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최근 수정 시각 : 2024-10-29 13:47:56

케일(리그 오브 레전드)


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최초의 17 챔피언 신지드, 질리언
케일, 정의로운 자[1]
Kayle, the Righteous
파일:kayle-morgana_Classic_1.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
[2]
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원거리
파일:롤-데마시아-엠블럼.png
데마시아
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 4800[3]
기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 라이엇 어거스트(Riot August)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이소영[5] / 파일:미국 국기.svg 제라 파잘[6] / 파일:일본 국기.svg 츠네마츠 아유미
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 거룩한 승천(Divine Ascent)4.2. Q - 광휘의 일격(Radiant Blast)4.3. W - 천상의 축복(Celestial Blessing)4.4. E - 화염주문검(Starfire Spellblade)4.5. R - 신성한 심판(Divine Judgment)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전7.2. 2019 시즌7.3. 2020 시즌7.4. 2021 시즌7.5. 2022 시즌7.6. 2023 시즌7.7. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. AP 빌드8.2. AD 빌드8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)9.2. 미드 (중단)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Kayle_Zealous_Render.webp
[ 변신 모습 펼치기/접기 ]
파일:Kayle_Aflame_Render.webp 파일:Kayle_Arisen_Render.webp 파일:Kayle_Transcendent_Render.png

[clearfix]
"완벽한 인간은 없지. 하지만 난 인간이 아냐."

룬 전쟁이 한창일 때 태어난 케일은 정의의 성위인 어머니의 뜻을 이어받아 신성한 불꽃의 날개를 펴고 정의를 실현하기 위해 싸웠다. 그리고 쌍둥이 동생 모르가나와 함께 데마시아의 수호자로 수년간 추앙받았다. 그러나 인간들의 반복된 실수에 환멸을 느낀 케일은 결국 데마시아를 영원히 떠나고 말았다. 불타는 검을 휘두르며 악을 심판하는 케일의 이야기는 데마시아의 전설이 되었고, 여전히 많은 이들은 케일의 재림을 간절히 바라고 있다.
장문 배경 및 구 설정은 케일(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:morgana_portrait.png 파일:galio_portrait.png 파일:taric_portrait.png
모르가나 갈리오 타릭

모르가나는 케일의 쌍둥이 여동생으로, 성위와 가족에 대한 생각 차이와 중간에 벌어진 사고로 인해 갈라졌고 이 과정에서 모르가나가 성위의 자리를 거부한다는 의미로 케일과 같이 받았던 검을 케일에게 집어던졌으나 케일은 이를 보관하고 있다.[7] 그래도 배경 스토리에서 사사로운 감정에 휘둘리지 않겠다고 다짐했던 것과는 달리 대사를 보면 그래도 가족이라 미운 정은 있는 모양.

타릭은 케일처럼 성위에 오른 데마시아인이다. 다만 사상적으로는 케일보다는 모르가나와 비슷한 편.

갈리오와의 관계에 대해서는 불명. 다만 사일러스의 배경에 있는 데마시아의 왕성에 케일과 모르가나의 전투 당시의 마력이 저장되어 있다는 떡밥과 갈리오의 몸을 이루고 있는 패트리사이트의 특성을 생각하면 케일과 모르가나의 힘과 관련이 있을 가능성이 높다. 또한 케일의 대사를 보면 케일 본인도 꽉 막힐 대로 막힌 현재의 데마시아와 그 관계자들을 좋게 보지는 않는다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 670(+92) 2234
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5(+0.5) 13.5
파일:롤아이콘-마나.png 마나 330(+50) 1180
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 50(+2.5) 92.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.667(+1.5%)[8] 0.995
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 26(+4.2) 97.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 22(+1.3) 44.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175[9] 625
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 335[10] 335

1레벨 체력만은 최상위지만 성장 체력은 어지간한 원거리보다도 낮은 수준이며, E의 기본 지속 효과를 고려했다고 해도 저레벨엔 근접챔인데 1레벨 공격력이 너무나도 낮은 50인데다 성장 공격력도 2.5로 처참하다. 방마저는 1레벨, 성장치 전부 별로고, 특히 1레벨 마저는 거듭된 너프로 유미의 25보다도 낮은 그냥 꼴찌.[11]

힐이 있어서 그런지 기본 체력 재생량이 꽤 낮고, 성장 마법 저항력은 원거리 챔피언처럼 1.3만큼 증가한다.

기본 공격 속도는 0.667이지만 1레벨부터 −6.3%의 공격 속도 감소 페널티가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다. 하지만 아이템이나 룬, 패시브 등을 통해 얻는 공격 속도 증가 효과는 0.667을 기반으로 계산되기 때문에 공격 속도 아이템의 효율이 높다. 거기다가 평타 모션도 굉장히 우수한 편이다. 근거리 평타 사거리 역시 조금 더 길기는 하지만 저레벨이 워낙 약한 케일의 특성상 디나이를 당하기 일쑤인지라 근접 평타로 CS를 먹기는 굉장히 어렵고, 보통은 사거리가 긴 Q나 E를 이용해 중요한 CS를 파밍하게 된다.

기본공격의 투사체 적중속도가 가장 빠르다. 원딜들이 느리면 2000(베인, 바루스, 이즈리얼), 아주 빨라야 2800(루시안) 정도인데, 케일의 기본공격 투사체 속도는 5000으로 실질적으로 근접챔피언의 평타적중이나 다름없는 보정을 받으며 6레벨 이후에도 175사거리 이내의 기본공격은 투사체를 발생시키지 않는다. 물론 175사거리 밖일 경우 아무리 빨라도 투사체라 야스오의 바람 장막 계열 기술에 막히며, 그 안에 있어도 11레벨 이후 화염파도 투사체라 역시 막힌다.

춤은 NBC에서 방영한 시트콤 사인펠드(Seinfeld)에서 일레인 베니스(Elaine Benes) 역의 줄리아 루이드라이퍼스가 춘 것이다. # 이 춤은 미국에서 사인펠드 방영 당시에 꽤 화제가 되었고 The Little Kicks라고 불렸다.

농담 시에는 검을 바닥에 꽂고 앉는데, 이는 소울 시리즈의 화톳불을 오마주한 것이다.

사망 모션은 검이 바닥에 꽂히고 케일이 주저앉으며 케일이 복부를 앞으로 내밀고 쓰러진다.

AP 챔피언에 가깝지만 적응형 능력치는 기본적으로 공격력을 얻는다.

3. 대사


4. 스킬

파일:kayle_S.jpg

4.1. 패시브 - 거룩한 승천(Divine Ascent)

파일:kayle_P.png 챔피언 및 스킬 레벨이 오를수록 케일의 공격이 강화됩니다.

화염파는 치명타로 적중할 수 있으며 마법 아이템 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 525 / 625[12]
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 ~ 41파일:롤아이콘-레벨.png [13] (+0.1 추가 공격력) (+0.25 주문력)

왕귀형 패시브. 처음에는 기본 공격 시 중첩을 쌓아 추가 공격 속도를 얻고 최대 중첩 시 추가 이동 속도를 얻는 소소한 효과뿐이지만, 일정 레벨에 도달할 때마다 추가 광역 마법 피해, 사거리 증가 등 다양하고 강력한 효과가 차츰 추가된다.

케일이 초반에는 굉장히 약하고 후반에는 굉장히 강한 이유이다. 능력치를 올려서 되는 것이 아니라 레벨을 올려야만 효과를 볼 수 있어서 케일은 어떤 챔피언보다도 레벨링이 중요하다.

케일이 6레벨부터 얻게 되는 비상 효과는 사거리만 늘어나는 게 아니라 케일을 아예 원거리 챔피언으로 만들어버린다. 이때부터 루난이 발동되고 룬과 아이템의 효과가 원거리를 기준으로 적용된다.

11레벨이 된 후에는 스택을 쌓으면 기본 공격에 광범위의 화염파가 추가되어 한타 도중 상대팀의 딜러진에 꽤 부담스러운 피해를 입힐 수 있으며 단일 대상 딜량도 상승한다. 사실상 이때부터 케일이 갑자기 강해지는 타이밍.[14] 화염파는 기본공격이 아닌 스킬 피해로 판정되어 기본 공격이 강화되는 내셔의 이빨, 마법사의 최후 등의 기본 공격 적중 시 효과를 받지 않고 구인수의 격노검의 환영 공격 등의 효과를 받지 않는다. 스킬 피해이므로 라일라이의 수정홀의 둔화나 리안드리의 고뇌의 불태우기 효과는 적용된다. 루난의 허리케인의 투사체는 케일이 지정한 기본 공격 대상 주위로 2개의 탄환만이 발사된다. 즉 11레벨 이전 케일의 기본 공격이 남아있기 때문에 어디까지나 케일이 지정한 기본 공격 대상에게만 아이템의 기본 공격 적중 시 효과가 발동된다. 대신 화염파는 기본 공격처럼 치명타 효과가 적용되어 피해가 증폭된다. 다만 치명타 효과가 적용되더라도 공격력 계수가 낮아서 주문력 빌드와 대미지가 비슷하거나 조금 부족한 편.

마지막으로 16레벨을 달성하면 사거리가 추가적으로 100 늘어나 625라는 사거리를 얻으며 영구적으로 희열 상태가 유지된다. 당연히 5스택 공속분과 희열 이속 옵션은 영구 유지. 덕분에 16레벨이 되면 케일의 사거리는 조금 애매한 사거리에서 웬만한 원딜 이상보다 훨씬 길어지게 되며, 희열 상태를 영구 유지하는 덕분에 일일이 스택을 쌓아둘 필요 없이 항시 광역딜을 뿜어내는 원거리 딜러로 재탄생하게 된다. 그야말로 카사딘을 이은 약속의 16레벨을 실현할 수 있는 셈.

레벨 달성 직후[15]에는 케일에게 빛이 내려오면서 한 바퀴 회전한 다음 새로운 모습을 가진다. 케일 본체뿐만 아니라 전광판, 미니맵에서 뜨는 케일의 아이콘도 투구를 벗은 모습으로 변경된다. 변신 모습은 스킨에 따라 다르지만 공통적으로 나타나는 변화는 다음과 같다.
  • 6레벨 - 검이 빛나고 허리춤에 날개 한 쌍이 추가됨
  • 11레벨 - 초상화가 변하고 머리 부분이 바뀌며 날개가 총 3쌍으로 증가 및 희열 상태에서 기본 공격 모션이 쌍검을 휘두르는 모션으로 변화
  • 16레벨 - 상시 쌍검을 들며 날개에 이펙트 변화[16]

과거에는 화염파가 6레벨에, 원거리 진화 효과가 11레벨에 붙어있어서 라인전이 정말 약했던 대신 16레벨을 찍으면 화염파의 피해가 고정 피해로 바뀌어 16레벨 케일은 평타 한 대마다 고정 피해를 광역으로 뿌려대서 하드 탱커도 많아봤자 7~8방 안에 무조건 죽고 뒷라인도 고정 피해에 싸그리 지워져버리는, 트위치 마스터 이를 혼종해놓은 미친 한타 왕귀력을 보여주었다. 패치 이후에는 평타 원거리화가 6레벨로 내려와서[17] 라인전 부담을 좀 완화시켜준 대신 16레벨 고정 피해 옵션을 삭제해서 후반 딜량 기대력은 낮아졌다. 대신 승천 시 사거리가 추가로 늘어나서 안정성이 증가했다. 이후 한동안은 화염파 사거리가 평타 사거리를 따라가지 않아서 체감 사거리가 짧았었지만, 패치로 사거리 증가에 따라 화염파의 범위도 같이 늘어나게 되면서 성장 시 기존보다 거의 두 배 가까이, 평타보다 훨씬 더 멀리가는 화염파를 날릴 수 있게 됐다. 치명적 속도를 들고 승천한 케일이 앞라인에 평타를 치고 있으면 1000이 넘는 거리까지 뻗어나가는 화염파에 원딜은 물론 저 뒤에 있는 마법사마저 같이 불타 죽곤 한다.

궁극기 주문서 모드에서는 신성한 심판(R)에 스킬 포인트를 찍지 않아도 6, 11, 16레벨이 되어 궁극기 주문이 업그레이드되면 자동으로 진화된다. 패시브의 진화 조건은 해당하는 레벨에 궁극기에 스킬 포인트를 찍을 것이 조건이고, 궁극기 주문은 소환사 주문 판정도 받지만 궁극기 판정도 받기 때문.

4.2. Q - 광휘의 일격(Radiant Blast)

파일:kayle_Q.jpg 케일이 처음으로 적을 맞히면 멈추는 천상의 검을 발사합니다. 검은 대상과 그 뒤에 있는 적들에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 둔화시키며 4초 동안 15%의 방어력마법 저항력을 감소시킵니다.[18]
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.6 추가 공격력) (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 26 / 32 / 38 / 44 / 50%
시전 시간: 0.25
투사체 속도: 1600
폭발 피해 범위: 195

케일의 주력기이자 라인전 약체인 케일에게 주어진 핵심 견제기 1호. 투사체를 날려 적에게 적중하면 자루가 없는 검 모양으로 폭발하는 공격기이다. 마찬가지로 적중 시 퍼지는 범위가 더 긴 것을 이용해 미니언 뒤에 숨은 적을 견제하는 응용이 가능하다. 추가 범위는 대상 관통 후에 스킬 사거리의 절반 정도만큼 더 뻗어나간다.

방마저 감소, 둔화, 혼합 계수 등 여러 가지 효과가 붙어있는대신 자체 대미지는 별로 높지 않아서 케일의 고된 라인전을 버티게 하는 주력 스킬인 한편 약한 초반을 더 약하게 하는, 초반에는 애매한 기술이기도 하다. 마나와 대미지 교환비가 낮으므로 초반에 쓸때는 사거리가 짧은 평타 대신 CS를 챙기면서 겸사겸사 짤짤이를 넣는 정도로만 쓴다. 또 다른 단점은 폭발 판정을 이용하지 않을 경우의 좁은 타격 판정과 긴 선딜, 그리 빠르지 않은 투사체 속도로 인한 적중 난이도 정도.

온갖 효과가 있어서 각 옵션별 효과가 별로 뛰어나진 않지만, 낮은 대미지는 케일의 다른 왕귀 시 옵션으로 보조가 가능하고, 자잘한 옵션들이 케일이 챙겨야 하는 아이템의 가짓수를 줄여줘 딱 맞는 아이템만 구비해도 완성된 힘을 발휘하게 해주는 한편, 스킬 레벨당 효율 자체는 케일의 다른 기술보다는 높으므로 주로 선마한다.[19] 이때 소소하게 라인 클리어 능력이 상승하는 것도 보너스.

주의할 점으로 이 스킬로 CS를 먹을 때는 조심히 써야 하는데, 마나 부족 문제를 넘어 만약 상대가 라인전이 강해서 라인을 쉽게 조절할 수 있는 챔피언이면 스킬 한 번 잘못 썼다가 라인이 겨우 당겨지고 있는 참에 광역딜로 미니언이 정리돼서 오히려 밀리는 라인이 되어 파밍조차 불가능해질 수 있다.

4.3. W - 천상의 축복(Celestial Blessing)

파일:kayle_W.jpg 케일이 자신과 대상 아군 챔피언에게 빛을 불어넣어 체력을 회복하고 2초 동안 이동 속도를 상승시킵니다.
대상을 지정하지 않고 이 스킬을 사용하면 범위 내에서 자신의 총 체력 대비 가장 피해를 많이 입은 아군을 치유합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 15
파일:롤아이콘-회복효과.png 55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+0.25 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 24 / 28 / 32 / 36 / 40 (+ 0.08 주문력)%

아군과 자신의 체력을 회복하고 잠시 동안 이동 속도를 증가시키는 스킬. 소환사 주문 회복과 효과가 거의 일치한다.

케일이 라인전에서 버틸 수 있게 해주는 단비 같은 스킬로, 힐량과 계수가 형편없고 쿨도 긴 데다가 마나 소비량도 상당히 높아서 마나가 형편없는 케일에게는 매우 부담되어 여러 가지 효과를 준다고 해도 스킬 단독 성능은 떨어진다. 하지만 라인전이 약한 케일에게 거리조절 능력 강화 및 라인 유지력 제공이라는 성능은 떨어져도 버릴 수는 없는 중요한 스킬이며, 라인전 이후에는 교전이 끝나고 어중간한 체력의 아군을 집을 안 가고 버티게 해주거나 아군과 이동 시 이속 증가로 기동성을 늘려준다. 추가 이동 속도에도 주문력 계수가 있기에 후반부에 주문력을 잘 갖추면 기동력을 더 높일 수 있다.

시전 시 약간의 시전 모션이 있어서 멈춰있는 상태로 시전하게 되면 짧은 시간 동안 이동되지 않는다. 반대로 이동 중에 시전하면 어떤 스탑 모션도 없다. 하지만 기본 공격 모션 중 천상의 축복을 시전하면 평타가 캔슬되므로 딜로스가 발생할 수 있다. 반대로 스킬 모션도 평타나 스킬로 캔슬할 순 있다. 이상한 타이밍에만 쓰지 않으면 딜로스가 크게 나진 않는다.

보통 가장 나중에 마스터하지만 상대 라이너의 견제가 너무 강해 라인전이 힘들면 2~3레벨까지 올리며 버티기도 한다.

또 알게 모르게 케일의 왕귀력에 힘을 실어주는 스킬로, 아군과 케일의 이동 속도도 꽤 많이 증가시켜주기 때문에 후반부 한타에서 카이팅과 추노에 큰 도움을 준다. AP 빌드는 힐량과 이동 속도도 상당히 체감된다. 때문에 후반 케일은 상대 근접 챔피언이 한 대도 못 때릴 정도의 카이팅이 가능하다.

4.4. E - 화염주문검(Starfire Spellblade)

파일:kayle_E1.png 기본 지속 효과: 케일의 기본 공격이 마법 피해를 추가로 입힙니다.
이 스킬에는 적중 시 효과 및 마법 아이템 효과가 적용되며 정글 몬스터에게는 최대 400의 추가 피해를 입힙니다.
파일:kayle_E2.jpg 이 공격은 케일이 11레벨에 도달하면 대상에게 적중 시 폭발하며 주변 적에게 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35 (+0.1 추가 공격력) (+0.2 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 525 / 625 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 대상이 잃은 체력의 8 / 8.5 / 9 / 9.5 / 10 (+0.015 주문력)%

케일의 핵심 견제기 2호이자 케일 파밍의 핵심. 노 코스트이기 때문에 CS를 상대의 방해를 덜 받고 먹어야 할 때 굉장히 자주 사용된다.

케일의 기본 공격을 강화시키는 스킬. 기본 지속 효과부터 기본 공격에 마법 피해를 더해주는 효과이며, 사용 효과는 적의 잃은 체력에 비례한 추가 피해에 더해 패시브의 효과를 일부 당겨쓰는 효과라고 보면 된다. 11레벨을 달성해 화염파가 추가된 케일은 평타 한 대당 0.45 AP라는 강력한 추가 피해를 광역으로 퍼부울 수 있다.

온 넥스트 힛 스킬이므로 평캔이 가능하다. 또한 잃은 체력 비례라서 피해량도 쏠쏠한 케일의 주력기. 이 스킬과 비슷하게 잃은 체력 비례 마법 피해를 입히는 카이사의 패시브 두 번째 피부와 비교하면 체력 비례 수치와 그 계수가 약간 낮지만 언제든지 발동시킬 수 있고 평캔과 광역 피해를 가졌다는 점에서 좀 더 효율적인 스킬로 볼 수 있다. 게다가 케일이 사용하는 AP 아이템들 중 몇몇은 재사용 대기시간 감소 능력치를 부여하기 때문에 이 스킬을 효율적으로 사용한다면 케일의 화력을 크게 높일 수 있다.

효과를 자세히 설명하면 일단 고속 연사포처럼 단순히 사거리를 늘려주는 효과가 아니다. 6레벨 이전에는 175 사거리를 초과하는 기본 공격 1회에 한정하여 원거리 공격 판정으로 바꾸는 효과다. 6레벨 이후에 사용해도 사거리가 더 길어지지는 않으며 6레벨 이전까지 케일은 화염주문검을 175 사거리 이상으로 쓰면 근접 공격 효과가 발동되지 않는다. 대신 6레벨 이전에는 기본 사거리인 175 안에서는 화염주문검을 써도 근접 공격 효과가 적용된다. 또한 E를 활성화한 상태에서도 도란 방패의 체젠과 같이 맞았을 때 근접/원거리 수치가 다른 효과는 근접 판정으로 적용된다.

툴팁에도 나와있듯이 11레벨 이후에 생기는 폭발은 적중 시 효과와 마법 아이템 효과를 전부 받는다. 때문에 직접 기본 공격을 적중시키지 않고도 온힛 효과를 볼 수 있다. 치명타, 흡혈은 물론 몰락한 왕의 검 같은 체력 비례 피해도, 착취의 손아귀,[20] 레드 버프 등을 광역으로 발동시킬 수 있다. 다만 주문 검 효과는 해당 공격 1회에만 적용되는지라 기본 공격 대상에만 들어가며 광역딜에는 주문 검의 효과가 묻지 않는다. 루난의 허리케인 역시 무수히 많은 추가 투사체가 생겨나거나 추가 투사체에서 광역딜이 폭발하지는 않는다.

예전에는 원거리로 사용할 시 크라켄 학살자의 3타가 씹히는 치명적인 버그가 존재했는데, 용 사냥꾼 케일 스킨이 출시된 11.8 패치 이후로 수정되었다.

4.5. R - 신성한 심판(Divine Judgment)

파일:kayle_R.jpg 케일이 아군 챔피언 한 명을 일정 시간 동안 무적 상태로 만듭니다. 그런 다음 대상 주위 지역을 정화해 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다.
케일은 이 스킬을 사용 후 0.5초 동안 기본 공격을 가하거나 스킬을 사용할 수 없지만 이동할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 / 50 / 0 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 160 / 120 / 80
무적 지속 시간: 2.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 300 / 400 (+1.0 추가 공격력) (+0.7 주문력)
피해 범위: 675 / 675 / 775

리메이크 전부터 유지되었던 케일 하면 생각나는 케일의 아이덴티티. 지정한 아군 챔피언을 2.5초 동안 무적으로 만들어 해당 챔피언이 받는 모든 피해를 차단하며, 1.5초 후 대상 주변 적들에게 광역 마법 피해를 가한다. 시전자는 0.5초 동안 기본 공격 및 스킬을 사용할 수 없으나, 정신 집중은 아니기 때문에 CC기에 끊기지 않는다. 무적의 지속시간은 2.5초이므로 케일 본인에게 걸었다면 높은 DPS를 자랑하는 원딜인 케일에게 2초간 무적 프리딜을 보장해준다는 소리다.

또한 '즉발' 무적기라는 것이 꽤나 큰 장점으로, 타릭의 우주의 광휘나 킨드레드의 양의 안식처처럼 긴 선딜레이나 적에게도 적용되는 역효과 같은 페널티가 없기 때문에 적이 포커싱하는 아군에게 되는 대로 써주면 확정적으로 지킬 수 있다.

부가 효과인 광역 피해도 생각보다 쏠쏠하다. 계수는 높지 않지만 기본 피해량이 괜찮은 편이며, 범위가 넓어서 다수에게 맞히기 쉽다. 확실한 킬 캐치가 필요하다면 R-점멸로 붙어서 2초 동안 때리다가 궁극기 대미지로 마무리하는 장면이 천상계나 대회에서도 종종 나온다.

단점이라면 이렇게 좋은 성능을 지닌 대신 1레벨 쿨타임이 무려 160초로 매우 길어서 초반에는 잘 생각해서 사용해야 한다. 2~3레벨로 올리면 쿨타임이 큰 폭으로 감소하고 마나 소모량도 낮아지다가 아예 0이 되니 좀 더 자유롭게 활용할 수 있다.

여담으로 무수히 쏟아지는 칼날의 비는 케일의 부름에 이전 정의의 성위들이 화답하여 내려주는 것이라고 한다.
====# 이스터 에그: 세계의 종결자의 최후 #====
파일:aatrox_P.png
 
세계의 종결자의 최후


케일이 아트록스가 케일 처치에 두 번 관여하기 전에 먼저 아트록스 처치에 두 번 관여해야 합니다. 아군 모르가나의 지원을 받을 수는 있지만 아트록스가 모르가나를 처치할 경우 아트록스가 승리에 한 걸음 다가서게 됩니다. 아트록스를 쓰러뜨리면 케일의 궁극기 신성한 심판이 강화됩니다.


아트록스와 케일의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
  • 아트록스와 케일이 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
  • 모르가나는 케일과 같은 진영에 있을 경우 효과를 함께 받을 수 있다. 모르가나와 아트록스만 있으면 발동하지 않는다. #
  • 관련 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
  • 상대 처치에 2회 관여해야 한다.

성공
파일:kayle_Q.jpg
 
세계의 수호자


케일이 아트록스를 저지했습니다. 케일의 궁극기 신성한 심판 재사용 대기 시간이 10초 감소하고 사용 시 시각적으로 커집니다.


실패
파일:aatrox_R.png
 
희망은 없다


아트록스가 승리를 쟁취했습니다. 이제 완전한 멸망까지 단 한 걸음만을 남겨놓게 되었습니다.


발동 조건인 11레벨은 아트록스의 최전성기 타이밍이자 케일은 성장이 덜 끝나서 다소 취약한 타이밍이기 때문에[21] 밸런스 문제가 있어 달성에 필요한 조건이 굉장히 복잡하다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 신성한 심판을 받을지어니
R - 신성한 심판으로 피해를 입은 후에 처치된 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?

파일:전사_영원석.png 천상의 불꽃
E - 화염주문검으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?

파일:수호자_영원석.png 축복
W - 천상의 축복으로 회복한 체력
달성 목표 : 7,600 / 31,000 / 69,000 / 130,000 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:인도자_영원석.png 드러난 약점
Q - 광휘의 일격의 저항력 감소 효과로 챔피언이 입힌 피해량
달성 목표 : 1,000 / 4,000 / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 성위의 정의
P - 거룩한 승천으로 희열 상태에서 챔피언에게 기본 공격 적중
달성 목표 : 200 / 700 / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 신성한 중재
R - 신성한 심판으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 7,000 / 25,000 / ? / ? / ?

6. 평가

게임 플레이 영상
케일 챔피언 집중탐구

원거리 딜러와 AP DPS 마법사를 혼합한 하이브리드 지속 딜링 챔피언이자, 리그 오브 레전드에서 가장 극단적인 후반 지향형 챔피언. 능력치도, 스킬들의 성능도 아이템과 레벨이 올라야 제값을 한다는 것부터 시작해서 6레벨을 찍기 전에는 아예 근접 챔피언에, 딜의 원천인 패시브의 화염파를 해금하여 팀에 제대로 기여하려면 무려 11레벨을 찍어야 한다. 주 포지션은 이러한 성장성을 가장 강화해주는 이지만 동시에 라인전 하면 둘째가라면 서러운 챔피언들이 즐비하는 탑솔러 생태계에서도 대표적인 라인전 약체이기도 하다.

케일의 왕귀에는 세 가지 특징이 있다. 첫 번째는 성장 조건이 오로지 레벨에 정비례하여 정직하게 파밍과 경험치를 통해서만 성장한다는 점,[22] 두 번째는 해당 레벨이 될 때마다 비약적으로 강해진다는 점, 마지막 세 번째는 성장 말고는 자력으로 취약한 구간을 타파하기가 매우 어렵다는 점이다.[23] 다른 왕귀형 챔피언들 이상의 보상과 기대치가 기다리는 대신 성장하기 전까지는 더욱 약하고 무력하다는 치명적인 단점이 있는 것이다. 쉽게 말해 대놓고 약골로 설계된 챔피언을 데리고 무조건 초반을 버텨야만 한다는 극단적인 리스크를 가진 왕귀형 챔피언이라는 것.

이렇게 치명적인 리스크를 지닌 만큼, 성장을 마친 케일은 약속의 16레벨이라 불리는 카사딘, 코그모 등의 챔피언들을 넘어서는 독보적인 후반의 강자로 거듭나 광역 마법 피해를 평타로 뿌려대고 무적기로 자신이나 아군을 보호하는 어마어마한 변수를 창출해낼 수 있다. 이런 극단적인 성향은 통계에서도 잘 살펴볼 수 있는데, 케일은 탑에 오는 51명의 챔피언 중 라인킬 확률을 이기는 챔피언이 정말 소수를 제외하고는 거의 없지만[24] 그럼에도 절대 다수의 챔피언들을 상대로 후반 지표를 압도한다.[25] 이렇게 높은 리스크를 지닌 대신 보상이 압도적인 점은 케일이 프로 리그와 솔로 랭크에서 지속적으로 연구될 수 있는 가장 큰 이유이기도 하다.

6.1. 장점

  • 최상급 후반 기대치
    성장한 이후의 케일은 지속 딜러 중에서도 가장 완전체에 가까운 딜링 능력을 가지고 있다. 주력 딜링 수단은 긴 사거리에서 확정적으로 꽂아 넣을 수 있는 기본 공격이라 그 자체로도 원거리 딜러 수준의 캐리력이 보장되며, 매 평타마다 높은 피해량의 화염파가 묻어나가 광역 딜링이 가능하다. 게다가 Q의 방마저 감소와 E의 체력 비례 피해가 있어 탱커도 잘 잡는다. 주력 딜링 스킬에 AD, AP 계수 둘 다 있기 때문에 피해 유형의 선택도 자유로워 상대와 아군의 조합과 상황에 따라서 빌드를 자유롭게 정할 수 있다. AP 빌드의 경우 스킬과 화염파의 높은 계수로 엄청난 DPS를 낼 수 있고 존야나 라일라이 같은 아이템을 활용할 수 있다. AD 빌드의 경우 계수가 낮아 광역 DPS 수치 자체는 다소 낮지만, 매 기본 공격에 물리 피해인 기본 공격과 마법 피해인 화염파가 동시에 들어가므로 하이브리드 딜링이 가능하며 Q의 방마저 감소 효과도 효율적으로 사용할 수 있으며, 흡혈이나 치명타, 공속 아이템을 편하게 갖출 수 있어 화력 기댓값도 결코 밀리지 않는다. 게다가 기본 공격에 스킬 피해인 화염파가 묻어나가는 방식이라 두 가지 빌드의 아이템을 상황에 따라 섞어서 사용해도 화력에 큰 문제가 없다.
  • 우월한 딜링 능력에 걸맞지 않은 상당한 교전 거리와 생존력
    후반 케일을 막아내기 힘든 이유. 원딜들은 후반 캐리형이라 해도 케이틀린처럼 화력이 부족하거나, 카이사, 베인이나 사미라처럼 팔이 짧거나, 아펠리오스나 코그모처럼 생존력이 부족하기 마련이지만 케일은 이 모든 것을 가지고 있다. 16레벨 달성 시 625의 긴 사거리를 확보하고, 압도적인 대미지를 광역으로 퍼부으며, W의 폭발적인 순간 이속 부스트를 이용해 방심한 적의 후방 딜러진을 요격하거나 진입해 들어오는 상대방 앞라인을 가볍게 회피하며 1선부터 차근차근 즈려밟는 선택도 가능하다. 심지어 이 와중에 만에 하나 강력한 군중제어기에 걸려도 궁의 즉발 무적으로 치명적인 공격을 버틸 수 있다. 때문에 무난하게 왕귀한 케일의 캐리력을 제한하는 것은 정말 극도로 어렵다. 케일 외에 이 모든 조건을 만족할 수 있는 챔피언은 킨드레드, 아우렐리온 솔, 아지르 정도밖에 없고, 심지어 이들마저도 제대로 딜을 넣기 위해선 리스크를 감수해야 하는 플레이[26]를 강요받는 걸 생각하면 16레벨 케일의 안정적이고 유연한 딜링 포지션은 후반으로 갈수록 상당한 위협이 된다.
  • 팀파이트와 대인전을 겸비한 유틸리티
    케일의 부 역할군이 서포터로 분류된 이유. 일정 이상의 성장을 마친 케일은 어지간한 암살자나 마법사는 신성한 심판의 무적으로 콤보를 씹어버리고 패죽이며, 브루저나 탱커는 DPS로 압도해 버리는 대인전의 강자로 거듭난다. 이것이 가능한 것은 신성한 심판이 제공하는 무적과 천상의 축복의 힐, 강력한 DPS까지 케일 자신이 다채로운 영역에서 경쟁력을 지니고 있기 때문. 덧붙이자면 이 유틸리티를 아군에게도 적용할 수 있기 때문에 케일은 DPS 기반 평타 캐리임에도 불구하고 온갖 유틸리티를 통해 팀원을 보조, 한타를 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 심지어 케일이 라인전부터 짓밟혀서 성장이 밀린다고 해도 다른 잘 큰 아군을 지원하는 것으로 승리에 기여하기가 매우 쉽다.
  • 존재 자체가 가져오는 전략적 우위
    케일이 나오면 적 팀은 케일을 집중 포커싱해서 말 그대로 짓밟아야 한다. 한 손에 꼽히는 왕귀력을 가진 케일을 얌전히 방치했다가는 16레벨이 찍히는 순간 케일의 존재 하나만으로 한타 구도가 완전히 뒤집혀 버리기 때문. 성장한 케일은 자신의 높은 캐리력으로 상대에게 원거리 딜러 외에도 메인 딜러진이 있는 포커싱의 이지선다를 강요하며,[27] 아군에게 유틸리티 내지는 버프와 에픽 몬스터 및 오브젝트 선공권 등 다양한 우위를 제공하는 전략적 카드로 거듭난다. 분명 케일에게는 엄청난 성장 압박이 가해지는 것이지만 팀적으로 보면 상대팀은 무슨 일이 있어도 케일을 초중반에 짓밟아야만 하는 대과제를 강제로 쥐게 되는 셈이다.
  • 초월적인 후반 왕귀력
    앞서 말한 장점들로 인해 압도적인 왕귀 능력을 보유하고 있다. 실질적인 통계도 후반 게임에 도달하는 비율이 매우 낮을 뿐, 일단 30분 넘는 후반게임에선 승률이 1~2위를 다툰다. 즉, 케일은 왕귀챔 중의 왕귀챔이다.[28] 대다수의 왕귀챔들의 후반 승률에 발목을 잡는 요소인 짧은 사거리, 낮은 안정성이나 리스크가 높은 플레이 방식, 높은 스킬 적중 의존도 등이 케일에게는 전부 관련 없는 이야기라 후반에는 안정성까지 생긴다. 강력함은 물론 안정성까지 갖출 수 있게 된다. 케일은 30분 넘게 늘어진 후반 게임에서의 승률 1~2위를 거의 놓치지 않는다.
  • 생각보다 강한 1레벨
    케일은 극단적인 왕귀형 챔피언이지만, 1레벨 맞딜이 생각보다 세다. 패시브의 공속 증가와 E의 잃은 체력 비례 피해, 평캔 등으로 생각보다 평타를 많이 욱여넣을 수 있기 때문. 브실골 같은 저티어에서는 케일의 이러한 특징을 모르고 대놓고 싸우러 오다가 1레벨부터 선취점을 따이는 경우가 굉장히 많다. 아트록스, 사일러스, E 볼베 등의 챔피언은 이길 수 있어서 케일이니 사리겠지 하며 부쉬로 들어와 견제하려는 적을 역으로 따버릴 수 있다.[29] 대부분의 챔피언은 케일이 1레벨 선취점을 먹는다고 해서 상성이 크게 변하진 않지만, 아트록스, 티모 등의 몇몇 챔들은 케일이 이렇게 킬을 가져가면 상성이 역전되는 특징이 있어 상대에 따라 적극적으로 승부를 봐주면 좋다. 치속이 사라지며 초반 맞다이의 강점이 대부분 사라졌고, 상대하는 적도 단단해지며 맞딜을 이기기는 쉽지 않아졌다. 다만 방심하고 들어오는 적을 역으로 잡아낼 가능성은 여전히 존재하는 편이나, 예전처럼 치속과 도란검을 위시한 공격적인 맞다이가 아니라 도란 방패와 부쉬플레이를 통해 방어적인 맞딜을 해야 한다.[30]

6.2. 단점

  • 매우 약한 초반 기대치
    6레벨 이전 극초반 라인전 구간 케일은 나서스, 블라디미르보다 더한 모든 챔피언 중에서 그야말로 가장 약하고 무능하다.[31] 근접 챔피언인데도 스탯이 원거리 딜러 급으로 부실한 주제에 이동기도 없고 CC기도 미약하다. 패시브는 중첩을 다 쌓으면 나름 강력하긴 하지만, 근접 뚜벅이인 케일은 1레벨 맞다이가 아닌 이상 중첩을 다 쌓고 딜교를 거는 것 자체가 힘들다. W는 힐량이 간에 기별도 안 가는 수치인데다가 그마저도 라인전 내내 쏟아지는 온갖 견제를 버티는 데에도 벅찬 수준이며, Q와 E 스킬은 잘 맞춰준다면 꽤나 강력한 견제가 가능하지만 견제용으로 쓰면 CS를 먹기가 매우 어려워 파밍이 꼬여버린다. 즉 초반 케일은 1대1 라인전은 물론이고 초중반 갱킹이나 소규모 교전에서도 가장 존재감이 없다. 또한 설령 교전에 참여해서 이득을 본다한들 너무 오래 라인을 비워 경험치를 놓치면 오히려 왕귀가 늦어져 케일 본인은 더욱 약해진다는 어이없는 상황까지 생기기에 초반 케일이 할 수 있는 건 당겨진 라인에서 경험치를 챙기며 가능한 한 빨리 레벨링을 해서 초반 약한 구간을 최대한 빨리 넘기는 것 말곤 없다시피 하다. 이는 뛰어난 왕귀력을 지니고 있는 대가로 주어진 당연한 페널티로, 케일을 가진 팀은 필연적으로 적에게 주도권을 넘겨주고 초중반 국지전과 합류를 기대할 수 없으니 케일 입장에서는 빨리 6레벨에 도달해 원거리 평타와 신성한 심판이라는 토대를 갖춰야 한다.
  • 잘 성장해도 빠르게 앞당길 수 없는 왕귀 타이밍
    케일의 왕귀는 거룩한 승천의 해당 레벨에 오르는 것을 기반으로 하기 때문에 케일이 제 성능을 낼 만큼 성장하는 방법은 오로지 정직한 레벨링과 파밍뿐이다. 때문에 케일은 아군이 도와줘서 초반에 킬을 먹어도 다른 성장형 챔피언만큼 강해지지 않는다.[32] 왕귀에 따르는 명제가 '잘 성장한다'가 아니라 '레벨링을 착실히 한다'에 가깝다는 것.[33] 레벨링을 앞당겨 빠른 왕귀를 하기 위해서는 킬을 많이 먹어서 킬 경험치를 따거나 오버 파밍을 하는 방법뿐인데 초반 전투력과 라인 클리어가 너무 떨어져서 정글러의 시팅을 받아도 킬 캐치를 하기 힘든 케일에게는 너무 먼 이야기다.[34]
  • 다이브에 취약함
    신성한 심판에 무적이 있어서 궁이 있으면 어지간해선 다이브 면역인 만큼 큰 문제가 아닐수 있지만, 궁극기의 쿨타임이 매우 길다보니 궁이 빠지면 작정하고 들어오는 다이브를 막을 수 없다. 그나마 12.10패치에 포탑의 대미지가 늘어난 이후 마음놓고 다이브를 칠 챔피언이 거의 없어서 전보다는 안심해도 되지만 하드 CC기로 적을 묶을 수도, 이동기로 적의 스킬을 피해서 다이브를 어렵게 만드는 것 없이 그냥 몸으로 버티고 대처해야 하는 만큼 여전히 다이브에 약하다 볼수있다.
  • 마법 피해에 취약함
    미드 케일과 대회에서 다시 등장했던 서포터 케일이 또 사장된 이유. 미드 케일을 겨냥한 거듭된 너프로 기본 마법 저항력이 전 챔피언 압도적 꼴찌이다. 유미보다도 기본 마저가 낮다.[35] 마법사의 최후가 코어템인 이유도 마최가 케일과 잘 어울리는 것도 있지만 마저가 워낙에 답이 없어 어떻게든 보충하기 위함이다. 마법사들의 교전 사거리는 대체로 케일보다 길기 때문에 마최 없이는 상대 마법사의 딜을 절대 버틸 수 없고, 마최가 나오더라도 마저 아이템을 안 간 챔피언보다 마저가 조금 높은 수준이며, 여기서 마저를 더 투자할 수도 없기에 여전히 마법사 및 마법 피해에 취약하다.[36] 의도된건 아니지만 당시에 쓰였던 서포터 케일도 심각한 타격을 받았는데 딜포터들은 대부분이 AP인 경우가 많고 굳이 아니더라도 일부 유틸 서포터들이 가지고 있는 최악의 단점들을 고스란히 가지고 있어서 그랩과 탱커 서포터에게도 약하기 때문에 대회에서도 함부로 선픽하기가 매우 어려워졌다. 그렇게 기본적으로 탑에 간다고 해도 티모 케넨 또는 블라디미르 같이 악랄한 안티 캐리형 AP 챔피언이나 성장형 AP 챔피언들이 기다리고 있으니 안심할수 없다.
  • 왕귀하더라도 조건이 붙는 캐리력
    카사딘과 함께 약속의 16레벨이라고 불리는 케일이지만, 사람들의 생각만큼 캐리력이 폭발적이지는 못하다. 이는 근본적인 케일의 컨셉이 딜과 안정성을 모두 얻을 수 있는 원딜이기 때문인데, 카사딘이 2초짜리 균열 이동을 통해 다른 챔프로는 대체가 불가능한 기동력과 유틸성을 얻는 것에 비해 케일은 그냥 무적 있는 후반 캐리형 뚜벅이 원거리 딜러들 중 하나가 되기 때문이다. 후반 캐리형 원거리 딜러들은 제리, 트위치, 아펠리오스 등 많지만 이 챔프들이 후반을 간다고 해서 반드시 캐리가 되는 게 아니듯이 케일 역시 한타 때 원딜이 안정적으로 딜을 할 수 없는 구도가 나오면 무력해지고, 제대로 한 번 물리면 궁극기 시간 동안 버티고 터져버리거나 최악의 경우 궁극기도 쓰지 못한 채 터져버릴 수도 있다. 한마디로 정리하자면, 16레벨 케일도 만능은 아니며 16레벨을 찍는 순간 승리를 반드시 가져온다고 자신할 수는 없다. 때문에 상대에 하드 CC기가 넘쳐난다면 수은 장식띠와 밴시의 장막을 둘다 가는게 강제되는 경우도 있다.
  • 아군 조합의 불안정성을 야기함
    케일이 성장형 원거리 딜러 탑솔러라는 기형적인 포지션에 놓인 점이 가져오는 단점. 일반적인 원거리 탑솔러가 라인전 주도권을 쥐기 위해 픽되는 것과 달리 케일은 아군에게 초중반 주도권을 포기하게끔 하는 특성상 아군의 유통기한형 챔피언에게 큰 부담을 지게 만든다. 또한 대부분의 탑솔러 챔피언들은 일부 케이스를 제외하면 제 나름대로 앞라인 역할을 수행할 수 있는데, 케일이 있는 팀은 앞라인이 없을 확률이 높으므로 아군 탑솔러가 케일이라는 것은 조합상의 문제를 일으키는 주 원인이 된다.[37] 이는 부실한 초반 기대치와 더불어 유저들이 솔로 랭크에서 케일이라는 픽을 꺼리게 되는 근본적인 이유이기도 하다. 그렇다고 바텀으로 가자니 6레벨 이전까지는 근접 공격을 하는데다 라인전 단계에선 서포터와 경험치를 공유하고 운영 단계에도 혼자 사이드라인을 먹기가 어려워 레벨링도 탑보다 느려서 안 그래도 긴 성장 시간이 더 길어진다.
  • 아군에게 가중되는 전술적 부담
    상대는 케일의 존재 자체로 빨리 게임을 끝내야 하는 압박을 받지만 아군 또한 엄청난 부담과 위험을 안게 만든다. 소위 말하는 고혈 챔피언 중에서도 케일의 아군 의존도와 희생 강요는 정점을 찍는다. 극단적인 왕귀형 챔피언이라 성장이 끝날때까지 사리면서 파밍만하는 플레이가 강제되는데, 한술 얹어 팀원과의 조합도 망가뜨리기 쉬운 이질적인 포지션까지 겹쳐 특히 케일이 팀으로 있는 판은 초반에 바위게와 전령 주도권 싸움이 중요한 정글 입장에선 케일의 빈약한 초반 주도권으로 인해, 어쩔수 없이 전령과 바위게를 포기해야하는 상황이 매우 흔하게 나오기 때문에. 특히나 정글 유저들이 아군으로 만나기 매우 싫어하는 탑 챔피언으로도 손꼽히고 있다. 라인전 주도권을 잡거나 적극적인 교전과 합류로 게임을 굴리기는 커녕 게임 내내 무한 솔킬 당해 상대 탑을 괴물로 만들어버리거나 발 풀린 적 탑이 아군 정글을 괴롭히고 한발 빠른 합류로 다른 라인 마저 망쳐버리는 경우가 부지기수이다. 차라리 카밀처럼 갱호응이 좋으면 시팅이라도 적극적으로 받을 수 있는데, 케일은 기동력도 군중 제어도 저조해 시팅을 받기도 힘들며 오히려 아군이 케일을 도와주려다 갱승이나 역갱을 당할 위험도 적지 않다. 결국 케일 자신이 어떻게든 라인전을 버텨야 하며 그 과정에서 겪는 불이익을 아군들이 다 받아내야 한다. 최근에는 공허 유충의 추가로 인해 상체의 초중반 교전이 자주 일어나는데, 케일의 초반 존재감은 처참하기 짝이 없어 더 심각한 상황이다. 이러한 험난한 여정을 거쳐 왕귀에 성공해 게임을 역전하더라도 그것이 케일의 캐리보다는 긴 시간 버텨준 아군의 캐리라는 말도 있을 정도.
  • 상술한 단점들로 인한 어려운 운영 난이도
    케일은 극초반 6레벨 이전에는 매우 약한 데다가, 라인전 깡패들이 난무하는 탑 라인에서 최대한 6레벨까지 버티는 것부터 골치아프다. 적 팀은 케일을 찢어버리려고 온갖 수단과 방법을 가리지 않으며, 그런 포커싱을 견디고 잘 성장해도 케일은 평타 기반 딜러라 교전 사거리가 당연히 짧을 수밖에 없다.[38] 거기다가 베인이나 카이사처럼 출중한 이동기나 회피기가 있는 것도 아니라 뚜벅이인 케일은 적들의 포커싱 1순위가 된다. 모든 스킬이 직관적이라 바로 이해할 수 있는 케일이지만, 고도의 센스와 운용을 요구하기에 조작은 간편해도 운영은 어려운 챔피언인 셈.

6.3. 상성

  • 케일이 상대하기 힘든 챔피언
    • 성장력이 좋은 미드 스탠딩메이지: 케일에게 라인전 상성보다 중요한 것은 단연 중후반 한타에서의 딜각 확보이다. 따라서 케일의 진정한 카운터는, 평타 위주의 하이퍼캐리 원딜을 한타에서 억제하기 위해 태어난 이들, 바로 전통적인 왕귀형 마법사들이다. 그러한 스탠딩메이지들은 우선 이하의 카운터 조건을 대부분 만족시키는데다, 특히 거듭된 마법저항력 너프로 마법 피해에 크게 취약해져서 케일이 승천을 해도 상대가 성장력 좋은 중장거리 마법사를 보유했다면 존재감을 제대로 보여줄 수가 없다. 케일이 상성상 유리한 메이지 챔프가 없는건 아닌데 이것도 라이즈와 모르가나 같이 되려 메이지임에도 원딜에게 카운터 당하고 견제 수단이나 공격수단이 불안정하거나 빈약한 특수 케이스 뿐이다.[39]
    • 사거리로 케일을 압박할 수 있는 챔피언 : 케일은 적의 발을 묶을 위협적인 CC기나 접근기가 없어서 라인전에서부터 원거리에서 포화를 내뿜는 포킹 내지는 사거리가 긴 챔피언에게는 굉장히 취약한 모습을 보인다. 만일 이들이 케일의 사거리 바깥에서 누킹까지 가능할 경우 근접전에서 포커싱을 한 턴 버텨낼 신성한 심판의 잠재력은 무력화되는 것은 물론 케일 자신이 딜을 할 포지션을 잡는 데에도 제약이 걸리게 된다. 때문에 케일이 있는 팀은 돌진 이니시류 챔피언을 필수적으로 골라야 한다.
    • 케일보다 전성기가 빠른 성장형 챔피언 : 케일과 마찬가지로 초반은 약하지만 무난하게 성장하게 두면 강력한 성능을 보여주는 부류이다. 왕귀 타이밍이 케일만큼 느린 챔피언은 카사딘 정도를 제외하면 거의 없다고 봐도 무방하며 약할 타이밍에 케일보다 약한 챔피언은 더 드물다. 서로 무난하게 크면 케일보다 빠른 전성기가 찾아와 케일이 왕귀하기 전에 게임의 판세가 기울 확률이 높다.
    • 진입과 전투에 뛰어난 챔피언 : 강력한 돌진기 내지는 접근기를 지녀 초반부터 라인 주도권을 완벽하게 가져와 케일이 성장하기 전에 차이를 벌려놓는 챔피언들이다. 케일은 이들의 돌진을 받아칠 수단이 둔화 조금밖에 없으며, 초반 영향력이 탑솔러 중 최약체인 케일은 이들 앞에서 경험치조차 챙기기 버겁다. 이들 대부분은 초중반 소규모 교전에 강해서 이에 먼저 합류할 수 없는 케일은 아군이 손해를 입지 말기만을 빌어야 한다. 이들이 라인을 강하게 프리징해놓는 순간 케일은 강제 킬각과 갱킹 압박에 시달리느냐, 경험치 손해를 보고 귀환하느냐의 이지선다를 강요받게 된다.
    • 공간장악형 챔피언 : 케일 최악의 카운터 유형. 16레벨을 찍는다 해도 교전 사거리가 짧고 마땅한 이동 스킬이 없어 케일이 험난하게 왕귀를 했음에도 불구하고 강력한 광역 공격, 광역 군중 제어 스킬 때문에 한타에서 힘을 전혀 쓸 수가 없다. 숙련도로도 극복이 불가능에 가까운 케일 최악의 난제이므로 상대에 공간장악형 챔피언이 많다면 픽을 다시 한번 고민해보는 것이 좋다.
    • 기타
      • 말파이트: 진입과 견제가 뛰어난 챔피언에 속한다. 유성말파의 경우 1~3렙 구간에는 약해서 케일이 우위를 점하는데 말파가 마나아끼다 케일이 딜교환 하려 하면 Q한번만 써주고 빠지면되기에 싸워줄 이유가 없으며, 무난히 4~5렙을 찍게 되면 무한 Q짤에 말라죽으며, 집공말파는 6렙이 찍히는 순간 Q짤을 넣다가 궁으로 기습해서 대처도 못하게 한방에 죽여버린다. 궁을 반응한다면 한턴은 살겠지만 말 그대로 한턴뿐이고 말파궁이 훨씬 빨리 돌기때문에 언제든지 킬각이 잡힌다. 탱말파한테도 맞아죽는데 AP말파라고 다를건 없다. 말파는 AD에만 강해서 마딜이 많은 케일이 뚫어내는 것 자체는 가능하지만 E스킬을 맞으면 그것도 쉽지 않다. 일단 라인전에서 터지지만 않으면 한방킬각이 잡히진 않기때문에 기민한발놀림 룬을 들어서 라인전때 터지지 않는 것에만 집중하는 것이 좋다.
      • 케인(그림자 암살자): 신성한 심판은 대부분의 암살자들의 원콤을 방지할 수 있는 스킬이지만 그림자 암살자 케인은 폭딜을 넣는 암살자임에도 불구하고 까다롭다. 케인이 벽에서 튀어나와 살상돌격과 몰아치는 낫을 한 번에 쓰면 수비템에 투자를 거의 하지 않는 케일은 한 번에 터지며, 그렇다고 신성한 심판을 사용하면 케인이 그림자의 지배로 들어가 피해 면역 상태에서 벗어나자마자 다시 스킬 쿨을 돌려 케일을 죽일 수 있다. 암살자치고는 암살 방식이 단순하지만 케일이 가지고 있는 CC기는 감속이 전부라 막기 어렵다. 딜로스를 감수하더라도 제드처럼 존야를 빠르게 사자.
      • : 초반이 약한 모든 챔피언들의 하드 카운터. 6레벨 이전까지 케일은 근접 챔피언인데 이때 기본 능력치도 상당히 부실한 케일이 CS라도 건드리려고 하다가는 퀸에게 콤보를 전부 얻어맞고 빈사 상태가 되거나 스펠이 빠지는 건 기본이며 프리징에 무한 디나잉에 걸릴 가능성이 높다. 또한 케일이 어찌저찌 CS를 받아먹는다고 쳐도 로밍을 가는 퀸을 막을 방법은 전무하다. 압박을 버티면서 후반을 바라보기에는 퀸의 스노우볼링이 너무나도 빠르다. [61]
      • 제이스: 퀸과 비슷한 경우로, 라인전 단계에서의 견제가 강한 챔피언이다 보니 케일 입장에서는 6레벨을 찍는 것도 고비이다. 제이스가 연이은 너프로 인해 극초반 라인전이 고자가 되었지만 6레벨 전 케일은 1렙을 제외하면 약해진 극초반 제이스보다도 약하다. 라인전 내내 CS를 받아먹는 것도 힘들고 어찌저찌 6레벨을 찍더라도 그 시점에서는 케일의 스펙으로는 톱날 단검이 나온 제이스의 데미지를 견딜 수가 없다. 무엇보다도 제이스에게 디나이당해 성장 차이가 계속 벌려지다 보면 중반이 전성기인 제이스가 미친 포킹 데미지로 케일이 왕귀를 하기도 전에 게임을 터트리고 있을 가능성이 높다. 1대1을 하더라도 포킹 하나하나가 살인급이라 궁을 포킹 한번 막는데에 낭비할 수도 있다.
      • 말자하: 황천의 손아귀 때문에 수은 장식띠를 갈 수밖에 없게 만들어서 안그래도 느린 케일의 성장을 더 늦춰버린다. 물론 탑 말자하는 거의 나오지 않아서 한타에서 견제받을텐데 이미 망했으면 누구에게나 견제받기에 원래 답이 없거 이미 성장 궤도에 올랐다면 수은 갈 돈은 충분하기에 막 불가능한 수준은 아니다.
  • 케일이 상대하기 쉬운 챔피언
  • 기타
    • 그웬: 스킬셋상 대인전, 스플릿 푸시 등 여러 부분에서 케일에게 상당히 우위를 점하기 쉬운 챔피언임에도 불구하고 OP.GG 기준 케일이 상대 승률 58%로 앞서가는 매우 특이한 챔피언이다. 그웬은 순간이동과 점화를 채용하고 1~2레벨, 6레벨 타이밍에 케일을 충분히 압도하는 딜링을 갖췄음에도 케일에게 밀리는데, 이유는 이 타이밍 말고는 유지력이 딸려서 케일의 견제와 카이팅에 너무 취약하고 케일에 비해 매우 부실한 유틸리티, 근접 챔피언의 한계가 있기 때문. 기습한 것이 아니면 케일에게 붙기조차 어려우며 신성한 안개가 있지만 쿨타임이 너무 길다. 물론 유리하다고 나대다가 거리를 줘버리면 순식간에 찢기지만 카이팅이 중요한 케일이기에 파일럿이 생각이 있으면 붙을 이유가 없다. 다만 실력대가 올라가면 올라갈수록 그웬이 유리한데, 12.7패치에서 궁 쿨타임이 버프됨에 따라 궁을 맞추기만 하면 슬로우 때문에 맞궁을 빼야 하는 케일 입장에서는 쿨이 돌 때마다 궁을 박아대는 그웬을 저지할 방법이 없다. 실제로 케일의 그웬 상대 승률은 플래티넘과 다이아 구간에서 6~8%p가까이 차이가 나는 매우 특이한 구도를 보인다.
    • 모르가나: 미드 케일은 암살자 카운터 픽이고, 미드 모르가나는 현재 마이너해졌기에 만날일은 없지만 만일 만나더라도 혹은 한타에서 부딪히더라도 동생을 자비없이 탈탈털어버리는 케일을 볼 수 있다. 케일의 미약한 이속 증가로도 모르가나의 느려터진 속박은 가볍게 피할 수 있으며 이 속박이 빗나간 순간 적을 말리는 게 불가능한 모르가나 특성상 케일의 성장을 절대 방해할 수가 없다. 거기다 케일은 CC기 의존도가 낮고 그나마의 둔화에 대한 의존도도 적기 때문에 칠흑의 방패가 사실상 의미가 없다. 모르가나의 속박 및 궁 포커싱을 통한 폭딜 연계도 눈에 다 잘 보여서 케일이 궁으로 쉽게 무마하는건 덤. 미드 모르가나, 정글 모르가나, 서폿 모르가나가 1티어였던 시절때도 운영상으로 카운터 칠 수 있는 픽 중 하나가 케일이기도 하다.

7. 역사

리그 오브 레전드의 22번째 챔피언 업데이트
누누와 윌럼프 케일 모데카이저

7.1. 챔피언 업데이트 전

7.2. 2019 시즌

9.5 패치로 리워크됐다. 원거리와 근거리를 오간다는 컨셉과 스킬셋에는 큰 변화가 없지만, 주력기인 E를 패시브로 옮기고 레벨 제약을 넣어서 전보다 극단적으로 초반이 약해지고 후반이 강해졌다.

첫 출시 때는 거의 날개달린 미니언급 평가를 받았다. 하지만 연구가 진행되면서 주 포지션인 탑솔 케일의 플레티넘 이상 랭크게임 승률이 53% 가까이 오르며 평가가 반전되었다. 오히려 리메이크 이후 첫 패치인 9.6 패치에서는 케일의 너프가 예정되기도. 부정적인 인식과는 달리 실제 성능은 너프가 예고될 정도로 뛰어난 편이었다는 것. 리메이크 케일의 9.5 성적표

9.6 패치에서 레벨당 공격력 증가량이 0.5, 레벨 당 공격 속도 증가량이 0.5% 감소하였다. W의 이동 속도 증가 주문력 계수도 0.02 감소했다. 하지만 기본 적응형 능력치가 주문력에서 공격력으로 바뀌고 W와 E의 0.25초 선딜레이와 버그가 사라지면서 오히려 승률은 더 올랐다.

LCK에서는 3월 28일 담원의 너구리가 젠지를 상대로 사용해 무려 4년 만에 프로씬에 다시 얼굴을 비추었다. 라인전도 준수했고 케일의 압도적인 후반 파괴력도 보여주었던 경기로, 고작 22분에 15레벨을 찍었고 24분 바론싸움에서 16레벨을 찍었다. 경기 종료 이후 케일의 딜량은 같은 팀 나머지 넷을 전부 합친 것보다 훨씬 많았으며 인파이터임에도 불구하고 포킹 챔피언인 상대 이즈리얼보다도 훨씬 많은 딜량을 기록했다. 그러나 한계도 뚜렷해 한타에서 카이팅 구도가 나와 거의 다 졌다.

9.7 패치에서 다시 너프를 받았다. 5초당 기본 체력 재생이 1, 성장 방어력이 0.5 깎였다. 그리고 Q는 전 구간에서 마나 소모량이 10씩 증가했으며, W는 이동 속도 증가량이 감소했다. W는 1레벨엔 마나 소모량이 10 줄어들긴 했으나 스킬 레벨에 따른 마나 소모량이 이전보다 더욱 증가하였기 때문에 스킬 마스터 시의 마나 소모량은 오히려 10 늘어났다. E 화염주문검의 액티브 효과의 경우 대상이 잃은 체력 대비 피해량이 줄어든 대신 주문력 계수가 추가되었다.

9.8 패치에서 다시 한 번 너프되었다. 기본 공격력과 기본 방어력이 각각 2씩 감소하였고, 기본 공격 속도 계수가 0.695에서 0.667로 감소하였다. 그리고 케일이 도벽 룬을 들었을 경우 숙련의 영약을 통해 승천을 앞당기지 못하게 되었다.

9.9 패치에서는 복합적으로 영향을 받았지만, 결과적으로는 케일에게 유리하게 작용했다. 바위게 생성시간이 늦춰진 결과로 초반 메타가 끝나면서 승률이 다시 급상승했다. 하지만, 9.10 패치에서 구인수가 너프를 먹으며에서 다시 승률이 폭락했다. 이후에는 무라마나 케일이 주류로 자리잡았다..

이후 롤토체스가 출시하기 직전, 케일 리워크 개발팀의 리더였던 라이엇 어거스트는 케일의 초반과 후반이 너무 극단적이라서 케일의 파일럿 입장에서도, 상대하는 입장에서도 좋지 않다는 의견을 밝혔다. 이후 롤토체스가 안정화에 성공하면, 후반의 위력을 줄이고 초반에 힘을 싣는 방향으로 리워크를 진행할 예정임을 밝혔다.

그리고 9.17 패치에서 리워크 사항이 적용되었다.
  • 거룩한 승천의 진화 단계는 희열 상태 시 원래 적 챔피언에게 향할 때만 15% 오르던것이 방향에 무관하게 이동속도가 8% 오르게 변경되었으며, 11레벨에 있었던 평타 원거리화 옵션의 '비상'이 6레벨로 내려오고 기존 6레벨 진화였던 화염파 옵션인 '작열'이 11레벨로 옮겨갔다. 대신 6레벨의 사거리 변화는 기존 550에서 25 감소했고, 패시브 중첩당 공속이 6%에서 10%로 증가하지 않게 되었다. 16레벨에는 영구히 희열 상태를 유지하는 것은 동일하지만 화염파의 고정피해 옵션이 삭제되었으며, 대신 사거리 50 증가 옵션이 달려 기존보다 사거리가 더 길어진 575 사거리를 갖게 된다.
  • 광휘의 일격은 투사체속도, 사거리가 너프된 대신 신규 효과로 챔피언을 맞히면 적중한 챔피언당 마나의 절반을 돌려받도록 바뀌었고, 시전 시간이 짧아졌다. 능력치 감소 지속시간은 1초 늘어난 대신 퍼센트가 줄어들어서 일장일단. 아주 가까이 있는 적을 공격하지 못하는 버그도 수정.
  • 화염주문검은 잃은 체력 비례 데미지의 스킬 레벨 당 상승량이 대폭 감소한대신 주문력 계수가 2배로 늘어났다. 기본 지속 효과는 총 공격력 계수가 추가 공격력 계수로 바뀌었다.
  • 궁극기는 마나 소모량이 레벨마다 감소하여 3레벨 궁의 경우 마나소모가 0이 된다. 또한 피해반경이 25 늘어났다.

처음에는 고정 피해 삭제로 부정적인 반응이 많았으나, 실제로 사용해보니 평타 원거리화가 6레벨로 내려와 케일이 힘을 발휘하는 타이밍이 매우 앞당겨진 덕분에 상성이 많이 나아져 초반 버티기가 수월해졌다는 평가가 더해지며 긍정적인 평가가 많아졌다. 기존 6레벨에 주는 옵션인 화염파는 평타 스택을 최대로 채워야 발휘되는 옵션이라 근접 평타인채로는 제대로 사용하기도 힘든데에 비해 상대 탑은 능동적으로 딜교와 킬각을 노려볼 수 있는 궁극기를 가지게 돼서 6~11레벨 구간의 파워 밸런스가 상대쪽으로 많이 기울어져 이 구간때 터지는 일이 비일비재 했는데 이제는 6레벨만 찍으면 카이팅으로 대등한 딜교를 할 수 있어져 성능이 크게 향상된 것이다. 1~5렙때 주도권을 많이 내줬어도 6렙만 찍으면 타워 밑에서 받아먹기도 훨씬 수월하며, 도벽 뿐만 아니라 정밀 룬들도 채용할 수 있는 선택지도 생겨서 곧 긍정적인 반응이 많아졌다.다만 고정피해를 광역으로 쏟아내던 기존과 달리 확실히 왕귀력은 전보다는 낮아졌으므로 예전 케일의 파워를 생각하다가는 허무하게 죽는 꼴을 볼 수 있으니 조금 더 조심스러운 운영을 필요로 한다. E의 스킬 레벨 의존도가 크게 줄고 계수에 많이 의존하게 변경되었으므로, 마나 회복 옵션까지 새로 생긴 Q선마를 한다.

9.18 패치에서는 E 화염주문검의 기본 지속 효과의 기본 피해량이 모든 스킬 레벨에서 5 증가하였다. 9.17 리워크의 호평과 더불어 성적도 많이 수직상승해 OP.GG 챔피언 티어 기준으로 부동의 1위 판테온 바로 다음인 2위를 굳건히 고수중이다. 원래 케일의 존버해야하는 플레이스타일상 솔랭 픽률도 많이 낮았는데 거의 10%에 육박할 정도로 크게 증가하였다. 무라마나 케일은 마나 소모가 줄어들어서 선택률이 내려간 상태. 총내구 혹은 내총구(내셔+총검, 총검+내셔 다음에 구인구)삼신기를 빠르게 띄우는 템트리가 많이 쓰이는 추세다.

9.19패치로 진행된 롤드컵에서 높은 밴픽률을 보이며 활약했다. 도벽으로 약한 초반을 충분히 커버할 수 있다는 점, 멀티포지션이 가능하다는 점, 중후반 캐리롤을 수행할 수 있으면서 조합의 안정성도 잡을 수 있는 등 여러 장점을 보였다. 특히 카이사와 조합되었을 때 강력한 모습을 보였는데, 카이사가 신성한 심판을 받고 날아가 뒷라인을 초토화시키는 플레이는 대처가 불가능한 것이라 평가받았다.

스킬 개편 이후 아예 판테온까지 뛰어넘은 탑 1티어 챔프로 군림하자 9.22 패치에서 너프되었다. Q 광휘의 일격의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 감소하였고, W 천상의 축복의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였다. 그럼에도 불구하고 승률이 1% 정도밖에 감소하지 않은 52% 수준으로 여전히 클레드/레넥톤/녹턴 등과 비교를 불허하는 원탑급으로 군림하고 있다.[76]

7.3. 2020 시즌

9.23 패치에서 도벽 룬이 삭제되며 타격을 입었다. 현재는 대체재로 기민한 발놀림 룬을 대신 사용하고 있다.

10.4 패치 기준 케일 자체는 큰 변화가 없었지만 1티어로 분류되는 다리우스, 오른, 가렌, 세트, 모데카이저를 모두 카운터칠 수 있는 픽이기에 승률이 1% 이상 상승했다.

10.7 패치 이후 케일의 장점이 많이 퇴색되었다는 지적이 레딧등지에서 등장하고 있다. 실제로도 레벨과 시간에 정비례해서 강해져야하는 케일의 승률은 시간별 승률 통계에 의하면 20~35분 사이에서는 급격하게 상승하지만 반대로 40분 이후가 되면 급격하게 감소하는 중후반 강캐의 모습을 보이고 있다. 이는 팔 짧은 원딜들의 단점을 케일이 공유하면서 이를 타개할 방법이 마땅히 없기 때문이라는 단점이 두드러지기 시작하면서 드러나는 것으로 보인다.

라이엇은 이러한 문제를 해결하고자 케일의 E의 추가 AD계수를 상승시키고 궁극기의 아군 시전시간을 1.5초에서 0.25초로 대폭 감소시키자는 방안을 검토하였으나 리메이크 총괄 책임자인 어거스트의 반대에 의해 이것이 무산되면서 리메이크 케일의 아버지가 케일을 버렸다는 원성을 사기도 했으며 잠잠하던 에테르 날개 케일 및 케일의 기본 스킨 디자인과 모델링에 대한 불만이 다시 쇄도하기 시작하며 챔피언의 플레이 방향성, 디자인 방향성에 대한 열띤 논쟁이 벌어졌다.

전체적으로 이득으로 보였던 과거 9.17 패치의 영향이 메타의 변화에 따라 독이 되어버렸다는 것이 중론. 케일은 왕귀형 원거리 딜러 탑솔이라는 기형적인 포지션을 부여받았고, 앞라인부터 무너뜨려야만 하는 원거리 AD 캐리의 역할을 수행하는 특성상 적의 탱커진을 빠르게 처리할 수 있도록 고정 피해를 돌려주자는 의견이 대세다.

케일이 10.8 패치 이후부터 심하면 5티어까지 추락하고 표본수가 회복되더라도 2~3티어에서 머무르는 등 좋지 않은 성적을 보이자 라이엇 어거스트는 만일 케일의 저조한 지표가 계속된다면 다음의 4가지를 버프할 것 같다며 트위치의 개인방송 중에 언급했다.

- 패시브의 희열상태 시 이동 속도 증가량 상승
- 화염주문검(E)으로 적 처치 시 마나 반환, 미니언이나 정글몹에게도 동일적용
- 신성한 심판(R)의 초반 쿨타임 감소(예시 : 160/120/80 에서 120/100/80 으로)
- 케일이 아군에게 신성한 심판(R) 사용 시 스킬과 평타 사용 가능

다만 케일의 전반적인 승률이 50%선에서 머물고 있는만큼 이는 확정된 사안이 아니며 이러한 패치가 도리어 케일을 op로 만들 염려가 있기에 그저 가능성 정도로만 여기라는 코멘트를 남긴다. 당시에 정복자를 들 것을 추천하기도 하였으나 10.13 잠수함 패치로 화염파가 정복자의 스택을 쌓지 못하게 바뀌면서 선택할 이유가 없어졌다.

대회에서는 높은 티어인 오른의 카운터 픽으로 모습을 보이고 있다. 10.11 패치 이후 부터 모습을 보이기 시작했으며 대부분 오른을 상대로 출전하여 60% 정도의 승률을 보이고 있다. # 케일이 오른을 압도하는 것은 6렙 달성 이후 평타가 원거리로 변하는 시점과 총검 1코어가 막 떴을 때이고 이때부터 지속적으로 압박하며 고속도로를 뚫을 수도 있지만 그렇지 못한다면, 오른은 팀원의 아이템을 강화할 수 있어 케일처럼 후반이 강한 편인데다가 화염파 고정딜이 사라진 케일이 템이 잘나온 오른을 뚫기는 어렵다. 케일을 기용하기 시작한 LPL에서도, LCK에서도 오른의 카운터픽으로 케일을 기용했다가 케일이 강한 타이밍을 이용하지 못해 무기력하게 패배하는 그림이 이따금씩 나오고 있다.

솔랭에서도 저조한 픽률에 대회에서는 한 술 더 떠 오른 상대로만 기용되는 픽이므로 버프의 가능성이 아주 없진 않으나, 나름 안정적으로 승률 50%에 안착해 있기 때문에 케일이 버프를 받기는 요원해 보인다.

10.18 패치에서 케일의 소규모 리워크가 적용되었다. 패치안은 다음과 같다.
  • 광휘의 일격(Q)
    - 적 챔피언 적중 시 마나 회복 삭제
  • 천상의 축복(W)
    - 전 구간 마나 소모량 20 증가
  • 화염주문검(E)
    - 마나 소모 삭제
    - 투사체 속도 2000 → 5000
    - 재사용 대기시간 8초 → 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6초

유저들의 반응은 엇갈리고 있다. E의 버프로 인해 견제와 파밍이 더 편해졌기에 버프라고 주장하는 유저들도 있는 반면, Q의 마나 반환 효과가 삭제되고 W의 코스트가 늘어난 것에 대해서는 유지력과 라인 클리어 능력에 있어서 손해라고 평하는 플레이어들도 있다. 밸런스팀의 마크 예터(라이엇 스크러피)는 케일의 초반 라인전과 교전에서 있어서의 이득을 주기 위한 패치라는 트윗을 올렸으며 갱플랭크와 유사한 스타일의 플레이 스타일을 시도해볼 것을 조언하였다. #

7.4. 2021 시즌

PBE에서 아이템 대격변과 함께 총검 삭제로 인해 보상 패치를 받게 되었다. AP가 100씩 오를 때마다 패시브의 스택당 공속이 2%씩 올라 풀스택 시 공속이 10% 상승했다.

기본 공격이 원거리로 변환된 이후에도 굶주린 히드라의 효과가 적용되고, 효과 적용 기준에 스킬도 포함되어 11레벨 이후 화염파에 피격되는 대상 전부 효과가 터지게 되었다.

패시브에 추가된 주문력당 공속 상승 효과와 더불어 기본 스킬들의 높은 AP 계수를 살리는 극 AP 케일이 엄청난 강세를 보였다.

또한 케일의 코어템인 내셔의 이빨이 좋은 효율을 보여 10.24 패치에 AP 100당 패시브 스택 공속 증가가 1%씩 올라 풀스택 시 5% 상승하는 걸로 반토막났다.

10.25 패치 때 북미섭에서 미드 케일이 강세를 보여 추가로 너프되었다. 기본 마법 저항력이 4 깎이고, E 패시브의 주문력 계수가 5% 감소했다.

이후 11.3 패치까지 승률 50% 픽률 2% 아래 선을 유지 중이며, 상기된 케일 자체 너프 및 추가적인 템 너프 이후에 크라켄 학살자 또는 불멸의 철갑궁을 코어로 하는 AD 케일 빌드도 연구되고 있다.

11.8 패치에는 크라켄 학살자가 케일 E 액티브에 발동되지 않던 버그가 수정되어 정상적으로 이를 사용할 수 있게 되었다. 그러나 E로 여신의 눈물 스택을 한 번에 두 번씩 쌓던 버그와 Q+E로 감전을 터뜨릴 수 있던 버그도 함께 수정되었다.

11.10 패치에서 화염파의 주문력 계수가 0.2에서 0.25로[77], 16레벨 달성 시 사거리 증가량이 50에서 100으로 늘어났다. 추가로 케일의 화염파에 무라마나의 충격 효과가 적용되지 않던 버그가 수정되었다.

lolalytics 전세계 통계 기준으로 픽률 6%에 승률 52%라는 준수한 성적을 보여주고 있으나, 국내 통계 기준으로는 패치 전과 비교해 별다른 차이가 없다.

11.15 패치에서 미드 케일을 저격해 기본 마저가 4 감소하는 너프가 되어 기본 마저가 26으로 오리아나와 똑같아졌다.

11.17 패치 기준 케일의 E - 화염주문검에 집중공격 스택이 쌓이지 않는 버그가 발생해 승률이 46%로 폭락했다

7.5. 2022 시즌

리워크된 치속이 케일과 궁합이 매우 좋으나 지속된 너프로 스펙이 너무 약해진 나머지 치명적 속도라는 OP 룬을 가지고도 그리 큰 성능의 향상을 보여주지 못하고 있다. 1렙 맞다이 날빌 역시 케일이 원래 1렙 맞다이는 강력한 편이라는 걸 숙지하고 있는 고티어에서는 아무도 안 싸워줘서 별 효과를 못 보는 중이다.[78]

11.24 패치로 우르곳, 케일, 트위치 3종 챔피언의 평타 강화 스킬들(우르곳: P-'화염의 메아리'의 산탄, W-심판의 원 / 케일: P-'거룩한 승천'의 화염파 / 트위치: R - 무차별 난사)이 치명적 속도와 고속 연사포로 얻을 수 있는 추가 사거리에 비례해 사거리가 증가하는 상향을 받았다. 우르곳과 트위치는 사거리 증가 효과를 거의 안간다는 걸 감안하면 사실상 케일 전용 버프. 실제로 케일이 평타는 긴데 화염파가 짧아서 안맞는 경우가 있었지만 그럴 일이 없어지는 것이다.

12.7 패치로 시간 왜곡 물약의 즉시 회복량이 50%에서 30로 감소하고 이속 증가량이 5%에서 4%로 감소했다. 시왜물-부패를 주로가는 케일은 그에 따라 간접 너프를 받게 되면서 이제 영감-부패 물약 스타트는 사실상 함정 빌드가 되었는데, 전부터 승률이 영감은 결의에, 부패 물약은 도란검에 밀리고 있었는데 여기에 너프까지 겹쳐지면서 승률이 한참 밀리고 있는 상황으로 대략 이 시점부터 케일의 승률이 천천히 우상향하고 있었다.

12.10 대규모 패치로 모든 챔피언의 기본 체력 70, 성장 체력 14, 성장 방어력 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8 증가되었다.추가로 포탑 대미지의 버프로 인해 초반 다이브의 난이도가 상승하여 이전보다 초반이 편해졌다. 전 세계 기준 5월 13일 승률 53.5%, 픽률 5% 정도를 기록하던 성적이 5월 26일 승률 54%, 픽률 10% 정도로 확 뛰어 OP급의 성적을 기록하였다.

결국 바로 핫픽스 너프로 E의 잃은 체력 비례 피해가 전 구간 1%감소, 계수 0.05% 감소하고 마저가 또 4 깎였다. 이로써 케일은 전 챔피언 중 마저가 가장 낮은 챔피언이 되었으며, 바로 위인 유미와 무려 3이 차이나게 되었다.

12.11패치에는 12.10 핫픽스 너프와 더불어 유저들이 케일 대처에 익숙해진 점, 균열 너프, 치속 요네의 계속되는 강세, 오른과의 뒤집힌 상성 (+ 포탑 피해 너프로 인해 조금 더 수월해진 다이브) 으로 인해 12.10 패치 전보다 좋지 않은 승률을 기록하고 있다.

6월 16일 기준 승률 50.83%, 픽률 6.68%, 밴률 9.97%로, 이전보다 픽밴률이 오른 점은 감안해야 하나 12.10패치 전 승률이 51~53% 선을 유지하던 것을 생각하면 아쉬운 성적을 보여주고 있다.
롤챔스 서머에서는 12.10패치로 진행되는 덕분인지 첫날부터, 그것도 520일만에 출전하는 등 호성적을 보여주고 있다.

6/30 현재는 큰 패치 없이 쓸 만한 챔피언의 위치에 자리잡고 있다. 롤챔스에서도 많이 나오진 않지만 고려조차 되지 않던 전시즌과는 달리 상황에 따라 뽑아서 가치를 보여주고 있다.

12.13 패치에서 어째선지 편의성(QoL) 업데이트로 11레벨 도달시 크기가 약간 증가하였다.

7.6. 2023 시즌

솔로 라인 경험치 버프로 인해, 어떤 챔피언보다도 경험치가 중요한 케일에게 좋은 메타가 올 것이라고 추측됐다. 동시에 영겁의 지팡이가 신화 아이템으로 다시 복귀하면서 10분이 지나 최대 스택에 도달하면 1레벨이 오르는 기능이 추가된 덕분에 많은 주목을 받았지만 정작 전보다 더욱 악화된 성적을 보여주고 있다.

무엇보다 케일에게 적용된 연이은 너프로 인해 자체 체급이 박살난 상태라, 10분을 기다려야 제 효과를 발휘하는 영겁은 초반을 더욱 약화시키기 때문에 어울리지 않는 것으로 보인다. 전처럼 균열을 가는 게 승률이 더 좋은 상황이다. 또한 케일에게는 영겁의 지팡이의 마나 능력치가 필수적이지 않으며, 체력 회복 효과가 있다고는 하나 그것이 균열의 흡혈을 따라올 수준은 아니므로 애매한 선택으로 평가받고 있다.

정밀 룬 개편에 편승해 그럭저럭 메타에 적응하고 있었으나, 13시즌이 되며 신규 탱커 신화템이 여럿 개편/추가됐는데 이마저도 16레벨 달성 후에 추가되던 고정피해가 삭제패치된 케일에게 있어 악재다.

결국 새로 추가된 아이템 중 어울리는 아이템이 하나도 없는 주제에 기존에 잠깐 반짝할 때마다 당했던 칼너프에 대한 보상 버프가 하나도 없어, 종잇장만도 못한 체급을 가진 쓰레기 챔피언이 되었다. 그나마 상성상 반반 내지 6:4가 가능했던 아트록스와 피오라가 프리시즌에 엄청난 성적을 보여줘 13.1패치에 너프를 당하는 바람에 이들에게 밀리던 다른 챔피언들은 흥하고 정작 케일은 더욱 좋지 않은 성적을 보여주고 있다. 승률 48%, 픽률 2% 정도로 출시 이후로 제일 어려운 시즌을 보내고 있다.

결국 케일 리메이크 담당자인 라이엇 어거스트가 대대적인 조정을 예고하였다. 기형적인 기본 스탯과 패시브, 그리고 궁극기의 사거리가 버프될 예정이며, 이제 케일이 리메이크 전처럼 신성한 심판을 쓰는동안 기본 공격을 사용할 수 있게 된다. 하지만 이 조정은 스킨마다 이펙트를 조정해야 한다는 이유로 실제로 적용된다고 해도 몇 패치 뒤에나 적용될 예정이라고 한다.

13.3 PBE 패치에서 패시브 이동 속도 증가량이 8%->10%로 증가, E 패시브 AP 계수 20%->25%로 증가하고 E 액티브 잃은 체력 비례 대미지 8~10%->8~12%로 롤백이 예정되었으나, 정작 본 패치에서 E 액티브를 제외한 버프만 들어왔다. 궁극기야 조정하는 데 시간이 필요하다고 해도, 라이엇 어거스트가 직접 언급했던 기형적인 기본 스탯[79] 정도는 충분히 손볼 만한데 기본 스탯 버프는 겨우 이속 2%가 끝이다. 마법 저항력이 유미보다도 낮고 다른 스탯도 1레벨 체력과 후반 사거리를 제외하면 상위권인 스탯이 단 하나도 없다는 점은 고려도 안 했다는 것.

4월 15일 경, 라이엇 어거스트의 스트리밍 중 케일의 궁 사용 중 행동제약 제거가 애니메이션 작업이 완료되는 대로 적용될 것이며 근시일 내에 진행될 계획임을 재차 밝혔다. 단 이렇게 되었을 때 케일이 과하게 좋아지는 것을 염려하여 어느정도 너프와 함께 적용될 것이라고 한다.

이후 4월 18일 몇 가지 너프 및 롤백 등의 조정을 거쳐 어거스트에 의해 다음의 사항들이 확정되었다.

- 패시브의 화염파의 기본 대미지가 15~35(E 레벨 비례)에서 20~41(11레벨부터 18레벨까지 증가)로 변경
- 화염주문검(E)의 온힛 AP 계수 0.25에서 0.2로 감소
- 신성한 심판(R)의 캐스팅 시간 1.5초에서 0.5초로 감소, 무적 지속 시간 2/2.5/3초에서 전 레벨 2.5초 고정
- 신성한 심판(R)의 기본 대미지 200/350/500에서 200/300/400으로 감소, AP 계수 0.8에서 0.7로 감소
- 신성한 심판(R)의 폭발 범위가 525 고정에서 675/675/775로 증가

초기에는 기초 공속 계수 감소, Q의 슬로우 감소 등 자잘한 추가너프들 및 E 사용 시 사거리 추가 등이 포함되어있었으나, 상기의 사항들을 제외하고는 전부 롤백되었다.

온힛 계수와 궁 자체의 대미지는 감소하였으나 궁 사용 중 2초간의 프리 딜링 보장 및 폭격 범위가 눈에 띄게 넓어져 상당히 강력한 버프가 될 것으로 추정되는 중이다.

이후 어거스트의 스트리밍에서 이번 패치의 목표는 케일의 승률을 53%~54%까지 끌어올리는 것이며, 해당사항이 만족되지 않을 경우 추가적인 버프가 예고되었다.

이러한 발언의 사유는 케일의 경우, 후반까지 성공적으로 성장했을 시 승리가 상당히 보장되어야 하는데 그렇지 못할 경우 다른 왕귀챔들에 비해 선택 가치가 떨어지는 것이며 케일은 숙련도와 관계없이 누가 잡더라도 기본 이상의 성능이 나와야 하는 챔피언인데도 불구하고 현재의 저조한 픽률은 기본 성능 자체의 하자가 있는 것이라고 밝혔으며 패치 이후 시간대별 승률그래프를 모니터링 할 것임을 알렸다. 또한 미드 라이너로 케일을 기용하는 것을 추천하였다.

이후 통계상 케일의 승률은 50~52% 사이로 안착하였으며 픽률은 기존의 1~2%대에서 6~7%로 상승하게 되었다. 패치 이후 일주일이 지난 시점에서 어거스트는 목표로 하였던 승률보다는 낮지만 다이아 이상의 통계에서는 케일의 승률이 2% 이상 변동이 생긴것이 확인되어 숙련자에게는 케일의 고점을 끌어올리고 비숙련자에게는 케일의 저점을 끌어올린다는 목표를 달성하였기 때문에 궁극기의 쿨타임을 20초가량 감소시키는 추가 버프는 취소되게 되었다.

다만 현재 시즌중반 아이템 대격변으로 인해 pbe에 돌아오게 된 과거의 구인수를 포함한 다양한 온힛아이템들로 인해 케일이 과하게 강해질 것을 우려하고 있다고 언급하으며 이로인해 승률이 더 상승하게 될 경우 아이템과 더불어 케일도 함께 너프를 피하기는 힘들것이라고 밝혔다.

그러나 구인수도 케일에게 생각보다 별로 잘 맞는 아이템이 아니란게 밝혀지고나선 너프나 버프 소식 없이 평범한 성적을 보이고 있는 중이다.

하위구간과 상위구간 빌드 차이가 굉장히 큰편인데, 보통 상위구간에서 연구가 된 빌드는 하위구간에도 차근차근 데이터가 쌓여간다는 점을 고려하면 굉장히 특이한 케이스.

예를 들어 상위 티어는 AP빌드+마딜러 존재유무에 큰 관계없이 1코어 마최를 주로 채용하고 승률도 제일 높게 나타나지만, 하위 티어는 1코어 마최가 발굴된지 오랜 시간이 지난데다 승률도 마최가 4%p이상 높게 나타남에도 여전히 내셔를 1코어로 올린다. 또한 어차피 후반이 보장된 케일이라 초반을 버티기위한 기발의 강점이 훨씬 높고 승률도 매우 높게 잡히고 있음에도 치명적 속도 빌드를 탄다. 통계상 승률이 만능은 아니라지만 오랜 연구를 통해 밝혀진 케일 최적의 빌드라는 점을 고려하면 굉장히 특이하다.

7.7. 2024 시즌

시즌이 바뀌면서 수혜를 받았다. 협곡의 지형이 바뀌면서 정글의 탑 개입능력이 줄어들어 케일을 파기가 전에비해 어려워졌고, 신화템이 삭제되고 여러 아이템이 추가되면서 선택폭이 넓어졌다.

라이엇도 케일의 떡상을 경계했는지 14.1b패치에 케일의 패시브 공격속도 증가량을 중첩당 6%(주문력의 1%)에서 6%(주문력의 0.5%)로 깎았다. 그러나 시즌 초부터 AD케일의 픽률이 올라오고 있었고, 이 패치는 AD 케일에게는 영향이 거의 없어서인지[80] 현재는 AD 케일이 매우 오랜만에 케일의 메인빌드를 차지했다.

그러나 이런 케일의 상승세는 14.2 패치가 오자마자 거짓말처럼 추락했다. 14.2 패치로 룬 파편으로 방어력과 마법저항력을 얻는 선택지가 사라졌기 때문인데, 케일은 방어력도 그닥 높지 않은데 마법 저항력은 꼴찌라 초반 화력을 도저히 버틸 수가 없어졌기 때문.

14.10 패치에 치명적 속도가 사라지며 큰 타격을 받을 것으로 예상되었으나 생명 흡수 보조 룬의 추가로 기발과 생흡만으로도 고된 초반 라인전을 견뎌내는 것이 가능해져 픽률과 승률 모두 안정적으로 유지하며 3티어 선에서 머무르고 있다.

14.17 패치에서 기민한 발놀림과 그 하위 룬인 생명 흡수, 체력차 극복 룬이 모두 너프를 맞아 5티어 관짝에 들어갔다. 현재는 유충과 전령을 빠르게 먹는게 중요해진 메타인데 케일은 유충먹는 시점이면 약하기에 그걸 기여하는게 많이 힘들어졌기 때문.

14.21 패치에서 W - 천상의 축복의 마나 소모량이 90~130에서 70~90으로 감소했다. 라인 유지력은 좋아졌지만 유충과 전령 싸움에 약하다는점은 여전히 해소되지 못했다. 간혹 서포터로 다시 연구가 되고 있으나 하드 CC기까지 있는 세나의 하위호환이라는 평이 있는데다가 유틸 서포터들을 짓밟아버리는 레오나가 OP로 군림하고 있기에 미드 라인으로 인한 마법 저항력 너프랑 겹쳐서 어떤 라인이든 설 자리가 없어 여전히 관짝에 박혀있다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

* 정밀 빌드
기민한 발놀림를 주로 채용한다. 체력 회복+이속이 적지 않아 라인 유지력+거리 조절 능력을 크게 늘려준다. 하위룬은 역시 라인 유지력을 올려주는 생명 흡수를 주로 드나 가끔 승전보도 활용된다. 흡혈이나 스킬 가속이 중요한 스탯이 아니기 때문에 공속을 주는 전설: 민첩함을 들고, 낮은 체력에서 궁극기를 쓰고 버티는 상황이 나올때 가장 강한 최후의 저항을 든다.
  • 마법 빌드
    유성을 화염파로 리셋해서 빠르게 쿨을 돌릴 수 있기에 과거에는 주룬으로서도 연구되었으나 현재는 보조룬으로만 기용된다. 24년 부터는 생명 흡수가 추가되면서 정밀룬만으로도 압도적인 유지력을 확보할 수 있게 되어 결의룬 대신 새로이 케일의 핵심 보조룬으로 자리잡게 되었다. 주로 채용되는 것은 뚜벅이지만 상시이속증가와 순간이속증가를 둘다 갖춘 케일에게 날개를 달아주는 기민함과 후반 왕귀력을 확고히 해주는 폭풍의 결집이다.
  • 결의 빌드
    보조 룬으로만 기용한다. 보통 뼈 방패로 몸 약한 케일을 보조한다. 다른 룬은 과잉성장으로 약한 몸을 좀 더 보조해주거나 강인함을 주는 불굴의 의지를 든다. 궁극기를 낮은 체력에서 켤경우 강인함 효과를 최대로 받을 수 있다. 원래는 순간딜 챔피언을 상대로만 선택했으나, 유지력 빌드였던 영감 빌드가 사장되면서 어쩔 수 없이 견제챔을 상대할 때는 퀸을 제외하면 뼈 방패 대신 재생의 바람을 들고 버틴다
룬 파편은 1줄은 공속 고정에 2줄은 거의 모든 상황에서 적응형 능력치, 3줄은 성장 체력을 든다. 다만 케일의 후반은 어차피 궁극기를 쓰고 버티면서 딜을 넣는 걸로 결정되다보니 라인전을 위해 체력 65파편을 들기도 하는데, 인게임 승률은 그쪽이 조금 더 높게 나오는 편.

8.1. AP 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-균열 생성기.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-내셔의 이빨.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png


시작 아이템

  • 도란의 방패
    가장 대표적인 시작 아이템. 기본적인 체젠+적에게 맞으면 추가 체젠등 버티기 좋다. 단점은 6렙부터는 원거리가 되는 케일이라 강제로 효율이 낮아져서 후반에 들고갈 가치가 아예 없다.
  • 도란의 검
    조금 공격적인 시작 아이템. 초반을 버티는데는 도란 방패가 훨씬 낫지만 도란 검을 들경우 생각보다 강한 딜링으로 무리하는 상대를 역전해서 역킬각을 잡을 때도 있다. 6렙이후 도란방패 효율이 떨어지는데 반해 도란검은 후반까지도 아이템창을 비워야하기 전까진 들고가는데 괜찮은 편.

핵심 아이템
  • 균열 생성기
    예전 마법공학 총검이 사라진 이후로 대체하는 템. AP케일의 경우 AD아이템은 최소한으로만 올리고 나머지는 AP계열 아이템으로 도배해야하는데 이때문에 AD 아이템의 다양한 흡혈 아이템을 사용할 수 없고, 피해유형도 마법피해에 치중되어있다. 이때 균열 생성기는 AP 아이템중 유일하게 조건부지만 흡혈이 붙어있다. 물론 케일에게 흡혈은 2순위 옵션이고 1순위 옵션은 공속과 온힛 효과이므로 2코어까지는 마최-내셔로 공속+온힛을 챙기고 3코어로 주로 간다.

공격 아이템
  • 마법사의 최후
    추가 온힛 마법 피해, 원거리 페널티 없음 등 케일에게 필요한것은 다 가진 고밸류 아이템. AP 공속템은 내셔가 전부라서 공속이 부족하기도 하고, 특히 케일은 거듭된 너프로 1렙 마저가 무려 12나 감소되었기에[81] 마최가 더더욱 소중하다. 굳이 맞라이너가 아니어도 상대에 메인 AP 딜러를 넘어, 마법 피해를 약간만이라도 입히는 적이있으면 무조건 올리는 게 좋을 정도로 중요한 아이템이다. 덤으로 현재 1코어 통계가 가장 좋다. 내셔의 이빨과 비교한다면 1코어 타이밍의 온힛 대미지도 마최가 높다. [82]
  • 내셔의 이빨
    공속+주문력+평타 추가 피해. 케일이 필요한 모든 옵션을 가진 아이템이다. 1코어 시점의 파괴력이 마최에 비해 밀려서 2코어로 밀려나는 추세지만 1코어 시점에서 밀릴 뿐, 템이 뜨기 시작하면 계수가 달려있는 내셔는 최대 수치에 제한이 없어 훨씬 세지므로 무시할 이유가 없다. 스킬 가속은 덤. 당연히 빠르게 띄우는 걸 목표로 잡는다.
  • 라일라이의 수정홀
    11렙 부터 생기는 화염파에 슬로우가 계속 적용되다보니 한타에서 어마어마한 존재감을 내게 해 준다. 카이팅에도 엄청난 영향을 끼치는 핵심템. 보통은 리치베인과 비교해서 평범하게 성장하면 4코어로 올린다. 상대에 탱커가 적고 라일라이에 취약한 적이 많으면 3코어로도 좋은 선택. 높은 체력 덕에 버틸 만한 공격이 많아지는 것도 장점.
  • 리치베인
    케일이 근본적으로 흥하기가 힘들어 올리는 걸 보긴 어렵지만, 만약에라도 흥했다면 라일라이 대신 4코어로 채용한다. 흥했다는 것은 성장을 더 많이 했다는 것이며, 왕귀 챔피언인 케일이 성장을 더 많이 했다는 것은 카이팅 없이 딜찍누만으로도 적을 폭사시킬 수있다는 논리가 충분히 나온다. 폭딜에 특화된 주문 검 효과를 가지고 있는 리치베인은 이 때 가주기 좋은 것. 약간의 이속과 스킬 가속은 보너스. 대신 템이 주는 안정성은 없는 것과 다름없으니 실수로라도 폭사하는 일은 없어야 한다.
  • 라바돈의 죽음모자
    대미지를 크게 올려주는 아이템. 대부분 핵심템이 전부 쌓인후 막템으로 올린다. 최근 1~2코어 타이밍에 이득을 봤다면 바로 3코어로 라바돈을 가서 굳히는 빌드도 보인다. 어차피 케일의 대미지에 직접적인 영향을 미치는 아이템 중 제일 효율 좋은 것은 온힛 계열이고 이는 내셔는 물론 케일 본인의 패시브 효과도 포함하므로, 깡 주문력을 올려서 해당 수치를 뻥튀기시키는 용도.
  • 공허의 지팡이
    하이브리드 원딜러인 AD 케일과는 달리, AP 케일은 피해 유형이 마법 피해에 치중되어있어 상대가 마저템을 많이 두를 경우 딜링이 생각보다 많이 깎여나가기 때문에 채용할 수 있는 아이템. 다만 AP 케일 자체 DPS가 워낙 뛰어나 마저템을 하도 많이 두른 것이 아니면 생각보다 잘 뚫기 때문에 늦은 타이밍에 고려해봐도 된다. 보통은 라바돈에 밀리는 편. 오히려 케일 자체와 마관의 한계 때문에 못 뚫을 적은 이걸 가도 못 뚫을 때가 의외로 많다.
  • 모렐로노미콘
    치감템 겸 딜템. 적당한 체력과 높은 주문력에 약간의 스킬가속이 붙어있다. 반드시 치감을 들어야하는 적이 있는데 반해 아군에 치감을 쓰기 좋은 챔피언이 없다면 들어준다. 치감을 빼면 스탯밖에 없는 아이템이라 잘 채용되진 않는다.
  • 그림자불꽃
    반드시 프리딜각이 보장될때간다. 템 자체는 데미지쪽으론 굉장히 좋지만 데미지를 막는데 도움이 되는 요소가 하나도 없으므로 눈치껏 가야된다. 물몸들 녹일 때는 최고의 아이템.
  • 광전사의 군화
    원딜의 역할을 수행하는 챔피언이 항상 고려하는 아이템. 공속 35%는 적지 않은 수치로, 기본 공속 0.667에서 35%을 떼올 경우 0.23의 공격 속도를 추가로 얻게 된다. 이속도 카이팅에 큰 도움이 된다. 룬과 아이템 빌드에 관계없이 케일은 카이팅을 위해 주로 선 신발을 올린다.

방어 아이템
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    상대의 피해 유형에 따라 선택할 수 있다. 대미지는 조금도 없으니 극도로 필요할 때나 올린다.
  • 존야의 모래시계
    대부분의 아이템의 효율이 평균 이상인 케일이므로 존야도 나쁘지 않다. 다만 케일은 자체 무적기로 버틸 수 있고 지속딜을 뿜어내야 하는 케일에게 존야의 효과가 역으로 딜로스를 내게 할 수도 있어서 아쉽다. 거기에 케일은 존야보다 중요한 메인 코어템이 원체 많아서[83] 상대가 극단적인 진입 조합일 때는 마최-내셔 이후에, 적에 마법 피해를 주는 적이 전혀 없어서 마최의 마저를 전혀 쓸 수 없는 상황에는 내셔-균열 이후에 올린다. 이런 경우가 거의 없고 만약에 나와도 마최가 마저를 포기하고도 그 값을 하는 아이템일 정도로 캐일과 잘맞아 아예 안 올리는 경우가 훨씬 많아졌다. 궁극기의 선딜레이가 거의 없어진 지금은 궁극기로 버티면서 딜을 넣는 게 주류여서 존야는 거의 가지 않는 템.
  • 밴시의 장막
    하드 CC기를 버티기보다는 적의 핵심 스킬 한두 개를 흘린다는 마인드로 메이지를 상대할 때 주로 쓰인다. AP메이지 상대로도 유용하지만, 가장 큰 진가를 발휘하는건 대티모전이다. 티모의 실명은 마스터시 3초간 케일의 평타를 봉쇄하는데, 이를 밴시로 한턴 버티고 다음 실명 쿨타임 전까지 케일의 우월한 DPS로 녹여버리는 것이 핵심. 특히나 티모는 밴시를 벗길 수단이 실명다트와 버섯뿐인데, 버섯은 밟아주지 않으면 실명다트로밖에 벗길 수 없다.

8.2. AD 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-구인수의 격노검.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-크라켄 학살자.png
파일:롤아이템-고속 연사포.png 파일:롤아이템-유령 무희.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-필멸자의 운명.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png



시작 아이템
  • 도란의 방패
    버티는 용도. AP와 같다.
  • 도란의 검
AP빌드에서는 팔아야하는 상황이 빠르게 오지만 AD는 템창이 필요한 상황이 아니면 워낙 옵션이 좋아서 굳이 팔 이유가 없을 정도로 좋다.

핵심 아이템
  • 구인수의 격노검
    AD케일은 물딜과 마딜을 동시에 넣는 하이브리드 원거리 딜러여서 구인수의 강력한 온힛 효과+공속증가는 안맞을래야 안맞을 수가 없다. 그러나, 적중시 효과가 두번 적용되는 효과로 온힛 효율을 올려서 DPS에 기여하기때문에 온힛 아이템을 최소 하나 이상 올리고 써야 효율이 나오므로 1코어로는 불합격.
  • 몰락한 왕의 검
    AD 케일 빌드의 핵심 아이템. 탱커 상대로 뛰어난 모습을 보여주며 1코어부터 유지력을 확보할 수 있기 때문에 선택되고 있다. 이속 스틸 액티브가 패시브로 옮겨온 대신 쿨타임이 짧아진 점이 케일에게는 오히려 반길 만한 부분. 다만 원거리 페널티가 크고 가성비가 구려 최근에는 잘 쓰이지 않는 추세이다.
  • 크라켄 학살자
    3타마다 추가 물리 피해를 입히는 아이템으로, 케일의 DPS를 증가시켜준다. 맞 라이너가 AP가 아닐경우 1코어로 올렸을 때 DPS상승량이 제일 커서 다이아~마스터 이상의 최상위 구간으로 가면 AP빌드에서도 크라켄을 1코어로 가는 경우가 간혹 있다.[84] AD케일이 메인 빌드가 된 이후 당연하게도 1코어 핵심 아이템.
  • 경계
    케일에게 어울리는 옵션으로 가득하다. 싸울때마다 상승하는 방마저는 케일에게 안정성을 부여해주고 높아지는 쌍관은 케일의 딜을 더욱 아프게 만들어준다. 높은 공속은 덤.
  • 라일라이의 수정홀
    AD 스킬 둔화로는 세릴다가 이미 있긴 하나, 경계를 올리면 세릴다를 갈 수 없으므로 대용으로 쓴다. 게다가 세릴다가 물리관통력에 비례해 방관을 얻는 방식으로 바뀌었는데 AD 케일에게 물관은 최악의 스탯이므로 갈 가치도 없다. 둔화조차 체력이 50%이하인 적에게만 적용되기때문에 효율조차 낮은 것은 덤. AD케일이 흥하긴 했지만 이전까진 AP빌드를 갔던 것에서 알 수 있듯 AP 스탯을 못써먹을 이유도 없다. AD빌드에서는 챙기기 어려운 체력스탯이 무려 400이나 달린 것은 덤.
  • 무라마나
    케일의 평타뿐만 아니라 화염파에도 무라마나가 묻어나기 때문에 평타 한 방에 무라마나가 2번(평타+스킬) 터진다. 치명타 빌드로 가든, 구인수 온힛 빌드로 가든 후반 딜링과 마나 관리에 큰 도움을 준다. 물론 쌓는 건 별개의 문제이기 때문에 라인전이 박살 날 각오를 하거나, 정말 상대하기 쉬운 경우에만 써야 한다.
  • 광전사의 군화
    AP 빌드와 마찬가지. 다만 AD 빌드의 경우 공격 속도를 제공하는 다른 아이템이 많다보니 후반에는 다른 방어적인 신발로 갈아신는 경우도 있지만, 업그레이드로 서풍이 존재한다는 차별점이 있다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    AD 빌드에게도 주문력과 방어력은 충분히 매력적이며 경직 효과 또한 유용하기 때문에 충분히 고려해볼 만한 선택지이다. 물론 AP 케일도 다른 템 올리는 데 바빠서 안 올리는 추세인데, AD 빌드에서는 더욱 선택할 만한 상황이 안 나오긴 한다.
  • 헤르메스의 시미터
    AP 빌드에선 중요도가 떨어지는 공격력, 치명타 옵션도 AD 빌드에서는 더욱 좋기 때문에 위험요소가 많다면 가장 먼저 선택할 만한 방템이다.
  • 마법사의 최후
    공격력이 없어지면서 딜링 증가치가 상당히 낮아져 채용률이 줄었다. 예전처럼 DPS를 챙기면서 동시에 마저도 챙기는 아이템의 밸류에서 마저가 필요한데 순수 방템을 올리긴 애매할 때 가는 정도. 그래도 상대 AP 비중이 높다면 여전히 1코어로 쓸만하다.
  • 수호 천사
    1UP. 궁극기를 쓰지도 못하고 폭사했을 때를 보완하는 아이템. 남들보다 성장이 훨씬 빠른 상황이라면 괜찮으나 아닐 경우 딜링적인 기여도가 없는 수준이라는 게 단점이다.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음 / 신속의 장화
    AD빌드는 공속이 달린 아이템이 많아서 공속신을 빼고 다른 신발로 갈아낄 수 있다. 다만 케일 자체가 워낙에 물몸이라 신발 하나 갈아낀다고 체감될 정도로 튼튼해지지는 않고, 대부분의 상황에선 궁극기로 애초에 피해를 입지 않는 경우가 많으며, 광전사는 서풍 업그레이드가 있어서 필수적으로 바꿀 필요도 없다.

8.3. 비추천 아이템

  • 영겁의 지팡이
    옵션 자체는 풀스택 시 체력 500, 주문력 100, 마나 600으로 매우 높으며 거기에 레벨이 중요한 케일에게 +1레벨은 매우 좋은 효과가 맞다. 거기에 약간의 이속 증가까지. 문제는 이 옵션들을 얻으려면 10분이라는 짧지 않은 시간을 기다려야 하기 때문에 매우 잘 큰 게 아닌 이상 아이템을 1코어로 구매하는 게 반 강제된다. 1코어로 올리면 해결되는 거 아니냐 생각할 수 있지만, 케일의 스킬셋상 무조건 1코어로 마최, 내셔, 몰왕 같은 온힛 공속 아이템을 올리고 시작해야 전투 비슷한 것이 성립되는데, 만약 이걸 올리게 된다면 보통 케일이 1코어를 올리는 10~11레벨 전투력이 폭락해 2코어를 뽑기 전까지는 쿨타임은 긴데 수치는 낮은 힐&이속&무적싸개가 되어버린다. 사실상 세나의 하위호환급. 분명히 옵션은 좋지만, 챔피언의 특성상 올리면 손해보는 아이템. 케일의 포지션은 AP메이지가 아니라 하이브리드 원거리 딜러라는 것을 유념해야한다.
  • 경계를 제외한 물리/방어구 관통력 계열 아이템
    케일은 평타만 물리 피해고 나머지 모든 딜링이 마법 피해라서 물리/방어구 관통력 아이템 효율이 극히 떨어진다. 스킬 가속, 주문력or공격력, 공격 속도 등 다양한 능력치가 요구되는 케일이기때문에 올릴 여유도 없다. 대신 경계는 온힛+높은 공속+추가 방마저+방관뿐만아니라 마관까지 주는데 거의 5:5수분의 하이브리드 캐리 챔피언인 AD 케일에게 알짜배기인 옵션만 모아뒀기에 효율이 매우 높아서 주력 아이템으로 채용한다.
  • 순수 방어 아이템
    생존이 힘들다고 순수 방어 아이템을 가봤자 뚜벅이에 딜도 안 되고 탱도 안 되는 잉여가 된다. 탱커 아이템을 구매하는 것은 케일의 존재 가치인 강력한 후반 기대치를 갖다 버리는 행위이다. 적에게 물렸다면 궁극기로 한 턴 버티면서 평타 한 대라도 더 치고 죽는 게 낫다. 케일이 갈 만한 방어 아이템은 마법사의 최후, 존야, 가엔 정도로 한정된다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

주 포지션은 가장 성장이 빠르고 초중반 영향력이 비교적 적은 탑으로 고정된다.

9.1. 상단 (탑)

메인 포지션. 근접 탱커들이 주로 올라오는 라인이라 케일이 약한 초반을 비교적 수월하게 넘길 수 있다. 물론 어디까지나 비교적. 1렙을 제외한 6렙전에는 모든 탑 챔피언에게, 6렙이후부터 11렙 1코어 전까지는 유리한 상성이 생기기는 하지만 유리해지는 상성을 뺀 챔피언을 상대로는 거의 진다고 봐도 무방하다. 원거리 챔피언이라도 올라왔다간 지옥을 맛보게 된다.

1렙싸움을 빼면 킬을 내고 라인전을 이기려는 생각보다는 견제+힐+거리조절로 난 너랑 절대 싸우지 않고 파밍만 할거다 식으로 버티는 것이 중요하다. 어차피 초반 케일은 굉장히 약해서 한두 번 킬을 내도 웬만하면 상성이 바뀌지 않는다. 정글싸움과 갱킹상황 역시 마찬가지. 괜히 불리한 싸움에 정글러까지 말려들게 하지 말고 최대한 손해를 줄이고 다른 라인에 보다 집중하게 하는 것이 좋다.

상대 라이너가 공격적인 플레이로 디나이를 시도하면 그냥 사려서 경험치만 먹자. 괜히 CS를 챙기려다가는 킬을 따여서 나중가면 경험치도 못먹을정도로 말린다.

고된 초반을 넘기고 레벨을 올리게 되면 6렙부터 원거리, 11렙부터는 광역딜이 가능해지기 때문에 더 편한 라인전을 할 수 있다. 사실상 2~5렙 구간만 넘기면 근거리 챔피언은 상대하기 수월해진다. 다만 라인전이 편해질 뿐이지 여전히 1대1 맞딜구도로 넘어가면 거의 지기때문에 조심해야한다. 따라서 5렙까지는 사리되 6렙부터는 적당히 라인전에서 파밍하며 버티다가 11렙 1코어 이후에는 어지간히 말린게 아니면 상당히 강력해진게 체감이 되기때문에 자신감을 갖고 교전을 열어 지금까진 본 손해를 메꿔주어 왕귀를 하는 것이 좋다.

9.2. 미드 (중단)

부 포지션이었지만 라이엇의 미드 케일을 겨냥한 연속 너프로 인해 사장되었다. 탱커들의 카운터로 기용되던 1~2티어 시절 때 활성화되었다.

이론상으론 탑보다 훨씬 좋다. 탑보다 라인이 짧아 파밍하기가 더 편하고 탑만큼 라인전이 흉악한 챔피언이 많진 않은데다 급할 때 아군 정글이 더 빠르게 합류해줄 수도 있으며 미드에 하이브리드 딜러가 오기에 팀 딜 밸런스를 잡기 편하고 탑에 브루저나 탱커를 보내 앞라인도 쉽게 보충하는 등의 장점이 있지만, 초반 주도권이 꽝인데다 라인 클리어가 느려서 초반 교전에 정말 도움이 안된다.

또한 미드에 오는 적의 대부분은 탑과는 달리 로밍이 강력한데, 케일로는 로밍을 막을 수 있는 방법이 없어서 상대 미드의 발이 풀려버려 아군을 마구 헤집고 다닐 수 있다. 최소한 6레벨 이후 생존력이라도 좋은 카사딘과는 달리, 뚜벅이라서 생존력이 떨어져 갱, 역갱을 자주 봐줘야 해서 아군 정글이 발광하며 기피해도 할 말이 없다.

게다가 미드 케일을 겨냥한 너프로 마법 저항력이 전 챔피언 꼴지로 떨어진 탓에 상대가 AP 챔피언이면 그냥 게임이 터져버린다.

즉 미드 케일은 마법 피해에 취약한 카사딘으로 요약할 수 있다. 그런데 딱히 미드 AD 상대로 드러눕기 좋은 것도 아니라 그냥 카사딘 보다도 메리트가 떨어진다. 아무리 케일이 1티어여도 마법 저항력이 돌아오지 않는 이상 기용되지 않는, 사실상 사장된 포지션이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

가하는 피해 5% 감소, 받는 피해가 10% 증가하는 너프가 걸려있다.

승률 47%대의 영 좋지 못한 4티어 챔피언.

칼바람 케일의 문제점은 한 줄로 귀결된다. 초반은 여전히 약한데 후반에 딱히 강하지 않다.

기본적으로 칼바람에서 소위 말하는 드리블 플레이가 불가능한 뚜벅이 원딜은 그 자체로 불안정하다. 적의 이니시 능력이 떨어지거나 아군의 케어능력이 뛰어나야 하는데, 랜덤픽 시스템인 칼바람에선 이 자체만으로도 상당한 디메리트인 셈.

그런데 케일의 경우 6레벨 이전까지는 근접이라는 특성 때문에 초반 주도권을 적에게 쥐어주고 시작하며, 6레벨 이후라도 특별히 포킹이나 cc기 등 견제능력이 전혀 없기 때문에 다른 뚜벅이 원딜들보다도 훨씬 더 적의 대처에 미흡하다. W의 힐은 유틸폿 빌드라도 타지 않는 한 없는 것 보단 살짝 나은 수준이고. 궁극기의 무적은 좋은 편이긴 하지만 이용 가능한 이니시에이터나 근접 캐리 챔피언이 없다면 꽤나 미묘한 상황이 되기 일쑤다.

결국 이런 요소들이 겹쳐 16레벨 이전의 케일은 어지간해서는 밀리는 구도가 되고. 아에 16레벨 이전에 게임이 끝나는 경우도 허다하다. 문제는 16레벨을 찍어도 지는 게임을 뒤집을 정도의 힘이 있는지도 의문이라는 것.

케일의 협곡에서의 후반 캐리력은 긴 사거리와 뛰어난 지속 화력. 그럼에도 불구하고 뛰어난 생존력 덕분인데. 문제는 이런 장점이 칼바람에서는 상당히 퇴색된다, 긴 사거리와 유틸은 표식 스펠의 존재로 근접 챔피언의 접근과 이니시에이팅의 난이도가 낮은 칼바람에선 케일의 유틸은 상당히 애매한 편이고. 심지어 이런 와중에 받는 피해 10%증가 오오라까지 걸려 있으니 환장할 노릇.

결국 케일의 승리 플랜은 케일이라는 짐덩이를 가지고도 초반 주도권을 어느 정도 가질 것. 이런 와중에도 후반 한타를 위해 자신을 케어해줄 수 있는 시너지가 있는 챔피언이 필요하고, 이동속도 증가와 무적으로 딜을 하는 파일럿의 컨트롤도 중요하다. 이런 요소들이 겹치니 승률이 절대 좋을수가 없다.

다만 장점이 없다고는 할 수 없다. 기술한 구구절절한 승리 요소들은 반대로 말하면 판이 깔린 상황에서 압도적인 포텐셜을 보여주는 것이 케일이기도 하다. 화염파 패시브로 인한 광범위 지속 딜링 능력과 궁극기의 무적은 절대 무시할 수 없는 성능이다. 협곡도 마찬가지지만 초반 주도권으로 게임을 끝내지 못하고 후반 힘이 떨어지는 조합이라면 게임이 뒤집히는 것도 불가능한 이야기는 아니다.

다만 위에 요소들로 인해 케일의 인식은 소위 말하는 고혈챔 중에서도 손꼽힐 정도로 구린 편. 라인 클리어도, 견제도 되지 않으니 초반 주도권으로 인한 아군들의 스트레스가 엄청나다. 그러다 보니 16레벨 구경도 못하고 서렌을 쳐버리는 안습한 상황도 적지 않다...

룬 빌드의 경우에는 일단 기발은 들지 않는다. 5대5 상황인 칼바람에서 기발을 든다고 딱히 안정성이 생기지도 않는데다. 후반 포텐셜만 깎아먹는 수준이다. 기본적으론 치속의 선택률이 높다. 변경 이전 사거리 증가만큼의 정도는 아니지만 as딜러인만큼 여전히 효율은 좋다. 다만 집공 역시 추천되는 것이, 칼바람에선 기본적으로 예열시간과 딜적 차이로 인해 치속보다 집공의 효율이 높다. 케일 역시 공속의 효율이 높은 as딜러지만 피해량의 효율이 절대 떨어지지 않기 때문에 잘 숙고해서 가도록 하자.

아이템빌드는 AD빌드보다 내셔-균열로 빌드업하는 AP빌드가 훨씬 승률이 높다.[85] 이니시를 거는 아군을 무적으로 만들어 주는 동시에 광역딜을 넣는 궁극기 덕에, 다른 서포터만큼은 아니어도 유지력을 끌어올리거나 변수를 만들어 내기에 충분하다. 칼바람 나락에서의 케일은 초반부터 무리하게 딜링 능력을 끌어올리기보단 세나처럼 아군의 유지력과 한타력을 끌어올려주면서 후반 왕귀로 보험까지 드는 서포팅형 딜러로 보는 것이 좋다.

협곡과 마찬가지로 6렙 전 케일의 초반 교전은 매우 약하기 때문에 Q선마 후 Q짤과 W힐 위주로 아군을 서포팅해주는 것이 좋다. 패시브의 AP계수는 화염파가 추가되는 11레벨부터 효율을 보이므로 마법사의 최후를 1코어로 가는 게 좋은데, 깡추뎀으로 약한 초반딜을 보충해주며 이속과 마저로 안정성도 올라간다. 2코어로 내셔까지 올리고 11레벨이 되면 딜러로 제 기능을 할 수 있게된다. 그 후에는 안정성을 위해선 균열을, 유틸이 필요하면 라일라이를 가면 된다. 평타가 스킬판정을 받는 케일의 특성상 평타를 칠 때마다 슬로우가 묻어나가 존재감을 극대화시켜주는 라일라이의 승률이 준수하다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    귀족/기사라 시너지 노리기가 수월해서 인기가 많다. DPS는 꽤 좋지만 케일이 출현할쯤에는 2성이 힘들어 급사 위험도 있어 딜템을 쥐여주기엔 리스크가 크다. 결과적으로는 궁셔틀. 기본 공속이 빨라 스킬 시전 빈도도 매우 잦고, 역시 쇼진의 창과 조합하면 CC를 맞지 않는이상 무한궁을 시전한다. 혹여나 2렙 이상을 찍는다면 궁이 2~3명한테 들어가기에 매우 유용하다. 툴팁에 피해량이 적혀 있긴 한데 협곡과는 다르게 피해를 주지 않는다.[86]

    높은 방어력과 흡혈 덕분에 딸피로 버티는 일이 많은 귀족 시너지와 케일의 궁은 찰떡궁합으로, 교전을 치르느라 딸피가 된 아군이 케일의 궁을 받아 무적으로 버티고, 버티면서 귀족 시너지의 흡혈 효과를 받아 다시 생명력이 차올라 그야말로 좀비처럼 끈덕지게 버티게 해준다. 반대로 후반 케일을 뽑지 못한 귀족 조합은 사실상 무의미한 조합이기 때문에 이를 악물고 뽑아야 한다.
  • 세트 3
    에테르 날개 스킨을 끼고 재등장. 발키리/검사 시너지이다. 5코스트에서 4코스트로 내려왔고 포지션도 서포터에서 딜러로 바뀌었다. 시너지와 성능이 너무나도 잘 어울려 시공간/발키리 검사 조합의 핵심 기물이다. 구인수와 고속연사포를 쥐어주면 케일만한 딜러가 없을 정도. 심지어 발키리 시너지를 받아서 후반에 가면 갈 수록 더욱 세진다.
  • 세트 4.5
    이전 시즌과 같으나 검사 시너지가 사라져 결투가의 열정이 없으면 처음에는 공속이 조금 답답하게 되었다. 대신 신성 시너지로 인해 생존력이 늘어났으며, 탱커도 더 잘 잡을 수 있게 되었다.
  • 세트 5
    다시 4코스트에서 5코스트로 올라갔으며 왕귀형 패시브라는 점을 살려 패시브인 거룩한 승천을 스킬로 갖고 갔다. 시너지로는 구원받은 자와 군단 시너지 덕분에 방어력과 마법 저항력, 주문력, 공격 속도라는 공방일체의 스탯을 얻을 수 있다. 스킬인 거룩한 승천은 전투가 지속되고 5초가 지날 때마다 승천하여 케일이 부가 효과를 얻게 되는데 4차 승천까지 모두 마칠 경우 공격력 비례 소규모 광역 고정 피해 + 대규모 광역 마법 피해 + 일정 주기 무적이라는 어마어마한 유틸을 가한다. 이 파괴력을 얻기 위해서는 전투를 무려 20초나 지속해야 한다는 것이 단점이지만 시너지인 구원받은 자 자체가 방어 특화인데다 럭스와 렐 덕분에 보호막으로 서포트를 받을 수 있어 케일이 활약할 시간을 벌어줄 수 있다. 3성을 완성했다면 승천 시간이 1초로 감소해 4초만에 모든 승천이 완료된다.
    세트 5 전반기에는 해당 효과 하나하나가 현재보다 훨씬 강력했기에 구인수 하나만 쥐여주고 방템만 둘둘해도 20초가 지나면 무적을 상시로 두르고 맵 전체에 칼을 꽂아대며 탱커고 딜러고 다 같이 갈아버리는 엑조디아급 기물이었으나, 연이은 너프로 인해 이젠 4차 승천을 바라보기보다는 수호 천사를 제외하곤 공템을 준 뒤 1~2차 승천의 광역 고정 피해를 이용해 안티 탱킹을 하는 딜러로 변했다. 세트 5.5에서는 신록 특성이 삭제되었다.
  • 세트 8
    1코스트로 강등되었다. 초능력특공대 스킨을 착용하며 시너지는 지하세계/결투가. 스킬은 화염주문검.
  • 세트 9
    1코스트 데마시아/학살자 기물. 스킬은 원본의 패시브처럼 전략가 레벨이 6레벨, 9레벨이 될 때 기본 공격에 추가 효과가 부여된다.
  • 세트 10
    펜타킬 스킨을 착용하며 2코스트 펜타킬/이단아 기물로 등장. 스킬은 일정 시간 동안 기본 공격에 추가 마법 피해와 파쇄 효과를 부여하고, 효과 종료 후 마지막 공격으로 광휘의 일격을 날린다.
  • 세트 11
    불멸의 영웅 케일 스킨을 착용하고, 이야기 꾼 덱의 소환 기물로 등장하며. 본편과 유사하게 이야기꾼 챔피언 수가 많아질수록 점차 성장하며 왕귀하는 시스템이다.

10.3. 우르프 모드

초반이 정말 심하게 약한 건 우르프에서도 동일하지만 어떻게든 6렙을 찍어 원거리로 전환하고 내셔가 나오면 숨통이 트인다.

템트리는 협곡과 비슷하나, 안정적인 구인수 템트리 대신 화력이 강한 AP 빌드가 선호되며 룬은 치명적 속도를 간다.

우르프 케일에게 제일 중요한 것은 바로 성장, 경험치 수급률이 좋은 우르프 모드인만큼 빠르게 11렙, 16렙을 찍어야하며 16렙이 찍힌 이후 케일은 AP로 엄청난 DPS를 뿜어내기 때문에 협곡 이상의 캐리력을 보여준다. 그리고 무적의 밸류는 우르프에서도 여전하므로 우르프에서 날뛰는 암살자 챔피언을 카운터칠 수도 있다.

화염주문검의 쿨타임이 2초대로 감소하므로 평소에는 5코어 정도로나 고려하는 리치베인을 3코어에 채택하기도 한다.

10.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 78, 79번째 챔피언
제이스, 케이틀린 모르가나, 케일 세트
케일, 정의로운 자
Kayle, the Righteous
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon_white.png 파일:Support_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

2021년 11월 26일 라이엇 공식 sns에 올라온 날개와 검이 조각된 사진으로 출시가 예고되었으며, 2021년 12월 3일에 모르가나와 함께 출시되었다. 최대 레벨이 15레벨인 와일드리프트에 맞춰 5레벨 / 10레벨 / 15레벨마다 진화를 하도록 변경되었다. 5레벨이 넘어가면 궁극기 때문에 상대하기 매우 까다로워진다. 그래도 초반 교전 합류가 어려운 것이 큰 단점이니 신중히 픽하자.

또한 궁극기 사용 중 평타사용이 불가능하며 내구도패치가 안되어있어 원본판 플레이를 생각하면 큰코다친다. 1랩케일부터 매우 약한편이니 신중하게 플레이하자.

핵심 룬으로 초반 라인전을 위해 기민한 발놀림을 채용하거나 후반 왕귀를 생각해 치명적 속도를 채용하기도 한다.

10.5. 아레나

Q - 광휘의 일격 둔화율이 15~35%로, W - 천상의 축복 이동 속도 증가량 15~35%로, E - 화염주문검 적중 시 피해량 10~30(+0.14 주문력)(+0.07 추가 공격력)으로 감소, 사용 시 잃은 체력 비례 피해량이 6.5~8.5%로 감소, R - 신성한 심판 재사용 대기시간이 320~160초로 증가 및 기본 피해량이 150~300로 감소하는 하향이 되어있다.

사실상 스킬 모두를 칼질 당한 것에서 보이듯 상당한 강캐이다. 기본 공격 기반의 안정적이고 지속적인 하이브리드 딜링 방식, 넓은 아이템과 증강체 선택폭, 시간에 구애 받지 않는 성장 등 모드 특성상 케일에게 매우 잘 맞는다.

초반은 협곡과 똑같은 약체지만 협곡의 은근히 강한 맞딜이 완전히 사라진 것은 아니라서 무시하다가 한두번정도 이기는 경우도 존재한다.

케일의 핵심은 중후반 왕귀력으로, 전술했듯 성장이 빠르고 그 고점도 높아서 협곡 그 이상의 왕귀력을 어렵지 않게 보여줄 수 있다.

아이템 빌드는 구인수와 크라켄+몰왕 기반의 AD 빌드와 내셔 기반의 AP 빌드로 갈린다. AD의 경우 다양한 온힛템으로 아이템 두세개때부터 강력해지고, AP의 경우 성장 고점이 훨씬 높다.

잘맞는 증강체는 온힛 대미지 효과를 주는 증강체, 사거리 증강체, 공속 증가 증강체등 그중에서도 케일의 안정성이나 DPS에 직접적인 영향을 주는 증강이 가장 선호된다.[87][88]

이렇게 아이템과 증강을 제대로 뽑은 케일은 맵이 좁은 아레나에서 손에 꼽게 긴 사거리로 선빵을 치고 진입하는 적을 궁극기로 흘린다음 2.5초 내에 적을 완전히 삭제시켜버릴 수 있다. 주요 딜링이 스킬이 이닌 기본 공격이라는 점때문에 사거리 내에 들어가면 피할 방법이 없는데, 케일보다 사거리가 길 경우 보통 아레나에선 약체인 경우가 매우 많아서 상대하는 팀은 무조건 케일의 유효사거리 안에 들어갈 수밖에 없고, 결국 궁을 쓰기도 전에 CC기를 걸고 그 사이에 녹이는 방법으로만 상대가 가능하다고 보면 된다.

엄연히 단점도 있다. 효율 높은 증강체가 많긴 하지만, 아예 맞지 않는 증강체도 엄연히 존재하는지라 운이 따라주지 않으면 장점이 무색하게 그냥 평범한 평타딜러 1이며, 무조건 딜로 찍어눌러야해서 CC기를 대처할 수단을 챙기기 어렵다보니 왕귀 파워가 무색하게 연계당하다 허무하게 터지는 경우도 있다. 그리고 초반이 극단적으로 무시하면 안된다는 거지 약한건 달라지지 않아서 피관리 실패로 왕귀각을 잡기전에 순방을 실패하는 경우도 있다. 팀원의 픽을 가리는 것은 덤.

이러나 저러나 심한 고혈픽, 강력한 왕귀력이라는 점은 협곡과 별 다를바가 없다. 그리고 증강체에 꽤나 기대는 모 아니면 도인 챔피언이라 별로 보여주는 것이 없을 때도 많지만, 그 성장 고점 하나는 끝내주기에 즐겨하는 사람들도 있고, 거부하는 사람들도 있다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 케일(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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참고하십시오.

12. 기타

파일:Kayle_Morgana_Update_Teaser_01.jpg

케일의 검 '선의'(Virtue)와 모르가나의 사슬.


2019년 리메이크로 타곤의 성위 및 데마시아의 전통과 연결점이 생겨 세계관에 융화된 설정이 정립되었다. 질서와 정의를 위해 고군분투 하지만 법에 대한 극단적인 집착과 독선이라는 그림자 또한 공존하는 캐릭터이다.

케일은 성위라는 신적인, 완벽한 정의를 상징하며, 모르가나는 실수로부터 배우는 인간으로서의 정의를 상징한다. 개발자의 말에 따르면 케일은 질서 선, 모르가나는 혼돈 선에 가깝다고 하며, 레 미제라블에서 자베르를 예시로 들었다. 다만 대립한다고 서로 철천지원수까지는 아니며 둘은 서로를 아끼고 사랑한다. 케일 역시 가족의 정을 완전히 떨쳐내지는 못했다. 인게임에서 서로의 상호 대사로도 확인가능하다.

케일의 정의관은 어떠한 이유로든 죄를 저질렀다면 이에 대해 반드시 동등한 죗값을 치러야 한다고 생각하는 눈에는 눈 이에는 이식 정의관이다. 다만 케일이 피도 눈물도 없는 처형인이라는 의미는 아니다. 케일은 처벌을 즐기기는 커녕 이를 진정한 정의를 보존하기 위한 고행으로 생각하며, 죗값을 치르기만 한다면 그 이후로는 해당 죄악에 대해서는 더 이상 아무 말도 하지 않고 용서해준다고 한다. 또한 케일 역시 정의의 실현에 있어 모르가나가 강조하는 죄인들의 교화의 중요성을 잘 알고 있으며, 단지 모르가나와 달리 범죄의 원인과 죄인들의 행위에 대한 인과관계를 고려하지 않고 죄를 지은 사실과 그 처벌에만 초점을 맞출 뿐이다. 정의를 위해 가족을 버리고 떠나긴 했지만 케일은 악인이 아니며 준법 정신과 약자를 보호하기 위한 징벌적인 정의관을 가지고 있을뿐이다.

케일과 모르가나는 성위의 힘을 다루지만 엄연히는 성위가 아니라고 한다. 필멸자와 불멸자의 가운데에 서있는 애매한 위치로, 어머니 미히라가 둘을 임신한 상태에서 타곤 산을 올라 정의의 성위가 되었을 때, 그리고 그녀가 남긴 칼로 성위의 힘을 물려받은 것이다. 다만 둘의 힘이 다른 성위와 비교해 약한 것은 아니며, 오히려 여느 성위들과 달리 다른 영혼들과 뒤섞이지 않은 상태라서 순수하게 갖고 있는 힘을 원하는 대로 발휘할 수 있다고 한다.[89] 온전히 승천을 마친 현재의 케일은 진정한 정의의 성위 그 자체라고 해도 무방하다고.

미히라는 둘에게 검을 물려주었는데, 검 한 자루가 두 조각으로 갈라지면서 케일과 모르가나 사이로 떨어졌다고 한다. 그 이후 둘은 가치관의 차이로 갈등하다가 결투를 벌였고, 결투 중 데마시아가 파괴되고 무고한 희생자가 발생하였으며, 결국 아버지 킬람이 죽게 되자 모르가나는 자신의 검을 케일에게 던져버린다. 그리고 케일은 그것을 맡아서 지금까지 본인이 사용하고 있다. 케일이 11레벨을 달성한 이후 희열 상태에서는 검을 반으로 쪼개 쌍검으로 쓰는데, 이 중 한쪽이 모르가나의 것이었다는 소리이다.

둘은 데마시아의 설립에 큰 공헌을 했으며, 신적인 존재로 숭배받는다. 특히 그녀와 모르가나가 만든 법은 데마시아의 상징과 근간이 되었다. 다만 현재 케일은 데마시아를 떠나 룬테라의 수많은 악을 불태우고 정화하기 위해 동분서주하고 있다고 한다. 케일이 데마시아를 떠나고, 인간성을 떨쳐내려는 이유는 케일의 잘못들과 관련이 있는데, 과거 케일은 자신이 만에 하나라도 틀린 가치관을 가졌다는 사실을 깨달으면 정의의 길을 계속 걸을 수 없을 것을 내면 깊숙한 곳에서 두려워했기 때문에 사람들을 억압하는 데에 집착했다. 그리고 동료 심판관들과 가족, 도시에 행한 잘못들을 마주할 수 없었기 때문에 데마시아를 떠나기로 결심한 것이라고.

관계도에는 없지만, 과거 데마시아인이었던지라 데마시아 챔피언들과 상호 대사를 가진다. 물론 대부분 그들이 길을 빗겨가고 있다며 질책하는 내용. 이로 미루어 보아 케일 역시 도를 넘어 극단적으로 치닫는 데마시아의 현 상황을 영 탐탁치 않아 하는 모양. 수많은 사람들을 죽이고 도주한 사일러스에 대해서는 '순수함'은 인정하나 결국 그 행위가 범죄로 이어졌다며 비판하고 있고 럭스도 본인이 생각없었다곤 해도 그 범죄자에 공조한 이상 책임을 피할 순 없다며 비판한다. 유일한 예외가 가렌인데, 그에게 가치가 있다고 판단하고 그를 시험하려 든다. Q&A에서 라이엇은 가렌이 사용하는 궁극기인 데마시아의 정의는 케일이 사용하는 천상의 힘과 밀접한 관련이 있다.라는 답변을 하였다.

레전드 오브 룬테라에 케일이 업데이트 되며 최근 행보가 밝혀졌다. 몇 백년만에 공백을 깨고 룬테라에 모습을 드러냈는데, 그 이유는 아트록스가 일으킨 2차 다르킨 전쟁이 룬테라를 초토화하기 직전의 상태가 되었기 때문이다.[90] 이 초유의 사태를 수습하기 위해 케일은 자신의 친모인 정의의 성위 미히라를 대동하고 라이즈와 협력하는 강수를 뒀으나 도리어 미히라가 솔라니[91]에게 흡수되는 최악의 상황이 발생해 라이즈가 세계 룬을 활성화시키는 지경까지 다다르게 된다.


[1] 사진 속 왼쪽 챔피언은 모르가나, 오른쪽이 케일이다. [2] 초기엔 전사-서포터였으나 어느 시점부터 마법사-원거리로 변경되었다. 정작 하이브리드 캐리딜러인 케일에겐 바뀌기 전이나 바뀐 후나 어색한 편. 특히 AP템을 가도 평타로 딜을 넣는 평타딜러인데, 마법사가 부 포지션이면 모를까 주 포지션으로 달려있는데다 애초에 AP케일 자체가 반 사장된 상황이라 더욱 어색한 포지션이 되었다. 비슷하게 마법사-원거리 태그를 받은 아지르는 AP DPS 챔피언이지만 스킬 딜러이기도 하다. [3] 13.5 패치에서 BE 가격 조정. [4] 리메이크 담당 [5] 리메이크 전과 동일. 엘리스, 쉬바나와 중복이다. [6] 출처 [7] 설정상 케일이 쓰는 검은 평상시에는 하나의 완전한 검 형태이나 반으로 나눠질 수 있는 구조이며, 배경 이야기에서는 본래 케일과 모르가나가 각각 반쪽씩 가지고 있었다고 쓰여있으며, 인게임에서 모르가나를 공격할 때 출력되는 특수 대사에서도 한 쪽 검은 모르가나의 것이라는 걸 분명히 하고 있다. [8] 1레벨부터 −6.3%에 해당하는 공격 속도 감소 페널티가 적용된다. 16레벨 이후엔 영구 승천상태가 되어서 30(0.05주문력)%에 해당하는 추가 공속이 상시 제공된다. [9] 6레벨에 도달하여 비상 달성 시 사거리가 350 증가한 525가 된다. 기본 공격 판정도 근접에서 원거리로 바뀐다. 그리고 16레벨에 도달하여 승천 달성 시 사거리가 추가적으로 100 증가한 625가 된다. [10] 16레벨에 도달하여 승천 달성 시 희열 상태가 항시 유지되어 상시 이동 속도가 실질적으로 10% 증가한다. [11] 한때는 34로 상당히 좋은 마저를 갖고 있었는데, 11시즌에 미드 케일 저격 너프로 두 번 까이고, 12.10패치에 케일이 떡상하자 또 너프를 한 번 더 먹어서 무려 회마다 4씩 총 세 번 12라는 엄청난 수치가 깎였다. 저 수치는 대충 계산해도 마법 피해를 최소 10% 이상을 추가로 받는 수준이기 때문에 케일은 웬만한 상성 픽이 아닌이상 AP 챔프에게 매우 불리하다. [12] 비상 달성 시의 기본 공격 사거리는 525이며, 화염파의 사거리는 350이 늘어난 875이다. 승천 달성 시에는 기본 공격 사거리와 화염파 사거리가 모두 100씩 증가해 625/975가 된다.11.24패치 이전에는 사거리가 575 고정이었으나 패치 이후 기본 공격과 화염파가 함께 사거리가 증가하도록 변경되었다. [13] 11레벨부터 18레벨까지 증가한다. [14] 케일이 16레벨부터 세진다고 알고있는 경우가 많은데, 케일이 세지는 타이밍은 신발과 온힛 코어템 하나가 뜨고 화염파와 E 스킬 레벨과 궁극기 레벨이 조금씩 증가하며 E에 광역 피해가 붙는 11렙 직후 타이밍부터이다. 이 시점 전후로 케일의 대미지는 기하급수적으로 상승해 어지간한 챔피언을 상대로 승리할 수 있는 기반이 다져지며, 16레벨부터의 캐리를 준비한다. [15] 정확히는 해당 레벨 달성 후 스킬 포인트를 투자한 이후 [16] 16렙 전까지는 평상시에는 날개가 흰색이고 희열 상태면 그때 주홍색끼가 도는 금색으로 물드는데, 16레벨이 찍히면 상시 희열 상태가 되면서 흰색은 없어지고 주홍색이 사라진 완전한 금색이된다. [17] 물론 11레벨 때 오던 게 6레벨 때 오게 바뀌면서 사거리가 550에서 525로 감소했다. [18] 파일:kayle_Q_debuff.png 디버프 아이콘 [19] W는 말할 것 없고, E 스킬은 11레벨 이후 폭발이 생길때 레벨링의 의미가 커지므로 9렙까지 선마할 때의 효율이 떨어진다. [20] 미니언이나 몬스터를 대상으로 사용하는 E 폭발딜에 맞은 적 챔피언 중 가장 가까운 챔피언 한정. 챔피언을 대상으로 쓰면 그 사람에게 착취가 들어간다. [21] 케일의 11레벨은 코어템이 말리지만 않으면 딜은 생각보다 잘 나오는데 사거리가 너무 짧아서 안정성이 심히 부족하다. [22] 이전에는 도벽 룬을 통해 얻을 수 있는 숙련의 영약을 통해 그 타이밍을 당겨올 수 있었으나 패치로 막혔고, 이후 도벽 자체가 삭제되었다. 삼중 물약 룬으로 숙련의 영약이 부활했지만 이미 막혔기 때문에 채용가치는 낮다. [23] 초반에 약하고 후반에 강해진다는 왕귀형 챔피언은 나서스, 베이가, 트위치, 블라디미르, 잭스, 소나 등 그 숫자는 적지 않은 흔한 컨셉이지만 케일이 이런 왕귀형 챔피언들의 대표격으로 이야기되는 이유는 컨셉의 양극성에 있다. 기본적으로 위에 서술된 기존의 왕귀형 챔피언들은 초반에 약하기는 한데 분명 자력으로 그 약한 구간을 벗어날 수 있는 기회가 존재한다. 초반부터 맞딜이 세거나, 유지력이나 갱 호응이 괜찮거나, 최소한의 변수를 만들 능력이 있거나, 그것도 아니면 유틸리티가 좋거나. 하지만 케일은 이 모든 게 있긴 한데 전부 극도로 어중간하며, 반대급부로 성장할수록 이들의 능력들과 대등해지거나 능가한다는 점 대신 이들보다도 훨씬 더 부실한 초반 기대치를 지니고 있다. [24] 케일이 평균적으로 라인킬 확률이 매번 이기던 챔피언은 일부러 여러 번 죽어가면서 오버파밍을 하는 전략을 즐겨 쓰는 신지드뿐이다. [25] 1레벨이 다소 부실한 챔피언이 솔킬을 내주는 경우가 정말 없지는 않고 6레벨을 찍고 나면 케일에게 아예 상성이 역전되어 버리는 경우도 있다. 아니면 케일보다 유지력도 맞딜도 후반 기대치도 모두 후달리거나 케일의 성장을 다이브와 탱킹 이외에는 저지할 방법이 없는 탱커거나. 라인킬을 당할 확률이 최소 60%에 이름에도 라인전 지표를 제외한 모든 지표는 후반으로 갈수록 케일이 웃돌고 있다. [26] 아지르 신기루-황제의 진영 콤보로 적진에 뛰어드는 플레이가 있고, 킨드레드는 케일처럼 파밍만 하면 안 되고 카정이나 킬로 스노우볼을 굴려야 표식이 쌓인다. 리메이크된 아우솔은 왕귀로 따지면 케일과 우열을 가리기 힘든 후반 협곡의 최강자이나 역시 물몸을 지킬 수단이 현저히 떨어지고 메이지 특성상 흡혈이나 회복을 통한 전투 지속력도 자체 회복기와 생흡, 모피흡등으로 무장한 케일에 비해 상당히 부족한 편이다. [27] 포커싱 대상이 둘인데, 둘 중 한 명이 서로를 치유해주거나 경우에 따라서는 무적을 사용하게 해준다는 것은 상대하는 입장에서 매우 큰 스트레스를 유발한다. 이거 하나만으로도 매우 악랄하고 둘 중 어떤 것을 선택하든 불리할 수밖에 없는 일방적인 이지선다인 셈. 이걸 대처하는 방법은 케일이 궁극기 반응도 하지 못하도록 폭사시키고 수적 우위를 얻어서 강제로 한타를 연다는 것뿐인데, 정상적인 대규모 한타 구도에서 이런 그림이 나온다는 것은 대부분 입롤에 가깝다. [28] 이와 동급의 왕귀챔은 아우렐리온 솔이 있다. 16찍은 타이밍엔 케일이 더 강하지만 아우렐리온 솔은 무한한 성장성으로 인한 딜과 시간이 갈수록 딜을 넣는 난이도의 하락, 구조적으로 원딜을 카운터치는 측면이 있어서 상대 승률은 아우솔이 좀 더 높다. 별가루 수급 상태에 따라 다르지만 보통 40분쯤엔 케일이 더 강하고 50분 정도 되면 아우솔이 더 강해진다. 만약 극후반에 아우솔이 싫어하는 사이드 1대1 구도에서 서로 마주친다면 유성만으로는 무적을 들고 있는 케일 상대로 답이 없기 때문에 아우솔의 입장에선 무조건 케일 궁이 빠진 상태여야 얼굴을 맞댈 수 있다. 서로 궁극기가 없다는 가정하에는 아우솔의 Q스킬 퍼댐 한두번안에 케일을 아우솔 E스킬 처형피로 만들 수 있냐의 싸움. 다만 1대1 역시 대부분은 아우솔의 판정승인데 아우솔이 1대1을 못이기는 상황이면 아우솔은 E 깔고 W로 도망가는데 케일은 이를 따라잡을 기동성도 W를 끊을 방법도 없다. 반대로 아우솔이 이기는 상황이면 W를 쓰고 쫓아오면서 라일라이 묻은 Q로 케일의 뒤통수부터 녹여버린다. 한 마디로 자리 깔고 싸우면 케일이 이기지만, 무한 성장+팔 길이 차이로 아우솔이 유리한 상황이 많다는 것. 그리고 스택에 따라 자리깔고 싸워도 케일이 지는 순간이 온다. 한타는 말할 것도 없이 아우솔의 승리. [29] 케일이 1레벨에 무슨 짓을 해도 이길 수 없는 챔피언은 1레벨 싸움 최정상에 서 있는 워윅트런들. 워윅의 경우 끈질긴 흡혈로 버티거나 정 안 될 경우 배리어로 뻐기면서 Q쿨타임을 돌려 케일을 잡아내며, 트런들의 경우 Q의 공격력 증가 버프 때문에 그냥 악랄한 깡딜로 패죽인다. 약간의 슬로우까지 붙어있는지라 점멸 없이는 생존도 힘든 편. 과거 치속이 존재했을 때는 브루저들 상대로도 어느 정도 맞다이에서 이길 가능성이 있었으나 치속이 사라지고 기발을 채용하게 된 지금은 거의 이기기 힘들어졌다. [30] 내구도 패치 이전에는 1레벨 때 부쉬에서 선빵을 치면 라인전 최강자인 다리우스를 상대로 러브샷이 났지만, 패치 이후에는 케일만 죽게 된다. [31] 이에 비견되는 챔피언은 카사딘 정도뿐이다. [32] 일반적인 리그 오브 레전드의 왕귀형 챔피언은 무한히 강해지는 스택형 챔피언이나 특유의 성장성으로 아이템 의존도가 높은 케이스가 전부였다. 보통 초반부터 잘 풀리면 아이템의 여유가 생기거나 스택을 쌓는 속도를 빠르게 앞당겨서 왕귀를 준비할 수 있었는데 오로지 레벨링에 의존하는 케일은 이 점에서부터 페널티를 먹고 들어가는 것. [33] 케일처럼 무조건 레벨링으로만 왕귀하는 챔피언은 14레벨부터 아군에게 걸작을 만들어 줄 수 있는 오른, 각각 균열 이동 살아있는 곡사포의 레벨에 따라 성능이 천차만별로 달라지는 카사딘과 AP 코그모 정도뿐이다. 서포터까지 보더라도 궁극기가 11레벨이 되면 일반 스킬 25% 쿨감이 되어 왕귀하는 11.16 리워크 패치 이전 소나도 있긴 한데, 소나는 550 사거리의 원거리 챔프라서 주도검을 쌓거나 원딜 소나로 파밍을 할 때 거리유지가 되는데다 레벨링을 못하더라도 운 좋게 킬을 먹어서 아이템을 당겨오면 무지막지한 딜링+유지력+이속+광역 기절을 아이템 빨로 짧은 시간마다 난사할 수 있다. 이는 11.16 패치 이후 리워크 소나도 마찬가지이다. 그래서 소나는 파이크와 더불어 킬을 많이 먹어도 상체가 심하게 큰 게 아닌 이상 바텀 캐리를 만들어낼 수 있는 서포터로 평가받는다. [34] 비슷하게 레벨 업을 통한 왕귀형 챔피언은 트리스타나가 있기는 한데, 트리스타나도 초반에 부실하다는 평이 대다수지만 트리스타나가 가는 라인인 바텀은 상대도 원딜에 서포터까지 있기에 부담이 크다. 거기다가 케일과는 다르게 1레벨부터 원거리에 준수한 이동기인 로켓 점프, 공속을 대폭 상승시키는 속사 폭발 화약을 통한 라인 클리어와 상당히 폭발적인 화력까지 스킬셋만 본다면 형편이 케일보다 백배천배 나으며, 전례도 초반이 약한 챔피언이 많이 오는 미드에 칼날비를 가는 게 유행이었을 당시에는 초반 라인전이 강력하다는 평을 들었었다. 그리고 트리스타나는 케일마냥 후반~극후반까지 안 가도 중반부터 슬슬 왕귀가 시작되니 왕귀 타이밍도 케일보다 한수 위다. [35] 과거에는 34라는 준수한 기본마저를 가지고 있었지만 거듭된 너프로 10이나 잘려나간 24가 되었다. [36] 심지어 이 마법사에는 보조 역할이 마법사인 유틸형 서포터까지 포함되어서 상대 바텀에 유틸폿이 껴있어도 케일은 상당히 골치가 아프다. 이유는 유틸폿들 대부분이 아군의 공격 능력을 강화시키거나 마법 피해를 부여하는 버프를 가지고 있어서 마법저항력이 유틸폿보다 낮은 케일의 약점을 후벼파는데다 자체적인 딜 스킬도 강력한 경우가 많아 한타 단계에서도 마법저항력이 약한 케일에게 데미지까지 잘 넣는다. [37] 정작 케일 본인은 적의 사거리와 조합을 엄청 따지고 프리딜 구도를 내기 위해서는 아군에 반드시 어그로를 받아낼 앞라인이 있어야 한다. 상기했듯이 케일이 탑솔러면 팀에 앞라인이 하나 내지는 아예 없는 셈이므로, 안 그래도 조합을 따지는 케일이 게임 중반의 한타에서 고전할 가능성이 높고 후반을 가더라도 의외로 캐리력이 불안정한 이유가 된다. [38] 물론 평타 딜러 중에선 최상급의 교전 사거리를 가졌다. 상대가 정말 깊이 진입할 수 있는 이니시에이터가 있는 게 아닌 이상 진입하다 녹는 경우도 많다. [39] 이마저도 라이즈는 자체 라인전이 강한데다 케일과 겨뤄도 손색없는 왕귀력 때문에 마냥 편한 상대가 아니고, 케일 본인이 아예 전반적으로 상대하기도 편한 모르가나는 탑에선 안나오고, 미드에서조차 사장당해서 서폿만 가기 때문에 적어도 현재 케일 본인이 만날 일이 없다. 만약 케일이 서폿으로 간다해도 소나라는 더 좋은 대체재가 있다. [40] 그나마 아우솔은 극초반을 빼면 케일 이상으로 약해빠졌기 때문에 플레이어 숙련도에 따라 우위를 점할 수 있다. 크라켄 1코어 기준으로 롱소드 2개+곡궁 1개만 있어도 아우솔 잡을 딜이 나와서 6렙 찍고 아우솔이 거리를 줄 때마다 계속 패면 된다. 아무리 케일의 마저가 낮다지만 초반 아우솔의 딜량은 그런 케일을 잡을 수준이 아니다. 다만 탑 한정이고, 서로 메인 라인이 달라서 실질적으론 다른 라인에서 아우솔을 말려줘야한다. [41] AP템을 산 쉬바나는 E 쿨이 돌때마다 케일이 궁도 못 쓰고 죽어버릴 수도 있다. 궁극기 반응속도가 중효한 매치업으로, 서로 자주 만날일은 적지만 참고하자. [42] 16렙 케일보다 평타 사거리가 긴 단 셋뿐인 챔피언이라 케일의 캐리력을 약화시킬 수 있다. 여기서 트타는 사거리 바깥의 적을 공격할 수단같은 게 없고 터지는 타이밍만 알고있으면 대처하기 편한 E스킬의 비중이 커서 무적으로 막기 쉽고, 세나는 아주 심하게 말리면 케일보다 사거리가 짧을 수도 있으며 보통 케일보다 길기는 하지만 DPS자체가 많이 낮다. 그러나 케이틀린은 DPS 자체는 케일보단 밀리지만 패시브 헤드샷을 필두로한 누킹 능력이 매우 뛰어나고 이동기도 있어 뚜벅이인 케일이 거리를 좁히기가 어렵다. 덫 때문에 이동가능한 공간이 봉쇄되어 아래의 공간 장악형 챔피언에도 속하는 것은 덤. 주 라인이 다르기에 아군을 믿는 수밖에 없다. [43] 콩콩이 도란링 나서스일 경우 라인전에서는 답이 없는 극강의 카운터. 평범한 봉풀주등의 나서스면 무리만 안하면 7~8렙까지는 케일이 유리하다. 평범한 나서스는 케일이 초반에 이기므로 대놓고 수확의 낫으로 돈을 벌고 압박해서 나서스가 스택 파밍을 마음껏 하지 못하게 해야한다. 아무리 케일이라도 스택 없는 나서스와의 맞다이는 쇠약을 고려해도 이길 수 있어서 무리하는 나서스를 잡아낸다면 호재지만, 나서스도 그걸 알고 라인을 당기려 하기에 쉽지가 않다. 초반에 조금이라도 유리한 만큼 그 타이밍에 어떻게든 돈차이를 벌려서 수은 장식띠와 1코어를 뽑는다면 생각보다 어렵지 않으나, 그렇게 되는 게 이론의 영역이라는 게 문제. [44] 미드 케일을 겨냥한 너프 때문에 마법 저항력이 약해져서 최악의 카운터로 한타때는 블라디미르가 잘 성장한다면 무적은 아니지만 일반 스킬에다가 회피기인 웅덩이로 다가오면서 궁극기로 강화된 피해량과 함깨 Q로 흡혈하고 E로 터트리는 콤보로 오히려 케일이 삭제당할수도 있다. [45] 성장형 챔피언으로 보기는 어렵지만 요릭은 6레벨을 찍는 순간 대인전에서 대부분의 근접 챔피언들을 찍어누르기 때문에 이쪽도 어찌 보면 성장형 챔피언 비슷한 유형이다. 애초에 6레벨 전에도 요릭의 Q딜과 망령을 동원한 견제에 방심하면 머리가 두쪽이 나버리며, 16레벨 이후에 싸움을 걸어도 안개 마녀+망령을 동원한 요릭에게는 승리를 보장하기 힘들다. 요릭의 한타 기여도는 처참하기 때문에 한타를 자주 열어서 팀 전체적으로 격차를 벌리는 것이 좋다. 대규모 한타가 아닌 두세 명 정도가 모이는 소규모 교전에서는 오히려 요릭의 끈질긴 회복을 통해 아군이 몰살당할 수 있으니 주의할 것. 게다가 코어템 하나만 나와도 웨이브 하나에 포탑 하나를 부숴버릴 수 있는 스플릿 능력까지 갖췄는지라 항상 긴장을 늦춰서는 안 된다. [46] 그나마 1렙, 잘치면 2렙까지의 타이밍은 케일이 조금 유리한 편이다. 어차피 레넥톤은 지속 견제형 챔피언이라기보단 한방에 몰아쳐서 넣고 빠지는 챔프여서 도란 방패보단 검을 든 다음 초반에 대놓고 희열 스택을 쌓으면서 옆으로 나가 분노를 쌓지 못하게 해야한다. 레넥의 1렙 스킬이 W나 E스킬일 경우 그냥 압박하면서 라인을 밀고, Q스킬일 경우 역시나 라인을 밀긴 밀되 이때 무리하면 따라가서 패준다. 어쨌든 라인을 타워에 성공적으로 박았다면 귀환후 신발을 사서 조금이라도 거리를 벌리는 능력을 올려준다. 초반을 버텨서 템을 뽑으면 딜 타이밍이 뻔한 근접 스킬 캐스터 챔피언인 레넥톤의 한계때문에 케일에게 붙기도 어려운데 붙어도 진다. [] [48] 리메이크 이후 상성이 어느정도 역전되었다 케일과 달리 초반이 강하며 바람 장막(W)로 케일의 주력기인 Q하고 6레벨 이후의 평타를 무력화 시킬수가 있다 근처에 미니언만 있다면 기동성도 높아지는건 덤이다. 만났다면 초반에 성장속도를 벌려놓는 것이 좋다. [49] 의외로 1렙은 이렐리아가 뼈 방패+점화가 아니라면 4스택 이렐과 케일의 맞다이는 아군 원거리 미니언 세마리가 전부 이렐리아를 때린다는 가정하에 케일이 훨씬 세다. 그러나 2렙에 이렐리아의 E가 찍히는 순간 맞으면 반피가 우습게 나간다. 무리하는 이렐을 잡고 선신발을 뽑을 수만 있다면 라인관리만 될 때는 할만하다. 6렙 이후부터는 다이브 면역이라 파밍하기 편해지고 11렙 이후 1코어~2코어 시점부터 상성이 반전된다. [50] 특이하게 케일이 근접챔피언인 6렙 이전엔 역으로 케일이 유리한데, 6렙 이후부터 파밍도 어려워질 정도로 얻어터진다. 궁극기의 엄청난 기동성이 케일을 공략하기 매우 좋아지기 때문. 케일의 약한 몸으로는 궁을 타고 들어오면서 E를 맞추고, W로 핑퐁하면서 Q와 패시브로 피를 깎아내다가 궁2타로 마무리하는 아칼리를 막는 게 불가능하다. 궁극기의 무적으로 아칼리의 궁 2타를 반응하면 모를까, 예측이 아닌이상 입롤의 영역이다. 저렙에 장막이 빠지는 순간에 이득을 봐주지 못하면 게임 끝까지 끌려 다닌다. 심지어 마저가 또 한 번 너프된 지금은... [51] 라인전 부터 엄청나게 괴롭다. 별다른 이동 스킬이 없고 유지력이 나쁜 케일은 아트록스의 견제를 견디기 힘들다. 거기다 아트록스는 정글과 함께하는 2:2 구도에서 케일보다 훨씬 위력적인 모습을 보이므로 오브젝트 주도권도 아트록스 쪽에 있다. 그래도 아트록스는 초근접전에 약해서 가끔 Q를 헛치는 실수를 하면 라인전때 솔킬각이 간혹 나오며, 서로 충분히 성장했다면 한타 교전, 소규모 교전, 사이드 1대1 전부 케일이 훨씬 유리하다. 다만, 최근 아트록스는 딜탱템이 아닌 방관기반 순수 극딜템을 가서 쉽게 녹지만 그만큼 딜 예측이 매우 어려우니 궁극기를 언제 쓸지 잘 생각해서 교전에 임하자. [52] 점화라도 들지 않는이상 저렙 맞다이조차 올라프가 이겨서 초반단계에 유리한 구간이 없으며, 점화를 들어도 최소 3렙 이후부턴 100%져서 손해만 본다. 역류(Q)의 둔화와 쿨타임 초기화 효과때문에 한번 맞으면 무한정으로 따라붙는다. 심지어 유지력 조차 좋아서 케일의 견제따위는 가볍게 넘기는 등 더더욱 어렵고 다이브 능력 역시 상위권이라 궁극기가 없으면 항상 압박받을 수밖에 없다. 후반에야 손쉽게 이길 수 있지만, 올라프는 후반을 가주지않는다. [53] 왕귀형 챔피언이고 기본 공격 위주의 챔피언들을 카운터치는 반격 때문에, 16렙이 되어도 이기기가 어렵다. 대신 반격이 빠지면 교전거리와 유틸차이로 인해 우위를 점할 수있다. [54] 설명할 필요도 없는 강력한 라인전과 치유 감소 효과 때문에 라인전을 버티기가 정말 힘들다. 사리려고 해도 이쪽은 기동력과 패시브를 위주로 한 다이브 능력 때문에 버티는 것조차 쉽지 않다. [55] 특히 라인이 짧은 미드에서 만나면 더 괴롭다. 라인전 내내 얻어맞는 것은 기본이고 정글과 함께하는 소규모 교전에서도 판테온이 훨씬 강력하기 때문에 케일과 아군 정글러는 소극적으로 대처할 수밖에 없다. 이렇게 격차를 벌리며 성장한 판테온은 궁극기를 활용해 다른 라인을 초토화 시켜버리고 훨씬 강해져서 돌아온다. [56] 둔화 때문에 벗어나기가 쉽지 않고 트린다미어의 후반 성장성 역시 높은 편인 데다가 아이템이 갖춰지면 갖춰질수록 예측할 수 없는 딜이 나온다. 불사의 분노 역시 신성한 심판과 비슷한 불사 개념의 스킬인데 지속 시간은 더 길어서 언제든지 케일을 상대로 다이브가 가능하다. [57] 브루저도 압도하는 최흉의 라인전 강캐인 탐켄치를 케일이 이길 리가 만무하다. 타워와의 거리가 있는 상태에서 Q를 맞을경우 W가 거의 확정이라 에어본 당한 다음 당연하게 평타질만 했는데 케일의 몸이 찢겨나간다. 기본 스탯도 뛰어나고 강력한 탱킹기까지 갖춰서 후반간다고 녹여버릴 수 있는 것도 아니다. 다이브도 좋은편이라 체력이 좀 떨어져있다 싶으면 타워안에 들어와 버린다. 다행인 점은 탐켄치는 혼자 다이브 할 때 원콤을 내진 못해서 보통 탱킹력을 믿고 타워를 몆대 맞은후 지속딜로 없애버리는데, 폭딜이 부족한 탐켄치의 조금 이나마 있는 폭딜 콤보인 R뱉기+뱉은방향에 Q콤보 사이에 있는 잠깐의 딜레이 사이에 궁을 쓸수가 있다는 것으로, 이걸 피한다면 해당 다이브는 살아남은 것이다. [58] 케일은 평타챔인 만큼 평타를 무력화시키는 티모의 실명다트가 상당히 거슬린다. 그리고 초반의 티모의 딜은 몰몸인 케일을 쉽게 녹여버리기 때문에 지옥같은 라인전을 보내야 한다. [59] 요네도 초반에 강한 편은 아니지만, 케일은 요네보다도 초반이 약하기 때문에 요네에게 라인전이 밀린다. 6렙 이후 궁이 생겨도 요네가 영혼 해방을 쓰고 달려올 때 Q를 피하지 못한다면 최소한 딜교 손해, 심하면 궁을 빼야하거나 궁이 없다면 킬각까지 잡힐 수 있다. 다만 기민한 발놀림 + 패시브 + 광전사의 군화의 빠른 이속으로 요네의 논타겟 스킬을 피하기 쉬워지고, 아무리 AD 캐리라고 해도 케일의 성장성은 따라잡을 수 없는 데다가 요네도 결국 암살자기 때문에 후반 한타로 가면 케일의 궁을 까다로워할 수 밖에 없다. [60] 궁극기 무적으로 폭딜을 막아낼 수 있지만, 지평선에 갇히면 카이팅이 제한적이기 때문에 무적으로 발악해도 이후에 적에게 물리는 상태가 된다. [61] 퀸을 만났다면 반드시 뼈방패를 들어 조금이라도 내성을 갖추어야한다. 퀸의 견제력은 다른 탑 원거리에 비해서는 아쉬운편이므로 폭딜만 버텨주면 된다. 퀸이 라인전을 터트리지 못했는데 로밍마저 큰 스노볼링을 굴리지 못했다면 11렙 1코어만 나와도 기동력을 뺀 모든 부분에서 케일이 퀸을 이긴다. 이때부터는 그냥 Q를 맞든 피하든 궁으로 뻐길 수 있어서 퀸따위론 케일을 못막는다. 최대한 사려 터지질않는 걸 목표로 하고 아군이 퀸의 로밍을 피해주기를 기도하자. [62] 초반 기동력이 빈약하고 교전 거리가 짧은데다 케일과 성장곡선이 유사해 케일이 약한 타이밍에 같이 약해서 케일의 성장을 방해할 수 없다. 가렌 특유의 딜링 매커니즘도 간단하게 대처가 가능해 주도권은 항상 케일이 가지고 있다. 궁극기 간의 상성도 케일이 더 좋다. 다만 결정타의 둔화 제거와 침묵, 발걸음 분쇄기의 둔화는 CC기가 부실한 케일에겐 큰 변수가 되기도 하니 주의. [63] 케일이 라인전부터 이기는 챔피언. 1렙 갱플이 화약통을 찍었다면 싸움을 질수도 있지만 협상찍어놓고도 맞딜을 걸면 당연하게도 케일이 이긴다. 2렙에도 갱플이 실수로 거리를 내줄때 Q둔화와 W이속을 끼고 붙어서 화약통만 피해주면 무리없이 솔킬이 나온다. 6렙 이후에는 평E로 화약통을 순식간에 부술 수 있어 견제에서조차 우위를 쥐게 되는데, 갱플 입장에선 귤을 회복용으로 쓰면 Q 둔화를 대처할 수 없고, 안쓰면 딜교에서 지는 이지선다가 강요된다. 주의할 점은, 너무 나댔다가 갱플이 우위를 점하면 오히려 근거리 주제에 원거리기술을 가졌으면서 대미지도 세다보니 급속도로 불리해지고 갱플은 글로벌 궁극기로 장거리 아군 지원이 가능하다보니 아군이 터지지 않게 기도해야한다. [64] 단, 초반의 강력함을 토대로 대놓고 디나이를 하는 경우가 많고 E스킬 포획의 존재때문에 끌리면 점멸이 빠져서 이 타이밍에 말려버리면 복구할 틈도 없이 게임이 터진다. 무엇보다 다리우스 자체가 너무 많은 변수를 갖고 있어서 개인차에 따라 밴을 하기도 한다. 일단 1코어+11렙 시점부터 확실하게 케일 쪽 형편이 핀다. [65] 상당한 폭딜과 기동성을 갖췄지만 실상은 케일에게 끝내주게 약한데, 원거리 스킬이 없어서 멀리서 경험치랑 약간의 CS만 챙기는 케일을 견제할 수단이 아예 없다. 스킬을 전부 투자해야 겨우 거리를 좁히는 수준. 기민한 발놀림을 들고 빈틈을 주는 척 빠지는 플레이를 쿨마다 해도 큰 문제가 안된다. 6렙 이후부터는 리븐이 궁으로 원콤내는 걸 맞궁으로 카운터치고도 남는지라 피를 조금만 깎아둬도 이기는 경우도 잦다. 초반에 무리했다가 큰 손해만 안보면 게임 끝까지 케일이 끌고간다. [66] 다만 거리조절 미스로 점멸도 안쓴 세트한테 E에 끌려가 기절당하거나 궁에 잡혔는데 포탑과의 거리가 멀다면 죽은거다. 최대한 6레벨 평타사거리쯤에서 거리조절하되 Q를 키는 걸 보자마자 W를 반응해 최대한 거리를 벌려두기만 해주면 Q가 꺼지자마자 일방적으로 패줄수 있다. 약 9렙이후부턴 세트의 기동력으로는 둔화와 이속버프를 받으며 거리조절하는 케일을 잡아내는 게 거의 불가능해진다. 익숙해지면 쉬운 매치업. [67] 던져넘기기(E)스킬만 주의하면 별로 어렵지 않다. 라인푸시가 매우 좋고 오버파밍 능력도 뛰어나지만 케일입장에선 신지드가 라인을 밀면 오히려 파밍이 편해져서 고마워할 일. 다이브 능력도 딱히 좋지않아 작정하고 사리는 케일을 억지로 막는 것도 어려우며 갱호응 능력도 나쁘진 않지만 애초에 당할 거리를 안내주면 그만이다. 6렙이후부턴 원거리+근거리 상성이니 더 쉽고, 11렙 이후부턴 그냥 신지드가 다가오는 게 자살행위가 된다. 단, 신지드가 케일을 못막을뿐 다른 아군이 신지드에 취약할경우 로밍의 위협이 있다는건 주의. 신지드가 안보이면 더욱 적극적인 콜을 해주자. [68] 경멸만 안 맞으면 된다. 반대로 경멸에 맞는다면 최소 점멸이 빠지고 심하면 점멸이든 궁극기든 쓰기도 전에 죽는다. [69] 6렙 이후에는 상대가 갱을오면 탑과 정글을 같이 잡아버릴수있는 파괴력을 가진 일라오이지만 그 대가로 6렙전이 브루저주제에 상당히 약해서 1렙에는 당연히 케일이 이기고 2~5렙 구간에도 한번 주도권 뺏겨서 촉수 제거당하면 질정도로 약하다. 그렇다고 궁이 찍혀도 케일에게 견제라는 견제는 거의다 당하면서 궁을 쓰면 맞궁으로 카운터 치는 게 가능한 극상성중의 극상성. E스킬만 잘 피하면 정말 쉬운 상대중 하나이다. 6렙 이후라면 E를 맞고 궁을 맞더라도 맞궁으로 상당부분 카운터를 치는 게 가능하다는 점에서 정말 극 카운터라고 볼 수 있다. [70] 기둥에 튕겨지지 않게만 하면 크게 문제될건 없다. 트런들은 맞다이 능력으로 적을 밀어넣고 타워를 미는 게 핵심인데 케일은 아예 맞다이를 쳐주지 않으며 그렇다고 무시하고 타워를 밀기도 부담스럽다. 무리하지만 않으면 1코어 직후부터 압살한다. [71] 라인전은 매우 어렵다. AP브루저라는 매우 특이한 포지션때문에 케일의 마딜에 약하다는 단점이 부각되어 한두대 툭툭 맞는 것도 매우 아프다. 특히 모데카이저의 라일라이가 뜬 후엔 Q에 스치기만 해도 타워에 가까운게 아닌이상 죽거나 플을 빼야한다. [72] 표식각만 안주고 플레이하면 어렵지 않다. 높은 고정피해때문에 한방에 터지는 것은 주의해야하지만, 표식이 있는 쪽에 벽을 등지고 싸우면 충분하고, 피오라의 표식이 케일의 궁극기가 지속되는 동안에는 터지지 않는다는 점 때문에 응수만 피하면 피오라는 아무것도 못한다. [73] 극초반 대인전 능력이 의외로 강하지만 자력으로 킬각을 잡을 수준은 아니고 초근접 맞딜은 케일도 딱히 밀리지 않아서 갱만 조심하면 라인전에서 크는 건 어렵지 않고, 일단 성장하고 나면 쉔이 맞라인을 서는 게 성립이 안 될 정도로 두들겨팰 수 있다. 어찌저찌 서로 무난하게 커도 시간은 케일에게 웃어준다. 쉔이 다른 라인으로 출장을 가더라도 그동안 케일은 라인을 태우고 포탑 방패를 긁어내면 그만이다. 그리고 11렙 이후 화염파는 온힛이 아니라서 W에 막히지조차 않는 것마저 쉔에게 불리하다. [74] 다만 카직스의 경우 원할 때 평타를 무력화할 수 있는 궁극기를 들고 있어 평타 딜러에게 강하다. 또한 무적에 스킬을 박아도 암살자인데 dps가 높은 특이한 스킬셋을 가져 되도록 고립각을 안 내줘야 한다. [75] 한타에서 마이에게 포커싱된 챔피언에게 궁극기를 걸어 마이의 스킬큘 초기화 및 궁극기 지속시간 증가를 방해할 수 있고 사거리 이점으로 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 하지만 다른 암살자들과는 다르게 1대1로는 중반부터 후반까지 매우 어려우므로 다대다 전투를 유도해야한다.(케일이 고정피해를 가진 것이 아닌지라 마스터 이의 명상을 뚫는 게 매우 어려워서 궁켜고 맞딜해도 잡기 어려우며, 가진 CC기인 둔화는 마스터 이의 궁극기로 간단히 무시할 수 있다. 물론 마스터 이가 명캔따위를 쓴다거나 하면 케일도 충분히 이길 수 있다.) [76] 그 와중 한국 패치노트 드립에서 케일의 문구는 "예로부터 쌍검을 다루는 자들의 최후는 영 좋지 않습니다." 였는데 이건 알 사람들은 다 아는 쌍검 드립. 이 밖에도 판테온은 압수 드립, 세주아니는 대놓고 강찬밥 드립, 칼리스타는 힘세고 강한 표식이라고 하지 않나, 자야는 탈모 드립에, 정점에 달한 카이사는 아예 야, 카이사를 쓰는 등 난리가 났다. [77] E의 기본지속효과가 아닌 패시브의 계수만 변경되었다. [78] 반대로 케일이 1렙에 강한 걸 잘 모르는 저티어 구간은 1렙 솔킬이 생각보다 자주 난다. [79] 심지어 언급한 내용 중에는 그레이브즈처럼 1레벨부터 −6.3%의 공격 속도 감소 페널티가 걸려있는 것을 해제하는 것도 있었다. [80] 아예 없지는 않다. AD 케일도 AP 아이템을 구매할 가능성이 충분히 있기 때문. [81] 유미의 25보다도 3이나 낮다. [82] 주는 공격력이 없긴 하지만 방어 능력치 옵션+강인함과 온힛 대미지가 있어 안정성과 대미지가 증가하며 11렙+공속신+마최로 기본적인 틀을 잡은 후부터는 파일럿의 역량에 따라 대부분의 챔피언을 상대로 솔킬각이 나올 정도. 1코어로 가지 못하게 9레벨까지는 온힛 대미지가 곡궁과 같은 15지만 어차피 케일은 광전사의 군화부터 올려야 해서 마최가 늦게 나와 패널티가 없는 수준이다. [83] 특히 1코 마최 AP 케일이 메인 빌드가 된 이후 마최 다음으로 필요한 메인 코어템을 올릴 때 존야를 넣을 공간이 없다. 필요 할거 같으면 초시계만 올려두고 상황을 보는 것이 더 낫다. [84] 이 구간으로 가면 케일이 약한 구간을 후벼파이기가 워낙 쉬워서 장점보다 단점이 극대화 되는 경우가 많아 초반 저점을 억지로 끌어올리기 위해 가는 것이라 생각하면 된다. [85] 단, AP빌드로 가면 거진 15렙까지는 끌고가야 딜이 들어가기 시작하므로 대부분의 게임이 끝나가는 11~14렙 구간에서는 크라켄-몰왕을 위시한 AD빌드가 딜이 더 잘 나온다. [86] 트레일러 영상 1분 12초 쯤을 보면 정상적으로 궁데미지를 주는 케일의 모습을 볼 수 있으나 버그인지 밸런스 문제로 잘린것인지 Pbe 출시부터 현재까지 이름만 신성한 심판인 리워크전의 궁극기 '중재'를 사용한다 [87] 구인수의 추가타격 효과를 그대로 주는 두 배 세 배, 기본 공격시 주문력의 100%의 물리피해라는, 사실상 AP케일 전용 증강이나 다름없는 마법 명사수, 기본 공격으로 스택을 쌓고 쌓인 스택으로 적응형 스탯이나 온힛대미지 효과를 얻는 파멸의 메아리, 죽음의 손길등. 그 외에 단순 공속을 주는 스탯형 실버증강, 정복자+치속 증강, 공속+이속의 탭 댄서 증강 등도 좋다. [88] 마법 명사수증강체가 AP케일의 핵심인 이유는, 일반적으로 AP를 올리는 챔피언은 평타가 주력딜인 경우가 거의 없으며 그나마 있는 챔피언도 그웬, 아지르, 모데카이저 정도인데, 그마저도 이들중 아지르는 비주류 픽이다. 즉, 저 증강을 완벽하게 써먹을 수 있는 챔피언은 케일 단 하나뿐이다. AP케일의 가장 큰 단점이 마법피해에 치중된 대미지유형이라는 점을 생각하면 AP만 갔는데 그 이상의 AD대미지를 공짜로 주는 마법 명사수 증강은 AD케일의 장점과 AP케일의 장점만 가져도다고 해도 과언이 아니다. [89] 성위 본인인 불멸자 계통 성위는 몰라도 타릭, 판테온과 같이 필멸자의 육체로 성위에 오른 자들은 성위의 힘을 온전하게 발휘하지 못하며 불멸자 성위에게 조종을 당할 수 있다. 좀 다른 경우지만 조이 또한 성위의 파편일 뿐이라 힘을 제대로 쓰진 못한다. [90] 대몰락으로 룬테라가 개판이 되었을 때도 나타나지 않았던 그녀가 나타났다는 점에서 지금 룬테라가 얼마나 절망적인 상황인지 간접적으로 알 수 있는 부분. [91] 혈마법을 다루는 여성 다르킨 중 하나. 모든 다르킨을 흡수하여 전쟁을 종식시키려는 야망을 가진 인물이라 모든 다르킨이 그녀와 적대하는 중이다. 리그 오브 레전드에서도 간접적으로 등장했는데, 2022년 부름 시네마틱에서 탈리야가 렉사이를 지하로 유폐시키기 위해 무너뜨린 석상이 그녀의 초월체 시절 모습을 본뜬 조각상이다.