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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 광전사 (Berserker) / 도끼 맛 좀 보여줄까? (You Want Axe?)4.2. Q - 잔혹한 투척 (Grievous Throw)4.3. W - 톱날 베기 (Twin Cleave)4.4. E - 재생 (Regeneration)4.5. 1 - 아마니의 분노 (Amani Rage)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타1. 소개
줄진, 아마니의 전쟁군주 (Zul'jin, Warlord of the Amani) | |||||
엘프와 얼라이언스가 있기 전, 로데론의 숲은 아마니 제국의 트롤들 것이었습니다. 그들의 전쟁군주인 줄진은 아마니의 영토를 되찾고 엘프들을 학살하기 위해 부족을 결집하였습니다. | |||||
줄진, 아마니의 전쟁군주: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 줄진 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 |
워크래프트 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 이재범[1] / 안드레 솔리우초[2] | ||||
발매일 | 2017년 1월 5일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 61번째 영웅 | ||||
라그나로스 | → | 줄진 | → | 발리라 |
나쁜 남자 나가신다!
Make way for da bad guy.
Make way for da bad guy.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 아마니 숲트롤 광전사[3]이자 대장군인 줄진이다. 월드 오브 워크래프트에서는 엘프에게 붙잡혀 눈을 잃고 탈출하기 위해 스스로 팔을 잘라낸 애꾸눈 외팔이의 늙은 트롤[4]이었으나 시공의 폭풍에서는 워크래프트 2 당시 전성기의 모습으로 활약한다.
2. 대사
자세한 내용은 줄진(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 |
||
난이도: 중간 | ||
생명력이 낮을수록 강해지는 물리 공격형 암살자입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1875 (+4%) | 4112 |
생명력 재생량 | 3.90 (+4%) | 8.49 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 94 (+4%) | 206.1 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.25 | 1.25 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
생명력이 높게 책정되어 있다. 20레벨 생명력이 타이커스 바로 뒤(저레벨 때는 그레이메인 바로 뒤)로, 원거리 암살자 중 3위이다.
고유 능력을 활용해야 암살자로서 평균 이상의 딜링이 가능해서 언제나 생명력 수치를 가지고 위험한 줄타기를 해야 한다. 평타 딜을 상승시킬 수단이 다른 암살자에 비해 많아서 그런지, 기본 평타DPS 자체는 암살자중에 하위권에 속한다.
생존력과 난이도가 비교적 낮게 표기되어 있는데, 고유 능력인 광전사 활용으로 인한 난해한 생명력 관리를 감안하면 제 성능을 내기 위해서 상당한 숙련도가 요구되는 영웅이다.
다른 영웅들은 8분이 지나야 생명력 재생량으로 100%까지 회복하는데, 줄진은 트롤이기 때문인지 상대적으로 생명력 재생량이 높아 6분 걸린다. 물론 자연 재생력 보너스 자체는 전혀 도움이 안 된다는 점은 원작과 같다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 광전사 (Berserker) / 도끼 맛 좀 보여줄까? (You Want Axe?)
|
광전사 지속 효과: 최대 생명력의 1%를 잃을 때마다 공격 속도가 1% 증가합니다. 도끼 맛 좀 보여줄까? 퀘스트: 적 영웅에게 일반 공격이 5회 적중할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다. |
줄진은 광전사와 도끼 맛 좀 보여줄까?라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
-
광전사: 모티브는 당연히
워크래프트 2 당시 줄진이 트롤 광전사 영웅이었다는 점,
워크래프트 3 종족
오크 호드 유닛
트롤 광전사의 스킬[5]이자
월드 오브 워크래프트 트롤 종족의 가속도를 증가시키는 특성 광폭화(Berserking). 광전사라는 이름답게
체력이 낮아질수록 강해지는 고유 능력. 패시브 외에 활성화/비활성화도 가능하며, 사용하면 일반 공격을 할 때마다 생명력이 깎이기 때문에
굴단처럼 생명력을 관리하는 것이 관건. 일반 공격력 증가는 Q의 표식 추가 피해와 합연산되니 이쪽에 특성을 투자했을 경우엔 효율이 떨어지게 된다.
활성화 및 취소는 렉사르가 미샤에게 명령을 내리는 것처럼 재사용 대기시간, 소모 자원, 시전 시간 없이 언제나 자유롭게 가능하다. 활성화 상태에서는 줄진의 문신과 눈이 주황색으로 이글거리고 도끼에도 불이 붙기 때문에 쉽게 구분할 수 있다. 줄진을 플레이 할 경우 기본 공속이 1.25임에도 지나치게 느리게 느껴지는데, 이는 고유 능력의 공속 증가를 통해 플레이어의 체감상 줄진은 언제나 약 20~30% 정도의 공격 속도 증가 효과를 받고 있기 때문. 광전사를 사용하면 공격을 할 때마다 생명력이 깎이지만 광전사로 깎이는 생명력 하한선은 1이라 광전사로 자살은 불가능하다.
리워크 전에는 체력바 위의 UI로 증가된 공속을 표기했으나 기본 퀘스트가 생긴 후에는 퀘스트 진행 상태를 큼직한 UI로 보여주도록 바뀌었기에 더 이상 증가된 공속을 확인할 수 없게 되었다. 퀘스트도 중요하지만 더 중요한 핵심 능력을 확인할 수 없어 편리성도 없고 비슷한 케이스의 무라딘처럼 하단의 작은 UI를 사용하는 것도 아니라서 통일성도 없다는 혹평을 받는 중.
-
도끼 맛 좀 보여줄까?[6]: 리워크 전에는 1레벨에 있던 줄진 전용 노련한 명사수 특성이었는데, 고유 능력으로 통합되면서 원래 전용 특성일 때 있던 공격력 증가와 사거리 증가는 여전히 존재하지만 대신 공격력 증가량은 줄어들었고 사거리 증가는 적중 요구량이 절반으로 줄어들었다. 150회 적중시 16레벨에 있던 '소용돌이 치는 톱날' 특성의 2회 회전효과가 추가되었다. UI에서 보여주는 수치와는 달리 탭을 눌러서 패시브 축적량을 확인하는 경우엔 적중 회수가 아닌 공격력 증가량을 표시하므로 주의. '체험하기(try)'에서 확인한 결과, 공격력 500까지 올릴 수 있다. 이는 평타를 2,500대 때린 것과 같다.
도끼 맛 퀘스트 150 스택을 얻으면 20레벨 기준으로 약 15%, 250 스택이면 약 25%가량 평타 공격력이 증가한다.
도살자의 고기 퀘스트, 캘타스의 대류와 달리 줄진이 죽어도 퀘스트 스택이 없어지지 않으므로, 줄진을 상대하는 입장에서는 줄진에게 실명을 집중하거나, 최대한 줄진과의 교전을 피하다가 한타에서 포커싱으로 잡아내야 하는 부담감을 안겨줄 수 있다. 게다가 퀘스트 한도가 없다는 점은 덤.
4.2. Q - 잔혹한 투척 (Grievous Throw)
|
도끼를 던져 처음 적중한 2명의 적에게 125(+4%)의 피해를 주고 표식을 남깁니다. 표식이 남겨진 적은 6초 동안 줄진의 다음 3회의 일반 공격에 50%의 추가 피해를 받습니다. 마나 40 재사용 대기시간 8초 사거리 9.775 너비 1 |
전방으로 도끼를 던지고 최대 2명까지 타격하여 표식을 남긴다. 이 표식이 박힌 적에게 일반 공격으로 피해를 주면 50% 추가 피해를 준다. 표식을 박고 광전사를 킨 상태로 딜을 넣으면 적의 체력이 빠른 속도로 깎여나가는 것을 볼 수 있다. 이 스킬을 꾸준하게 사용하여 표식을 유지해 고유능력으로 증가한 공격력을 더욱 뻥튀기시켜 지속적으로 박아넣는 것이 줄진의 핵심. 무라딘의 망치 정도로 빠르게 투사체를 던지긴 하지만 엄연히 논타겟 기술이고 사정거리가 짧아 아슬아슬한 거리에선 빗맞힐 수도 있으므로 이 기술을 강화하는 특성을 선택하겠다면 최소한의 연습과 센스가 필요하다.
[clearfix]
4.3. W - 톱날 베기 (Twin Cleave)
|
2개의 도끼를 원형으로 호를 그리듯 던져 적에게 112(+4%)의 피해를 주고 2초 동안 각 도끼당 15% 느려지게 합니다. 마나 60 재사용 대기시간 10초 피해 반경 10 너비 0.75 |
파일:external/kr.battle.net/zuljin_twinCleave.jpg |
지름이 약 9.0인 원의 형태로 투사체를 던지는 스킬이다. 형태가 기묘하긴 하지만 일단 어지간한 스킬들보다 최대 사거리가 긴 편이므로 견제기로서 제법 쓸모가 있다. 교차점에 맞춘다는 전제하에 공격력도 최대 224(+4%)로 괜찮은 편이고, 최대 30%짜리 감속도 붙어 있어 원거리 견제, 추노와 도주 등 모든 교전 상황에서 매우 유용하게 사용된다. 건물은 움직이지 않으므로 다수의 건물에 공성 피해를 누적시키기 좋다. 리워크 이후의 줄진은 평타 공격력이 약화된 대신 해당 스킬에 관여하는 특성이 크게 버프되었고, 비주류 궁극기인 단두대를 찍지않는 이상 실명 상태에서 적에게 딜을 넣을 수 있는 주요한 기술이므로 톱날을 필요한 상황에서 제대로 맞춰야만 1인분을 할 수 있다.
투사체의 지름 방향 내부는 판정이 없이 비어있지만, 던지는 방향을 달리하면 이론적으로 범위 내의 원하는 적은 어디에서든지 맞출 수 있다. 또한, 상술한 교차점은 줄진으로부터 사정거리 9에 해당하는 지름 방향에 한번, 그리고 스킬을 시전한 줄진의 위치에 한번 총 두번 발생하므로, 초근접한 상대[7]에게 맞추기 위해 무리하게 거리를 조절할 것 없이 그냥 사용하면 시전한 줄진 위치로 톱날이 돌아오면서 적중한다. 투사체를 전방을 기준으로 45 ~ 60도 대각선으로 던지면 바로 앞에 있는 적도 맞출 수 있다. 측면에서 진입하는 적은 그냥 앞으로 던지면 측면으로 날아가는 도끼로 견제할 수 있다. 적이 측후면에서 온다 싶으면 때로는 뒤로 던지는 것도 고려해야 한다.
만약 1레벨 해골사냥꾼과 도끼 맛 퀘스트의 사거리 증가를 모두 받으면 평타의 최대 사거리에서 대부분의 영웅을 맞출 수 있으므로 원거리 견제와 Q를 통한 폭딜을 더 쉽게 할 수 있다. 투사체의 속도가 미묘하기 때문에 움직이는 적을 맞추려면 연습이 필요하다. 다행히 줄진의 굼뜬 평타 모션과는 달리 이 기술은 선딜이 없어서 상술한 것처럼 회전하는 궤도만 잘 설정하면 전후좌우 어디로든 던질 수 있으니 일단 숙달만 되면 줄진의 모션과 별개로 투사체만 보고 피해야하므로 이동기가 없는 적에겐 필요할 때마다 맞출 수 있다.
비어 있는 안쪽으로 들어가면 쉽게 피할 수 있는 스킬이라 생각할 수도 있지만, 톱날베기 안쪽은 줄진 평타 사정거리다. 괜히 기교 부린다고 안쪽으로 들어갔다가 패시브 조건 셔틀이 됨과 동시에 더 피떡이 될 수도 있으므로, 줄진을 상대하는 입장이라면 안쪽으로 피하는 게 이득인지 그냥 맞아주는 게 이득인지 잘 생각해 봐야 한다.[8]
[clearfix]
4.4. E - 재생 (Regeneration)
|
정신을 집중하여 4초에 걸쳐 최대 생명력의 30%를 회복합니다. 집중하는 동안 이동하거나 피해를 받으면 기술이 취소됩니다. 마나 75 재사용 대기시간 15초 |
체력 손실을 강제할 뿐 아니라 아예 능동적으로 체력을 깎아버리기까지 하는 고유 능력을 보조하기 위한 유지력 기술. 회복을 위해 채널링이 필요하며, 움직이거나 피격당하면 취소되는지라 교전 중에는 쓸 수 없다. 이동하면 채널링이 풀리지만 쓰자마자 회복량이 1틱은 들어가므로 도망가는 상황에서 조금이라도 체력을 회복하고자 재생을 쓰자마자 움직여주는 플레이를 할 수도 있다. 툴팁엔 없지만 피가 다 차면 알아서 풀린다.
마나 소모량이 무려 75이기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 게다가 줄진의 다른 기술들도 마나소모가 적은 편이 아니니 더더욱 신중히 사용하도록 하자.
워크래프트 2에서는 트롤 광전사의 체력을 서서히 회복시켜 주는 업그레이드[9]였으며, 이는 워크래프트 3의 검은창 트롤 유닛들( 인간사냥꾼, 의술사, 박쥐기수, 어둠사냥꾼)의 재생력을 올려주는 업그레이드로 계승되었고 월드 오브 워크래프트에서도 플레이어 트롤의 종족 특성으로 남아있다. 매우 유서깊은 능력이긴 하지만, 등장할 때마다 없는 것과 다를 바가 없는 쓰레기 취급을 받곤 했다. 히어로즈 오브 더 스톰에서도 다른 암살자들의 제대로 된 치유 기술과 비교하면 썩 좋은 편이 못 되지만, 그럼에도 불구하고 원본들이 너무 나빠서 오히려 좋게 나온 기술이다. 줄진 방식의 재생력은 격전의 아제로스에서 새 종족인 잔달라 트롤의 종족 특성으로 역수입됐다.
사용하면 트롤 특유의 흥겨운 노래가 나온다. 카봇 히어로스톰에서도 재미있게 묘사된다.
[clearfix]
4.5. 1 - 아마니의 분노 (Amani Rage)
|
사용하면 현재 생명력의 50%를 잃고, 잃은 생명력을 10초에 걸쳐 회복합니다. 재사용 대기시간 30초 |
즉시 체력을 줄임으로써 순간적인 화력 증가를 노릴 수 있으며, 특히 단두대의 공격력을 수월히 극대화할 수 있게 해준다. 고유 능력인 광전사로 인해 자기 체력을 깎는 기능이면서도 줄진의 운영에 이익을 주는 기술로 1레벨의 무모함과 해골사냥꾼 양측 모두에 기여할 수 있는 능력인데, 무모함의 경우 체력을 가능한 깎고 Q, W, 단두대로 스킬 폭딜을 쏟아붓는 방식으로, 해골사냥꾼의 경우 퀘스트를 모두 마쳐 공격을 거의 받지 않을 수 있는 7.7 사거리의 안전권에서 능동적으로 순간 화력 증대를 꾀하는 활용이 가능하다. 단, 1레벨 특성에서 무모함을 선택했다면 현재 체력의 50%을 깎는 효과라, 최대 체력일 때 아마니의 분노를 사용한다면 초당 생명력 재생 효과나 루시우의 지속 도트힐의 영향을 받는 등 어떤 방식으로든 피해를 입지 않는 이상은 곧바로 평타 공격력 증가 효과를 볼 수 없다는 점에 주의.
상술한 것처럼, 풀피 줄진의 평타 딜링 DPS는 94(+4%), D키를 키더라도 117.9(+4%)로 다른 원거리 암살자랑 비교해 낮은 편이다. 그렇기에 포텐셜을 최대한 끌어올리기 위해서는 줄진의 체력바를 아슬아슬하게 운영하는 센스가 필요하며, 아슬한 체력바 상태를 최대한으로 활용해야한다. 이 스킬은 줄진이 주도적으로 그런 운영을 가능케 한다는 점에서 가치가 큰 스킬. 줄진의 프리딜 혹은 적어도 죽지않고 딜을 넣을 수 있는 상황이 온다 싶으면 과감하게 사용해야 줄진의 포텐셜을 최대한으로 끌어올릴 수 있다. 이 스킬의 사용 타이밍을 얼마나 잘 재느냐가 줄진 유저의 숙련도를 가늠하는 척도. 특히, 1레벨 특성으로 무모함을 채용했을 경우, 줄진 본인 체력이 50%미만일 경우 퀘스트 달성속도가 현격하게 빨라지기에 엄청난 스노우볼링을 할 수 있다.
또한 아나의 힐밴이나 타 치유량 감소 디버프에 걸렸을시 회복하는 양이 감소하거나 사라지므로 주의.
여담으로, 부정한 전환, 저주받은 탄환 같이 적 캐릭터의 현재 생명력 기준으로 피해를 주는 기술을 사용하는 순간, 줄진이 아마니의 분노를 사용하면 카운터를 먹일 수 있다. [10]
5. 특성
줄진의 특성은 영웅 성향상 공격력 증가 특성이 대부분이다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
절단마 (Boneslicer) | 능력 강화 (Q) |
잔혹한 투척이 모든 적을 관통하고 적중한 영웅 하나당 15의 마나를 회복시킵니다. 추가로, 잔혹한 투척의 표식이 일반 공격으로 제거되지 않습니다. | ||
|
무모함 (Recklessness) | 능력 강화 (고유 능력) |
생명력이 75% 미만이면 기술 위력이 10% 증가합니다. 생명력이 50% 미만이면 일반 공격력이 15% 증가하고, 적 영웅에게 일반 공격을 하면 도끼 맛 좀 보여줄까? 중첩이 1회 추가로 증가합니다. | ||
|
해골사냥꾼 (Headhunter) | 지속 효과 |
퀘스트: 줄진이 각각의 적 영웅을 처음 처치할 때마다 공격력이 2% 증가합니다. |
절단마는 표식을 원하는 대상에게 남기기 쉽게 해준다. Q를 맞추면 표식이 6초 동안 사라지지 않으므로 이후 Q특성과 연계했을 때 평타 딜량을 크게 늘려준다. 마나 회복 효과는 일반 기술의 마나 소모가 모두 50 이상인 줄진에게 어느정도 도움이 된다. 미약한 라인 클리어와 애매한 용병 획득 속도도 보완해주고, 평타 사거리를 제외한 나머지 퀘스트 보상에 의존하지 않기에 라인을 잠시 비우는 부담감이 없어져서 다른 평타 딜러와 비슷한 수준의 운영 능력도 부여한다. 해골사냥꾼 퀘스트에 필요한 킬이 잘 나지 않고 상대방이 필요에 따라 줄진과의 교전을 회피하는 한국 그랜드마스터급에서 주로 채택된다. 단, 해골사냥꾼을 완성했을 때와 비교하면 성장 기대치가 더 낮은 편이고, 투사체 속도가 애매한 Q를 맞춘 뒤 표식이 찍힌 대상에게 지속적으로 평타를 때릴 수 있어야 효과를 볼 수 있으므로 사용 난이도는 해골사냥꾼을 기반으로 하는 W빌드보다 높다.
무모함은 체력을 제외한 다른 조건 없이 평타와 기술 공격력을 늘려주고, 생명력이 절반 미만이면 도끼 맛 퀘스트의 진행 속도를 2배로 늘려준다. 1462(+4%)이하면 기술 위력 강화, 975(+4%)이하면 일반 공격력 강화 효과를 받고 퀘스트 중첩이 추가로 쌓인다. 귀찮은 퀘스트 달성이 필요없고 왕귀의 핵심인 도끼 맛 퀘스트를 빨리 완료할 수 있게 해줘서 7레벨 아케나이트 투척도끼 퀘스트 중첩도 빨리 쌓는 스노우볼을 굴릴 수 있다는 장점이 있다.
해골사냥꾼은 공격력과 사거리를 증가시킬 수 있는 퀘스트 특성. 위의 두 특성과 달리 0스택 상태에서는 아무런 효과도 얻지 못하지만, 퀘스트 완료 및 고유 능력의 중간 보상까지 반영되면 줄진이 최대 7.7이란 위협적인 사정거리를 가지게 하는 괜찮은 특성이다. 톱날 베기(W)의 기술 피해도 무시할 수 없는 줄진 입장에서 일반 공격력 뿐만 아니라 기술 공격력까지 강화하는 이 특성의 매력은 더욱 높다.
단, 길 잃은 바이킹은 셋 모두 하나하나 다 처치해야 영웅 1명분이 증가하며 바이킹 한 명을 처치했을 때는 1/3에 해당하는 0.67%만큼만 공격력이 늘어나므로 주의. 마찬가지로 처치하기 어려운 영웅인 아바투르나 길잃은 바이킹이 상대팀에 있다면 처치가 어려우므로 기피해야할 특성. 물론 1렙한타를 잘만 노리면 게임 시작부터 해골사냥꾼을 완성하는 쾌거를 이룰 수도 있다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
트롤의 피 (Troll's Blood) | 능력 강화 (E) |
재생의 치유량이 25% 증가합니다. 재생에 끝까지 집중하면 최대 마나의 10%를 회복합니다. | ||
|
부두 춤 (Voodoo Shuffle) | 사용 효과 |
사용하면 자신에게 걸린 모든 감속 및 이동 불가 효과를 제거합니다. 지속 효과: 재생의 재사용 대기시간과 마나 비용이 40% 감소합니다. 재사용 대기시간 10초 |
||
|
아마니의 가죽 (Amani Hide) | 능력 강화 (사용 효과) |
아마니의 분노의 재사용 대기시간이 10초 감소하고 아마니의 분노로 생명력을 재생하는 동안 방어력이 15 증가합니다. |
4레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.
트롤의 피는, 과거에는 재생의 25% 회복 효과를 1.75배로 만들어주어 43.75%를 회복시키는 특성이었으나, 정크랫 패치를 통해 리워크되어 30% 회복 효과를 1.25배로 만들어주어 37.5%으로 치유량은 약간 줄어들었다. 대신 끝까지 유지하면 최대 마나의 10%를 회복하므로 재생만 안전하게 사용할 수 있다면 유지력이 대폭 상승한다. 이 특성을 찍는 시점에는 재생의 마나소모량이 1/3수준이 되며, 20레벨 쯤 되면 마나소모량이 0에 가까워질 정도. 안전한 교전 거리를 확보하기 쉬운 타즈딩고! 평타 빌드나 싸움이 끊이지 않는 난투에서 주로 찍는다.
부두 춤은 월드 오브 워크래프트의 트롤 종족 특성에서 이름을 따왔지만 실제 효과는 트롤이 아닌 노움의 종족 특성과 동일한 기술이다. 자력으로 감속과 속박 효과를 해제할 수 있는 조건부 정화이며, 상대에 감속과 속박을 거는 영웅이 많다면 유용한 특성 특히 감속 효과는 매 게임마다 겪을 수 있는 흔한 CC기인 만큼 활용도가 정말 높은데 쿨타임도 10초로 짧기 때문에 자주 사용할 수있다. 정크랫 패치 이후의 리워크를 통해 13레벨에서 4레벨로 위치를 옮겨옴과 동시에 '재생(E)'의 마나 소모량 및 재사용 대기시간을 줄여주는 효과도 추가됨에 따라 선택 메리트도 높아졌다.
아마니의 가죽은 18년 6월 후반기 이렐 참전 이후 이렐의 실전 조절 패치에서 함께 여러 영웅들이 대대적으로 손봐질 때 줄진 역시 약간의 수정이 가해졌는데, 아마니의 분노를 대신하는 위치에 들어가게 된 특성이다. 개발진은 대부분의 줄진 유저들이 플레이 스타일에 가리지 않고 종전 특성인 아마니의 분노를 사용해왔고 이 특성이 줄진이란 영웅의 개성을 살리는데에 효과적이라 보았기 때문에 특성이 아닌 고유 능력으로 옮기되 방어력 보너스가 사라지고 재사용 대기시간이 10초 늘어나도록 하는 다소의 하향을 가했다. 대신 아마니의 가죽을 선택함으로써 15의 방어도 수치를 얻을 수 있으며 예전처럼 20초마다 사용할 수 있다. 덕분에 아마니의 분노를 좀 더 효과적으로 사용할 수도 있고, 경우에 따라 트롤의 피, 부두 춤을 선택해줄 수 있는 여지가 늘어난 것이라 할 수 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
잔악한 공격 (Vicious Assault) | 능력 강화 (Q) |
잔혹한 투척의 표식의 지속 시간이 3초 증가하고 추가 피해가 45% 증가합니다. | ||
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아케이나이트 투척용 도끼 (Arcanite Axes) | 능력 강화 (W) |
퀘스트: 톱날 베기가 영웅에게 적중할 때마다 톱날 베기의 공격력이 영구히 0.75 증가합니다. | ||
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흉포한 본성 (Ferocity) | 능력 강화 (고유 능력) |
광전사의 공격 속도 증가 효과가 40% 증가합니다. |
잔악한 공격은 리워크 이후 표식의 추가 피해만 증가시켜주는 특성이었는데, Q 강화 빌드가 극단적으로 사용되지 않았을 뿐더러 특성 자체의 효율도 그다지 좋지 않아 거듭 상향되다가 표식의 지속 시간까지 늘려주는 현재에 이르렀다. 지속 시간이 9초로 늘어나므로 1레벨의 절단마 특성과 조합하면 원하는 영웅에게 표식을 반영구적으로 유지할 수 있다. 추가 피해도 조금 늘어나 최종적으로 표식 상대에게 195%의 평타 피해를 입힐 수 있어 절단마와 Q의 활용성을 극대화시켜주므로 비주류이기는 하나 Q 강화 빌드에서 사용된다. 지속시간만 늘려줄 뿐 추가 피해 횟수를 늘려주지는 않기 때문에 1레벨의 절단마 특성을 찍었을때만 찍을 것. 단독으로 찍을때의 가치는 매우 떨어진다.
아케이나이트 투척용 도끼는 톱날 베기의 공격력을 강화하는 성장형 퀘스트 특성. 톱날 베기 하나마다 따로 적용되므로 도끼를 둘 다 맞출 수 있다면 실제로는 1명에게 맞출 때마다 기술 피해가 1.5씩 늘어나는 셈. 도끼 맛 좀 보여줄까? 퀘스트를 통해 도끼가 두번 도는게 기본으로 장착되면서, 퀘스트를 빨리 진행할수록 공격력 증가량이 4배로 적용되고 공격력도 빠르게 증가하게 된다. 퀘스트 상한선은 6750이나 실제로 달성 가능한 수치는 아니라서 사실상 무제한이다. 100 스택(75 공격력)이면 20레벨 기준으로 약 30% 정도의 W 공격력 증가 효과가 있다. 가장 무난한 특성으로 평가된다.
흉포한 본성은 광전사의 공속 증가효과를 올려준다. 다만 광전사 효과가 1.4배가 되는 식이라 타즈딩고를 사용할 만큼 생명력이 떨어지는 빈사 상태까지 가야 40% 증가라 조건이 너무 까다로워 버려지는 특성.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
줄진의 궁극기는 자신의 생명력과 관련이 있으며, 이를 이용한 폭딜이 핵심이다.5.4.1. R - 타즈딩고! (Taz'dingo)
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4초 동안 불사 상태가 되어 생명력이 1 미만으로 감소하지 않습니다. 타즈딩고! 마나 75 재사용 대기시간 90초 |
Taz'dingo!(타아아아아즈딩고!)...딩고!...딩고!...딩고!...
히어로즈 오브 더 스톰 최초로 불사 상태를 부여하는 기술. 발동 시 줄진이 타즈딩고!를 외치고 주변에 보라색의 문양이 맴돌며 머리 위엔 "불사"라는 메시지가 나타난다[11]. 줄진은 도주기도 없고 체력을 주기적으로 깎기까지 하는데 어느 정도 붙을 수밖에 없는 평타기반 영웅이므로 생존력이 매우 불안정하다. 이에 적이 물러 달려오면 카운터를 먹여줄 수 있는 기술. 게다가 타즈딩고의 효과는 체력이 1 미만이 되지 않는 것인데, 줄진의 이론적 최대 DPS가 나올 때가 바로 체력이 1일 때이다. 타즈딩고로 체력이 1이 된 채로 Q-광전사 상태에서 DPS는 적 탱커마저 녹여버릴 정도로 강력하다. 하지만 폭딜에 취해서 타즈딩고가 끝나는 타이밍을 재지 못하면 그대로 죽어버리게 된다. 돌격병에게 맞아도 죽기 때문에 타이밍이 극단적으로 중요한 기술. 단점은 궁극기를 쓸 겨를도 없이 CC기에 걸려 녹거나 폭딜을 맞아버리면 의미가 없다는 것. 또한, 궁극기를 쓰더라도 평타를 회피하는 영웅, 평타의 공격력과 공속을 깎거나 실명시켜버리는 영웅 등이 카운터칠 수 있다. 결정적으로 누더기의 잡아먹기, 아눕아락의 고치같이 맵에서 벗어나는 판정의 기술[12]에 당할 경우 타즈딩고의 지속 시간은 속절없이 흘러가는걸 눈뜨고 구경할 수 밖에 없으니 주의.
줄진은 교전 중에도 생명력을 낮게 유지해야하는 경우가 많기에 너무 욕심부리지 말고 적당히 피 깎일 때 쓰는 것이 좋다. 아무리 불사가 좋다고 해도 못쓰고 죽어버리면 말짱 꽝이다. 혹은, 본인이 과감하게 포지셔닝해서 적 영웅 킬각을 잡을 수 있는 상황일 때는 공격적으로 사용해도 좋다. 오히려 본인이 딜을 받고 체력 1인 상태에서 딜로스를 내면서 도망가야 하는 상황보다 딜의 근원을 제거해서 도망갈 이유가 없게 만드는 상황이 보다 이상적이다.
다만, 줄진이 타즈딩고로 적 영웅들의 딜을 받아내면서 빨아들여야만 하는 구도가 많이 나타난다면, 줄진의 타즈딩고 단독으로 운영하는 것 보다 딜로스 문제를 커버할 수 있는 슈퍼세이브기와 연계하는 것이 줄진의 한타 기댓값을 훨씬 높여준다. 대표적으로 카라짐의 신성장법, 우서의 천상의 보호막과 시너지가 좋으며 자리야와 같은 쉴드 계열 영웅과 함께 조합하는 것이 바람직하다. 상향 이후 많이 사용되는 알렉스트라자의 생명결속도 좋다.
타즈딩고는 워크래프트 3에서부터 등장한 세부 분파를 불문한[13] 트롤 고유의 감탄사이기도 하다. 그리고 역시 트롤 답게 반 농담조로 설명이 되어있다.
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5.4.2. R - 단두대 (Guillotine)
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거대한 도끼를 공중에 던져 대상 위치에 330(+4%)의 피해를 줍니다. 줄진의 생명력이 낮을수록 추가 피해를 줍니다. 마나 70 재사용 대기시간 40초 사거리 20 범위 길이 5.5 × 너비 2.5 |
이제 죽어라!
커다란 도끼 나가신다.
학살을 시작하자!
자, 넌 이제 죽는다.
커다란 도끼 나가신다.
학살을 시작하자!
자, 넌 이제 죽는다.
라그나로스의 설퍼라스 강타처럼 하늘에서 거대한 도끼날을 낙하시켜 피해를 준다. 피해 범위는 줄진과 대상 지점을 연결한 직선 방향으로 길쭉한 작은 직사각형 딱 도끼날 크기만큼이라고 보면 된다. 투사체의 낙하지점이 보이지 않는데, 적은 물론 아군에게도 안 보인다.
추격에 약한 줄진의 마무리 기술. 풀피라면 위력이 애매하지만 잃은 생명력의 비율의 제곱에 비례하여 단두대 공격력이 상승해, 죽기 직전일 때는 표시된 값의 3배의 피해를 준다. 자세한 수치는 후첨한 표를 참고하자. 정확한 추가 피해량은
추가 피해 % = (잃은 체력 %)² ÷ 50
이다. 단두대의 현재 공격력은 단두대를 궁극기로 선택한 후 도끼 맛좀 보여줄까? 퀘스트 진행 UI 옆에 새로 생기는 단두대 공격력 UI를 통해 확인할 수 있으며, 기술을 사용한 시점에서의 공격력을 따지기 때문에 던진 후에 회복을 받도록 하자. 이론적으로 죽기 직전일 때 1029(+4%)에 달하는 한방 공격력을 낼 수 있다.[14] 기본적으로 판정 자체는 좁기 때문에, 단독으로 사용하기보다는 본인의 그물 덫, 혹은 아군의 CC에 연계해서 사용하는게 이상적이나, 단독으로 사용할 것이라면, 맞추려는 대상에게 줄진의 모습을 안보여주는 게 가장 중요하다. 왜냐하면 줄진이 단두대를 던지는 스킬 모션이 어느방향인지에 따라 단두대가 어디에 떨어질지 대충 예상할 수 있기 때문. 잃은 생명력 | 추가 피해 | 대미지 | 잃은 생명력 | 추가 피해 | 대미지 |
5% | 0.5% | 345 (+4%) | 55% | 60.5% | 551 (+4%) |
10% | 2.0% | 350 (+4%) | 60% | 72.0% | 590 (+4%) |
15% | 4.5% | 359 (+4%) | 65% | 84.5% | 633 (+4%) |
20% | 8.0% | 371 (+4%) | 70% | 98.0% | 680 (+4%) |
25% | 12.5% | 386 (+4%) | 75% | 112.5% | 729 (+4%) |
30% | 18.0% | 405 (+4%) | 80% | 128.0% | 782 (+4%) |
35% | 24.5% | 427 (+4%) | 85% | 144.5% | 839 (+4%) |
40% | 32.0% | 453 (+4%) | 90% | 162.0% | 899 (+4%) |
45% | 40.5% | 482 (+4%) | 95% | 180.5% | 963 (+4%) |
50% | 50.0% | 515 (+4%) | 99% | 196.0% | 1016 (+4%) |
공격력이 특정 수치 이상까지 상승할 경우 떨어지면서 폭발이 일어나는 이펙트가 추가된다.
출시 당시에는 많은 문제점이 있었고 여러 차례 상향을 거쳤다.
- 시전 시간 동안 CC기에 끊어질 수 있어서 쓰지도 못하고 죽는 경우가 많았다 → 던지는 모션이 존재하지만 즉시 시전되어, 일단 시전만 했다면 모션 중에 사망했더라도 도끼가 떨어지게 변경되었다.
-
추가 피해량 공식이
추가 피해 % = (잃은 체력 %)² ÷ 25
로 추댐의 비율이 높은 대신 기본 피해량이 훨씬 낮아서 실제 피해량은 지금보다 낮았다 → 추가 피해량을 줄이고 기본 피해량을 늘려 실질적인 대미지를 상향했다. - 체력을 낮출 수단이 적에게 맞거나 광전사를 발동하고 평타를 때리는 것뿐이라 추댐을 활용하기 힘들었다 → 리워크로 아마니의 분노 특성이 추가되고 패치를 거쳐 기본 기술이 되면서 원하는 타이밍에 일시적으로 체력을 깎을 수 있게 되었다.
- CC기가 부족해 혼자서 단두대를 맞추기 힘들었고, 타즈딩고가 없으면 쉽게 물려 죽었다 → 리워크로 소용돌이치는 칼날 특성이 고유 능력의 퀘스트로 기본 장착되고, 20레벨이었던 속박기 그물 덫 특성이 13레벨로 내려오면서 자체 CC기를 비교적 빠르게 사용할 수 있게되면서 단두대를 제대로 맞출 기회가 늘어났다.
- 평타딜 빌드와 시너지가 뛰어난 타즈딩고를 포기할 수 없었다 → 리워크로 타즈딩고에 크게 의존하지 않는 W 강화 빌드가 떠오르면서 단두대를 찍을 수 있게 되었다.
리워크 이후 평타와 기술 공격 양면을 활용하는 무모함 W 강화 단두대 빌드의 인기가 급격하게 치솟아 줄진 유저의 보편적인 트리가 되었는데, 블리자드 측에서 이러한 동향을 상당히 의식했는지 얼마 지나지도 않은 시점인 17년 11월 2일로 단두대의 쿨타임이 30초에서 10초 늘어난 40초로 살짝 하향되었다. 연이어 11월 30일 패치에서도 무모함 W 강화 빌드가 전반적인 기술 피해량 하향으로 너프를 당했는데 단두대의 공격력 또한 0레벨 기준 350에서 330으로 줄어들었다.
성능과 별개로 정신나간 뽕맛을 선사하는 궁극기이기도 하다. 줄진이 웬만한 영웅들 몸집만한 거대한 도끼를 역동적인 모션으로 던지는 것 부터 엄청난 속도로 떨어지는 도끼의 모습은 사운드로 보나 이펙트로 보나 무시무시한 위압감을 안겨준다. 단두대에 맞아 죽은 영웅의 시체가 높게 솟구치며 풍차돌 듯이
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
발목 긋기 (Lacerate) | 능력 강화 (W) |
각 톱날 베기의 감속 효과가 10% 증가하고 감속 지속시간이 0.5초 증가합니다. | ||
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줄진의 눈 (Eye of Zul'jin) | 지속 효과 |
적 영웅에게 일반 공격이 적중하면 2초 동안 이동 속도가 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다. | ||
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그물 덫 (Ensnare) | 사용 효과 |
그물을 던져 처음 적중한 적 영웅을 1.5초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 영웅에게 적중하지 않으면 재사용 대기시간이 10초로 감소합니다. 재사용 대기시간 40초 사거리 10 너비 1.5 |
13레벨 특성은 이동 속도와 관련되어 있다.
발목 긋기는 톱날 베기에 둔화를 더 추가해주는 특성. 각 톱날 베기 하나당 10%의 효과를 더 받으므로 둘 다 맞출 수 있다면 50%의 이동 속도 감소를 원거리에서 거는 셈이라 뚜벅이나 근딜 여럿을 상대할 때 좋다. 도끼 맛 퀘스트를 깨서 W가 2회전을 한다면 첫번째 회전에 맞은 적이 두번째 회전에 맞도록 강요하고, 줄진의 전방에 거대한 50%짜리 감속 지대를 설치하는 효과도 낸다. 원래는 톱날 하나당 15%였으나 하향당했다.
줄진의 눈은 적 영웅에게 일반 공격이 적중할 때마다 이동 속도를 증가시키는 특성. 도망가는 적 영웅을 추격할 때에도 좋지만 전투 중에도 웬만한 스킬 공격은 가볍게 피할 수 있는 무빙 능력을 갖추게 된다. 리워크 이후에 다시 상향되어 원거리 평타 기반의 영웅이면서도 고작 5대만 적중시키면 30%의 최대 이속 보너스를 받게 되므로 해골사냥꾼을 위시한 평타 중심 빌드라면 선택해도 손해보지 않는 고효율 특성. 특히나, 줄진은 평타 모션이 매우 안좋아서 카이팅의 난이도가 매우 높은데, 이동속도로 이를 완화해야 하므로 거의 고정 특성이다.
그물 덫은 워3 크립 트롤 덫사냥꾼과 오크 약탈병의 그 인스네어다. 적에게 1.5초의 속박을 거는, 기본적으로 적의 돌진이나 기습 대응력이 약한 줄진의 대응력을 높여주는 기술이다. 한 명만 속박시킬 수 있는 기술이므로 신중하게 사용할 필요가 있다. 단두대와 16레벨 W 강화 추가 피해를 거의 확정적으로 맞출 수 있게 돕는 특성이기도 하며,[15] 그물 덫의 사거리,너비,속도 3가지 모두 준수하여 논타켓 스킬이지만 적중 난이도는 낮다. 그물 덫으로 선 이니시 걸거나 아군 cc기에 연계하기도 쉬운편이다. 사거리는 Q나 평타보다는 약간 긴, W의 피격 가능 끝자락 정도다. 기존에는 3초 속박의 20레벨 특성이었으나, 온갖 적에게 막히는지라 기피되는 편이었다. 재사용 대기시간이 45초에서 40초로 줄어들어 단두대 연계가 보다 수월해지는 상향을 받았다. 거기에 맞추지 못했다면 30초 감소하여 빗나갔을 경우의 쿨타임에 대한 부담이 적다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
자비란 없다! (No Mercy!)[16] | 능력 강화 (Q) |
잔혹한 투척의 표식이 남겨진 적에게 일반 공격을 하면 대상의 방어도를 무시하고 최대 생명력의 2%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
|
영 좋지 않은 곳 (Wrong Place Wrong Time) | 능력 강화 (W) |
톱날 베기의 두 도끼가 동시에 적중하면 100(+4%)의 추가 피해를 주고, 도끼 맛 좀 보여줄까? 퀘스트가 5회 진행됩니다. | ||
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학살을 시작하자 (Let the Killing Begin)[17] | 지속 효과 |
줄진이 적을 처치할 때마다 공격 속도가 12초 동안 5% 증가하여 최대 40% 증가합니다. 일반 공격을 하면 이 효과의 지속 시간이 갱신됩니다. |
자비란 없다!는 줄진 전용 후속타+거인 사냥꾼. 잔혹한 투척이 맞은 대상의 최대 생명력의 2% 만큼 추가 피해를 준다. Q줄진을 완성하는 특성으로 Q줄진이 주로 상대하는 전사나 투사계열의 영웅들은 생명력이 높으면서 동시에 방어력을 지니고 있어서 자비란 없다! 특성을 찍는 순간부터 표식이 남은 적 영웅을 미니건을 활성화한 타이커스 처럼 방어력을 무시하고 녹여버릴수 있다. 생명력이 높고 방어력도 높은 가로쉬,데스윙,카시아,투지를 찍은 이렐,생체 갑옷을 찍은 스투코프,초갈을 상대할때 최고의 효율을 자랑한다. 툴팁만 보면 모든 대상에게 적용될 것 같지만 효과는 적 영웅으로 한정되어 있다
영 좋지 않은 곳은 톱날 베기의 도끼가 교차되는 지점의 적에게 추가 피해를 주는 특성이다. 이 경우 W 한 번으로 적에게 324(+4%), 퀘스트를 깨면 최대 648(+4%)라는 폭딜을 할 수 있다. 기본적으로 W를 광속 철거 및 용병/오브젝티브 정리용 스킬로 만들어주고, CC + 아마니의 분노 연계로 적에게 맞출 수 있다면 단두대와 합쳐서 웬만한 암살자 영웅은 한방에 전광판으로 보내버릴 한방 폭딜[18]을 가할 수 있다. 톱날을 던진 지점에서도 투사체가 교차하므로 근접 견제용 기술로도 쓸 수 있다. 범위가 좁기 때문에 생으로 맞추는 것은 리밍의 집중탄보다도 힘든 편이고 적이 올만한 길목에 깔아서 알아서 맞아주기를 바라는 것에 가깝다. 13레벨 그물 덫의 사거리가 톱날 베기의 지름과 정확히 같으므로 사거리 끄트머리에서 그물 덫을 맞췄다면 바로 단두대 + 톱날 베기로 3개의 투사체를 동시에 맞출 수 있다. 평타를 때리기 힘든 판에서는 도끼 맛 퀘스트를 깰 수 있는 또다른 수단을 제공해서 W 2바퀴를 굴릴 수 있도록 도와주는 고마운 특성이다.
학살을 시작하자는 조건부로 공격속도를 40%나 빠르게하는 특성이다. 적을 처치해야하는 조건부가 붙지만 지속시간이 12초로 긴편이고 일반공격을 하면 지속시간이 갱신되어 유지하기 어렵지 않다. 라인에서 돌격병 한 무리 7마리를 처리하면 최대 스택에 근접한 7스택을 얻을수 있어서 오브젝트 근처 라인에서 스택을 얻은뒤 한타를 참여하는것이 좋다.퀘스트가 아니지만 퀘스트처럼 최대 8스택까지 누적되어 표기된다. 줄진의 공격 속도는 남은 체력에 비례하여 증가하는 구조이지만 이 특성은 예외로 적을 처치하여 공격속도를 얻기 때문에 풀 체력의 상태에서도 공격속도가 증가한다. 그 덕분에 풀 체력상태의 느린 공격속도에서 나오는 답답한 공격 모션을 해결해주는 특성이고 모든 특성트리의 줄진이 활용 할 수 있는 특성이다. 단 16레벨 구간 이후는 게임 중 후반부 구간이라 학살을 시작하자 스택을 채울수 있는 라인이외에도 한타가 벌어질수 있는만큼 특성을 활용하지 못 할 수도 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
아마니의 생존력 (Amani Resilience) | 능력 강화 (궁극기 R) |
타즈딩고의 지속 시간이 1초 증가합니다. 타즈딩고가 끝날 때, 지속 시간 동안 준 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
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가름쇠 (Buzzsaw) | 능력 강화 (궁극기 R) |
단두대가 충돌한 후에 전방으로 굴러가며 적중한 적에게 75%의 피해를 줍니다. 단두대로 적을 처치하면 즉시 생명력을 모두 회복합니다. 이동 거리 20.6 |
||
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수풀요법 (Forest Medicine) | 능력 강화 (E) |
재생에 정신 집중이 필요하지 않고 피해를 받아도 중단되지 않습니다. | ||
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깜짝선물 (A Surprise For Ya) | 지속 효과 |
일반 공격이 근처의 적에게 튀어 50%의 피해를 줍니다. 적 영웅을 우선적으로 공격합니다. 튕기는 거리 5 |
아마니의 생존력은 타즈딩고 동안 입힌 피해량의 절반을 타즈딩고 종료 시 한 번에 회복하여 생존을 도모할 수 있게 하는 특성. 타즈딩고의 최대 약점은 지속 피해가 약간이라도 걸려 있으면 타즈딩고 끝나고 죽는다는 것인데, 이 특성까지 찍으면 살아날 가능성이 생긴다. 스택을 많이 쌓았다면 아예 풀피로 되살아나는 광경까지 볼 수 있다. 20레벨 전까지 줄진은 타즈딩고를 쓰면 죽는다는 생각을 하고 아예 딜을 퍼붓다가 장렬히 산화하거나, 아니면 불사 효과를 이용해 죽어라 도망치는 경우가 대부분인데, 궁강을 하면 때린 만큼 회복할 수 있으니 보다 마음놓고 궁을 쓸 수 있다. 한 마디로 타즈딩고를 보다 공격적으로, 안정적으로 사용하기 쉽게 만들어주는 특성. 어차피 줄진의 20레벨 특성은 궁강을 제외하면 다 고만고만한 특성들이므로, 타즈딩고를 찍었다면 20레벨 특성은 고민할 필요 없이 궁강을 누르면 된다. 이 궁강의 특징은 비영웅 대상으로도, 그리고 기술 피해로도 회복량이 쌓인다는 것이다. 톱날 베기를 최대한 많이 맞추고, 정말 급하면 돌격병이나 벽이라도 치는 것이 생존에 도움이 된다. 하지만 반대로 실명이나 스턴 등으로 딜로스가 발생하면 그 수치만큼 회복량이 감소하며, 상대방에 아나가 있다면 지속 시간이 끝나기 직전 생체 수류탄을 끼얹어서 아예 생명력 회복을 차단시킬 수 있으므로 주의해야 한다. D 를 킨 상태로 일반 공격 시 총 회복량이 실시간으로 줄어드니 감안해서 써야한다.
가름쇠는 라그나로스의 살아있는 유성처럼 떨어진 도끼날을 전방으로 돌진시켜 피해를 주는 특성이다. 범위가 어중간한 단두대의 단점을 커버해주므로 나쁘지 않고, 피격 끝부분을 걸쳐서 타격하면 가만히 있는 적도 추가타격을 맞을 수 있다. 또한 굴러가는 방향으로 이동 중인 적은 2~3번까지 맞을 수 있어서 단두대가 적중한 것보다 큰 피해를 줄 수도 있다. 적은 생명력을 유지해서 극한의 딜을 뽑아내기 위해 아마니의 분노까지 끌어다 쓰는 단두대 줄진에게는, 단두대 이후 전투에 뛰어들 수 있게 만드는 생명력 회복 효과도 쏠쏠하다.
수풀요법은 재생을 회복 기술로 만들어주는 특성. 이 특성을 선택하면 싸우는 도중에도 생명력을 회복할 수 있다. 4레벨의 재생 강화 특성뿐만 아니라 4레벨의 모든 특성과도 시너지가 있는데 '트롤의 피'를 선택했다면 15초마다 37.5%만큼 생명력을 회복하고, '부두 춤'을 선택했다면 9초마다 마나 45을 소모하여 30%만큼 생명력을 회복한다. '아마니의 가죽'을 선택했다면 아마니의 분노를 자주 쓰며 줄어든 체력을 싸움이 일어날 장소와 멀리 떨어질 필요 없이 보완해줄수 있으며 부가옵션으로 달린 방어력으로 좀 더 버티면서 지속 시간 동안 회복할 수 있다. 다만 다른 두 궁극기 강화의 효과가 뛰어나다보니 심심한 편. 이 특성은 보통 단두대 줄진이 찍는 편으로 단두대 궁강이 필요없고, 줄진을 물기 쉬운 인파이팅형 영웅이 있을 때 찍어볼만 하다, 줄진을 물러와도 재생을 쓰고 대응할 수 있게 해주기 때문. 기존에는 13레벨 특성으로서, 정신 집중을 없애주지만 피격시 E가 취소되는지라 활용도가 애매했었다. 또한 조합에 따라 타즈딩고가 쉽게 무력화되거나 상대가 대처를 잘해서 재미를 못 본다면 차라리 이 특성이 나을수도 있다. 트롤의 피를 찍지 않았다고 하더라도 20레벨 기준으로 힐량이 1,233라 낮은 편은 아니다.
깜짝 선물은 일반 공격이 주위 적 하나에게 추가로 50%의 피해량만큼 튕기는 특성이다. 튕기는 공격은 적 영웅을 우선으로 하고, 범위는 5다. 줄진의 강력한 평타를 2명에게 맞출 수 있는 좋은 특성 같아보이지만, 실상은 무슨 의도로 만들었는지 모를 답도 없는 쓰레기 특성. 깜짝 선물의 추가 공격으로는 퀘스트가 진행되지 않고, 기존에 쌓은 퀘스트 데미지나 잔혹한 투척(Q)의 추가 피해도 적용되지 않는다. 그래서 사용해 보면 깜짝 놀랄 만큼 성능이 나쁜 걸 체감할 수 있다. 비슷한 특성들 중 트레이서의 16레벨 '도탄'은 흡혈과 궁극기 충전이 그대로 적용되며, 그레이메인의 20레벨 '사냥꾼의 산탄총'도 방사피해가 100% 피해를 그대로 입히는 것과 비교하면 이게 과연 20레벨 특성인지 의심스럽다. 같은 스펙으로 1레벨에 있더라도, 다른 1레벨 특성의 성장성을 생각하면 찍을 이유가 하등 없는 특성으로, 이런 말도 안되게 저열한 성능이 차라리 버그가 아닌가 추정해볼 뿐이다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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매우 강력한 조건부 화력
퍼뎀으로 체력을 깎는 스킬이 없음에도 불구하고, 패시브 효과를 제대로 받은 줄진은 표창던지듯이 도끼를 던져대며 탱커마저도 녹여버리는정신나간딜링을 자랑한다. 갱킹과 CC기에 매우 취약하지만, 아군 지원가의 도움이나 한타 상황에서 패시브로 공속스택을 잘 쌓아놓은 줄진은 궁극기 타즈딩고!로 오히려 들어오는 적을 죽여버리거나, 도주하게 만들정도로 강력하다. 기술 딜링 트리도 아마니의 분노 + 단두대 + 톱날을 전부 다 맞추면 웬만한 물몸 암살자는 한방에 전광판으로 보내버릴 수 있고, 탱커조차도 비명횡사할 만한 데미지를 뽑을수 있다. 그리고 이 조건부 화력의 압박을 제대로 맛보여줄 수 있는 대상이 몇가지 있는데, 대표적으로 탑승형 오브젝트, 그리고 구조물[19]이다. 탑승형 오브젝트의 경우, 영웅판정이라 줄진의 퀘스트도 빠르게 올라가며, 탑승오브젝트는 줄진을 물어서 터트릴만한 상황이 대부분 나오지 않는다. 그렇다면 할수있는 것 이래봐야 줄진에게 퀘스트 셔틀이 되면서 녹거나, 도망치거나 밖에 할게 없다. 줄진이 용의 둥지나, 볼스카야 공장에서 승률이 좋은 이유중 하나. 또한 구조물 역시 대영웅 추가피해 증가가 아닌, 스펙 증가 효과들로 무장한 줄진 입장에서는 원거리 암살자들 중에서도 손꼽히는 무시무시한 철거 능력을 보여줄 수 있다.
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자체적으로 폭딜타임을 버텨낼 수 있는 원거리 암살자 (타즈딩고!)
보통 평타기반 원거리 암살자들의 경우 팀의 주 화력을 담당하는 만큼, 적 입장에서 우선 포커싱 대상이 되는데, 이 노림수를 한번은 반드시 흘려낼 수 있다는건 엄청난 옵션이다. 거기에 체력이 줄어들수록 화력이 기하급수적으로 늘어나는 줄진과, 4초간 불사 상태로 만들어준 타즈딩고의 조합은 한타를 터뜨려버릴 수도 있는 잠재력을 지니고 있다. 줄진을 물러온 적을 타즈딩고로 역관광 시키거나, 적진에 난입해 타즈딩고로 적 여럿을 잡고 장렬하게 산화하는 것도 가능하다. 결국, 타즈딩고를 킨 상태의 줄진은 화력으로 때려잡을 수가 없고, 이미 죽은 상태와 비슷하기에 CC기를 쏟아붓는 것 또한 애매하고, 그렇다고 4초를 기다리자니 딸피 줄진의 정신나간 폭딜을 4초동안 맞는다면 탱커조차 빈사 상태가 될 가능성이 높다.
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초장거리 누킹 수단 (단두대)
단두대는 기본 공격력은 약하지만 체력상태에 따라서 이론상 최대 3배에 달하는 딜을 줄 수 있는 하이리스크 하이리턴의 궁극기이다. 20렙 기준으로 친다해도 2000에 가까운 한방 딜을 순정스킬로 뽑아내는 스킬은 없다. 이와 비교할만한 공격력을 가진 기술로는 이 게임을 통틀어 켈타스의 불덩이 작렬과 켈투자드의 패시브 퀘스트가 완료된 어둠의 균열, D.va의 자폭과[20] 도살자의 궁강 화로구이를 모두 적중시키거나,[21] 궁강을 찍은 키히라의 최후의 일격 정도가 있다. 줄진의 단두대는 특성이 전혀 없는 순정 궁극기로 이런 딜링머신들과 비슷한 한방을 초장거리에서 던져버릴 수 있다.[22]
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자체적인 재생 능력
재생(E)은 비록 제약조건이 많이 붙은 기술이기는 하나, 원딜러 스스로 능동적인 체력관리가 가능하다는 점은 나름 큰 장점이다. 마나를 좀 많이 먹긴해도 15초의 재사용 대기시간에 30%의 생명력을 회복할 수 있으며, 관련 특성을 투자하면 비전투 중 생명력을 거의 반 정도 회복할 수 있다. 또한 타즈딩고의 궁 강화나 간이 정화(부두 춤) 등 지원가의 부담을 조금이나마 덜어줄 기술을 일부 보유하고 있다. 소소하지만 트롤답게 체력재생 기본 수치도 꽤나 높다.
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강력한 왕귀 잠재력
고유 능력에 포함된 도끼 맛 퀘스트와 7레벨 아케나이트 도끼 퀘스트를 통해 평타와 W의 위력을 게임 내내 계속 늘릴 수 있다. 도끼 맛 퀘스트를 해결하면 W가 2회전을 하면서 아케나이트 도끼 퀘스트의 스택 축적 속도도 빨라지고, 16레벨에 영 좋지 않은 곳을 찍으면 도끼 맛 퀘스트 스택도 같이 축적할 수 있다. 1레벨 해골사냥꾼 퀘스트도 보상으로 평타 사거리를 늘려주므로 이후 도끼 맛 퀘스트의 축적을 편하게 해준다. 이렇게 퀘스트 목표를 달성할 때마다 이후 퀘스트의 축적 속도가 빨라지는 시너지 덕분에 리워크 이후의 줄진은 파수 티란데와 함께 시간이 지날수록 성장 속도가 더 빨라지는 몇 안되는 영웅이다. 퀘스트를 달성한 결과물도 평타 사거리 6.6 ~ 7.7, W 톱날 2회전, 평타 공격력 약 25% 증가, W 공격력 약 30% 증가 등 16레벨 특성 3개 분량으로 매우 강력하다. 줄진을 상대하는 입장에서는 되도록이면 맞딜을 피하거나, 줄진을 먼저 점사해서 잡아내야 하는 심리적인 부담감도 안겨줄 수 있다.
6.2. 단점
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활용하기 난감한 기동성
이동속도 증가 특성을 제외하곤 완전 뚜벅이이다. 레이너는 격려(W)의 이동속도 증가나, Q의 밀치기가 있고 심지어 13레벨 특성으로 메우는게 가능하지만, 줄진은 이동속도 증가 옵션의 13레벨 줄진의 눈 특성이 나오기 전까지는 500% 뚜벅이이다.[23] 또한, 일반 공격의 모션이 히오스에서 손꼽히게 안 좋다는것도 큰데, 기본적으로 빠른 공격속도와 선딜이 있는 줄진의 평타모션을 제대로 활용하기 위해서는 결국 말뚝딜이나 잘쳐줘서 돌진하면서 일방적으로 후두려패는 운용을 해야된다는 점이다. 물론, 쿨타임도 짧으면서, 감속과 이동 불가를 해제하는 특성이 하나 있기는 하지만, 어디까지나 연성 정화일 뿐만 아니라, 감속정도는 다 들고있는 만큼 포커싱 당하는 상황에서 연속된 CC 뚜벅이인 줄진 입장에서 아쉬운 점이 있다.
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난해하고 어려운 체력 관리
굴단보다도 체력 관리가 어렵다. 기본적으로 엑티브 D스킬이 공격력을 늘리는 대신 공격당 최대체력의 2%를 날려버리며, 또한 공격속도를 위해서는 낮은 체력대를 유지하는 센스가 필요하다. 또, 상술한 대로, 줄진의 기동성을 활용하기 힘들다는 점이 이 약점을 극대화시킨다. 이는, 상대방의 노림수에 노출될 일이 많다는 얘기인데, 줄진이 타즈딩고라는 걸출한 노림수 회피기를 지니고 있지만, 타즈딩고가 흘려낼 수 있는 노림수는 딱 4초에 불과하다. 이로 인해 줄진은 상남자스러운 스킬셋과는 다르게 정작 세심한 운용이 필요한 만큼, 난이도는 높다. 거기에 체력을 많이 채워주면 딜이 안 나오고, 그렇다고 힐을 안 주자니 종잇장마냥 잡히면 찢기기 때문에, 줄진의 파트너는 단일 대상에 대한 케어능력이 좋으면서, 유지력도 나와야하고, 줄진에 대한 이해도를 가지고 있어 체력 조절이 가능하다는 전제가 깔려야한다.[24] 치유사 입장에서는 정말 케어하기 골치아픈 영웅중 하나다.
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왕귀캐릭터답게 바닥을 기는 초반 능력치
줄진의 경우, 스택을 쌓는걸 전제로 한 만큼, 기본적인 일반 공격력 및 정수로 환산한 일반공격력 성장치가 매우 낮은 편이다. 이는, 스택이 쌓이지 않은 초반에는 공격력이 약하다는걸 의미하며, 심지어 이때는 사거리도 5.5로 특출난 편이 아니다. 상뚜벅이 평타기반 원거리딜러가 사거리가 5.5인건 시사하는바가 엄청 큰데, 후술하겠지만, 결국 줄진의 패시브 스택은 적 영웅을 패야만, 쌓이는데, 정작 적 영웅을 쉽게 못패는 모순이 발생하기도 한다. 특히, 상대방이 초반부터 스노우볼을 잘 굴리는 종류의 조합을 짜온다면 초반 메인딜러의 힘이 약한 팀 입장에서 줄진 스택때문에라도 최소한 딜교환정도는 해야되는데, 딜러의 힘이 약하니 거기서 밀리면 스노우볼을 막지 못하고 걷잡을 수 없는 결과로 이어지는 경우가 많다.
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전투가 전제가 되어야 하는 왕귀조건.(Q특성 줄진 미채용시)
상술했듯 모든 왕귀캐릭이 그렇듯 초반에 약한 것은 당연하지만, 줄진의 진짜 문제점은 적 영웅을 패야한다는 치명적인 약점이 존재한다. 결국, 적 입장에서 줄진의 왕귀를 막고 싶다면 그냥 한타를 안해주면 그만이다. 한타 없이 후반을 가게되면, 스택을 쌓아야하는 왕귀를 전제로 설계된 캐릭터기에, 후반 코어특성이 나온 원딜이나 다른 캐릭터들의 인플레를 줄진이 따라잡을 수 없다. 줄진이 라클이나 캠핑같은 컨트롤이 느린 캐릭터는 절대 아니지만, 왕귀 시간을 조금이라도 앞당기기 위해서 라인관리 '따위'를 할 여유가 없다. 실제로, 대회 수준이나 폭풍리그 상위 티어가 될수록 줄진 티어가 급전직하하는 이유가 그정도 되면 탱커나 힐러가 상대로부터 한타를 안당하면서 건물, 오브젝트 교환/이득을 챙길 수 있도록 게임 조율 할 수 있는 수준이 되기 때문. 그리고, Q특성 줄진이 난이도가 높음에도 픽률이 높아지는 이유도 왕귀의 의존도를 Q스킬 적중으로 줄이면서 초반부터 뛰어난 오브젝트 컨트롤이 가능하기 때문이다. 반대로 무작위 영웅 대전에서 최고 존엄 영웅인 이유도 반드시 전투를 해야되기 때문에, 초반부터 왕귀가 가능하다는 점이 해당된다.
6.3. 카운터 픽
같은 평딜러인 레이너, 발라와 약점을 상당부분 공유한다. 리워크 이후에는 평타 의존도가 줄어들고 기술 딜량이 크게 늘어서 기존의 카운터를 상대로도 대등한 전투가 가능하나, 기술 딜링을 무마할 수 있는 영웅이 새로운 카운터가 되었다. 참고로 밸런스 패치 이전까지는 노바 다음으로 카운터 수가 많은 영웅이었지만, D.Va가 대량의 너프를 먹고 고인 반열에 오른 뒤로는 카운터수 3위로 밀려났다.
- 가로쉬, 누더기, 디아블로, 정예 타우렌 족장, 무라딘, 말가니스, 바리안, 아눕아락: 도주기가 없고 평타 의존도가 높은 줄진에게 CC기가 강력한 전사 영웅은 위협적이다. 다른 영웅들은 타즈딩고를 킨 상태에서 동귀어진이라도 바랄 수 있으나, 막기와 타겟팅 침묵으로 무장한 도발 바리안은 극카운터 수준. 타즈딩고를 킨 상태에서도 바리안만 실컷 패다 죽을 수 있다. 아눕아락은 아예 고치가 타즈딩고와 쿨이 딱딱 맞아떨어지고 지속시간은 두 배나 길며, 누더기의 잡아먹기는 고치보단 지속 시간은 짧으나 타즈딩고의 지속 시간을 날려먹기엔 충분하다 보니 타즈딩고를 켜는 순간 이 둘의 전장 제외기에 갇혔다 풀려나면 타즈딩고도 끝나 있어서 한 대 맞고 죽게 된다. 결국 할 수 없이 단두대를 찍고 상대해야만한다.
- 노바: 다른 은신 캐릭터는 원딜인 줄진에게 붙어야 하기 때문에 교전을 잘못 개시하면 도끼 맛과 해골 사냥꾼, 아케나이트 도끼 퀘스트 스택만 얹어줄 가능성이 높아서 상성상 오히려 줄진이 유리한 편이다. 하지만 노바는 저격으로 체력이 낮은 상태인 줄진을 암살할 수 있으니 요주의 대상이다. 그나마 위안인건 분신을 때려도 퀘스트가 진행된다는 것뿐.
- 케리건, 그레이메인, 초갈, 마이에브, 알라라크, 메피스토, 소냐, 레가르, 이렐: 은신은 없지만 뚜벅이 영웅에게 순간적으로 접근해 자르는 데 특화된 영웅이다 보니 제대로 대처하지 못하면 삽시간에 전광판에 올라가기 일쑤이다. 물린 뒤 틈이 났을 때 타즈딩고를 쓰고 역으로 때리는 것만이 그나마 할 수 있는 일. 그것도 여의치 않으면 단두대를 찍는게 낫다.
- 아르타니스: 타즈딩고와 억제의 파동의 지속시간은 4초로 같으나 억제의 파동의 쿨타임은 타즈딩고보다 무려 40초나 짧으며 사거리도 무제한이라 아르타니스가 살아있기만 하면 실명에 맞는다. 기술 딜링 빌드를 가더라도 13레벨 이후에는 강력한 기술 보호막 특성인 위상 보루가 있어서 딜이 잘 박히지 않는다. 게다가 20레벨에 광전사 돌진을 찍은 아르타니스는 외줄타기 운영을 하는 줄진에게 순식간에 접근해 와 줄진을 찢어버릴 수 있다. 설상가상으로 납치당하면 타즈딩고를 도주용으로 쓰거나 단두대로 동귀어진을 노리는 것 외에는 선택지가 없는 줄진이기에 더욱 위협적이다.
- 리 리, 요한나, 카시아: 기술 피해의 비중이 현저하게 높아진 무모함 W 강화 단두대 빌드가 보편적인 것이 되면서 한때 실명으로는 더 이상 카운터 당하지 않는다며 아르타니스와 함께 항목에서 삭제되는 일도 있었지만 패치를 통해 무모함과 W 강화 빌드 및 단두대 자체의 공격력이 너프를 받게 되면서 상대적으로 평타의 비중이 조금 더 높아진 이상, 실명을 쉽게 자주 걸 수 있는 이들 영웅은 껄끄러운 존재가 아닐 수 없다. 게다가 비주류가 되기는 했어도 평타 기반의 빌드를 택한 줄진의 경우 무모함 W 강화 단두대 빌드와 관계없이 끊임없이 위협적이었던 것이 실명. 더군다나 카시아의 경우 무빙샷을 통해 높은 물리 방어도를 지닐 수가 있다는 점 또한 두려운데, 비효율적이기는 하나 16레벨 특성의 자비란 없다! 특성을 통해 방어력을 무시하거나 Q 강화 빌드를 타는 것으로 줄진이 역 카운터를 칠 수 있는 여지는 생겼다.
- 일리단: 평딜러인 줄진을 회피 하나로 너무나도 간단하게 무력화시킬 수 있고, CC기가 부족한 줄진에게는 일리단을 떨쳐낼 수단이 없다. 피가 애매한 상태일 가능성이 높은 줄진에게 사냥으로 날아오는 일리단은 사형선고나 다름없고, 탈태 또한 한타에선 상당히 까다롭게 다가온다. 줄진 본인은 발목 긋기를 찍은 후 W를 예술적으로 잘 맞추는 식으로 수동적으로 대응할 수밖에 없다. 다만 Q특성을 가면 상성이 역전된다. 일리단은 줄진을 절대로 한방에 녹일 수 없고 잠시간의 회피만으로 줄진의 공격을 막아내야한다. 그러나 Q특의 줄진이라면 그 회피가 꺼지는 순간 무지막지한 딜량으로 일리단을 녹여버릴 수 있다. 어중간하게 줄진을 친 일리단 덕분에 공격속도가 더 빨라진다.
- 레오릭: 다른 뚜벅이 전사와 달리 E로 줄진에게 안전하게 접근할 수 있고, 13레벨 이후에는 불길한 망령 특성으로 접근하는 과정에서 줄진의 딜량을 절반으로 깎을 수 있다. 20레벨 이후에 줄진을 침묵 묘실에 가두는 데 성공하면 불길한 망령이 묻고 W, 타즈딩고, 단두대가 모두 봉인된 줄진은 꼼짝없이 죽어야 한다.
- 겐지: 줄진에게 달라붙기도 쉬우며, 한방 화력이 약하다지만 항상 일정량 피가 깎일 때가 많은 줄진에게는 부담스럽다.
6.4. 시너지 픽
줄진은 체력이 떨어질수록 강해지는 영웅이기에 직접적인 힐을 주는 지원가보다는 보호막류의 지원가 및 아군과의 조합이 좋다.
- 말퓨리온: 지속힐을 주는 말퓨리온은 줄진의 고유능력에 영향이 적으며 줄진이 광전사를 발동 중일 때도 지속힐로 무마하여 더욱 효율적인 연계가 가능하다. 5초마다 줄진의 유지기인 트롤의 재생력을 걸어주는 것과 다름이 없다. 단, 어디까지나 지속힐이라 체력으로 취급되지 않아 안정적인 한타참여가 안된다는 단점이 있다.
- 자리야: 줄진에게 보호막을 씌워줄 수 있다. 축출 지대는 타즈딩고!를 사용한 줄진이 안정적으로 탈출할 수 있도록 도와준다. 중력자탄 + 톱날 베기 + 단두대 콤보 역시 웬만한 물몸 암살자를 한방에 전광판으로 보낼 수 있다.
- 메디브: 1.5초라는 짧은 시간이긴 하지만 무적판정을 부여해주기에 보호막처럼 고유 능력에 손해를 끼치지 않는다. 차원문으로 뚜벅이인 줄진을 보조해 줄 수 있는 것은 덤.
- 모랄레스 중위: 줄진의 공격력을 해치지 않으면서도 죽지는 않을만큼의 체력을 정확히 맞춰서 회복해 줄 수 있으며, 궁극기인 전투 자극제와의 궁합은 말할 것도 없는 수준. 모랄레스에게 기력이 남아있는 한 줄진은 마음껏 광전사를 발동시킬 수 있고 타즈딩고!의 발동을 최대한 늦출 수 있다. 리워크 이후에도 여전히 강력하다. 다만 모랄레스 유저가 줄진의 특성을 잘 모르고 체력을 높게 관리해주려고만 한다면 오히려 마이너스 시너지를 이루는 조합이 될 수 있다.
- 아바투르: 자리야보다는 부족하긴 하나 보호막을 제공할 수 있으며, 아드레날린 과부하를 통한 공격력 증가를 꾀할 수 있다. 또한 기본 스펙이 높은 평타딜러이기에 최종 진화물의 대상으로도 나쁘지 않은 편.
- 우서, 레가르, 카라짐, 루시우: 이 네 지원가의 공통점은 모두 타즈딩고를 쓰고 딸피가 된 줄진의 슈퍼 세이브가 가능한 영웅이란 것이다. 우서의 경우 천보와의 조합이 이뤄지면 타즈딩고로 줄진이 실컷 깽판을 치고 유유히 살아나오거나, 무려 7초동안 적진에서 프리딜을 하게 해줄 수 있다. 카라짐 또한 받은 대상이 죽어야 효과를 보는 신성장법과 타즈딩고의 조합은 말할 것도 없다. 특히 레가르와의 조합이 좋은데, 피의 욕망은 줄진을 빛의 속도로 도끼를 던져대는 광전사로 만들어주며, 선조의 치유와 소리 방벽 또한 장법과 비슷하게 줄진이 깽판을 치고 살아나오게 해줄 수 있다. 대신 선치/소리 방벽은 1초라는 딜레이를 잘 계산해서 타즈딩고가 끝날 때 쯤에 효과를 받을 수 있게 해야한다. 다만 레가르가 좀 더 공격적인 지원가로 바뀌면서 선택률이 더 높은 피의 욕망과 시너지는 여전히 기대할만하다. 루시우도 이속 버프로 뚜벅이인 줄진의 숨통을 트이게 해준다.
- 티리엘: 낮은 체력을 유지하면서 오랫동안 살아남아야 하는 줄진을 보호해줄 수 있는 기술이 많다. 엘드루인/강타는 모두 줄진의 추격과 도주를 돕고, 보호막은 양은 적어보여도 깨알같이 줄진의 유지력을 보완한다. 신성한 땅 역시 적 전사와 근접 딜러를 상대로 프리딜 영역을 만들어준다. 특히 타즈딩고 → 축성은 줄진의 파괴력을 무려 7초간이나 유지해줄 수 있다. 그레이메인 + 티리엘과 유사한 조합.
6.5. 유리 / 불리한 전장
제 성능을 발휘하려면 적 영웅을 때려서 도끼 맛 퀘스트를 달성해야 하므로, 같은 곳에서 꾸준히 다수 대 다수간 교전이 이루어지는 전장이 선호된다.
이런 전장으로는 볼스카야 공장, 거미 여왕의 무덤, 용의 둥지, 영원의 전쟁터, 브락시스 항전 등이 해당된다. 특히 볼스카야 공장에서는 60%라는 압도적인 승률을 보여주고 있는데, 거점에서 시간을 끄는 것, 아군이 로봇을 탈 때 뒤따라가서 교전하는 것, 적에게 로봇을 내준 후 로봇을 때리는 것 등 모든 전술적인 선택지가 교전을 일으켜서 줄진의 왕귀를 앞당기기 때문이다.
무작위 영웅 대전에서는 1티어 평딜러다. 1라인 맵이라는 특성상 끝도 없이 한타를 벌이게 되고, 적 5명이서 뭉쳐 있기 때문에 스택을 쌓기도 쉽다. 아군이 줄진을 잘 지켜주기만 한다면 200스텍 이상을 쌓고 게임을 끝낼 수 있다.
6.6. 총평
이 문단은
하이리스크 하이리턴형 원거리 평딜러. 탈출 수단이 없는데다가 체력이 적을수록 강해지고 심지어 스스로 체력을 깎는 것도 가능하기 때문에 외줄타기 운영이 요구되며 안정성은 조금 낮다. 대신 스펙 자체는 원거리 딜러 중에서도 최상급인데다가 조건이 갖춰졌을 때의 딜 기대치가 어마어마하다는 것이 강점이다. 특히 타즈딩고를 켜고 체력이 1까지 떨어진 상황에서의 DPS는 탱커도 순식간에 찢어버리는 수준. TAAAAAAZ DINGO!!!!
출시 직후의 평가는 좋다. 캐릭터 콘셉트 자체가 확실해서 완성도 측면에서도 괜찮은 평가를 받으며, 운영 난이도가 높고 팀원들의 조합 영향을 많이 받지만 굳이 극단적인 상황까지 가지 않아도 기본 스펙이 괜찮아서 생각보다 딜이 잘 나온다. 아예 줄진을 엄호해주기 좋은 자리야, 티리엘 등과 합을 맞춘다면 금상첨화.
리메이크 이전에는 단두대 트리를 잼두대라 부르며 기피하는 경향이 강했지만 리메이크 이후 아마니의 분노라는 체력 감소 기술의 추가와 W 특성의 개편, 그물덫의 하위특성화 및 편의성 개편으로 오히려 단두대의 채용률이 타즈딩고를 월등히 앞서는 수준이었다. 이후 단두대의 숱한 너프와 타즈딩고의 상향, 무모함의 기술 위력이 감소하고 일반 공격력이 증가하는 등의 패치를 거쳐 현재는 양분하고 있는 상태. 발라처럼 조합에 따라 유동적으로 평타와 W빌드를 택하지만 어느쪽이든 기본 공격의 위력과 중요성은 그다지 낮지 않다.
프로급 경기에서는 Q줄진이 데스윙의 카운터로 채용되고 있다. 데스윙은 Q를 피하기 힘들어서 줄진의 화력에 그대로 노출되기 때문이다. 퀘스트에 크게 구애받지 않고서도 제대로 된 화력을 확보할 수 있기에, 상대방이 로테이션과 교전을 피해 퀘스트 진행을 방해하는 플레이를 하더라도 손해가 적기도 하다.
6.7. 운용법
-
무작위 영웅 대전
상술했듯이 무작위 영웅 대전에서 줄진은 특유의 성장 능력으로 압도적인 S티어 자리를 꿰차고 있다. 상대편에 줄진이 뜨면 승리플랜은 최대한 줄진에게 평타각을 덜 주고 빠르게 한타를 끝내는 것으로 제한된다. 즉 줄진은 특성, 스킬배분, 궁극기 투자까지 상대편의 온갖 어그로와 악의와 억까를 1순위로 받게 된다. 그래도 영웅 픽이 제한되어 줄진의 카운터가 자유롭게 나오기 어려우며 줄진을 억누르는 협동 플레이의 난이도가 높기 때문에 그 빈틈을 노리는 것이 가능하다. 줄진을 의식하는 것만으로도 플레이를 상당히 위축시킬 수 있으므로, 캐리하는 그림에 집착하기보다는 위협과 베이팅을 고려하는 것도 좋다. 노힐전에서도 E가 있어 가치가 높다. 다만 때릴 탱커가 부족할 경우 힘을 잘 쓰지 못하기도 한다.
7. 추천 빌드
7.1. 평타+톱날 베기(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=무모함,
talent1icon=zuljin_berserker.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=부두 춤,
talent4icon=zuljin_regeneration2.png,
talent4alt1icon=zuljin_amaniRage.png,
talent4alt2icon=,
talent7=아케이나이트 투척용 도끼,
talent7icon=zuljin_twinCleave.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=타즈딩고!,
talent10icon=zuljin_tazdingo.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=줄진의 눈,
talent13icon=basicAttack_base.png,
talent13alt1icon=zuljin_ensnare.png,
talent13alt2icon=,
talent16=학살을 시작하자,
talent16icon=basicAttack_speed.png,
talent16alt1icon=zuljin_twinCleave.png,
talent16alt2icon=,
talent20=아마니의 생존력,
talent20icon=zuljin_tazdingo.png,
talent20alt1icon=zuljin_regeneration.png,
talent20alt2icon=,
)]
7레벨 W퀘스트 스택을 쌓아가며 후반 왕귀를 노리는 빌드. 지역에 상관없이 보편적으로 가장 많이 사용되는 빌드다.
1레벨은 무모함을 주로 찍는다. 공격력 강화 옵션도 쏠쏠하지만, 더 큰옵션은 기본 퀘스트 추가 중첩 효과다. 이론상 퀘스트 달성 시간을 1/2로 줄여주는 특성이며, 75스택을 빠르게 쌓으면 사거리 증가로 때릴수 있는 기회가 더 늘어나고, 150스택을 빠르게 쌓으면 7레벨 아케이나이트 투척용 도끼 스택을 더 많이 쌓을 수 있다는 얘기기에 스노우볼링을 이끌 수 있는 특성이다. 해골사냥꾼은 과거에는 사정거리 7.7의 위력때문에 달성 난이도에도 불구하고 많이 찍었던 특성이지만, 무모함에 기본 퀘스트 중첩효과가 붙고나서는 달성 난이도 문제로 인해 퀘스트 완료 기대시간이 불안정하다는 게 부각되어 사용하지 않는다. 기껏해야 난투에서나 고려해볼 정도.
4 레벨 특성으로는 대부분 부두 춤을 채택한다. 뚜벅이 원거리 암살자가 속박, 감속뿐이긴 해도 자체적으로 정화를 얻는다는 것도 엄청난 메리트며, 거기에 쿨타임은 고작 10초밖에 되지 않는다. 거기에 재생(E)의 쿨타임, 마나소모량을 감소시키는 옵션도 압도적이다. 같은 라인의 트롤의 피는 캐스팅을 유지할수록 재생 기대치가 높아진다고 하나, 기본적으로 재상의 마나소모가 75로 극심한 만큼 풀로 캐스팅해야되는 상황을 강요한다는 약점이 있으며, 20레벨 수풀요법을 채택하더라도 쿨타임이 훨씬 짧은 부두 춤이 나쁠게 없다. 다만, 아군의 케어가 압도적인 상황, 특히 감속, 속박기에 대한 대응방법이 확실하다면 아마니의 분노를 조금이라도 적극적으로 사용하게 만들어주는 아마니의 가죽 특성은 고려할만하다. 이를 통해 줄진의 스택 쌓는 속도가 빨라진다는 것은 줄진의 성장 기댓값이 더 높아진다는 의미다.
7 레벨 특성으로는 아케이나이트 투척용 도끼를 골라 줄진이 평딜 뿐만 아니라 스킬딜을 크게 올려준다. 기본 퀘스트 '도끼 맛 좀 보여줄까?'를 완료한다면 '톱날 베기'가 두번 돌아가니 후반에 갈 수록 효과를 보기 쉬워지며, 줄진의 왕귀에 크게 일조하는 특성이다. 흉포한 본성은 완전히 함정특성이다. 생각보다 공격속도 증가치가 만족스럽지 않으며, 체력 50%기준 공격속도 20%를 높이는것보다, W의 딜링을 늘려버리는게 후반으로 가면 갈수록 줄진의 딜링 기댓값이 높다. 물론, 공격속도 증가라는 옵션자체가 평타기반 원거리 암살자한테 큰 가치인건 사실이지만, 16레벨의 학살을 시작하자만으로도 공격속도가 부족할 일은 없다.
10 레벨은 보통 타즈딩고!를 선택한다. 단두대는 아군의 케어가 확실하거나, 아군에 강력한 돌진 CC기가 있어서 순간적으로 장거리에서 누킹호응으로 터트릴때 아니면, 활용하기가 힘든편이다.
13 레벨에는 뚜벅이 줄진의 기동성을 많이 올려주는 줄진의 눈이 무난하다. 그물 덫도 하드 cc기가 하나도 없는 줄진에게 1.5초 속박이라는 강력한 cc기는 활용도가 높다. 단두대 사용할경우 그물 덫으로 확정타를 만들수도 있다.
16 레벨 특성으로는 학살을 시작하자의 가치가 여전히 높다. 4레벨에서 16레벨로 별다른 상향도 없이 올라왔지만 최대 40%의 공격 속도 상승치는 매우 파격적이며 조건 역시 유하여 상시 발동이라 봐도 무방하기 때문. 팀이 크게 밀려 평타로 안전하게 딜을 하기 비교적 어려운 상황이라면W관련 특성인 영 좋지 않은 곳을 고르자. 자비란 없다는 Q특을 갔더라도 다른 두 특성을 거르고 이것을 찍기에는 너무 메리트가 적어 웬만하면 찍지 않는다.
20 레벨 특성으로는 궁강화인아마니의 생존력/ 가름쇠가 추천되나, 단두대를 갔을때 굳이 궁강화가 필요 없다면 수풀요법을 생각해 볼 수 있다.
7.2. 잔혹한 투척(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=절단마,
talent1icon=zuljin_grievousThrow.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=부두 춤,
talent4icon=zuljin_regeneration2.png,
talent4alt1icon=zuljin_regeneration.png,
talent4alt2icon=zuljin_amaniRage.png,
talent7=잔악한 공격,
talent7icon=zuljin_grievousThrow.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=타즈딩고!,
talent10icon=zuljin_tazdingo.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=줄진의 눈,
talent13icon=basicAttack_base.png,
talent13alt1icon=zuljin_ensnare.png,
talent13alt2icon=,
talent16=학살을 시작하자,
talent16icon=basicAttack_speed.png,
talent16alt1icon=zuljin_grievousThrow.png,
talent16alt2icon=,
talent20=아마니의 생존력,
talent20icon=zuljin_tazdingo.png,
talent20alt1icon=zuljin_regeneration.png,
talent20alt2icon=,
)]
해골사냥꾼+아케이나이트 투척용 도끼 퀘스트를 가는 줄진과는 다르게 초반부터 줄진이 전장에 기여를 하고 주도권을 가져와야 한다면 가는 특성트리이다. 퀘스트 특성을 채용하지 않으므로 초반부터 그럭저럭 활약할 수 있지만, 반대로 후반 캐리력은 다소 깎인다. 그마권이나 대회에서는 줄진이 뜨면 스택을 안 쌓아주기 위해 초반부터 딜교도 제대로 하지 않아 심하면 퀘스트 완료 전에 게임이 끝나는 경우도 있는데, 이를 타파하기 위해 줄진 플레이어들이 종종 채용하는 빌드다.
Q스킬에 투자를 많이 하는 만큼 Q스킬의 적중도에 따라 성능이 극과 극으로 변한다.[25] 그 외 장점으로는 오브젝트 컨트롤이 상당히 괜찮고, Q스킬 적중 시 엄청난 DPS를 활용해서[26] 탱커를 굉장히 잘 밀어내기에, 안티탱커형 원딜러로 활용하기도 한다. 그래서 이 특성트리로 데스윙이나 다른 탱커를 카운터치는 원딜로 기용되기도 한다.
1레벨은 빌드명대로 Q특인 절단마를 간다. 모든 Q특성은 1레벨 절단마 특성이 없으면 안 찍느니만 못한 특성들이기 때문에 필수로 찍어준다.
4 레벨 특성으로는 대부분 부두 춤을 채택한다. 뚜벅이 원거리 암살자가 속박, 감속뿐이긴 해도 자체적으로 정화를 얻는다는 것도 엄청난 메리트며, 거기에 쿨타임은 고작 10초밖에 되지 않는다. 거기에 재생(E)의 쿨타임, 마나소모량을 감소시키는 옵션도 압도적이다. 같은 라인의 트롤의 피는 캐스팅을 유지할수록 재생 기대치가 높아진다고 하나, 기본적으로 재생의 마나소모가 75로 극심한 만큼 풀로 캐스팅해야되는 상황을 강요한다는 약점이 있으며, 20레벨 수풀요법을 채택하더라도 쿨타임이 훨씬 짧은 부두 춤이 나쁠게 없다. 다만, 아군의 케어가 압도적인 상황, 특히 감속, 속박기에 대한 대응방법이 확실하다면 아마니의 분노를 조금이라도 적극적으로 사용하게 만들어주는 아마니의 가죽 특성은 고려할만하다. 이를 통해 줄진의 스택 쌓는 속도가 빨라진다는 것은 줄진의 성장 기댓값이 더 높아진다는 의미다.
7 레벨 특성으로는 잔악한 공격을 가서 Q빌드의 파괴력을 높힌다. 해당 빌드 줄진이 강해지기 시작하는 시점이라고 할 수 있다. 오브젝트 컨트롤 능력이 폭등하는건 덤.
10 레벨은 타즈딩고!를 선택한다. 단두대는 Q 줄진의 경우, Q스킬의 비중이 매우 큰 만큼, Q스킬이 빗나갔을 경우 현자타임을 메우기 위해 채택하기도 한다.
13 레벨에는 뚜벅이 줄진의 기동성을 많이 올려주고, 공격 모션의 문제도 커버할 수 있는 줄진의 눈이 무난하다. 그물 덫특성도 Q줄진에게도 나쁘지 않은데 평타가 강력한 Q줄진이 1.5초의 속박으로 평타 한 두대만 더 적중시키는 것만으로도 나쁘지 않으며 다른 아군 영웅들과의 연계까지 가능해 고려해볼만 하다.
16 레벨 특성으로는 학살을 시작하자가 주류. 풀피일때도 공속을 제공하는 것이 순수 딜량으로 게임을 하는 줄진에게는 꼭 필요한 옵션이다. 고질적인 문제인 풀피의 공격모션이 답답한 문제를 해결해주며 Q의 강력한 깡뎀을 합연산으로 40% 더 빠른 공속으로 공격할 수 있는게 매우 크다. 자비란 없다! 특성은 기본적으로 빼어난 깡딜로 상대방을 밀어내는 Q 줄진에게 최대체력 비례피해는 생각보다 크게 체감되지 않는다. 단, 예외적으로 상대방의 방어력 증가 라인업[27]이 너무 거슬린다면 방어력 무시 옵션을 보고 변칙적으로 채용은 가능하다.
20 레벨 특성으로는 궁강화가 추천되나, 타즈딩고를 갔을때 굳이 궁강화가 필요 없다면 수풀요법을 생각해 볼 수 있다.
8. 스킨
자세한 내용은 줄진(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 히어로즈 오브 더 스톰에 등장하는 최초의 트롤 영웅이자 2017년의 시작을(발표는 한국 기준 2016년 12월 22일) 알리는 영웅이다. 알파 테스트 시절부터 참전 떡밥을 많이 남겼으나 정작 참전은 정식 출시 이후 1년 7개월이 걸렸다.
- 줄진이 정식으로 출시되면서 줄진 출시 직전 4개월간 추가된 네명의 캐릭터(사무로, 바리안, 라그나로스, 줄진)가 모두 워크래프트 캐릭터로 채워졌었다. 때문에 디아블로와 스타크래프트 팬덤에서는 가뜩이나 많은 워크래프트 캐릭터가 더더욱 많아지면서 불만의 소리가 나오고 있다. 또한 네 캐릭터 모두 바리안을 제외하면 전부 암살자이기에 전사와 암살자 캐릭터들에 비해 적은 숫자의 캐릭터를 보유중인 전문가와 지원가의 유저들이 비평을 쏟아내기도 했다. 사실 바리안은 다중역할 캐릭터로 탱커로도 활약할 수 있지만 선호도는 암살자 역할이 더 높으므로 사실상 암살자라 생각할 수도 있어 이래저래 히오스 개발진들이 불균형적인 흐름을 보여주고 있는 단적인 예. 더 암울한 것은 줄진 다음 영웅으로 발리라가 출시되었고, 거기에 암살자라는 점이 밝혀지면서 당시 패치 영웅이 5연속 워크래프트 시리즈에 암살자로 도배되었다.
- 디자인을 보면 워크래프트 2 때의 양팔, 쌍도끼와 하의를, 와우에서 백발과 보라색 스카프[28]를 가져와 섞은 모습이다. 디자인 과정에서 탈락되었는지 바지와 벨트가 사라지고 워2 때의 모습에 가깝게 무릎 보호대를 착용했다. 그 외에도 엄니가 복면에 가려졌던 원작과 달리 엄니가 튀어나온 모습이다.
- 팔이 아직 떨어지지 않은 전성기 때의 모습으로 등장했는데 와우 때의 일명 외팔간지에 친숙한 유저가 더 많다보니 외팔이 아닌 양팔을 지닌 것에 대한 불평이 조금씩 나오고 있다. 그래서 우스갯소리로 10레벨에 궁극기를 배우면 팔이 자라나는 데하카과는 반대로 줄진은 왼팔을 잘라내야 한다거나, 알라라크 20렙 특성 '최후의 웃음'과 줄진의 스토리에 빗대어 팔을 잘라내고 탈출(순간이동)하는 특성을 주면 어떻겠냐는 말이 있다. 반복대사에서 자기 팔이라도 잘라주겠다는 이야기가 있기는 하지만.
- 배경화면은 아마니 트롤의 본거지인 줄아만 사원. 이 일러스트 구도는 와우 2.3 패치 당시의 것과 동일하다. 줄진은 대격변 이전의 공격대 던전이었던 줄아만의 최종보스로 등장해서 사망했는데 당시 워크래프트 스토리텔링에 필요없다고 꼬리자르기 했다는 비판을 받았었다.
- 오크 흑마법사[29] 굴단, 오우거 마법사 초갈에 이은 구 호드 출신의 영웅이다. 이로서 워크래프트 2 오리지널에 등장한 호드 영웅 3인방이 모두 나왔다. 하지만 호드에 가지는 감정은 부정적인데 2차 대전쟁에서 오크 측의 삽질(정확히는 굴단의 배신.)로 구 호드가 패망한데 이어 신생 호드도 숙적인 옛 얼라이언스 소속이던 엘프, 즉 블러드 엘프들을 받아들이면서 완전히 적대관계. 그래도 오그림 둠해머에 대해선 그리 악감정은 없는지 스랄 처치대사에서 '그 친구'라며 격의없이 부른다.[30]
- /춤을 입력하면 주성치의 쿵푸허슬에서 쌍도끼파가 추던 춤을 춘다.
- 이전의 영웅들과 마친가지로 '영웅 집중 조명' 유투브 비디오는 나왔으나, 공식 홈페이지에 올라오던 '영웅 집중 조명' 글은[31] 나오지 않았다. 최초의 23명의 영웅 이후부터 꾸준히 나왔기 때문에 상당히 이례적인 일. 그런데 다음 영웅인 발리라는 둘다 나왔다.
- 2017년 1월 5일 출시 이후 9개월 만에 정크랫 패치에서 리워크되었다. 데하카(8개월), 알라라크(7개월)와 더불어 출시 1년 안으로 빠른 개편이 이루어진 몇 안 되는 사례.
-
옆으로 살짝 틀어보면 고간부분이 프로토스처럼 매끈하게 밀려있음을 볼 수 있다.
내가 고자라니
- 이름이 Zu로 시작하는 만큼 영문판 기준으로 선택창 가장 마지막에 위치한 영웅이다. 가장 앞에 있는 영웅은 Ab로 시작하는 아바투르.
[1]
출처 월드 오브 워크래프트에서
오딘을 맡은 성우다. 와우에서 줄진의 성우는
권혁수였다. 아무래도 히오스의 줄진은
전성기 때의 젊은 줄진이기 때문에 성우 역시 원래 성우보다 젊은 성우를 채용한 모양. 그런데 팔과 눈이 없는 노년의 모습인
하스스톤에서의
줄진도 이재범 성우가 담당했다.
[2]
원판은
크리스 멧젠이지만 멧젠이 은퇴하였기 때문에 성우가 바뀌었다.
[3]
워크래프트 3의
검은창 부족 광전사처럼 창을 쓰지 않고 원판인
워크래프트 2의 아마니 도끼투척병/광전사처럼 도끼를 쓴다. 워3에서는
숲트롤 크립들이 도끼를 던지는 공격을 쓰며,
용병으로도 이들을 구입할 수 있다. 정작 검은창 트롤 광전사들은
알터랙 고개 내의 돌격병으로 나온다.
[4]
원래 트롤 종족은 즉사에 이르는 상처가 아니라면 시간을 들여 회복하지만, 줄진의 경우 로아들이 패전의 책임을 물어 재생의 축복을 거두어 가는 바람에 죽는 그날까지 회복되지 않았다.
[5]
사용시 12초동안 공격속도가 50% 증가하는 대신 받는 피해량이 40% 증가한다.
[6]
워크래프트 2의 오크 유닛인 트롤 광전사(그리고 줄진 본인)의 대사이자, 워3 유저들에게 익숙한 워크래프트 3의 용병 및 중립 몬스터 트롤의 대사이다.
[7]
특히 캠핑할 때나 라인 클리어할 때 이 테크닉을 사용할 일이 매우 많다.
[8]
패시브가 다 차서 2회 회전으로 바뀌었을 경우를 제외하면, 그냥 맞아주는 게 나을 가능성이 약간 더 많다.
[9]
워크래프트 2에서는 이 업그레이드가 적용된 트롤 이외에는 어떤 모든 유닛도 체력이 자동으로 재생되지 않았다.
[10]
가령, 말가니스의 부정한 전환은 시전이 완료된 시점 기준으로 적과 자신의 생명력 비율을 교환하는데 시전하는 순간 줄진이 아마니의 분노를 사용하면 생명력의 50%만 손해보고 도트 힐로 빼앗긴 체력을 돌려 받을 수 있게 된다.
[11]
최초에는 "처치 불가"라는 메시지가 나왔으나 "저지 불가"와 글씨가 비슷해 화면만 보면 궁을 썼는지 판가름하기 어려워서 그런지 패치한 듯.
[12]
정지판정을 의미하는게 아니다. 마이에브의 속박의 원반, 제라툴의 공허의 감옥 같은 정지계열 기술들에 당하면 타즈딩고의 지속시간은 그대로 유지된다.
[13]
사실 줄진 출시 전까지 타즈딩고를 게임상 대사로 직접 말했던 건 정글 트롤(워크래프트 3 오크 호드 유닛 및 와우 플레이어, 하스스톤의 센진 방패대가)과 얼음 트롤(용병)뿐이었는데 히오스에서 줄진이 사용하면서 사실상 모든 트롤의 공용 감탄사가 됐다.
[14]
20렙 기준으로 이론상 이 스킬 하나만으로 1850 데미지의 피해를 줄수 있다.이는 히오스 최대량의 체력을 자랑하는 영혼석 풀스택의 20레벨 디아블로 체력(8053)의 1/4에 가까운 피해량이다. 혹은 20레벨 일리단(3780)의 2/3.
[15]
그물 덫에 맞자마자 아마니의 분노를 발동시키고 WR을 써버리면 된다. 그 정도만 하더라도 물몸 영웅들은 최소 사망 직전까지 가며, 탱커라도 무시 못할 정도의 데미지를 넣을 수 있다.
[16]
검은창 부족의 영웅
로칸의 공격 시 대사이기도 하다.
[17]
You want axe? 와 마찬가지로 워2와 워3 용병 트롤의 대사.
[18]
도끼 4회(648(+4%)) + 체력 50% 단두대(660(+4%)) + 무모함 혹은 해골사냥꾼(기술 위력 1.1배) = 1439(+4%).
[19]
불멸자 역시 이 범주에 해당하기도 한다.
[20]
심지어 디바는 자폭하는데 거의 4초가 걸리는 속터지는 딜레이가 있는 스킬이다. 예전 4렙 특성 자폭은 딜레이가 3초 추가되는 X신 특성이였다.
[21]
두번 폭발하지만 그마저도 딜레이가 있기에 풀히트가 힘들다.
[22]
궁강을 할 경우 이 정신나간 딜을 광역으로 초장거리에서 넣을 수 있다. 그리고 각을 잘 맞추면 한대상에게 단두대와 굴러가는 단두대의 딜을 전부 우겨넣을 수 있다.
[23]
줄진의 눈 특성이 준 필수적으로 사용되는 이유도 바로 이것이다.
[24]
대표적 시너지 픽으로 모랄레스 중위가 있는게 바로 이 때문이다. 단일대상 유지력, 세이브 능력, 힐 조절까지 쉽게 할 수 있기 때문. 거기에 전투 자극제를 활용한 캐리력 극대화는 덤이다.
[25]
Q는 쿨타임이 6초로 짧은 편이긴 하지만, 반대로 Q를 빗맞추는 순간 줄진의 딜이 6초간 사라진다고 봐야 한다. 히오스가 아무리 AOS 치고 한타가 길다 해도, 한타에서 원딜러가 6초 동안 딜로스가 나는 건 엄청난 리스크다.
[26]
1레벨에 풀체력으로 D스킬을 안 켜도 평타 DPS가 226(+4%)로 1레벨 원딜 중 가장 높은 수치가 나오고, 체력이 깎이거나 D를 켰다면 1렙 DPS가 300이 넘는 경우도 종종 나온다.
[27]
가로쉬, 카시아, 데스윙 등
[28]
스카프 자체는 워2때도 착용했지만 이때는 청록색. 대신 스킨에서 이 색을 재현 할 수 있다.
[29]
인 게임에서는 죽음의 기사.
[30]
당연한게 오그림의 구 호드가 줄진과 아마니를 등진건 자의가 아니었다. 게다가 오그림은 생명의 은인이기도 하니 악감정이 생기긴 힘들었을 것이다.
[31]
주요 특성, 잘 어울리는 영웅, 까다로운 적을 설명한다. 영문 제목은 Hero Week.