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최근 수정 시각 : 2024-11-23 16:02:16

꼬우면 접어라

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1. 개요2. 꼬우면 접어라의 예시3. 꼬우니 접는다4. 진짜로 접으면5. 가챠게임의 경우6. 관련 문서

1. 개요

파일:꼬접.png
파일:개돼지들.png
꼬우면 접어라[1]
게임에 대한 문제점 혹은 운영진의 저급 운영을 비판하는 글에 달리는 댓글. 소비자가 서비스를 이용하다 생기는 불편 혹은 하자를 말하는 글에 득달같이 몰려들어서 응~ 꼬우면 접어~ 너 없어도 게임 잘 돌아가~ 하는 식이다.

비슷한 것으로는 매듭 자르기의 오류, 절이 싫으면 중이 떠나라, 꼬우면 북한가라, 네가 한번 만들어 봐라, ' 꼬우면 현질해라', ' 누가 칼들고 협박함?'가 있다.

이들도 일종의 블랙 컨슈머로 게임의 잘못된 점을 반복된 건의를 통해서 고쳐나가기는커녕 이 잘못된 점을 고착화해서 자신들의 게임 안에서의 위치를 지키려는 사다리 걷어차기를 시전하려 한다.[2]

최근에는 정반대의 의미로 응~ 꼬워도 접지 마~ 너 없으면 겜 망해~ 돌아와~라는 변형 버전도 있다. 사람이 필수적인 멀티플레이 게임인데 사람이 없어져 매칭이 개판이 된 히어로즈 오브 더 스톰에서 시작되어서, 소울워커, 클로저스처럼 게임 내외의 문제점으로 소수의 인원만 남게 된 게임에서 유저 이탈을 막기 위해 농담 섞어서 주로 사용하는 편. 최근에는 아예 저조차도 안 되는 망한 게임에서 응~ 꼬우면 접어~ 너 있어도 겜 망해~라는 업그레이드 버전도 쓰이고 있다.

"우면 접지 그래 총아"라는 뜻의 " 꼬접지몽"이라는 말도 쓰인다.

2. 꼬우면 접어라의 예시

적당히들 하십시오. 여러분들. 제 면전에서 뭐라고 할 자신 없으면. 뭐 실망한 사람들은 내 방송 안보면 되는거고...
알라, 마요 마극단 탈퇴 사건 이후 마일드
대다수의 짙은 사행성이 포함된 게임 유저들. 이들은 소위 린저씨처럼 자신들이 게임에 돈을 꼴아박아서 마련한 자리를 사수하려고 신규유저들이 유입될 만한 진입장벽 완화 및 사행성 완화 패치를 극렬히 반대하며 대놓고 확률을 조작하여 사행성을 심화시킨 사건이 명확함에도 이를 옹호하면서 그렇게 확률이 꼬우면 삭제해야지라는 식의 논리를 펼친다.

가장 대표적이고 유명한 사례는 월드 오브 워크래프트 오리지날 시절의 전설적인 유저 용개의 캐릭터 삭제 영상이다.[3] 꼬우면 접는다는 개념조차 희박할 당시에 게임 내 콘텐츠를 전부 소모하고 더이상 게임이 자기 마음에 들지 않자 애지중지 마련한 졸업급 아이템을 하나씩 하나씩 파괴하고 미련없이 접는 모습을 보고 사람들은 경악했다. 그만큼 애지중지 키운 본인의 분신과도 같은 게임 캐릭터를 삭제한다는 것은 충격적이고 극단적인 결과를 감수하고서라도 게임을 떠나고 싶다는 것을 의미한다고 볼 수 있다.


3. 꼬우니 접는다

2010년대 후반에 들어서는 의미가 확장되어 "꼬우니까 접는다"는 뜻으로도 쓰이게 되었다. 게임성 자체보다는 게임에 대한 운영에 대한 불만, 운영진에 대한 분노 등이 원인이 된 경우를 지칭하는 경우가 많으며 소위 '갈갈쇼'라고 불리는 장비, 유료 과금 아이템 등을 인게임에서 폐기처분하는 인증을 첨부하기도 한다.

예전까지는 관심종자나 하는 짓이라며 기존 유저들에게 비웃음을 살 뿐인 행동이었지만 점차 게이머들의 의식 수준이 성장하고 게임 시장의 규모와 다양성이 커지면서 점차 입지가 바뀌고 있다. 그 게임이 없어도 얼마든지 대체 게임을 할 수 있기 때문에 불합리 혹은 소비자가 원치 않는 무언가와 마주했을 때 예전에는 게시판 여론 정도나 형성하다 보상 몇 개 얻어먹고 흐지부지되던 것에서 아무 거리낌 없이 접어버리고 다른 게임으로 옮겨타는 일종의 불매운동으로 바뀌어나가는 것이다.

그러나 2018년도부터는 일종의 분탕종자처럼 여겨지고 있다. 꼬접을 핑계삼아 자신의 이득을 챙기려 하거나, 또는 타 유저를 인신공격하는 경우가 너무 많기 때문이다. 타 게임사의 알바[4], 취좆 성향을 가진 패키지 게임 유저[5], 남을 끌어내리고 싶은 정신병자 등 이른바 겜안분들이 게임을 하지 않는데 게임을 접는다고 주장하는 모순을 보여주는 경우가 많다는 점도 한몫했다. 여기서 떠들어봐야 진짜 매출의 근원이 다른 곳[6]에 있어 아무런 쓸모가 없다는 체념도 한가지 원인이며, 이는 근데 이제 뭐함?에 나와 트럭 보내겠다는 침팬지를 비웃는 일본과 중국의 원숭이들로 표현할 수 있다.

반면 오히려 분탕에게 역으로 시전하는 경우도 있는데, 게임에 대해 비난하거나 지나친 망무새짓을 할 경우 이에 질린 유저들이 "그렇게 꼬우면 접어라"라고 하는 경우. 물을 흐리는 분탕에게야 얼마든지 이런 말을 할 수 있겠지만, 평범하게 게임이나 운영사에 대해 비판하는 글에도 이런 글이 달려서 댓글창이 싸움터가 된다. 자신이 하는 게임에 대해 안 좋게 말하는 반응을 보기 싫다는 이유로 논리도 없이 공격을 하는 것은 그렇게 본인들이 싫어하는 분탕, 망무새들과 다를 바가 없으며 이렇게 운영사를 옹호하는 사람들은 흑우, 개돼지라는 말로 역공당하는 편이다.

하지만 메이플스토리 확률조작 사건, 궁댕이맨단, 리니지M 문양 시스템 롤백 사건처럼 한 게임의 존폐를 위협할 만한 대사건이 터질 경우에는 '더 이상 못 하겠다 꼬접한다'와 같은 글들이 많은 공감을 얻기도 한다.[7] 유저 수 한 명 한 명이 아쉬울 정도의 시골겜 같은 경우는 평범하게 꼬접글을 쓰는 것 자체부터 아니꼽게 보며 분탕취급을 하는 여론이 생기기도 한다. 여기에 커뮤 관리자가 줏대가 없을 경우 아예 커뮤니티를 통제하는 황당한 상황까지 간다.

비슷한 의미로 주식용어 손절매에서 따온 손절이라는 용어도 많이 사용하고 있다. 꼬접이 올드비들이 볼장 다 보고 접는다는 뉘앙스인데 반해 손절은 뉴비들이 손해보기 전에 빨리 접는다는 의미가 강하다.

경제에 비유하면 꼬접은 하락세고 유입은 상승세 같은 개념이다. 그래서 다수가 게임을 접으면 나타나는 경제적 현상은 아이템과 화폐 가치가 폭락하는 것이다. 이유는 급격한 현금화로 인한 희소성 하락.

4. 진짜로 접으면

접는 사람만 있고 신규 유입이 없으면 그 게임은 당연히 망한다. 게임의 고인물화가 진행되고, 계속되는 파워 인플레이션, 스펙 경쟁, 더더욱 심화되는 과금 및 노가다 유도에 나가떨어지는 유저들의 악순환이 발생해 이탈은 지속되지만 유입은 안 되기 때문. 여기서 가관인 것은 위에 저 만화처럼 꼬우면 계정삭제하라던 유저들도 결국에는 본인들도 감당을 못하니까 꼬워서 게임을 접게 되어버린다는 점이다. 이런 이유로 유저 수가 급격히 줄어들어 게임의 수익성이 확보되지 않으니 결국엔 서비스 종료를 할 수밖에 없게 된다.

그러나 게임을 접는다는 것은 계정을 삭제한다는 의미와 시간과 비용, 그리고 애정을 들인 취미 하나를 포기하는 것이므로 쉬운 것은 아니다. 당장 매일같이 사건사고가 터지며 운영진이 대놓고 유저들을 기만하는 등의 이유로 인해 이미지가 매우 나쁜 메이플스토리 던전앤파이터, 서든어택, 리니지 시리즈가 그렇게 욕을 들어먹으면서도 15년 넘게 어찌저찌 서비스되고 있으며 PC방 점유율 10위권 내외를 유지하고 있는 이유는, 결국 어찌되었건 그 게임을 소비해 주는 사람들이 있기 때문이다. 회사가 유저를 상대로 사기치거나 운영을 대놓고 적대적으로 하더라도 무슨 이유를 대서든 게임에 남아있는 것을 정당화할 수 있다면 그렇게 자기정당화를 마친 유저들은 부당한 대우를 참고 게임에 남아 있는다. 또 어떤 사람들은 매몰비용을 거론하며 지금까지 투자해온 것들이 아깝다고 주장하기도 한다.[8][9]

다만 경제학적 관점으로 볼 때, 매몰비용이라는 것은 그 액수가 얼마든 이미 증발해버려 가치가 없는 재화로 취급한다. 미래의 행동을 결정할 때 전혀 고려할 필요가 없는 요소이므로, 만약 매몰비용이라는 용어를 경제학적 관점에서 썼다면 '아까워서 못 접는다' 같은 말은 전혀 의미가 없다. 왜냐하면 아까움 때문에 매몰비용을 늘릴수록 개인으로서는 돈을 시궁창에 지속적으로 버리는 것이나 마찬가지이기 때문이다.

물론 제 아무리 인기 게임이라 해도 배짱장사가 지나쳐 일정 선을 넘으면 대량의 이탈자가 발생하며, 그것이 게임사의 주가와 운영에 반영되는 시점이 오기도 한다. 당장 예시가 된 저 게임들도 메이플스토리 확률조작 사건과, 언리미티드 패치, 키리의 약속과 믿음, 궁댕이맨단이라 불리는 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란, 서든어택 포탈 표절 사건, 서든어택 2, 리니지M 문양 시스템 롤백 사건 등의 사건으로 정말 몰락할 뻔한 시기가 있었고, 그 사건 직후로는 신규 유저 유입도 완전히 단절되었으며 겨우겨우 점유율 10위권은 유지하더라도 서로 9, 10위를 다투며 전성기에 비하면 초라한 수준으로 게임이 내려앉았다.

일각에서는 문제가 되는 게임을 접는 것보다 계속 그 게임에 돈을 쓰면서 긍정적인 변화를 유도하는 것이 낫다는 의견을 보이나, 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 이 진행되는 동안 그러한 '긍정적인 변화'의 주요 타겟이 되는 게임사들이 자발적으로 긍정적인 변화를 일으키는 일은 일어나지 않았다. 오히려 다수의 게이머들이 언젠가 올 '긍정적인 변화'를 믿으며 차마 접지 못하고 목줄이 채워진 실태를 배경으로, 더 심각하게 유저를 기만하는 문제들만 지속적으로 드러나고 있다.

이러한 문제점이 개선되지 않은 채 유저들의 분노가 임계점에 도달한 상태에서 사고 하나가 크게 터지거나 개발사가 문제점을 개선할 의지를 오랜 기간 보이지 않을 경우 그동안 남아있던 콘크리트 충성 유저층까지 꼬접을 하게 되는 일이 발생한다. 이렇게 접은 충성 유저층은 게임 자체에는 애정이 남아있던 상태였지만 운영에 의해 강제로 꼬접을 당해버린 것이기에 적개심이 매우 높으며, 게임의 이해도도 높기 때문에 해당 게임의 문제점을 신랄하고 집요하게 공격하게 되는 극성 안티로 변해버려 해당 게임의 이미지가 나락으로 떨어지는 원인이 된다. 이 경우 운영진이 후에 문제점을 인식하고 해결을 해도 부정적인 이미지가 완전히 고착화되어 게이머들 사이에서 좋지 않은 게임이라는 낙인이 그대로 남아있는 상황에 빠지게 된다. 공제 문제가 어느정도 해결된지 한참이 지났음에도 공제 게임이라는 인식이 아직도 남아 있는 마영전 같은 게임이 대표적인 사례.

5. 가챠게임의 경우

빠른 스마트폰 보급으로 모바일 게임들이 게임시장의 주를 이루는 현재에 이르러서는 사행성의 정점을 찍는 가챠게임들에서는 이런 표현이 조롱하는 의미로 잘 사용되진 않는다. 다만 유저들이 여기는 지옥이니까 들어오지 말라며 신규 유저들의 유입을 막는 분위기는 자주 형성되는데 이건 게임사를 방해한다기보다는 여기에 한번 맛 들이면 감당할 수 없는 자금을 쓰게 될 수도 있다는 걸 유저들에게 알리려고 그러는 것이다. 본인들은 이미 부은 돈과 시간이 아까워서라도 떠나지 못하고 있지만 남이 여기 들어오는 건 말리고 싶다는 것. 보통 이런 게임들은 개인적으로 하는 것들이 많아서 유입이 들어온다고 해서 자기 위치가 흔들리거나 위협이 되는 것도 없기 때문에 유저들 간에 경쟁요소가 있는 게임보다 더 진심으로 충고해 줄 수 있는 편이다.

6. 관련 문서

특정 게임의 이름은 적지 않고 유의어 혹은 관련된 용어만 적는다.

[1] 위 사진은 아마추어 웹툰 게임낙원 개돼지섬의 한 장면이다. 비판의 대상이 되는 게임은 던전앤파이터. [2] 물론, 유저들을 대놓고 무시하는 게임회사에 대해선 비판보다는 실제로 게임을 떠나서 매출에 타격을 주는 편이 훨씬 효과가 더 좋다. 무관심만큼 게임회사에게 무서운 것도 없기 때문. [3] 다만 이 영상을 찍은 이후 다음 확팩이 나오기도 전에 용개는 바로 복귀했다. [4] 유사 장르의 게임이 성장하는 것을 견제하기 위해 댓글알바를 고용해서 욕하게 하는 경우가 비일비재하다. 유사 장르인 만큼 실제 운영은 대부분 도찐개찐이다. [5] 흔히 중갤 분탕 종자라고 일컫는다. [6] 예를 들어 커뮤니티고 현질유도고 뭐고 별로 신경 안쓰고 뭔가 있어보이니까(특히 광고에 낚여서) 하는 아재들이 고래로 있는다던지, 다른 나라에서 흥행하고 있어서 한국 서버는 이미 찬밥취급하고 있는게 뻔하다든지 [7] 다만 앞서 예시가 된 메이플스토리, 던파, 리니지 등의 경우에는 국내 게임업계 최대의 대기업들이기 때문에 이런 대사건이 터지고도 딱히 게임이 휘청하진 않았다. 특히 리니지의 경우에는 커뮤니티에서의 반응이 어떻든 게임에만 열중하는 아저씨 유저들이 매출의 상당 지분을 가지기도 하고, 개발사인 엔씨소프트가 게임뿐 아니라 다양한 곳에 영향력을 둔 회사라서 언론통제까지 하기 때문에 더욱 그렇다. 물론 이 게임들도 그 시점에는 많은 코어 유저들이 이탈하고 방송인들도 잠시 컨텐츠를 쉰다든지 하는 식으로 행동을 보여주긴 했으나, 시간이 지나 모두 복귀하고 여전히 높은 점유율을 보이고 있기 때문에 사실 이런 대형 게임들은 꼬접 논리 자체가 적용되지 못함을 보여주는 사례이기도 하고 그만큼 자주 조롱당하는 위치에 있다. [8] 물론 이는 실제로 매몰비용의 개념을 모르는 궤변이다. 매몰비용의 요지는 '이미 투자해버린 돈은 어차피 내 손을 떠나 나와 상관없는 돈이므로, 앞으로 같은 실수로 지출을 하지 않기 위해 그것을 끊어버리는 것이 좋다'인데, 정확하게 정반대의 논리로 자신들의 행동을 애써 이해받고 싶은 심리다. [9] 경제학적으로 언급했다기보다는, 중년게이머 김실장에서 재화의 매몰, 시간의 매몰 등 이미 써버린 무엇인가에 대해서 설명하면서 언급한 것이 퍼진 것이다. 사실 이것도 전술한 온갖 잡유저들이 인신공격을 목적으로 꼬접만 외치는 것을 저격하는 것에 가까운데 기존 유저층이 이걸 도리어 악용한 것이다.

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