문서가 있는 스타크래프트 시리즈의 기술 목록 |
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1. 개요
요격기, 邀擊機, Interceptor,
인터셉터
- 스타크래프트 1
기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다.
- 스타크래프트 2
이 날렵한 로봇 전투기는 우주모함의 격납고와 연결된 자동화 생산 공장에서 만들어지는데, 이곳에서 칼라이 기술자들은 쉴 새 없이 요격기의 정비 및 출격 작전을 수행합니다. 각 요격기에는 기동성을 저해하지 않는 두 기의 작은 플라스마와 첨단 목표 조준 서브루틴 기반의 단순 인공지능 시스템을 탑재하고 있습니다. 일부 요격기에는 독립 사격 통제 회로가 장착되어 적이 명령 신호를 방해하거나 요격기의 로봇 두뇌를 파괴한다 하더라도 사격을 계속할 수 있습니다.
- 스타크래프트 1
기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다.
- 스타크래프트 2
이 날렵한 로봇 전투기는 우주모함의 격납고와 연결된 자동화 생산 공장에서 만들어지는데, 이곳에서 칼라이 기술자들은 쉴 새 없이 요격기의 정비 및 출격 작전을 수행합니다. 각 요격기에는 기동성을 저해하지 않는 두 기의 작은 플라스마와 첨단 목표 조준 서브루틴 기반의 단순 인공지능 시스템을 탑재하고 있습니다. 일부 요격기에는 독립 사격 통제 회로가 장착되어 적이 명령 신호를 방해하거나 요격기의 로봇 두뇌를 파괴한다 하더라도 사격을 계속할 수 있습니다.
스타크래프트의 프로토스 유닛이다. 우주모함에서 생산 및 보관하는 무인 함재기다. 독립적인 유닛으로 생산하는 것은 불가능하며, 우주모함을 생산해야 생산할 수 있다. 수리 비행정과 마찬가지로 우주모함의 부속 유닛이다. 자신의 우주모함이 죽으면 함께 터진다.
테란 과학자들은 프로토스 우주모함이 사출하는 요격기들의 정교한 움직임에 감탄해 이를 연구 중이라고 한다.[1] 이 정교한 움직임에 대해서는 야전교범에서 일부나마 소개되어 있는데, 수 많은 요격기들이 사출되어 대상을 공격할 때에 그냥 공격하는 것이 아니라 요격기에 탑재된 고도의 인공지능으로 통해 재각각 4~8씩 편대 및 대대를 이루는 매우 정교한 공격을 가한다고 한다. 여기에 빠른 속도와 무시무시한 포격 위력 때문에 수많은 요격기 군단(swarms)을 상대하는 프로토스의 적들은 문자 그대로 갈려버린다고 한다. 참고
2. 스타크래프트 1
||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000>
스타크래프트
프로토스의 유닛, 건물 목록
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[clearfix]생산 비용 |
<colbgcolor=#000> |
<colcolor=#13FF1D> 단축키 | <colbgcolor=#000> I |
생명력 | 40 40 | 방어력 | 0 (+1) |
특성 | 공중, 기계, 무생체 | 크기 | 소형 |
무기 이름 | 파동포 | 공격 대상 | 지상, 공중 |
공격력 | 6 (+1) | 피해 유형 | 일반형 |
공격 주기 | 약 37.3[3] | 사거리 | 4 |
이동 속도 | 6.249 | 시야 | 6 |
장비 | |
프로토스 장갑 Protoss Plating 프로토스 플라스마 보호막 Protoss Plasma Shields 파동포 Pulse Cannon |
인터셉터 하나당 공격력은 6[4]이므로 플릿 비콘에서 생산 대수 업그레이드를 마친 캐리어의 경우 최대 48에 해당하는 공격력을 갖게 된다. 거기에 추가로 사이버네틱스 코어에서 담당하는 공격력 업그레이드도 적용되니 모든 업그레이드를 마치면 9 × 8 해서 공격력이 무려 72다. 따라서 업그레이드를 다 마치면 정말 초월적인 공격력을 자랑한다. 하지만 각 인터셉터의 공격이 개별 판정을 갖기 때문에, 상대방의 방업으로 인해 줄어드는 피해량도 타 유닛의 8배이다. 결국 상대의 방업이 풀업이면 유닛에 들어가는 대미지는 도로 48이다. 거기다 이런 딜이 한 번에 들어가는 것도 아니라 인터셉터 별로 나뉘어서 들어가기 때문에, 물량을 일정량 이상 확보하지 못하면 SCV의 수리신공에 막혀 멀티 깨기에 실패할 수도 있다.
본체인 캐리어가 파괴되면 인터셉터는 남은 체력 여부 상관없이 바로 파괴된다. 브루드워에서는 그럴일은 없겠지만 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 인터셉터만 빼앗아볼 수 있는데, 당연히 인터셉터 한개 마컨했다고 본체인 캐리어까지 마컨되지는 않는다. 캐리어를 마컨하면 인터셉터들도 모조리 소속이 바뀌는것과는 대조적. 한편 마컨으로 빼앗은 그 즉시 인터셉터는 파괴된다. 즉 '인터셉터가 소속된 캐리어가 존재하지 않으면 파괴된다'는 트리거가 걸려있는 것으로 보인다.
공중 공격만 가능한 브루드 워 추가 유닛 커세어와 발키리의 스플래시 대미지는 인터셉터에 영향을 주지 않는다. 실제로 인터셉터가 가득찬 공중에 테스트를 해보면 커세어의 공격은 한 번에 하나의 인터셉터에게만 피해를 입히며 실험 영상, 발키리의 공격은 한 번에 8개의 미사일을 발사하는 만큼 8번의 타격만 정직하게 입힌다. 실험 영상같은 이유로 디바우러의 '애시드 스포어' 광역 끼얹기 공격도 피격당한 한 요격기만 걸린다. 즉 요격기는 공중 에이리어에 따른 추가 스플래시 효과에 완전 면역인 셈이다. 이들의 스플래시 공격에 인터셉터가 피해를 입는다면 캐리어에 대하여 지나치게 강력하게 되므로 이러한 조치가 이뤄진 것으로 생각된다. 다만 아칸같은 대지&대공 스플래시엔 얄짤없이 뭉쳐있는 모두가 피해를 받는다.
인터셉터 자체의 스펙은 썩 좋지 못하다. 스타크래프트 오리지널 초기에는 인터셉터의 실드/체력이 지금의 절반 수준인 20/20이라 더더욱 파괴하기 쉬웠다. 마린이나 히드라 개떼, 또는 배틀크루저에게 캐리어를 잘못 들이댔다간 인터셉터들이 모조리 죽어서 캐리어가 깡통이 되는 상황이 종종 나왔을 정도다. 이 시절엔 캐리어 자체의 인구수도 8이나 되었기 때문에 지금보다 캐리어의 활용도가 훨씬 낮았다.
하지만 워낙에 빠르고 캐리어 하나당 최대 8기라 숫자도 많기 때문에 공중 유닛이 캐리어와 붙었을 때 굳이 인터셉터를 찍어서 잡는 경우는 거의 없다. 어차피 캐리어가 터지면 인터셉터도 다 같이 터지기 때문에 캐리어 본체를 점사하는 게 더 낫다. 정 인터셉터를 찍어서 잡을 생각이라면 공격이 인스턴트 판정인 마린이나 히드라리스크 등이 괜찮다.
인터셉터는 캐리어에 들어갔다가 나오면 실드를 완전히 회복[5]하며, 공격 중 피해를 입어 실드가 깎이면 자동으로 캐리어로 귀환했다가 다시 나온다. 단, 캐리어가 움직이는 도중에는 제대로 귀환을 못 할 수도 있다. 정확히는 인터셉터의 보호막이 25% 이하일 때 본체로 들어가는 알고리즘이 작동하며, HP는 50% 이상일 때 다시 출격이 가능해진다. 이따끔씩 캐리어 컨트롤에 실패하면 인터셉터가 캐리어 내부로 들어가지 못하고 그 밑에서 알짱거리기도 한다. 또한 인터셉터가 캐리어 내부에 있는 동안에는 초당 7.5(가장 빠름에서는 초당 12)의 체력을 회복한다. 다만 8기가 동시에 수리되는 것이 아니라 한 번에 하나씩만 수리된다는 점이 흠이다.
그러나 사실 캐리어 컨트롤의 핵심은 오히려 캐리어를 계속 움직여서 인터셉터가 캐리어 안으로 못 들어가게 하는 것이라 위의 팁은 그다지 써먹을 일이 없다. 몸빵 용도인 저그전에서는 중요하지만, 애초에 저그전에서는 캐리어가 잘 안 나온다. 또한 캐리어와 다른 별개의 유닛으로 취급해서 무빙샷이 가능하다. 컨트롤을 보면 캐리어에서 1기씩 나와서 퍼졌다가 1기의 대상만 공격하고 뭉쳐서 다시 퍼지는 것을 반복한다. 위에도 쓰여 있듯이 무빙샷 할 때 캐리어 안으로 인터셉터가 못 들어가게 하는 일이 중요하다. 일점사하는 모습이 왠지 거미줄(?)과도 비슷하다.
생산 가격은 1기당 미네랄 25이다. 저렴한 가격으로 보일지 모르지만 캐리어를 대량으로 운영할 때는 정말 장난 아닌 가격이다. 예시로 보유량 업그레이드가 완료된 캐리어 1대가 인터셉터 8기를 채우는데 미네랄 200이 들며, 캐리어 1부대의 인터셉터를 꽉 채우는 데에 필요한 미네랄은 무려 2400이다. 이러한 비싼 유지비용은 테란의 같은 테크 유닛인 배틀크루저와 비교했을 때 가장 치명적인 약점이다. 배틀크루저는 캐리어와는 달리 생산 이후 추가 자원 소모가 없고 오히려 야마토 포와 같은 유용한 스킬까지 있으나, 캐리어는 절대로 엘리전에 못 쓴다. 자원줄이 끊기면 순식간에 깡통이 되기 때문이다. 거기다 다수의 골리앗이 작정하고 인터셉터만 끊어 먹으면 전투 한두 번에 미네랄이 죽죽 날아간다. 이러한 높은 유지비용과 골리앗의 유도 능력을 백분 발휘해 응용한 전략이 바로 이영호의 안티 캐리어 전략이다. 안티 캐리어의 세부내용이 많아 일부분만 설명하자면, 인터셉터를 골리앗으로 끊임없이 제거해 프로토스에게 지속적인 자원 손실을 강요하는 것이다.
캐리어가 전투 중일 때 아비터로 리콜을 해서 캐리어 본체를 불러오면 전투 중이던 인터셉터는 싸움이고 뭐고 때려치고 멀리 멀리 떠나가 버린 캐리어로 날아간다. 모함이 주위 범위에 없으면 모함으로 강제로 복귀하는 메커니즘 때문이다. 하긴 밸런스적인 측면에서는 이쪽이 더 좋았을지도 모른다.
인터셉터 역시 유닛이기 때문에 인터셉터가 가득찬 캐리어가 너무 많을 경우 cannot create more units 상태가 돼서 더 이상 유닛 생성이 불가능해지는 불상사가 생길 수도 있기 때문에 유즈맵을 만들땐 주의해야 한다. (특히 블러드맵)
유저가 조종할 순 없지만 유닛 중 이동 속도가 가장 빠르다. 그럴 일은 없겠지만 일점사 하기도 참 뭐한 녀석이다.
스타크래프트 초창기에 락다운이나 스테이시스 필드로 인터셉터를 무력화시키면 그 숫자만큼 인터셉터를 더 찍을 수 있다는 루머가 돌았다.
버그로 특정 버전에서 저장 뒤 불러오면 인터셉터가 벌처로 바뀌었던 적이 있다.
1.08 패치 이후로 테란 건물이 착지할 때 아래 있는 유닛을 즉사시키는 공격 판정이 발생하게 되었는데,[6] 이를 활용해 인터셉터를 밟아 파괴하는 전략도 있다.
8기가 전부 다 출격하는데 시간이 걸리기 때문에 능숙한 게이머들은 자신의 체력높은 건물을 강제 공격해서 인터셉터를 전부 꺼내고 전장으로 캐리어를 출격시킨다. 나와있을 때는 확실히 공격을 빨리 한다.
1.04 패치로 체력/보호막이 20/20 → 40/40으로, 공격력이 5 → 6으로 증가했고, 생산 비용은 30 → 25로 감소했다.
3. 스타크래프트 2
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요격기 Interceptor 우주모함의 공격 대상을 자동으로 타격하는 무인 전투기입니다. 생산된 요격기가 없는 우주모함은 공격할 수 없습니다. 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
||
생산 유닛 | 우주모함 | 단축키 | I |
요구사항 | 우주모함이 소유한 요격기 8기 미만 | ||
보호막 | 40 | 체력 | 40 |
보호막 방어력 | 0 (+1) | 방어력 | 0 (+1) |
이동 속도 | 7.5 (아주 빠름 기준 10.5) | 시야 | 7 |
특성 | 경장갑 - 기계 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 요격기 광선 Interceptor Beam ||
공격력 | 5 (+1) x 2 | 사거리 | 2 |
무기 속도 | 3 (아주 빠름 기준 2.14) | 대상 | 지상 및 공중 |
- [ 패치 내역 펼치기 · 접기 ]
- * 군단의 심장
- 베타 시작: 우주모함 삭제
- 베타 BU 2: 우주모함 롤백
- 공허의 유산
- 2.5.0: 요격기 출격 능력 추가 (모든 요격기를 해당지역에 출격시켜 60초동안 범위에 요격기가 돌아다님)
- 2.5.5 BU #1: 요격기 출격 재사용 대기시간 20 → 40
- 3.8.0: 요격기 출격 능력 삭제, 요격기 생산 비용 25 → 5, 자동 생산 비활성 → 활성
- 3.9.1 BU: 요격기 생산 비용 5 → 10
- 4.0.0: 요격기 생산 비용 10 → 15
- 4.7.1: 요격기 생산 시간 6 → 11 (보통 8 → 15), 요격기 출격 주기 0.36 → 0.27 (보통 0.5 → 0.375)(기존에 3기 출격할 시간에 4기가 출격하므로 출격 속도 +33%), 중력자 발사기(처음 4기의 요격기 출격주기 -75%(출격속도 4배), 이후 4기는 출격 주기 -50%(출격속도 2배)) 삭제
- 4.10.1: 요격기 생산 시간 11 → 9 (보통 15 → 12)
- 5.0.11[7]: 요격기 공격 대상 우선순위 20 → 19 (공격자가 이제 요격기보다 다른 유닛을 우선 공격)
스타크래프트 2에서도 우주모함이 있으니까 당연히 나오지만, 군단의 심장까지 실전에선 우주모함이 잘 안 쓰이는 관계로 이쪽도 볼 일이 없었다. 그도 그럴 것이 이 요격기의 인공지능이 전작에 비해서 심각하게 잉여가 돼 버려서 자동으로 보호막을 채우러 들어오기는 커녕 밖에서 맞고 일상으로 부서지다 보니 절대로 우주모함을 안 쓰게 하는 악마 같은 요인으로 꼽히고 있다. 설령 들어오더라도 보호막을 안 충전한 채 튀어나가고, 전작과 체력은 같은데 유닛들의 화력은 전체적으로 늘어 요격기는 더욱 잘 터진다. 스타크래프트 2 들어와서 전체적으로 많은 유닛의 화력이 막강해진 것이 가장 큰 요인이다. 게다가 전작에서는 마구 난잡하게 튀어나오던 녀석들이 2탄에서는 일렬로 얌전하게 줄을 지어 나와서 공격하는 바람에 우주모함을 만나자마자 요격기를 격추하기 엄청나게 쉽다. 중력자 발사기 업그레이드를 마치면 한결 낫지만 업그레이드에 드는 자원이 만만치 않다.
스타크래프트2의 요격기는 전작과 달리, 아케이드 모드에서 따로 독립유닛으로 배치를 하지않으면 요격기를 클릭할 수 없다. 따라서 잔여 보호막과 생명력을 확인할 수 없다.
또한, 전작과 비교할 때 우주모함이 생산되자마자 4기를 탑재한 상태이며 업그레이드 없이 8기까지 추가 보유 가능하고, '중력자 발사기' 업그레이드를 하면[8] 우주모함에서 더 빨리 나온다. 업그레이드 이전엔 0.5초에 1기가 나와서 전체 사출에 4초가 소모되는데, 업그레이드 이후엔 첫 4기는 0.125초에 한 기씩 다음 4기는 0.25초에 1기씩 나와서 총 1.5초만에 전체사출이 된다. 하지만 이 '중력자 발사기' 업그레이드는 4.7.1 패치에서 제거되었고, 대신 연구 없이도 출격 주기가 보통 기준으로 0.5에서 0.375로 줄어 출격 속도가 +33% 되었다.
사실 요격기의 성능만을 따지면 꽤 뛰어난 편이다. 화력은 5×2로 단순 공격력은 전작보다 높다. 오직 공격속도가 3초당 1회라, 사실상 스타크래프트 2 유닛 중 가장 느린 공격 속도를 보유하고 있다. 그 공격 속도가 답답하다는 폭풍함보다 느린 수준이다. 그러나 모든 유닛에 100% 피해를 주는 무상성이다. 우주모함에 총 8기의 요격기를 만들 수 있으니 우주모함은 총체력 450, 공격력 80, 공격속도 3, 사거리 8의 엄청난 능력치의 유닛이다. 하지만 전작에서도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격방식이 전작의 2배나 적의 방어력에 영향을 받아서 기본 방어력이 조금이라도 있는 적에게는 화력이 급감하는 문제는 더 심하고 위에서 지겹게 말했듯이 전작보다 요격기가 더 잘 터져나가버리니 문제다. 분명 전작보다 강력하나 떨어진 인공지능과 우주모함 자체의 입지가 나빠 같이 인정받지 못하고 있다.
요격기 생산비용이 60%나 싸진 지금은 조합이 갖춰진 프로토스의 탱커로 일조한다. 일단 요격기의 체력은 파수기와 동급이고 상대방의 컨트롤 미스를 내게 하는 데도 좋다. 특히 황금함대전 혹은 테프전 공중 한 방 싸움에서 공허 포격기나 바이킹, 전투순양함, 심하면 폭풍함의 공격까지 유도한다. 물론 다수의 해병이라면 요격기를 빠르게 격추시킬 수 있지만 그러는 동안 고위 기사와 거신이 해병을 잡아먹는다. 실버 이하의 매치에서는 이런 어택땅으로 인해 이길 수 있었음에도 이기지 못하는 경기가 자주 나온다. 해방선이 쌓이면 공들여 생산한 요격기가 한 번에 몰살당할 수도 있기 때문에 주의하자.
4.7.1 패치에서는 요격기 생산시간이 보통 기준 8에서 15로 거의 2배로 증가하였다. 해당 패치때 중력자 발사기도 삭제되는 너프를 먹어서 공허의 유산~2차 대격변까지 최종병기로 활약하던 우주모함이 자유의 날개~군단의 심장 시절의 우주계륵으로 회귀하는 계기가 되었는데, 4.10.1 패치로 보통 기준 15에서 12로 다시 줄어 최종적으로 4.7.1 이전과 비교하면 생산 시간이 +50%가 되었다.
요격기가 모함에서 출격할 때 필요한 출격 사거리는 8이지만 이미 출격한 요격기는 모함에서 14의 사거리에 해당되는 대상까지 공격명령을 받는다.
4. 여담
- 공식 홈페이지의 구형 우주모함을 다룬 소설 '맥박'에서는 요격기와 요격기들을 관리하는 공학자에 대해서 자세히 다루고 있다. 주인공인 이아루는 제 3공학자라는 직책을 담당하고 있으며, 설정상 우주 모함 내부에 있는 요격기들은 파괴자의 갑충탄 처럼 완전한 자동화 시스템으로 생산/수리 되는 것이 아닌, 프로토스 기술자의 손이 어느 정도 필요한 작업으로 묘사된다.[9] 게임상에선 정말 보잘것 없는 일꾼 유닛보다 값싼 소모품처럼 보이지만 주인공인 이아루는 요격기에 엔리타라는 이름을 붙여주는 등 카락스처럼 자신이 만든 로봇에 대해 큰 애착을 가진 것 처럼 보인다. 인게임에서 요격기 한 기의 대미지는 해병 같은 하위 티어 유닛 수준이지만, 소설에서는 이 엔리타라는 요격기는 플라즈마 포로 히드라리스크 세 마리를 사살하는 등 공허 포격기나 집정관 같은 다른 프로토스 유닛들 처럼 설정상 위력은 인게임 보다 훨씬더 강력한 듯 하다. 애초에 이건 전투기이고 수십기이상 모이면 전투순양함까지도 요격하는만큼 해병 딱총보다 안 강하면 이상하니.. 실제로 공격 모션 상 좌우측에 있는 둥그런 부분의 전방이 포문인데(후방은 엔진이다.), 몸체에 비해 매우 큰 포문을 가지고 있다.
- 과거 00년대 초반에 똥컴에서 스타를 돌리던 이들의 가장 큰 골칫거리였다. 인터셉터가 몇십기만 되도 컴이 감당을 못해서 튕겨버렸던것. 김성회도 관련 썰을 풀었는데, 군시절에 생활관에 있던 컴퓨터들이 캐리어 3대분의 인터셉터도 감당을 못해서 상병까진 캐리어 금지, 병장부터 1기 가능이란 기상천외한 규칙이 생겼다 한다.
- 쌍안경을 무척 닮았다.
여담으로 이 기체의 역할은 공중의 적을 요격하는 요격기보다는 공대공/공대지 타격이 모두 가능한 다목적 전투기 정도에 가깝다. 물론 26세기의 기종 분류는 다를 수도 있고 아니면 지상과 공중의 적들을 모두 요격한다는 뜻일 수도 있다
[1]
그 연구의 결과물 중 하나가
메카 식충격기이다. 대공 공격은 못하지만, 요격기의 움직임을 어느 정도 재현했다. 더 등에 같아진 건 덤.
[2]
배경을 자세히 보면 다른 요격기들이 날아가는 걸 확인할 수 있다. 또한 중앙 조종파트와 배기구의 배치가 원판과 반대로 되었다.
[3]
인게임에서는 한 번 쏘고
이리저리 돌아다니다가 다시 쏘기 때문에 코드상 설정된 공격 속도인 1보다 훨씬 느리다. 가만히 공격하게 냅두면 저 속도가 나온다.
[4]
오리지널에서는 5였으며 이 때는 비용도 미네랄 30이었다. 게다가 캐리어 자체가 잉여 유닛의 대명사였기 때문에 보기도 힘들었다. 유튜버인
흑운장이 플레이한 베타 버전의 프로토스에서 요격기는 5×2방식 공격을 사용했다. 지금도 탄환은 2개로 보이지만 판정은 레이스의 제미니 미사일처럼 단일 타격이다.
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이 때문인지 프로토스 유닛들 중 유일하게 실드 배터리 이용이 불가하다. 다만 컴퓨터는 실드 배터리에 가서 실드를 채우고 오는 경우가 있다.
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이는 시즈 탱크를 착지 중인 건물 아래 넣어 숨기는 버그성 플레이를 방지하기 위해서다.
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개발자 의견: 모든 실력대의 대다수 플레이어에게 있어, 바이킹이나 타락귀 등 우주모함 자체를 파괴하는 데 더 집중하는 병력을 이끌고도 실제로 우주모함과 싸우는 건 정말 힘든 일이었습니다. 이번 변화 이후로는 우주모함과 싸우는 용도로 사용되는 유닛을 더 효과적으로 사용할 수 있을 것이며, 플레이어 사이의 교전에서 마이크로 컨트롤의 요구 조건이 서로 대등해질 겁니다.
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광물 150/ 베스핀 가스 150을 쓰며 연구 시간은 80초다.
함대 신호소에서 연구할 수 있다.
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사실 프로토스의 그 기술력을 보면 전면 자동화로 굴리는 것도 무리는 없을 것으로 추정된다. 소설에 따르면 제 1, 2 공학자도 있었으나 저그의 공격으로 사망했고 공학자중 자신만 살아남았다고 한다. 단 3명이 그 많은 요격기를 관리 하는 것은 아니고 3명의 공학자 밑에도 여러 기술자들이 있는 듯 하다.