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세가

SEGA에서 넘어옴


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참고하십시오.
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#2d2f34> 파일:세가 로고.svg 주식회사 세가
SEGA Co., Ltd.
株式会社セガ
}}}
국가
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] ( 다국적 기업)
<colcolor=#fff><colbgcolor=#117bbd> 주소 도쿄도 시나가와구 니시시나가와 1초메 1-11
스미토모부동산 오자키 가든타워[1]
설립일 1960년 6월 3일 ([age(1960-06-03)]주년)
자본금 1억 엔
주요 사업 가정용 게임기
PC 게임
스마트 기기를 위한 게임
프라이즈 및 디지털 서비스의 기획·개발·판매·운영
직원 수 3,238명 (2020년 9월 30일 기준)
사업자 번호[2] T4010801006141
발행 주식수 174,945,700주
결산기 3월 31일
모기업 세가 사미 홀딩스
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px; color: #fff"
{{{#!folding [ 링크 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:일본 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg 회사 파일:홈페이지 아이콘.svg 제품 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg [3] 파일:Bluesky 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:라인 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:틱톡 아이콘.svg
파일:미국 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
파일:유럽 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px; color: #fff"
{{{#!folding [ 임원진 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px"
이사진 <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#373a3c,#dddddd>사토미 오사무(里見 治)(명예회장)
사토미 하루키(里見 治紀)(CEO / 회장)
스기노 유키오(杉野 行雄)(COO)
나이카이 슈시(内海 州史)(Co-COO)
야마시타 시게루(山下 滋)(상무이사)
미야자키 타츠유키(宮崎 達之)(상무이사)
오오시마 타케토(大島 武人)(이사)
요시자와 히데오(吉澤 秀男)(이사)
감사진 쿠니히로 키요타카(国広 清隆)(감사)
이시쿠라 히로시(石倉 博)(감사)
사카가미 유키토(阪上 行人)(감사)
}}}}}}}}} ||
1. 개요2. 역사
2.1. 혼란2.2. 사미와 합병 이후2.3. 신 프로젝트 공개
2.3.1. 공개 전 정보
3. 특징4. 게임기 목록5. 스마트폰 게임6. 주요 게임
6.1. 세가에서 제작한 게임6.2. 세가에서 유통한 게임
7. 세가의 한국 지사/유통사8. 계열사 목록
8.1. 일본8.2. 아시아8.3. 북미8.4. 유럽8.5. 과거의 계열사
9. 논란
9.1. 지역제한 논란
9.1.1. 절정9.1.2. 완화
10. 기타11. 외부 링크

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1. 개요

파일:세가 로고.svg
파일:세가 로고(북미, 유럽).svg
일본 로고 북미 및 유럽 로고
세가(セガ / SEGA)는 일본 게임 제작사이다.

2015년부터 2020년까지는 세가 내에서 판타시 스타 온라인, 용과 같이 시리즈 등 PC 온라인, 컨슈머 게임 제작하는 팀이 소속된 회사였으나 2020년에 세가 인터랙티브를 합병하고 2021년에는 중간지주회사가 해체되어 2015년 이전에 가까운 형태로 돌아갔다. 본사는 도쿄도 시나가와구[4]에 있으며 2010년대부터 조직개편이 잦은 편이다.

특유의 로고 폰트[5]는 1970년대 중반부터 등장했으며[6], 1982년 현재의 형태로 개정됐다. 왼쪽은 일본의 세가 로고로 하늘색을 띠며 오른쪽은 북미와 유럽에서 쓰이는 로고로 진한 파란색을 띤다. 일본 세가의 영향을 받는 세가 퍼블리싱 코리아의 세가 로고도 일본판 로고를 사용한다. 로고를 나눠 쓰게 된 시점은 정확히 알 수는 없으나, 각국의 메가 CD 바이오스 동영상으로 볼 때, 미국-유럽의 SEGA 로고가 일본의 SEGA 로고 보다 어두운 색을 사용한 적이 있다. 위와 같은 색이 확정된 시점은 세가 사미 홀딩스 설립 이후로 보인다.

마스코트는 소닉 더 헤지혹이다.

2. 역사

#60 years of SEGA | Timeline

세가의 역사는 꽤 길다. 지금은 일본으로 본사가 옮겨갔지만 원래 법인은 미국인 세 명인 마틴 브롬리, 어빙 브롬버그, 리처드 스튜어트가 미국에서 "일본 오락 물산(주)"이라는 이름으로 1960년 6월 3일에 설립한 미국 회사였다. 주 업무는 일본에서 만든 아케이드 게임, 주크박스, 슬롯머신이나 핀볼같은 전기 기계식 게임 수입. 해당 회사의 모기업이자 영어명은 위의 세 인물들이 1946년 9월 1일에 설립한 "Service Games Inc."였고, 여기서 "SEGA(SErvice GAmes)"가 나왔다.

한편, 데이비드 로젠이라는 사람이 설립했던 로젠 엔터프라이즈라는 미국 업체도 일본 오락물을 미국으로 수입하는 업체였는데, 일본 오락 물산이 로젠 엔터프라이즈를 1965년에 인수합병하면서 '세가 엔터프라이즈'라는 이름으로 개명하게 됐다.[7] 데이비드 로젠은 그때부터 최전선에서 활약했고, 로젠이 디자인한 잠수함 게임 <페리스코프(1968)>가 성공하자 1969년, 더 큰 회사에 인수되면서 기세를 불리기 시작했다.

1971년, 세가의 일본 지부는 최초의 일본산 핀볼 게임인 Winner를 시작으로, 연이어 명작 핀볼 게임들을 발매하면서 이름을 알렸으며,[8] 1978년, 일본에서 스페이스 인베이더가 히트하자 세가는 1979년 미국 게임 회사 그렘린 인더스트리와 제휴하여 게임 기판의 제작과 일본산 아케이드 게임의 북미 유통을 맡으면서 비디오 게임 분야에 진출하였다.

이 시기에 일본업체 에스코 무역의 사장인 나카야마 하야오(中山隼雄, 1932~)는 중고 게임기를 유통하다가 미국 게임을 불법 복제 유통하는 사업에 진출했는데, 로젠은 자사의 게임들을 불법으로 복제하여 돈을 벌고 있는 나카야마 하야오를 어떻게 족칠까 궁리하다가 그를 직접 만났고 그의 통찰력에 반해 나카야마 하야오를 세가로 영입하고 1979년에는 아예 에스코 무역을 인수합병했다.

이후 세가는 나카야마 하야오의 주도하에 여러 게임들을 발표하면서 아케이드 게임 시장에서 두각을 나타내었으며, 일본 아케이드 개발사 중에서는 당대 북미 아케이드 게임 개발사들과 엎치락뒤치락할 정도로 기술력이 꽤 뛰어나기로 이름을 높였다. 이 시기의 대표적인 게임으로는 레이싱 게임에 최초로 풀 컬러 그래픽과 스프라이트 스케일링을 적용한 < 터보 (1981)>, 비디오 게임 역사상 최초로 스크롤 그래픽에 등각 시점(isometric view)과 3D 게임 플레이를 접목한 <젝손 (1982)>, 세계 최초의 레이저디스크 게임 <아스트론 벨트 (1982)>[9][10], 높은 속도의 3D 스케일링과 디테일한 스프라이트를 동시에 선보이며 3D 비행기 시뮬레이션 그래픽의 기반을 만들어낸 < 벅 로저스: 플래닛 오브 줌 (1983)> 등이 있다.

1983년에 나카야마 하야오가 세가 일본 지부의 사장으로 취임했고, 1984년 세가는 오카와 이사오의 CSK라는 일본 업체에 또 다시 인수되어, 본사를 일본으로 옮기게 되면서 24년의 미국회사의 역사를 마감하고 본격적으로 일본으로 적을 옮기게 되었다. 로젠은 그 후에도 세가의 회장이되어 나카야마 하야오에게 경영 1선을 맡기었고, 본인은 1996년에 마침내 은퇴했다.

1980년대 중반부터 세가는 스즈키 유의 지휘 아래 < 행온 (1985)>, < 스페이스 해리어 (1985)>, < 아웃런 (1986)>, < 애프터 버너 2 (1987)>, < 파워 드리프트 (1988)>, < 갤럭시 포스 (1989)>, < SEGA R-360 (1990)> 등의 체감형 아케이드 게임을, 90년대 들어서는 < 버추어 레이싱 (1992)>, < 버추어 파이터 (1993)>, < 버추어 스트라이커 (1994)>, < 버추어 캅 (1995)>, < 전뇌전기 버추얼 온 (1995)>등의 3D 게임을 지속적으로 제작하며 전세계 아케이드 게임 시장의 1/3을 점령하는 전성기를 맞았다. 이외에도 세가는 일본에서 인형뽑기 열풍을 일으킨 < UFO 캐쳐(1985)>시리즈와 세계 최초의 스티커 사진기 <프린트 클럽 (1995)>을 개발했으며[11] (프린트 클럽 시리즈는 아틀라스와 공동 개발.) 1990년에는 일본 최초로 대형 아케이드 센터[12]를 설립하였다.[13][14]

세가는 1980~90년대를 주름잡는 아케이드와 체감형 머신의 강자였지만 게임기 게임 시장에서도 뛰어난 개발력으로 많은 명작들을 배출해 낸 제작사이기도 하다. < 알렉스 키드 시리즈>, < 북두의 권(세가 마스터 시스템)>, < 판타시 스타 시리즈>, < 베어 너클 시리즈>, < 샤이닝 시리즈>, < 소닉 더 헤지혹 시리즈>, < 팬저 드래군 시리즈>, < 나이츠 시리즈>, < 사쿠라 대전 시리즈>, < 스페이스 채널 5 시리즈>, < 젯 셋 라디오 시리즈> 등을 만들어낸 게임기 소프트웨어 회사로서의 세가의 역량은 대단했다.

세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석 (원서명 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 単行本 平山 尚(株式会社セガ) (著).)이라는 책은 일본의 게임 개발자들에게 필독서로 여겨질만큼 전설적인 게임개발 입문서로 평가받고 있다.

심지어 VR 기기도 닌텐도보다 먼저 만들었다. # 그러나 거의 기억하는 사람이 없는 비운의 기기. 하지만 당시 세가에서 재직하던 미즈구치 테츠야(세가랠리, REZ 디렉터)는 당시 세가의 VR 기술을 경험하였다고 언급하였고, 링크 이는 PS VR의 REZ Infinite를 개발하는데 영향을 끼쳤으리라 짐작할 수 있다.

2001년 게임기 사업에서 철수한 세가는 아케이드 게임에 '넷플레이' 개념을 도입한 서비스 ALL.Net을 처음으로 선보인 < 버추어 파이터 4 (2001)>, IC카드를 사용하여 TCG를 아케이드에서 구현한 < WORLD CLUB Champion Football (2002)>, IC카드와 ALL.Net을 기반으로 아케이드용 레이싱 게임의 판도를 새롭게 짠 < 이니셜 D Arcade Stage (2003)>, 전세계 희귀 곤충들의 멸종위기까지 불러올 정도로 히트를 친 남아대상의 < 갑충왕자 무시킹 (2003)>, 여아들에게 멋진 옷 입는 법을 가르치는 컨셉의 건전한 여아대상의 게임인 <멋쟁이 마녀 러브 앤 베리 (2004)>등의 게임을 차례로 선보였다. 그러나 1997년을 기점으로 아케이드 게임 시장이 축소되기 시작하면서 해외 게임들의 일본을 비롯한 아시아 유통을 맡기 시작했는데 풋볼매니저 등의 게임을 일본에 소개하는 등 고군분투했다.

이외에도 세가는 세가 토이즈라는 장난감을 만드는 자회사를 설립하는가 하면 여아를 대상으로 한 아케이드 게임 「멋쟁이 마녀 러브 앤 베리」의 히트 이후에는 게임에서 나오는 옷과 상품을 파는 옷가게도 오픈했다. 세가가 이렇게 많은 영역에서의 사업을 한 원인은 세가라는 회사 자체가 인수합병으로 만들어진 회사이기도 하고, 분사 등을 거쳐서 기능의 최적화를 꾀하는 회사 경영 체제를 가지고 있었기 때문이라고 한다.

그러나 주력 시장인 아케이드 게임 시장의 축소와 가정용 게임기 사업 실패로 인해 결국 2004년 사미와 합병했다.

2.1. 혼란

세가는 뛰어난 개발력으로 유명했으며 게임기 시장에서도 나름 선전하면서 한때 닌텐도 슈퍼패미컴과는 메가 드라이브로, 소니의 플레이스테이션과는 새턴과 드림캐스트로 힘겨루기를 했을 정도의 대기업이었지만 현재 닌텐도와 소니가 소프트웨어와 게임기에서 가지는 위상을 생각한다면 지금의 입지는 가히 초라하다고 할 수 있을 정도다.

사실 앞서 언급된 전성기 시절에도 게임기 시장에서는 두 기업의 라이벌이라고 하기엔 명백히 한 수 아래였으며 게임기 사업에서의 경영 수완도 형편없는 것으로 유명했다. 1997년에 게이머들을 상대로 게임 회사의 신뢰도 조사를 했을 때 세가는 믿을 수 있는 게임을 만드는 게임 회사 2위믿을 수 없는 게임기를 만드는 게임 회사 2위를 동시에 석권했다.콩라인 '아케이드 게임으로 벌어놓은 것이 얼마나 많았으면 드림캐스트 시절까지 버틸 수 있었을까' 싶은 생각이 들 정도로 황당한 실책을 다수 저질렀다.

세가 마크 III 시절에는 '아케이드 게임의 강자인 자신들의 게임만 이식해 놔도 게임기가 잘 팔릴 것이다.' 라는 실로 오만한 생각으로 서드 파티 도입을 전혀 고려하지 않았다. 결과는 닌텐도 패미컴에 크게 밀렸다. 그리고 휴대용 시장에서는 게임 기어가 불편한 휴대성으로 닌텐도 게임 보이에 크게 밀렸다. 1990년대 초반에 미국 지사의 분전으로 세가 제네시스(일본명 메가 드라이브)가 미국에선 닌텐도의 슈퍼 NES(일본명 슈퍼 패미컴)를 누르고 1위에 올라서기도 했지만, 이후 벌어진 차세대 게임기 경쟁에서 세가 새턴 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 플레이스테이션에 완패하고 말았다.

이 패배에 대해 세가의 일본 지사와 미국 지사의 대립을 원인으로 보는 의견이 있다. 미국 세가의 승승장구로 입지를 위협받게 된 일본 세가가 강한 견제에 들어가면서, 양측의 대립으로 차세대 경쟁에서 뒤쳐지게 됐다는 이야기다. 당시 미국 지사의 사장인 톰 칼린스키가 소니 실리콘 그래픽스[15]와 제휴를 제안했으나, 회장인 나카야마 하야오가 모두 거부하고 독단적으로 세가 새턴 출시를 결정한 일이 그 예시라고 한다.[16]

소니와의 제휴 거부는 결과적으로 대기업인 소니에 세가가 종속되었을 가능성이 높았다며 당연한 결정으로 보는 의견이 있는 반면, 당시의 소니는 닌텐도나 세가에 비해 게임업계 파워가 한참 밀린 회사였으며, 소니가 제안한 라이선스 제안은 파격적이었기에 게임 자본과 기술력에서 앞선 세가가 소니에게 종속될 리 없었다는 의견도 있다.[17]

한편 당시 미국 세가의 마케팅 담당이었던 스티브 레이스는 일본 지사와의 대립에 질려 소니로 이직한 적 있다. 그리고 1995년 E3에서 299달러 연설을 하며 세가를 크게 물먹인다. 당시 세가 새턴의 가격은 399달러였는데, 그는 연설에서 "299" 딱 한마디를 하고 내려가며 큰 임팩트를 줬다. 그렇게 게임기 판매 가격부터 크게 밀린 세가는 북미에서의 승기를 완전 잃게 된다. 톰 칼린스키 사장도 1996년에 사임했다.

애초에 세가는 미국에서 시작했던 덕에 미국 지사가 큰 편이었고, 모든 것을 일본 본사를 통해 결정했던 닌텐도 오브 아메리카와는 달리 미국 세가의 단독 결정으로 진행하는 프로젝트나 게임 스튜디오가 있는 등 미국 세가의 독립적인 행동이 큰 영향을 미치는 회사였다. 이러한 독립성은 미국에서의 공격적인 마케팅 등으로 제네시스가 닌텐도를 누르는데 결정적인 공헌을 하기도 하였으나, 미국 지사에선 슈퍼 32X를 개발하고 일본에선 완전 차세대인 새턴을 개발하는 등 제품 개발 로드맵에 대한 불협화음, 이로 인한 잦은 출장과 전화통화(+통역/번역)로 벌어진 갈등 등이 겹쳐 결국 선택과 집중에 실패하는 원인이 되었다. 그 결과 당시 신참에 불과했던 플레이스테이션에 미국 시장 최고의 자리를 내주게 됐다.

세가의 차세대 게임기 시장 패배를, 일본 본사의 견제 때문만으로 몰고가는 것에 비판하는 의견도 있다. 일단 미국 지사에서 낮은 가격으로 소비자를 32비트 시장에 진입시키고자 만든 32X는 철저히 실패했다. 그리고 세가의 근본적 실패 원인은 양질의 서드파티를 확보하지 못한 점이 크고, 이는 일본 지사 미국 지사 모두 마찬가지였다. 다만 32X 역시 새턴 개발 비화와 연관지어 생각하면 메가 드라이브와 새턴 간의 소프트 개발 진입장벽이 서드 파티 이탈을 불러올 것을 우려한 미국 지사가 그 간극을 메꾸려고 마지막 발버둥을 쳤던 것이라 생각하면 의도는 좋았다고 해석할 수도 있다.

아무튼 그렇게 어려운 세가 새턴 시기를 지나며 겨우 버텨냈지만, 후속작인 드림캐스트가 그간의 삽질로 인한 후폭풍 때문에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 플레이스테이션 2와 제대로 경쟁을 하지도 못하고 3년만에 망해버렸다. "드림캐스트가 몰락했을 당시 세가는 만약 다른 게임 회사였다면 아마 3번은 망했을 수준."이라고 세가의 소닉팀 나카 유지가 말했을 정도로 세가의 삽질은 심각 그 자체였다.

그래도 이런 삽질 조차도 세가의 엉뚱함으로 받아들이는 시각도 존재하고, 그야말로 세가니까 나올 수 있는 그때까지의 세가의 넋을 담은 복합 SRPG 게임인 세가가가같은 게임도 나오게 되었다. 거의 모든 세가의 대표 캐릭터가 등장하며, 타 하드웨어 메이커 및 캐릭터를 패러디한 장면은 기본에다, 오타쿠 네타(모에모에라든가...)도 다소 함유된 편이라서 팬들은 반 장난격으로 세가에서 직접 만든 세가 동인게임으로 표현하기도 한다. 참고로 이 세가가가를 제작한 개발진은 크레이지 택시 시리즈로 유명한 히트메이커이고, 게임의 디렉터는 오카노 테츠다. 처음에는 한정 물량만 나왔으나, 세가 팬들의 성원 끝에 통상판으로 나온 게임.

세가는 자사 게임기 자체로도 별 이상한 짓을 다 했다. 메가 드라이브만 해도 세가 라이브러리, 메가 CD, IBM과 합작해서 만들어낸 16비트 개인용 컴퓨터 테라 드라이브, 레이저디스크 플레이어인 메가 LD, 32X 등으로 뻗어나갔고, 휴대용 게임기로 발매한 게임 기어에 백라이트와 TV 재생 기능을 넣어서 6개의 건전지를 사용하여 휴대용이라고는 믿기 어려운 큰 크기와 3시간의 플레이 시간이라는 삽질을 하였다.

이러한 세가의 삽질의 가장 으뜸은 세가 새턴 시절 포토 CD, 비디오 CD 플레이어, 모뎀을 통하는 인터넷 접속 모듈, 화상전화, 자동차 탑재(이건 가격이 15만엔이나 되었다.), 워드프로세서, 프린터, 키보드, 디스크 드라이버, 모뎀을 포함한 주식 투자 기기, 디지털 카메라 기능을 집어넣은 새턴을 각각 발매한 것.

자사의 게임기를 일종의 고사양 게임 컴퓨터로 만들려고 한 시도였는데, 당시에 상당히 무모했다. 이러한 시도를 나중에 소니에서 플레이스테이션 3으로 그대로 따라했다가 Wii 엑스박스 360에서 밀려나간 것을 고려하면... 또한 메가 드라이브의 주변기기인 메가 모뎀의 경우, 전화선으로 게임의 콘텐츠를 새롭게 추가한다는 시스템이었는데 이것이 10년 이상이 지나서 생긴 DLC와 일맥상통하는 부분을 보면 세가는 정말로 여러 가지 의미에서 시대를 앞서나간 것이다. 다만 그것을 제대로 접목시킬 노하우도 없었을 뿐더러, 제대로 된 계획도 없던 게 문제. 그냥 "이것도 되고 저것도 되면 사람들이 많이 구매하겠지?" 라는 위험한 발상을 한 것이다. 대부분 이러한 주요 역할 외에 다른 것에 신경 쓴 하드웨어들은 게임뿐만 아니라 전자 제품도 실패에 실패를 거듭했다. 이러한 백화점식 구성으로 대중을 끌어오겠다는 기획은 아주 위험하고 무모한 발상이다. 특히나 게임기같이 생활 필수품이 아닌 고가의 제품에서는 더욱 그렇다. 이러한 발상은 기술력의 발달로 '스마트폰'이라는 괴물이 나오면서 어느 정도로 실현되긴 했다.

비단 하드웨어 사업 뿐만 아니라 게임 관리 부문에서도 삽질이 있는데, 게임 자산을 부실하게 관리했다. 구체적으로 개발 자료들을 폐기한 것인데, 이는 기념비적 게임인 버추어 파이터 2도 예외는 아니어서 이 게임이 후에 가정용 게임기로 이식되었을 때 세가의 이식작임에도 어딘가 뒤떨어지고 거슬리는 이식도에 많은 비판이 있었고, 후에 회사측에서 게임 개발 자료를 폐기해 에뮬레이션 방식으로 이식한 것이라는 사실이 밝혀져 사람들을 충격으로 몰아넣었다. 오래된 게임의 자료 유실이야 사고로 있을 수도 있는 일이라지만 저만한 중요 게임의 개발 자료를 부실하게 관리한 것은 게임 회사로서는 상식 밖의 일이기 때문.

자사의 마스코트인 소닉 더 헤지혹 시리즈 또한 개발 자료 관리를 소홀히 한 탓에 나카 유지가 코딩한 물리 엔진이 소실되었고, 소닉 1 소닉 2를 메가 드라이브 에뮬레이션으로 이식하는 등, 리마스터 제작에 난항을 겪고 있었다. 이쪽은 다행스럽게도 팬 메이드 게임 엔진인 "레트로 엔진"과 개발자 "크리스천 화이트헤드"가 혜성같이 등장하여 소닉 CD의 리마스터 출시를 시작으로 간신히 해결되었다.[18] 크리스천은 나중에 소닉 매니아 개발에도 참여하게 되었다.

후에 엑스박스 360으로 전뇌전기 버추얼 온 포스를 이식했을 때도 눈물겨운 후기가 있는데, 게임 개발 자료들은 모두 폐기되어 있었고, 아케이드에서 흥행이 실패한 게임이다 보니 남아 있는 게임장도 손에 꼽을 정도라 겨우 지방의 한 곳에서 가동하고 있는 곳을 찾아내 기기를 빌려 본사로 가져와 모니터에 자를 대고 HP 바 소모량 등을 측정해 공격 대미지 데이터 같은 것을 추정해 이식한 것으로 전해지고 있다.

그리고 전성기 시절에도 아케이드 게임 사업부와 가정용 게임 사업부 사이가 그다지 좋지 않았다는 점이 경쟁사들에게 밀린 점으로 꼽히기도 한다. 부서간 알력은 웬만한 회사들은 다 있긴 하지만, 자사 아케이드 게임을 다른 회사 가정용 게임기에 이식하는 상황까지 갔던 것이 문제. 패미컴까지 이식한 판타지 존 애프터 버너 2를 보면 같은 회사 동료가 아니라 원수라고 해도 믿을 수 있을 지경[19]인데, 그래도 시간이 지나면서 이런 일은 줄어들었던 것이 다행이었다.

2.2. 사미와 합병 이후

사미와 합병 이후로는 본업인 게임 제작과 퍼블리싱에만 주력하고 있다. 하지만 모기업인 세가 사미 홀딩스가 생각보다 돈이 많기에 별 걱정은 없는 듯. 2013년 3월기 기준으로 세가 사미 홀딩스의 현금 및 예금은 1104억엔이며, 순자산은 3450억엔이다.

다만, 여기서 함정에 빠지면 안되는것이 이것은 연결실적이다. 즉, 세가뿐만 아니라 사미, 타이요일렉, 로데오, 긴자 등의 파칭코 회사도 전부 포함한 실적이라는것이다. 세가 게임즈의 개별 실적에서 발췌한 2013년 3월기 전자 공고에 따르면 현금 및 예금은 고작 220억엔에 불과하며 순자산은 고작 660억엔밖에 되지 않는다.

세가가 사미에 인수된 직후인 2000년대 중반에는 PS2로 세가 에이지스[20] 시리즈라고 일컬어지는 일련의 자사 게임 리메이크작들을 프로듀싱해서[21] 염가에 발매한적이 있는데, 보통 2500엔대로 일반적인 게임의 1/2정도 가격으로 발매했다. 염가형을 벗어나지 못하는 기대이하의 퀄리티 때문에 좋은소리를 듣지는 못했다.(예외적으로 할만한 세가 에이지스 게임도 존재하긴 한다.

2012년 5월에 발표한 소비자 사업 부분(게임 개발, 유통.) 경영 성적이 말그대로 충격적인데, 구조조정으로 인한 특별 손실을 제외한 영업손실이 약 88억엔이고 특별 손실을 포함하면 151억 8200만엔의 영업손실을 냈다. 사실 2분기까지는 세가의 예상과 큰 차이가 없었다, 세가는 2분기 누계 기간 동안 55억엔 적자를 예측하였고 실제로 2분기 누계 기간 동안에는 60억엔의 영업 손실로 마무리했다,

하지만 세가는 하반기에 주요 타이틀[22]을 발매하여 적자를 흑자로 뒤집을 것이라고 기대를 했으나, 소닉 타이틀이 2개가 나오는 3분기에서 5억엔밖에 적자폭을 축소시키지 못했고, 4분기에 주요 타이틀이 풋볼 매니저밖에 없던 세가는 결국 적자폭을 축소시키지 못하고 그 결과 대규모 구조조정으로 400명이 해고되었다. 단 파칭코쪽은 710억엔의 영업이익을 보여주며 소비자 사업으로 인한 손실을 유기기사업으로 메우는 모습을 보여주었다.

그 결과 주요 사업의 방향을 오리지널 게임 제작에서 다른 제작사의 게임을 유통하는 쪽으로 돌린 모양이다. 2012년 세가의 미국 지부는 앞으로 오리지널 게임은 발매하지 않고 인기있는 후속작 게임 위주로만 게임을 제작할 것이며 게임 유통 비중을 늘리겠다는 발표를 하였다. 다만 이런 회사 방침이 세가 미국 지부에만 적용되는 것인지 아니면 세가 전체에 적용되는 것인지는 명확하게 알려지지 않았다.

FY2013년 1분기 소비자 사업은 -15억엔을 기록하여 전년도 4분기 보다 136억엔이 상승했고 전년도 보다 23억엔 증가했다. 2분기 소비자 사업은 -7억엔을 기록하여 1분기 보다 8억엔이 상승했고 전년도 보다 53억엔 상승했다. 3분기 소비자 사업은 2분기보다 12억엔 상승했고 보다 전년도 보다 60억엔 정도 늘어나면서 증가하여 5억엔을 기록했지만 반대로 유기기사업은 77억엔으로 전년도 보다 88.5% 감소했다. 4분기 소비자 사업은 3분기 보다 12억엔 감소했지만 전년도 보다 144억엔 정도 증가하여 -7억엔 을 기록했고 유기기사업은 235억엔을 기록하여 적자를 메웠지만 전년도 보다 66.9% 감소하였다.[23] 결론는 소비자 사업은 여전히 적자였지만 전년도 보다 많이 증가했고 유기기사업은 반대로 적자는 아니었지만 전년도 보다는 많이 감소했다.

2013년 7월 말에 발표한 1분기 소비자 사업 실적은 영업이익은 3900만엔의 흑자를 냈으나 매출은 전년동기대비 25.2% 감소한 188억 9500만엔에 그쳤다. 출처

2013년 9월 18일, 세가 사미가 ATLUS(정확히는 모회사인 인덱스)를 140억엔에 인수하고, 회사명을 바꾸기로 했다. 유저들 반응은 그나마 살려준 게 어디냐인듯 하다. 참고로 아틀라스 인수가 발표되었을때 세가 사미 그룹의 주식이 폭락했다.

2013년 11월 1일날 발표한 2014년 2분기 소비자 사업 실적은 영업이익 11억 1800만엔. #으로 매출은 전년 동기 대비 23.5% 증가했다. 덧붙여 실적 예상에 차이가 생겼는데 이유는 패키지 게임 소프트웨어의 판매량이 예상보다 늘어났고, 연구 개발비와 마케팅 비용을 절약해서 예상을 상회하는 결과가 나왔다고 한다. 다만 PC패키지는 예상치보다 잘 팔렸으나 다른 기종이 예상 실적을 한참 밑돌았다.

그리고 3분기 실적이 나왔다. 소비자 사업 부분 영업이익은 27억 8100만엔으로 목표치가 40억엔이라는 것을 감안한다면 전체적으로 봤을때는 나쁘지 않은 상황이다. 상세하게 들여다보자면 패키지 게임 사업 부분은 경영 성적에서부터 패키지 게임 사업 부진이라고 기술해놓았으며, 보조 자료에 따르면 세가는 FY2014년 4분기(2014년 3월 31일)까지 1,166만장을 팔아야하는데 3분기 기준으로 631만장가량 소프트웨어를 팔았다. 이말은 남은 4분기동안 530만장을 팔아야하는 상황이다. 부분적으로 살펴보자면 PSP 타이틀은 4분기까지 20만장을 팔아야하는 상황인데 3분기에 벌써 16만장을 팔았고, PC 타이틀도 4분기까지 258만장을 팔아야하는데 227만장을 팔아 의외로 괜찮은 상황이다. 그리고 3DS 타이틀의 판매량은 4분기까지 98만장으로 예측하고 있으나 3분기까지 55만장 팔렸고 카탈로그 판매량은 4분기까지 424만장을 예측했으나 3분기 기준 281만장 팔렸다.

여기까지만 보면 그렇게 큰 문제는 아닐지 모르지만 문제는 PS3,4, Wii U, PSvita 게임의 판매량으로 PS3,4 타이틀은 4분기까지 132만장 팔린다고 예측했으나 3분기 현재 고작 15만장밖에 팔리지 않았고,[24] Wii U 타이틀의 경우 95만장을 예측했으나 27만장 팔렸으며,[25] PSvita 타이틀 판매량은 4분기까지 60만장을 예측했는데 3분기 현재 고작 7만장 팔렸다. 물론 대박날만큼 재밌는게 없었으니까. 그러나 다행히도 뿌요 뿌요 퀘스트와 체인 크로니클, 판타시 스타 온라인에 의한 디지털 게임사업 호조와 완구 사업과 애니메이션 사업의 호조로 인해 영업적자로 뒤집히지는 않았다.[26] 한마디로 패키지 게임 사업이 부진하였으나 디지털 게임 사업과 같은 다른 사업이 생각보다 잘 나가서 이런 결과가 생긴 것이다. 물론 비교했을 때 패키지 게임의 퀄리티가 망한 덕분이지만. 그 결과 2분기 보다는 16억 6300만엔 상승했고 전년도 보다는 20억엔 이상 상승하여 3분기 연속 흑자를 기록하고 있다.

하지만 판타시 스타 온라인 2와, 모바일 게임의 호조로 소비자 사업 실적이 견조한데도 불구, 소닉 로스트 월드의 희대의 판매부진에 설상가상으로 사미의 파칭코마저 검정 통과가 늦어져 발매를 3월 말까지 할 수 없어, 실적 예상을 하향 수정 하게 되었다, 그 결과, 세가의 소비자 사업 부분은 놀이 기구 사업과 패키지 게임 사업 부분의 인적 자원을 수익성 높은 모바일 게임 사업에 사용하겠다고 발표했으며[27] 세가의 사장이 4월 1일부터 오카무라 히데키씨로 교체된다. 기존의 사장인 츠루미 나오야는 세가 사미 홀딩스의 대표 이사 전무와 세가의 이사회 부회장으로 임명되었다.

2014년 5월 9일 4분기 실적은 영업 이익 20억엔으로 패키지 게임의 수익률 하락과 모바일 게임의 저조로 인해 3분기보다는 7억엔 하락하였다. 소비자 사업의 주요 전략은 별 다른 것 없이, 패키지 게임 사업을 축소하고 디지털 게임 사업에 초점을 둘 것이라고 하였으며, 패키지 게임의 IP의 디지털 게임화도 추진하겠다고 한다.

2018년도 실적은 사미의 유기기 사업이 부진한 상태에서 패키지 부문의 수익이 예상외로 잘 나온 반면 모바일 부문의 실적이 부진하여 신작 수를 조절하고 남은 자원을 패키지에 투입하는 쪽으로 전략을 변경한다고 발표한다.

2020년 4월 1일부터 2015년 조직개편부터 쓰여온 세가 게임즈가 세가 인터랙티브와 합병하면서 세가로 사명을 변경하였다. 존속법인은 세가 게임즈이기 때문에 등기상으로는 세가 게임즈가 세가로 바뀌었다.

2021년 1월 29일, 세가 사미 홀딩스가 2021년 4월 1일부로 세가 그룹과 사미의 관리 업무를 승계하기로 했다. 이 개편과정에서 주식회사 세가를 존속법인으로, 세가그룹을 소멸법인으로 한 합병을 진행할 것이라고 한다. 이것은 주식회사 세가가 중간지주회사가 된다는 것이 아니라 중간지주회사를 해체하는 것을 의미한다.

2021년 11월 1일 마이크로소프트와 차세대 전략 타이틀의 창출과 차세대 개발 환경의 구축에 관한 전략적 제휴의 체결을 추진할 것을 알렸다. #

2021년 12월 1일 자사 소프트웨어 개발 및 디버그 작업을 담당하는 새로운 스튜디오 세가 삿포로 스튜디오를 설립했다. # 

2022년 1월 세가는 게임 센터 사업에서 완전히 철수한다는 것을 발표했다. 게임 센터를 관리하는 회사명은 GENDA GiGO Entertainment로 변경하고 남아있는 점포 명칭도 SEGA에서 GiGO로 변경한다고 한다. #

2023년 4월 17일에는 앵그리버드 시리즈로 유명한 모바일 게임 개발사 로비오 엔터테인먼트를 인수하였다. #

2024년 1월에는 세가의 아케이드 부문을 세가 토이즈로 옮기고 사명을 세가 페이브로 변경하는 개편안을 발표했다. 세가 인터랙티브와 다른 점은 아케이드 부문이 자회사로 빠진다는 점이다.

2.3. 신 프로젝트 공개

신 프로젝트 티저 트레일러

2.3.1. 공개 전 정보

세가 게임즈는 공식적으로 최근 소닉 더 헤지혹 시리즈를 비롯한 용과 같이 시리즈, 페르소나 시리즈[28] 등 주요 IP의 흥행 실적이 좋었던 것을 토대로 총 1,000억엔을 들여 일명 '슈퍼 게임 프로젝트'를 통해 과거 IP로 '리마스터', '리메이크', '리부트'를 진행함으로써 부활시킬 프로젝트를 2026년까지 진행할 예정이라고 하였다. #

그리고 2023년 12월 8일, 더 게임 어워드 2023에서 세가의 과거작들이였던 젯 셋 라디오, 크레이지 택시, 골든 액스 시리즈, 시노비 시리즈, 베어 너클 시리즈의 신작 개발 소식을 한꺼번에 공개하면서 게이머들과 세가 팬들의 기대를 받고 있다. 하지만 HYENAS의 개발 취소와 과거 알렉스 키드 시리즈, 팬저 드래군, 더 하우스 오브 더 데드 시리즈, 사쿠라 대전 시리즈의 신작 및 리메이크를 말아먹은 전적이 있기 때문에 불안하다는 이야기도 있다.[29]

한편 신작들의 대거 공개로 게이머들과 세가 팬들은 다시 한번 과거 전성기 시절의 세가를 보여주는게 아니냐는 기대를 받고 있다. 현재까지의 세가는 용과 같이 시리즈, 소닉 시리즈 페르소나 시리즈 외의 다른 IP에는 다소 무관심한 모습을 보여주었는데[30] , 해당 발표 이후 세가의 또다른 과거 IP들인 더 하우스 오브 더 데드 시리즈, 뱅크 패닉, 딥 피어, 브레이브 파이어 파이터즈, 판타지 존, 샤이닝 시리즈, 버추어 파이터 시리즈, 버추어 캅 시리즈, 수왕기 시리즈, 세븐스 드래곤 시리즈, 렌타 히어로, 판타시 스타 시리즈, 코믹스 존, 에어라인 파일럿 같은 고전작들의 부활과 과거 캡콤이 2017년부터 재기에 성공한 것처럼 세가 역시 더 좋은 모습으로 거듭나길 바라는 팬들이 많다.

리셋에라의 유명 유출자인 Head on the Block (과거 i'm a hero too)가 밝히길 세가는 버추어 파이터 시리즈, 수왕기 시리즈, 코믹스 존 신작과 판타지 스타 온라인 리부트도 작업 중이라고 주장하고 있다. 또한 세가는 아직 그들이 작업중인 게임의 절반도 보여주지 않았다고 주장하고 있다. #

3. 특징

4. 게임기 목록

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#117bbd,#000><tablebgcolor=#117bbd,#000> 파일:세가 로고.svg 세가
콘솔 게임기
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
가정용
{{{#!wiki style="margin:-16px -10px" 파일:SG-1000_Logo.png 파일:Master_System_Logo.png 파일:메가 드라이브 로고.png }}}
파일:세가 새턴 일본판 로고.svg 파일:드림캐스트 로고.svg
휴대용
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교육용
파일:Pico_Logo.png
확장기기
파일:메가 CD 로고.png 파일:32X_logo.png
미발매
세가 넵튠 세가 플루토
역사
세가 콘솔 게임기/역사 }}}}}}}}}

4.1. 가정용

<rowcolor=white> 기기명 발매년도 판매량 최다 판매 소프트 파생 기기
<colbgcolor=#1357b9> SG-1000 1983년 미공개 미공개 SC-3000(1983)
SG-1000(1984)
세가 마스터 시스템 1985년 2,000만대(전세계) 미공개
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세가 마크 III(1985)
SEGA Master System(1986)
SEGA Master System 2(1990)
메가 드라이브 1988년 3,075만대(전세계) 소닉 더 헤지혹(1,500만장)
[ 펼치기 · 접기 ]
SEGA Genesis(1989)
메가 CD(1991)
슈퍼 32X(1994)
SEGA Genesis 3(1998)
세가 새턴 1994년 926만대(전세계) 버추어 파이터 2(220만장) 없음
드림캐스트 1998년 913만대(전세계) 소닉 어드벤처(262만장) 없음
SEGA Genesis Classic Game Console 2015년 미공개 없음[n]
[ 펼치기 · 접기 ]
SEGA Genesis Classic Game Console 2(2016)
SEGA Genesis Flashback 2017년 미공개 없음[n] 없음
메가 드라이브 미니 2019년 미공개 없음[n]
[ 펼치기 · 접기 ]
메가 드라이브 미니 2(2022)

4.2. 휴대용

<rowcolor=white> 기기명 발매년도 판매량 최다 판매 소프트 파생 기기
<colbgcolor=#1357b9> 게임 기어 1990년 1,062만대(전세계) 미공개 없음
세가 피코 1993년 340만대(전세계) 미공개 없음
노매드 1995년 미공개 미공개 없음
SEGA Genesis Ultimate Portable Game Player 2015년 미공개 없음[n]
[ 펼치기 · 접기 ]
SEGA Genesis Ultimate Portable Game Player 2(2016)
아스트로시티 미니 2020년 미공개 없음[n]
[ 펼치기 · 접기 ]
아스트로시티 미니 V(2022)
게임 기어 미크로 2020년 미공개 없음[n] 없음

5. 스마트폰 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세가/스마트폰 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 주요 게임

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#117bbd><tablebgcolor=#117bbd> 파일:세가 로고.svg 세가
주요 프랜차이즈
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:소닉 더 헤지혹 시리즈 로고.svg
소닉
파일:Sakura_taisen_logo.png
사쿠라 대전
파일:logo_prm_ryugagotoku.png
용과 같이
파일:버파5 순한맛.jpg
버추어 파이터
파일:external/cdn3.dualshockers.com/HatsuneMiku.png
하츠네 미쿠
파일:external/www.hardcoregaming101.net/PuyoPuyo_logo.png
뿌요뿌요
파일:앵그리버드 시리즈 로고.svg
앵그리버드
파일:판스 온라인.jpg
판타시 스타
파일:원더보이.gif
원더보이
파일:나이츠로고.png
나이츠
파일:shiningrefrain.png
샤이닝
파일:여신전생.png
여신전생
파일:P1 logo.png
페르소나
파일:2325d1cf341b76a8f16cc43e9548903a1af0c2e6.jpg
풋볼매니저
파일:Total_War_logo.png
토탈 워
파일:전장발큐리아4로고.png
전장의 발큐리아
}}}}}}}}} ||

6.1. 세가에서 제작한 게임

6.2. 세가에서 유통한 게임

7. 세가의 한국 지사/유통사

8. 계열사 목록

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#001a70><tablebgcolor=#001a70> 파일:세가 로고(북미, 유럽).svg 세가
해외 자회사
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
북미
ATLUS USA
유럽
<rowcolor=#191919,#ffffff> Amplitude Studio 스포츠 인터랙티브 하드라이트 스튜디오 Two Point Studios 크리에이티브 어셈블리 로비오 엔터테인먼트
}}}}}}}}} ||

참고 자료 미국과 유럽지사는 위키피디아에는 세가 게임즈 산하로 돼있고 세가 사미 홀딩스나 세가 홀딩스 및 유럽/북미 세가 공식 홈페이지에서는 애매하게 표시가 돼있다. 세가 유럽의 경우 딱 한군데에서 세가 게임즈 산하라는 것을 알 수 있는 부분이 있는데 영국 노예 방지법 투명성 성명문의 SEGA (중략) is the parent company of Sega Europe Overseas Limited. SEGA is the UK subsidary of SEGA Games Co Ltd, a Japanese (후략)[63] 이다. 미국의 경우 확인은 안되지만 세가 유럽 처럼 세가 게임즈의 자회사로 있을 가능성이 높다.

과거 해외에 스튜디오나 지사를 많이 보유하고 있었으나 구조조정 등으로 인해 폐쇄 및 일본으로 이전 하여 해외 지사는 사실상 마케팅 & 유통 혹은 산하 개발사의 관리만 담당하고 있다.

지사 본사간 교류가 활발한 편이 아니다. 이유는 수익 문제겠지만. 예를 들면 소닉이나 프로젝트 디바 시리즈는 미국 및 유럽지사로 수출하는데 체인 크로니클을 수출 할 때는 다른 회사를 통해서 서비스를 했다거나 하는 식이다. 미국의 모바일 담당 회사가 있음에도 불구하고.. 반대의 경우도 성립하는데 미국이나 유럽 세가의 자회사에서 나온 게임들의 대부분은 일본 세가의 홈페이지에서 볼 수 없다.

정리하자면, 세가 게임즈(일본)은 자체 스튜디오 개발, 산하 개발사 유통을 담당하고 세가(미국/유럽)은 지속적인 구조조정으로 인해 스튜디오를 닫았기 때문에 세가 게임즈(일본)의 게임 유통과 미국/유럽 산하의 스튜디오 개발 게임 유통을 주로 담당한다. 세가유럽의 경우에는 스팀판 세가 게임의 유통도 담당한다.

8.1. 일본

파일:세가 로고.svg

8.2. 아시아

파일:세가 로고.svg

8.3. 북미

파일:세가 로고(북미, 유럽).svg

8.4. 유럽

파일:세가 로고(북미, 유럽).svg

8.5. 과거의 계열사

9. 논란

9.1. 지역제한 논란

예로부터 북미/유럽쪽의 기반이 튼튼해서인지, 아니면 태생이 미국계 회사에서 파생된 거라서 그런건지 아시아 PC 패키지 게임 시장을 대놓고 호적 파낸 자식 취급했다. 그 예로, 세가에서 출시한 스팀의 모든 게임들은 한국, 일본, 중국에서 절대로 구입할 수 없었다. 자국인 일본에 지역 제한을 걸었다는 점에 의아할 수 있는데, 이는 일본에서 PC 게임을 판매해봤자 큰 수익을 얻을 수 없다는 판단 때문이라고 한다.

9.1.1. 절정

2012년 12월을 기점으로 이는 더욱 심각해졌는데, 아마존에서 세일 판매한 토탈 워 마스터 컬렉션에 지역제한이 걸려서 동아시아 지역[81]에서는 스팀에 등록할 수 없었다. 이후 겟게임즈에서 판매된 마스터 컬렉션 역시 마찬가지. 2013년 2월 12일에 출시된 에이리언: 콜로니얼 마린스 역시 마찬가지. 이 추세가 계속되면, 동아시아 국가에 거주하는 사람들은 해당 게임이 정식 발매가 되거나, 외국 트레이더들에게 기프트를 구입하지 않는 한 다시는 세가의 PC 패키지 게임을 구입할 수 없을 것이다.

그래도 철지난 고전 게임에 대해서도 사후지원을 해주는 등 퍼블리셔로써는 개념있는 모습을 보이기도 하며 한편으로는 이런 취급은 PC 패키지에만 해당되는 건지 2011년 G스타에서는 판타시 스타 온라인 2를 비롯한 PC 온라인 게임들을 시연하기도 했고, 스마트폰 게임 시장에 한하여 한국을 집중 공략하겠다는 의지를 내보이기도 했다.

이제는 한 술 더 떠서, 국가별로 CD키마다 지역락을 거는 짓거리를 저지르고 있다. 후진국 CD키에 지역락을 거는 것은 현지 퍼블리셔의 사정을 생각하면 이해할 수 있는 것이지만, 선진국의 CD키에조차 지역락을 거는 행위에 대해선 뭐라고 설명해야 할지… 게다가 이제 스팀에서 지역간 트레이드 및 기프트 허용 옵션이 생겼는데, # 이것까지 막아버린다면 말 그대로 세가 PC 패키지 게임은 지역락 걸린 국가에 정식으로 발매되기 전까지는 복돌이를 제외하고는 절대로 플레이할 수 없다.

이러한 이해할 수 없는 세가의 지역 제한 정책의 이유에 대해 많은 추측들이 있지만 납득할 수 있는 이유가 없다. 자국의 지역 제한 정책은 게임기 게임 판매량을 위해서라고 하면 이해가 가지만 게임기 시장보다 스팀 시장이 훨씬 넓은 국가들(대표적으로 대한민국)에까지 지역락을 건다는 건 이해가 되지 않는다. 지역락의 주요 이유인 국가간의 되팔이 문제의 경우 세가는 아예 판매 자체를 안한다는 점 때문에 말이 안 되고 지역 유통사 보호의 경우는 지역 유통사가 그 게임을 파는 것도 아니니 무의미. 지역락을 풀고 발매할 경우 복제판이 넘쳐나고 그것이 다른 나라로 유포될 것을 우려해서 그렇다는 설도 있지만 지역 제한이 아예 정품을 구매하고 싶은 사람들도 구매를 못하게 하기 때문에 오히려 복돌을 부추기는게 현실이다. 심지어는 일본에 지역락을 걸면서 '일본 = 아시아 시장'이니 '일본에서 판매하지 않는다 = 아시아에서 판매하지 않는다'라는 논리로 지역락을 건다는 설도 있을 정도다.

9.1.2. 완화

그나마 다행이라면, 2013년 말을 기점으로 지역제한 정책이 많이 완화되었다. 앵간한 자사의 신작에 동아시아 지역제한을 걸지 않는다. 컴퍼니 오브 히어로즈 2 확장팩은 출시 전에 지역제한이 걸려서 또 다시 세가의 마수가 뻗치나 많은 사람들이 걱정했지만 다이렉트 게임즈같은 곳에서 구매하여 스팀에 등록할 수 있다. 2015에 나온 토탈 워: 아틸라도 다이렉트 게임즈에서 구매 가능. 전장의 발큐리아의 경우에는 스팀 내부에서만 구할 수 없을 뿐이지 등록에는 제한을 안걸어서 다른 게임샵에서 우회구매로 어렵지 않게 손에 넣을 수 있다.

이젠 PC판 한정으로, 새로 나오는 게임들은 다이렉트 게임즈에서 구매하고, 스팀에 등록하면 쉽게 할 수 있어서 돈주고도 못사는 일은 사라질 듯 하다. 그런데 2015년 6월 26일 스팀에서 토탈 워 시리즈가 할인행사에 들어가고 그걸 아시아권에도 홍보하는 만행을 저질렀다.

묘하게도 지역제한이 걸리지 않은 세가의 타이틀에는 배급사 이름이 지워져 있다.

이렇게 영원히 지역제한이 걸릴 거라고 생각했지만... 2015년 10월 23일 기준으로 세가 게임들의 지역제한이 풀리기 시작했다. # 지금도 지속적으로 해제가 되고 있는 걸로 보아 사실상 지역제한 폐지가 확실한 듯. #[82] 이후로 코나미가 대신해서 지역제한으로 까이는 중이다. 다만 여전히 해외 리셀러들은 세가에게서 연락을 못받은건지 지역락이 걸려있다고 통보하는데, 이건 그냥 쿨하게 씹고 등록하거나 구매가 안될 경우 우회구매[83]한 다음 등록하면 대부분 멀쩡하게 등록된다.

기존에 스팀으로 출시된 것뿐만 아니라 소닉 매니아 소닉 포시즈 같은 소닉 더 헤지혹 시리즈의 신작도 한글화되어 국내에 정식 발매될 것으로 보아 최소한 한국 쪽에서는 지역제한이 폐지된 것으로 추정된다. 특히 2010년대 후반 이후로 세가퍼블리싱코리아가 개념찬 행보와 더불어 PC판으로도 지속적인 현지화를 하면서 위의 이야기는 한국한정으로 완전한 과거형이 되었다. 참고로 토탈 워 시리즈같은 일부 시리즈의 경우는 아직도 일본 지역락이 심한 편이다. 일본어 웹의 지역락(おま国)[84] 위키 #가 세가를 반다이 남코와 함께 쌍두마차로 꼽고 있을 정도로 대마왕 취급을 받고 있다. 아틸라나 나폴레옹, 엠파이어 등 지원이 끝난 게임들은 아직도 일본에서 못산다.

10. 기타

11. 외부 링크


[1] 등기 조회 [2] 적격 청구서 발행 사업자 등록 번호. [3] 영미권 소닉 더 헤지혹 공식 SNS(트위터/페이스북)와 더불어 마약을 빤 트윗을 잘 올리는 것으로 유명하다. [4] 세가 엔터프라이즈 시절에는 도쿄도 오타구. [5] 일본 타이포그래퍼 테루오카 야기가 개발한 Yagi Double 폰트를 모티브로 개조한 것으로, CNN, SMAT(1980년대 한정) 또한 이 로고를 사용한다. [6] 세가 엔터프라이즈 창립 초기~1970년대 초까지는 블랙 레터와 유사한 폰트였다. [7] 이 '세가 엔터프라이즈'라는 사명은 세가의 황금기였던 1990년대 말기까지 쓰게 됐다. [8] 1970년대 세가에서 제작한 핀볼은 아직도 핀볼 마니아들 사이에서 명작으로 칭송된다. 이러한 명성을 바탕으로 핀볼 사업에서 철수한 지 15년 만인 1994년에 데이터 이스트의 핀볼 사업부를 인수해서 1999년까지 5년 동안은 '세가 핀볼'이라는 자회사를 운영하기도 하였다. [9] FMV 토에이의 영화 및 스타 트렉 II: 칸의 분노에서 가져온 듯하다. 출처에는 토에이의 영화가 1979년작 Message From Earth로 되어 있으나 검색해도 1978년작 Message from Space(일본 원어 제목은 <宇宙からのメッセージ>)만 나온다. [10] 발매 직전에 치명적인 버그가 발견되어서 북미 발매는 드래곤즈 레어가 더 빠르다. 아스트론 벨트는 1982년 9월 일본 첫 공개, 1983년 5월 일본 발매, 10월 미국 발매, 드래곤즈 레어는 1983년 6월 미국 발매, 1984년 7월 일본 발매. [11] 이 프린트 클럽 시리즈가 대히트를 쳐서, 프린트 클럽의 줄임말인 '프리쿠라' 는 일본 내에서 스티커 사진(기) 을 뜻하는 보통명사화 되었다. [12] 국내의 조그만한 오락실을 보면 생각하기가 다소 어렵겠지만, 일본에는 유원지를 연상시키는 거대한 오락실이 있다. [13] 일본에서의 세가 아케이드 센터는 대형쇼핑몰내의 오락실인 SEGA stadium, 할인점 등과 연계되어 설치되는 올 스타 파크, 도심이 아닌 시외에 설치되어 가족이나 연인단위로 놀러가는(이런 경우 전용 대형주차장도 있다.) 소형 놀이공원이라 할 수 있는 조이폴리스. 젊은층을 대상으로 하는 GIGO와 CLUB SEGA등으로 세분화 되어있었다. 다만 2024년 현재는 해당 사업은 모두 다른 회사에 매각한 상태. 한국에서는 펀잇이라는 이름으로 오락실 사업을 했으나, 현재는 세가는 손을 떼고 A&A 엔터테인먼트라는 기업에서 운영중이다. [14] 참고로 일본 도쿄의 오다이바에 있는 조이폴리스에는 마이클 잭슨이 생전에 놀러간 뒤 찍은 사진과 사인이 남아있다. 비디오 게임을 좋아했고, 컬렉터로도 유명한 마이클 잭슨은 특히 세가의 게임을 좋아해서 세가랑 오랜 연분이 있으며, 스페이스 채널 5 시리즈에서 스페이스 마이클이 등장하는 것도 그가 출연료를 안 받아도 좋으니 세가에서 제작한 게임에 출현하는 걸 원했기 때문이다. [15] 1990년대까지 3D 그래픽스 기술을 선도하던 회사였다. [16] 이는 소니가 플레이스테이션을 출시하고 실리콘 그래픽스는 닌텐도와 파트너십을 맺어 닌텐도 64를 출시하는 나비효과로 이어지며 게임기 업계 역사의 커다란 분기점으로 회자되고 있다. [17] 이미 소니는 세가에게 제휴 협악을 제안하기 전에 닌텐도와 제휴 협약을 맺고 차세대 게임기를 개발하고 있었는데, 닌텐도가 소니에게 종속되는 일은 없었다. [18] 이쪽은 오히려 시키지도 않았는데 팬심만으로 놀라운 품질로 만들어 공개한 것을 보고 역으로 세가에서 모셔간 케이스. [19] 패미컴판은 선소프트가 세가 아케이드 게임 개발에 협력해서 발매할 수 있었다는 둿이야기가 있긴 하다. [20] SEGA AGES. 뒤집어도 같은 회문이 되는데 그걸 노린 작명센스인듯 하다. [21] 실제 제작은 대부분 M2나 Tamsoft( SIMPLE 2000 게임 여럿 개발한 그곳이다.) 같은 듣보잡 중소회사에게 하청을 줬다. 컬럼스나 게인 그라운드같은경우 세가가 직접 제작. [22] 사실 상 3분기의 주요 타이틀은 소닉 제너레이션즈와 마리오와 소닉 런던 올림픽 뿐이며, 4분기에는 풋볼 매니저밖에 없다. 하지만 풋볼 매니저의 판매량은 시리즈가 나올 때마다 비슷하니 결국 세가가 기대해볼만 한 주요 타이틀은 런던 올림픽하고 소닉 제너레이션즈밖에 남지 않는다. 그러나 런던 올림픽은 출하량이 전작대비 반 토막이 났고, 소닉 제너레이션즈 역시 2기종으로 컬러즈가 218만장을 출하시킨 것과 대비시켰을때, 상당히 적게 팔린 것은 사실이다. 즉, 세가가 가장 기대를 했던 두 타이틀이 제대로 말아먹으면서 세가의 실적을 말아먹게 된 것. [23] 참고로 이때 세가는 THQ산하 렐릭을 인수. Dawn of War 시리즈 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈 판권을 샀다. [24] 다만 아직 용과 같이 유신이 발매되지 않았다. [25] 원인은 당연히 소닉 로스트 월드의 판매부진이다. [26] 경영 성적 부분에서도 디지털 게임 사업이 호조라고 기술되어 있다. [27] 한마디로 게임기 게임 적게 만들고 모바일 게임 많이 만들겠다는 말이다. [28] 이상 세 IP는 2024년 시점 세가의 메인 IP로 꼽힌다. 매출은 소닉-페르소나-용과같이 순. [29] 다만 사쿠라 대전 시리즈를 제외하면 저예산의 외주작이라는 점을 감안해야 한다. 또다른 일본 개발사인 스퀘어 에닉스, 코나미도 저예산 외주작을 남발하다 자신들의 IP를 말아먹은 전적이 많았다. 더 게임 어워드에서 발표한 신작들은 대체로 본가에서 제작한다고 알려졌기 때문에 다를 것이란 기대를 받고 있으며, 특히 크레이지 택시는 AAA급으로 나온다는 정보가 있어 더더욱 기대가 큰 상황. [30] 유명 인사이더인 midori에 따르면, 세 IP에 대해서는 매년 신작을 내놓는 것을 목표로 한다는 루머가 있다. 다만 midori의 경우 소닉 IP에 대한 오보로 세가 소식에 대한 신뢰도가 하락한 문제점이 있다. [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [n] 일종의 게임 합본이므로 집계 불가 [37] 스페이스 인베이더 아류작. [38] Dot Eat 게임의 원조. [39] 칼이나 수리검에 맞았을 때, ムネン、アトヲタノム…원통하다, 뒤를 부탁한다 메시지가 인상적. [40] 최초의 짚차 게임. [41] 동물 사냥. [42] 타이토의 잠수함 게임 폴라리스(1980)의 아류작 [43] 코어랜드(현 반프레스토) 제작, 세가는 유통 담당. 펭귄이 나오는 게임이다. 같은 8비트 그래픽에 펭귄이 나오는 게임인 바이너리 랜드와 혼동하지 말것. [44] 닌텐도의 동키 콩(1981) 아류작. [45] 100판을 클리어 하면 엔딩없이 게임 종료. [46] 세계 최초의 런앤건게임이자 세계 최초로 여성 닌자를 소재로 한 게임이다. 가정용으로는 세가 마스터 시스템에 "더 닌자'라는 이름으로 이식되었다. 아케이드판과 게임기판의 차이점은 주인공이 남성이고 스토리가 좀 더 정치암투극 스타일이라는 것. [47] 1992년 10월에 SYSTEM18 기판을 사용하여 AM1 연구소가 제작한 게임. 캡콤에서 1985년과 1990년에 발매한 전장의 이리 시리즈를 철저히 벤치마킹해서 제작한 런앤건 게임으로 3인의 용병들이 출동하여 최첨단 하이테크의 기술력을 가진 정체불명의 군사집단을 쳐부수는 스토리를 가지고 있다. 여태까지 게임기로의 이식은 단 한번도 없었다가 2020년에 발매된 미니 게임기인 아스트로 시티 미니V에 신규로 수록되었다. [48] Line of Fire. 타이토의 오퍼레이션 울프에서 영감을 받아서 제작한 1989년 작품의 건 슈팅게임. [49] 서부개척 시대 당시 보안관들의 은행강도 소탕 작전을 주제로 한 게임이다. 옛날 오락실에 은행강도 게임이라면 기억할 당시의 아케이드 키드였던 아저씨들도 꽤 될 듯. 실제 제작은 산리츠(現 SIMS). 물론 SIMS로 사명변경 후에도 세가 2600 등과 관련해서 세가의 외주를 몇개 받았긴 했다. [50] 본래 컴파일에서 개발하고 세가에서 유통한 게임이였으나, 컴파일이 망한 뒤 세가에서 프랜차이즈를 인수한 이후 시리즈를 제작 중. [51] 한국에서는 점프차라는 이름으로도 불렸다. 1981년작. [52] 리얼타임월드에서 제작한 동명의 샌드박스(게임)과는 무관. 덕분인지 일본에서는 저 샌드박스게임의 제목이 다르게 출시되었다. [53] SUNSOFT와 공동제작. [54] 1988년작으로 롤러코스터 트랙처럼 꼬여있는 코스를 F1 레이스카로 질주하는 체감형 레이싱 게임. 단독플레이가 되는 일반모드와, 2인플레이가 되는 통신모드가 있는데, 통신모드를 이용하려면, 2대를 같이 연결하여야 한다. [55] 세가에서 만든 프로야구팀을 만들자 2 온라인을 국내 기업 엔트리브가 한국 야구에 맞추어 리뉴얼하여 운영하는 형식. [56] 당시에 유행한 길거리 농구를 소재로 한 최대 6인플까지 되는 대전형 스포츠 게임. 2대를 연결한 전용 캐비냇 사양으로만 플레이 할 수 있어서 보급률이 상당히 떨어졌다. 어느 정도로 마이너하냐면, 일본쪽에서는 아예 자료가 없고 북미권쪽 자료로만 찾을 수 있다. 유일하다시피 한 일본쪽 자료. [57] 가상현실에서 벌어지는 파이터들의 격투기 시합을 소재로 한 대전액션게임. 킥복서, 쿵푸, 공수도가, 마샬아츠의 4인을 선택해 대전을 진행한다. [58] 초대작 한정, 이후로는 현재까지 계속 컴파일 하트가 직접 유통한다. [59] 일본을 제외한 아시아판. [60] 한국 게임기판. [61] 일본 게임기판. [62] 나머지 하나는 KOF 2001 2002을 제작한 한국의 게임회사 이오리스이다. [63] 저기서 SEGA=SEGA Europe이므로 '세가 유럽은 세가 게임즈의 영국 자회사다.'가 된다. [64] 등기상으로는 세가 유럽 세가 퍼블리싱 유럽이 따로 등록되어 있지만 주소는 동일하다. [65] 가정용과 휴대용 게임기로의 유통은 딥 실버가, PC판 유통은 세가 유럽이 담당한다. # [66] 세가 사미 홀딩스에서는 설계, 개발이 추가 및 영국으로 수입이 추가돼있고 유통은 세가 퍼블리싱 유럽이 한다고 돼있으나 후자에 대한 부분은 어차피 회사 소재지가 같아서 의미가 없다. [67] EOOD는 주주가 1인인 유한책임회사를 뜻한다. [68] 세가 홈페이지에는Two Point Studios Limited와 Two Point Development Co Ltd.라는 두 회사가 있는 것으로 표기돼있다. 둘 다 소재지가 동일하며 같은 홈페이지를 쓰기 때문에 큰 차이는 없다. [69] 2007년 Sega.Com Inc과 주식회사 세가R&D 홀딩스와 같이 폐쇄 되었다. # [70] 2007년 세가 중국 유한공사와 주식회사 세가R&D 홀딩스와 같이 폐쇄 되었다. # [71] 2007년 세가 중국 유한 공사와 주식회사 세가R&D 홀딩스와 같이 폐쇄 되었다. # [72] 2007년 Sega.Com Inc과 세가 중국 유한 공사와 같이 폐쇄 되었다. # [73] NFL 시리즈와 NBA 시리즈의 개발을 담당했으며 2005년까지 세가가 배급 및 유통을 담당을 하였다. 이후, 세가가 재정난으로 사미에 인수된 이후 스포츠 게임에 관심이 없었던 사미는 비주얼 콘셉츠를 테이크 투 인터랙티브에 매각했으며, 현재의 2K가 되었다. [74] 드림캐스트 다이렉트의 이름으로 첫 시작을 하였으며 세가의 게임과 상품들을 판매하는 인터넷 쇼핑몰이였지만 2008년 끝으로 폐쇄 되었다. 일부 드캐게임의 초회한정판은 이곳에서 독점 발매된바가 있고 세가가가도 처음에는 세가 다이렉트에서만 초회한정판으로만 출하할 예정이었다고 한다. 단 게임이라고해서 세가게임만 파는건 아니고 세가 써드파티의 게임들도 판매하고 있었다. 대표적인 예가 캡콤 뱀파이어 시리즈 드캐 총집이식판인 뱀파이어 크로니클. [75] 세가 랠리 레보을 개발을 했지만 설립 3년만에 영국의 코드마스터즈에게 합병이 되었다. [76] 이니셜D 아케이드 스테이지 1~3 까지의 제작사였으나, 이후 히트메이커에 합병된다. [77] 2012년 여름에 폐쇄 되었다. # [78] 과거 세가가 1995년 CSK와 같이 공동으로 설립한 회사이며 5년만인 2000년 폐쇄 되었다. [79] 소닉 더 헤지혹 스핀볼의 8비트 버전 ( 마스터 시스템 게임 기어 버전)과 이터널 챔피언스을 개발했고 스타워즈 아케이드 32X 버전을 인식을 하였다. [80] 이 시리즈는 꽤나 한국쪽을 신경써주는 모습을 보여주는지라 어떻게본다면 억울한 면도 있다. [81] 일본, 한국, 북한...?, 중국, 홍콩, 타이완 6개국. [82] 일본과 북한의 지역제한은 해제되지 않았다. 북한의 지역제한은 의미가 없다 쳐도 일본에 대한 영미권 세가의 정책은 여전한듯 하다. [83] 물론 VPN 킨 후 스팀에서 구입하면 계정 정지당한다. 사이트에서 우회구입해야한다. [84] "너네 나라에는 안판다"는 뜻. [85] 여담으로, 소닉 더 헤지혹 1에 들어있는 이 소리 하나가 무려 게임 용량의 1/8을 차지했다. [86] 실제로 다른 회사들에게 팔린 다른 THQ 산하 프랜차이즈들도 팔려나간 이후 나온 후속작에만 현 퍼블리셔 로고가 들어갔지 기존 THQ 시절 출시작들엔 여전히 THQ 로고가 찍혀나온다 [87] 모바일은 제외. 모바일은 일렉트로닉 아츠가 쥐고 있다. [88] 다만 닌텐도도 어느정도 개발권이 남아있는지 가끔씩 단독으로 신작을 내놓는다. [89] 도쿄에는 오다이바 말고도 신주쿠에도 비슷한 시기에 개점하였지만 2000년에 폐점하였다. [90] 오카야마 조이폴리스는 2008년에 어트랙션을 모두 철거하고 그 뒤로는 사실상 게임센터로 운영되고 있었다. 후술할 매각 당시에도 오카야마점은 팔지 않고 세가가 운영하다가 2018년 재개발로 인해 입주한 건물이 철거되면서 폐점하였다. [91] 세가의 해외지사는 런던에 본사를 둔 유럽세가와 미국세가가 있지만, 두 회사의 홈페이지 구성은 차이가 없다. 이상하게 스팀 유통 타이틀은 유럽세가가 담당하는 경우가 많다. [92] 1940년대부터 현재까지 세가에서 나온 게임들에 관한 정보를 총망라하는 사이트.

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