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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영웅의 일격 (Heroic Strike)4.2. Q - 사자의 송곳니 (Lion's Fang)4.3. W - 무기 막기 (Parry)4.4. E - 돌진 (Charge)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 4 (궁극기)5.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 105.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타9.1. 쌍검 드립
1. 소개
|
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바리안, 얼라이언스의 국왕 (Varian, High King of the Alliance) | |||||
로고쉬로 알려진 검투사가 스톰윈드의 실종된 지도자인 바리안 린이라는 걸 아는 자는 거의 없었습니다. 얼라이언스의 국왕으로 등극한 그는 이제 아제로스의 운명을 변화시켜 나갑니다. | |||||
바리안, 얼라이언스의 국왕: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 바리안 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
투사[1] |
워크래프트 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 김준[2] / 크리스 멧젠 | ||||
발매일 | 2016년 11월 17일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 59번째 영웅 | ||||
사무로 | → | 바리안 | → | 라그나로스 |
왕이… 쓰러졌다.
아버지, 친구, 전사, 얼라이언스의 수호자… 그는 희망의 등불이었다. 비할 데 없는 지도자였다.
그는 패배에 굴하지 않는 남자였으며, 폭풍을 막아주는 우리의 방패였다.
(벌레 같은 놈. 불의 세례를 받아라!)
그 어디에 있든 바리안 린은 영웅으로 남으리라… 언제나.
아버지, 친구, 전사, 얼라이언스의 수호자… 그는 희망의 등불이었다. 비할 데 없는 지도자였다.
그는 패배에 굴하지 않는 남자였으며, 폭풍을 막아주는 우리의 방패였다.
(벌레 같은 놈. 불의 세례를 받아라!)
그 어디에 있든 바리안 린은 영웅으로 남으리라… 언제나.
우리는 위대한 운명으로 나아갈 것이다!
We will forge a great destiny!
We will forge a great destiny!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 전 얼라이언스의 수장이자 스톰윈드 국왕 바리안 린이다.
원작 월드 오브 워크래프트의 직업 전사를 계승하는 영웅이며, 최초의 공식 다중 역할 영웅[4] 기본적으로 대검 샬라메인을 한 손으로 휘두르지만, 4레벨 특성 세 개 중에서 하나를 선택하면 변화가 생긴다. 거인의 강타를 선택하면 샬라메인을 양손으로 들고 휘두르며, 다른 궁극기를 선택하면 샬라메인을 샬라토르와 엘레메인으로 분리하거나, 샬라메인을 분리한 뒤 방패로 변환해서 검과 방패를 들 수 있는데, 군단 시네마틱에서 보여준 것처럼 쌍검을 양손에 각각 하나씩 들고 싸우거나 방패를 들고 적을 도발하면서 전사의 세 전문화( 방어, 분노, 무기) 중 하나를 보여줄 수 있는 영웅.
트레일러 중 라그나로스에게 당한 듯한 검과 활, 가우스 소총, 그리고 투구가 굳은 용암 속에 묻혀 있다. 1분 40초부터 참조. 다중역할 영웅인 바리안을 표현하기 위해서 방패[5]-대검-쌍검으로 무기를 교체해가면서 싸운다.
2. 대사
자세한 내용은 바리안(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||||||||
투사 |
||||||||
난이도: 중간 | ||||||||
유연하게 역할을 선택해 아군을 보호하거나 공격을 퍼부을 수 있는 투사입니다. | ||||||||
<rowcolor=#66ccec> 구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 | ||||||
기본 | 방패 | 대검 | 쌍검 | 기본 | 방패 | 대검 | 쌍검 | |
<colcolor=#e8fee7> 생명력 |
2220 (+4%) |
3108 (+4%) |
1998 (+4%) |
2220 (+4%) |
4868 | 6815 | 4381 | 4868 |
생명력 재생량 |
4.63 (+4%) |
6.48 (+4%) |
4.17 (+4%) |
4.63 (+4%) |
10.08 | 14.55 | 9.10 | 10.08 |
마나 | 490 (+10) | 690 | ||||||
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 | ||||||
공격력 | 74 (+4%) |
148 (+4%) |
55.5 (+4%) |
162.3 | 324.5 | 121.7 | ||
공격 사거리 | 1.2 | 1.2 | ||||||
공격 속도 | 1.25 | 2.50 | 1.25 | 2.50 | ||||
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
공식 난이도는 중간이지만 조작은 어렵지 않다. 각 스킬들의 메커니즘이 단순하고 직관적이기 때문, W, E 모두 타이밍만 잘 맞추면 되는 스킬이고 궁극기는 모두 타겟팅에 쿨타임마저 매우 짧다. Q스킬은 판정이 좁아 원거리에서 쉽게 맞추긴 힘들지만, 바리안이 어떤 특성을 타건 근접전을 벌인다는 점을 감안하면 그냥 가까이에서 쓰면 그만이다.
다만 운용 난이도는 어떤 특성, 어떤 플레이 스타일을 채택할 것이냐에 따라 급변한다. 기본적으로 4레벨 전에 허약하다는 점, 단순한 플레이스타일을 보완하기 위해 진입각이나 누굴 무는지 판단해야 한다는 점, 대규모 한타에서 난이도가 높고 플레이 밸류가 제한적이라는 점이 공통적 단점으로 꼽히고, 다양한 궁극기와 특성을 신중하게 찍어야 한다는 점도 있어서 난이도 총합이 약간 높게 책정된 것으로 보인다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영웅의 일격 (Heroic Strike)
|
18초마다 다음 일반 공격이 125(+4%)의 추가 기술 피해를 줍니다. 일반 공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. 재사용 대기시간 18초 |
쿨타임이 18초로 꽤 길지만 평타를 칠 때마다 3초씩 감소하니 꾸준히 일반 공격을 하면 꽤 자주 발동한다. 문제는 이 추가 피해가 기술 피해이므로 재기의 바람 특성으로 추가 회복을 받을 수 없으며, 일반공격에 묻어나가는 추가피해 개념인지라 각종 실명, 막기 기술에도 영향을 받으니 주의해야 한다. 플레이밸류가 낮은 약간의 딜보충 기술이라 성능면에서 많이 아쉬운 편.
월드 오브 워크래프트에서는 서비스를 시작할 때부터 전사가 가장 기본적으로 가지고 있는 기술이었다. 여러 번 효과가 변했으며 최종적으로는 군단 확장팩에서 삭제되었다. 히오스에서의 효과는 영웅의 일격의 초창기 능력인 '다음 일반 공격 강화'를 그대로 구현한 것.
4.2. Q - 사자의 송곳니 (Lion's Fang)
|
일직선상으로 날아가는 충격파를 내보내 적들에게 150(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 35% 느려지게 합니다. 피해를 준 적 한 명당 35(+4%)의 생명력을 회복하고, 영웅에게 피해를 주면 146(+4%)의 생명력을 회복합니다. 마나 50 재사용 대기시간 8초 사거리 10 너비 0.875 |
바리안의 유일한 원거리 견제기 겸 감속기. 피해량과 둔화량은 크지 않지만 바리안의 돌격병 처리와 포킹 능력을 보충하며 추노에도 도움이 되는 스킬. 4레벨 전에는 빈약한 바리안이지만, E →평(+영웅의 일격) → Q →평 콤보로 순간적으로 높은 피해를 줄 수 있다. 다만 기술의 너비가 너무 좁고, 사거리도 평범해서 포킹에는 부적합하다. 2명 이상 맞추는 건 난이도가 꽤 높으니, 사실상 대인기로 봐도 무방. 피닉스 패치로 생명력 회복 기능이 추가되어 라인전 시 유지력에도 도움을 주는 기술이 되었는데, 일렬로 오는 돌격병 한 부대에 명중시킬 경우 252(+4%)나 되는 생명력을 회복할 수 있다.
월드 오브 워크래프트에서는 등장하지 않는 고유 기술이다. 전사의 기술 중에는 감속을 거는 능력이 몇 있다는 점 외에는 비슷한 것이 없다. 바리안 만의 오리지널 스킬인 셈.
[clearfix]
4.3. W - 무기 막기 (Parry)
|
모든 일반 공격을 무기로 막아, 일반 공격으로 받는 피해가 1.25초 동안 100% 감소합니다. 마나 30 재사용 대기시간 10초 |
바리안의 주력 생존기로 2회까지 충전해 사용할 수 있으며 10레벨에 방패의 벽을 찍으면 충전이 불가능해지는 대신 기술 피해도 막을 수 있게 된다. 관련 특성도 성능이 우수하여, 무기 막기에 힘을 실어준다면 일반 공격 위주 암살자에게 받는 피해를 상당히 줄일 수 있다. 다만 바리안의 유일한 방어 기술인 데다가 타이밍을 잘 맞추지 못하면 무용지물이다.
비슷한 기술인 일리단의 회피에 비해 쿨타임이 길고[6] 지속 시간이 짧지만 2회 충전되는 덕분에 필요한 타이밍에만 지속시간 낭비없이 딜을 흡수할 수 있으며 맞다이에도 유용하다. 하지만 2회분을 전부 사용하고 나면 다시 충전되는 시간이 꽤 걸리므로 사용자의 센스가 필요하다.
이 기술의 작동 원리는 다른 일반 공격을 막아주는 효과와 다르게 회피가 아니라 피해감소 100%가 적용되는 것이다.[7] 따라서 흡혈과 추가 피해를 제외한 일반 공격 적중 시 발동되는 효과 등은 모두 발동한다.
기술 이름이 패링으로 무기로 적의 공격을 흘려내는 것인데, 초당 8발의 총알을 날리는 걸 전부 막아내는 건 예삿일이고 화염방사기의 불꽃이나 사이오닉 에너지 광선까지도 튕겨낼 수 있다!
[clearfix]
4.4. E - 돌진 (Charge)
|
대상 적에게 돌진하여 50(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 75% 느려지게 합니다. 마나 45 재사용 대기시간 12초 사거리 5 |
월드 오브 워크래프트 전사의 상징과도 같은 기술로, 시전 효과음까지도 와우의 전사와 동일하다. 특이하게도 아이콘은 WOW 전사의 돌진이 아니라 디아3 야만용사의 맹렬한 돌진 아이콘을 손본 것을 사용한다.
바리안의 주력 진입기이다. 바리안은 근접전에서 위력을 발휘하기에 거인의 강타를 찍지 않았다면 주로 진입용으로 사용하게 된다. 다른 돌진기에 비해 쿨타임이 길지만 1초간 75%의 큰 감속을 걸어 아군이 호응하기 용이하다.
거인의 강타와 더불어 최고의 판정을 갖고 있다. 한 번 타겟팅하면 웬만해선 상대에게 확정적으로 돌진할 수 있다. 상대의 이동기 사용 타이밍을 맞춰서 사용하면 같이 따라가는 것도 가능하다. 심지어 앞에 장애물이 있어도 루시우가 벽타기하는 것마냥 장애물을 빙 둘러서 돌진한다. 최대 이동 시간[8]과 거리가 제한되어 있고 벽을 넘지 못하지만, 그럼에도 불구하고 굉장히 좋은 판정.
고속 돌진기 + 타겟팅 75% 감속기라는 특성상 성능자체는 상당한 편이지만, 막상 바리안이 돌진으로 진입한 후에 생존력이 그리 좋지 않은지라 신중하게 사용해야 한다. 거기다가 일단 돌진을 사용하면 도살자의 그것과 달리 중간에 취소하는게 불가능하기에 더더욱. 특히 초반에 바리안의 핵심 기술이나 궁극기도 없는 상황에서는 더더욱 신중하게 사용해야 한다. 돌진을 잘못 써서 피가 뭉텅이로 빠지면 초반 오브젝트 한타에서 많이 불리해져서 초반 분위기가 넘어갈 가능성이 높다. 거기에 상술한 판정때문에 문제가 생기기도 하는데, 일단 돌진을 시전했다면 돌진하는 동안 바리안은 아무런 행동을 할 수 없는 상태가 된다. 그런데 지형생성기[9] 혹은 아군 강제이동기[10] 같은걸로 돌진 대상에게 붙지 못하고 시간이 끌린다면 사실상 정신지배에 걸리는 것이나 다름없게 되기에 돌진을 시전했을 때, 돌진 대상을 빨아들일 수 있는 스킬 여부를 계산하고 사용해야 한다.
툴팁엔 없는 효과로, 바리안이 기본 공격의 쿨다운이 돌아가고 있지 않을 때 돌진한다면 돌진과 동시에 기본 공격이 바로 적중한다. 한쪽 팔로 꿀밤을 쥐어박는 모션인데, 이것도 기본 공격이라 검으로 치는 것과 대미지가 같다. 그러나 기본 공격의 쿨이 돌고 있거나, 돌진을 박고 바로 이동 명령을 내릴 경우 모션이 나오지 않으며 기본 공격도 적중하지 않는다.[11] 발동된다면 기본 공격과 더불어 영웅의 일격 효과도 적용되므로, 1레벨 기준 291이라는 준수한 피해를 입히게 된다. 국왕의 길 + 거강을 찍은 바리안이라면 거강 + 돌진 + 일반 공격 콤보를 통해 웬만한 암살자 못지않은 순간누킹을 가하게 된다.
[clearfix]
5. 특성
와우 전사의 특성과 유물 특성에서 이름을 많이 가져왔으며 효과 또한 대개 비슷하다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 사자의 아귀 (Lion's Maw) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 사자의 송곳니가 적 영웅에게 적중할 때마다 사자의 송곳니의 공격력이 7 증가하여 최대 175 증가합니다. | ||
|
<rowcolor=#66ccec> 제압 (Overpower) | 능력 강화 (W) |
무기 막기로 영웅의 일반 공격을 막으면 영웅의 일격의 재사용 대기시간이 초기화되고 다음 영웅의 일격의 공격력이 40% 증가합니다. | ||
|
<rowcolor=#66ccec> 국왕의 길 (High King's Quest) | 지속 효과 |
퀘스트: 적 영웅에게 일반 공격이 50회 적중해야 합니다. |
1레벨은 공격력을 강화한다.
사자의 아귀는 Q의 공격력을 강화하는 퀘스트 특성. 보상은 최대 175의 공격력 증가 & 감속 강화 및 감속 지속시간 증가다. 하지만 Q의 공격력 증가는 덤이고, 이 특성의 가치는 감속 효과 및 지속시간 증가에 있다. 1레벨 특성 중 유일하게 CC능력을 강화하는데 8초 쿨타임에 2초동안 50% 감속은 1레벨 특성의 보상치곤 상당히 강력한 효과이기 때문. 다만 상술한 것처럼 공격력의 증가는 미미하고, 25회나 적중시켜야 해서 보상 획득까지 꽤 걸리는데다 Q스킬의 자힐 효과는 단순히 명중한 적의 수에 비례하지 피해량에 비례하진 않기 때문에 회복량에 영향을 주지 않는 것에 주의. 당연히 7레벨의 사자심장 특성과도 아이콘 그림만 같을 뿐 시너지가 전혀 없기에 다른 특성에 비해 선택률은 높지 않다. 상대의 조합 여하에 따라 정석적인 제압 도발 폭딜콤보가 먹히지 않을 땐 선택하기도 한다.
제압은 얼핏 바리안의 방어기술인 W를 강화하는 특성 같지만, 무기 막기로 패시브 쿨감과 딜 증가를 모두 챙길 수 있는 공격력 강화 특성이다. 확정적으로 무기 막기 효과를 볼 수 있는 4레벨 도발 특성과 가장 시너지가 있기에, 도발 바리안이 가장 많이 채용한다. 돌진-평타(영웅의 일격)-사자의 송곳니(Q)-도발-무기 막기(W)-평타 순으로 콤보를 먹이면 1레벨 기준 피해량이 무려 933(+4%)까지 나온다. 심지어 작정하고 무기막기를 한번 더 사용하면 1192(+4%)이상의 데미지를 혼자 넣을 수 있다. 이는 어지간한 암살자의 반피, 3/4에 해당하는 수준이다. 아군의 호응이고 나발이고 전사 혼자 적 영웅을 전광판으로 사출시킬 수 있는 셈. 그 외 특성과는 궁합이 잘 맞지 않는다. 평타 2대 치면 패시브 쿨이 돌아오는 쌍검 바리안은 말할 것도 없고, 순간딜이 중요한 거강 바리안에게도 다른 두 특성에 비해 밸류 기대값이 낮다. 단, 초반 비컨 싸움이 극도로 중요한 브락시스 항전에서 강력한 아르타니스 등을 찍어누르기 위해 퀘스트 달성 시간이 필요한 국왕의 길 대신 변칙적으로 채택하는 경우는 있다.
국왕의 길은 바리안의 일반 공격력을 증가시키는 퀘스트 특성. 3가지 퀘스트 조건이 주어지는데, 각 조건 달성시마다 공격력이 10씩 증가하고 3개 모두 달성하면 30이 추가로 증가해 최종적으로 60의 일반 공격력을 증가시킬 수 있다. 달성 조건은 상당히 까다로운 편. 재생의 구슬은 알아서 잘 주워먹으면 되지만, 공격 횟수는 평범한 스탯의 근접 영웅이 채우기에는 쉽지 않고, 영웅 처치 역시 극초반 파급력이 낮은 바리안으로는 팀에 보탬이 되지 않다보니 까다롭다. 최악의 경우에는 이렇게 퀘스트 못 깬 바리안이 팀원의 발목을 잡아 더 퀘스트 달성이 늦어지는 악순환이 벌어지기도 한다.
거강과 쌍검 특성은 일반 공격 위주이므로 일반 공격력을 가장 직접적으로 올려 주는 국왕의 길을 주로 선택한다. 거강은 공격력 100% 증가 효과, 쌍검은 공격력 -25% 효과가 있는데, 국왕의 길 특성 보상도 여기에 영향을 받아 각각 120/45만큼 증가한다. 어차피 쌍검은 빠른 공격속도로 승부를 보는 특성이므로 큰 손해는 아니며, 결과적으로 거강이나 쌍검이나 비슷한 공격력 증가폭 보너스[12]를 받게 된다.
5.2. 2단계: 레벨 4 (궁극기)
바리안은 최초로 세 가지의 궁극기 중 하나를 고를 수 있는 영웅이며, 31.0 패치에서 리워크되면서 최초로 4레벨에 궁극기를 선택하는 영웅이 되었다. 상당히 이른 레벨부터 궁극기를 습득하는 것은 큰 메리트이며, 물론 1레벨부터 궁극기가 기본 탑재되어 나오는 영웅이 몇 있긴 하지만 이들은 궁극기 선택권이 제한되는 반면 바리안에겐 선택권이 있다. 이는 기존 와우의 방어 전사, 무기 전사, 분노 전사의 특성을 고증하였으며 특징도 거의 비슷하다.바리안의 궁극기는 다른 영웅의 궁극기보다 훨씬 판이하게 바리안의 포지션을 결정짓는 특성이므로 더욱 의미가 깊다. 보통의 영웅은 궁극기가 갈린다해도 기본적인 플레이스타일을 뒤집을 정도까지는 아니나, 바리안에게 있어 궁극기가 비로소 진정한 역할군 선택이라고 보아도 무방할 정도로 달라진다. 이로 인해 조합과 카운터 개념이 잘 성립하지 않는 빠른 대전에서는 궁극기의 선택이 가져오는 스노우볼이 크지 않은 편이나, 조합과 카운터를 고려하는 밴픽이 있는 폭풍 리그에서는 상당히 중요하다. 가령 메인탱 자리에 바리안을 뽑아놨는데 전혀 생각지 않은 궁극기를 누르면 대참사가 벌어질 수 있다.[13] 도발 바리안은 높은 체력과 하드CC기, 조건부 폭딜까지 두루 갖춘 강력한 탱커의 역할을 수행하고, 거강 바리안은 높은 순간 공격력을 지닌 근접 암살자가 된다. 쌍검 바리안은 빠른 공격 속도와 최강의 맞다이 능력을 지닌 투사가 된다.
궁극기를 찍으면 샬라메인의 불빛이 타오른다. 4레벨이 되는 순간 바리안 플레이어에게는 다른 영웅들과는 다른 특이한 레벨업 사운드가 나는데, 월드 오브 워크래프트에서 레벨업을 할 때 나는 소리다. 도발을 선택하면 검을 들지 않은 손에 방패가 추가되며, 거강을 선택하면 검을 두손으로 움켜쥔 모습이며, 쌍검을 선택하면 검을 반으로 쪼개어 양손에 쥔다.
버그인지 모션을 아예 안만든건지, 탈것 중 일반적인 말&야수&선채로 타는 양탄자 등은 궁극기 선택모션이 나오는데, 일부 바이크 및 차량류는 사운드만 나고 모션이 출력되지 않는다.
5.2.1. R - 도발 (Taunt)
|
대상 영웅을 도발하여 1.25초 동안 자신을 공격하게 만듭니다. 지속 효과: 최대 생명력과 생명력 재생량이 40% 증가합니다. 마나 20 재사용 대기시간 16초 사거리 2 |
덤벼라!
넌 벗어날 수 없다. 절대로.
네 솜씨를 한 번 볼까?
물약은 금지다.
넌 벗어날 수 없다. 절대로.
네 솜씨를 한 번 볼까?
물약은 금지다.
와우 방어 전사 전문화를 상징하는 궁극기. 전사 포지션으로서의 바리안을 강조하는 궁극기로 배우는 순간 바리안이 왼손에 방패를 들고 생명력이 크게 증가하게 된다. 체력이 피돼지로 유명한 누더기를 넘어 영혼 풀스택 디아블로 바로 아랫줄까지 높아지기 때문에, 바리안은 기본적으로 투사이면서도 메인탱 역할을 할 수 있다.
사용 기술은 상대를 도발시켜서 강제로 자신을 공격하도록 하는 것이다. 정확히는 상대를 침묵시키고, 바리안에게 강제로 우클릭을 광클하도록 하는 것. 상당히 빠른 레벨부터 확정 CC를 걸 수 있다는 강력한 특징 때문에, 출시 이후 대부분의 시간 동안 바리안의 주력 특성으로 꼽혀 왔다.[14]
주의할 점은, 바리안 자체의 약점은 여전하다는 것. 일단 다른 메인탱은 특성이나 궁극기를 잘못 찍어도 여전히 1인분 탱커 역할을 할 수 있지만, 바리안은 도발을 안 찍으면 아예 탱이 안 된다. 또한 다른 메인탱은 일반 기술로 1레벨부터 하드 CC를 가진 반면, 바리안은 4레벨까지 기다려서 궁극기를 찍어야 탱이 된다. 또한 도발 바리안은 도발 + 도발과 연계되는 1레벨 제압의 폭딜 + 13레벨의 영격 치유감소에 의존하는 영웅이다. 즉 도발 하나에 모든 것을 쏟아붓고, 아군의 연계로 한 명을 제압한 후 현자타임을 겪게 된다. 이런 점 때문에 적과 아군의 픽 여하에 따라 선택하는 특수목적 탱커로 꼽힌다.
자신이 물어야 할 타겟을 확인한 뒤, 대상이 탈출수단(이동기나 회피기 등)이 있다면 쉬프트키를 통한 예약기능으로 빠르게 ER, 그렇지 않거나 해당기술들이 빠졌을 때&대상이 탱키해서 가진 제어기를 모두 활용해야 할 때는 E사용 후 1초뒤 도발+Q로 추적후 다시 E(전쟁인도자 채택시) 콤보를 사용할 것 이 권장된다.
도발 시전 시 나오는 소리는 월드 오브 워크래프트의 원본 기술이나 하스스톤에서 도발 카드를 낸 후에 나는 소리와 같다.
[clearfix]
5.2.2. R - 거인의 강타 (Colossus Smash)
|
대상 적을 강타하여 185(+4%)의 피해를 주고 방어력을 3초 동안 25 감소시켜 받는 피해를 25% 증가시킵니다. 지속 효과: 일반 공격력이 100% 증가합니다. 지속 효과: 최대 생명력과 생명력 재생량이 10% 감소합니다. 마나 40 재사용 대기시간 20초 사거리 5 |
국왕의 힘 앞에 쓰러져라!
넌 끝장이다!
이제 포기해라.
막아봤자 소용없다.
흐아아아아아압!!!
넌 끝장이다!
이제 포기해라.
막아봤자 소용없다.
와우 무기 전사를 상징하는 궁극기. 일명 거강. 선택 시 한 손으로 들고 있던 검을 양손으로 잡고 공격력이 2배로 증가하지만, 최대 생명력이 10% 감소하여 근접 암살자 수준이 된다. 사용 시에는 호쾌한 함성과 함께 대상에게 달려들어 일격을 가하고 방어력을 25 감소시킨다. 도약 사거리가 그리 길지 않고 시전 중 저지불가나 피해 보호도 없지만 돌진 속도는 꽤 빠른 편. 또한 돌진과 마찬가지로 사용 후 일반 공격이 적중하는데, 돌진과 달리 기본 공격 쿨다운이 돌고 있어도 평타를 때린다. 대신 시전 후 약간의 기본공격 딜레이가 생긴다.
쌍검이 빠른 공속을 바탕으로 한 지속적인 싸움에 특화되어 있다면 거강은 묵직한 한방 공격력을 바탕으로 한 일합싸움에 특화되어 있다. 국왕의 길 퀘스트를 완료한 거강 바리안은 묵직한 평타를 바탕으로 R평Q평E평 콤보를 넣어 암살자건 탱커건 녹여버릴 수 있지만, 체력이 3가지 트리 중 가장 낮기 때문에 생존력 또한 가장 부족하다. 이 때문에 적진에 잘못 들어갔다가는 자신도 순식간에 녹아내리고, 결과적으로 진입 타이밍을 잡는 것이 3가지 트리 중 가장 어렵다.
평소에는 평범하게 캠프를 돌리거나 라인을 보면 된다. 대검 바리안은 쌍검에 비해 공격속도가 절반 가량 느리지만, 반대로 공격력은 2배 이상 높다. 게다가 거강의 방어력 감소 효과도 있다보니 DPS 자체는 쌍검보다 오히려 높다. 여기에 더해 7레벨 '재기의 바람' 특성에는 '생명력이 50% 미만이면 준 피해의 50%만큼 추가 회복' 효과 덕분에 쌍검 바리안과 실질적인 회복량도 별로 차이가 안 난다. 여건이 된다면 쌍검처럼 캠핑도 적극적으로 돌아줄 필요가 있다.
거인의 강타을 사용 후 유의해야될 점은 웬만해선 돌진(E)를 먼저 쓰면 안된다는 것이다. 접근한 바리안에게는 일반공격을 하는데 차고 넘치는 35% 감속의 사자의 손아귀(Q)가 있다. 즉, R-평-Q-평타 반복(상황따라 스톰윈드의 깃발을 사용할 수는 있다.)으로 간을 보다가 상대가 이동기를 사용하거나, Q스킬의 감속시간이 다 끝났을때 그제서야 돌진+감속+일반 공격으로 마무리를 지어야 한다. 특히, 거인의 강타 빌드는 전쟁인도자 대신 방패의 벽을 주력으로 채택하기 때문에 돌진을 시작하자마자 낭비해버리면 다음 E가 12초후에나 돌아오므로 매우 높은 확률로 상대방을 놓치게 된다.
한타나 교전 페이즈에서는 적진으로 함부로 들어가기보다는, 상황에 따라 적의 후방을 찔러 폭발적인 딜을 넣거나, 상대팀의 중추가 될 딜러를 자르는 것 이 임무. 거강 콤보의 핵심은 이 스킬의 데미지보다도 거강을 맞추고 후속으로 들어가는 평타와 기술들인 만큼, CC기와 높은 체급으로 무장한 상대 전사 상대로 앞뒤없이 지르기는 힘들다. 상황을 봐가며 확실한 스킬카운팅&아군의 포커싱 호응이 되지 않는 이상 상대팀 1선의 탱커진에게 섣불리 콤보를 지르는 것은 위험하다.
거인의 강타의 지속효과인 일반 공격력 강화는 일반공격의 계수를 직접 올리는 방식이 아니라 공격력 100% 증가 효과를 항상 유지하는 방식이다. 그리고 히오스의 강화/약화 효과는 중첩되면 합연산으로 처리하기 때문에, 거강 바리안은 다른 공격력 증감 효과에 영향을 덜 받는다. 예를 들어 국왕의 길을 완료해 200의 공격력을 가진 바리안이 공격력 25% 감소 효과를 받는다면 공격력이 150이 되는 게 아니라 175가 되고, 반대로 공격력 25% 증가 효과를 받으면 공격력이 225가 되는 식이다. 하지만 공격력 감소 효과가 아닌 받는 피해 감소효과인 막기류의 물리방어력 효과에는 다른 영웅들의 그것과 동일하게 적용된다.
사용 기술은 히오스 내에서 본인 스킬인 돌진(E), 일리단의 사냥, 디아블로의 암흑의 돌진과 더불어 최고의 판정을 갖고 있는 스킬로 유명한데, 돌진은 지형에 영향을 받기라도 하지 거강은 지형도 무시하기 때문에 더더욱 눈에 띈다. 기본적으로 거강을 이동기로 피하는 것은 불가능하고, 더 심하게는 의료선에 거강 찍었더니 도착 지점까지 같이 날아가거나 상대편 우물까지 날아가는 황당한 장면도 볼 수 있다.
성능 외적으로 주목할 점은 거인의 강타 시전시 바리안이 적에게 도약하면서 외치는 함성소리가 매우 패기넘친다. 이 함성 들으려고 거강 찍는다고 할 정도. 적의 머리통을 내려찍는 그 타격감이 굉장히 중독성 있어서, 거인의 강타를 찍은 바리안은 일명 ' 뚝배기 바리안'이라고도 불린다. 직접 들어보자.
이전에 한번 너프된 적이 있는데 사용시 방깎이 25%에서 20%로 너프된 적이 있었다. 이 패치 하나로 거강의 인식은 쌍검과 비슷한 위치로 떨어졌고 바리안의 궁극기는 방패 하나로 고정되던 시절이었다. 패치로 방깎이 25%로 롤백되고 궁극기 액티브 피해량이 버프를 먹으면서 조커픽으로 기용 가능한 수준까지 올라왔다.
5.2.3. 분노의 쌍검 (Twin Blades of Fury)
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일반 공격을 하면 영웅의 일격의 재사용 대기시간이 9초 감소하고 이동 속도가 2초 동안 30% 증가합니다. 지속 효과: 공격 속도가 100% 증가합니다. 지속 효과: 일반 공격력이 25% 감소합니다. |
와우 분노 전사를 상징하는 궁극기. 부서진 해변 전투에서처럼 양손검 샬라메인을 한손검 샬라토르와 엘레메인으로 분리하여 쌍검으로 사용한다. 히오스에서 사용 효과가 없는 유일한 궁극기이다.
이걸 찍는 순간 지속효과로 인해 공격 속도는 2배 높아지지만, 원래 공격력의 1/4이 사라지므로 최대한 평타를 욱여넣어 DPS를 뽑아내야 한다. 빠른 공속 덕분에 1레벨 특성 국왕의 길 퀘스트를 좀 더 수월하게 달성할 수 있고, 7레벨 특성 재기의 바람을 사용하면 가히 일리단에 버금가는 유지력을 얻을 수 있다. 다만 이동속도와 공격속도가 중첩되지 않는 히오스에서, 기본 스펙상의 공속과 이속이 아닌 특성 효과로 속도버프를 받게 되는 쌍검바리안은 다른 조력자의 공속이나 이속 시너지를 사실상 받을 수 없게 돼 손해를 보게 되는 문제점이 있다. 이는 다른 특성조차도 조화롭지 못한 역시너지로 이어지는데, 1레벨 특성 국왕의 길 보상인 일반 공격력 증가량도 적게 들어오며, 7레벨 특성 재기의 바람이 반피 아래일 때 얻을 수 있는 기대 자힐량도 적어진다.
게다가 쌍검 자체에는 액티브 스킬(R)이 없기 때문에 기술 하나가 없는 것과 마찬가지라 적을 패는 것 말고는 할 수 있는게 없는 그저 그런 물공캐로 전락해 변수를 만들기 힘들고, 히오스에서 가장 디메리트가 큰 초근접 평타 밖에 달리 할 일이 없어 CC에 매우 취약할 수 밖에 없어, 생긴 것과 달리 조건을 크게 타는 특성이다. 당연히 적팀에 아서스처럼 느려지게 하는 영웅이 있거나 사거리 싸움이 안되는 등 지속적인 근접전을 벌이지 못할 환경에 놓이면 효율이 급감한다. 당연히 일리단도 비슷한 고충을 가졌지만 일리단은 이동기가 출중한데다가 궁극기도 있는 반면, 쌍검 바리안은 이동기가 출중하지도 않은데 궁극기가 없는 것과 마찬가지인데, 이 특성을 찍었다고해서 스탯이 뻥튀기 된다던지 엄청나게 강력해지는 것은 아니기 때문에 후반으로 갈수록 스노우볼이 크게 구른다.
쌍검 바리안의 유일한 믿을 구석은 매 평타마다 2초동안 이동속도 30%증가 효과가 붙는 것이다. 즉 한타 때 쌍검 바리안은 혼자 탈것을 타고 싸우는 것과 다름 없는 셈. 이를 이용해 평타를 치면서 적의 스킬을 죄다 피하고, 다시 붙어서 평타치는걸 반복하는 이른바 근거리 카이팅이 필수적으로 요구되며, 일리단과 달리 나사가 빠진 상태이기 때문에 고도의 무빙 역량이 요구되는 고난이도 특성이다. 평타 속도가 빠른 점을 이용해 최대한 영웅의 일격 패시브를 많이많이 돌려야 근딜로서의 1인분을 겨우 수행하는 셈.
과거에는 상황을 많이 탄다는 단점에도 불구하고 적에게 들러붙어서 방해만 없다면 거의 무한정으로 두들겨팰 수 있다는 컬트적인 재미가 있어서, 앞뒤 안 가리고 일단 칼 쪼개고 보는 트롤러들의 빌드 취급을 받기도 했는데, 대검에 비해 성능이 밀려서 성능상의 문제만으로 레이너처럼 이 기술이 망가져서 유명해진 것들 취급받기도 한다. 자세한 내용은 아래 쌍검 드립 문단 참조. 빠른 대전에서 바리안을 픽하고 준비 완료를 누르면 검을 쪼개는 액션을 취하기 때문에 이 특성이 정석이라는 우스개소리도 있다.
국왕의 길 너프와 방패의 부각 이후로는 사실상 용도를 상실했다. 굳이 바리안을 투사로 굴려야 한다면 액티브 스킬+누킹으로 조금이라도 쓰임새가 있는 거강이 더 낫다.
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5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 사자심장 ( Lionheart) | 능력 강화 (Q) |
사자의 송곳니가 적 영웅에게 적중했을 때 회복하는 생명력이 75% 증가합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 재기의 바람 (Second Wind) | 지속 효과 |
일반 공격을 할 때마다 최대 생명력의 1%를 회복합니다. 생명력이 50% 미만이면 준 피해의 50%만큼 생명력을 추가로 회복합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 연전연승 (Victory Rush) | 지속 효과 |
30초마다 일반 공격 시 350(+4%)의 생명력을 회복합니다. 주위에서 적 돌격병이나 괴물이 죽을 때마다 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. |
7레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.
사자심장은 적 영웅에게 Q를 맞추었을 때 회복하는 생명력을 146(+4%)에서 256(+4%)로 늘린다. 회복량이 눈에 띄게 늘어나지만, Q 자체가 2~3명 이상을 맞추기 어려운 기술인데다 비영웅 대상으로는 힐 증가가 없기 때문에 유지력과 안정성이 가장 떨어진다. 또, 회복량은 데미지 비례가 아닌 고정 수치이기에 1레벨의 사자의 아귀 특성과 아무런 시너지가 없다는 것도 생각해야 한다. 지속적인 자힐을 기대하기는 어렵고, 높은 즉발힐을 기대할 때 찍어볼 수 있을 법한 특성. 유일하게 평타와 관계없이 회복을 보장하는 특성이다.
재기의 바람은 바리안 전용 원기회복의 공격으로, 대상을 가리지 않고 일반 공격을 할 때마다 꾸준히 본인 최대 생명력의 1%씩의 자힐을 보장하며 추가로 반피 이하에서는 평타 피해의 50%를 회복하는 강력한 자힐 특성이다. 지속 치유량이 가장 높고 추가회복은 1레벨의 국왕의 길의 공격력 증가와도 시너지가 있어 빌드를 불문하고 조건을 가장 타지 않는다. 기본적으로 공격 속도가 빠른 쌍검 바리안은 이 특성 선택 시 우두머리를 포함한 모든 캠프를 혼자서 점령할 수 있고, 거강 바리안은 공격력이 높으므로 50% 미만에서 발동하는 추가 생흡 효과를 노릴 수 있다.[15] 도발 바리안은 평타 성능은 세 빌드 중 가장 떨어지지만, 깡체력이 높기 때문에 생명력의 1%씩 착실하게 회복하는 효과 자체는 우수한 편에 속한다.[16] 무라딘의 고유능력과 이름이 같지만, 이것은 전장 이탈 시 자동 치유가 아니니 혼동하지 말 것.
연전연승은 라인전에서 좋은 성능을 보이는 유지력 특성. 라인 유지력이 중요하고 라인전의 주도권이 곧 오브젝트 획득으로 이어지는 용의 둥지나 브락시스 항전 같은 맵,라인이 한개 뿐이긴 하나 자주 돌격병 근처에서 한타를 벌이게되는 난투에서 고려해볼 수 있다. 재기의 바람과는 달리 고정수치만큼 회복하는 차이가 있다. 괴물에게도 적용 되기에 맵의 라인&오브젝트간 거리가 짧고, 점령물 근처에 몹이 많이 생성된다면 선택할 만한 특성. 다소 불안정한 치유 조건이긴 해도 이를 십분 활용한다면 순간적으로 피가 꽤 많이차기에 쏠쏠하다.
5.4. 4단계: 레벨 10
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 방패의 벽 (Shield Wall) | 능력 강화 (W) |
무기 막기를 사용하면 보호 상태가 되어 지속 시간 동안 모든 피해를 무효화합니다. 무기 막기의 재사용 대기시간이 5초 감소하지만, 충전 횟수가 1회 감소합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 전쟁인도자 (Warbringer) | 능력 강화 (E) |
돌진의 재사용 대기시간이 8초 감소하고 마나 소모량이 45에서 22로 감소합니다. 아군 영웅에게 돌진을 사용할 수 있습니다. |
10레벨 특성은 재사용 대기시간 감소와 관련이 있으며, 타 영웅 대부분이 궁극기를 습득하는 구간이다보니 거의 궁극기에 비견될 정도로 특성의 효율이 좋고 중후반 플레이 스타일을 결정하는 단계가 된다. 블리자드에서도 이 두가지 특성만 있는 단계를 특성 조합의 중요한 분기로 판단하고 있는지, 바리안의 특성 조합을 궁극기의 3개가 아닌 방패의 벽+전쟁인도자 2개X궁극기 3개=6개라 언급하기도 한다. 패치노트의 바리안 문단 참고, 이때는 바리안의 4렙과 10렙 특성의 위치가 반대였다.
방패의 벽은 무기 막기의 쿨타임이 5초로 바뀌고 일반 공격만 막았던 무기 막기가 기술 공격까지 막게 되는 대신, 충전 횟수가 사라진다. 즉 대략 5초마다 반사딜 없는 튕겨내기를 쓴다고 생각하면 된다. 보통 팀 조합에서 기술 피해를 입히는 암살자가 최소 하나씩은 들어가므로, 일단 찍으면 밥값은 하는 강력한 생존 특성. 다만 CC에 대한 면역은 없다는 점, 이걸 찍는다고 없던 생존기가 생기지는 않는다는 점, 무기막기의 충전 횟수가 감소하기 때문에 중요한 상황에 연속으로 사용하여 생존 효과를 누리기는 어렵다는 점은 참고해야 한다. 또한 스킬 메커니즘 자체가 일반 무기막기는 아예 공격받지 않는 판정이지만 방패의 벽 무기막기는 피해를 0으로 처리하는 것이므로 흡혈같은 적중 시 효과가 발동한다는 점도 주의.
전쟁인도자는 돌진의 재사용 대기시간을 1/3로 파격적으로 감소시켜서 바리안이 적에게 끈질기게 달라붙을 수 있게 하며, 아군에게 사용하여 위치 변경이나 탈출기로도 쓸 수 있게 하는 특성이다. 돌진은 사거리가 짧다고 하나 타겟팅 돌진기이며 1초간 75%라는 꽤 준수한 감속 효과도 있어서, 이걸 4초마다 쓰는 것은 상당히 강력한 효과다. 근접 영웅인 바리안이 적에게 끈질기게 달라붙어 괴롭히는 플레이에 특화되는 특성. 하지만 안 그래도 생존력이 좋다고 보기 힘든 바리안이 적진에서 산화하기 쉽다는 문제 때문에 상황을 꽤 탄다. 거인의 강타 트리는 거의 쓰지않고, 적에게 달라붙어야 하는 쌍검이나 스펙이 높은 도발 바리안이 제압-도발-전쟁인도자 시너지를 노리고 선택한다. 바리안 등장 초기에는 대상을 1초 기절시키는 매우 강력한 주류 특성이었는데, 돌진-도발의 2.25초 확정 CC가 너무 강력하여 너프되고는 비주류 특성으로 굴러떨어졌고, 그 후 아군에게 사용하는 효과 추가+상향받은 도발 빌드와의 시너지로 주류 특성이 되었다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 돌격전차 (Juggernaut) | 능력 강화 (E) |
돌진이 영웅에게는 대상의 최대 생명력의 4%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 필사의 일격 (Mortal Strike) | 능력 강화 (고유 능력) |
영웅의 일격에 적중당한 영웅은 받는 치유량이 4초 동안 40% 감소합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 분쇄의 투척 (Shattering Throw) | 사용 효과 |
사용하면 대상에게 검을 던져 50(+4%)의 피해를 주고 보호막에는 최대 1400(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 지속 효과: 일반 공격이 보호막에 최대 200%의 추가 물리 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 30초 사거리 8 |
13레벨 특성은 상대를 약화시키는 유틸리티 특성으로 구성되어 있다.
돌격전차는 돌진에 %기반 고정 피해를 추가하는 특성. 일반적으로 기술에 %기반 고정피해를 추가로 주는 특성들은 최소한 밥값은 해 주는 좋은 특성이 많고,[17] 돌진의 쿨다운을 줄여주는 전쟁인도자와 연계하면 4초에 4% 체력 비례 데미지를 줄 수 있어 괜찮은 특성이라고 생각할 수 있다. 그러나 실제로는 오히려 그렇기에 더더욱 조심해서 피해가야 하는 함정 특성. 바리안의 돌진은 리스크[18]가 상당한데, 최대체력 4%는 이러한 리스크를 감당하기에는 효율이 낮다. 초갈 등 피돼지가 많을 경우에도 마찬가지로, 다른 두 특성은 대부분의 상황에서 초갈이나 디아블로의 최대체력 4%의 가치보다 훨씬 더 높은 효율을 뽑아낸다. 이 특성을 찍기 위해서는 바리안이 10레벨에 무조건 전쟁 인도자 특성을 채택하고,(=상대편이 평타 위주 조합이고) 상대의 보호막이 없고, 체력 회복기가 부실하다는
초창기에는 6%였으나 돌진 자체의 쿨타임 감소와 더불어 전쟁인도자의 쿨타임 감소량 증가 등으로 인한 지나친 시너지를 막기 위해 지금과 같이 조정되었다. 이제 와서는 6%로 롤백해도 안 쓸 특성이라는 것이 중론.
필사의 일격은 줄에 이은 두번째 치유량 감소 능력이다. 치유 감소 수치는 그럭저럭이지만 지속시간은 4초로 꽤 긴 편이고, 쌍검 특성일 경우 매 2타마다 영웅의 일격 쿨다운이 돌아오기 때문에 사실상 무한 치유감소를 유지할 수 있다. 다른 특성의 경우에도 평타(+영웅의 일격)로 발동한다는 조건이 바리안의 기본적인 행동패턴인 '돌진/거인의 강타로 진입해서 포커싱 유도 혹은 잘라먹기'와 매우 적합하기 때문에 실제 가치는 상당히 높다. 치유사를 고려하지 않더라도 생각보다 자힐이 흔한 능력이라 극단적인 죽창대전이 아닌 이상에야 밥값은 하는 편이다. 돌격전차 특성이 워낙 효율이 낮기 때문에 분쇄의 투척을 꼭 가야만 할 이유가 없다면 대부분 이 특성을 가게 된다.
분쇄의 투척은 히오스 최초의 보호막 카운터 기술이다. 기본 피해는 형편없지만, 보호막에 막대한 피해를 가하여 단숨에 깨버릴 수 있고, 지속 효과로 일반 공격도 보호막에 200℅ 추가 피해를 가한다.[19] 켈투자드나 모랄레스의 보호막 카운터 특성과는 달리 보호막 파괴 말고 다른 추가 효과가 전혀 없어 보호막을 상대하지 않을 때는 특성 하나가 없는 셈이지만, 대신 보호막 하나는 확실하게 삭제해버릴 수 있으므로 자리야, 아르타니스, 요한나, 첸, 피닉스처럼 보호막에 크게 의지하는 영웅들을 대상으로 매우 강해진다. 액티브 효과로 한방에 날려버리지 못하는 보호막은 기껏해야 요한나의 20레벨 특성 불사 정도뿐. 다만 보호막의 비중이 크지 않고 자잘자잘한 보호막을 여러번 얻는 영웅에게는 별반 필요가 없으며, 보호막이 터지면서 생기는 부가효과(특히 자리야의 에너지 충전)는 정상적으로 발생하는 것을 주의해야 한다. 설명에는 없지만 분쇄의 투척은 오직 적 영웅에게만 적용되므로 핵 같은 구조물의 보호막에는 아무 효과가 없다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 스톰윈드의 깃발 (Banner of Stormwind) | 사용 효과 |
사용하면 주위 아군 영웅의 이동 속도를 25% 증가시키는 깃발을 놓습니다. 12초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 25초 사거리 10 생명력 435 (+4%) 효과 반경 10.5 |
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<rowcolor=#66ccec> 아이언포지의 깃발 (Banner of Ironforge) | 사용 효과 |
사용하면 주위 아군 영웅의 방어력을 20 증가시켜 받는 피해를 20% 감소시키는 깃발을 놓습니다. 12초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 45초 사거리 10 생명력 435 (+4%) 효과 반경 10.5 |
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<rowcolor=#66ccec> 달라란의 깃발 (Banner of Dalaran) | 사용 효과 |
사용하면 주위 아군 영웅의 기술 위력을 20% 증가시키는 깃발을 놓습니다. 12초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 25초 사거리 10 생명력 435 (+4%) 효과 반경 10.5 |
16레벨 특성은 고정된 위치에 깃발을 설치하는 능력을 획득할 수 있다. 후반에 해금되는 제5의 기술인 셈. 설치물인 만큼 얼핏 수수해 보일 수 있지만 광역버프 효과와 아군의 시너지는 불리한 전세를 역전 할 만큼 강력하다. 상황에 맞는 깃발을 고르고 신중하게 설치 위치를 잡아보자. 각 깃발은 사용시 깃발 이름이 가리키는 도시의 BGM이 웅장하게 울려퍼지는 효과가 있다. 너프로 재사용 대기시간이 길어진 아이언포지의 깃발을 제외하면 재사용 대기시간도 짧고 파괴당하지 않는 한 지속시간도 긴 편이어서, 난전시에는 20-30초에 한번씩 도시들의 BGM이 울려퍼진다. 또한 설치 사거리가 길고 시야도 넓게 제공해줘서 안전하게 부쉬체크를 하거나 예상되는 기습경로에 놓아 시야확보용으로도 활용이 가능하다.
스톰윈드의 깃발은 깃발 주위 자신과 아군 모두에게 이동 속도를 올려준다. 단번에 팀 전체의 이동속도를 상승시켜주기 때문에 아군주변에 던져 이니시에이팅 지원&갱을 당한 아군에게 던져 도주 지원이 주된 용도. 상대방의 위협적인 논타켓 스킬이나 장판기 비중이 높으면 높을수록 활용도가 높다. 설치 사거리가 길고 효과 범위도 넓은 편이지만, 전장이 빠르게 바뀌기 마련이므로 깃발 설치 위치와 타이밍이 중요하다. 좀 더 기동력을 살리려면 20레벨의 얼라이언스에 영광을 특성까지 조합해 쿨타임을 줄여야 한다. 다만 4레벨 특성에 이동속도 효과가 포함되어 있는 쌍검 바리안은 본인 이속증가 중첩이 불가능한 점에 유의.
아이언포지의 깃발은 깃발 주위 자신과 아군 모두에게 방어력을 부여해 모든 종류의 피해를 감소시킨다. 히오스에서 방어력이 가지는 효과가 상당하기 때문에 매력적인 특성. 경쟁 깃발 특성에 비해 쿨타임이 길어 조금 더 신중한 사용이 요구되지만, 그만큼 광역 방어력 부여는 상당히 강력한 효과이며 극후반 한타는 게임의 판도를 뒤집을만큼 중요하므로 타이밍을 잘잡는다면 여전히 쓸만한 특성.
달라란의 깃발은 깃발 주위 자신과 아군 모두에게 기술 위력을 20% 높여주는 특성이다. 20%의 수치는 다른 메이지들의 최소 13레벨부터 시작해 최대 20레벨 특성에 위치할 정도로 높은 가치를 지닌다. 레벨당 성장치로 계산을 해봐도 순간적으로 기술 위력을 무려 5레벨[20] 가까이 뻥튀기할 수 있는 능력치다. 바리안 자신도 고유 능력인 영웅의 일격이 기술 피해를 입히기 때문에 효과를 볼 수 있고, 기술 위력은 치유량도 증가하니 사자의 송곳니 자힐 효과 증가는 물론 아군 치유사의 힐량도 20% 증가한다. 게다가 20레벨 얼라이언스에 영광을 특성까지 연계하면 치유량은 달라란의 기술위력에 시너지를 받아 더더욱 높아져 유지력까지 보탬이 되므로 가장 팀의 화력과 유지력 모두 챙길 수 있는 범용성이 출중한 특성이다. 아이언포지의 깃발의 쿨타임 너프 이후 선택률이 상당히 높아졌다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
<rowcolor=#66ccec> 경계 (Vigilance) | 능력 강화 (궁극기 R) |
영웅 일반 공격에 적중당할 때마다 도발의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 무기의 달인 (Master at Arms) | 능력 강화 (궁극기 R) |
거인의 강타의 재사용 대기시간이 10초 감소하고 대상 주위의 적들에게도 적중합니다. 피해 반경 2 |
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<rowcolor=#66ccec> 광란 (Frenzy) | 지속 효과 |
분노의 쌍검의 영웅의 일격 공격력이 25% 증가하고, 일반 공격 시 이동 속도 증가량이 10% 증가합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 얼라이언스에 영광을 (Glory of the Alliance) | 지속 효과 |
깃발이 주위 아군 영웅의 생명력 재생량 및 받는 치유 효과를 50% 증가시킵니다. 깃발의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다. | ||
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<rowcolor=#66ccec> 사기의 외침 (Demoralizing Shout) | 사용 효과 |
사용하면 주위 적 영웅들의 사기를 꺾어 공격력을 5초 동안 40% 감소시킵니다. 재사용 대기시간 20초 효과 반경 5.5 |
경계는 도발을 더 자주 사용하게 해주는 특성으로, 적 영웅의 일반 공격을 맞을 때마다 도발의 쿨다운이 감소되는 심플한 효과를 가졌다. 일단 도발에 걸린 영웅은 본인 의도와 무관하게 바리안에게 확정적으로 평타를 때리게 되므로, 이 특성을 찍은 이상 사실상 도발 쿨타임은 상시 감소라고 봐도 무방하다. 물론 적 영웅의 공속에 따라 쿨감 효과가 달라진다. 예를 들어 타이커스나 트레이서처럼 연사 속도가 빠른 영웅을 도발하면 그 효과는 곱절이 된다. 풀탄창의 트레이서에게 도발을 걸면 거의 다음 도발 쿨이 바로 돌아오는 수준. 참고로 무기 막기(W)를 켠 채로 맞더라도, 회피가 아니기 때문에 평타 자체를 무효화하는게 아니라 딜량 0의 평타를 맞는 것으로 처리되기 때문에 도발의 쿨타임이 줄어든다. 도발의 중요도가 더욱 클수록 빛을 발하는 특성.
무기의 달인은 거인의 강타가 광역 방깎을 가고, 재사용 대기시간이 10초 감소하여 더 자주 사용하게 해준다. 물론 피해 반경자체는 넓지 않지만, 한명만 같이 맞아도 무조건 남는 장사다. 거인의 강타의 기본 재사용 대기시간이 20초이니, 이 특성을 찍으면 고작 10초밖에 되지 않는 거인의 강타를 적들에게 뻥뻥 날려 광역 피해와 취약을 걸어버릴 수 있다. 거인의 강타 의존도가 매우 높은 대검 바리안의 현자타임을 줄여주는 것 역시 큰 장점.
광란은 공격력이 약하고 남들보다 기술이 하나 부족한 쌍검 바리안의 단점을 무난하게 보완해주는 특성으로, 영웅의 일격 공격력이 증가하여 빠른 공속으로 영웅의 일격을 자주 돌릴 수 있는 쌍검 바리안의 공격력이 상승하는 셈이고, 증속 정도가 40%가 되어 탈것보다도 빨라진다. 특성 이름처럼 끊임없이 추격하며 적을 물고 늘어질 수 있고, 도주 시에도 도주기가 없는 쌍검 바리안이 바로 앞에 있는 적 영웅의 뺨을 한 대 때리거나 주위에 보이는 돌격병이나 용병, 건물 등 아무나 쳐서 순간적으로 증속시킨 뒤에 빠르게 도망칠 수도 있다. 그러나 여전히 스킬 하나 모자란 초근접 물공캐라는 단점을 보완해주지 않는다.
얼라이언스에 영광을은 16레벨 특성인 깃발을 강화하는 특성. 깃발들은 모두 활용성이 굉장히 높아 쿨타임 감소만으로도 가치가 충분한데, 안그래도 기본 쿨타임이 25초인 스톰윈드와 달라란은 말할 것도 없고 쿨타임 너프를 세게 먹은 아이언포지도 다른 깃발의 기본 쿨타임 이하 수준까지 끌어내릴 수 있다. 치유량 증가 효과도 좋은데 본인이 특성을 활용한다면 어마어마한 피흡으로 막고라에서 체력이 절대 50% 이하로 내려가지 않는 강력함을 목격할 수 있다. 치유 효과 강화인만큼 적의 치유량 감소 디버프도 상쇄할 수 있다. 심지어 치유 저하 100%인 아나의 생체 수류탄을 맞아도 50%를 상쇄하므로 힐로스의 절반은 건지게 된다. 스톰윈드나 달라란 깃발은 쿨타임 감소 효과로 인해 이론상 영구 유지도 가능[21]하므로 상시 치유 50% 증가를 유지할 수 있다. 거기다 달라란의 깃발 자체가 기술 위력 증가로 회복기술의 힐량을 높여주는데 더욱 더 높은 힐량을 기대할 수 있게 된다. 상황을 타지 않아 매우 무난하게 선택할 수 있고 효과까지 훌륭한 특성.
사기의 외침은 광역으로 공격력을 40% 감소시키는 특성. 수치상으로는 사기적인 효과로 보이지만, 실상은 독보적으로 승률이 낮은 함정 특성이다. 일단 범위가 너무 좁아서 광역 효과를 누리기 어렵고, 1~2명에게만 적용시킬 거면 다른 대인 제압 효과[22]보다 효율이 낮다. 다만 한타가 10초만에 끝날정도로 서로 묵직하게 꽝하고 부딪히는 경우는 아이언포지 깃발 + 사기의 외침을 동시 사용해 순간적으로 방어력 60 정도의 효과를 기대해볼 수는 있다. '외침' 기술인만큼 사용 시 특유의 함성을 지르는데, 거인의 강타와 비슷하지만 다르다. 기술명 '사기의 외침'은 월드 오브 워크래프트부터 내려온 유구한 오역 중 하나로, 원문은 직역하면 사기를 꺾는 외침이나 사기 저하의 외침 정도로 번역해야 한다.[23]
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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아군과 적군의 조합에 맞춰 갈 수 있는 유연함
유일하게 게임 도중 전사와 암살자 중 하나를 택할 수 있는 영웅이다. 그래서 팀에 전사가 없을 경우 전사 역할을 맡을 수 있으며, 팀의 화력이 모자랄 경우 암살자 특성을 탈 수 있다. 같은 암살자 트리 중에서도 우리편의 조합이 누킹에 강력한 편이라면 대검을 탈 수 있고, 전투 지속력이 좋은 편이라면 쌍검을 타서 상대를 같이 물고늘어지는 등 조합과 상황에 따라 맞춰갈 수 있는 영웅이기도 하다. 팀의 조합을 랜덤하게 잡는 빠른 대전에서 이는 꽤 괜찮은 장점.[24] 게다가 13레벨 특성은 모두 카운터성 능력이라서 상대편에 피돼지가 많다면 돌격전차 특성을, 자리야나 아르타니스, 요한나 등 보호막 영웅이 있다면 분쇄의 투척을, 지원가가 위협적이라면 필사의 일격을 선택하는 식으로 상대방의 조합에도 대처할 수 있다.
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우수한 브루징 능력
어떤 빌드를 선택했든, 바리안은 물고 늘어지는 능력이 탁월하다. Q와 E에 모두 CC가 붙어 있고, 그 중 E는 전쟁인도자로 쿨 4초짜리 감속 및 돌진기가 되며, 궁극기는 어느 것을 가던 상대방을 물고늘어질 수 있다. 쌍검을 찍으면 높은 공격 속도와 공격 시에 받는 추가 이동 속도로 적에게 끈질기게 달라붙는다. 거기다 DPS도 높고 W로 원하는 타이밍에 피해를 봉쇄하니 1:1로 녹이기가 쉽지 않은데, 순간적으로 녹이지 못하면 재기의 바람으로 죽을 듯 죽을 듯 하면서 계속 생명력을 회복해, 이길 것 같았던 싸움도 지는 경우가 적지 않다. 방패 바리안은 다른 의미로 탁월한 브루징을 자랑하는데, 돌진에 맞는 순간 탈출기가 뛰어난 영웅들이 아닌 이상 자연스럽게 도발이 연계하여 1.25초의 확정 CC를 넣을 수 있다. 온갖 스킬이 날아다니는 한타에서 1.25초의 확정 도발은 사형 선고나 다름없으며, 1레벨에 W특성을 찍었다면 바리안 본인의 순간 화력도 굉장히 높다. 대검 바리안은 돌진-거인의 강타로 적에게 2번 붙을 수 있어서 적과의 거리를 순식간에 좁히고, 강력한 한방 콤보로 순삭할 수 있다.
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강력한 스노우볼링
4레벨 부터 궁극기를 찍을 수 있는 덕분에, 초반 한타 때에는 스킬 하나를 더 들고 싸울 수 있다는 큰 이점을 얻는다. 특히 액티브 궁극기라면, 어느 것을 선택하든 적을 잘라먹어 이득을 취하는데 큰 도움을 준다. 많은 맵에서 4레벨 정도부터 초반 오브젝트가 등장하므로 한타를 유리하게 이끌기 좋다.
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심플하면서도 강력한 13레벨 특성
요한나가 버프를 받고 날아오르자 두드러진 장점. 13레벨에 특성으로 얻을 수 있는 액티브 스킬 '분쇄의 투척'은 사용 효과만 봐도 웬만한 보호막을 순식간에 지워버릴 수 있으며, 지속 효과로 일반 공격에 보호막 추가 피해를 부여하는 강력한 스킬이다. 켈투자드와 모랄레스 중위도 몇가지 보호막 카운터 특성이 있으나 바리안과는 달리 없앨 수 있는 보호막 양도 적고, 다른 특성들이 더 좋아서 쓰기가 힘들다. 즉, 아예 설계를 보호막카운터로 상정하고 개발된 영웅이 나오지 않는 한 이 대 보호막 기믹은 바리안의 차별화 요소이자 아이덴티티인 셈이다. 집정관을 사용하는 태사다르나 주기적으로 보호막이 생기는 아르타니스, 보호막이 있어야만 저지불가 상태가 되는 요한나, 아예 보호막이 주 운용법인 자리야같이 보호막을 지원 용도나 탱킹 용도로 쓰는 영웅들 상대로 액티브스킬 하나만 사용해서 해당 영웅의 기믹을 고장내버릴 수 있는 엄청난 장점. 그 외 필사의 일격으로 부여하는 치유감소도 1레벨 특성 제압(패링을 킨 채 피격당할 시 영격 초기화)+도발과의 시너지가 굉장히 강력해서 자힐기를 믿고 달려드는 어지간한 근딜이나 브루저는 목숨이 왔다갔다 한다. 특히 피흡이나 자힐기는 히오스에서 굉장히 흔한 능력인 만큼 웬만한 상황에서도 밥값은 하는 셈.
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쉬운 조작
모든 스킬들이 직관적인데에다가 E스킬이랑 궁극기가 타겟팅 스킬이고 W스킬은 누르면 즉시 발동되며 Q스킬도 범위가 넓으며 스킬 쿨타임이 긴 편이지만 위력도 강하기 때문에 조작은 쉬운편이다.
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강력한 1대1&소규모 교전
4레벨때 어떤 특성을 타도 단독전투나 소규모 교전에 굉장히 강하다. 1대1 전통의 강자인 분노의 쌍검, 재기의 바람으로 아득바득 회복하며 버티다가 머리를 깨버리는 거인의 강타 그리고 1레벨에 제압을 선택하고 패시브 풀히트를 먹여 어지간한 딜러는 피떡을 만들어 버리는 도발까지, 웬만한 규격 외 강자들과도 싸움이 가능하다. 다만 영웅 자체의 포텐셜이 떨어지므로 컨트롤 차이 및 상성의 영향은 무시할 수 없다.
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직관적이며 리턴이 확실한 스킬
일반스킬과 궁극기의 효과가 확실한 리턴을 가져다 준다. 범위가 좁더라도 돌격병 한무더기&적 영웅 두세명에게 명중하면 회복량이 쏠쏠한 Q, 즉시 물리피해(방패의 벽 선택시 기술피해까지) 면역을 제공하는 W, 한번 타게팅한 적은 제한시간이 허락하는 한 끝까지 따라가는 E, 제한시간이고 뭐고 머리통을 깨부술 때 까지 쫒아가는 거인의 강타 등 리스크는 작지만 리턴이 큰 기술로 스킬이 구성되어있다. 다만 그 반동으로 각 스킬의 잠재력이 매우 적어 판 전체를 좌우하는 파급력이 없다. 즉 저점은 높으나 고점이 낮은 영웅인 셈.
6.1.1. 도발
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타겟팅 CC
CC 연계야 다른 탱커들도 다 되지만 바리안은 돌진과 도발 모두 대상 지정형 기술이라는 큰 장점이 있다. 1.25초 동안 적에게 침묵 + 이동 불가라는 CC를 넣고 W 연계로 제압 딜까지 넣을 수 있는데, 이로 인해 라인전에게 상대에게 달려들어 확정 CC + 딜을 넣고 자신은 W 켜고 맞으면서 도주하는 이기적인 딜 교환이 가능해진다. 게다가 도발의 쿨타임은 16초로 짧은 편이여서 한 라인에서 다른 라인으로 갱킹을 갈 때, 교전 후 서로 회복한 다음 다시 교전할 때와 같이 대규모 교전만 아니라면 쿨도 금방금방 돌아오므로 도발 바리안은 꽤 위협적이다. 탱커 계열 동업자 중에는 의외로 타겟팅 CC가 적은데, 굳이 뽑자면 디아블로 정도가 타겟팅이긴 하지만 스킬 특성상 적을 밀치고 당기고 하다보니 적의 위치가 움직여서 논타겟 스킬을 맞추기가 힘들어진다. 바리안은 타겟팅 + 이동 불가 + 침묵이라는 좋은 성능을 가지고 있어, 소란데나 디란데처럼 특별히 합[25]을 맞추지 않더라도 아군이 호응해주기 쉽다.
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기동형 암살자의 카운터
CC가 타겟팅이라는 장점도 좋지만, 1레벨에 제압을 찍고 E평RW평을 넣으면 405(+4%)의 피해를 넣을 있어 다른 노딜 탱커에 비하면 어느 정도 자생적인 딜링 능력 역시 가지고 있다. 이 두 가지 장점이 시너지를 일으켜 통칭 '날파리'로 불리는 겐지, 트레이서 같이 회피기가 강력하지만 자체 생명력은 형편없는 영웅들에게 강력한 이점을 가진다. CC가 타겟팅이라 회피도 못하는데다가 쿨타임도 짧고, 자체 생명력이 1500(+4%) 전후에서 노는 기동형 영웅들에겐 저 정도 피해량으로도 생명력이 훅 까질 만큼 위협적이다. 앞뒤 안 가리고 바리안 상대로 뛰어들었다간 도발로 묶여 생존기도 못 쓰는 사이에 다른 영웅에게 단체로 다굴 맞고 삭제당할 수 있어 방패 바리안은 존재 자체만으로 적의 기동형 암살자 영웅이 함부로 진입하는 것을 억제할 수 있다.
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독보적인 갱킹성능과 빠른 돌진속도
극초반 기여도가없는 바리안이지만 4레벨 달성 후 도발을 선택하면 즉시 라인갱킹에 뛰어들어 킬수를 올릴 수 있을만큼 성능이 비약적으로 강해진다. 대부분의 전장에 위치한 부쉬에 숨어들어 라인 중앙선을 침범한 적은 죽었다고 봐도 될 정도로 돌진 속도가 빠른것 도 장점. 도발이 제자리 확정cc+조건부 폭딜(제압트리)이므로 아군 한명의 호응으로도 확실한 효과를 볼 수 있다. 어지간히 스펙이 좋은 캐릭터라도 동선관리가 철저한 바리안유저 상대로는 위축될 수 밖에 없다.
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뛰어난 탱킹능력과 좋은 범용성
도발을 선택하게되면 체력량이 그 피돼지 누더기를 뛰어넘을정도의 탱커가 되는데, 여기에 그치지않고 무기막기까지 더해지면 엄청난 생존률을 가지게 된다. 그뿐만 아니라 사거리가 짧다곤 해도 엄연히 이동기인 돌진, 그것도 10레벨에 전쟁인도자를 선택하면 필요할 경우 아군에게도 이동가능한 기술을 보유한데다 16레벨에 선택하는 깃발은 거를 타선없이 아군에게 큰 이득을 가져다 준다. 이 중에서도 달라란의 깃발을 선택하고 20레벨에 얼라이언스에 영광을 특성을 선택하면 아군 치유사의 힐량과 바리안의 피흡힐, 아군딜러들의 기술데미지가 미친듯이 올라가게 된다.
6.1.2. 거인의 강타
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강력한 스킬콤보 데미지에서 파생되는 킬 캐치 능력
궁극기로 '거인의 강타'를 선택한 바리안은 R평Q평E평 콤보를 사용하면 다른 특성을 고려하지 않았을 때 약 2초만에 1126(+4%)의 데미지를 우겨넣을 수 있다. 이는 4레벨 기준 웬만한 암살자 영웅군 체력의 절반 이상에 해당하는 데미지라, 상황만 잘 보고 사용하면 전사군을 제외한 대부분의 직업군을 절명 시키기에 충분. 이 피해량은 4레벨 기준으로 가장 쉽고 강력한 콤보이며, 방어력 감소가 달려 있으므로 아군의 일점사 호응을 유도하기도 좋다.
또한 예전만 못하다고는 하지만, 게임 시작 후 8분 이내에 '국왕의 길' 을 완료 할 경우, 탱커 영웅마저도 콤보 한 세트에 빈사상태로 만들 수 있는 파괴력을 보유하고 있다. 2022년 3월 패치로 DPS가 더욱 높아져서 이전에 한끝차로 놓치던 적 들도 확실하게 마무리 지을 수 있어졌다.
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2개의 돌진기+취약 부여능력으로 인한 한타기여
기본스킬인 돌진에 거인의 강타까지 돌진 후 적중하는 기술이기에 킬각이 보이면 말 그대로 적팀의 요인을 순살시켜 버릴수도 있다. 국길 완료시 자체 깡딜이 상당해서 아군의 지원이 적절하다면 장작패듯이(?) 적을 걸레짝으로 만들어버리는 바리안을 볼 수 있다. 게다가 불리한 전투라도 아군 전사 등 CC요원과 합이 잘 맞는다면 20레벨 강화 궁극기로 적팀 전체에 취약을 걸고 몰살시켜버리는 기적의 한타도 꿈은 아니다.
6.1.3. 분노의 쌍검
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안정적인 전투 지속력
쌍검 바리안은 기본 생명력이 2201(+4%)로, 도살자와 마이에브 사이의 생명력으로 근접 딜러 중 2위의 생명력을 가진다. 게다가 대부분 튼튼한 근딜은 자체 유지력을 담당하는 기술들이 일시적이거나 전무한데 바리안은 Q의 생흡, W의 평딜 무시로 자체 생존기만 2개인데 7레벨 재기의 바람으로 지속힐까지 노릴 수 있어 일리단과 마찬가지로 전투만 하면 생명력이 차오른다.[26] 바리안을 떨쳐내지 못하면 한타가 힘들어지는데, 생명력이 높고 이속 증가 효과가 달린 쌍검 바리안을 떨치는 것도 조합에 따라 그리 쉬운 편은 아니다. 쌍검 바리안에 대한 대책이 없다면 한타가 길어질수록 쌍검 바리안을 막기 어려워져 게임이 힘들어진다.
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높은 단독 전투 성능
쌍검 바리안의 단독 전투 성능은 의심할 여지 없이 탑티어다. 기본 성능이 우수하고, 퀘스트가 완료될 경우 딜성능이 어마어마하며, 자체 회복 수단, 생존기, 추노기까지 보유하고 있다. 특히 1:1 상황에서는 서로 CC기와 딜링기가 제한되기 때문에, 바리안을 제압할 수 있는 마땅한 수단이 없다. 치유감소or보호막 파쇄+빠른공격속도의 시너지에 힘입어 1대1 강자로 유명한 아르타니스, 소냐, 도살자나 평타빌드 키히라, 임페리우스와 맞딜도 가능할 정도, 깃발과 무기막기 타이밍, 마나소모 유도 등 사용자의 센스가 뒷받침 해주면 상기한 영웅들도 이길 수 있다.
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오브젝트 관리 능력
자체 지속 딜이 세고 재기의 바람에 의한 회복량도 크다보니 바리안의 캠핑 능력은 여타 영웅들과 비교해봐도 굉장히 안정적이라고 할 수 있다. 돌격병 정리에는 광역 딜을 넣기 쉬운 다른 메이지형 영웅이나 전문가에 밀리지만 공성 거인을 제외하면 소규모의 강력한 중립 몹과 싸워야 하며 어쩔 수 없이 맞으면서 처리할 수밖에 없는 캠프를 쌍검 바리안은 손쉽게 돌 수 있고, 다 돌고 나서도 생명력이 크게 까이지 않아 다시 라인에 복귀해서 돌격병 몇 대 치다보면 풀피가 된다. 특히 솔로 우두 능력은 의심할 여지 없는 단독 1위다. 재기의 바람을 찍은 타이밍에 바로 우두를 갈 수 있어서 전 영웅중 가장 솔 우두 타이밍이 빠르고, 단독 DPS가 굉장히 높기 때문에 속도도 상당히 빠르다. 쌍검 바리안이 오랫동안 맵에서 보이지 않는다면 캠핑 중이라고 의심할 여지가 충분히 있다. W한조처럼 캠핑 속도가 폭발적인 것은 아니고 비교적 빠른 속도에 안정적인 캠핑이 가능하다는 장점이라 현 메타에서는 상당히 퇴색된 장점.
6.2. 단점
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CC기에 취약함
어떤 빌드를 타건 공통적으로 CC기에 매우 취약하다. 돌진과 거인의 강타는 밀치기나 기절에 스치기만 해도 시전이 중지되며, 하드 CC기에 맞으면 주력 생존기인 무기 막기가 봉인된다. 거인 강타는 체력이 적으니 잘못 들어갔다가 적진 한복판에 고립되어 일점사당해 녹기 쉽다. 분노의 쌍검은 돌진기가 부실한 대다가 일반 공격을 해야 생명력을 유지할 수 있는데 CC기가 집중되면 그냥 맞아주던 움직여서 피하던 간에 평타를 못 치므로 잘못 걸리면 비명횡사한다. 방패 바리안도 쌍검과 마찬가지로 돌진기가 부실한데 비해, 도발은 사거리가 극히 짧다. 한번 밀려나면 다시 CC기를 걸기 어렵다.
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떨어지는 진입 능력
적에게 들러붙을 수 있는 돌진과 거인의 강타의 사거리가 고작 5로 일반적인 원거리 영웅의 평타 사거리(5.5)보다도 짧다. 수풀에 숨거나 타이밍을 잘 잡는 게 아니라면 돌진을 쓰기 위해 접근하기 전까지 적에게 받는 피해량이 무시할 수 없는 수준이다. 브루징 능력이 메인인 바리안에게 사거리가 짧다는 단점은 꽤 치명적인데, 이 탓에 바리안이 뒷라인을 무는 건 후방에서 불쑥 튀어나오거나 탈것을 타고 예상치 못한 궤도에서 돌진하는 수밖에 없어서 후방을 기습하는 능력이 약하다.
게다가 유일한 돌진기가 사거리도 짧은데 쿨타임이 12초나 되기 때문에 상술했듯이 E를 켰는데 CC에 맞고 밀쳐나가거나 하는 순간 다시 진입하기 위해선 걸어들어가는 수밖에 없다. 원거리에서 선 이니시를 걸기에는 Q의 감속이 전부라서 아서스 등의 다른 뚜벅이 탱커에 비해 좋다고 할 수도 없다. 그렇다고 전쟁인도자를 찍으면 생존력을 확보할 수 없어 진입에 애로사항이 생긴다. 따라서 한 번 붙은 상황에서의 브루징 능력은 뛰어나지만 한 번 떨어진 상황에서 다시 붙거나 이미 돌진을 시작한 다음 후퇴하는 능력이 매우 떨어진다.
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단순한 플레이스타일에서 오는 유통기한
1, 4레벨 특성을 제외한 모든 특성이 바리안 본체의 유틸리티에 어떤 영향도 줄 수 없다. 물론 치유 감소, 실드 카운터, 광역 방어력 등의 유틸리티는 분명 팀 전체에게 도움이 되는 특성은 맞으나 바리안 본인을 서포트해주는 면에서는 확실히 약하다. 다른 영웅에게 흔하게 달려있는 사거리 증가나 대미지 증가 같이 플레잉을 유연하게 만들어 줄 특성이 중반부만 넘어가도 하나도 없어 4레벨 플레이 스타일이 20레벨까지 변하지 않고 그대로 간다. 덕분에 바리안은 플레잉이 직관적이면서도 한편으로 단순하기 때문에 다른 영웅들이 특성을 찍으면서 딜과 유틸을 보강해나갈 때 바리안은 정직하게 돌진해서 정직하게 방패 켜는 플레이 말고는 할 수 있는 게 하나도 없다. 10레벨의 전쟁인도자가 이런 유틸을 마련해주긴 하지만 같은 라인에 있는 방패의 벽이 워낙 좋은 특성인데다 상술했듯이 사거리가 짧은 기술이라 결국은 한계가 있다.
이 탓에 바리안은 4렙 특성을 통해 다른 영웅에 비해 빠른 시점에 순간적으로 강력한 성능을 챙길 수 있다는 장점으로 팀 경험치를 리드하는 운영이 요구된다. 팀 경험치가 지속적으로 우위를 점한다면 상대방이 궁극기를 습득해도 1~3렙 리드하면서 성능상 우위를 어느정도 유지할 수 있다. 하지만 그만한 스노우볼링을 굴리지 못했다면 바리안이 중반부를 기점으로 유통기한이 오기때문에 1인분을 하지 못하는 상황이 발생하면서 연쇄적으로 팀이 속수무책으로 무너질 수 있다. 따라서 바리안은 남들은 얻을 수 없는 초반 성능을 통해 후반까지 계속되는 단순한 플레잉으로도 계속 스노우볼을 굴릴 수 있을 만큼 10렙 이전에 아군 팀의 우위를 점해야한다.
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특성 선택에 따라 요동치는 기여도
바리안 자체의 문제라기보다는 일부 바리안 유저들에 의한 문제라고 보는 편이 더 옳지만, 바리안은 장점에서 서술되어 있듯이 아군 조합에 맞춰 유연하게 갈 수 있는 것이 장점이다. 하지만 반대로 바리안 본인이 아군 유저들과 불통하며 팀에 필요한 특성을 찍지 않는다면 필연적으로 조합이 망가지게 된다. 빠른 대전은 물론이고 영웅 리그에서도 바리안을 단일 대상을 묶는 탱커로 규정하고 조합을 짰는데 인게임에서 거강이나 쌍검을 찍으면 조합 면에서 상대에게 말리고 들어갈 수밖에 없다. 그나마 도발의 경우 대부분의 상황에서 안정적으로 선택할 수 있는 궁극기이지만, 거인의 강타와 분노의 쌍검은 바리안을 전사로 간주하고 조합을 짠 상태에서 잘못 고르면 게임을 말아먹기 딱 좋다.
바리안이 어떤 경우에도 들어가기 무난한 영웅임은 맞지만 우선 픽해놓고 아군의 전사/암살자의 수에 맞춰서 '이 궁으로 찍지 뭐' 할 수 있는 영웅은 아니다. 딜러로 사용할 수 있는 거강과 쌍검은 피아조합의 영향을 크게 받기 때문에 픽에서부터 결정해야 한다. 자신이 딜러로 바리안을 골랐는지 탱커로 바리안을 골랐는지를 팀원한테 명확히 밝히고 밝힌 대로 인게임에서도 특성을 고르는 것이 좋다. 특히 영웅 리그에서 언어가 통하지 않는 대만 유저 등을 만났을 때 자신이든 상대든 바리안을 골랐을 때 영어로라도 무슨 궁극기를 찍을 지 우선 물어보는 것이 좋으며, 이마저도 불가능하더라도 바리안 유저는 현재 팀에서 자신이 어떤 특성과 궁극기를 가야 조합이 맞춰질 지를 인지하고 결정해야 한다.
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극초반에 약함
바리안은 성장형 캐릭터라, 1레벨 때는 평범한 스펙에 부실한 스킬셋을 가지고 있다. 실제 리테일 와우 역시 쪼랩은 바리안처럼 어느 한쪽의 특성을 탈 수 없는, 아예 해당직업의 공통스킬만을 가지고 시작한다. 4레벨 전까지 바리안이 할 수 있는 건 라인에서 경험치를 주워먹는 것이 그나마이다. 진입각을 잘 재서 초반 한타를 이기는 경우도 있지만, 10레벨 이전까지는 뭔가 2퍼센트 모자란 막기, 딜링기 치고는 좁은 범위의 Q, 쓰고 나면 뒤가 없는 E까지, 빠르게 성장해서 4레벨 달성을 목표로 플레이 해야만 한다. 특히 한국 빠대에서는 그 단점이 더 극대화 되는데, 1랩 미드한타가 자주 열리는 한국 빠대의 특성상, 상대가 바리안이라면 더욱 적극적으로 1랩 미드한타를 유도할 것이며, 1랩에 바리안을 대신해 강한 챔프가 없다면 1랩부터 스노우볼링이 크게 굴러 갈 수 있다. 역시나 전술한것처럼 이렇게 되면 바라안이 약한시기가 길어진다.
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스노우볼 억제능력 부재
거인의 강타와 도발은 빠른 궁극기 획득에 이은 갱킹&오브젝트 푸쉬로 게임을 유리하게, 분노의 쌍검은 솔라인전 압도 및 강력한 소규모 교전능력과 캠프운영으로 게임을 이끌어간다. 하지만 팀이 이도저도 못한채로 휘둘리기만 한다면 바리안에게 불리한 상황을 타파할 방법은 거의 없다. 전사인 도발 바리안은 아눕아락, 누더기, 메이 등에 비해 변수창출&팀 케어능력이 부실하고 클러치 히터&근접 딜러인 거강 바리안은 키히라, 스랄, 발리라, 제라툴 등 여타 암살자들에 비해 안정성이 엄청나게 떨어진다. 투사의 임무를 수행해야 할 쌍검 바리안은 임페리우스, 레오릭, 이렐 처럼 한타 파급력이 크지도 않고 줄, 말티엘 처럼 운영능력이 극강한 것 도 아니다. 하물며 두가지 모두 잡았다고 평가되는 데하카, 소냐에는 절대 미치지 못한다. 이는 캐릭터 설계 자체가 심플한 조작과 한시적 강함의 대가로 한 변수창출능력 부재이기 때문. 한마디로 갱각을 못보고 킬도 따내지 못하는 방패&대검 바리안, 라인과 캠프 컨트롤에서 상대 투사를 이기지 못하는 쌍검 바리안은 상대팀에게 휘둘리기 십상이고 팀 패배에 기여 할 가능성이 높다.
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맵에 따라 너무나도 아쉬운 궁극기 획득 타이밍
4레벨에 궁극기를 얻는다는건 굉장히 큰 메리트 이지만 이 역시도 맵이나 상대 조합에 따라 힘든 구석이 은근히 있다. 후술하겠지만 블랙하트 항만 등 오브젝트의 파급력이 크고 재화가 빨리 뜨는 맵의 경우 4레벨이 채 되기도 전에 판세가 기울어 버린다. 용의 둥지나 파멸의 탑 등 서로간의 캠프거리가 가까운 맵에선 아군의 캠핑이 상대팀의 전사(디아블로, 가로쉬, 아눕아락, 메이 등)를 필두로 한 캠프 찌르기에서 아군을 구출 할 수 도, 캠프 점령비콘 위에서 버티는 것 도 불가능하다. 그저 이악물고 라인을 받아먹으며 빨리 4레벨이 되는 게 최선.
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구린 라인클리어 및 오브젝트 컨트롤 능력
쌍검&거강 바리안이 투사픽으로서 기용가치가 없는 결정적 이유. 쌍검은 맞다이 능력이나 개싸움이, 거강은 타겟팅 돌진기 2개의 결정력과 순간DPS가 뛰어나긴 하나 현메타 투사의 미덕인 라인 컨트롤및 합류시점 조정이 불가능한 수준으로 라인클리어가 느리다.[27] 그나마 돌격병이나 적 캠프정리에 기여할 수 있는 1레벨 Q스택도 25단계나 되는 퀘스트의 절반이나마 교전으로 달성해야 유의미한 차이를 보인다. 일반공격으로 고유능력 초기화가 2초에서 3초로 버프받아 거강&도발의 경우 라인클리어링 상향이 체감 되긴 하나, 운영에 유의미한 변수를 가진 투사 영웅들과의 비교는 힘들다. 용병 점령&정리의 경우 쌍검이 안정적이기는 하나 메인딜러가 후다닥 달려가서 처리하는 것 만 못해 고려되지 않는다.
6.2.1. 도발
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부족한 군중제어 능력
도발로 한 명을 확실하게 묶을 수 있는 것은 맞으나 지속 시간은 1.25초에 불과하다. 얼핏 보면 긴 시간이지만 따지고 보면 무라딘의 망치와 동일한 지속 시간이고, 가로쉬의 도발이 2초 동안 광역으로 들어가고 디아블로는 종말까지 동원하면 단일 적을 3초 가까이 묶을 수 있다는 걸 생각해보면 자신이 대상에게 접근해서 날리는 1.25초는 다른 탱커들에 비해 확실히 짧은 시간이다. 게다가 도발은 그 한 명을 그 자리에서 도발할 뿐 적을 이동시키거나 당겨오거나 하는 변수를 만들 수는 없기 때문에 군중제어 능력은 그다지 강하지 않다. 게다가 어디까지나 도발은 1명을 확실하게 그 자리에 묶는 기술일 뿐 다른 탱커들처럼 광역으로 슬로우를 넣거나 기절시키는 등의 이니시에이팅은 불가능하다. 무엇보다 적을 묶어서 광역 어그로를 끄는 방법을 제하고는 광역으로 CC를 넣는 것이 사실상 불가능하다는 것도 문제점. 도발 바리안이 타 메인탱커들과의 자리싸움에 굉장히 취약한[28] 이유이며, 특정상황에서만 전사로 기용되는 원인이다.
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대규모 한타에 약함
도망치는 적, 2~3인의 국지전, 홀로 떨어진 적을 상대로는 도살자,아서스 등 논외가 아닌 이상 거의 압도하는 바리안이지만, 인원수가 많아지는 대규모 전투에서는 다소 힘들어하는 모습을 보인다. 도발을 걸어도 제때 끊기만 하면 되는데다, 여러명이 있으면 그걸 끊을 사람이 많아지기 때문. 10레벨 무기 막기 시 보호를 가더라도 저지불가가 아니기 때문에 끊기는 쉽다. 특히 정화나 세이브 능력을 가진 적들이 도발을 풀어버리면 팀 전투력이 급감해버린다.
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현자 타임
도발로 적을 한번 묶고 난 후에는 할 게 없다. 제압 패시브가 강력하긴 하지만 혼자서 풀피의 딜러를 잡아내기엔 부족하고, Q에 붙은 방해 효과는 전사 영웅의 CC라기엔 보잘것없다. 결국 도발로 한 명을 묶고 나서 바리안이 할 수 있는 건 QE로 적을 느려지게 하며 튼튼한 몸으로 길을 막는 것 뿐인데, 이 정도론 상대방의 어그로를 끌기 어렵다. 거기에 도발의 사거리가 짧아서 필연적으로 E와 같이 써야 되니, 도발로 한 명을 자르지 못하면 W를 쓰면서 꽁지 빠지게 도망쳐야 한다. 이 난감한 현자타임을 무마해줄 유틸리티가 13, 16렙 특성에 포진되어 있긴하지만, 이 특성들 전부 파일럿의 센스와 상황에 따른 특성 선택 판단이 중요해 아무거나 쓰기도 쉽지 않다. 20레벨에 궁극기 강화를 찍으면 이부분을 해소할 수 있게 되지만 같은 특성라인에 있는 깃발강화가 너무 사기라 잘 선택되지않는다.
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한번의 행동에 과투자 되는 스킬&자원
여타 메인탱커&CC기 보유 영웅들은 단일 스킬로도 효율을 뽑고, 본연의 임무를 완수할 수 있지만 도발바리안은 CC를 한번 걸기 위해 너무 많은 자원이 투자된다. 가령 줄이나 스랄은 적의 발을 묶는데 스킬 하나면 충분하고, 가로쉬는 거리를 잡고 Q를 걸면 된다. 아눕아락이나 디아블로는 스킬하나면 이니시에이팅이 가능하고 거기에 추가로 필요한 행동 모두 변수를 창출할 수단이 된다. 하지만 바리안은 당장 R스킬 도발을 쓰기위해선 E스킬 돌진 사용이 반강제 되고, 도발을 걸었다면 1레벨 특성 제압의 효율을 보기위해 W스킬 패링을 최대 2번 욱여넣게 된다. 이렇게 되면 1.25초 짜리 CC기 한번 넣기 위해 1레벨 기준 45+20+30+30+50(사자의 송곳니로 콤보 마무리를 한다면)=총합 175의 마나를 쓰고, 바리안의 모든 스킬도 빠져버린다! 모든 기술을 사용하고나면 평타를 치거나, 10레벨 전쟁인도자를 찍고 적한명을 집요하게 물고늘어질 수 있긴 하지만 더이상의 파급력이 없어 한타 기여도가 심각하게 떨어진다. 결국 스킬하나와 스탯변화로 투사를 메인탱 포지션에 끼워버리는 기형적인 설계의 영웅이라는 반증이다.
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절대적이진 않은 탱킹력
메인탱커의 덕목은 빠른 이니시에이팅, CC기 보유 여부, 시야확보 능력 등 이다. 다만 일정 수치 이상의 튼튼함도 필요로 하는 만큼 도발 바리안의 스펙은 상당히 빵빵한 편. 문제는 자기 혼자 튼튼한거랑 별개로 팀을 위한 블로킹이 원활한지, 자체 스펙 외에도 버틸수 있는 수단이 있는지가 중요하다. 우선 충돌크기가 일반적인 바리안은 팀을 위해 논타겟팅을 막아주기도, 비비적대며 길막하기도엠신공상당히 부적합하다. 그렇다고 고립되었을 때 생존력이 좋냐 하면 그것도 아닌것이, 1레벨 제압을 최대한 활용하기 위해 10레벨 전쟁인도자를 가는 현 추세로 보았을 때 상대의 기술에 대한 면역력&보호수단은 하나도 없다! 그렇다고 10레벨에 방패의 벽을 가자니 도발바리안 자체의 플레이벨류가 수직하락하게 된다. 절체 절명의 순간에 가로쉬(방어력과 피흡)나 무라딘(투신), 블레이즈(벙커) 처럼 꾸역 꾸역 버티는 것도, 디아블로(종말 궁강과 5초부활)나 아눕아락(고치의 잔류시간)처럼 본인이 죽더라도 판도를 뒤엎을 만큼의 파급력을 가진것도 아니라 누더기마냥 혼자만 피돼지인 셈.[29] 방패의 벽도 프로텍트 2회일때나 사기였지 1회로 줄어든 지금은 오히려 도발 바리안의 플레이벨류를 차단하는 방해요소나 다름없는 취급이다.[30]
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제한되는 단독 활용도
결국 위와 같은 문제들 탓에 바리안은 단독 군중제어를 하는 것이 불가능에 가깝다. 타겟팅 CC라는 장점은 존재하지만 결국 바리안이 궁과 진입기를 모두 소모하여 넣을 수 있는 최대 CC는 2.25초, 현실적으로 고려하면 1.5초 남짓이다. 장점에서 언급되었듯이 겐지, 트레이서, 그리고 피닉스(분쇄의 투척 한정)같은 물몸들 상대로는 유효하게 먹히지만 다른 캐릭터를 상대로는 1.5초 남짓으론 아군이 뭔가 해보기도 어렵다. 때문에 바리안의 타겟 브루징 능력이 겐트같은 진입형 + 유리몸에 한정되지 않게 하려면 아군이 다른 CC 캐릭터를 들고 연계를 넣거나 하는 식으로 운용해야 한다.
게다가 위의 공용 단점에서도 언급됐지만 바리안의 돌진 사거리는 꽤 짧은 편이라서 뒷라인을 물 수 없다. 물론 작정한다면 뒷라인 진입은 가능하지만 도발에 아군이 호응해주는 것이 어렵고 윗 단점대로 진입 후 지속적으로 어그로를 끌 방법이 없다. 탱커가 적진에 진입하는 건 적의 진형 붕괴를 야기하거나 뒤따라갈 근딜의 어그로를 분산시켜주는 역할인데 도발 바리안은 둘 다 안 된다.[31] 결국 도발 바리안은 단독으로 기대할만한 성능은 특정 상황을 제하면 그리 많이 나오지 않아 아군의 호응이나 조합을 크게 요구한다. 결국 한시적 메인탱커이긴 하지만, 자체적으로 변수창출이 용이한 일반 탱커들에 비하면 아군 유저들의 연계가 이뤄져야만 한다.
6.2.2. 거인의 강타
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유리몸
생명력 10% 감소 페널티로 인해 쌍검과 비교하면 220(+4%)의 생명력을 포기하는 셈인데, 무기 막기의 2.5초 물리 면역/방패의 벽의 1.25초 보호 효과는 생존에 큰 도움이 되지만 W가 빠진 후에는 생존력은 사실상 없다고 봐도 무방하다. 방패의 벽을 포기하고 찍어야 하는 전쟁인도자 이외에는 적의 기술을 회피할 이동기도 없고, 체력도 낮아서 한타에서는 재기의 바람의 추가 회복 효과를 누리기 전에 비명횡사하는 경우가 흔하다. 초반에야 거강 들고 달려들면 어지간한 영웅도 빈사 상태가 돼서 이 단점이 묻히지만, 다른 영웅이 궁극기를 찍기 시작하여 추월당하는 10레벨이 되면 그 때부터 문제가 불거진다. 리워크 전에도 높은 생명력은 아니었는데 리워크가 되면서 방패의 벽 리메이크로 그나마 있던 생존력조차 반토막 나버려, 이제는 갱 각을 더욱 신중하게 봐야하는 상황.
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뒤가 없는 플레이 스타일
도발은 일단 도발을 묶고 현자 타임이 온다고는 해도 최소한 우직한 몸빵으로 버티고 W를 계속 쓰며 제압 딜을 넣을 수 있고, 쌍검은 들어가서 방해만 없다면 나름 튼튼하고 정 빠져야 할 때도 전쟁인도자를 찍고 아군에게 달려들거나 쌍검의 이속 증가를 이용해 비교적 유연한 플레잉이 가능하다. 그러나 대검의 경우 누킹은 강력하지만 생명력이 낮고 후퇴기가 없기 때문에 한 번 들어가서 적을 따거나 한타를 뒤집지 못하는 한 적에게 바짝 붙은 데다 마땅한 생존기도 없는 유리몸 신세가 되어 역습을 당할 확률이 매우 높다.
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떨어지는 기용 가치
상술했듯 적에게 모든 스킬을 쏟아붙고 잘라먹는 것이 근접 누커이자 클러치히터인 거강바리안의 역할이지만, 다른 딜러들도 이정도 순간딜은 거뜬히 해낸다. 아군의 CC에 호응해 풀콤보를 날리는 리밍, 거리를 잡고 복비로 돌진하는 적을 끊어가며 폭딜을 퍼붓는 발라, 사슬에 끌려가면 한방에 주님곁으로 보내버리는 켈투자드 등 아군의 조합에 따라 잠재력이 더 뛰어나고, 파급력이 큰 암살자는 히오스에 널리고 널렸다. 하다못해 동업자인 근접 암살자 구간에서도 폭발력이 뛰어난 캐리건[32], 이도저도 안 되면 사냥으로 라인을 회전시킬 수 라도 있는 일리단, 혼자서 다해먹는 키히라 등 거강바리안의 상위호환인 영웅들이 많다. 한마디로 DPS가 절대적인것도 아니고, 한타 파급력도 없고, 라인정리 능력도 떨어지는데다 생존률은 심각하게 나사가 빠진 상향이 필요한 빌드라고 평가할 수 있다.
6.2.3. 분노의 쌍검
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순간 딜 및 저지력 없음
바리안의 딜은 가랑비에 옷 젖듯이 누적되는 평타 피해에서 나온다. 그래서 적 하나를 암살하는 데에는 그다지 좋은 성능을 보이지 못하며, 우리 원거리 딜러에게 근접한 적을 쫓아낼 방법은 합세해서 그 상대가 먼저 빠지길 기다리는 수밖에 없다. 적 딜러가 아군 딜러에게 접근했을 때 그 딜러에게 CC를 걸어 저지하거나, 우리 팀이 죽기 전에 적을 죽이는 식으로 저지해야 하는데 쌍검은 그게 불가능하다. 그래서 바리안은 실명 CC 상대로 꺼내기가 어려운 것은 기본에, 상대가 기습형 암살자를 골라 아군에게 CC가 필요할 경우에는 쌍검을 고를 수 없고, 우리쪽 딜러가 아군의 케어에 따라 요동치는 딜러일 경우에도 고를 수가 없는 등 피아 조합의 영향을 다른 두 궁극기에 비해 더 크게 받는다.
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약한 초반
다른 두 특성은 4레벨이 되는 순간 성능이 비약적으로 강해져서 즉시 한타에 뛰어들어도 큰 문제가 없으나, 쌍검 바리안의 경우 장점의 핵심이 되는 재기의 바람이 7레벨이 돼야 나오기 때문에 제성능을 발휘하는 구간이 조금 더 늦어진다. 용의 둥지나 브락시스 항전처럼 초반부터 개별 전투를 끊임없이 벌여야 하는 맵에서는 4~7레벨 사이에 한타 기여가 되는 도발이나 대검에 비해, 쌍검은 일단 붙어서 때리는 것 외에는 한타 기여도가 분신 없는 사무로 수준이라 초반에 상대에게 이득을 떠넘기게 될 우려가 있다. 거인의 강타도 마찬가지지만 국왕의 길을 완수하는 것 역시 쌍검 딜링에 큰 영향을 미치므로 재기의 바람이 나오기 전까지는 대규모 교전을 피하면서 이득 교환만 하는 편이 더 낫다.
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변수창출 불가능
거강은 부쉬에서 기습을 하거나 아군과 합을 맞춰서 적 한명을 빠르게 삭제시키고, 도발은 상향으로 쓰임새가 많아진데다 쿨타임이 짧은 단일 확정 타게팅cc라는 점이 메리트인데 쌍검은 공격시 2초간 이동속도 증가 말고는 정말 그 어떠한 변수창출 수단도 없다. 상술했듯 기술이 하나 없는데 그 상시발동 궁극기라는 것 도 조악한 스탯변화 뿐, 평이 좋지않은 아르타니스 등 하위권의 투사들 보다도 판을 좌우할 수 있는 기술이 없어 가히 자힐되고 분신 못쓰는 사무로(...)라는 말이 나올 정도.
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유저들의 잘못된 인식
이는 바리안 자체의 문제라기보다는 쌍검이라는 공격적인 무기에서 나온 잘못된 생각으로 인한 문제이다. 빠른 공격속도와 암살자를 상징하는 이미지가 강한 쌍검인지라 쌍검을 찍으면 굉장히 강력한 공격력을 가지게 될 것이라 생각하는 사람들이 많지만, 상술했듯이 사실 쌍검을 찍으면 오히려 순간적인 딜량이 더 떨어지게 된다. 애초에 설계부터 쌍검은 빠른 공격속도를 이용하여 빠른 용병캠프 차지를 통한 운영 능력 극대화&스탯의 고른 분배를 통한 투사의 임무 수행을 위해 설계된 것이지, 딜을 주 목적으로 설계된 것이 아니다.[33] 즉 쌍검을 찍고서 캠이나 라인을 돌지 않고 한타만 주구장창 한다는 것은 일부러 어려운 길을 가겠다는 것과 다를것이 없다.
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현존하는 모든 투사의 하위호환
히오스 현 메타에서 쌍검바리안의 입지는 절망적이다. 거듭된 상향으로 바리안 본체의 스탯이 탄탄해졌지만 그것 뿐, 안정적인 캠핑도 메인딜러와 힐러가 달려가서 후딱 돌리는 현 메타에는 아무런 장점이 못된다. 솔로 우두머리 능력도 너무 느려서 실전성은 0%. 번듯한 CC기가 있는 것 도 아니고 심지어 다른 투사들은 통상기술3개+궁극기인데 이쪽은 패시브라는 미명하에 조악한 스탯변화 뿐이다. 이쯤되면 진지하게 히오스 운영팀에 바리안 안티가 있는지 의심되는 수준. 그나마 유지되던 1대1 능력도 임페리우스, 키히라, 데하카, 리워크를 받은 첸 등 에게 압도적인 수준도 아닐 뿐 더러[34] 라인&캠프 컨트롤이 뛰어나지도 않다. 제대로된 CC기 없이 슬로우 두개로는 한타 파급력도 잉여하고 그런주제에 다른 투사들처럼 생존력이 뛰어난 것 도 아니다. 현재 도발을 제외한 나머지 두 궁극기의 취급이 개차반이긴 하지만 거강은 2개의 돌진기와 그럭저럭 한 누킹으로 개미 발톱의 때만큼이라도 채용가치라도 있지, 쌍검은 전혀 그렇지 않다.
6.3. 카운터 픽
바리안은 어떤 궁극기를 선택하더라도 필연적으로 E스킬 기반의 인파이팅을 주력으로 싸워나가는 영웅이다. 하지만 돌진은 10레벨 전쟁인도자 없이는 쿨다운이 너무 길기 때문에, 진입을 무마할 수 있는 넉백에 취약하다. 그리고 우수한 브루징 성능&강력한 국지전투력과 별개로 한타 파급력이 큰 메인탱커에게 주도권을 뺏길 위험이 크다. 또한 대부분의 플레이가 일반 공격과 연관되어 있는 메커니즘이다보니[35] 실명기를 주력으로 내세우는 영웅들에게는 크게 불리하다. 전체적으로 플레이 밸류가 낮고, 정직하며, 혼자 변수창출을 도모할 수 있는 영웅이 아니다보니 카운터치기 쉽다.[36][37]
- 기동성을 저하시키거나, 진입을 무위로 만드는 영웅
- 아서스: 서리 폭풍에 공격 속도 감소가 기본으로 붙어 있고, 바리안보다 유지력도 좋아서 상대하기 매우 까다롭다. 13레벨에 필사의 일격을 찍고서 아서스의 자힐을 막지 않으면 전선이 점점 밀릴 수밖에 없다. 얼음같은 인내력을 켜면 대검 누킹을 견뎌낼만큼 맷집이 강해지고 쌍검은 공격 속도 감소 때문에 고자가 되므로 아서스를 상대로는 도발을 선택해서 진입하려는 아서스를 저지하는 플레이가 반강제된다. 그나마 아서스는 뚜벅이라 진입능력이 영 좋지않기 때문에 파고들기전에 도발로 발을 묶어버리면 낙동강 오리알 신세가 되니 아군을 대피시키기 용이하다는 건 장점이다. 하지만 거듭된 상향으로 아서스의 본체가 상당히 강해진데다, 신드라고사 맞고 시작하면 어쩔도리가 없다는게 문제. 후술할 디아블로보단 아니지만 상황에따라 굉장히 힘든상대다.
- 아우리엘: 바리안의 모든 궁극기를 카운터친다. 분노의 쌍검과 거인의 강타는 13렙부터 나오는 Q 2.25초 실명 특으로 바보로 만들어 버릴 수 있고, 도발 바리안이라고 해도 접근해오는걸 억류의 일격으로 밀어버리거나 아예 수정방패로 세이브해버릴 수 있다. 지원가이니 만큼 1대1로 붙기만 하면 이길 수 있지만, 지원가가 혼자 다니는 경우는 거의 없고, 1선 브루저(쌍검)&전사(도발)인 바리안과 최후방 지원가인 아우리엘이 1:1을 할 이유는 더더욱 없다. 부시를 타고 기습하거나, 디아블로 등 파급력이 큰 메인탱커에게 의존해서 처리하는 것이 최선.
- 루시우: 도발을 하이파이브로 즉시 풀어버린다. 특성이 적용되지 않은 경우로 계산했을 경우 도발의 쿨타임이 16초, 하이파이브의 쿨타임이 20초로 비슷하기 때문에, 바리안의 도발 쿨이 다 돌면 루시우 또한 하이파이브로 도발을 풀어버릴 수 있다는 뜻이 된다. 게다가 아군에게 기동성을 부여해서 돌진사거리가 짧은 바리안이 진입각을 보기 힘들게 하는 부분도 크다. 바리안이 뛰어난 돌진기 판정으로 진입하더라도 루시우는 간단히 넉백으로 밀어버릴 수 있으며, 바리안이 도발을 선택하더라도 루시우가 자신에게 도발사용을 강요하는 등 팀파이트에서 CC기 싸움의 수지타산이 맞지않는다. 소리방벽도 분쇄의 투척 하나 가지곤 완벽한 대응이 불가능[38]한 최악의 상대. 상대방에 피지컬이 좋은 루시우 유저가 있다면 게임이 힘들어진다.
- 메디브: 루시우나 우서 등 세이브에 능한 서포터들과 맥락을 같이한다. 도발을 선택하고 아무리 오더를 집중적으로 내려 팀원들과 함께 포커싱을 해 봤자 메디브의 의지투영 하나면 완벽하게 커버된다. 차원문[39]으로 세이브하거나, 양변&지맥으로 바리안이 팀파이트에서 쪽도 못쓰게 만드는 완벽한 카운터. 일단 메디브를 적으로 만나면 도발 바리안의 주력 전략인 제압+도발+달라란의 깃발 폭딜콤보는 무용지물, 1레벨에 Q퀘스트를 선택해 슬로우라도 잘 넣어보는게 최선이다.
- 들창코: 자체 저지불가 탈출기와 넉백기, 궁극기의 긴 사거리 등 모든방면에서 바리안을 엿먹인다. 설상가상 라인클리어와 지역장악력 마저 뛰어나 기술이 단조로운 바리안으로 상대하기 까다롭다.
- 뛰어난 CC로 고립시키거나, 방해하는 영웅
- 가로쉬: 분노의 쌍검&거인의 강타 선택시 주의해야 하는 상대. 가로쉬는 매우 튼튼한데다 다수의 cc기를 보유하고 있어 생존기가 부실한 근딜 바리안이 변수를 만들어 내기 힘들다. 가로쉬가 던지는 거리가 돌진 사거리보다 길다보니 전쟁인도자를 찍어도 탈출이 힘들고, 바리안에게 치감이 있지만 가로쉬가 치감 받고 녹는 속도보다 근딜 바리안이 어그로 끌려서 녹는 속도가 더 빠르다. 다만 도발 바리안의 경우 튼튼한데다 W로일반공격에 내성이 있으므로 넘어가도 짤릴 확률이 낮으며, 안정적이고 기동력이 있기 때문에 가로쉬를 상대하기 쉽다. 오히려 상황에 따라선 가로쉬의 탱킹 기믹인 피의 갈증을 통한 순간적인 대량 체력 회복을 쓸새없이 녹여버리던지, 치유감소로 고장내버리던지 해서 팀원의 호응을 통해 순식간에 죽여버리는 것이 가능하다.[40]
- 디아블로: 파워게임에서 도발 바리안을 찍어눌러 버리는 카운터. 어떤 빌드를 타던지 우직하게 정공법으로 플레이 해야만 하는 바리안에게 넘어서기 힘든 장애물이다. 영혼석을 다 모으면 도발바리안에게 뒤지 않는 피돼지에, 이니시를 들어와서 깽판을 치면 그 파급력도 절대로 무시할 수 없다. CC가 없으면서 동시에 CC에 약한 쌍검, 거강바리안이야 말 할것도 없고. 도발바리안도 벽꿍에 기절 콤보를 맞으면 위험하다.[41] 더군다나 디아블로는 사거리가 긴 타겟팅 돌진기를 보유해서 아군진영 깊숙한 곳까지 침투가 가능하지만 바리안은 고작 사거리 5짜리 돌진뿐이라서 아군의 뒤를 봐주기도 버겁다. 그렇다고 도발을 써서 디아블로를 묶어봤자 아군의 순간딜로는 피돼지 디아블로를 잡기 힘들고, 설령 잡는다고 해도 5초 뒤에 싱싱한 새 디아블로가 튀어나오므로 게임이 힘들어 진다. 시야싸움, 이니시에이팅, 자체스펙, 변수창출 수단 모두 상대가 되지 않아 버거운 상대.
- 켈투자드: 사거리가 짧은 돌진 때문에 움직임이 직선적이고 단조로운 바리안은 쉽게 켈투자드의 사슬 표적이 된다. 어떤 궁극기를 선택하더라도 잦은 너프로 DPS가 많이 낮아진 바리안이 켈투를 선공해서 녹이는 것 보다, 켈투자드가 침착하게 쐐기박고 사슬을 걸어 바리안을 승천시키는 게 훨씬 빠르다.
- 정크랫: 모든 근접영웅과 불화가 있는 녀석답게 다방면으로 바리안의 킬각을 방해한다. 지속시간이 짧은 도발이나 폭딜이 없는 쌍검으로는 생존력이 뛰어난 정크랫을 잡기 힘들며, 거인의 강타는 심각한 물렁살이라 정크랫의 견제사격에도 몸에 구멍이 숭숭 뚫린다.
- 무라딘: 상술한 디아블로처럼 파워게임에서 바리안을 찍어 눌러버리는 탱커. 바리안만큼 튼튼하고, 특성에 따라 딜링도 상당하며, 기동성은 넘사벽이다. 하드cc가 논타겟팅 투사체라곤 하나 슬로우를 병행하면 명중이 그리 어렵지도 않은 상위호환이라고 볼 수 있다. 받아치는 능력이 부족한 도발 바리안의 특성 상 무라딘에게 이리저리 휘둘리면 게임이 상당히 힘들어진다. 초강타와 되돌리기를 준비하고 다이브하는 무라딘을 저지할 수 있는 능력은 바리안에게 전무하다. 적 근접영웅의 공속을 느려지게 하거나 해골파쇄로 지속적으로 기절을 걸어대는 등 쌍검&거강으로도 어찌 해볼 상대가 못된다.
- 초갈 : 바리안이 짧은 지속시간의 도발로 묶는다 한들, 갈의 밀치기로 거리를 벌릴 수 도 있고 조합 여하에 따라 초갈을 녹이지 못하기도 한다. 초가 주먹을 빙빙 돌려대며 대놓고 돌진준비를 하더라도, 판정에서 앞서 도발을 걸지도 못하게 만든다. 변수 창출능력이 없는 주제에 자체스펙마저 초에게 한참 못미치는 거강이나 쌍검은 초갈의 망치 넉백과 기절보주에 끔살당한다. 초갈이라는 영웅 자체가 특정 카운터조합이 아니고서야 잡기가 힘들지만 바리안의 경우는 타 탱커들보다도 초갈을 감당하기 힘들다.
- 실명기 보유 영웅
- 리 리 : 자기와 가까운 적 영웅에게 확정 실명을 걸 수가 있고, 관련 특성을 찍으면 최속 4.5초마다 3초 지속 실명을 거는 것이 가능한데, 이는 곧 바리안 같은 근접 일반 공격 기반 영웅은 리 리 근처에선 딜을 할 수가 없는 지경이라는 의미이다. 보통 실명은 순간딜을 차단하는데 특화되어 있으나, 리리 패시브 특성상 지속 싸움 능력이 뛰어나기에 지속싸움을 하며, 아군 케어 포지션을 항상 잡는 리리 특성상 쌍검 입장에서도 예외적으로 거슬리는 상대.
- 요한나 : 순간누킹에 모든것을 걸고 콤보를 때려박는 거강에게는 원거리에서 뿌려지는 실명이 너무나도 뼈아프다. 패시브를 돌리며 근접카이팅과 피흡으로 끈덕지게 달라붙는 쌍검바리안의 경우 역시 실명은 뼈아프지만, 상대팀의 포커싱&거리재기 실력에 따라 잘 녹아내리지않아 할 만 하다. 도발의 경우 돌진 도발등 템포가 빠른 주요기술로 요한나가 왕귀하기전부터 괴롭히고, 분쇄의 투척으로 녹여버릴 수 도 있어 카운터로 불리지만 , 여기서 맹점은 "'바리안의 거강이나 도발은 한큐에 적을 삭제&퇴각"'시키는데 의의가 있다는 것. 아무리 쿨다운이 빨리차는 도발이라도 일단 이 기술이 빠지고나면 바리안은 충돌크기마저 평범해 블로킹도 못해주며 피통을 제외한 스탯은 너무나도 평범해 파급력이 없다. 거기에 현재 티어권에서도 먹히는 제압도발풀히트 콤보는 요한나의 E한방에 깔끔하게 삭제된다. 메디브와 마찬가지로 스킬 교환비의 수지타산이 맞지않는 셈. 결국 서로가 팀의 상태, 특성빌드나 스킬셋 유무에 따른 쌍방카운터라고 볼 수 있다.
- 카시아 : 원거리 암살자를 마크하라고 픽하는 쌍검, 대검 바리안을 오히려 역관광 시킬 수 있는 캐릭터. 실명은 말할 것도 없고, 자체 방어력은 그냥 존재 자체가 짜증을 유발한다. 거기에 카시아는 강력한 화력을 대가로 짧은 팔길이로 인파이팅이 강요되는 영웅인데 CC도 없이 자기가 들어와준다면 전혀 무서워할 이유가 없다.
6.4. 시너지 픽
바리안은 팀 조합을 크게타는 영웅은 아니지만, 현 메타 가장 유효한 도발, 조커픽으로 종종 기용되는 거인의 강타를 사용하기 위해선 절대적으로 아군의 라인클리어가 좋을 필요가 있다.[42]원활한 라인갱으로 스노우볼을 굴려야만 중반부의 유통기한을 넘길 수 있기때문. 후술될 공속 증가 등 버프를 주는 영웅들도 좋기야 하지만, 투사목적으로 바리안을 뽑는 이유[43]가 사라진 현재는 라인클리어와 운영능력이 최대의 시너지픽 조건이라고 볼 수 있겠다.
아래 예시는 대체로 바리안이 도발을 선택했을 때 를 상정한 서술이 많으니 참고할 것.
- 전투력을 보조해주고, 장점을 극대화 해 주는 영웅
- 아바투르: 어떤 트리를 타던지 간에 도움이 된다. 무기 선택 이전에는 슬로우 거는 돌격병에 불과한 바리안의 든든한 후원자가, 무기 선택 이후에는 부족한 공력력(도발트리) 내지는 아쉬운 추노(거강/쌍검)를 보조해주는 파트너가 되어준다. 단 바리안의 무기 선택은 엄연히 특성이기 때문에 특성 선택이 불가능한 최종 진화물과의 궁합은 영 좋지 않다.
- 모랄레스 중위: 쌍검 트리를 탈 때 특히 좋다. 지속적인 치유와 저항으로 바리안을 죽지 않는 불사신처럼 만들어 줄 수 있으며 전투 자극 비행체를 사용하면 일리단과 마찬가지로 공격 속도 상승 효과로 바리안의 자체 힐과 딜 역시 크게 상승한다.[44]거강&도발이라 하더라도 일반공격 의존도가 높은 바리안에게 공속, 이속증가는 메리트가 정말 크다.
- 레가르: 선조의 치유로 세이브를 해 주는 것 도 좋지만, 피의 욕망으로 공속을 뻥튀기 해 줄 수 있다. 거기에 토템으로 광역 감속을 걸어 바리안이 깽판을 치게 해 주는 점이 모랄레스와 차별화 된 부분이다.
- 메디브: 들어가면 나오기 힘든 바리안의 후퇴능력을 차원문으로 극적으로 끌어올려주며, 의지투영의 1.5초 보호는 바리안이 더 오래 버틸 수 있게 해 준다. 손발이 잘 맞는 메디브 유저를 만날 경우, 안정적으로 적 하나를 계속해서 끊어먹고 빠지거나(거강), 핀치에 몰렸을 때 의지투영으로 세이브+자힐(쌍검), 다방면에서 유틸성을 챙기는(도발) 플레이가 가능해진다.
- 도발 바리안과의 CC콤보 효율이 좋은 영웅
- 스투코프: 바리안의 도발에 호응해 즉시 침묵장판을 깔아 적 하나를 바보로 만들 수 있는 조합. 활용법도 간단하며 2단 침묵+바리안과 스투코프 각자의 유틸성 기술로 초반부터 강력한 압박을 가할 수 있다. 도발 바리안의 성능이 좋지않았던 시절부터 스투코프[45]을 편성한 조합이 대회에 자주 나올정도로 강력한 조합이다.
- 데스윙: 데스윙의 가장 큰 단점은 기술 시전시 시간이 오래 걸린다는 점과 안티 탱커에게 취약하다는 것인데, 도발 바리안은 데스윙의 이런 단점을 보완해주고 일방적으로 딜을 넣을 수 있게 만들어준다. 먼저 바리안은 10레벨 보호 특성을 이용해 안티 탱커의 기술을 데스윙 대신 도발을 통해 끊거나 대신 맞아줄 수 있고, 도발과 돌진기를 통해 적 영웅을 슬로우시켜 데스윙의 화염 브레스에 오래 노출시킬 수 있다. 한타 발생시 적진 중앙으로 들어가 바리안이 도발과 슬로우로 깽판을 치는 동안 데스윙이 장판기를 깔거나 브레스, 균열등으로 적진을 붕괴시킬 수 있다.
- 리밍: 도발 바리안과 함께 대회에서 자주 등장하는 조합. 확정 CC인 도발에 걸린 적에게 WQ를 날려서 적 하나를 확정적으로 잘라먹고 일명 리밍 쇼를 시작할 수 있다. 달라란의 깃발로 주는 기술 위력 증가나 아이언포지의 깃발로 주는 방어력도 리밍에게 큰 도움이 된다. 도발바리안이 큰 상향을 받은 현재는 달라란의 깃발+깃발강화가 굉장히 강력하다. 위치선정 후 깃발-도발-제압 영격 풀히트-리밍의 풀콤보가 작렬하면 어지간한 적은 산화한다.
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발리라:
원작고증 지리는 베프조합발리라의 기습능력과cc기는 모든종류의 바리안에게 큰 도움이 되지만 특히 위협적인 것은 도발 바리안이다. 발리라의 풀콤보에 도발의 제압의 영격 확정타가 곁들여지면 탱커조차도 아차하는 순간에 녹아버릴 정도. 크기가 적당한 맵이라면 둘이함께 라인을 휩쓸고 다녀 상대방의 동선과 운영을 모두 꼬아버릴 정도의 파괴력을 가지고 있다. 유틸성 대신 갱 능력에 좀더 집중한 소란데와도 비슷하다. 물론 바리안과 발리라 모두 불리한 상황을 타개할 능력은 없는편이니 운영을 세심하게 할 필요는 있다. - 타이커스: 타이커스는 탱커를 순식간에 녹여버릴 수 있는 강력한 딜량을 뽑을 수 있지만 사거리가 짧고 탈출기가 E를 제외하면 거의 전무해 먼저 진입했다가 물리면 빠져나갈 수 없는 단점이 존재한다. 하지만 도발 바리안은 타이커스의 이러한 단점을 모조리 커버할 수 있는데, 타이커스가 물어야 할 최전방 탱커를 물고 늘어지는 타이밍에 타이커스가 안전하게 진입하고, 시야가 바리안에게 쏠린 사이 탱커를 순식간에 녹여버릴 수 있다. 게다가 감속기술이 2개나 있으니 타이커스에게는 그야말로 가뭄의 단비. 타이커스가 상대하기 어려워하는 탱커인 요한나조차 도발 바리안 + 타이커스 콤보에 잘못 물리면 그대로 산화한다.
- 켈투자드: 아군의 군중제어기가 뛰어날수록 콤보시전이 편한 켈투자드 답게 도발바리안과 궁합이 좋다. 행여 사슬콤보를 맞고도 살아돌아갈 수 있는 영웅들에게 도발콤보를 먹여 마무리하거나, 켈투가 각을잡게끔 선진입해 도발로 발을 묶는 등 파일럿의 센스에따라 무궁무진한 잠재력을 지녔다. 다른전사들과 차별되는점으로 켈투자드가 위기에 처했을 때 쿨타임이 짧은 이동기(전쟁인도자)로 달려와 지켜주거나 아이언포지의 깃발로 버티게 해 줄수도 있고, 무엇보다 달라란의 깃발은 사슬+도발콤보에 걸리는 족족 희생자를 전광판으로 사출시켜 버린다. 상황을 타는편이지만 리밍+도발리안 콤보와도 비슷한 맥락.
- 티란데: 다소 애매한 능력치를 보유한 티란데지만 도발바리안과 조합하면 뛰어난 CC서포터로 활용된다. 도발영격콤보가 끝날때 쯔음 들어오는 달빛화살+부엉이 콤보는 웬만한 영웅은 빈사상태로 만들어 버릴 수 있고, 너프로 인해 애매해진 티란데의 치유능력도 깃발 강화로 보완 해 줄 수 있다.
- 안두인: 바리안의 생존력을 완벽하게 보완 해준다. 특성을 통해 고유능력을 2회 충전한 안두인은 적진 깊숙히 들어가 위험에 빠진 바리안을 제때 구해 줄 수 있으며 빛폭탄과의 상성도 돌진 속도가 빠른 바리안과 좋은 시너지. 도발에 걸린 상대에게 E스킬로 호응해 추가CC를 넣는 등 연계 플레이가 상당히 좋다.
- 블레이즈: 자체성능이 강력하지만 CC를 걸기 까다로운 블레이즈에게 도발 바리안은 최적의 타겟팅을 선사한다. 돌진의 재빠른 이니시에이팅으로 적을 무는데 성공하고, 블레이즈가 몸통박치기를 성사시킨다면 한타를 쉽게 가져올 정도.
- 여러가지 방면에서 서로를 보완해주는 영웅
- 폴스타트: 공격적으로 플레이하기 좋은 조합이다. 폴스타트는 뛰어난 기동성으로 바리안의 도발콤보에 호응하기 쉽고, 바리안역시 나쁘지않은 기동성으로 폴스타트를 노리는 은신암살자 등 을 커버치기 쉽다. 바리안이 16레벨에 선택하는 깃발들은 폴스타트에게 안정성을 부여해주고, 폴스타트의 궁극기인 동부내륙지의 분노는 도발 포커싱에 호응하기 좋으며 맹렬한 광풍또한 좋은 시너지를 가지고 있다. 바리안이 도발을 선택했을 때 아쉬워지는 운영능력을 폴스타트가 커버해 주는 것도 좋은점.
- 요한나: 2메인탱 조합이지만 요한나의 라인클리어 능력이 상당히 괜찮고, 돌진 사거리가 짧은 바리안에게 이동속도 증가 특성을 찍고 맞춰주기도, 들어오는 적을 받아치기에도 좋다. 마크해야 할 요인은 바리안에게 맡기고, 요한나는 아군케어에 집중하는 전략도 유효. 상대가 포킹조합이더라도 요한나의 실명과 바리안의 패링으로 버티기 수월하고, 들어오는 조합이라도 일정부분 CC를 요한나가 받아내고, 바리안의 깡버프 깃발로 역전할 여지가 있는 좋은 조합.
- 상술한 리밍과 마찬가지로 제이나, 아즈모단 등 한방&순간 누킹이 강력한 마법사 영웅들과도 강력한 시너지를 자랑한다. 위력은 높지만 적중이 까다로운 이들의 기술을 도발로 가이드 해주고, 제압의 폭딜과 13레벨에 선택하는 디버프와 "'강화시킨 달라란 깃발의 엄청난 기술위력 증가"'까지 끼얹어 웬만한 영웅은 전광판으로 사출시켜 버린다. 이들은 대게 라인클리어 능력도 뛰어나기에 바리안에게 맵리딩과 갱각, 한타 설계에도 큰 도움이 되어준다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
바리안은 라클이 구리기에 너무 큰 맵에선 좋지않다. 그나마 쌍검바리안은 캠프 컨트롤 능력이 좋고, 라클과 별개로 라인전 맞다이는 매우 강하기에 핵탄두 격전지정도의 감당불가능한 크기만 아니라면 저랭크 구간이나 빠른대전 정도에서는 무난하다. 별개로 도발&거인의 강타는 맵이 작을수록 힘을 발휘한다. 2라인 맵에서도 빠른 궁극기 획득이 갱킹으로 이어지고, 성공한다면 초반 오브젝트도 이득을 볼 수 있어 게임이 기울게 할 수 있다. 맵이 너무 크고, 아군조합이 운영능력이 뒤떨어진다면 잦은 갱킹으로 상대방을 죄는 플레이가 힘에 부치기 때문에 상대의 캠프타이밍을 칼같이 읽어서 찌르거나, 선캠프를 돌리고 그 라인을 죄는 등 다른 변수가 필요하다.
그 밖에 메인탱커로 도발 바리안을 기용하기 위해선 4레벨 전에는 메인탱커가 아예 없음을 팀원 전체가 숙지하고, 초반 캠핑이나 라인푸쉬 등을 조율 할 필요가 있다. 막말로 캠프를 느슨하게 돌리고있다 상대팀 탱커+팀원들에게 기습을 당하면 4레벨 전의 바리안으로서는 아무것도 못하고 무력하게 캠프를 뺏기기 때문, 무리해서 교전하다 행여나 킬을 내줘버리고 첫번째 오브젝트를 내주고 스노우볼이 굴러 게임을 지게되는 경우가 허다하다. 요는 극초반에는 바리안 본인보다도 팀원 전체가 행동에 주의를 기울여야 한다는 것.
- 유리한 전장
- 브락시스 항전: 2라인에 맵이 작아서 초반갱킹이 곧 오브젝트 재화 획득(비컨점령 등)으로 이어진다. 4레벨 전까지만 버텨내면 강력한 궁극기 거강&도발의 성능으로 탑 갱킹을 성공시킬 수 있다. 캠프와 비컨의 거리도 가까우니 지속적으로 상대의 캠핑여부를 확인하고, 아군에게 콜을보내 찌르는 전술이 유효하다. 분노의 쌍검 선택시 탑 라인에서 상대투사를 맡아야 하지만 1대1이 강력한 쌍검바리안의 특성상 상대를 압박하기 쉬울 것 이다. 어지간한 투사나 근딜은 쌍검바리안을 감당해내지 못하기에 스왑이나 지원을 요청할 것이고, 바로 바텀의 본대가 이득을 볼 수 있는 상황이 만들어 지기 때문. 상대의 갱킹에 주의하고 캠프를 자주 돌려주자.
- 거미 여왕의 무덤: 3라인이지만 비교적 맵이 작고, 라인 간 거리가 짧아서 도발&거인의 강타 선택시 4레벨 궁극기 획득이후 빠른 갱킹으로 게임을 리드할 수 있다. 분노의 쌍검 선택시 바텀 센터에 공성캠프가 달렸으므로 솔라이너로 활약할 여지가 있다.
- 하나무라 사원: 다른 2라인맵과 달리 맵 오브젝트 재화인 화물이 이리저리 움직이므로, 소규모 기동전&국지전에 뛰어난 바리안이 활약할 수 있다. 다만 빠르게 공성캠프를 먹는 전략이 상대에게 읽혔을 때 바리안은 궁극기 획득 전이라 무력하다는 것이 단점.
- 영원의 전쟁터: 2라인이지만 맵이 큰 편이다. 다행이 상대에게 라인 갱킹을 당할 여지는 맵리딩을 꾸준히 한다는 전제하에 낮은편이니 분노의 쌍검을 선택하고 라인압박을 하는 전술이 무난하다. 도발&거인의 강타 선택시 오브젝트 타이밍에 살짝앞서 상대의 이동경로를 급습하기 쉬운편. 쌍검&거강과 달라란의 깃발은 불멸자 쟁탈전 딜링에도 적지않은 보탬이 된다.
- 파멸의 탑: 맵 크기는 크지만 재화가 3군데 산발적으로 배치되는데다 정신집중을 요구하므로 소규모 전투가 발생했을 때 뛰어난 브루징 능력과 전투력으로 상대 근딜이나 투사의 발을 묶는데 능하다. 호박캠프가 탑 중앙, 바텀 양측에 존재하는데다 바텀캠프는 서로간의 거리도 가까우니 상대의 동선을 예측해서 바로바로 찔러주자.
- 하늘 사원: 자체 유지력과 전투력이 뛰어나 분산된 사원을 두고 국지전이 펼쳐지면 활약할 여지가 크고, 어떤 궁극기를 선택했던 간에 7레벨 재기의 바람을 골랐다면 혼자서 사원 점령이 가능하다.
- 용의 둥지: 탑과 바텀의 신단들을 차지해야 미드에 용기사를 해방할 수 있는 만큼 상대팀이 분산 될 것이고, 이는 바리안에게 전술적 이점을 가져다 준다. 분노의 쌍검을 선택하고 탑라인을 틀어막은 후 상대의 스왑&지원을 강요하거나, 거인의 강타나 도발을 선택하고 갱킹, 또는 정석적인 바텀압박도 좋다. 신단의 경우 주변에 부시가 잔뜩 있기에 거강&도발 바리안이 기습을 하기에도 좋은 맵 구성이다. 특히 도발바리안의 경우 아군과 함께 적의 캠프를(주로 바텀의 공성이나 바텀센터쪽 투사)찌르거나, 맵 하단부 역삼각형 부시에서 상대를 기습해 킬을 올리는 전술이 유효하다.
- 불리한 전장
- 핵탄두 격전지: 맵이 너무큰데 바리안의 라클은 구리다.이 말 한마디로 정리된다. 전장이 심각하게 큰데다 어지간히 하수도를 잘 탄다 하더라도 상대 투사&솔라이너보단 늦을 것 이다. 도발을 선택한다고 해도 속전속결의 갱킹이 힘든 불리한 전장.
- 저주받은 골짜기: 역시나 바리안의 라클 능력으로는 감당하기 힘든 거대한 맵. 쌍검의 솔우두 전략도 큰 효용성은 없고 교전이 늦어지면 국왕의 길 달성도 늦어진다. 캠프가 많기는 하지만 캠프간 거리가 꽤 있어서 운영이 빡쎈 맵. 거강&도발의 경우 역시 갱킹이 힘들다. 그래도 맵 군데군데 각종 요철과 구조물, 부시가 있기에 상대의 동선을 예측하고 기습을 걸어볼 만 하다.
- 블랙하트 항만: 재화가 너무 빨리뜬다. 밸런싱이 엉망인 것으로 유명한 맵 답게 웬만해선 첫 재화 획득이 승리로 귀결된다. 문제는 금화 타이밍. 첫상자가 게임 시작 후 1분 30초에 탑미드&봇으로 각각 5개씩 뜨는데, 이때의 바리안은 가히 분신없는 사무로(...)수준의 기여도를 자랑하는 캐릭터다. 첫 입금을 자연스래 내주고 그대로 무너지는 경기가 꽤나 목격된다.
- 알터랙 고개: 오브젝트 재화 획득이 힘들다. 아군 기병대를 해방시키려면 상대진영 가까이 있는 감옥에서 한타를 벌여야 하는데 이동기도 부실하고, 깃발버프를 제외하면 대규모 한타에서 팀 기여도가 적은 바리안 특성상 교전 각이 잘 안나오기 때문. 아군 전사가 실력이 부족하거나, 피아조합이 여의치 않으면 두들겨맞다 쫒겨나기 일수다. 캠프도 양측 진영에 하나씩 뿐[46]이라 참 할게없는 맵이다.
- 공포의 정원: 역시 맵이 큰 편이고, 오브젝트가 강제 대규모 한타를 요구한다. 적이 획득한 오브젝트가 라인을 밀고 쳐들어오는 것도 라클이 구린 바리안에게는 버겁다. 그나마 전장 군데군데 요철과 각종 구조물이 있어 상대에게 기습을 걸기는 좋은 편 이다. 쌍검바리안의 경우도 크게 좋지는 않다. 라클이 워낙 구려서 오브젝트 합류가 느리기 때문. 캠프돌리기도 빠듯한지라 2라인전 처럼 압박을 넣기도 녹록치 않다.
6.6. 총평
이 문단은
출시 초창기는 전쟁인도자에 딸린 기절효과, 재기의 바람 회복이 고유능력 <영웅의 일격> 데미지도 합산하고 w는 관련특성을 찍으면 보호가 기본2회에 최대 3번까지도 돌릴 수 있는 등, 스탯 성장률은 3퍼센트였지만 매우 강력했다. 이 시기에 도발은 공속 디버프를 얻지만 전쟁인도자와 연계한 하드cc콤보로 상위권&프로씬 유저들에게, 쌍검과 거강은 미칠듯한 막고라 능력과 생존력으로 일반유저 들에게 큰 사랑을 받았다. 얼마 후 전쟁인도자의 스턴 효과는 사라졌지만, 분쇄의 투척 추가데미지가 보호막이 아닌 일반체력에도 적용이 되는 버그가 발생해 보호막 의존영웅들의 하드카운터로 활약할 수 있었다.
하지만 상술한 버그가 고쳐지고 바리안이 가진 포텐셜에 문제점이 불거지기 시작하는데... 도발 바리안의 경우 타 전사들과 달리 억제력이 굉장히 부족하다는 점이 발목을 잡고 있어서 적극적으로 메인 전사로 기용되지 않았다. 쌍검이나 대검 바리안의 경우 각종 CC기가 판을 치는 대전 환경에서는 쉽사리 기용하기 힘들다.
트레이서나 겐지 같은 고기동성 스킬딜러 영웅들의 카운터로 스투코프와 함께 간간히 출전하긴 한다. 도발을 검과 동시에 스투코프의 스멀거리는 팔을 깔아, 적 영웅이 도주할 새도 없이 녹이는 것이 주 전법. Snitch 선수의 말대로 초반부터 엄청난 프레스를 가할 수 있으나, 프레스를 꾸준히 유지시키지 못해 동레벨이 맞춰질 경우, 극심한 유통기한의 반동으로 급격하게 여세가 기우는 상황을 자주 보이는 중. 4레벨에 빠르게 궁극기를 배운다는 점 외에는 그마저도 파급력이 낮았었다.
가장 큰 문제점은 궁극기를 찍어도 일반 스킬들에 전혀 변화가 없다는 것이다. 방패, 쌍검, 대검의 역할과 플레이가 완전히 갈리는데 이에 맞게 일반 스킬들이 바뀌거나 강화되는게 아예 없기때문. 이 부분이 캐릭터를 단조롭게 만들고 포텐셜을 낮추는데 크게 기여한다.
그래도 2020년 후반에 바리안이 체력 100(레벨당 증가량 +4%)버프를 받자, 지속 효과의 체력 총량이 늘어나 방패 바리안이 1선급 탱커로 활약하기 시작했다. 쌍검과 대검은 여전히 좋지 못하지만 이정도의 상향이라도 이때까지의 암흑기를 생각하면 감지덕지, 전쟁인도자 스턴 시절에도 근접딜러라는 태생적 한계때문에 강캐였을지언정 사기라는 말은 못들었으니 어찌보면 지금이 전성기라는 의견도 있다. 종합적으로 체력의 총량증가=도발+전쟁인도자 선택의 여유가 생김=조건부 폭딜[47]+안티탱커이자 1선급 딜러로 활약중인 타이커스를 거의 유일하게 적은손실로 견제가능한 스킬셋의 시너지가 극에 달했다고 평가할 수 있겠다.
2021년 상반기에는 너프로인해 성능이 다소 하향평준화 된 다른 메인탱커들에 비해 자리를 지키고있는 디아블로, 가로쉬, 메이와 함께 1티어로 떠올랐다. 밴픽과정에서 넷중 하나를 가져가는 데 성공한 팀이 유리해 질 정도로 입지가 좋아진 편인데, 이 중에서도 비교적 낮은 피지컬적 난이도와 캐릭터 특유의 멋과 인기가 합쳐져 역대급으로 좋은 대우를 받고있다고 할 정도이다.
2021년도 중반기는 평가가 올라가 S티어를 꿰찬 메이, 부동의 강자 디아블로에 약간 밀리는 형세로 A티어를 아눕아락과 함께 차지했다. 상반기에 비해 알고도 대처못할 수준의 개깡패는 아니지만, 여전히 강력하고 활용이 쉽다는 평, 조작난이도가 쉽다는 말해 혹해서 입문했다 불지옥난이도의 히오스 메인탱커 포지션에 학을 떼는(...)히린이들도 많아질 정도로 여전히 높은 인기를 구가하고있다.
2021년 8월부터 버프를 받고 올라온 요한나, 누더기 등 다른 탱커들에게 입지가 약간 밀렸다. 아무래도 단순한 플레이밸류의 캐릭터인 만큼 한계가 보인다는 평. 그래도 여전히 타게팅 CC+깡스펙+유틸리티 좋은 13레벨 특성과 사기적인 깃발 등이 차별화 되어 합이 좋은 다인큐에서는 좋은 평가를 받고 있다. 상위티어 자리를 지키는 디아블로, 가로쉬, 메이와 함께 자주 기용되는 등 여러모로 도발 바리안의 취급이 좋은 시즌.
현재 각종 버프로 치고올라온 타 탱커들에 밀려 평가가 양분된다. 여전히 강한 탱커지만 특유의 변수창출 능력 부재가 크게 와닿는 점, 전장 로테이션에 따라 바리안이 4레벨을 달성하기 전에 기울일 수 있는 맵이 자주 나오는 점 때문에 더이상 무지성 선픽(...)으로 뽑긴 무리가 있고 상황에 맞게 써야하는 탱커가 되었다. 단조로운 캐릭터의 플레이벨류를 다시금 손보는 리워크가 절실한 상황.
2022년도 1분기에는 다른 탱커들과 파이를 나눠가지는 듯 했으나, 누적된 상향으로 강력해진 요한나에게 주춤하는 모양새. 도발 바리안은 빠른 라인갱&킬 을 통해 초반 점유율을 올려야 하는 캐릭터지만 요한나는 1레벨부터 빵빵한 스펙에 실명까지 보유해 상대하기 힘들다. 13레벨의 분쇄의 투척으로 카운터칠 수 있지 않냐는 생각을 할 수 있겠지만, 실전에서 13레벨이면 판세가 많이 기울어 깃발이 없는 바리안은 주도권을 잡기 힘들며[48], 도발+제압 풀히트 콤보도 요한나의 실명에 억제되는데다, 실명이 빠졌더라도 요한나의 기술 대부분은 도발 시전중인 바리안을 떨쳐내기 쉽다.
2022년 3월 20일 패치로 드디어 몇몇 기술, 특성과 함께 거인의 강타가 소폭 상향받았다. 일반공격으로 감소되는 영웅의 일격 쿨타임이 2초에서 3초로 늘었고, 1레벨 사자의 아귀, 거인의 강타 대미지가 소폭 증가하고 방어력 감소율도 25(+4%)로 증가했다. 투사픽 바리안의 고질병인 라인클리어 속도와 너프로 관짝행이었던 거강의 활용도가 다시 올라갈 지 연구가 필요할 듯.[49] 일단 고유능력 쿨감 상향이 도발 바리안에게도 쓸만하기에 소소한 버프라고 볼 수 있다. 물론, 여전히 카운터인 요한나가 미쳐 날뛰고 있기에 거인의 강타 바리안이 힘을 쓰기엔 힘들다.
2022년 현재 도발 바리안은 단조로운 플레이 스타일과 변화하는 환경에 적응하지 못해 2군으로 밀려났다.[50] 도발 제압 풀히트 콤보는 여전히 강력하고, 진입하는 적을 카운터치기엔 압도적인 기술이나, 천적인 요한나의 등장과 그로 인해 다수의 적을 군중제어하는 능력이 떨어지고 저지불가등 변수창출 능력이 없는 바리안으로서는 약점을 너무 아프게 찔린 셈. 위 해당사항을 모두 만족하는 가로쉬[51]나 요한나[52], 디아블로[53]에 비해서 큰 장점 없다. 추후 패치로 CC를 보강하든지, 깡스탯을 올려주든지의 조치가 필요한 상황.
결국 이렇다 할 상향없이 히오스는 업데이트 종료 선언을 해 버렸고, 바리안은 끝내 탑티어급으로 복귀하지 못했다. 그래도 여전히 강력한 도발, 상향으로 써먹을만해진 거강 덕에 조커픽 정도[54]의 입지를 고수할 수 있으니 다른 고인급 영웅들에 비하면 훨씬 나은 편.
24년에는 각종 사설대회에 도발바리안이 꽤나 자주 등판하며 좋은 실적을 기록했다. 비록 탑티어에 군림하는 디아블로어게는 많이 힘들지만 그 외의 전사영웅들에게는 꽤나 선방하며 엎치락 뒤치락 하고, 요한나에게도 크게 무력하지 않다는 점은 특기할 만 하다. 유저들의 대 요한나 및 가로쉬등 주요탱커들에 대한 대응 메뉴얼이 늘어나 입지가 꽤나 탄탄해진 편.
6.7. 운용법
궁극기에 따라 전사, 투사, 근접 암살자(클러치 히터)로 직업을 선택할 수 있는, 본 게임의 유일한 다중 역할 캐릭터. 어느 빌드를 타던 4레벨 후에야 1인분을 할 수 있는 영웅이기도 하다. 도발을 선택하면 엄청난 양의 체력과 탱킹능력에 고유능력을 활용한 조건부 폭딜능력까지 갖춘 우수한 전사가, 분노의 쌍검을 선택하면 안정적인 캠프 철거능력과 강력한 1대1 능력을 가진 투사, 거인의 강타를 선택하면 뒤돌아보지않고 적의 머리를 깨버리는 근접 암살자가 된다.도발을 선택할 경우 고유 능력과 특성, 궁극기의 시너지로 까다로운 적 하나를 끊어 내는 데에 특화된다. 때문에 도발마저도 좋지못했던 과거에는 리밍이나 제이나같은 순간 폭딜이 능한 영웅들과 함께 움직이며 갱킹을 노리는 플레이를 강요했지만 현재는 바리안의 스팩이 올라갔고 방패빌드의 안정성이 높아져서 다방면에서 활약 할 수 있다. 생각보다 1대1라인전도 강하고, 파일럿의 실력에 따라조건부 폭딜(제압 선택시)&생존성 확보&무난한 기동성(체력이 전사영웅 최상위로 높아져 전쟁인도자를 선택할 여유가 있다.)을 모두 보유할 수 있기 때문에 바리안=도발 원툴이라 보아도 좋을정도.[55]
분노의 쌍검 선택시 순수 DPS 자체는 그리 높지 않지만, 빠른 공속과 피흡, 이속증가의 시너지로 인해, 상대를 집요하게 물고 늘어지는 방향으로 특화된다. 그나마도 초창기에 너무 강한 면모를 보여 각종 너프를 먹고 시장된 상황. 특히 현 메타는 각종 CC기를 때려부어 한명씩 잘라먹는 메타라, 쌍검바리안의 장점을 살리기 영 힘들기 때문에 팀의 라인전&캠프 철거능력이 괜찮다면 대부분 도발을 선택한다. 무엇보다 현재는 투사가 일일이 캠프를 철거하는 것 보다 메인딜러와 힐러가 캠프를 돌아주고 투사는 라인클리어와 합류각을 보는 데 집중하는 메타이기에, 라클이 너무나 구린 쌍검 바리안은 기용 가치가 없다.
거인의 강타는 순간 DPS가 급상승 하고, 1레벨 특성인 국왕의 길까지 완료하면 딜이 크게 상승하지만, 리워크로 인해 공격력이 크게 약해졌고, HP까지 낮기 때문에 도발을 선택한다. 도발을 선택해도 1레벨에 제압특성을 찍고 파일럿의 센스따라 고유능력을 여러번 터트리면 거인의강타 콤보에 크게 밀리지 않는 데미지도 노릴 수 있기때문. 여러모로 상향이 필요한 빌드.
어떤 빌드를 선택하더라도 단조로운 기술과 궁극기의 유통기한을 16레벨에 선택하는 깃발특성으로 연장시킨다는 느낌이 강하다. 도발&거인의강타 선택시 남들보다 빠르게 배우는 궁극기를 이용해서 갱킹으로 프레스를 가하며 초반오브젝트를 선점하고, 중반에 나오는 유틸성있는 특성(분쇄의 투척, 필사의 일격)과 깃발의 뛰어난 성능으로 판을 굳히는 식의 플레이가 좋다. 분노의 쌍검은 평범한 투사&솔라이너 로 사용할 수 있지만, 안정적인 캠핑과 1대1이 강하다는 점 외에는 아무런 파급력이 없으므로 거의 사용되지않는다. 스킬셋이 단순하고 직관적인데다 캐릭터 자체의 스펙도 높아서 맵 리딩, 상대팀의 특성을 파악할 여유가 많으니, 전략적으로 팀에게 지시를 내려 게임을 풀어나가야만 한다.
위의 운용법은 도발로 초반 스노우볼이 잘 굴러갔을 때의 이야기지만 이에 실패한다면 이렇다 할 변수창출능력이 없는 바리안은 16레벨에 깃발이 뜰 때까지 교전이 버거울 것이다. 운영이 말려서 레벨링이 많이 달리거나, 갱킹을 위한 동선확보가 불가능한 일은 절대로없어야 한다.[56]
한타가 벌어졌을 때는 짧은 이동기때문에 의외로 포지셔닝의 난이도가 높다. 확정도발+강력한 제압데미지라고는 해도 한명밖에 마크할 수 밖에 없기때문. 상대가 진입형 조합이라면 다른 아군 전사와 합의하에 이니시에이팅담당과 후진입 상대 마크담당을 나눠 아군을 지켜줘야 한다.[57] 한번 들어가면 나오기 힘든 바리안의 스킬셋 특성상 고립되는 일이 없게 충분한 간격유지는 필수.
특성란에 상술했듯이 거인의 강타&돌진을 상대 영웅의 이동기에 맞춰 사용하면, 그 영웅의 도착지까지 굉장히 먼 거리를 이동할 수 있다. 기술의 판정이 매우 좋기 때문에, 반박자정도 늦게 사용하더라도 충분히 응용이 가능한데, 유용하게 사용 할 수 있는경우는 대격변을 시전하고 날아가는 데스윙/잠복돌진 중의 아눕아락/Q를 사용중인 아르타니스/아군에게 타겟팅 돌진기를 사용하는 캐리건&일리단&첸 등 이 있다. 돌진의 사거리가 5정도로 짧은 바리안이지만 위의 테크닉을 잘 사용하면 아군을 물러들어가는 적을 그대로 따라들어가 포지셔닝&마크를 할 수 있다.[58]
7. 추천 빌드
바리안은 3가지 궁극기에 따라 스탯과 플레이스타일이 극적으로 바뀌기에 특성 선택과 조합에 신경을 써야한다. 아군에 메인탱커가 존재하지않거나, 라인클리어 전담이 있을 경우 도발을, 투사가 필요하거나 상대팀에 들어오는 근접영웅이 많고 CC기가 부실할 경우 쌍검을, 빠르게 삭제해야 할 적 요인이 확실하고 투사의 역할도 겸업해야 한다면 거강을 선택한다.현재 국왕의 길 떡너프와 구린 라인클리어로 인해 쌍검은 사실상 사장되었으며, 대체로 메인탱커 도발&서브딜러 겸 누커 거강으로 선택지가 양분된다.
7.1. 도발 빌드
레벨 |
LEVEL 1 |
LEVEL 4 |
LEVEL 7 |
LEVEL 10 |
LEVEL 13 |
LEVEL 16 |
LEVEL 20 |
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주력 |
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제압 |
도발 |
재기의 바람 |
전쟁 인도자 |
필사의 일격 |
달라란의 깃발 |
얼라이언스에 영광을 |
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보조 |
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바리안을 픽하는 대부분의 이유며, 초반부터 강력한 스노우볼링과 함께, 한명을 찍어서 터트리는 조합 혹은 날파리들을 제압하기 위해 채택하는 특성트리다.
1레벨에는 찍자마자 효과를 볼 수 있는 제압이 선호된다. 확정적으로 제압을 발동시켜주는 도발과 시너지가 가장 좋다. 13 레벨의 필사의 일격과 시너지가 있다. 또한 공격 속도가 빠른 적 상대로는 도발 이후 2~3번 이상 효과를 볼 수 있기에 상황에 따라 선택 할 수 있다. 사자의 아귀도 무난하다. 데미지도 탱커치고 준수한데, CC 효과 강화 체감이 정말 크다. 상대팀이 실명기가 빵빵하거나 세이브에 능하다면 감속효과로 라도 변수창출 각을 봐야하기 때문에 선호도가 괜찮은 편. 국왕의 길은 이 특성트리에서는 다른 두 특성에 비해 너무 좋지않은 성능이라 선택하지 않는다.[62]7레벨에는 맵과 조합에 따라 선택이 자유로우나 1레벨에 제압을 선택했을 경우 지속 치유의 재기의 바람이나 버스트 힐링을 주는 연전연승으로 양분된다. 방패 바리안의 체력이 크게 올랐기 때문에 평타 1% 회복은 무시할 수준이 아니고 애초에 도발 바리안은 돌진과 함께 이 악물고 끊임없이 달라붙어서 평타를 쳐야 하는 캐릭터다. 연전연승은 브락시스 항전이나 불지옥 신단과 같이 라인을 끼고 교전을 펼치는 맵이나 초반에 힘을 꽉 주기 위해 고려해봄직 하다. 사자심장은 Q스킬 다인 히트를 칠수 있는 구도에서는 고려해봄직하다.
10레벨부터는 전쟁 인도자 말고는 선택의 여지가 없다. 도발 바리안은 팀의 플레이메이킹을 담당하는 전사포지션으로 사용되기 때문에 도발 기회를 압도적으로 늘려주는 전쟁 인도자의 가치가 절대적이다. 비단 도발이 아니더라도 원거리 타겟팅 75% 감속을 4초마다 쓰는 것도 크며, E스킬을 아군에게 사용함으로써, 제한적이지만 회피기로도 사용이 가능하다. 특히, 도발바리안의 플레이 사이클상 당연히 상대도 바리안의 돌진에 이은 도발각을 의식을 할 것이기 때문에, 바리안의 돌진은 곧 메인 탱커인 바리안이 상대방의 CC/이동/세이브기를 적극적으로 뺀다는 의미와 동일한데, 이때 전쟁인도자가 압도적인 스킬 쿨타임 교환비로 맹활약한다.[63] 방패의 벽은 특성 밸류로만 보면 괜찮은 특성이나, 막상 플레이를 해보면 본인의 데스가 적어질지 언정 공수전환도 느려지고, 도발 기회도 줄어드는 특성이라 다른 아군들이 통나무를 짊어져야 하는 특성이다.
13레벨에는 적 팀 영웅들의 생존기, 방어기 유형에 따라 유연하게 선택하면 된다. 가장 무난한건 치유감소를 걸어주는 필사의 일격. 분쇄의 투척은 상대에 요한나나 피닉스, 아르타니스처럼 보호막에 의존도가 높은 영웅이 있다면 사실상 고정. 돌격 전차는 10레벨 특성 전쟁인도자를 채용하고 다른 두 특성이 제대로된 효용을 볼 수 없는 힐러가 없는
16레벨에는 달라란의 깃발을 주력으로 선택한다. 달라란의 깃발 같은 경우는 기본적으로 기술위력 증가가 스킬딜러의 기술은 물론 아군 치유사의 힐량도 증가시키기 때문에 좋은 특성. 아이언포지의 깃발은 다소 쿨타임이 있지만, 방어력 증가 자체는 순간적으로 저지선/딜각을 만드는데 무난한 특성이다. 스톰윈드의 깃발은 고정 설치물인 깃발 특성상 아군이 한타에서 효과를 보기 생각보다 애매하다.
20레벨에는 얼라이언스에 영광을을 간다. 16레벨의 '스톰윈드의 깃발'과 '달라란의 깃발'이 최근 재사용 대기시간 줄어드는 버프를 받으면서 저 두 특성 중 하나를 갔다면 더더욱 효과를 보기 좋아졌다. 상대에 빠른 공격속도[64] 혹은 다단히트형 일반공격을 사용하는 적[65]이 있거나 도발을 여러번 돌려야하는 상황이라면 경계도 좋은 선택지. 바리안의 현자타임을 획기적으로 줄여주기에 끊임없는 도발로 변수창출의 수단을 마련해줄 수 있다. 상대에 위협적인 (주로 근접) 영웅이 여러명이 있다면 구린 특성이긴 하지만, 눈물을 머금고 사기의 외침도 생각해봐야 한다.
7.2. 거인의 강타 빌드
레벨 |
LEVEL 1 |
LEVEL 4 |
LEVEL 7 |
LEVEL 10 |
LEVEL 13 |
LEVEL 16 |
LEVEL 20 |
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주력 |
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국왕의 길 |
거인의 강타 |
재기의 바람 |
방패의 벽 |
필사의 일격 |
아이언포지의 깃발 |
무기의 달인 |
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보조 |
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아군 팀이 근접 누커가 필요하면 가는 트리. 거인의 강타로 선진입 하여 방어력을 깎고 기술과 평타를 연계하여 순간적으로 강력한 딜을 넣을 수 있는 것이 특징. 거강 바리안은 견제능력이나 궁극기의 파급력, 회전력 모두 타 근접 암살자들에게 밀리는데 자체 스펙마저 약하기 때문에, 조커픽 용도로만 간간히 쓰인다. 주로 상대에는 도발의 1.25초 CC가 큰 의미없는 영웅이 있고, 아군 투사진에는 적당한 하드 CC와 깡스펙으로 이니시나 카운터 이니시에이팅이 가능한 임페리우스, 줄, 소냐 같은 영웅이 있을 때 변칙적으로 기용하거나, 밴픽단계에서 바리안을 서브딜러로 간주하고, 오프라이너 픽을 따로 기용한 후 사용이 권장된다.
Q가 1레벨 퀘스트 완료 시 꽤 따끔해지고 거강의 방깎이 물리와 마법을 가리지 않는다는 점에서 착안한 장풍 거강 바리안도 있다. 하지만 단순 계산으로 생각해봐도 국길 바리안보다 딜링 포텐셜이 떨어지기 때문에[66], 국길보다 퀘스트 완료 시점이 빨라 초반 교전에서 힘을 주기 좋다는 점을 제외하면 별 장점이 없다. 그나마 상대의 실명/물리 방어가 너무 많을 경우에는 사자의 아귀-거인의 강타-스톰윈드의 깃발로 히트앤런 캐릭터처럼 활용해볼 수 있다. 이것도 캐릭터 성능을 잘 이끌어낸다기보다는 어쩔 수 없이 타는 고육지책 취급.
경험이 적은 초보자들이 거인의 강타 시전시 패기넘치는 함성과 찰진 타격감 때문에 흔히 착각하는데, 거강콤보의 핵심은 궁극기를 꽃고 거기에 추가로 스킬+평딜을 짧은시간 내에 우겨넣는 것이다. 당연히 즉각 CC로 맞대응해 버리는 전사&거강+평타 정도는 버티고 역공하는 투사들에게는 냅다 꽃아버렸다가 전광판으로 올라갈 위험이 크다. 거강을 찍는 순간 낮아지는 생명력&킬에 실패하면 역공당할 위험이 큰 포지셔닝 등을 감안해서 뒷라인의 물몸들에게 꽃아주는게 정석. 상대팀의 메인탱커를 녹이겠답시고 아군의 어중간한 호응과 함께 냅다 거강을 꽃았다간 바리안은 순식간에 터지고, 팀파이트도 패배할 확률이 매우 높다. 요점은 확실한 폭딜콤보로 적 영웅을 삭제시킬 수 없다면 전사&투사영웅에게 거강을 꽃는 것은 위험하다는 것.
1레벨에 국왕의 길을 선택해서 평타 딜량을 높이고, 7레벨에 재기의 바람을 선택해서 평타 딜량에 비례하는 흡혈 능력을 취득하는 것이 정석. 간혹 상대팀이 실명/물리방어가 너무 많거나[67]하거나 브락시스 항전같이 초반 교전에서 힘을 확 싣어야만 하는 상황이라면 조커 특성으로 1레벨에 사자의 아귀 특성을 찍는 일명 장풍 거강바리안 빌드를 탈 수는 있다.
10레벨에는 방패의 벽[68]을 선택한다. 돌진(E)의 쿨타임 감소를 제공하는 전쟁인도자를 찍기에는 애초에 거강 바리안은 기본 체력부터 저열하기때문에 쌍검 바리안처럼 지속적으로 비비는 싸움이 아니라 거인의 강타를 활용한 폭딜 타이밍 딱 한번에 적을 잡거나 최소한 전장 이탈정도는 시켜야하는 빌드다. 그 한방에 못터트리면 본인이 죽을 생각을 해야되는 특성트리, 유지력도 상황에 따라 일반공격/Q스킬 한방을 치냐 못치냐에 따라 극도로 날뛰는 특성상 최소 1.25초간 생존을 보장하는 방패의 벽이 필수적이다.
13레벨 에는 적 팀 영웅들의 생존기, 방어기 유형에 따라 유연하게 선택하면 된다. 보통, 누커입장에선 필사의 일격 치유량 감소 효과가 상당히 체감되는 편이나 상대방에 보호막 기술이 하나라도 있다면 분쇄의 일격도 효율적. 돌격전차는 생각도 하지말자. 전쟁 인도자를 찍더라도 가장 마지막 순위로 생각해야되는 특성인데 하물며 이쪽은 방패의 벽을 채택하는 특성트리다.
16레벨에는 취향이나 전략에 따라 세 특성 중 가장 적합한 것을 고르면 된다. 아이언포지의 깃발은 쿨타임이 조금 길긴 하지만, 광역 방어력 버프도 버프며, 거인의 강타(R)로 진입후 방패의 벽 특성을 채용한 무기 막기(W)를 사용한 뒤, 다음 스킬을 위한 3.75초[69]를 버티기 위해서 채용한다. 보통은 잘 안쓰는 스톰윈드의 깃발도 방패의 벽 특성을 채택하는 거강 바리안 트리에서는 추노 혹은 도주용으로 예외적으로 고려할 만하다. 달라란의 깃발은 거강 본인의 시너지보다는 팀파이트에 강력한 특성. 아군 메이지, 힐러 보조 능력이 매우 뛰어난 특성이다.
20레벨에는 궁극기 강화를 선택한다. 광역 공격옵션은 덤으로 생각하더라도 쿨타임이 10초로 줄어 방어력 감소를 자주 걸 수 있으며, 결정적으로 거인의 강타를 활용한 누킹 사이클을 더 자주 돌릴수 있다는 의미다. 거인의 강타 트리는 거강 타이밍에 상대방 요인을 끊거나 최소한 전장이탈 시켜버리는 것이 곧 승리로 귀결되기 때문. 거기에 아군과 CC콤보가 성립한다면 단체로 취약을 박아버리고 순식간에 몰살시키는 기적의 한타도 꿈은 아니다.
7.3. 분노의 쌍검 빌드
레벨 |
LEVEL 1 |
LEVEL 4 |
LEVEL 7 |
LEVEL 10 |
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주력 |
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국왕의 길 |
분노의 쌍검 |
재기의 바람 |
돌격전차 |
필사의 일격 |
아이언포지의 깃발 |
광란 |
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보조 |
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아군이 딜이 부족함과 동시에 폭딜이 뛰어나 거강을 가기 위험할때 가는 트리. 압도적인 지속딜과 피흡으로 적을 물고 늘어지며 빠른 캠프 클리어 속도로 운영과 한타를 겸비하는 브루저형 영웅이다. 문제는 쌍검은 히오스에서 최악의 판정이라는 근거리 평타 지속딜러 라는 점. 전성기때조차 저 단점 하나때문에 메이저에 들지 못했는데 국왕의 길 너프로 힘이 쭉 빠져 지금은 확고한 비주류 픽이며 추천하지 않는다. 다만 그 개성이나 인지도는(...) 확고한 빌드이며 일장일단도 확실하므로 일단은 기술한다.
쌍검은 지속적으로 달라 붙어 지속딜을 넣어야 해 감속과 CC기에 매우 취약하며 극복할 수단이 전무하다. 거기에 더해 단일 대상 공격 위주라 용캠은 빠르고 안정적일 지언정 라인 클리어 능력은 낮아 전체적인 운영능력은 투사 평균에 못미친다. 그렇다고 비슷한 포지션인 일리단[70], 평키히라[71], 도살자[72]과 차별화 되긴 커녕 하위호환격이다. 거강보다 생존력이 높다한들 탱커에 비견될 수준은 아니며 쌍검만큼은 아니지만 거강도 빠르고 안정적인 용캠, 준수한 누적딜을 가진데다 폭딜능력까지 지닌 거강 상대로도 밀린다. 상대가 CC기 없는 뚜벅이에 피돼지, 피흡 위주라 장기전 한타가 지속된다는, 빠대에서나 가능한 상황이 아니면 픽하지 않는다.
1레벨에 국왕의 길을 선택해서 평타 딜량을 높이고[73], 7레벨에 재기의 바람을 선택해서 평타 딜량에 비례하는 흡혈 능력을 취득하는 것이 정석. 평타에 살고 평타에 죽는 쌍검 바리안이기에 다른 선택지따윈 없다. 실명이 많아 효율이 안나와도 어쩔 수 없다. 아니 애초에 그런 조합이면 쌍검을 가면 안된다.
10레벨에는 적 조합이나 포커싱 능력에 따라 능동적으로 특성을 택한다. 쌍검은 주로 전쟁인도자를 가 지속적으로 적에게 달라붙는다. 제아무리 이속 증가가 있다 한들 움직이는 적 대상으론 추적을 해야 해 딜누수가 발생하므로 돌진능력과 75%라는 막강한 슬로우로 딜타임을 극한으로 끌어올린다. 돌진을 아군에게도 사용할수 있게 돼 탈출능력 확보는 덤. 적이 메이지같이 기술 딜 위주의 폭딜이 뛰어난 조합이라면 방패의 벽을 가 생존력과 안정성을 끌어올린다. 어떻게든 한턴만 버티면 피흡으로 악착같이 버티는 쌍검 바리안이기에 방패의 벽 효율도 높은 편.
13레벨 은 쌍검 특성상 영웅의 일격이 사실상 상시발동이기에 필사의 일격을 간다. 이론상 3명에게 치감 40%를 상시로 먹이는것도 가능하다.
16레벨에는 취향이나 전략에 따라 세 특성 중 가장 적합한 것을 고르면 된다. 쌍검은 그 특이한 구조때문에 세 깃발의 효율이 모두 높아 타 빌드보다 능동적으로 채용할 수 있다. 아이언포지의 깃발은 쿨타임이 조금 길긴 하지만, 광역 방어력 버프로 쌍검의 장점인 유지력과 안정성을 올려준다. 스톰윈드의 깃발도 카이팅이 핵심인 쌍검과 궁합이 좋다. 쌍검 바리안은 평타 누적 피해의 40%가량이 기술 피해인 영웅의 일격에서 나와 달라란의 깃발 효율도 타 빌드보다 높다. 아군 메이지, 힐러 보조 능력은 덤.
20레벨에는 궁극기 강화를 선택한다. 딜량과 이동속도를 높혀줘 쌍검의 카이팅 능력을 끌어올린다. 다만 영웅의 일격만 위력이 증가해 딜 증가량은 10%정도밖에 안되고 CC기나 감속에 취약한 점은 여전하기에 얼라이언스에 영광을을 채용해 아군지원과 피흡을 극대화 시키기도 한다.
8. 스킨
자세한 내용은 바리안(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2016년 11월 출시 이후 역할군 변경 이전까지 전 영웅중 유일한 다중역할 영웅이었다. 출시 당시엔 워크래프트 세계관에서 장렬하면서 비극적인 최후를 맞이한데다 최초의 역할 선택 영웅이기도 하여 많은 관심을 받았다.
- 2016년 블리즈컨에서 공개된 영상에 등장하여 라그나로스와 전투를 벌였다. 영상에 따르면 대검 샬라메인만 들고 싸울 수도 있지만, 그 샬라메인을 두 개로 분리해서 한 손에 하나씩 들고 공격 속도를 높이거나 아니면 왼손에 방패를 추가로 들고 싸울 수 있는 모습을 보여주었다. 본래 바리안은 방패를 쓴 적이 없지만, 전사의 세 전문화를 구현하기 위해 추가되었다.
- 제이나, 굴단 등 월드 오브 워크래프트의 특정 클래스를 대변하던 영웅들처럼 바리안은 와우의 전사를 대변하는 영웅으로 디자인됐다. 대부분의 기술과 특성이 전사가 사용하는 것을 따온 것이며, 심지어 3가지의 궁극기도 전사의 3가지 전문화인 방어, 무기, 분노를 상징한다. 그럼에도 불구하고 전사의 상징과 같은 " 분노 시스템" 대신 마나 코스트 영웅으로 디자인되었는데, 이에 대해 아쉬움을 보이는 유저도 있는 모양이다. 기술 및 특성은 원작을 잘 고증했다는 평을 받는다.
- 트레일러의 내레이션이 바리안을 추모하는 내용인 것으로 보아 역시 시공의 폭풍으로 불려온 시점은 본편에서 사망한 이후인 듯 하다. 그러나 자신을 죽인 굴단과의 상호작용은 딱히 특별할 게 없는데, 이 굴단이 그 굴단이 아니기 때문. 다만, 과거 아버지 레인 린을 살해한 오크 가로나 하프오큰이 굴단의 사주를 받은 오크였던 것을 생각해 보면, 두 세계의 굴단 모두 바리안의 원수지간인건 맞다. 이 트레일러의 여러 부분이 군단 시네마틱 트레일러를 오마주하고 있는데, 샬라메인으로 정령의 팔을 가르는 부분이나 체념한 듯 눈을 감았다가 다시 일어서 샬라메인을 둘로 나누고 싸우는 모습 등이 그대로 일치한다.
- 바리안과 동시에 공개된 라그나로스는 모두 원판의 북미 성우가 크리스 멧젠이다. 그래서인지 라그나로스는 매튜 머서로 성우가 변경되었다. 한국판의 경우 바리안은 김준, 라그나로스는 시영준 성우로 와우와 동일.
- 쌍검 바리안의 무기 모델링에는 문제가 있다. 원래 샬라메인을 둘로 나눈 검은 디자인의 차이가 크고 길이 차이는 별로 없는 검이나[75] 현재는 거의 디자인이 같은 검에 길이만 다른 두 자루를 쓰고 있다. 애초에 샬라메인을 나눈 샬라토르, 엘레메인의 디자인은 코믹스, 군단 확장팩 시네마틱, 부서진 섬 시네마틱 간에도 별로 일관성이 없다. 추후 변경될 지는 불명.
- 바리안 역시 아서스, 우서, 그레이메인처럼 워크래프트 시리즈 인간 남자 캐릭터 전통의 인체 비율 문제를 벗어날 수 없었는데, 결국 이런 비교샷이 나오기도 했다. 오죽하면 깃발 중 아이언포지의 깃발이 있는 이유가 사실 키가 드워프밖에 안돼서 그런게 아니냐는 농담도 있다.
- 초기에 바이크류 탈것을 탄채 Q를 사용하면 무기가 사라지는 버그가 있어 쌍검 특성은 카라짐마냥 격투기하고, 나머지 특성은 인비저블 에어를 휘두르는 바리안을 볼 수 있다. 성능에는 지장이 없으며, 다시 탈것타고 내리면 원래대로 돌아온다. 지금은 수정되었다.
- 리워크 전에는 무기 막기 위주의 특성을 찍을 경우 최대 5초에 달하는 긴 시간 동안[76] 모든 피해를 흡수할 수 있었기 때문에, 바리안에 대처하기 어려워하는 실력대의 유저들은 종종 바리안에 대해 불평하기도 했다. 영미권에서는 PROTECTED BTW[77]나 Parry 'n' Win[78]이라는 별명으로 부른다.
9.1. 쌍검 드립
검을 쪼개면 팀이 쪼개진다.
트레일러에서 거강을 쌍검으로 쪼개는 장면 #은 쌍검 관련해서 거의 무조건 나오는 장면이다.
바리안의 세 궁극기 중 분노의 쌍검은 쓰레기 수준을 넘어 히어로즈 오브 더 스톰 트롤링의 대명사로 자리잡아 컬트적인 비웃음거리가 되고 있다. 이는 한국 한정 밈이 아니며, 영미권에서도 "Win Blades[79]"라는 반어적인 별명으로 불리기도 한다.
이 드립이 가장 흥하던 2017년 기준으로 히어로즈 오브 더 스톰의 2차 창작에서의 바리안은 검을 쪼개면서 팀원의 멘탈도 같이 산산조각내는 개그 캐릭터로서의 입지가 강했으며, 이는 일부 창작자들만의 드립이 아니라 대다수의 히오스 유저들, 더 나아가 타 게임 유저들에게까지도 받아들여지는 밈이었다. 당시에는 10레벨 이전에 팀에서 내분이 일어날 경우 "계속 싸우면 검 쪼개버린다" 라는 협박을 하는 경우, 혹은 팀원들이 바리안의 궁극기를 가지고 논쟁을 벌이면 솔로몬의 일화와 엮여 검을 반으로 쪼개서 나눠주겠다는 드립[80]을 치는 경우 등 바리안만 등장하면 검을 쪼갤 것인가 말 것인가로 나머지 9명이 촉각을 곤두세우는 수준이었다.
이 쌍검드립은 바리안, 그리고 샬라메인과 연관된 모든 캐릭터들이 듣는 드립이다. 워크래프트 원전에서는 바리안이 군단의 부서진 해변 전투에서 샬라메인을 반으로 쪼개서 싸우다가 죽는 모습을 보여줘서 유저들한테 쌍검 가서 졌네란 고인드립을 들었고, 격전의 아제로스 트레일러에서는 아들인 안두인이 샬라메인을 들었지만 아버지와 다르게 끝까지 검을 분리하지 않고 싸우자 유저들이 보는 내내 칼 쪼개는 거 아닌지 걱정하면서 봤다. 식의 히오스 쌍검 드립을 치곤 했다. 일각에서는 그 절박한 표정을 보며 쪼개고 싶은데 어떻게 쪼개는건지 몰라서 못쪼갰다 같은 드립을 치기도 했고, 안두인이 트레일러 영상에서 쌍검가서 캐리를 하는 왜곡된 짤방이 돌기도 한다. 그리고 그 안두인은 히오스에 등장하며 소개 영상에서 "이거 뭘 눌러야 쪼개지는 거지?"라는 대사를 한다.[81] 게다가 한참 뒤에 안두인에게 샬라메인을 빌려 쪼개서 사용한 바로크 사울팽 역시 처참하게 최후를 맞이하며[82], 샬라메인은 자신을 쪼갠 자의 목숨을 앗아가는 희대의 마검이 되어 버렸다. 이후 간수에 의해 샬라메인을 사자한으로 벼리는데 사용된 아서스의 영혼마저 안두인이 바리안과 바로크의 도움으로 쪼개면서[83] 공멸하여 어둠땅에서도 쌍검 필패의 전설을 이어나갔다.
더 나아가, 같은 게임의 쌍수 무기를 사용하는 일리단 스톰레이지와 무라딘 브론즈비어드, 같은 개발사의 다른 게임에 등장하는 발데리히 폰 아들러나 리퍼, 피닉스, 그 외에도 아예 다른 회사의 다른 게임의 쌍수 무기 캐릭터나 아예 게임이 아닌 다른 컨텐츠에서 등장하는 쌍수 무기 캐릭터들도 졌다 하면 쌍검 때문으로 몰리는 경우가 매우 많다. 드립이 나온 지 몇 년이 지나고 히오스에 대한 사람들의 인식도 가물가물해지고 있으나 쌍검 밈 만큼은 여전히 생명력을 유지하고 있다.
- 마법천자문의 혼세마왕은 타락했을 때 쌍검을 썼으나 이후 대검을 쓰면서[84] 인생이 폈다(...)
- MCU에서 쌍검을 든 헬라랑 비브라늄 무기를 두개로 쪼갠 킬몽거는 패배했다. 묠니르를 잃어서 쌍검을 든 토르도 투기장에서 헐크와 싸우다가 그랜드 마스터의 농간으로 몸이 마비되어 패배했다.
- 퍼시픽 림 2는 개봉하기 전부터 쌍검이니 망했다는 드립이 나오기까지 했다. 영화 개봉 후에는 쌍검이 아니라 쌍검을 하나로 합치는 거였다는 것이 밝혀졌으나, 결국 영화는 망했다.
- 던전 앤 드래곤 시리즈에서는 공통적으로 칼 두개 사야해서 비용은 2배이고, 3.x는 선결 조건도 많은데 효율(=턴당 데미지)은 언제나 양손검보다 나빴으며, 5th는 쌍검 룰 여파로 하향되었기 때문에 사실이다. 그나마 4th는 개성만 없는 수준에 검 두개 사야되는건 여전한 정도로 나은편
- 2018년 인벤 대란 당시에는 대표가 쌍검이라 망했다는 드립도 나왔다.
- 실바나스는 냉죽 아서스 상대로 앞철수+쌍검들고 배때지 드러내고 덤비다가 털렸고 그걸 지적하자 방화를 저질렀다.
- 리그 오브 레전드의 케일이 리메이크될 때, 공식 한국 계정의 소개 만화에서 "잠깐만 쌍검은 안ㄷ...", "야 이거 그 게임 아냐"라는 패러디를 쳤다. 그리고 케일이 너프 먹은 9.22 패치노트 문구에서는 아예 "예로부터 쌍검을 다루는 자들의 최후는 영 좋지 않았습니다" 라고 적으면서 화룡점정을 찍었다.
- 마비노기 영웅전의 아이단은 원래 검과 방패를 무기로 사용했으나 자신이 죽을 전장에 나서면서 쌍검을 들었다. 그리고 결과는 역시...
- 삼국지연의의 유비도 자웅일대검이라는 쌍검을 들어서 천하통일을 하지 못했다고 한다.
- 원피스의 롤로노아 조로도 이도류로 네임드 적을 마무리한 적이 없다.
- 용사가 돌아왔다의 파괴세력 용사 김민수가 아이반 푸쉬킨과 대결할 때 뒤랑칼을 분리시켜서 사용한다. 아이반의 빙결수기로 소환한 흑곰과 갈매기 때에게 신나게 두들겨 터지다가 이대론 안되겠다 싶어서 쌍검모드로 전환해서 싸우는데 아이반의 야전 장악능력[85]과 경험에 밀려서 결국 패배한다. 댓글에서도 우스갯소리로 검 쪼개서 졌다고 말한 댓글이 베댓을 차지했다.
또한 쌍검 자체는 쌍검 밈이 흥하던 당시에도 결코 약하지 않았다. 쌍검은 재기의 바람과 쌍검만 있으면 바로 솔우두까지 가능한 극강의 용병 컨트롤, 상대의 CC가 부족하면 미쳐 날뛸 수 있는 잠재력, 특성에 따라 치유 감소 40%를 반영구적으로 우겨넣을 수 있다는 특징도 있다. 이 때문에 가장 쌍검의 인식이 안 좋았던 2017년 말에도 하츠로그상 데이터로는 대검과 크게 승률 차이가 나지 않았다.
문제는 게임 시스템과 쌍검을 쓰는 플레이어에게 있었다. 히오스의 빠른 대전 매칭 시스템상 바리안은 잠재적 탱커다. 그래서 상대편에는 높은 확률로 메인 탱커나 브루저가 등장한다. 즉, 잠재적 탱커 vs 확실한 탱커가 되는 것. 그리고 바리안이 쌍검을 찍으면 그 잠재적 탱커는 이니시도 안되고 CC도 없는 딜러로 진화하며, 그 순간 해당 팀은 메인탱커 없이 싸움을 해야 하는 상황에 처한다. 따라서 당연히 방패를 들고 메인 탱커 역할을 해줄 것이라는 팀원들의 기대를 무참히 짓밟고 쌍검을 드는 순간, "아니 그걸 쪼개면 어떻게 해요!"라는 소리와 함께 팀도 쪼개진다. 이는 작정하고 조합을 맞추는 폭풍 리그에서는 더욱 심해진다.
즉 분노의 쌍검 자체가 구리긴 하지만, 본 게임에는 이만큼 조악한 궁극기도 많고 쌍검 바리안처럼 팀 기여도가 낮은 영웅도 꽤 있다. 그럼에도 쌍검이 트롤링의 대명사가 된 데에는 상황에 맞지 않는 궁극기의 선택, 다른 궁극기에 비해 어중간한 포지셔닝, 팀파이트 기여도가 낮음, 다중 역할 영웅 설계로서의 매칭 문제, 쌍검이라는 무기가 갖는 멋스러운 이미지, 그리고 그 이전부터 쌓여왔던, 바리안이 비장하게 샬라메인을 나눠서 싸우다 사망하는 모습[86]들이 겹쳐서 생긴 밈의 이미지가 강하다. 20년도 후반부~마지막 패치 까지는 도발이 큰 상향을 받아 강력해진 덕에 트롤링 밈이 쌍검과 거인의 강타 모두에 해당(...)된다. 허나 쌍검의 입지가 여전히 좁은 것이, 거강이 마지막 패치로 상향을 받아 조커픽 서브딜로 채용할만 해져 쌍검이 다시 언럭키 일리단(...), 분신없고 자힐되는 사무로 등의 조롱거리로 전락해버렸다. 히오스의 최종 메타가 원거리 딜러 강세+하드CC 떡칠로 빠르게 한명을 끊어먹는 구조에 고착되었기 때문.
[1]
2024년 5월 22일 패치 이후로 무작위 영웅 대전에서는 전사로 분류된다.
[2]
이미 히오스에서
타이커스를 맡은 바 있다.
[3]
나레이션 성우는
강유경.
[4]
기존의 영웅 중
초갈(근접 전사 + 원거리 암살자)과
그레이메인(근접 암살자 + 원거리 암살자),
티란데/
카라짐/
태사다르/
메디브/
자리야처럼 특성 투자에 따라 여러 역할을 수행할 수 있는 영웅이 있기는 하지만, 공식적으로 다중 역할이라는 태그를 달고 나온 것은 바리안이 최초이다.
[5]
샬라메인을 분리해 변환한 것이 아닌 적당히 주워든 방패.
[6]
수치상으로는 회피의 재사용 대기시간이 더 길지만, 일리단은 고유 능력으로 재사용 대기시간을 빠르게 줄인다.
[7]
회피와는 엄연히 다르다. 회피는 아예 공격이 적중하지 못하는데, 바리안의 무기 막기와 '보호' 상태는 공격에 적중당하지만 피해를 모두 흡수하는 상태이다.
[8]
1.5초
[9]
태사다르의 역장 등등
[10]
가로쉬의 참전 등등
[11]
즉 평캔용도나 일반 공격 연속 발동은 불가능하다.
[12]
1레벨 기준 쌍검은 46%, 거강은 44%
[13]
물론 해당 맵이 오브젝트가 약하고 용병 마저 적은데 라인간 거리도 짧아 장기전이 많이 나오는 볼스카야 공장인데다, 플레이어 자체도 상위랭크 유저여서 잘 대처하였기에 해당 경기는 비빌 수 있었다. 팀 구성도 기본적으로 자리야와 데커드였기에 최대한 상황을 수습하였다. 어쨌든 이것이 콘텐츠화할 수 있을 정도로 파급력이 큰 특성이라는 점이 포인트. 데커드 플레이어의 희노애락을 엿볼 수 있다.
[14]
전쟁인도자에 기절이 딸렸었고, 도발 선택시 공격속도 감소 효과가 있을 때도 프로씬에서는 극한의 CC연계를 위해 도발을 선택했다.
[15]
물론 기본적으로 생명력이 낮은 거강 바리안이 체력 50% 미만이라는 건 위험한 상태라는 뜻이므로 맹신은 곤란하다.
[16]
당장
사자심장 특성과 비교해보더라도,
HPS 자체는 재기의 바람이 더 높다.
[17]
대표적으로 줄의 1레벨 가시, 도살자의 13레벨 흉포한 돌진, 태사다르의 16레벨 열광선. 셋 다 좋은 평가를 받거나 핵심 특성이라는 평가를 받는다. 그나마 안 좋다는 평가를 받던 마이에브의 16레벨 복수심의 칼날조차 효과 적용 조건이 바뀐 뒤 평가가 좋아졌다.
[18]
몸이 직접 들어감 + 돌진으로 진입시 빠져나오기가 힘듦 + 판정때문에 빨려들어갈 수 있음.
[19]
참고로 이 추가피해는 일반공격으로 취급되기 때문에 체력 50%미만일 경우의 재기의 바람 효과를 그대로 받는다. 재기의 바람 흡혈을 중요시 해야될 상황이라면 굳이 보호막을 깨는 액티브를 쓸 필요가 없다.
[20]
성장치 4%기준, (1+0.04)^5=1.21
[21]
지속시간이 12초인데, 쿨타임이 12.5초가 되기 때문.
[22]
예를 들어 가즈로의 4레벨 특성
E-848 차원 절단기는 이 특성의 상위호환이다. 사기의 외침이 쿨타임이 짧고 지속시간이 2초 더 길긴 하지만, 공격력 하락폭은 오히려 10% 낮고 차원 절단기는 방어력도 올려준다는 것을 감안하면 레벨 차이를 감안하지 않더라도 더 열등한 효과다. 둘과
비교해보자.
[23]
'de-' 자체가 '반(反)-' 이나 '분리', '제거' 를 뜻하는 접두사다. 가령 increase(증가하다)의 반대인 decrease(감소하다)나, centralization(중앙집권)의 반대인 decentralization(지방분권) 등. 아니면 이런 복잡한(?) 설명 없이
영어사전 한 번만 찾아봐도 바로 나온다.
[24]
현재는 매치메이킹 단계에서 바리안을 투사가 아닌 전사로 간주하여 강제로 도발을 찍어야 하는 지경이기에...오히려 다중역할의 유연성을 경직시키는 안좋은 상황이 되어버렸다.
[25]
소란데의 경우, 티란데가 E를 쓰는 것을 확인하고 소가 W를 써야 한다. 또 디란데의 경우 티란데 쪽에서 디아블로 E를 예상하고 미리 해당 위치에 E를 날려야 한다.
[26]
일리단에 비하면 기술 쿨감이 없어 여기저기 이동하는 일리단에 비해 회전력은 떨어지나 물몸인 일리단에 비해 보다 높은 생명력으로 인해 안정성은 바리안쪽이 확실히 우위다.
[27]
쌍검&거강 바리안과 비슷한 포지션의 임페리우스, 아르타니스, 도살자 등은 애초에 라인클리어를 위한 스킬의 성능이 괜찮지만 바리안에게는 미묘한 q스킬 하나 뿐이다.
[28]
메이, 디아블로, 가로쉬 등 타 탱커는 자리를 차지하고있기만 해도 상대에게 큰 압박감을 주며 버틸 수 있지만 도발 바리안은 판을 엎는 CC의 부재와 더불어 후술할 각종 단점덕에 상대의 진입 억제가 사실상 불가능하다.
[29]
최소한 누더기는 상대를 방어하는 디버프와, 한타를 넘어 게임을 터트리는 그랩+먹기를 보유했기 변수창출 능력은 확실하다.그랩이 맞질않아서 그렇지
[30]
4초마다 돌진하며 적의 평타를 씹어제끼고 치감을 최대 3번+로 우겨넣을 수 있는 전쟁인도자를 생각해보자.
[31]
이 문제점 때문에 누더기의 그랩, 가로쉬의 파쇄추, 정예 타우렌족장의 슬라이드+바운스 연계 등 위치변동기에도 심리전에서 불리하게 작용한다. 홀로 고립되면 크게 변수창출을 할 수 없는 캐릭터라 부담스럽지 않기 때문. 결국 바리안이 대응할 수 있는 옵션은 팀원 대신 끌려가주기라는 극단적인 선택지 뿐이다. 간혹 정타족처럼 선딜이 미세하게 존재하는 상대 탱커의 궁을 도발로 끊어버리는 슈퍼플레이가 나오긴 하나 일반적인 상황은 아니다.
[32]
특히 캐리건은 여러방면에서 거강바리안과 겹치는데, 순간 누킹에 치중한 근접딜러+불안정한 생존력+나쁘지않은 단독 전투력+극후반에 힘이 빠지는 타이밍 이 겹친다. 하지만 단독으로 하드CC를 부여할 수 있는 캐리건이 유저들에게 조금 더 우세한 평가를 받는다.어차피 둘다 안쓰이지만
[33]
물론 쌍검을 찍으면 투사의 본분인 개싸움, 특히 국지전에서는 강력한 편이지만 신규 캐릭터들과 메타의 변화, 파워인플레 등으로 이마저도 입지가 위태롭다.
[34]
극한의 지속딜인 쌍검 특성상 장기전 1vs1이라면 이기긴 한다. 그마저도 16~20렙 후반 특성이 나오면 화룡정점을 찍는 저들과 다르게 쌍검은 후반 특성도 애매해 초장기전으로 가야 진땀승을 하며 특히 평키히라의 경우 바리안의 실력이 압도적이지 않은 이상 아무것도 못하고 맞아죽는다.
[35]
일반공격 DPS를 크게 강화하는 거인의 강타와 분노의 쌍검은 말할 것도 없고, 도발 바리안마저도 재기의 바람 특성이나 제압 추가데미지가 실명에 증발한다.
[36]
바리안은 주로 도발과 거인의 강타를 위해 픽하게 되는데, 두 궁극기 모두 묶은 적을 따거나 최소한 전선에서 이탈시켜야 1인분을 할 수 있기 때문에 어떤 수단으로든 이를 방해할 수 있는 영웅은 카운터픽이라고 봐도 무방하다.
[37]
비슷하게 투입되면 반드시 리턴을 뽑아야 하는 영웅으로는 케리건, 디아블로 등이 있지만, 바리안은 이들에 비해 파급력이 낮고 변수창출 수단이 거의 없다시피 해 부각되는 문제점이 많다.
[38]
분쇄의 투척은 한발이고, 소리방벽은 범위내의 아군이 모두 받는다. 포커싱하던 상대가 방벽을 받자마자 분투를 던지더라도 미세한 딜레이는 존재하고, 숙련된 루시우 유저는 방벽을 쓰자마자 힐이든 속도든 볼륨을 높여라!를 켜버리기에 포커싱이 무위로 돌아가고 대상은 살아나갈 확률이 높다.
[39]
메디브가 차원문을 열고 타려는 즉시 달려들어 감속+도발을 사용해도, 지속시간이 짧아 메디브는 결국 도망가게 된다. 차원문의 지속시간이 너무 길어서 심지어 돌진 후 메디브가 차원문을 타려는 모션+효과가 나올때 도발로 끊는 심리전을 걸어도 결국 탈출하는 경우가 대부분이다! 이쪽은 기술3개를 총동원해도 저쪽의 기술 하나에(경우에 따라 의지투영까지도, 제압 패시브가 아프긴 하니...) 카운터당하는 셈.
[40]
숙련된 가로쉬 유저들은 부쉬를 끼고 불쑥 튀어나가 한명을 넘기고 짤라먹는 플레이를 선호하는데, 숙련된 도발 바리안 유저 역시 자기가 대신 파쇄추에 넘어가서 가로쉬의 이니시를 방해하고 공짜 진입각을 보려고 기회를 노리면서 비비적댄다. 이 때문에 바리안을 안 넘기려는 가로쉬 vs 가로쉬에게 비벼대면서 넘겨지려는 도발 바리안 구도의 진풍경이 펼쳐지기도 한다.실력이 낮은 가로쉬 유저들은 빡쳐서 바리안을 적팀으로 반송시켰다가, 상대팀 딜러들에게 요리당해 치킨이 되곤 한다.
[41]
디아블로의 자체 딜도 약하지 않은데다, 돌진의 사거리가 짧아 복귀가 힘든 바리안의 특성상 본대의 진형이 분단되어 각개격파 당할 위험이 상당히 높다!
[42]
상대의 레벨링을 따라가거나, 최소한 오브젝트 타이밍에 여러 손해를 겹쳐보지않기 위해서라도 다른거 다 제쳐두고 라클이 최우선이다. 다른 메인탱커들과 달리 바리안은 불리한 판세를 뒤집을 능력이 전무하기 때문.
[43]
전쟁인도자 스턴삭제+국왕의 길 떡너프+애초에 좋지않았던 라인클리어 능력의 환상적인 시너지(...)로 쌍검은 완전히 사장되었기 때문.
[44]
쌍검 바리안이 전투 자극 비행체 버프를 받으면 공격 속도가 4.375로 타이커스를 뛰어넘게 된다!
[45]
여유가 있다면 리밍이나 제이나를 추가한다.
[46]
그나마 쌍검은 솔우두 전략 이라도 있나 싶지만, 히오스는 우두머리가 시간에 따라 강해지기에 초반 우두머리는 잡기만 빡쎄지 라인을 별로 잘 밀지도 못한다.들켜서 뺏기지나 않으면 다행
[47]
전쟁인도자 선택시 제압을 두번까지 터트릴 수 있다. 초기 영웅의일격 1발 까지 더해 파일럿의 센스가 받쳐주면 패시브딜을 3회까지 우겨박을 수 있다!
[48]
막말로 캠프&오브젝트를 아군이 점령중에 요한나가 대놓고 밀고들어와도 군중제어력이 없고, 충돌크기 자생력 기동성 무엇하나 요한나에 비해 크게 뛰어나지 않은 바리안은 체급면에서 도저히 상대가 안된다.
[49]
국왕의 길 떡너프 이후로 가끔 기용되었지만 결국은 즐겜픽 수준이었던 장풍 거강빌드를 염두에 둔 상향으로 보인다.
[50]
저평가 하는 유저층은 B티어 탑정도, 고평가하는 유저측은 A티어 끝자락 정도로 평가하지만, 어쨌든 요한나, 디아블로 등의 본격적인 탑티어 탱커과 비교하면 플레이벨류가 크게 떨어진다는 것 이 중론.
[51]
압도적인 CC와 한타 파괴력, 방어력으로 아슬아슬하게 버티다가 판을 엎어버리는 캐리력
[52]
다양한 군중제어기와 강력한 성능의 궁극기, 보호막으로 인해 높은 생존력
[53]
강력한 이니시에이팅과 변수창출 능력, 5초 부활과 영혼석 풀스택의 깡체력
[54]
치감에 약한 가로쉬, 말티엘, 말가니스 등 에 대한 크로스카운터나, 트레이서, 겐지 등 고기동성 영웅들의 강력한 억제제
[55]
어차피 바리안은 어떤 궁극기를 선택해도 투사 중 독보적으로 라인클리어가 안좋다. 상대 조합이 어지간히 만만한게 아니라면 제압-도발-재기의바람 으로 라인전&한타기여를 모두 잡는게 좋은 경우가 많다.
[56]
아군에게 지속적인 라인클리어를 부탁해 갱킹의 여지를 만들어 내는 것이 중요하다. 상대팀 역시 유리한 만큼 갱을 오겠지만 맵리딩으로 최대한 잘리지 않고 도발리안에게 갱각을 내줘야 한다.
[57]
아군 전사의 기동력이 뛰어나다면 바리안이 이니시에이팅을 맡고 다른 전사가 후진입 마크를 하는 것이 좋다. 상술했듯이 바리안의 E스킬 돌진은 사거리가 짧아 반대의 경우 바리안이 호응해주기 힘들기 때문.
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반대의 경우 적진에 그대로 빨려들어가 비명횡사(...)할 수 있으니 상황을 잘 보고 사용해야하는 테크닉이다.
[59]
순수 체급은 무적기 + 체력이 더 높은 쌍검이 더 높지만 일리단은 라인 관리, 스플릿 운영, 용병 사냥 속도에선 비교가 되지 않으며 반 글로벌 이동기인 사냥으로 언제든지 한타 합류가 가능하기 때문에 기동성의 차이도 크게 벌어진다.
[60]
술통으로 인한 한타파괴력과 사거리가 긴 이니시 능력, 어지간한 원딜상대로도 이기는 라인전 능력이 장점이다. 최근 상향으로 1대1 능력은 쌍검에 뒤지지않으며 특정조건하에는 그 이상을 보여주기도 한다.
[61]
적어도 변수창출능력이 아예없는 쌍검바리안 보다는낫다. QE콤보로 적을 벽너머로 납치한다던지, 광역 실명이라던지...라인클리어도 쌍검보다 근소하게 빠른 편.
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영웅 킬&재생의 구슬 수집은 그렇다 쳐도 평범한 스탯의 근접영웅이 평타스택을 쌓기가 너무 힘든데다 효과도 크게 드라마틱 하지 않아 큰 메리트가 없다.
[63]
요한나가 바리안 상대로 고전하는 이유도 분투와 함께 전쟁인도자를 활용해 진입각을 재려는 요한나에게 감속을 먹임으로써, 요한나의 진입각은 한 차례 막으면서 재차 돌진+도발각을 잴 수 있기에 16전까지는 스킬 쿨타임이 긴 요한나 상대로 스킬 회전싸움으로 몰고 갈 수 있기 때문.
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D.VA, 자리야, 타이커스 등
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트레이서, 겐지 등
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1레벨 '사자의 아귀'는 퀘스트 완료 시 쿨타임 8초짜리 Q스킬 공격력 증가치가 +175인데, 국왕의 길은 쿨타임 1.25초짜리 일반 공격력 증가치가 +120이다. 평타 두방만 때려도 국왕의 길 효율이 훨씬 위며, 거강 바리안에게는 자동 평타 기능이 탑재된 타겟팅 돌진기가 2개나 있다는 걸 감안하면 평타 2대가 어려운 조건도 아니다.
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이 경우 한타 내내 피흡은 피흡대로 안되고, 들어가서 딜링도 못하는 대참사가 일어난다.
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후술할 이유때문에, 전통적으로 거강 바리안 트리는 전쟁인도자가 아니라 보호 효과를 제공하는 방패의 벽 특성을 채택했다. 심지어 전쟁인도자에 1초 스턴이 달렸었던 시절조차!
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쿨타임 5초-지속시간 1.25초
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압도적인 기동력과 사냥의 타겟팅 기절 + 장거리 급습능력이 있다.
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무적+스턴+넉백이 가능한 회전 휩쓸기는 물론 궁극기로 광역딜, 특히 무자비한 난도 궁강을 가면 난전 최강자가 된다.
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고기라는 제약이 있지만 고기만 다 모으면 쌍검을 압도하는 딜을 뽐내며 히오스 최강의 한타 파괴기술인 궁강 도살장까지 겸비했다.
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쌍검은 영웅의 일격 쿨이 매우 짧아 제압 효율이 매우 낮으며 거강처럼 방깎으로 Q딜을 끌어올리지 못해 사자의 아귀도 효율이 낮다
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스톰윈드의 깃발 효과로도 들을 수 있다.
[75]
군단 시네마틱에서 살펴볼 수 있듯 바리안이 왼손에 쥐고있는 검에는 샬라메인과 똑같이 칼을 쥐었을 때 주먹부분을 보호하는 장식인 화려한 너클보우가 달려있는 반면 오른손의 검은 그렇지 않고 샬라메인의 너클보우 반대편의 투박하게 튀어나온 쇠 부분이 너클보우가 된다. 히오스에서는 어쩐지 둘 다 화려한 너클보우가 달려있다.
[76]
과거 방패의 벽이 4레벨 특성이었을 때는 충전 횟수 및 쿨타임에 대해 건드리지 않고 그냥 보호 상태로 만들어준다는 게 전부였고, 7레벨에는 방패 막기의 지속 시간을 1.75초로 늘려주고 지속 시간 도중 평타를 4대 이상 맞으면 무기 막기의 쿨타임이 2초 감소하는 '칼에 기댄 삶'이라는 특성이 있었다. 당시 방패 막기의 쿨타임은 지금보다 2초 짧은 8초였으므로 W를 두 번 써서 3.5초 동안 보호 상태가 된 다음, 도발을 쓰거나 어그로를 미친듯이 끌어대서 칼기삶 효과가 2번 다 발동하면 무기 막기의 쿨타임이 4초 감소해 4초가 되어 보호가 끝난 뒤 0.5초 뒤 다시 세 번째 W를 쓸 수 있었다.
[77]
보호 상태일 때 생명력 막대 위의 플레이어 이름이 PROTECTED(보호)라는 문구로 바뀐다. 기껏 열심히 두들겨팼더니 '
그런데 짜잔! 보호임ㅋ'하고 비웃으며 피해를 씹어먹는 얄미운 이미지를 빗댄 것이다.
[78]
바리안의 이름인 Varian Wrynn과 발음이 유사하다. 무기 막기로 먹고 사는 것을 비꼬는 것이다.
[79]
영명으로 쌍검이 twin blades인데, 거기서 t를 뺀 언어유희. 대충 '필승의 쌍검' 정도 되는 의미다.
[80]
딜러 : 국왕님의 특성은 거강이십니다. / 탱커 : 아닙니다. 국왕님의 특성은 도발이십니다. / 바리안 : 그렇다면 검을 두개로 쪼개서 나눠가져라.
[81]
한국판 한정 대사로, 한국판에서는 40파편짜리 음성 대화로도 나온다.
[82]
심지어 잘 싸우다가 칼을 쪼개니까 실바나스가 마법을 썼다.
[83]
바리안과 바로크가 안두인에게 손을 포개어 쪼개는 식으로 나왔는데 이걸 두고 쪼개는 법을 몰라서 당황하던 안두인에게 버튼이 어딨는지 알려줬다는 식의 드립도 존재한다.
[84]
옛날에 쓰던 자기 검. 덧붙여 도서관도 습격해서 기록들을 읽고 기억까지 온전히 되찾았다.
[85]
소환수로 수적우위를 점하는 건 물론이고 아예 전장의 기후까지 바꿔버린다.
[86]
굴단에게 생흡을 맞고 폭발하는 장면이 유명하다.