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최근 수정 시각 : 2024-12-11 00:35:32

버추어 파이터 2

버추어 파이터 시리즈
버추어 파이터 버추어 파이터 2 버추어 파이터 3 버추어 파이터 4 버추어 파이터 5
( 얼티밋 쇼다운 / R.E.V.O)

파일:external/www.hardcoregaming101.net/virtuafighter2j.jpg

バーチャファイター2
Virtua Fighter 2

1. 개요2. 시스템 특징3. 스테이지 구성4. 단위인정전5. 반응
5.1. 일본5.2. 한국
5.2.1. 버추어 파이터 2의 종결자 신의욱
6. 캐릭터 밸런스 (2.0 기준)
6.1. 버추어 파이터 2.1
7. 버추어 파이터 키즈8. 이식작9. 아케이드 에뮬레이션

1. 개요

파일:external/img.gamefaqs.net/gfs_49495_2_1_mid.jpg 파일:external/www.genkivideogames.com/SLPM62547back.jpg
"2"의 극의. 퇴보할 수 없는 백열의 격투. 격투 게임의 역사를 다시 바꾸다.
본작의 캐치프레이즈

1994년 11월 발매. 약 1년만에 출시된 버추어 파이터 2번째 작품이자 역대 버추어 파이터 시리즈 사상 최고의 히트작이다.[1] 스트리트 파이터 2가 2D 대전 격투 게임이란 장르를 정립시켰다면, 버추어 파이터 2는 3D 대전 격투 게임이란 장르를 확립시킨 게임으로 평가되며 이 작품을 통해 전 세계적으로 버추어 파이터 시리즈의 이름을 크게 알리게 된다.

메인 프로그래머: 이케부치 토오루(池淵徹)
디렉터 프로듀서 디자이너: 이자키 카즈히로(伊崎和宏)
AI, 단위인정전: 마츠모토 코타(松本浩太)
백그라운드 그래픽 디자이너: 나고시 토시히로(名越稔洋), 오사키 마코토(大崎誠)
사운드: 나카무라 타카유키(中村隆之), 미츠요시 타케노부(光吉猛修), 하시모토 아키코(橋本明子)
종합감독: 스즈키 유(鈴木裕)

2. 시스템 특징

기판이 MODEL2로 변경되면서 전작에 비해 수준높아진 그래픽을 구현했다. 1편의 30프레임에서 57.5프레임으로 상향되면서 좀 더 움직임이 부드러워졌고, 오프닝 한정이긴 하지만 시리즈 최초로 모션 캡쳐를 사용하여 사실적인 무술 동작을 구현하려 노력했다.[2] 그 외에 얻어맞을 때 얼굴 표정 변화나, 상대를 계속 주시하는 얼굴의 시선 방향 변화를 사실적으로 구현했으며, 이는 철권 3에서도 따라한 요소이다.

개발 단계에서 신 캐릭터로 아이키도를 사용하는 우메노코지 아오이, 카포에라를 사용하는 캐릭터, 취권을 사용하는 순제, 당랑권을 사용하는 리온 라파엘 4명이 추가될 예정이었다. 이 과정에서 카포에라를 사용하는 캐릭터는 게임 시스템상 세가의 개발 능력으로는 구현하기가 어려워서 사라지고, 우메노코지 아오이는 후속작인 3부터 추가하는 것으로 기획을 변경하였다. 그래서 최종적으로 순제와 리온 라파엘 이렇게 2명을 추가하는 것으로 볼륨을 대폭 줄였다.

게임의 공방은 좀 더 세밀해지고 좀 더 빨라졌다. 특히 하단 대쉬가 채용되면서 근접 거리의 수 싸움이 굉장히 치열했고, 특유의 짠손 플레이와 앉아서 견제하는 시리즈 특유의 게임성도 2에서 확립. 또한 프레임이라는 개념 역시 버파 2 시기에 보급되어[3] 확정, 반격 등 시리즈의 트레이드 마크라고 할 만한 섬세한 프레임 싸움도 2에서부터 중시되기 시작한다.

잡기 풀기가 새로 생겼는데 다만 기본잡기에만 한정된다. 유일하게 풀리는 커맨드 잡기는 제프리의 보디리프트(→+P+G) 로 상대방도 같은 커맨드를 입력하면 풀린다. 3편에서 모든 커맨드잡기 풀기 도입되었는데 그 시험적인 성격일수도 있다.

1편에서는 아키라 의 창하포 만이 게임 내 유일한 지상 다운공격 이었는데 2편에서는 대부분의 캐릭터들에게 지상 다운공격이 생겼다. 하지만 신캐릭터인 슌 과 리온 은 해당 기술을 가지고 있지 않다. 그리고 중단과 하단 공격을 동시에 막을 수 있는 테크닉인 퍼지 가드가 2 시절 한국에서 처음 고안되기도 하였다.[4] 한국에서 어느 플레이어가 발견했는지는 알 수는 없지만 신의욱이라는 증언이 간간히 나오기도 한다.

그 외에 2에만 있던 시스템들로는 먼저 '엉덩방아' 상태가 생겼다. 아키라 의 맹호경파산 카운터 등 해당 상태를 만들 수 있는 기술은 극히 한정적이며 상대방은 뒤로 밀려나 엉덩방아를 찧고 무방비가 되는데 역시 빠르게 레버와 버튼을 연타해 회복시간을 줄일 수 있으며 상대방은 당연히 무방비 동안 추가타 나 잡기 등을 넣을 수 있다. 다만 동작 표현이 어딘가 미묘하게 어색했고 딱히 기존의 비틀거림 과 차별화가 적어서인지 2에서만 쓰이고 사라진 시스템이다.

잡기 공격의 카운터 개념도 2 까지만 있던 시스템이다. 상대가 어떤 행동을 취하는 것을 카운터로 잡으면 잡기 데미지가 늘어나는데 첫번째로 들어가는 데미지만 카운터 데미지가 적용된다. 무슨 소리인고 하니 단발로 한번에 데미지가 들어가는 타입의 잡기는 당연히 전체 데미지가 크게 늘어나지만 자잘하게 여러번에 걸쳐 데미지가 나눠 들어가는 잡기는 첫 데미지에만 카운터 증가 데미지가 적용되어 별 효과가 없다. 제프리의 스플래쉬 마운틴 이나 잭키의 기본잡기 같은 류는 그래서 카운터로 잡히면 헉 하는 데미지가 나오지만 리온 의 전신소구수 같은 잡기는 데미지 변화가 별로 없다.

여느 격투게임들이 다 그렇듯이 전편에 비해 기술 수가 대폭 늘면서 쓸 이유가 없는 쓰레기 기술들도 잔뜩 생겼다. 역시 2에서만 있다가 사라진 요소로는 적의 공격을 회피하면서 타격하는 류 기술들인데 당시 스즈키 유의 아이디어로 저런 류의 기술을 넣어보자는 의견에 따라 들어간 기술들이다. 신캐릭터인 리온 과 슌 에게서 이러한 성질을 가진 기술들이 보이는데 상단 회피 정도 판정밖에 안되고 발생도 그만큼 느려서 봉인기.

상기한 대로 2에서 분명 버추어 파이터 특유의 게임성이 본격적으로 갖추어졌지만 이러한 게임성 자체가 붕괴되어 본의아니게 새로운 시스템으로 중무장하게 된 계기가 등장하기도 한다. 바로 킥 캔슬[5]의 등장했으며 이 킥캔슬 자체는 사실 콤보 중간에 끼워넣는 수준이었는데, 이것으로 인해 천발[6]이라는 엽기적인 콤보가 튀어나오게 된다. 그 외에도 명색이 2인데도 불구하고 발매 직전에는 캐릭터를 4명이나 추가한다더니 막상 발매되니나니 캐릭터가 고작 2명만 추가 하는 것으로 볼륨을 축소한 것도 유저들의 불만을 샀다. 이 때문에 게메스트 대상에서 버추어 파이터 2가 1995년 최고의 게임 대상을 차지하자 큰 논란이 있었다.

당대 세계 톱 플레이어였던 신의욱(잘 알려진 닉네임으로는 아키라꼬마. 하단 서술 참조.)이 창안한 킥 캔슬은 모션을 캔슬하여 선입력 및 빠른 입력을 통해 다양하고 엽기적인 콤보 시전이 가능하여[7] 변혁을 가져왔다. 덕분에 버추어 파이터 2가 한순간에 후대의 철권의 스타일을 먼저 선보이게 된 계기가 되었다.[8][9]

이 킥캔슬을 이용해 마지막 승리포즈 때 재미있는 장면을 연출할 수 있는 버그도 있는데 리플레이가 시작되기 직전까지 킥캔슬 을 하고 리플레이가 진행되는 도중 스킵을 하면 스킵 직전에 리플레이에서 플레이어가 행하던 동작 그대로 멈춘 모습이 승리포즈 때 나온다. 공중에 떠 있던 상태면 그대로 공중에 멈춰있는 동작으로 굳어 있고 기타 기술을 쓰면서 희한하게 몸을 꼬은 모습 등을 감상 가능하다.

그 외에 링아웃을 이용한 몇가지 재미있는 상황을 연출할 수 있다. 승리 때 링 끝 아슬아슬한 곳에 서 있으면 승리 포즈를 잡다가 그대로 발을 링 밖으로 헛디뎌 우스꽝스럽게 쓰러져 버리는 모습이 나오는데 이는 1편부터 있던 요소. 2에서 추가된 비기로는 타임 오버로 패배한 쪽이 링 끝에서 패배 포즈를 잡다가 승리 포즈를 잡는 플레이어에게 밀려나거나 혹은 자신이 동작을 취하다가 링 밖으로 떨어질 경우 승리 캐릭터와 같은 포즈를 링 밖에서 취한다. 이외에 새턴 이식판에서는 링 가장자리에 걸쳐서 승리 포즈를 잡을 때 한쪽 발을 걸쳐올린 채 승리 포즈를 잡도록 바뀌었다.

전 캐릭터가 사용 가능한 컴까기 기술이 있는데 뒤로 빠져 거리를 벌렸다가 앞으로 대쉬해 잡기를 하는 것. CPU의 헛점 때문에 달려가 잡기를 하는 것에 대한 대처를 전혀 못해서 처음부터 끝까지 이 전법으로 클리어가 가능하다. 그 외에 제프리를 상대할 때의 경우는 ppp를 연타하면 앉아서 피하다가 마지막 펀치를 계속 맞는 성질이 있으므로 이 꼼수를 써도 된다. 가끔 펀치를 맞거나 피한 후 잡기로 반격하기도 하는데 그래봤자 무시하고 계속 펀치를 연타하면 제프리 쪽이 먼저 죽는다. 울프를 상대할 땐 달려가서 잡으려 하면 울프가 먼저 잡아버릴 때도 있으므로 좀 다른 전법을 쓰기도 하는데 서서 k를 누르면 울프가 앉아서 회피후 기본잡기로 잡는다. 이걸 이용해 미리 기본잡기 풀기를 입력하면 울프의 등 뒤로 내리게 되어 후방에서 큰 데미지를 줄 수 있다. 하지만 가끔 드물게 커맨드 잡기에 잡히기도 하니 남발은 금물이다.

3. 스테이지 구성

아케이드 모드 기준 기본 스테이지는 총 라운드 10까지 있으며 라운드 10에 등장하는 아키라까지 모두 승리하면 보너스 라운드로 듀랄이 등장한다.
듀랄은 보너스인 만큼 패배해도 컨티뉴가 아닌 엔딩 크레딧으로 이어진다.
전작과 마찬가지로 스테이지마다 캐릭터와 장소가 고정되어 있다.[10]
스테이지 캐릭터
1 라우 첸
2[사라vs재키] 사라 브라이언트
3 순제
4 파이 첸
5 리온 라팔
6 제프리 맥와일드
7 카게마루
8[사라vs재키] 재키 브라이언트
9 울프 호크필드
10 유키 아키라
보너스[13] 듀랄

4. 단위인정전

비디오 게임 최초로 단급 제도를 도입한 게임이다. 플레이어의 단급을 알아보기 위한 단위인정전은 펀치, 킥, 가드 3버튼을 동시에 누른 채 스타트 버튼을 누르면 할 수 있다. 단 컨티뉴는 불가능하며, 게임 오버 후 격파 상대 수, 소요 시간, 기술 점수, 그리고 총합 점수로 따져서 플레이어의 단급을 결정한다. 6급부터 9단(명인)까지 총 15개의 단위가 있으며 해외판에서는 단급이라는 개념이 생소할 수도 있기 때문이었는지 15등급부터 1등급까지로 대체되었다. 단급에 따라 밑에 고득점을 위한 조언도 있으니 참조.

이스터 에그로 15단이라는 특수 단위가 있는데, 조건이 까다롭다. 6분 30초 이내로 10라운드 승리, 기술 점수 100점, 종합 점수 100점, 듀랄 격파, 9단(명인)이라는 기준을 달성해야 하는데, 추가적으로 듀랄 격파 시 타임 오버 승리가 뜬 직후에도 아무 기술이나 피격을 가하여 큰 대미지를 입혀야 한다. 특히 타임 오버 승리 전 듀랄의 체력을 거의 빈사 상태로 깎아둬야하며, 기술로 피해를 가한 대미지가 듀랄의 남은 체력량보다 더 커야 한다. 그러므로 대미지가 큰 기술을 요한다. 또한 타임 오버까지 가지 않고, 시간 내에 상기한 대로 듀랄을 빈사 상태로 만들고 그 남은 체력량보다 더 큰 대미지의 기술로 KO시키는 것도 가능하다. 연속기를 써서 듀랄을 KO시키려는 경우 특히 KO 직후 듀랄이 쓰러지기 때문에 이 상태에서 추가타를 가하는 것이 꽤 어려우므로 유의. 해외판에서는 'AKIRA th Grade( 아키라급)'라고 명시된다. 진짜 15단이라기보다는 고수들을 위한 히든 콘텐츠에 가까워 보인다. 사족으로 15단 달성 시 종합 점수가 104점으로 된다. 아키라 15단 영상(PS2)

캐릭터 특유의 특정 기술을 한 게임 안에 얼마나 성공했느냐에 따라 기술 점수가 높아진다. 캐릭터마다 특정기를 성공해야 하는 횟수가 있으며 이 횟수는 라운드(스테이지) 당 한 번 인정된다. 가령 3회일 경우 라운드 당 한 번씩 총 3개의 라운드에 적중해야 한다. 즉, 라운드 당 기술을 다양하게 사용하는 것이 고단을 위한 지름길이다.[14]

각 캐릭터가 적중해야 할 기술은 다음과 같다.

잭키

6회(최소 1개 이상 인정)
PK: 펀치 스핀 킥 or 펀치 하이 킥(상대와의 거리에 따라 다르게 나온다.)
P↓K: 펀치 스핀 킥
→PK: 엘보 스핀 킥
PP→PK: 콤보 엘보 스핀 킥
←PK: 스피닝 백너클 스핀 킥
←P↓K: 스피닝 백너클 로 스핀 킥
↙PK: 슬런트 로 스핀 킥

4회
P+G: 노던 라이트 봄(잡기)
→→P: 넥 브레이커(잡기)
↖K: 섬머솔트 킥
P+K: 비트너클

3회
→←P+K: 니 스트라이크(잡기)
KK: 더블 스핀 킥

2회
K+G: 스핀 킥
↓P+K KKKK: 라이트닝 킥

1회
상대 뒤에서 P+G: 페이스 크래셔(배후잡기)

사라

4회
P+G: 프론트 수플렉스(잡기)
→→P: 넥 브레이커(잡기)
↖K: 섬머솔트 킥
↘KK: 일루전 킥

3회
앉은 상태에서 →K or PPPK: 라이징 니 or 콤보 라이징 니
↗K or K+G: 플라잉 스핀 킥 or 스핀 킥
↑K: 스텝 훅 킥

2회
PPP↑K: 콤보 라이징 킥

1회
→K↘K: 더블 스텝 니
상대 뒤에서 P+G: 백드롭(배후잡기)

카게

4회
P+G: 태도(잡기)
←P: 호연락(잡기)
→→P+K+G: 뇌룡비상각
→→K+G: 엽아룡
↖K+G: 수차차기
PPPK or 상대 바운드 상태 시 PPPK: 산탄 뒤차기(산탄리축) or 산탄 뒤차기 공중 4회 콤보

3회
←→P: 영하(잡기)
P+K+G: 도하(잡기)
앉은 상태에서 →K: 부신 무릎차기(부신슬축)
←↙↓K: 지주
←↙↓↘→ or →↘↓↙← (전전 or 후전) 중 ←↙↓↘→P: 침서탄
상대 손 공격 들어올 때 ↓P: 작은 손 되치기(소수 되치기)(상, 중단 손 반격기)

1회
상대와 일정 거리를 두었을 때 ↗K: 낙엽선풍탄(일명 공파탄. 성공 시 대점프 후 해당 모션이 나온다.)

제프리

4회
P+G: 백플립(잡기)
→P: 파워 슬램(잡기)
←→→→P+K+G: 프론트 백브레이커(잡기)
←→P+K →P+K →P+K: 트리플 헤드벗(잡기)

3회
←P+G: 보디 리프트(잡기)
↘↘P+K: 스플래쉬 마운틴(잡기)
↓P+K: 헬 스탭
P+K+G: 힙 어택
→→K: 켄카 킥
→↓K: 힐 어택

2회
앉아있는 상대에게 ↓P: 아이언 클로(잡기)
앉아있는 상대에게 ↘P+K+G: 파워봄(잡기)

1회
앉아있는 상대에게 ↓→K: 머신건 니(잡기)

울프

5회
↗K: 드롭킥

4회
P+G: 브레인버스터(잡기)

3회
↘↘P+K: 스타이너 스크루드라이버(잡기)
←↙↓↘→P: 자이언트 스윙(잡기)
앉은 상태에서 →P: 리버스 슬레지해머
←→P: 숄더 어택
→→P: 액스 래리어트
상대방 누워 있을 때 ↑K: 섬머솔트 드롭

2회
↗K+G: 프랑켄슈타이너(잡기)
앉아있는 상대에게 ↓P+G: 사이드 수플렉스(잡기)
상대 발 공격 들어올 때 ↙P: 드래곤 스크루(중단 발 반격기)

1회
앉아있는 상대에게 ↘P+K+G: 타이거 드라이버(잡기)
앉아있는 상대에게 ↙P+K+G: 더블 암 수플렉스(잡기)

라우

4회
↖K: 호각배전
↗K or ↗K+G: 등공호선각 or 공호각
PPPK or 상대 바운드 상태 시 PPPPK: 연환전신각 or 사상장+연환전신각 공중 4회 콤보
←P: 유차선전(잡기)
←→P: 전신파인장(잡기)

3회
P+G: 견차두락(잡기)
←↓P+G: 유수괘도(잡기)
→↓K: 지소퇴
기상 K: 퇴등리선각

2회
K+G: 선풍아

파이

4회
↖K: 배전각
↗KK: 비연단각
기상 K: 퇴등리선각
→→P+K: 도신음장(잡기)
→↓P: 천지두락(일명 DDT)(잡기)
P+G: 전신소도(잡기)

3회
→→K: 고단각
←↓P+G: 체연괘탑(잡기)
←→P: 선풍연진(잡기)
상대 손, 발 공격 들어올 때 ←P: 연선파류(상단 반격기)
상대 손, 발 공격 들어올 때 ↙P: 연선파류(중단 반격기)

2회
K+G: 선풍아

리온

3회
P+G: 파도수추퇴(잡기)
←P+K: 칠성천분주(잡기)
→→P+G: 채수포고(잡기)
→↘↓↙←P+G: 첩신쌍구수(잡기)
→→P: 전질보
↑P: 종도천장
↓↓K: 천궁퇴
↘K+G: 질지선퇴
G↘P: 사보사소추
↗K: 섬전공각
↗P: 등공격장

순제
순제는 버그로 인해 ↓K+G(도각)을 성공해도 기술점수를 얻을 수 없다. 그러므로, 순제는 9단, 15단을 받는 것이 불가능하다.

4회
P+G: 취보전신주(잡기)
P+K: 전신쌍충장
↙↙K: 배도연선각
←K: 앙신답퇴

3회
←K+G: 번신연천각
→→K: 주무쌍전각
↓P+KKK: 연환전선소퇴(취기 1 이상)
앉은 상태에서 ↓(길게)K+G: 선풍소퇴
↓K+G: 도각

1회
→↘↓↙←(전도립) 후 K: 도신연각

아키라

3회
앉은 상태에서 →P: 맹호경파산
→→KK: 연환퇴
←→→P+K: 철산고
←↘P+K: 요자천림
→←→P+K: 대전붕추(잡기)

2회
P+G: 도신수퇴(잡기)
↙→P: 심의파(잡기)
상대 손, 발 공격 들어올 때 G ←P: 상단반격(외문정주, 양포(상단 손) or 단익정(상단 발))
상대 손, 발 공격 들어올 때 G ↙P or G ↓P: 중단반격(외문정주(중단 손) or 배보이주, 상보충고(중단 발)) or 하단반격(번신단타(하단 손) or 쌍박수(하단 발))
P+K+G ←↘P+K: 붕격운신쌍호장 2단(요자천림)

1회
K+G(1프레임(!!!) 안에 G 떼기) 독보정슬
↘↘P: 양포
P+K+G ←↘P+K ←P: 붕격운신쌍호장 3단

단급표
단위 해외판 명칭
6급 15급
5급 14급
4급 13급
3급 12급
2급 11급
1급 10급
초단 9급
2단 8급
3단 7급
4단 6급
5단 5급
6단 4급
7단 3급
8단 2급
9단(명인) 1급
15단 아키라급

5. 반응

5.1. 일본

일본에서는 1995년 스트리트 파이터 2의 재림이라고 할 정도로 엄청난 인기를 누렸으며 특히 일본 최고 실력자들인 붕붕마루,[15] 이케부쿠로 사라,[16] 카시와 제프리,[17] 신주쿠 잭키[18] 이들 4명은 버파 철인 혹은 4대 철인이라고 불리며 지상파에서 대회를 방송하거나 관련 잡지에 인터뷰가 실리는 등 현재의 프로게이머와 같은 인기를 누리며, 하나의 사회현상으로까지 자리를 잡았다. 오죽하면 당시 국내 게임잡지에서도 버파 2 관련 일본 기사가 나올 때 이름이 나올 정도였다.

5.2. 한국

1995년 1월에 명지대 앞의 어느 오락실에서 인컴 테스트로 한국에 처음 등장하였다.[19] 당연히 한국에서도 많은 인기를 누렸다. 1996년 봄에는 국내에서도[20] 몇몇 오락실 주인들이 자가용을 한 대 뽑았다거나, 타고 다니던 차를 바꾸었다는 등의 이야기가 있을 정도. 특히 이 같은 인기는 단순한 게임을 하는 것에 끝나지 않았고, 대전 액션 게임으로는 최초로 팀이라는 개념이 생겨나고 팀배틀이 본격적으로 유행하기 시작하였다. 덕분에 한국에서는 당시로서는 획기적인 시도가 성공적으로 이루어지면서 팀배틀 문화가 새롭게 태어나게 되었다. 하지만 이 시기에 버추어 파이터 시리즈 사상 가장 극심한 변화가 찾아왔다.

5.2.1. 버추어 파이터 2의 종결자 신의욱


1995년 여름 당시 14살의 중학교 2학년생이었던 신의욱의 콤보 무비. 당시 신의욱의 소속이었던 '리플레이즈' 팀이 PC통신 판매를 했던 콤보 비디오의 한 토막이다.

당시 중학생에 불과했던 신의욱은 오프라인 대회를 석권하면서 배틀인의 서식처였던 PC통신상에서 그 이름이 크게 알려지기 시작하였고 이후 게임 잡지에서 주관한 대회에서 개인전을 압도적인 기량으로 우승, 그리고 동시에 열린 팀 배틀 대회에서 '리플레이즈' 팀의 에이스[21]로 출전하면서 당시 일반 게임 유저들에게도 그 이름이 알려졌다. 그 후 당시 세계 최고수들이 널려 있었던 목동, 대방동 등의 유명 오락실[22]에서 180연승을 하는 괴물같은 기량을 보여주었으며, 공방자체를 뒤엎은 킥 캔슬까지 창안하였다. 이와 같은 플레이는 무엇보다 커맨드 입력이 매우 정확하고 실수가 없었기에 가능하였다.

그리고 신의욱 이외에도 이게라우[23] 조학동[24], 송태승, 대마왕 아키라, 유웅선, 퀴즈킹 등 당시 세계최강을 자부할 수 있었던 한국의 플레이어들이 거의 대부분 이 시기에 데뷔를 하여 전설적인 명성을 쌓게 된다.

어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁 게임판에서 남궁건의 과거편인 스테이지 3-1에서 당시 지존고의 짱으로 등장하는 신의욱의 모티브가 된 인물이며 현재는 카메라 감독 일을 하고 있다.

6. 캐릭터 밸런스 (2.0 기준)

수많은 팀 배틀러 및 전국의 오락실 고수들이 말하는 최강의 캐릭터는 단연코 아키라. 다루기는 상당히 어려웠지만 주력기인 이문정주/약보정주의 딜레이가 확 준데다가 상/중/하단 반격기, 울프 제프리 등 중량급 잡기캐의 데미지가 나오는 잡기인 붕격운신쌍호장, 각종 가드 해제기 등으로 무장하는 등 없는 기술이 없어 거의 완벽한 캐릭터. 위 문단에서 언급한 신의욱은 물론, 어느 배틀팀에서나 팀의 에이스는 대부분 아키라 유저였다.

아키라 다음으로 강한 캐릭터는 위 문단에서 언급한 조학동의 주캐인, 띄우기와 공중 콤보가 매우 강력한 라우와 기술은 느려도 파워가 좋고 강력한 중단기와 잡기 기술(스플래시 마운틴)이 튼튼한 제프리를 꼽는다. 팀 배틀러들 사이에는 3강으로 아키라, 라우, 제프리를 꼽는 편. 다만 제프리는 꽤 운영 난이도가 높아서 일반 유저들 간에는 쉽고 강력한 기술로 무장되어 있는 잭키를 더 강한 캐릭터로 꼽기도 한다. 고수급으로 가면 카게 가 3강 에 들기에 충분할 정도로 고성능인데 팔꿈치 공격과의 연계로 잡기 쉬운 일발역전기 인 호연락 과 눈으로 보고 막는게 불가능한 속도의 하단기 용미섬 등으로 무장하고 있으며 특히 매우 빠른 전후 대쉬속도로 상대 공격을 흘리고 그 공격의 딜레이가 끝나기도 전에 파고들어와 호연락을 날리는 것이 무섭다.

약체 3인방은 리온, 파이, 순제(슌). 리온은 하단 기술류들이 발달했지만 그를 뒷받침해줄 중단기가 별로 없고 상단기만 가득했으며 보기와는 달리 발동이 느린 기술들에 심지어 짠손마저도 느리고 3타를 다 내밀면 자살 수준의 빈틈이 컸고 콤보도 없다시피 했다. 모 고수는 만약 자신이 계속 가드만 해야 하는 미션이 주어진다면 리온의 공격을 모두 보고 막을 수 있다고 단언했을 정도. 파이는 화력도 부족한데다가 중단 기술도 열악하고 몸무게가 너무 가벼워서 공중 콤보에 너무 취약했다는 것이 문제. 순제는 기술들이 너무 요상하고 화력도 약해서 팀 배틀러들 사이에 저 셋은 냉정히 말해서 아예 캐릭터 취급도 안해주는 '보너스 캐릭터' 취급을 받는다.

제프리 엉덩이 날리기의 경우 방어가 가능한 기술임에도 CPU 대전시 해당 기술에 대해 방어하려고 하지 않고 피하려고 한다. 이유는 판정 범위가 넓어서 거리만 잘 잡으면 쓰는 족족 잘 맞아주기 때문. 나름 중거리 기술이라 근접시 불리하지만 엉덩방아로 날리고 뒤로 구르거나 백스텝 밟고 쓰는 방식으로 플레이하면 쓸만 하다.

간혹 공격이 빠른 적의 경우 선빵이 적용되는데, 이때는 어떻게든 상대방을 넘어뜨리고 거리를 잡고 계속 시도하면 된다. 특히 듀랄전의 경우 수중전 컨셉이라 자체 슬로우 모션이 진행되는데, 오히려 슬로우 모션이 도움이 되어 듀랄은 궁둥짝 5방 맞고 KO 당하며 타이밍만 잘 맞출 경우 달려오면서 맞아주기만 한다.

6.1. 버추어 파이터 2.1

본편 발매로부터 약 8개월 후에 발매한 밸런스 수정판. 2.0은 높은 완성도를 자랑했으나 버그가 굉장히 많았기 때문에(상기 킥 캔슬도 일종의 버그), 이를 수정한 밸런스 수정 버전을 내놓게 된다. 타임 표시 및 라운드 넘어가는 표시에 .1이라고 적혀있는 것과, 오프닝 연무가 2P 코스튬으로 바뀐 것으로 구분할 수 있다.

일본의 경우는 업데이트를 무상 제공하였기 때문에 이후 2.1이 주류가 되었지만[25], 한국은 그렇지 못했기 때문에 2.1을 도입한 게임 센터는 손에 꼽을 정도다. 다만 2.0의 버그는 시스템 적으로 문제가 있는 것도 있지만, 재미있는 테크닉도 많았고 게임 밸런스 적으로도 2.0의 조금 튀는 쪽을 선호하는 유저가 많아서 2.1 발매 후에도 2.0을 찾는 사람도 두루 있었다. 양쪽 버전 모두 니즈가 있었기 때문에, 가정용 이식 때에는 2.0과 2.1을 모두 이식하게 된다.

주요 수정 부분은 다음과 같다.
- 거합 차기(킥 캔슬에 공격 판정이 남는 것) 삭제.
- 라우의 띄우기 능력이 1P와 2P가 달랐던 것을 수정함과 동시에 높이를 하향.
- 제프리 약 다운 공격의 날아가는 거리가 1P, 2P 차이가 있던 것을 삭제.
- 사라 ↓_←K 캔슬 시 발차기 모션 없이 뒤돌기가 가능하던 것을 삭제.
- 천발 펀치에 의한 무한 콤보 삭제.
- 전방 대시로 상대 캐릭터에 접근할 시 2.0에 비해 초 근접 상태까지 붙을 수 있도록 변경.
- 리온과 순제의 축 이동 상향(30도에서 45도까지).
- 일부 기술 밸런스 수정. 가장 영향이 있던 것은 전 캐릭터 공통의 PK 콤보로, 2.0에서는 무조건 다운되고 다운 공격까지 들어갔으나 2.1에서는 상대가 다운되지 않도록 변경되었다.
- 듀랄 사용 가능. 다만 1/16의 확률로 나오는 랜덤 캐릭터였기 때문에 노리고 사용하는 것은 사실상 불가능했다. 가정용에서는 특정 커맨드를 입력하면 사용이 가능했다.

7. 버추어 파이터 키즈

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1996년 4월 아케이드판이 처음 가동되었다.

ST-V로 제작이 되었으며 일종의 팬 서비스에 가까운 게임이다. 제목 그대로 캐릭터들이 3등신의 모습으로 변화하였다. 다만 기존의 밸런스 변화 및 게임성이 변할 수 밖에 없었는 지라 상당히 인기를 끈 일본과는 달리 한국에서는 그렇게 평가가 높지 않았던 게임이다. 가볍게 즐기는 목적이라면 괜찮은 게임이다. 진입 장벽을 낮추기 위해서인지 키즈 모드라는 조작법이 도입되었는데 적당히 레버를 흔들며 버튼을 두들기면 랜덤하게 기술이 나가는, 대전격투게임의 전제를 기본부터 무너뜨리는 요소였다. 애초에 이 게임 자체도 세가의 삽질 비즈니스 의 성격을 보여주는 것으로 볼 수도 있는데, 이름 그대로 라이트한 유저도 끌어들이기 위해 캐릭터 그래픽은 귀엽게 일신했을지 모르나 게임의 조작이나 기술은 매니악하고 어려운 오리지널에서 변화가 없었기에 절대 여성이나 아이들이 즐길 게임성이 아니었으며 그렇다고 기존 팬이 즐기기엔 캐릭터 비율 변화로 인해 밸런스나 판정도 이상해지고 엉망이 되어서[26] 기존 팬들에게 어필할 수도 없는, 굉장히 어정쩡해진 위치의 게임이다.

오츠카 식품의 홍차 음료인 자바티( 데자와)와의 타이업으로 게임 여기저기서 자바티가 보인다. 예를 들면 순제가 술 대신 마신다던가...

같은 세가의 격투게임인 파이팅바이퍼즈 처럼 특정 기술을 히트 시키면 리플레이로 3번 보여주는 연출이 있는데 일부 버파팬들은 게임의 흐름이 끊긴다며 아주 싫어했다.

1996년 7월 26일 새턴으로 이식했으며, 라이벌이었던 플레이스테이션의 철권 2가 각종 서비스 요소로 호평 받은 것에 자극을 받았는지 커맨드를 프로그래밍하여 버튼 하나로 콤보를 쓸수 있는 '콤보 쯔꾸르 모드', 새로 만들어진 CG 오프닝 무비 및 각 캐릭터별로 수록된 무비 엔딩 등 세가 이식작 치고는 오리지널 요소가 많았다.

이 버전의 아키라와 사라가 훗날 파이터즈 메가믹스에 숨겨진 캐릭터로 등장한다. 당연히 정상 비율의 캐릭터와 제대로 대전이 될 리가 없다. 일반적인 버추어 파이터 캐릭터들의 입지도 서러운데, 이들보다 더 심각한 약캐릭터로 전락.

당시 새턴을 유통하던 삼성전자에서 정식 발매하였으나, 아키라나 카게같이 일본어를 쓰는 캐릭터의 승리 대사가 몽땅 짤려나갔다.

투신전 시리즈도 이 게임을 보고 뭔가 생각났는지 비슷한 시기 이등신전(이투신전과 발음이 같다)이란 스핀오프를 내놓기도 하였다.

여담으로 이 게임이 한국에서 가동되던 1997년에는 동네 문방구에서 파는 카드게임인 문방구 TCG로도 나온 바 있다. 당시에 경품 대잔치를 내걸어서 특정카드의 뒷면에 있는 캐릭터 스티커를 붙여서 다 모으게 되면 선물을 주기도 하였다. (예:RC카, 미니 게임기, 고가의 프라모델 등.)

8. 이식작

8.1. 세가 새턴

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1995년 12월 발매. 2.0과 2.1을 통합한 이식작으로 새턴 소프트웨어를 통틀어도 굴지의 개념작. 모델1 게임인 버파1의 이식도 형편없는 수준이었기에 버파2의 새턴 이식은 애초부터 불가능하다는 말이 많았지만 그동안 새턴의 성능을 충분히 활용할 수 있는 SGL(세가 그래픽 라이브러리)을 개발하였고 SGL을 활용한 파이의 연무데모 씬을 만들어 공개하면서 세간의 우려를 불식시켰다. 영상의 그래픽은 리믹스 수준이지만 더욱 높은 해상도와 프레임을 보여주는 것을 알 수 있다.

MODEL2와의 성능차 때문에 폴리곤과 광원의 감소, 배경의 2D화 등의 다운 이식은 불가피했지만 704x480으로 아케이드보다도 해상도가 높아 TV에서도 좋은 화면을 볼 수 있었으며 플레이 감각 또한 기가 막히게 재현해 놓았다. 이때 당시 아케이드와 콘솔의 격차를 생각해보면 대단히 높은 수준의 이식이었다. 다만 초당 프레임수가 57.5프레임에서 60프레임으로 변경되는 바람에 속도가 아케이드판에 비해 미세하게 빨라졌다. 또한 개발 도중의 잡지 샷에서는 리온의 머리카락이 아케이드 처럼 바람에 흩날리는 요소까지 재현한 모습을 공개했으나 완성판에선 머리카락 움직임은 삭제되었다.

세가 새턴 게임은 물론, 세가 하드 전체 중에서 유일하게 일본내 밀리언 셀러를 달성한 소프트이다. 사실상 이 당시 새턴의 존재의의라고 표현될 정도로 유일한 킬러 타이틀이었다.[27][28] 또한 해외 판매량까지 합쳐 누계 220만장을 기록하면서 역대 버파 작품들중에서는 가장 많은 판매량을 기록하였다.[29] 사실상 불가능에 가까웠던 이식을 성공적으로 해냈다는 점을 인정받아 패미통 크로스리뷰에서 당시 역대 최고 점수인 39점을 획득했다.[30]

1996년 한국에도 정발되었으며 몇 안되는 새턴의 정식발매 게임 중 하나다.

8.2. 메가드라이브

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1996년 11월 부터 일본을 제외한 지역에서 발매되었다. 이때는 차세대기로의 이주가 시작되는 시점이었고 새턴으로도 이식된 상황에서 메가 드라이브용의 2D 게임으로 나온다길래 거짓말인줄 알기도 했다. 순제와 리온 라파엘이 삭제되고 일부 스테이지도 삭제되었고 무엇보다 3D게임이 2D로 이식되었는데도 의외로 버추어 파이터2의 게임성을 잘 살려서 버파2를 즐기는 묘한 느낌을 받을 수 있다. 게임은 일본에서는 발매되지 않았지만 개발은 일본 세가에서 했다. 한국에서는 미국과 동시발매 되어 시기상 가장 최후에 발매된 정발작이 되었다.[31] 각종 버추얼 콘솔이나 에뮬레이션 콜렉션 소프트에도 번들되고 스마트폰으로도 이식되었다.

SEGA Mega Drive and Genesis Classics에서 DLC로 구매해서 할 수 있으며, 닌텐도 스위치 온라인 클래식 게임으로도 제공된다.

8.3. PC

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1997년 9월 어려울 것이라 생각했는데 PC용으로도 발매되었다. 이때 당시의 세가 PC 게임들이 그렇듯 새턴판을 기반으로 이식되었으나 여타 게임들과 달리 고해상도의 배경화면이나 오리지널 텍스쳐 모드, 모델 2버전 모델링[32] 등을 선택할 수 있는 다양한 옵션을 제공했다. 그러나 PC판의 근본이 새턴판인데다가 PC의 깡스펙으로 게임을 돌리다보니 소프트웨어 모드로는 어떻게 해도 프레임스킵을 피할 수가 없었다. 또한 사실 모델2 조차도 원래는 해상도가 640 480에도 못미쳤기 때문에 풀옵션을 하더라도 그래픽은 매우 수준이 떨어져서 다소 실망하게 되는 것은 어쩔 수 없었다. 이러한 특성 때문에 수년간은 고사양 PC를 맞출 때 얼마나 잘 돌릴 수 있는지 테스트하는 벤치마크 소프트웨어 역할을 맡기도 했다.

이당시 PC게이밍 시장은 3dfx 부두를 필두로 한 3D가속 카드의 광풍이었는데 이례적이게도 다이렉트3D를 지원하는 패치를 몇 차례 발표했다. 다만 실질적으로 배경을 뿌옇게 해주는 정도의 효과에 불과하고 속도를 좀 올려주는 기분이 드는 것 말고는 특별히 차이는 없다. 또한 근본이 새턴판 이식이다보니 특별히 달라지는 것도 없다. 지금은 공식적으로 받을 수 있는 루트는 없다. 아카이브

국내에도 다양한 버전으로 발매되었고 게임패드가 동봉되어 팔리기도 했다. 국내 발매판은 심의 기준상 일본어 승리 대사가 삭제되었으나 레지스트리 조작으로 풀어낼 수 있다. 한국 유저들이 그래픽을 업데이트한 적이 있으니 관심있는 사람은 검색해보자.

또한 이때 당시 대부분의 세가PC 게임들은 TCP/IP, IPX, 모뎀 연결 등 다양한 방법으로 멀티플레이가 가능는데, 버파2도 예외는 아니어서 2000년대 중반까지 다음이나 네이버 등의 버파2 카페를 통해 멀티플레이를 즐길 수 있었다. 그래픽이나 최적화, 호환성 등에서 아쉬운 게 많은 작품이었으나 다른 대안이 나오기 전 까지 즐기는 사람들은 재밌게 즐겼다.

리플레이를 저장하고 감상할 수 있는 기능은 PC판이 유일하며, 설치 시 기본적으로 들어간 리플레이 파일은 멋진 기술 시연부터 일부러 웃기게 플레이한 데이터까지 다양했다.

8.4. PS2

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표어가 인상적이다. 10년을 기다리게 했군'
세가 에이지스 2500 시리즈의 16탄으로 등장. 근본적으로 '버그를 포함한 아케이드의 완전 이식'을 표방해 어지간한 버추어 폐인이 아닌 이상 차이를 느낄 수 없을 거라고까지 자신감을 내비치며 발매되었지만 결론적으로 나온 결과물은 그에 못미쳤다.

본래 에이지스 시리즈는 외주가 기본이지만 여러 기술적 문제로 인해 자사 제작을 선택했다. 정확히는 외주업체에서 AM2에 기술 지원을 요청했더니, "그 정도까지 지원이 필요하다면 아예 우리가 만들지 뭐"(...) 해서 AM2에서 직접 이식하는 것으로 변경. PS2의 성능은 스펙상으로 모델2보다 10배의 고성능이였기에 이식 작업이 수월하리라 여겨졌지만, 아케이드판 발매 직전의 프로토타입을 포함해서 프로그램 소스나 그래픽 리소스를 포함한 모든 자료들을 유실한 상태였고 사실 당시의 개발 툴 등도 함께 유실했기 때문에 개발 당시 자료들을 유실하지 않았더라도 별 도움은 되지 않았을 것이라 한다. 그래서 에뮬레이팅 작업으로 이식되었다. 에뮬레이팅이라고 해도 모델2의 메모리, 하드웨어 처리 부분, 그래픽 렌더링 수법의 차이 등으로 인해 이식에 상당히 고생했다고 한다.

결국 아케이드판보다 열화되어, 그래픽을 완벽하게 재현못했다. 아케이드판의 화사한 색감과 달리 칙칙하고 물빠진 색감을 보여주며, 카게 스테이지의 횃불과 같은 일부 오브젝트의 경우 굉장히 허접하게 재현되어 있다. 새턴판의 입력이 빠르다는 지적을 받아들여 소니에 문의까지 하면서 입력 타이밍을 57.5에 맞주는데 성공해 아케이드판과 동일한 초당 57.5프레임을 재현했다. 이 탓에 의도치 않은 문제점이 발생했는데 TV 브라운관 자체가 60Hz 표시되는 장치이다보니 정기적으로 동일 프레임이 2프레임 겹쳐서 보이는 현상이 있다. 그래서 프레임이 뚝뚝 끊기는듯한 느낌이 들기도 한다. 이 탓에 훗날 세가 에이지스 2500을 통해 이식된 파이팅 바이퍼즈 라스트 브롱크스는 60프레임 모드도 함께 탑재하게 된다.

8.5. 플레이스테이션 3

2012년 12월에 발매된 용과 같이 5에 미니 게임 형식으로 수록. 게임센터에서 즐길 수 있으며, 무려 풀버전(!). 들어간 게임센터나 자리에 따라 난이도 및 2.0 or 2.1이 갈린다. 오프라인 2인 대전 등은 추가 데이터를 다운로드 받으면 가능하며, 현재는 온라인 대전도 진행한다. 용과 같이 시리즈답게 추가 데이터는 무료이며, 2월 현재 모든 추가 데이터가 서비스 중. 단, 1인 플레이는 여전히 게임 내부의 게임센터에 가야만 가능하다. 즉, 혼자서 놀려면 8기가에 육박하는 본편을 인스톨한 뒤에 게임센터까지 달려가서 100엔을 넣어야 하는 것. 풀 버전이긴 하지만 부록 게임의 범주를 벗어나지는 않는다.

공식 트위터에 의하면 아래에 있는 별도 다운로드 버전과는 다른 팀이 이식했다고 한다. 화면이 조금 칙칙한데, 텍스처는 깨끗하지만 화면 느낌은 PS2판과 비슷하다. 외곽선이 조금 어색하기도... 이식도 자체는 아래의 단품 버전이 낫다.

8.6. 엑스박스 360/ 플레이스테이션 3

2012년 11월 28일 서비스 개시. 상기 용과 같이 5의 미니 게임 발표 이후, 플레이스테이션 3의 PSN과 엑스박스 360의 Xbox Live Aracde를 통해 MODEL 2 컬렉션 5 타이틀 중 하나로 발매된다. 2.0, 2.1을 모두 수록. AM 이식팀의 게임답게 도전과제/트로피가 엄청나게 쉽다(온라인 과제도 없다. 게다가 Xbox 360판은 400점).

PS3 버전은 일본에서 단품 800엔이며, 같은날 배포될 예정인 파이팅 바이퍼즈 소닉 더 파이터즈의 세트 버전을 사면 1,500엔으로 무려 900엔 저렴해진다. 북미도 5달러 상당으로 역시 저렴하다. Xbox 360판은 당초 단품 800MSP에 PS3판과 같은 세트 버전도 없어서 비싸다고 말이 많았으나, 정식발매일 확정과 함께 가격을 절반으로 깎아 단품 400MSP(!)가 되었다. 문제는 한국 계정에서는 서비스하지 않다가 PS3는 PSN이 부활함과 동시에 판매 중에 있으나 Xbox 360은... 망했어요. 북미 계정 가자.

이식도는 PS2판은 물론 용과 같이 5 수록의 미니 게임과도 차원을 달리한다. 프레임 드랍도 없고 텍스처도 엄청나게 깔끔해졌으며 1080p 대응으로 엄청난 때깔을 보여준다 여러모로 18년간 기다린 완벽(초월) 이식으로 유저들에게 엄청난 감동을 선사. 온라인 대전도 상당히 쾌적.

고인물게임대전 버추어 파이터 2 부문은 이걸로 진행했다.

'버파는김법화'라는 유튜브의 채널에서 PS3 버파2 영상을 올리고 있다. 경콘진 후원 경기 구닥 게임페스티벌2021 세가 공인 버추어 파이터2 대회를 진행했다. https://www.youtube.com/channel/UChLlMfcqz-mrMA9skV5r3fA

9. 아케이드 에뮬레이션


2006년 에뮬레이터 제작이 들어가서 2014년 버전 1.1a를 마지막으로 더이상 나오지 않지만 현재 버전으로 완벽한 이식을 자랑하며 아케이드 센터에서 즐겼던 그 속도와 느낌을 100% 재현하였다. 2015년 기준으로 중하급 사양의 컴퓨터라면 문제없이 구동 가능하며, 조이스틱만 보유하고 있다면 20년전에 느꼈던 그 느낌을 그대로 게임을 할 수 있다. 설정 파일 수정으로 와이드 화면도 어느 정도 가능하게 된 건 덤이다.


[1] 얼마나 인기였냐면 본고장인 일본에서는 게메스트 월간 인기/인컴 순위에서 1년 이상 1위 자리에서 거의 내려오지 않았다. 뱀파이어 헌터, 철권 2 출시 직후에 2위로 잠깐 내려온 적도 있지만 다른 회사의 신작이 나오더라도 거의 버텼다. 스트리트 파이터 2 정도는 아니지만 파이널 파이트 이상이었다고 볼 수 있다. 전작인 버파1의 경우 폭발적인 인기는 아니었으나 3개월 버티기 어려운 차트에서 4위~5위를 꾸준히 1년동안 지켰던 작품이다. [2] 캐릭터들의 연무를 보여주는 오프닝 부분에만 모션 캡쳐가 사용되었다. 오프닝을 제외하면 모두 키애니메이션으로 구현한 버추어 파이터를 뛰어넘기 위해 철권은 1탄부터 전투시에도 부분 모션 캡쳐를 사용하였고, 캐릭터 수도 비록 카피 캐릭터들 투성이지만 20명이 넘는다. 다만 철권의 모션 캡쳐도 키 애니메이션에 비해 특출나게 사실적으로 보이는 모션은 없었는데 이는 3편 이후부터 효과를 보기 시작한다. [3] 이때는 프레임이라는 말보다는 0.X초 와 같은 시간 단위로 표현했다. [4] 역시 이때는 퍼지 가드라는 말보다는 중, 하단 동시 막기라는 이름이 쓰였다. [5] 킥을 누르고 일정 프레임 이전에 가드를 누르면 1프레임만에 즉시 캔슬이 되어 가드를 했는데, 킥이 명중 판정을 얻는 시점과 캔슬이 가능한 시점이 미묘하게 겹치는 타이밍이 있었고, 바로 이 시점에 가드로 캔슬을 하면 킥으로 상대를 치자마자 즉시 캔슬이 되어 다른 기술을 쓸 수 있었다. 단, 그냥 킥을 하면 킥이 너무 짧기 때문에 레버를 앞으로 한 상태에서 해야한다. [6] PK를 시전후 주먹에 히트 판정이 들어오는 순간 킥을 캔슬하여 주먹도 캔슬되는 단순하다면 단순한 기술인데, 문제는 이것을 연속으로 시전하면 말그대로 주먹이 딜레이 없이 무한대로 나오는 수준이라 상대는 맞아도 게임끝이지만, 막아도 아무것도 못한채 장외로 게임이 끝나버렸다. [7] 단 게임의 특성상 굉장히 까다롭고 고난이도의 테크닉이 요구된다. 다만 한국에는 킥 캔슬은 기본이었다. [8] 세가에서는 킥 캔슬을 후속작부터 대대적인 너프 및 수정이 가해졌고 동시에 현재의 스타일로 완전히 정착하게 된 원인이나 다름없었다. [9] 참고로, G버튼으로 동작을 캔슬하는 건 1에서도 가능했다. 물론 그 용도는 2에 비할 바가 아니며, 상대의 동작을 보고 자신의 공격이 상대방이 내는 기술에 씹힌다는 걸 알아채고 사용하려던 기술을 바로 취소할 수 있는 정도의 고수가 아니라면 쓸모없는 행동이었을 뿐이다. 당연히 2처럼 주먹 첫 타만 연사하는 것도 불가능하다. [10] 다른 대전 액션 게임처럼 스테이지마다 캐릭터가 랜덤으로 등장하는 시스템은 버추어 파이터 4 에볼루션부터 적용되었다. [사라vs재키] 남매가 서로 상대로 나올 경우 장소는 시카고로 바뀐다. [사라vs재키] [13] 수중에서 진행하는 기믹으로, 타이머를 포함하여 모든 것이 느리게 진행된다. [14] 사실, CPU 난이도가 낮은 초반부 라운드부터 일부러 한 판 져서라도 기술을 다양하게 사용해서 미리 기술점을 올려놓은 이후, 어려워지는 라운드부터는 발동이 쉬운 잡기 위주로만 깨도 고단은 쉽게 따낼 수 있다. [15] 주 캐릭터는 울프 호크필드. 노란색으로 염색한 머리로 유명했다. 훗날 패미통 입사. [16] 주 캐릭터는 사라 브라이언트. 직업은 프로그래머 SFC 무인도 이야기의 메인 프로그래머였으며, 버추어 파이터 시리즈를 답습하여 만든 어의견무용 시리즈도 제작. 참고로 어의견무용에 본인을 비롯한 다른 버추어파이터 명인들을 숨겨진 캐릭터로 등장시켰다. [17] 주 캐릭터는 제프리 맥와일드. 직업은 프리터다. [18] 주 캐릭터는 잭키 브라이언트. 당시부터 패미통 쪽 사람이었다. [19] 정식판에서 사라진 제 3의 잭키 복장도 볼 수 있었다. [20] 오직 버파 2 때문이라고만은 못하지만 3전 2선승 기준 대전이 시작하고 나서 빠르면 뭐 10초 안에도 한 명 끝나버릴 수 있는 게임시간, 그리고 비싼 게임 가격, 그리고 이것을 불사하고서라도 동전을 집어넣는 매니아층 확보 3박자가 맞아떨어지며 오락실 주인에게 돈 벌어다주는 기계가 되었다. [21] 리플레이즈팀은 사실상 국내 최고의 팀이자 세계 최고의 유저들만 모였다고 해도 과언이 아니다. [22] 대방동의 경우 조이월드가 유명했다. [23] 이 닉네임의 의미는 '이것이 라우다'가 아니라, '이게 어떻게 라우의 플레이냐?'라는 의미에 가깝다고 한다. 전형적인 라우와는 전혀 다른 방식으로 경기하는 조학동의 플레이를 본 사람들이 '이게 라우야?'라고 하였고, 그걸 닉네임으로 사용했다고 한다. 구체적으로는 단순한 PPP 연타와 이후 이어지는 막타 심리전, 잡기 섞기 등이 주 기술이었는데 저 단순하고 파악하기 쉬울 것 같은 패턴에 이상하게 상대들이 말려들어 패배하는 일이 잦았다. 일본에서 열린 버추어 파이터 3 세계 선수원 대회 '맥시멈 배틀'우승 후 게임라인 별책부록 격투 97년 5월호에 실린 신의욱, 조학동 인터뷰에 의하면 일본에서는 통역 과정에서 의미 전달이 잘못 되어서 '이게라우'의 의미가 'PPP연타를 이용한 진정한 라우'로 엉뚱하게 알려졌다고 한다. [24] 현재는 게임동아의 기자로 일하고 있다. [25] 다만 게메스트 월간 순위 집계시에는 2.1 출시 후에도 버파 2가 계속 1위를 했고 2.1은 순위에 오르지 못했다. 이유를 생각해 보면 게임센터들이 2.1도 그냥 싸잡아서 버파 2로 투표를 해버린 것으로 보인다. 연간 합산을 보면 2.1이 34위(225점)로 전작인 버파1(27위/324점)보다 낮게 집계되어 있는데, 일부 게임센터에서는 정석으로 2.1로 구분해서 투표를 한 곳도 있었던 것 같다. 버파2는 연간 합계점수 1위로 4839점이었기 때문에 이렇게 밖에 설명이 안 된다. [26] 예를 들자면 캐릭터끼리 발 교차 상태로 밀착해 있어도 대가리 크기 등으로 인해 기본잡기가 들어가지 않는다. 대쉬해서 잡아야 잡히는 식이었으며 그 외 펀치 3연타가 캐릭터에 따라 중간에 헛친다든가 캐릭터 전체적인 밸런스 변화로는 하단 짠펀치에서 그대로 서서 펀치 콤보가 연결되는 막장성 및 리온의 경우 노멀 히트시에도 펀치 3연타가 끝까지 맞는다. 게임 스피드가 2보다 많이 빨라졌는데 이로 인한 프레임 변화로 저러한 변화가 생긴 것으로 보인다. 스피드가 더 빠르다보니 조작 난이도 역시 키즈 라는 이름과는 반대로 오히려 더 어려워진 셈이다. [27] 세가 새턴 역대 판매량 2위는 세가 랠리 챔피언십으로 80만장을 넘기지 못했다. [28] 세가가 가정용 콘솔 사업을 철수한 이후의 게임까지 따져도 세가의 일본내 밀리언 소프트는 버파2와 닌텐도 DS로 발매된 멋쟁이 마녀 러브 앤 베리, 둘뿐이다. [29] 2위는 PS2로 발매되어 전 세계 누계 168만장을 기록한 버추어 파이터 4, 3위는 세가 새턴으로 발매되어 전 세계 누계 107만장을 기록한 버추어 파이터 초기판, 4위는 드림캐스트로 발매되어 전 세계 누계 100만장을 기록한 버추어 파이터 3tb, 5위는 PS2로 발매되어 전 세계 누계 62만을 기록한 4편의 확장판인 버추어 파이터 4 에볼루션이 차지하였다. [30] 그때까지만 해도 패미통 크로스리뷰에 40점 만점작이 없었고 39점이 최고였다. [31] 당시 남아있는 포스터를 보면 미국과 동시발매라는 점 때문인지 새턴판 스크린샷을 쓰는 등 정보가 상당히 빈약했다. https://m.blog.naver.com/dlwnsgudyom/222039621076 [32] 다만 당시 PC의 한계로 인해 손의 모델링 등의 차이점은 있다.