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영화

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1. 개요2. 영화의 범위3. 영화의 역사
3.1. 시작과 발전3.2. 위기와 혁신3.3. 2010년대
4. 제작 과정5. 경제적 가치
5.1. 세계 시장 규모 및 동향5.2. 제작체계5.3. 경험재적 특성5.4. 정보의 불확실성5.5. 소비의 비반복성5.6. 소비의 배제성과 비경합성5.7. 그 결과물
6. 문화예술적 가치7. 각종 오해와 통념들8. 여담9. 영화 관련 직종들10. 관련 문서

1. 개요

1895년 12월 28일 프랑스 파리 카퓌신가(街-or 그랑街로도 함)[1]
"영화는 관객을 길들인다."
- 데이비드 보드웰, 《 픽션 영화에서의 내레이션》(Narration in the Fiction Film) 中
"영화란, 진리를 위한, 혹은 진리를 찾기 위한 당 24개의 거짓들이다."
- 미카엘 하네케
영화( / Film, Movie, Cinema / Film[2])란 일정 의미를 가지고 활동하는 대상 촬영하여 프로젝터(영사기)로 영사막에 재현시키는 종합 매체를 말한다.

2. 영화의 범위

과거에는 활동 사진(motion picture)[3]이라고 불렸다.

일반적인 의미는 아니지만 넓은 의미의 영화는 프로젝터로 트는 영상매체를 전부 포함한다. 따라서 광의의 영화에는 극장판, 드라마 애니메이션, 그리고 극장 상영되는 다큐멘터리도 모두 속한다. 바꿔 말하자면 영사기 대신 전파로만 방영되거나 혹은 인터넷으로 보급되는 일반 UCC 같은 것은 영화와 구분된다는 것이다. 물론 처음부터 영사기로 틀 의도 하에 제작한 작은 이후 어떤 매체를 통하더라도 영화라고 할 수 있다. 그래서 포르노는 영화지만 AV(영상물)는 동영상이다. 깊게 들어가면 여러 의미가 마구 섞여 사용되므로 상위개념부터 명확하게 얘기해야 한다. 최상위 포괄단어로는 영상(映像: 비칠 영, 모양 상)으로 빛을 담아낸 모든 것을 의미한다. 그 아래로 정지영상(사진)과 동영상(활동사진)이 있다. 바로 이 동영상이 영화이다. 映畫(비칠 영, 그릴 화)로 바로 이 '화'가 동작성을 의미하고 있다. 그리고 그 하위로 극영화(허구)와 다큐멘터리영화(사실)가 있다. 극영화의 하위로는 실사극영화, 만화극영화로 나누기도 하며, 매체로서 나누면 TV극영화(드라마), 극장극영화 따위로 나누기도 한다. 흔히 일반인이 얘기하는 개념을 따지자면 영화는 실사극장극영화, 영상은 이러한 실사극장극영화를 제외한 모든 동영상을 뜻한다. CF(Commercial Film)를 한국어로 직역하면 상업영화가 되지만 아무도 그렇게 사용하지 않고 광고영상이라고 한다. 그러므로 이 문서에선 실사극장극영화만을 다룬다.

3. 영화의 역사

3.1. 시작과 발전

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워너 브라더스 비타폰 로고
사실 영화 극초기부터 유성영화는 존재했다. 바로 토머스 에디슨의 키네토스코프와 축음기를 합친 키네토폰이다. 그 이후에도 유성영화를 위해 수많은 기술이 개발되었다. 하지만 싱크 문제와 소리를 증폭시킬 수 있는 기술이 전무했기 때문에 대부분 묻히고 말았다. 하지만 증폭 문제는 1906년에 오디온 튜브의 개발로 해결되고, 1919년에 독일에서 Tri-Ergon이라는 방식이 발명된다. 소리 신호를 빛 신호로 바꾸어 필름 구석에 기록하는 방식으로, 싱크 문제를 완벽하게 해결한다. 1927년, 워너 브라더스는 영화 제작사였던 비타그래프 스튜디오를 합병하여 비타폰이라는 사운드 시스템을 개발해[5] 최초의 유성 극영화 《 재즈 싱어》를 제작한다.《재즈 싱어》는 그 해 350만 달러의 흥행을 기록하며 본격적으로 유성영화의 신호탄을 울리게 된다. 그럼에도 불구하고 초기 할리우드 관계자는 유성영화에 부정적인 반응을 보였는데, 초기 유성영화는 음향의 질이 좋지 않았기 때문에 배우들이 별로 말을 하지 않았고, 말을 하더라도 소리가 왜곡되기 일쑤였기 때문이다.

하지만 《재즈 싱어》가 개봉하고 2년 만인 1929년에 제작된 영화의 75%가 유성영화로 제작되면서 무성영화의 시대는 막을 내리게 된다. 무성영화를 고집하던 대표적인 스타로는 찰리 채플린을 꼽을 수 있다(단 채플린은 유성영화를 만들어서 살아남았다). 《 사랑은 비를 타고》 같은 작품에서 이 당시 무성영화 배우들의 애환을 엿볼 수 있다. 무성영화 시대의 슈퍼스타들은 보기에는 멀쩡해 보여도 실제로는 목소리가 생긴 것과 안 어울린다거나, 발음을 제대로 못 한다거나, 사투리를 쓴다거나 하는 등의 여러 문제가 있었다. 그래도 무성영화 시대에는 말 안하고 연기만 하면 됐으므로 적당히 연기만 잘하면 대성할 수 있었다. 하지만 최초의 유성영화 재즈 싱어의 등장으로 인해 관객들이 배우의 목소리를 들을 수 있게 되는 시대가 열리자 당시 배우계에는 헬게이트가 열렸고, 생긴 것과 안 어울리게 투박하거나 경박한 목소리를 지녔던 배우들은 제 아무리 슈퍼스타라 할 지라도 첫 유성영화 데뷔에서 수많은 관객들을 폭소하게 만들며 대망신을 당하게 된다. 무성영화에서 유성영화로 넘어가는 이 과도기에 성공적으로 유성영화에 적응하지 못한 수많은 배우들이 유명인 무명인 가릴 것 없이 몰락해 갔다. 주로 억양이 센 북유럽 계열이 많이 몰락했다는 이야기가 있다.

3.2. 위기와 혁신

영화는 처음에 대중 영상 매체로서 독보적인 지위를 점했지만 기술이 발전할 때마다 영화 산업은 진화와 동시에 위기를 맞이하게 된다. 하지만 영화는 자기만의 특징과 장점을 살려 다양한 방식으로 시대에 적응했다. 영화가 기술혁신을 일으켰다는 견해도 있다.

3.3. 2010년대

중국 영화 시장의 급성장으로 인해, 북미 영화 시장의 1극 체제가 붕괴하면서 혼란해진 틈을 타, 전 세계 영화들이 세계 각지에서 박스오피스 경쟁을 하는 등 영화 시장 전체에 구조적인 태풍이 몰려 왔다. 2000년대 초반까지만 하더라도 전 세계 영화 시장 전체 비중의 65%를 북미 영화 시장이 독식하였다. 그러나 중국 영화를 비롯한 동아시아 영화 시장의 급성장으로 미국 영화 시장 규모가 중국한테 따라 잡히면서 미국 단극 체제는 붕괴했다. 즉 북미 영화 시장의 세계 시장 비중이 20%대로 급락한 것이다. 그 자리는 대부분 중국이 채워서 중국 영화 시장 비중이 16% 정도 된다. 기반이 잘 잡힌 할리우드 영화들이 아직까진 우세하지만, 중국 영화도 자국 영화 시장 규모를 바탕으로 수억 달러씩 벌어먹는 영화가 튀어나오고[10], 일본 애니메이션 영화의 강세[11], 한국 영화의 흥행, 영국 영화의 가성비 높은 영화 위주의 성장, 특유의 정서로 알려진 인도 영화도 세계적으로 호평을 받는 작품들이 나오면서 무서운 속도로 성장 중이다. 그리고 기존에 주류가 아니었던 독립영화나, 애니메이션 영화들이 박스오피스 주류로 튀어나오는 등 전세계 영화 시장은 2010년대 들어서 뿌리부터 흔들리고 있다.

이런 변화를 제대로 보여준 것이 한국 영화 기생충 황금종려상을 탄 것에 이어 아카데미 시상식 역사상 비영어 영화 최초로 작품상을 탄 것. 조지 클루니는 "기생충이 세계 영화계가 긍정적인 방향으로 변화하는데 큰 영향력을 발휘했다."라고 말했고, CNN은 "기생충은 오스카의 새 역사를 썼다. 비영어권 영화 최초 최우수작품상을 받으며 역사에 남을 만한 일을 했다. 이 승리는 재능있는 비백인과 배타적인 캐스팅에 대한 인식 부족으로 크게 비판 받아 온 문화계에 중요한 의미를 남겼다."라고 평가했다. 기존에도 인터넷TV를 통해서 영화를 접할 수 있었으나, 대부분 영화관에서 상영된 이후의 작품을 선택하는 정도였다. 그러나 2010년대 후반부터는 넷플릭스를 필두로 수많은 OTT 업체들이 생겨나면서 영화를 보는 경로가 다변화 되었으며 코로나19로 인해 이러한 추세는 가속화 되었다. 또한 자연스레 상영 시간이나 형태도 다변화 되면서 드라마, 영화의 기존 틀이 깨지고 있다. 온전히 티켓 수입으로 제작비를 벌어야 하는 극장 영화와 달리, OTT 업체의 전폭적인 지원 하에 제작이 되고, 회원수를 늘리고 회원들을 만족시켜야 하는 OTT 업체의 이해관계에 따라 제작되면서 작품 자체에도 미묘한 변화가 일어나고 있다.

4. 제작 과정

5. 경제적 가치

5.1. 세계 시장 규모 및 동향

MPAA(미국영화협회)에서 내놓은 2018년 세계 영화 시장 보고서를 기준으로 한다.

파일:51561581251.png
2018년 전 세계 영화 시장의 총 규모는 411억 달러였다. 이 중 미국 영화 시장과 캐나다 영화 시장을 합친 북미 영화 시장이 119억 달러로 세계의 29%를 차지한다. 냉전이 붕괴한 1990년대 초반에 북미 영화 시장은 세계 영화 시장의 75%를 홀로 독식했다. 그러나 중국 영화 시장과 한국 영화 시장 등 동아시아 영화 시장이 2000년대 급성장하면서 반대급부로 북미 영화 시장의 점유율은 75%에서 2015년 27%까지 무려 48%p나 폭락했다. 북미 영화 시장이 작아진 것은 아닌데, 그만큼 동아시아, 동남아시아 영화 시장이 급성장한 것이다. 그러다가 2010년대 후반부터 유럽 남아메리카 영화 시장의 감소세가 확연해지면서 2018년 북미 영화 시장의 점유율은 다시 29%로 올라갔다. 2018년 IMF World Economic Outlook DB에 따르면, 미국과 캐나다의 GDP를 합치면 22조 2,054억 3,700만 달러로, 전 세계 GDP 84조 7,403억 2,200만 달러의 26.2%를 차지하는 것에 비해 북미 영화 시장의 점유율은 약간 더 과다지분을 차지한 것이다.

파일:sdfwegfsfvsv.png
2018년 북미를 제외한 세계 영화 시장의 동향. 남아메리카 영화 시장이 무려 22%나 감소하는 폭락세를 보였고, 유럽 영화 시장 역시 3% 감소하였다. 영화 시장이 성장한 지역은 아시아- 태평양 지역으로 사실상 중국 영화 시장의 성장세이다.
파일:151541541.png
북미 영화 시장을 제외한 영화 시장 상위 20개 국가. 중국 영화 시장이 2018년 90억 달러까지 성장하여 북미 영화 시장 전체에 직접 규모로 도전하고 있다. 세계 3위는 일본 영화 시장(20억 달러), 세계 4위는 영국 영화 시장(17억 달러), 세계 5위가 한국 영화 시장(16억 달러)이다. 대한민국 GDP는 1조 6,194억 2,400만 달러로, 세계 GDP의 1.9%를 차지한다. 그러나 한국 영화 시장은 세계 영화 시장의 3.6%를 차지한다.

5.2. 제작체계

1. 예산 선정
영화는 예산이 매우 많이 들어가고 상당히 긴 제작 기간을 요한다. 특히 요즘에는 영화 마케팅비가 제작비와 동급이거나 그 이상인 경우가 많아져서, 미국 할리우드 같은 곳은 상당히 조직화된 제작 체계와 대규모의 자본을 갖추고 있다.

2. 수익 구조
한국의 영화 제작과정에는 크게 4가지 주체가 존재한다고 볼 수 있는데, 투자-제작-배급-상영이 바로 그것이다. 주체마다 각자의 역할이 있으므로 당연히 수익도 나눠갖게 된다. 국내에서 P&A(홍보 및 마케팅) 비용까지 포함해 50억 원의 제작비를 들여 150억 원의 매출을 올렸다고 가정하자. 제일 먼저 부가가치세 10%와 영화발전기금 3%를 각각 제외하고 난 절반은 극장 몫이다. 그리고 남은 절반에서 10%는 배급사가 배급수수료라는 명목으로 가져가며, 여기에 금융 비용, 마케팅 수수료, 투자관리 수수료 등으로 10%를 더 떼 가고, 이후 남은 순이익을 투자사와 제작사가 6:4로 배분하게 되는 것이다. 여기서 투자사가 회수하는 최종 금액은 약 32억 원이 된다. 결국 매출이 150억 원이나 되는데도 불구하고 손해를 본 셈. 이렇게 네 주체가 모두 분리되어 있을 경우 영화 총제작비의 5배를 손익분기점으로 친다.

5.3. 경험재적 특성

영화라는 상품은 크게 경험재(Experience Goods)의 특성과 부분적 공공재의 특성을 가지고 있으며 이 특성은 영화의 수요 공급의 성격 및 형태를 규정한다. 대부분의 문화상품에서도 나타나는 경험재의 특성이란 특정영화에 대한 품질은 그 영화를 직접 소비해 보기 전에는 알 수 없다는 것이다. 이러한 경험재에서 나타나는 문제 중의 하나가 생산자와 소비자간의 정보의 비대칭성(Asymmetry of Information)이다. 생산자는 그 상품의 품질에 대해서 정보를 소유하고 있는 반면, 소비자는 구입하기 이전까지는 품질에 대한 아무런 정보를 소유하지 못하거나 불완전한 정보밖에 소유할 수 없기 때문에 나타나는 문제이다.

5.4. 정보의 불확실성

영화의 경우 정보의 비대칭성에 더하여 정보의 불확실성(Uncertainty of Information)도 매우 크다. 생산자가 가지고 있는 영화의 품질에 대한 정보가 반드시 시장에서의 수요에 정확히 반영된다는 보장이 없다. 한 영화의 (상업적) 품질은 관객의 평가로만 측정되며 한 영화에 아무리 양질의 인적・물적 생산요소가 투입되었다고 하더라도 그것이 시장에서 좋은 평가로 나타나지 않으면 생산자가 가진 정보는 틀린 정보에 지나지 않는다. 특히 한 영화에 대한 수요는 ‘아무도 모른다'고 할 만큼 다른 재화에 비해 불확실하여 영화의 생산자는 소비자보다는 영화상품의 품질에 대한 보다 많은 정보를 가지고 있지만 그 정보가 시장에서 평가된 품질과 일치하지 않을 가능성이 크다. 이와 같은 정보의 불확실성으로 인해 영화에 있어서는 정보의 비대칭성이 어느 한쪽에 일방적으로 유리하게 작용하는 경우가 상대적으로 드물다고 할 수 있다.

5.5. 소비의 비반복성

영화는 또 다른 경험재의 특성인 소비의 비반복성(Non-repeatedness in Demand)을 가진다. 영화는 단 한 번의 소비, 즉 관람을 통해 그 영화에 대한 개인의 수요가 충족된다. 따라서 영화는 상품으로서 수명주기가 짧아 한 영화의 성공여부는 다른 상품에 비해 빠른 시간 내에 결정된다. 이와 같은 특징은 투자자 입장에서는 영화의 수요가 매우 불확실함에도 불구하고 흥행성공 시 투자자본의 회수가 빠르다는 장점이 된다. 한편 영화에 대한 소비의 비반복성은 항상 나타나는 것은 아니다. 소비자가 특정영화를 극장에서 반복적으로 소비를 할 가능성도 있으며 극장에서의 소비가 끝난 뒤 다른 매체, 즉 비디오 또는 텔레비전 등을 통해서 소비를 반복할 수도 있다. 하지만 분명한 것은 소비의 반복성이 나타날 확률은 영화상품이 다른 재화에 비해 매우 낮다는 점이다.[12]

5.6. 소비의 배제성과 비경합성

영화는 소비의 배제성(exclusiveness)과 비경합성(Non-rivalry)이라는 준공공재적 성격을 부분적으로 가진다. 배제성이란 어떤 사람이 그 재화를 소비할 수 없도록 막을 수 있다는 것을 의미한다. 일반 재화의 경우 배재성을 갖기에 해당 재화를 취득한 소비자는 타인이 그 재화를 소비할 수 없게 할 수 있다. 그러나 비제성을 특징으로 하는 공기, , 아름다운 풍경 등은 물리적 강제를 가하지 않은 이상 사람들의 이들 재화에 대한 접근을 막을 수 없다. 영화는 소비를 위해서는 관람료를 지불하여야 하며 그 가격을 지불하지 않은 사람은 소비에서 배제된다. 즉 영화는 공기, 등과는 달리 배제성을 가진다고 할 수 있다. 비경합성이란 어느 재화에 대한 자신의 소비로 다른 사람의 소비의 양이 영향을 받지 않음을 말한다. 영화는 일반 재화와는 달리 영화에 대한 소비가 아무리 늘어나도 그 영화상품은 없어지지 않으므로 자신의 소비가 타인의 소비에 영향을 미치지 않는다. 따라서 영화는 비경합적 성질을 가지고 있다. 영화의 비경합적 특성은 영화공급의 측면에서는 매우 낮은 한계생산비를 의미한다. 영화 한 편의 제작비용은 상당히 클 수 있으나 관객의 추가적인 증가로 인해 제작사가 부담해야 하는 한계생산비는 거의 영(zero)에 가깝다. 흥행의 성공으로 영화 프린트의 추가 복사가 필요하다 하더라도 프린트의 추가 제작 및 유통에 드는 한계비용은 평균비용에 비해 매우 낮다. 이와 같은 비용구조는 규모의 경제를 가능하게 하여 소수의 흥행영화들이 시장수요의 대부분을 충족하는 독과점적 현상이 자연적으로 발생하게 된다. (한국영화산업 구조변화와 영화산업정책- 수직적 결합을 중심으로 -, 한국경제연구원, 이태규, 좌승희(2006) 참고).

5.7. 그 결과물

정보의 비대칭성 및 불확실성으로 인한 불완전한 정보(Imperfect Information)의 존재, 그리고 소비의 비반복성으로 인해 경험재의 소비자는 다양한 형태의 노력을 통해서 정확한 정보를 습득하고자 노력한다. 다른 내구재의 경우 상품의 품질이 소비자의 기대와는 다를 경우 반품 등의 경로를 통해 구매를 번복할 수 있지만 영화와 같은 경험재는 그렇게 할 수 없다. 따라서 소비자는 구매하고자 하는 경험재에 대한 정보습득을 위해 전문가의 의견, 이미 해당 상품을 경험한 소비자의 평가, 광고 등 미디어를 통해 노출된 정보 등을 참고하게 된다. 생산자로서는 해당 상품에 대한 평가가 시장에서 빠른 시일 내에 나타나고 다른 내구재처럼 시장의 평가에 기초하여 상품의 질을 개선할 수 없기 때문에 가능한 한 많은 소비자들이 상품출시 초반에 소비할 수 있도록 하여야 한다. 따라서 생산자는 여러 형태의 광고 및 마케팅에 많은 노력을 기울일 수밖에 없다. 이와 같은 생산자와 소비자의 정보를 공급하고 습득하려는 노력들은 일종의 정보비용(Information Cost)이라 할 수 있으며 최적 수준의 정보비용은 추가적인 정보비용의 지출이 가져오는 한계비용(Marginal Cost)과 한계수익(Marginal Benefit)이 동일한 수준에서 결정될 것이다.

6. 문화예술적 가치

"이야기라는 예술은 세계에서 가장 주도적인 문화적 힘이며, 영화라는 예술은 이야기라는 거대 산업의 가장 주도적인 매체이다."
-로버트 맥키 <스토리>
경이로운 제작비에도 불구하고 영화는 세계적으로 볼 때 문화 예술 분야 중에서 가장 인기있고 대중적인 분야 중 하나이며 이야기를 소재로 한 문화예술 중에서 가장 대중적인 분야이다. 이탈리아 평론가 리치오니 카뉴도(1879-1923)는 건축, 음악, 그림과 조각, 시와 무용에 이 모든 것을 포함하는 것이 영화이며 움직임의 조형 예술인 영화는 '제7의 예술'로 지칭했다. 20세기 역사와 이후에 관련된 서적에서는 어지간해선 영화라는 매체를 생략하는 일이 없을 정도로 가장 대중적이고 가장 가치가 높은 미디어이다. 또한 제작된 나라는 물론 해외에서도 성공할 수 있는 지름길 중 하나이다. 연극보다 역사는 덜하지만 연극보다 매체를 다양하게 전파시킬 수 있다는 점과 여러 곳에서 동시에 상영할 수 있다는 점, 그리고 연극 다음의 역사를 자랑하는 문화예술 분야라는 점이 이유이다. 소설 등에 비해서는 영상매체인 만큼 언어의 장벽에서 어느 정도 자유롭다는 점도 있다.

한국 영화는 문화예술 분야에서 가장 강세를 보이는 중이며 유수의 영화제에서도 어느 정도 인정을 받고 있다. 걸작들이 속출했던 60년대의 전성기를 거쳐, 70년대 초반부터 80년대 후반까지 반공영화나 싸구려 신파 영화를 만들며 침체를 겪던 영화계는 90년대에 들어서부터 다시 점점 인기를 얻다가 2000년대 초반에 한국영화 르네상스를 맞아 다시 꽃을 피우게 되었다. 이때는 멀티플렉스의 도래로 인해 예술적, 산업적 측면에서 대대적 부흥기를 맞이한 시기라고 할 수 있다. 2010년대 이후에도 세계에서 손꼽히는 영화 시장 규모를 유지하고 있고, 자체 제작 및 배급의 시스템도 국제적 기준에서 볼때 상당히 활발한 편이며, 한국 관객들의 자국 영화에 대한 선호도 또한 큰 상태다. 지금도 영화는 다른 공연 예술에 비해 여전히 상대적으로 저렴한 가격에 가장 충실한 예술적 체험을 선사하는 상품이고, 또한 길어봐야 200분 정도밖에 되지 않기 때문에 몇 번씩 반복해서 챙겨봐야 하는 부담감이 없으며, 이 외에 커플들의 데이트 코스로 영화관이 선택되는 경우가 많다는 장점도 있다.

7. 각종 오해와 통념들



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8. 여담

9. 영화 관련 직종들

10. 관련 문서


[1] 시대 이전 14번지 그랑 카페 카퓌신 (Grand Café Capucines) 지하 살롱에서 상영된《 열차의 도착》(2가지 버전이 있다.) [2] 프랑스어 [3] 현재에도 영미권에서는 motion picture라고 하며 예를 들어 영화 음악 앨범은 'Original Motion Picture Soundtrack'이라고 한다. moving picture라고도 불린다. 흔히 알려진 movie는 구어체이다. [4] Virginia Wexman,'세상의 모든 영화',김영선 역,이론과실천,2008,p29 [5] 이 시스템은 고전 루니 툰 단편에서 1960년대까지 사용된다. [6] 다만 이 현상도 나라에 따라 사정이 달라서 소련과 북한은 텔레비전이 보급된 이후로도 관객수가 유지된 편이었지만 1990년대 경제난 속에서 사람들이 영화를 볼 여유가 없어지며 관객수가 확 줄어들었다. [7] 필름으로 찍은 영화는 CG 삽입 시 해당 부분만 필름 그레인이 가려져 CG가 붕 떠 보이게 되므로, 필름 그레인 플러그인을 이용해 디지털로 입자 효과를 넣어 주어야 했다. [8] 옛날 필름의 주 재료가 질산염이었기 때문에 발생한 문제. 이 질산염 필름은 한번 불이 붙으면 대단히 잘 탄다. 《 시네마 천국》에서 필름에 불이 붙어 극장이 홀라당 타버리는 장면은 거짓말이 아니다. 쿠엔틴 타란티노의 작품 《 바스터즈: 거친 녀석들》을 보면 친절하게 내레이션까지 깔아 준다. 다만 이는 1948년 개발된 아세테이트 재질의 소위 '안전 필름'으로 교체되어 오래된 이야기. [9] 심지어 최근 네트워크를 통해 직접 전송하는 CDN 기술까지 생겨 이마저 필요없는 경우도 있다. [10] 2021년에 장진호가 9억 달러, 안녕, 리환잉이 8억 달러를 벌어들였다. 스파이더맨: 노 웨이 홈이 조금만 늦게 개봉했으면 월드와이드 박스오피스 1, 2위를 먹었을 것이다. [11] 2020년에는 극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편이 일본 영화 역사상 최초로 전세계 연간 흥행 1위를 기록했다. 물론 코로나19 유행으로 할리우드 블록버스터 영화들이 대거 개봉을 포기한 덕을 본 것뿐이라고 말하는 여론도 있지만. # [12] 겨울왕국처럼 매니아들이 수십번씩 보는 영화도 있지만 이건 매우 특이한 경우고 대부분 관객들은 한번, 많아봐야 두세번 보고 만다. 그러나 게임같은 경우 수십번 반복해 하는게 오히려 일반적이다. 몬스터헌터같은 경우는 몇백 시간을 해야 좀 한다는 느낌이 들 정도인데 겨울왕국을 몇백 시간 본다고 생각해보자. 엄청난 하드코어 팬이 아니고서야 고문일 것이다. 이 차이는 주도적으로 이용하는 게임과 달리 영화는 제작된 영상을 수동적으로 받아들이기만 하기 때문에 나온다. (물론 영화를 보고 토론하거나 이를 기반으로 글을 쓰는 등 여러 행위를 할 순 있다. 그러나 매체의 직접적인 소비 관해서는 관람 말고 할 수 있는게 없다. 관객의 행동에 따라 영화 내용이 바뀌진 않으니까) [13] 마블 엔터테인먼트에서 이터널즈의 감독으로 괜히 2020년도 베니스 국제 영화제 황금사자상 수상자인 클로이 자오를 모셔온 게 아니다. 막상 그 결과물은 평론가나 관객들 사이에서 호불호가 갈리긴 했지만, 어쨌든 기존 슈퍼히어로물의 틀에 벗어난 철학을 보여주기 위해 예술영화의 요소를 반영하고자 한 것이다. [14] 대표적으로 동네 보안관같은 경우. [15] 편견대로 정말로 아메리카 원주민들을 악인으로 묘사한 영화도 없진 않으나, 일반적으로는 원주민들을 선인이나 최소한 악인까지는 아닌 중립적인 존재로 묘사하는 게 보통이었으며, 서부극 장르가 리즈 시절을 맞이할 적에는 아예 백인들만 주야장천 나오고 원주민들은 거의 병풍 취급했다. [16] 일례로 킬 빌은 각종 폭력에 시달린 여성을 주인공으로 한다는 점에서 페미니즘적인 분위기가 강하고, 헤이트풀 8 장고: 분노의 추격자 미국의 인종차별 문제와 직결된 작품이다.