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히든피스

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1. 개요2. 역사
2.1. 유래: 유레카의 고유명사2.2. 게임 판타지: 히든피스· 히든 클래스 클리셰2.3. 웹소설: 유일한 존재인 주인공의 변칙성
3. 관련 클리셰4. 특징
4.1. 주인공의 특성4.2. 게임 시스템의 균열과 흥미
5. 용례6. 유사 용어와 차이
6.1. 이스터 에그
6.1.1. VRMMO의 이스터 에그 클리셰
6.2. 더미 데이터6.3. 창발적 플레이6.4. 유니크 타이틀6.5. 기간 한정, 배포 중단 컨텐츠

1. 개요

히든 피스(hidden piece)는 게임 내에 숨겨진 조각들을 의미한다. 히든 클래스, 아이템, 종족, 스킬 등이 있다.

만화 유레카에서 처음으로 제시되었으며, 이후 인터넷과 여러 매체에서 활용되며 00년대엔 이스터 에그의 동음이의어로 여겨지게 되었다. 그러나 10년대 중후반을 지나면서는 게임 판타지 웹소설을 제외하면 쓰이지 않는편이다.

2. 역사

2.1. 유래: 유레카의 고유명사

히든 피스는 만화 유레카에서 제시된 고유명사 '히든 피스'에서 유래하였다.

유레카의 히든피스는 게임 개발을 거의 혼자서 총괄했던 한 개발자가 죽으면서 남긴 해독 불가의 파일을 말한다. 게임 시스템 전체에 많은 영향을 주며, 그 목적은 가상현실을 가상이 아니라 또 다른 현실로 느낄 수 있게 도와주는 것. 이로 인해 유저들은 밝혀지지 않은 게임상의 각종 요소들을 발견하고, 응용하여 자신만의 플레이 스타일을 개발하는 게 가능해진다.

상술되었듯 히든 피스는 유레카의 고유명사인데, 작가 손희준은 인터뷰를 통해 스토리 구상 당시엔 이스터 에그라는 단어 자체를 몰라서 히든 피스라는 고유 명사를 임의로 붙였다고 밝혔다. 또한 히든 피스는 이스터 에그 더미 데이터 창발적 플레이와 유사하게 여겨지나, 실제 만화 유레카에선 해킹에 가까운 성격으로 묘사된다.[1] 예를 들어 유레카의 공식 미국판에선 히든피스를 정말로 이스터 에그로 번역했으나, 게임에 충실한 이스터 에그와 달리 히든 피스는 좀 더 해킹적, 버그적이며 게임 너머를 지향하는 장치라는 차이가 있다.[ㅇ] 실제 게임 판타지에서 쓰이는 히든피스도 해킹, 버그에 가까운 클리셰로 사용되는 편.

이후 유레카의 흥행, 그리고 유레카의 영향을 받은 게임 판타지에서 히든피스를 사용하며 용어가 전파된다.

2.2. 게임 판타지: 히든피스· 히든 클래스 클리셰

게임 판타지의 히든피스는 기연 혹은 주인공에게 독창적인 개성을 불어넣기 위한 클리셰이며, 주인공의 유일무이한 특별성을 만들기 위한 클리셰로 쓰인다. 보통 게임 판타지의 인게임은 작가의 희망에 따라 미래에 있을 완전무결하고 세계적인 게임 시스템을 배경으로 하는데, 주인공은 이 게임 시스템의 허점을 찾아내 해킹할 수 있는 사실상 유일한 존재로 거듭나는 것이다.

유레카(한국 만화)에서 만들어진 히든피스는 김운영의 신마대전에서 처음으로 이식된 것으로 여겨진다. 신마대전에서 제시된 AI로 짜여진 완전무결한 게임 속 세상의 변수 히든피스라는 관념은 이후 레이센(2004), 프로피티아 시티(2006)등에서 히든 시스템, 히든 피스로 제시되거나 히든 클래스라는 형태로 나타난다.[ㅇ]

히든 클래스를 본격적으로 유행시킨 것은 이중 레이센(2004)이다. 레이센에서 제시된 독특한 플레이 방식을 반영한 변칙적인 클래스는 다양한 히든 클래스 창작을 촉발시켰다. 이러한 히든 클래스 유행의 정점으로는 게임 판타지 메가 히트작인 달빛조각사가 꼽힌다. 달빛조각사의 주인공 위드는, 다른 플레이어는 얻기 어려운 특이한 아이템이나 클래스, 스킬 혹은 퀘스트, 시스템을 얻게 된다. 그리고 이를 통해 밸런스를 붕괴시킬정도로 강력한 존재로 성장해나간다.

그러나 정작 달빛조각사에선 히든피스, 히든 클래스는 과거와 달리 아주 특별하진 않은 클리셰로 언급되며, 히든피스(특수한 스킬, 비기, 직업 등)의 종류가 다양하고 획득 난이도도 낮아 네임드들은 다 하나씩 들고다니는 등 히든피스의 안티성도 눈에 띈다.

예를 들어 검치 시리즈들은 바다에서 수영하다가 상륙한 섬에서 우연히 검술 비기 분검술을 얻는다. 주인공의 동생 또한 우연찮게 화가 히든 클래스를 얻지만 순간이동용으로 주로 쓰이는 식이다.

이처럼 달빛 조각사에서 소위 안티 히든피스가 나타난 이유는 달빛조각사가 연재되던 2007년 이후 시점에서 이미 '게임판타지의 히든피스'라는 설정이 흔했기 때문이었다.

겜판 초기에는 주인공 내지 라이벌에게만 적용되어 캐릭터의 특별함을 장식하던 히든피스가 겜판의 범람으로 독자에게 더이상 '특별하게 느껴지지 않는' 설정으로 전락하자 점점 주요 등장인물들로도 범위가 확장되었는데, 달빛조각사 또한 이러한 기조 속에서 시작된 작품이기때문에 전형적인 패턴을 답습한 것이다. 이같은 히든피스의 고착화는 2000년대 말 게임 판타지의 축소로 이어진다.

이후 2010년대부터 게임들의 현질 요소가 강해지며 이 진짜 히든피스가 되는 경향이 생긴다.

2.3. 웹소설: 유일한 존재인 주인공의 변칙성

4세대 장르 판타지인 웹소설은 이전 세대 장르 판타지인 게임 판타지의 영향을 받아 히든 피스, 히든 클래스 요소를 줄곧 사용하나, 그보다 주목되는 건 주인공의 서사화된 히든 피스 즉 유일하게 특별한 주인공 서사이다.

본래 히든피스 클리셰는 완전무결한 미래의 게임 시스템을 해킹하고 비트는 유일한 주인공의 서사로 사용되었으며, 이같은 히든피스 클리셰는 히든 클래스 클리셰로 확장되기도 했다. 이 지점에서 주인공은 완전무결한 게임 시스템을 비틀고, 나아가 게임 전체의 운명을 결정하는 유일무이한 존재로 거듭난다. 이 과정에서 주인공은 게임사의 눈치를 보지않으며, 당당하거나 때로는 되레 칼자루를 쥔 것처럼 행동하기도 한다.[4][물론]

이같은 히든피스는 웹소설 시대에도 영향을 끼친다. 먼치킨, 사이다, 현대 갑질물 등 장르 판타지의 변칙성 서사와 합쳐져 유일하게 변칙적인 존재인 주인공의 서사로 변형, 통합된 것이다.

예를 들어 웹소설에선 상태창, 성좌물, 게임빙의물, 책빙의물 등 세계관의 변칙적인 존재, 세계관을 해킹하는 존재인 주인공의 서사가 종종 등장하며, 이 서사는 세계관의 결핍 특히 우월한 대상의 결핍을 채울 수 있는 유일한 존재이자 변칙적 존재인 주인공을 형상화한다.[6]

이 때 우월한 대상은 신적 존재거나, 완전무결한 게임의 숨겨진 버그(히든피스, 히든 클래스)거나, 회빙환이나 작중 특별한 인물의 호감/연관성, 세계관의 모든 진행을 이미 알고 있는 등 작중 주인공만이 가진 특별성을 가리키며[7], 주인공은 이 특별한 설정, 우월한 대상이 제시하는 보상, 댓가에 비굴하거나 간절한 태도를 보이지 않는다.[8] 즉 우월한 대상을 해킹하고, 이들의 결핍까지 채울 수 있는 당당한 존재인 주인공의 서사는 전세대 게임 판타지의 히든 피스, 히든 클래스 서사와 맞닿은 것이다.

물론 상술처럼, 웹소설 주인공 특성이 히든피스만의 결과물은 아니다. 웹소설의 유일하고 변칙적인 주인공 서사는 관련된 유사 클리셰들이 합쳐진 서사로 보아야 한다. 후술될 #관련 클리셰 참고.

3. 관련 클리셰

히든피스와 유사한 장르 판타지 클리셰로는 다음 요소들이 꼽힌다. 히든 피스는 해당 클리셰 맥락과 합쳐지며 웹소설 시대의 유일하고 특별한 주인공 서사에 영향을 주었다.

4. 특징

4.1. 주인공의 특성

겜판소의 히든피스는 대부분 강력한 성장요인으로 작동한다. 좀 양심적인 경우가 주인공의 개성부여정도이며, 대체로는 이를통해 남들보다 빠른속도의 레벨링이 가능하게 한다. 혹은 몇십배의 레벨차이를 극복할 수 있는 먼치킨적 요소로 작동한다.
이는 주인공의 개성과 성장을 부여함과 동시에, 한편으론 일반 게이머인 독자들의 대리만족을 자극한다. 일반 게이머로서 영웅화된 랭커, 네임드 유저들을 바라본 적 있는 독자들에게 특별하고 희귀한 주인공을 내세워서 몰입감, 대리만족을 쉽게 채울 수 있기 때문이다.

4.2. 게임 시스템의 균열과 흥미

한편 히든 피스는 분명히 게임의 밸런스를 손상시킬 정도임에도 불구하고 패치로 수정되거나 사용하는 것이 목격되어 문제되는 경우도 적다. 이따금 이런 사용에서 한발자국 나아가, 주인공이 히든피스를 들이대서 게임 마스터를 협박하는 경우도 있는 편.[10]
이는 상술된 것 처럼 히든피스가 이스터 에그와 달리 좀 더 버그적이고, 게임 너머를 지향하는 장치로 쓰이기 때문이다. 이는 게임 판타지 소설들이 흔히 ' 슈퍼 컴퓨터나 ' AI가 만들어낸 완전 무결한 가상현실 세계'를 배경으로 하는 점에서 알 수 있다. 이 가운데 등장하는 버그성, 돌발형 변수인 히든피스는 게임 플레이에 대한 안티성을 증거한다. 즉 게임 판타지로서의 게임적인 체험을 강조함과 동시에 게임 시스템을 균열내는 재미를 부여하기 위해 히든 피스가 도입되는 것이다. 때문에 히든 피스는 다분히 해킹적, 버그적이면서도, 동시에 '게임의 일환'으로서 유지되는 경향이 강하다.[ㅇ]

5. 용례

5.1. 히든 클래스

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5.2. 온라인 게임

온라인 게임에는 히든 피스가 없다. 자체적인 경제체제를 가지고 동작하는 온라인 게임의 경우 이스터 에그가 아닌 히든 피스는 게임 생태계를 무너뜨리기 때문이다. 이런게 있으면 바로 짐싸서 회사를 나가야 한다.

마찬가지로 게임 개발자나 GM이 밸런스를 파괴하는 무기나 대량의 돈을 생성하는 것도 정책적으로 금지되어 있기 때문에, 상용화된 온라인 게임에는 히든피스가 없다.

다만 명칭이 히든 클래스인 경우는 있다. 2015년 출시된 온라인 게임 트리 오브 세이비어에서 구현된 시노비 등의 히든 클래스가 그 것.

5.3. 싱글 플레이 게임

한편 싱글 플레이 게임에서는 숨겨진 직업이나 아이템 스킬 즉 히든 피스에 부합하는 요소들이 자주 등장하곤 한다.

이 계열의 최초는 제비우스의 솔과 스페셜 플래그로, 이후 드래곤 퀘스트 시리즈 파이널 판타지 시리즈에 나오는 숨겨진 아이템이나 직업 등으로 파생된 뒤 히든 보스에까지 확장되었다.

이런 경우는 온라인 게임에 나왔다면 위에서 말한대로 개발자는 당장 쫓겨났을테지만, 싱글플레이게임에서는 문제가 되기는커녕 숨겨진 즐거움으로 여겨지고 있으며, 뮤의 경우 포켓몬의 상업적 성공의 첫 번째 주자나 마찬가지이다. 물론 포켓몬스터에서도 그렇게 만들어진 히든피스와 비슷한 환상의 포켓몬은 멀티플레이 대전에선 사용할 수 없다.

6. 유사 용어와 차이

6.1. 이스터 에그

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이스터 에그는 의미 그대로 개발자가 장난 혹은 유머를 위해 삽입한 기능이다. 때문에 실질적인 영향을 끼치는 것으로 여겨지는 히든 피스와는 차이가 있다.

6.1.1. VRMMO의 이스터 에그 클리셰

한편 비슷한 사례로는 일본 서브컬처에서 사용되던 이스터 에그 클리셰가 있다.

대표적으론 .hack 황혼의 열쇠가 있다. 당시 태동기였던 일본의 인터넷 소설 장르에 어느 정도 퍼져 있던 개념을 차용해 만들어진 개념. 브레이크 에이지에도 비슷한 것이 나온다.

이 때문에 일본 특히 .hack 황혼의 열쇠에 영향을 받아 유레카의 히든 피스 클리셰가 나온 것으로 여겨지곤 하나, .hack은 1999년도에 구상이 시작되어 2002년에 발매되었고, 유레카는 2000년도 3월 이전부터 구상과 연재가 이뤄진 점에서 알 수 있 듯 상호 시간대가 교차한다.

따라서 두 작품은 서로 영향을 주고 받았다기보단, 가상현실 담론이 이뤄지던 90년대와 게임이라는 매체 하에서 유사한 수렴진화를 하였다고 정리할 수 있다.

6.2. 더미 데이터

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6.3. 창발적 플레이

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 창발적 플레이 문서
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창발적 플레이는 의도가 아니라 실수로 만들어진 버그성 플레이다. 때문에 개발사가 용인하기 전에는 그냥 편법, 버그 플레이일 뿐이며, 용인 한 후에는 히든 피스가 아니라 누구더라도 사용할 수 있는 기술로 전락한다.

다만 유레카에서도 히든 피스를 여러 유저들이 사용하는 모습이 나오는 등 얼추 유사한 부분은 있다.

6.4. 유니크 타이틀

무언가 어려운 도전을 최초로 해결한 사람에게 희귀 타이틀을 지급하는 경우. 이런 것들은 히든 피스라기보단 대놓고 공개해놓고 '할 수 있으면 해봐라'라고 하는식에 가까우며, 그 보상도 명예에만 국한될 뿐, 실질적 보상은 없거나 미약한것이 대다수이다.

6.5. 기간 한정, 배포 중단 컨텐츠

특정 기간에만 획득할 수 있는 아이템, 컨텐츠는 특정 기간에 특정 조건으로 배포하였다는 특성이 붙으므로 히든 피스와 구별되어진다.

몇몇 온라인 게임에서 초창기에 만들어진 아이템이나 캐릭터가 대표적이며, 이들이 업데이트 과정에서 획득이 불가능해지면서, 자연스럽게 다른 캐릭터와는 차별화된 유니크하게 된 경우이다.


[1] 요다#장르 비평선01 #판타지 #게임 #역사. 이융희. 2021. [ㅇ] 한국 게임 판타지 장르의 미시사 연구. 이융희. 2021. [ㅇ] [4] 게임 판타지에선 운영자, GM, 게임 개발사와 동등한 입장에서 교섭하거나 때로는 이들이 일개 유저인 주인공에게 끌려가는 모습, 오히려 이용당하거나 패하는 모습이 종종 관찰된다. 운영자를 가볍게 농락한 싸울아비 룬이 대표적이며, 레이센에선 게임사가 주인공 일행의 기괴한 행동에 고심하여 히든 클래스를 부여한다. 마찬가지로 달빛조각사의 주인공 이현은 게임사와 동등한 입장에서 출연 계약을 맺는다. 그 외에도 유명한 게임 판타지 밈으로는 " "팀장님 여기 모니터좀 보세요!"가 있다. [물론] 히든피스가 난무함에 따라 게임 판타지에선 별로 특별하지 않거나, 세계관의 네임드라면 하나씩 쥐고 있는 안티 히든피스가 부각되기도 하였으며, 히든피스의 반복된 사용은 2000년대 말 게임 판타지의 축소에도 영향을 끼쳤다. [6] 웹소설 서사의 파격성과 보수성. 2022. 박수미 48-55p. 현 문단은 해당 연구에서 언급되는 우월한 대상(신전 족재, 시스템의 허점 등)을 현 문서의 히든피스와 연관하여 서술하였음. [7] 앞의 연구. 2022. 박수미. 50p [8] 앞의 연구. 2022. 박수미. 53p [9] 다만 한국식 이세계물의 대표 주자인 메모라이즈가 제시한 상태창 설정은 Fate 시리즈의 상태창과 연관되었다고 언급되곤 한다. [10] 이점은 게임 마스터와 개발자가 혼동되는 탓이 크다. 게이머들이 하는 착각중 하나인 'GM=게임 내 권력자'가 그대로 반영된 것. GM은 그냥 고객서비스를 담당하는 정직원일 뿐 개발자가 아니다. 반대로 개발자가 맘대로 서비스중인 게임에 끼어들어서 깽판을 칠 수도 없다. 그라나도 사건은 예외 [ㅇ] [12] 사실 당시 게임 프리크 동료들은 알고 있었고 퍼블리셔인 닌텐도만 나중에 사태를 파악했다.

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