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최근 수정 시각 : 2024-11-13 15:53:54

우주모함


1. 개요
1.1. 설정
2. 스타크래프트
2.1. 대사2.2. 성능2.3. 실전2.4. 장점2.5. 단점2.6. “캐리어 가야 합니다”2.7. 컨트롤 팁
3. 스타크래프트 2
3.1. 대사3.2. 성능3.3. 실전3.4. 역사
3.4.1. 초창기3.4.2. 퇴출당할 뻔하다3.4.3. 우여곡절 끝에 돌아오다3.4.4. 공허의 유산 베타 ~3.4.5. 2016년 11월, 1차 대격변 이후3.4.6. 3차 대격변 패치3.4.7. 테프전3.4.8. 저프전3.4.9. 프프전
3.5. 상성
3.5.1. 테프전3.5.2. 저프전3.5.3. 프프전
3.6. 캠페인3.7. 협동전 임무
4. 기타

1. 개요

파일:external/kr.media.blizzard.com/ss85-hires.jpg
우주모함 宇宙母艦
역할 사령선 / 우주 항공모함 원어 Carrier
무장 요격기 제작 음역 캐리어
- 스타크래프트 1
거대한 우주모함은 프로토스 함대 사령관들의 이동 사령선으로 사용된다. 중장갑과 보호막을 갖춘 모함은 핵심적인 적 목표물을 향해 무인 요격기를 발진시켜 적의 방어막을 돌파한다. 우주모함 자체에는 무기가 장착되어 있지 않지만, 요격기를 이용한 공격은 특히 공중전에서 대단히 놀라운 위력을 발휘한다.[1]
- 스타크래프트 2
거대한 우주모함은 프로토스 함대 지휘관들의 작전 본부 역할을 한다. 육중한 장갑과 보호막을 갖춘 우주모함은 중요한 적 목표물에 무인 요격기를 날려 적의 봉쇄를 뚫을 수 있다. 컴퓨터 유도 장치로 조종되는 요격기는 순식간에 대형을 바꿔 상대적으로 속도가 느린 지상 목표에 플라스마 공격을 가차없이 퍼붓는다. 요격기는 모함의 격실 안에서 자동으로 생산, 정비되므로 미리 준비된 다수의 요격기가 신속히 출격할 수 있다. 출격하는 소형 요격기와 수리하러 들어오는 요격기들이 우주모함을 바삐 드나드는 모습은 마치 벌떼들이 들끓는 벌집을 연상케 한다.

데이터 매트릭스
  • 요격기 (Interceptors)
    이 날렵한 로봇 전투기는 우주모함의 격납고와 연결된 자동화 생산 공장에서 만들어지는데, 이곳에서 칼라이 기술자들은 쉴 새 없이 요격기의 정비 및 출격 작전을 수행합니다. 각 요격기에는 기동성을 저해하지 않는 두 기의 작은 플라스마와 첨단 목표 조준 서브루틴 기반의 단순 인공지능 시스템을 탑재하고 있습니다. 일부 요격기에는 독립 사격 통제 회로가 장착되어 적이 명령 신호를 방해하거나 요격기의 로봇 두뇌를 파괴한다 하더라도 사격을 계속할 수 있습니다.
  • 중력자 발사기 (Graviton Catapult)
    저그의 아이어 침공 이후, 프로토스는 우주모함의 전투 효율성을 향상시킬 방법을 강구했습니다. 요격기의 출격과 복귀에 소모되는 시간을 최소화하려는 그들의 노력은 결국 중력자 발사기의 탄생으로 이어졌습니다. 이 기계화 시스템은 중력자 입자의 고유한 특성을 활용해 요격기의 출격 속도를 향상시킵니다.
  • 강화 선체 (Hardened Hull)
    칼라이 장인들은 고밀도 합금을 섬세하게 주조하여 두꺼운 곡선형 판금을 만듭니다. 이 과정에서 초고열을 사용해 합금의 강성을 저해할 수 있는 구조적 결함을 제거합니다. 그다음, 다수의 가스와 물질을 사용해 합금에 표면 처리를 합니다. 이렇게 탄생한 판금은 운동, 온도, 생체 등 그 어떤 요인에 의해서도 쉽게 파손되지 않습니다.

스타크래프트 시리즈에 등장하는 프로토스의 강력한 우주 항공모함이다. 프로토스의 공중 유닛이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 게 우주모함이라고 할 정도로 광전사와 더불어 프로토스의 상징적인 유닛이며 전장은 1.38km이다. 공허의 유산 시점이 지난 이후에도 프로토스 함대의 핵심 전력으로 활약하고 있다.

1.1. 설정

파일:external/bnetcmsus-a.akamaihd.net/O0Z7A4RT3COQ1494004562257.png
리마스터로 재현한 스타크래프트 시절의 구형 우주모함의 모습이다.[2] 스타크래프트 2에서 새롭게 그려진 구형 우주모함의 모습이다.[3]

일단은 ' 항공모함'으로 분류되지만, 2편 기준 설정상으로 주포도 버젓이 존재하는 함선이다. 다만 주포는 주로 행성 정화용으로 쓰이고 주무장은 우주모함 내의 수많은 요격기들[4][5]주로 사용한다. 물론 탑승한 프로토스 기사단원들도 역시 강력한 무기이며, 워체스트 코믹스에서 나온 묘사에 따르면 요격기 외에 불사조나 예언자, 정찰기, 해적선과 같은 소형 전투기들도 탑재하고 있다.[6] 참조 우주모함에 있는 요격기는 인공지능이 자동으로 조종하는 무인기로써 적의 편대 사이를 뚫고 들어가서 가장 느린 목표물을 향해서 플라스마 사격을 하고 다시 우주모함으로 돌아온다. 위에서 설명했다시피 편대를 구성해 고도로 공격하는 인공지능 드론 공격은 오직 프로토스만 보여 줄 수 있는 방식이고, 테란 과학자들은 이와 같은 정밀하고 민첩한 움직임이 어떻게 가능한지를 연구할 절호의 기회를 노리고 있는 중이다.

원정 함대를 이끄는 집행관의 기함으로 더욱 강력하게 진수된 우주모함은 '초우주모함(슈퍼 캐리어 Super Carrier)'으로, 태사다르의 기함인 간트리서도 이 분류에 속한다. 차우 사라 행성에서 에드먼드 듀크 휘하의 노라드 Ⅱ가 이끄는 테란 연합 전투순양함 함대를 각개격파하였고 마지막에는 초월체를 죽이기 위해 태사다르가 탄 채로 초월체에 들이박으면서 소멸하였다. 태사다르가 차우 사라를 태워 버린 직후 죄책감에 시달릴 때 듀크의 함대가 출전하자 ' 차마 자기 동족들을 구해주러 오는 이들을 해칠 수는 없었기에' 그냥 교전을 회피한 적도 있었는데, 그걸 본 듀크는 자기가 이긴 줄 알았다. 그리고 태사다르는 차 행성에서 "일전에 너와 네 동료들에게 자비를 베푼 것이 실수였을지도 모르겠군. 우리를 막겠다면, 네 무력한 함대를 흔적도 남지 않게 불태우겠다."라고 말한다.

파일:SC_FM_Carrier.jpg
야전교범의 일러스트

설정상으로도, 묘사상으로도 테란의 전투순양함보다 훨씬 더 강력한 함선으로 나온다. 게임 내에서야 종족간 밸런스를 맞추기 위해 전투순양함보다 약하게 나오지만 소설 등에서 묘사되는 성능을 보면 훨씬 강력하다. 물론 테란도 시간이 지나며 고르곤급 전투순양함도 개발해서 외계 종족과의 전투에 써먹을 정도로 성장하지만[7] 이를 감안하더라도 두 함선들끼리만 놓고 보면 우주모함보다 강력하다고 하기엔 무리가 있어 보이는데, 우주모함 중 최강인 슈퍼 캐리어급은 전투순양함 한두 척이 아니라 한 편대를 격파할 수 있는 데다가, 행성 정화의 시도가 가능할 정도로 강력한 화력을 자랑하는 거대 주포가 하나씩은 달려 있기 때문이다. 다만 공허의 유산 스토리 진행 내내 코프룰루 구역 전역을 공격한 황금함대를 테란 자치령의 함대가 막아낸 점, 뫼비우스 소속의 테란 전투순양함이 댈람 함대와 동등한 수준의 교전이 가능했던 것을 보면 일반적인 우주모함 정도는 전투순양함 정도로도 전투가 성립되는 것으로 보인다. 야전교범의 유닛 크기 비교도에 있는 스타크래프트 2의 신형 우주모함은 모선의 3분의 1 정도, 테란의 전투순양함보다는 약간 더 큰 정도로 나왔다.

행성 정화용으로 탑재하는 주포의 위력은 비록 무력화된 함선들이었지만, 테란의 1개 함대에 적중시킬 때 거의 전멸에 가까운 피해를 입히는 듯하다. 또한 스타크래프트: 리마스터 포스터를 보면 행성에 주포를 쏘는 모습이 있는데, 이는 주포로 행성의 지표면을 파내려가 마그마를 꺼내 지표면을 끓어오르게 하는 모습이다. 소설 암흑 기사단에서는 스캔 한 번으로 전투순양함의 거의 모든 정보(노라드 II의 이름과 함급, 심지어 지휘자와 보유 무장의 위력과 사거리까지)를 순식간에 읽어내기도 했다. 여기서 요격기의 사거리가 전투순양함의 주포보다 긴 것을 확인할 수 있다. 물론 테란도 일방적으로 당하지는 않아서 베카 로의 전투에서는 저그 무리와 싸우던 우주모함들에게 뒤치기로 야마토 포 선제 공격을 날리기도 했다. 스타크래프트 2에선 고위 집행관 셀렌디스도 전용 우주모함[8]에 탑승해서 등장한다. 공식 홈페이지에 나온 일러스트를 보면 구형 우주모함과 신형 우주모함의 디자인이 다른 것을 알 수 있다. 스타크래프트 1 모델이 구형, 스타크래프트 2의 모델링이 신형이다. 다소 투박한 구형과 달리, 화려한 장식이 추가되었다. 사실 스타크래프트 2의 우주모함 모델은 개발 당시 신 유닛으로 추가할 예정이었던 폭풍우의 것이었는데, 폭풍우를 삭제하고 기존의 우주모함을 유지하기로 결정하면서 폭풍우의 모델링만 우주모함에 적용시킨 결과물이다.

게임에서 우주모함 내부의 구조에 대해 자세한 묘사는 없다. 태사다르가 간트리서를 몰고 초월체에 돌진할 때 우주모함의 내부가 잠깐 나오는데, 조종석으로 보이는 곳에 태사다르 혼자 있고 빈 공간이 크게 나와 있다. 다른 승무원들이 존재하는지 여부는 불명이나, 일단 영상에서는 조종석 내지 함교로 보이는 제법 큰 공간에 태사다르를 제외한 다른 승무원은 단 한 명도 묘사되지 않았기 때문에 적어도 자폭 직전의 시점에서는 태사다르 혼자만이 승선한 상태가 맞다고 보는 설이 우세하다. 태사다르가 다른 사람을 자폭에 끌어들이는 성격이 아니기도 하고 말이다. 다만 우주모함 자체가 항상 1인승으로 제어하는 함선이냐에 대해서는 의견이 갈리는 편이다. 대체로 '완전한 무인 비행체인 관측선이나 왕복선도 멀쩡히 운용하는 프로토스의 기술력을 고려하면 우주모함이 아무리 거대한 함선이라 해도 혼자서 충분히 제어할 수 있을 것이다'라는 의견과 '우주모함 자체는 다인승 함선이 맞지만, 간트리서가 돌진할 때는 태사다르가 자신을 제외한 나머지 승무원들을 전부 퇴함시킨 상태이기 때문에 태사다르 이외의 다른 승무원이 아무도 보이지 않는 것'이라는 의견으로 나뉜다. 두 의견 모두 '프로토스의 기술력이라면 상시이든 비상용이든 1인승으로 우주모함을 제어하는 것 자체는 가능하다'란 주장엔 동의하는 편이다. 정확한 설정이 공개되기 전까지는 여전히 미궁 속으로 남을 듯하다.

코라문드가 등장하는 공식 홈페이지의 단편소설 '맥박'에서는 함교와 다른 승무원들의 존재에 대해 언급하고 있다. 일단 이 설정 대로라면 평소에는 다인승으로 운용하되, 태사다르와 간트리서의 경우처럼 비상시에는 무인 제어가 가능한 듯하다. 다만 밑에서 언급하겠지만 이 소설의 내용은 설정이 좀 엉성한 편이라 신빙성이 덜한 편이다. 또한 스타크래프트 2 우주모함의 대사에 다른 승무원의 존재를 암시하는 "요격기 내보내"라는 명령형 대사가 있지만, 개그성 대사이기 때문에 확신할 수는 없다.

그러나 홀로 장거리 항행을 하던 주라스를 통해 모선이 1인 제어가 가능하다는 내용이 나온 이상, 우주모함도 불가능하지는 않을 것이다. 게다가 해당 단편 소설의 마지막에서 코라문드는 프로토스 하나 없이 이륙하기도 했고 말이다. 공허의 유산에서 새로 만들어진 설정 중 하나인 폭풍함 제어기술 관련 정보 또한 이를 어느 정도 증명해준다. 승무원에게조차 치명적일 정도로 극도로 강력한 전자기성 에너지가 줄줄 흐르는 함선이 바로 폭풍함인데, 댈람 정화자가 과거의 흑역사를 잊고 하나로 뭉치면서 카락스가 정화자의 데이터베이스를 폭풍함에 적용시켜 로봇처럼 원격 조종이 가능해졌기 때문이다. 폭풍함은 우주모함과 같은 위치의 주력함인 데다가, 야전교범에서만 봐도 크기 또한 비슷할 정도로 굉장히 큰 함선이다. 물론 두 함선의 무기 체계와 기술, 도입 시기 및 배경은 다르더라도 하물며 정화자도 우주모함을 운용하며, 프로토스의 그 기술력을 보면 1인 제어라고 불가능하지는 않을 것이다. 직접적인 비교 대상은 아니겠지만 이미 현대 인류의 대형 여객기들도 최고 고도에서 순항할 때 한해선 웬만하면 오토 파일럿 모드로 운항한다.

테란의 전투순양함 보다 알려진 정보가 적지만 우주모함도 테란 함선처럼 시기별 외형 변화가 존재한다. 대표적으로 종족 전쟁(브루드 워) 당시까지 활약했던 '캐리어' 하면 누구나 떠올리는 그 함선과, 종족 전쟁 직후부터 2502년 사이 쯤 건조된 신형 함선 두 가지가 알려져 있다. 스타 1과 2의 모델이 다른 것이 바로 이것. 태사다르의 기함 간트리서를 포함한 구형 모델이 과거부터 전통적으로 건조되어 온 것이며, 두 번째 작의 신형 함선은 종족 전쟁에서 패한 프로토스가 황금 함대를 재편성하며 새로 개발한 것이다. 재밌는 점은 설정상 공허의 유산까지의 사건이 모두 끝난 이후에도 이 구형 모델이 태사다르와 간트리서의 희생을 기리기 위해 프로토스 거주 영역 곳곳에서 건조되고 있다는 건데, 블리즈컨 2019 기념으로 블리자드에서 구형 모델을 3D 모델로 재탄생시켜 스타 2의 스킨으로 획득 가능하도록 추가하면서 붙인 설정이다. 아마 외형만 그대로 유지하고 성능을 향상시킨 함급일 것으로 보인다.[9]

2. 스타크래프트


||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000> 스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 6px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -12px; letter-spacing:-1px"
<colbgcolor=#eee,#000> 비생산
유닛
합체
유닛
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" <colbgcolor=#eee,#000>기타
건물
캠페인 유즈맵 전용
유닛
건물 {{{#!wiki style="margin:-15px -10px" 파일:SCR_203_stasis_cell.png
정지장 / 감옥
스테이시스 셀 / 프리즌
}}}
타 종족 틀: 테란 목록 | 저그 목록 }}} }}}}}}}}}

파일:external/img2.wikia.nocookie.net/Carrier_SC1_Art3.jpg
매뉴얼 3D 모델링
파일:캐리어 초상화.gif 파일:pcarrier.gif 파일:Carrier_Cartooned_Portrait1.gif
초상화 리마스터 초상화[10] 카봇모드 초상화[11]

2.1. 대사

영문판: 글렌 스태퍼드[12] 한국어판: 권혁수
생산
Carrier has arrived! 출격 준비 완료!
선택
Instructions! 지시를!
Your Command? 명령은?
Loh'Klahs! 로 크라스![13]
Ischk'nu? 익쉬 누?[14]
명령
Commencing! 시행 중!
Kokal'tulah! 코콘 투라![15]
Gau'ju! 가우 주![16]
Affirmative! 알겠다!
반복 선택
Our enemies are legion! 우리의 적은 무한하다!
And still you procrastinate! 그런데도 아직까지도 늑장을 부리는 건가!
Command, or you will be relieved. 명령을 내려라, 아니면 영영 명령을 못내리게 하겠다.
This is not an idle threat! 이건 단순한 경고가 아니다!
일본판 성우는 니시무라 토모미치(소스 넥스트판), 타치키 후미히코(리마스터판)이다.

2.2. 성능

파일:SCR_112_carrier_crop.png
정지
파일:SCR_carrier.gif
회전

<colcolor=#13FF1D> 기본 정보
생산 비용
파일:SC_Mineral.png 350
파일:SC_Vespene_T.png 250
파일:SC_Vespene_P.png 250
파일:SC_Vespene_Z.png 250
파일:SC_Supply_T.png 6
파일:SC_Supply_P.png 6
파일:SC_Supply_Z.png 6
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 140
생산 건물 우주관문
단축키 C 필요 건물 함대 신호소
생명력 파일:SC_Icon_Shield.png 150 파일:SC_Icon_HP.png 300 방어력 4 (+1)
공격 대상 지상, 공중 공격력 (6 (+1)) X 4 → 8
사거리 8[17] 공격 주기 약 37.3
피해 유형 일반형 특성 공중, 기계, 무생체
크기 대형 수송 칸 -
이동 속도 1.562 시야 11
장비
파일:SCR_Icon_304_Air_Armor.png
프로토스 장갑
Protoss Plating
파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png
프로토스 플라스마 보호막
Protoss Plasma Shields
파일:SCR_Icon_073_Interceptor.png
요격기[18]
Interceptors
기술 및 연구
파일:SCR_Icon_073_Interceptor.png
요격기 생산 Build Interceptor [I]


기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다.
파일:SCR_Icon_321_Carrier_Capacity.png
우주모함 수용력 Carrier Capacity
함대 신호소 / [C] /
파일:SC_Mineral.png 100
파일:SC_Vespene_T.png 100
파일:SC_Vespene_P.png 100
파일:SC_Vespene_Z.png 100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 100

우주모함에 탑재할 수 있는 요격기의 수를 늘린다.

배틀크루저와 마찬가지로 게임 그대로의 설정대로 나왔으면 최강의 능력을 자랑했겠지만 게임의 밸런스 조절을 위해서 실전에서는 엄청나게 대폭 약해져서 나온다. 사실상 이 게임에서 뽑을 수 있는 모든 유닛 중에서 가장 비싼 유닛이다. 가스를 캐리어보다 더 요구하는 유닛은 몇 있지만 캐리어는 미네랄을 그 이상으로 소진시키는 유닛이다. 꽤 비싼 생산 비용에 더해서 미네랄 25를 요구하는 인터셉터 8기까지 전부 채우면 실단가가 550M/250G가 된다. 즉, 미네랄을 본부인 넥서스보다 150이나 더 요구한다. 이렇게 캐리어가 인터셉터를 반드시 소지해야 공격이 가능하고 더구나 인터셉터는 알게 모르게 소모되기 때문에 운용비가 추가로 들어간다. 그래서 조건 없이 단독으로 엘리전 자체에서 능한 배틀크루저와 달리, 캐리어는 반드시 자신을 받쳐 줄 지상 병력[19] 있어야 대 테란전에서 건물테러를 통한 엘리전 능력을 발휘할 수 있다. 캐리어는 인터셉터를 노말 기준 1초마다 출격시킨다. 즉 출격 주기는 15초이다.

스타크래프트 1이 막 출시된 초창기에는 골리앗, 울트라리스크와 함께 스타크래프트 3대 계륵인 유닛이었다. 1.04 패치 전 사양은 체력 250 / 보호막 150 / 방어 1에 광물 350 / 가스 300 / 보급품 8을 차지했으며 덤으로 인터셉터는 미네랄 30에 체력/보호막이 20/20에다 대미지는 5였다. 거기다 인터셉터를 생산하려면 캐리어 하나마다 일일이 인터셉터 생산 명령을 눌러줘야 했으며 현재와 같은 매끄러운 무빙샷도 안되고 마지막으로 캐리어 인터셉터 보유량을 늘려주는 '우주모함 수용력 증가'는 200/200에 업글 시간도 현재의 1.66배였다. 그래서 당시에는 지금의 스카웃과 비슷하게 실용성이 없는 유닛 취급을 받았다. 그래서인지 오리지널 당시에도 캐리어 자체 인공지능 상향과 캐리어 여럿으로 한꺼번에 인터셉터를 생산 가능하게 만드는 등 여러번 상향 받았으며 브루드 워가 출시되면서 1.04 패치로 위와 같은 큰 버프를 주고, 1.08 패치에서 전투순양함과 함께 보급품 소모가 8에서 6으로 내려가 프로토스의 수틀리면 꺼내는 카드로써 다시 한번 재탄생했다.

또한 캐리어는 스타크래프트에 나오는 유닛들 중에선 제일 비싼 유닛이다. 본체 가격은 미네랄/ 가스를 각각 350/250을 요구한다. 거기에다 캐리어는 자체적인 공격력은 전무하기 때문에 캐리어가 공격 능력을 갖추기위해선 인터셉터를 반드시 생산해줘야 하는데 인터셉터도 미네랄 25원씩 소모해서 충전하기 때문에 캐리어의 본체 가격과 인터셉터의 가격을 모두 합치면 미네랄/가스를 550/250이나 소모하는 매우 비싼 유닛이다. 물론 가스를 본다면 같은 프로토스에서 아콘 아비터가 더 소모하지만 미네랄도 엄연히 스타크래프트에서 소중한 자금줄이다. 거기다 아콘과 아비터는 가스는 캐리어보다 더 요구하지만 미네랄은 캐리어보다 훨씬 적게 소모된다. 그래서 이런 캐리어를 잘 운용하려면 그만큼 미네랄과 가스가 있는 멀티를 제 때에 해주는 것이 필수이며 포인트이다. 캐리어는 인터셉터가 없이는 공격을 못하는 것은 엄연한 디버프이다. 거기다 인터셉터를 공짜로 생산하는 것이 아니므로 이러한 점들은 캐리어에 있어 명백한 패널티이다.

대신 좋은 장점으로 캐리어는 최소 사거리마저 8로[20] 긴 편이고, 또한 인터셉터가 일단 캐리어와는 다른 유닛으로 취급하니 인터셉터를 던져 놓고 이동하는 무빙 샷이 가능하다. 그 자동 귀환하는 사거리는 12이고, 이 사이에선 공격 명령을 내려놓고 무빙을 칠 수 있는 실전에서의 유효 사거리는 대략 9 정도로 골리앗 대공 사거리를 넘는다.[21] 무엇보다 공중 유닛이니 상대가 보지 못하거나 닿지 못하는 언덕 같은 장소를 골라 공격하면 상대방은 대응할 방법이 없다. 특히 스타크래프트의 특성상 아군이 공격받으면 그 공격한 적 유닛의 모습이 잠시 보이는데, 캐리어의 경우에는 공격하는 게 인터셉터이므로 본체는 안 보이고 인터셉터만 보인다.

특히나 인터셉터가 공격하면 상대 대공 화망은 제1타겟으로 인터셉터를 노리고, 인터셉터는 비록 체력은 떨어지지만 계속해서 캐리어에 들어갔다 나왔다를 반복하며 교체하니, 상대 대공망은 인터셉터 하나를 때렸다가 그 하나가 후퇴해서 사거리 밖으로 나가면 다시 자신을 공격하는 또다른 인터셉터를 공격하고 이런 식으로 번갈아 가면서 인터셉터당 한두 대만 공격하며, 공격받은 인터셉터는 바로 동료 인터셉터를 몸빵으로 내세우고(?) 후퇴해서 실드를 재충전하고 나오기 때문에, 실질적인 화력이 줄어드는 대신 컨트롤을 하지 않는 상대 대공화력, 특히 방어타워에 대해서는 배틀크루저보다 강하다. 그래서 블리자드는 잠수함 패치로 공격을 받는 유닛의 AI는 캐리어 본체를 공격하도록 했다. 물론 단일 공격력은 낮고 본체가 점사당하면 순식간에 녹으니 소수 운영은 결코 바람직하지 않다. 게다가 인터셉터는 8기가 동시에 팍팍 튀어나가는 것이 아니라 악갼의 시간차를 두고 나온다. 즉 공격 개시 순간의 공격력은 기대할 수준이 아니다. 캐리어가 힘을 쓸 때는 적어도 4대, 본격적으로 힘을 발휘할 때는 6대 이상이다. 특히 테란은 시즈 탱크 골리앗이 원샷 원킬로 끝날 때부터 슬슬 골치 아파진다.

그리고 캐리어가 한 부대라도 인터셉터가 반 이상 안 차면 그냥 캐리어를 가져다 바치는 꼴이다. 인터셉터 4개 미만은 아예 공격을 안하는 것만 못하다. 위기 상황이라 두세 기 정도의 캐리어를 급히 동원하더라도 반드시 인터셉터는 5기 이상 꼭 채우자. 김택용이 유난히 이걸 못해서 그르치는 경기들이 꽤 많다. 프로게이머들도 인터셉터 채우기를 까먹는데 일반 유저들은 오죽할까. 만약 캐리어가 생산되자마자 인터셉터 4대가 기본으로 채워져 있다면 테프전은 테란맵이고 뭐고 없이 프로토스가 해먹었을 것이다. 다만 프로토스의 전환 시기를 테란이 놓치지 않고 찌른다면 그때는 정말 골치가 아파진다. 이 때문에 오영종과 박지호에 의해 아비터가 적극적으로 쓰이기 전인 2004년까지만 해도 프로토스가 캐리어로 넘어가는 시간대를 테란들이 잘 파악하는 것이 중요했다.

여하튼 일단 모이기만 하고 인터셉터를 꽉꽉 채울 광물 자원줄을 계속 유지할 수 있다면 캐리어는 상당히 위협적이다. 지형을 써서 본진 건물을 테러하고 테란전에서는 지상군 화력을 담당하는 시즈 탱크를 일점사로 없애며 저그전에서는 히드라의 화력을 인터셉터로 분산시켜서 지상군의 보조를 맞춰 주는 역할을 한다. 한 마디로 혼자서도 어느 만큼 활약할 수 있지만 조합하면 할수록 그 가치가 더 빛나는 유닛이다. 저그전은 상기한 대로 나오기 어려운 환경이지만 테란전에서는 여전히 나와서 활약할 여지가 있으며 컨트롤을 잘하는 게이머가 캐리어를 운용한다면 미사일 터렛과 골리앗이 얼마나 있든 여전히 테란에게 끔찍한 지옥을 선사할 수 있다. 단, 단독 캐리어는 절대 운영하지 말자. 단독 캐리어가 테란전에서 위험한 이유는 테란은 시즈 모드 시즈 탱크를 빼면 스타크래프트 유닛들의 연사력 측정 속도에서 연사 속도가 30을 넘어기는 유닛이 없을 정도로 그만큼 테란 유닛들의 연사력이 빠르기 때문이다. 그래서 단독 캐리어는 테란전에 위험하다. 따라서 테란전에서 캐리어를 운용할 때는 질럿, 드라군 등의 지상군이나 다른 프로토스 유닛들과 조합은 꼭 필수이다. 또한 캐리어는 저그전에선 커세어의 호위를 받으면 캐리어도 자신의 진가를 발휘하기도 하는데 저그전에서 프로토스의 전략 전술이자 빌드 오더인 스카이 프로토스 수비형 프로토스에선 캐리어가 요긴하게 쓸 수가 있는 중요한 핵심 유닛 중에 하나이다.

2021년, 와이고수에서 캐리어 홀드 컨으로 인터셉터를 분산 공격할 수 있는 새로운 캐리어 컨트롤의 패러다임을 제시했다 # 프로토스 판 뮤짤이라고 할 수 있는데, 원래 캐리어는 상대 유닛이 여럿 있을 때 일점사 공격이 기본이라 생각보다 상대의 여러 유닛을 빠르게 잡지 못한다. 하지만 저 테크닉을 이용하면 각각의 인터셉터가 다른 타겟을 공격해서 훨씬 빠르게 잡을 수 있다.[22] 특히 일꾼을 빠른 속도로 잡는데 엄청나게 용이하다. 이 테크닉이 개발되기 전 예전 캐리어 운용법은 집중 타격으로 적수를 빨리 잡는 게 기본 테크닉이었다. 다만 이건 저테크 유닛 다수일때는 별 이득이 없었는데 이 테크닉의 개발로 저테크 유닛을 잡을 때 스탑-홀드-무빙을 활용하면 인터셉터 타게팅 효율이 올라가서 저체력 유닛이 다수 있어도 동시 몰살이 가능하다. 즉, 사거리와 무빙샷을 희생한 대신 전체적인 딜로스가 줄어 물량 대응력이 대폭 상승하는 컨트롤로, 캐리어로 스커지나 일꾼을 빠르게 몰살할 수 있게 되는 것이다. 이 덕분에 기존 저프전에서 프로토스가 비싼 돈 써서 띄워봤자 스커지한테 줘 터지니 뽑지 못한 캐리어를 적극적으로 활용하는 빌드 오더가 만들어지나 했으나, 실용성이 크게 떨어지는 것으로 판명되어 저프전 양상에 유의미한 변화는 일어나지 않았다.

코어와 포지에서 돌리는 캐리어의 공방쉴 업그레이드의 정석은 공업 우선이다. 일반적으로 테란은 공업을 중요시하고 스톰 때문에 상대적으로 방업이 1-2단계 뒤쳐지는 경우가 많고, 캐리어는 이 약점을 제대로 파고들 수 있으며 또 하나의 중요한 역할인 SCV 수리 중인 건물 점사 파괴 능력도 상승한다. 하지만 여유가 있다면 최소 방1 쉴1업은 반드시 갖춰주는 게 좋은데, 이 경우 공3업 골리앗에 요격기가 반드시 실피로 4방까지 버틸 수 있는(확정 5타) 최대 효율 지점이다. 그 이상 방업이 돌아가면 본체의 맷집은 상승하지만[23] 요격기는 그렇지 않기도 하고.

2.2.1. 인터셉터

기본적으로 인터셉터를 4대 탑재하며, 업그레이드를 하면 총 8기 탑재된다. 대상을 공격하면 인터셉터가 출격하여 개별적으로 대상을 공격하는데, 단순히 계산하면 6*8=48. 각 인터셉터는 공격 대상 주변을 선회하면서 가장 빠름 기준 평균적으로 1.5초마다 공격한다. (300회 공격 시 기준 평균, 실험 링크) 인터셉터의 출격 거리는 8이나, 시야가 확보되지 않으면 내보낼 수 없어 메딕의 옵티컬 플레어를 맞으면 근접해야 공격이 가능하다. 또한 캐리어 안에 인터셉터를 생산 및 수리하는 인터셉터 공장이 있다는 설정에 맞게 인터셉터의 방어막이 벗겨지면 캐리어로 귀환하여 체력과 실드를 복구한 뒤 다시 튀어나온다. 구체적인 메커니즘은 다음과 같다.
  1. 공격 중 실드가 3/4(즉 30) 이상 깎이면 캐리어로 귀환한다.
  2. 귀환한 인터셉터는 보호막은 즉시 전부 회복, 체력은 가장 빠름 기준 매초 12씩 회복된다.
  3. 체력이 반(즉 20) 이상 회복되면 다시 출격 가능하다. 이 때문에 DPS가 11.83에 달하는 플레이그를 맞으면 지속시간인 25초 동안 출격이 불가능해진다.

여러 인터셉터가 서로의 평타 쿨타임에 영향을 주지 않고 독립적으로 공격한다. 인터셉터 한 기가 37프레임 당 1번 공격하는데 이는 매우빠름 모드 기준으로 1.54초당 한번 공격하는 것이며 시즈탱크의 기본모드[24]의 공격속도와 같다. 캐리어는 인터셉터 8기를 통해 37프레임당 8번 공격하므로, 탱크보다 8배 빠른 공격속도를 가졌다고 볼 수 있다. 혹은, 탱크와 같은 공격속도로 48의 공격력을 투사한다고 볼 수도 있다.
업그레이드를 마치면 공격력이 1씩만 올라가는 인터셉터라도 최종 업 시 9*8=72라는 초월적인 공격력이 나오니 업그레이드의 효율성이 역시 엄청나게 높다. 다만 상대방이 방 1업을 하면 캐리어 상대로는 방 1업 효과 이상이 나오므로, 같이 방 3업을 하면 순수하게 48의 피해밖에 줄 수 없는 단점이 있다. 또한 상대방 기본 방어력이 1일 경우에는 -8이니[25] 풀 업 메카닉 상대로는 그다지 파괴적이지 않다. 여하튼 인터셉터는 공격 속도가 빨라 DPS가 좋기에 건물 철거용으로는 매우 뛰어나다. 예전에 캐리어의 인터셉터가 공격을 위해 밖으로 나온 상태에서 고스트의 락다운이나, 아비터의 스테이시스 필드를 쏴서 인터셉터를 묶어 놓으면 그 숫자만큼 더 생산해서 무한 인터셉터가 가능하다는 소문도 있었다. 옛날에는 버그로 가능했지만 언제인가 패치되었다.

체력을 가진 하위유닛(인터셉터)를 사출하여 전투하는 유닛은 스타크래프트에서 캐리어가 유일하다. 인터셉터를 사용하는 전투 방식에는 장점과 단점이 모두 존재한다. 먼저 장점은 아래와 같다.
  1. 전장에 높은 수치의 탱킹(맷집)을 제공한다. 인터셉터가 골리앗의 딜을 맞아주므로 프로토스의 지상군이 온전한 체력을 지닌채로 탱크에 접근할 수 있게 된다. 인터셉터 8기의 맷집은 총 640이고, 폭발형 공격을 상대로는 인터셉터 1기의 쉴드가 40의 딜, 체력이 80의 딜을 버틸 수 있으므로 인터셉터 8기의 맷집이 사실상 960이 된다. 이는 캐리어 본체보다도 높은 맷집이다.
  2. 시야 싸움에서 이득을 보게 되어 캐리어의 생존력이 증가한다. 스타크래프트의 시스템 상, 아군이 적의 시야 바깥(특히 언덕)에 있더라도 아군이 적을 때리는 순간 적의 시야에 보이게 되어 반격을 받게 된다. 반면 인터셉터가 적을 때리면 인터셉터만이 시야에 노출되고, 캐리어는 노출되지 않는다.
  3. 실질 사거리가 증가한다. 캐리어의 실질 사거리는 인터셉터 최대 출격 거리(8) + 인터셉터 사거리(4)로서, 적을 인식하고 공격 명령을 내리려면 출격 거리까지는 접근해야 하나 일단 인터셉터가 출격하고 나면 본체의 이동으로 대상과의 간격이 출격 거리보다 벌어지더라도 인터셉터의 사거리가 닿는 선에서 공격이 가능하다. 타 유닛들의 사거리에 해당하는 출격 거리만 해도 어지간한 종족별 공성 유닛들과 맞먹는 사거리를 가진 캐리어에게 이러한 특성까지 더해지면 모든 지대공/공대공 유닛들을 압도하는 사거리를 통한 끊어먹기가 가능해진다.
  4. 공격은 인터셉터가, 이동은 캐리어가 하므로 무빙샷이 가능해진다 원래 벌쳐처럼 이속, 관성, 회전속도가 우월한 유닛이 아닌 이상 모든 유닛들은 공격하는 순간에 잠시 멈춘다. [26] 캐리어는 공격수단과 이동수단이 분리되어있으므로 인터셉터에게 공격을 위임해둔 채로 상술한 최대 11~12의 사거리에서 멈추지 않고 자유롭게 이동할 수 있다. 이러한 무빙샷 능력은 공중유닛이라는 특성과 합쳐져서 캐리어의 기동력과 포지셔닝 능력을 높여준다.

단점은 아래와 같다.
  1. 공격수단이 파괴당할 수 있다. 본래 스타크래프트에서 대부분의 평타(탄환)은 무적이다. 드라군의 에너지탄, 히드라의 침[27], 리버의 스캐럽은 상대에 의해 파괴되지 않는다. 반면에 캐리어의 평타 역할을 하는 인터셉터는 무적이 아니기 때문에 상대가 이를 파괴하여 캐리어의 DPS를 무력화할 수 있다. 공격 수단에 체력과 피격판정이 존재한다는 것은 탱킹 측면에서는 이득이지만 딜링 안정성에서는 손해이다. 통상적으로, 유닛판정을 가진 공격수단보다는 무적판정(유닛 외 판정)을 가진 공격수단의 효용이 더 높다. 가령 체력이 20인 마인을 사용하는 벌쳐보다, 무적판정인 스캐럽을 사용하는 리버가 더 비싸고 가치가 높다.
  2. DPS를 유지하기 위해 유지비가 든다. 대부분의 스타크래프트 유닛은 무한탄창으로 평타를 제약 없이 쏠 수 있지만, 캐리어는 인터셉터가 파괴될 때마다 25원과 20초를 투자해서 다시 평타를 쏠 수단을 마련해야 한다.
  3. 8보다 짧은 사거리를 가진 적도 캐리어에게 대응할 수 있다. 만일 캐리어가 가디언처럼 멀리서 직접 장거리 공격을 날렸다면, 짧은 사거리를 가진 적 유닛은 캐리어에게 응전할 수 없었을 것이다. 그러나 고맙게도 인터셉터가 가까이에 날아와서 싸워주기 때문에, 적들은 인터셉터를 부수는 것만으로 캐리어를 무력화할 수 있다.

2.3. 실전

진짜 항공모함처럼 적 시야가 닿지 않는 곳에서 인터셉터만 날려보내는 게 핵심이며, 최대한 본체에 맞지 않게 이리저리 피해다녀야 한다. 실제로 캐리어의 사거리는 여타 방어 건물보다 훨씬 길다. 다만 실제로 인터셉터를 빼놓거나 사정거리 아슬아슬하게 운용하는 컨트롤을 하지 않으면 돌진 여파로 미사일 터렛이나 스포어 콜로니에게 공중 공격을 받기도 한다. 정말로 캐리어를 뽑고 어택땅만 하면서 명령을 내리지 않으면 캐리어의 반복 대사처럼 명령을 내리지 못하게 될 수가 있다. 캐리어는 생산이 느리고 자원도 많이 먹으며 이동 속도도 느려서 보충도 힘드니 보존이 정말로 중요하다. 장거리 공격 유닛이라는 특성 때문에 운영을 어떻게 하냐에 따라서 같은 수라도 완전히 다른 효과이다. 때문에 캐리어를 쓸 때는 맵 지형이 중요하다. 캐리어가 제대로 힘을 발휘하는 맵은 언덕이나 장애물이 많아 캐리어를 숨기기에 편하고, 벽이 많아서 상대가 캐리어를 추적하기 힘든, 치고 빠지기 딱 좋은 맵이다. 개활지가 많고 평원 형태의 맵에서 캐리어를 쓰는 것은 그다지 좋은 선택이 아니며 이 때문에 대체품으로 아비터 등을 운영한다. 캐리어는 스타게이트와 플릿 비콘 등으로 완전히 생산 체제를 바꿔야 하고 아비터는 지상군에 추가로 붙여 주니 아비터가 더 부담이 적다. 아비터 활용 이전( 오영종 등장 이전)의 프로토스 대 테란전을 보면 프로토스가 캐리어로 넘어가는 타이밍을 테란이 정확히 찌를 수 있는가, 그렇다면 프로토스는 그 고비를 넘길 수 있는가에 따라 승패가 갈리는 때가 많았다.

캐리어를 쓸 때 몇 가지 주의할 사항은 첫째, 단독으로 운영 말고 지상군( 드라군)과 함께 쓰라는 것이다. 아무리 캐리어라도 대공 최강의 골리앗에 걸리면 순식간에 산화하니 단독으로 시위하면 위험하다. 때문에 상대 유닛 비율이 시즈 탱크에서 골리앗으로 넘어간 것을 노려서 골리앗에 강한 드라군과 함께 상대를 압박한다. 특히 이렇게 운용하면 테란 입장에서는 일단 캐리어를 막기 위해 팩토리에서 골리앗의 비중을 높여야 하는데, 이럴 때 테란 메카닉의 핵심인 시즈 탱크 벌처를 뽑을 수가 없으니 끝내 지상군에서 조합이 깨져 드라군, 질럿을 위주로 한 프로토스 지상군에 말린다. 또 이 병력에 하이 템플러가 합쳐지면 테란은 버틸 수가 없다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰 맞은 골리앗들이 지상군의 공격에 순식간에 터져버리기 때문에 남은 시즈 탱크를 캐리어로 유유히 잡아먹을 수 있기 때문이다. 다만 그렇게 캐리어와 지상군을 충분히 모으려면 그만큼 자원이 엄청 많이 들고 후술되어 있지만 지상군에서 캐리어로 전환할 땐 시간이 좀 필요해서 상대방도 그사이 이미 골리앗과 시즈 탱크를 넉넉히 많이 뽑아놨을 수도 있다.

그래서 최근 캐리어를 잘 쓰는 프로토스들이 캐리어를 위주로 하는 운영법이 극에 달하면서 고스트의 락다운을 활용하자는 몇몇 스타크래프트 테란 유저들의 의견이 있으나, 캐리어가 나올 타이밍에 테란은 힘싸움 맵 기준으로 겨우겨우 3가스, 많아야 4가스를 먹은 상태이다. 유닛 체력은 45밖에 되지 않으면서 한 기당 미네랄 25와 가스 75를 먹는 괴물인데, 안 그래도 다수의 팩토리에서 골리앗 뽑고 시즈 탱크 뽑고 하는 상황에서 개발비 200/200이라는 무시할 수 없는 가격과 100초의 타이밍을 잡아먹으면서까지 고스트를 운용하는 것은 이론 상은 가능하더라도 실전에서는 사용하기 매우 어렵다. 최근 아프리카TV 방송에서 캐리어의 견제 타격에 골머리를 썩히는 프로게이머들에게 락다운을 사용하라고 시청자들은 권장하지만, 1초 1초가 중요한 프로게이머들의 경기에서 이는 안 쓰는 것만도 못한 상황이 생길 수가 있다. 이것에 대해서 프로토스 프로게이머인 송병구는 고스트 락다운을 사용하는 것에 대해 "테란이 5가스를 먹은 전제하에 이루어저야 하는데 동시에 캐리어를 견제해야 하는 마당에 고스트는 손이 너무 많이 가는 유닛"이라고 일부 훈수를 두는 시청자들에게 일갈한 적이 있다. 그래도 고스트는 대신 미네랄은 25로 싸고 많이 뽑을거없이 캐리어 묶는 용도로만 6, 7기 정도만 있으면 되니 그리 아주 불가능한 일은 아니다.

둘째는 옵저버 없이 혼자 놀지 말라는 것이다. 대표적인 안티 캐리어 유닛으로는 레이스가 있는데, 레이스는 비록 맷집은 약해도 대공 능력 하나만은 우수하니 디텍터 없이 캐리어가 혼자서 돌아 다니다 자칫 레이스 특공대에 캐리어 부대가 산화하고 이후 밀리는 결과가 난다. 또한 옵저버가 한 대쯤 있어도 먼저 컴샛 스테이션의 스캔을 치고 옵저버부터 없애며 달려드는 때가 많아서 옵저버 하나 있다고 안심할 수는 없고, 캐리어 한부대 정도면 최소 3대 이상의 옵저버를 붙여 놓는 것이 기본이다.상대가 클로킹 레이스를 준비하는 것을 눈치챈다면 아예 커세어를 호위 유닛으로 붙이는 것도 괜찮은 대처다. 캐리어에 대동하는 커세어가 4~6기 정도만 갖춰지면 옵저버를 노리는 레이스 한 부대 정도는 금세 녹여버린다. 사실 캐리어도 디텍팅 문제만 없으면 레이스에 마냥 약한 건 아니다 보니, 최소 옵저버 세 기만 함께 있어도 레이스 부대의 요격 걱정은 많이 줄어든다. 그리고 테란이 레이스를 안 뽑아도 다수 옵저버를 맵에 퍼트려 놓게 되면 갑자기 다수 골리앗이 툭 튀어나와서 캐리어를 도륙내거나 드라군이 벌처의 스파이더 마인을 밟아서 단체로 터져나가는 대참사를 미연에 방지할 수 있다.

마지막으로 캐리어와 지상군 운용을 위해선 안정적인 멀티, 그리고 업그레이드가 필수다. 궁여지책으로 캐리어를 가서 역전을 일궈내는 때도 있지만, 대부분 캐리어는 트리플 넥서스 이후 안정적인 자원이 받쳐줘야 그 힘을 낸다. 이영호가 캐리어를 가는 프로토스를 상대할 때 이 부분을 아주 잘 찌른다. 캐리어가 쌓이기 전에 진출해서, 병력 싸움에서 우위에 있는 이 타이밍에 본대 병력이 상대 주력과 싸우는 동안 시즈 탱크를 몇 기씩 돌려서 동시에 멀티 2~3개를 날려버린다. 이렇게 되면 프로토스는 자원도 얼마 안 남은 본진과 앞마당밖에 자원이 없게 되며, 캐리어가 6기 이상 쌓여도 다른 멀티가 활성화될 때까지 캐리어가 함부로 공격에 나서지 못하고 수비에만 치중하게 된다. 즉, 테란 입장에선 상대 캐리어의 공격에서 벗어나고 또한 다수 골리앗으로 캐리어를 잡으러 갈 때 테프전 캐리어의 제일 큰 장점인 프로토스의 기동성을 묶어버릴 수가 있는 셈이다. 그리고 프로토스가 멀티를 재건하는 동안 테란 역시 추가 멀티를 가져가게 되고 이는 업그레이드도 더 잘된 시즈 탱크와 골리앗이 더 쏟아지는 결과로 돌아온다.

경기 운영 시 캐리어로 미리 중립 건물, 불필요한 파일런, 쉬고 있는 넥서스 등을 강제 공격하여 인터셉터를 빼낸뒤 캐리어를 무빙으로 움직이면 인터셉터가 캐리어 밖으로 나와 출동하는 시간을 줄일 수 있다. 급한 교전 시에는 인터셉터가 나오는 시간조차 아깝기 때문에 효율적인 전투를 위한 운용법이 된다. 본디 캐리어는 인구수를 8씩 먹어서 뽑으면 이 유닛에 올인할 유닛이었지만, 1.08 패치 이후 6으로 바뀌어 조합에 쓸 수 있게 되었다. 또한 최강의 조합으로 아비터 캐리어가 있다. 둘 다 스타게이트 유닛이라 일단 자원이 받쳐주면 조합을 갖출 수 있기 때문에 둘 중 하나를 먼저 뽑은 후 콤보 형태의 운영으로 가는 편이다. 어쨌든 둘 다 최종병기의 위엄을 갖춘 녀석들이 같이 활용되는 거라 엄청나게 강력하다. 이 조합으로 아프리카TV에서 진영화 박준오를 상대로 캐리어 리콜을 하면서 해처리를 차근차근 파괴해 승리를 거두었고, 박수범 염보성을 상대로 써서 이긴 바 있다.

캐리어의 운용은 프로토스 플레이어의 대 테란전 전장 시야가 얼마나 넓은지 판단하는 잣대이기도 했는데, 한때 송병구 리버 캐리어를 가장 효과적으로 운용할 줄 아는 프로게이머라는 평가가 지배적이었다. 대표적으로 다음 스타리그 2007 3, 4위전 1경기 파이썬이 있다. 본진까지 싹 다 초토화가 된 상황에서 캐리어 6기로 무려 253킬 하면서 역전했다. 그리고 원래 하이 템플러 컨트롤에 특화되어 캐리어 컨트롤은 못 미쳤던 송병구의 팀 후배 허영무는 브루드 워 마지막에 결국 캐리어 컨트롤까지 손에 넣음으로써 진에어 스타리그 tving 스타리그 2012 결승전에서 승리를 따 내고 우승까지 차지했다. 특히 진에어 스타리그에서 사실상 테란에게 앞마당을 내주고 진 경기나 다름없던 경기를 단 2기의 인터셉터뿐이던 단 2기의 캐리어로 역전한 결승전 5경기 패스파인더에서 제대로 된 캐리어의 활용은 백미 중의 백미다. 거기다 상대는 양대 개인 리그에서 송병구를 결승전에서, 김택용을 4강에서 3:0 셧아웃으로 잡아낸 기록이 있는 정명훈이었다.

김택용은 극강의 저그전을 보여주는데 반해, 그놈의 캐리어를 정말 못 쓰는 것으로 악명 높아 테란전 승률이 좋지 못했다. 실제로는 60% 초반대의 준수한 테란전 승률을 보여주지만 67% 승률에다 S급 테란도 잘 잡아내는 송병구에 비하면 저조한 테란전을 보여준 편이다. 또한 저 성적은 프로리그에서 양학으로 올라간 승률이다. 즉 프로토스전이 빈약한 테란 프로게이머들만 만난 결과이다. 정작 큰 경기에서는 개인리그 결승급의 테란들인 이영호, 박성균, 정명훈, 변형태 등과의 5전제에서 전패를 기록할 정도로 테란전에서 좋지 못한 모습을 보여주었다. 그래서 김택용이 쓰는 캐리어는 코리어라 불렸고, 김구현도 캐리어를 끔찍하게 못 쓰는 바람에 구리어라고 놀림받았다. 다만 저프전에선 김택용이 캐리어를 잘 써서 이긴 경기도 있다. 레이트 캐리어라는 빌드도 김택용이 저프전에서 썼다. 김택용이 저프전에서 레이트 캐리어란 빌드를 쓰는 유튜브 동영상이다. 김택용이 이제동을 상대로 캐리어를 써서 승리하는 유튜브 동영상이다.

2.3.1. 테란전


진에어 스타리그 2011 결승전 5경기 ( 정명훈 VS 허영무)[28]

어느 정도 모아서 조합만 갖춘다면 테란 입장에선 대처법이 거의 없는 사기 유닛이지만, 최종테크에다가 너무 비싼 생산단가, 그리고 인터셉터 추가 생산 비용 때문에 많이 모으는 게 너무나 어렵다는 이유가 있기 때문에 현재의 테프전의 정석 빌드 오더로는 아비터, 속도 업그레이드 셔틀+하이 템플러 등이 대세이다. 캐리어의 생산 시간은 140초, 인터셉터 8기의 생산 시간은 160초로, 사실상 전투 준비까지 300초나 잡아먹는데, 이는 배틀크루저 133초, 울트라리스크 50초 등과 비교하면 아득히 길고 지루한 생산 시간이다. 하지만 모으는데 필요한 시간을 충분히 벌 수 있거나[29], 이미 상황이 유리하거나[30], 전체적으로 캐리어에 웃어주는 지형이라 적은 숫자의 캐리어로도 이득을 볼 수 있는 상황[31]과 같이 어떻게든 모을 수만 있다면 위용을 마음껏 뽐낼 수 있을 정도로 최종병기란 타이틀이 정말 잘 어울리는 유닛이다. 아비터가 프로토스 유저들인 박지호 오영종에 의해 프로토스의 대 테란전에 주력 마법 유닛으로 쓰일 정도로 발견되는 것이 바로 2005년이다. 즉, 더 이전인 2004년까지만 해도 캐리어가 테프전에서 후반부 유닛으로 반드시 나왔으며, 캐리어는 이때까지 테프전의 프로토스 유닛에서 정석이었다. 또한 아비터가 2005년부터 오영종과 박지호에 의해 테프전에서 새로운 후반 대체 유닛으로 등장하고 지금까지 유지되고 있지만, 캐리어도 엄연한 테프전에서의 프로토스의 최종 병기이자 결전 병기이다.

캐리어가 강력한 점은 바로 병력의 질이라는 점에서 기존 테란의 이점을 전부 상쇄시키면서 모든 상황에 대해 맞춰갈 여지를 준다는 것이다. 기존 고효율의 업그레이드와 벌처, 시즈 탱크의 미네랄/ 가스 이원화를 통해 막강한 한타력으로 센터를 잡으면서 시작되는 후반 운영의 근간을 캐리어는 테란에게 지상 업그레이드 효율도 낮으며 질럿과 드라군에게도 상성이 불리한 다수의 골리앗을 강요하는 것으로 바로 무너뜨리며, 테란의 조합에 골리앗을 강제로 추가시키면서 가스 소모를 유도하는 특성상 상대의 조합 구성을 보고 시즈 탱크가 적으면 시즈 탱크를 점사한 뒤 드라군 위주 병력으로 골리앗을, 골리앗이 적으면 골리앗을 솎아낸 뒤 나머지 병력을 캐리어로 잡는 이지선다가 가능하기 때문에 테란의 입장에서는 한정된 가스로 항상 적절한 비율의 조합을 유지하는 것이 굉장히 까다롭다. 또 캐리어는 공중 유닛에 밀집 화력도 막강하기 때문에 캐리어가 지형을 끼고 움직이면서 피해를 주는 것을 막는 것은 불가능하고, 개활지만 아니라면 골리앗조차도 본체를 잡아내는 것이 거의 불가능에 가까워 대신 인터셉터라도 잡아내는 것으로 만족할 수밖에 없는데, 의외로 튼튼하면서도 저렴한 인터셉터와[32] 가스까지 소모하는 골리앗을 교환하는 것 자체가 테란에게 상당히 부조리하고 부담스러운 교환이 되는 결과이다.

따라서 테란이 캐리어를 상대하기 위해서는 시즈 탱크와 골리앗 비율을 유지하면서도 다수 병력을 유지하기 위해 캐리어를 상대로 시간을 끌면서 다수 가스 멀티를 확보해야 하고, 이와 동시에 인터셉터 생산을 막기 위해 프로토스의 자원줄을 타격해야 하는데, 캐리어와 드라군 위주 병력을 따로 움직이면서 테란을 압박하며 자원만 확보하면 되는 프로토스의 입장과 비교해보면 어떻게 하더라도 매우 힘겨운 상황이 될 수밖에 없는 논리이다.

테란은 이러한 상황에서 묘수로 클로킹 레이스, 패스트 고스트 등을 꺼내들었으나 두 가지 모두 현재는 사장된 지 오래되었다. 클로킹 레이스의 경우 옵저버만 잘 붙어있다면 웬만큼 쌓이지 않고서는 결국 계륵과 같은 기본 스펙 때문에 캐리어 한둘 잡고 전멸당해서 오히려 손해를 보는 데다가, 극단적일 경우엔 평소 테란 상대로 거의 안 뽑는 커세어를 소수만 섞어줘도 아무것도 하지 못하는 마당에 레이스에 비하면 훨씬 비용이 낮아서 프로토스에게 부담도 별로 없고 테란만 시간과 자원 모두 크게 밑져야 하는 로우리턴 하이리스크인 빌드이다. 고스트는 지상의 주 병력에 함께 갖춰져야 의미가 있는 것인데 이미 골리앗과 시즈 탱크를 생산하느라 가스가 거진 고갈 상태가 된 테란이 매우 높은 테크와 업그레이드와 그리고 생산만으로도 가스를 토 나오게 많이 요구해서 적절한 타이밍에 필요한 숫자까지 갖추는 것이 현실적으로 불가능하다. 결국 어쩔 수 없이 테란은 다수 캐리어에 맞춰가기 위해 어떻게든 막멀티를 펼쳐가며 다수 골리앗+시즈 탱크를 통해 중앙의 센터를 잡아 장악하여 어떻게든 프로토스의 자원줄을 타격해 인터셉터를 말려 죽이는 방법 밖에는 딱히 마땅한 해결책이 나오지 않았다. 즉, 현 시점에서는 레이스나 고스트한테 투자하며 뽑을 돈으로 차라리 골리앗을 하나라도 더 뽑는 게 현재 테란들의 국룰이다.

고스트, 레이스, 발키리 같은 캐리어만을 카운터치는 유닛을 다수 사용하는 것은 다른 문제점도 있는데, 토스가 언제든지 캐리어 생산을 중단하고 드라군 위주의 병력 조합으로 다시 돌아갈 수 있기 때문이다. 레이스, 발키리, 고스트 같은 경우는 드라군에게 매우 불리해서 인구수 먹는 깡통만 되고, 인구수와 자원 때문에 드라군 잡을 탱크를 많이 확보할 수 없다.

이렇듯 다수 캐리어 자체를 상대하는 것은 명확한 답이 나오지 않았기 때문에 테란은 다수 캐리어 자체를 일일이 상대하는 방법보다는 캐리어가 나타나기 전에 게임을 빠르게 끝내버리는 방법을 항상 연구해왔고, 이러한 연구 끝에 이영호 안티 리버 캐리어가 체계화된 끝에 테란의 필승 공식인 업테란에 편입되면서 더 이상 리버 견제를 막는 데에 많은 시간을 소모하지 않아도 되자 기존 서로 비등비등한 상황에서 띄우는 캐리어는 전부 타이밍 러시에 파훼되었다. 때문에 프로토스 입장에서도 단순히 캐리어만 왕창 뽑는다고 테란전에서 무조건 100% 승리를 가져다 준다는 보장이 있는 건 절대로 아니게 되었다. 상술했듯 캐리어는 본체가 매우 비싼 유닛이며, 생산 시간도 상당히 길고 설사 생산이 끝나도 인터셉터도 덤으로 채워줘야 해서 전장까지 보내기에도 오래 걸리는 데다가 인구수도 많이 차지하기 때문에 지상군 비중도 줄어든다.

생산 기반 시설을 갖추는데도 자원이 많이 들고 공중 업그레이드도 따로 해 줘야 한다. 운영이나 컨트롤도 어려워서 쉴새 없이 움직여야 하며, 동선 파악을 잘못해서 상대 대공 병력에 의해 본체가 노출돼 격추라도 당하면 복구하는데 시간이 오래 걸려 불리해지고 패배로 직결되는 게 정설이다. 그리고 테란들이 수시로 프로토스의 본진을 스캔으로 살피는 것도 이제는 기본이 돼서 캐리어를 눈치채면 그때를 노리고 빠르게 진출하는데, 이때가 프로토스가 가장 약한 타이밍이라 매우 위험하다. 그래서 초중반에 상황이 유리해서 캐리어 갈 여유가 남아도는 것이 아니면 체제 전환이 부담스러울 수밖에 없다. 캐리어 전환 타이밍에 제대로 찔리면 지상군은 다 전멸하고 멀티는 각개격파당하며 캐리어만 몇 기 남아 둥둥 떠다니다 인터셉터마저 격추되어 결국 GG 칠 수밖에 없다. 때문에 캐리어 만 뽑았다고 테란전에서 반드시 승리를 가져다 준다는 보장이 있는게 절대 아니며, 이런 취약한 시점을 극복하지 못하면 프로토스가 테란에게 밀린다.

따라서 프로토스는 비등한 상황에서는 캐리어 대신 아비터나 속업셔틀 위주의 후반 운영을 택하고, 유리한 상황에서만 캐리어를 택하게 되고[33] 아비터도 최근엔 테란 유저들이 사이언스 베슬의 활용을 극대화하고 기존의 벌처와 시즈 탱크라는 지상군을 크게 줄이지 않아도 돼서 테란과의 힘싸움에 밀리는 일들이 비일비재하는 한계성의 단점이 있어 최근엔 캐리어와 아비터를 같이 쓰는 경기 운영으로 프로토스도 발전했다. 보통은 아비터 테크를 먼저 간 뒤에 캐리어로 체제변환하는 것이 정석적이다. 하지만 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 방식도 있는데, 테란 입장에선 이러면 더욱 곤란해진다. 가뜩이나 프로토스의 최종 테크 유닛들인 아비터나 캐리어를 하나만 상대하는 것만으로도 테란 입장에선 신경이 곤두서는데, 하필 둘 다 같이 등장하여 통용되면 테란 입장에선 더욱 까다롭고 난감해지기 때문이다. 그래서 최근엔 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 것도 테프전 운영의 하나가 되었다. 현재에는 캐리어가 다시 예전처럼 테프전에서 프로토스의 강력한 최종 병기로서 상징물이 되었다.

스타크래프트 2에서도 대 타종족전 전용 유닛이라는 용도는 계승되었다. 동족전은 다크 아콘이 없지만 추적자 때문에 묻힌 편이다.

2.3.2. 저그전

저그전에서는 거의 볼 수가 없지만, 2가지 상황일 때는 캐리어도 보일 때가 있다. 첫 번째는 섬맵, 두 번째는 서로 맵 자원 반반 먹고 200의 풀 인구수로 싸움할 때. 테란전에서는 캐리어만 단독으로 운영해도 큰 효과를 볼 수 있지만, 저그전에서는 천적들인 스커지 디파일러의 지원을 받는 지상군인 히드라리스크도 캐리어의 큰 골칫거리이니 커세어 리버를 반드시 캐리어의 호위 유닛으로 꼭 붙여줘야 한다.[39] 즉, 캐리어를 조합 안 하면 돌아오는 것은 스커지와 디파일러로 인한 패배의 결과로 돌아오는 이론이다. 디파일러의 다크 스웜 덕분에 캐리어로 저그 병력과 아무 생각 없이 단순한 힘싸움을 하면 프로토스에게 불리해지기 딱 좋은 관계로 거의 이런 식으로는 안 돌리고 보통 포톤 캐논 리버, 하이 템플러로 자신의 멀티 방어를 먼저 한 뒤 저그 멀티를 하나씩 공격하는 방식으로 운영한다. 즉, 저프전에서 캐리어의 운영은 저그의 멀티를 잘 견재하면서 스플래시 유닛들인 리버, 아콘, 커세어를 얼마나 잘 써주고 조합해주느냐도 중요한 관건이다. 또한 후반부엔 마법 유닛들인 하이 템플러, 다크 아콘, 아비터, 커세어의 마법도 적재적소에 잘 활용하는 것도 중요한 포인트이다. 캐리어를 잘 써준다면 저그에게도 당연히 까다롭기 마련이다. 저그는 스타크래프트 1과 리마스터에서 나오는 테란, 저그, 프로토스의 3종족 중에서 가장 대공 능력이 부실하고 취약한 종족이다.

그래서 캐리어+커세어의 대규모 공중 병력이 다크 아콘이나 하이 템플러의 보조를 받게 되면 캐리어로 상대할 때 저그와 프로토스의 기동력 격차가 매우 줄어드는 데다 저그의 건물은 대체적으로 체력이 약하고 종족 특성상 방어 타워를 제외하면 그다지 건물을 많이 짓는 편이 아니라서 테란보다 훨씬 빨리 건물들이 쫙쫙 부셔져 나가면서 저그의 본진이 한순간에 쑥대밭으로 황폐화가 되고 그만큼 더 빨리 저그의 본진이 초토화가 된다. 또한 앞서 상술한 디파일러는 다크 아콘이 완벽한 상성의 천적 유닛으로 눈에 가시와 같은 디파일러는 다크 아콘의 피드백으로 죽이거나 아니면 역으로 디파일러를 메일스트롬으로 묶어서 견제할 수 있다. 그리고 인터셉터는 스캐럽에 비해 광물 낭비도 적은 데다 저그가 저 조합을 상대하려면 디바우러 대부대를 사용해야 하는데, 그러면 저그 지상 병력이 상당히 약해지고, 디바우러 또한 다크 아콘과 드라군, 스카웃 등의 유닛에 취약하니 저그로서는 이기기가 매우 힘든 결과다.

단, 섬맵이 아니면 프로토스가 저만한 멀티 먹었다는 거 자체가 거의 상대방을 가지고 노는 농락의 수준이 되니 요즘은 보기가 힘들다.[40] 그나마 최근 맵에는 앞마당 먹으면 본진 안에 미네랄 멀티 하나가 공짜로 있고, 섬멀티까지 있는 안드로메다 맵에서 스카이 프로토스 수비형 프로토스를 꽤 심심찮게 볼 수 있었으나, 여타 맵들은 자원이 그렇게 많지 않아 유지비 감당이 워낙 힘든지라 극후반 아니고서야 정말 쓰기 힘든 조합이다. 즉, 섬맵이나 안드로메다 맵과 같이 자원이 풍족한 맵이 아니면 어디까지나 스카이 프로토스는 단순히 이론상의 논리에 불과하다. 평범한 지상맵에서 스카이 프로토스나 수비형 프로토스를 사용하면 섬맵이나 안드로메다와 같은 특정한 맵과는 달리 저그의 막멀티를 막기가 힘들어서 스카이 프로토스나 수비형 프로토스를 프로토스가 저그를 상대로 쓰지를 못하는 것이다. 2021년 4월 19일 발견된 SH 컨트롤로 스커지를 대처할 수 있을 가능성이 보이며 저그전 캐리어에 희망이 보이기 시작했다. 이런 컨트롤을 통해 스커지를 상대로 불리한 상성을 어느 정도는 극복이 가능해지기 때문이다.

2.3.3. 프프전

섬맵에서 커세어를 압도하는 성능 덕분에 캐리어도 자주 보였으나, 다크 아콘의 마인드 컨트롤에 극히 취약하다는 단점이 있었고, 끝내 프링글스 MSL 시즌1 815에서 박용욱 박정석에게 승리를 거둔 뒤에는 프프전 캐리어는 프로리그고 개인리그고 더 이상은 제대로 볼 수 없게 되었다. 그나마 아비터는 극후반에 가끔씩 모습을 보이긴 하지만, 캐리어는 거의 안 나온다.

섬멸전 프프전에서 캐리어를 쓸 수 없는 구체적인 이유들은 다음과 같다.

프프전에서 캐리어에 대한 각 유닛들의 상성은 아래와 같다.

2.4. 장점

2.5. 단점

2.6. “캐리어 가야 합니다”

2007년 리버 캐리어 빌드로 테란들을 박살내며 프테전 최강자로 거듭난 송병구의 기세를 저지하기 위해 기존에 있던 업테란을 변형하여 만들어진 이영호 안티 캐리어 빌드나, 여러 프로게이머들의 전략전술이 발달함에 따라 점차 캐리어를 볼 기회가 적어져 갔다. 다만 말기에는 테란전 아비터가 사이언스 베슬의 적극적인 활용에 어느 만큼 막히자 수틀리면 캐리어 가는 프로토스 유저들이 늘었다. 대표적으로 송병구의 쾌리어… EVER 스타리그 2009 36강 신상문vs 박세정 경기에서 이런 상황이 나왔는데, 박세정이 초반 멀티도 많이 확보하고 압박도 들어가서 유리하게 흘러갔는데 신상문이 꾸준히 버티고 고스트까지 써가면서 분전하였다. 이에 박세정은 캐리어까지 띄웠고 꽤 고전하였지만 모인 캐리어의 운영으로 어렵게 이겼다. 중계진은 이 경기에서 "확실히 안나오는 테란은 캐리어가 답이네요." "확실히 캐리어는 테란전 최종병기가 맞습니다."라는 멘트를 남겼다. e - 스타즈 헤리티지 매치에서는 올드 선수들이 자주 출전하다 보니 아비터보다 많이 나온다. 그러나 왠지 모르게 필패로 바뀌는 듯하다. 게다가 아래 설명할 김태형이 해설이 아니라 분위기도 영 살아나지를 못하니 말이다.

스타크래프트 게임 중계 해설자 김태형은(당시 김도형) 2005년 시즌 당시(정확히는 So1 스타리그 2005 기간 동안) FD 테란과 공방 풀업 메카닉 병력에 무너지는 프로토스를 보며 "지상전으로는 답이 없어요! 캐리어 가야 합니다!", "지상 병력만으로 풀업 메카닉 병력과 200 대 200 싸움 가면 절대 이길 수 없습니다!"라고 하면서 유난히 캐리어를 강조해서, 덕분에 김캐리라고 불리고, 그 뒤로 답이 없는 상황을 뜻하는 "캐리어 가야죠"라는 표현이 나왔다. 그리고 그의 이런 말들은 당시 스타크래프트 커뮤니티에서 오랫동안 논란거리였다. 근데 사실 프로토스는 테란전에서 캐리어 없으면 답이 없는 상황이 꽤 나온다. 기동성이 나쁘지 않고 지속적으로 대지 공격력을 발휘할 수 있는 놈이 캐리어 뿐이라 아주 틀린 말은 아니기 때문이다.

김태형 해설자가 캐리어를 정말 좋아한다. 2011년 1월 7일 박카스 스타리그 2010 8강 D조 3경기 송병구 vs 구성훈 맵 : 글래디에이터 에서 아비터 타이밍임에도 불구하고 스타게이트가 올라가는 것을 보고 캐리어라며 흥분한다. 송병구라면 캐리어를 갈 수도 있다고 생각한 것인데, 당시 송병구가 캐리어를 잘 쓰는 프로토스였으며 김캐리의 양아들로 불릴 만큼 캐리어를 자주 쓰기도 했기 때문일 것이다. 실제로 김캐리의 절규시리즈의 대부분의 분량을 송병구가 차지하고 있다. 송병구의 상징 격인 캐리어를 뱃지로 만들었는데, 김태형 해설자도 이 뱃지를 받게될 정도로 캐리어 하면 김태형을 떠올리는 그의 대명사가 되었다.[48]

스타크래프트 2에서도 캐리어 가야 한다는 말은 옳다.

2.7. 컨트롤 팁

나무위키 캐리어 컨트롤 팁에서 확인 할 수 있다.

3. 스타크래프트 2

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※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
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파일:fBp7UE2.png

아이어 대기권으로 진입하는 우주모함의 모습이다.[49]

파일:1521249654601.jpg
아이어 상공에 대기중인 우주모함 함대이다. 위쪽엔 공허 포격기도 보인다. 전 함대가 아몬의 숙주 육신을 향해 발포하려고 대기 중인 모습이다.

3.1. 대사

영문판: 짐 밀러 한국어판: 권혁수[50]
||<:>등장
출격 준비 완료!
선택 승리가 기다린다.  /  진격하자.  /  Un'anak Paro.(운 아낙 파루)  /  명령 대기 중.  /  승리는 우리 것이다.  /  준비 완료.
이동 Sara'kunuhl.(자라 쿠눌.)[51]  /  때는 지금이다.  /  승리를 향하여.  /  Na'ahzum.(나 아줌.)[52]  /  알겠다.  /  교전 준비 완료.  /  칼라를 따르리라.[53]  /  이미 이긴 전투다.[54]
공격 전투를 시작한다.  /  Por Ar'adahl.(포어 아라달.)  /  망각으로 뒤덮으리라.  /  끝장을 내 주마.  /  최후를 맞이하라!
반복 선택 태사다르를 찬양하라!  /  나를 모함하지 마라![55]  /  정의의 을 받아라.  /  나는 관대하다. … 요격기 내보내.  /  복수하리라, 아이어를 위하여!  /  우리는 우주의 수호자다.  /  우리의 빛으로 공허를 가르리라.[56]
교전 위급한 상황이다! → 적을 만났다![57]

3.2. 성능

파일:E23F1BCB-6B11-4DE3-9C4B-F4120631C942.jpg 파일:2E8E18A3-05E5-4BDF-9E34-EF10085BAB4E.jpg 파일:8F225C47-0609-4AC8-9392-95DA655A0D47.jpg 파일:7C37ABC3-1858-4468-A210-52E49E69C805.jpg 파일:DBA6B663-B00E-4981-9D99-B0B25789D48D.jpg 파일:3._Carrier_Amon's_Armada.jpg
파일:Carrier_SC2_Head1.jpg 파일:TCarrier.jpg 파일:Carrier_SC2-LotV_Head3.jpg 파일:Carrier_SC2-LotV_Head4.jpg 파일:IhanriiCarrierPortrait_SC2SkinImage.JPG.jpg 파일:AmonCarrierPortrait_LotV_Game1.JPG.jpg
파일:btn-unit-protoss-carrier.png 파일:btn-unit-protoss-interceptor.png
기본
파일:btn-unit-collection-taldarim-carrier.png 파일:btn-unit-collection-taldarim-interceptor.png
벼려진 자
파일:btn-unit-collection-purifier-carrier.png 파일:btn-unit-collection-purifier-interceptor.png
정화자[58]
파일:btn-unit-protoss-carrier-golden.png 파일:btn-unit-protoss-interceptor-golden.png
황금기
파일:btn-unit-protoss-carrier-ihanrii.png 파일:btn-unit-protoss-interceptor-ihanrii.png
이한 리
파일:btn-unit-collection-amonbroodr-carrier.png 파일:btn-unit-collection-amonbroodr-interceptor.png
아몬의 함대[59]
파일:btn-unit-protoss-carrier-dark.png 파일:btn-unit-protoss-interceptor-dark.png
자날 캠페인 자쿨 수호자
파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-carrier-collection.png
공유 캠페인 탈다림
파일:btn-unit-protoss-carrier-remastered.png
클래식

파일:SC2Pic_Pun_carrier.png 파일:SC2Pic_Pun_Carrier_rotate.gif
파일:btn-unit-protoss-carrier.png
우주모함 Carrier
주력함입니다. 요격기를 생산하고 출격시켜 적을 공격합니다.
지상 및 공중 유닛 공격 가능
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
파일:SC2_Mineral_Terran.png 350
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 350
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 350
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Vespene_Terran.png 250
파일:SC2_Vespene_Protoss.png 250
파일:SC2_Vespene_Zerg.png 250
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png 6
파일:SC2_Supply_Protoss.png 6
파일:SC2_Supply_Zerg.png 6
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 90 (아주 빠름 64)
파일:SC2_Time_Protoss.png 90 (아주 빠름 64)
파일:SC2_Time_Zerg.png 90 (아주 빠름 64)
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
소환 건물 우주관문 단축키 C
요구사항 함대 신호소
보호막 150 체력 300
보호막 방어력 0 (+1) 방어력 2 (+1)
이동 속도 1.875 (아주 빠름 2.62) 시야 12
특성 중장갑 - 기계 - 거대
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 요격기 Interceptor ||
공격력 5 (+1) x 2 사거리 8
무기 속도 3 (아주 빠름 2.14) 대상 지상 및 공중
요격기 발사 Interceptor Launch (숨겨짐)
공격력 없음 사거리 8
무기 속도 0.375 (아주 빠름 0.27) 대상 지상 및 공중
특수 능력
파일:btn-unit-protoss-interceptor.png
요격기 생산 Build Interceptor (I)

파일:SC2_Mineral_Terran.png 15
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 15
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 15
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
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파일:SC2_Vespene_Terran.png
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파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 12 (아주 빠름 8.57)
파일:SC2_Time_Protoss.png 12 (아주 빠름 8.57)
파일:SC2_Time_Zerg.png 12 (아주 빠름 8.57)
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png

우주모함의 대상을 자동으로 공격하는 요격기를 생산합니다. 생산된 요격기가 없는 우주모함은 공격할 수 없습니다.
지상 및 공중 유닛 공격 가능 / 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
삭제된 능력 및 업그레이드
파일:btn-unit-terran-griffon.png
수호기 발사 Launch Defenders (D)
수호기 4기를 발사하여 대상 지역을 정찰합니다. 수호기 활성화 중에는 우주모함이 요격기를 사용할 수 없습니다.
파일:btn-ability-terran-unloadall.png
요격기 출격 Release Interceptors (R)
재사용 대기시간: 20초
우주모함이 모든 요격기를 대상 지점으로 출격시킵니다. 요격기는 60초 (아주 빼름 43초) 동안 지속되며, 사라질 때까지 그 지역에 머뭅니다.
파일:btn-upgrade-protoss-gravitoncatapult_테.png
중력자 발사기 Graviton Catapult
함대 신호소 / (G) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Mineral_Terran.png 150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 150
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파일:SC2_Vespene_Terran.png 150
파일:SC2_Vespene_Protoss.png 150
파일:SC2_Vespene_Zerg.png 150
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파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 80 (아주 빠름 57)
파일:SC2_Time_Protoss.png 80 (아주 빠름 57)
파일:SC2_Time_Zerg.png 80 (아주 빠름 57)
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png

우주모함이 요격기를 더 빨리 출격시킵니다.[60]
파일:btn-unit-protoss-interceptor.png
우주모함 수용력 Carrier Capacity
함대 신호소 / (C) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Mineral_Terran.png ?
파일:SC2_Mineral_Protoss.png ?
파일:SC2_Mineral_Zerg.png ?
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파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png

우주모함 하나당 요격기의 최대 숫자가 8대에서 10대로 증가합니다.
파일:btn-ability-protoss-phasemine-zeratul.png
고급 통신 배열 Carrier Leash Range Upgrade
? / (A) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
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요격기의 활동 범위가 2만큼 증가합니다.
[ 패치 내역   펼치기 · 접기 ]
* 군단의 심장
  • 베타 시작: 우주모함 삭제
  • 베타 BU 2: 우주모함 롤백
  • 공허의 유산
  • 베타 2.5.0: 생산 시간 120 → 90, 새 능력: 요격기 출격(60초 동안 요격기가 해당 지역에서 싸움)
  • 베타 2.5.5 BU #1: 요격기 출격 재사용 대기시간 40 → 20
  • 베타 2.5.5 BU #5: 우주모함 생산 시간 90 → 120
  • 베타 2.5.5 BU #6: 우주모함 체력 300 → 250
  • 3.8.0: 요격기 출격 제거, 요격기 생산 비용 광물 25 → 5, 요격기 생산의 자동 시전이 기본 설정으로 됨
  • 3.9.1 BU: 요격기 생산 비용 5 → 10
  • 4.0.0: 요격기 요격기 생산 비용 10 → 15
  • 4.7.1: 생산 시간 86 → 64 (보통 기준 120 → 90), 체력/보호막 250/100 → 300/150, 요격기 생산 시간 6 → 11 (보통 기준 8 → 15), 중력자 발사기 업그레이드 삭제,  요격기 출격 주기 0.36 → 0.27 (보통 기준 0.5 → 0.375, 출격 속도 +33%)
  • 4.10.1 BU: 요격기 생산 시간 11 → 9 (보통 기준 15 → 12)
  • 5.0.2 BU: 신경 기생충이 붙은 우주모함 요격기가 우주모함 소유자 유닛의 어그로를 끌지 않음
  • 5.0.11[61]: 요격기의 공격 대상 우선순위 20 → 19 (공격자가 이제 요격기보다 다른 유닛을 우선 공격)

원래는 네라짐들의 함선인 ' 폭풍우'[62]로 대체할 예정이었지만 우주모함이 다시 돌아왔다. 그 흔적은 함급 이름[63]과 디자인에 남아 있다. 스타크래프트 1에서는 생산 직후 요격기가 1기도 안 차고 수납 최대치를 4→8기로 올리기 위해서 업그레이드가 필요했으나 스타크래프트 2에서는 그 연구가 삭제되고 기본적으로 4기의 요격기를 가지게 되어 사실상 가격이 광물 100 낮아졌으며 별도의 연구 없이 최대 8기의 요격기를 수납할 수 있다. 또한, 요격기 생산이 자동 시전 상태이므로 광물만 받쳐준다면 요격기를 지속적으로 충원할 수 있다. 전작과의 차이점은 전작에 비해 생산 시간이 대폭 짧아졌지만, 어째서인지 방어력이 4에서 2로 급감했다.

파일:SC2Pic_Abil_Carrier_MaxRange.gif
사령부 하나당 거리 5임을 감안하고 볼 것. 출격 사거리는 8로 짧지만 이미 출격한 요격기는 모함기준 사거리 14에 해당되는 대상까지 공격을 할 수 있다. 14에 해당되는 대상 주위로 날아다니므로 14 이상으로도 날아는 다닐수 있지만 공격 명령을 내리면 모함이 거기까지 이동해버린다. 따라서 이미 요격기가 출격된 모함을 직접 공격하려 들면, DPS하나는 대단히 높은 요격기 무리들이 득달같이 달려들어 병력들을 추풍낙엽처럼 쓸어버리니 주의해야한다. 역으로 이를 이용하면 미끼 몇기로 요격기를 끌어들이고 대공 광역 피해를 줄수 있는 고기 폭풍, 감충 진균, 지뢰 대박 등으로 요격기들을 단숨에 격추할 수 있다.

스타크래프트 1에서는 요격기(인터셉터)가 마구잡이로 튀어나와 공격했던 것과는 달리 여기서는 요격기가 한줄로 이쁘게 등장하며 공격한다. 이는 결과적으로 피격 우선 순위가 너무 명확해져 나오는 순서대로 격추되는 결과를 초래했다. 공유 4.7.1 패치에서 삭제가 되긴 했지만 요격기가 우주모함에서 더 빨리 튀어나가게 하는 '중력자 발사기' 연구도 있었다. 업그레이드 이전엔 요격기가 0.5초마다 1기씩 나와 8기 출격에 3.5초가 걸리는데, 업그레이드 후에는 처음 4기는 0.125초마다 1기씩, 그다음 4기는 0.25초에 한 기씩 출격하여 8기 출격에 1.375초가 걸린다. 이 중력자 발사기 연구는 4.7.1 패치에서 삭제되고 대신 자체 출격속도가 33% 빨라졌다.(발사주기 보통기준 0.5 → 0.375) 사실 우주모함은 군단의 심장에서 삭제될 예정이었지만[64] 워낙에 상징성이 강해서 내버려둔 유닛이었다. 그렇기 때문에 실전에선 여전히 잘 쓰이지 않았으며, 여러모로 기본 디자인 자체가 잘못된 유닛이라 패치로 버프될 가능성도 없었다. 허나 후술에서도 알 수 있다시피 그렇다고 아예 답이 없을 정도의 유닛은 결코 아니었다. 하지만 공허의 유산에서 우주모함이 전작과 동일하게 프로토스의 최종병기로 돌아왔다.

3.3. 실전


1편 오리지널부터 딱 하나 변하지 않은 게 있었으니, 그게 바로 광물 먹는 하마라는 것이다. 군단의 심장부터는 프로토스가 우주모함을 뽑기 시작하면 타 종족들은 우주모함이 쌓이기 전에 이겨버려야 하는 소위 '타임어택'을 해야만 한다. 반대로 프로토스가 우주모함이 쌓이는 타이밍을 극복할 수 있다면 90%는 이겼다고 볼 수 있다.[65]

우주모함의 성능 자체는 그렇게 나쁘지 않다. 우주모함이 약하다는 인식은 요격기의 인공지능 등이 형편없었고 무빙샷도 불가능했던 자유의 날개 시절 때문에 생긴 것으로, 이 부분에서 꽤나 개선이 된 군단의 심장에 와서는 일단 모으기만 하면 제값 하는 유닛이라는 평이다. 실제로 아래의 상성에서도 보면 우주모함 상대로 상성상 앞서는 유닛은 생각보다 많은 편은 아니고 오히려 일단 다수가 모이면 폭풍함 있는 동족전 정도 빼고는 무상성 유닛에 가깝다는 의견도 있을 정도인데, 폭풍함은 동족전에서 우주모함이 나오지 않는 한 본격적으로 다수를 운용하기에는 위험 부담이 큰 유닛이라[66] 조합이 갖춰지면 위에서 언급한 스타크래프트 2의 우주모함의 문제점들 대부분을 전부 다 해결할 수 있을 정도다. 비록 저그전에서는 타락귀와 살모사, 감염충으로 상대할 수 있지만, 테란전에서는 진짜 마의 25분 양상이 더 심해졌으리라는 의견이 있는 편이고, 실제로 아래에서도 김유진이 보여주었다시피 잘 갖춰놓은 우주모함 조합은 말 그대로 테란조합을 완전히 갈아버렸다.[67]

그러나 이런 악평 와중에도 제대로 버프를 받지 못한 이유는 이 유닛이 메카닉 테란의 극상성 유닛이기 때문으로 보인다. 기타 서술에도 나와 있지만 일단 모으면 메카닉 테란으로는 우주모함을 잡을 수 있는 유닛의 대공 성능이 너무 부실했다. 이 상태로도 하드 카운터인데, 넓은 관점으로 큰 패치를 해야 한다는 생각을 안하고 일부 유닛을 부분적으로 패치하는 방식으로 진행되어서 버프를 했다가 밸런스 문제의 문제에 대해 유저들을 설득한 능력도 없어서 블리자드에서 공허의 유산 이전까지 잘 안 건드리던 추세였다. 이와 더불어 우주모함의 하드 카운터 취급을 받는 해병의 바이오닉 테란이라는 극상성 조합 때문에 테프전에서 메카닉 테란이 잘 등장하지 않는 이유 중 하나이며 또한 반대로 테프전에서 우주모함이 잘 뜨지 않는 이유이면서 메타를 고착화시키는 벨런스 디자이너의 무능함을 인증하는 모습을 보여 주었다. 현재는 우주모함이 아니더라도 광전사 집정관 불사조 체제가 메카닉 테란을 압살하기 시작하면서 메카닉 테란은 전보다 설 자리가 없게 되었다.

3.4. 역사

프로토스를 상징하는 유닛답게 유저들의 관심을 많이 받았던 유닛이었고, 이로 인해 아래 내용처럼 수많은 변화를 겪은 유닛이다.

3.4.1. 초창기

"우주모함...요즘 모함?[68]"
폭풍함[69]
공허의 유산 이전까지는 히드라와 함께 계륵인 유닛의 대명사였다. 자유의 날개 시절에는 오죽하면 전작의 정찰기와 비교당할 정도로, 스타크래프트 2 최악의 유닛 취급을 받았고, 상향된 이후에도 군단의 심장 말까지 특정 상황 외에는 그리 잘 쓰이지 않는 편이었다. 별명이 우주쓰레기[70], 우필패, 잉여모함, 우주뭐함, 우주모욕, 우주폐기물, 우주 계륵, 파리봉지 등이고, 우주를 모함한다는 의미로 우주모함이 되었다느니, 그리고 심지어는 함대 신호소보다 파괴 가능한 바위가 가치가 높다느니[71] 하는 얘기들까지 나올 정도였다. 이 때문에 전작에서의 포스를 떠올렸던 수많은 프로토스 유저들이 뒷목을 잡았다.

우주모함이 이런 악평을 받아왔던 이유는 다음과 같다.

결국 유닛 자체의 성능 하락, 신 유닛들의 추가, 개선된 AI, 생산 시간, 상성 문제, 어중간한 포지션, 게임 시스템의 변화다. 이 일곱 가지 요소가 고루 이루어지며 전작의 프로토스의 상징을 완전히 계륵인 유닛으로 만든 셈이다.

3.4.2. 퇴출당할 뻔하다

이런저런 이유로 스타크래프트 2 군단의 심장에서 진짜로 삭제할 예정이었다. 모선의 삭제야 그렇다 쳐도 우주모함의 삭제에는 반발이 꽤 많았은데, 전작부터 이어져 내려온 프로토스의 상징이자 자존심인 우주모함을 제대로 패치도 안하고 삭제한 것은 너무하다는 반응이 많았다. 해외포럼에선 이런 것링크 삭제됨까지 진행했고, 故 우주모함 장례식도 열렸다. 마지막 데이비드 킴이 인상적이다.

프로토스의 상징이었던 우주모함의 삭제에 유저들의 많은 반발이 있고, 이미 자유의 날개 개발 중 한 차례 삭제되었다가 돌아온 전례도 있지만 2012년 4월자 개발 일지에 아예 언급되지도 않음을 보면 앞날은 어두웠다.[78]

그렇게 백만 프로토스의 눈물과 함께 우주모함은 군단의 심장에서 영원히 사라질 줄 알았다.

3.4.3. 우여곡절 끝에 돌아오다

1.5패치에서 잠수함 버프가 이루어졌다. 패치 내용은 우주모함의 무빙 샷 기능 추가다. 이젠 요격기가 한 번이라도 방출되면 타깃이 죽더라도 모함으로 귀환하지 않고 다른 타깃을 계속 공격한다. 물론 유닛의 카테고리 스펙 자체는 그대로고 가장 큰 문제인 빌드 타임과 요격기의 체력 문제도 개선되지 않은 채라 불사조처럼 급격한 변화는 아니지만 프로토스 유저들은 블리자드가 드디어 우주모함에 본격적인 관심을 두기 시작했다는 것에 감동하는 중이다. 군단의 심장에서 우주모함이 삭제되지 않는다는 이야기도 상당히 긍정적으로 받아들일 수 있게 되었다. 일단 새 CBT 빌드가 공개되었던 MLG 스프링 챔피언십 당시 DK가 폭풍함의 투입 후 평가를 보고 우주모함의 결정을 고려해 보겠다는 발언과 더스틴 브라우더가 트위터에서 아직 뭔가 하나 해결이 안 돼서 군단의 심장 베타를 안 하고 있는 거라는 발언이 거의 다 들어맞기 시작한다. 데이비드 킴에 따르면 일단 군단의 심장 베타는 우주모함 없이 시작한다고 한다. 이유인 즉슨 신유닛인 폭풍함이 역할을 대체하며, 내부 테스트 결과 성능이 더 좋다는 것이다. 물론 저그전 극후반에 등장하기 시작한 것은 눈여겨보며 따라서 삭제 확정은 아니라고 한다. 그리고 베타 패치 #2에서 귀환하였다. 물론 아직까지 베타는 한참 남았기 때문에 확정한 것은 아니지만 유닛의 운명을 훨씬 긍정적으로 바라볼 수 있게 되었다.


돌아온 우주모함의 동영상이 포함한 소개 동영상이다. 초반에 바로 나온다. 우리는 우주모함이 드디어 무빙 샷이 가능해진 것을 알 수 있다. 그러나 이 패치로 인하여 우주의 계륵이라는 불명예를 벗어버릴 지는 아직 미지수다.[79] 북미 군단의 심장 토론장에서 더스틴 브로더의 의견들에 따르면 다시 짤리지 않을 확률이 높은 듯하다. http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6572359151[80] http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6794869573 현 상황에서 우주모함과 폭풍함의 역할은 겹치는 것으로 여기지 않는다고 했으나 정발 이후로 그런 소리는 쏙 들어갔다.

데이비드 킴은 우주모함의 성능 개선은 신 유닛의 밸런스 조정 뒤로 미뤄 두었다고 한다. 우주모함을 그다지 좋아하지 않는 듯한데, 등장하면 게임이 지루해진다는 것이 이유였다. 물론 데이비드 킴이 생각하는 지루하지 않은 게임은 프로게이머도 지칠 정도로 잔컨트롤을 요구해서 대다수 유저를 피로하게 했고, 스타크래프트 2 DK가 잘릴 때까지 래더의 흥망성쇠 중에서 래더가 쇠락하는 원인이 되었다. 그리고 군단의 심장은 군단 숙주의 추가로 스타크래프트 역사상 가장 지루한 혐영 경기들을 양산했다.

3.4.4. 공허의 유산 베타 ~

공허의 유산에서는 요격기 출격이라는 새로운 공격 기술이 추가되었다. 요격기 출격 시전시 요격기가 대상 지점으로 출격하여 전투를 벌이는데 이때, 출격한 요격기는 우주모함의 요격기로 취급되지 않으며 60초(아주 빠름 기준 43초) 후에 스스로 파괴된다. 때문에 우주모함에서 자체적으로 새 요격기를 생산해야 한다. 실제로 사용하면 정말 유용한 기술인데 우주모함으로 요격기를 적에게 날리고 퇴각시켜 우주모함 본체의 생존성을 높이거나 요격기 사출 후 새 요격기를 생산하여 사출된 요격기와 생산된 새 요격기가 함께 전투를 벌이게 하여 화력을 증강시키는 방법이 있다.[81] 또한 사출된 요격기는 우주모함이 파괴되더라도 그 영향을 받지 않고 전투를 계속할 수 있다. 때문에 이전의 잉여, 계륵 취급을 받던 상황보다는 훨씬 낫다.

하지만 여전히 문제점이 있는데, 문제 하나는 자원 소비에 있다. 이론상 최강은 아니더라도 우주모함을 맘놓고 쓰기 불편한 이유인데 기본적으로 자원이 상당히 필요한 데다 요격기 추가 생산에도 자원이 더 들어간다. 요격기 출격이 강력한 기술이긴 하지만 단 한 기의 우주모함이 요격기 출격을 할 때마다 광물 200이 소모된다. 우주모함을 사용할 때 가장 효과를 보기 좋은 수가 최소 6기 운영인데 6기의 우주모함이 요격기 출격을 사용하면 광물 1200이 그냥 날아간다. 사실상 저그가 군락테크를 탔을 때보다 더 많은 멀티가 있어야지 요격기를 뽑을 광물이 확보된다. 특히 저프전의 경우 그 압도적인 광물 소모량을 따라갈 수 없다. 안 그래도 줄어든 필드 내 광물량인데 요격기 출격을 2번만 사용해도 군단의 심장보다 2배의 광물을 요구한다는 점이다. 안 그래도 멀티 확보가 타 종족에 비하여 힘든 프로토스가 다른 종족보다 멀티가 많다는 것부터 이미 게임이 기울어졌다는 이야기인데 이런 상황에서는 그냥 다른 걸 해도 충분히 이기고 남는다.

게다가 자유의 날개 초부터 계속 지적되었던 백만년 생산 시간은 여전하다. 공허의 유산 베타 초기엔 이 문제를 해결하려고 우주모함의 생산 시간을 90초(아주 빠름 기준 64초)로 줄였으나 생각보다 상당히 강한 모습을 보여주자 10월 17일에 다시 120초(아주 빠름 기준 86초)로 롤백했다. 결과적으로 우주모함을 준비하는데 필요한 시간은 군단의 심장 때보다 더 길어졌다. 시간 증폭이 짧은 시간동안 여러 개의 건물을 가속시키는 기술에서 한 건물에 집중적으로 지속하는 기술로 바뀌고 증폭량도 15%(23초 동안 걸릴 일을 20초로 줄였다)로 대폭 감소하여 군단의 심장까지는 시간 증폭을 쉴 새 없이 걸어주면(증폭량 50%, 15초 걸릴 일을 10초로 단축, 20초간 지속) 80초만에 우주모함을 준비할 수 있었지만 공허의 유산에서는 처음부터 끝까지 걸어도 약 105초가 걸린다. 105초뿐인가, 요격기를 준비하는 시간도 필요하다. 우주모함 생산 시 4개의 요격기를 가지고 있어 4대의 요격기를 추가 생산하는 데 32초가 걸린다. 게다가 시간 증폭을 우주모함을 생산할 때만 쓸 것도 아니다.

한편, 공허의 유산 베타 끝무렵에 우주모함의 체력이 300에서 250으로 줄었는데 이 때문에 우주모함을 전면전에 함부로 들이밀었다가는 전보다 더 잘 터져나간다. 기동성도 느린 건 여전해서 사용에 주의가 필요하다. 이런 문제들 때문에 많은 부분이 상향되었음에도 불구하고 공식 홈페이지에서 여전히 우주모함이 계륵이라는 말이 나오는 중이다. 공허의 유산 출시 직후, 제작진들도 우주모함 너프가 지나치다고 인정하고 상향이 예정되어 있다고 밝혔지만, 몇 개월이 지나도 아무런 소식이 없다. 이럼에도 프로토스 유저들은 답이 없을 경우 많이 사용하므로 군단의 심장보다 더 좋아졌다. 그리고 요격기에는 어느 시점 잠수함 패치 때문에서인지 몰라도 기생폭탄을 지정하여 걸 수 없게 되었다. 물론 걸려있는 다른 유닛 옆에 있으면 요격기 역시 터지기 마련이지만, 그걸 감안하더라도 요격기 뿌리기 기능이 있는 우주모함은 충분히 까다로운 상대다.

총평하자면 확실히 광물 소비량과 간간한 너프가 발목 잡긴 해도 프로토스 최종병기이며, 광물만 충분하다면 더욱 효율적으로 써먹을 수 있다. 생산 시간의 재상승, 체력 감소에 의해 또다시 이론상 최강으로 전락할 뻔 했지만, 모이면 특히 테란전에서 무상성에 가깝게 강력하다는 점, 순간화력이 증가했다는 점을 잘 이용하면 경기 양상을 뒤집을 수 있다. 대표적인 예시로, 공허의 유산으로 리그가 시작된 이후 김유진은 IEM에서 1번, 프로리그에서 2번, 총 3번이나 우주모함을 사용했으며 모두 이겼다. 김명식은 GSL 16강에서 펼쳐졌던 전태양과의 최종전에서 우주모함을 꺼내들어 패배하였으나 박진영 해설은 기사도 연승전에서 해당 경기에 대한 질문에 "우주모함을 사용하려는 시도 자체는 좋았다"라고 평가하였다. 김유진은 공허의 유산 들어서 우주모함을 뽑는 경기가 비약적으로 늘어났다. 당장 프로리그에서만 해도 두번이나 우주모함 운용을 보여주었다.

이 상황이면 테란은 급하게 바이킹으로 체제를 바꾼다고 해도 바이킹은 우주모함을 1대1로 못 이긴다. 거기다 프로토스가 작정하고 후속 우주모함을 보내면 바이킹은 그냥 뽑는 족족 터져나간다. 해병을 보내도 어중간한 숫자면 그냥 쓸려나가고 그동안 프로토스는 4가스 돌리며 입맛대로 테크 타면 된다. 물론 우주모함이 4대 이상 쌓였을 때 이야기다. 또한 숙련자의 경우 바이킹 대신 해병을 뽑는 경우도 있으니 그런다 싶으면 이미 생산된 우주모함은 견제용에만 쓰고[82] 재빨리 고위 기사나 거신을 준비하자. 다만 저그 상대로는 이 우주모함을 2기 정도만 생산해 주고 나머지는 지상군으로 돌리자. 6분대의 경우 저그가 히드라 다수를 준비하기엔 충분한 시간이라 저그에게 개드라 혹은 타락귀를 강요하게 만드는 것 이상의 의미는 없다. 자칫하면 역히드라에 우주모함 다 산화하면서 GG 칠 수 있으니 주의하자. 물론 개드라는 거신과 고위 기사로, 타락귀는 공허 포격기로 저지되며, 이미 쌓아둔 우주모함은 존재 자체로 저그에게 충분히 압박을 준다.

3.4.5. 2016년 11월, 1차 대격변 이후

2016년 8월 14일 공개된 멀티플레이 디자인 변경(일명 스타크래프트 2 대격변)에서는 우주모함의 역할을 분명하게 하기 위해서 '요격기 출격' 능력을 삭제하고 요격기 생산 가격을 광물 25에서 10으로 감소,[83] 요격기 훈련이 자동 시전으로 기본 적용될 예정이라 한다. 우주모함의 요격기 출격이 삭제되어 우주모함 본체를 안전하게 보호할 수가 없게 되었다. 공허의 유산 출시 직전의 HP 감소(-50)로 인한 탱킹력 감소를 요격기 출격 능력으로 메웠지만 출격 기능이 사라지면서 유닛 살리기에 좀 더 신경을 써야 하게 된다.

다만 요격기가 카운터 유닛 몇몇(우주모함의 카운터 유닛과는 다르다)에게 펑펑 터져나가기 시작하면 감당하기 힘들었던 광물소모는 3.8 패치 이후로 완화될 것으로 보인다. 요격기가 아무리 펑펑 터져나간다고는 해도 광물 10에 체력/보호막이 40/40에 방어 업그레이드, 실드 업그레이드를 고스란히 다 받는 요격기는 탱킹 가성비로 스타크래프트 2의 최강을 달리게 되므로 우주모함 외 다른 유닛들의 화력이 상당히 분산됨은 고무적인 일이며, 우주모함의 가장 큰 단점이었던 높은 유지비가 해소된 것이다. 또한 기존의 요격기 사출이 분명 우주모함 본체 격추 시의 딜로스를 줄이거나 순간 화력 증강 등 사용처가 많은 능력이었던 건 사실이지만 자원 소모량이 무지막지해서[84] 전체적인 자원량이 줄어든 공허의 유산에선 양날의 검이었는데 이 패치로 요격기의 격추로 인한 자원 소모는 신경쓸 필요 없이 본체만 잘 보존해주면 되어서 기존에 요격기를 잘 털었지만 정작 우주모함 본체 격추 능력은 떨어졌던 유닛들을 상대로 더 유리해졌다.

2017년 11월 15일, 2차 대격변 패치에서 요격기 가격이 광물 15로 증가했다. 예전에 비하면 여전히 싼 가격이지만 증가 수치로 보면 50%만큼 증가했기 때문에 우주모함의 힘이 적지 않게 빠질 것으로 보인다.

3.4.6. 3차 대격변 패치

중력자 발사기 업그레이드가 삭제되고 요격기의 생산 시간이 6초(보통 기준 8초)에서 11초(보통 기준 15초~16초)로 대폭 늘었다. 대신 요격기의 출격 속도가 0.36초(보통 기준 0.5초)에서 0.27초(보통 기준 약 0.38초)로 소폭 증가하고[85] 체력이 군단의 심장 시기처럼 300으로 증가하고 생산 시간이 86초(보통 기준 120초)에서 64초(보통 기준 90초)로 감소했다. 패치 초안에서는 요격기의 공격력도 5x2에서 8x1로 조정되고 공격력 업그레이드 증가량이 +1x2에서 +1x1로 감소할 예정이었고 이에 따라 노업 기준 방어력 3~풀업 기준 방어력 6 이상의 적 상대로는 패치 전보다 높은 피해를 입히지만[86] 노업 기준 방어력 1~풀업 기준 방어력 4 이하의 적 상대로는 현재의 성능보다 더 떨어질 예정이었다. 하지만, 10월 10일에 요격기 공격력 자체는 현재 버전으로 롤백되었다.

생산 시간이 64초(보통 기준 90초)로 감소해서 시간 증폭을 사용하면 생산 시간을 43초(보통 기준 60초)까지 줄일 수 있기 때문에 우주모함 본체를 준비하는 시간은 지금보다 더 짧아질 예정이다. 전투 중에 요격기를 잃은 우주모함을 뒤로 빼서 요격기를 재충원할 때까지 보호하는 플레이가 더욱 중요해질 것으로 보인다. 패치 이후의 전망은 비관적, 특히나, 프프전에서는 군단의 심장 시기처럼 사장될 것으로 보이는데 이유는 폭풍함의 버프, 폭풍함의 내구도가 상당히 줄었지만 그것을 상쇄할 정도로 비용, 인구수가 감소하고 이동 속도가 증가하여 자신보다 이동 속도가 느리거나 엇비슷한 유닛을 상대로 멀리서 때리면서 계속 이동하는 플레이가 가능해지고 긴 사거리와 한 방 공격력도 건재하니 이동 속도가 느린 우주모함으로서는 꼼짝없이 당하고 만다. 3차 대격변 패치후 우주모함에 치명적인 버그가 있었으니, 바로 요격기의 보호막이 35인 상태였다. 무슨 영문에서 일어난 일인지는 모르지만, 요격기의 보호막이 기존 40에서 35로 깎여 있기 때문에 안 그래도 취약한 내구도가 더 약해졌다. 블리자드도 이 문제점을 인지 했는지, 2018년 11월 30일 긴급 수정으로 요격기 보호막이 40으로 롤백되었다.

중력자 발사기 업그레이드가 삭제되어 순간화력이 크게 떨어진 데다가 요격기 충원이 너무 느려져서 생산 시간이고 뭐고, 전투력 자체가 너무 약해져서 어디에도 못 써먹는다는 평이 대부분이다. 다만 팀전에서는 여전히 쌓이면 예전만큼은 아니더라도 그 위용이 어느 정도 있는 편이다. 대략 맷집이 약해진 스타크래프트 1의 우주모함과 비슷한 성능을 가졌으나, 해병의 AI가 상향되고 타락귀, 바이킹 등의 공중 저격 유닛이 등장한 시점에서 스타크래프트 1 시절의 우주모함도 명함을 제대로 내밀까 말까 하는데 그보다 더 뒤떨어지는 현재 우주모함이 나설 자리는 없다. 최근 요격기 생산 시간이 11초에서 9초로 줄어드는 상향 아닌 상향을 받았다. 2019년 말부터 폭풍함이 하향되자 최근 테란전 저그전에서 후반 주력 유닛으로 등장하기 시작한다. 대신 땡우주모함은 바로 카운터 당하므로 중반에 모아놓은 지상군이나 공허 포격기들과 조합해서 사용되는 편이다.

하지만 2022년 5.0.9 패치로 공허 포격기, 암흑 기사 등의 견제 수단이 다시 사장되어 버리고 브실골에서도 해불유바의와 무감타살 등의 대 황금 함대 운영이 발달하면서 저프전에서는 타락귀로부터 우주모함을 지키기가 어려워졌고 테프전에서는 요격기가 모조리 격추당하기 때문에 다시금 사장되어 버렸다. 그것도 모자라서 팀플레이나 1대1 후반에서 드러눕고 우주모함을 쌓는 플레이의 강력함이나 그나마 1대1에서 남아 있던 존재 의의인 요격기를 활용한 적의 시선 혼란 유도도 거슬렸는지 5.0.11 패치로 스타크래프트 1 시절의 캐리어처럼 사거리 내에 요격기와 본체가 있으면 본체쪽을 우선 공격하게 됨으로써 이러한 적의 시선 혼란 능력마저도 크게 하락하여 우주모함을 이용한 전략들이 사장된 것이다.

3.4.7. 테프전

테란에게 우주모함을 확실하게 카운터 칠 수 있는 수단은 전투순양함 밖에 없다. 바이오닉이건 메카닉이건 쌓여버린 우주모함은 공포 그 자체다. 다만 프로토스 입장에서도 우주모함은 각각의 가격도 제법 비싼 데다가 모으는 시간이 굉장히 길기 때문에 자체 생산 시간도 어마어마한데, 여기에 요격기도 채워넣어야 한다. 프로토스 입장에서도 아무때나 쉽게 모을 수 있는 유닛도 아니고, 허무하게 잃어버려서도 안 되는 유닛이다.

바이오닉 상대로 우주모함은 이론상 최강이라 볼 수 있다. 쌓이면 확실히 강한데, 쌓을 일이 흔치 않다. 무엇보다 해병이 큰 걸림돌이 되는데, 공방업이 되지 않은 요격기는 해병들한테 아무것도 못하고 갈려나가서 우주모함이 순식간에 인구수 차지하는 잉여로 전락해버린다. 어느 정도 공방업이 되면서 테란의 해병 위주 병력 구성을 카운터 칠 수 있도록 거신과 고위 기사가 우선적으로 조합되어 있을 필요가 있다. 바이킹은 단순 힘싸움에선 그 놈의 물장갑 때문에 요격기 화력을 버텨내지 못한다. 다만 지속적인 패치로 우주모함의 자체 성능도 너프되고, 유령의 EMP확산탄 연구 덕에 바이오닉 테란도 EMP만 잘 맞추면 우주모함 상대로 꽤나 싸워볼 만한 수준이 되었다. 다만 유령은 전작과는 달리 우주모함과 같은 고급 기계 유닛을 한 번에 무력화시키는 락다운이 없어져 전작에 비해 우주모함에 불리하며 우주모함에겐 EMP를 빼곤 전혀 위협적이지 못한 수준이다. 사실 전작에 비해 유령의 능력이 상승했는데 현재의 능력치에서 락다운까지 쓴다고 생각하면 프로토스에겐 더욱 끔찍하고 테프전의 최강 유닛이 될 게 뻔한 것이 유령이다. 블리자드 사에서 스타크래프트 2의 유령은 락다운이란 마법을 쓰지 못하게 막은 것도 테프전의 밸런스 붕괴를 막기 위한 것이기 때문이다. 그래서 유령은 여기에 한정해선 전작이 그리울 것이다. 그러기에 우주모함은 바이오닉 테란에게는 까다로운 유닛이 된다. 바이오닉 테란한테선 우주모함의 천적인 유닛이 딱히 없기 때문이다.

한편, 메카닉 테란 상대로는 대대로 사형 선고와도 같던 유닛이다. 사실 자유의 날개 때는 잉여 취급받고, 군단의 심장에서도 폭풍함에 묻혀 있던 우주모함이 그나마 재평가 받은 것도 역설적이게도 마찬가지로 비주류 취급받던 테프전 메카닉에 대항마로 떠오른 것이었다. 실제로 군담의 심장에서는 토르 천벌포는 있으나 마나한 수준이고, 전투순양함은 폭풍함 때문에 봉인이니 바이킹만으로 우주모함을 상대해야 해서 바이오닉보다 상황이 더 암울했다. 다만 공허의 유산에 와서는 토르의 천벌포가 크게 버프되어 이젠 메카닉 테란도 우주모함 상대로 마냥 당하지만은 않는다. 그러나 우주모함이 쌓여버리면 기동성에서 토르가 우주모함을 따라갈 수 없기 때문에 결국엔 테란은 전투순양함 뽑아야 한다. 프로토스는 테란이 전투순양함을 쌓으면 그때는 우주모함이 진짜 잉여모함이 되기 때문에 얌전하게 폭풍함이나 모으자. 반대로 말하자면 전투순양함을 뽑을 여유가 없는 메카닉 테란 상대로 우주모함은 여전히 필승 카드라고 볼 수가 있었으나 현재는 메카닉 상대로 우주모함 빠르게 뽑았다간 역으로 토르에 말아먹으니 올인 광전사 불멸자 집정관 체제를 선호한다. 그 뒤 우주모함으로 가는 식이다. 이후 토르는 분열기에 사장당하고 전순은 그거 찍을 자원과 시간이면 이미 승리하고도 남게 되는지라 잘 나오지는 않게 되었지만, 프로토스 고급 유닛들이 전반적인 너프를 먹으면서 해불유바의를 막을 능력이 절반 이하로 떨어져서 이제는 해병과 바이킹에도 우수수 격추되는 신세다. 물론 땡바이킹은 여전히 내밀었다간 바로 우주모함한테 참패 확정이다.

3.4.8. 저프전

자유의 날개 시절부터 무감타에 대응하기 위한 용도로 거듭 연구가 진행되었으나, 그 결과는 공허의 유산에서야 현실화되었다. 다른 건 어떻게 넘긴다 쳐도 그놈의 타락귀 때문에 좀처럼 우주모함을 쓸 수 없었다. 공허의 유산에서 저프전 우주모함이 최종병기로 격상한 이유는 공허 포격기가 타락귀에 대한 카운터로 자리잡은 게 결정적인 이유다. 공허 포격기가 없는 프로토스는 어떤 수단을 동원해도 타락귀를 막을 수 없다. 자잘한 공격을 많이 퍼붓는 우주모함의 DPS는 타락귀의 떡장갑 앞에 절반 가까이 증발하며, 공중 거대 유닛 추가 데미지로 우주모함을 금방 파괴해버린다. 폭풍을 퍼부으면 타락귀는 잡을 수 있지만 우주모함의 요격기가 같이 잡힌다. 자유의 날개 시절에는 여기에 모선의 소용돌이까지 악재로 작용했다. 상대 저그 병력보다 요격기가 소용돌이에 더 많이 빨려가니, 프로토스는 우주모함 뽑을 자원으로 집정관을 하나라도 더 뽑아서 소용돌이에 같이 집어넣는 게 훨씬 이득이었다. 게다가 감염충의 진균 번식이 즉발이었기 때문에 전장 한가운데 대충 진균이 떨어지면 알아서 요격기가 단체로 봉쇄되고, 어쩔 수 없이 폭풍으로 저그를 막으려 하면 요격기가 더 많이 터졌다. 결국 우주계륵 소리를 들으며 이론상의 영역 취급을 받았고, 무감타는 군단의 심장이 적용될 때까지 위세를 떨쳤다.

군단의 심장에서는 무감타를 억제하려던 우주모함의 역할을 완벽하게 수행하다못해 무감타를 사장시켜버린 폭풍함의 등장으로 또 설 자리를 잃었다. 무지막지한 사정거리로 안정적으로 저그를 괴롭힐 수 있는 데다, 공중 거대 유닛 상대로는 DPS마저 우주모함보다 우월했다. 게다가 공업 효율은 엄청 잘 받고 상대 방업 효율은 잘 안 받으니 오히려 자유의 날개 시절 가끔 나왔던 것보다 더 안 나오게 되어 아예 공기가 되었다. 특히 저그가 군단 숙주를 끼는 조합을 선보이면서 더더욱 쓰이기 힘들다. 우주모함+폭풍함이 인구수를 워낙 많이 먹기에 다른 운용이 힘들뿐더러 둘 다 타락귀에 약해서다. 납치+진균 번식에도 취약한 데다 식충만을 상대하는 우주모함의 요격기는 멀리서 다수의 타락귀에게 펑펑 터져나간다. 또 상대적으로 거신이나 공허의 숫자를 줄여야 하니 취약한 점이 이만저만이 아니다. 저그는 돈도 안 쓰는 조합인데 프로토스는 요격기에 돈을 계속 투자해야 하는 악순환의 굴레다. 물론 우주모함이 많이 모이면 저그 입장에선 엄청 까다로운 편이다. 하지만 강력한만큼 리스크가 큰 유닛이라 프로게이머들은 우주모함을 잘 뽑지 않고 폭풍함을 선호한다. 주로 마스터 ~ 물그마 단계에서 극후반에 돌입하면 우주모함을 주력으로 200을 채우고 군단 숙주 조합을 상대하는 장면이 자주 연출되지만 프로끼리 대결에서 안 나오는 것을 보면 상위권에선 우주모함보단 폭풍함이 더 좋은 듯하다.

송현덕, 김유진, 허영무가 저프전에서 우주모함을 생산하여 화제였다. 그러나 이들이 뽑은 우주모함은 단축키 V를 누르다 C를 누른 실수로 1기씩 뽑은 것이다. 그마저도 뽑자마자 타락귀에 눈깜짝할 사이에 순삭당해 역시 그 성능이 어디 안 가는 것을 보여주었다. 다만 앞선 등장과는 다르게 2014년 프로리그에서는 하재상이 저그의 컨트롤을 방해하고자 우주모함 1기를 뽑아 기사화되었다. 기사

2015년 프로리그 1라운드에서는 김준호가 이원표와의 경기에서 한 시간이 넘는 상당한 장기전을 치르는 가운데 아마 역시 실수로 깨알같은 우주모함 1기를 생산했다. 경기 그런데 타락귀(+여왕, 감염충, 포자 촉수)와 공허 포격기가 동귀어진하는 바람에, 우주모함을 막을 병력이 없게 되면서 오리무중 내지는 무승부 가능성도 보이던 경기가 그대로 끝났다. 그야말로 우주모함이 경기를 끝낸 셈. 고인규 해설의 "우주모함을 못 막는 날이 오게 되다니..."가 압권. 그리고 2015년 GSL Season 1 16강에서 하재상이 프로리그 때와는 다르게 우주모함을 양산해냈다. 경기 시작부터 3우관으로 양산 체제를 갖춘 뒤 예언자와 공허 포격기로 많은 이득을 봐서 가능했던 일이며 그럼에도 불구하고 호위용 공허가 진균에 폭사당하고 고위 기사 관리를 엉망으로 하여 타락귀에 쓸려나갈 뻔했으나 암흑 기사와 광전사로 지속적으로 저그의 자원수급을 방해하였고 박령우의 감시 군주가 없을 때 교전을 걸어 모선이 타락귀의 딜을 받아내는 사이 33업 우주모함이 공허 포격기, 고위 기사, 집정관의 지원을 받아 타락귀를 싹 녹이고 승리했다.

공허의 유산 초창기에는 요격기 사출로 타락귀를 견제할 수 있게 되면서 슬금슬금 모습을 보이기 시작했다. 소규모로는 힘을 못 쓴다는 단점은 전작부터 쭉 이어져왔던 문제점이지만, 공허의 유산은 시작 일꾼 수가 늘어나면서 운영하기가 쉬워졌고 세기의 사기 유닛 사도가 저그의 초반을 찍어누르면서 우주모함을 모으는 것도 수월해졌다. '많이 모이면 좋은데 모으기가 힘들다'라는 단점이 개선된 것이다. 사도는 곧 하향되고 요격기 사출도 없어졌지만, 대신 요격기 가격이 저렴해져서 부담이 줄었다. 결정적으로 5.0.2 패치에서 공허 포격기가 상향되면서 어지간하면 우주모함은 무조건 등장하게 되었다. 심지어 공허 포격기를 이용한 심리전으로 초패스트 우주모함도 간혹 나온다. 공허 포격기를 본 저그가 여왕을 얼마나 뽑는지 확인하고 숫자가 많지 않다 싶으면 우주모함까지 더한 함대 체제로 넘어가는 것이다. 저그는 무조건 우주모함이 소수일 때 승부를 걸어서 결과를 내야 하며, 그렇지 못하고 운영 싸움으로 들어가면 조합을 갖춘 프로토스를 이기기는 불가능하다.

그나마 유일한 운영의 카드는 박령우가 보여준 살모사 전략인데 우선 중앙에 포자 촉수를 충분히 건설하고 프로토스가 200병력을 치고 나올 때쯤 잠복한 감염충으로 진균을 먹인 후 살모사로 하나하나 당기는 전략이다. 이로 인해 프로토스는 200의 황금 함대를 절반 이하의 화력발산만 되게 할 수 있으며 저그는 포자 촉수로 인해 200 이상의 화력을 발휘한다.[87] 지금 현재로는 이거 말고는 해답이 없으며 어떤 조합을 꺼내든 간에 프로토스의 황금 함대를 이길 수가 없게 된다. 저그가 인구수 300 병력이라 할지라도 버거울 수준이다.

실전과는 별개로 소수의 우주모함은 저그에게 대공 유닛이 없어도 저그에 대한 억제력이 되지 못한다. 링링은 특유의 물량으로 몇 마리 정도는 가볍게 넘겨주고 기지를 가져가버리며, 울트라리스크는 특유의 깡맷집으로 우주모함의 공격을 받아내면서 병력을 잡아먹어버리며, 바퀴는 이 둘의 중간쯤 되는 스펙에 저 둘과는 다른 잠복 시 빠른 체력 회복까지 있어 소수 우주모함으로 상대하기 껄끄럽다. 그래서 패스트 우주모함은 530 전투순양함과 다르게 자살 행위이며 패스트 우주모함 전략은 공허 막으라는 여왕에 요격기들이 격추되어 나간다. 여차저차 버텨 내면서 우주모함을 쌓더라도 이미 이득 볼 거 다 본 저그에게서 돌아오는 건 하늘을 뒤덮은 타락귀뿐이다. 2020년 폭풍함 하향과 꾸준한 우주모함의 버프 덕에 후반부 유닛으로 다시금 쓰이고 있다. 다만, 여전히 6~7기 미만으로 어정쩡하게 모인 우주모함은 우주계륵이 되니 주의하자. 단독 우주모함만으론 여전히 타락귀에겐 불리한 처지이다. 그래서 우주모함이라도 폭풍함과 지상 유닛의 조합은 필수다.

3.4.9. 프프전

자유의 날개에서는 소용돌이 모선이 최종 병기로 등극하기 이전에 종종 쓰이곤 했다. 또 거신 체제에는 추적자가 걸림돌이기에 몰래 모으기만 하면 생각 밖으로 효과를 거두곤 했다. 그러나 점점 프프전을 정립하면서 입지를 잃었고, 군단의 심장에서는 공중 거대 유닛 킬러에 원거리 지원의 최강자인 폭풍함이 나와 입지가 협소한 상태다. 공허 포격기와 우주모함은 조합도 거의 불가능하고, 어찌어찌 한두 기 섞더라도 상대의 집정관+폭풍함의 조합이 훨씬 더 세다. 특히 우주모함은 폭풍함보다 빌드 타임은 배로 느린 주제에 폭풍함에게 터무니없이 약하기에 오히려 프프전에서의 활약은 타 종족전보다도 더욱 입스타에 가깝다.[88] 지상 병력에 공허면 맞공허, 폭풍함이면 맞폭풍함으로 귀결하는 군단의 심장 양상 속에서 우주모함은 완벽히 그 지위를 잃은 상태다. 다만 폭풍함 화력분산용으로 우주모함을 폭풍함떼에 조금 섞거나, 프로게이머들 사이에서는 유리한 쪽에서 굳히기 용으로 가끔 나온다... 2014년 SK 플래닛 프로리그 4월 김유진 선수와 김도우 선수의 경기가 그 예이다.

공허의 유산에선 2우관 1로공 불사조, 불멸자, 정지장 수호물로 스카이 운영을 할 때 대 지상군 최종병기로 사용된다. 공허 포격기가 애먹는 상대인 집정관과 고위 기사를 포커싱할 때 진가가 발휘되는대 그 흉악한 DPS로 한 맷집 하는 집정관을 말 그대로 지워버린다. 한때 극카운터였던 폭풍함은 거대 추가 데미지 너프로 인해 그런대로 상대할 만해져서 관광용으로나 뽑던 군단의 심장 시절보다는 실전성이 더 올라갔다. 하지만 그 놈의 생산성이 여전히 발목을 잡아서 우주모함에 비해 모으기 쉬운 폭풍함이 여전히 더 자주 보인다. 2016년 7월 2일 김유진 VS 김대엽의 뉴 게티즈버그에서의 경기에서 김대엽이 불리한 상황에서 섬 멀티를 먹고 3우주관문에서 우주모함을 모은 뒤 불리한 상황에서 결국 역전해 냈다. 김유진도 김대엽의 우주모함을 뒤늦게 확인하고 맞 우주모함을 갔지만 결국 먼저 우주모함을 모았던 김대엽에게 밀렸다. 기록에 따르면 스타크래프트 2 프프전 최초의 우주모함 VS 우주모함이었다. 패치가 진행 되면서 폭풍함의 너프 그리고 우주모함의 버프로 최종병기로 다시 한번 등판했지만 추적자+불멸자 싸움이 대세가 되면서 단 한번도 나오지 못했다.

3.5. 상성

기본적으로 우주모함의 DPS는 (5+공업 레벨-적의 기본 방어력-적의 방업 레벨)*16/3으로 약한 공격을 어마어마한 연사력으로 퍼붓기 때문에 방어력의 영향을 심하게 받는다. 대 중장갑 DPS가 타락까지 건 타락귀의 대 거대 DPS와 비슷하면서도 실전에선 동인구수로 바이킹을 이기지만 우주모함이 적의 방어력에 영향을 크게 받는다. 밑을 보면 알겠지만 요격기가 아니라 우주모함 본체를 잘 잡는 유닛 중 실질적으로 우주모함의 카운터라 할 만한 타락귀와 폭풍함 모두 기본 방어력이 2다. 이 때문에 우주모함을 주력으로 운용하고자 한다면 방업을 미루더라도 공업을 어떻게든 상대방보다 앞서나가야 한다. 때문에 우주모함은 방어력이 2 이상인 유닛들에게 약하고 그 밑인 유닛들에겐 강력한 편이다. 그리고 모이기는 어렵지만 모이면 바이오닉을 제외한 조합에게는 무상성 유닛으로 돌변한다. 반대로 우주모함을 상대하는 입장에서는 우주모함의 공업보다 방업이 앞서야 하는데, 예외적으로 바이오닉은 우주모함의 방업(=요격기의 방업)보다 해병의 공업이 앞서야 하며, 반대로 우주모함 측이 선방업을 해야 한다.

3.5.1. 테프전

3.5.2. 저프전

3.5.3. 프프전

3.6. 캠페인

3.6.1. 자유의 날개

자유의 날개 캠페인에서는 본편에서 적으로 등장하는 댈람 탈다림이 운용하며 우주잉함 시절의 능력치인 데다가 별다른 조합 없이 단독 운용으로 공격하기 때문에 토르 골리앗, 바이킹, 심지어 해병으로도 쉽게 해치울 수 있다. 오히려 공허 포격기가 훨씬 위협적인 상대다. 그래서 자유의 날개 시절엔 전작의 정찰기와 똑같이 프로토스에게 쓸모가 없는 유닛으로 취급을 받았었다.

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예언 임무에서도 운명의 장난 임무에서 난도가 높으면 자쿨 수호자의 우주모함이 등장하나 추적자의 일점사로 제거하면 된다. [clearfix]

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암흑 속에서에서는 아군으로 생산하여 사용할 수 있는데 이때는 조합을 갖출 수 있는 데다가 요격기로서 상대의 시선을 끌어주는 역할을 한다. 결정적으로 협동전 임무와는 달리 적들의 시선이 우주모함의 본체가 아닌 요격기에 끌려 적의 시선 혼란 능력과 탱킹 능력이 매우 좋다는 것이 최대 장점이다. 이 때 당시 우주모함의 성능도 성능인 데다가 혼종을 중력자 광선으로 들어올릴 수 있는 불사조, 다수가 모였을 때 최고의 화력을 보여주는 공허 포격기, 다수의 저글링들을 빠르게 녹일 수 있는 거신이나 혼종의 공격을 받아내는 불멸자 등 우주모함보다 우선순위가 더 높은 유닛들이 쌔고 쌘지라 외면받곤 했다. 그러나 어차피 우주모함이 나올 때 쯤이면 3/3/3업이 곧 완성될 타이밍이라 화력이 그렇게 꿇리는 것도 아니고, 업적 분기점인 3200킬 이전까지는 우주모함만 양산해도 아주 어려움에서도 업적까지 잘 버틸 수 있음이 증명되어 재평가를 받았다. 집행관 셀렌디스는 전용 우주모함을 기함으로 사용하며 우측 이미지처럼 모델링이 약간 다르고 크기가 더 크며 노란색으로 도색되어 있다. 이 기함은 안식처 헤이븐 임무와 암흑 속에서 임무에 등장한다. [clearfix]

3.6.2. 군단의 심장

군단의 심장 캠페인에서는 샤쿠라스 프로토스와 탈다림이 운용하는데 자유의 날개 때와는 달리 높은 난이도에서는 제법 수를 갖추어 보내기 때문에 케리건의 에너지 폭발 등으로 빨리 끊어내야 한다. 살모사가 있다면 본체를 끌어와 일점사 시킬 수 있고, 감염충이 있다면 살모사의 끌기-신경 기생충 콤보로 아군으로 합류시킬 수도 있다.

3.6.3. 공허의 유산

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출격 준비 완료. (Carrier has arrived.)
* 주위 기계 유닛을 수리합니다.
* 요격기는 지상 및 공중 유닛을 공격합니다.
아둔의 창의 재구축 광선을 소형화한 카락스는 근처 다른 기계를 수리할 수 있는 비행정을 우주모함에 추가했습니다. 이로써 아군 함선의 수명이 크게 증가할 것입니다.
특수 능력
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요격기 생산 Build Interceptor (I)

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/ 요구 사항: 우주모함이 보유한 요격기 8기 미만
우주모함의 대상을 자동으로 공격하는 요격기를 생산합니다. 생산된 요격기가 없는 우주모함은 공격할 수 없습니다.
자동 시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭
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수리 비행정 Repair Drones
두 기의 수리 비행정이 우주모함 주위의 아군 기계 유닛을 자동으로 수리합니다.[90]

공허의 유산 캠페인 프롤로그 망각의 속삭임에서는 안개 속의 유령 임무에서 우주모함을 생산할 수 있다. 공허의 유산 이후로 우주모함의 인공지능이 상향된 덕분에 이 임무에서 매우 강력하다. 요격기가 일단 한 대라도 사출되면 해당 우주모함의 모든 요격기가 귀환되지 않는 이상 사거리가 12로 유지되며, 스타크래프트 1 우주모함처럼 다른 목표에 공격 명령을 내리면 요격기들이 바로 다음 목표를 공격하러 가는데 이것이 우주모함 자체 화력+중력자 발사기와 시너지를 이루기 때문이다. 게다가 요격기가 공짜로 생산되는 것은 좋은 장점이다. 공허 포격기도 강하나 기본 사거리가 우주모함에 비해 짧고 유리몸+아주 어려움 패널티 때문에 잘 터지고, 폭풍함은 화력 낭비가 매우 심해 탈다림 병력 및 구조물 처리 속도가 느리다.
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기본
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칼라이 우주모함
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정화자 폭풍함
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탈다림 모선
공허의 유산 본편에서는 아이어/ 칼라이 분파의 주력함으로 등장하며 기사단의 자격 임무를 마치면 전쟁 의회에서 정화자 폭풍함, 탈다림 탈다림 모선 중에 선택할 수 있다. 다른 유닛들에 비해 자유의 날개의 골리앗 마냥 데뷔 미션인 '기사단의 자격' 임무에서 우주 계륵급으로 활약하기 어려우니 공허 포격기-불사조/해적선 유닛들을 조합하라는 의견도 있지만, 사실 재구축 광선같은 자체 수리 수단이 있다면 아주 어려움에서도 12기 정도의 땡우주모함만 있어도 클리어가 특별히 어렵지는 않다. 무빙샷이 가능한 데다 요격기도 무료로 충원되며, 밤까마귀의 추적 미사일도 요격기에 박아버리는 터라 골리앗이나 전투순양함 정도를 제외하면 특별히 주의할 상성도 없다.

탈다림 모선까지 선택하기 위해서는 탈다림 임무를 모두 마쳐야 한다. 캠페인 우주모함은 폭풍우 색상으로 나온다. 그리고, 셀렌디스의 우주모함과 모델링이 같다. 다른 점이라면 색상이 더 어둡고 밝게 발광하는 플레이어 컬러가 사라졌다.

기본적인 능력치는 군단의 심장 섬멸전과 동일하고, 여기에 우주모함 1대당 붙어 있는 2대의 수리 부속선이 주변에 있는 기계 유닛을 수리해주는 능력이 생겼다. 그리고 파괴자와 마찬가지로 요격기 생산 비용이 공짜가 되었다. 다만 섬멸전의 중력자 발사기 업그레이드가 사라졌다. 그래서 직접 써보면 선딜레이 때문에 상당히 답답할 수 있다. 이는 캠페인 적 인공지능의 한계를 고려한 페널티이다. 인공지능 특성상 아주 어려움 난이도가 아니라면 본체를 점사해 잡지 않기 때문에, 중력자 발사기 업이 되어 있었으면 적 공격이 요격기에만 쏠려 사기 유닛이 될게 뻔하니, 대공 떡칠한 곳에 보내면 당연히 요격기 다 격추되고 깡통이 되어버리지만, 전술 지원 중 보호막 200을 전 유닛에게 제공하는 보호막 과충전을 써주면 요격기들도 사실상 무적이 되기 때문에 버프 시간 동안은 상대를 그냥 다 때려 잡을 수 있다. 보통 우주모함 약 8기 정도에 다수의 공허 포격기나 파멸자를 조합해서 사용하면 효율이 좋다. 본진에 보호막 충전소 여러 개를 지어서 보호막을 계속 채우며 굴리면 병력을 거의 잃지 않고 대부분의 미션을 클리어 가능하다.

사실 이 유닛의 진가는 바로 수리 능력과 요격기를 통한 탱킹 능력이다. 공격 능력이 결코 나쁜것은 아니지만 공격 기능이 있는 과학선이라고 생각하고 부대에 소수로 몇 기 끼워서 공격하면 수리 능력이 훌륭한 진가를 발휘한다. 태양 핵에서 재구축 광선을 같이 고르면 과학선을 굴리는 자유의 날개 시절의 메카닉 테란이 전혀 부럽지 않을 정도로 풀피를 유지하며 순회를 도는 부대를 볼 수 있다. 덤으로 난이도가 높을수록 골을 아프게 만드는 추적 미사일과 사이오닉 스톰 같은 광역 마법을 방어하는 용도로도 매우 적합하다. 특히 땡공허 포격기의 천적인 추적 미사일은 AI상의 문제인지 요격기에 미사일을 쏴대서 피해를 거의 받지 않기 때문에 공허 포격기 위주의 조합을 짠다면 어지간해선 우주모함을 골라서 4~5기 정도 섞어주는 게 낫다.

재구축 광선도 좋지만 이 유닛과 가장 시너지가 뛰어난 태양 핵 특성은 재구축 광선 바로 아래의 수호 보호막으로, 유닛의 죽음을 무효화하고 5초간 무적을 부여하는 이 기술과 고급 기계 유닛에 조합되는 우주모함의 수리와 조합되면 광역으로 데미지를 뒤집어 쓰지 않는 이상 유닛이 손실되질 않는다. 강력한 단일 딜링을 하는 적과의 교전에서 특히 강력하며, 재구축 광선보다 태양석이 50개나 여유가 생기는 것은 보너스이다. 에필로그 임무 및 협동전에서 카락스로 생산해보면 확인 할 수 있지만 이 수리 비행정은 프로토스 및 테란 구조물도 수리가 가능하다. 다만 정작 프로토스 구조물은 캠페인에선 수리가 안 되는 게 개그이다. 이는 프로토스 건물 속성에 기계가 없기 때문에 일어나는 일이다. 원래는 협동전에서도 프로토스 구조물에 기계 속성이 없었으나 패치로 기계가 추가되어 수리가 가능하게 되었다. 보호막은 회복돼도 체력이 회복되지 않는 프로토스에게 기계 유닛 한정으로 심지어 무자원 치료가 가능해지므로, 불멸자, 파괴자, 거신과 같이 다녀 대공을 책임지거나, 해적선이나 중재자, 공허 포격기 계열과 같이 다녀 힐러 겸 서브 딜러로 활동할 수 있다. 특히 해적선+공허 포격기+우주모함+정화자 광전사+수호 보호막 조합은 200을 모으면 대충 어택만 찍어놔도 클리어가 가능한 무지막지한 조합이다. 커지는 그림자 임무에서는 배경으로 추락해 불타는 우주모함의 잔해를 볼 수 있다.

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적 프로토스 역시 우주모함을 운용한다. 먼저 아몬에 의해 타락한 프로토스와 대적해야 하는 임무에서는 황금 함대 소속 우주모함이 공격해오며 모델링은 댈람 소속함들과 동일하지만 다른 아몬의 수하들처럼 붉은색으로 부대색이 바뀌어 있다.

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탈다림의 죽음의 함대 역시 우주모함을 운용하며 탈다림 진영 공격함으로 탈다림판 우주모함인 하늘군주[91] 추가될 계획이 있었으나 취소되었다. 해당 디자인으로 사용해 보고싶다면 암흑 집정관으로 정신 지배가 가능하기에 해당 모함이 등장하는 미션에서 지배해 써볼 수 있다. 수리 비행정이 없어 아군 우주모함보다는 성능이 떨어진다. 아몬이 공허의 세계에서 불러낸 공허의 존재들도 우주모함을 운용한다. 테란, 저그, 프로토스의 유닛들이 모두 조합되어 있어서 상대하기 대단히 어렵다. 다양한 컬러링의 우주모함들을 운용하고 싶으면 암흑 집정관으로 황금 함대 탈다림의 우주모함을 빼앗아 써보는 것도 재미있다. 단, 다른 유닛들도 동일하지만 공허의 존재들이 사용하는 우주모함은 정신 제어로 빼앗을 수 없다. 공허의 유산 에필로그 공허 속으로에서는 파멸자와 우주모함을 조합하는 공략법으로 진행이 가능하다. 미구현 데이터에서는 네라짐 우주모함인 파멸기(Devastator)와 정화자 우주모함인 감독관(Primus)이 있다. 파멸기의 경우 요격기를 10초 동안 폭격기로 변환시키는 폭격 비행을 갖추고 있으며 정화자 감독관은 시야가 확보된 어디로든 순간 이동하는 차원장 능력을 갖추고 있다. 하늘군주와 마찬가지로 개발중 폐기되었다. 파멸기의 컨셉 자체는 협동전 피닉스의 클로라리온 전용 우주모함의 금제기에 재활용 되었다. 여담으로 캠페인 업적 중에 폭풍함의 대사와 대응되는 '우주모함 요즘 좀함'이라는 업적이 있다.

3.7. 협동전 임무

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카락스 우주모함
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피닉스 우주모함
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피닉스 클로라리온
협동전 임무에서는 카락스 피닉스가 사용가능하다.

카락스의 우주모함은 아몬의 우주모함과 유닛 기반이 동일하나[92] 수리 비행정과 사령관의 특성 및 전용 연구를 달고 있다. 비싼 가격에 강력한 성능이 모토다. 특히 탱킹력이 강해졌는데 사령관 1레벨 특성 + 마힘으로 생명력과 보호막이 대폭 증가해서 최대 투자 시 체력/보호막 종합 780이라는 무지막지한 내구도를 자랑하며 요격기도 영향을 받아서 깡통이 될 위험이 낮은 편이다.[93] 여기에 수리 비행정 연구 시 전투 중에도 자힐이 가능하고 다른 카락스 유닛과 마찬가지로 재구축 광선과 통합 방어막의 혜택도 받기에 당최 죽지를 않는다. 공격력도 5.0 패치 후 추가된 '중력자 차원 발사기' 연구를 하면 요격기를 한 번에 투입할 수 있고 공격 속도도 33%나 증가하기에 적은 수로도 강력한 화력을 발휘할 수 있어서 단점이 상당히 개선된 편이다. 유닛의 인성비가 압도적이라 어떤 위신이든 6~8기 이상만 제대로 확보하면 무지막지한 전투력을 보이며 특히 2위신 명명백백한 기사는 우주모함 가격도 273/195로 할인 받기 때문에 공격력, 맷집, 유지력 모두 좋은 주력 유닛이 된다.[94] 최종 테크인 데다 가격도 비싸고 생산 속도도 아주 느리기 때문에 임무 진행에 차질 없이 일정 숫자를 갖추려면 요령이 필요하지만, 시간 증폭과 시간의 파도, 다수의 파수병과 소수 동력기[95] 및 패널 보조 등을 잘 활용하면 된다.
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협동전 피닉스 우주모함
피닉스도 우주모함을 사용하며 이쪽은 디자인이 완전히 정화자 형식의 우주모함이다. 기본적인 스펙은 래더와 별 차이가 없고 수리 비행정 업그레이드도 없다. 대신 원본보다 20% 싸게 양산이 가능하며, 중력자 발사기 적용이 가능한 덕분에 요격기로 상대의 시선을 쉽게 끌 수가 있다. 성능은 카락스보다 낮지만 우주관문 및 함대 신호소를 테크 요구사항 없이, 광물 반값/가스 비용 없이 지을 수 있어서 카락스보다 훨씬 빠른 타이밍에 우주모함을 생산해서 공격에 투입할 수 있다. 정화자 대의회에서 클로라리온의 AI를 다운받을 수 있다. 우주모함 본체가 요격기와 별도로 공중 판정의 대상에게 광선 공격을 할 수 있고, 공허 포격기처럼 오래 공격하면 피해량이 늘어난다. 또한 요격기 외에 지상 범위 공격을 하는 금제기 2기를 따로 생산할 수 있다. 피닉스는 사이브로스 중재자폼의 대규모 귀환을 통해 우주모함을 포함한 주 병력을 빠르게 이동이 가능하므로 기동력은 카락스보다 확실히 앞선다. 출시 초기 협동전 피닉스의 다른 유닛들이 전반적으로 문제가 많아서 유일하게 써먹을 만한 유닛이었던 탓에 자주 사용되었고, 개편 이후에도 우주모함만의 강점은 여전하므로 상황에 따라 기용할 만하다.

협동전 개발진과 데이비드 섬으로부터 극도로 미움받는 유닛이었다. 협동전 피닉스 추가 이후, 땡우주모함 플레이를 약화시킬 의도로 시선을 우주모함 본체로 끌리도록 패치되었고[96] 이후, 시선끌기 패치를 롤백하는 대신 피닉스 한정으로 요격기 생산 시간이 15초로 증가했다. 11월 16일, 4.0 패치를 통해 요격기를 생산할 때 섬멸전처럼 1기당 광물 15를 소모하게 바뀌었다. 제작진이 밝히기로는 섬멸전에서 우주모함의 요격기 생산을 처음부터 자동 시전으로 해놓아도 아무런 문제가 없어서 협동전에도 적용했다고 했는데 실제로 협동전에서 우주모함을 주력으로 굴리면 광물이 필요 이상으로 남아돌아서 크게 체감은 되지 않는다. 다만, 이 너프 때문에 초반 대처가 중요한 돌연변이원에서의 우주모함 운영은 타격을 받았다. 협동전 디자이너가 케빈 동으로 교체된 후, 진행된 4.2 패치에서 요격기가 자원을 소모하지 않도록 롤백되었다.

아몬의 병력이 프로토스일 경우 칼라이의 희망, 대모의 함대 공세에서 최종 유닛으로 등장하는데, 막 등장할 때는 요격기가 4기만 채워져 있어서 스폰킬을 할 경우 더 상대하기 수월하다. 주로 후반에 등장하기 때문에 데스볼이 형성된 시점에서는 어렵지 않게 상대할 수 있는 유닛이지만, 대모의 함대 공세에서는 한 티어 빠른 5차 공세에[97] 포함되어 오는 데다가 해적선의 분열망 때문에 지대공으로 상대해야 할 경우 더 까다로워진다. 아주 어려움에서는 전투순양함처럼 야마토 포도 없어서 그다지 위협적이지는 않지만 돌연변이에서는 숨은 복병인데 자폭, 불타는 대지처럼 적이 죽으면 효과를 발휘하는 돌연변이가 우주모함의 요격기에도 적용되기 때문에 아차하다간 게임이 터질 수도 있는 요주의 유닛이다. 더군다나 무리 군주의 공생충이나 군단 숙주의 식충과 달리 요격기는 유닛들 위를 날아다니다보니 더더욱 주의해야한다. 거기다 요격기가 공격 속도도 빨라서 공격으로 발동하는 돌연변이원과도 효과가 발군인데 특히 변성이 조합될 경우 우주모함 혼자서 군대를 만드는 광경을 볼 수도 있다. 그나마 단일 화력은 요격기답게 물화력이고 본체는 무방비해서 복수자 같은 경우에는 그나마 수월한 편.[98]

4. 기타

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* 스타크래프트의 개발 초기에는 우주모함이 아마도 이런 모습이었던 것 같다. 스타크래프트 2 지도 편집기에서 찾을 수가 있는 모델링이다. 만들다 만 물건이라서 비록 엉성하지만 현재에 비교해서 스타크래프트 1 때의 디자인을 더욱 많이 닮았고 나름대로 멋지기도 해서 이 디자인이 폐기된 걸 아쉬워하는 팬들도 있다.
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[1] 스타크래프트의 설정상 우주모함은 전투순양함보다도 훨씬 강력하지만 스타크래프트라는 게임의 종족 균형을 맞추기 위해 게임에선 약하게 나온 것이다. 아래에서 소개하다시피 요격기들도 인해전술만 구사하는 게 아니라 매우 정교한 움직임까지 구사한다. [2] 해당 우주모함은 태사다르의 기함인 간트리서다. 아래에 올망졸망 모여 있는 푸른 불빛 중 가장 큰 게 연결체 꼭대기의 케이다린 수정이다. 한 눈에 어느 정도 크기인지 알 수 있는 부분이다. [3] 이 우주모함은 공식 단편소설 <맥박>에 등장하는 코라문드 호인데, 수백년 동안 복무했던 유서깊은 우주모함으로, 초월체와의 전투 당시 간트리서와 함께 싸우면서 함대 지휘를 인계받은 백전노장이다. 참고로 함선 뒤쪽에 있는 먼지 비스무리하게 생긴 것은 뮤탈리스크다. 뮤탈리스크가 10m 정도 된다는 걸 감안한다면 상당한 크기다. [4] 스타크래프트2의 종합 설정집겸 메뉴얼 역할을 하는 야전교범(스타크래프트 2)의 우주모함 항목을 보면 수많은 요격기들(buzzing swarms of robotic interceptors)이 탑재되어 있으며, 이 요격기들이 사출될 때 재각각 4대~8대 씩 대대(squardon)를 이루는 고도의 포메이션 움직임으로 적들을 갈아버린다고 한다. [5] 랜능크 하제에서 주포를 사용하는 우주모함을 써볼 수 있다. [6] 소형 전투기들을 탑재하고 있는 것은 전투순양함을 비롯한 다른 대형 함선들도 마찬가지다. 전투순양함도 실제 설정 상에서는 망령, 바이킹 등등의 소형 전투기들을 탑재하고 있다. [7] 스타크래프트 2 DLC에서는 자치령의 함대가 고르곤급을 투입시켜 탈다림 모선까지 막아내기도 한다. [8] 더 크고 공격력도 강하지만 그것뿐이라서 광물이 다 떨어지면 다른 우주모함처럼 깡통이 된다. [9] 프로토스의 기술력을 인류가 추측할 순 없겠지만 전작과 두번째 작의 함선의 외형이 달라진 걸 보면 사실 외형도 겉멋이 아니다. 전함의 외형에 따라 방어력도 달라지기 때문. 애초에 외형을 유지한 채로 성능 향상이 가능했다면 스타 1과 스타 2의 우주모함의 외형이 다를 이유가 없다. 공허의 유산 시점 이후부터 칼라이 프로토스들이 옛날 황금기 양식의 치장을 하는 유행이 돌고 있는데, 아마 구형 우주모함의 생산은 이러한 행보의 연장선으로 보는 게 더 적절할 듯하다. [10] 피부색이 어두운 푸른색 계통으로 바뀌었고, 자세히 봐야 보이는 신경삭도 더 잘 보인다. [11] 스타2의 외형을 참고해서 그런지 투구를 쓰고있다. [12] SCV, 스카웃과 동일하다. [13] 지시를! [14] 명령은? [15] 작전 개시! [16] 알겠다. [17] 인터셉터 출격거리가 8, 그리고 일단 출격한 인터셉터는 캐리어를 중심으로 범위 12 내의 적을 공격할 수 있다. [18] 무기 표기 칸에 요격기의 이미지와 명칭이 박혀있음 [19] 미네랄이 없고 가스만 많다면 고위 기사에, 인터셉터 대신 고기방패로 쓸 아콘이라도 필요하다. [20] 가디언, 사거리 업그레이드를 한 골리앗의 대공 공격, 리버와 함께 게임 내 사거리 공동 2위다. 1위는 시즈 모드로 변형된 시즈 탱크다. [21] 그렇기에 스타에서 골리앗을 상대로 사거리 싸움을 이기고 짤짤이를 할 수 있는 유일한 공중 유닛이나, 사거리 1 차이의 맹점으로 가디언이 터렛에 빨려 들어가는 것처럼 캐리어도 컨트롤이 없다면 쉽게 골리앗에 본체가 닿게 된다. [22] 해당 글 하단에 영상 2개가 있는데 1번 영상은 다수의 스커지가 2파로 나뉘어 공격해 들어오는 걸 피해를 입지 않고 전부 요격했고 2번 영상은 다수의 히드라, 뮤탈을 상대로 격추당하지 않고 전멸시켰다. [23] 그래서 캐리어 장기전 양상으로 가면 토스는 종종 아비터, 속셔템 체제에서 베슬 때문에 효율이 떨어져 손도 안 댔던 그 쉴2업 이상을 돌려주기도 한다. 지상군과 캐리어에 모두 적용되는 장점이 부각되는 유일한 경우. [24] 공격력이 30인 이동 모드 [25] 인터셉터 하나하나의 공격력을 다시 계산해서 얘기하는 것이다. [26] 탱크나 마린으로 질럿을 한 대 치고 도망가다가 다시 한 대 치는 식으로 카이팅을 하다보면 결국 질럿에게 따라잡히게 되는데, 이는 공격하는 순간마다 공격자가 이동을 멈추기 때문이다. [27] 사실 설정상 침이 아니라 등뼈 공격이다. [28] 프로토스가 눈물나게 불리한 상황에서도 캐리어를 잘 모으고 잘 다루면 대역전극이 나올 수도 있다는 걸 보여준 경기로 그야말로 캐리어가 선수의 운명을 바꿨다고 할 수 있는 경기이다. [29] 투혼과 같은 4인용 맵의 대각, 벤젠과 같은 러시 거리가 긴 2인용 맵이다. [30] 성공적인 생더블, 리버로 큰 피해를 줬을 때이다. [31] 오버워치, 트라이포드와 같은 맵이다. [32] 인터셉터가 없으면 깡통일 뿐인 데다 나올 때 깡통으로 생산되는 캐리어의 특성상 대당 200+@의 미네랄이 지속적으로 깨진다는 것이 부담스러울 뿐, 비슷한 간접공격 형식이며 가성비가 아주 나쁘다는 소리를 듣는 리버의 스캐럽과 반대로 인터셉터의 가성비는 매우 좋은 편이다. 화력도 화력이지만 특히 몸빵 가성비가 독보적으로, 미네랄 25로 개체당 가격이 저글링에 맞먹는 유닛이 hp+실드 총합은 벌처나 히드라에 맞먹으며, 가격 대비 hp로 보자면 그 딱딱이 질럿의 2배이다. 이런 유닛이 캐리어 1대당 8기씩이나 튀어나오며, 심지어 미리 꺼내놓고 무빙 중 어택 명령을 내릴 시 8기가 일순간에 쏟아져나와 점사-산개를 반복하면서 상대의 대공 화력을 분산시키기 때문에 체감 내구도는 더 올라간다. 이처럼 단단한 인터셉터가 있기에 지형 잘 타는 다수 캐리어의 본체를 저격하는 일이 클로킹 레이스나 스펠의 힘을 빌리지 않는 이상 불가능한 것이다. [33] 특히 대각 생넥 캐리어의 경우 테란의 악몽이라 불러도 무방할 수준으로 악명 높은 전략이 되었다. 이미 불리한 상황에서 타이밍 러시조차 거리 문제로 봉쇄되면서 다수 캐리어 상대로 무조건 불리한 운영을 시작해야 하는데, 캐리어를 상대로 한 운영의 난점에 불리한 상황까지 겹쳐져 동실력일 경우 거의 이기는 게 불가능한 수준까지 벌어지게 된다. [34] 신한은행 위너스 리그 10-11 기간 중에 우정호 올킬을 앞두고 캐리어를 꺼내들었으나, 구성훈이 마린 다수로 인터셉터를 계속 격추시키면서 적진까지 진출하여 캐리어를 빈 깡통으로 만들어버리면서 우정호의 올킬을 막았다. # [35] 원래는 캐리어가 많이 모여도 인터셉터가 마린을 쓸데없이 일점사하는 문제 때문에 엄청난 화력낭비가 발생해서 마린 물량에게는 맥을 못 췄는데, SH컨트롤을 통해 인터셉터 하나하나가 화력을 분산시킴으로서 맷집이 약한 대신 물량으로 승부하는 유닛들을 상대로 교전 효율이 개선되었다. [36] 아니면 락다운으로 묶은 뒤 뉴클리어 미사일을 떨궈서 자체적으로 일망타진할 수도 있다. 뉴클리어 미사일이 등장하는 것 자체가 일반적인 상황은 아니지만, 임요환이나 고인규가 보여줬듯이 마냥 불가능한 일은 아니다. [37] 전술한 발키리의 공격 방식 덕분에 인터셉터도 효과적으로 잡을 수 있고, 인터셉터가 후퇴하면 발키리의 미사일이 인터셉터의 종착지인 캐리어 본체에 고스란히 들어간다. 캐리어가 쫓아오면 일단 도망가 있다가 캐리어가 다시 후퇴하면 P컨으로 인터셉터와 본체를 두들기며 캐리어 짤짤이를 봉인시키며, 차이가 나면 그냥 때려잡을 수 있다. [38] 발키리는 도망가면 그만이지만, 캐리어가 산개해서 시즈탱크를 타격하며 싸움을 강제하였다. 공격 속도가 한참 느린 발키리에게는 짤짤이 없이는 캐리어에게 승산이 없는데, 캐리어가 강제 교전을 유도하면서 짤짤이할 시간을 봉인하는 것이다. [39] 이건 저그전의 아비터도 사정이 마찬가지이다. 스커지는 캐리어는 물론 아비터 사냥에도 안성맞춤이고, 라바에서 변태하면 저글링과 같이 2개씩 다량으로 나오는 유닛이기 때문이다. 그래서 스커지는 저글링처럼 많이 나올 수가 있으며, 더군다나 캐리어는 배틀크루저와 같은 즉발형 공격이 아니라서 단체로 돌격하는 데다 속도가 빠른 스커지를 잘 못 잡는다. [40] 저그가 캐리어 + 리버 + 커세어의 종횡무진하고 변화무쌍한 환상의 조합에 처참히 패배한 대표적인 경기는 신한은행 프로리그 2008 김택용 VS 이제동 안드로메다이다. 김택용 갤러리 택갤 플레이어에서 볼 수 있다. 신한은행 프로리그 2008 결승전 송병구 vs 박찬수 안드로메다 2세트도 비슷한 경기다. [41] 실드까지는 그래도 공격상성과 무관하게 100% 데미지를 넣을 수 있어 스팀팩 마린과 비슷한 속도로 깔 수 있지만, 인터셉터의 hp로 넘어가면 데미지는 반토막나고 공속도 다소 느리다 보니 마린에 비해 눈에 띄게 비효율적이다. [42] 마린, 고스트(락다운 및 뉴클리어 포함), 골리앗으로 지대공 캐리어 대응책이 3종족 중 가장 뛰어나다. [43] 드라군, 하이 템플러(사이오닉 스톰), 아콘이 있다. [44] 캐리어 본체에 걸린 애시드 스포어 효과는 해당 본체 소유의 인터셉터의 화력에 영향을 미치지 않고, 또한 스펠이나 지대공이 아닌 공대공 일반 공격에 한하여, 인터셉터는 해당 공격에 탑재된 방사 피해 또는 광역 메즈 효과를 당하지 않는다. 따라서 커세어의 광역 피해는 물론 디바우러의 애시드 스포어의 경우 또한 인터셉터에 직접 공격 명령을 내린 게 아닌 이상 무시된다. 예외적으로 상술한 발키리의 경우가 있지만 이건 엄밀히는 다단히트 한발 한발이 별개의 인터셉터에게 적중하여 유사 스플래시 효과가 발생한 것일 뿐 인터셉터에게 진짜로 광역 피해를 입혔다고 하기엔 애매한 케이스이다. [45] 인터셉터는 어느 정도 피해를 입으면 캐리어 안에 들어가서 수리를 받으며 '일정 체력 이상'을 확보한 뒤 다시 발진하게 되어 있는데, 플레이그가 체력 깎는 속도와 캐리어가 내부의 인터셉터의 체력을 채워주는 속도가 같기에, 플레이그 지속 시간 동안은 내부 인터셉터의 HP가 차질 않아서 인터셉터가 발진을 못 한다. [46] 캐리어와 비슷한 위치에 있는 다른 종족의 최종 테크 공중 유닛을 예로 들자면 테란의 배틀크루저는 테크 트리로 커맨드 센터, 배럭스, 팩토리, 스타포트(+ 컨트롤 타워), 사이언스 퍼실리티(+ 피직스 랩)까지 총 7개의 건물이 요구되며, 저그의 가디언 디바우러 해처리, 스포닝풀, 레어, 스파이어, 퀸즈 네스트, 하이브, 그레이터 스파이어로 7개가 필요하다. 이에 비해 프로토스가 캐리어를 뽑으려면 별도의 애드온이나 건물 업그레이드 없이 스트레이트로 플릿 비콘까지 올리면 된다. 프로토스의 최종 테크 유닛은 캐리어가 아니라 아비터라고 봐야 한다. [47] 후속작에서 3단 충전 공격을 하는 공허 포격기도 이런 식이다. [48] 추후에 이제동과 송병구의 EVER 스타리그 2007 결승전 4경기에서 한동안 유행했던 옛날 프로토스를 만들었던 사람이 바로 김태형이다. 또한 김태형은 테프전에서 캐리어를 많이 언급했기에 별명도 김캐리가 있을 정도이다. [49] 공허의 유산 캠페인 중 아이어 탈환전 때 제라툴과 아르타니스가 대화하는 장면의 배경으로 등장한다. 함께 보이는 뮤탈리스크들은 그냥 지나가고 있고 우주모함은 배경수준으로 훨씬 멀리 있는 상황으로, 굉장히 크게 묘사되어 있다. 길이만 1km가 훌쩍 넘어가는 함선이니 이상할 건 없다. [50] 아크튜러스 멩스크, 폭풍함과 동일하다. [51] 경로 설정 [52] 우리는 정복한다. [53] 공허의 유산 캠페인 한정으로 대사 변경이다. "정의의 심판을!" [54] 공허의 유산 전까지는 우주모함의 이도 저도 아닌 애매모호한 계륵과 같은 성능 때문에 이 대사는 ' 다 이긴 게임에서나 뽑는다', ' 내가 나온 걸 보니 이미 이긴 것 같다.' 등의 의미로 통했다. [55] 원문은 "I carry on."(난 계속 전진한다.) 역시 캐리어와 캐리 온의 말장난이다. [56] 샤쿠라스 전사(주로 암흑 기사)들과 전쟁을 벌일 것과도 같은 대사이지만 원어 그대로 말 그대로 공허(void)한 우주 공간을 가르면서 진격한다는 의미로 뱉은 대사다. 그리고 아몬의 존재가 밝혀지면서 이 대사도 심히 적절해졌다. [57] 음성 변조가 약간 다르다. [58] 공격 명령을 내리면서 요격기를 내보내면 전면부가 전개되는 기믹이 있다. [59] 플레이어 색상에 따라 초상화 내부의 색깔도 같이 변한다. 이동 명령을 내리면 측면부가 전개되는 기믹이 있다. 또한 정지 시에 하단부에서 아우라 비슷한 것이 나온다. [60] 요격기 사출 속도 0.5 → 0.25, 요격기 4대가 2배 더 빠르게 출격함. [61] 개발자 의견: 모든 실력대의 대다수 플레이어에게 있어, 바이킹이나 타락귀 등 우주모함 자체를 파괴하는 데 더 집중하는 병력을 이끌고도 실제로 우주모함과 싸우는 건 정말 힘든 일이었습니다. 이번 변화 이후로는 우주모함과 싸우는 용도로 사용되는 유닛을 더 효과적으로 사용할 수 있을 것이며, 플레이어 사이의 교전에서 마이크로 컨트롤의 요구 조건이 서로 대등해질 겁니다. [62] 수리검 비슷한 것을 발사해서 공격하는 공중 유닛이다. 지대공 공격에는 강하지만 공대공 공격에는 약하다는 특징이 있었다. [63] 폭풍우급 우주모함 또한 스타크래프트 때 우주모함의 함급은 아이우급이라고 전해지나 확실한 내용인지는 불명이다. [64] 그 이유도 황당한게, 성능이 나빠 실전에서 쓸 일이 없기 때문이란다. 애초에 성능이 나쁘게 디자인한게 누구 일지를 생각해보면 본인이 그따위로 만들어놓고 본인이 버리겠다는 황당무계한 소리나 다름없어 엄청난 욕을 먹었다. [65] 물론 타 종족의 타락귀나 토르 등의 천적들은 반드시 조심해야 한다. 따라서 이럴 때에도 너무 우주모함만 믿지 말고 불멸자나 공허 포격기 등의 다른 프로토스 유닛들과 조합은 필수이다. [66] 폭풍함은 비거대 공중 유닛 상대의 DPS는 그 가성비 먹튀라는 추적자의 대중장갑 데미지 수준인 대신 긴 사거리를 장기로 삼는데 점멸 추적자는 그 사거리의 우위를 순식간에 무의미하게 만들 수 있으며 공격력이 빈약하다고는 해도 엄연히 중장갑에 추가데미지를 갖고 있는 데다 생산력도 훨씬 우월해서 의외로 폭풍함에게는 난적이다. 중장갑 공중 유닛의 공포인 공허 포격기야 더 말할 것도 없고 말이다. [67] 물론 몰래멀티를 성공하면서 우주모함 대량생산 체제를 갖췄고 그 이전에 있던 교전에서도 이득을 봐서 우주모함 조합을 갖출 시간을 벌어서 가능했던 전략이지만 우주모함에 호위 병력이 잘 갖춰지면 이래저래 테란에게는 답이 없다는 걸 제대로 보여줬다는 데에 의의가 있다. [68] 공허의 유산 업적 중에 "우주모함 요즘 좀 함"이라는 업적을 만들어 낸 농담이다. [69] 군단의 심장 개발 초기, 폭풍함이 우주모함을 대체할 존재로 만들어진 유닛이라 가능한 농담이다. 다만 결국 우주모함은 퇴출되지 않고 그대로 남았기에 결과적으로 명예훼손 농담이 되고 말았다. 참고로 우주모함과 폭풍함은 성우가 같다. [70] 스타크래프트 2 팬덤 중 워크래프트 3에서 건너온 이들이 많았고, 스타크래프트2 최대 커뮤니티였던 PlayXP가 본래 워크래프트 3 커뮤니티였던 점 등으로 인해 우주모함에서 워크래프트 3의 서리고룡이 연상된다는 의견이 상당히 많이 나왔다. 당시 서리고룡의 위치 또한 뽑기 어렵고 뽑아도 제 값을 못하는 최종 티어 유닛이라는 점에서 우주모함과 비슷했다. [71] 다만 폭풍함이 등장하면서 함대 신호소의 가치는 올라갔다. [72] 전작 요격기의 피해량이 단일 6인데 비해 스타크래프트 2에선 5x2로 상향됐다. [73] 해병이나 망령도 있긴 하지만, 메카닉 위주인 1편의 테프전 특성 상 우주모함 카운터로 이들을 뽑는다는 건 체계를 완전히 바꾼다는 의미이기에 거의 사용되지 않았다. [74] 바이킹으로 우주모함과 전면전을 하면 우주모함이 이기므로 바이킹은 우주모함의 카운터가 아니라는 반문도 있으나, 보통 바이킹 밑에 해병이 싹 깔려있기 때문에 제대로 접근도 못해보고 일방적으로 얻어터지게 된다. [75] 완벽히 극복할 수는 없다. 8기가 전부 나오기 전에 본체가 움직이면 요격기가 안 나온다. 즉 5기만 나왔을 때 본체가 움직이면 나머지 3개는 안 튀어나온다. 이는 무빙 샷을 방해하는 요소이자 동시에 딜 로스를 강요하는 약점이다. 참고로 이 문제는 스타크래프트 1 시절부터 있었지만 이때는 요격기가 들어갈 수 없게 계속 무빙 컨을 할 수 있었다. [76] 요격기는 피해가 5인데 이게 2연속 공격이다. 공업할 때마다 +1*2이고 요격기를 다 8기 다 채우면 공업 단계마다 +1*2*8의 차이가 난다. 이는 상대의 방어력에도 마찬가지이다. 따라서 우주모함에게 가장 이상적인 시나리오는 우주모함이 공업을 다 마쳤고 상대방이 방업을 전혀 안 한 상황으로 이 경우라면 우주모함의 상성이라는 타락귀도 순식간에 격추되며 전투에서 패배한다. [77] 실제로 공허의 유산 클로즈 베타를 하면서 생산 시간을 90초로 줄였더니 무식하게 강력한 모습을 보여줘서 다시 120초로 되돌아왔다. 체력 50 감소는 덤 [78] 이런 소식이 있자 우주모함이 추후에 다시 복귀할 때까지 블리자드사의 홈페이지에다 우주모함을 다시 복귀시키라는 원성이 담긴 프로토스 유저의 글도 있었다. [79] 사실상 타 종족의 대공 능력의 강화라는 점도 우주모함 고인화에 한 몫씩 했기에 아직 이것만 가지고 큰 기대를 하는 것은 무리고 좀 더 지켜 봐야 할 것이다. 애초에 기본 사양이 좋지 않은데 무빙 샷만 줘서는 해결되지 않는다. 북미 군단의 심장 토론장에서 개발자의 노트에 의하면 일단은 신 유닛들의 밸런스가 중요하므로 우주모함은 미뤄 둔다고 한다. 현재 자유의 날개 유닛 중 공허 포격기, 우주모함, 유령, 토르가 조정 대상에 들어 있다고 한다. [80] 처음에는 확장팩을 디자인할 때 유닛을 삭제하고 추가하려던 것이 시간이 지나면서 무리수인 것처럼 보였다고 한다. 감시 군주 모선이 짤리지 않고 우주모함만이 없어진다는 것은 무언가가 느낌이 이상했단다. 그리고 삭제에 유저들의 강한 반발이 계속 이어졌었다. 베타 시작과 함께 들어 있었어야 했던 유닛이라고 설명했다. [81] 요격기 1대 생산에 8초가 걸리며 사출된 요격기는 60초 동안 날아다니니 우주모함 1기당 요격기를 최대 15기까지 보유한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. 반격을 당한다면 약 11~12기 화력이 유저들이 기대할 수 있는 최대치 정도다. [82] 해병은 요격기를 정말 잘 잡으므로 정면 교전은 피하는 것이 낫다. 요격기 가격이 낮아지긴 했지만 그래도 손해이니 해병이 못 오는 지형으로 돌아가며 확장 기지를 파괴하는 것이 좋다. [83] 원래는 광물 5였지만 12월 20일에 10으로 증가했다. [84] 요격기 8기면 광물 200을 그 자리에서 쏟아붓는 셈이다. 게다가 우주모함을 1기만 운용할 리도 없으니 광물이 천 단위로 계속 소모된다. [85] 중력자 발사기 업그레이드 버전보다는 느리더라도 모든 요격기가 출격하는 데 걸리는 시간이 요격기의 공격 속도와 엇비슷해졌다. 요격기 공격 속도는 2.14(보통 기준 3), 개편 전 요격기 출격 시간은 2.88초(보통 기준 4초), 중력자 발사기 업그레이드 후 요격기 출격 시간은 1.07초(보통 기준 1.5초), 개편 후 요격기 출격 시간은 2.16초(보통 기준 약 3.04초)이다. [86] 해당되는 유닛도 전투순양함, 울트라리스크 둘뿐이다. 그나마 울트라리스크도 키틴질 업그레이드를 하기 전엔 방어력이 2다. [87] 포자 촉수는 인구수도 들지 않으며 요격기 낭비시킬 수 있다. [88] 전작인 스타크래프트 1에서도 우주모함은 프프전에서 잘 등장하지 않은 유닛이었다. 스타크래프트 2에서도 전작인 스타크래프트 1처럼 우주모함은 테프전에 주로 등장하여 활약하는 유닛이란게 그대로 계승이 된 것이다. [89] 다만 이건 단일 유닛간 비교이고, 프로토스는 후반에 점차 쌓이는 고급 유닛들의 조합으로 먹고사는 종족이니만큼 해병이 우주모함을 압도할 수 있는 타이밍은 우주모함이 몇대 되지 않고 관문유닛이 대부분인 경우에 한정된다. 해병의 사거리가 우주모함보다 훨씬 짧다보니 우다다 달려가서 한번에 깨야 하는데, 만약 프로토스의 우주모함이 쌓이고 지상에도 거신이나 집정관, 고위 기사, 분열기 등을 이용해 한방조합을 갖췄다면 해병은 붙기도 전에 녹아버려 정면대결에서 승산은 없다. 이 경우 테란도 스카이 체제 등을 구축해 화력으로 맞대응하거나 정면싸움을 피하고 산방향 견제 또는 엘리전을 유도해야 한다. [90] 0.0625초 (1/16초)마다 0.5씩, 초당 8 회복 [91] 오른쪽 디자인이 탈다림이 사용하는 우주모함이며 왼쪽은 취소된 디자인이다. [92] 동력기를 뽑아서 아몬의 우주모함을 교화로 뺏으면 사령관의 체력 보정이 적용되어 맷집이 증가한다. [93] 요격기 체력이 최대 78/52->130으로 바이킹급 맷집이 되는 데다 요격기 생산도 10초로 피닉스 사양 우주모함보다 5초 더 빠르다. [94] 사실 2위신 특징상 우주모함 의존도가 높을 수 밖에 없다. 지상은 강력한 로공토스 조합이 있지만, 대공은 포탑이 없기 때문에 패널 아니면 우관 유닛이 반드시 필요하다. 2위신 입장에선 가스가 널널한 편이 아니다보니 태양 제련소 업에 적극적으로 투자하기 어려우므로 패널 백업이 필수적인 신기루보단 일단 뽑기만 하면 알아서 잘 싸우는 우주모함이 효율적이다. 효율 좋은 패널과의 시너지 때문에 신기루가 주력이 되는 3위신과는 반대라 볼 수 있다. [95] 중후반에는 동력기도 좀 뽑아서 다니는게 좋다. 캠페인과 달리 우모에도 자동으로 시간 광선을 쏴주므로 우모의 화력이 미쳐날뛰게 된다. 지상 보호는 남는 광물로 파수병을 널널히 뽑아주자. [96] 이 패치로 인해 적들이 모든 소환수에 대해 우주모함의 본체에 시선이 끌리는 현상이 생겼다. 자가라가 멀리서 추적 도살자를 소환한 후 추적 도살자로 적을 공격하면 추적 도살자는 아예 무시하고 멀리 떨어진 자가라를 향해서 돌진했다. [97] 승천의 사슬 맵에서는 버그로 인해 2차 공세에 5차 공세 유닛이 오는데, 게임 시작 7~9분 사이에 우주모함 4기가 정찰기랑 같이 오는지라 대비 안 되어 있으면 게임이 터질 위험이 있다. [98] 다른 거대 함선인 폭풍함은 원거리나 복수자가 포함되면 그 긴 사거리가 길어지거나 고화력의 느린 탄환을 빠르게 쏘게 되어 까다로워진다. 전투순양함은 좀 죽어만 추가되도 되살아나면서 야마토 포를 추가로 또 쏜다. [99] 당시 요격기와 함께 단 둘뿐인 프로토스 유닛이었다. [100] 기계 회복도 회복이지만 아르타니스의 차원 우주관문은 우주모함의 고질적인 단점인 긴 생산 시간과 느린 배치를 완전히 커버해준다. 연사형 유닛이라 방어력 높은 적에게 약하다는 점도 주력 유닛인 용기병이 커버해주는건 덤. 당연하게도 우주모함도 빠른 연타 공격으로 용기병이 불리한 저티어 물량 처리를 파괴자와 함께 보조할수 있다. [101] 우주모함보다는 싸고 생산도 빠르기 때문에 비용 패널티가 있어도 뽑아내기에 더 좋고, 한방딜이 강해서 지상 처리가 약한 신기루나 복수자, 좀 죽어 상대로 약해지는 카락스 우관 체제의 결점을 충분히 커버할 수 있다. 수리 비행정 없어도 재구축 광선 덕에 생존이 좋은 편이고 폭풍함을 위협하는 바이킹이나 공허 포격기는 궤도 폭격으로 쉽게 격추할 수 있어서 무상성 유닛이 되는건 덤이다. 또한 파수병 신기루 조합이 매우 단단하기 때문에 대공 화력이 쎄다 싶으면 얘네를 조합해서 들이밀고 폭풍함이 뒤에서 프리딜을 넣으면 된다. [102] 아르타니스-강력한 한방 딜 유닛이 주력 카락스-유지력이 매우 높은 기계 유닛이다. 다른 프로토스도 비슷비슷한데, 보라준은 관문 토스를 비롯한 해적선과 암흑기사의 전장 지배력이 압도적인 대신 추가 화력을 제공할 로봇공학 시설이 없어 예언자가 탐지기고, 알라라크는 반대로 지상전을 좋아한다는 억지설정을 줘서 우주관문이 없다. 사령관 컨셉을 유지하기 위해서라고 하지만 화력에 비해 유지력 꽝이라고 소문난 레이너가 그 장단점을 완전히 뒤집을 수 있는 전투순양함을 같이 보유한 것을 보면 의문스럽다. [103] 차라리 자체 유지력을 챙길수 있는 우주모함을 아르타니스에게 주고, 카락스는 패널 패시브로 유지력을 챙길수 있기 때문에 카락스한테 폭풍함을 줘도 전혀 위화감이 없다. 거기에 설정상 원본 폭풍함은 무기가 불안정한 탓에 항상 조종사의 생명이 위험했으나 카락스가 폭풍함을 정화자 데이터망에 통합하면서 원격 비행이 가능하게 개량했다. [104] "The Tempest didn't feel right and there was too much of an emotional connection with the original unit." [105] 파란색/은색에서 파란색/금색으로 - 더 쉽게 말하자면 추적자 비슷한 색이었는데 지금은 불멸자의 빛깔이다. [106] 아이어: 푸른색, 네라짐: 초록색, 정화자: 노란색 혹은 주황색, 탈다림: 붉은색이 있다. [107] 다만 실험을 한 채정원은 일점사를 않고 타락을 먼저 뿌리며 어택땅을 찍었다. 본인도 플레이어의 컨트롤과 게임 상황에 따라서 승패를 결정한다고 말했다. [108] 물론 우주모함과 모선을 각자 따로 두다가 한 번에 소환하는 방식으로 쓸 수는 있지만 일단 모선이 혼자 다닌다는 것 자체가 "날 잡아 주시오"라는 뜻이다. 모선은 전작의 중재자에 비해서도 훨씬 비싸고 귀하다. 그리고 설령 성공해서 써도 요격기가 같이 소환되지 않으면 공격을 못한다. [109] 군단의 심장 때는 모선이 더 느렸다. [110] 다만 아이러니하게도 우주모함은 항공모함에 가까운 유닛이다. 실제 역사에서 항공모함이 전함을 도태시킨 주 원인인 걸 생각하면 흥미롭다. [111] 주인공을 쫓다가 다른 쪽에서 주인공을 쫓던 히드라리스크에게 "일부러 죽으라고 숲에다 갖다 버리고 왔는데 왜 돌아왔냐"는 식으로 이야기하며 히드라를 죽인다. [112] 일단 원흉도 칼라이 프로토스인데 그런 음모를 꾸미고도 칼라로 그 생각이 공유되지 않았다. 설명으로는 자기 생각을 차단해서 그렇다고 하는데, 애초에 네라짐이 칼라이로부터 갈라져 나온 까닭이 칼라를 받아들이면 구성원 개개인의 생각들이 강제로 공유됨으로서 개인의 개성이 없어지기 때문이다. 생각 공유의 취사 선택이 가능한 구조였다면 네라짐이 굳이 갈라설 이유가 없는 것이다. [113] 단 이건 자유의 날개 당시의 평가고, 이후 연구를 통해 우주모함 중심 조합도 충분히 좋다는 것이 밝혀졌다. [114] 팀 색상에 따라 색이 달라진다. 선체 안쪽의 커다란 수정도 마찬가지다. [115] 다만 항공모함을 그저 Carrier로만 부르는 경우보다는 Aircraft carrier라고 부르는 경우가 많다. 캐리어가 가진 뜻이 많아 이래저래 혼동을 사기 쉽기 때문이다. [116] 여기서는 거대한 본체=종주국, 작은 유닛=속국들이다. [117] 이름대로 머리가 미사일 모양이고, 스트레스를 받으면 새치가 돋는데, 뽑으면 폭발한다. [118] 그것도 몇 달 머리를 안 감아서 파리떼가 몰려든거라고. [119] 안에는 헬창 텔레토비 형상의 외계인들이 타고 있는데 한 명이 외계어를 나불대자 다른 외계인들이 표준어로(…) 츳코미를 건다.