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최근 수정 시각 : 2024-12-25 23:56:28

확률형 아이템

가챠 게임에서 넘어옴
1. 개요2. 특징
2.1. 확률2.2. 비즈니스 모델2.3. 제작 과정2.4. 박스 가챠2.5. 천장2.6. 컴플리트 가챠
3. 역사4. 규제5. 이 시스템을 채용한 게임들
5.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임5.2. 대다수의 3N 게임5.3. 대다수의 한국산 FPS 게임5.4. 대다수의 서브컬처 모바일 게임5.5. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들
6. 예외 사례7. 싱글 플레이어 게임의 경우8. 여담9. 관련 문서

1. 개요

“확률형 아이템”이란 게임물 이용자가 직접적ㆍ간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템[유상으로 구매하는 게임아이템(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다)과 무상으로 얻는 게임아이템을 결합하여 얻는 게임아이템을 포함한다] 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다.
게임산업진흥에 관한 법률 제2조 11항

내용물이 취득 후 확률에 따라 결정되는 게임 아이템을 말한다. 온라인 게임, 특히 모바일 게임 중에서 과금구조의 핵심이 가챠인 경우가 매우 흔하다. 일본어에서 유래한 ' 가챠'라고도 한다. 무작위 제품이 들어있는 현실 제품은 랜덤박스라고 부른다.

2. 특징

모티브가 된 가챠퐁 기계와 같이 1회 시도에 소정의 금액을 지불하고 테마를 갖춘 목록 상의 경품을 1회 시도 당 무작위로 1개씩 얻는 구조인 상품이라는 특징이 있으며, 원하는 상품을 반드시 얻는다는 보장이 없고 시도 비용도 매우 비싼 대신 물욕을 자극하는 휘황찬란한 경품 라인업으로 소비자를 빠져들게 만드는 시스템이다. 가챠 대신 랜덤박스라고 하기도 한다.

여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지 모르지만 보통 게임머니 상품보다 현금 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 준다.[1] 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임 규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있다.

아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 운영하는 게임도 있는데, 외형상 차이만 있을 뿐 결과적으로는 같은 방식이므로 이 문서에 같이 기재돼 있다.[2] 확산성 밀리언아서를 위시한 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다. 사실 요즘의 부분유료화 게임들은 거의 대부분 이 시스템으로 수익을 창출한다. 모바일 게임, 소셜 게임, 국산 온라인 게임, 서브컬처 모바일 게임에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며, 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많다. 한국 온라인 게임의 대다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황. 이 둘을 섞어 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것을 랜덤박스에 넣어서 파는 게임도 흔해진 상황이다. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망한다며 국내 게임 시장이 죽을 거라고 반발한다.[3]

2.1. 확률

다만 온라인 게임의 랜덤박스와 실물 가샤폰은 그 성질이 크게 다르다. 실제 가챠 기계는 내용물의 수가 한정되어 있으므로, 아무리 운이 없어도 특정 상품이 일정 확률로 기계 안에 존재하도록 패키지가 구성되어 있다는 특성상 기계를 전부 다 털면 100% 확률로 나온다. 피규@메이트가 이런 가챠 시스템을 정확하게 구현한 예이다. 패키지 하나를 정직하게 털어넣는 일본의 가챠 시스템 특성상 돈을 많이 벌어서 기계 하나를 털면 레어 피규어를 순번에 맞게 구할 수 있다.

이것도 사실 확률 조작을 하려고 마음만 먹는다면 카탈로그상으로는 있는 경품이지만 실제로는 넣어두지 않거나, 특정 제품을 좀 적게 넣는 등 조작할 수는 있지만, 재고가 한정되어 있기 때문에 재고품이 없어질 때까지 계속 돈을 투입하면 내용물을 전부 빼낼 수 있고, 그 즉시 속임수를 써뒀다면 그 사실이 금방 들통난다.

그렇지만 게임에 구현된 랜덤박스는 디지털 컨텐츠라 내용물 수가 한정된 것도 아니고, 심지어는 확률 조작을 가하기도 더 쉽기 때문에 외견만 비슷할 뿐 내용물의 실상은 완전히 다르다고 봐야 한다. 게다가 현실의 가챠는 기계 안의 내용물의 수가 한정되어 있기 때문에 꽝을 뽑을 때마다 당첨의 확률이 증가하는 반면, 디지털상의 가챠는 독립시행이므로 꽝을 뽑는다고 꽝의 절대적인 수가 줄어들지 않으니 몇 번을 뽑든간에 원래의 확률이 계속 유지된다.[4] 이에 따른 지나친 사행성과(정확히는 사행성에 따른 공권력의 철퇴) 유저들의 꼬접을 방지하기 위해 나온 시스템이 ' 천장'이다. 위험한 수준까지 돈을 넣었는데도 원하는 경품이 뽑히지 않는 유저들에게 높은 등급의 뽑기권이나 혹은 경품을 주는 것.

꽝일 확률이 90%, 당첨이 10%인 가챠의 경우를 가정하고, 현실 가챠 기계에 재고가 10개 들어있다 치면 현실의 가챠는 뽑을 때마다 첫번째는 1/10, 2번째는 1/9 등으로 점점 확률이 높아지고 재고품의 수만큼 시도하면 100% 당첨을 획득할 수 있는 반면, 디지털 가챠는 몇 번을 뽑아도 계속 1/10이다. 경우의 수가 적으면 확률에서 벗어날 확률이 크기 때문에( 큰 수의 법칙) 운이 좋다면 1번만 해도 당첨될 수 있지만, 운이 없다면 몇십 번을 반복해도 뽑지 못하는 일이 생길 수 있다는 것. 확률을 계산해보면 해당 조건으로 10번 이내로 뽑을 확률은 65%, 20번 이내로 뽑을 확률은 89%이다. 디지털 컨텐츠 가챠는 독립시행이기 때문에 이론상으로는 아무리 많이 시도해도 절대 100% 확률에 도달할 수 없다. 물론 현실적으로 엄청나게 도전했는데 안 뽑힐 리는 없겠지만...

여기서 비즈니스 모델을 더 심화시키는 경우 기간 한정 가챠를 도입하여 기간 안에 과금을 하지 않으면 한정 캐릭터를 얻을 기회 자체를 놓친다는 압력, 즉 FOMO를 가하기까지 한다. 개발사는 이 기간 한정 가챠를 여러번 실시하는 방식으로 대량의 매출을 마치 구독 서비스를 제공하는 것처럼 안정적으로 뽑아낼 수 있게 된다.

2.2. 비즈니스 모델

대한민국을 포함하여 전세계 국가의 많은 게이머들이 싫어하는 시스템이지만, 안타깝게도 대부분의 게임엔 가챠가 있으며 오타쿠계 게임은 특히 더더욱 가챠 시스템이 많으며 이중 과금 방식[5] 또한 많다.[6] 이 때문에 오타쿠 게이머들은 가챠는 싫지만 게임은 하고 싶다는 모순적인 상황에 처하므로, 어떻게든 돈 지르는 액수를 줄이고 게임을 편하게 하고자 리세마라나 계정구매 등을 하거나 심하면 게임 해킹 프로그램에 손을 대기도 하고 자신이 거르지 않고 뽑은 캐릭터의 성능이 더 좋다며 정신승리식 갈드컵을 벌이기도 한다. 물론 이것도 초기에나 가능할 뿐, 게임을 장기적으로 하다보면 결국에는 가챠를 하며 돈을 지르게 될 수밖에 없다.

이 때문에 과금 유저는 울며 겨자먹기로 돈을 지르게 되어 매몰비용을 만들고, 무과금 유저는 시간을 갈아넣어서 게임 내에서 무료로 뿌리는 재화를 받아 가챠를 하면서 게임에 강제로 붙잡힌다. 이 때문에 언뜻 커뮤니티를 보면 가챠를 질색하는 사람이 대다수인 양 보이지만, 실상은 유저들 스스로 가챠를 거르는 경우는 거의 없다.

이에 반해 게임사 입장에선 돈을 타 과금보다 백배 천배 더 많이, 더 쉽게 벌 수 있고[7], 대충 이쁜 캐릭터 찍어내며 사료 좀 뿌리면 유저가 떠나질 못하게 되어 유저도 붙잡는 일석이조의 과금방식인 셈이다.

다만 게임사가 가챠에 대한 유저들의 인식을 모르는 것은 아니기에 게임 자체의 퀄리티 상향, 가챠 확률 공개 및 증가, 게임 내 배포 재화량 증가, 간담회 등 유저와의 소통, 가챠로 번 돈을 이용한 미디어믹스 및 굿즈 제작, 콜라보[8], 배틀패스 등의 저비용 고효율 과금 모델 도입 등 나름대로 팬덤이 다방면으로 컨텐츠를 즐기게 하는 한편 지속적으로 신규 유저 유입을 촉진하고 있다.

확률형 아이템을 만드는 가장 큰 이유는 역시 수익성 때문이다. 특히 패키지 게임의 가격은 물가 상승률에 기초했을 때 낮은 경향을 보이는데, 이는 사용자가 게임 가격에 느끼는 부담감이 훨씬 크기 때문이다. 반면에 가챠 게임은 사용자의 금전 감각을 도박과 동일한 원리로 마비시키기 때문에 돈을 벌기가 훨씬 쉽다. 가장 단순하게 설명하자면, 50만원이면 5만원짜리 게임을 10개 살 수 있지만[9] 보통 가챠 게임에서는 캐릭터 하나를 정가로 얻는 것과 같은 가치로 여겨지게 된다. 금전 감각을 마비시키기 위해 진짜 돈과 재화(다이아, 금 등)을 교환시켜 헷갈리게 하며, 고전적인 방법으로 첫 구매 보너스 등으로 더 효율적인 거래라 착각하게 만든다.[10] 대부분의 오타쿠 가챠 게임의 정가는 40~60만원 등 6자리 수가 기본이기에 게임을 하지 않는 사람이 해당 유저들과 혜자의 기준을 논하기는 어렵다.

또한 실시간으로 서버가 운영되는 게임이라면 가챠가 반쯤 필수인 경우도 있다. 이런 게임은 서버비나 개발비로 지속적으로 금액이 유출되는데 반면하여 지속적으로 돈을 얻을 수단이 적기 때문이다. 때문에 현대의 서버가 운영되는 대부분의 게임은 캐릭터/무기 가챠 혹은 못해도 스킨 가챠 등으로 지속적인 수익 창출을 꾀한다.

랜덤박스는 2010년대 들어 대부분의 게임이 반쯤, 혹은 반 이상 온라인화 되면서 필연적으로 나타난 수익 모델이라고 할 수 있다. F2P 게임은 말할 것도 없고, 북미에서는 데스티니, 오버워치, 피파 18, 그리고 심지어 포르자 모터스포츠 7 같은 레이싱 게임에도 랜덤박스 요소가 들어가는 추세다. 이제 게임이라는 매체가 (풀프라이스 게임을 제외하고는) 한번 출시하면 그걸로 끝나는 게 아닌, '지속적'인 운영과 사후 관리를 해 주어야 하는 일종의 서비스로 변하다 보니 회사가 벌어들이는 수익 또한 '지속적'이어야 하게 된 것. DLC나 자잘한 캐시 아이템을 파는 걸로는 한계가 있으니 그것들을 랜덤박스에 집어 넣어서 파는 것이다. 물론 게임 업체는 이러한 랜덤박스 아이템들이 게임 내 밸런스에 직접 영향을 끼치지 않도록 균형을 맞추어야 할 책임이 있다. 그러나 유저 역시 밸런스를 망가뜨리는 랜덤박스 아이템이 있다면 소비하지 않는 것이 바람직하다. 애초에 그런 아이템을 사지 않으면 정상적인 게임도 진행되지 않게끔 만드는 사람들이 훨씬 문제겠지만.

swvre report 등을 보면 유저의 0.19%가 매출의 48%를 발생시킨다는 리포트가 있다. # 결국 이런 게임들은 극소수 유저가 돈을 갖다주는 구조이기 때문에, 그 유저들의 과금 행태에 직접적인 영향이 가지 않는 이상 어떤 변화가 생길 가능성은 낮다.

대다수의 랜덤박스와 다르게 다이렉트 게임즈에서는 최신 AAA 게임[11]로만 구성된 랜덤박스를 3만원에 판매해서 사람들을 끌어모으기도 했다. 심지어 2017년 5월에는 최신 AAA까지는 아니지만 양질의 게임으로 채워넣은 랜덤박스를 1만원에 내놓기도 했다.

2.3. 제작 과정

랜덤박스를 만드는 과정에는 고객의 니즈 분석을 제외하면 초보 수준의 기댓값 계산과 게임 관련 법 지식만이 필요하다.
잘 팔리는 랜덤박스를 구상하는 데 가장 복잡한 부분은 니즈 분석(과 그에 따른 아이템 기획)이다.

2.4. 박스 가챠

이러한 도박성 요소를 보완하기 위해 '박스 가챠'라는 시스템을 도입하기도 한다. 실제 가챠처럼 내용물을 정해두고 가챠로 뽑은 아이템이나 카드는 목록에서 제거해버리는 것. 국내에서는 2018년 서비스를 종료한 큐라레: 마법 도서관의 한정인쇄가 대표적이었다.

이러면 운 요소가 덜하다고 유저들이 착각하기 때문에 과금률을 올리는 효과를 발휘하기도 하지만, 실제로는 그만큼의 페널티를 부과하는 게 보통이다. 박스 가챠 내용물의 전체 가치가 확 낮아지거나, 처음부터 배수를 높게 잡아서 원하는 내용물을 뽑는데 드는 가성비가 매우 낮아지는 식.


또한 원하는 아이템이 가장 마지막에 나오거나 나중에 뜬금없이 나오는 것을 체감하게 되는 경우도 많다. 위는 뱅드림 걸파피코 곱빼기에서 박스 가챠를 풍자한 영상이다.[14]

2.5. 천장

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박스 가챠처럼 도박성을 어느 정도 보완하기 위해 등장한 요소다. 물론 도박성의 일부분을 보완하는 것일 뿐, 돈을 안 질러도 된다는 것은 아니다. 오히려 천장을 찍을 때까지 돈을 쓰게 만들도록 유도하려는 의도도 있다.

2.6. 컴플리트 가챠

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3. 역사

위키피디아를 비롯한 사전과 그 외 웹진 등에서 랜덤 박스에 대한 정의를 내리면서, 지금의 랜덤박스 시스템을 만들어낸 역사적 게임들을 목록으로 뽑아냈는데 하나같이 랜덤박스 논란으로 이름을 날린 적 있던 게임들이다.
현재의 랜덤박스 개념에 부합하며, 컴퓨터 게임에 한정지어 지금의 랜덤박스의 시초격이라고 할 수 있는 시스템을 처음 적용한 게임은 2004년에 일본서버 메이플스토리에 추가된 가챠폰 티켓이라는 100엔짜리 아이템이 현재의 컴퓨터 게임용 랜덤박스 최초 사례이다. 이 100엔짜리 티켓을 인게임에서 사용하면 플레이어는 무작위로 아이템을 하나 획득하였다. 이후 이것을 2005년 7월 한국서버 메이플스토리에 도입해, 피그미 에그를 부화시키는데 필요한 '프리미엄 부화기'를 내놓으며 확산되었다. #[15]
단순히 실험적인 사업 모델에 불과했던 랜덤박스 시스템을 적극적으로 도입한 역사적 효시가 ZT 온라인이다.[16] 이 게임은 2007년에 본격적으로 랜덤박스 시스템을 젠투 사의 게임인 ZT 온라인에 도입해 많은 수익을 거두어 들였고, 이러한 사업모델에 감명받은 다른 온라인 게임회사들이 자사 게임에 랜덤박스를 적용하기 시작했다.
밸브 코퍼레이션의 로빈 워커는 랜덤박스 시스템을 도입하면 유저 수가 늘어날 것이라 유료 멀티플레이어 게임인 팀 포트리스 2에 2010년부터 랜덤박스 시스템을 도입할 것이라는 폭탄선언을 하며 서구권 게임 최초로 랜덤박스 시스템을 도입하였다. 기존 게임계에서는 랜덤박스 시스템이 저작권 개념이 희박하고 게임 패키지에 많은 돈을 일시불로 지급하길 꺼리는 아시아 게임계에만 통용된다고 생각했는데, 1년 후 무료화 되어 누구나 할수 있게 된 팀 포트리스 2의 랜덤박스 시스템이 돈을 쓸어담으면서 새로운 수익 모델로 각광받기 시작하고 전 세계 모든 게임시장에 랜덤박스가 급속도로 퍼져나가기 시작했다.
매스 이펙트 3는 최초의 풀 패키지드 게임 랜덤박스를 선보이며, 돈을 주고 산 게임인데도 완전한 컨텐츠를 즐기려면 게임 내 크레딧을 적립해 랜덤박스를 열어 컨텐츠를 언락하는 방식을 새롭게 선보였다. 게임은 랜덤박스의 전환기를 열어, 기존의 랜덤박스를 사용하던 게임들은 오직 랜덤박스 아니면 못 구하는 희귀한 품질의 아이템이나 새로운 유형의 아이템들을 적극적으로 랜덤박스에 투입하기 시작했으며, 풀 프라이스 패키지 게임들도 게임 내에 별도의 랜덤박스와 크레딧 시스템을 넣기 시작했다.
시대가 지나면서 아이폰이 스마트폰 시대를 열고 안드로이드가 스마트폰을 대중화 시키면서 빠르게 스마트폰 보급율이 늘어나면서 모바일 게임 시장도 함께 성장했다. 그러나 스마트폰 용으로 퀄리티 높은 게임을 만든다고 하더라도 콘솔 및 PC 게임 수준에 도달 하는 것은 불가능에 가까웠으며, 퀄리티 높은 게임들도 판매량을 위하여 높은 가격을 책정 할 수 없어 30달러를 넘지 못하는 수준인데다가 결정적으로 불법 공유로 인해 게임사들은 무료 게임의 수익 모델인 랜덤박스로 눈을 돌렸다. 그 결과 실시간 통신을 요구하기 때문에 불법 공유가 불가능 한 데다가 원하는 아이템을 얻기 위해 가챠를 돌리는 게임이 돈이 더 된다는 사실이 드러나면서 게임이라고 부르기도 부끄러운 수준의 게임성을 가진 게임이 AAA 게임보다도 돈이 더 잘 벌리는 기현상이 일어나면서 높은 퀄리티를 강점으로 정가를 주고 구매하던 게임들은 사장되고 가챠 게임이 모바일 게임 시장을 장악하기에 이른다. 그것도 패키지 게임 종주국인 일본에서까지도 말이다. 사실 가챠 일본어기도 하고.

현재 국내 게임 업체들의 대부분이 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에만 얽매여 있다는 것은 분명한 사실이다. 그러나 '한국에서 그런 새로운 시도를 했던 게임들은 거의 다 망했기 때문에 게이머들의 책임도 있다'는 주장도 있다. 하지만, 그 당시에는 이러한 게임들보다 어차피 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망할 수준의 게임들이 훨씬 많았다.

과거에 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 그 전철을 밟는 중이다. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 크게 다르다고 느끼기 어려울 정도다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔다.[17]

4. 규제

욕 먹으면서 장사하는 시스템들이 으레 그렇듯 안 그래도 평가가 안 좋았는데 결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 대부분의 게임 커뮤니티에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지되었다. 사실 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다.

황금알 낳는다던 日 소셜게임, 알고보니 도박판
캡슐형 유료 아이템 자율준수 규약의 역사
도박 요소가 들어가야 비로소 게임에 돈을 쓴다.

별로 체감은 안 되지만 현행 랜덤박스 시스템은 이미 한 번 철퇴를 맞고 수정된 결과다. 랜덤박스 초창기에는 정말 말도 안 되는 꽝 아이템이나 아예 아무것도 안나오는 결과값에도 아무런 제재가 없었다. 랜덤박스가 문제가 되자 랜덤박스에서 나오는 결과값은 랜덤박스 구매가보다 가치가 낮은 결과물이어서는 안 된다는 규정이 생겨났는데, 이를 회피하고자 국내 게임사들은 아예 '일반적인 방법으로는 판매하지 않기 때문에 가치를 알 수 없는 아이템'이나 '있으면 좋지만 그래도 굳이 돈내고 구매할 만큼 매력적이지는 않은 비싼 아이템' 같은 걸 만들어내 랜덤박스 결과값을 그런 부류로 가득 채우거나 아예 구매 가격 자체를 매우 낮게 설정해서 매우 구린 아이템을 넣는 등의 꼼수를 쓰기 시작했다.

게임물등급위원회(現 게임물관리위원회) 출범 초기에는 랜덤박스 같은 사행성 아이템이 있는 게임들을 청소년이용불가로 판정하는 일도 있었지만, 지금은 12~15세 이용가나 전체이용가로 판정하는 일이 더 많아졌다. 그 예로 2007년 게등위 출범 당시에는 랜덤박스 요소가 있었던 군주 온라인이 청소년이용불가 판정을 받았지만, 최근에 서비스를 시작하는 게임들은 랜덤박스 요소가 있어도 일부 웹게임을 제외하고는 청소년이용불가로 판정받는 일이 드물다는 것을 보면 된다.[18]

최근 북미에서 출시된 패키지 게임들이 너도나도 랜덤박스 시스템을 도입하는 사례가 늘어나게 되어 소비자들이 "랜덤박스를 도박으로 지정해 달라"고 항의했으나, 북미의 게임등급분류기관 ESRB는 '랜덤박스는 도박으로 볼 수 없다'라는 입장을 밝혀 이에 대한 갑론을박이 진행 중이다. # 사용자의 반발이 심해지자 미국 의회 차원에서도 이를 약탈적 도박으로 규정하여 금지하려는 움직임이 있다. 영문기사

애플에서는 앱스토어 심사 가이드라인을 개정하며 랜덤박스의 확률 공개를 의무화하는 사항을 추가했다. 소리소문없이 추가돼서 아는 사람들이 적을 정도. 앱스토어 한정 최소한 확률공개가 100% 보장된다는 건 전보단 나아진 점으로 대부분의 모바일 게임은 플레이 스토어와 앱스토어 동시서비스를 하기 때문. 한국은 관련규제가 있지만 유럽, 미국, 혹은 그냥 글로벌 서비스를 하는 게임은 해당 사항이 없어서 확률공개를 하지 않고 있다.

네덜란드의 게임 규제 기관에서 이런 loot box가 네덜란드의 도박금지법을 위반하는지 검토했는데 검토보고서 (PDF) "Study into loot boxes: A treasure or a burden" 검토대상 게임 10종 중 4종은 해당법을 위반했다는 결론이 나서 이를 수정하도록 한다고한다. 다른 보도에 따르면 그 4가지 게임은 FIFA 18, Dota 2, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, Rocket League(RC 레이싱 카로 하는 축구+레이싱 게임)이라고 한다. 즉 Dota 2 류의 유료 랜덤박스는 공식적으로 법으로 금지된 도박이라고 결정한 것이므로 이런 형식을 거의 같이 따르는 수많은 게임들도 같은 기준으로 검토하면 도박으로 판정된다는 것이고 도박금지법 위반이 된다는 것이다.

벨기에에서도 네덜란드와 마찬가지로 도박이라 간주했고 해당 법이 2018년 4월에 통과하였다. 이후 계도기간동안 서비스하는 모든 게임의 수정을 강제했으며 10월 들어 이에 따르지않은 게임사를 제소하는 상황. 블리자드나 밸브등의 게임은 이에 따라 랜덤박스를 아예 삭제했지만 EA는 따르지 않았고 EA에 대해 법적조치에 들어간 상황. 이걸 본 중소 가챠류 게임들은 2018년 11월 이후로 벨기에에서 그대로 서비스 종료를 하고 있다.

중국도 규제에 들어갔다. 2019년 4월 22일에 판호 규정을 개정하면서 "뽑기의 확률을 백분율로 표기하면 안되고 '몇 번 하면 나온다'는 식으로 표시해야 한다."는 조항이 들어갔다. # [19]

일본에서는 2012년 7월부터 소비자청에서 경품표시법에 근거해 컴플리트 가챠(이를테면 모바일 게임 소녀전선의 스킨-숙소 스킨 가챠처럼 가챠를 돌려 다수의 아이템 콜렉션을 모았을 때 레어 보상을 주는 행위) 금지에 대한 행정처분 명령을 내렸으며 2016년 일본 온라인게임 협회와 컴퓨터 엔터테인먼트 협회가 "랜덤형 아이템 제공방식에 대한 운영 가이드라인"을 만들어 흔히 말하는 천장(어느 수준의 랜덤박스를 구매할 시 해당 보상으로 등장하는 확률형 아이템을 주는 것)의 설정, 확률형 게임 아이템의 등장 확률 공개를 권고하고 있으나 법적 효력을 지니지 못하는 것이 현실이다.

결국 한국 국회에서도 규제법안을 발의했다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있다.

상술되어있는 도박성의 문제 때문에, 일부 국가에서는 가챠를 비즈니스 모델로 사용하는 게임을 도박으로 규정하고 아예 불법화하였다. 현재 유럽 국가들 중 벨기에 네덜란드에서는 유료 가챠 시스템이 불법이다. 돈을 지불하지 않고 인게임 재화로만 얻을 수 있는 가챠 또는 루트박스는 규제 대상이 아니나, 가챠를 구입하기 위해 현질할 수단이 생기는 순간 불법으로 규정된다.

5. 이 시스템을 채용한 게임들

5.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임

카드 부스터 시스템 자체가 이것이어서 어쩔 수가 없다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 하스스톤, 신격의 바하무트, 확산성 밀리언아서, 데빌 메이커 도쿄, 그랑블루 판타지, 페이트 그랜드 오더 등 소위 가챠나 부스터라는 이름이 붙은 시스템은 대다수가 이것에 해당한다. 마구마구/ 프로야구 매니저/ 피파 온라인 3 등과 같이 선수 덱을 구성하는 스포츠 카드 트레이딩 게임들도 여기에 포함되며, 영웅의 군단과 같은 응용형 카드 덱 게임 또한 여기에 해당된다.

일본에서도 워낙에 악명이 높다 보니 위 컴플릿 가챠 규제의 직격탄을 한 번 얻어맞았으며, 현재는 꽤나 이를 의식한듯 게임 내 캐쉬 재화를 푸는 식으로 꽤 완화해서 무마하고 있다.

아이돌 마스터처럼 캐릭터에 대한 충성도가 높아서 한정 캐릭터에 눈이 돌아가, 나올 때까지 지르다가 수백만 엔을 쏟아붓고도 못 얻는 일이 빈번해지자 가챠를 일정 횟수 이상 지르면 원하는 재화로 교환해주는 시스템을 도입하는 소셜 게임이 늘고 있다. 이전까지는 적당히 지르다가 포기했을 소과금러들이 그 교환의 기회를 믿고 과금 규모를 늘리게 되기 때문에 유저에게 반드시 이득은 아닐 지도.

5.2. 대다수의 3N 게임

세계 최초의 온라인 게임 랜덤박스가 메이플스토리 출신.[20] 마비노기 마비노기 영웅전은 당초 게임의 컨셉과는 전혀 상관없이 과도하게 커진 랜덤박스 컨텐츠의 비중 때문에 기존의 팬층을 거의 대부분 떠나보내야 했으며, 던전앤파이터/ 카트라이더/ 메이플스토리 등은 끊임없이 현거래와 해킹의 부작용으로 몸살을 앓고 있다. 정확하게 말하자면 넥슨 게임에서 이 시스템을 채용하지 않은 걸 세는 게 더 빠를 정도.

넥슨에서 서비스하는 게임 중 랜덤박스가 없는 게임은 다음과 같다. 이 둘은 2020년 시점에는 둘 다 장사를 포기한 상태. 랜덤박스를 채택하지 않았기 때문이 아니라, 근본적인 게임 구조 때문이다.

채널링까지 따지면 파이널 판타지 14도 없는 쪽에 속한다.

넷마블의 게임은 PC로 플레이하는 게임이 상대적으로 적어서 잘 못느끼지만[21] 아래에 언급된 SD 건담 캡슐 파이터만 봐도 랜덤박스를 도입한 게임이 있었고 특히 모바일 게임들은 없는 게임을 찾기 힘들정도로 넷마블 게임이면 거의 랜덤박스가 있다고 생각하는 게 좋다. 온라인 게임의 랜덤박스의 시초가 넥슨이라면 모바일 게임의 랜덤박스의 시초는 넷마블이라고 봐도 될 정도다. 다만, 스페셜 포스 2처럼 현재 넷마블에서 서비스중인 게임임에도 불구하고 랜덤박스에 의한 현질유도가 적은 게임도 있다. 물론 이 게임도 총기개조 시스템에 의한 벨런스 붕괴 문제로 욕을 먹고 있긴 하지만 넷마블이 서비스중인 PC게임 중에선 그나마 나은 편.

엔씨소프트의 게임은 대부분이 정액제였지만 어느시점부터 정액제 게임인데도 랜덤박스가 꾸준히 출시되어 이중과금이라는 비판도 받아왔다. 엔씨소프트의 랜덤박스는 확률이 극악인 경우가 많은데 특히 리니지m의 일부 상품이 로또 2등과 맞먹는 확률이어서 논란이 생긴 바 있다.

5.3. 대다수의 한국산 FPS 게임

피망에서 서비스하는 모든 FPS들, 그리고 서든어택 AVA에 이르기까지 온갖 종류의 현질 전용 랜덤박스를 앞다투어 내놓은 대표적인 랜덤박스 장르. 종류로만 따지자면 이쪽이 가장 악랄하지만 타 게임보다 비교적 컨텐츠 비중이 낮은 편이어서 은근슬쩍 묻혀 가는 중이다. 카운터 스트라이크 온라인은 넥슨제 FPS라서 그야말로 헬 오브 지옥 단 TPS인 S4리그는 랜덤박스에서 나오는 무기와 복장에 추가 능력치를 부여함으로써 게임성에 헬게이트를 열어놓았다.

하지만 FPS 게임에서 랜덤박스는 유일한 운영비 충당 방식이라 어쩔 수 없다는 것이 현실. 물론 정액제나 부스터 판매 등으로 충당이 가능하지 않을까 싶지만... 한국 FPS 최초로 정액제를 도입한 카르마 온라인은 시원하게 망했고[22] 배터리 온라인 개발진은 이러한 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했으나, 단순히 부스터 아이템 판매로는 운영비 충당이 되지 않아 국내 서버는 종료되었다. 워페이스 또한 국내 서비스 초창기에 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했다가 결국엔 운영비 충당을 못해서 서버 종료 직전에야 랜덤박스를 넣었고[23], 헤쎈 온라인도 부스터 아이템 판매로 운영을 했으나 자금 부족으로 회사까지 사라졌다.

FPS 게임, 특히 여러 스킬과 여러 캐릭터들이 난무하는 하이퍼 FPS도 그렇지만 어느 정도 현실감에 맞춘 게임성을 보여주는 밀리터리 FPS 게임은 여타 MMORPG류의 게임과 달리 계급장이 백날 높아봐야 데미지 강력한 총으로 머리를 맞으면 장성에서 일반병까지 공평하게 원샷킬이라 계급은 그냥 오래 했다는 증거 및 장식에 불과하고 게임머니 또한 오래 하면 할수록 자연스럽게 넘쳐나는 구조이니 단순히 부스터 아이템만으로 운영비 충당은 매우 힘든 일이다. 그렇다고 게임머니 획득 조건을 까다롭게 한다면 초보 유입이 더 힘들어진다. 그렇기에 FPS 게임에서 랜덤박스를 무조건 결사 반대를 외치는 것은 서비스 종료를 하라는 말과 다름이 없다. 이게 한국 부분 유료화 FPS 게임의 현실이며, 카스 글옵의 스킨상자나 워페이스의 워박스, 오버워치의 전리품 상자를 보면 외국이라고 별 다를 바 없는 것도 매한가지다.

한편으로는 그렇다 해도, 게임 내 밸런스를 고려하지 않고 마구 출시할 경우 다른 장르 게임들과 똑같이 헬게이트가 열리는 건 마찬가지이다. 이런 식으로 '밸런스를 고려하지 않고 막 내다 망한' 게임의 대표적인 예시가 바로 카운터 스트라이크 온라인. 서든어택도 현질 요소로 악명이 매우 높다. 서든어택 2에서 볼 수 있었던 과금 요소는 모두 원조가 형의 것들인 것이 굉장히 많다. 캐릭터 뽑기 랜덤박스라던가, 무한탄창 무기 기간 랜덤 랜덤박스라던가. 그나마 후속작인 서든2보단 비교적 과금이 양심적인 편이긴 하다. AVA같은 경우도 초창기 총들은 현실의 캡슐 시스템과 비슷한 시스템[24]을 사용해서 어느 정도 유저들이 묵인해줬다.

이렇듯 상대적으로 관심을 덜 받아왔지만 서든어택 2라는 한국 온라인 게임 역사에 길이 남을 작품이 등장하면서 이야기가 달라졌다. 모든 면에서 최악의 랜덤박스를 포함한 P2W 시스템들을 대거 채용한 것. 애초에 게임 자체도 매우 허술하여 총체적 난국이라 폭풍처럼 까이고 침몰했다. 자세한 것은 항목 참고.

5.4. 대다수의 서브컬처 모바일 게임

서브컬처 모바일 게임 대다수가 랜덤박스 요소를 포함하고 있으며, 특히 수집형 게임에서 이런 요소가 강조된다. 가챠 게임이라 불리기도 하며, 게임 시작하자마자 SSR을 뽑으라고 선전하는 게임이라면 십중팔구 그런 게임이라 할 수 있다.

5.5. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들

위 분류에 포함되지 않는 게임들 중[27] 랜덤박스 문제로 악명 높은 게임들을 따로 정리하면 다음과 같다. 볼드 처리된 게임은 랜덤박스 관련 사건사고가 터졌거나 랜덤박스 관련 세계 최초 타이틀을 보유한 게임이다. 종전에는 자업자득으로 서비스 종료가 된 게임은 년도 표시.
국내 게임사에서 만든 게임 아니랄까봐 랜덤 박스 말고도 문제점이 많다.

6. 예외 사례

7. 싱글 플레이어 게임의 경우

드물게 싱글 플레이어 게임 중에서도 랜덤박스 같은 무작위 당첨 시스템이 있는 게임들도 있다. 다만 온라인 게임과는 달리 게임 내의 이벤트성, 혹은 파고들기 요소로 존재하며 당첨되는 것도 제한되어 있고 확률도 미리 짜여져 있기 때문에 악의적인 잠수함 패치가 아닌 이상 차원이 다르고 오프라인이라는 특성상 현질의 가능성도 매우 낮다.[45]

카드형 amiibo도 엄연히 말하자면 랜덤박스에 해당된다. 앵간한 카드팩은 무작위로 3장, 5장[46]이 들어있기 때문. 또한 튀어나와요 동물의 숲 amiibo+ 패키지 자체도 랜덤한 아미보 플러스 카드가 1장 들어있기 때문에 엄연한 랜덤박스이다.

Nintendo Switch로 나온 제노블레이드 크로니클스 2 의 경우는 별다른 과금 시스템은 없지만 게임 내에서 획득 가능한 코어 크리스탈이라는 재화로 블레이드라는 무기 겸 캐릭터를 획득 가능한 구조이다. 별도의 과금 시스템이 없음에도 불구하고 악랄한 확률을 보여줘서 유저들의 원성이 심한 편이다.

요시 크래프트 월드에서는 코스튬을 얻으려면 랜덤으로 뽑기를 해야 한지만, 코인벌이가 수월한 데다가 한 번 나온 코스튬은 두 번 나오지 않아 뽑기 기계를 털어버리는 짓이 가능하다. 또 같은 등급의 코스튬은 외형만 다르고 성능은 완전히 똑같다.

마인크래프트에서는 LuckyBlockMod를 깔아서 랜덤박스를 구현할 수 있다. 그런 짓을 왜 해

어쌔신 크리드: 오디세이에서는 게임내에서 플레이하며 모은 재화인 오리칼쿰으로 배 장식이나 아이템 등과 교환할 수 있게 되어 있다.

스타듀 밸리에서는 박물관 컬렉션을 완성하기 위해 정동석과 유물 상자를 까야 하는데, 총 95종의 컬렉션 중 최대 72종, 최소 41종의 광물과 유물을 컴플리트 가챠로 뽑아내야 한다. 물론 과금 시스템은 없고, 가챠 비용 자체도 25g밖에 하지 않는다. 반대로 말하자면 현찰 박치기가 불가능하여 광산을 계속 돌며 정동석을 모아 노가다하는 것만이 유일한 방법이다. 스팀 도전과제 달성률도 매우 낮다.

레드 데드 리뎀션 2의 경우 담배 카드란 아이템이 있다. 담배 카드에는 레데리 세계관의 유명인사나 동식물 등 여러 가지 요소가 찍혀서 나와 수집하는 재미가 있는 편이다. 진엔딩을 보기 위한 업적 달성에도 필요하다. 담배 카드 자체는 맵 전역에서 얻을 수 있지만 수량이 절대적으로 부족하기 때문에 나머지 카드를 채우기 위해 잡화점에서 프리미엄 담배를 사 반강제로 가챠를 하게 된다. 모든 담배카드를 모아야되지만 소유하지 않은 담배 카드에 확률 보정이 붙어서 꽤 할만한 편이고 보통 모든 담배 카드를 얻는데 1000달러 정도가 필요한데 보상으로 1000달러 가량을 다시 얻을 수 있어 불합리하다는 생각은 들지 않는 편이다.

슈퍼 마리오브라더스 원더에서는 게임 올클리어 조건 중 하나가 패널이라는 특수 아이템을 12 캐릭터마다 12 종류씩, 총 144개 수집하는 것이다. 중복 획득이 가능하지만 스페셜 월드에 지정 캐릭터의 아직 얻지 못한 패널을 확정적으로 주는 상점이 있어서 100% 클리어를 도전하는 플레이어들에게는 그다지 어렵지 않다.

8. 여담

9. 관련 문서


[1] 더 증오스러운 것은 정확한 확률을 기업 비밀이라느니, 기획 의도라느니, 내부 지침이라느니 해서 절대 공개를 하지 않았다는 점인데(그냥 '높은 확률, 가끔' 식으로 때웠다) 결국 게임 회사들이 자율적으로 조금씩 확률 공개를 하기 시작하면서 그 폐단이 점점 드러나고 있다. [2] 겉으로 보이기에 같은 면적이라도 실제로 처리할 때는 확률이 전혀 다르다. 오히려 이쪽이 유저를 기만하는 측면이 더 크다고도 할 수 있다. [3] 이 주장은 완벽히 개소리인 것이 게임사가 망해서 게임시장이 죽는다는 주장은 애초에 말이 되지 않는다. 오히려 단기수익에만 눈이 멀어 유저들을 힘들게 해왔던 게임사가 없어지면 게임시장이 살아날 것이다. 그리고 한국 게임사가 게임 운영으로 번 돈을 올바른 곳에 쓴다면 한국 게임시장이 살아나겠지만 그렇게 벌어온 돈을 망작 게임을 만드는 데에 쓰거나 넥슨 게이트처럼 번 돈을 뇌물로 주는 데에 사용한다면 그것이야말로 한국 게임계에 대한 수많은 불신 조장 및 한국 게임계가 쇠락하거나 죽는 결정타가 된다고 할 수 있다. [4] 다만 듀얼 링크스의 가챠 시스템은 현실의 가챠 시스템과 일치한다. 팩의 수가 정해져있고, 뽑을 수 있는 레어 카드의 수가 정해져있으므로 돌리면 돌릴수록 나올 확률은 높아진다. 이는 현실의 TCG 팩 뽑기를 반영한 것. [5] 페그오를 예로 들면, 게임 내 유료 재화인 성정석을 구매 후, 이를 가챠에 사용하는 방식이다. 분명 돈을 질렀는데도 내가 원하는 캐릭터를 못 뽑는 경우가 종종 있다. 천장이 있다곤 하나 그 천장 시스템이 기괴하여 유명무실 하다는게 문제. [6] 원신, 우마무스메, 페이트 그랜드 오더, 블루 아카이브, 이외 모든 오타쿠계 게임( 동방 프로젝트 제외)의 중추는 가챠와 컬렉션이다. 가챠 게임들 중에서도 타 게임들과 비교하여, 내 게임이 상대적 과금 효율이 좋다고 주장하는 사람들도 있긴 하다. 하지만 가챠라는 시스템의 절대적 특성 상 유저는 매우 높은 확률로 손해를 보고 들어가게 된다. [7] 오타쿠계 게임과 리니지라이크 게임들이 항상 매출 순위 상위권에 있는 이유가 이것이다. 게임 내 재화/캐릭터 패키지가 가챠의 매출을 따라가려면 적어도 패키지가 하나에 50만 원은 넘어야 할뿐더러, 이를 대다수 유저가 패키지 출시 때마다 매 번, 여러 번 구매해야 한다. 게임 정보 유튜버인 깨스통 대폭발에 의하면 2023년 6월 기준 대표적인 오타쿠 게임인 우마무스메의 한 달 매출이 약 67억 원을 달성했다고 한다. 이런 매출을 50만 원짜리 패키지를 팔아서 달성하려면 한 달에 1만 3460개를 팔아야 한다. 일반적으로 50만 원쯤 되는 고비용 패키지는 엄청나게 재화를 확정 공급해주기 때문에 호구 에디션이거나 1회 구매 제한이 달려있거나 한 번만 구매하는 경우가 많다. 거기에 50만 원은 결코 푼돈이 아니다. 이런 비싼 패키지를 사는 유저는 핵과금 유저 이외엔 없다. 리니지라이크 게임 외엔 초고과금 유저가 적은 것을 감안하면 50만 원짜리 패키지를 팔아도 안 팔려서 해당 매출을 따라 잡을 수 없게 될 것이다. 패키지를 사지 않으면 게임을 진행할 수 없을 정도로 레벨 디자인을 한다면 일시적으로 판매량을 늘릴 수 있겠지만 무과금 유저가 다 사라질 것이기에 게임의 운영에 있어서 큰 문제가 생긴다. [8] 위에서 언급한 원신은 애니메이션 제작이 확정되었으며, 블루 아카이브는 2024년 2분기 애니메이션이 나왔다. 우마무스메는 게임보다 애니메이션이 먼저 만들어졌고 페그오 또한 TVA, 극장판 등의 애니메이션을 방영하였다. 굿즈는 따로 말할 필요도 없고 원신은 공차, 하나카드, 블루 아카이브는 프랭크버거와 콜라보를 하는 등 게임 외 현실에서 많은 행사를 하고 있다. 물론 이런 콜라보를 모두가 좋아하지는 않으므로 그 씹덕 하나 내줘, 좋아 아주 활기차군 등 자조적인 밈이 나오기도 했다. [9] 물론 할인이나 저가형, 인디 게임을 포함하면 더 많아진다. [10] 경제학적으로 사람은 실득과 별개로 더 효율적인 거래라면 사는 경향이 있다. 2배 가격으로 행사하는 1+1 이벤트가 그 예시인 격. [11] 마피아 3, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(일반판, 레거시 에디션), Grand Theft Auto V, NBA 2K17, 문명 6, 풋볼 매니저 2017, 디스아너드 2. [12] 단순한 이펙트나 특수감정표현 같이 게임 밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 장식품들 등. [13] 원하는 아이템을 사기 위해 확률적으로 더 많은 돈을 지출하는 구조상 테이블 내에 있는 모든 아이템을 원하고 확률 분포를 구할 수 있을 만큼 다량 구매를 할 유저 외에는 모두 불만족할 수밖에 없다. 거꾸로 말하면 같은 아이템을 팔아도 랜덤박스로 팔면 이익이 수십 배로 뛰어오르는 것. [14] 하나조노 타에(기타)와 레이야(베이스)가 길거리 공연을 하는데 정작 드러머는 안오고 기타 2명, 키보드 2명, DJ가 오면서 드럼 없이 길거리 공연을 했다가 끝난 후에야 드러머인 우다가와 토모에가 왔다. [15] 메이플스토리가 한국 게임이기 때문에 한국이 게임계에 랜덤박스 시스템을 고착화시킨 원인이라며 비난하는 사람들이 있는데, 그러나 이는 논란의 여지가 있다. 더욱이 일본에서는 메이플스토리보다도 훨씬 이전부터 가챠퐁이나 파칭코, 기원을 거슬러 올라가면 무려 에도시대부터 유래를 찾을 수 있는 후쿠부쿠로(福袋)같은 랜덤박스와 사실상 같은 시스템이 이미 사회적, 대중적으로 널리 자리잡고 있었으며 가챠폰만 하더라도 첫 등장이 최소 1980년대이기 때문에 일본의 이런 상술을 참고했을 가능성이 높다. 당시 한국에서는 일본과 달리 이런 판매방식이 흔하지 않았기 때문. [16] 어디까지나 명목상 그렇다는 것이다. 랜덤박스를 도입한 게임은 당시에도 메이플스토리의 프리미엄 부화기가 이미 먼저 존재 했었다. 하지만 시즌이 종료 될 때마다 상품 구성을 꾸준히 리뉴얼 하면서 상시 판매했다. 당시 전체이용가 게임의 사행성 논란에 대한 심의등급 분류 회피하기 위한 목적으로 시즌 종료와 함께 기존 구성의 상품 판매를 종료한다는 말장난을 이용한 꼼수였다. 특히 그 당시 시스템 과도기 시절 법리적 제도의 미비를 이용해 랜덤박스 아이템 자체는 인게임 내에서 무료로 획득이 가능하며 이를 개봉하기 위한 부가 재료를 유료로 판매하는 방식을 택한 것도 다분히 노림수였다. [17] 비관적이지만 게임사 스스로 고친다는 것은 현재로선 크게 기대하기 어려운데, 게임사들 스스로 뭔가 변화하는 '척'은 하지만 결국 변화하지 않으려 해서 유저들의 반발은 더 심해지고, 더불어 정부의 어그로도 최선을 다해서 끄는 상황이다. [18] 참고로 예시에 언급된 군주 온라인은 청소년이용불가 판정을 계기로 전체이용가 버전과 청소년이용불가 버전을 나눠놓고, 일부 요소에 차이를 두었다. 차이점은 성인 전용 필드(게임상에서는 구리댁월드로 불린다.) 입장 가능 여부와 랜덤박스 판매 여부. [19] 해석하면 뽑기는 천장이 반드시 존재해야 하며 이 천장이 몇인지 표시하란 뜻이다. 확률 공개와는 다르다. [20] 영어권 위키에서는 중국산 F2P 게임이었던 ZT Online(征途)이 최초라 보고 있으나, 해당 게임은 2007년에 정식 서비스를 시작했고 메이플스토리 일본서버의 가챠포 티켓은 2004년에 처음 개시되었다. 심지어 이중 랜덤박스 기법이 최초로 등장한 그라나도 에스파다의 정식 서비스 개시일마저 ZT보다 앞이다. [21] 넷마블이 보드, 캐쥬얼류의 게임을 제외하고 대부분 서비스 종료한 상태다. [22] 물론 운영의 문제도 있긴 했으나 수익 모델의 문제도 컸다. [23] 그런데 이쪽은 랜덤박스보단 오픈 후 1년동안 캐시 아이템을 아예 출시하지 않았던 부분이 더 컸을 것이다. [24] 판매되는 캡슐머신에 들어있는 캡슐 개수가 줄어들 수록 당첨확률이 상승한다. 만약 캡슐이 전부 소진되거나 당첨자가 나타날 경우 리셋되며, 캡슐이 다 떨어지기 직전의 단 1개 캡슐은 100% 확률로 당첨 캡슐이다. [25] 스킨을 중복으로 획득할 경우 얻을 수 있는 교환권으로, 블랙티켓 8장을 모으면 히든 스킨 1개로 교환이 가능하다. [26] 프라이즈 가챠일 때에는 절반인 0.35%, 3성 확률 2배일 경우에는 1.4%가 된다. 프린세스 페스 신규 캐릭터일 경우에는 0.7%. [27] 단, 랜덤박스 관련해서 큰 사건이 터지거나 세계 최초에 해당될 경우는 따로 표기. 메이플스토리 마비노기 영웅전, 그리고 카트라이더가 이에 해당된다. [28] 아직 제작중인 게임이다. 그러나 역시 뽑아야 한다는 건 거의 확실하다. [29] 그래도 강화문제는 무과금으로도 어떻게든 가능한 수준이었고, 화력인플레와 밸런스 문제에 염증을 느낀 유저들이 강화금지방을 만들어버렸다. 문제는 소맥이 대격변 패치당시 선심쓴답시고 강화에 확률요소를 없애더니 그 강화의 효과를 보려면 무조건 캐시를 지르게 함으로써 유저들의 빈축을 샀다. 이후 후술할 현질 랜덤박스 대란이 터지면서 결국 유저들이 폭발해버렸다. [30] 이벤트 랜덤박스 포함, 그 중 유료 랜덤박스 약 30여종 [31] 11월 랜덤박스 기체까지는 정확히 나온지 하루만에 킬랭킹 100위가 꽉 찰 정도였다. 하지만 12월 랜덤박스 기체는 이벤트 시작 후 1달이 지나도록 킬랭킹 100위가 안채워질 정도였다. 일부 핵과금 유저들을 제외한 대부분 유저들이 실제로 과금하지 않았다는 증거다. 물론 12월 랜덤박스 기체의 성능이 구려서 지를 필요성을 못느끼기도 했지만, 11월 기체는 더한 똥기체였다. 성능 문제가 아니라 유저들이 랜덤박스 염증에 질려버린게 더 결정적인 이유였던 셈이다. 사실 성능기체를 내놓고 파워인플레를 진행해서 상술을 부리려고 해도 원래도 소맥이 싸놓은 똥이 심해서 기존 기체중에서도 대적할만한 사기기체가 너무 많았고, 설령 강한 기체가 나와도 등급전을 위주의 게임이 아니라 방을 개설해서 플레이하는게 주 컨텐츠였기 때문에 유저가 방제에 축약어를 써서 금지시키는 문화가 있었고, 여기에 무력화되기 일쑤였다. 7월 랜덤박스 사기기체였던 안크샤가 이런식으로 무력화됐다. 이 문제를 인식했는지 12월에 등급전이 나오긴 했는데 이마저도 서버 문제 & Elo 레이팅에서 조잡한 완성도를 보이며 폭망해버렸고, 유저들의 불매운동에 도저히 버틸수 없었던 것. 자업자득인 셈. [32] 그나마 여유가 있었다면 천천히 창렬스럽게 만들어서 세뇌시킬 수 있었겠지만, 급한건 신작을 개발하던 소맥이었다. 이상황에서 유일한 돈줄이던 유저들이 불매운동하거나 아예 꼬접해버리니... [33] MD. chol의 패키지를 구입하지 않으면 신기체를 못얻는 식으로 기만하려 들었으나, 유저들은 그 정신나간 미친새끼 잘라버려라는 신경질적인 반응을 보였다. 정확히 말하면 현질기체는 패키지를 구입해야 먼저 써볼 수 있고, 안지르면 나중에 이벤트나 상시 게임머니 판매로 얻을 수 있는 좀 치사하긴 하지만 의외로 흔하고 적당한 강도의 과금유도 방식이었지만... 이미 랜덤박스로 인한 막장 운영 때문에 유저들이 회사에 대한 신뢰를 완전히 잃어버린 최악의 타이밍에서 저런 짓을 한게 타격이 컸다. 그냥 기만으로밖에 안보이는 것. [34] 피스 교환의 먼스피스 중 오메가피스를 40개 이상 모아야 하는데 문제는 이 오메가피스가 잘 안나온다는 것이다. 더군다나 한달간격으로 먼스피스가 갱신되기 때문에 한달안에 40개를 모아야한다. [35] 성장 제한 없는 기종들도 없지는 않지만 거의 캡슐머신 은볼 수준 성능의 기체밖에 없다. [36] 식품 쪽에서 시작됐다는 말도 있다. [37] 확률 표기는 해놨으나 신빙성이 없다. [38] 다만 아이스플라워 참의 경우는 패션샵에서 상시판매중이며, 이벤트를 통해서 자주 뿌려주는 편이기 때문에 자신이 강화운에 확신을 가졌다면 현금 한 푼도 안 들이고 풀강을 만들 수 있다. 정말 큰 문제는 아이스 참보다도 로얄 상자를 통해서만 획득할 수 있는 레어 젬을 9강까지 만들라는 정신나간 패치다. [39] 에픽 소울을 어마어마하게 요구하지만, 무기만큼은 방어구,악세서리의 2/3만큼만 요구한다. 그래도 100개가 넘어가는게 문제. [40] 큐브, 환생의 불꽃(강력한, 영원한), 위습의 원더베리, 메이플 로얄, 골드애플, 로얄 헤어&성형쿠폰, 믹스 염색쿠폰, 마스터피스가 현존중이다. [41] 2016년 경에 넥슨으로 이관되었다. 물론 랜덤박스는 한게임에서 이관하기 전부터 있었다. [42] 다만, 월드 오브 탱크의 경우 서비스 초창기부터 온갖 욕을 먹어온 그 악명높은 자주포를 10년의 서비스 기간동안 삭제 등의 조치를 전혀 취하지 않는데다가 병과 밸런스 부분에서 악명이 높기에 그리 좋은평가는 듣지 못한다. 사실 자주포는 옆동네 아머드 워페어처럼 상시 PvE를 추가하고 리스폰 가능한 PvP 한정(월탱에선 전선 대격돌)으로 운용 가능하게만 변경하면 어느정도 해결된다. 그나마 월드 오브 워쉽이나 월드 오브 워플레인의 경우 병과 밸런스에 문제가 있는 편이지만 그나마 아직까진 월탱보단 덜하다. [43] 히오스의 초기 스킨을 보면 '감히 이런 걸로 돈을 벌 생각을 했어?'라고 물어보고 싶을 정도로 스킨의 질이 떨어지는 것이 많았다. 그런데 가격은 7000원 ~ 14000원으로 생각보다 비쌌다. [44] 한 두어판 하면 상자 하나를 받을 수 있는 수준이었다. 게다가 오버워치 1과 유사하게 중복 아이템은 파편으로 환급도 해 주고, 게임을 플레이할 때마다 쌓이는 재화인 골드로도 스킨을 살 수 있었다. [45] 물론 싱글게임 이라고 해서 현질이 반드시 필요없는것은 아니다. NPC들을 때려잡거나 AI와 교전시 소모되는 소모성 아이템들이 대량으로 필요한 경우엔 이 것을 랜덤박스를 통해 획득하는 경우도 종종있다. 보통 스팀 게임 같이 온라인 연동이 된 싱글 게임이 그렇다. [46] 동물의 숲 amiibo 카드의 유럽판/북미판은 5장이 든 대신 가격이 비싸다. [47] 사실 이런 캐릭터 + 이펙트 구성 가챠겜도 역사가 깊다. 2012년 출시 퍼즐앤드래곤 가챠 캐릭터들 일러부터 그렇다. [48] 특히 일본에서는 경품법의 영향이 크다. 경품법으로 꼬투리 잡혀 클레임이 걸리려는 상황을 피하려는 업계의 풍조 때문. [49] 총, 부품, 철갑탄, 기타 의약품 및 전투식량이 내용물 [50] 주로 캐릭터 스타일 모바일 게임의 대한 얘기를 나루는 레딧의 게시판은 r/gachagaming라는 명칭을 쓴다.

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