 공급이 이어지는 장르로 정착하였다.

하지만 게임 속 전사가 되었다 이후의 게임빙의물은 과거 2000년대 게임 퓨전 판타지나 2010년대 중후반에 창작되던 싱글플레이 게임 빙의물과는 사뭇 다른 양상을 보인다.

과거 2000년대의 게임 퓨전 판타지, 게임빙의물의 세계관에서 게임적 요소가 상당히 강하게 묘사되었다면, 게임 속 전사가 되었다 이후의 게임빙의물은 상태창 등의 게임 문법을 최소화[15]하고, 판타지 이세계의 현실성, 사실성을 극대화하는 방향으로 발전하면서 오히려 과거 1990~2000년대의 이고깽, 차원이동물, 판타지 소설에 가까운 형태로 수렴 진화하는 양상을 보인다.

2020년 시기의 게임빙의물은 과거처럼 게임이라는 요소를 강조하는 게 아니라, 판타지 소설에서 이세계로 전이 또는 전생한 현대인 주인공에게 게임이라는 명목으로 상태창, 원작 정보 등의 최소한의 편의주의적 장치를 제공하는 형식으로 변화하게 되며, 세계관 또한 게임의 영향을 최소화하고, 외려 정통 판타지, 판타지 웹소설 등 판타지 소설의 문법을 강화하여 무늬만 게임빙의물인 이세계 먼치킨물의 형태로 변하고 있다.

3. 특징

4. 유형

4.1. 게임 세계가 사실 진짜 현실

초창기 게임 판타지의 변형인 게임 퓨전 소설에서 자주 보였던 유형으로 게임빙의물의 첫 번째 계보 중 하나. 이 유형의 원조는 올마스터이다.

가상현실 게임이 사실 게임이 아닌 진짜 이세계이며 플레이어들은 가상현실이 아닌 진짜 이세계를 모험한다는 일종의 반전이 가미된 설정을 가지고 이야기를 풀어나가는 타입이다.

이 유형의 작품에서는 올마스터처럼 처음부터 게임 세계가 이세계라는 사실을 보여주는 경우도 있지만, 하룬처럼 게임 세계가 이세계라는 사실이 반전의 일종으로 취급되는 작품도 있다.

2010년대 이후로는 거의 쓰이지 않는 설정이지만, 피도 눈물도 없는 용사의 경우에는 2010년도 이후 작품으로는 드물게도 이 설정을 차용하였다.

2020년도 이후로는 모바일 게임과 결합해서 주인공이 플레이하는 모바일 게임이 사실 진짜 현실이라는 유형의 내 휴대폰에서 군단이 자란다, 스마트폰 너머의 악신님, 일신상의 이유로 잠시 휴재합니다 같은 작품이 등장하기 시작했다.

4.2. 게임 캐릭터로 이세계 이동

역시 게임 퓨전 소설에서 자주 보였던 유형으로 게임빙의물의 첫 번째 계보 중 하나. 이 유형의 원조는 커넥션이다.

2000년대 당시 유행했던 퓨전 판타지 이고깽 게임 판타지와 접목시킨 부류로, 주인공이 게임 아바타가 되어서 판타지 세계로 넘어가 모험을 하거나 깽판을 치는 형식으로 주로 이야기를 풀어나가는 타입.

2010년대 이후에는 거의 사장된 게임 세계가 사실 진짜 이세계 유형과는 다르게 플레이어즈, 발할라 사가처럼 웹소설 시대에도 종종 모습을 보이는 유형이다.

아래에 있는 게임 세계로 차원이동과는 엄연히 다른 유형이다. 게임 세계로 차원이동 유형에서 나오는 이세계가 말 그대로 게임의 세계관과 같은 세계라면, 게임 캐릭터로 차원이동 유형의 무대인 이세계는 게임과는 전혀 관련 없는, 말 그대로 판타지 이세계이다.

하지만 이 유형은 게임 아바타로 현실의 이세계에서 상태창을 통해 게임 기능을 사용해서 모험하는 등 2010년대 이후 게임빙의물의 원형을 제시하였으며, 이후 게임 세계로 차원이동하는 2010년대 게임빙의물의 원형이 되었다고 할 수 있다.

여담으로 2010년대 이후부터는 한국보다 일본에서 더 많이 사용되는 유형이기도 하다. 대표적인 작품으로는 오버로드, 아라포 현자의 이세계 생활 일기, 소환된 현자는 이세계를 누빈다 ~최강인 것은 필요없는 재고 아이템이었습니다~ 등이 있다.

4.3. 싱글플레이 게임

1세대 게임 빙의물로 웹소설 극 초창기의 삼국지물, 대항해시대물과 루시페리아R 등이 대표적인 작품이다.

가장 기본적인 형태이자 게임빙의물의 계보중 두번째. 현실세계의 주인공이 싱글플레이 게임을 즐기는 이야기를 다루며, 싱글플레이형 게임 판타지로 분류되기도 한다. 싱글플레이 게임의 세계관과 스토리에 따라 주인공의 설정이 정해져있다는 특성을 갖곤한다.

4.4. 게임 세계로 차원이동

주인공이 잘 아는 게임의 세계관 그 자체인 세상으로 소환된다.

사실상 게임의 탈을 쓴 이세계물의 형식이나, 게임 스토리 등 기반 지식의 우월함과 히든피스 등으로 능력치를 높일 수 있다는 점에서 싱글게임물과 회귀물의 장점을 계승했다. 그러나 기반 지식과 게임적 스탯, 스킬 능력 외에는 일반적인 이계소환물과 다르지 않아 추가적인 소재가 대체로 붙는다.

이 때의 주인공은 약하게 시작하지만 쉽게 위기를 극복하고 빠르게 먼치킨이 되며 주인공은 게임 내의 거의 모든 속성을 속속들이 알고 있다.

다만, 본인이 플레이하던 게임과 같은 세계로 본인이 플레이 하던 캐릭터로 떨어진다는 설정으로 초반부터 강자로써 활동하는 경우의 작품도 상당하다.

4.5. 인게임 감금

로그아웃이 불가능해지거나 모종의 제약, 혹은 이상현상으로 인해 게임 속 세상에 갇힌 형태이다.

게임이라는 특징을 그대로 가져가지만, 게임 자체가 주인공을 제약하는 현실이 됨으로써 위기의식과 긴장을 확보, 이를 통해 장르적 가벼움을 없앤다.

또한 게임 속 캐릭터나 절대자가 게임 세상의 실제성을 밝히며 주인공을 초대하거나 감금하는 식의 클리셰도 나타난다. 이 때의 주인공은 먼치킨적인 캐릭터를 가져오지 않으며 오히려 재미로 만든 허약한 캐릭터를 가져오거나 일반주민 A에 빙의되는 식으로 약해진다. 이후 히든 피스 습득 등도 과정이 힘겨우며 중간에 실패하기도 한다.

4.6. 현실의 게임화

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아포칼립스물 문서
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이미 존재하는 특정한 게임이 현실에 덧입혀지는 형태. 현실은 게임의 룰을 적용받으며, 주로 이미 게임을 해본 경험자들이 게임의 룰에 빠르게 적응하며 경쟁하는 이야기를 다룬다.

작중 존재하는 게임이 현실에 덧입혀져야 하므로, 이를 가능케 하는 초월적인 존재가 등장하곤 한다. 또한 게임의 룰이 강제되기 때문에 현실의 여러 매체나 문화, 국가 기반 자체가 무너지는 상황도 종종 연출된다. 망겜의 성기사라던지, 아포칼립스의 고인물등이 그 예시.

한편 현실에 덧씌워지는 게임은 수많은 사람이 즐기거나 공평한 시스템을 가졌다는 설정보다는, 소수의 고인물, 과금전사들만이 즐겨온 불합리한 게임이라는 설정을 갖곤 한다. 게임 시스템에 대한 핍진성[16]을 좀더 느슨하게 만들어서 사건들을 보다 쉽게 일으킬 수 있기 때문이다.

4.7. 현실에서 게임 능력 사용

게임의 능력을 현실에서 주인공이 사용하는 작품 유형이다. 현대 지구 전체가 게임에 침식되는 현실의 게임화 유형과는 달리 현실 지구의 변화는 없으며 주인공 혼자 또는 소수의 능력자들에게만 게임 능력이 부여된다는 차이점이 존재한다. 이 유형의 원조는 2004년에 발매된 투레이센이다. 다만 투레이센은 초반 이후 장르가 이세계물로 전환되기 때문에 현대 파트의 비중이 낮다.

웹소설보다는 웹툰에서 자주 사용되는 유형으로, 대표적인 작품으로 현실퀘스트, 대리게임(웹툰), 절대복종 등이 있다. 지니 스카우터처럼 스포츠 판타지, 전문가물, 직업물과 결합되기도 한다. TS물, 귀환물과 결합되어 게임 속 여캐로 빙의했다가 현대 지구로 귀환해서 인방물을 진행하는 경우도 있다.

5. 외국의 유사 사례

해외의 창작사례나 게임 원작 팬픽[17]까지 생각해 보면 게임에 빙의하는 형태의 빙의물 소재 자체의 창작은 굉장히 역사가 깊다고 볼 수 있다. D&D세계에 유저들이 떨어진다는 설정인 Quag Keep(1978), 가상현실게임이 알고보니 이세계였다는 드래곤 드라이브(2001)가 그 사례중 하나.

5.1. 영미권

영미권에서 1978년에 출판된 소설 Quag Keep[18] 던전 앤 드래곤의 세계로 주인공들이 빨려들어가 캐릭터가 된다는 이야기로 한국의 게임빙의물과 유사한 사례이다.[19]

이외에도 보드게임 세계와 현실을 왔다갔다하는 쥬만지 등의 영화가 헐리우드에서 제작되기도 하였다.

그외에 LitRPG계통에서는 모종의 사유로 게임 속에 갇히는 인게임 감금 형태가 나타나기도 한다.

5.2. 일본

게임 문화가 발달한 일본에서 게임빙의물은 .hack 시리즈, 미소녀 게임의 세계에 어서 오세요!, 드래곤 드라이브, 신만이 아는 세계 등으로 과거부터 종종 그 모습을 보였던 작품군이었다.

다만 2010년대 이전 일본의 게임빙의물은 당시 일본 서브컬쳐의 주류를 차지하고 있었던 러브 코미디, 배틀물, 신전기에 비하면 비주류 장르였다.

하지만 2010년대에 접어들면서 상황은 달라지기 시작한다. 2010년대 이후 일본의 게임빙의물은 소설가가 되자의 부상과 소드 아트 온라인이 불러온 판타지 유행과 이세계물 유행을 타고 로그 호라이즌을 기점으로 폭발적으로 양산되기 시작하였고, 오버로드 같은 히트작도 지속적으로 등장하게 되었다.

이렇게 이세계물과 함께 유행하기 시작한 일본의 게임빙의물은 현재까지 일본 라이트 노벨의 인기 장르 중 하나로 자리매김하고 있다.

일본의 게임빙의물은 간혹 VRMMO트립물(VRMMOトリップ物)이라 불리기도 한다.

한편 악역 영애물은 게임빙의물과 꽤 많이 교집합이 있는데, '주인공이 된 악역 영애 캐릭터'가 '여성향 연애 게임' 캐릭터인 경우가 많기 때문이다. 다만 이 문서에서 주로 다루는 게임빙의물은 RPG를 모티브로 하지만 '게임 빙의형 악역영애물'은 연애 시뮬레이션 게임이기에 묘사는 상당히 다른 편이다.

5.3. 중국

액자식 구성을 하면 검열을 쉽게 통과할 수 있기 때문에 게임빙의물도 책빙의물과 함께 중국에서는 매우 흔한 장르이다.

드라마의 인기가 높은 나라답게 게임빙의물 드라마가 무수히 많은 것이 특징이다. 게임이라는 소재의 한계상 시청자 연령대가 낮아서 저예산 작품인 경우가 일반적이며 인지도 낮은 신인배우가 남녀주인공을 맡는 편이다.

6. 유사 장르

6.1. 책빙의물

2018년 들어 유행하기 시작한 남성향 책빙의물과는 비슷하지만 다른 장르이다. 자세한 내용은 책빙의물 문서의 게임빙의물과의 비교 단락 참고.

6.2. 악역 영애물

한편 게임빙의물은 여성향 로맨스 판타지에서도 자주 모습을 비치곤 하는데 이 경우는 일본의 악역 영애물의 영향을 받은것이다. 이처럼 오토메 게임에 빙의하는 경우는 악역 영애물 문서 참고.

7. 작품 목록

이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 스포일러를 포함하고 있습니다.



가끔 창작물의 장르가 게임빙의물이라는 것 자체가 반전 요소가 되기도 하므로 위 틀을 삽입한다.

7.1. 한국

7.2. 일본

주인공이 오토메 게임 속 악역 영애로 전생하는 악역 영애물은 해당 항목 참고.

7.3. 중화권

7.4. 영미권

8. 관련 문서



[1] 단 여기의 이세계는 게임 세계가 아닌, 게임과는 전혀 관련 없는 또다른 판타지 세상이다. [2] 한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구. 2018. 이융희. [3] 이융희. 앞의 연구. 2018. 43p [4] 이융희. 앞의 연구. 2018. 56p [5] 이융희. 앞의 연구. 2018. 59p [6] 이융희. 앞의 연구. 2018. 66-68p [7] 게임시스템 덕분에 묘사가 간편하였고, 세계관 내의 핍진성이 떨어져도 게임이라는 명목하에 어지간한 넘길수 있다는 장점이 대표적이다. [8] 유의할 점은, 10년대 초의 이야기라는 점. 겜판소를 위시한 도서대여점 후반부의 이야기이며, 웹소설 메타로 변경된 2010년대 중후반에는 성인게임이 아닌 평범한 게임을 배경으로 한 게임빙의물이 대부분이 되었다. [9] 아이러니하게도 이 점은 이후 인방물이 해결방법을 제시하게 된다. 게임은 보상을 못주더라도, 게임 방송이라는 포맷으로 주인공에게 대리만족과 보상을 느끼게 한 것이다. [10] 일본쪽의 이세계물에서도 그런 경향이 많이 보이고 있다. [11] 주인공이 아무리 잘나가봤자 한낱 싱글플레이 게임의 보상일뿐이라는 현실성과 대리만족의 한계. [12] 대표적으로 소설 속 엑스트라. 헌터물 책 빙의를 사용하는데, 겜판소의 클리셰를 흡수한 헌터물을 배경으로 빙의물을 쓰다보니, 자연스럽게 겜판소의 클리셰를 흡수한 게임빙의물의 대체제같은 역할도 해버린 셈이다. [13] 가챠게임의 룰을 사용한다던지, 게임 스킬트리를 탄다던지, 혹은 경험치 이벤트를 차용한다던지 등 [14] 망겜의 성기사, 아포칼립스의 고인물, 더 게이머가 그 예시. 단 더 게이머는 주인공 한지한에 한정되어 있다. [15] 게임 속 전사가 되었다에서 상태창은 다른 작품처럼 캐릭터 시트의 형태로 나타나지 않으며, 간접적 묘사로만 등장한다. [16] 보통 웹소설의 주인공은 막힘없이 강해져야 하는데, 그러려면 공평한 시스템이란 룰을 깰 수밖에 없고 따라서 이 점이 독자들의 몰입을 깨버리게 된다. [17] 게임 원작 팬픽 중 주인공(나)이 원작이 되는 게임 속 세계로 떨어지거나 하는 설정의 작품 [18] 최초로 RPG를 소재로 한 소설이라고 한다. [19] 다만 이쪽은 자신들을 소환한 마법사의 기아스에 걸려있는 상태이다. [20] 이 소설의 탄생지인 조아라에서 삭제가 되었기 때문에 원본은 찾을 수 없고, 택본 또한 58화 까지만 존재한다. [21] 단 빙의한 사람은 1000년 전의 초대 용사로, 주인공은 그 후손이다. [22] 단, 이 소설은 초창기에는 '상태창'등 게임빙의물의 요소가 있었으나 후반으로 갈 수록 이런 요소가 거의 등장하지 않으며, 그냥 처음부터 환생형 대체역사물로 진행했어도 무방하다는 평이 많다. [23] 1기 1화에서 주인공이 스마트폰으로 빨려 들어가는 연출이 있었고, 4기 방영 이후로 1~4기가 전부 같은 세계관임이 밝혀졌다.