mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-04-20 01:47:17

리밍(히어로즈 오브 더 스톰)

히어로즈 오브 더 스톰 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em"
{{{#!folding [  영웅  ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px"
파일:herostorm_warcraft_icons.png 워크래프트 · 파일:herostorm_diablo_icons.png 디아블로 · 파일:herostorm_starcraft_icons.png 스타크래프트 · 파일:herostorm_overwatch_icons.png 오버워치 · 파일:herostorm_icons.png 시공의 폭풍
<colbgcolor=#1e1a4c>
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사.png
전사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사.png
투사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자.png
원거리
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자.png
근접
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사.png 치유사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-지원가.png 지원가
}}}}}}
}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em"
{{{#!folding [  스킨  ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px"
파일:herostorm_warcraft_icons.png 워크래프트 · 파일:herostorm_diablo_icons.png 디아블로 · 파일:herostorm_starcraft_icons.png 스타크래프트 · 파일:herostorm_overwatch_icons.png 오버워치 · 파일:herostorm_icons.png 시공의 폭풍
<colbgcolor=#1e1a4c>
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사.png
전사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사.png
투사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자.png
원거리
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자.png
근접
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사.png 치유사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-지원가.png 지원가
}}}}}}
}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em"
{{{#!folding [  대사  ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px; letter-spacing:-1px"
파일:herostorm_warcraft_icons.png 워크래프트 · 파일:herostorm_diablo_icons.png 디아블로 · 파일:herostorm_starcraft_icons.png 스타크래프트 · 파일:herostorm_overwatch_icons.png 오버워치 · 파일:herostorm_icons.png 시공의 폭풍
<colbgcolor=#1e1a4c>
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사.png
전사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사.png
투사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자.png
원거리
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자.png
근접
암살자
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사.png 치유사
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-지원가.png 지원가
}}}}}}}}}}}}

1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 극대화 반응 (Critical Mass)4.2. Q - 마력탄 (Magic Missiles)4.3. W - 비전 보주 (Arcane Orb)4.4. E - 순간이동 (Teleport)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 파열 (Disintegrate)5.4.2. R - 힘의 파동 (Wave of Force)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 순간이동/재앙(E) 빌드7.2. 마력탄(Q)/평타 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 일러스트 논쟁

1. 소개

파일:liMing_1920x1200.jpg
리밍, 반항적인 마법사 (Li-Ming, Rebellious Wizard)
원소술사들은 반항적이거나 힘을 끝없이 갈구하는 자들을 ' 마법사'라 부르며 경멸합니다. 리밍은 이런 면모를 둘 다 가지고 있지만 전혀 부끄러워하지 않습니다. 하긴, 비전 마법을 자유자재로 다룰 수 있는 능력자를 어딜 감히 평가하려 드는거죠?
리밍, 반항적인 마법사: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 리밍
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로
가격 파일:HotSGold.png 7,000 골드
파일:HotSGem.png 625 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 조현정 / 파일:미국 국기.svg 그레이 딜라일[1]
발매일 2016년 2월 4일
히어로즈 오브 더 스톰의 48번째 영웅
그레이메인 리밍
이 세계엔 내가 필요해요.
This realm needs me.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 디아블로 3 마법사 리밍이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리밍(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
10/10
'''
파일:utility.png '''활용성
1/10
'''
파일:survivability.png '''생존력
3/10
'''
파일:complexity.png '''난이도
7/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 중간
폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다. 적 영웅을 처치하면 기술을 다시 사용할 수 있습니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1270 (+4%) 2785
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 2.65 (+4%) 5.75
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 63 (+4%) 138.1
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 5.5 5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

주요 특징으론 기동성 있는 원거리 포대. 덕분에 기동력이 좋고 스킬들이 딜량에 비해 쿨이 짧다. 존재 자체로 특수 역할을 담당하는 길 잃은 바이킹, 아바투르, 머키나 메카 모드와 조종사 모드가 분리되어 있는 D.Va, 원작 고증에 충실해 보호막이 제2의 체력 역할을 하는 피닉스를 제외한 모든 영웅들 중 체력 수치가 가장 낮다. 체력 뿐만 아니라 평타 DPS 등의 다른 능력치들 역시 하위권에서 탑을 달리며, 기술 피해 성장률마저 3%로 기본값인 4%에 비해 낮다. 이런 부족한 능력치를 범용성 높은 기술들과 사기적인 패시브로 최대한 커버하는 것이 관건으로, 워낙 좋은 기술 세팅을 갖고있기 때문에 기본 능력치는 부족하게 설정되었다고 보는 것이 타당하다.

난이도는 중간으로 설정되어 있지만 실제 최대한의 포텐셜을 이끌어내려면 높은 수준의 피지컬과 숙련도가 필요하다. 다만 기본 기술들이 모두 직관적인 능력을 가졌고 장거리 포킹에 유리하며, 순간이동 덕에 기동력도 뛰어나기에 단순히 1인분을 하기에는 쉬운 편에 속한다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 극대화 반응 (Critical Mass)

파일:liming_criticalMass.png
영웅을 처치하면 모든 기술의 재사용 대기시간이 즉시 초기화됩니다.

적 영웅을 직접 처치하거나 어시스트를 기록하면 궁극기와 사용 효과를 포함한 모든 기술을 즉시 재사용할 수 있는 소위 리셋 기술. 히오스의 대부분의 마법사 계열 암살자들은 모든 스킬 콤보를 사용하고 나면 재사용 대기시간동안 걸어다니며 평타를 치는 것 밖에 할 것이 없는 반면, 리밍은 킬만 딸 수 있다면 화력을 지속적으로 난사할 수 있다. 고화력인 리밍의 특성상 한 번 쿨다운 리셋에 성공하면 그 다음 번 기술 사용으로 또 다른 킬에 성공하는 것도 어렵지 않기 때문에, 리밍이 있는 한타에서 킬이 한 번 뜨면 마법 폭격으로 리밍이 3~4킬을 쓸어담으면서 그대로 한타가 폭파되는 경우도 흔하다. 굳이 킬을 따지 못하더라도 고화력 기술을 한 번 더 날리는 것 자체가 상대 팀에게는 굉장히 큰 압박이 된다.

하지만 반대로 생각하면, 킬을 따지 못하는 리밍은 고유 능력이 없는 영웅이 되어 버린다. 따라서 리밍이 있는 팀은 적 한 명을 반드시 죽이는 일점사 조합을 짤 필요가 있다. 또한 스킬 쿨다운이 초기화됨에 따라 마나 소모량도 그에 맞추어서 같이 늘어나게 되므로, 자신의 마나량을 항상 체크하면서 운영을 해야 한다. 아무 생각 없이 스킬을 난사하다가 마나가 부족해져서 결정적인 상황에 사실상의 쿨타임이 걸린 것처럼 평타만 쳐야하거나 생존이 크게 위협받는 상황에 놓일 수도 있다. 물론 그때쯤이면 이미 적이 2~3명은 없는 상황이겠지만

참고로 극대화 반응은 디아블로 3의 오리지널 시절에 있던 고유 지속 효과였으며, 당시의 효과는 극대화 반응이 터졌을 때 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 줄어드는 효과였다. 이 지속효과가 나온 이후로부터 마법사가 다른 거 다 집어치우고 오로지 극대화 확률에만 매진하기 시작해 블리자드 측에서 능력치간 균형을 맞추기 어렵고, 또 극대화 확률을 높이기 쉬워진 영거자 환경 등등 여러가지 요인들을 근거로 들며 없애버렸지만 삭제 이전에는 모든 마법사의 패시브 칸 하나를 반드시 차지하는 필수 기술이었으므로, 원작 반영을 생각한다면 이만큼 적당한 고유 능력도 드물 것이다.[2]

블리자드는 인터뷰에서 리밍의 모든 기술과 특성은 전부 이 "극대화 반응"을 기반으로 설계되었다고 소개했다. 그 덕분에 하드 CC를 부여할 수 있는 블랙홀 등의 기술은 모두 제외되었다고 한다. 그래놓고 특성으로 요한의 정수 같은 건 잘도 넣어놨다[3] 모든 기술의 재사용 대기시간이 굳이 리셋이 안 되더라도 짧은 편이다. 그래서 주 목적이 재앙으로 킬딸하고 바로 E로 탈출하거나 바로 다음 적에게 접근하기 위해 쓰인다. 또 기술의 적중도 뿐만 아니라 마나 관리 능력이 실력의 척도가 될 것이라고 밝혔다.

4.2. Q - 마력탄 (Magic Missiles)

파일:liming_magicMissile.png
대상 위치를 향해 세 발의 마력탄을 발사합니다. 각 마력탄은 처음 적중한 적에게 147(+3.5%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 3초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-width-32.png 너비 탄 하나당 0.5
파일:external/kr.battle.net/li-ming_magicMissiles.jpg

리밍의 주력 기술. 지정한 위치에 세 발의 마력탄을 발사한다. 마력탄은 리밍의 약간 뒤에서 3개가 일렬로 생성되고 마력탄이 생성되고 조금 뒤에 적중 판정이 생기며, 커서 지점에서 교차하는 직선을 그리며 날아간다. 이를 통해 넓게 3개의 투사체를 일렬로 날릴 수도, 한 점으로 모아 3개를 집중시킬 수도 있다. 원작에서는 비전력 소모가 없는 주 기술, 말 그대로 평타였다.

어중간한 속도를 가진 얇은 투사체 3개를 날리기 때문에 맞추긴 어렵지만 긴 사거리나 적은 마나소모로 쿨타임 3초짜리 스킬 치고 엄청난 폭딜을 넣을 수 있다는게 가장 큰 장점이다. 재사용 대기시간도 3초밖에 되지 않는 주제에 다 맞추면 어지간한 메이지 주력기 하나 이상의 딜이 나오는지라 리밍이 단순한 포킹 메이지에 그치지 않고 강력한 폭딜로 킬캐치 역할을 수행 할 수 있게 만들어준다. 생으로 맞추기는 힘들지만 아군 탱커의 CC에 연계만 잘 해주면 풀히트 할 일은 생각보다 많다. 쿨타임이 짧지만 리밍이 킬을 만들게 해주는 가장 중요한 스킬이기에, 굳이 영양가 있게 맞출 수 없는 상황이면 쿨 짧다고 무작정 날리기 보단 아군 탱커의 CC를 침착하게 잠깐 기다리는 것도 나쁘지 않다.

4.3. W - 비전 보주 (Arcane Orb)

파일:liming_arcaneOrb.png
날아가면서 점점 강해지는 보주를 발사하여 처음 적중한 적에게 135(+3%)의 피해를 줍니다. 보주가 날아간 거리에 따라 공격력이 증가하여 최대 270(+3%)의 추가 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 13.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 0.25 ~ 3 사이 파일:icon-angle-32.png 중심각 21°
파일:external/kr.battle.net/li-ming_arcaneOrb.jpg

멀리 날아갈수록 위력이 강해지며 닿으면 폭발하는 구체를 날린다. 투사체는 느리게 날아가면서 크기가 점점 커지는데, 폭발 범위는 거리에 상관없이 동일하지만 피격 범위는 크기에 따라 넓어진다. 마력탄이 폭딜을 담당한다면 비전 보주는 멀리서 견제공격을 가하는데 적합하며, 마력탄보다 뒷라인에 딜을 넣기 좋은 기술이다. 하지만 워낙 느린 투사체의 속도 탓에 정면으로 대놓고 날리면 보고 피하기 쉬워 빗나갈 가능성이 높다.

보주가 날아가면서 점점 커지고, 폭발 범위가 생각보다 넓다는 특징을 이용하면 굉장히 다각도로 맞출 수 있다. 돌격병 라인이 일렬로 접근 할 때도 옆으로 스치듯이 던지면 보주가 충분히 커진 뒤에 터지기에 보다 쉽게 라인을 정리할 수 있으며 적에게 보주를 던질 때도 돌격병이나 건물에 옆 면이 스치게 던진다던지, 정면보단 대각선이나 옆으로 던져서 점점 커지면서 접근하는 보주를 피하기 더 힘들게 만든다던지 굉장히 활용법이 다양하다.

보주 특성들은 하나같이 강력하기에 특성을 몰아찍은 보주는 쿨타임도 거의 없는 광역 폭딜기가 된다. 하지만 이들 특성은 전부 맞춘 거리가 길어야 작동하므로 근접한 적에게 막히지 않게 잘 사용해야 한다. 최고의 효율을 보이는 범위는 W를 눌렀을 때 나오는 사정거리 표시의 마지막 동그라미를 제외한 마지막 선. 더 멀리가면 웬만해선 다 피하고 가까히 갈수록 공격력이 약해지기 때문.

'포킹형 딜러'답게 용병처리보다 구조물 파괴에 더 효과를 보이는 스킬이기도 하다. 느리지만 멀리갈수록 강해지는 기술들의 특징이 그렇듯이, 사람은 보고 피할 수도 있는 이 공격을 가만히 있는 구조물은 다 맞아 준다. Q스킬인 마력탄도 비전보주와 최대 사정거리가 엇비슷해서 적에게 견제받지 않는다면 이 스킬과 Q스킬 보조로 게임 시작 1분 안에 앞라인의 타워하나를 날리는게 가능하다.

보호막이 없었던 치유의 샘에 보호막이 생기게 된 원흉. 벽의 보호를 받지 못하는 각도에서 날아오는 비전 보주로 인해 전략적인 문제가 생겼기 때문이다. 하지만 보호막으로 보강된 이후에도 겐지가 대놓고 넘어와서 치유의 샘을 깨고 도주하는 플레이가 너무 성행하자 이제는 치유의 샘이 요새나 성채가 깨지기 전까지는 무적 판정이 되었다.

자리야 패치에서 전체적인 크기가 줄어드는 조정을 받았다. 원거리에서는 사거리와 타격 범위가 짧아지는 너프이지만 근거리에서는 돌격병이나 소환수에 잘못 막히는 일이 줄어들게 되었으므로 일부 버프라고 볼 수도 있다.

4.4. E - 순간이동 (Teleport)

파일:liming_teleport.png
짧은 거리를 순간이동합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 30
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-range-32.png 사거리 4
파일:external/kr.battle.net/li-ming_teleport.jpg

이동기이자 물몸인 리밍에게 한 줄기 빛과같은 즉발 회피기. 재사용 대기시간이 상당히 짧아 자주 사용할 수 있지만, 기본적인 이동 거리가 엄청나게 짧다. 대략 리밍의 평타 사거리의 절반 정도지만, 대쉬기가 아닌 점멸 효과이기 때문에 벽도 넘을 수 있고 이동하는 방향이 노출되지 않는 장점이 있다. 물론 순간적으로 거리를 벌린다는 것 자체가 엄청난 혜택이기 때문에 도주상황에서도 상당한 생존률을 보장해 준다.

순간이동 자체 스펙만 두고 보면 슴슴해도 그럭저럭 쓸만한 기술이지만, E 관련 특성의 효율이 매우 좋기 때문에 거의 고정으로 선택되고 있다. E 관련 특성을 모두 투자하면 마나 소모량도 제거되고, 피해량도 증가하고, 사거리도 증가하고, 쉴드도 얻을 수 있게 된다!

5. 특성


특성의 선택에 따라 근거리 인파이팅, 중거리 딜링, 장거리 포킹 딜러로도 육성 가능하기에 어떻게 선택할지는 플레이어의 몫. 그러나 만약 인파이터 스타일로 할 경우 스킬 사거리가 짧아서 늘 위험지대에 자신을 두고 딜링을 해야하는 리스크를 짊어진다.[4]

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_magicMissile.png
힘의 갑옷 (Force Armor) 능력 강화 (Q)
마력탄으로 적 영웅에게 피해를 주면 기술 방어력이 50 증가하여 다음 기술 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. 마력탄을 한 번 시전할 때마다 1회 충전되어 최대 4회 충전됩니다.

지속 효과: 마나가 35% 미만이면 마나 재생량이 100% 증가합니다.
파일:liming_teleport.png
구름밟이 (Aether Walker) 능력 강화 (E)
순간이동이 마나를 소모하지 않습니다. 3초 동안 피해를 받지 않으면 순간이동의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 순간이동을 사용하면 다음 마력탄이 10%의 추가 피해를 줍니다.
파일:liming_powerHungry.png
비전력 갈구 (Power Hungry) 지속 효과
재생의 구슬로 회복하는 마나가 100% 증가하고, 구슬 획득 후 20초 동안 기술 위력이 10% 증가합니다.

1레벨 특성은 공통적으로 마나 관리 능력을 강화한다.

힘의 갑옷은 리밍 전용 기술 보호막. 마력탄(Q)에 주문 막기 능력을 주고 마나가 얼마 남지 않았을 때 마나 재생량을 늘려주는 특성.[5] 마력탄 세 발 중 단 한 발이라도 적에게 맞히면 주문 막기 효과가 1회 생긴다. 퀘스트처럼 힘의 갑옷 막기라는 별도 UI가 생겨 최대 4스택까지 누적할 수 있다. 마력탄의 재사용시간이 짧아서 꾸준히 스택을 쌓을 수 있다는 것이 장점. 하지만 마법 감쇠에 비하면 발동시 1.5초 동안 모든 기술 피해를 막아주는 것이 아니라 1회의 주문 피해를 막는 것이므로 쿨이 짧은 주문을 난사하거나 도트 피해를 주는 영웅을 상대로는 효과가 떨어진다. 3발 중 한 발이라도 맞추면 주문 막기를 얻지만 마력탄 1회 시전 중 한 번만 얻을 수 있기에 3발을 맞추든 5발을 맞추든 단 1회만 얻을 수 있다. 켈타스의 불덩이 작렬이나 제이나 혹은 아즈모단같은 강력한 스킬딜러가 적 조합에 포진되어 있을 때 더 효과가 좋다. 그와 동시에 마나 관리용 특성으로 발동시 마나 재생량이 초당 5.9(+0.0198)으로 늘어나서 5초에 한번씩 순간이동이나 마력탄을 쓸 수 있는 마나가 항상 확보된다. 빠르게 재생되는 마나 덕분에 기술을 마구 난사할 수 있게 해준다.

구름밟이는 리밍의 주력 기술인 순간이동을 노코스트로 만들어주고, 순간이동 이후에 사용하는 마력탄의 공격력을 증가시킨다. 순간이동의 쿨타임도 줄여주지만 이건 피해를 받지 않아야 한다는 조건 때문에 라인전이나 한타 상황보다는 추적이나 도주에서 제 힘을 발휘한다. 쿨마다 순간이동을 써주며 뛰어가는 리밍은 탈것과 속도가 비슷하다. 이동거리가 길어지는 환영술사를 찍으면 벽, 지형 등을 대부분 뛰어 넘기에 더 빠른 편. 한타 중엔 어떤 형태로든 피해를 입는 경우가 많아 후퇴나 도주에 특별히 도움이 되는 경우는 거의 없고, 장거리를 이동하게 될 때 훨씬 큰 도움이 된다. 구름밟이를 찍으면 리밍의 몸 주변과 E버튼에 특수한 효과가 나타나며, E를 사용하면 Q가 강화되었다는 표시가 Q버튼에 나온다. Q를 강화하는 효과는 제한시간이 없는지라 미리 E를 써두면 강화된 Q를 다음 E가 돌아온 다음까지도 들고 있을 수 있다. 가장 무난하고 조건을 타지도 않는데다, 리밍의 주력빌드가 재앙임을 감안한다면 이를 탄탄하게 받쳐줄 수 있는 매우 훌륭한 특성이다.

비전력 갈구 재생의 구슬을 꼬박꼬박 챙겨 먹는 라인전에서 힘을 보태는 특성이다. 선택하면 왼쪽 하단 생명력 표시창 위에 그레이메인이나 발라처럼 특수한 UI가 생겨 효과 지속시간을 알 수 있다. 라인전 외에도 구슬 하나만 주워 먹으면 20초 동안 기술위력이 10% 증가하는 셈이니 공격로 근처 또는 재생의 구슬을 드랍하는 큰 오브젝트 옆에서 아니면 돌격병 부대 옆에서 한타가 벌어진다면 이 효과를 볼 가능성이 높다.[6] 단, 마나 회복량만 보면 순간이동의 마나 소모 자체를 없애는 구름밟이랑 비교해 특출난 성능[7]을 기대할 수는 없음은 감안하자. 또 무리한 구슬 욕심으로 화를 부를 수 있으니 주의.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_magicMissile.png
마력 작렬 (Charged Blast) 능력 강화 (Q)
최근 마력탄이 적중한 적에게 일반 공격 시 87(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:liming_arcaneOrb.png
삼중구 (Triumvirate) 능력 강화 (W)
비전 보주가 기본 사거리의 50% 이상을 이동한 후 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 5초 감소하고 40의 마나를 돌려받습니다.
파일:liming_criticalMass.png
우월 (Dominance) 능력 강화 (고유 능력)
영웅을 처치하면 잃은 생명력의 30%를 회복합니다.

마력 작렬은 리밍 전용의 첫 후속타 특성으로, 시전이 아닌 적중 대상에게 평타를 넣어야 하는 특성이다보니 사용하기가 까다로워서 아래 두 특성에 밀려 인기는 많이 저조한 특성이다. 생각보다 효율은 괜찮은 편인데 쿨이 짧은 마력탄의 특성상 효과를 매우 자주 볼 수 있기 때문. 거기에 딜도 상당히 높아서 평타까지 합하면 어지간한 일반 원딜보다 높은 150(+4%)딜을 박아줄 수 있다. 참고로 적중 조건도 집중탄과 달리 투사체 3탄 적중이 아니라 1탄만 적중해도 평타 추가 피해 효과가 들어가며, 리밍의 생각보다 빠른 일반공격 투사체 속도와 여러 투사체가 각각 다른 시작점을 가지는 마력탄의 특성을 이용해 마력탄 한방에 효과를 두 세번 볼 수도 있다. 교전 시에만 효과를 보는 다른 특성과 달리 효과 대상이 넓은 것도 장점. 마력탄에 맞은 대상의 머리위에 마법진 모양의 특수한 UI가 표시된다.

삼중구는 비전 보주의 쿨감과 동시에 마나관리를 할 수 있게 되어 포킹전에서 힘을 보태줄 특성이다. 충분히 먼 거리에서 적중하면 재사용 대기시간이 거의 사라지다시피하고 마나도 모두 돌려받을 수 있다. 적 영웅에게 정통으로 적중한게 아니고 보주가 폭발하는 근처의 영웅에게 피해가 들어가도 적중시킨 것으로 인정되어 쿨타임이 줄어든다. 따라서 돌격병들을 항상 달고 있는 라인전이나 불지옥 신단 등에서는 큰 힘을 발휘할 수 없지만 상대 영웅과의 일반적인 대치상황, 즉 각 맵의 오브젝트 인근의 전투에서는 큰 힘을 발휘할 수 있다. 다만 비전 보주 자체가 특유의 느린 투사체로 생각보다 적중이 쉬운 스킬이 아니고 마나 소모량도 생각보다 만만치 않기 때문에 이 특성만 믿고 마구 난사하기보다는 적을 맞춘다는 생각으로 플레이하도록 하자. 쿨감의 조건이 기본 사거리의 50% 이상이기 때문에 16레벨 공전 보주로 사거리가 증가했더라도 쿨감을 위해 더 멀리 맞춰야 하는 것은 아니다.
비전 보주 관련 특성은 이른바 보주리밍으로 악명높은 트롤링으로 인식되고 있으나, 삼중구만큼은 밸류가 확실히 좋은 만큼 재앙 리밍도 자주 채택[8]하는 괜찮은 특성이다.

우월은 리밍의 유일한 자힐 특성으로, 다른 영웅에게 주어졌더라면 밸런스 논란이 되었을 매우 강력한 특성이다. 적 영웅이 쓰러져 패시브가 터질 때마다 재사용 대기시간 초기화는 물론 높은 수준의 자힐까지 차는 덕분에 적을 잡아먹는 족족 몸에 생기가 돌아오며 교전 중 생존력이 꽤 올라간다. 물몸인 리밍에게 가장 무난한 특성으로 인기가 많다. 리밍의 패시브는 리밍이 직접 적을 죽이지 않더라도 발동하기 때문에 더더욱 리밍의 안위를 담보해준다. 적팀을 지울 순 있겠는데 너무 날뛰어서 동귀어진이 염려된다면 고려해 보자. 특히 7레벨 특성 재앙을 찍으면 리밍에게도 앞E라는 리스크가 따르게 되는데 이 특성으로 그런 부담을 경감할 수 있다. 거의 고정 특성이었으나, 31.2패치로 최대 생명력 20% 회복 → 잃은 생명력 30% 회복으로 너프[9]를 당하면서, 마나 관리와 DPS 관리가 모두 괜찮은 삼중구 특성의 경쟁력이 높아졌다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_magicMissile.png
집중탄 (Seeker) 능력 강화 (Q)
세 발의 마력탄이 모두 한 대상에게 적중하면 그중 세 번째 마력탄은 140(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:liming_arcaneOrb.png
제이의 복수 (Zei's Vengeance) 능력 강화 (W)
비전 보주가 멀리 있는 적에게 적중하면 이동 거리에 따라 공격력이 최대 30% 증가합니다. 비전 보주의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
파일:liming_teleport.png
재앙 (Calamity) 능력 강화 (E)
순간이동한 후 주위 적 영웅들에게 300(+3%)의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

7레벨 특성은 공격력을 강화한다.

집중탄은 세 개의 마력탄 투사체를 모두 하나의 대상에게 적중시켜야 하는 특성으로, 7레벨 특성 중 가장 조건이 까다로워 선호되지는 않고, 재앙이 영웅 한정으로 딜이 들어가는 특성인 반면 집중탄은 대상을 가리지 않는 특성인 점은 장점이다. 다만 적 방향으로 엉덩방아만 하면 되는 재앙에 비해 스킬샷 난이도가 더 높아 교전 중 스노우볼링을 굴리는 상황을 가져오긴 어렵지만, 이 특성을 찍고 제대로 적중시키기만 하면 뜬금없는 폭딜로 서브탱커들도 녹여버리는 장면이 종종 나온다! 집중탄과 거울공을 찍어 구조물을 한순간에 철거하거나 5 대 5 상황에서도 고유능력을 이용해서 싹쓸이하는 리밍을 볼 수 있다. 건물은 움직이지 않기 때문에 고스란히 특성 효과를 보기 쉬워 공성 특성으로도 좋다. 이 덕에 이전에 재앙이 담당하던 대 오브젝티브 능력을 대신하게 되었다. 영원의 전쟁터에서 Q발라처럼 불멸자 공략을 위해 선택되기도 한다. 이 경우, 보통은 13레벨 포병, 16레벨 불꽃탄과 함께 찍으므로, 재앙의 사거리가 4로 짧다는 점때문에 재앙의 대안으로 채택되는 편.

제이의 복수는 비전 보주의 쿨타임을 경감시키고 거리비례로 피해량이 증가하도록 만들어 준다. 문제는 가뜩이나 느리고 훤히 티날 정도로 거대한 투사체로 인해 대놓고 적에게 맞추기 어려운데, 멀리서 맞을수록 피해량이 커지는 매커니즘은, 가장 적이 피하기 좋을 타이밍에 운나쁘게 걸리면 폭딜이 나오는 조건이 참 애매하다. 비슷한 적중 난이도가 있는 집중탄에 비해서는 투사체가 하나 뿐이라 일단 성공률만 두고 보면 누킹 피해를 기대하기가 수월하지만 게임을 하다보면 그런 각 자체를 보기가 힘들다. 주로 저주받은 골짜기, 공포의 정원 등과 같은 오브젝트 쟁탈전에서 장거리 투사체 특성을 이용해 벽 너머에서 오브젝트 수집을 방해하기 위해 견제구로 날리는 보주는 꽤나 아프므로 이 특성이 들어간 보주가 더 자주 날아드는 상황을 만드는 용도로 쓸 수 있다. 다만 관통조차 되지 않는 보주인지라 원하는 대상에게 원하는 거리에서 유효딜을 넣기 어렵고, 재앙이 없는 리밍이 필연적으로 멀리서 포킹만 하는 플레이밖에 할 수 없는 스노볼링으로 이어진다. 그래서 이 특성은 비전 보주 관련 특성을 몰아 찍는 W리밍 이른바 보주리밍을 상징하는 함정 특성으로 악명높은데, 실질적 DPS는 아래의 재앙보다도 떨어지기에 리밍의 플레이스타일과는 궁합이 맞지 않고 소위 말하는 리밍쇼도 어려워진다. 이때까지의 전투에서 상대방의 실력이 리밍의 스킬을 고스란히 잘 맞아주는지부터 확인하고나서 찍자.

재앙은 순간이동에 피해량을 부여해 새로운 공격기술로 만들어주는 특성으로, 현재 7레벨의 주력 선택지다.착한 사람의 눈에는 7렙 특성으로 재앙 하나만 보인다고 한다 재앙을 찍은 리밍이 순간이동하면 리밍 주변에 특수한 시각효과가 부여된다. 포킹딜이 원래부터 괜찮지만 스킬샷을 많이 타는 리밍에게 가장 확정적인 광역 피해 수단을 제공한다는 점에서 근접 브루저에 물릴 시 취약한 메이지의 고질적인 단점도 해소하고 킬캐치 능력도 출중해진다. 피해를 주는 범위는 정크랫의 충격 지뢰(W)수준으로 좁지는 않으며, 심지어 기본 피해량이 300(+3%)으로 낮은 성장치를 감안해도 오르피아의 덥석(W)급으로 상당한 피해량을 자랑한다.
리밍의 고유 능력은 적 영웅이 사망할 때마다 모든 스킬의 쿨타임이 초기화되는 것이므로 결국 킬을 따야 진가가 발휘되는데, 가장 확정적이고 강력한 피해량의 스킬을 보유한 것만으로도 리밍쇼의 기반이 마련된다고 볼 수 있다. 그래서 이 특성을 찍는 경우 상대편 근접 영웅이 리밍을 무는 즉시 순간이동으로 공격을 회피함과 동시에 밟아 맞딜을 넣거나, 아군과의 연계가 잘 된다면 마치 그레이메인처럼 연속 순간이동으로 적들을 다 밟아 죽여버리는 흉악한 근접 공격능력을 보여줄 수 있다. 심지어 과거에는 영웅 뿐만 아니라 다른 것들도 밟아 죽일 수 있어 캠핑과 라인클리어 모두 챙기는 사기 특성이었기에 22.2 패치에서 영웅에게만 피해를 주도록 너프되었다. 그러나 교전 성능을 칼질 당하지는 않았기 때문에 여전히 다대다 난전에서 일방적인 전원 학살을 눈깜짝할 사이에 저지를 수 있는 포텐셜이 있다. 극대화 반응에 의한 E연타가 일으킨 충격과 공포의 현장
다만 이렇게 좋은 특성임에도 리스크는 분명히 존재하는데, 이 기술로 적을 공격하려면 필연적으로 앞E로 적 영웅과 근접해야 하는데, 안그래도 어그로를 많이 끄는 물몸 리밍이 앞점멸을 했는데 뒷마무리가 깔끔하지 못한다면 고유 능력이 발동되지 않으니 탈출기도 없어서 큰 위험에 처하는 경우가 많다. 실제로 킬캐치를 위한 리밍의 앞E를 의식하고 슈퍼세이브 기술로 낚시하는 장면도 심심찮게 나온다. 섣부르게 적 진형 깊숙히 들어가는 앞E는 상당한 하이리스크니 킬각이나 위협적인 상대 기술들을 어느정도 카운팅해가면서 사용해야 한다. E의 마나 소모량을 제거해주는 1레벨의 구름밟이, E의 사거리를 늘려주는 13레벨의 환영술사, E를 사용할 때마다 보호막이 갱신되는 16레벨의 다이아몬드 피부와 시너지가 있으니 다른 특성과의 조화가 완성되면 훨씬 과감한 재앙 스탭을 시도해볼 수 있게 된다. 다만, 13레벨의 유리대포 특성은 이 특성과 완벽한 역시너지이므로 주의.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

리밍의 궁극기는 관통 판정이 없는 리밍이 구조물 뒤에 있는 적까지 타격할 수 있는 중요한 기술이기에 신중히 선택하여야 한다. 둘 다 이 게임에서 몇 안 되게 +5%의 성장치를 지닌 기술이다. 리밍의 다른 기술들이 다 +3%의 성장치를 가지고 있는 것을 생각하면 상당히 특이한데, 사실 이것이 리밍의 낮은 성장치가 한타에서 의외로 티가 안 나는 이유다. 두 궁극기 다 성능과 위력에 비해 쿨타임이 상당히 짧고, 극대화 반응으로 초기화까지 되어 한타에서 일반기처럼 여러 번 욱여넣을 수 있단 걸 생각해보자.[10]

5.4.1. R - 파열 (Disintegrate)

파일:liming_disintegrate.png
정신을 집중하며 강력한 광선을 발사해 2.6초에 걸쳐 480(+5%)의 피해를 줍니다. 광선의 방향은 마우스 커서의 위치에 따라 바뀝니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 16 파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:external/kr.battle.net/li-ming_disintegrate.jpg
넌 날 감당할 수 없을걸?
이게 너의 최후다!
비전 맛 좀 봐라!

제자리에서 2.6초 동안 파열 광선을 쏜다. 채널링으로 범위 지속딜을 가한다는 점에서 디아블로의 번개 숨결과 유사하지만, 사거리가 좀 더 길고 방향 전환속도가 빠른 대신 피격판정 범위가 상당히 좁고 궁강 이전까지는 피해량 이외의 아무런 효과가 없다. 다른 스킬과 달리 관통이 되므로 앞의 적이나 건물이 막고 있어도 뒤의 대상을 타격할 수 있다. 게다가 성장률이 5%이기에, 10레벨에도 같은 깡데미지를 가진 다른 스킬들 보다 약 10%정도 강해서 풀히트시엔 이론상 높은 딜이 나온다.

주 사용처는 앞라인에 딜이 막히기 쉬운 리밍에게 주어진 원거리 확정타 스킬로, 특히나 아군 CC에 연계를 하는 상황에서 마력탄과 보주를 던지고 바로 파열을 사용하면 끔찍한 딜을 줄 수 있다. 앞라인에 막힐 걱정도 없고, 힘의 파동의 밀치기 때문에 연계를 망칠 가능성도 없으며, 재앙처럼 적진에 들어가야 하는 스킬도 아니다. 원거리 포킹 딜러면서 킬캐치가 중요한 리밍에게 유용한 궁극기다. 다만 제 자리에서 정신을 집중해야 하기 때문에, 안전이 확보된 상황이 아니라면 사용에 주의를 해야 하며, 상대가 리밍을 물러 오면 빠르게 끊고 도망쳐야 한다.

그리고, 이 궁극기를 찍을 시 리밍의 큰 단점인 라인 클리어 능력을 해소해준다. 일렬로 다가오는 돌격병을 향해 쓰면 웨이브 하나가 거의 깔끔하게 정리되며, 쿨타임이 20초에 불과하기에 궁극기치고는 부담없이 쓸 수 있다. 그 사이에 킬을 따서 고유 능력이 발동하면 궁극기의 쿨타임까지 리셋되니 더더욱 체감 쿨타임이 짧다.

1틱이 0.062초로, 초당 약 16틱이 지나간다. 틱마다 3.1878(+5%)의 피해를 입히는 셈인데, 덕분에 계산을 엄청 해대야 해서 파열 적중 중에는 프레임이 확 떨어진다. 그리 좋지 않은 컴퓨터를 사용 중일 때는 상당히 신경쓰이는 사항이다. 이 무지막지한 공격횟수 덕분에 아눕아락의 고치를 1초도 안 되는 시간에 풀어버려 무력화시키는 것 또한 가능하나, 가만히 서서 파열쓰는 리밍을 아눕아락이 가만 두고 보지 않을것이기에 포지션에 좀 더 신중해야 한다. 그 밖에도 블랙하트 항만의 상자를 열 때에도 좋다.

파열의 이런 특징 때문에 적팀에 겐지가 있으면, w를 켜고 파열에 일부러 들이대면 고스란히 리밍이 초당 16회의 공격으로 초당 912(+4%)의 끔찍한 공격을 다 맞고 끔살당하기 십상이니 겐지를 상대로 파열을 찍는 트롤링은 금물이다. 또한 알라라크의 반격, 이렐의 헌수처럼 받는 피해로 이득을 보는 영웅에게 이적행위를 할 수 있어 주의가 요구된다.

5.4.2. R - 힘의 파동 (Wave of Force)

파일:liming_waveOfForce.png
대상 위치에 있는 적들을 밀쳐내고 160(+5%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초
파일:icon-range-32.png 사거리 8.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:external/kr.battle.net/li-ming_waveOfForce.jpg
저리 가!
이제 그만!

원거리에서 분신을 소환해 힘의 파동을 시전한다. 범위나 넉백 거리가 그다지 크지 않기 때문에 진형붕괴용으로 사용하긴 애매한 궁극기다. 피해량은 마력탄 한개 반 정도로 낮지만, 해당 자리에 빠르게 시전되는 밀치기 효과가 핵심이다. 자신을 무는 영웅을 Alt+R로 뿌리치며 스스로 생존을 도모할 수도 있고, 적팀에 정신 집중 기술이 많은데 이를 끊어줄 아군의 CC가 부족할 때 활용할 수 있으며, 거꾸로 도주하려는 적 영웅을 아군 쪽으로 밀쳐내서 마무리를 할 수도 있다. 극대화 반응을 통한 5연킬. 다만 발동이 빠르긴 해도 완전 즉발은 아닌지라 자신이 원하는 방향으로 밀쳐내기가 매우 까다롭다. 자리야의 축출 지대 1틱이 사용된다고 생각하면 쉽다. 물론 후속 슬로우는 없지만.

주의할 점은 마나 소모량이 어마어마하다! 마나 80에다가 10만 더 얹으면 마력탄과 보주, 순간이동을 한번씩 사용할 수 있다. 그러면서 공격력은 떨어지는 기술. 마나관리가 빡빡한 리밍이기에 마나 소모량 대비 공격력이 많이 떨어지는 힘의 파동을 되도록 아끼자. 이 기술의 의의는 또 하나의 즉발딜 기술로서, 적을 마무리해 고유 능력을 발동하는 용도로 쓰는 것이 좋다.

깡딜은 파열에 비해 약하지만 성장치가 무려 5%라 킬캐치에 모자란 궁극기는 결코 아니며, 파열과 달리 채널링도 아니고 즉발딜인지라 극대화 반응만 계속 터진다면 오히려 기대 DPS는 파열보다 높다. 특히 재앙 특성과 궁합이 잘맞는데, 파열로 지지다가 E로 막타를 먹는 것보단 힘파와 조합한 ER로 막타를 먹는 게 훨씬 쉽고 빠르기 때문. 능동적으로 킬 캐치를 할 수 있게 만들어주는 기술이라, 리밍의 딜 사이클을 빠르게 돌려서 얻을 수 있는 잠재력은 파열보다 높은 편.[11]

http://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Li-Ming대회나 상위권 리그에서는 파열보다 훨씬 더 많은 선택을 받고 있다. 아무래도 단순한 딜링기인데다 제자리에 서서 채널링을 하는 패널티를 안고 있는 파열보다는 즉발에 가까운 딜링 + CC기인 힘의 파동이 더 많은 변수를 만들 수 있기 때문이다.

피아불문 정예 타우렌 족장과 가장 안 맞는 특성이기도 하다. 적으로 만났을 경우 힘파가 광란의 도가니나 접근을 막는데 엄청난 효과를 보이며, 반대로 아군이라면 물론 힘파로 도가니 바깥의 적 영웅을 도가니 안에 집어넣는 플레이도 가능은 하지만 궁강이 아닌 상황이라면 쉽지 않고 보통 광란의 도가니로 잘 잡은 적 영웅을 오히려 방생시킬 위험이 크기 때문이다.

그리고 2017 HGC Finals에서 Fnatic의 scHwimpi선수가 힘의 파동의 넉백을 이용해서 스킬을 강제로 맞게 하는 컨트롤을 선보였다.

애매하게 긴 시전 모션이 있어서 디바의 로봇 탑승, 피닉스의 순간이동 등 짧은 시간 안에 끊어야 하는 고정형 정신집중 스킬은 타이밍 잡기가 생각보다 어렵다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_teleport.png
환영술사 (Illusionist) 능력 강화 (E)
한 번에 최대 생명력의 20% 이상을 잃으면 순간이동의 재사용 대기시간이 즉시 초기화됩니다.
파일:basicAttack_damage.png
포병 (Cannoneer) 지속 효과
기술을 사용하면 다음 일반 공격의 공격력이 75% 증가하고 물리 피해가 아닌 기술 피해를 줍니다. 최대 3회 중첩됩니다.
파일:liming_glassCannon.png
유리 대포 (Glass Cannon) 지속 효과
기술 위력이 20% 증가하지만, 최대 생명력이 15% 감소합니다.

13레벨 특성은 리밍의 전투능력을 높여주나, 어떤 특성을 선택하냐에 따라 플레이스타일이 확연히 달라지는 구간이다.

환영술사는 아쉬웠던 순간이동의 사거리를 좋은 수준으로 늘려주며, 일격에 256(+4%)이상의 피해를 받았을 때 순간이동 능력의 재사용 대기시간이 초기화된다. 숫자키로 발동되는 사용 효과 바에 재사용 대기시간을 볼 수 있게 추가된다. 이 256(+4%)라는 수치가 굉장히 애매한데, 적용되는 기술들이 생각 외로 많지 않다. 따라서 이 특성을 선택하는 이유는 그냥 순간이동의 거리 증가라고 생각하면 된다. 재사용 대기시간 초기화는 그냥 보너스. 7레벨 재앙이랑 조합하면 근접법사가 될 수 있다. 4월 13일 패치로 환영술사 발동조건이 더 까다로워지면서 사실상 사거리를 보고 가는 느낌이 더 강해졌다.

포병은 리밍 전용의 두 번째 후속타 특성. 기술을 사용한 후 쓰는 일반 공격이 총합 325%, 214.5(+4%) 피해를 줄 수 있다. 마력탄 1.5발 분량의 피해를 미리 저장해서 명중률 100%짜리 기술로 쓴다고 생각하면 된다. 중첩이 충전될 때마다 마법봉의 빛이 점점 밝아지는 것을 볼 수 있다. 환영술사가 필요하지 않을 것 같으면 5번째, 혹은 재앙과 함께 6번째 공격 기술로 사용할 수 있다. 일반적으로 재앙을 사용하는 순간이동 빌드에서는 잘 사용되지 않지만 오브젝트 획득을 위해 딜을 빠르게, 많이 꽂아넣어야 하는 영원의 전쟁터 같은 전장이나 트레이서나 겐지 같은 날파리 캐릭터들이 상대에 많을 때 채택하는 마력탄-평타 빌드에서는 핵심 특성.

유리 대포는 기본 생명력을 낮추는 대신, 기술 위력을 상시 강화하는 특성이다.[12] 기술 위력 상승이 높은 수치라 좋아보일 수도 있겠지만, 리밍의 체력은 안 그래도 지나치게 낮은데 이 특성까지 찍으면 풀피에서도 순식간에 죽을 수 있다. 이 특성을 찍으면 생명력이 1089(+4%)로 감소하는데, 이는 밸로그(1139(+4%))보다도 낮은 수치다. 생명력 뿐만 아니라 경쟁 특성인 환영술사를 통한 순간이동 사거리 증가도 기회비용으로 날리기 때문에 짧은 순간이동으로는 생존력이 매우 급락하게 된다. 전술한 7레벨의 재앙과 10레벨의 힘의 파동은 리밍의 인파이팅 능력을 증가시켜주는데, 재앙이 성공만 한다면 엄청난 피해를 선사하겠지만 유리 대포로 생명력을 칼질당한 재앙리밍은 오히려 역시너지다. 리밍은 딜이 모자란 영웅이 아니므로, 이런 도박수까지 찍어야 하는 경우는 거의 나오지 않는다. 초반 렙차를 벌려놔서 아군이 일방적으로 때리는 구도라 하더라도, 이 게임은 히오스다 자칫 이 특성이 상대방의 표적이 되어 역전의 여지를 줄 수 있기에 주의해야 한다. 결정적으로 킬 결정력이 떨어져서 사거리가 긴 W리밍만 예능용으로 쓰고 마는 함정 특성으로 악명높다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_magicMissile.png
불꽃탄 (Fireflies) 능력 강화 (Q)
마력탄의 속도가 급격히 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소하며 마나 소모량이 5 감소합니다.
파일:liming_mirrorball.png
거울공 (Mirrorball) 능력 강화 (Q)
2발의 마력탄을 추가로 발사하지만, 마나 소모량이 5 증가합니다.
파일:liming_arcaneOrb.png
공전 보주 (Arcane Orbit) 능력 강화 (W)
비전 보주의 사거리가 25% 증가하여 최대 피해가 270(+3%)에서 371(+3%)로 증가합니다.
파일:liming_teleport.png
다이아몬드 피부 (Diamond Skin) 능력 강화 (E)
순간이동을 사용하면 4초 동안 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다.

16레벨 특성은 일반 기술을 비약적으로 강화시킨다. 어떤 특성인지 바로 알아볼 정도로 기술의 이펙트가 바뀌며, 실제로 리밍의 승률이 높아지는 구간이 바로 16레벨이다.

불꽃탄은 마력탄의 탄속을 가속시킨다. 재사용 대기시간도 3초에서 2초로 줄어들고 마나 소모량도 약간 감소하여 마력탄을 난사할 수 있게 해 준다. 아래에 소개될 거울공이 양으로 승부를 본다면 이건 질로 승부를 본다고 생각하면 된다. 본인의 컨트롤에 자신이 있다면 선택하길. 물론 무난한 거울공에 비해 선택률은 밀린다. 13렙 특성으로 포병을 선택했다면 불꽃탄이 좋은 선택이 될 수 있다. 집중탄까지 선택하면 거울공과 DPS차이가 거의 안나게 된다. KSV Black 소속 프로게이머 Reset의 설명으로는 트레이서같이 마력탄을 맞추기 어려운, 기동성이 빠른 영웅을 만났을 때 선택할만 하다고 한다.

거울공은 마력탄의 투사체를 2개 더 증가시킨다. 불꽃탄이 명중률과 지속 화력을 증가시킨다면 거울공은 마력탄으로 탄막을 형성해 순간화력과 명중률을 증가시킨다. 마력탄이 늘어난 만큼 한타시 적 영웅에게 적중시키기도 쉬워진다. 1렙에서 비전력, 7렙에서 집중탄, 13렙에서 유리대포, 16렙에서 이걸 찍고, 20렙에서 탈라샤를 찍은 상태에서 5타 전부 적중시 2천대 초중반의 피해량이 나오는데. 이정도면 암살자들은 거의 즉사시킬 수 있다. 그래서 리밍에게 근접한 암살자가 마력탄을 전부 맞고 즉사, 체력이 회복되고 스킬쿨 초기화, 다시 다른 암살자에게 마력탄을 맞춰서 잡고 또다시 스킬쿨 초기화가 반복되면서 한타가 엇하는 사이에 뒤집어 지는경우가 심심치 않게 나온다. 6초동안 불꽃탄은 45의 마나소모로 9발을 쏠 수 있고 거울공은 50의 마나로 10발을 쏠 수 있다. 불꽃탄은 리밍의 짧은 딜로스 구간을 거의 없게 만들어주지만 한방딜은 약한 편이라 한타에 좋고 거울공은 한번에 폭딜을 하지만 그걸 계속 맞아주는 사람은 많이 없다는 점에서 기습에 더 유용하다. 불꽃탄과 비교해서 컨트롤 여하에 따라 자기한테 맞는 걸 쓰면 된다.

공전 보주는 비전 보주의 사거리와 피해량을 비례해서 늘려주는 특성으로, 공성이나 오브젝트 쟁탈전에 도움이 된다. 7레벨 특성 제이의 복수와 시너지가 있다. 이 특성을 찍으면 비전보주의 사거리가 화면 중심에서 화면의 가장자리까지로 상당히 길어진다. 말 그대로 화면에 보이지 않는 곳에서 보주를 사용하여 적을 죽일 수 있다는 것. 4레벨에 삼중구를 선택했을 땐 삼중구의 쿨타임 감소 조건이 "기본 사거리"의 50% 이동이므로, 공전 보주를 선택한 후에는 늘어난 사거리의 40%만 이동해도 쿨타임 감소 혜택을 받을 수 있다. 딜량 증가 자체는 다른 보주 특성과 복리 적용이라 강력하긴 하지만 단독으로는 효용성이 매우 낮아 반드시 다른 보주 특성이랑 같이 선택해야 하고, 그렇게 만들어진 보주리밍의 성능이 별로 좋지 않은지라 악명높은 함정 특성의 화룡점정으로 인식되고 있다.

다이아몬드 피부는 순간이동을 할 때마다 최대 생명력의 25%인 321(+4%)의 보호막이 생기는 특성으로, 13레벨의 환영술사 특성을 감안하더라도 점멸이나 폭풍의 번개보다 이동 거리가 짧은 순간이동의 안정성을 올려주는 좋은 특성이다. 16레벨 특성 중 유일하게 피해량 증가가 없고 리밍의 생존력을 도모하는 특성처럼 보이지만, 리밍의 주력 빌드가 재앙임을 감안할 때 사실상 더욱 과감하고 적극적으로 재앙을 쓸 수 있도록 도와주는 가장 공격적인 특성이라고 볼 수 있다. 물론 순간이동 시 보호막이 생기기 때문에 도주 시에도 생존력이 향상되는 것도 맞다. 참고로 보호막은 패시브를 통해 순간이동을 연속으로 사용한다해도 보호막량이 중첩되지 않고 새로운 보호막이 생기는 방식이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:liming_disintegrate.png
시간 유동 (Temporal Flux) 능력 강화 (궁극기 R)
파열의 영향을 받는 적들이 점점 느려져 최대 60%까지 느려집니다.
파일:liming_waveOfForce.png
반발력 (Repulsion) 능력 강화 (궁극기 R)
힘의 파동의 사거리가 100% 증가하고, 밀쳐내는 거리가 150% 증가합니다.
파일:liming_talRashasElements.png
탈 라샤의 덕목 (Tal Rasha's Elements) 지속 효과
서로 다른 기술을 사용할 때마다 기술 위력이 5% 증가하여 최대 20% 증가합니다. 기술을 모두 사용하기 전에 이미 사용한 기술을 사용하면 효과가 사라집니다.
파일:liming_archonPurePowert.png
마인: 순수한 힘 (Archon: Pure Power)[13] 사용 효과
마인으로 변신하여 파열을 무제한으로 사용할 수 있지만, 이 동안 다른 기술을 사용할 수 없습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초

시간 유동은 파열에 감속 효과를 부여한다. 파열 자체가 번개 숨결에 비해 방향 전환속도와 명중판정이 모두 좋은 기술이기 때문에 파열의 적중률을 올리기보다는 강력한 감속 효과를 위해 선택한다. 분명 효과는 감속뿐이지만 파열을 맞는 순간 감속효과를 받아서 이 특성을 찍기 전보다 훨씬 오랫동안 파열을 맞출 수 있다. 한마디로 의외로 애매한 파열의 딜량까지 보완할 수 있는 훌륭한 특성. 특히 은신 영웅을 상대로 효과가 좋다.

반발력은 힘의 파동의 사거리가 한 화면으로 증가하고 밀치는 힘이 크게 증가한다. 돌격병은 과장 좀 보태서 한 화면 끝으로 날아가다시피하며, 영웅도 대략 관문과 성채 정도의 거리만큼 날아간다. 이 덕분에 힘의 파동으로 아예 납치까지 가능할 정도. 힘의 파동은 이 특성으로 진정한 완성이라고 생각하면 된다. 이 특성을 찍은 후 리밍은 시야 사거리 안에 드는 적들에게 광역피해와 엄청난 진형붕괴를 즉발로 일으킬 수 있게 된다. 10레벨 때 힘의 파동을 골랐다면, 궁강은 거의 고정된다고 해도 될 만큼 사기적인 강화 효과다.

탈 라샤의 덕목은 다른 기술 4번을 쓰는 동안 위력이 5%씩 증가해 4개의 기술을 한번씩 사용하면 다음 기술을 20% 강화해 사용할 수 있지만, 이미 쓴 기술을 다시 쓰면 초기화되는 상당히 어려운 특성이다. 이 특성을 선택하면 기술 UI에서 아직 사용사지 않은 기술, 즉 강화 스택을 쌓을 수 있는 기술을 강조해준다. 마력탄의 쿨타임이 가장 짧아서 무의식적으로 두번 연속으로 쓰게 될 가능성이 있는 관계로, 특성 효과를 제대로 보려면 다른 기술이 3개 이상 들어가는 콤보를 생각해야 한다. 7레벨 때 재앙을 찍는다면 플레이어 입장에서 순간이동도 공격 기술로 인식하게 되므로 더욱 관리가 편해진다. 비전 보주를 먼저 갈기는 W-Q-R, 딸피인 적을 재앙으로 밟아버리는 E-Q-R, 보주를 날린 후 재앙으로 들어가는 W-E-Q-R / W-Q-E-R 등을 생각할 수 있다. 특히 파열(R)은 성장률이 다른 기술보다 높은 5%이고 킬 확정을 위해 마지막에 쓰는 경우가 많으므로 탈 라샤 빨을 잘 받는 편이다. 하지만 상대방도 파열이 언제 들어올 것인지 감을 잡을 수 있으므로 낌새가 이상하면 즉시 파열을 끊고 도망갈 준비를 해야 한다.

마인: 순수한 힘은 리밍을 파열만 쓰는 존재로 변신하는 액티브 스펠을 추가하는 특성. 사용하면 마인 모드로 변신하여 파열을 무한으로 사용하게 해준다. 마인 변신은 재사용 대기시간 10초에 변신후에는 고작 1초의 쿨타임만으로 완전한 노코스트의 파열을 그자리에서 무제한으로 사용하게 된다. 당연히, 파열의 스펙을 고스란히 인계받으며 이는 마인을 찍는 20레벨 시점에서 무려 성장치 5%라 딜이 엄청나게 막강해진 파열을 무제한으로 쓴다는 얘기다.
이만큼 위력적인 궁극기를 무제한으로 사용하는 히오스의 유일한 특성이지만, 상황을 매우 많이 타는 특성으로 평가받는다. 마인으로 변신하면 일반공격, 다른 마력탄(Q), 비전보주(W), 심지어 이동기인 순간이동(E) 기술이 모두 봉인되므로 오로지 파열밖에 쓸 수 없고, 거기에 탈것도 못탄다. 다른 기술을 쓰려면 마인 상태를 해제해야 하는데 원래의 리밍으로 돌아올 때 0.75초 자체스턴(!)이 걸린다. 상술한 단점 때문에, 리밍의 패시브를 이용해 각종 스킬의 쿨타임을 초기화하여 난사하는 '리밍쇼'는 당연히 불가능해지고, 순간이동이 사라지는데다 말뚝딜이라는 파열의 특성 때문에 피하지도 못하고 적에게 물려 죽기 너무 쉬워진다. 그렇기에, 리밍의 밥줄인 순간이동과 패시브를 통한 스킬난사까지 포기하면서까지 마인을 써야 할 상황은 쉽게 보기 힘들다.
어쨌든 '무제한 원거리 광역 지속딜'을 부여하는 강력한 특성인 건 맞기에, 지금 당장 마인이 꼭 필요한 위기상황[14]에 선택한다. 특히, 대규모 한타가 끝난 직후에 이 상황에 해당되는 경우가 많은데, 기본적으로 패시브를 활용해 쿨타임 초기화를 하는 리밍 특성상 한타 한번이 끝나면 아무리 마나관리를 사전에 잘해놨어도 마나가 거의 다 떨어지는 경우가 많은데 마인은 마나 소모가 없기 때문.
그 외에는, 히오스에서 손꼽히게 화려한 기술이기에 상대 핵 앞에서 빙글빙글 돌리는 광선쇼 세레머니 티배깅를 할 때 쓰기 좋다. 핵 앞에서 광선쇼나 하고 있을 정도로 유리한 상황이면 물리기 쉽다는 마인의 단점은 가려지고, 대신 눈돌아가는 화력은 극대화되기 때문에 놀다가 죽어서 역전각 잡힐 일도 어지간하면 없다. 혹은 파열의 뛰어난 회전속도와 사거리를 활용해 한바퀴 돌려서 시야를 체크하는 레이더식 활용도 가능하다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽


6.4. 시너지 픽


6.5. 유리 / 불리한 전장

대체로 한타가 돌격로 바깥에서 벌어지는 전장일수록 유리하고, 돌격로 근처에서 돌격병을 끼고 싸우는 경우에는 기술이 돌격병에게 막히므로 불리하다. 그래도 Q, W, E 빌드에 모두 익숙하다면 전장마다 적합한 빌드를 고를 수 있으므로 아예 특정 전장에서 대응이 불가능한 경우는 없는 편이다.

6.6. 총평

이 문서는
이 문단은
토론을 통해 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
아래 토론들로 합의된 편집방침이 적용됩니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
[ 내용 펼치기 · 접기 ]
||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><bgcolor=#ffffff,#1f2023><(> 토론 - 현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기
토론 - 합의사항2
토론 - 합의사항3
토론 - 합의사항4
토론 - 합의사항5
토론 - 합의사항6
토론 - 합의사항7
토론 - 합의사항8
토론 - 합의사항9
토론 - 합의사항10
토론 - 합의사항11
토론 - 합의사항12
토론 - 합의사항13
토론 - 합의사항14
토론 - 합의사항15
토론 - 합의사항16
토론 - 합의사항17
토론 - 합의사항18
토론 - 합의사항19
토론 - 합의사항20
토론 - 합의사항21
토론 - 합의사항22
토론 - 합의사항23
토론 - 합의사항24
토론 - 합의사항25
토론 - 합의사항26
토론 - 합의사항27
토론 - 합의사항28
토론 - 합의사항29
토론 - 합의사항30
토론 - 합의사항31
토론 - 합의사항32
토론 - 합의사항33
토론 - 합의사항34
토론 - 합의사항35
토론 - 합의사항36
토론 - 합의사항37
토론 - 합의사항38
토론 - 합의사항39
토론 - 합의사항40
토론 - 합의사항41
토론 - 합의사항42
토론 - 합의사항43
토론 - 합의사항44
토론 - 합의사항45
토론 - 합의사항46
토론 - 합의사항47
토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||


폭발적인 대미지에 사거리도 길고, 기동성과 생존력도 원거리 암살자치고는 최상위권이며, 초반부터 강한데 후반에는 더 강해지는 특성을 지니고 있는 암살자 영웅이다. 강력한 포킹에 여차하면 누킹까지 되는데 좋은 생존기까지 기본 기술로 있어, 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여준다. 특히 상급 패시브인 극대화 반응을 통해 1:5 싹쓸이가 이론적으로 가능하며 캐리가 가능한 영웅으로 꼽힌다. 버릴 특성이 없는 것도 장점으로, 마력탄, 비전 보주, 순간이동 중 어느 트리를 타더라도 높은 딜량을 보여준다. 13 레벨 특성 '포병'을 제외하고 리밍의 모든 특성은 국제 대회에서 등장했다. 라인전이 다른 딜러들보다 약하다는 단점이 있지만 라인 클리어 자체는 그렇게 느리지 않아 노바처럼 라인을 서는게 아예 불가능한 영웅은 아니다.

하츠로그, 스톰스파이 등 여러 통계사이트들을 보면 리밍의 승률이 46% 대로 매우 낮게 나오지만, 16레벨 이후의 승률은 52%정도, 20레벨 승률은 60%를 웃돌 정도로 높게 나온다. 영웅 자체가 나쁘다기보다는, 맵을 잘타고 상대의 초반 스노우볼링을 막아내며 16레벨까지 끌면 할 만 하다는 뜻인듯.

원체 스킬셋과 특성이 좋은지라 2016년 1월에 테스트 서버에서 처음 선을 보였을 때 일반 유저나 프로게이머나 할 것 없이 0티어 OP캐가 될 것이라고 예측했고, 정식 패치 때도 별반 다를 것 없는 성능으로 나와서 한참을 미쳐 날뛰며 하츠로그기준 승률 55.2%라는 충격과 공포의 승률을 달성했다. 체력은 매우 약하지만 극심하게 강한 기술 피해량과 긴 사거리, 전문가들을 초월하는 건물 철거능력, 재사용 대기시간 초기화로 폭발적인 딜 사이클을 더 돌릴 수 있는 잠재력, 낮은 생명력을 보완할 수 있는 생존 특성, 높은 마나 소모량을 보완할 수 있는 유지력 특성 등 로우 리스크 하이 리턴으로 장점이 너무나 많았고, 당연히 OP 영웅이 될 수밖에 없었다. 특히 특성 중 요한의 정수가 더스틴에 의해 언급될 만큼 악명을 떨쳤다. 요한의 정수는 4레벨 특성으로 W가 폭발하면 맞은 대상을 폭발 중심지로 끌어당기는 특성이다. 이 때문에 요한을 찍는 순간 보주-마력탄-파열 콤보를 풀히트 시킬 수 있었다. 이러한 장점으로 생존과 딜링의 사각지대가 없고 게임 시작부터 끝까지 강력한 모습을 보여주었다.

중요한 너프를 몇번 먹은 현재도 나름 강력한 영웅으로 평가받지만, 초보자와 고수를 안 가리고 좋은 영웅은 더이상 아니며, 강점과 약점이 뚜렷하기 때문에 조합이 받쳐준다는 전제 하에 리밍의 특징을 잘 이해하는 숙련된 플레이어가 다뤄야 강해지는 장인형 영웅이 되었다. 순간적으로 스킬 콤보를 넣고 적의 공격을 순간이동으로 피하는 피지컬적 요소도 필요하지만 마력탄 및 비전 보주를 맞추는 예측력과 죽지 않으면서 킬각을 재는 판단력이 중요한 영웅이다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 순간이동/재앙(E) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent1alt2icon=liming_powerHungry.png,
talent4=우월,
talent4icon=liming_criticalMass.png,
talent4alt1icon=liming_arcaneOrb.png,
talent4alt2icon=,
talent7=재앙,
talent7icon=liming_teleport.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=환영술사,
talent13icon=liming_teleport.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=거울공,
talent16icon=liming_mirrorball.png,
talent16alt1icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt2icon=liming_teleport.png,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]

단순한 포킹형 딜러가 아니라 원거리 견제는 물론 중, 근거리에서 킬캐치를 할 상황을 쉽게 만들 수 있는 리밍의 강점을 극대화한 특성트리로 7레벨 특성 재앙이 핵심인 빌드이다. 때문에 아무리 Q, W특성이 딜 넣을 상황이 더 많이 나온다고 해도 7레벨의 재앙, 13레벨의 환영술사가 무조건 강제되는 트리다. 4레벨도 본래 우월이 압도적인 선택률을 가져갔으나, 우월의 자체 하향과 유지력이 좋은 힐러가 다수 생겨나고 삼중구의 계속된 상향으로 성쿨이 매우 좋아지자 보주 지속딜과 마나관리를 위해 삼중구를 선택하는 사람도 종종 보인다.

1레벨 특성은 셋 다 괜찮으나, 가장 무난한 건 역시 구름밟이이다. 마나 관리의 측면으로만 봐도 마나 소모량의 1/3 가량을 없애줘 다른 두 특성에 밀리지 않기 때문. 그리고 무엇보다, 리밍의 중요한 생존기이자 재앙, 환영술사, 다이아몬드 피부 등으로 리밍의 최중요 스킬이 되는 E를 사용하는 데 있어 마나라는 제약을 완전히 없애준다는 점 때문에 선호도가 높다. 그 외 상대 편에 위협적인 메이지가 잔뜩 있으면 힘의 갑옷을 택하거나, 구슬을 쉽게 챙길 수 있는 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, ARAM 등에서 마나 유지력을 위해 비전력 갈구를 택하는 경우도 있다.

궁극기는 힘의 파동이 훨씬 선호된다. 파열보다 순간딜에 적합하기도 하고, 재앙 딜을 넣기 위해 근접하고 나선 채널링 스킬인 파열을 쓸 여유가 없기 때문. 재앙과 마찬가지로 사실상 피할 수 없는 확정딜에 가까운 스킬이기에 이 트리의 또 다른 장점인 근접 영웅들에 대처하기 쉽다는 장점도 더 극대화 된다. 리밍이 가진 유일한 CC기이며, 궁강이 대단히 매력적이라는 점 또한 장점이다.
다만, 쿨타임이 뒤바뀐 뒤로 파열의 선택률도 크게 밀리지 않는게, 딜러임에도 지속딜과 라인클리어 모두를 아군들에 의존해야 한다는 리밍의 단점을 매꿔주기 때문이다. 제대로 된 조합과 유능한 아군이 받쳐주는 상위권 폭풍 리그라면 당연히 힘의 파동이 맞지만, 빠른 대전 등에서는 리밍이 라인 클리어와 딜링에 조금이라도 더 힘을 써야 하는 조합, 상황이 많이 나오기에 어쩔 수 없다.

16레벨 특성은 공전 보주를 제외하면 셋 다 좋다. 가장 무난하게 선택되는 것은 거울공이다. 기대 딜량을 크게 높여 주고, 탄막을 형성할 수 있기 때문. 다이아몬드 피부는 순간 딜이 강력한 적이 있거나, 적 중 근접 영웅이 많아 근접해서 재앙을 활용할 때 생존이 불안할 때 선택한다. 기동성이 높은 적을 상대하거나 계속 Q를 난사하고 싶다면 불꽃탄도 괜찮은 선택지이다.

20레벨 특성의 경우 궁극기를 힘의 파동을 찍었다면 반발력으로 고정된다. 사거리와 밀치는 거리가 미친 듯이 늘어나서 아군을 문 적을 멀리 떼어내거나, 멀리서 얼쩡거리는 적을 배달할 수 있기 때문. 만약 파열을 찍었다면 시간 유동이나 탈 라샤의 덕목 중 취향에 맞게 선택하면 된다.
그리고, 금단의 특성 마인은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

7.2. 마력탄(Q)/평타 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=구름 밟이,
talent1icon=liming_teleport.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=마력 작렬,
talent4icon=liming_magicMissile.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=집중탄,
talent7icon=liming_magicMissile.png,
talent7alt1icon=liming_teleport.png,
talent7alt2icon=,
talent10=힘의 파동,
talent10icon=liming_waveOfForce.png,
talent10alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent10alt2icon=,
talent13=포병,
talent13icon=basicAttack_damage.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=불꽃탄,
talent16icon=liming_magicMissile.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=반발력,
talent20icon=liming_waveOfForce.png,
talent20alt1icon=liming_disintegrate.png,
talent20alt2icon=liming_talRashasElements.png,
)]

겐지나 트레이서 같은 고기동성 영웅 및 앞라인 영웅에 대처하기 위한 빌드. 혹은 영원의 전쟁터에서 리밍을 뽑았을때, 조합상 부족한 불멸자딜을 커버하는데 채택하기도 한다.

1레벨에는 구름밟이를 선택한다. '비전력 갈구'를 찍는 빌드가 아니기 때문에 마나부담을 덜고 순간이동을 더 적극적으로 자주 사용할 수 있게 만들어주며 스킬 사용시 다음 마력탄(Q)의 위력을 10%올려주는 직접적인 딜증가 효과도 있다. 순간이동(E)의 마나소모도 없으니 여유있는 상황이라면 반드시 순간이동(E)을 사용하고 마력탄(Q)을 쓰도록 한다. 4렙특 '마력 작렬'과 13렙 '포병'과 시너지가 있다.

4레벨에는 q스킬을 적극적으로 사용하며, 13레벨 '포병' 특성과의 시너지를 노리기 위해 마력 작렬을 찍는다. 딜량을 높히지만 우월을 포기하기 때문에 생존력은 기존 정석빌드를 플레이 할 때보다 낮다는걸 감안하자.

7레벨에는 집중탄을 찍는다. 상대적으로 덩치가 큰 앞라인 영웅이나 비영웅[20] 상대로는, 집중탄의 DPS가 월등하게 높으며, 애초에 16레벨 불꽃탄까지 감안하면 3발 다 맞추는걸 전제로 사용해야 하는 트리기도 하다. 결정적으로, 이 특성트리는 13레벨 포병이 왕귀 특성인데, 반대로 말하면 순간이동(E)의 사정거리 증가 효과를 주는 13레벨의 환영술사를 반드시 걸러야만 한다는 의미기도 하다. 따라서, 마력탄 포지션에서 적 뒷라인에 재앙을 순간적으로 밟고 쿨타임을 초기화 시키는건 난이도가 매우 높은 만큼 차선책으로 앞라인한테 써야하는데, 그럴거면 난이도를 감안하더라도 집중탄이 훨씬 유효하며[21],덩치 큰 앞라인 캐릭터들한테는 아군 CC도움이 없더라도 3발 전탄을 비교적 맞출만 하다. 다만, 앞라인 영웅한테도 3발을 다 맞출 자신이 없다면 얌전히 재앙을 찍자.

궁극기로는 정석빌드와 마찬가지로 힘의 파동이 선호되는데 q스킬을 말 그대로 난사하는 특성상 몇초간 채널링을 해서 그동안 다른 기술들을 사용할 수 없는 파열보다는 힘의 파동이 13레벨의 '포병'과의 궁합이 더 좋기 때문. 물론 상대에 아눕아락이 있다면 '고치'를 풀어주기 위해 어쩔 수 없이 가야되기도 한다.

13레벨에는 본 빌드의 왕귀특성이라 할 수 있는 포병을 찍는다. 이제 단단한 앞라인 영웅들은 물론, 날파리들도 꽤 아픈 평타로도 괴롭혀 줄 수 있다.

16레벨에는 불꽃탄을 찍어서 마력탄의 명중률을 높혀 4레벨의 '마력 작렬', 7레벨 '집중탄'과 시너지를 만들고, 마력탄의 재사용 대기시간도 1초 줄어들고, 마나 소모도 25%나 줄여주는 만큼, 스킬 시전이 전체인 13레벨 '포병'특성과도 빨라진 마력탄으로 고기동성 영웅을 견제하기 더 편리해진다는 장점도 있다.

20레벨에는 궁극기 강화인 반발력이 선호되나 상황을 봐서 다른 특성들을 생각해 볼 수 있다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리밍(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타


파일:external/i1074.photobucket.com/i15452854931_zpswpqiicxw.jpg

9.1. 일러스트 논쟁

파일:a0080834_505ec5a2f0ff2.png
리밍이 등장한 디아블로 3에서의 모습
파일:external/www.heroesfire.com/li-ming.jpg 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Li-Ming_the_Wizard_1.jpg
공식 일러스트 인게임 이미지
전번 루나라에 이어 일러스트 담당인 Mr. Jack의 여자 그림체가 이번에도 말썽을 일으켜서 '예쁘지 않다', '캐릭터 구현이 잘못됐다.'등의 논란이 벌어지기도 했다. DC 등지에서는 리밍 특유의 입술과 화장을 다른 영웅들과 합성하는 패러디가 유행했다. 서양에서는 은하계 군주 레오릭 스킨 홍보 일러스트에 나왔던 괴악한 얼굴을 놀림거리로 삼는 경향이 강하다. 다행히도 인게임 일러스트는 미형으로 나온 편이다. ( #1)( #2)


[1] 노바와 같다. [2] 여담으로 위에서 언급했듯이 이 '극대화 반응'은 모든 디아블로3 오리지널 시절 마법사들의 필수 패시브였기 때문에 확팩이 적용되는 2.0.3 이전에 2.0.1 패치가 적용되었을 때 극대화 반응을 넣어놨던 모든 법사들이 패시브 칸이 비어있는 것을 보고 집단 멘붕을 하기도 하였다. [3] 요한의 정수는 리밍 출시 초에 있었던 4레벨 특성으로, W에 적중한 적들을 폭발 중심지로 끌어당기는 기능을 추가해줬다. 이 특성 하나만으로 WQER을 모두 풀히트시킬 수 있어서 악명이 높았고 그 사기성 때문에 출시 2주 만에 삭제당했지만 몇 년이 지난 지금까지도 회자되고 있는 히오스의 명백한 흑역사. [4] 여러 cc연계로 유리한 전장을 만드는 냉기 마법사인 제이나나 순간적인 폭딜에 치중돼 있고 가능한 안전지대에 있어야 하는 화염 마법사인 캘타스와 차별이 되는 부분이 되었으며, 이로 인해 제이나와 캘타스의 폭풍의 번개가 사라진 이유가 되기도 했다. [5] 마나관리 관련 지속효과는 처음엔 다른 1레벨 특성으로 나뉘어 있었고, 그래서 그 시절의 힘의 갑옷은 1레벨 특성 중 마나 괸리에 도움이 되는 효과가 없던 유일한 특성이었다. [6] 특히 맵이 작은 편이고 공격로 사이의 간격도 가까운 거미 여왕의 무덤, 재생의 구슬을 따로 획득할 수 있는 브락시스 항전이나 ARAM에서 효과가 가장 좋다. [7] 재생의 구슬이 5초에 걸쳐 최대마나의 7%를 회복시키므로, 이 특성으로 인한 기댓값 역시 최대마나의 7%. 즉, 5초동안 34.3(+0.7)이 추가 기댓값인데, 순간이동은 5초 쿨타임에 구름밟이 특성이 없애줄 마나소모량이 30이다. 리밍 특성상 순간이동으로 적극적으로 포지션을 조정해가며 플레이를 해야된다는 점과, 재생의 구슬 습득이라는 조건을 감안하면 20렙 기준으로도 5초동안 18.3(48.3-30)의 우위는 특출난 장점이라 보기는 힘들다. 특히, 7레벨 재앙 특성을 찍었을 경우 극대화 반응 초기화를 활용한 순간이동(E) 리밍쇼까지 생각하면 더더욱 그렇다. [8] 특히, 우월이 최대생명력 비례 회복이 아닌 잃은 생명력 비례 회복으로 너프 먹은 이후에는 이 경향이 강해졌다. [9] 유리대포 미적용 기준, 과거 최대생명력의 20% 회복=254(+4%)의 이상의 회복량을 보장받으려면 잃은 체력이 850(+4%)이 되어야하므로 1270-850=420(+4%) 이하. 즉, 리밍 최대체력의 33% 아래가 되어야함을 의미한다. [10] 반대로 킬을 못 내고 일방적으로 밀릴 경우, 리밍의 존재감이 바닥까지 떨어지는 이유가 되기도 한다. [11] 파열을 켠 동안 2킬을 따더라도 QWE는 사실상 한 번 밖에 못 쓰는 셈이고 꼭 리밍이 죽이지 않더라도 주변에서 적 영웅이 죽으면 고유 능력이 발동하는만큼 파열을 켠 동안 로스가 나는 것이 더 크다. [12] 생존력을 낮추고 기술 위력을 상시 강화하는 굴단의 힘의 갈망 특성과 일면 비슷한 점이 있지만, 맞바꾸는 담보가 약간의 치유량 감소와 기본 생명력의 대폭 하향이라는 점에서 이 쪽의 리스크가 훨씬 크다. 거강 바리안과도 약간 비슷하나 비교 불가다. [13] 영문명이 태사다르의 궁극기 집정관과 같은 Archon이지만 원작에서 한국어버전이 마인으로 번역된 덕분에 한국어 판은 '순수한 힘'이라는 덧글 없이도 이름 중복을 피할 수 있었다. [14] 핵각을 보는데 아군 철거능력이 부족하거나, 상대보다 빠르게 불멸자를 녹여야 하는데, 집을 막아야 하는데 라인클리어가 너무 부족한 상황 등. [15] 점멸 판정이기에 벽넘기는 당연한 것이고, 타이밍을 잘 맞추면 포탑의 공격, 아눕아락의 고치(R) 같은 각종 타겟팅 투사체와, 디아블로의 공포의 돌진(Q)같은 돌진기까지 회피가 가능하다. [16] 피닉스의 생명력이 더 낮긴 하지만 피닉스는 보호막이 있다. 보호막을 합산한 생명력은 원딜 중에서도 최상급이다. [17] 리밍은 마나를 400이상 들고 한타에 들어가도 한타가 끝날때쯤이면 마나가 떨어지는 경우가 적지 않다. 한타의 승패와 관계없이 대부분의 리밍은 마나가 모잘라서 귀환을 해야되는게 대부분이다. [18] 실제로 과거 4레벨에 비전 보주가 적중한 적들을 보주 중앙으로 당기는 요한의 정수 특성이 있었을 때 OP라인에 등극했었다. 또, 이런 이유로 블랙홀도 넣으려다 그냥 삭제됐다고... 이후 블랙홀은 태사다르가 가져갔다. [19] 이보다 낮은 성장률을 가진 영웅은 켈투자드뿐인데, 켈투자드는 궁극기를 포함한 모든 기술이 2.5%의 성장률을 지녔지만 이는 고유 퀘스트 보상인 기술 위력 75% 증가 때문에 밸런스를 맞추기 위해 성장률을 낮춘 것에 가깝다. 10레벨에 퀘스트를 완료한 켈투자드는 4% 성장 영웅 대비 50%나 강력한 기술 피해량을 자랑하며, 30레벨이 되더라도 4% 성장에 비해 13% 정도 앞선다. 게임이 잘 안 풀려서 게임 터질 때까지 퀘스트를 완료 못 하는 대참사라도 당한 게 아니라면, 켈투자드가 낮은 성장률로 손해보는 일은 없다. [20] 상술했던 영원의 전쟁터 불멸자가 대표적. [21] 특히, 집중탄의 성장치는 4%라 3%인 재앙과 비교해 후반 가면 갈수록 이 격차는 더 커진다. [22] 줄여서 Ming, 성이 이(李)씨인 것에서 착안하여 Minglee, Mingree 등으로 대충 불린다. [23] 원래 완드가 아니라 마이크였는데 잠수함 패치로 완드로 변경. [24] 설계된 캐릭터에 맞춰 원작의 인물을 가져오는 것. 레가르의 경우가 대표적이다. [25] 기타리스트. 정예 타우렌 족장의 E 기술 이름도 "기타 솔로"이다. [26] 베이시스트. 기타인지 베이스인지 어떻게 아느냐고 물어볼 수 있지만, 일반적인 밴드의 구성을 생각해봤을 때 레이너의 역할은 베이스이다. 레이너가 기타리스트라면 드럼 / 리드기타 / 세컨기타 / 보컬의 구성인데, 이는 흔한 형태의 밴드는 아니다 예외가 있긴하다. 그리고 결정적으로 레이너가 들고 있는 기타의 현이 네 줄이다. [27] 드러머. 스틱 세개를 잡고 치는 모습을 볼 수 있다.