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최근 수정 시각 : 2024-12-01 13:24:32

폴아웃 시리즈

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1. 개요2. 캐치프레이즈3. 상세4. 작품 목록
4.1. 공식 작품4.2. 준공식 작품
4.2.1. 비디오 게임4.2.2. 보드게임
4.2.2.1. 폴아웃: 워페어(Fallout: Warfare) (2001)4.2.2.2. 폴아웃: 더 보드 게임(2017)
4.2.2.2.1. 폴아웃: 뉴 캘리포니아(2018)4.2.2.2.2. 폴아웃: 아토믹 본즈(2020)
4.2.2.3. 폴아웃: 웨이스트랜드 워페어(2018)4.2.2.4. Fallout The Roleplaying Game(2021)4.2.2.5. Fallout: Factions(2024)4.2.2.6. 매직 더 개더링
4.2.3. 가이드북
4.3. 비공식 작품4.4. 취소된 작품
5. 세계관6. 자유도와 엔딩
6.1. 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트6.2. 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과6.3. 메인 퀘스트에서의 비선형성
7. 상업적 성과8. 한국어 번역9. 모드10. 버그11. 캐릭터
11.1. 주인공11.2. 주요 캐릭터
12. 관련 문서13. 기타14. 관련 사이트

1. 개요

베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 유통하는 뉴클리어 아포칼립스 RPG 시리즈.

제목의 뜻은 낙진. 인터플레이가 1997년 최초로 제작했으며, 2008년부터는 베데스다 소프트웍스가 인터플레이로부터 판권을 구입하여 발매하고 있다. 높은 자유도를 가진 것이 특징이며, 세계관은 공유하지만 1~2편과 3~4편의 제작사와 분위기, 조작법 등이 꽤 차이나는 것이 특징.

2. 캐치프레이즈

War. War never changes.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.

시리즈 내 모든 작품들의 인트로마다 등장하는 대사. 1편부터 뉴 베가스까지는 내레이터 론 펄먼이 말했고, 4편에서는 주인공인 네이트가, 폴아웃 76에서는 미국 대통령이 인트로의 볼트 76 완공 기념 연설 도중 말했다.[1]

특이한 점이 있다면 두 번째 War에서 약간 발음을 끌고 잔잔한 억양을 담아 말하기 때문에, 전쟁은 언제나 심각한 피해를 일으킨다고 경각심을 일깨우는 교훈적인 느낌보다 예나 지금이나 세계를 뒤집을 정도의 큰 싸움이 수 차례 있었어도, 잠잠해지는 건 잠시뿐 또다시 서로 싸우는 행동을 반복하는 사람들에 대해 질렸다는 듯한 느낌을 준다. 시대가 바뀌어도 사람들의 욕망이 있는 한 전쟁은 계속 일어나며, 이는 핵전쟁으로 멸망한 세상에서도 마찬가지라는 뜻이다. 그리고 이 캐치프레이즈에 대한 답은 폴아웃: 뉴 베가스의 마지막 DLC인 론섬 로드에서 율리시스의 마지막 메시지를 통해 공개되었다. #
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다. 하지만 사람은 변할 수 있다. 그들이 걷는 길을 통해.
War. War never changes. But man do. Through the roads they walk.

3. 상세

2077년 10월 23일에 일어난 미국과 중국 간의 핵전쟁으로 인류 문명이 멸망한 이후의 세계를 다루며, 핵 만능주의 매카시즘에 빠져있었던 1950년대 미국의 정서와 고도로 발달한 과학 문물 기술, 핵전쟁 이후의 세기말적인 분위기가 어우러진 '복고풍 미래 세계관'이 특징인 포스트 아포칼립스 게임이다.[2]

폴아웃과 웨이스트랜드간 많은 유사점 때문에 한동안은 폴아웃이 웨이스트랜드의 정신적 후속작이라는 주장이 통설이었지만 폴아웃의 창시자 팀 케인과 레오나르도 보야스키는 그런 통설을 직접적으로 부정했으며(One of the common misconceptions about Fallout is that it was designed as a spiritual successor to Wasteland) 브라이언 파고가 추진중이던 웨이스트랜드 2 프로젝트는 브라이언 파고의 생각이었을뿐 독자적인 포스트 아포칼립스 게임을 만들던 폴아웃 프로젝트 팀의 의도가 아니었다고 한다.

폴아웃과 웨이스트랜드간 접점은 그저 폴아웃 개발자들이 한때 웨이스트랜드를 하면서 자라온 세대라는 점과 폴아웃 개발팀이 포스트 아포칼립스 게임을 만든다고 하니 브라이언 파고가 이걸 웨이스트랜드 2로 만들려고 노력했다는 것뿐이었고 당시 브라이언 파고가 EA에 접촉하여 웨이스트랜드 2의 판권을 얻으려고 할 때도 폴아웃 팀의 포스트 아포칼립스 게임 개발 프로젝트는 알아서 잘 굴러가고 있었다. 최종적으로 당시 웨이스트랜드 2 판권취득이 실패했을 때도 폴아웃 개발진들 사이에서는 어차피 웨이스트랜드 후속작 개발에 큰 애정이 없었기 때문에 '이제 이걸 웨이스트랜드처럼 만들어야 해(Oh, this is going to be more what Wasteland was)' 같은 식의 감흥은 없었으며 그저 우리는 우리만의 게임을 만들고 있다(We were still making our game)고 생각했다. 레오나르도 보야스키는 아예 웨이스트랜드를 플레이한 적도 없을 정도였다고. #

비슷한 시기 출시된 발더스 게이트 시리즈 등 다른 RPG에 비해 훨씬 높은 자유도를 자랑한다. 시리즈 모두 작품성이 우수하여 1편은 디아블로를 제치고 그해 최고의 RPG상을 수상하기도 했다.[3] 또한, 상업적으로도 그 당시 기준에 비추어 볼 때 준수한 성적을 올렸다.

일단 본가였던 인터플레이에서 1, 2편과 외전격인 폴아웃 택틱스, 브라더후드 오브 스틸이 나왔으며, 이 시기의 작품들은 보통 편의상 '클래식 폴아웃'으로 분류된다. 이후 개발중지된 3편과 그 이후의 폴아웃 시리즈의 모든 판권 및 저작권들이 베데스다 소프트웍스에 넘어가면서 폴아웃 3부터는 베데스다 자체 혹은 하청( 폴아웃: 뉴 베가스)을 통해 제작되었다. 한편 원 판권사였던 인터플레이에서 폴아웃을 기반으로 한 MMORPG를 제작 중이며 현재 플레이어블 종족으로 구울을 공개했다. 하지만, 계약 및 판권 문제로 개발이 지지부진해지면서 답답하게 여긴 몇몇 열성 팬들이 자체적으로 폴아웃 2를 기반으로 한 MMORPG 모드를 제작했다.[4] 국내에서는 접하기 몹시 힘든 게 문제.

캐릭터를 어떻게 만들었느냐에 따라 플레이 방법이 달라져서, 전형적인 RPG처럼 전투 위주로 플레이할 수도 있고, 그냥 말빨 위주로 플레이할 수도 있다. 심지어 최종 보스도 단 한 번의 전투 없이 대화로 해결할 수 있을 정도. 더군다나 같은 대화형 캐릭터라고 해도 캐릭터의 지능(Int) 수치에 따라 대화 선택의 폭이 달라진다. 그냥 달라지는 정도가 아닌, 바보와 천재의 차이이다. Int를 1로 잡아서 플레이할 때의 재미는 색다를 것이다.[5] 다만 베데스다가 개발한 작품인 3편은 이 점이 축소되거나 삭제됐다. 2편 제작진들이 만든 뉴 베가스에서 다시 어느 정도 옛 모습을 되찾긴 했지만 4에서 또 다시 대화 시스템이 바뀌었는데, 4에서 바뀐 대화 시스템은 혹평을 받았고 제작자도 실책임을 인정, 폴아웃 76부터는 이전의 대화 시스템으로 돌아갔다.

4. 작품 목록

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공식 시리즈 전부 무언가를 찾으러 가는 이야기로 시작한다는 공통점이 있다.

1은 워터 칩, 2은 G.E.C.K., 3은 아버지, 뉴 베가스는 플래티넘 칩 자신을 죽일 뻔한 원수, 4는 아들, 76은 먼저 볼트에서 나간 감독관, 드라마는 레이더들에게 납치당한 아버지 그리고 DLC의 대부분은 어떤 알 수 없는 라디오를 수신하면서 시작한다.

작품들마다 차이점이 있다면 사회가 어떻게 흘러가는지에 대하여 차이가 있다고 할 수 있다(클래식과 3: 문명이 파괴된 시점, 2와 뉴 베가스: 문명이 재건된 시점, 4와 76: 문명을 직접 재건하는 시점[6]), 드라마 : 문명이 다시 파괴된 시점

4.1. 공식 작품

IP 소유자(인터플레이, 베데스다)의 내부 개발사로부터 직접 출시되거나 라이선싱받아 만들어졌으며 그 설정 역시 폴아웃 캐논에 포함되며 현재의 IP 소유자인 베데스다 공식 폴아웃 홈페이지에서 소개되는 작품은 다음과 같다.

4.1.1. 게임

4.1.1.1. 폴아웃 (1997)
10월 10일 발매.
4.1.1.2. 폴아웃 2 (1998)
10월 29일 발매.
4.1.1.3. 폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸 (2001)
3월 15일 발매. 공식 유통된 적이 있으며, 내래이션 더빙은 현지화 되었다.

폴아웃 3 이후 게임상에서 묘사되는 브라더후드 오브 스틸/중부 설정을 보면 폴아웃 택틱스의 설정을 일부 가져왔음이 발견되나, 폴아웃 택틱스의 사건과 게임상 묘사 자체는 베데스다에 의해 공식적으로 부정되었다("For our purposes, neither Fallout Tactics nor Fallout: Brotherhood of Steel happened.") # 그러다 2024년 드라마판 방영 직후 3편과 4편의 작가 에밀 파글리아룰로가 폴아웃 세계관 연표를 발표했는데, 여기서 택틱스가 포함되었고, # 매직 더 개더링과 협업한 폴아웃 콜라보엔 택틱스 설정 카드가 들어갔다. 이후 폴아웃 공식 페이지에서도 폴아웃 택틱스가 들어가게 되었다.
4.1.1.4. 폴아웃 3 (2008)
10월 28일 발매.
4.1.1.5. 폴아웃: 뉴 베가스 (2010)
10월 19일 발매.
4.1.1.6. 폴아웃 4 (2015)
11월 10일 발매.
4.1.1.7. 폴아웃 76 (2018)
11월 14일 발매.
4.1.1.8. 폴아웃 5 (예정)
엘더스크롤 6의 출시 후에 개발할 것으로 확인됐다. 엘더스크롤 6이 2026년~2028년 사이 발매로 계획되어있어 폴아웃5는 2030년대에나 발매될 가능성이 높다.

4.1.2. 미디어

몆 안되는 게임 이외의 공식 캐논인 작품이다.
4.1.2.1. 코믹스
4.1.2.2. 폴아웃(드라마)

4.2. 준공식 작품

IP 소유자(인터플레이, 베데스다)로부터 정식으로 라이선싱받아 출시되었으나 폴아웃 공식 홈페이지의 시리즈 소개 페이지(https://fallout.bethesda.net/games)에 언급이 없고 그 설정 역시 폴아웃 캐논에 포함되는지 불확실하거나 포함되지 않는 작품은 다음과 같다.

4.2.1. 비디오 게임

4.2.1.1. 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸 (2004. 1. 13)
4.2.1.2. 폴아웃 셸터 (2015. 6. 14)
4.2.1.3. 폴아웃 쉘터 Online (2019. 5)
폴아웃 쉘터를 기반으로 중국의 셩쿠게임즈가 베데스다의 라이센스를 받아 제작한 쉘터 파생작. 베데스다는 퍼블리싱과 원작 라이센스에만 관여하며 중화권을 시작으로 서비스하는데 한국, 일본 등지에서는 역시 중국계 퍼블리싱 회사인 Gaea에서 발매한다고 한다. 폴아웃 3 기반의 쉘터 원작과 달리 폴아웃 4 기반의 색채가 더 강해졌다. 다만 게임 자체의 알맹이는 폴아웃 쉘터 원작과 판이하게 다른 그저 그런 양산형 게임 수준이라는 게 중론. 대신 등장인물별 일러스트는 원작과는 비교가 안되는 수려한 미형으로 그려졌다.

4.2.2. 보드게임

4.2.2.1. 폴아웃: 워페어(Fallout: Warfare) (2001)
폴아웃의 원작자 중 하나인 크리스 테일러(Chris Talyor)가 만든 보드 게임. 폴아웃 택틱스에 기반하였으며 폴아웃 택틱스 CD에 룰북이 PDF로 동봉되어 있다. 브라더후드 오브 스틸, 슈퍼 뮤턴트, 레이더, 야수군주(Beastlords), 로봇의 5개 팩션 중 한 팩션을 고르고 유닛을 움직이며 시나리오를 수행한다. 시나리오는 워페어라는 이름답게 보통 서로 싸우는 내용이다. 크리스 아벨론의 폴아웃 바이블은 여기서 브라더후드 오브 스틸 설정을 일부 가져왔다.
4.2.2.2. 폴아웃: 더 보드 게임(2017)
보드 게임 개발사 Fantasy Flight Games에서 정식으로 라이선싱받아 출판한 보드 게임. 폴아웃 3과 4의 주무대인 수도 황무지 커먼웰스를 배경으로 삼았고 S.P.E.C.I.A.L. 시스템이나 RPG적인 시나리오, 주사위를 이용한 V.A.T.S. 유사 시스템 등 PC 게임의 요소들을 보드 게임에 잘 융합시킨 수작. 인간 외에도 구울이나 슈퍼 뮤턴트로 플레이할 수 있으며 투표로 주민을 주기적으로 추방하는 볼트 84가 등장한다. 다만 룰은 조금 조잡한 감이 있고, 캐릭터 간 밸런스 문제가 있어서 혹평이 좀 있다. 협동이 어울릴 만한 게임인데도 제대로 된 협동 룰은 없고, 게임 끝나는 방식이 세력 영향력이 목표치에 이르면 해당 세력을 지지한 플레이어가 승리하는 식으로 끝나는 결말이라, 경쟁적으로 게임하면 줄다리기 식이라 영 재미가 없고 알맹이 컨텐츠인 탐험을 즐기자니 조우 이벤트들로 인한 영향력 러싱으로 갑작스럽고 허무하게 끝나는 감이 있다. 이를 보완하는 하우스룰을 적용하면 조금 개선 가능.
4.2.2.2.1. 폴아웃: 뉴 캘리포니아(2018)
폴아웃: 더 보드 게임의 확장팩. NCR의 영토인 뉴 캘리포니아가 배경이며 폴아웃 1과 2에서 등장했던 뉴 캘리포니아 공화국, 로스트 힐즈(브라더후드 오브 스틸의 본거지), 허브, 타이코[7]가 재등장하며 PC(Playable Character)로는 NCR 레인저나 엔클레이브 탈영병도 등장한다. 신규 볼트로 볼트 44가 등장한다. 다만 기존작에서 혹평을 들었던 엔드게임 룰은 거의 수정되지 않았고 대신 추가 시나리오 중 협동 시나리오도 추가되었는데 이에 대해서는 호평이 많다. 기존작을 재밌게 즐겼다면 더 많은 즐길거리를 가미해주는 괜찮은 확장팩.
4.2.2.2.2. 폴아웃: 아토믹 본즈(2020)
폴아웃: 더 보드 게임의 업그레이드팩. 기존 시나리오들을 모두 경쟁식에서 협력식으로 교체하는 대체 시나리오들이 들어있어 뉴 캘리포니아 확장팩에서 추가되었던 협력 시나리오 외의 시나리오들도 협력 플레이가 가능해졌으며, 그러한 변경에 따른 구성품도 다수 추가되었다.

본래 점수를 뜻하던 아젠다 카드는 더 이상 사용하지 않으며 대신 활성화 카드, 워크샵 업그레이드 카드가 사용된다. 그 외에도 다른 플레이어가 전투 행동을 할 때 도움을 줄 수 있는 어시스트 주사위가 추가되어 협력 게임다운 플레이가 가능해졌으며 무기나 방어구에 부착하여 능력을 강화하는 개조 카드, 방사능 수치가 5점 이상이 되면 긍정적 효과와 부정적 효과를 부여하는 돌연변이 카드, 기존의 승리조건을 대체하는 목적 카드 등등 게임플레이에 영향을 미치는 요소가 다수 추가되었다. 또한 게임 중 새로운 행동으로 '빠른 이동'이 가능해졌으며 빠른 이동이 가능한 포인트를 표시하기 위한 C.A.M.P 토큰 역시 새로 추가된다. 기존 폴아웃 보드 게임의 허무하고 어설프기 짝이 없는 경쟁식 게임 구조를 혹평하던 게이머들의 평가는 대체로 좋은 편이며 진작에 이렇게 나왔어야 했다는 의견도 많은 편.
4.2.2.3. 폴아웃: 웨이스트랜드 워페어(2018)
보드 게임 개발사 Modiphius에서 만든 워 게임. 배경이나 미니어처 에셋은 폴아웃 4를 기반으로 하고 있다. 다수의 미니어쳐를 움직여 상대 플레이어를 이기거나 혼자서 시나리오를 수행할 수도 있다. 미니어쳐로는 데스클로, 슈퍼 뮤턴트 베히모스, 센트리봇, 아이봇, 라드스콜피온, 코서 등 별의별 미니어쳐가 다 등장하고 다른 워게임 미니어쳐처럼 도색할 수도 있다.

2022년에는 폴아웃 3로도 에셋이 확장되었다.
4.2.2.4. Fallout The Roleplaying Game(2021)
보드 게임 개발사 Modiphius에서 정식으로 라이센스 받고 만드는 TRPG 룰북. 제이슨 마이칼판과 달리 온전한 공식 PnP이다. 보드 게임이 아닌 본격적인 TRPG 룰 셋팅이기 때문에 D&D처럼 2d20 주사위를 사용한다. 기본적으로 폴아웃 4의 TRPG화에 가까운 구성이나[8] 기존 폴아웃 팬들의 니즈[9]를 상당부분 반영한 수작. #
4.2.2.5. Fallout: Factions(2024)
보드 게임 개발사 Modiphius에서 제작한 미니어처 게임. 게임즈 워크숍에서 재직했었던 디자이너가 제작을 담당했다고한다.
4.2.2.6. 매직 더 개더링
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Fallout(매직 더 개더링) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2.3. 가이드북

가이드의 경우에는 공식이란 수식어가 붙어있어서 설정 일부가 캐논으로 인용되기는 하나 해당 게임 발매시기와 가이드 제작시기의 차이 때문에 세계관이나 설정에서 여러 모순점이 발생하거나 개발중간에 사라지거나 바뀐 설정이 들어가있는 경우가 있어서 100% 그대로 캐논으로는 인정하지 않는다. G.E.C.K.의 사례가 대표적.

4.3. 비공식 작품

IP 소유자로부터 라이선싱받아 만들어진 작품은 아니지만 사정상 팬덤에서 중요하게 취급되는 작품은 다음과 같다.

4.4. 취소된 작품

5. 세계관

폴아웃 시리즈의 세계는 현실의 냉전 시기 동안 유행하였던 뉴클리어 아포칼립스/클리셰가 현실화된 세계로서, 물리학이나 생물학 법칙도 현실과는 달리 작용해 많은 양의 방사능을 쬐면 죽을 수도 있지만 오히려 불로의 돌연변이가 되어 장수할 수도 있는가 하면 원본보다 훨씬 거대해지고 강력한 힘을 갖게 되기도 한다.[13] 또한 고준위의 방사능에 오염되어 사경을 헤매다가도 라드어웨이 같은 특수한 약을 복용하면 씻은 듯이 나을 수 있다. 아니면 라드-X를 통해 방사능에 일시적으로 내성을 가지는 것도 가능하다!

역사 면에서는 우리 세계와 많은 유사점이 존재한다. 까마득한 옛날부터 지구를 방문해 인간을 납치하던 외계인들이 있다는 점이나 누카콜라 선셋 사르사파릴라라는 음료가 시판되어 큰 인기를 누렸다는 점 등 사소한(?) 차이는 있지만, 그래도 제2차 세계 대전까지는 현실 세계와 똑같이 흘러갔다. 하지만 2차 대전 종전 이후 본격적으로 세계관이 분기되는데...

6. 자유도와 엔딩

6.1. 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트

폴아웃 시리즈는 높은 자유도로도 유명하다. 일반적으로 자유도가 높다고 알려진 오픈 월드 게임들은 게임 전반적인 주제에만 초점을 맞춰[29] 플레이어가 퀘스트를 해결하는 방법은 천편일률적이었다.

반면 폴아웃 시리즈는 자유도가 강조되어 퀘스트를 해결하는 데 있어 플레이어의 취향에 따라 전면전을 하던지, 말로 설득하던지, 아예 은신이나 수리 기술 등을 통해 숨어들어가거나 수리하여 진행하는 등 크게 전투/기술/화술이라는 3가지 해결방법[30]과 선과 악 위주의 카르마[31]를 기본적으로 제시하는 것 역시 폴아웃 시리즈의 특징. 몇몇 주요 퀘스트에서는 그 이상의 방법으로 퀘스트를 해결할 수 있다. 예를 들어 뉴 베가스에 진입하는 퀘스트는 7가지 이상의 방법으로 해결할 수 있다.

또 폴아웃의 최종보스는 플레이어의 선택에 따라 전투 없이 클리어하는 것이 가능하다. 폴아웃 1에서는 화술로 진행하는 경우, 브라더후드 오브 스틸에 가입한 후 슈퍼 뮤턴트의 해부학 기록을 얻는 등의 과정을 거치고 별도의 퀘스트나 아이템(스텔스 보이 등)을 준비하면 화술만으로도 엔딩을 볼 수 있다. 또한 은닉과 과학 스킬을 극도로 높혀 성당의 핵폭탄 장치를 폭파시키는 것으로 클리어할 수도 있다. 다만 이 경우에도 마리포사 기지의 장교 뮤턴트와의 전투는 피할 수 없다.

폴아웃 2의 최종보스는 말빨로 처리하는 게 불가능하지만 대신 엔클레이브 분대장을 설득해 같이 싸우도록 하거나 기지 방어시설을 가동시키는 등의 방법으로 클리어가 가능하게 했다. 폴아웃 3에서도 과학 스킬이나 화술로 ZAX의 자폭 시스템을 가동시키거나 어텀 대령을 화술로 퇴각시키는 것이 가능하고 뉴 베가스도 각 루트의 최종보스를 최고치까지 상승시킨 화술로 처리하는 것이 가능하다.

또한 폴아웃 시리즈는 어디까지나 RPG이기 때문에 데이어스 엑스류처럼 플레이어가 적극적으로 주위 환경을 탐색하고 활용하는 측면보다는 캐릭터의 스킬 육성과 아이템 수집에 더 주안점을 두고 있다. 다양한 퀘스트 해결 역시 캐릭터를 키우고 아이템을 모으다보면 대화창이나 상호작용창을 통해 자연스럽게 작동되는 측면이 크다. 따라서 플레이어는 이것저것 다 가능한 만능캐릭터보다 한가지를 특히 잘하는 캐릭터를 키운다면 무리없이 클리어할 수 있을 것이다.[32] 이렇게 특정 요구조건 충족시 자동으로 대화문이나 해결방식이 떠오른다는 폴아웃 시리즈의 특징은 폴아웃 1편 출시 이전의 RPG 기준으로 보자면 대단히 편리하면서 쉬운 방법이었지만, 반대 급부로 플레이어의 적극성이 줄어드는 측면이 있었기 때문에 폴아웃 이전 RPG 유저들( 웨이스트랜드 2 항목 참조)에게는 비판받은 점이기도 하다.[33]

반면 게임 자체의 캐주얼화에 중점을 둔 4편에서는 할 수 있는 일들이 워낙 단순해지다보니 역으로 자유도를 깎아먹은 측면이 있어 이 부분에서는 많은 비판을 받았다. 가령 스탯이나 스킬 판정에 따른 분기 발전이나 다양한 해결방식이 많이 사라졌으며 카리스마 스탯만이 대화에 영향을 주게 되었다. 애당초 대화선택에 따른 상황 변화가 기존 작품들에 비하면 거의 없다시피 축소되어 뭘 고르든 같은 답변이 나오는 경우도 부지기수다.

다만 폴아웃 4 들어서는 코르베가 조립 공장 등 레벨 디자인이 시리즈중 가장 강화되었으며 시리즈 중 가장 RPG성이 약화된 폴아웃 4임에도 은신, 자물쇠따기, 해킹 등의 퍽(스킬)은 건재해 하나의 레벨을 다양한 루트로 진행할 수 있다. 또한 스피치 체크 역시 전작보다는 약화되었지만 여전히 다수의 퀘스트에서 전투 외의 해결법으로 써먹히기 때문에( 코버넌트, 스키니 말론, 코서 Z2-47, 팔라딘 댄스 등) 여전히 일반적인 오픈 월드 액션 RPG보다 훨씬 다채로운 플레이와 퀘스트 해결법을 구현할 수 있다.

어쨌든 폴아웃 4의 간략화된 대화 시스템은 토드 하워드 실패를 인정했고, 폴아웃 76에서는 웨이스트랜더 업데이트를 통해 다시 폴아웃 3 시절의 대화 시스템와 스탯 체크를 통해 퀘스트를 해결하는 식으로 되돌아갔다. 스피치 체크는 뉴 베가스처럼 기준치만 넘기면 통과되도록 바꾸었는데 폴아웃 76는 여기에 더해 네거티브 스탯 체크[34] 역시 상당부분 꽤 강화했다. 힘이나 매력이 낮은 경우 동정심을 유발하는 대화문을 선택하여 상황을 유리하게 풀 수 있는 등.

6.2. 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과

폴아웃 시리즈의 특징 중 하나로서 다양한 사이드 퀘스트를 플레이어가 어떤 방향으로 해결하느냐에 따라 각 사이드 퀘스트는 플레이어가 선택한 방향대로 종결된다. 그리고 게이머의 선택을 피드백하는 방식은 크게 '결과(엔딩)'과 '반응'으로 나눠진다.

1편과 2편, 그리고 뉴 베가스에서는 메인 퀘스트 엔딩을 보게 된다면 엔딩 시 보여지는 슬라이드 속 문구, 즉, 사이드 퀘스트를 통해 수행된 각 지역이나 인물이 후일담이 변하도록 만들어졌다.

베데스다에서 개발한 폴아웃 3에서는 엔딩 속 슬라이드에 반영되는 사이드 퀘스트가 매우 적고 그나마 반영되는 사이드 퀘스트도 슬라이드만 바뀔 뿐 전작처럼 하나하나 세세하게 설명해주지 않는다. 대신 게임중 플레이어가 선택한 사이드 퀘스트의 결과는 게임중 실시간으로 반영되도록 하였다. 예를 들어 메가톤의 핵폭탄을 터뜨리면 메가톤은 게임 진행 중 그대로 사라지고 텐페니 타워에 구울을 입주하도록 선택한다면 게임 중 시간이 흐름에 따라 텐페니 타워의 인간 주민들은 학살당한다. 볼트 101을 폭파시키는 선택을 한다면 볼트 101의 주민들이 엔클레이브에게 사로잡힌 랜덤 인카운터가 등장하고 볼트 101을 개방하도록 선택한다면 긍정적인 태도로 외부를 탐험 중인 볼트 101 주민을 게임플레이 도중 볼 수 있다. 이런 식으로 선택을 실시간으로 반영하는 시스템은 폴아웃 4 이후로도 계속 된다.

만약 다른, 즉 인터플레이 원조 폴아웃 시리즈였다면 사이드 퀘스트에서의 ‘선택에 따른 결과’를 전부 엔딩에 몰아넣었을 것이다. 폴아웃의 사이드 퀘스트가 결과를 피드백하는 방식은 폴아웃 1의 사례에 기인한 바가 크다. 원래 폴아웃 1은 메인 퀘스트를 늦게 해결하면 그 사이에 슈퍼 뮤턴트 군대가 실시간으로 차츰차츰 마을을 멸망시키는 시스템으로 발매되었다. 하지만 당시 유저들은 초반부 메인 퀘스트(워터칩)도 시간에 쫓기는데 후반 메인 퀘스트까지 촉박한 시간내로 진행된다는 압박감 때문에 항의했고 결국 제작사는 패치를 통해 각 지역별 후일담은 전부 엔딩에서만 반영되도록 하였다. 때문에 폴아웃 1은 작중에서 슈퍼 뮤턴트 군대를 무리없이 퇴치하고 마을 주민들은 모두 멀쩡히 살아있는걸 확인했는데 정작 엔딩에서는 마을이 전부 몰살당해있는 기이한 엔딩도 가능하다.

사실 폴아웃 1, 2의 엔딩은 전부 마을 단위, 마을의 특정인물 기준으로 구성되었기 때문에 서로간의 유기성은 그리 뛰어나지 않는데, 1편의 경우처럼 마을이 무사함을 확인하고 슈퍼 뮤턴트를 무난히 처리했음에도 엔딩에는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 폐허가 된 마을 엔딩을 자주 볼 수 있었고 2편에서의 마을간 엔딩이 서로 따로 노는 경우가 나오고는 했다. 예를 들어, 볼트 시티나 뉴 레노 엔딩에서는 해당 도시가 폐허가 되었다는 엔딩이 나오는데 레딩 엔딩에서는 플레이어가 레딩에서 무슨 짓을 했느냐에 따라 레딩이 볼트 시티나 뉴 레노에 합병되었다는 식의 엔딩이 나오는 경우라든가...

폴아웃 3의 경우, 사이드 퀘스트에서의 선택 중 일부는 전작처럼 엔딩 슬라이드에 반영되기도 했다. 하지만 전작과는 다르게 사이드 퀘스트의 결과를 독립적으로 보여주는 엔딩은 아니었기 비판받았고 DLC 브로큰 스틸에서는 아예 엔딩후 플레이가 가능하도록 구조를 바꿨다. 이게 왜 중요하냐면, 엔딩후 플레이가 가능하다는 말은 1편과 2편, 뉴 베가스 같은 각 인물별, 지역별 후일담 엔딩이 안 나온다는 것과 똑같은 소리기 때문이다. 후일담은 엔딩후 긴 시간(수년~수십년)에 대해서 언급하는 게 일반적인데 엔딩 바로 직후의 시간대에서 플레이가 가능하다면 엔딩시 나오는 후일담도 별 의미 없어지기 때문이다. DLC Broken Steel 출시에 즈음하여 발표된 반성("앞으로도 엔딩후 플레이를 가능하도록 하겠다")을 보면 차후 베데스다가 만드는 폴아웃 후속작도 비슷한 형식일 가능성이 크다. 실제로 폴아웃 2에서는 사이드 퀘스트 엔딩도 나왔고 엔딩후 플레이가 가능하기는 했는데 메인 디자니어였던 크리스 아벨론은 폴아웃 2의 엔딩후 플레이에 대해서 부정적인 견해("의미 없는 일이라 원래는 계획하지도 않았다")를 피력했다.

'엔딩'에 비해 '반응'은 좀 더 즉각적이다. 퀘스트에 관계있는 인물이 퀘스트 해결과 관련하여 감사의 인사(보상) 혹은 증오의 대사(공격)를 하는 것으로서 거의 모든 시리즈에게 걸쳐 나타난다. 카르마 평판 시스템도 그 반응의 일부분이고 3편같은 경우엔 평판 시스템이 없는 대신 플레이어의 선택에 따라 쓰리 독이나 엔클레이브 아이봇의 라디오 멘트나 랜덤 인카운터[35]를 통해 각기 다른 모습으로 반응한다.

또한 게임상 선택할 수 있는 사이드 퀘스트의 엔딩은 여러 개지만 1편->2편->뉴 베가스로 이어지는 서부 황무지의 설정의 경우, 각 지역이 점차 번성하고 하나의 통일된 세력을 형성하는 흐름이 있는만큼 대부분의 지역이나 인물은 통합, 질서, 확장 위주의 이른바 ‘굿 엔딩’이 정식엔딩으로 채택된다.

예를 들어 네크로폴리스의 경우는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 망했다는 것이 정식 엔딩으로 채택되어 배드 엔딩처럼 보이나 이들 네크로폴리스의 구울은 데이글로우라는 도시를 세워 웨스트텍의 기술을 팔아먹으면서 하이테크로 번성해서 NCR의 주요 도시가 된다는 것이 후속 설정이므로 세계관 전체로 보면 오히려 굿 엔딩에 가깝다. 또한 폴아웃 2의 볼트 시티의 경우 독립을 유지할 수도, NCR에 합병될 수도 있고 독립 엔딩을 보더라도 나름대로 굿 엔딩이라 할 수 있지만 세계관 자체가 서부지역은 NCR로 통합되는 추세이기 때문에 후속작에서는 합병 엔딩이 정식엔딩으로 채택되었다. 이렇듯 사이드 퀘스트의 어느 엔딩이 정사일지는 후속작이 나오면 결정된다.

6.3. 메인 퀘스트에서의 비선형성

메인 퀘스트 구조가 비선형적이라는 점도 폴아웃 시리즈의 특징이다. 다만 1편~3편과 4편, 뉴 베가스의 비선형성은 성격을 달리 한다.

폴아웃 1~3편은 기본적으로 프리 로밍 + 오픈 월드였기 때문에 초반부터 제약없이 필드 이동이 가능하다. 이 말은 곧 메인 퀘스트를 클리어하기 위해서는 정해진 루트가 없다는 뜻이다. 1편의 경우 네크로폴리스에서 워터칩만 찾아오면 되고 어떤 방법이나 루트로 처리하든 아무런 문제가 없다. 2편의 경우, NCR을 거쳐 볼트 13에서 G.E.C.K.만 가져오면 초반부가 해결되는데 그 중간 과정은 플레이어 마음대로 진행가능하다. 3편의 경우도 역시 시작하자마자 볼트 112에 찾아가서 아버지를 찾아내면 초반부가 클리어되고 볼트 112같은 비밀 볼트를 단서없이 찾아내는 게 정 어려우면 리벳 시티의 닥터 리를 찾아가면 위치를 알 수 있다. 물론 중간에 볼트 15이나 허브(1편)도 들릴 수도 있고 클라마스나 뉴 레노(2편)도 들릴 수 있고 메가톤이나 갤럭시 뉴스 라디오(3편)도 들릴 수 있도록 게임을 짜놓아 1회차 유저라면 거의 필수적으로 루트가 정해져 있으나 그건 초보자에 대한 배려에 가까울뿐 전혀 강제가 아니다. 때문에 2회차 이상 유저라면 최단 루트를 통해 초반부를 넘기는 경우가 많았다.

반면 1편~3편의 메인 스토리 자체는 선형적이었다. 1편은 슈퍼 뮤턴트 군대와 유니티 집단을 괴멸시키는 단일 스토리였고 2편은 오일 리그를 폭파시켜 엔클레이브의 야욕을 저지하는 단일 엔딩, 3편은 엔클레이브를 물리치고 정수장치를 완성시키는 단일 스토리였다.

물론 1편의 경우, 선카르마, 악카르마 등 카르마에 따라 메인 스토리 관련 나레이션이 바뀌고 마리포사 기지부터 파괴했느냐 유니티부터 파괴했느냐에 따라 나레이션이 살짝 바뀌지만 큰 의미는 없다. 또한 메인 스토리를 늦게 클리어하면 '각 마을은 파괴되었다'라는 엔딩이 나온다. 다만 너무나 많은 버그와 컨텐츠 삭제 때문에 수십년 지나도록 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다. 또한 메인퀘스트와 연동되는 사이드 퀘스트 엔딩(각 마을이 파괴되었다 엔딩) 역시 플레이어의 선택이 반영되었다기보다는 메인 퀘스트 클리어 속도에 따라 좌지우지되는 거라서 ‘선택이 반영된 엔딩’이라고 하기에는 부족하다. 1회차 유저는 그런 엔딩이 나올지도 전혀 예측못하는 상태이고 애초에 그런 엔딩을 예상하거나 보고 싶어서 그렇게 플레이한 게 아니기 때문이다. 일찍 클리어하면 게임중 선택이 반영된 엔딩이 나오긴 하는데 이때의 사이드 퀘스트 엔딩은 메인 퀘스트와는 별 관련이 없다.[36]

2편의 경우엔 메인 스토리도 하나고 메인 엔딩도 단 하나다. 사이드 퀘스트 엔딩은 다양하지만 어차피 메인 엔딩이 단 하나이므로 메인 스토리 엔딩이 사이드 퀘스트 엔딩에 별도로 반영된 것은 없다.

3편은 레이븐 락 기지를 파괴했느냐 그냥 놔두었느냐 그리고 정수장치에 변형 FEV를 탔느냐 안 탔느냐 정수장치를 직접 가동했느냐 사라 라이언스가 가동했느냐 등의 요소에 따라 엔딩 나레이션과 슬라이드가 다르다. 또한 카르마 누적치가 선이냐 악이냐에 따라 슬라이드와 나레이션 내용도 완전히 달라졌는데 1편에서도 비슷한 방식이었지만 1편에서는 나레이션 몇 단어 바뀌는 정도였던 것에 비해 장족의 발전을 이루었다. 하지만 전작과 같은 사이드 퀘스트 엔딩은 거의 등장하지 않아 욕을 먹었다.

뉴 베가스의 경우는 가장 독특한데, 일단 1편~3편까지 지켜오던 프리로밍 방식을 일부 포기했다. 시작 지점인 굿스프링스에서 초반 퀘스트(베니 찾아가서 죽이기)를 해결하기 위해서는 남쪽끝인 닙튼까지 갔다가 북쪽끝에 위치한 뉴 베가스까지 가야한다. 시작하자마자 뉴 베가스로 가는 길은 데스클로 무리가 버티고 있어서 거의 불가능하고,[37] 동쪽은 지형지물로 막혀있기 때문에 플레이어는 개발자가 짜놓은 초반 루트를 반강제적으로 따라가야 한다. 해당 부분 때문에 다회차 때도 초기 루트가 고정되는 경향이 있어 비판을 많이 받았다. 이런 제약은 통행 불가능한 장소를 남발함으로써 게임의 필드 자체를 축소시켜 더더욱 프리로밍을 제약하는 결과로 이어지기도 했다. 반면 1편~3편과 달리 시리즈 최초로 메인 퀘스트의 분기점을 만들고 다양한 멀티엔딩도 도입하여 과거 시리즈와는 다른 방식의 비선형성을 도입하였다. 그리고 메인 퀘스트의 루트에 따라 사이드 퀘스트의 엔딩도 일부 반영되도록 짜놓아서 메인 퀘스트 엔딩-사이드 퀘스트 엔딩간 유기적인 구조를 가지게 된 것도 3개의 전작에 비해 가장 특이한 요소. 예를 들어 그나마 가장 비슷하다고 하는 2편만 하더라도 메인 스토리에 분기점이 전혀 없었고 사이드 퀘스트 엔딩에 반영되지도 않았다.

4편의 비선형성은 1~3편의 비선형성(프리로밍 오픈월드)와 뉴 베가스의 비선형성(팩션 갈등)을 조합하려는 것이 당초의 의도였던 것으로 보인다. 카르마 시스템이 스토리에 영향을 미치지 않는다든가 퀘스트 구조가 단순하다든가 메인 엔딩이 하나뿐이라든가 하는 것은 1편, 2편도 마찬가지였기 때문에 그것 자체가 폴아웃 시리즈로서 큰 문제는 아니었다. 허나 여기서 가장 큰 문제는 프리로밍 오픈월드와 팩션 갈등식 스토리가 RPG에서 전혀 좋은 조합이 아니었다는 것이다. 팩션 갈등형 스토리를 가진 게임은 필연적으로 후반부 스토리가 단조로울 수 밖에 없기 때문에(대부분 "한 팩션을 들어서 다른 팩션을 배척한다"는 것이 후반부 스토리) 팩션에 대한 소속감과 몰입감이 스토리텔링에서 가장 중요한데 오늘은 생추어리힐, 내일은 퀸시, 그 다음날은 글로잉 씨에 가는 그런 중구난방 프리로밍 RPG의 동선과 플레이로는 특정 팩션에 대한 소속감과 몰입감이 도저히 생기기 힘들기 때문이다.[38] 그래서 기본적으로 프리로밍 오픈월드형 게임구조를 가졌던 과거의 폴아웃 1~3편은 어디까지나 제한된 공간(마을, 도시)에서만 팩션 갈등 플레이를 가능하게 했고(폴아웃 1의 정크타운, 폴아웃 2 뉴 레노의 마피아 전쟁, 폴아웃 3의 더 핏 등) 뉴 베가스는 초중반 동선을 통제하여 NCR( 모하비 초소), 시저의 군단( 닙튼), 미스터 하우스(스트립) 팩션이 차례차례 등장하도록 하였으며 시저 본인이 등장하는 더 포트나 미스터 하우스의 본거지인 럭키 38 카지노는 스토리를 일정 부분 진행하지 않으면 접근조차 불가능하게 만드는 식으로 동선을 제약했던 것이다. 이런 점을 고려하지 않았던 폴아웃 4 메인 퀘스트는 기획 단계에서부터 오판을 한 것인데, 베데스다가 여기서 교훈을 얻었는지 어땠는지 몰라도, DLC인 파 하버에서는 섬이라는 제약된 공간에서 보다 타이트하게 팩션 갈등을 접할 수 있어 스토리면에서는 본편보다 호평을 얻었다.

폴아웃 76 본편의 메인 퀘스트는 이런 비선형성이 거의 없었으나[39] 업데이트로 추가된 웨이스트랜더, 강철 새벽, 철권 통치 등의 스토리는 레이더와 정착민, 브라더후드 오브 스틸 내부 파벌간 선택을 하도록 하여 스토리적인 비선형성을 보강하였다.

7. 상업적 성과

폴아웃 1편과 2편은 당시에는 희귀한 M등급을 받았음에도 2편의 경우 그 해 판매량 TOP10 안에 들었다. 1편은 북미 15만 장, 2편은 북미 13만 장을 판매했다. 당시 최고로 잘 팔린 롤플레잉 게임인 T등급을 받은 발더스 게이트의 전 세계 200만 장 판매량에 밀렸지만 그래도 나름대로 상당한 상업적 성공을 거두었다. 요즘 기준으로 보면 별거 아닌 듯 보이지만 게임 시장 자체가 커지고 한 게임이 여러 플랫폼으로 발매되는 지금과 비교하면 당대 게임들의 판매량은 기본적으로 현재와 단위가 다르다. 게다가 당시에 서양 RPG는 일본 RPG와 달리 암흑기였다. 당시 이 정도 판매량은 상당한 흥행이었다.[40]

하지만 당시 인터플레이는 재정적으로 매우 어려운 상황이었고 폴아웃, 폴아웃 2가 M등급 + PC RPG치고는 꽤 팔렸다는 정상참작을 할 여유가 없었기 때문에 돈 안되는 폴아웃 대신 발더스 게이트 이후의 D&D 게임에 집중하게 된다. 폴아웃 시리즈는 소규모 독립개발사가 외전을 만드는 식으로 명맥을 이어갔는데 그렇게 외주개발로 나온 폴아웃 택틱스 등은 상업적으로 완벽히 실패했고 그런 외전작의 실패가 거듭되고 신규 폴아웃 작품이 개발되다가 취소되는 일이 반복되면서 폴아웃 프랜차이즈도 점점 사람들의 뇌리에서 잊혀졌다.[41]

유럽 일부 국가에서 폴아웃 1, 2편은 발매를 금지해 아예 판매가 안 된 나라도 있다. 한국에서는 1편의 경우 쌍용정보통신에서 삭제버전(영국 버전)으로 출시했으나 이 삭제 장면 때문에 일부 퀘스트를 정상적으로 진행할 수 없는 버그가 있었고, 2편은 삼성전자에서 판권을 따냈지만 결국 심의 때문에 출시가 불발되었다. 우리나라에서의 게임 판매량은 지금도 그렇고 '서민CD'가 횡행하던 당시에도 그렇고 정확히 알 수가 없다.

3편은 베데스다 발표로는 판매 첫 주 만에 출하량 470만 장(현재 추정 실판매 500만 장)을 돌파했다. 이는 베데스다가 제작한 게임 중 최고 성적으로 그때까지 가장 많이 판매한, 베데스다 그 자체라고도 할 수 있는, 엘더스크롤 시리즈 최신작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 판매량 400만 장 이상(그 이전작인 엘더스크롤 3: 모로윈드의 공식 판매량이 400만 장인데 베데스다 부사장 피트 하인즈의 인터뷰 가운데 오블리비언이 모로윈드를 뛰어넘은 실적을 올렸다는 언급이 나온다)을 가볍게 눌러버렸다.

4편은 판매 당일 출하량이 1200만장으로 전작들을 아득히 넘겨버렸다. 비즈니스 잡지 포츈 지에 따르면 2015년 콜 오브 듀티 블랙 옵스 3 매든 NFL 다음으로 많이 팔린 게임이었다고 한다. 이제는 게임 업계에서 손꼽히는 킬러 타이틀이라고 할 수 있다.

그러나 2018년에 출시된 폴아웃 76이 희대의 망작으로 악평을 받았다.[42] 이로 인해 폴아웃 팬들은 격노했고 엄청난 악평과 함께 발매한지 한주도 안돼서 거의 반값으로 판매하게 되었다. 베데스다의 잘못된 대처 또한 팬들을 등돌리게 해버렸으며, 영국 차트에선 폴아웃 4와 비교해 첫 주 대비 판매량이 82%나 폭락했다고 한다. 외전격 작품이라지만 시리즈 전체에 큰 타격을 준 것으로 모자라 거의 존망의 위기까지 끌고가고 있다가 베데스다가 자신들의 말까지 뒤집은 업데이트를 약속하고 그 뒤로도 지속된 업데이트로 현재는 그냥저냥 세일하면 살만한 정도의 게임이 되었다.[43] 하지만 게임 출시 초기에 망친 이미지는 그대로 박혀 있어서 폴아웃 5에서 회복될지는 의문.[44]

76의 초기의 부진과는 별개로, 지속적인 업데이트를 통해 시간이 지나면서 엘더스크롤 온라인과 같이 베데스다의 주 수입원중 하나로 자리잡았다.

2020년 7월 2일 폴아웃의 드라마화가 발표되었다. #

8. 한국어 번역

여태까지 폴아웃 시리즈는 폴아웃 택틱스[45] 이외엔 한국어 정식발매는 전혀 없었다. 그래서 대부분은 유저들이 번역을 하여 모드 식으로 배포한다.[46]

9. 모드

인터플레이 시절에 나온 작품들의 경우 모드가 활발하지 않았지만, 2편에서 삭제된 컨텐츠를 복원해주는 RP 모드 등 관련 모드가 알음알음 있었다. 이토록 모드가 적은 것은 폴아웃이 나온 90년도 당시에는 개인이 게임을 개조한다는 개념이 전무했기 때문(같은 시기 나왔던 엘더스크롤: 아레나 엘더스크롤 2: 대거폴 등도 마찬가지였다).

폴아웃 3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀌고, 하프라이프를 위시하여 개인이 게임을 개조한다는 MOD의 개념이 자리잡힌 후라 베데스다의 이전작 모로윈드에서부터 지원된 유서깊은 MOD 지원이 폴아웃에도 적용되어 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. G.E.C.K.을 이용하여 플레이어들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임의 장비들을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 MOD 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있다.

몇몇 추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.

10. 버그

시리즈 공통으로 이상할 정도로 버그가 많은 게임이기도 하다. 동료가 사라지는 단순한(?) 것에서부터 게임 진행이 불가능하게 되는 곤란한 버그, 심지어 게임이 멈추거나 컴퓨터가 갑자기 종료되게 만드는(!!!) 버그까지 다양하다. 이는 베데스다 엔진 특유의 문제라는 설도 있으나 폴아웃 클래식 때부터 있었던 유구한 문제였다. 워낙 진행 분기가 다양하다보니 선택지가 꼬인 것에서부터 세력 간 피아식별 문제, 이동 중 동료 실종, 주요 오브젝트 실종 등은 전 시리즈 공통이다.

11. 캐릭터

11.1. 주인공

11.2. 주요 캐릭터

12. 관련 문서

13. 기타

14. 관련 사이트


[1] 그런데 여기서 미국 대통령 역을 맡은 배우가 론 펄먼이라 어떻게 보면 내레이터 역을 다시 맡았다고 봐도 무방하다. [2] 다만 핵전쟁 이후 세계가 멸망한 포스트 아포칼립스 요소와 문명의 재건 중 어느 쪽이 중점이 되는지는 개별 게임에 따라 다르다. 실제로 주요 개발진의 생각도 이에 대해 갈라지는데, 폴아웃 2와 뉴 베가스 등에 참여한 주요 개발자이자 폴아웃 세계관의 성립에 큰 영향을 끼친 크리스 아벨론은 포스트 아포칼립스 세계관을 선호하며, 반 뷰렌과 폴아웃 뉴 베가스에 참여한 주요 개발자인 조쉬 소여는 문명의 재건을 선호한다고 밝힌 적 있다. 팬층 역시 둘로 갈리는 편이다. [3] 디아블로는 처음 발매되었을 당시 RPG다 아니다를 두고 설왕설래가 많았다. 동료도 없고, 대화도 적으며, 액션성이 극히 강조되어서 골수 팬들이 슈팅이라고 놀리기도 했을 정도. [4] 위에 비공식에 언급된 폴아웃 온라인(Fonline)이 바로 이것이다. [5] 이때의 자유도가 꽤나 걸작인데, 자기 집에 왜 왔느냐고 물어보는 집 주인의 말에 "머 훔치러 와써"라고 대답할 수가 있었다! [6] 사실 76은 클래식과 3처럼 문명이 파괴된 시점, 그것도 살아 있는 인간이라고는 오직 플레이어들뿐인 황량하던 시점이었는데 유저들에게 비판을 받자 변경한 것. [7] 폴아웃 1에 등장한 평범한 모습이 아니라 설정을 살려서 뉴 베가스에 등장한 NCR 레인저 차림으로 등장한다. [8] 배경( 커먼웰스), 퍽, 무기, 아이템, 적, NPC, 무기 및 아머 개조, 크래프팅, 로봇 개조, 생존 요소 등 거의 대부분의 컨텐츠가 폴아웃 4 기준이다 [9] 볼트 거주자 외에도 다른 배경(브라더후드 신입, 미스터 핸디, 구울, 슈퍼 뮤턴트, 황무지인 등)으로 시작할 수 있을뿐더러 배경에 따른 특징도 반영되어있으며(ex.미스터 핸디로 시작하면 일반 아이템을 못쓰고 로봇 개조만 해야한다든가 구울로 시작하면 방사능에 면역이라든가), 스킬 시스템이 재도입되었고 자동차나 오토바이 등 탈 것을 이용할 수 있으며 본편의 설정충돌도 어느정도 합리적으로 설명하려 노력하는 등. [10] 예를 들어 폴아웃 1의 슈퍼 뮤턴트는 입술이 흘러내려서 입술끈이 있는데 폴아웃 2에는 그런 것이 없다든가, 폴아웃 2에 등장한 제트의 등장시기가 폴아웃 2 내에서도 서로 어긋난다든가. 미중전쟁 이전 기계들이 석유로 가동되었는지 핵융합으로 가동되었는지 등 [11] 성추행, 성폭력이 매우 민감한 것이다보니 베데스다가 바이블을 완전히 묻고 내용은 후속작에 전부 포함시키는 것이 아닌가 추측되기도 한다. [12] 부제는 흔히 서구권에서 TRPG를 가리킬 때 쓰는 말인 PnP. [13] 이는 1950~80년대에 유행한 방사능 클리셰를 반영했기 때문인데, 예를 들어 1954년에 개봉한 고전 영화 THEM!은 사막에서 벌어진 핵실험의 영향으로 거대화한 개미들이 도시를 습격하는 내용이고 헐크 역시 방사능 때문에 그런 초능력을 얻은 경우다. [14] 다만 중국이 너무 넘사벽으로 치고 올라온 탓에 시리즈에서의 비중은 없다시피 한 수준. 오히려 중국을 견제하기 위해 서로 평화 협정을 주선할 정도였다. [15] 이는 현실 세계에서도 다를바 없다. 원자력이 대중화되어있다고는 하나 방사능과 같은 위험성으로 인해 안전성을 고려해야 하며 지금도 석유를 대체할 대체 자원에 대한 개발은 아직까지 더디다. [16] 단, NCR 내의 여러 대도시들은 거의 전쟁 전 수준으로 재건되었다고 한다. [17] 이들은 오만함과 선민의식으로 똘똘 뭉쳐서, 미국 정부는 핵전쟁 이후 자신들이 선택한 사람들만 살아남아 깨끗한 미국을 만들겠답시고 엔클레이브 초기 구성원들을 제외한 나머지 모든 국민들을 의도적으로 유기해버렸고, 그 미국 정부와 결탁한 기업인 볼트-텍은 전쟁 후를 대비하기는 커녕 핵전쟁을 틈타 자기들의 뒤틀린 욕망을 채우기 위해 자칭 사회학 실험장을 핵방공호라고 속여서 사람들을 몰아넣어 거의 도살해버렸기 때문에 전쟁 후에는 미국의 정상적인 생존자수가 매우 희박해졌다. 정신병이라고밖에는 표현할 길이 없는 이들의 만행에 대해서는 볼트-텍 항목 참조. [18] Q. 정부에 대해 어떻게 생각하시나요? A. 내가 듣기로는 세상을 방사능 천국을 만들어 놓은 게 그 정부인지 뭔지 하는 거라던데. - 볼트 88 입주 설문조사 중. [19] 대다수가 중국계 미국인들 아니면 중국이나 대만계 이민자들일 가능성이 크다. 현실 역사를 보더라도 중국인들의 미국 이민사는 꽤 긴데 서부개척시대 당시 서부의 철도개설을 위해 중국인 이민자들이 들어왔기 때문이다. [20] 반대로 슈퍼 뮤턴트의 입장에서는 모든 인간의 뮤턴트화 또는 박멸을 뜻한다. [21] 테일 핀이라고 불리는 그것. 캐딜락 엘도라도 3세대에 달려있는 것과 같은 장식이다. [22] 폴아웃 시리즈의 문화적 배경은 아톰펑크(Atompunk)인데, 이 아톰펑크는 디지털 시대가 오기 전 1940~1960년대 미국의 풍경을 그린 것으로 원자력 만능주의와 우주로의 희망, 공산주의 소련에 대한 과도한 알러지 반응 등이 특징이다. 폴아웃에선 소련보단 중국에 더 알러지 반응을 두었다는 게 차이. 게임 상의 그림들도 대부분 1940년대를 연상시키고 쓰인 음악들도 전부 올드 팝송들이다. [23] 아울러 실제로 미국 역사에서 1940-60년대는 미국 경제의 황금기에 해당된다고 볼 수 있다. 대중문화와 자동차로 상징되는 문화의 발전 역시 이때 꽃피기 시작했다. 아울러 자동차 공업의 중심지였던 디트로이트는 이를 바탕으로 전통 흑인 소울음악의 발전 역시 절정을 이루어 이것의 대명사인 '모타운(Motown: 미국의 메이저 자동차 기업의 본사와 공장이 있었기 때문이기도 하지만 주로 이때 인기를 얻은 흑인 소울음악의 발상지여서 붙여진 별칭)'으로 통칭되는 공업과 문화의 상징이 된다. 2차대전 이후 재건 등으로 상처를 치유하는 전세계와는 달리 미국 본토에서 대한 그 어떠한 물리적인 공격이 없었던 덕에 문화와 경제는 말 그대로 활황이었다. 50년대 역시 6.25 전쟁이 일어나긴 했어도 엄밀하게 얘기하면 미국 본토에 대한 직접적인 위협은 없다고 봐도 될 만큼의 미미한 것이었다. 한국전쟁이란 이름이 붙은 것도 정전 이후 역사적 평가가 내려지면서부터고, 전쟁이 한창이던 당시 미국에서는 한국 분쟁(Korean Conflict)이라고 불렀을 정도. 경제 및 문화에 대한 발전이 진전될 수 밖에 없었던 시기, 다시 말해 미국의 리즈시절이다. 경제분야 뿐만이 아니라 국제, 정치적으로도 미국의 최고 황금기라고 볼 수 있다. 절대 악이라고 일컬어지는 나치 일본 제국을 패망시키고 응징하여 ‘정의로운 국가’, ‘세계 경찰’ 이미지를 쌓았고 두 차례의 대전쟁과 대공황을 온 몸으로 겪으며 이빨이 모두 으스러져버린 호랑이인 유럽 열강들을 큰 격차로 따돌리며 세계1위 패권국으로서 위치를 확고히 하고 웬만해선 그들을 막을 수 없다는 이미지를 각인시켰기 때문. 미국 미디어에서 2차대전 이야기를 그토록 지겹도록 우려먹는 이유도 이러한 것들 때문이다. 물론 이 절대선 이미지는 얼마 못 가 베트남전이 일어나면서 개박살나게 된다. [24] 한때는 폴아웃이 웨이스트랜드의 리메이크작 혹은 정신적 후속작이라는 소리가 많았지만 이는 폴아웃 개발진들이 직접적으로 부인한 주장이다. [25] 크리스 아벨론이 뉴클리어 아포칼립스와 어울리지 않는다고 극혐한 다른 설정들로는 '말하는 데스클로'( 고리스), 슈퍼 뮤턴트 #, 인공지능 # 등이 있다. 하지만 이는 크리스 아벨론 개인의 취향일뿐이고 이들 요소는 전부 폴아웃의 공식 설정에 포함된다. [26] 멕시코 캐나다. 다만 이 둘도 언급만 되지 등장한 적은 거의 없는 편이다. [27] 아예 없는건 아닌데 3편에 나오는 알리스터 텐페니는 대전쟁 이후 미국으로 넘어온 영국인이며 다이아몬드 시티에서 덕아웃 여관을 운영하는 보브로프 형제는 러시아(또는 동유럽)인이다. [28] 개발사 입장에서는 다른 국가 게이머들을 배려한다고 내는거지만, 다른 나라에서 폴아웃을 좋아해준다면 보통은 폴아웃 특유의 미국적인 분위기를 좋아하는 것이지 굳이 자신의 지역에 해당 세계관을 적용시킨걸 보고 싶어하는 경우는 별로 없다. 월드 오브 다크니스 프랜차이즈에서도 아시아 유저들을 배려한답시고 아시아 세계관의 룰북을 만들었지만 과도하게 오리엔탈리즘을 버무린 탓에 거부감을 표하는 유저들이 많아 본작보다 매출이 시원찮으며, Warhammer 40,000 타우 제국도 아시아권 유저들을 겨냥해 출시했지만 정작 아시아 유저들의 반응은 데면데면한 편. [29] 가령 프로토타입이나 인퍼머스의 경우 도시 이곳저곳을 돌아다닐 수는 있지만, 그럼에도 할 수 있는 일은 전투로 제한되어 있고 이런 요소가 스토리에 끼치는 영향도 거의 없다. [30] 폴아웃 1의 경우, 디폴트 캐릭터 자체가 전투형, 기술형, 화술형으로 분류되었고 반 뷰렌의 게임디자인 원본 문서를 보면 퀘스트 해결방향을 전투형/은닉형/과학형/대화형이라는 기준하에 작업했음을 알 수 있다. [31] 악당을 해치우는 식으로 해결하면 카르마가 오르고 선한 존재를 해치우는 식이면 카르마가 내려간다. [32] 예를 들어 폴아웃 1에서의 최종보스 마스터를 대화로서 자폭하게 만들기 위해서는 어느정도 높은 지능+브라더후드 오브 스틸에게서 받은 슈퍼 뮤턴트 해부기록 단 2개만 있으면 대화문이 자동으로 뜬다. 지능형 플레이임에도 플레이어의 추리같은 게 개입될 여지가 없는 것이다. [33] 이런 비판은 폴아웃 1, 2부터 계속되었는데 원래 확률제였던 의료/과학/수리/문따기 스킬 체크가 3편부터는 스킬 요구치만 넘기면 체크가 성공하는 Pass/Fail 방식으로 변화되었고 뉴 베가스 들어서는 스피치/바터 체크까지 Pass/Fail 방식으로 변화하였다. 확률제 스킬체크 게임에서는 '쉽게 된다/어렵게 된다/거의 안된다' 정도로 체크결과가 갈려 캐릭터 컨셉을 먼저 정하고 스킬배분을 후차적으로 고려하는 것이 일반적이었다. 스킬이 좀 딸린채로 어렵게 진행하는 것도 하나의 컨셉이기 때문이다. 하지만 요구치 기준 Pass/Fail 방식에서는 '된다/안된다'가 너무나 명확하게 나뉘어져 있고 스킬 체크를 하지 않아도 요구치만 알면 Pass/Fail 여부를 미리 알 수 있게 되었다. 그리고 요구치 미달로 Fail이 예상되면 당연히 스킬 체크를 시도조차 하지 않게 되었다. 결국 스킬을 어떻게 배분했느냐가 게임 진행에 결정적인 영향을 끼치게 된 것이다. 그래서 Pass/Fail 방식의 게임에서는 스킬 배분이 먼저 고려되고 후차적으로 컨셉을 잡는 것이 일반적인 게임 방식이 되었다. 그리고 Pass/Fail 방식의 게임에서는 '여기서 스킬을 사용할 것인가 말인가'라는 플레이적인 판단은 거의 중요하지 않게 취급되고 '어떻게 스킬이 배분된 캐릭터를 키울 것인가'라는 육성적인 측면이 가장 중요시되었다. 스킬 사용방식이 게임의 성격을 바꾼 것이다. [34] 스탯이 기준치 미만인 경우에만 통과되는 체크. 클래식 폴아웃과 폴아웃 뉴 베가스에서 지능이 1~2인 경우에만 통과되는 스탯 체크가 일반적인 네거티브 스탯 체크다. [35] 플레이어의 행동에 따라 누적된 카르마를 기준으로 출몰하는 레귤레이터와 탈론 컴퍼니가 대표적이며 황무지 생존비법 작성 퀘스트를 대충 해결하면 책이 쓰레기라고 불평하는 황무지인을 만날 수 있고 퀘스트를 완벽하게 해결하면 책이 무척 유용하다고 감사를 표하는 황무지인을 만나는 식의 랜덤 인카운터도 이에 해당한다. [36] 실질적으로 메인 퀘스트와 연관성있는 사이드 퀘스트는 딱 4개였고 엔딩까지 바뀌는 사이드 퀘스트는 네크로폴리스에서의 물펌프 수리여부 하나였다. 그외의 퀘스트로는 허브의 물장사로부터 100일치 물사기, 브라더후드 오브 스틸로부터 지원 요청(마리포사 기지 입구까지 팔라딘 동행), 성당에 잠입할 때 묵시록의 추종자 스파이로부터 도움받기 3개가 있는데 엔딩에는 아무런 영향을 주지 않는다. 그 외 실제 엔딩에 영향을 주는 사이드 퀘스트(데커의 암살의뢰, 실종된 캐러번 찾기, 기즈모-킬리안 중 한편 들기, 탠디 구출하기, 칸 레이더 조지기, 롬버스 죽이기 등)는 메인 퀘스트와 아무런 관련이 없는 독립적 퀘스트다. 퀘스트간 연계성을 논의할 수도 있겠지만 그건 당대 퀘스트형 RPG가 가지는 공통 특징이었지 폴아웃만의 그것이라고는 할 수 없다. 실제로 그것 때문에 주목받은 것도 아니고... [37] 완전 불가능한 것은 아니고 꼼수를 쓰거나 극히 좁은 루트를 개척하면 가능하기는 한데 일반 유저의 평범한 플레이로는 거의 시도되지 않는다. 뭐 이것저것 다 씹고 베니 찾아가서 죽이면 퀘스트 클리어되기는 한다. [38] 비슷하게 프리로밍 오픈월드와 팩션 갈등형 메인 퀘스트로 게임을 만들었다가 스토리면에서 혹독한 평가를 받은 게임으로는 피라냐 바이츠의 고딕 3 및 옵시디언의 필라스 오브 이터니티 2가 있다. [39] 굳이 순서대로 가지 않아도 메인 스토리를 할 수 있는 것을 제외하면 거의 일직선이다. [40] 여기서 오버하여 M등급받은 게임중 폴아웃 1, 2가 가장 잘 팔렸다는 식으로 과대해석하는 의견도 인터넷에 간간히 보이나 이는 사실과 전혀 다르다. 폴아웃 1, 2보다 먼저 나오거나 동시기에 나온 퀘이크 하프라이프 같은 PC 게임은 M등급을 받았음에도 1년내 100만장 이상 팔렸으며 PC RPG로 범위를 축소하더라도 1996년말 나온 디아블로가 역시 M등급을 받았음에도 금세 100만장 이상(2001년까지는 250만장) 팔려 밀리언 셀러로 등극했다. 게임만 유저들의 입맛에 맞는다면 M등급 따위는 문제가 안되는 것이다. [41] 폴아웃 3( 프로젝트 반 뷰렌)이 다시 개발되기 시작한 것은 주먹구구식 경영을 하던 브라이언 파고가 인터플레이에서 쫓겨나고 대신 들어온 타이터스의 에르베 캉이 인터플레이를 구조조정하던 때였다. 그리고 발더스 게이트 3: 블랙 하운드가 개발취소되고 인터플레이 RPG의 주요 밥줄이었던 D&D 게임 개발권마저 종료된 시점에서야 프로젝트 반 뷰렌 개발이 겨우 개시될 수 있었다는 사실에서 보이듯, 당시의 브라이언 파고, 에르베 캉과 인터플레이는 폴아웃 자체가 돈되는 프랜차이즈라고는 별로 생각을 안한 것 같다. 실제로 인터플레이가 끝까지 붙잡으려 했던 것은 MMORPG로서의 폴아웃뿐이었다. 아니나 다를까 프로젝트 반 뷰렌은 상업성이 없다는 이유로 취소되고 폴아웃 3 개발권은 단돈 100만 달러라는 헐값에 베데스다에 팔리게 된다. 그리고 그렇게 해서 나온 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸도 상업적으로 실패한다. 100만 달러가 MMORPG 만들기에는 터무니없이 부족한 금액인 것은 두말할 것도 없고. [42] NPC가 다시 추가되기 전까지 상술한 시리즈의 특징이 거의 대부분 잘려나갔다. [43] 계속 고치고는 있지만 베데스다 특유의 버그와 엉성함, 아시아 지역은 아시아 서버가 없어서 걸리는 서버 랙, 불법 프로그램으로 만든 무기를 대충단속하는 등 싱글플레이 게임에서 생기는 문제에 온라인이다 보니 생기는 문제까지 겹쳐서 갈 길이 멀다. [44] 얼마나 심하냐면 NPC가 추가된지 1년이 넘었음에도 간간히 아직도 NPC 없냐고 물어보는 사람이 더러 나올 정도다. [45] 인터플레이 코리아가 정식발매했고 번역을 했는데 볼트(폴아웃 시리즈)를 그냥 방공호로 직역하거나 대전쟁대파괴로 번역하고 폴아웃 시리즈의 캐치프라이즈인 "전쟁은 결코 변하지 않는다."라는 문장을 "전쟁을 언제나 변함이 없다."로 번역하는 등 번역의 질이 썩 좋지 않다. [46] 다른 모드들도 번역의 질이 안좋을 수는 있는데 메가톤에서 만들어 배포한 뉴 베가스 한국어 번역은 왈도체 이하의 수준을 보여준다...만은 이제는 메가톤이 폭파된지도 오래라 그런게 있었나 하고 기억하는 사람도 점점 줄어드는 고랫적 시절 이야기. [47] 대사란 대사는 모조리 번역을 해놨기 때문에, 일부 삭제된 스토리를 복구하는 모드를 사용할 경우 대사가 정상적으로 뜬다. [48] 실제로 펜타비전의 액션 슈팅 게임 S4 리그는 절대로 1인칭 시점을 지원하지 않음에도 사람들에게 FPS라고 불리는 판국이다. [49] 클래식 폴아웃의 인카운터를 만나듯이, 플레이어가 전투 중인 필드로 난입이 가능하다. [50] 말 그대로 치명타를 저항하는 능력치이다. 치명타를 맞을 확률을 줄이는 것이 아니라, 치명타를 맞고 나서 치명타의 효율을 결정하는 굴림을 할 때 그 효과에 저항하여 피해를 최소화시킨다. [51] 극단적인 예시지만 재수 없으면 단검으로 뇌 찌르기 한 번 당했다고 뇌수를 쏟아내면서 골로 갈 수 있는 게임이다. [52] 아이템의 추가와 같은 컨텐츠 추가가 아닌, 시스템과 룰의 개선점. [53] 로어 보충, 공백기를 메꿀 신규 컨텐츠 등이 있으며 76은 초창기 때부터 4에서 꼬인 로어를 해결하는 등의 용도의 로어가 많이 들어가 있었다.