1. 개요
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우주모함 宇宙母艦 | |||
역할 | 사령선 / 우주 항공모함 | 원어 | Carrier |
무장 | 요격기 제작 | 음역 | 캐리어 |
- 스타크래프트 1 거대한 우주모함은 프로토스 함대 사령관들의 이동 사령선으로 사용된다. 중장갑과 보호막을 갖춘 모함은 핵심적인 적 목표물을 향해 무인 요격기를 발진시켜 적의 방어막을 돌파한다. 우주모함 자체에는 무기가 장착되어 있지 않지만, 요격기를 이용한 공격은 특히 공중전에서 대단히 놀라운 위력을 발휘한다.[1] - 스타크래프트 2 거대한 우주모함은 프로토스 함대 지휘관들의 작전 본부 역할을 한다. 육중한 장갑과 보호막을 갖춘 우주모함은 중요한 적 목표물에 무인 요격기를 날려 적의 봉쇄를 뚫을 수 있다. 컴퓨터 유도 장치로 조종되는 요격기는 순식간에 대형을 바꿔 상대적으로 속도가 느린 지상 목표에 플라스마 공격을 가차없이 퍼붓는다. 요격기는 모함의 격실 안에서 자동으로 생산, 정비되므로 미리 준비된 다수의 요격기가 신속히 출격할 수 있다. 출격하는 소형 요격기와 수리하러 들어오는 요격기들이 우주모함을 바삐 드나드는 모습은 마치 벌떼들이 들끓는 벌집을 연상케 한다. 데이터 매트릭스
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스타크래프트 시리즈에 등장하는 프로토스의 강력한 우주 항공모함이다. 프로토스의 공중 유닛이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 게 우주모함이라고 할 정도로 광전사와 더불어 프로토스의 상징적인 유닛이며 전장은 1.38km이다. 공허의 유산 시점이 지난 이후에도 프로토스 함대의 핵심 전력으로 활약하고 있다.
1.1. 설정
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리마스터로 재현한 스타크래프트 시절의 구형 우주모함의 모습이다.[2] | 스타크래프트 2에서 새롭게 그려진 구형 우주모함의 모습이다.[3] |
일단은 ' 항공모함'으로 분류되지만, 2편 기준 설정상으로 주포도 버젓이 존재하는 함선이다. 다만 주포는 주로 행성 정화용으로 쓰이고 주무장은 우주모함 내의 수많은 요격기들[4][5]주로 사용한다. 물론 탑승한 프로토스 기사단원들도 역시 강력한 무기이며, 워체스트 코믹스에서 나온 묘사에 따르면 요격기 외에 불사조나 예언자, 정찰기, 해적선과 같은 소형 전투기들도 탑재하고 있다.[6] 참조 우주모함에 있는 요격기는 인공지능이 자동으로 조종하는 무인기로써 적의 편대 사이를 뚫고 들어가서 가장 느린 목표물을 향해서 플라스마 사격을 하고 다시 우주모함으로 돌아온다. 위에서 설명했다시피 편대를 구성해 고도로 공격하는 인공지능 드론 공격은 오직 프로토스만 보여 줄 수 있는 방식이고, 테란의 과학자들은 이와 같은 정밀하고 민첩한 움직임이 어떻게 가능한지를 연구할 절호의 기회를 노리고 있는 중이다.
원정 함대를 이끄는 집행관의 기함으로 더욱 강력하게 진수된 우주모함은 '초우주모함(슈퍼 캐리어 Super Carrier)'으로, 태사다르의 기함인 간트리서도 이 분류에 속한다. 차우 사라 행성에서 에드먼드 듀크 휘하의 노라드 Ⅱ가 이끄는 테란 연합의 전투순양함 함대를 각개격파하였고 마지막에는 초월체를 죽이기 위해 태사다르가 탄 채로 초월체에 들이박으면서 소멸하였다. 태사다르가 차우 사라를 태워 버린 직후 죄책감에 시달릴 때 듀크의 함대가 출전하자 ' 차마 자기 동족들을 구해주러 오는 이들을 해칠 수는 없었기에' 그냥 교전을 회피한 적도 있었는데, 그걸 본 듀크는 자기가 이긴 줄 알았다. 그리고 태사다르는 차 행성에서 "일전에 너와 네 동료들에게 자비를 베푼 것이 실수였을지도 모르겠군. 우리를 막겠다면, 네 무력한 함대를 흔적도 남지 않게 불태우겠다."라고 말한다.
▲ 야전교범의 일러스트
설정상으로도, 묘사상으로도 테란의 전투순양함보다 훨씬 더 강력한 함선으로 나온다. 게임 내에서야 종족간 밸런스를 맞추기 위해 전투순양함보다 약하게 나오지만 소설 등에서 묘사되는 성능을 보면 훨씬 강력하다. 물론 테란도 시간이 지나며 고르곤급 전투순양함도 개발해서 외계 종족과의 전투에 써먹을 정도로 성장하지만[7] 이를 감안하더라도 두 함선들끼리만 놓고 보면 우주모함보다 강력하다고 하기엔 무리가 있어 보이는데, 우주모함 중 최강인 슈퍼 캐리어급은 전투순양함 한두 척이 아니라 한 편대를 격파할 수 있는 데다가, 행성 정화의 시도가 가능할 정도로 강력한 화력을 자랑하는 거대 주포가 하나씩은 달려 있기 때문이다. 다만 공허의 유산 스토리 진행 내내 코프룰루 구역 전역을 공격한 황금함대를 테란 자치령의 함대가 막아낸 점, 뫼비우스 소속의 테란 전투순양함이 댈람 함대와 동등한 수준의 교전이 가능했던 것을 보면 일반적인 우주모함 정도는 전투순양함 정도로도 전투가 성립되는 것으로 보인다. 야전교범의 유닛 크기 비교도에 있는 스타크래프트 2의 신형 우주모함은 모선의 3분의 1 정도, 테란의 전투순양함보다는 약간 더 큰 정도로 나왔다.
행성 정화용으로 탑재하는 주포의 위력은 비록 무력화된 함선들이었지만, 테란의 1개 함대에 적중시킬 때 거의 전멸에 가까운 피해를 입히는 듯하다. 또한 스타크래프트: 리마스터 포스터를 보면 행성에 주포를 쏘는 모습이 있는데, 이는 주포로 행성의 지표면을 파내려가 마그마를 꺼내 지표면을 끓어오르게 하는 모습이다. 소설 암흑 기사단에서는 스캔 한 번으로 전투순양함의 거의 모든 정보(노라드 II의 이름과 함급, 심지어 지휘자와 보유 무장의 위력과 사거리까지)를 순식간에 읽어내기도 했다. 여기서 요격기의 사거리가 전투순양함의 주포보다 긴 것을 확인할 수 있다. 물론 테란도 일방적으로 당하지는 않아서 베카 로의 전투에서는 저그 무리와 싸우던 우주모함들에게 뒤치기로 야마토 포 선제 공격을 날리기도 했다. 스타크래프트 2에선 고위 집행관 셀렌디스도 전용 우주모함[8]에 탑승해서 등장한다. 공식 홈페이지에 나온 일러스트를 보면 구형 우주모함과 신형 우주모함의 디자인이 다른 것을 알 수 있다. 스타크래프트 1 모델이 구형, 스타크래프트 2의 모델링이 신형이다. 다소 투박한 구형과 달리, 화려한 장식이 추가되었다. 사실 스타크래프트 2의 우주모함 모델은 개발 당시 신 유닛으로 추가할 예정이었던 폭풍우의 것이었는데, 폭풍우를 삭제하고 기존의 우주모함을 유지하기로 결정하면서 폭풍우의 모델링만 우주모함에 적용시킨 결과물이다.
게임에서 우주모함 내부의 구조에 대해 자세한 묘사는 없다. 태사다르가 간트리서를 몰고 초월체에 돌진할 때 우주모함의 내부가 잠깐 나오는데, 조종석으로 보이는 곳에 태사다르 혼자 있고 빈 공간이 크게 나와 있다. 다른 승무원들이 존재하는지 여부는 불명이나, 일단 영상에서는 조종석 내지 함교로 보이는 제법 큰 공간에 태사다르를 제외한 다른 승무원은 단 한 명도 묘사되지 않았기 때문에 적어도 자폭 직전의 시점에서는 태사다르 혼자만이 승선한 상태가 맞다고 보는 설이 우세하다. 태사다르가 다른 사람을 자폭에 끌어들이는 성격이 아니기도 하고 말이다. 다만 우주모함 자체가 항상 1인승으로 제어하는 함선이냐에 대해서는 의견이 갈리는 편이다. 대체로 '완전한 무인 비행체인 관측선이나 왕복선도 멀쩡히 운용하는 프로토스의 기술력을 고려하면 우주모함이 아무리 거대한 함선이라 해도 혼자서 충분히 제어할 수 있을 것이다'라는 의견과 '우주모함 자체는 다인승 함선이 맞지만, 간트리서가 돌진할 때는 태사다르가 자신을 제외한 나머지 승무원들을 전부 퇴함시킨 상태이기 때문에 태사다르 이외의 다른 승무원이 아무도 보이지 않는 것'이라는 의견으로 나뉜다. 두 의견 모두 '프로토스의 기술력이라면 상시이든 비상용이든 1인승으로 우주모함을 제어하는 것 자체는 가능하다'란 주장엔 동의하는 편이다. 정확한 설정이 공개되기 전까지는 여전히 미궁 속으로 남을 듯하다.
코라문드가 등장하는 공식 홈페이지의 단편소설 '맥박'에서는 함교와 다른 승무원들의 존재에 대해 언급하고 있다. 일단 이 설정 대로라면 평소에는 다인승으로 운용하되, 태사다르와 간트리서의 경우처럼 비상시에는 무인 제어가 가능한 듯하다. 다만 밑에서 언급하겠지만 이 소설의 내용은 설정이 좀 엉성한 편이라 신빙성이 덜한 편이다. 또한 스타크래프트 2 우주모함의 대사에 다른 승무원의 존재를 암시하는 "요격기 내보내"라는 명령형 대사가 있지만, 개그성 대사이기 때문에 확신할 수는 없다.
그러나 홀로 장거리 항행을 하던 주라스를 통해 모선이 1인 제어가 가능하다는 내용이 나온 이상, 우주모함도 불가능하지는 않을 것이다. 게다가 해당 단편 소설의 마지막에서 코라문드는 프로토스 하나 없이 이륙하기도 했고 말이다. 공허의 유산에서 새로 만들어진 설정 중 하나인 폭풍함 제어기술 관련 정보 또한 이를 어느 정도 증명해준다. 승무원에게조차 치명적일 정도로 극도로 강력한 전자기성 에너지가 줄줄 흐르는 함선이 바로 폭풍함인데, 댈람과 정화자가 과거의 흑역사를 잊고 하나로 뭉치면서 카락스가 정화자의 데이터베이스를 폭풍함에 적용시켜 로봇처럼 원격 조종이 가능해졌기 때문이다. 폭풍함은 우주모함과 같은 위치의 주력함인 데다가, 야전교범에서만 봐도 크기 또한 비슷할 정도로 굉장히 큰 함선이다. 물론 두 함선의 무기 체계와 기술, 도입 시기 및 배경은 다르더라도 하물며 정화자도 우주모함을 운용하며, 프로토스의 그 기술력을 보면 1인 제어라고 불가능하지는 않을 것이다. 직접적인 비교 대상은 아니겠지만 이미 현대 인류의 대형 여객기들도 최고 고도에서 순항할 때 한해선 웬만하면 오토 파일럿 모드로 운항한다.
테란의 전투순양함 보다 알려진 정보가 적지만 우주모함도 테란 함선처럼 시기별 외형 변화가 존재한다. 대표적으로 종족 전쟁(브루드 워) 당시까지 활약했던 '캐리어' 하면 누구나 떠올리는 그 함선과, 종족 전쟁 직후부터 2502년 사이 쯤 건조된 신형 함선 두 가지가 알려져 있다. 스타 1과 2의 모델이 다른 것이 바로 이것. 태사다르의 기함 간트리서를 포함한 구형 모델이 과거부터 전통적으로 건조되어 온 것이며, 두 번째 작의 신형 함선은 종족 전쟁에서 패한 프로토스가 황금 함대를 재편성하며 새로 개발한 것이다. 재밌는 점은 설정상 공허의 유산까지의 사건이 모두 끝난 이후에도 이 구형 모델이 태사다르와 간트리서의 희생을 기리기 위해 프로토스 거주 영역 곳곳에서 건조되고 있다는 건데, 블리즈컨 2019 기념으로 블리자드에서 구형 모델을 3D 모델로 재탄생시켜 스타 2의 스킨으로 획득 가능하도록 추가하면서 붙인 설정이다. 아마 외형만 그대로 유지하고 성능을 향상시킨 함급일 것으로 보인다.[9]
2. 스타크래프트
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스타크래프트
프로토스의 유닛, 건물 목록
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매뉴얼 3D 모델링 |
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초상화 | 리마스터 초상화[10] | 카봇모드 초상화[11] |
2.1. 대사
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영문판: 글렌 스태퍼드[12] | 한국어판: 권혁수 |
생산 | |
Carrier has arrived! | 출격 준비 완료! |
선택 | |
Instructions! | 지시를! |
Your Command? | 명령은? |
Loh'Klahs! | 로 크라스![13] |
Ischk'nu? | 익쉬 누?[14] |
명령 | |
Commencing! | 시행 중! |
Kokal'tulah! | 코콘 투라![15] |
Gau'ju! | 가우 주![16] |
Affirmative! | 알겠다! |
반복 선택 | |
Our enemies are legion! | 우리의 적은 무한하다! |
And still you procrastinate! | 그런데도 아직까지도 늑장을 부리는 건가! |
Command, or you will be relieved. | 명령을 내려라, 아니면 영영 명령을 못내리게 하겠다. |
This is not an idle threat! | 이건 단순한 경고가 아니다! |
2.2. 성능
정지
회전
<colcolor=#13FF1D> 기본 정보 | |||
생산 비용 |
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생산 건물 | 우주관문 |
단축키 | C | 필요 건물 | 함대 신호소 |
생명력 | 150 300 | 방어력 | 4 (+1) |
공격 대상 | 지상, 공중 | 공격력 | (6 (+1)) X 4 → 8 |
사거리 | 8[17] | 공격 주기 | 약 37.3 |
피해 유형 | 일반형 | 특성 | 공중, 기계, 무생체 |
크기 | 대형 | 수송 칸 | - |
이동 속도 | 1.562 | 시야 | 11 |
장비 | |
기술 및 연구 | |
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요격기 생산 Build Interceptor [I] 기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다. |
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우주모함 수용력 Carrier Capacity 함대 신호소 / [C] / 우주모함에 탑재할 수 있는 요격기의 수를 늘린다. |
배틀크루저와 마찬가지로 게임 그대로의 설정대로 나왔으면 최강의 능력을 자랑했겠지만 게임의 밸런스 조절을 위해서 실전에서는 엄청나게 대폭 약해져서 나온다. 사실상 이 게임에서 뽑을 수 있는 모든 유닛 중에서 가장 비싼 유닛이다. 가스를 캐리어보다 더 요구하는 유닛은 몇 있지만 캐리어는 미네랄을 그 이상으로 소진시키는 유닛이다. 꽤 비싼 생산 비용에 더해서 미네랄 25를 요구하는 인터셉터 8기까지 전부 채우면 실단가가 550M/250G가 된다. 즉, 미네랄을 본부인 넥서스보다 150이나 더 요구한다. 이렇게 캐리어가 인터셉터를 반드시 소지해야 공격이 가능하고 더구나 인터셉터는 알게 모르게 소모되기 때문에 운용비가 추가로 들어간다. 그래서 조건 없이 단독으로 엘리전 자체에서 능한 배틀크루저와 달리, 캐리어는 반드시 자신을 받쳐 줄 지상 병력이[19] 있어야 대 테란전에서 건물테러를 통한 엘리전 능력을 발휘할 수 있다. 캐리어는 인터셉터를 노말 기준 1초마다 출격시킨다. 즉 출격 주기는 15초이다.
- 1.04 패치: 우주모함 수용력 증가 비용 200/200-167초 → 100/100-100초
- 캐리어: 소환 비용 350/300 → 350/250, 체력 250 → 300, 기본 장갑 1 → 4, 여러 유닛 선택후 동시에 생산 명령 내리기 가능
- 인터셉터: 생산 비용 30 → 25, 체력/보호막 20/20 → 40/40, 공격력 5 → 6
스타크래프트 1이 막 출시된 초창기에는 골리앗, 울트라리스크와 함께 스타크래프트 3대 계륵인 유닛이었다. 1.04 패치 전 사양은 체력 250 / 보호막 150 / 방어 1에 광물 350 / 가스 300 / 보급품 8을 차지했으며 덤으로 인터셉터는 미네랄 30에 체력/보호막이 20/20에다 대미지는 5였다. 거기다 인터셉터를 생산하려면 캐리어 하나마다 일일이 인터셉터 생산 명령을 눌러줘야 했으며 현재와 같은 매끄러운 무빙샷도 안되고 마지막으로 캐리어 인터셉터 보유량을 늘려주는 '우주모함 수용력 증가'는 200/200에 업글 시간도 현재의 1.66배였다. 그래서 당시에는 지금의 스카웃과 비슷하게 실용성이 없는 유닛 취급을 받았다. 그래서인지 오리지널 당시에도 캐리어 자체 인공지능 상향과 캐리어 여럿으로 한꺼번에 인터셉터를 생산 가능하게 만드는 등 여러번 상향 받았으며 브루드 워가 출시되면서 1.04 패치로 위와 같은 큰 버프를 주고, 1.08 패치에서 전투순양함과 함께 보급품 소모가 8에서 6으로 내려가 프로토스의 수틀리면 꺼내는 카드로써 다시 한번 재탄생했다.
또한 캐리어는 스타크래프트에 나오는 유닛들 중에선 제일 비싼 유닛이다. 본체 가격은 미네랄/ 가스를 각각 350/250을 요구한다. 거기에다 캐리어는 자체적인 공격력은 전무하기 때문에 캐리어가 공격 능력을 갖추기위해선 인터셉터를 반드시 생산해줘야 하는데 인터셉터도 미네랄 25원씩 소모해서 충전하기 때문에 캐리어의 본체 가격과 인터셉터의 가격을 모두 합치면 미네랄/가스를 550/250이나 소모하는 매우 비싼 유닛이다. 물론 가스를 본다면 같은 프로토스에서 아콘과 아비터가 더 소모하지만 미네랄도 엄연히 스타크래프트에서 소중한 자금줄이다. 거기다 아콘과 아비터는 가스는 캐리어보다 더 요구하지만 미네랄은 캐리어보다 훨씬 적게 소모된다. 그래서 이런 캐리어를 잘 운용하려면 그만큼 미네랄과 가스가 있는 멀티를 제 때에 해주는 것이 필수이며 포인트이다. 캐리어는 인터셉터가 없이는 공격을 못하는 것은 엄연한 디버프이다. 거기다 인터셉터를 공짜로 생산하는 것이 아니므로 이러한 점들은 캐리어에 있어 명백한 패널티이다.
대신 좋은 장점으로 캐리어는 최소 사거리마저 8로[20] 긴 편이고, 또한 인터셉터가 일단 캐리어와는 다른 유닛으로 취급하니 인터셉터를 던져 놓고 이동하는 무빙 샷이 가능하다. 그 자동 귀환하는 사거리는 12이고, 이 사이에선 공격 명령을 내려놓고 무빙을 칠 수 있는 실전에서의 유효 사거리는 대략 9 정도로 골리앗 대공 사거리를 넘는다.[21] 무엇보다 공중 유닛이니 상대가 보지 못하거나 닿지 못하는 언덕 같은 장소를 골라 공격하면 상대방은 대응할 방법이 없다. 특히 스타크래프트의 특성상 아군이 공격받으면 그 공격한 적 유닛의 모습이 잠시 보이는데, 캐리어의 경우에는 공격하는 게 인터셉터이므로 본체는 안 보이고 인터셉터만 보인다.
특히나 인터셉터가 공격하면 상대 대공 화망은 제1타겟으로 인터셉터를 노리고, 인터셉터는 비록 체력은 떨어지지만 계속해서 캐리어에 들어갔다 나왔다를 반복하며 교체하니, 상대 대공망은 인터셉터 하나를 때렸다가 그 하나가 후퇴해서 사거리 밖으로 나가면 다시 자신을 공격하는 또다른 인터셉터를 공격하고 이런 식으로 번갈아 가면서 인터셉터당 한두 대만 공격하며, 공격받은 인터셉터는 바로 동료 인터셉터를 몸빵으로 내세우고(?) 후퇴해서 실드를 재충전하고 나오기 때문에, 실질적인 화력이 줄어드는 대신 컨트롤을 하지 않는 상대 대공화력, 특히 방어타워에 대해서는 배틀크루저보다 강하다. 그래서 블리자드는 잠수함 패치로 공격을 받는 유닛의 AI는 캐리어 본체를 공격하도록 했다. 물론 단일 공격력은 낮고 본체가 점사당하면 순식간에 녹으니 소수 운영은 결코 바람직하지 않다. 게다가 인터셉터는 8기가 동시에 팍팍 튀어나가는 것이 아니라 악갼의 시간차를 두고 나온다. 즉 공격 개시 순간의 공격력은 기대할 수준이 아니다. 캐리어가 힘을 쓸 때는 적어도 4대, 본격적으로 힘을 발휘할 때는 6대 이상이다. 특히 테란은 시즈 탱크와 골리앗이 원샷 원킬로 끝날 때부터 슬슬 골치 아파진다.
그리고 캐리어가 한 부대라도 인터셉터가 반 이상 안 차면 그냥 캐리어를 가져다 바치는 꼴이다. 인터셉터 4개 미만은 아예 공격을 안하는 것만 못하다. 위기 상황이라 두세 기 정도의 캐리어를 급히 동원하더라도 반드시 인터셉터는 5기 이상 꼭 채우자. 김택용이 유난히 이걸 못해서 그르치는 경기들이 꽤 많다. 프로게이머들도 인터셉터 채우기를 까먹는데 일반 유저들은 오죽할까. 만약 캐리어가 생산되자마자 인터셉터 4대가 기본으로 채워져 있다면 테프전은 테란맵이고 뭐고 없이 프로토스가 해먹었을 것이다. 다만 프로토스의 전환 시기를 테란이 놓치지 않고 찌른다면 그때는 정말 골치가 아파진다. 이 때문에 오영종과 박지호에 의해 아비터가 적극적으로 쓰이기 전인 2004년까지만 해도 프로토스가 캐리어로 넘어가는 시간대를 테란들이 잘 파악하는 것이 중요했다.
여하튼 일단 모이기만 하고 인터셉터를 꽉꽉 채울 광물 자원줄을 계속 유지할 수 있다면 캐리어는 상당히 위협적이다. 지형을 써서 본진 건물을 테러하고 테란전에서는 지상군 화력을 담당하는 시즈 탱크를 일점사로 없애며 저그전에서는 히드라의 화력을 인터셉터로 분산시켜서 지상군의 보조를 맞춰 주는 역할을 한다. 한 마디로 혼자서도 어느 만큼 활약할 수 있지만 조합하면 할수록 그 가치가 더 빛나는 유닛이다. 저그전은 상기한 대로 나오기 어려운 환경이지만 테란전에서는 여전히 나와서 활약할 여지가 있으며 컨트롤을 잘하는 게이머가 캐리어를 운용한다면 미사일 터렛과 골리앗이 얼마나 있든 여전히 테란에게 끔찍한 지옥을 선사할 수 있다. 단, 단독 캐리어는 절대 운영하지 말자. 단독 캐리어가 테란전에서 위험한 이유는 테란은 시즈 모드 시즈 탱크를 빼면 스타크래프트 유닛들의 연사력 측정 속도에서 연사 속도가 30을 넘어기는 유닛이 없을 정도로 그만큼 테란 유닛들의 연사력이 빠르기 때문이다. 그래서 단독 캐리어는 테란전에 위험하다. 따라서 테란전에서 캐리어를 운용할 때는 질럿, 드라군 등의 지상군이나 다른 프로토스 유닛들과 조합은 꼭 필수이다. 또한 캐리어는 저그전에선 커세어의 호위를 받으면 캐리어도 자신의 진가를 발휘하기도 하는데 저그전에서 프로토스의 전략 전술이자 빌드 오더인 스카이 프로토스와 수비형 프로토스에선 캐리어가 요긴하게 쓸 수가 있는 중요한 핵심 유닛 중에 하나이다.
2021년, 와이고수에서 캐리어 홀드 컨으로 인터셉터를 분산 공격할 수 있는 새로운 캐리어 컨트롤의 패러다임을 제시했다 # 프로토스 판 뮤짤이라고 할 수 있는데, 원래 캐리어는 상대 유닛이 여럿 있을 때 일점사 공격이 기본이라 생각보다 상대의 여러 유닛을 빠르게 잡지 못한다. 하지만 저 테크닉을 이용하면 각각의 인터셉터가 다른 타겟을 공격해서 훨씬 빠르게 잡을 수 있다.[22] 특히 일꾼을 빠른 속도로 잡는데 엄청나게 용이하다. 이 테크닉이 개발되기 전 예전 캐리어 운용법은 집중 타격으로 적수를 빨리 잡는 게 기본 테크닉이었다. 다만 이건 저테크 유닛 다수일때는 별 이득이 없었는데 이 테크닉의 개발로 저테크 유닛을 잡을 때 스탑-홀드-무빙을 활용하면 인터셉터 타게팅 효율이 올라가서 저체력 유닛이 다수 있어도 동시 몰살이 가능하다. 즉, 사거리와 무빙샷을 희생한 대신 전체적인 딜로스가 줄어 물량 대응력이 대폭 상승하는 컨트롤로, 캐리어로 스커지나 일꾼을 빠르게 몰살할 수 있게 되는 것이다. 이 덕분에 기존 저프전에서 프로토스가 비싼 돈 써서 띄워봤자 스커지한테 줘 터지니 뽑지 못한 캐리어를 적극적으로 활용하는 빌드 오더가 만들어지나 했으나, 실용성이 크게 떨어지는 것으로 판명되어 저프전 양상에 유의미한 변화는 일어나지 않았다.
코어와 포지에서 돌리는 캐리어의 공방쉴 업그레이드의 정석은 공업 우선이다. 일반적으로 테란은 공업을 중요시하고 스톰 때문에 상대적으로 방업이 1-2단계 뒤쳐지는 경우가 많고, 캐리어는 이 약점을 제대로 파고들 수 있으며 또 하나의 중요한 역할인 SCV 수리 중인 건물 점사 파괴 능력도 상승한다. 하지만 여유가 있다면 최소 방1 쉴1업은 반드시 갖춰주는 게 좋은데, 이 경우 공3업 골리앗에 요격기가 반드시 실피로 4방까지 버틸 수 있는(확정 5타) 최대 효율 지점이다. 그 이상 방업이 돌아가면 본체의 맷집은 상승하지만[23] 요격기는 그렇지 않기도 하고.
2.2.1. 인터셉터
기본적으로 인터셉터를 4대 탑재하며, 업그레이드를 하면 총 8기 탑재된다. 대상을 공격하면 인터셉터가 출격하여 개별적으로 대상을 공격하는데, 단순히 계산하면 6*8=48. 각 인터셉터는 공격 대상 주변을 선회하면서 가장 빠름 기준 평균적으로 1.5초마다 공격한다. (300회 공격 시 기준 평균, 실험 링크) 인터셉터의 출격 거리는 8이나, 시야가 확보되지 않으면 내보낼 수 없어 메딕의 옵티컬 플레어를 맞으면 근접해야 공격이 가능하다. 또한 캐리어 안에 인터셉터를 생산 및 수리하는 인터셉터 공장이 있다는 설정에 맞게 인터셉터의 방어막이 벗겨지면 캐리어로 귀환하여 체력과 실드를 복구한 뒤 다시 튀어나온다. 구체적인 메커니즘은 다음과 같다.- 공격 중 실드가 3/4(즉 30) 이상 깎이면 캐리어로 귀환한다.
- 귀환한 인터셉터는 보호막은 즉시 전부 회복, 체력은 가장 빠름 기준 매초 12씩 회복된다.
- 체력이 반(즉 20) 이상 회복되면 다시 출격 가능하다. 이 때문에 DPS가 11.83에 달하는 플레이그를 맞으면 지속시간인 25초 동안 출격이 불가능해진다.
여러 인터셉터가 서로의 평타 쿨타임에 영향을 주지 않고 독립적으로 공격한다. 인터셉터 한 기가 37프레임 당 1번 공격하는데 이는 매우빠름 모드 기준으로 1.54초당 한번 공격하는 것이며 시즈탱크의 기본모드[24]의 공격속도와 같다. 캐리어는 인터셉터 8기를 통해 37프레임당 8번 공격하므로, 탱크보다 8배 빠른 공격속도를 가졌다고 볼 수 있다. 혹은, 탱크와 같은 공격속도로 48의 공격력을 투사한다고 볼 수도 있다.
업그레이드를 마치면 공격력이 1씩만 올라가는 인터셉터라도 최종 업 시 9*8=72라는 초월적인 공격력이 나오니 업그레이드의 효율성이 역시 엄청나게 높다. 다만 상대방이 방 1업을 하면 캐리어 상대로는 방 1업 효과 이상이 나오므로, 같이 방 3업을 하면 순수하게 48의 피해밖에 줄 수 없는 단점이 있다. 또한 상대방 기본 방어력이 1일 경우에는 -8이니[25] 풀 업 메카닉 상대로는 그다지 파괴적이지 않다. 여하튼 인터셉터는 공격 속도가 빨라 DPS가 좋기에 건물 철거용으로는 매우 뛰어나다. 예전에 캐리어의 인터셉터가 공격을 위해 밖으로 나온 상태에서 고스트의 락다운이나, 아비터의 스테이시스 필드를 쏴서 인터셉터를 묶어 놓으면 그 숫자만큼 더 생산해서 무한 인터셉터가 가능하다는 소문도 있었다. 옛날에는 버그로 가능했지만 언제인가 패치되었다.
체력을 가진 하위유닛(인터셉터)를 사출하여 전투하는 유닛은 스타크래프트에서 캐리어가 유일하다. 인터셉터를 사용하는 전투 방식에는 장점과 단점이 모두 존재한다. 먼저 장점은 아래와 같다.
- 전장에 높은 수치의 탱킹(맷집)을 제공한다. 인터셉터가 골리앗의 딜을 맞아주므로 프로토스의 지상군이 온전한 체력을 지닌채로 탱크에 접근할 수 있게 된다. 인터셉터 8기의 맷집은 총 640이고, 폭발형 공격을 상대로는 인터셉터 1기의 쉴드가 40의 딜, 체력이 80의 딜을 버틸 수 있으므로 인터셉터 8기의 맷집이 사실상 960이 된다. 이는 캐리어 본체보다도 높은 맷집이다.
- 시야 싸움에서 이득을 보게 되어 캐리어의 생존력이 증가한다. 스타크래프트의 시스템 상, 아군이 적의 시야 바깥(특히 언덕)에 있더라도 아군이 적을 때리는 순간 적의 시야에 보이게 되어 반격을 받게 된다. 반면 인터셉터가 적을 때리면 인터셉터만이 시야에 노출되고, 캐리어는 노출되지 않는다.
- 실질 사거리가 증가한다. 캐리어의 실질 사거리는 인터셉터 최대 출격 거리(8) + 인터셉터 사거리(4)로서, 적을 인식하고 공격 명령을 내리려면 출격 거리까지는 접근해야 하나 일단 인터셉터가 출격하고 나면 본체의 이동으로 대상과의 간격이 출격 거리보다 벌어지더라도 인터셉터의 사거리가 닿는 선에서 공격이 가능하다. 타 유닛들의 사거리에 해당하는 출격 거리만 해도 어지간한 종족별 공성 유닛들과 맞먹는 사거리를 가진 캐리어에게 이러한 특성까지 더해지면 모든 지대공/공대공 유닛들을 압도하는 사거리를 통한 끊어먹기가 가능해진다.
- 공격은 인터셉터가, 이동은 캐리어가 하므로 무빙샷이 가능해진다 원래 벌쳐처럼 이속, 관성, 회전속도가 우월한 유닛이 아닌 이상 모든 유닛들은 공격하는 순간에 잠시 멈춘다. [26] 캐리어는 공격수단과 이동수단이 분리되어있으므로 인터셉터에게 공격을 위임해둔 채로 상술한 최대 11~12의 사거리에서 멈추지 않고 자유롭게 이동할 수 있다. 이러한 무빙샷 능력은 공중유닛이라는 특성과 합쳐져서 캐리어의 기동력과 포지셔닝 능력을 높여준다.
단점은 아래와 같다.
- 공격수단이 파괴당할 수 있다. 본래 스타크래프트에서 대부분의 평타(탄환)은 무적이다. 드라군의 에너지탄, 히드라의 침[27], 리버의 스캐럽은 상대에 의해 파괴되지 않는다. 반면에 캐리어의 평타 역할을 하는 인터셉터는 무적이 아니기 때문에 상대가 이를 파괴하여 캐리어의 DPS를 무력화할 수 있다. 공격 수단에 체력과 피격판정이 존재한다는 것은 탱킹 측면에서는 이득이지만 딜링 안정성에서는 손해이다. 통상적으로, 유닛판정을 가진 공격수단보다는 무적판정(유닛 외 판정)을 가진 공격수단의 효용이 더 높다. 가령 체력이 20인 마인을 사용하는 벌쳐보다, 무적판정인 스캐럽을 사용하는 리버가 더 비싸고 가치가 높다.
- DPS를 유지하기 위해 유지비가 든다. 대부분의 스타크래프트 유닛은 무한탄창으로 평타를 제약 없이 쏠 수 있지만, 캐리어는 인터셉터가 파괴될 때마다 25원과 20초를 투자해서 다시 평타를 쏠 수단을 마련해야 한다.
- 8보다 짧은 사거리를 가진 적도 캐리어에게 대응할 수 있다. 만일 캐리어가 가디언처럼 멀리서 직접 장거리 공격을 날렸다면, 짧은 사거리를 가진 적 유닛은 캐리어에게 응전할 수 없었을 것이다. 그러나 고맙게도 인터셉터가 가까이에 날아와서 싸워주기 때문에, 적들은 인터셉터를 부수는 것만으로 캐리어를 무력화할 수 있다.
2.3. 실전
진짜 항공모함처럼 적 시야가 닿지 않는 곳에서 인터셉터만 날려보내는 게 핵심이며, 최대한 본체에 맞지 않게 이리저리 피해다녀야 한다. 실제로 캐리어의 사거리는 여타 방어 건물보다 훨씬 길다. 다만 실제로 인터셉터를 빼놓거나 사정거리 아슬아슬하게 운용하는 컨트롤을 하지 않으면 돌진 여파로 미사일 터렛이나 스포어 콜로니에게 공중 공격을 받기도 한다. 정말로 캐리어를 뽑고 어택땅만 하면서 명령을 내리지 않으면 캐리어의 반복 대사처럼 명령을 내리지 못하게 될 수가 있다. 캐리어는 생산이 느리고 자원도 많이 먹으며 이동 속도도 느려서 보충도 힘드니 보존이 정말로 중요하다. 장거리 공격 유닛이라는 특성 때문에 운영을 어떻게 하냐에 따라서 같은 수라도 완전히 다른 효과이다. 때문에 캐리어를 쓸 때는 맵 지형이 중요하다. 캐리어가 제대로 힘을 발휘하는 맵은 언덕이나 장애물이 많아 캐리어를 숨기기에 편하고, 벽이 많아서 상대가 캐리어를 추적하기 힘든, 치고 빠지기 딱 좋은 맵이다. 개활지가 많고 평원 형태의 맵에서 캐리어를 쓰는 것은 그다지 좋은 선택이 아니며 이 때문에 대체품으로 아비터 등을 운영한다. 캐리어는 스타게이트와 플릿 비콘 등으로 완전히 생산 체제를 바꿔야 하고 아비터는 지상군에 추가로 붙여 주니 아비터가 더 부담이 적다. 아비터 활용 이전( 오영종 등장 이전)의 프로토스 대 테란전을 보면 프로토스가 캐리어로 넘어가는 타이밍을 테란이 정확히 찌를 수 있는가, 그렇다면 프로토스는 그 고비를 넘길 수 있는가에 따라 승패가 갈리는 때가 많았다.캐리어를 쓸 때 몇 가지 주의할 사항은 첫째, 단독으로 운영 말고 지상군( 드라군)과 함께 쓰라는 것이다. 아무리 캐리어라도 대공 최강의 골리앗에 걸리면 순식간에 산화하니 단독으로 시위하면 위험하다. 때문에 상대 유닛 비율이 시즈 탱크에서 골리앗으로 넘어간 것을 노려서 골리앗에 강한 드라군과 함께 상대를 압박한다. 특히 이렇게 운용하면 테란 입장에서는 일단 캐리어를 막기 위해 팩토리에서 골리앗의 비중을 높여야 하는데, 이럴 때 테란 메카닉의 핵심인 시즈 탱크와 벌처를 뽑을 수가 없으니 끝내 지상군에서 조합이 깨져 드라군, 질럿을 위주로 한 프로토스 지상군에 말린다. 또 이 병력에 하이 템플러가 합쳐지면 테란은 버틸 수가 없다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰 맞은 골리앗들이 지상군의 공격에 순식간에 터져버리기 때문에 남은 시즈 탱크를 캐리어로 유유히 잡아먹을 수 있기 때문이다. 다만 그렇게 캐리어와 지상군을 충분히 모으려면 그만큼 자원이 엄청 많이 들고 후술되어 있지만 지상군에서 캐리어로 전환할 땐 시간이 좀 필요해서 상대방도 그사이 이미 골리앗과 시즈 탱크를 넉넉히 많이 뽑아놨을 수도 있다.
그래서 최근 캐리어를 잘 쓰는 프로토스들이 캐리어를 위주로 하는 운영법이 극에 달하면서 고스트의 락다운을 활용하자는 몇몇 스타크래프트 테란 유저들의 의견이 있으나, 캐리어가 나올 타이밍에 테란은 힘싸움 맵 기준으로 겨우겨우 3가스, 많아야 4가스를 먹은 상태이다. 유닛 체력은 45밖에 되지 않으면서 한 기당 미네랄 25와 가스 75를 먹는 괴물인데, 안 그래도 다수의 팩토리에서 골리앗 뽑고 시즈 탱크 뽑고 하는 상황에서 개발비 200/200이라는 무시할 수 없는 가격과 100초의 타이밍을 잡아먹으면서까지 고스트를 운용하는 것은 이론 상은 가능하더라도 실전에서는 사용하기 매우 어렵다. 최근 아프리카TV 방송에서 캐리어의 견제 타격에 골머리를 썩히는 프로게이머들에게 락다운을 사용하라고 시청자들은 권장하지만, 1초 1초가 중요한 프로게이머들의 경기에서 이는 안 쓰는 것만도 못한 상황이 생길 수가 있다. 이것에 대해서 프로토스 프로게이머인 송병구는 고스트 락다운을 사용하는 것에 대해 "테란이 5가스를 먹은 전제하에 이루어저야 하는데 동시에 캐리어를 견제해야 하는 마당에 고스트는 손이 너무 많이 가는 유닛"이라고 일부 훈수를 두는 시청자들에게 일갈한 적이 있다. 그래도 고스트는 대신 미네랄은 25로 싸고 많이 뽑을거없이 캐리어 묶는 용도로만 6, 7기 정도만 있으면 되니 그리 아주 불가능한 일은 아니다.
둘째는 옵저버 없이 혼자 놀지 말라는 것이다. 대표적인 안티 캐리어 유닛으로는 레이스가 있는데, 레이스는 비록 맷집은 약해도 대공 능력 하나만은 우수하니 디텍터 없이 캐리어가 혼자서 돌아 다니다 자칫 레이스 특공대에 캐리어 부대가 산화하고 이후 밀리는 결과가 난다. 또한 옵저버가 한 대쯤 있어도 먼저 컴샛 스테이션의 스캔을 치고 옵저버부터 없애며 달려드는 때가 많아서 옵저버 하나 있다고 안심할 수는 없고, 캐리어 한부대 정도면 최소 3대 이상의 옵저버를 붙여 놓는 것이 기본이다.상대가 클로킹 레이스를 준비하는 것을 눈치챈다면 아예 커세어를 호위 유닛으로 붙이는 것도 괜찮은 대처다. 캐리어에 대동하는 커세어가 4~6기 정도만 갖춰지면 옵저버를 노리는 레이스 한 부대 정도는 금세 녹여버린다. 사실 캐리어도 디텍팅 문제만 없으면 레이스에 마냥 약한 건 아니다 보니, 최소 옵저버 세 기만 함께 있어도 레이스 부대의 요격 걱정은 많이 줄어든다. 그리고 테란이 레이스를 안 뽑아도 다수 옵저버를 맵에 퍼트려 놓게 되면 갑자기 다수 골리앗이 툭 튀어나와서 캐리어를 도륙내거나 드라군이 벌처의 스파이더 마인을 밟아서 단체로 터져나가는 대참사를 미연에 방지할 수 있다.
마지막으로 캐리어와 지상군 운용을 위해선 안정적인 멀티, 그리고 업그레이드가 필수다. 궁여지책으로 캐리어를 가서 역전을 일궈내는 때도 있지만, 대부분 캐리어는 트리플 넥서스 이후 안정적인 자원이 받쳐줘야 그 힘을 낸다. 이영호가 캐리어를 가는 프로토스를 상대할 때 이 부분을 아주 잘 찌른다. 캐리어가 쌓이기 전에 진출해서, 병력 싸움에서 우위에 있는 이 타이밍에 본대 병력이 상대 주력과 싸우는 동안 시즈 탱크를 몇 기씩 돌려서 동시에 멀티 2~3개를 날려버린다. 이렇게 되면 프로토스는 자원도 얼마 안 남은 본진과 앞마당밖에 자원이 없게 되며, 캐리어가 6기 이상 쌓여도 다른 멀티가 활성화될 때까지 캐리어가 함부로 공격에 나서지 못하고 수비에만 치중하게 된다. 즉, 테란 입장에선 상대 캐리어의 공격에서 벗어나고 또한 다수 골리앗으로 캐리어를 잡으러 갈 때 테프전 캐리어의 제일 큰 장점인 프로토스의 기동성을 묶어버릴 수가 있는 셈이다. 그리고 프로토스가 멀티를 재건하는 동안 테란 역시 추가 멀티를 가져가게 되고 이는 업그레이드도 더 잘된 시즈 탱크와 골리앗이 더 쏟아지는 결과로 돌아온다.
경기 운영 시 캐리어로 미리 중립 건물, 불필요한 파일런, 쉬고 있는 넥서스 등을 강제 공격하여 인터셉터를 빼낸뒤 캐리어를 무빙으로 움직이면 인터셉터가 캐리어 밖으로 나와 출동하는 시간을 줄일 수 있다. 급한 교전 시에는 인터셉터가 나오는 시간조차 아깝기 때문에 효율적인 전투를 위한 운용법이 된다. 본디 캐리어는 인구수를 8씩 먹어서 뽑으면 이 유닛에 올인할 유닛이었지만, 1.08 패치 이후 6으로 바뀌어 조합에 쓸 수 있게 되었다. 또한 최강의 조합으로 아비터 캐리어가 있다. 둘 다 스타게이트 유닛이라 일단 자원이 받쳐주면 조합을 갖출 수 있기 때문에 둘 중 하나를 먼저 뽑은 후 콤보 형태의 운영으로 가는 편이다. 어쨌든 둘 다 최종병기의 위엄을 갖춘 녀석들이 같이 활용되는 거라 엄청나게 강력하다. 이 조합으로 아프리카TV에서 진영화는 박준오를 상대로 캐리어 리콜을 하면서 해처리를 차근차근 파괴해 승리를 거두었고, 박수범도 염보성을 상대로 써서 이긴 바 있다.
캐리어의 운용은 프로토스 플레이어의 대 테란전 전장 시야가 얼마나 넓은지 판단하는 잣대이기도 했는데, 한때 송병구가 리버 캐리어를 가장 효과적으로 운용할 줄 아는 프로게이머라는 평가가 지배적이었다. 대표적으로 다음 스타리그 2007 3, 4위전 1경기 파이썬이 있다. 본진까지 싹 다 초토화가 된 상황에서 캐리어 6기로 무려 253킬 하면서 역전했다. 그리고 원래 하이 템플러 컨트롤에 특화되어 캐리어 컨트롤은 못 미쳤던 송병구의 팀 후배 허영무는 브루드 워 마지막에 결국 캐리어 컨트롤까지 손에 넣음으로써 진에어 스타리그와 tving 스타리그 2012 결승전에서 승리를 따 내고 우승까지 차지했다. 특히 진에어 스타리그에서 사실상 테란에게 앞마당을 내주고 진 경기나 다름없던 경기를 단 2기의 인터셉터뿐이던 단 2기의 캐리어로 역전한 결승전 5경기 패스파인더에서 제대로 된 캐리어의 활용은 백미 중의 백미다. 거기다 상대는 양대 개인 리그에서 송병구를 결승전에서, 김택용을 4강에서 3:0 셧아웃으로 잡아낸 기록이 있는 정명훈이었다.
김택용은 극강의 저그전을 보여주는데 반해, 그놈의 캐리어를 정말 못 쓰는 것으로 악명 높아 테란전 승률이 좋지 못했다. 실제로는 60% 초반대의 준수한 테란전 승률을 보여주지만 67% 승률에다 S급 테란도 잘 잡아내는 송병구에 비하면 저조한 테란전을 보여준 편이다. 또한 저 성적은 프로리그에서 양학으로 올라간 승률이다. 즉 프로토스전이 빈약한 테란 프로게이머들만 만난 결과이다. 정작 큰 경기에서는 개인리그 결승급의 테란들인 이영호, 박성균, 정명훈, 변형태 등과의 5전제에서 전패를 기록할 정도로 테란전에서 좋지 못한 모습을 보여주었다. 그래서 김택용이 쓰는 캐리어는 코리어라 불렸고, 김구현도 캐리어를 끔찍하게 못 쓰는 바람에 구리어라고 놀림받았다. 다만 저프전에선 김택용이 캐리어를 잘 써서 이긴 경기도 있다. 레이트 캐리어라는 빌드도 김택용이 저프전에서 썼다. 김택용이 저프전에서 레이트 캐리어란 빌드를 쓰는 유튜브 동영상이다. 김택용이 이제동을 상대로 캐리어를 써서 승리하는 유튜브 동영상이다.
2.3.1. 테란전
▲ 진에어 스타리그 2011 결승전 5경기 ( 정명훈 VS 허영무)[28]
어느 정도 모아서 조합만 갖춘다면 테란 입장에선 대처법이 거의 없는 사기 유닛이지만, 최종테크에다가 너무 비싼 생산단가, 그리고 인터셉터 추가 생산 비용 때문에 많이 모으는 게 너무나 어렵다는 이유가 있기 때문에 현재의 테프전의 정석 빌드 오더로는 아비터, 속도 업그레이드 셔틀+하이 템플러 등이 대세이다. 캐리어의 생산 시간은 140초, 인터셉터 8기의 생산 시간은 160초로, 사실상 전투 준비까지 300초나 잡아먹는데, 이는 배틀크루저 133초, 울트라리스크 50초 등과 비교하면 아득히 길고 지루한 생산 시간이다. 하지만 모으는데 필요한 시간을 충분히 벌 수 있거나[29], 이미 상황이 유리하거나[30], 전체적으로 캐리어에 웃어주는 지형이라 적은 숫자의 캐리어로도 이득을 볼 수 있는 상황[31]과 같이 어떻게든 모을 수만 있다면 위용을 마음껏 뽐낼 수 있을 정도로 최종병기란 타이틀이 정말 잘 어울리는 유닛이다. 아비터가 프로토스 유저들인 박지호와 오영종에 의해 프로토스의 대 테란전에 주력 마법 유닛으로 쓰일 정도로 발견되는 것이 바로 2005년이다. 즉, 더 이전인 2004년까지만 해도 캐리어가 테프전에서 후반부 유닛으로 반드시 나왔으며, 캐리어는 이때까지 테프전의 프로토스 유닛에서 정석이었다. 또한 아비터가 2005년부터 오영종과 박지호에 의해 테프전에서 새로운 후반 대체 유닛으로 등장하고 지금까지 유지되고 있지만, 캐리어도 엄연한 테프전에서의 프로토스의 최종 병기이자 결전 병기이다.
캐리어가 강력한 점은 바로 병력의 질이라는 점에서 기존 테란의 이점을 전부 상쇄시키면서 모든 상황에 대해 맞춰갈 여지를 준다는 것이다. 기존 고효율의 업그레이드와 벌처, 시즈 탱크의 미네랄/ 가스 이원화를 통해 막강한 한타력으로 센터를 잡으면서 시작되는 후반 운영의 근간을 캐리어는 테란에게 지상 업그레이드 효율도 낮으며 질럿과 드라군에게도 상성이 불리한 다수의 골리앗을 강요하는 것으로 바로 무너뜨리며, 테란의 조합에 골리앗을 강제로 추가시키면서 가스 소모를 유도하는 특성상 상대의 조합 구성을 보고 시즈 탱크가 적으면 시즈 탱크를 점사한 뒤 드라군 위주 병력으로 골리앗을, 골리앗이 적으면 골리앗을 솎아낸 뒤 나머지 병력을 캐리어로 잡는 이지선다가 가능하기 때문에 테란의 입장에서는 한정된 가스로 항상 적절한 비율의 조합을 유지하는 것이 굉장히 까다롭다. 또 캐리어는 공중 유닛에 밀집 화력도 막강하기 때문에 캐리어가 지형을 끼고 움직이면서 피해를 주는 것을 막는 것은 불가능하고, 개활지만 아니라면 골리앗조차도 본체를 잡아내는 것이 거의 불가능에 가까워 대신 인터셉터라도 잡아내는 것으로 만족할 수밖에 없는데, 의외로 튼튼하면서도 저렴한 인터셉터와[32] 가스까지 소모하는 골리앗을 교환하는 것 자체가 테란에게 상당히 부조리하고 부담스러운 교환이 되는 결과이다.
따라서 테란이 캐리어를 상대하기 위해서는 시즈 탱크와 골리앗 비율을 유지하면서도 다수 병력을 유지하기 위해 캐리어를 상대로 시간을 끌면서 다수 가스 멀티를 확보해야 하고, 이와 동시에 인터셉터 생산을 막기 위해 프로토스의 자원줄을 타격해야 하는데, 캐리어와 드라군 위주 병력을 따로 움직이면서 테란을 압박하며 자원만 확보하면 되는 프로토스의 입장과 비교해보면 어떻게 하더라도 매우 힘겨운 상황이 될 수밖에 없는 논리이다.
테란은 이러한 상황에서 묘수로 클로킹 레이스, 패스트 고스트 등을 꺼내들었으나 두 가지 모두 현재는 사장된 지 오래되었다. 클로킹 레이스의 경우 옵저버만 잘 붙어있다면 웬만큼 쌓이지 않고서는 결국 계륵과 같은 기본 스펙 때문에 캐리어 한둘 잡고 전멸당해서 오히려 손해를 보는 데다가, 극단적일 경우엔 평소 테란 상대로 거의 안 뽑는 커세어를 소수만 섞어줘도 아무것도 하지 못하는 마당에 레이스에 비하면 훨씬 비용이 낮아서 프로토스에게 부담도 별로 없고 테란만 시간과 자원 모두 크게 밑져야 하는 로우리턴 하이리스크인 빌드이다. 고스트는 지상의 주 병력에 함께 갖춰져야 의미가 있는 것인데 이미 골리앗과 시즈 탱크를 생산하느라 가스가 거진 고갈 상태가 된 테란이 매우 높은 테크와 업그레이드와 그리고 생산만으로도 가스를 토 나오게 많이 요구해서 적절한 타이밍에 필요한 숫자까지 갖추는 것이 현실적으로 불가능하다. 결국 어쩔 수 없이 테란은 다수 캐리어에 맞춰가기 위해 어떻게든 막멀티를 펼쳐가며 다수 골리앗+시즈 탱크를 통해 중앙의 센터를 잡아 장악하여 어떻게든 프로토스의 자원줄을 타격해 인터셉터를 말려 죽이는 방법 밖에는 딱히 마땅한 해결책이 나오지 않았다. 즉, 현 시점에서는 레이스나 고스트한테 투자하며 뽑을 돈으로 차라리 골리앗을 하나라도 더 뽑는 게 현재 테란들의 국룰이다.
고스트, 레이스, 발키리 같은 캐리어만을 카운터치는 유닛을 다수 사용하는 것은 다른 문제점도 있는데, 토스가 언제든지 캐리어 생산을 중단하고 드라군 위주의 병력 조합으로 다시 돌아갈 수 있기 때문이다. 레이스, 발키리, 고스트 같은 경우는 드라군에게 매우 불리해서 인구수 먹는 깡통만 되고, 인구수와 자원 때문에 드라군 잡을 탱크를 많이 확보할 수 없다.
이렇듯 다수 캐리어 자체를 상대하는 것은 명확한 답이 나오지 않았기 때문에 테란은 다수 캐리어 자체를 일일이 상대하는 방법보다는 캐리어가 나타나기 전에 게임을 빠르게 끝내버리는 방법을 항상 연구해왔고, 이러한 연구 끝에 이영호의 안티 리버 캐리어가 체계화된 끝에 테란의 필승 공식인 업테란에 편입되면서 더 이상 리버 견제를 막는 데에 많은 시간을 소모하지 않아도 되자 기존 서로 비등비등한 상황에서 띄우는 캐리어는 전부 타이밍 러시에 파훼되었다. 때문에 프로토스 입장에서도 단순히 캐리어만 왕창 뽑는다고 테란전에서 무조건 100% 승리를 가져다 준다는 보장이 있는 건 절대로 아니게 되었다. 상술했듯 캐리어는 본체가 매우 비싼 유닛이며, 생산 시간도 상당히 길고 설사 생산이 끝나도 인터셉터도 덤으로 채워줘야 해서 전장까지 보내기에도 오래 걸리는 데다가 인구수도 많이 차지하기 때문에 지상군 비중도 줄어든다.
생산 기반 시설을 갖추는데도 자원이 많이 들고 공중 업그레이드도 따로 해 줘야 한다. 운영이나 컨트롤도 어려워서 쉴새 없이 움직여야 하며, 동선 파악을 잘못해서 상대 대공 병력에 의해 본체가 노출돼 격추라도 당하면 복구하는데 시간이 오래 걸려 불리해지고 패배로 직결되는 게 정설이다. 그리고 테란들이 수시로 프로토스의 본진을 스캔으로 살피는 것도 이제는 기본이 돼서 캐리어를 눈치채면 그때를 노리고 빠르게 진출하는데, 이때가 프로토스가 가장 약한 타이밍이라 매우 위험하다. 그래서 초중반에 상황이 유리해서 캐리어 갈 여유가 남아도는 것이 아니면 체제 전환이 부담스러울 수밖에 없다. 캐리어 전환 타이밍에 제대로 찔리면 지상군은 다 전멸하고 멀티는 각개격파당하며 캐리어만 몇 기 남아 둥둥 떠다니다 인터셉터마저 격추되어 결국 GG 칠 수밖에 없다. 때문에 캐리어 만 뽑았다고 테란전에서 반드시 승리를 가져다 준다는 보장이 있는게 절대 아니며, 이런 취약한 시점을 극복하지 못하면 프로토스가 테란에게 밀린다.
따라서 프로토스는 비등한 상황에서는 캐리어 대신 아비터나 속업셔틀 위주의 후반 운영을 택하고, 유리한 상황에서만 캐리어를 택하게 되고[33] 아비터도 최근엔 테란 유저들이 사이언스 베슬의 활용을 극대화하고 기존의 벌처와 시즈 탱크라는 지상군을 크게 줄이지 않아도 돼서 테란과의 힘싸움에 밀리는 일들이 비일비재하는 한계성의 단점이 있어 최근엔 캐리어와 아비터를 같이 쓰는 경기 운영으로 프로토스도 발전했다. 보통은 아비터 테크를 먼저 간 뒤에 캐리어로 체제변환하는 것이 정석적이다. 하지만 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 방식도 있는데, 테란 입장에선 이러면 더욱 곤란해진다. 가뜩이나 프로토스의 최종 테크 유닛들인 아비터나 캐리어를 하나만 상대하는 것만으로도 테란 입장에선 신경이 곤두서는데, 하필 둘 다 같이 등장하여 통용되면 테란 입장에선 더욱 까다롭고 난감해지기 때문이다. 그래서 최근엔 아비터+지상군에 캐리어를 추가하는 것도 테프전 운영의 하나가 되었다. 현재에는 캐리어가 다시 예전처럼 테프전에서 프로토스의 강력한 최종 병기로서 상징물이 되었다.
스타크래프트 2에서도 대 타종족전 전용 유닛이라는 용도는 계승되었다. 동족전은 다크 아콘이 없지만 추적자 때문에 묻힌 편이다.
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캐리어 =
마린
모든 종족의 최종병기들은 1티어 유닛들의 카운터 유닛이지만, 캐리어 vs 마린만은 예외다. 물론 캐리어도 배틀크루저에 못지않은 떡장갑이라 본체가 마린에게 터져나갈 일은 거의 없지만, 인터셉터가 다수 마린의 가우스 소총에 녹아나서 문제이다. 마린은 장갑 가리지 않고 100% 데미지를 넣는 일반형 공격을 하고, 투사체도 없이 바로바로 데미지가 박히기 때문에 인터셉터 저격에 도가 텄다. 스팀팩 마린 다수로 어택땅을 찍으면 인터셉터가 마린에 줄줄이 녹아나기 때문에 바이오닉 테란으로 캐리어를 카운터 치는 장면을 가끔씩 볼 수 있는 지경이다.[34] 그러나 본체는 잡는 게 사실상 불가능하고, 마린은 캐리어를 제외한 다른 프로토스 유닛들에게 대체로 쥐약 신세라서 정 마린을 쓰고자 한다면 기습적으로 치고 나가서 빠르게 승기를 잡아야 한다는 것이다.
하지만 2021년 들어 캐리어 SH 컨트롤이 발견된 이후로는 얘기가 조금 달라졌다. 인터셉터의 화력을 분산시켜 때리는 방법이 나오며 인터셉터가 마린을 녹이는 속도가 마린이 인터셉터를 녹이는 속도를 따라잡을 수 있게 된 것이다.[35] 마린이 상성상 우위인 1차적인 원인은 마린이 인터셉터를 잘 잡는 것이 이유라 상성이 뒤집어지는 않았지만, 예전처럼 인터셉터가 남아도는데도 마린한테 빌빌대는 일은 없어진 상황이다. 캐리어를 상대하기 위해선 메딕, 스팀팩, 그리고 부족하지 않은 바이오닉 공업과 방업이 충실히 되어야만 실질적인 카운터가 가능한데, 프로토스전은 메카닉이 정석이므로 업 잘된 골리앗 놔두고 마린을 쓸 이유가 없다. 바이오닉 테란이 주류인 후속작에 비해 원작에선 캐리어에게 힘을 못 쓰는 가장 큰 이유이다.
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캐리어 <
고스트
고스트 자체는 캐리어에 흠집도 내기 힘든 허약한 유닛이지만, 문제는 역시나 락다운이 기계 유닛인 캐리어에게 매우 치명적이라는 것이다. 캐리어가 워낙에 비싼 유닛인지라 락다운을 쓴 고스트와 1:1 교환이 되기만 해도 캐리어 쪽이 엄청나게 손해를 본다. 물론 이렇게 락다운으로 캐리어를 무력화해도 고스트 자체의 딜로는 전혀 마무리가 안 되기 때문에 보통은 레이스나 골리앗에게 뒷처리를 맡기게 된다.[36] SH컨트롤의 발견 이후로도 SK테란을 상대로 캐리어가 여전히 안 좋은 이유가 바로 고스트 때문일 정도의 극상성이니 상대가 고스트를 뽑는 걸 봤다면 캐리어 기용에 신중할 필요가 있다. 그러나 고스트 또한 결코 저렴한 유닛이 아니고, 자체 전투력도 약해빠진 락다운 원툴 유닛이나 다름없기 때문에 캐리어를 묶고 나서는 딱히 할 일이 없어진다. 때문에 실전에서는 굳이 자원을 들여 고스트를 뽑기보다는 골리앗+시즈 탱크를 더 뽑는 쪽을 선택하는 경우가 많아 이 매치업을 자주 보기는 어렵다. 락다운의 사거리는 8인데 캐리어와 같이 다니는 템플러의 사이오닉 스톰의 사거리는 9다. 락다운으로 묶고 골리앗으로 처리하려다가 둘 다 스톰에 지져지게 되며, 그렇다고 소수 고스트만 쓰기엔 테크값이 아깝다. 상대에게 템플러가 적을 때는 가능하지만 이건 골리앗 탱크도 가능하므로 비교 우위가 거의 없다.
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캐리어 >
메딕
메딕의 경우 캐리어에게 유일하게 유효한 방해 수단인 옵티컬 플레어를 기준으로 상성을 논해야 한다. 메딕은 고스트와 다르게 공격 우선 순위가 낮으므로 골치 아픈 상대이며, 실명에 걸린 캐리어는 근접해야 인터셉터를 풀 수 있다! 테프전 팀전이 아닌 이상 래더에서는 실명을 풀 방법이 없다. 하지만 시야가 사라진다고 사거리가 사라지는 것도 결코 아니며, 모든 캐리어, 그리고 숨어 있는 옵저버까지 찾아내서 실명을 걸어야 하고, 설령 시야를 전부 잃어도 도망쳐서 시야를 확보할 캐리어와 인터셉터를 더 데려오면 그만이다. 또한, 도망치는 캐리어를 잡으려는 순간 그 유닛에게 반격도 가능해서 결국 놔줄 수밖에 없다. 게다가 테란은 컴샛 스테이션을 짓기 위해 필수적으로 아카데미를 올리는데, 메카닉 빌드를 가는 테란의 아카데미에서 불이 번쩍이는 것이 보이면 프로토스 입장에선 옵티컬 플레어임을 미리 알 수 있다. 결론적으로, 애초에 이럴거면 차라리 고스트 뽑고 모든 캐리어에 일일이 락다운 걸고 패죽이는게 더 이득이지 메딕을 쓸 이유가 전혀 없는 것이므로 입스타다. 그나마 실전성 있는 전략은 임요환처럼 디텍팅이 부실한 프로토스 상대로 오히려 옵저버에 옵티컬 플레어를 걸고 캐리어에게 강한 클로킹 레이스로 단숨에 캐리어를 끝장내는 전략인데, 해당 경기 내용이 2002년이고 프로토스의 대처 능력이 향상된 지금은 옵저버의 속업 및 시야업(캐리어가 준비될 시점이면 이 정도는 이미 완료했다고 봐야 한다.) 정도는 어지간해선 다 하는 편이며, 속업과 시야업이 완료된 옵저버가 단신으로 다니는 것이 아닌 한 옵티컬 플레어에 당할 가능성은 매우 낮다.
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캐리어 ≤
골리앗
골리앗은 공중전에 특화되어 있어 지대공 최강 유닛인 골리앗의 막강하고 긴 지대공 공격 사거리 안에 캐리어의 본체라도 노출되면 그렇게 오래 버티지 못한다. 게다가 지형을 적극적으로 활용한 컨트롤로 본체가 노출되는 상황을 최대한 피한다고 한들 골리앗이 공격력 2 업그레이드가 되는 시점부터 무시무시한 대공 화력 앞에 순식간에 인터셉터들이 다 터져나가고 캐리어는 순식간에 깡통이 돼버린다. 다만 캐리어는 무빙샷이 뛰어난 유닛이라서 지형을 끼고 싸우면 골리앗 입장에서도 캐리어의 본체를 노리기 까다롭고, 어지간히 공중 업그레이드에 소홀하지 않은 이상 4기 이상 모인 캐리어는 점사 한 번에 골리앗을 하나씩 잡아낼 수 있으며, 캐리어 숫자가 늘어날수록 인터셉터도 그만큼 많아져서 골리앗으로 상대하기 껄끄러워진다. 요컨대 기본적으로 캐리어는 골리앗에게 약한 것이 맞으나, 그저 골리앗 앞에서 녹아날 뿐인 다른 공중 유닛들과는 달리 골리앗 입장에서도 만만한 상대가 아니다. 사실 골리앗 입장에서 캐리어보다도 더 껄끄러운 상대는 그 캐리어를 호위하는 프로토스의 지상군들이다. 캐리어를 상대하기 위해 골리앗을 다수 양산하면 그만큼 벌처와 시즈 탱크의 생산이 상대적으로 줄어들 수밖에 없는데, 골리앗 자체가 벌탱만큼 게이트웨이 병력들에 강하지도 않을 뿐더러 이러면 프로토스가 캐리어를 추가함으로써 생기는 지상 화력 손실보다 테란이 골리앗을 추가함으로서 생기는 지상 화력 손실이 더 커지기 때문이다. 이러한 화력 격차는 사이언스 베슬의 디펜시브 메트릭스와 EMP를 적극 활용하여 어느 정도 커버가 가능하지만 한계가 명확하므로 애초에 다수 캐리어에 대항하여 다수 골리앗을 모아야 하는 상황 자체를 만들지 않는 것이 최선이다.
e스포츠 스타크래프트 1 시절 후반으로 갈수록 이영호를 필두로 해서 선수들의 골리앗 운용이 좋아지면서 테란의 공격력 2 업그레이드가 된 시점부터는 인터셉터가 골리앗의 공격에 녹아내리는 점에 착안해 무리하여 캐리어를 쫓지 않고 홀드 찍은 다수 골리앗으로 인터셉터만 잡아 프로토스의 미네랄을 낭비시키는 안티 캐리어 운영법이 확립되며 서로 비등비등한 상황에서 캐리어로 체제전환을 하는 빌드는 사실상 사장되었다. 이후 프로토스의 주력 빌드가 아비터 또는 속도 업그레이드 셔틀 - 하이 템플러 중심의 운영으로 변화하면서 안티 캐리어 자체를 쓸 일이 줄어든 반면, ASL, KSL 체제에서 프로토스는 다수 골리앗에 대한 대응책을 미리 갖춘 상태에서 캐리어를 추가하여 조합을 굳히거나 테란 쪽이 안티 캐리어를 꺼내들기 힘들 만큼 프로토스가 유리한 상황에서만 캐리어를 가는 식으로 운영법을 발전시키게 된다.
2021년에 새로 발견된 인터셉터 분산 공격, 통칭 S-H 컨트롤은 유감스럽게도 골리앗을 상대로는 그리 효과적이지 못하다. 골리앗은 개체당 체력 125에 기본 방어력 1이 기본 탑재되어 있어 마린이나 히드라 따위보다 훨씬 튼튼해서 분산어택으로 상대하는 것보다 기존대로 일점사를 통해 한 기씩 처리하는 쪽이 훨씬 효율적이기도 하지만, 무엇보다 S-H 컨트롤을 할 시 기존의 컨트롤에 비해 무빙샷이 훨씬 어려워지게 되기 때문이다. 기존의 캐리어가 다른 공중 유닛들에 비해 골리앗을 상대로 어느 정도 싸움이 가능했던 결정적인 이유가 긴 사거리와 인터셉터를 통한 화력 분산, 무빙샷이 더해지며 골리앗의 대공 포화로부터 본체를 지켜가며 싸울 수 있었기 때문인데, S-H 컨트롤을 하느라 본체가 가만히 멈춰 있거나 버벅거리며 이동하게 되면 테란 측은 굳이 안티 캐리어를 구사할 필요도 없이 얼씨구나 하고 캐리어 본체만 점사해서 우수수 격추시키기만 하면 끝이다.
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캐리어 <
레이스
레이스의 대공 미사일은 골리앗이나 스카웃과 달리 1방 공격이라 방어력의 영향을 덜 받는 보다 효율적인 공격이기 때문에, 옵저버 등의 디텍터가 없는 틈을 타 캐리어 본체만 일점사하면 상당히 위협적이다. 그렇기에 옵저버를 필히 대동해야 하며, 옵저버의 숫자가 부족한 경우 스캔을 뿌려 옵저버를 먼저 일점사한 다음 테러를 감행할 수 있으니 너덧 기 정도는 반드시 데리고 다니도록 하자. 클로킹이 안되어있는 레이스라도 캐리어로는 상성상 불리하니, 상대의 레이스 테크를 확인하면 옵저버뿐만 아니라 공중 유닛들을 호위할 드라군과 하이템플러를 항상 데리고 다녀야 한다.
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캐리어 >
발키리
발키리가 8기의 H.A.L.O 로켓을 흩뿌리면서 개별 인터셉터를 타격할 수 있기 때문에 공중 스플래시 대미지 면역인 인터셉터에게 마치 스플래시 공격을 받는 것과 같은 효과를 줄 것 같겠지만, 실상은 그 범위가 매우 좁아서 실제로는 인터셉터가 로켓에 피해를 입기도 매우 어렵다. 직접 써 보면 알겠지만, 캐리어의 떡장갑 때문에 애초에 대미지도 제대로 안 들어가기에 그렇게 효과적이지도 않다.
발키리가 워낙 비싼 유닛이라 밀리에서는 캐리어를 상대할 만큼의 발키리를 뽑기 쉽지 않아 발키리의 캐리어 사냥은 관광 취급이었으나, 흑운장(이성은)이 프로토스가 캐리어 치고 빠지기로 이득을 보는 점에 착안해서 발키리로 인터셉터를 쏘는 방법을 제시하며 실용성을 연구할 정도까지는 올라왔다.[37] 몇 번 당해본 프로토스가 무의미한 짤짤이 대신 그냥 지상군과 함께 어택땅을 박아버리며 거의 완벽하게 파해당했다.[38] 발키리+레이스나 발키리+골리앗 조합이 연구되는 중이나, 아직까진 전혀 실속 있는 모습을 보여주지 못하였다.
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캐리어 <
사이언스 베슬
사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP는 캐리어에게도 효율성이 좋은 마법 기술이다. 캐리어도 실드가 150으로 많은 편에 속하기 때문에 캐리어한테 사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP를 정확히 명중시키면 캐리어의 실드를 죄다 벗겨내니까 그만큼 캐리어가 골리앗에게 더욱 취약해질 수가 있다. 다만 캐리어의 타겟에 걸리면 사이언스 베슬도 금방 잡힌다.
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캐리어 <
배틀크루저
각각 테란과 프로토스의 기함급 유닛에 비슷한 덩치, 비슷한 자원소모량, 비슷한 위력으로 둘이 맞붙으면 어느 쪽이 이기는지가 스타크래프트 초기에 흔히 실험되곤 했다. 그러나 유닛의 테크와 단독 성능이 뒤바뀌어 있는 프로토스 컨셉상 둘의 역할은 많이 다르다. 결과만 말하자면 캐리어는 배틀크루저에 약하다. 배틀크루저는 최종 유닛답게 체력도 매우 높고, 기본 방어력도 3을 가지고 있어 체력과 방어력이 모두 뛰어나다. 캐리어가 배틀 사정거리 밖에서 컨트롤을 하더라도 배틀크루저의 기본 방어 앞에서 화력이 줄어들며 배틀크루저에게는 그걸 무력화하는 야마토 포가 있다. 게다가 배틀크루저가 굳이 안 쫓아다니고 인터셉터만 때려도 캐리어는 머지않아 깡통이 된다. 캐리어는 타종족 저티어 유닛의 특징인 밀집화력을 주무기로 하는 유닛이기 때문에, 서로 풀업을 하면 할수록 유리한 쪽은 배틀크루저이다. 공방 풀업 된 배틀크루저가 쌓이면 캐리어로는 상대할 생각을 버려야 한다. 거기다 엘리전이 벌어진다면 그러잖아도 배틀크루저가 유리한 마당에 배틀크루저는 마나만 150이 차면 강력한 260의 데미지를 주는 야마토 캐논을 쓸 수가 있지만 캐리어는 인터셉터가 격추되면 공격을 못하는 깡통이 되어버린다. 어차피 프로토스는 다수의 드라군, 하이 템플러, 다크 아콘, 아비터 등 배틀크루저를 카운터 칠 수단이 많으니 굳이 캐리어로 상대할 이유는 없다. 상대하는 테란도 이걸 알기 때문에 웬만하면 프로토스 상대로 배틀크루저를 꺼내려 들진 않는다.
2.3.2. 저그전
저그전에서는 거의 볼 수가 없지만, 2가지 상황일 때는 캐리어도 보일 때가 있다. 첫 번째는 섬맵, 두 번째는 서로 맵 자원 반반 먹고 200의 풀 인구수로 싸움할 때. 테란전에서는 캐리어만 단독으로 운영해도 큰 효과를 볼 수 있지만, 저그전에서는 천적들인 스커지와 디파일러의 지원을 받는 지상군인 히드라리스크도 캐리어의 큰 골칫거리이니 커세어나 리버를 반드시 캐리어의 호위 유닛으로 꼭 붙여줘야 한다.[39] 즉, 캐리어를 조합 안 하면 돌아오는 것은 스커지와 디파일러로 인한 패배의 결과로 돌아오는 이론이다. 디파일러의 다크 스웜 덕분에 캐리어로 저그 병력과 아무 생각 없이 단순한 힘싸움을 하면 프로토스에게 불리해지기 딱 좋은 관계로 거의 이런 식으로는 안 돌리고 보통 포톤 캐논과 리버, 하이 템플러로 자신의 멀티 방어를 먼저 한 뒤 저그 멀티를 하나씩 공격하는 방식으로 운영한다. 즉, 저프전에서 캐리어의 운영은 저그의 멀티를 잘 견재하면서 스플래시 유닛들인 리버, 아콘, 커세어를 얼마나 잘 써주고 조합해주느냐도 중요한 관건이다. 또한 후반부엔 마법 유닛들인 하이 템플러, 다크 아콘, 아비터, 커세어의 마법도 적재적소에 잘 활용하는 것도 중요한 포인트이다. 캐리어를 잘 써준다면 저그에게도 당연히 까다롭기 마련이다. 저그는 스타크래프트 1과 리마스터에서 나오는 테란, 저그, 프로토스의 3종족 중에서 가장 대공 능력이 부실하고 취약한 종족이다.그래서 캐리어+커세어의 대규모 공중 병력이 다크 아콘이나 하이 템플러의 보조를 받게 되면 캐리어로 상대할 때 저그와 프로토스의 기동력 격차가 매우 줄어드는 데다 저그의 건물은 대체적으로 체력이 약하고 종족 특성상 방어 타워를 제외하면 그다지 건물을 많이 짓는 편이 아니라서 테란보다 훨씬 빨리 건물들이 쫙쫙 부셔져 나가면서 저그의 본진이 한순간에 쑥대밭으로 황폐화가 되고 그만큼 더 빨리 저그의 본진이 초토화가 된다. 또한 앞서 상술한 디파일러는 다크 아콘이 완벽한 상성의 천적 유닛으로 눈에 가시와 같은 디파일러는 다크 아콘의 피드백으로 죽이거나 아니면 역으로 디파일러를 메일스트롬으로 묶어서 견제할 수 있다. 그리고 인터셉터는 스캐럽에 비해 광물 낭비도 적은 데다 저그가 저 조합을 상대하려면 디바우러 대부대를 사용해야 하는데, 그러면 저그 지상 병력이 상당히 약해지고, 디바우러 또한 다크 아콘과 드라군, 스카웃 등의 유닛에 취약하니 저그로서는 이기기가 매우 힘든 결과다.
단, 섬맵이 아니면 프로토스가 저만한 멀티 먹었다는 거 자체가 거의 상대방을 가지고 노는 농락의 수준이 되니 요즘은 보기가 힘들다.[40] 그나마 최근 맵에는 앞마당 먹으면 본진 안에 미네랄 멀티 하나가 공짜로 있고, 섬멀티까지 있는 안드로메다 맵에서 스카이 프로토스나 수비형 프로토스를 꽤 심심찮게 볼 수 있었으나, 여타 맵들은 자원이 그렇게 많지 않아 유지비 감당이 워낙 힘든지라 극후반 아니고서야 정말 쓰기 힘든 조합이다. 즉, 섬맵이나 안드로메다 맵과 같이 자원이 풍족한 맵이 아니면 어디까지나 스카이 프로토스는 단순히 이론상의 논리에 불과하다. 평범한 지상맵에서 스카이 프로토스나 수비형 프로토스를 사용하면 섬맵이나 안드로메다와 같은 특정한 맵과는 달리 저그의 막멀티를 막기가 힘들어서 스카이 프로토스나 수비형 프로토스를 프로토스가 저그를 상대로 쓰지를 못하는 것이다. 2021년 4월 19일 발견된 SH 컨트롤로 스커지를 대처할 수 있을 가능성이 보이며 저그전 캐리어에 희망이 보이기 시작했다. 이런 컨트롤을 통해 스커지를 상대로 불리한 상성을 어느 정도는 극복이 가능해지기 때문이다.
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캐리어 ≥
히드라리스크
저그의 유일한 지대공 유닛인 히드라리스크는 저체력 물량형 유닛이라는 특성상 캐리어의 통상적 공격방식으로 상대하기 비효율적이다. 공격 속도 및 화력밀집도가 뛰어나다는 점에서 일견 캐리어 vs 마린의 상성과 비슷해 보이나, 그놈의 폭발형 공격방식 때문에 소형인 인터셉터를 잡는 효율이 마린에 비해 떨어지고[41] 사거리 차이도 많이 나서 캐리어의 숫자가 점점 쌓이면 쌓일수록 단순한 히드라리스크만으로는 상대하기가 매우 힘들어진다. 캐리어 본체도 튼튼해서 히드라리스크의 약한 공격에 잘 버티기도 하고 말이다. 다만 생산성에서는 히드라리스크가 압도적이고, 히드라의 화력 밀집도는 장난없는 수준인지라 정면으로 싸우는 건 역시 무리가 있다. 아무리 마린보다는 인터셉터를 못 잡는다고 한들 캐리어 소수 부대를 히드라리스크 대부대에 들이박으면 삽시간에 인터셉터들이 싸그리 사라지고 본체는 깡통이 되는 모습을 볼 수 있으며, 프로토스가 캐리어를 생산할 즈음이면 저그도 어느덧 하이브 체제를 갖추고 디파일러를 뽑기 시작하기 때문에 디파일러와 조합된 히드라리스크면 단순한 캐리어만으로는 어림도 없어진다. 디파일러의 다크 스웜이 뿌려진 곳에 히드라리스크는 캐리어만으로는 피해를 입힐 방법이 전혀 없으며, 디파일러의 플레이그는 캐리어의 체력을 5나 그 이하로 만들기 때문에 그 높은 방어력이 무색해지기 때문이다. 게다가 캐리어의 높은 방어력은 실드는 적용이 전혀 되지 않기 때문에 디파일러의 플레이그에 맞으면 소수의 히드라리스크만 캐리어를 일점사해도 순식간에 터져나간다. 따라서 캐리어는 지상에선 디파일러의 다크 스웜도 가뿐히 무시하고 히드라리스크에게도 매우 강력한 리버를 필수로 조합해야 한다.
인터셉터 분산어택 컨트롤 발견 이후엔 캐리어 수가 갖춰지면 히드라를 압살하는 모습을 보여준다. 위의 마린과의 상성에서 언급되었듯이, 분산어택 컨트롤을 통해 대물량전에서의 화력낭비 문제를 극적으로 해결할 수 있기 때문이다. 더욱이 히드라는 마린에 비해 상대적으로 인터셉터를 못 잡는다는 점 때문에 캐리어가 쌓이면 쌓일수록 더욱 처참하게 학살당한다. 디파일러만 없다면 지형을 끼고 싸울 때 히드라가 전혀 상대가 안 되는 모습을 보인다. 30킬을 아무렇지 않게 해댄다. 더군다나 저그는 캐리어를 상대할 지대공 유닛이라곤 고작 히드라 단 하나밖에 없기 때문에 제공권이 프로토스에게 장악당할 시 테란[42]이나 프로토스[43]보다 더욱 상대하기 쉽지 않다. 다만 단발적인 임기응변용이면 몰라도 S-H 컨트롤을 지속적인 교전에서 써먹으려면 무빙 샷이 사실상 봉인된다는 문제가 생기는데, 때마침 히드라는 마린보다는 캐리어 본체를 훨씬 잘 상대하고, 개체당 체력이 마린의 2배에 달하는 만큼 분산어택으로 빠르게 히드라 다수를 녹이려면 마린이나 스커지를 상대할 때보다 많은 수의 캐리어가 필요하다 보니 캐리어가 그리 많지 않은 상황이라면 히드라를 녹이는 속도보다 분산어택을 버티고 들어온 히드라들의 점사에 본체가 격추되는 속도가 더 빠를 수 있으므로 조심해야 한다. 게다가 저프전 특성상 저그가 디파일러도 없이 캐리어를 상대할 일은 없고, 프로토스도 조합을 갖추려면 히드라를 압도할 만큼의 다수 캐리어를 확보하기 어려우니 분산어택을 맹신하고 캐리어만으로 히드라를 상대하기보다는 이 쪽도 하이 템플러나 리버 같은 히드라의 천적들을 동행시키는 것이 프로토스의 입장에선 안성맞춤이다.
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캐리어 ≫
뮤탈리스크
저그전에서 캐리어의 주식인 유닛이다. 뮤탈은 사거리도 짧으면서 공격력도 약하고 공격 속도마저 빠른 편이 아니라서 캐리어와 인터셉터를 모두 못 잡는다. 쿠션 데미지는 캐리어의 기본 장갑이 높기 때문에 간지러운 수준이고, 캐리어의 DPS는 상당히 높으며, 사거리가 짧아 캐리어의 무빙샷에도 매우 취약하고, 인터셉터를 때려도 어차피 캐리어 속으로 잠시 들어갔다가 회복해서 다시 나오므로 뮤탈로 캐리어를 잡는 것은 무모한 행위이다. 캐리어는 그냥 뮤탈보단 스커지로 상대하거나 아니면 차라리 뮤탈을 디바우러로 변태시켜서 싸우는 것이 저그한테 훨씬 좋다. 그래도 과거에는 뮤탈리스크가 다수 모이면 캐리어 특유의 딜로스 덕분에 커세어 없이는 상대하기가 껄끄러운 편이었지만, 2021년 이후 SH 컨트롤이 발견되면서 캐리어 단독으로도 뮤탈을 압도할 수가 있게 되었다.
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스커지
스커지는 비록 체력이 낮지만 스피드도 빠르고 강력한 한방의 자폭을 하는 뛰어난 공격력을 가지고 있다. 캐리어 하나 뽑을 시간에 스커지는 부대 단위로 쏟아져 나온다. 캐리어의 공격 속도 자체는 빠르지만 기본적으로 일점사를 우선하는 인터셉터의 메커니즘 특성상 스커지 여러 마리를 동시에 사살하는 건 거의 불가능하다. 테란의 최종테크 배틀크루저는 스커지가 본체 가까이 오면 뿅뿅 쏘면서 거의 다 빨리빨리 제거할수 있지만 캐리어와 얘들 공격하러 인터셉터들이 나오려는 순간 이미 쾅 하고 박는다. 때문에 저프전에선 가급적 넉넉한 양의 커세어도 호위함으로 굴려 스커지를 상대해주는 게 정석인데, 문제는 안 그래도 돈 많이 먹는 캐리어에 커세어도 추가로 굴리려다 보니 자원 부족에 시달린다는 것이다. 때문에 저프전 캐리어는 빠른 무한맵처럼 자원걱정 없이 200을 채울 수 있는 맵이 아닌 일반 밀리에서는 정말 보기 힘들다. 한 마디로 캐리어의 입장에서 스커지는 매우 위협적인 천적으로 프저전에서 캐리어가 나오지 않는 대표적인 이유 중 하나이다.
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디바우러
디바우러의 연사력은 최악이지만 일단 공격력 한방한방이 매우 강력하며 추가 데미지까지 받게 만드는 애시드 스포어가 있다. 캐리어 본체의 떡장갑은 한방 공격력이 강한 데다 애시드 스포어가 있는 디바우러 앞에선 무용지물이다. 게다가 디바우러는 기본 방어력도 2로 높기 때문에 디바우러가 공방 풀업을 모두 마친 상황이면 캐리어의 공격력을 현저히 감소시키는 효과도 있다. 배틀크루저와 달리 야마토 캐논 같은 것도 없는 캐리어는 디바우러의 물량을 더욱 감당을 못하고 이동 속도 면에서도 밀리므로 디바우러를 만나면 캐리어를 단독으로 맞대결을 시키는 것은 가급적 피해야 한다. 그나마 다행인 점은 인터셉터의 특성상[44] 애시드 스포어의 공격 속도 감소는 캐리어에게 별 효과가 없다는 점 정도이다.
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디파일러
저그전에서 캐리어를 쓰기 어려운 또 하나의 큰 이유이다. 배틀크루저야 야마토 포로 미리 디파일러를 저격이라도 할 수 있지, 캐리어는 배틀크루저처럼 빠른 저격을 할 수도 없고, 특히 디파일러의 다크 스웜과 플레이그에 매우 취약하다. 다크 스웜을 쳐서 히드라로 캐리어 본체를 점사하고, 플레이그로 심심하면 체력을 갉아먹는 데다 플레이그는 다수의 캐리어에게 회복 불능의 피해를 입히는 것을 넘어서, 플레이그에 당한 인터셉터들을 봉인해버리면서 캐리어의 공격력을 급감시키는 막장 효과를 자랑한다.[45] 심지어 다크 스웜은 무적의 위용을 자랑하는 캐리어+커세어+아비터 함대 조합까지 전부 카운터하기 때문에 돌파해 오는 히드라를 피해서 언덕 뒤를 찾아 피해다니기 급급해진다. 따라서 디파일러를 카운터하기 위해서는 디파일러의 천적인 다크 아콘과 다크 스웜을 무시할 수 있는 리버가 필수이다. 다크 아콘으로 디파일러가 보이는 즉시 피드백을 써버리면 체력 낮은 디파일러는 그대로 죽어나가며, 뭉쳐다니는 저그 유닛들을 상대로 메일스트롬도 효과가 매우 좋다. 저프전에서 캐리어에 커세어+리버+옵저버+아비터+아콘+다크 아콘+하이 템플러+다크 템플러를 조합하면 저그 입장에선 할 수 있는 게 아무것도 없다. 물론 이러면 돈이 엄청나게 깨지는 관계로 밀리에서는 보기 힘들고, 빠른 무한맵에서는 써먹기 딱 좋다.
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퀸
캐리어에게 직접적인 데미지를 줄수 있는 기술은 없지만 인스네어에 의하여 캐리어의 기동력이 저하될 수도 있으며 퀸의 인스네어를 맞는다면 캐리어로 치고 빠지기나 무빙샷 등의 일명 캐리어 짤짤이가 매우 힘들어진다. 또한 퀸의 다른 기본 마법 기술인 패러사이트에 의해 캐리어가 시야 공유를 당하면 프로토스는 테란과 달리 이걸 해제할 수단이 아예 없으므로 캐리어 운용에 큰 지장이 생긴다. 그렇다고 내버려두면 계속 저그에게 감시당하니 손해고, 또 그렇다고 없애버리면 미네랄 350(인터셉터 비용까지 포함시 550), 가스 250, 생산시간 140의 강한 고급 유닛을 고작 마나 75짜리 싸구려 마법에 버리는 어리석은 짓이라 역시 손해다. 때문에 패러사이트에 걸린 캐리어는 손해만 줄창 강요받는 형편이기에 위에 서술한 디파일러처럼 저프전에 캐리어를 운용할 시엔 퀸과 디파일러를 효과적으로 피드백으로 잡아주며 무력화시킬 수가 있는 천적인 다크 아콘을 필히 대동하여야 한다. 저프전에서 캐리어를 운영 시에 커세어와 리버 외에도 다크 아콘이 필히 강구되는 것은 저그에서 캐리어의 천적으로 군림하는 마법 유닛들인 디파일러와 퀸을 단번에 효과적으로 제거할 수 있는 수단이 바로 다크 아콘이기 때문이다.
2.3.3. 프프전
섬맵에서 커세어를 압도하는 성능 덕분에 캐리어도 자주 보였으나, 다크 아콘의 마인드 컨트롤에 극히 취약하다는 단점이 있었고, 끝내 프링글스 MSL 시즌1 815에서 박용욱이 박정석에게 승리를 거둔 뒤에는 프프전 캐리어는 프로리그고 개인리그고 더 이상은 제대로 볼 수 없게 되었다. 그나마 아비터는 극후반에 가끔씩 모습을 보이긴 하지만, 캐리어는 거의 안 나온다.섬멸전 프프전에서 캐리어를 쓸 수 없는 구체적인 이유들은 다음과 같다.
- 프프전 캐리어 체제는 빈집털이 플레이와 도망자 토스 플레이에 대처가 불가능하다. 이 점 때문에 본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이는 초보 간의 게임이 아닌 이상 대처방법을 제대로 알고 있는 드라군 + 셔틀 + 리버 조합을 사용하는 동실력의 상대방을 이기는 것이 불가능하다. 만약 템플러 아카이브를 건설하기 전 로보틱스의 건설이 완료되었는데 뒤늦게서야 본진자원만으로 캐리어를 모으는 상대방의 의도를 눈치채고 아래와 같은 플레이를 하면 실력이 중수 이상이라 하더라도 본진자원만으로 캐리어를 모으는 상대방에게 질 수 있다.
- 뒤늦게서야 하이템플러를 준비한다. 변현제의 프프전 본진캐리어 빌드오더 영상에서 볼 수 있듯이 본진자원만으로 캐리어를 작정하고 모으는 플레이는 10분이 되기 전에 공1업 캐리어를 3 ~ 4기까지 모이므로 뒤늦게서야 부랴부랴 템플러 아카이브를 건설하고 하이템플러를 뽑으면 캐리어를 제압할 하이템플러의 에너지가 모이기 전에 상대방 캐리어에게 넥서스가 모조리 날라갈 수 있고, 스톰업 완료조차 간당간당하다.
- 뒤늦게서야 다크아콘을 준비한다. 다크아콘의 에너지가 모이기 전에 상대방 캐리어에게 넥서스가 모조리 날라갈 수 있고 이렇게 넥서스가 모조리 날라가면 상대방의 캐리어를 빼앗는데 성공해도 서로 운영을 가게 되면 불리해진다.
- 뒤늦게서야 커세어를 준비한다. 장윤철이 프프전 본진캐리어 빌드오더 영상에서 직접 언급한 바와 같이 커세어는 캐리어 본체, 인터셉터 둘다 잘 터뜨리지 못한다. 또 상대방 캐리어를 제압할 정도의 물량이 쌓이기 전에 상대방 캐리어에게 넥서스가 모조리 날라갈 수 있다.
- 상대방이 캐리어를 모아 러쉬를 감행하기 전 상대방에게 타격을 주거나 시간을 끌기 위해 무리하게 드라군, 리버, 셔틀 등을 소모한다. 다음의 장윤철의 프프전 본진캐리어 빌드 오더 영상처럼 캐리어를 본 순간 다급해져서 무리하게 상대방 본진으로 드라군 러쉬를 감행해서 드라군을 다 잃음, 셔틀로 드라군이나 리버를 실어나르다가 병력을 모조리 잃음, 셔틀과 리버로 어떻게든 상대방의 프로브라도 다 잡아버리기 위해 무리하게 셔틀과 리버로 상대방 본진에 깊숙히 찔러 넣다가 상대방의 프로브과 보유한 셔틀과 리버를 모두 교환함 등의 상황이 나오면 그 이후부터는 상대방의 캐리어에게 눈뜨고 당할 수밖에 없다.
- 캐리어보다 수가 많은 드라군의 물량을 믿고 드라군으로 캐리어 본체를 잡으러 쫒아다니거나 인터셉터만 다 터뜨린다. 드라군의 대공능력으로 캐리어를 격추시키거나 캐리어의 인터셉터를 모조리 떨구거나 드라군이 캐리어를 당해낼 수 없지만 적어도 캐리어의 상성유닛이 준비될 충분한 시간을 벌어줄 수 있다고 생각해 이 플레이를 하는 경우가 있는데, 드라군은 캐리어의 밥이며, 캐리어의 상성유닛이 준비될 시간조차 벌어주지 못한다. 공1업 캐리어가 3기 이상이면 드라군이 캐리어를 당해낼 수가 없다. 또 본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이는 캐리어로 러쉬를 갈 때 질럿도 함께 동반하므로 드라군 + 셔틀 + 리버 조합으로 캐리어와 정면으로 맞붙어서 이기는 것은 불가능하다. 본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이를 펼치는 상대방을 드라군 물량으로 압도하려면 선택한 빌드오더가 프프전 생더블 혹은 1겟더블 3게이트이여야 한다.
- 상대방의 캐리어가 3기 이상 쌓이기 전 드라군 + 리버로 상대방의 본진을 뚫는 것도 제대로된 대처방법 중 하나이지만 이 플레이는 서로 간 컨트롤 여부에 따라 변수가 있다는 점을 유의해야 한다. 드라군 + 리버로 뚫기를 시도하는 타이밍에 상대방은 이미 캐리어를 1 ~ 2기 보유하고 있기 때문이다. 드라군 + 리버로 뚫기기 실패해 드라군 + 리버가 모두 죽으면 그 이후부터는 상대방의 캐리어에게 눈뜨고 당할 수밖에 없다.
- 뒤늦게서야 스카웃을 준비하지만 보유한 드라군, 셔틀, 리버, 옵저버가 프프전 본진캐리어 빌드 오더에 대처하는 조치를 취하지 않는다. 스카웃은 캐리어에게 상성상 강하며 전프로게이머인 변현제가 프프전 캐리어 빌드오더에 대한 대처방법이라고 직접 언급까지 한 바까지 있으므로 '프프전 본진캐리어는 그냥 스카웃만 뽑으면 대처가 된다'고 쉽게 생각해서 이렇게 플레이하는 경우가 있는데, 단순히 프프전 본진캐리어를 눈치채고 스카웃을 뽑는 것만으로는 프프전 본진캐리어에 대해 제대로 대처할 수 없다. 그 이유는 스카웃 속업과 커세어 때문이다. 장윤철의 프프전 본진캐리어 빌드 오더 영상에서 볼 수 있듯이 노속업 스카웃은 스카웃과 캐리어 간 사거리 격차로 캐리어와 전투 시 손해를 보고 전투를 시작하므로 스카웃을 본 순간 뒤로 도망가며 무빙샷을 펼치는 캐리어를 잘 제압하지 못하므로 뒤늦게서야 부랴부랴 스카웃을 모으려 해봐야 상대방 캐리어는 스카웃 속업이 되기도 전에 몇 안되는 스카웃들을 제압하고 이미 넥서스들을 모조리 날려버린다. 또 프프전 본진캐리어 빌드 오더를 탄 상대방이 스카웃 의도를 일찍 눈치채버리면 캐리어에 커세어를 더 추가해버리면 그만이다.
- 프프전 캐리어 체제는 캐리어 생산시간 때문에 드라군과 리버에게 압박을 심하게 받는다. 이 점 때문에 앞마당을 빠르게 가져간 후 캐리어를 모으는 플레이는 드라군 + 셔틀 + 리버 조합을 사용하는 동실력의 상대방을 이기는 것이 불가능한 전략이다. 본진자원만으로 캐리어를 뽑는 플레이는 경우에 따라 다르지만 상대방의 본격적인 드라군이나 리버의 압박이 시작될 때 타이밍 상 인터셉터 4기가 채워진 캐리어 2기가 떠 있는 경우가 많지만 앞마당을 빠르게 가져간 후 캐리어를 모으는 플레이는 상대방의 본격적인 드라군이나 리버의 압박을 거세게 받을 수밖에 없다. 이 때문에 파도튜브의 프프전 앞마당 후 캐리어 빌드 오더를 상대하는 영상에서 나온바와 같이 뽑아놓은 드라군과 리버로 상대방에게 수비비용을 크게 강요시키는 동시에 상대방보다 더 많은 자원을 확보한 후 많은 자원을 바탕으로 캐리어를 뽑은 상대방과 똑같이 스타게이트 테크트리를 확보하면 충분히 대처가 가능하다.
- 하이템플러, 다크템플러, 다크아콘에 극히 취약하다. 이 때문에 본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이와 앞마당을 빠르게 가져간 후 캐리어를 모으는 플레이 둘다 로보틱스를 건설하기 전 템플러 아카이브를 먼저 건설한 동실력의 상대방을 이기는 것은 불가능하다. 하이템플러의 사이오닉 스톰이 캐리어에게 적중하면 캐리어 본체에게도 타격이 크며, 캐리어 본체를 터뜨리지 못한다 하더라도 체력이 깍여서 수리를 받으려 돌아오는 인터셉터까지 터뜨릴 수 있다. 다크템플러는 한두기만 있어도 캐리어 체제를 택한 상대방이 몰래멀티 플레이를 하는 것을 봉쇄할 수 있다. 다크 아콘은 마인드 컨트롤로 캐리어를 완벽하게 무력화시킬 수 있다. 실제로 초보 간의 게임에서조차 한 유저가 템플러 아카이브를 로보틱스보다 먼저 건설했다면 모인 캐리어가 쉽게 막혀버리는 게임들이 방송경기에서 여러번 나온바 있다.
템플러 아카이브를 건설하기 전 로보틱스의 건설이 완료된 상태에서 본진자원만으로 캐리어를 뽑는 상대방의 의도를 눈치챘을 때 제대로 된 대처는 로보틱스 서포트 베이에서 셔틀 속업까지 눌러주고 오히려 로보틱스를 절대로 쉬지 말고 셔틀과 리버를 계속 뽑아버리고 옵저버로 상대방의 캐리어 위치만 계속 체크하며, 이곳저곳에 넥서스를 건설해 도망자 토스를 준비하는 플레이이다. 만약 상대방의 캐리어가 본진에서 떠나는걸 옵저버로 체크했다면 드라군 + 셔틀 + 리버는 절대 캐리어를 맞상대하지 말고 상대방 본진에 병력을 실어나르면서 상대방의 본진넥서스와 혹시있을 몰래멀티의 넥서스를 최우선적으로 터뜨린다. 공1업 캐리어가 3기 이상이면 드라군은 캐리어 본체를 때리려 하든 인터셉터를 다 터뜨리려 하든 캐리어를 당해낼 수 없다는 것에 유의해야 한다. 특히 셔틀과 리버는 상대방에게 큰 타격을 주는 것보다 계속 살아있는 것이 더 중요하다. 셔틀과 리버를 다 잃으면 상대방 프로브를 2부대 잡거나 상대방의 넥서스를 다 터뜨리는데 성공한다 해도 지는 상황이 나올 수 있다.
본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이를 한 상대방이 빈집플레이를 의식해 캐리어 생산 이후 추가 생산된 소수 드라군, 포톤 캐논, 실어나르기를 방지할 소수 커세어/스카웃, 1 ~ 2기 캐리어 등으로 빈집플레이를 막으려 시도할 수도 있는데, 그래봤자 3기 이상의 캐리어가 본진으로 되돌아오지 않는한 속업이 완료된 2기 이상의 셔틀 + 드라군 + 리버의 빈집플레이를 막아내는 것은 불가능하다. 프프전 본진캐리어 빌드 오더를 한 상대방은 사업된 드라군의 수가 부족하기 때문이다. 또 상대방이 초반에 몰래멀티를 했고 몰래멀티에 포톤캐논 건설까지 허용한 상황을 뒤늦게서야 눈치챘다 해도 속업된 셔틀과 리버가 살아있으면 그 몰래멀티들도 병력손실없이 모조리 부셔버릴 수 있다. 그 후 드라군 + 셔틀 + 리버는 캐리어보다 이동속도가 빠른 점을 이용해 캐리어만 피해다니면서 맵을 다 뒤지며 상대방의 넥서스 이외의 건물들을 죄다 뽀개려 다니는 동시에 자신의 본진이 상대방 캐리어와 소수 지상병력에 날라가건 말건 맵 사방팔방에 프로브를 퍼뜨리고 넥서스와 포토캐논만 도배하며 도망자 토스 플레이를 해준다. 만약 상대방이 이를 의식해 캐리어나 소수 지상병력을 사방으로 퍼뜨릴 수도 있는데 캐리어에 붙여놓은 옵저버로 이를 봤다면 드라군을 한부대 단위로 나누어 흩어진 캐리어들을 쫓아가 인터셉터만 다 터뜨리면 그만이다. 소수 지상병력은 속업된 셔틀 + 리버 아케이드로 모조리 정리해버리면 그만이다. 이 상황에서 캐리어는 3기 이상이 뭉쳐다니지 못하면 인터셉터 비용 때문에 드라군 한부대를 쉽게 제압하지 못한다.
상대방이 빈집을 의식해서 공1업 캐리어를 3기 이상 모으고도 본진에서 캐리어가 바로 떠나지 않을수도 있다. 이 경우에는 온 맵에 넥서스를 도배하고 속업이 완료된 스카웃을 준비하면 그만이다. 위와같이 대처하면 공1업 캐리어를 3기 이상 모으는데 성공한 상대방은 결국 캐리어가 본진에서 바로 떠날 경우 엘리전 압박과 인터셉터 생산비용 때문에 말라죽게 되고 캐리어가 본진에서 늦게 떠날 경우 속업 스카웃에 캐리어가 모조리 떨어지게 된다.
본진자원만으로 캐리어를 모으는 플레이에 대해 로보틱스를 건설하고도 제대로된 대처를 하기 위해서는 결국 대처방법을 아는 것과 셔틀과 리버를 다루는 동시에 생산과정도 진행할 수 있는 멀티테스킹이 둘다 요구된다는 것을 알 수 있다. 이 점 때문에 초보 간 게임에서는 한 유저가 템플러 아카이브보다 로보틱스를 먼저 건설했을 때 동실력의 유저가 본진자원만으로 캐리어를 뽑는 플레이를 펼치면 이를 알아도 대처하기가 어렵다. 그래서 초보 간의 게임에서는 본진자원만으로 캐리어를 뽑는 플레이가 어느정도 통하는 것이다.
프프전에서 캐리어에 대한 각 유닛들의 상성은 아래와 같다.
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드라군
변현제가 방송에서 직접 2번 이상 "드라군은 캐리어의 밥이예다."라고 언급한 바 있다. 또 드라군이 캐리어를 잘 상대하지 못한다는 사실은 여러 전프로가 직접 보여준 바 있으며, 아마추어 간 게임영상에서도 확인된다. 드라군의 사거리로는 사업이 완료되어도 캐리어를 잡을 수 없다. 또 덩치가 커서 밀집도가 떨어지며 폭발형 공격을 하기에 인터셉터도 잘 터뜨리지 못한다. 단 캐리어가 지형을 이용 안 하고 싸우면 드라군 무빙샷에 의해 캐리어가 죽을 수도 있으니 조심해야 한다.
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하이 템플러
캐리어가 하이템플러를 공격하면 하이템플러가 순식간에 죽을 수 있지만 하이템플러의 사이오닉 스톰의 사거리는 캐리어의 인터셉터 사출사거리보다 길다. 또 캐리어는 공중 유닛이라 뭉치기가 쉽다. 마지막으로 캐리어 본체에 사이오닉 스톰이 적중할 경우 수리를 받으려 돌아오는 인터셉터나 캐리어를 활용하기 위해 미리 빼놓은 인터셉터들까지 다 터진다. 또 하이템플러는 가스가 150 먹지만 게이트웨이에서 나오므로 캐리어에 비하면 양산성에서 압승이다. 그래서 캐리어는 하이템플러에게 취약하다.
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아콘
이동 속도는 아콘이 조금 더 빠르지만, 캐리어의 사거리가 훨씬 길어서 아콘이 캐리어를 건들기란 쉽지 않은 일이다. 그냥 닥치고 캐리어를 꼬라박으면 모를까 왕초보 프로토스 유저가 아니라면 그럴 일은 없기 때문에 여러모로 아콘이 불리하다. 아콘이 부대 단위로 튀어나오지 않는 이상 보통은 캐리어가 일점사로 아콘을 잡아내는 게 일반적이다. 하지만 캐리어도 아콘과 정면 부대의 싸움을 했다간 아콘의 강력한 스플래시 대미지에 단체로 떨어져 나간다. 애초에 동 인구수 기준 정면 대결로 아콘을 이길 수 있는 단일 유닛이라곤 벌처와 시즈 탱크 뿐이다. 벌처마저도 소량일 시에는 몇 대 때리지도 못한다. 따라서 캐리어는 아콘과 싸운다면 아콘의 짧은 사거리란 단점과 캐리어의 긴 사정거리란 장점을 최대한 이용하는 게 가장 중요하다. 캐리어가 아콘을 상대를 할 때엔 캐리어가 언덕 등의 장애물이 있는 지형을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 개활지라고 해도 캐리어는 뒷무빙을 치면서 공격하면 된다. 아콘은 방어력이 0이라 인터셉터를 잡아도 자원상 손해고, 그렇다고 인터셉터 무시하고 캐리어를 쫒아가도 손해다.
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스카웃
일단 스카웃은 공격력이 좋아 다수전이라면 배틀크루저도 잡아낸다. 배틀크루저와 달리 야마토 포와 같은 필살 기술도 없는 캐리어는 당연히 더 잘 잡힌다. 그러나 활용도가 무궁무진한 캐리어와 달리 프프전에서의 스카웃은 캐리어를 잡고 나면 그 이후엔 아무런 쓸모가 없다. 단순히 캐리어하고 맞붙는 것만 상정하면 스카웃이 유리하지만, 위와 같은 문제가 있기 때문에 캐리어를 잡기 위해서 스카웃을 꺼내드는 프로토스는 생각보다 보기가 힘들다. 스카웃이 체력이 높아 인터셉터의 공격에도 잘 버티지만, 캐리어도 숫자가 쌓이면 화력이 상당히 높아지기 때문에, 스카웃보다 긴 사정거리를 이용한 무빙샷 컨트롤을 하면 스카웃도 어렵지 않게 잡을 수는 있다. 물론 스카웃이 속업을 하면 캐리어가 이런식으로 도망다니기 어려워진다.
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커세어
소규모 전투에서는 캐리어의 방어력을 커세어가 뚫을 수 없기 때문에 캐리어의 압승. 그러나 캐리어 한 부대 기준으로 커세어를 캐리어 인구수의 5/6 이상 모으고 캐리어의 본체를 일점사하면 발키리와 비슷하게 커세어가 캐리어를 압도할 수 있다. 아무리 캐리어의 방어력에 피해를 1밖에 입지 않는다고 해도 커세어의 연사력은 이를 극복할 수 있을만큼 매우 빠르기 때문에 엄청나게 잘 산개하고 싸우지 않는 이상 캐리어는 커세어가 충분히 이길 수 있는 상대이다. 섬맵인 스파클에서 송병구와 변현제의 경기인데 여기서 송병구가 다수 모인 커세어로 캐리어를 잡아내는 장면을 볼 수가 있다. 바쁘면 16:25초부터 보면 된다. 다만 발키리와 동일하게 오로지 공대공밖에 못 하는 유닛이라는 치명적인 한계 때문에 실전에서는 섬맵이 아닌 이상 이런 장면을 보는 것들이 거의 불가능하다. 저것도 그나마 섬맵이라 가능한 거지 평소에는 둘의 대결이 거의 없다시피하다.
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다크 아콘
캐리어도 돈이 상당히 많이 드는 고급 유닛인지라 이런 유닛들의 천적이 되는 다크 아콘의 마법 기술인 마인드 컨트롤에 당연히 취약하다. 사실 일일이 설명할 것도 없이 '프링글스 MSL에서의 박정석 vs 박용욱' 경기만 보면 아주 쉽게 이해할 수 있다. 그리고 다크 아콘도 아콘만큼은 아니더라도 기본 체력도 되고 기동력도 나쁘지 않아서 캐리어로 잡는 것이 결코 쉽지가 않다. 마주치는 순간 그 값비싸고 강력한 캐리어를 그냥 적의 다크 아콘한테 대놓고 헌납해버리는 꼴이니 아예 캐리어를 뽑지 않는 게 가장 좋다. 게다가 자신의 라이벌과 달리 마법 공격 같은 것도 없어서 더더욱 다크 아콘에 취약하다.
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아비터
아비터는 기본 체력이 높아서 캐리어의 공격에도 매우 잘 버틴다. 다만 아비터는 공격력이 매우 낮아 아비터로 캐리어 잡기는 아예 불가능하지만, 아비터가 마법 기술인 스테이시스 필드를 걸면 캐리어가 완벽히 무력화가 되는데, 문제는 적의 드라군, 아콘이 그렇게 잠시 무력화가 된 캐리어 밑으로 대기하고 있을 경우엔 캐리어는 전혀 도망도 못 간다는 것이다. 굳이 아비터로 캐리어 본체를 얼리지 않아도 자신의 병력들을 신나게 때리고 있는 인터셉터만 얼려버려도 적 캐리어를 한순간에 빈 깡통으로 만들어버릴 수 있다. 하지만 아비터 역시 위에 나온 다크 아콘 하나면 아주 쉽게 무력화가 되어버리기 때문에 실제의 프프전에선 아비터도 그렇게 잘 등장을 하지가 않는다.
2.4. 장점
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높은 체력과 방어력
캐리어는 실드와 체력이 150/300으로 스타크래프트 1의 일반 유닛들 중 배틀크루저 다음으로 높은 체력을 가지고 있다. 거기다 기본 방어력도 4씩이나 되어 통상적으로 생산할 수 있는 유닛들 중에서 방어력이 제일 높다.
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제법 준수한 기동성
캐리어와 비슷한 테크의 다른 종족 공중 유닛인 배틀크루저와 가디언은 1.17의 이동속도를 가진 반면 캐리어는 1.56로 저 둘 보다 약 33%가량 빠르다. 물론 여전히 그리 빠르다고 할 수는 없지만, 치고 빠지기나 짤짤이 비슷한 컨트롤을 하기에 충분한 속도다. 긴 사정거리도 겸비하고 있어 동테크의 배틀크루저나 가디언에 비해 아웃복싱에 최적화가 되어있다.
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긴 사정거리와 컨트롤 상의 이점
캐리어는 사정거리가 8로써 가디언과 똑같다. 그래서 방어 건물의 철거에 있어서도 뛰어난 모습을 보인다. 캐리어의 주요카운터인 골리앗이 동일하게 사정거리 8을 갖고있지만, 캐리어는 공중유닛이므로 뭉쳐서 골리앗을 일점사할 수 있고 골리앗은 겹칠 수 없으므로 가장 앞쪽의 1~2열만이 캐리어를 때릴 수 있다. 또한 시스템 상 지형 너머의 유닛이 상대를 공격하면 상대에게 시야가 노출되어야하지만, 캐리어는 인터셉터를 사용하는 특수한 공격 방식 덕분에 스캔없이는 본체가 노출되지 않는다. 이러한 이점으로 인해 프로토스 플레이어가 컨트롤을 잘 할 경우 극한의 이득을 볼 수 있으며, 테란 플레이어는 주로 인터셉터의 씨를 말리는 전술을 사용하게 된다. 미사일 터렛, 벙커, 스포어 콜로니, 포톤 캐논같은 방어 건물들은 캐리어 본체는 전혀 못 때리고 인터셉터만 공격하다가 파괴당하게 된다. 이점은 배틀크루저보다 확실히 우월하다.
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우수한 공대지 능력
프로토스 공중 유닛들의 공대지 공격 성능을 보면 커세어는 아예 불가능하니 논외고, 아비터 역시 공격 기능이 장식 수준이라 별볼일 없다. 그나마 스카웃이 실전이 가능하긴 하나 처참하게 안좋다. 결국 사실상 프로토스에서 공대지 역할을 담당하는 건 캐리어 밖에 없는데, 그래도 그 캐리어의 공대지 성능은 매우 뛰어나다. 건물은 프로토스 보호막 업그레이드를 제외하면 방업이 없기 때문에 캐리어의 공업이 곧바로 철거능력의 급격한 상승으로 이어진다. 인터셉터는 날아다니며 공격하기 때문에 공간에 끼어 버벅이는 일도 없다.
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조합의 범용성
캐리어는 어떻게 조합해도 꼭 어딘가에는 잘 먹히는 데가 있다. 독특한 운영방식 때문에 캐리어의 상성이 되는 유닛은 매우 많다. 하지만 골리앗과 디파일러를 제외하면 각 종족의 주력 유닛은 캐리어에게 약하며, 캐리어가 나올 때나 쓰이는 비주력 유닛이 캐리어한테 효과적이기에 캐리어가 나쁜 것은 결코 아니다. 또한 캐리어는 비록 각 종족의 마법 유닛들에게도 약하며 그 외에도 종족별로서 천적이 되는 상성 유닛이 많지만 그것을 상쇄해줄 수 있는 다른 프로토스 유닛이 있다. 그래서 캐리어는 컨트롤과 유닛 조합이 필수이며, 이 조건이 따라줄수록 여타 유닛들보다 성능이 훨씬 향상된다.
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비교적 간단한 테크 트리
캐리어를 뽑기 위한 테크 트리는 넥서스, 게이트웨이, 사이버네틱스 코어, 스타게이트, 플릿 비콘로 비교적 간단한 편이다.[46] 그래서 이 장점을 적극적으로 활용하여 패스트 캐리어를 구사할 수 있다.
2.5. 단점
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비싼 생산 건물과 테크 트리 건물
캐리어를 생산하는 데에 필요한 스타게이트나 플릿 비콘은 미네랄과 가스 150/150, 300/200이라는 비싼 비용을 요구한다. 플릿 비콘은 하나만 지어도 되지만 인터셉터 탑재량 업그레이드가 사실상 필수라서 100/100이 더 붙고, 캐리어 체제에서 스타게이트를 하나만 지을 수는 없으므로 필연적으로 가스 소모가 심한 스타게이트를 많이 지어줘야 한다. 결국 캐리어를 운용하기 위해선 그만큼 많은 멀티를 확보하는 것이 꼭 필요하다.
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매우 비싼 가격과 지속적으로 빠져나가는 유지비
최종유닛답게 캐리어는 매우 비싼 비용과 인구수를 가진 유닛으로, 아예 스타크래프트 1에서 가장 비싼 유닛이다. 캐리어의 본체만 해도 미네랄과 가스가 350/250이 들어가는데, 거기다 인터셉터 8기를 채우는데 미네랄 200이 추가로 들어가 총합 550/250이 필요하다. 참고로 비슷한 위상의 배틀크루저는 400/300. 게다가 교전을 거듭하다 보면 인터셉터가 하나둘씩 손실되어서 가랑비에 옷 젖듯 미네랄이 추가로 들어간다. 이런 점 때문에 자원 충원이 불가능해지는 엘리전에서는 쓰기가 매우 곤란하다. 그러나 다행인 점은 리버의 스캐럽이 자폭하여 공격하는 소모품인 것과는 다르게 인터셉터는 한 번 만들어놓으면 격추되기 전까지는 계속 사출이 가능하다는 것이다.
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낮은 내구도의 인터셉터
캐리어의 인터셉터는 낮은 체력과 실드를 가졌으며 이 낮은 생존성을 체력이 낮아졌을 때 모선으로 복귀하여 회복하는 특성과 소형이라는 이점으로 상쇄한는 유닛이다. 그렇다보니 잔뜩 밀집해서 인스턴트로 공격하는 유닛에게 공격당하면 나오는 족족 복귀할 시간도 없이 쭉 녹아버리면서 맥을 못추게 된다. 그나마 마린이나 히드라는 체력이 낮기 때문에 SH 컨트롤로 빠르게 대량을 잡아낼 수 있게 되긴 했지만 말이다.
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채널링형 공격
캐리어는 한 유닛을 때릴 때는 최강의 연사력과 DPS를 자랑하지만, 유닛이 죽어버리고 타겟 전환이 일어나면 인터셉터가 움직이고 재배치하는 시간이 걸리기 때문에 선딜과 후딜이 길어서 취약하다. 어떻게 보면 다른 게임에서도 종종 볼 수 있는 채널링형 유닛이라고 볼 수도 있다.[47] 그래서 마린같이 체력이 너무 낮아 오버킬이 되는 유닛들은 잡는 속도가 느려서 은근히 취약하며, 특히 갈귀가 물량으로 덮칠 경우 현실의 항공모함이 대함 미사일 세례를 받아 격침당하는 것처럼 쉽게 터지게 된다. 심지어 유즈맵에서 먼치킨급 스펙을 줘도 이런 문제 때문에 물량형 유닛에게 털리는 경우가 많다. SH 컨트롤이 이러한 단점을 극복해주기는 하지만, 컨트롤이 뒷받침되어야 해서 쉽게 쓸 수 있는 테크닉이 아니다.
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적의 방어력에 크게 약화됨
캐리어는 인터셉터를 여러개 날려서 공격하는 식이고 인터셉터는 개별 판정이면서 하나당 스펙은 1티어 초반 유닛급이라서 6(+1)* 8의 공격력을 가지므로 공업1당 대미지 8이 증가하지만 상대도 방업을 하게 되면 인터셉터 하나마다 공격력이 감소하게 되어 최종적으로 대미지 8이 다시 감소한다. 따라서 공업을 게을리하면 적의 방업에 의해 캐리어의 공격력은 급감하게 된다. 다른 종족의 최종테크 공중 유닛들의 공업 효율이 매우 좋은 것과 대조적이다. 거기에다가 기본 방어력이 받쳐주는 유닛 상대로도 화력이 줄어드는 폭이 크다.
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생산 직후의 무력함
본 게임에서 공격 기능이 있는 거의 모든 유닛들은 생산과 동시에 100%의 화력을 낼 수 있지만, 프로토스의 리버와 캐리어 둘 만큼은 예외다. 본체는 아무런 공격 능력이 없고 내부에서 별도의 유닛을 생산 후 공격하는 방식이라서 인터셉터를 탑재하지 않으면 그냥 인구수만 먹는 고철 덩어리에 불과하다. 그나마 리버는 스캐럽의 생산 시간과 공격 속도가 크게 차이가 나지 않아서 비교적 빨리 전장에 투입할 수 있지만, 캐리어는 인터셉터가 최대 화력을 낼 수 있는 8마리가 모두 채워지는데 무려 160초라는 시간이 걸린다. 이건 캐리어 생산시간인 140초보다도 길다.
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테란전에만 강함
캐리어는 배틀크루저와 달리 즉발형 공격이 아니라 인터셉터를 만들어 퍼트리는 공격을 하는 유닛이기 때문에 스커지한테 매우 약하여 프저전에선 크게 활약을 할 수가 없다. 캐리어가 저그전에서 스커지한테 고전하는 이유는 자체 성능을 떠나 이외에도 캐리어를 호위할 수 있는 지대공 유닛이 신통치가 않은 것도 있다. 테란의 배틀크루저는 스커지를 아주 잘 잡는 마린이나 골리앗을 호위로 붙일 수 있고, 호위가 없어도 배틀의 공격력으로 스커지를 한 방에 잡기 때문에 어느 정도 까지는 매우 잘 잡는다. 그에 비해 프로토스에는 드라군이나 아콘이 있는데, 드라군은 사거리가 그렇게 길지가 않고 폭발형 공격이라 소형 공중 유닛인 스커지를 잘 잡지 못하며 아콘은 사거리가 너무나도 짧다. 프프전에서도 드라군에게 점사당하면 금방 터지고 다크 아콘 때문에도 뽑기가 많이 껄끄럽다. 그래서 캐리어는 저그전과 동족전에선 단독으로 운영하면 매우 비효율적이다. 거기다 테란이라고 마냥 당하는 건 아니라 테란에도 캐리어의 천적 유닛들이 제법 있다. 그래서 테란전 에만 강하다고 해도 정작 유일하게 활약 할수 있는 그 테프전 에서 마저도 캐리어만 뽑았다고 무조건 승리를 장담할수 없다는게 문제다. 이에 대한 더 자세한 내용은 안티 캐리어 문서를 참고하자. 그렇기 때문에 어느 종족전을 치르든지 간에 프로토스가 캐리어를 운영한다면 반드시 단독 캐리어가 아닌 다른 프로토스 유닛들과의 조합이 필수이다.
2.6. “캐리어 가야 합니다”
2007년 리버 캐리어 빌드로 테란들을 박살내며 프테전 최강자로 거듭난 송병구의 기세를 저지하기 위해 기존에 있던 업테란을 변형하여 만들어진 이영호의 안티 캐리어 빌드나, 여러 프로게이머들의 전략전술이 발달함에 따라 점차 캐리어를 볼 기회가 적어져 갔다. 다만 말기에는 테란전 아비터가 사이언스 베슬의 적극적인 활용에 어느 만큼 막히자 수틀리면 캐리어 가는 프로토스 유저들이 늘었다. 대표적으로 송병구의 쾌리어… EVER 스타리그 2009 36강 신상문vs 박세정의 경기에서 이런 상황이 나왔는데, 박세정이 초반 멀티도 많이 확보하고 압박도 들어가서 유리하게 흘러갔는데 신상문이 꾸준히 버티고 고스트까지 써가면서 분전하였다. 이에 박세정은 캐리어까지 띄웠고 꽤 고전하였지만 모인 캐리어의 운영으로 어렵게 이겼다. 중계진은 이 경기에서 "확실히 안나오는 테란은 캐리어가 답이네요." "확실히 캐리어는 테란전 최종병기가 맞습니다."라는 멘트를 남겼다. e - 스타즈 헤리티지 매치에서는 올드 선수들이 자주 출전하다 보니 아비터보다 많이 나온다. 그러나 왠지 모르게 캐 필패로 바뀌는 듯하다. 게다가 아래 설명할 김태형이 해설이 아니라 분위기도 영 살아나지를 못하니 말이다.스타크래프트 게임 중계 해설자 김태형은(당시 김도형) 2005년 시즌 당시(정확히는 So1 스타리그 2005 기간 동안) FD 테란과 공방 풀업 메카닉 병력에 무너지는 프로토스를 보며 "지상전으로는 답이 없어요! 캐리어 가야 합니다!", "지상 병력만으로 풀업 메카닉 병력과 200 대 200 싸움 가면 절대 이길 수 없습니다!"라고 하면서 유난히 캐리어를 강조해서, 덕분에 김캐리라고 불리고, 그 뒤로 답이 없는 상황을 뜻하는 "캐리어 가야죠"라는 표현이 나왔다. 그리고 그의 이런 말들은 당시 스타크래프트 커뮤니티에서 오랫동안 논란거리였다. 근데 사실 프로토스는 테란전에서 캐리어 없으면 답이 없는 상황이 꽤 나온다. 기동성이 나쁘지 않고 지속적으로 대지 공격력을 발휘할 수 있는 놈이 캐리어 뿐이라 아주 틀린 말은 아니기 때문이다.
김태형 해설자가 캐리어를 정말 좋아한다. 2011년 1월 7일 박카스 스타리그 2010 8강 D조 3경기 송병구 vs 구성훈 맵 : 글래디에이터 에서 아비터 타이밍임에도 불구하고 스타게이트가 올라가는 것을 보고 캐리어라며 흥분한다. 송병구라면 캐리어를 갈 수도 있다고 생각한 것인데, 당시 송병구가 캐리어를 잘 쓰는 프로토스였으며 김캐리의 양아들로 불릴 만큼 캐리어를 자주 쓰기도 했기 때문일 것이다. 실제로 김캐리의 절규시리즈의 대부분의 분량을 송병구가 차지하고 있다. 송병구의 상징 격인 캐리어를 뱃지로 만들었는데, 김태형 해설자도 이 뱃지를 받게될 정도로 캐리어 하면 김태형을 떠올리는 그의 대명사가 되었다.[48]
스타크래프트 2에서도 캐리어 가야 한다는 말은 옳다.
2.7. 컨트롤 팁
나무위키 캐리어 컨트롤 팁에서 확인 할 수 있다.3. 스타크래프트 2
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우주모함 |
없음 (파멸기) |
폭풍함 (감독관) |
모선 ( 하늘군주) |
||
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키 ※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛 |
아이어 대기권으로 진입하는 우주모함의 모습이다.[49]
아이어 상공에 대기중인 우주모함 함대이다. 위쪽엔 공허 포격기도 보인다. 전 함대가 아몬의 숙주 육신을 향해 발포하려고 대기 중인 모습이다.
3.1. 대사
영문판: 짐 밀러 | 한국어판: 권혁수[50] |
||<:>등장
출격 준비 완료! | |
선택 | 승리가 기다린다. / 진격하자. / Un'anak Paro.(운 아낙 파루) / 명령 대기 중. / 승리는 우리 것이다. / 준비 완료. |
이동 | Sara'kunuhl.(자라 쿠눌.)[51] / 때는 지금이다. / 승리를 향하여. / Na'ahzum.(나 아줌.)[52] / 알겠다. / 교전 준비 완료. / 칼라를 따르리라.[53] / 이미 이긴 전투다.[54] |
공격 | 전투를 시작한다. / Por Ar'adahl.(포어 아라달.) / 망각으로 뒤덮으리라. / 끝장을 내 주마. / 최후를 맞이하라! |
반복 선택 | 태사다르를 찬양하라! / 나를 모함하지 마라![55] / 정의의 창을 받아라. / 나는 관대하다. … 요격기 내보내. / 복수하리라, 아이어를 위하여! / 우리는 우주의 수호자다. / 우리의 빛으로 공허를 가르리라.[56] |
교전 | 위급한 상황이다! → 적을 만났다![57] |
3.2. 성능
|
|||||
기본 |
벼려진 자 |
정화자[58] |
황금기 |
이한 리 |
아몬의 함대[59] |
자날 캠페인 자쿨 수호자 |
공유 캠페인 탈다림 |
클래식 |
|
우주모함 Carrier 주력함입니다. 요격기를 생산하고 출격시켜 적을 공격합니다. 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
||
소환 건물 | 우주관문 | 단축키 | C |
요구사항 | 함대 신호소 | ||
보호막 | 150 | 체력 | 300 |
보호막 방어력 | 0 (+1) | 방어력 | 2 (+1) |
이동 속도 | 1.875 (아주 빠름 2.62) | 시야 | 12 |
특성 | 중장갑 - 기계 - 거대 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 요격기 Interceptor ||
공격력 | 5 (+1) x 2 | 사거리 | 8 |
무기 속도 | 3 (아주 빠름 2.14) | 대상 | 지상 및 공중 |
요격기 발사 Interceptor Launch (숨겨짐) | |||
공격력 | 없음 | 사거리 | 8 |
무기 속도 | 0.375 (아주 빠름 0.27) | 대상 | 지상 및 공중 |
특수 능력 | |||
|
요격기 생산 Build Interceptor (I) 우주모함의 대상을 자동으로 공격하는 요격기를 생산합니다. 생산된 요격기가 없는 우주모함은 공격할 수 없습니다. 지상 및 공중 유닛 공격 가능 / 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
||
삭제된 능력 및 업그레이드 | |||
|
수호기 발사 Launch Defenders (D) 수호기 4기를 발사하여 대상 지역을 정찰합니다. 수호기 활성화 중에는 우주모함이 요격기를 사용할 수 없습니다. |
||
|
요격기 출격 Release Interceptors (R) 재사용 대기시간: 20초 우주모함이 모든 요격기를 대상 지점으로 출격시킵니다. 요격기는 60초 (아주 빼름 43초) 동안 지속되며, 사라질 때까지 그 지역에 머뭅니다. |
||
|
중력자 발사기 Graviton Catapult 함대 신호소 / (G) / 우주모함이 요격기를 더 빨리 출격시킵니다.[60] |
||
|
우주모함 수용력 Carrier Capacity 함대 신호소 / (C) / 우주모함 하나당 요격기의 최대 숫자가 8대에서 10대로 증가합니다. |
||
|
고급 통신 배열 Carrier Leash Range Upgrade ? / (A) / 요격기의 활동 범위가 2만큼 증가합니다. |
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- * 군단의 심장
- 베타 시작: 우주모함 삭제
- 베타 BU 2: 우주모함 롤백
- 공허의 유산
- 베타 2.5.0: 생산 시간 120 → 90, 새 능력: 요격기 출격(60초 동안 요격기가 해당 지역에서 싸움)
- 베타 2.5.5 BU #1: 요격기 출격 재사용 대기시간 40 → 20
- 베타 2.5.5 BU #5: 우주모함 생산 시간 90 → 120
- 베타 2.5.5 BU #6: 우주모함 체력 300 → 250
- 3.8.0: 요격기 출격 제거, 요격기 생산 비용 광물 25 → 5, 요격기 생산의 자동 시전이 기본 설정으로 됨
- 3.9.1 BU: 요격기 생산 비용 5 → 10
- 4.0.0: 요격기 요격기 생산 비용 10 → 15
- 4.7.1: 생산 시간 86 → 64 (보통 기준 120 → 90), 체력/보호막 250/100 → 300/150, 요격기 생산 시간 6 → 11 (보통 기준 8 → 15), 중력자 발사기 업그레이드 삭제, 요격기 출격 주기 0.36 → 0.27 (보통 기준 0.5 → 0.375, 출격 속도 +33%)
- 4.10.1 BU: 요격기 생산 시간 11 → 9 (보통 기준 15 → 12)
- 5.0.2 BU: 신경 기생충이 붙은 우주모함 요격기가 우주모함 소유자 유닛의 어그로를 끌지 않음
- 5.0.11[61]: 요격기의 공격 대상 우선순위 20 → 19 (공격자가 이제 요격기보다 다른 유닛을 우선 공격)
원래는 네라짐들의 함선인 ' 폭풍우'[62]로 대체할 예정이었지만 우주모함이 다시 돌아왔다. 그 흔적은 함급 이름[63]과 디자인에 남아 있다. 스타크래프트 1에서는 생산 직후 요격기가 1기도 안 차고 수납 최대치를 4→8기로 올리기 위해서 업그레이드가 필요했으나 스타크래프트 2에서는 그 연구가 삭제되고 기본적으로 4기의 요격기를 가지게 되어 사실상 가격이 광물 100 낮아졌으며 별도의 연구 없이 최대 8기의 요격기를 수납할 수 있다. 또한, 요격기 생산이 자동 시전 상태이므로 광물만 받쳐준다면 요격기를 지속적으로 충원할 수 있다. 전작과의 차이점은 전작에 비해 생산 시간이 대폭 짧아졌지만, 어째서인지 방어력이 4에서 2로 급감했다.
사령부 하나당 거리 5임을 감안하고 볼 것. 출격 사거리는 8로 짧지만 이미 출격한 요격기는 모함기준 사거리 14에 해당되는 대상까지 공격을 할 수 있다. 14에 해당되는 대상 주위로 날아다니므로 14 이상으로도 날아는 다닐수 있지만 공격 명령을 내리면 모함이 거기까지 이동해버린다. 따라서 이미 요격기가 출격된 모함을 직접 공격하려 들면, DPS하나는 대단히 높은 요격기 무리들이 득달같이 달려들어 병력들을 추풍낙엽처럼 쓸어버리니 주의해야한다. 역으로 이를 이용하면 미끼 몇기로 요격기를 끌어들이고 대공 광역 피해를 줄수 있는 고기 폭풍, 감충 진균, 지뢰 대박 등으로 요격기들을 단숨에 격추할 수 있다.
스타크래프트 1에서는 요격기(인터셉터)가 마구잡이로 튀어나와 공격했던 것과는 달리 여기서는 요격기가 한줄로 이쁘게 등장하며 공격한다. 이는 결과적으로 피격 우선 순위가 너무 명확해져 나오는 순서대로 격추되는 결과를 초래했다. 공유 4.7.1 패치에서 삭제가 되긴 했지만 요격기가 우주모함에서 더 빨리 튀어나가게 하는 '중력자 발사기' 연구도 있었다. 업그레이드 이전엔 요격기가 0.5초마다 1기씩 나와 8기 출격에 3.5초가 걸리는데, 업그레이드 후에는 처음 4기는 0.125초마다 1기씩, 그다음 4기는 0.25초에 한 기씩 출격하여 8기 출격에 1.375초가 걸린다. 이 중력자 발사기 연구는 4.7.1 패치에서 삭제되고 대신 자체 출격속도가 33% 빨라졌다.(발사주기 보통기준 0.5 → 0.375) 사실 우주모함은 군단의 심장에서 삭제될 예정이었지만[64] 워낙에 상징성이 강해서 내버려둔 유닛이었다. 그렇기 때문에 실전에선 여전히 잘 쓰이지 않았으며, 여러모로 기본 디자인 자체가 잘못된 유닛이라 패치로 버프될 가능성도 없었다. 허나 후술에서도 알 수 있다시피 그렇다고 아예 답이 없을 정도의 유닛은 결코 아니었다. 하지만 공허의 유산에서 우주모함이 전작과 동일하게 프로토스의 최종병기로 돌아왔다.
3.3. 실전
1편 오리지널부터 딱 하나 변하지 않은 게 있었으니, 그게 바로 광물 먹는 하마라는 것이다. 군단의 심장부터는 프로토스가 우주모함을 뽑기 시작하면 타 종족들은 우주모함이 쌓이기 전에 이겨버려야 하는 소위 '타임어택'을 해야만 한다. 반대로 프로토스가 우주모함이 쌓이는 타이밍을 극복할 수 있다면 90%는 이겼다고 볼 수 있다.[65]
우주모함의 성능 자체는 그렇게 나쁘지 않다. 우주모함이 약하다는 인식은 요격기의 인공지능 등이 형편없었고 무빙샷도 불가능했던 자유의 날개 시절 때문에 생긴 것으로, 이 부분에서 꽤나 개선이 된 군단의 심장에 와서는 일단 모으기만 하면 제값 하는 유닛이라는 평이다. 실제로 아래의 상성에서도 보면 우주모함 상대로 상성상 앞서는 유닛은 생각보다 많은 편은 아니고 오히려 일단 다수가 모이면 폭풍함 있는 동족전 정도 빼고는 무상성 유닛에 가깝다는 의견도 있을 정도인데, 폭풍함은 동족전에서 우주모함이 나오지 않는 한 본격적으로 다수를 운용하기에는 위험 부담이 큰 유닛이라[66] 조합이 갖춰지면 위에서 언급한 스타크래프트 2의 우주모함의 문제점들 대부분을 전부 다 해결할 수 있을 정도다. 비록 저그전에서는 타락귀와 살모사, 감염충으로 상대할 수 있지만, 테란전에서는 진짜 마의 25분 양상이 더 심해졌으리라는 의견이 있는 편이고, 실제로 아래에서도 김유진이 보여주었다시피 잘 갖춰놓은 우주모함 조합은 말 그대로 테란조합을 완전히 갈아버렸다.[67]
그러나 이런 악평 와중에도 제대로 버프를 받지 못한 이유는 이 유닛이 메카닉 테란의 극상성 유닛이기 때문으로 보인다. 기타 서술에도 나와 있지만 일단 모으면 메카닉 테란으로는 우주모함을 잡을 수 있는 유닛의 대공 성능이 너무 부실했다. 이 상태로도 하드 카운터인데, 넓은 관점으로 큰 패치를 해야 한다는 생각을 안하고 일부 유닛을 부분적으로 패치하는 방식으로 진행되어서 버프를 했다가 밸런스 문제의 문제에 대해 유저들을 설득한 능력도 없어서 블리자드에서 공허의 유산 이전까지 잘 안 건드리던 추세였다. 이와 더불어 우주모함의 하드 카운터 취급을 받는 해병의 바이오닉 테란이라는 극상성 조합 때문에 테프전에서 메카닉 테란이 잘 등장하지 않는 이유 중 하나이며 또한 반대로 테프전에서 우주모함이 잘 뜨지 않는 이유이면서 메타를 고착화시키는 벨런스 디자이너의 무능함을 인증하는 모습을 보여 주었다. 현재는 우주모함이 아니더라도 광전사 집정관 불사조 체제가 메카닉 테란을 압살하기 시작하면서 메카닉 테란은 전보다 설 자리가 없게 되었다.
3.4. 역사
프로토스를 상징하는 유닛답게 유저들의 관심을 많이 받았던 유닛이었고, 이로 인해 아래 내용처럼 수많은 변화를 겪은 유닛이다.3.4.1. 초창기
공허의 유산 이전까지는 히드라와 함께 계륵인 유닛의 대명사였다. 자유의 날개 시절에는 오죽하면 전작의 정찰기와 비교당할 정도로, 스타크래프트 2 최악의 유닛 취급을 받았고, 상향된 이후에도 군단의 심장 말까지 특정 상황 외에는 그리 잘 쓰이지 않는 편이었다. 별명이 우주쓰레기[70], 우필패, 잉여모함, 우주뭐함, 우주모욕, 우주폐기물, 우주 계륵, 파리봉지 등이고, 우주를 모함한다는 의미로 우주모함이 되었다느니, 그리고 심지어는 함대 신호소보다 파괴 가능한 바위가 가치가 높다느니[71] 하는 얘기들까지 나올 정도였다. 이 때문에 전작에서의 포스를 떠올렸던 수많은 프로토스 유저들이 뒷목을 잡았다.우주모함이 이런 악평을 받아왔던 이유는 다음과 같다.
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미묘하게 약해진 스펙
비슷한 위치인 전투순양함의 체력이 550으로 늘고, 공격력이 낮아졌지만 공격속도 3배 늘어나서 초월적인 DPS를 지닌데 비해 우주모함은 4였던 기본 방어력이 2로 훨씬 낮아졌다. 아마 파수기의 수호 방패를 의식해서 이렇게 한 으로 보이나, 파수기 자체가 50/100으로 가스먹는 괴물이고 테크트리 전환을 하면 상대적으로 광물이 남아돌고 가스는 모자라게 마련이라 우주모함이 나올 때쯤이면 파수기를 거의 뽑지 않게 된다. 때문에 가뜩이나 약한 해병 상대로 성능이 더 떨어졌고 요격기의 공격력은 세진 대신[72] 공격방식이 바뀌는 바람에 전작보다도 적의 방어력에 영향을 많이 받는다. 테란이 건물 방업이라도 하거나 프로토스가 보호막 업그레이드라도 하면 건물 깨지는 속도가 확실히 다르다. 대신 사실상의 광물 가격이 100 낮아졌지만 광물보다 가스를 더 높게 쳐주는 스타크래프트의 특성상 이 정도로는 간에 기별도 안 온다.
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조합의 변화
전작에서 우주모함이 활약이 가능했던 이유는 테란이 카운터로 뽑을 수 있는 유닛이 골리앗뿐이었던 데다[73] 지상전 중에는 골리앗을 많이 안 뽑기 때문에 타이밍을 노릴 수 있기 때문이었다. 지상군의 지원이나 지형의 활용 없이는 골리앗에게도 빌빌 기는 유닛이었다. 그런데 스타크래프트 2에서는 해병과 바이킹[74]이 테프전 주력 유닛으로 쓰인다. 그리고 저그는 거대 추가 데미지에 방어력도 우수한 극카운터 타락귀가 저그 후반 조합인 무감타나 귀염살군 등에 필수로 조합된다. 즉 우주모함을 꺼내들면 셀프 카운터를 당하는 게 일반적인 상황이라는 것이다. 사실 거신과 카운터가 겹친다는 것만으로도 이미 글러먹은 셈이다. 거신을 막기 위해서라도 바이킹, 타락귀 등의 공대공 카운터 유닛들을 뽑게 되기 때문이다.
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요격기의 인공지능 문제
스타크래프트 1에서는 보호막이 깎이면 자동으로 들어와서 채우고 나가던 요격기가 도통 들어오질 않고 들어왔다 나가도 보호막이 안 차는 데다 가뜩이나 유닛들의 화력과 인공지능이 올라간 판이라 그야말로 순삭이다. 자동 채우기를 해 놨다가 순식간에 광물만 날리고 빈 깡통이 되기 일쑤이다. 특히 대프로토스전 체제가 스타크래프트 1과는 달리 메카닉 테란에서 바이오닉 테란으로 바뀐 테란에게서 두드러지는데 뭉친 해병 앞에 요격기는 그저 평범하다. 공격 방식도 바뀌어 전작에서는 요격기가 들어올 수 없게 계속 이동하다가 어택땅을 찍을 경우 우주모함 밑에 모여있던 요격기가 한 번에 튀어나와 일점사를 퍼부었지만 스타크래프트 2의 우주모함은 요격기가 무조건 안에 들어가 있다가 하나씩 일렬 종대로 튀어나와 한 타씩 치고 산개한다. 함대 신호소에서 '중력자 발사기' 연구를 마치면 상당히 빨리 튀어나오니 이 문제점은 어느 정도는 극복할 수 있어도[75] 어쨌건 한 번에 튀어나와 적의 화력을 분산시키던 전작의 요격기와는 달리 이쪽은 일렬 종대로 사이좋게 나오니 우선 순위가 아주 손쉽게 지정된다. 전작에서 해병 1부대 위에 요격기 날리면 3~4대가 분산되어 피격당하지만, 스타크래프트 2에서는 해병 12기 위로 요격기 날리면 먼저 날아간 순서대로 폭사한다. 그나마 이것도 많이 나아진 거다. 자유의 날개 시절엔 무빙 샷조차 못했다. 가뜩이나 활약하기 힘든 환경인데 성능마저 이상해져 버린 꼴이다.
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이중 극상성
우주모함이 중장갑에 소수의 단단한 유닛, 요격기가 경장갑의 다수의 비교적 약한 유닛인데 이 때문에 경장갑 추가 피해를 주거나 다수의 적을 잘 상대하는 유닛에게는 요격기가 약하고 중장갑 추가 피해를 주거나 한 방 공격력이 강력한 유닛에게는 본체가 약한 막장 상황이 연출된다. 게다가 우주모함은 거대 속성까지 있어서 타락귀와 폭풍함의 거대 유닛 추가 피해도 받아 추가 피해 영향을 안 받는 유닛을 찾기가 힘들다. 스타크래프트 1편과 똑같은(본체 대형/요격기 소형) 상황이다. 스타크래프트 1편에서는 해병, 뮤탈리스크, 집정관, 광자포, 포자 군체, 우주모함의 (요격기) 대공 공격이 일반형이지만 프프전에서는 우주모함이 등장하는 일이 거의 없어진 데다 집정관으로 암흑 집정관을 상대할 리도 없고, 어차피 뮤탈리스크는 DPS가 떨어지는 데다가 특유의 공격 타입 때문에 엄청난 방어력의 우주모함에 약하며, 포자 군체는 요격기는 잘 잡지만 건물이라서 움직일 수 없으니 본체는 손도 못대고 밀집도가 떨어져 요격기만 툭툭 때리다 끝내 부서진다. 따라서 우주모함을 상대하는 주 유닛의 대공 공격 피해 타입은 폭발형뿐이었다. 그나마 손해를 보는 점이라면 유령인데 유령도 본체에는 마법 기술인 잠금을 꽂아 버릴 수 있고 진동형 공격이니 요격기도 잘 잡아내는 편이다. 문제는 요격기를 잘 잡을 만큼 많이 모였으면 망령, 골리앗이 적어서 우주모함 본체가 잠금상태에 걸려 있는 데 터질 생각을 않는다. 유령이 우주모함에게 입힐 수 있는 최고 피해는 2.33이다.
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애매한 포지션 -
거신과
폭풍함의 역할 충돌
블리자드에서도 우주모함의 디자인 미스로 꼽은 까닭이 이거다. 3티어 정도의 원거리 지원 사격/공성병기 계열에 속하는 포지션인 우주모함은 비슷한 티어에 존재하는 거신과 그 역할이 거의 같다. 심지어 둘의 성능도 상당히 비슷하다. 전작에서 우주모함이 파괴자와 나뉘어 쓰였던 건 성능이 상당히 달랐기 때문이었다. 파괴자는 화력과 기동성이 반비례하는 이른바 공성 전차와 비슷한 보조 유닛이었던 반면에 우주모함은 기동성을 활용해 여기저기 단독 작전을 할 수 있는 유닛이었다. 헌데 스타크래프트 2의 거신은 파괴자보다 월등히 빠른 데다 지형의 고저차를 무시하며 공중 공격도 받으며 공중 시야까지 지니는 사실상 준공중 유닛이다. 그런데 우주모함은 거신보다 비싸고 테크도 약간 더 늦는 데다 빌드 타임까지 배로 느리다. 또 기껏 만들고도 요격기 생산에 자원과 시간이 필요하며 소수일 때의 화력이나 공성 능력도 거신보다 낮은 편이다. 물론 해병과 바이킹 잡을 땐 나쁜 조합은 아니지만 영 수지타산이 맞지가 않다.
굳이 찾자면 저그전에서 초장기전까지 흘러갔을 때 거신과 우주모함을 둘 다 보유하여 시너지를 발휘하는 쪽으로 쓰인다. 그러나 군심이 나온 뒤엔 그나마도 차라리 폭풍함을 대신 조합하는 쪽으로 가는 편이다.
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게임 시스템 자체의 변화
스타크래프트 1과 달리 스타크래프트 2는 공중 유닛들 못지않게 지상 유닛들의 밀집도도 높을뿐더러 전반적으로 기동성도 준수한 편에 속한다. 덕분에 스타크래프트 1에서 어지간한 속도로도 가능했던 공중 유닛들의 견제와 전술적 지형 활용은 빠른 이속을 활용해 견제를 전담하는 불사조, 뮤탈리스크 외엔 거의 불가능하다. 대신 타락귀, 공허 포격기나 밴시, 바이킹 등이 각각 스킬이나 특성을 거쳐 방어, 공성, 견제 등을 하는 역할이다.
더군다나 스타크래프트 1에서의 빈집이나 우회 기동과 같은 전술을 쓰려고 해도 스타크래프트 1 메카닉 테란과는 비교 자체를 불허하는 스타크래프트 2 바이오닉 테란의 무시무시한 기동성에 눈 뜨고 기지들이 다 초토화가 되면서 상당히 쫑나게 허무할 것이다. 결과적으로 시스템의 덕택을 눈물나게 못 받는 유닛 중 하나가 되어 버린 지경이다. 이로써 지형의 활용면은 완전히 봉쇄당해 버렸기 때문에 무조건 조합해서 써야 한다.
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긴 생산 시간
위에 언급한 약점들은 우주모함을 다수 뽑아내면 어떻게든 만회할 수 있지만, 우주모함의 소환 시간 90초에 소환 시간 외에도 요격기의 추가 생산 빌드 타임까지 필요하다. 시간 증폭을 감안해도 기본 생산 시간이 느리고 소수로는 밥값도 못하는 데다가 업그레이드에 영향을 매우 많이 받는 공격 방식 덕분에[76] 준비를 완료한 시점에 상대는 바이킹으로 하늘을 뒤덮을 수도 있고 죽여도 그만큼 또 뽑혀 나올 뮤탈이나 타락귀 떼가 바글바글하며 공허 포격기나 폭풍함이 무자비하게 우주모함 본체를 갈아버릴 것이다. 이런 문제를 제낀다고 해도 사실 모으기 전에 게임 끝날 확률이 매우 높다. 한편으로는 생산 시간만 전투순양함 수준이었다면 우주모함 타이밍 러시가 매우 강력할 거라고 보는 시각도 있다.[77] 방어력 업그레이드가가 제대로 안 된 상태에서 날아오는 풀공격력 업그레이드를 마친 우주모함의 화력은 어마어마 하기 때문이다.
실제로 우주모함이 여러모로 재평가받은 2014년 시점에서는 이 요인이 우주모함을 사용하는 데에 가장 큰 걸림돌이라는 의견이 대세인데, 다른 요인들은 군단의 심장에 들어서 꽤 개선되었거나 조합 등으로 어찌 극복이 가능해도 이 고질적인 생산 시간 때문에 회전력 싸움에서 크게 불리하다고 한다. 우주모함을 써본 사람들의 말에 따르면 조합을 하거나 물량을 착실히 모은다면 확실히 제값 이상을 톡톡히 하는 유닛인데, 이 빌드 타임 때문에 사실상 이 제법 성능 좋은 유닛이 봉인당하고 있는 꼴이라고 할 정도이다.
공허의 유산에서 우주모함이 상향되어 강력한 유닛이 되었다는 인식이 생긴 후 이 생산 시간은 '걸림돌'이 아닌 '제한 요소'로 인식되는 모양이다. 우여곡절 끝에 2018년 말 3차 대격변 패치에서 생산 시간이 90초로 상향되었지만 그 대신 요격기 생산 시간이 6초(보통 기준 8초)에서 11초(보통 기준 15초)로 하향되어 다른 방식으로 제한을 받게 되었다. 해당 패치에서 중력자 발사기도 삭제된 바람에 우주모함의 위상이 추락해버렸고 2019년 중에 요격기 생산 시간이 9초(보통 기준 12초)로 상향되어 그나마 나아졌다는 평을 받았다. 2023년 초에 요격기의 공격 대상 우선 순위가 20에서 19로 조정되어 우주모함 본체가 더 쉽게 공격받기 때문에 사용이 더 어려워졌다.
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엄청난 자원 소모
본체의 광물 소모량도 엄청난데 요격기를 추가 생산하면 멀티 한두 개 정도로는 택도 없다. 단적으로 말해서 우주모함을 뽑을 자원으로 폭풍함을 뽑으면 우주모함이 8기 나올 때 폭풍함은 10기를 뽑고 연결체까지 짓고도 돈이 남는다. 폭풍함은 DPS가 낮고 우주모함과는 달리 단독으로 쓰기는 힘들지만 스타크래프트는 애초에 유닛 하나만 주구장창 뽑아서 닥돌하는 게임이 아니다. 이 단점은 공허의 유산에서 더 심해졌다 멀티당 자원량이 줄었기 때문이다. 가스 소모량은 250으로 인구수 6 유닛치고는 평이하지만 문제는 다른 프로토스 고급 유닛들은 하나같이 가스를 굉장히 많이 소모하는 비싼 유닛이라는 것이다. 이런 점들 때문에 우주모함 외에 다른 프로토스의 고급 유닛을 뽑을 가스가 모자라게 되는 건 당연지사이다.
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아주 느린 기동성
특히 테란전에서 두드러지는 단점이다. 해병과의 정면 싸움에서는 우주모함이 불리하지만 바이오닉이 기동성을 활용하여 본진을 타격하면 모선핵의 귀환을 한다해도, 그 사이에 테란의 기동대는 도망가 있다. 가장 중요한 점은 우주모함이 포함됨으로서 프로토스 자체의 한방병력의 기동성이 아주 크게 떨어진다.
결국 유닛 자체의 성능 하락, 신 유닛들의 추가, 개선된 AI, 생산 시간, 상성 문제, 어중간한 포지션, 게임 시스템의 변화다. 이 일곱 가지 요소가 고루 이루어지며 전작의 프로토스의 상징을 완전히 계륵인 유닛으로 만든 셈이다.
3.4.2. 퇴출당할 뻔하다
이런저런 이유로 스타크래프트 2 군단의 심장에서 진짜로 삭제할 예정이었다. 모선의 삭제야 그렇다 쳐도 우주모함의 삭제에는 반발이 꽤 많았은데, 전작부터 이어져 내려온 프로토스의 상징이자 자존심인 우주모함을 제대로 패치도 안하고 삭제한 것은 너무하다는 반응이 많았다. 해외포럼에선 이런 것링크 삭제됨까지 진행했고, 故 우주모함 장례식도 열렸다. 마지막 데이비드 킴이 인상적이다.프로토스의 상징이었던 우주모함의 삭제에 유저들의 많은 반발이 있고, 이미 자유의 날개 개발 중 한 차례 삭제되었다가 돌아온 전례도 있지만 2012년 4월자 개발 일지에 아예 언급되지도 않음을 보면 앞날은 어두웠다.[78]
그렇게 백만 프로토스의 눈물과 함께 우주모함은 군단의 심장에서 영원히 사라질 줄 알았다.
3.4.3. 우여곡절 끝에 돌아오다
1.5패치에서 잠수함 버프가 이루어졌다. 패치 내용은 우주모함의 무빙 샷 기능 추가다. 이젠 요격기가 한 번이라도 방출되면 타깃이 죽더라도 모함으로 귀환하지 않고 다른 타깃을 계속 공격한다. 물론 유닛의 카테고리 스펙 자체는 그대로고 가장 큰 문제인 빌드 타임과 요격기의 체력 문제도 개선되지 않은 채라 불사조처럼 급격한 변화는 아니지만 프로토스 유저들은 블리자드가 드디어 우주모함에 본격적인 관심을 두기 시작했다는 것에 감동하는 중이다. 군단의 심장에서 우주모함이 삭제되지 않는다는 이야기도 상당히 긍정적으로 받아들일 수 있게 되었다. 일단 새 CBT 빌드가 공개되었던 MLG 스프링 챔피언십 당시 DK가 폭풍함의 투입 후 평가를 보고 우주모함의 결정을 고려해 보겠다는 발언과 더스틴 브라우더가 트위터에서 아직 뭔가 하나 해결이 안 돼서 군단의 심장 베타를 안 하고 있는 거라는 발언이 거의 다 들어맞기 시작한다. 데이비드 킴에 따르면 일단 군단의 심장 베타는 우주모함 없이 시작한다고 한다. 이유인 즉슨 신유닛인 폭풍함이 역할을 대체하며, 내부 테스트 결과 성능이 더 좋다는 것이다. 물론 저그전 극후반에 등장하기 시작한 것은 눈여겨보며 따라서 삭제 확정은 아니라고 한다. 그리고 베타 패치 #2에서 귀환하였다. 물론 아직까지 베타는 한참 남았기 때문에 확정한 것은 아니지만 유닛의 운명을 훨씬 긍정적으로 바라볼 수 있게 되었다.돌아온 우주모함의 동영상이 포함한 소개 동영상이다. 초반에 바로 나온다. 우리는 우주모함이 드디어 무빙 샷이 가능해진 것을 알 수 있다. 그러나 이 패치로 인하여 우주의 계륵이라는 불명예를 벗어버릴 지는 아직 미지수다.[79] 북미 군단의 심장 토론장에서 더스틴 브로더의 의견들에 따르면 다시 짤리지 않을 확률이 높은 듯하다. http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6572359151[80] http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6794869573 현 상황에서 우주모함과 폭풍함의 역할은 겹치는 것으로 여기지 않는다고 했으나 정발 이후로 그런 소리는 쏙 들어갔다.
데이비드 킴은 우주모함의 성능 개선은 신 유닛의 밸런스 조정 뒤로 미뤄 두었다고 한다. 우주모함을 그다지 좋아하지 않는 듯한데, 등장하면 게임이 지루해진다는 것이 이유였다. 물론 데이비드 킴이 생각하는 지루하지 않은 게임은 프로게이머도 지칠 정도로 잔컨트롤을 요구해서 대다수 유저를 피로하게 했고, 스타크래프트 2 DK가 잘릴 때까지 래더의 흥망성쇠 중에서 래더가 쇠락하는 원인이 되었다.
3.4.4. 공허의 유산 베타 ~
공허의 유산에서는 요격기 출격이라는 새로운 공격 기술이 추가되었다. 요격기 출격 시전시 요격기가 대상 지점으로 출격하여 전투를 벌이는데 이때, 출격한 요격기는 우주모함의 요격기로 취급되지 않으며 60초(아주 빠름 기준 43초) 후에 스스로 파괴된다. 때문에 우주모함에서 자체적으로 새 요격기를 생산해야 한다. 실제로 사용하면 정말 유용한 기술인데 우주모함으로 요격기를 적에게 날리고 퇴각시켜 우주모함 본체의 생존성을 높이거나 요격기 사출 후 새 요격기를 생산하여 사출된 요격기와 생산된 새 요격기가 함께 전투를 벌이게 하여 화력을 증강시키는 방법이 있다.[81] 또한 사출된 요격기는 우주모함이 파괴되더라도 그 영향을 받지 않고 전투를 계속할 수 있다. 때문에 이전의 잉여, 계륵 취급을 받던 상황보다는 훨씬 낫다.하지만 여전히 문제점이 있는데, 문제 하나는 자원 소비에 있다. 이론상 최강은 아니더라도 우주모함을 맘놓고 쓰기 불편한 이유인데 기본적으로 자원이 상당히 필요한 데다 요격기 추가 생산에도 자원이 더 들어간다. 요격기 출격이 강력한 기술이긴 하지만 단 한 기의 우주모함이 요격기 출격을 할 때마다 광물 200이 소모된다. 우주모함을 사용할 때 가장 효과를 보기 좋은 수가 최소 6기 운영인데 6기의 우주모함이 요격기 출격을 사용하면 광물 1200이 그냥 날아간다. 사실상 저그가 군락테크를 탔을 때보다 더 많은 멀티가 있어야지 요격기를 뽑을 광물이 확보된다. 특히 저프전의 경우 그 압도적인 광물 소모량을 따라갈 수 없다. 안 그래도 줄어든 필드 내 광물량인데 요격기 출격을 2번만 사용해도 군단의 심장보다 2배의 광물을 요구한다는 점이다. 안 그래도 멀티 확보가 타 종족에 비하여 힘든 프로토스가 다른 종족보다 멀티가 많다는 것부터 이미 게임이 기울어졌다는 이야기인데 이런 상황에서는 그냥 다른 걸 해도 충분히 이기고 남는다.
게다가 자유의 날개 초부터 계속 지적되었던 백만년 생산 시간은 여전하다. 공허의 유산 베타 초기엔 이 문제를 해결하려고 우주모함의 생산 시간을 90초(아주 빠름 기준 64초)로 줄였으나 생각보다 상당히 강한 모습을 보여주자 10월 17일에 다시 120초(아주 빠름 기준 86초)로 롤백했다. 결과적으로 우주모함을 준비하는데 필요한 시간은 군단의 심장 때보다 더 길어졌다. 시간 증폭이 짧은 시간동안 여러 개의 건물을 가속시키는 기술에서 한 건물에 집중적으로 지속하는 기술로 바뀌고 증폭량도 15%(23초 동안 걸릴 일을 20초로 줄였다)로 대폭 감소하여 군단의 심장까지는 시간 증폭을 쉴 새 없이 걸어주면(증폭량 50%, 15초 걸릴 일을 10초로 단축, 20초간 지속) 80초만에 우주모함을 준비할 수 있었지만 공허의 유산에서는 처음부터 끝까지 걸어도 약 105초가 걸린다. 105초뿐인가, 요격기를 준비하는 시간도 필요하다. 우주모함 생산 시 4개의 요격기를 가지고 있어 4대의 요격기를 추가 생산하는 데 32초가 걸린다. 게다가 시간 증폭을 우주모함을 생산할 때만 쓸 것도 아니다.
한편, 공허의 유산 베타 끝무렵에 우주모함의 체력이 300에서 250으로 줄었는데 이 때문에 우주모함을 전면전에 함부로 들이밀었다가는 전보다 더 잘 터져나간다. 기동성도 느린 건 여전해서 사용에 주의가 필요하다. 이런 문제들 때문에 많은 부분이 상향되었음에도 불구하고 공식 홈페이지에서 여전히 우주모함이 계륵이라는 말이 나오는 중이다. 공허의 유산 출시 직후, 제작진들도 우주모함 너프가 지나치다고 인정하고 상향이 예정되어 있다고 밝혔지만, 몇 개월이 지나도 아무런 소식이 없다. 이럼에도 프로토스 유저들은 답이 없을 경우 많이 사용하므로 군단의 심장보다 더 좋아졌다. 그리고 요격기에는 어느 시점 잠수함 패치 때문에서인지 몰라도 기생폭탄을 지정하여 걸 수 없게 되었다. 물론 걸려있는 다른 유닛 옆에 있으면 요격기 역시 터지기 마련이지만, 그걸 감안하더라도 요격기 뿌리기 기능이 있는 우주모함은 충분히 까다로운 상대다.
총평하자면 확실히 광물 소비량과 간간한 너프가 발목 잡긴 해도 프로토스 최종병기이며, 광물만 충분하다면 더욱 효율적으로 써먹을 수 있다. 생산 시간의 재상승, 체력 감소에 의해 또다시 이론상 최강으로 전락할 뻔 했지만, 모이면 특히 테란전에서 무상성에 가깝게 강력하다는 점, 순간화력이 증가했다는 점을 잘 이용하면 경기 양상을 뒤집을 수 있다. 대표적인 예시로, 공허의 유산으로 리그가 시작된 이후 김유진은 IEM에서 1번, 프로리그에서 2번, 총 3번이나 우주모함을 사용했으며 모두 이겼다. 김명식은 GSL 16강에서 펼쳐졌던 전태양과의 최종전에서 우주모함을 꺼내들어 패배하였으나 박진영 해설은 기사도 연승전에서 해당 경기에 대한 질문에 "우주모함을 사용하려는 시도 자체는 좋았다"라고 평가하였다. 김유진은 공허의 유산 들어서 우주모함을 뽑는 경기가 비약적으로 늘어났다. 당장 프로리그에서만 해도 두번이나 우주모함 운용을 보여주었다.
이 상황이면 테란은 급하게 바이킹으로 체제를 바꾼다고 해도 바이킹은 우주모함을 1대1로 못 이긴다. 거기다 프로토스가 작정하고 후속 우주모함을 보내면 바이킹은 그냥 뽑는 족족 터져나간다. 해병을 보내도 어중간한 숫자면 그냥 쓸려나가고 그동안 프로토스는 4가스 돌리며 입맛대로 테크 타면 된다. 물론 우주모함이 4대 이상 쌓였을 때 이야기다. 또한 숙련자의 경우 바이킹 대신 해병을 뽑는 경우도 있으니 그런다 싶으면 이미 생산된 우주모함은 견제용에만 쓰고[82] 재빨리 고위 기사나 거신을 준비하자. 다만 저그 상대로는 이 우주모함을 2기 정도만 생산해 주고 나머지는 지상군으로 돌리자. 6분대의 경우 저그가 히드라 다수를 준비하기엔 충분한 시간이라 저그에게 개드라 혹은 타락귀를 강요하게 만드는 것 이상의 의미는 없다. 자칫하면 역히드라에 우주모함 다 산화하면서 GG 칠 수 있으니 주의하자. 물론 개드라는 거신과 고위 기사로, 타락귀는 공허 포격기로 저지되며, 이미 쌓아둔 우주모함은 존재 자체로 저그에게 충분히 압박을 준다.
3.4.5. 2016년 11월, 1차 대격변 이후
2016년 8월 14일 공개된 멀티플레이 디자인 변경(일명 스타크래프트 2 대격변)에서는 우주모함의 역할을 분명하게 하기 위해서 '요격기 출격' 능력을 삭제하고 요격기 생산 가격을 광물 25에서 10으로 감소,[83] 요격기 훈련이 자동 시전으로 기본 적용될 예정이라 한다. 우주모함의 요격기 출격이 삭제되어 우주모함 본체를 안전하게 보호할 수가 없게 되었다. 공허의 유산 출시 직전의 HP 감소(-50)로 인한 탱킹력 감소를 요격기 출격 능력으로 메웠지만 출격 기능이 사라지면서 유닛 살리기에 좀 더 신경을 써야 하게 된다.다만 요격기가 카운터 유닛 몇몇(우주모함의 카운터 유닛과는 다르다)에게 펑펑 터져나가기 시작하면 감당하기 힘들었던 광물소모는 3.8 패치 이후로 완화될 것으로 보인다. 요격기가 아무리 펑펑 터져나간다고는 해도 광물 10에 체력/보호막이 40/40에 방어 업그레이드, 실드 업그레이드를 고스란히 다 받는 요격기는 탱킹 가성비로 스타크래프트 2의 최강을 달리게 되므로 우주모함 외 다른 유닛들의 화력이 상당히 분산됨은 고무적인 일이며, 우주모함의 가장 큰 단점이었던 높은 유지비가 해소된 것이다. 또한 기존의 요격기 사출이 분명 우주모함 본체 격추 시의 딜로스를 줄이거나 순간 화력 증강 등 사용처가 많은 능력이었던 건 사실이지만 자원 소모량이 무지막지해서[84] 전체적인 자원량이 줄어든 공허의 유산에선 양날의 검이었는데 이 패치로 요격기의 격추로 인한 자원 소모는 신경쓸 필요 없이 본체만 잘 보존해주면 되어서 기존에 요격기를 잘 털었지만 정작 우주모함 본체 격추 능력은 떨어졌던 유닛들을 상대로 더 유리해졌다.
2017년 11월 15일, 2차 대격변 패치에서 요격기 가격이 광물 15로 증가했다. 예전에 비하면 여전히 싼 가격이지만 증가 수치로 보면 50%만큼 증가했기 때문에 우주모함의 힘이 적지 않게 빠질 것으로 보인다.
3.4.6. 3차 대격변 패치
중력자 발사기 업그레이드가 삭제되고 요격기의 생산 시간이 6초(보통 기준 8초)에서 11초(보통 기준 15초~16초)로 대폭 늘었다. 대신 요격기의 출격 속도가 0.36초(보통 기준 0.5초)에서 0.27초(보통 기준 약 0.38초)로 소폭 증가하고[85] 체력이 군단의 심장 시기처럼 300으로 증가하고 생산 시간이 86초(보통 기준 120초)에서 64초(보통 기준 90초)로 감소했다. 패치 초안에서는 요격기의 공격력도 5x2에서 8x1로 조정되고 공격력 업그레이드 증가량이 +1x2에서 +1x1로 감소할 예정이었고 이에 따라 노업 기준 방어력 3~풀업 기준 방어력 6 이상의 적 상대로는 패치 전보다 높은 피해를 입히지만[86] 노업 기준 방어력 1~풀업 기준 방어력 4 이하의 적 상대로는 현재의 성능보다 더 떨어질 예정이었다. 하지만, 10월 10일에 요격기 공격력 자체는 현재 버전으로 롤백되었다.생산 시간이 64초(보통 기준 90초)로 감소해서 시간 증폭을 사용하면 생산 시간을 43초(보통 기준 60초)까지 줄일 수 있기 때문에 우주모함 본체를 준비하는 시간은 지금보다 더 짧아질 예정이다. 전투 중에 요격기를 잃은 우주모함을 뒤로 빼서 요격기를 재충원할 때까지 보호하는 플레이가 더욱 중요해질 것으로 보인다. 패치 이후의 전망은 비관적, 특히나, 프프전에서는 군단의 심장 시기처럼 사장될 것으로 보이는데 이유는 폭풍함의 버프, 폭풍함의 내구도가 상당히 줄었지만 그것을 상쇄할 정도로 비용, 인구수가 감소하고 이동 속도가 증가하여 자신보다 이동 속도가 느리거나 엇비슷한 유닛을 상대로 멀리서 때리면서 계속 이동하는 플레이가 가능해지고 긴 사거리와 한 방 공격력도 건재하니 이동 속도가 느린 우주모함으로서는 꼼짝없이 당하고 만다. 3차 대격변 패치후 우주모함에 치명적인 버그가 있었으니, 바로 요격기의 보호막이 35인 상태였다. 무슨 영문에서 일어난 일인지는 모르지만, 요격기의 보호막이 기존 40에서 35로 깎여 있기 때문에 안 그래도 취약한 내구도가 더 약해졌다. 블리자드도 이 문제점을 인지 했는지, 2018년 11월 30일 긴급 수정으로 요격기 보호막이 40으로 롤백되었다.
중력자 발사기 업그레이드가 삭제되어 순간화력이 크게 떨어진 데다가 요격기 충원이 너무 느려져서 생산 시간이고 뭐고, 전투력 자체가 너무 약해져서 어디에도 못 써먹는다는 평이 대부분이다. 다만 팀전에서는 여전히 쌓이면 예전만큼은 아니더라도 그 위용이 어느 정도 있는 편이다. 대략 맷집이 약해진 스타크래프트 1의 우주모함과 비슷한 성능을 가졌으나, 해병의 AI가 상향되고 타락귀, 바이킹 등의 공중 저격 유닛이 등장한 시점에서 스타크래프트 1 시절의 우주모함도 명함을 제대로 내밀까 말까 하는데 그보다 더 뒤떨어지는 현재 우주모함이 나설 자리는 없다. 최근 요격기 생산 시간이 11초에서 9초로 줄어드는 상향 아닌 상향을 받았다. 2019년 말부터 폭풍함이 하향되자 최근 테란전 저그전에서 후반 주력 유닛으로 등장하기 시작한다. 대신 땡우주모함은 바로 카운터 당하므로 중반에 모아놓은 지상군이나 공허 포격기들과 조합해서 사용되는 편이다.
하지만 2022년 5.0.9 패치로 공허 포격기, 암흑 기사 등의 견제 수단이 다시 사장되어 버리고 브실골에서도 해불유바의와 무감타살 등의 대 황금 함대 운영이 발달하면서 저프전에서는 타락귀로부터 우주모함을 지키기가 어려워졌고 테프전에서는 요격기가 모조리 격추당하기 때문에 다시금 사장되어 버렸다. 그것도 모자라서 팀플레이나 1대1 후반에서 드러눕고 우주모함을 쌓는 플레이의 강력함이나 그나마 1대1에서 남아 있던 존재 의의인 요격기를 활용한 적의 시선 혼란 유도도 거슬렸는지 5.0.11 패치로 스타크래프트 1 시절의 캐리어처럼 사거리 내에 요격기와 본체가 있으면 본체쪽을 우선 공격하게 됨으로써 이러한 적의 시선 혼란 능력마저도 크게 하락하여 우주모함을 이용한 전략들이 사장된 것이다.
3.4.7. 테프전
테란에게 우주모함을 확실하게 카운터 칠 수 있는 수단은 전투순양함 밖에 없다. 바이오닉이건 메카닉이건 쌓여버린 우주모함은 공포 그 자체다. 다만 프로토스 입장에서도 우주모함은 각각의 가격도 제법 비싼 데다가 모으는 시간이 굉장히 길기 때문에 자체 생산 시간도 어마어마한데, 여기에 요격기도 채워넣어야 한다. 프로토스 입장에서도 아무때나 쉽게 모을 수 있는 유닛도 아니고, 허무하게 잃어버려서도 안 되는 유닛이다.바이오닉 상대로 우주모함은 이론상 최강이라 볼 수 있다. 쌓이면 확실히 강한데, 쌓을 일이 흔치 않다. 무엇보다 해병이 큰 걸림돌이 되는데, 공방업이 되지 않은 요격기는 해병들한테 아무것도 못하고 갈려나가서 우주모함이 순식간에 인구수 차지하는 잉여로 전락해버린다. 어느 정도 공방업이 되면서 테란의 해병 위주 병력 구성을 카운터 칠 수 있도록 거신과 고위 기사가 우선적으로 조합되어 있을 필요가 있다. 바이킹은 단순 힘싸움에선 그 놈의 물장갑 때문에 요격기 화력을 버텨내지 못한다. 다만 지속적인 패치로 우주모함의 자체 성능도 너프되고, 유령의 EMP확산탄 연구 덕에 바이오닉 테란도 EMP만 잘 맞추면 우주모함 상대로 꽤나 싸워볼 만한 수준이 되었다. 다만 유령은 전작과는 달리 우주모함과 같은 고급 기계 유닛을 한 번에 무력화시키는 락다운이 없어져 전작에 비해 우주모함에 불리하며 우주모함에겐 EMP를 빼곤 전혀 위협적이지 못한 수준이다. 사실 전작에 비해 유령의 능력이 상승했는데 현재의 능력치에서 락다운까지 쓴다고 생각하면 프로토스에겐 더욱 끔찍하고 테프전의 최강 유닛이 될 게 뻔한 것이 유령이다. 블리자드 사에서 스타크래프트 2의 유령은 락다운이란 마법을 쓰지 못하게 막은 것도 테프전의 밸런스 붕괴를 막기 위한 것이기 때문이다. 그래서 유령은 여기에 한정해선 전작이 그리울 것이다. 그러기에 우주모함은 바이오닉 테란에게는 까다로운 유닛이 된다. 바이오닉 테란한테선 우주모함의 천적인 유닛이 딱히 없기 때문이다.
한편, 메카닉 테란 상대로는 대대로 사형 선고와도 같던 유닛이다. 사실 자유의 날개 때는 잉여 취급받고, 군단의 심장에서도 폭풍함에 묻혀 있던 우주모함이 그나마 재평가 받은 것도 역설적이게도 마찬가지로 비주류 취급받던 테프전 메카닉에 대항마로 떠오른 것이었다. 실제로 군담의 심장에서는 토르 천벌포는 있으나 마나한 수준이고, 전투순양함은 폭풍함 때문에 봉인이니 바이킹만으로 우주모함을 상대해야 해서 바이오닉보다 상황이 더 암울했다. 다만 공허의 유산에 와서는 토르의 천벌포가 크게 버프되어 이젠 메카닉 테란도 우주모함 상대로 마냥 당하지만은 않는다. 그러나 우주모함이 쌓여버리면 기동성에서 토르가 우주모함을 따라갈 수 없기 때문에 결국엔 테란은 전투순양함 뽑아야 한다. 프로토스는 테란이 전투순양함을 쌓으면 그때는 우주모함이 진짜 잉여모함이 되기 때문에 얌전하게 폭풍함이나 모으자. 반대로 말하자면 전투순양함을 뽑을 여유가 없는 메카닉 테란 상대로 우주모함은 여전히 필승 카드라고 볼 수가 있었으나 현재는 메카닉 상대로 우주모함 빠르게 뽑았다간 역으로 토르에 말아먹으니 올인 광전사 불멸자 집정관 체제를 선호한다. 그 뒤 우주모함으로 가는 식이다. 이후 토르는 분열기에 사장당하고 전순은 그거 찍을 자원과 시간이면 이미 승리하고도 남게 되는지라 잘 나오지는 않게 되었지만, 프로토스 고급 유닛들이 전반적인 너프를 먹으면서 해불유바의를 막을 능력이 절반 이하로 떨어져서 이제는 해병과 바이킹에도 우수수 격추되는 신세다. 물론 땡바이킹은 여전히 내밀었다간 바로 우주모함한테 참패 확정이다.
3.4.8. 저프전
자유의 날개 시절부터 무감타에 대응하기 위한 용도로 거듭 연구가 진행되었으나, 그 결과는 공허의 유산에서야 현실화되었다. 다른 건 어떻게 넘긴다 쳐도 그놈의 타락귀 때문에 좀처럼 우주모함을 쓸 수 없었다. 공허의 유산에서 저프전 우주모함이 최종병기로 격상한 이유는 공허 포격기가 타락귀에 대한 카운터로 자리잡은 게 결정적인 이유다. 공허 포격기가 없는 프로토스는 어떤 수단을 동원해도 타락귀를 막을 수 없다. 자잘한 공격을 많이 퍼붓는 우주모함의 DPS는 타락귀의 떡장갑 앞에 절반 가까이 증발하며, 공중 거대 유닛 추가 데미지로 우주모함을 금방 파괴해버린다. 폭풍을 퍼부으면 타락귀는 잡을 수 있지만 우주모함의 요격기가 같이 잡힌다. 자유의 날개 시절에는 여기에 모선의 소용돌이까지 악재로 작용했다. 상대 저그 병력보다 요격기가 소용돌이에 더 많이 빨려가니, 프로토스는 우주모함 뽑을 자원으로 집정관을 하나라도 더 뽑아서 소용돌이에 같이 집어넣는 게 훨씬 이득이었다. 게다가 감염충의 진균 번식이 즉발이었기 때문에 전장 한가운데 대충 진균이 떨어지면 알아서 요격기가 단체로 봉쇄되고, 어쩔 수 없이 폭풍으로 저그를 막으려 하면 요격기가 더 많이 터졌다. 결국 우주계륵 소리를 들으며 이론상의 영역 취급을 받았고, 무감타는 군단의 심장이 적용될 때까지 위세를 떨쳤다.군단의 심장에서는 무감타를 억제하려던 우주모함의 역할을 완벽하게 수행하다못해 무감타를 사장시켜버린 폭풍함의 등장으로 또 설 자리를 잃었다. 무지막지한 사정거리로 안정적으로 저그를 괴롭힐 수 있는 데다, 공중 거대 유닛 상대로는 DPS마저 우주모함보다 우월했다. 게다가 공업 효율은 엄청 잘 받고 상대 방업 효율은 잘 안 받으니 오히려 자유의 날개 시절 가끔 나왔던 것보다 더 안 나오게 되어 아예 공기가 되었다. 특히 저그가 군단 숙주를 끼는 조합을 선보이면서 더더욱 쓰이기 힘들다. 우주모함+폭풍함이 인구수를 워낙 많이 먹기에 다른 운용이 힘들뿐더러 둘 다 타락귀에 약해서다. 납치+진균 번식에도 취약한 데다 식충만을 상대하는 우주모함의 요격기는 멀리서 다수의 타락귀에게 펑펑 터져나간다. 또 상대적으로 거신이나 공허의 숫자를 줄여야 하니 취약한 점이 이만저만이 아니다. 저그는 돈도 안 쓰는 조합인데 프로토스는 요격기에 돈을 계속 투자해야 하는 악순환의 굴레다. 물론 우주모함이 많이 모이면 저그 입장에선 엄청 까다로운 편이다. 하지만 강력한만큼 리스크가 큰 유닛이라 프로게이머들은 우주모함을 잘 뽑지 않고 폭풍함을 선호한다. 주로 마스터 ~ 물그마 단계에서 극후반에 돌입하면 우주모함을 주력으로 200을 채우고 군단 숙주 조합을 상대하는 장면이 자주 연출되지만 프로끼리 대결에서 안 나오는 것을 보면 상위권에선 우주모함보단 폭풍함이 더 좋은 듯하다.
송현덕, 김유진, 허영무가 저프전에서 우주모함을 생산하여 화제였다. 그러나 이들이 뽑은 우주모함은 단축키 V를 누르다 C를 누른 실수로 1기씩 뽑은 것이다. 그마저도 뽑자마자 타락귀에 눈깜짝할 사이에 순삭당해 역시 그 성능이 어디 안 가는 것을 보여주었다. 다만 앞선 등장과는 다르게 2014년 프로리그에서는 하재상이 저그의 컨트롤을 방해하고자 우주모함 1기를 뽑아 기사화되었다. 기사
2015년 프로리그 1라운드에서는 김준호가 이원표와의 경기에서 한 시간이 넘는 상당한 장기전을 치르는 가운데
공허의 유산 초창기에는 요격기 사출로 타락귀를 견제할 수 있게 되면서 슬금슬금 모습을 보이기 시작했다. 소규모로는 힘을 못 쓴다는 단점은 전작부터 쭉 이어져왔던 문제점이지만, 공허의 유산은 시작 일꾼 수가 늘어나면서 운영하기가 쉬워졌고 세기의 사기 유닛 사도가 저그의 초반을 찍어누르면서 우주모함을 모으는 것도 수월해졌다. '많이 모이면 좋은데 모으기가 힘들다'라는 단점이 개선된 것이다. 사도는 곧 하향되고 요격기 사출도 없어졌지만, 대신 요격기 가격이 저렴해져서 부담이 줄었다. 결정적으로 5.0.2 패치에서 공허 포격기가 상향되면서 어지간하면 우주모함은 무조건 등장하게 되었다. 심지어 공허 포격기를 이용한 심리전으로 초패스트 우주모함도 간혹 나온다. 공허 포격기를 본 저그가 여왕을 얼마나 뽑는지 확인하고 숫자가 많지 않다 싶으면 우주모함까지 더한 함대 체제로 넘어가는 것이다. 저그는 무조건 우주모함이 소수일 때 승부를 걸어서 결과를 내야 하며, 그렇지 못하고 운영 싸움으로 들어가면 조합을 갖춘 프로토스를 이기기는 불가능하다.
그나마 유일한 운영의 카드는 박령우가 보여준 살모사 전략인데 우선 중앙에 포자 촉수를 충분히 건설하고 프로토스가 200병력을 치고 나올 때쯤 잠복한 감염충으로 진균을 먹인 후 살모사로 하나하나 당기는 전략이다. 이로 인해 프로토스는 200의 황금 함대를 절반 이하의 화력발산만 되게 할 수 있으며 저그는 포자 촉수로 인해 200 이상의 화력을 발휘한다.[87] 지금 현재로는 이거 말고는 해답이 없으며 어떤 조합을 꺼내든 간에 프로토스의 황금 함대를 이길 수가 없게 된다. 저그가 인구수 300 병력이라 할지라도 버거울 수준이다.
실전과는 별개로 소수의 우주모함은 저그에게 대공 유닛이 없어도 저그에 대한 억제력이 되지 못한다. 링링은 특유의 물량으로 몇 마리 정도는 가볍게 넘겨주고 기지를 가져가버리며, 울트라리스크는 특유의 깡맷집으로 우주모함의 공격을 받아내면서 병력을 잡아먹어버리며, 바퀴는 이 둘의 중간쯤 되는 스펙에 저 둘과는 다른 잠복 시 빠른 체력 회복까지 있어 소수 우주모함으로 상대하기 껄끄럽다. 그래서 패스트 우주모함은 530 전투순양함과 다르게 자살 행위이며 패스트 우주모함 전략은 공허 막으라는 여왕에 요격기들이 격추되어 나간다. 여차저차 버텨 내면서 우주모함을 쌓더라도 이미 이득 볼 거 다 본 저그에게서 돌아오는 건 하늘을 뒤덮은 타락귀뿐이다. 2020년 폭풍함 하향과 꾸준한 우주모함의 버프 덕에 후반부 유닛으로 다시금 쓰이고 있다. 다만, 여전히 6~7기 미만으로 어정쩡하게 모인 우주모함은 우주계륵이 되니 주의하자. 단독 우주모함만으론 여전히 타락귀에겐 불리한 처지이다. 그래서 우주모함이라도 폭풍함과 지상 유닛의 조합은 필수다.
3.4.9. 프프전
자유의 날개에서는 소용돌이 모선이 최종 병기로 등극하기 이전에 종종 쓰이곤 했다. 또 거신 체제에는 추적자가 걸림돌이기에 몰래 모으기만 하면 생각 밖으로 효과를 거두곤 했다. 그러나 점점 프프전을 정립하면서 입지를 잃었고, 군단의 심장에서는 공중 거대 유닛 킬러에 원거리 지원의 최강자인 폭풍함이 나와 입지가 협소한 상태다. 공허 포격기와 우주모함은 조합도 거의 불가능하고, 어찌어찌 한두 기 섞더라도 상대의 집정관+폭풍함의 조합이 훨씬 더 세다. 특히 우주모함은 폭풍함보다 빌드 타임은 배로 느린 주제에 폭풍함에게 터무니없이 약하기에 오히려 프프전에서의 활약은 타 종족전보다도 더욱 입스타에 가깝다.[88] 지상 병력에 공허면 맞공허, 폭풍함이면 맞폭풍함으로 귀결하는 군단의 심장 양상 속에서 우주모함은 완벽히 그 지위를 잃은 상태다. 다만 폭풍함 화력분산용으로 우주모함을 폭풍함떼에 조금 섞거나, 프로게이머들 사이에서는 유리한 쪽에서 굳히기 용으로 가끔 나온다... 2014년 SK 플래닛 프로리그 4월 김유진 선수와 김도우 선수의 경기가 그 예이다.공허의 유산에선 2우관 1로공 불사조, 불멸자, 정지장 수호물로 스카이 운영을 할 때 대 지상군 최종병기로 사용된다. 공허 포격기가 애먹는 상대인 집정관과 고위 기사를 포커싱할 때 진가가 발휘되는대 그 흉악한 DPS로 한 맷집 하는 집정관을 말 그대로 지워버린다. 한때 극카운터였던 폭풍함은 거대 추가 데미지 너프로 인해 그런대로 상대할 만해져서 관광용으로나 뽑던 군단의 심장 시절보다는 실전성이 더 올라갔다. 하지만 그 놈의 생산성이 여전히 발목을 잡아서 우주모함에 비해 모으기 쉬운 폭풍함이 여전히 더 자주 보인다. 2016년 7월 2일 김유진 VS 김대엽의 뉴 게티즈버그에서의 경기에서 김대엽이 불리한 상황에서 섬 멀티를 먹고 3우주관문에서 우주모함을 모은 뒤 불리한 상황에서 결국 역전해 냈다. 김유진도 김대엽의 우주모함을 뒤늦게 확인하고 맞 우주모함을 갔지만 결국 먼저 우주모함을 모았던 김대엽에게 밀렸다. 기록에 따르면 스타크래프트 2 프프전 최초의 우주모함 VS 우주모함이었다. 패치가 진행 되면서 폭풍함의 너프 그리고 우주모함의 버프로 최종병기로 다시 한번 등판했지만 추적자+불멸자 싸움이 대세가 되면서 단 한번도 나오지 못했다.
3.5. 상성
기본적으로 우주모함의 DPS는 (5+공업 레벨-적의 기본 방어력-적의 방업 레벨)*16/3으로 약한 공격을 어마어마한 연사력으로 퍼붓기 때문에 방어력의 영향을 심하게 받는다. 대 중장갑 DPS가 타락까지 건 타락귀의 대 거대 DPS와 비슷하면서도 실전에선 동인구수로 바이킹을 이기지만 우주모함이 적의 방어력에 영향을 크게 받는다. 밑을 보면 알겠지만 요격기가 아니라 우주모함 본체를 잘 잡는 유닛 중 실질적으로 우주모함의 카운터라 할 만한 타락귀와 폭풍함 모두 기본 방어력이 2다. 이 때문에 우주모함을 주력으로 운용하고자 한다면 방업을 미루더라도 공업을 어떻게든 상대방보다 앞서나가야 한다. 때문에 우주모함은 방어력이 2 이상인 유닛들에게 약하고 그 밑인 유닛들에겐 강력한 편이다. 그리고 모이기는 어렵지만 모이면 바이오닉을 제외한 조합에게는 무상성 유닛으로 돌변한다. 반대로 우주모함을 상대하는 입장에서는 우주모함의 공업보다 방업이 앞서야 하는데, 예외적으로 바이오닉은 우주모함의 방업(=요격기의 방업)보다 해병의 공업이 앞서야 하며, 반대로 우주모함 측이 선방업을 해야 한다.3.5.1. 테프전
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우주모함 <
해병
해병의 강력한 DPS는 빠른 공속으로 나타나는데 우주모함의 본체는 기본 방어력이 어느 정도 높아 해병의 DPS를 무마할 수 있다. 근데 문제는 요격기다. 요격기는 본체와 달리 체력이 허약하고 방어력도 전혀 없다. 동일한 업 상황, 동자원으로 맞붙으면 자극제를 사용한 해병이 가득 찬 요격기를 모두 거덜내 버린다. 본작에 와서 해병이 한번에 선택 가능한 최대 개체 수가 12기였던 전작과 달리 무한대로 선택이 가능해 밀집력이 대폭 상승하기도 했고, 의무관이 없어진 댓가로 방패업을 받았기에 생존력도 올라가서 동수 교전에서는 전작보다 더 상대하기 까다로워졌다. 그리고 일반적인 경우, 바이오닉의 업그레이드가 프로토스의 공중 업그레이드보다 밀릴 일도 없으니 요격기가 파괴되는 속도는 더욱 빠르다. 사거리와 우주모함의 체력을 생각하면 우주모함 본체가 해병에게 쉽게 파괴가 될 일은 없지만 요격기도 엄연히 광물을 소비하고, 요격기가 박살난 우주모함은 요격기를 다시 채울 때까지는 인구수 낭비가 된다는 걸 감안하면 여러모로 손해보는 장사다. 후반이 되어 우주모함이 드글드글하게 쌓였다면 해병만 갖고는 더 이상 대화가 안 되지만 그때는 요격기가 이엠피를 맞고 해병이랑 유령이 사이좋게 요격기를 잡숴드신다. [89]
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우주모함 <
유령
유령이 경장갑 추가 데미지가 있다해도 해병같이 값싸고 회전력 좋은 유닛이 아니기 때문에 요격기 물량을 잡아내기에는 무리다. 또한 전작과는 달리 고급 기계 유닛을 한방에 무력화시키는 락다운도 없다. 다만 유령의 EMP는 요주의할 것이다. 순식간에 체력의 1/3 가량이 날아가는 것도 무시 못하고, 우주모함 아래의 지상군도 실드가 날아가서 난감하게 된다. 하지만 제일 큰 문제는 요격기 체력의 50%을 담당하는 보호막이 싸그리 날아간다. 해병 머리 위를 날아다니는 요격기 위에 몇방만 쏴 주면 요격기는 우수수 터져나가게 된다.
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우주모함 =
땅거미 지뢰
한두방 맞춰봐야 튼튼한 맷집의 우주모함 자체를 잡기도 힘들고 다다가기 전에 우주모함의 화력에 지뢰가 모두 잡힌다. 역시 문제는 요격기다. 뭉쳐있는 요격기에 감시미사일 여러방이 직격하기라도 했다가는 광물이 천단위로 사라지는 것을 볼 수 있다. 우주모함이라는 한계를 맞고 버려졌던 메카닉이 다시 연구되는 이유다. 땅거미 지뢰 4~5기를 한꺼번에 생산해 단독으로 기지에 견제 등을 오는 길목의 우주모함을 노리거나 난전 중에 요격기의 아래로 접근해 박는 전법 등을 구사하기도 한다. 요격기 가격이 15 광물로 저렴해졌지만 마냥 좋다고 땅거미 지뢰에 요격기를 쏟아부으면 순식간에 광물이 증발하기 때문에 조심해야 한다. 그리고 순식간에 깡통이 되는 우주모함은 바이킹이나 토르에게 얻어맞고 황천길로 갈 수 있으니 주의하자.
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우주모함 <
사이클론
사실 이론상으로는 사이클론은 추적자보다도 더 까다로운 난적이다. 동인구수 기준으로는 당연히 이기겠지만 사이클론의 생산성이 훨씬 뛰어나서 다수의 사이클론 상대로는 요격기가 털려버린다. 다만 이 시점에선 토르를 놔두고 굳이 사이클론은 뽑을 이유는 거의 없다. 프로토스는 납치나 방해 매트릭스등의 대인 저지기가 없어서 이동속도를 빼면 테프전에서는 토르가 사이클론의 상위호환이기 때문. 만약 상대가 다수의 사이클론을 뽑았어도 거신과 불멸자에 녹아버리므로 걱정할 필요는 없다.
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우주모함 ≪
토르
걸어다니는 토르와는 달리 우주모함은 날아다니니 기동성 면에서 우주모함이 앞선다. 그나마 중장갑 공중 유닛에게 힘을 못 쓰던 자유의 날개, 군단의 심장 때와는 달리 공허의 유산에서 천벌포가 거대 유닛을 대상으로 35의 깡딜을 박을 수 있게 되면서 상성이 완전히 뒤바뀌었다. 우주모함으로썬 다른 프로토스 유닛과의 조합이 없이 혼자 토르와 전투할 생각을 말아야 한다. 또한 토르와 우주모함 서로 다수 쌓이면 요격기가 재블린에 녹아나므로 각별히 주의해야 한다. 물론 토르 입장에서도 지형을 끼고 싸우는 우주모함은 상대하기 버겁기 때문에 반드시 조합으로 갖춰야 한다.
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우주모함 ≥
바이킹
여러분 잘 알아두세요, 우주공항에서 반응로 3개 달고 우주모함 대책을 세우는 건 좋은 선택이 아닙니다. 바이킹을 5줄을 모아도 절대 이길 수 없습니다.
- 엔승전에서 안준영해설
"... 적 주력함을 포함한 모든 것을 격추시킬 수 있다."
― 괜히 기대하지 마라 조종사 양반들아. 바이킹 한두 기 가지고는 우주모함 같은 거 절대 못 잡아.
바이킹이 기본 아머가 0이다 보니 우주모함도 바이킹을 잘 잡는다. 게다가 바이킹 근처를 날아다니는 요격기는 경장갑이라 데미지가 적게 박히고 시선마저도 사방에 분산된다. 우주모함이 쌓이기 전이라면 바이킹의 생산력으로 어찌저찌 때려잡을 수 있지만 쌓이면 그 전에 바이킹이 녹아내린다. 본체 일점사를 칼같이 해줘도 힘든데, 요격기에 어그로까지 끌리면 더 답이 없다. 게다가 바이킹만 무작정 많이 찍으면 또 지상 힘이 부실해져서 숫자 조절도 까다롭다. 테란 입장에선 바이킹 단독으로 우주모함을 잡는 건 무리라서 유령의 EMP나 밤까마귀의 방해 매트릭스의 보조가 필수적이다. 반대로 말하자면 우주모함 입장에선 저것만 조심하면 테란이 바이킹을 아무리 많이 모아도 그렇게 무섭지가 않다. 다만 우주모함의 요격기 사출 업그레이드가 사라지는 너프를 당하고, EMP 확산탄 버프로 테란이 아무렇게나 EMP를 펑펑 쏴도 프로토스 전 병력의 보호막이 날아가 버리기 때문에 조심할 필요가 있다.
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우주모함 >
해방선
소수의 해방선은 방어력이 0이기 때문에 요격기의 강력한 대미지를 직격으로 맞고 빠르게 산화된다. 하지만 범위 공격을 가하는 유닛 특성상 상당히 많이 모이면 우주모함 1부대 분량의 요격기도 순식간에 때려잡을 수 있다. 어떻게 보면 해병 이상으로 우주모함에게 성가신 존재다. 다만 해방선도 결코 값싼 유닛이 아니고 떡장갑인 우주모함 본체를 잡는 능력은 매우 떨어진다. 게다가 낮은 DPS를 방사 피해로 커버하는 해방선이 방사 피해를 공중 병력이 아닌 요격기에 낭비하도록 하는 것만으로도 우주모함은 제 몫을 다 하는 셈이다. 실제 프로 경기에서도 해방선이 요격기에 정신이 팔려 있는 동안 폭풍함과 지상군이 테란을 청소하는 그림이 종종 나온다. 그리고 가장 중요한 점은 해방선과 우주모함이 만날 땐 거의 100% 해방선은 수호기 모드로 무방비 상태이다.
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우주모함 ≪
밤까마귀
패치로 인해 상성이 뒤바뀌었다. 대장갑 미사일로 방어력을 깎을 수도 있고 방해 매트릭스로 요격기 출격을 막을 수도 있다. 자동 포탑으로 요격기를 날릴 수 있기는 하지만 우주모함이 소수가 아니라면 밤까마귀가 손해라 안 쓴다.
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우주모함 ≪
전투순양함
전투순양함은 우주모함 상대로 매우 강력하다. 전투순양함은 1번에 강력한 공격을 날리는 전작과 달리 약한 공격력을 빠르게 날리는 방식으로 바뀌어 요격기를 1방에 없애기는 조금 힘들지만 전작에서도 우주모함을 상대로 어느 정도 유리한 고지를 차지할 수 있게 해준 떡장갑이 건재하고 야마토 포 2발이면 우주모함은 터져버리는 데다가 DPS는 전작보다 크게 올랐다. 반면 우주모함은 안 그래도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격 방식이 요격기 공격이 2회 공격 판정으로 바뀌면서 요격기 자체의 DPS는 크게 올랐지만 전작보다 방어력의 영향을 크게 받고, 우주모함 본체의 방어력도 4에서 2로 크게 너프당한 게 뼈아프다. 이동 속도는 둘 다 1.88로 똑같고, 사거리는 전투순양함이 6, 우주모함이 8(요격기 사거리 +2)라 우주모함이 컨트롤로 이득 볼 여지는 있지만, 야마토 포 두방이면 파괴된다. 더군다나 공허의 유산에서의 전투순양함은 전술 차원 도약이라는 글로벌 회피수단이 있어 파괴 직전의 전투순양함을 후방으로 빼는 컨트롤이 가능해 손해는 우주모함만 잔뜩 보고 전투순양함은 전부 살아돌아가는 등 일방적으로 두들겨 맞다가 말라죽을 수 있다. 여기에 더해 이동 중 공격(무빙샷)이 가능하게 패치되면서 뒤를 잡히면 대규모 귀환으로 빠지지 않는 한 몇 기 박살나는건 확정이다. 상대가 전투순양함 체제라면 우주모함 대신 폭풍함을 생산하는 게 좋고 만약 우주모함 위주의 플레이 도중 전투순양함과 마주쳤다면 대규모 귀환으로 빠르게 도망치는 게 좋다. 괜히 싸워보겠다고 싸우다가 야마토 포에 우주모함이 죄다 격추당하고 우주관문이 장악당하면 폭풍함이고 뭐고 미래가 없다.
3.5.2. 저프전
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우주모함 ≫
여왕 / (번외) 패스트 우주모함 < 여왕
여왕의 대공 DPS가 낮지는 않지만 요격기를 잡기 어렵다. 또한 우주모함의 DPS를 수혈만으로 버티기엔 역부족이다. 하지만 패스트 우주모함은 패스트 전투순양함보다 쓸모가 없다. 패스트 우주모함은 선 우주관문이 기본일텐데 저그가 언제 대군주 속도 업그레이드를 할지 모르고 대군주의 속도 업그레이드를 했다면 함대 신호소 보고 우주모함까지 봤다면 저그가 여왕만 주구장창 뽑아서 운영가면서 바퀴+궤멸충으로 이뤄진 찌르기를 쓰면서 대응하면 그만이다. 저그전에선 공허 포격기보다 패스트 우주모함이 잘 안쓰이는 이유는 여왕이나 바퀴+궤멸충에 대응할 병력이 부재이기 때문이다. 그나마 공허 포격기는 바퀴 상대로 대응할 만해서 저프전에서 공허 포격기가 잘만 쓰이는 이유이다.
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우주모함 ≥
히드라리스크
히드라리스크는 요격기를 잡는 효율이 해병보다는 낮은 편이다. 히드라리스크도 DPS가 높으나 전투 자극제를 써서 요격기를 시원하게 녹여버리는 해병에 비해 인구수 대비 DPS는 다소 부족하고 자원 대비 생명력도 딸려서 우주모함 상대할 때에는 사거리가 긴 것과 해병에 비해 한 방의 공격력이 좀 더 강하다는 거 말고는 별 강점이 없다. 실제 교전을 치르면 알지만 히드라리스크의 공격은 해병의 인스턴트 방식과 달리 가시뼈가 날아가 박히는 미사일 방식이라 요격기가 덜 죽는다. 또한 요격기의 DPS는 체력이 허약한 히드라리스크에게는 치명적이라 오히려 히드라가 녹아 죽는다. 하지만 그렇다고 방심했다간 히드라에 싸먹히므로 주의하자.
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우주모함 ≫
궤멸충
느려서 담즙에 매우 잘 맞는 편이지만 체력이 높기 때문에 그까짓 거 맞아주고 궤멸충을 학살할 수 있다. 우주모함의 사거리도 길어서 담즙만 쏘고 도망가는 전략도 불가능하다.
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우주모함 <
감염충
신경 기생충이 전투순양함과는 달리 우주모함의 사거리와 무빙샷에 빨대 꽂기도 전에 감염충이 녹으니 별 위협은 아니지만, 진균 번식은 직접 조종이 불가능한 요격기한테는 큰 위협이다. 진균 번식으로 요격기가 다 묶이면 우주모함은 빈 깡통이다. 그리고 이렇게 요격기가 묶이면 당연히 히드라리스크나 타락귀가 격추시킨다. 한때 무감타가 악명을 떨쳤을 때 유저들이 우주모함을 무감타 카운터로 연구하다가 한계를 느끼고 다시 버린 까닭이 이 때문이었다. 굳이 요격기가 아니라도 저그전에서 우주모함을 꺼낼 때 타락귀 처리를 위해 조합하는 공허 포격기도 진균 번식과 살모사의 기생 폭탄이 쥐약이라 스카이 토스 입장에선 이래저래 우선적으로 처리해야 하는 놈이다. 더군다나 세균 장막까지 뿌린 상황이면 히드라 잡기 더더욱 힘들어진다. 제일 위협적인 건 우주모함에 신경 기생충 거는 게 아니라 공허에 걸어버린 뒤 분광 정렬에 우주모함만 터져나간다는 것이다.
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우주모함 ≫
뮤탈리스크
뮤탈리스크의 쓰리 쿠션 피해는 방어력이 높은 우주모함 상대로는 별 의미가 없으며, 강력한 DPS를 가진 우주모함은 뮤탈리스크를 말 그대로 찢어 죽인다. 뮤탈리스크가 하늘을 뒤덮고 있는데 불사조를 안 뽑았을리 없고 뮤탈리스크가 우주모함에게 할 수 있는 최선의 방법은 그냥 상대하지 않는 것 뿐이다. 프로토스 병력에 우주모함이 조금이라도 있으면 뮤탈리스크는 병력 싸움을 전혀하지 못하고 그냥 멀티나 때려야한다.
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우주모함 <
타락귀
타락은 사라졌지만 거대 추가 데미지가 건재한 데다 기본 방어력이 2나 되기 때문에 우주모함 단독으로는 타락귀를 절대 이길 수 없다. 그러나 타락귀 쪽도 대부분 공업을 먼저 올리는 저그 특성상 프로토스의 공업이 2단계가 되었을 경우 타락귀가 뮤탈리스크처럼 녹아내리는 상황이 펼쳐진다. 그러나 저그도 빠른 우주모함 상대로는 여왕을 써서 막지 둥지탑 빨리 올려서 타락귀를 생산하지 않는다. 우주모함의 밑에 있는 고위 기사부터 끊어줘야 할 울트라리스크를 반드시 써야 하기 때문이다.
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우주모함 <
살모사
납치는 비싸고 인구수 많이 들고 생산 오래 걸리는거 잡으라고 설계한 거다. 즉 살모사의 가장 좋은 먹잇감이다. 거기다 살모사는 모든 공중 유닛이 싫어하는 기생 폭탄도 있다. 이동 속도도 느려서 납치당하면 빠져나올 방법도 없다.
3.5.3. 프프전
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우주모함 ≫
파수기
약한 공격을 무자비하게 퍼붓는 요격기의 공격 방식상 원거리 공격에 대한 방어력을 2 증가시켜주는 수호 방패에 영향을 크게 받는다. 하지만 프프전에서 후반에 파수기는 두세기만 보유하는 게 보통이며 설령 파수기를 다수를 뽑는다는 것은 그만큼 파수기 외에 다른 전투 병력의 수가 줄어든다는 뜻이다. 결정적으로 파수기는 프로토스 유닛 중에서 기사 단 유닛들 다음으로 인구수 대비 가스 소모량이 많은 유닛이라는게 파수기가 우주무함을 상대로 불리한 이유 중에 하나가 되는 원인이다.
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우주모함 =
추적자
동인구수로는 인성비가 바닥인 추적자는 아무리 중장갑 추가데미지가 있다 한들 우주모함의 상대가 못 된다. 하지만 추적자의 생산력은 우주모함 이상이고 관문 유닛이라 근처에 수정탑만 있다면 차원 관문으로 바로 전장 투입이 가능해 제아무리 우주모함이 튼튼하다 한들 물량 앞에는 버틸 수가 없다. 또한 공허의 유산 밸런스 패치로 깡딜이 세져서 이전보다 요격기가 훨씬 잘 잡히게 되어 1부대 정도 쌓이지 않는 이상 이젠 더 이상 추적자를 압도하기는 힘들다. 지형을 타서 사거리의 우위를 점하자.
하지만 지상 병력이 조합되어 있다면 이야기는 달라진다. 섣불리 앞 점멸을 시도하는 추적자는 우주모함을 잡기도 전에 돌격하는 광전사와 거신의 빔에 우수수 파괴되어 나간다. 게다가 추적자로 우주모함을 물량의 힘으로 이기는 건 어디까지나 우주모함이 소수일 때지 우주모함이 하늘을 가득 메울 정도면 추적자의 생산성 따위로 우주모함을 어떻게 할 생각은 집어치우는 게 좋다. 사실상 동족전에서 우주모함이 나오지 않는 이유는 땡불사조 체제 가지 않는 한 함대 신호소 가격을 우습게 보면 안되는 데다가 우주모함 갖추는 도중에 지상 병력 공백이 생기며 거의 추적자 불멸자 분열기 선에서 무조건 끝난다.
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우주모함 >
집정관
집정관의 사거리는 우주모함보다 낮은 데다가 추가 피해를 주지도 못하며 공격 속도가 끔찍하게 느려서 본체 별로 큰 위협이 아니다. 그나마 집정관의 강점인 무장갑도 우주모함의 DPS 앞에서는 별 의미가 없다. 오히려 보호막으로 떡칠되어 있는 집정관 특성상 우주모함의 초월적인 DPS에 보호막+체력 합 360이란 수치가 무색하게 순삭당한다. 단, 집정관으로 요격기 가득 차 있는 우주모함 본체를 노리는 바보는 없다. 인터셉터의 스플래시가 적용되지 않던 스타크래프트 1과는 달리 본작에선 그런거 없기 때문에 다수의 집정관이라면 요격기가 먼저 다 터져나간다. 다만 집정관은 우주모함의 본체는 잘 잡지 못하기 때문에 우주모함을 잡으려면 폭풍함이나 같은 우주모함을 섞어주는 게 좋다. 광전사에게 가야 할 생체 유닛 추가 데미지를 요격기에 낭비한다는 것 자체가 우주모함 측에겐 이득이다. 심지어 요격기가 다 터져나가고 깡통모함이 되어도, 그냥 교전에서 도망쳐버리면 되므로 오히려 요격기와 싸우느라 같이 터진 집정관쪽이 손해다.
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우주모함 ≫
고위 기사
고위 기사를 우주모함에 들이대는 건 귀중한 가스를 바치는 것이나 다름없다. 폭풍으로는 요리조리 돌아다니는 요격기를 제대로 못 잡고 본체는 한 몸빵의 맷집을 보여줘서 폭풍에 별 타격도 없으며 그 이전에 쓰려고 다가가다가 칼라의 품으로 돌아간다.
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우주모함 >
불사조
요격기가 경장갑이기는 하지만 그렇다고 불사조가 우위라 볼 순 없다. 초반에는 불사조 싸움이라 우주모함을 뽑을 여력이 없지만 끝내 우주모함이 모이게 되면 불사조의 방어력이 0이라 요격기를 녹이기 전에 불사조가 먼저 터져나간다. 그렇게 요격기와 불사조를 교환하면 우주모함쪽이 훨씬 자원적으로 이득이다. 우주모함만 있다면 그나마 낫지만, 우주모함 + 불사조라면 불사조만으로 답이 없다.
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우주모함 ≥
공허 포격기
공허 포격기의 대 중장갑 화력은 동 인구수의 타락귀도 갈아버지리만 방어력이 0이고 체력도 가격에 비해 낮은 편이고 사거리도 공허 포격기가 우주모함에 비해 2 짧아서 그 강력한 중장갑 화력을 꽂아넣기도 전에 우주모함에게 선제 공격을 맞고 다수가 우수수 떨어져나가서 바이킹과 비슷한 이유로 소수끼리는 우주모함을 동 인구수로 이길 수가 없다. 분광 정렬 킨 공허는 우주모함만큼 느려지는데 분광 정렬을 안 키면 순삭당하는 이지선다를 강요당한다. 분광 정렬을 키면 맨 앞의 우주모함 한 기 만 잡고 나머지는 추격하지 못하여 죽는다. 분광 정렬을 아껴서 우주모함에 최대한 근접해서 쓰기에는 공허 포격기의 방어력이 낮아서 도망가는 우주모함을 추격하지 못하고 죽는다. 다만 우주모함에게도 공허 포격기의 무자비한 중장갑 데미지는 압박으로 다가온다. 공허 포격기만으로 우주모함을 상대하는 것은 수지타산이 절대로 안 맞으니 공허 포격기의 빈약한 체력과 낮은 방어력을 잘 감안하고 조합을 해서 싸워야 이익이다. 제일 좋은 상황은 우주모함 대 우주모함의 상황에서 요격기들끼리 도그 파이팅을 할 때 다가가 프리딜을 넣는 것이다.
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우주모함 ≪
폭풍함
가격도 우주모함보다 싸고 생산 시간도 우주모함보다 빠르며 무엇보다도 사정 거리도 초월적으로 긴 데다가 정신나간 거대 추가 피해를 준다. 맷집은 우주모함에 비하면 약하지만 본인과 똑같이 2이고, 전투를 시작하면 엄청난 사거리 차이 때문에 폭풍함에게 선제 공격을 맞는 데다가 이동 속도도 더 빨라 폭풍함의 짤짤이에도 취약하다. 요격기의 우선순위가 낮아져서 폭풍함의 공격을 인터셉터가 막아주기는 힘드므로, 우주모함으로는 폭풍함을 상대하지 않는게 좋다.
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우주모함 <
모선
둘 다 공격 방식이 약한 대미지로 여러 번 치는 방식이며 둘 다 기본 방어력이 2인지라 서로가 서로를 정말 못 잡는다. 공격력은 우주모함이 훨씬 좋지만 모선의 내구력은 보호막 250, 체력 250으로 매우 높아 모선이 일방적으로 잡아 먹힐 정도는 아니다. 일단 1대1로 만나면 우주모함이 모선을 이기긴 한다. 문제는 실전에서 모선이 혼자 다닐 리가 없다는 것이다. 즉 우주모함 다수로 병력을 구성했다면 상대방의 모선을 가장 먼저 잡고 싸우는 것이 힘들어진다.
3.6. 캠페인
3.6.1. 자유의 날개
자유의 날개 캠페인에서는 본편에서 적으로 등장하는 댈람과 탈다림이 운용하며 우주잉함 시절의 능력치인 데다가 별다른 조합 없이 단독 운용으로 공격하기 때문에 토르나 골리앗, 바이킹, 심지어 해병으로도 쉽게 해치울 수 있다. 오히려 공허 포격기가 훨씬 위협적인 상대다. 그래서 자유의 날개 시절엔 전작의 정찰기와 똑같이 프로토스에게 쓸모가 없는 유닛으로 취급을 받았었다.예언 임무에서도 운명의 장난 임무에서 난도가 높으면 자쿨 수호자의 우주모함이 등장하나 추적자의 일점사로 제거하면 된다. [clearfix]
암흑 속에서에서는 아군으로 생산하여 사용할 수 있는데 이때는 조합을 갖출 수 있는 데다가 요격기로서 상대의 시선을 끌어주는 역할을 한다. 결정적으로 협동전 임무와는 달리 적들의 시선이 우주모함의 본체가 아닌 요격기에 끌려 적의 시선 혼란 능력과 탱킹 능력이 매우 좋다는 것이 최대 장점이다. 이 때 당시 우주모함의 성능도 성능인 데다가 혼종을 중력자 광선으로 들어올릴 수 있는 불사조, 다수가 모였을 때 최고의 화력을 보여주는 공허 포격기, 다수의 저글링들을 빠르게 녹일 수 있는 거신이나 혼종의 공격을 받아내는 불멸자 등 우주모함보다 우선순위가 더 높은 유닛들이 쌔고 쌘지라 외면받곤 했다. 그러나 어차피 우주모함이 나올 때 쯤이면 3/3/3업이 곧 완성될 타이밍이라 화력이 그렇게 꿇리는 것도 아니고, 업적 분기점인 3200킬 이전까지는 우주모함만 양산해도 아주 어려움에서도 업적까지 잘 버틸 수 있음이 증명되어 재평가를 받았다. 집행관 셀렌디스는 전용 우주모함을 기함으로 사용하며 우측 이미지처럼 모델링이 약간 다르고 크기가 더 크며 노란색으로 도색되어 있다. 이 기함은 안식처 헤이븐 임무와 암흑 속에서 임무에 등장한다. [clearfix]
3.6.2. 군단의 심장
군단의 심장 캠페인에서는 샤쿠라스 프로토스와 탈다림이 운용하는데 자유의 날개 때와는 달리 높은 난이도에서는 제법 수를 갖추어 보내기 때문에 케리건의 에너지 폭발 등으로 빨리 끊어내야 한다. 살모사가 있다면 본체를 끌어와 일점사 시킬 수 있고, 감염충이 있다면 살모사의 끌기-신경 기생충 콤보로 아군으로 합류시킬 수도 있다.3.6.3. 공허의 유산
출격 준비 완료. (Carrier has arrived.)
* 주위 기계 유닛을 수리합니다.
* 요격기는 지상 및 공중 유닛을 공격합니다.
아둔의 창의 재구축 광선을 소형화한 카락스는 근처 다른 기계를 수리할 수 있는 비행정을 우주모함에 추가했습니다. 이로써 아군 함선의 수명이 크게 증가할 것입니다.
* 주위 기계 유닛을 수리합니다.
* 요격기는 지상 및 공중 유닛을 공격합니다.
아둔의 창의 재구축 광선을 소형화한 카락스는 근처 다른 기계를 수리할 수 있는 비행정을 우주모함에 추가했습니다. 이로써 아군 함선의 수명이 크게 증가할 것입니다.
특수 능력 | |
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요격기 생산 Build Interceptor (I) 우주모함의 대상을 자동으로 공격하는 요격기를 생산합니다. 생산된 요격기가 없는 우주모함은 공격할 수 없습니다. 자동 시전을 [ 비활성 / 활성 ]화하려면 우클릭 |
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수리 비행정 Repair Drones 두 기의 수리 비행정이 우주모함 주위의 아군 기계 유닛을 자동으로 수리합니다.[90] |
공허의 유산 캠페인 프롤로그 망각의 속삭임에서는 안개 속의 유령 임무에서 우주모함을 생산할 수 있다. 공허의 유산 이후로 우주모함의 인공지능이 상향된 덕분에 이 임무에서 매우 강력하다. 요격기가 일단 한 대라도 사출되면 해당 우주모함의 모든 요격기가 귀환되지 않는 이상 사거리가 12로 유지되며, 스타크래프트 1 우주모함처럼 다른 목표에 공격 명령을 내리면 요격기들이 바로 다음 목표를 공격하러 가는데 이것이 우주모함 자체 화력+중력자 발사기와 시너지를 이루기 때문이다. 게다가 요격기가 공짜로 생산되는 것은 좋은 장점이다. 공허 포격기도 강하나 기본 사거리가 우주모함에 비해 짧고 유리몸+아주 어려움 패널티 때문에 잘 터지고, 폭풍함은 화력 낭비가 매우 심해 탈다림 병력 및 구조물 처리 속도가 느리다.
기본 |
칼라이 우주모함 |
정화자 폭풍함 |
탈다림 모선 |
탈다림 모선까지 선택하기 위해서는 탈다림 임무를 모두 마쳐야 한다. 캠페인 우주모함은 폭풍우 색상으로 나온다. 그리고, 셀렌디스의 우주모함과 모델링이 같다. 다른 점이라면 색상이 더 어둡고 밝게 발광하는 플레이어 컬러가 사라졌다.
기본적인 능력치는 군단의 심장 섬멸전과 동일하고, 여기에 우주모함 1대당 붙어 있는 2대의 수리 부속선이 주변에 있는 기계 유닛을 수리해주는 능력이 생겼다. 그리고 파괴자와 마찬가지로 요격기 생산 비용이 공짜가 되었다. 다만 섬멸전의 중력자 발사기 업그레이드가 사라졌다. 그래서 직접 써보면 선딜레이 때문에 상당히 답답할 수 있다. 이는 캠페인 적 인공지능의 한계를 고려한 페널티이다. 인공지능 특성상 아주 어려움 난이도가 아니라면 본체를 점사해 잡지 않기 때문에, 중력자 발사기 업이 되어 있었으면 적 공격이 요격기에만 쏠려 사기 유닛이 될게 뻔하니, 대공 떡칠한 곳에 보내면 당연히 요격기 다 격추되고 깡통이 되어버리지만, 전술 지원 중 보호막 200을 전 유닛에게 제공하는 보호막 과충전을 써주면 요격기들도 사실상 무적이 되기 때문에 버프 시간 동안은 상대를 그냥 다 때려 잡을 수 있다. 보통 우주모함 약 8기 정도에 다수의 공허 포격기나 파멸자를 조합해서 사용하면 효율이 좋다. 본진에 보호막 충전소 여러 개를 지어서 보호막을 계속 채우며 굴리면 병력을 거의 잃지 않고 대부분의 미션을 클리어 가능하다.
사실 이 유닛의 진가는 바로 수리 능력과 요격기를 통한 탱킹 능력이다. 공격 능력이 결코 나쁜것은 아니지만 공격 기능이 있는 과학선이라고 생각하고 부대에 소수로 몇 기 끼워서 공격하면 수리 능력이 훌륭한 진가를 발휘한다. 태양 핵에서 재구축 광선을 같이 고르면 과학선을 굴리는 자유의 날개 시절의 메카닉 테란이 전혀 부럽지 않을 정도로 풀피를 유지하며 순회를 도는 부대를 볼 수 있다. 덤으로 난이도가 높을수록 골을 아프게 만드는 추적 미사일과 사이오닉 스톰 같은 광역 마법을 방어하는 용도로도 매우 적합하다. 특히 땡공허 포격기의 천적인 추적 미사일은 AI상의 문제인지 요격기에 미사일을 쏴대서 피해를 거의 받지 않기 때문에 공허 포격기 위주의 조합을 짠다면 어지간해선 우주모함을 골라서 4~5기 정도 섞어주는 게 낫다.
재구축 광선도 좋지만 이 유닛과 가장 시너지가 뛰어난 태양 핵 특성은 재구축 광선 바로 아래의 수호 보호막으로, 유닛의 죽음을 무효화하고 5초간 무적을 부여하는 이 기술과 고급 기계 유닛에 조합되는 우주모함의 수리와 조합되면 광역으로 데미지를 뒤집어 쓰지 않는 이상 유닛이 손실되질 않는다. 강력한 단일 딜링을 하는 적과의 교전에서 특히 강력하며, 재구축 광선보다 태양석이 50개나 여유가 생기는 것은 보너스이다. 에필로그 임무 및 협동전에서 카락스로 생산해보면 확인 할 수 있지만 이 수리 비행정은 프로토스 및 테란 구조물도 수리가 가능하다. 다만 정작 프로토스 구조물은 캠페인에선 수리가 안 되는 게 개그이다. 이는 프로토스 건물 속성에 기계가 없기 때문에 일어나는 일이다. 원래는 협동전에서도 프로토스 구조물에 기계 속성이 없었으나 패치로 기계가 추가되어 수리가 가능하게 되었다. 보호막은 회복돼도 체력이 회복되지 않는 프로토스에게 기계 유닛 한정으로 심지어 무자원 치료가 가능해지므로, 불멸자, 파괴자, 거신과 같이 다녀 대공을 책임지거나, 해적선이나 중재자, 공허 포격기 계열과 같이 다녀 힐러 겸 서브 딜러로 활동할 수 있다. 특히 해적선+공허 포격기+우주모함+정화자 광전사+수호 보호막 조합은 200을 모으면 대충 어택만 찍어놔도 클리어가 가능한 무지막지한 조합이다. 커지는 그림자 임무에서는 배경으로 추락해 불타는 우주모함의 잔해를 볼 수 있다.
적 프로토스 역시 우주모함을 운용한다. 먼저 아몬에 의해 타락한 프로토스와 대적해야 하는 임무에서는 황금 함대 소속 우주모함이 공격해오며 모델링은 댈람 소속함들과 동일하지만 다른 아몬의 수하들처럼 붉은색으로 부대색이 바뀌어 있다.
탈다림의 죽음의 함대 역시 우주모함을 운용하며 탈다림 진영 공격함으로 탈다림판 우주모함인 하늘군주가[91] 추가될 계획이 있었으나 취소되었다. 해당 디자인으로 사용해 보고싶다면 암흑 집정관으로 정신 지배가 가능하기에 해당 모함이 등장하는 미션에서 지배해 써볼 수 있다. 수리 비행정이 없어 아군 우주모함보다는 성능이 떨어진다. 아몬이 공허의 세계에서 불러낸 공허의 존재들도 우주모함을 운용한다. 테란, 저그, 프로토스의 유닛들이 모두 조합되어 있어서 상대하기 대단히 어렵다. 다양한 컬러링의 우주모함들을 운용하고 싶으면 암흑 집정관으로 황금 함대와 탈다림의 우주모함을 빼앗아 써보는 것도 재미있다. 단, 다른 유닛들도 동일하지만 공허의 존재들이 사용하는 우주모함은 정신 제어로 빼앗을 수 없다. 공허의 유산 에필로그 공허 속으로에서는 파멸자와 우주모함을 조합하는 공략법으로 진행이 가능하다. 미구현 데이터에서는 네라짐 우주모함인 파멸기(Devastator)와 정화자 우주모함인 감독관(Primus)이 있다. 파멸기의 경우 요격기를 10초 동안 폭격기로 변환시키는 폭격 비행을 갖추고 있으며 정화자 감독관은 시야가 확보된 어디로든 순간 이동하는 차원장 능력을 갖추고 있다. 하늘군주와 마찬가지로 개발중 폐기되었다. 파멸기의 컨셉 자체는 협동전 피닉스의 클로라리온 전용 우주모함의 금제기에 재활용 되었다. 여담으로 캠페인 업적 중에 폭풍함의 대사와 대응되는 '우주모함 요즘 좀함'이라는 업적이 있다.
3.7. 협동전 임무
카락스 우주모함 |
피닉스 우주모함 |
피닉스 클로라리온 |
카락스의 우주모함은 아몬의 우주모함과 유닛 기반이 동일하나[92] 수리 비행정과 사령관의 특성 및 전용 연구를 달고 있다. 비싼 가격에 강력한 성능이 모토다. 특히 탱킹력이 강해졌는데 사령관 1레벨 특성 + 마힘으로 생명력과 보호막이 대폭 증가해서 최대 투자 시 체력/보호막 종합 780이라는 무지막지한 내구도를 자랑하며 요격기도 영향을 받아서 깡통이 될 위험이 낮은 편이다.[93] 여기에 수리 비행정 연구 시 전투 중에도 자힐이 가능하고 다른 카락스 유닛과 마찬가지로 재구축 광선과 통합 방어막의 혜택도 받기에 당최 죽지를 않는다. 공격력도 5.0 패치 후 추가된 '중력자 차원 발사기' 연구를 하면 요격기를 한 번에 투입할 수 있고 공격 속도도 33%나 증가하기에 적은 수로도 강력한 화력을 발휘할 수 있어서 단점이 상당히 개선된 편이다. 유닛의 인성비가 압도적이라 어떤 위신이든 6~8기 이상만 제대로 확보하면 무지막지한 전투력을 보이며 특히 2위신 명명백백한 기사는 우주모함 가격도 273/195로 할인 받기 때문에 공격력, 맷집, 유지력 모두 좋은 주력 유닛이 된다.[94] 최종 테크인 데다 가격도 비싸고 생산 속도도 아주 느리기 때문에 임무 진행에 차질 없이 일정 숫자를 갖추려면 요령이 필요하지만, 시간 증폭과 시간의 파도, 다수의 파수병과 소수 동력기[95] 및 패널 보조 등을 잘 활용하면 된다.
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협동전 피닉스 우주모함 |
협동전 개발진과 데이비드 섬으로부터 극도로 미움받는 유닛이었다. 협동전 피닉스 추가 이후, 땡우주모함 플레이를 약화시킬 의도로 시선을 우주모함 본체로 끌리도록 패치되었고[96] 이후, 시선끌기 패치를 롤백하는 대신 피닉스 한정으로 요격기 생산 시간이 15초로 증가했다. 11월 16일, 4.0 패치를 통해 요격기를 생산할 때 섬멸전처럼 1기당 광물 15를 소모하게 바뀌었다. 제작진이 밝히기로는 섬멸전에서 우주모함의 요격기 생산을 처음부터 자동 시전으로 해놓아도 아무런 문제가 없어서 협동전에도 적용했다고 했는데 실제로 협동전에서 우주모함을 주력으로 굴리면 광물이 필요 이상으로 남아돌아서 크게 체감은 되지 않는다. 다만, 이 너프 때문에 초반 대처가 중요한 돌연변이원에서의 우주모함 운영은 타격을 받았다. 협동전 디자이너가 케빈 동으로 교체된 후, 진행된 4.2 패치에서 요격기가 자원을 소모하지 않도록 롤백되었다.
아몬의 병력이 프로토스일 경우 칼라이의 희망, 대모의 함대 공세에서 최종 유닛으로 등장하는데, 막 등장할 때는 요격기가 4기만 채워져 있어서 스폰킬을 할 경우 더 상대하기 수월하다. 주로 후반에 등장하기 때문에 데스볼이 형성된 시점에서는 어렵지 않게 상대할 수 있는 유닛이지만, 대모의 함대 공세에서는 한 티어 빠른 5차 공세에[97] 포함되어 오는 데다가 해적선의 분열망 때문에 지대공으로 상대해야 할 경우 더 까다로워진다. 아주 어려움에서는 전투순양함처럼 야마토 포도 없어서 그다지 위협적이지는 않지만 돌연변이에서는 숨은 복병인데 자폭, 불타는 대지처럼 적이 죽으면 효과를 발휘하는 돌연변이가 우주모함의 요격기에도 적용되기 때문에 아차하다간 게임이 터질 수도 있는 요주의 유닛이다. 더군다나 무리 군주의 공생충이나 군단 숙주의 식충과 달리 요격기는 유닛들 위를 날아다니다보니 더더욱 주의해야한다. 거기다 요격기가 공격 속도도 빨라서 공격으로 발동하는 돌연변이원과도 효과가 발군인데 특히 변성이 조합될 경우 우주모함 혼자서 군대를 만드는 광경을 볼 수도 있다. 그나마 단일 화력은 요격기답게 물화력이고 본체는 무방비해서 복수자 같은 경우에는 그나마 수월한 편.[98]
4. 기타
- 테란의 전투순양함에 비해서 제대로 정립된 공식 설정이 매우 적은 편이며, 공식적으로 알려진 네임드 함선도 단 7기 뿐이다. 전투순양함의 경우 각각 함선별로 설정이 완벽한 것은 아닐지라도 최소한의 이름, 함급, 수행하던 임무, 참여한 전투 등은 알려져 있는데 우무조함은 행적은 고사하고 유명한 함선들도 너무 없다.
- 스2에서는 에디터를 뒤져보면 더미데이터로 스타크래프트 1의 요격기 수납 한도 업그레이드가 있는데... 스1은 4기에서 8기로 늘리고, 스2는 8기에서 10기로 늘린다. 또한 이미 출격한 요격기의 활동 범위를 2만큼 늘려주는 업그레이드도 있다.
- 스타크래프트 알파에서는 일벌레, 뮤탈리스크, 대군주, 갈귀, 수호군주와 함께 동시에 등장한 매우 전통이 있고 그만큼 유서가 깊은 프로토스의 유닛이다.[99] 그래서 많은 사람들에게 잘알려져서 매우 친밀하고 익숙한 유닛이다.
- 거대한 전함에 탑재된 초소형 함재기들을 연이어 발진시켜 적의 함선들을 요격하는 연출은 현실의 항공모함에서도 쉽게 찾아볼 수가 있으나, 캐리어와 인터셉터에게 제일 직접적인 영감을 준 것은 SF드라마 배틀스타 갤럭티카 속 배틀스타에서 바이퍼들이 출격하는 장면이었다고 한다. 이를 모체로 하여서 스타크래프트의 우주모함과 요격기가 같이 함께 만들어진 것이다.
- 협동전에서는 근본적으로 칼라이 토스 유닛이라 특징상 스타1 칼라이 토스 콘셉트인 아르타니스에게 주어지는게 맞지만 엉뚱하게도 폭풍함을 받았으며, 우주모함은 정화자 유닛을 다루는 카락스에게 갔다. 실상 우주모함이 아르타니스에게 콘셉트이든 성능면이든 더 유용[100]하고, 카락스는 원래 받아야할 폭풍함이 전술적인 활용성이 더 좋다[101]는걸 생각하면 매우 아쉬운 점. 사실상 사령관 성향을 극대화하기위해서 설정을 일부 무시하고 억지로 조합한 꼴이다.[102][103]
- 원래 우주모함을 대체할 프로토스의 유닛으로는 암흑 기사의 전함인 폭풍우가 있었다. 요격기 대신하여 shuriken( 수리검)이라는 유닛들을 싣고 다니며 공격하는, 우주모함의 모습과 유사하여 비슷한 유닛이었는데 끝내 블리자드 측에서 이유닛을 파기 처분했다. 스타크래프트 2 리드 디자이너인 더스틴 브라우더 왈: "폭풍우를 쓰자니 원래 유닛한테 너무 애착이 가서요…"[104] 다만 디자인은 빛깔만 암흑 기사 톤에서 칼라이 톤으로[105] 바꿨을 뿐이지 폭풍우와 똑같게 뒀다. 그러나 폭풍우를 공개한 당시, 한국을 비롯해 여러 사람들의 반발이 집중적으로 쇄도하자 결국 블리자드가 이를 반영하여 우주모함을 돌려놓기로 한 것이다. 사실 더미 유닛들의 기술들은 만들던 도 중에 폐기한 것이므로 기술적 결함 유무를 판단하기란 사실상 불가능하다. 여담으로 김캐리는 이 폭풍우를 보면서 "어찌 됐든 캐리어는 스타크래프트 2에서도 등장하는 거 아니냐"라며 당시에 매우 좋아했었다. gc 2007, blizzcon 2007 에 참여한 알파테스터때 폭풍우 더미유닛을 사용해볼 기회가 있었다 https://www.youtube.com/watch?v=aZZGpXkrpAI 이름만 캐리어로 바꾸고 요격기가아닌 슈리켄과 요격기의 원거리 공격이 아닌 슈리켄의 근접공격을 사용한다
- 초상화의 눈 색상이 노란색으로서, 전작과 똑같이 동일한 색상이다. 다만 공허의 유산 이후에는 분파별로 안광의 색이 각자 따로 정해져 있다는 설정이 추가되어[106] 의도치가 않게 오류가 생겨버렸다.
* 스타크래프트의 개발 초기에는 우주모함이 아마도 이런 모습이었던 것 같다. 스타크래프트 2 지도 편집기에서 찾을 수가 있는 모델링이다. 만들다 만 물건이라서 비록 엉성하지만 현재에 비교해서 스타크래프트 1 때의 디자인을 더욱 많이 닮았고 나름대로 멋지기도 해서 이 디자인이 폐기된 걸 아쉬워하는 팬들도 있다.
- 스타크래프트 개발 초기에 우주모함이 가진 모습을 좀 더 다듬어 손질한 모습이다. 스타크래프트 1 스타크래프트 2의 디자인을 어레인지해서 원판보단 훨씬 깔끔하고 그만큼 보기도 좋아졌다.
- 길 잃은 바이킹의 스테이지로 나오는 보스인 우주모함이나 각종 설정 등등에서 자세히 면밀하게 찾아보면 우주모함 앞부분이 장갑과 함께 전개가 되면서 주포를 발사하는 것이 모두 연출이 되어 있다. 차우 사라를 비롯하여 간트리서한테 파괴당한 스타크래프트 1의 테란 행성들도 이 주포로 태워 버린 거다. 이는 협동전 피닉스가 나와서야 이런 것이 실제로 드러났다.
- 기사도의 스타챌린지 이벤트 매치에서는 최연식이 실버리거 최인홍과 대결할 때 우주모함이 우렁차고 아주 멋지면서 화려하게 등장했다. 화려하고 위세당당하게 최연식의 앞마당까지 진출했지만 해병에게는 그야말로 우주모함이 녹아내렸다. 덤으로 이때 최연식의 유닛 체력은 고작 50%이다. 결국 해불을 모두 압도하면서 최연식의 본진까지 입성하여 쇄도할 수준이었다. 그야말로 탐사정만도 못한 우주모함이다. 얼마나 쓰이지 않으면 기사도조차 2011년 1월 초까지 우주모함의 자세한 스펙을 전혀 몰랐다.
- 곰TV의 스타크래프트 2 나잇 12화에서는 우주모함 200 vs 타락귀 200으로 유닛간에 벌어진 교전을 실험했는데 타락귀는 87기가 죽고 우주모함은 모두 전멸이다. 정말로 도저히 답이 전혀 안 나온다.[107]
-
우주모함+모선의 조합은 가히 최악이었다. 일단 대규모 소환을 쓰자니 모선 자체가 우주모함보다 기동성이 더 느려서 어떻게 써먹을 수도 없었고[108] 그렇다고 모선의 마법 기술인 소용돌이를 쓰면 요격기가 거기에 빨려들어간다. 이쪽은 스테이시스 필드처럼 한 번에 끝나는 것도 아니고 소용돌이가 계속 남아 있는 관계로 운 좋게 소용돌이에 빨려 들어가지 않았던 요격기도 이후에 빨려들어간다. 전작과의 차이라면 이 쪽이 더 계륵이라는 점과
전작에서 그
두
유닛은 매우 좋은 유닛이었다는 차이점이다.
하지만 이 최악이라는 평가는 공허의 유산부터는 그 오명을 벗어날 수 있을 정도가 되어 나름대로 괜찮은 유닛 조합이라는 평이다. 모선이 우주모함과 이동 속도가 똑같아지게 됨으로써[109] 우주모함과 모선이 서로 호흡을 척척 맞추면서 우주모함의 이동 속도에 모선이 같이 발을 맞추며 전진할 수가 있게 되었고, 특히 요격기 사출로 요격기들을 적진에 뿌린 다음에 본체는 모선과 함께 대규모 귀환을 써서 안전하게 피하면 적에게 상당한 타격과 피해를 충분히 줄 수 있기 때문이다. 하지만 단점은 당연하다시피 자원이 굉장히 많이 들고 대규모 귀한 도중에 모선이 박살나 귀환에 실패한다면 GG다.
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현재 프로토스 기사단 일원 중에서 몇몇은 우주모함을 현대의 전함처럼 취급한다는 사실이 드러났다.
소설 '맥박'[110] 공허 포격기보다 효율이 떨어지므로 퇴역시키자는 입장인 프로토스들이 소수 있으나, 아직은 엄연한 프로토스의 상징인만큼 그대로 놔 두어야 한다는 의견이 압도적으로 많은 듯하다. 게다가 저 소설에 나오는 퇴역에 찬성하자는 쪽의 프로토스는 조금 의심을 해 볼 필요가 있다. 자신의 의견을 듣지 않는다고 거의
간트리서와 동급인 우주모함 코라문드를 박살내 버리기 위해 일부러 가짜 조난 신호를 만들어서 저그들 한복판에 함대를 출격시키게 했다. 거기다가 저 프로토스의 말을 보면 저그와 의사소통과 대화도 어느 만큼 가능한 것 같고[111] 주인공은 그녀의 말에 오히려 이상한 점을 느끼면서 그녀의 눈에
어둠만 보였다는 묘사를 한다. 마지막에 사망할 땐 프로토스를 치유할 수 있는 빛으로 치료되기는 커녕 오히려 소멸한 점도 이상하고, 끝에는 주인공의 희생으로 이 코라문드 우주모함만은 간신히 본진으로 복귀했다. 아무래도 이번 편도 그렇고 이때까지 스타크래프트 2 공식 홈페이지에 나온 소설들을 보면 이것 역시 무언가
흑막이 있는 듯하다. 저 단편 소설 자체가 구성이 너무 엉성하고 부실하여 게임상의 모습을 납득시키기 위한 억지 요소[112]가 많아서 여러가지로 문제가 많은 편이다.
- 캠페인에서조차 그 비중은 적기 짝이 없는데 자유의 날개 캠페인에서는 자유의 날개 캠페인에서는 정문 돌파를 기점으로 적 탈다림 프로토스가 기용하나 해병과 미사일 포탑에 두들겨 맞고 요격기가 탈탈 털리는 깡통이 되거나 그 사이에 터지기 일수고, 공허의 나락에서는 해금되는 유닛이 전투순양함이라 요격기 딜은 잘 박히지도 않으면서 야마토 포 두 방이면 저세상행인 데다 오히려 공허 포격기가 더 위협적이라는 반응이 많다. 아군으로는 암흑 속에서 미션에서 셀렌디스가 들고 오지만 이 때 당시 우주모함의 성능도 성능인 데다 우선순위가 더 높은 유닛들이 많아 굳이 우주모함을 뽑을 이유가 없었다.[113] 군단의 심장 캠페인에서도 칼디르 행성의 전령선 격추 임무에서는 해금되는 유닛이 히드라리스크인 만큼 가시뼈에 얻어맞고 격추당하기 일수고, 공허의 환영 임무에서는 공허 포격기와 더불어 감염충의 신경 기생충의 주요한 지배 대상이다. 거기다 프로토스가 주인공인 공허의 유산 캠페인에서는 데뷔 임무에서조차 재구축 광선 등이 없으면 함부로 쓰기 부담되는 데다 해금되는 임무도 극후반부인 '기사단의 자격' 임무이고, 거기다 같은 열에 탈다림 모선이 있기 때문에 수비적인 조합을 구축하고 싶지 않은 한 쓰이지 않는다.
-
우주모함이 정말로 현실에 등장할 가능성이 더욱 커졌다. 미 국방부 방위고등연구계획국(
DARPA)에서 2016년 4월 4일
미 공군
C-130 수송기 등에서 출격하여 임무를 수행하고 복귀까지 가능한
드론 개발에 착수했다고 성명을 공식적으로 발표했기 때문이다. 이른바 '그렘린 프로젝트'로서, 운용 계획이
비행항공모함에 제일 가까운 형태다.
# 댓글들에서는 캐리어가 진짜로 현실에 강림한다는 분위기이다.
- 2017년 5월 25일, 3.14 패치에서 우측 이미지의 '아몬의 함대 우주모함'이라는 스킨이 별도로 추가되었다. 탈다림의 우주모함처럼 검은색이지만 모양은 다르며 선체에 수정[114]이 박혀서 금이 간 형태다. 스킨 설정에 따르면 칼라 오염으로 인하여 탈취당한 황금 함대 소속 함선이 아몬의 공허 에너지에 영향을 받아서 매우 뒤틀린 모습인 듯하다. 그러한 영향인지 다른 스킨들과는 다르게 목소리에서 약간의 노이즈가 같이 끼어져 있다. 아몬이 처치당한 이후 이 우주모함들과 선원들이 어떻게 되었는지는 불명이다.
- 대 인공지능전에서는 그야말로 걸출하고 우수한 가격대 성능비를 자랑한다. 인공지능이 요격기를 때려대기 때문에 우주모함의 본체만 잘 조종해서 컨트롤을 하면 캐리어는 한 대도 안 터지고 다 뒤집힌 게임을 멋지게 역전하는 것이 가능한 유일무이한 유닛이다. 스타크래프트 1에서와 같이 스타크래프트 2에서도 그 멋지고 웅장한 면모는 모두 고스란히 대물림이 되었다.
- 당연하겠지만, 영문판 이름의 유래는 항공모함을 의미하는 영단어인 "Carrier"이다.[115] 설정상 우주공간에서는 요격기가 같이 함께 움직이기 때문에 "우주모함"이란 번역이 매우 적절한 셈이다. 여담으로, "Carrier"라는 단어의 뜻을 넓게 해석해 보면 무언가를 운반하는 매개체라는 뜻이며, 우리가 흔히 아는 여행용품인 캐리어도 여기에 전부 포함이 된다.
- 거대한 본체에서 작은 유닛들이 본체의 안에서 대기하고 있다가 한 번에 우르르 튀어나가는 것들을 여기에 빗대어 캐리어라고도 한다. 예를 들어서 Europa Universalis IV의 신롬캐리어, 쇼군캐리어 등이다.[116] 즉 여러 유닛들이 한 번에 나와서 등장하는 것들도 엄연한 캐리어의 상징이다.
- 레플리카에서 스타크래프트 2 버전 우주모함 피규어를 내 놓았다. 전투순양함 버전도 존재하며 디테일이 상당히 좋다는 평이다.
- 팡팡에서 연재했던 박성경의 만화 호러키즈에서 핵탄두 선생이 본인 머리를 우주모함으로 쓴다.[117] 이름부터 인터셉터 파리니 말 다한 셈이다.[118] 다른 에피소드에서는 진짜 우주모함이 나타나기도 했다.[119]
[1]
스타크래프트의 설정상 우주모함은 전투순양함보다도 훨씬 강력하지만 스타크래프트라는 게임의 종족 균형을 맞추기 위해 게임에선 약하게 나온 것이다. 아래에서 소개하다시피 요격기들도 인해전술만 구사하는 게 아니라 매우 정교한 움직임까지 구사한다.
[2]
해당 우주모함은
태사다르의 기함인
간트리서다. 아래에 올망졸망 모여 있는 푸른 불빛 중 가장 큰 게
연결체 꼭대기의
케이다린 수정이다. 한 눈에 어느 정도 크기인지 알 수 있는 부분이다.
[3]
이 우주모함은 공식 단편소설 <맥박>에 등장하는 코라문드 호인데, 수백년 동안 복무했던 유서깊은 우주모함으로, 초월체와의 전투 당시 간트리서와 함께 싸우면서 함대 지휘를 인계받은 백전노장이다. 참고로 함선 뒤쪽에 있는 먼지 비스무리하게 생긴 것은 뮤탈리스크다. 뮤탈리스크가 10m 정도 된다는 걸 감안한다면 상당한 크기다.
[4]
스타크래프트2의 종합 설정집겸 메뉴얼 역할을 하는
야전교범(스타크래프트 2)의 우주모함 항목을 보면 수많은 요격기들(buzzing swarms of robotic interceptors)이 탑재되어 있으며, 이 요격기들이 사출될 때 재각각 4대~8대 씩 대대(squardon)를 이루는 고도의 포메이션 움직임으로 적들을 갈아버린다고 한다.
[5]
랜능크 하제에서
주포를 사용하는 우주모함을 써볼 수 있다.
[6]
소형 전투기들을 탑재하고 있는 것은 전투순양함을 비롯한 다른 대형 함선들도 마찬가지다. 전투순양함도 실제 설정 상에서는 망령, 바이킹 등등의 소형 전투기들을 탑재하고 있다.
[7]
스타크래프트 2 DLC에서는 자치령의 함대가 고르곤급을 투입시켜 탈다림 모선까지 막아내기도 한다.
[8]
더 크고 공격력도 강하지만 그것뿐이라서 광물이 다 떨어지면 다른 우주모함처럼 깡통이 된다.
[9]
프로토스의 기술력을 인류가 추측할 순 없겠지만 전작과 두번째 작의 함선의 외형이 달라진 걸 보면 사실 외형도 겉멋이 아니다. 전함의 외형에 따라 방어력도 달라지기 때문. 애초에 외형을 유지한 채로 성능 향상이 가능했다면 스타 1과 스타 2의 우주모함의 외형이 다를 이유가 없다. 공허의 유산 시점 이후부터 칼라이 프로토스들이 옛날 황금기 양식의 치장을 하는 유행이 돌고 있는데, 아마 구형 우주모함의 생산은 이러한 행보의 연장선으로 보는 게 더 적절할 듯하다.
[10]
피부색이 어두운 푸른색 계통으로 바뀌었고, 자세히 봐야 보이는 신경삭도 더 잘 보인다.
[11]
스타2의 외형을 참고해서 그런지 투구를 쓰고있다.
[12]
SCV,
스카웃과 동일하다.
[13]
지시를!
[14]
명령은?
[15]
작전 개시!
[16]
알겠다.
[17]
인터셉터 출격거리가 8, 그리고 일단 출격한
인터셉터는 캐리어를 중심으로 범위 12 내의 적을 공격할 수 있다.
[18]
무기 표기 칸에 요격기의 이미지와 명칭이 박혀있음
[19]
미네랄이 없고 가스만 많다면
고위 기사에, 인터셉터 대신 고기방패로 쓸
아콘이라도 필요하다.
[20]
가디언, 사거리 업그레이드를 한
골리앗의 대공 공격,
리버와 함께 게임 내 사거리 공동 2위다. 1위는 시즈 모드로 변형된
시즈 탱크다.
[21]
그렇기에 스타에서 골리앗을 상대로 사거리 싸움을 이기고 짤짤이를 할 수 있는 유일한 공중 유닛이나, 사거리 1 차이의 맹점으로 가디언이 터렛에 빨려 들어가는 것처럼 캐리어도 컨트롤이 없다면 쉽게 골리앗에 본체가 닿게 된다.
[22]
해당 글 하단에 영상 2개가 있는데 1번 영상은 다수의 스커지가 2파로 나뉘어 공격해 들어오는 걸 피해를 입지 않고 전부 요격했고 2번 영상은 다수의 히드라, 뮤탈을 상대로 격추당하지 않고 전멸시켰다.
[23]
그래서 캐리어 장기전 양상으로 가면 토스는 종종 아비터, 속셔템 체제에서 베슬 때문에 효율이 떨어져 손도 안 댔던 그 쉴2업 이상을 돌려주기도 한다. 지상군과 캐리어에 모두 적용되는 장점이 부각되는 유일한 경우.
[24]
공격력이 30인 이동 모드
[25]
인터셉터 하나하나의 공격력을 다시 계산해서 얘기하는 것이다.
[26]
탱크나 마린으로 질럿을 한 대 치고 도망가다가 다시 한 대 치는 식으로 카이팅을 하다보면 결국 질럿에게 따라잡히게 되는데, 이는 공격하는 순간마다 공격자가 이동을 멈추기 때문이다.
[27]
사실 설정상 침이 아니라 등뼈 공격이다.
[28]
프로토스가 눈물나게 불리한 상황에서도 캐리어를 잘 모으고 잘 다루면 대역전극이 나올 수도 있다는 걸 보여준 경기로 그야말로 캐리어가
두
선수의 운명을 바꿨다고 할 수 있는 경기이다.
[29]
투혼과 같은 4인용 맵의 대각,
벤젠과 같은 러시 거리가 긴 2인용 맵이다.
[30]
성공적인 생더블, 리버로 큰 피해를 줬을 때이다.
[31]
오버워치, 트라이포드와 같은 맵이다.
[32]
인터셉터가 없으면 깡통일 뿐인 데다 나올 때 깡통으로 생산되는 캐리어의 특성상 대당 200+@의 미네랄이 지속적으로 깨진다는 것이 부담스러울 뿐, 비슷한 간접공격 형식이며 가성비가 아주 나쁘다는 소리를 듣는 리버의 스캐럽과 반대로 인터셉터의 가성비는 매우 좋은 편이다. 화력도 화력이지만 특히 몸빵 가성비가 독보적으로, 미네랄 25로 개체당 가격이 저글링에 맞먹는 유닛이 hp+실드 총합은 벌처나 히드라에 맞먹으며, 가격 대비 hp로 보자면 그 딱딱이 질럿의 2배이다. 이런 유닛이 캐리어 1대당 8기씩이나 튀어나오며, 심지어 미리 꺼내놓고 무빙 중 어택 명령을 내릴 시 8기가 일순간에 쏟아져나와 점사-산개를 반복하면서 상대의 대공 화력을 분산시키기 때문에 체감 내구도는 더 올라간다. 이처럼 단단한 인터셉터가 있기에 지형 잘 타는 다수 캐리어의 본체를 저격하는 일이 클로킹 레이스나 스펠의 힘을 빌리지 않는 이상 불가능한 것이다.
[33]
특히 대각 생넥 캐리어의 경우 테란의 악몽이라 불러도 무방할 수준으로 악명 높은 전략이 되었다. 이미 불리한 상황에서 타이밍 러시조차 거리 문제로 봉쇄되면서 다수 캐리어 상대로 무조건 불리한 운영을 시작해야 하는데, 캐리어를 상대로 한 운영의 난점에 불리한 상황까지 겹쳐져 동실력일 경우 거의 이기는 게 불가능한 수준까지 벌어지게 된다.
[34]
신한은행 위너스 리그 10-11 기간 중에
우정호가
올킬을 앞두고 캐리어를 꺼내들었으나,
구성훈이 마린 다수로 인터셉터를 계속 격추시키면서 적진까지 진출하여 캐리어를 빈 깡통으로 만들어버리면서 우정호의 올킬을 막았다.
#
[35]
원래는 캐리어가 많이 모여도 인터셉터가 마린을 쓸데없이 일점사하는 문제 때문에 엄청난 화력낭비가 발생해서 마린 물량에게는 맥을 못 췄는데, SH컨트롤을 통해 인터셉터 하나하나가 화력을 분산시킴으로서 맷집이 약한 대신 물량으로 승부하는 유닛들을 상대로 교전 효율이 개선되었다.
[36]
아니면 락다운으로 묶은 뒤
뉴클리어 미사일을 떨궈서 자체적으로 일망타진할 수도 있다. 뉴클리어 미사일이 등장하는 것 자체가 일반적인 상황은 아니지만,
임요환이나
고인규가 보여줬듯이 마냥 불가능한 일은 아니다.
[37]
전술한 발키리의 공격 방식 덕분에 인터셉터도 효과적으로 잡을 수 있고, 인터셉터가 후퇴하면 발키리의 미사일이 인터셉터의 종착지인 캐리어 본체에 고스란히 들어간다. 캐리어가 쫓아오면 일단 도망가 있다가 캐리어가 다시 후퇴하면 P컨으로 인터셉터와 본체를 두들기며 캐리어 짤짤이를 봉인시키며, 차이가 나면 그냥 때려잡을 수 있다.
[38]
발키리는 도망가면 그만이지만, 캐리어가 산개해서 시즈탱크를 타격하며 싸움을 강제하였다. 공격 속도가 한참 느린 발키리에게는 짤짤이 없이는 캐리어에게 승산이 없는데, 캐리어가 강제 교전을 유도하면서 짤짤이할 시간을 봉인하는 것이다.
[39]
이건 저그전의 아비터도 사정이 마찬가지이다. 스커지는 캐리어는 물론 아비터 사냥에도 안성맞춤이고, 라바에서 변태하면 저글링과 같이 2개씩 다량으로 나오는 유닛이기 때문이다. 그래서 스커지는 저글링처럼 많이 나올 수가 있으며, 더군다나 캐리어는 배틀크루저와 같은 즉발형 공격이 아니라서 단체로 돌격하는 데다 속도가 빠른 스커지를 잘 못 잡는다.
[40]
저그가 캐리어 + 리버 + 커세어의 종횡무진하고 변화무쌍한 환상의 조합에 처참히 패배한 대표적인 경기는
신한은행 프로리그 2008 김택용 VS
이제동
안드로메다이다. 김택용 갤러리 택갤 플레이어에서 볼 수 있다. 신한은행 프로리그 2008 결승전
송병구 vs
박찬수의
안드로메다 2세트도 비슷한 경기다.
[41]
실드까지는 그래도 공격상성과 무관하게 100% 데미지를 넣을 수 있어 스팀팩 마린과 비슷한 속도로 깔 수 있지만, 인터셉터의 hp로 넘어가면 데미지는 반토막나고 공속도 다소 느리다 보니 마린에 비해 눈에 띄게 비효율적이다.
[42]
마린, 고스트(락다운 및 뉴클리어 포함), 골리앗으로 지대공 캐리어 대응책이 3종족 중 가장 뛰어나다.
[43]
드라군, 하이 템플러(사이오닉 스톰), 아콘이 있다.
[44]
캐리어 본체에 걸린 애시드 스포어 효과는 해당 본체 소유의 인터셉터의 화력에 영향을 미치지 않고, 또한 스펠이나 지대공이 아닌 공대공 일반 공격에 한하여, 인터셉터는 해당 공격에 탑재된 방사 피해 또는 광역 메즈 효과를 당하지 않는다. 따라서 커세어의 광역 피해는 물론 디바우러의 애시드 스포어의 경우 또한 인터셉터에 직접 공격 명령을 내린 게 아닌 이상 무시된다. 예외적으로 상술한 발키리의 경우가 있지만 이건 엄밀히는 다단히트 한발 한발이 별개의 인터셉터에게 적중하여 유사 스플래시 효과가 발생한 것일 뿐 인터셉터에게 진짜로 광역 피해를 입혔다고 하기엔 애매한 케이스이다.
[45]
인터셉터는 어느 정도 피해를 입으면 캐리어 안에 들어가서 수리를 받으며 '일정 체력 이상'을 확보한 뒤 다시 발진하게 되어 있는데, 플레이그가 체력 깎는 속도와 캐리어가 내부의 인터셉터의 체력을 채워주는 속도가 같기에, 플레이그 지속 시간 동안은 내부 인터셉터의 HP가 차질 않아서 인터셉터가 발진을 못 한다.
[46]
캐리어와 비슷한 위치에 있는 다른 종족의 최종 테크 공중 유닛을 예로 들자면 테란의
배틀크루저는 테크 트리로
커맨드 센터,
배럭스,
팩토리,
스타포트(+
컨트롤 타워),
사이언스 퍼실리티(+
피직스 랩)까지 총 7개의 건물이 요구되며, 저그의
가디언과
디바우러도
해처리,
스포닝풀,
레어,
스파이어,
퀸즈 네스트,
하이브,
그레이터 스파이어로 7개가 필요하다. 이에 비해 프로토스가 캐리어를 뽑으려면 별도의 애드온이나 건물 업그레이드 없이 스트레이트로 플릿 비콘까지 올리면 된다. 프로토스의 최종 테크 유닛은 캐리어가 아니라
아비터라고 봐야 한다.
[47]
후속작에서 3단 충전 공격을 하는 공허 포격기도 이런 식이다.
[48]
추후에 이제동과 송병구의
EVER 스타리그 2007 결승전 4경기에서 한동안 유행했던 옛날 프로토스를 만들었던 사람이 바로 김태형이다. 또한 김태형은 테프전에서 캐리어를 많이 언급했기에 별명도 김캐리가 있을 정도이다.
[49]
공허의 유산 캠페인 중 아이어 탈환전 때 제라툴과 아르타니스가 대화하는 장면의 배경으로 등장한다. 함께 보이는 뮤탈리스크들은 그냥 지나가고 있고 우주모함은 배경수준으로 훨씬 멀리 있는 상황으로, 굉장히 크게 묘사되어 있다. 길이만 1km가 훌쩍 넘어가는 함선이니 이상할 건 없다.
[50]
아크튜러스 멩스크,
폭풍함과 동일하다.
[51]
경로 설정
[52]
우리는 정복한다.
[53]
공허의 유산 캠페인 한정으로 대사 변경이다. "정의의 심판을!"
[54]
공허의 유산 전까지는 우주모함의 이도 저도 아닌 애매모호한 계륵과 같은 성능 때문에 이 대사는 '
다 이긴 게임에서나 뽑는다', '
내가 나온 걸 보니 이미 이긴 것 같다.' 등의 의미로 통했다.
[55]
원문은 "I carry on."(난 계속 전진한다.) 역시 캐리어와 캐리 온의 말장난이다.
[56]
샤쿠라스 전사(주로
암흑 기사)들과 전쟁을 벌일 것과도 같은 대사이지만 원어 그대로 말 그대로 공허(void)한 우주 공간을 가르면서 진격한다는 의미로 뱉은 대사다. 그리고
아몬의 존재가 밝혀지면서 이 대사도 심히 적절해졌다.
[57]
음성 변조가 약간 다르다.
[58]
공격 명령을 내리면서 요격기를 내보내면 전면부가 전개되는 기믹이 있다.
[59]
플레이어 색상에 따라 초상화 내부의 색깔도 같이 변한다. 이동 명령을 내리면 측면부가 전개되는 기믹이 있다. 또한 정지 시에 하단부에서 아우라 비슷한 것이 나온다.
[60]
요격기 사출 속도 0.5 → 0.25, 요격기 4대가 2배 더 빠르게 출격함.
[61]
개발자 의견: 모든 실력대의 대다수 플레이어에게 있어, 바이킹이나 타락귀 등 우주모함 자체를 파괴하는 데 더 집중하는 병력을 이끌고도 실제로 우주모함과 싸우는 건 정말 힘든 일이었습니다. 이번 변화 이후로는 우주모함과 싸우는 용도로 사용되는 유닛을 더 효과적으로 사용할 수 있을 것이며, 플레이어 사이의 교전에서 마이크로 컨트롤의 요구 조건이 서로 대등해질 겁니다.
[62]
수리검 비슷한 것을 발사해서 공격하는 공중 유닛이다. 지대공 공격에는 강하지만 공대공 공격에는 약하다는 특징이 있었다.
[63]
폭풍우급 우주모함 또한 스타크래프트 때 우주모함의 함급은 아이우급이라고 전해지나 확실한 내용인지는 불명이다.
[64]
그 이유도 황당한게, 성능이 나빠 실전에서 쓸 일이 없기 때문이란다. 애초에 성능이 나쁘게 디자인한게
누구
일지를 생각해보면 본인이 그따위로 만들어놓고 본인이 버리겠다는 황당무계한 소리나 다름없어 엄청난 욕을 먹었다.
[65]
물론 타 종족의 타락귀나 토르 등의 천적들은 반드시 조심해야 한다. 따라서 이럴 때에도 너무 우주모함만 믿지 말고 불멸자나 공허 포격기 등의 다른 프로토스 유닛들과 조합은 필수이다.
[66]
폭풍함은 비거대 공중 유닛 상대의 DPS는 그 가성비 먹튀라는 추적자의 대중장갑 데미지 수준인 대신 긴 사거리를 장기로 삼는데 점멸 추적자는 그 사거리의 우위를 순식간에 무의미하게 만들 수 있으며 공격력이 빈약하다고는 해도 엄연히 중장갑에 추가데미지를 갖고 있는 데다 생산력도 훨씬 우월해서 의외로 폭풍함에게는 난적이다. 중장갑 공중 유닛의 공포인 공허 포격기야 더 말할 것도 없고 말이다.
[67]
물론 몰래멀티를 성공하면서 우주모함 대량생산 체제를 갖췄고 그 이전에 있던 교전에서도 이득을 봐서 우주모함 조합을 갖출 시간을 벌어서 가능했던 전략이지만 우주모함에 호위 병력이 잘 갖춰지면 이래저래 테란에게는 답이 없다는 걸 제대로 보여줬다는 데에 의의가 있다.
[68]
공허의 유산 업적 중에 "우주모함 요즘 좀 함"이라는 업적을 만들어 낸 농담이다.
[69]
군단의 심장 개발 초기, 폭풍함이 우주모함을 대체할 존재로 만들어진 유닛이라 가능한 농담이다. 다만 결국 우주모함은 퇴출되지 않고 그대로 남았기에 결과적으로 명예훼손 농담이 되고 말았다. 참고로 우주모함과 폭풍함은 성우가 같다.
[70]
스타크래프트 2 팬덤 중 워크래프트 3에서 건너온 이들이 많았고, 스타크래프트2 최대 커뮤니티였던 PlayXP가 본래 워크래프트 3 커뮤니티였던 점 등으로 인해 우주모함에서 워크래프트 3의 서리고룡이 연상된다는 의견이 상당히 많이 나왔다. 당시 서리고룡의 위치 또한 뽑기 어렵고 뽑아도 제 값을 못하는 최종 티어 유닛이라는 점에서 우주모함과 비슷했다.
[71]
다만 폭풍함이 등장하면서 함대 신호소의 가치는 올라갔다.
[72]
전작 요격기의 피해량이 단일 6인데 비해 스타크래프트 2에선 5x2로 상향됐다.
[73]
해병이나
망령도 있긴 하지만, 메카닉 위주인 1편의
테프전 특성 상 우주모함 카운터로 이들을 뽑는다는 건 체계를 완전히 바꾼다는 의미이기에 거의 사용되지 않았다.
[74]
바이킹으로 우주모함과 전면전을 하면 우주모함이 이기므로 바이킹은 우주모함의 카운터가 아니라는 반문도 있으나, 보통 바이킹 밑에 해병이 싹 깔려있기 때문에 제대로 접근도 못해보고 일방적으로 얻어터지게 된다.
[75]
완벽히 극복할 수는 없다. 8기가 전부 나오기 전에 본체가 움직이면 요격기가 안 나온다. 즉 5기만 나왔을 때 본체가 움직이면 나머지 3개는 안 튀어나온다. 이는 무빙 샷을 방해하는 요소이자 동시에 딜 로스를 강요하는 약점이다. 참고로 이 문제는 스타크래프트 1 시절부터 있었지만 이때는 요격기가 들어갈 수 없게 계속 무빙 컨을 할 수 있었다.
[76]
요격기는 피해가 5인데 이게 2연속 공격이다. 공업할 때마다 +1*2이고 요격기를 다 8기 다 채우면 공업 단계마다 +1*2*8의 차이가 난다. 이는 상대의 방어력에도 마찬가지이다. 따라서 우주모함에게 가장 이상적인 시나리오는 우주모함이 공업을 다 마쳤고 상대방이 방업을 전혀 안 한 상황으로 이 경우라면 우주모함의 상성이라는 타락귀도 순식간에 격추되며 전투에서 패배한다.
[77]
실제로 공허의 유산 클로즈 베타를 하면서 생산 시간을 90초로 줄였더니 무식하게 강력한 모습을 보여줘서 다시 120초로 되돌아왔다. 체력 50 감소는 덤
[78]
이런 소식이 있자 우주모함이 추후에 다시 복귀할 때까지 블리자드사의 홈페이지에다 우주모함을 다시 복귀시키라는 원성이 담긴 프로토스 유저의 글도 있었다.
[79]
사실상 타 종족의 대공 능력의 강화라는 점도 우주모함 고인화에 한 몫씩 했기에 아직 이것만 가지고 큰 기대를 하는 것은 무리고 좀 더 지켜 봐야 할 것이다. 애초에 기본 사양이 좋지 않은데 무빙 샷만 줘서는 해결되지 않는다. 북미 군단의 심장 토론장에서 개발자의 노트에 의하면 일단은 신 유닛들의 밸런스가 중요하므로 우주모함은 미뤄 둔다고 한다. 현재 자유의 날개 유닛 중
공허 포격기, 우주모함,
유령,
토르가 조정 대상에 들어 있다고 한다.
[80]
처음에는 확장팩을 디자인할 때 유닛을 삭제하고 추가하려던 것이 시간이 지나면서 무리수인 것처럼 보였다고 한다.
감시 군주와
모선이 짤리지 않고 우주모함만이 없어진다는 것은 무언가가 느낌이 이상했단다. 그리고 삭제에 유저들의 강한 반발이 계속 이어졌었다. 베타 시작과 함께 들어 있었어야 했던 유닛이라고 설명했다.
[81]
요격기 1대 생산에 8초가 걸리며 사출된 요격기는 60초 동안 날아다니니 우주모함 1기당 요격기를 최대 15기까지 보유한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. 반격을 당한다면 약 11~12기 화력이 유저들이 기대할 수 있는 최대치 정도다.
[82]
해병은 요격기를 정말 잘 잡으므로 정면 교전은 피하는 것이 낫다. 요격기 가격이 낮아지긴 했지만 그래도 손해이니 해병이 못 오는 지형으로 돌아가며 확장 기지를 파괴하는 것이 좋다.
[83]
원래는 광물 5였지만 12월 20일에 10으로 증가했다.
[84]
요격기 8기면 광물 200을 그 자리에서 쏟아붓는 셈이다. 게다가 우주모함을 1기만 운용할 리도 없으니 광물이 천 단위로 계속 소모된다.
[85]
중력자 발사기 업그레이드 버전보다는 느리더라도 모든 요격기가 출격하는 데 걸리는 시간이 요격기의 공격 속도와 엇비슷해졌다. 요격기 공격 속도는 2.14(보통 기준 3), 개편 전 요격기 출격 시간은 2.88초(보통 기준 4초), 중력자 발사기 업그레이드 후 요격기 출격 시간은 1.07초(보통 기준 1.5초), 개편 후 요격기 출격 시간은 2.16초(보통 기준 약 3.04초)이다.
[86]
해당되는 유닛도 전투순양함, 울트라리스크 둘뿐이다. 그나마 울트라리스크도 키틴질 업그레이드를 하기 전엔 방어력이 2다.
[87]
포자 촉수는 인구수도 들지 않으며 요격기 낭비시킬 수 있다.
[88]
전작인 스타크래프트 1에서도 우주모함은 프프전에서 잘 등장하지 않은 유닛이었다. 스타크래프트 2에서도 전작인 스타크래프트 1처럼 우주모함은 테프전에 주로 등장하여 활약하는 유닛이란게 그대로 계승이 된 것이다.
[89]
다만 이건 단일 유닛간 비교이고, 프로토스는 후반에 점차 쌓이는 고급 유닛들의 조합으로 먹고사는 종족이니만큼 해병이 우주모함을 압도할 수 있는 타이밍은 우주모함이 몇대 되지 않고 관문유닛이 대부분인 경우에 한정된다. 해병의 사거리가 우주모함보다 훨씬 짧다보니 우다다 달려가서 한번에 깨야 하는데, 만약 프로토스의 우주모함이 쌓이고 지상에도 거신이나 집정관, 고위 기사, 분열기 등을 이용해 한방조합을 갖췄다면 해병은 붙기도 전에 녹아버려 정면대결에서 승산은 없다. 이 경우 테란도 스카이 체제 등을 구축해 화력으로 맞대응하거나 정면싸움을 피하고 산방향 견제 또는 엘리전을 유도해야 한다.
[90]
0.0625초 (1/16초)마다 0.5씩, 초당 8 회복
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오른쪽 디자인이 탈다림이 사용하는 우주모함이며 왼쪽은 취소된 디자인이다.
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동력기를 뽑아서 아몬의 우주모함을 교화로 뺏으면 사령관의 체력 보정이 적용되어 맷집이 증가한다.
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요격기 체력이 최대 78/52->130으로 바이킹급 맷집이 되는 데다 요격기 생산도 10초로 피닉스 사양 우주모함보다 5초 더 빠르다.
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사실 2위신 특징상 우주모함 의존도가 높을 수 밖에 없다. 지상은 강력한 로공토스 조합이 있지만, 대공은 포탑이 없기 때문에 패널 아니면 우관 유닛이 반드시 필요하다. 2위신 입장에선 가스가 널널한 편이 아니다보니 태양 제련소 업에 적극적으로 투자하기 어려우므로 패널 백업이 필수적인 신기루보단 일단 뽑기만 하면 알아서 잘 싸우는 우주모함이 효율적이다. 효율 좋은 패널과의 시너지 때문에 신기루가 주력이 되는 3위신과는 반대라 볼 수 있다.
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중후반에는 동력기도 좀 뽑아서 다니는게 좋다. 캠페인과 달리 우모에도 자동으로 시간 광선을 쏴주므로 우모의 화력이 미쳐날뛰게 된다. 지상 보호는 남는 광물로 파수병을 널널히 뽑아주자.
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이 패치로 인해 적들이 모든 소환수에 대해 우주모함의 본체에 시선이 끌리는 현상이 생겼다. 자가라가 멀리서 추적 도살자를 소환한 후 추적 도살자로 적을 공격하면 추적 도살자는 아예 무시하고 멀리 떨어진 자가라를 향해서 돌진했다.
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승천의 사슬 맵에서는 버그로 인해 2차 공세에 5차 공세 유닛이 오는데, 게임 시작 7~9분 사이에 우주모함 4기가 정찰기랑 같이 오는지라 대비 안 되어 있으면 게임이 터질 위험이 있다.
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다른 거대 함선인 폭풍함은 원거리나 복수자가 포함되면 그 긴 사거리가 길어지거나 고화력의 느린 탄환을 빠르게 쏘게 되어 까다로워진다. 전투순양함은 좀 죽어만 추가되도 되살아나면서 야마토 포를 추가로 또 쏜다.
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당시
요격기와 함께 단 둘뿐인 프로토스 유닛이었다.
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기계 회복도 회복이지만 아르타니스의 차원 우주관문은 우주모함의 고질적인 단점인 긴 생산 시간과 느린 배치를 완전히 커버해준다. 연사형 유닛이라 방어력 높은 적에게 약하다는 점도 주력 유닛인 용기병이 커버해주는건 덤. 당연하게도 우주모함도 빠른 연타 공격으로 용기병이 불리한 저티어 물량 처리를 파괴자와 함께 보조할수 있다.
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우주모함보다는 싸고 생산도 빠르기 때문에 비용 패널티가 있어도 뽑아내기에 더 좋고, 한방딜이 강해서 지상 처리가 약한 신기루나 복수자, 좀 죽어 상대로 약해지는 카락스 우관 체제의 결점을 충분히 커버할 수 있다. 수리 비행정 없어도 재구축 광선 덕에 생존이 좋은 편이고 폭풍함을 위협하는 바이킹이나 공허 포격기는 궤도 폭격으로 쉽게 격추할 수 있어서 무상성 유닛이 되는건 덤이다. 또한 파수병 신기루 조합이 매우 단단하기 때문에 대공 화력이 쎄다 싶으면 얘네를 조합해서 들이밀고 폭풍함이 뒤에서 프리딜을 넣으면 된다.
[102]
아르타니스-강력한 한방 딜 유닛이 주력 카락스-유지력이 매우 높은 기계 유닛이다. 다른 프로토스도 비슷비슷한데, 보라준은 관문 토스를 비롯한
해적선과 암흑기사의 전장 지배력이 압도적인 대신 추가 화력을 제공할 로봇공학 시설이 없어 예언자가 탐지기고, 알라라크는 반대로 지상전을 좋아한다는 억지설정을 줘서 우주관문이 없다. 사령관 컨셉을 유지하기 위해서라고 하지만 화력에 비해 유지력 꽝이라고 소문난 레이너가 그 장단점을 완전히 뒤집을 수 있는 전투순양함을 같이 보유한 것을 보면 의문스럽다.
[103]
차라리 자체 유지력을 챙길수 있는 우주모함을 아르타니스에게 주고, 카락스는 패널 패시브로 유지력을 챙길수 있기 때문에 카락스한테 폭풍함을 줘도 전혀 위화감이 없다. 거기에 설정상 원본 폭풍함은 무기가 불안정한 탓에 항상 조종사의 생명이 위험했으나 카락스가 폭풍함을 정화자 데이터망에 통합하면서 원격 비행이 가능하게 개량했다.
[104]
"The Tempest didn't feel right and there was too much of an emotional connection with the original unit."
[105]
파란색/은색에서 파란색/금색으로 - 더 쉽게 말하자면 추적자 비슷한 색이었는데 지금은
불멸자의 빛깔이다.
[106]
아이어: 푸른색, 네라짐: 초록색, 정화자: 노란색 혹은 주황색, 탈다림: 붉은색이 있다.
[107]
다만 실험을 한 채정원은 일점사를 않고 타락을 먼저 뿌리며 어택땅을 찍었다. 본인도 플레이어의 컨트롤과 게임 상황에 따라서 승패를 결정한다고 말했다.
[108]
물론 우주모함과 모선을 각자 따로 두다가 한 번에 소환하는 방식으로 쓸 수는 있지만 일단 모선이 혼자 다닌다는 것 자체가 "날 잡아 주시오"라는 뜻이다. 모선은 전작의
중재자에 비해서도 훨씬 비싸고 귀하다. 그리고 설령 성공해서 써도 요격기가 같이 소환되지 않으면 공격을 못한다.
[109]
군단의 심장 때는 모선이 더 느렸다.
[110]
다만 아이러니하게도 우주모함은
항공모함에 가까운 유닛이다. 실제 역사에서 항공모함이 전함을 도태시킨 주 원인인 걸 생각하면 흥미롭다.
[111]
주인공을 쫓다가 다른 쪽에서 주인공을 쫓던
히드라리스크에게 "일부러 죽으라고 숲에다 갖다 버리고 왔는데 왜 돌아왔냐"는 식으로 이야기하며 히드라를 죽인다.
[112]
일단 원흉도 칼라이 프로토스인데 그런 음모를 꾸미고도 칼라로 그 생각이 공유되지 않았다. 설명으로는 자기 생각을 차단해서 그렇다고 하는데, 애초에 네라짐이 칼라이로부터 갈라져 나온 까닭이 칼라를 받아들이면 구성원 개개인의 생각들이 강제로 공유됨으로서 개인의 개성이 없어지기 때문이다. 생각 공유의 취사 선택이 가능한 구조였다면 네라짐이 굳이 갈라설 이유가 없는 것이다.
[113]
단 이건 자유의 날개 당시의 평가고, 이후 연구를 통해 우주모함 중심 조합도 충분히 좋다는 것이 밝혀졌다.
[114]
팀 색상에 따라 색이 달라진다. 선체 안쪽의 커다란 수정도 마찬가지다.
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다만 항공모함을 그저 Carrier로만 부르는 경우보다는 Aircraft carrier라고 부르는 경우가 많다. 캐리어가 가진 뜻이 많아 이래저래 혼동을 사기 쉽기 때문이다.
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여기서는 거대한 본체=종주국, 작은 유닛=속국들이다.
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이름대로 머리가 미사일 모양이고, 스트레스를 받으면 새치가 돋는데, 뽑으면 폭발한다.
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그것도 몇 달 머리를 안 감아서 파리떼가 몰려든거라고.
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안에는 헬창 텔레토비 형상의 외계인들이 타고 있는데 한 명이 외계어를 나불대자 다른 외계인들이 표준어로(…) 츳코미를 건다.