mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:20:55

둠피스트/리메이크 전

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 둠피스트

파일:Overwatch_white.png
오버워치 영웅 목록
서비스 종료일 기준. 역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><colbgcolor=#43484C>
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
겐지 둠피스트 리퍼 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라 시메트라
애쉬 에코 위도우​메이커 정크랫 캐서디 토르비욘 트레이서 파라
한조
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
||<|2><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><colbgcolor=#43484C>
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
겐지 둠피스트 리퍼 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라 시메트라
애쉬 에코 위도우메이커 정크랫 캐서디 토르비욘 트레이서 파라
한조
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  대사  ]
||<|2><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><colbgcolor=#43484C>
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
겐지 둠피스트 리퍼 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라 시메트라
애쉬 에코 위도우메이커 정크랫 캐서디 토르비욘 트레이서 파라
한조
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  스토리  ]
||<|2><tablebgcolor=#FFFFFF,#191919><colbgcolor=#43484C>
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
겐지 둠피스트 리퍼 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라 시메트라
애쉬 에코 위도우메이커 정크랫 캐서디 토르비욘 트레이서 파라
한조
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타


1. 개요2. 능력 정보
2.1. 지속 능력 - 최선의 방어는...(The Best Defense...)2.2. 기본 무기 - 철권포( Hand Cannon)2.3. 우클릭 - 로켓 펀치( Rocket Punch)2.4. Shift - 라이징 어퍼컷( Rising Uppercut)2.5. E - 지진 강타(Seismic Slam)2.6. Q - 파멸의 일격( Meteor Strike)
3. 운용4. 성능
4.1. 장점4.2. 단점
5. 평가6. 역사
6.1. 프로 대회6.2. 경쟁전6.3. 빠른 대전
7. 상성
7.1. 돌격7.2. 공격7.3. 지원
8. 궁합
8.1. 돌격8.2. 공격8.3. 지원8.4. 전장
9. 관련 업적10. 패치 노트

1. 개요

오버워치 2 출시 전 공격(딜러) 역할군이었던 둠피스트의 정보를 다루는 문서.

2. 능력 정보


역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_1.png
공격
어려움 기본 250
+ 최대 임시 보호막 150[1]
...
둠피스트는 인공신체학으로 끌어올린 탁월한 기동성으로 최전선을 책임지는 강력한 투사입니다. 둠피스트는 철권포로 원거리에 피해를 주며, 지면을 강타해 적을 공중으로 띄워 균형을 무너뜨리거나, 로켓 펀치로 싸움에 뛰어들 수 있습니다. 적들이 한곳에 모여 있다면 시야 밖으로 뛰어 올랐다가 대지로 강하게 내리꽂는 파멸의 일격을 가합니다.

2.1. 지속 능력 - 최선의 방어는...(The Best Defense...)

파일:external/07830dc18d36fba82b5721a2a8307e24080bd825ba7746f17344738ef17911b5.png 기술로 피해를 주면 개인용 보호막이 일시적으로 생성됩니다.
보호막 생성: 기술 적중 시 한 명당 30, 궁극기 적중 시 한 명당 75
보호막 생성 최대량: 150
보호막 감소: 보호막 생성 1초 뒤부터 초당 3씩 감소

"최선의 방어는 공격"이라는 말의 인용. 기본 공격(좌클릭)과 근접 공격을 제외한 나머지 능력들로 공격하여 적에게 피해를 줄 경우, 1인당 보호막이 30씩 추가되며 궁극기로 피해를 줄 경우, 1인당 75씩 추가된다. 이렇게 해서 얻을 수 있는 보호막은 최대 150까지 얻을 수 있다. 보호막은 루시우의 소리 방벽처럼 시간이 지나면 최대값이 점점 줄어들지만, 초당 감소량이 3으로 매우 낮기 때문에 암살자스러운 플레이 스타일임에도 생존성을 보장할 수 있으며 준 돌격군 급의 체력을 확보할 수 있게 해준다. 맞을수록 강해진다는 아이덴티티를 가진 자리야와는 정반대로 때릴수록 강해진다는 정체성을 가진 둠피스트의 캐릭터 디자인 의도가 가장 잘 보여지는 부분이다.

이처럼 둠피스트의 생존력을 올려주는 유용한 지속 능력인데 기술들의 쿨타임이 짧다보니 금방금방 차오르는 것도 장점이다. 하지만 둠피스트는 결국 근거리 캐릭터라서 대치 상황에선 전혀 이득을 볼 수 없는 패시브이므로 난전에서 특히 큰 힘을 발휘한다.

게다가 보호막은 적군 아나의 힐밴도 무시하고 생성된다. 어지간한 비돌격군은 단번에 처치할 수 있고, 컨트롤이 뛰어나다면 회피가 가능한 둠피스트이니만큼 버티는 데에는 제법 도움이 되는 스킬.

한 개의 스킬로 두 명 이상의 적에게 피해를 입히면 보호막이 150을 넘을 수 있고, 솜브라의 EMP를 맞아도 보호막이 사라지지 않는 버그가 있었으나 2017년 7월 13일 PTR 서버에서 수정되었다.[2]

2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치 때 기술 타격 당 획득하는 보호막이 35에서 30으로 감소하는 하향이 있었다.

2.2. 기본 무기 - 철권포( Hand Cannon)

파일:external/20854983b4feb83e108fc073f8d80da00f17e56159500241ecaf3d73c5fbf8ee.png 근거리에 방사 피해를 줍니다. 자동으로 재장전 됩니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 4발
재장전: 발당 0.65초
공격력: 산탄 하나당 6(15m)~1.8(11발 산탄, 발당 최대 66)
공격 속도: 발당 약 0.35초[3]
투사체 속도: 80m/s
치명타 판정: 있음(2배)
영상
파일:둠피스트철권포.png
게임 내 모습
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:방어 매트릭스.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:바티스트_증폭 매트릭스.png
방벽 방어 매트릭스[K] 튕겨내기 나노 강화제[C] 증폭 매트릭스
방어
가능
방어
가능
반사
가능
증폭
가능
증폭
가능

기계 보철로 개조된 왼손의 손등 부분에 장전된 산탄을 발사한다. 다른 영웅들처럼 R키가 아닌, 트레이서의 점멸처럼 자동으로 1발씩 장전되는 특이한 무기. 다만 충전속도가 쿨타임이 아닌 공격 후 지난 시간이므로 약간 다르다. 1발 장전되자마자 쏘면 DPS가 급하락하므로 가급적이면 한 번에 다 장전하자. 장탄수 4발에 히트스캔이 아닌 투사체이며, 4발 장전이 2.6초나 된다는 단점이 있지만 집탄율이 좋고[6], 연사력이 빠르면서 공격력도 꽤 괜찮은 편이고 스킬과 연계하면 효율이 더욱 높아진다( 참고 영상). 탄창 네발이 꽉 차 있는 상태에서 탄창이 다 빌 때까지 꾹 누르고 쏠 경우, 몸샷 DPS 188, 헤드샷 DPS가 377로 공격영웅 중에서도 높은 순간 피해량을 보여준다. 건틀릿을 이용한 능력 연계를 주력으로 사용하면서 견제, 연계, 마무리 용도로 좋은 공격기다.

스킬로 다 해먹는 이미지가 있는 둠피스트지만 실제로는 기본 무기의 에임의 중요성이 매우 높다. 둠피스트의 스킬은 모두가 공격기이면서 동시에 이동기이기 때문에 혹시 둠피스트의 이니시가 잘 먹히지 않을 경우에 대비해 생존 용도로 이동기 하나를 아껴놓을 필요가 있다. 때문에 철권포를 통해 100정도의 딜을 추가해야 지진강타를 통한 암살이 안정적이고, 반대로 철권포 에임이 좋지 않다면 둠피스트로 순삭이 가능한 안정적인 패가 로켓펀치 하나로 한정되는 셈이다. 이는 둠피스트로 내놓을 수 있는 플레이가 매우 한정적으로 줄어든다는 의미이고 실력에 크게 영향을 미친다.

근접 공격을 하면 건틀릿을 장착한 오른손이 아닌 왼손으로 주먹을 날린다. 철권포 사격 후 바로 근접 공격이 가능하기에 같이 사용하면 장탄관리에 효율적이다. 장탄을 모두 소모할 시 주먹을 펴고 있으며, 한 발씩 장전할 때 그 손가락을 까딱거리다 4발째 장전할 경우에는 주먹을 쥔다. 가만히 있을 시 왼주먹을 꽉 쥔다. 참고로 두 번 발사 이후 스킬 근접공격 사용을 반복하면 철권포가 떨어지지 않으면서 데미지를 계속 욱여넣을수 있다.

2020년 9월 11일 산탄의 무작위 회전이 삭제되었다.

2.3. 우클릭 - 로켓 펀치( Rocket Punch)

파일:external/9880c4aca8e37cdbbc02999dbc1ba30886aab99ab090e744af56fdd8c42379c6.png 누르고 있다가 떼면 앞으로 돌진하고 적을 가격하여 뒤로 밀쳐냅니다. 벽에 충돌한 적은 추가 피해를 입습니다.
재사용 대기시간: 4초
충전 시간: 최대 충전 1.4초, 최대 지속 시간 2초[7]
공격력: 충전 시간에 비례. 50~100, 대상이 벽에 충돌하면 충전 시간에 따라 50~150의 추가 피해
기절 시간: 1초[8]
충전 중 이동 속도 감소: 50%(2.75m/s)
이동 거리: 충전 시간에 비례. 6.5m~20m
넉백 거리: 최대 10m
이동 속도: 약 40m/s
치명타 판정: 없음
영상
파일:둠피스트로켓펀치.png
게임 내 모습
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:방어 매트릭스.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:바티스트_증폭 매트릭스.png
방벽 방어 매트릭스[K] 튕겨내기 나노 강화제[C] 증폭 매트릭스
방어
불가능
방어
불가능
방어
불가능
증폭
가능
증폭
불가능


우클릭으로 힘을 모아서 쓸 수 있는 돌진 능력. 출시 초기 기준 '오버워치 역사상 손에 꼽는 사기 스킬이자 둠피스트의 역겨움을 상징하던 스킬.[11] 모티브는 확실하지 않으나, 둠피스트의 개발 과정과 더불어 로켓펀치의 모션 등으로 봐선 스트리트 파이터 시리즈 마이크 바이슨이 사용하는 턴 펀치로 추정된다.[12]

방벽을 포함한 각종 방어기[13]를 무시하고 공격을 가할 수 있다. 맞은 적은 멀리 날아가며 벽에 충돌했을 경우 추가 피해를 받는다.[14] HUD에는 게이지가 4칸으로 나뉘어 있지만 이동 거리 및 공격력은 4단계가 아닌 선형으로 증가한다.[15][16] 3단계까지 모았을 경우 체력이 200인 영웅들은 벽에 박으면 원킬이 나고 풀차지하면 체력 250짜리 영웅도 원킬이 난다.[17] 쿨타임이 짧고 모으는 속도도 빠르며 이동 속도 자체도 상당히 빠른 편에 속하지만(풀 차지 기준 약 40m/s), 그렇다고 교전 도중에 쉽게 이동기로 써버릴 만한 기술은 아니다. 알아두면 좋은 팁으로 체공 중에 로켓펀치로 날아가던 중 점프키를 누르면 로켓펀치가 캔슬되며 더 멀리 이동할 수 있으며 이 경우 지형지물을 이용한 슈퍼 점프도 가능하다.[18][19] 조준은 하단 충전 게이지바로 해야한다. 판정도 딱 그정도 크기다.

4초에 불과한 짧은 쿨타임, 생각보다 긴 돌진 이동거리, 빠른 속도의 차징, 강력한 한방 죽창기라는 점에서 이 스킬을 어떻게 사용하느냐가 둠피스트 실력의 척도라고 볼 수 있을 만큼 중요한 스킬이다. 겐지의 질풍참처럼 이동기로도 쓸 수 있고, 구석에서 미리 충전한 후 급습을 해 체력이 약한 적들을 절명시킬 공격기로도 사용할 수 있다. 단, 돌진 도중에는 방향 전환이 불가능하고 도중에 멈출 수도 없기 때문에 무턱대고 썼다가는 자살기가 될 수도 있다. 운용 항목에도 서술하였지만 스킬 중 쿨다운이 가장 짧다는 것을 중요하게 여겨야 한다.

운동량을 그대로 전달하는 완전 탄성 충돌을 한다는 점이 완전 비탄성 충돌을 하는 라인하르트의 돌진과의 차이점이다. 충돌 직후 둠피스트 자신은 그 자리에 정지하고 대상은 둠피스트의 돌진 속도 그대로 충돌 지점에서부터 튕겨나며 벽에 부딪히는 순간 추가 피해를 받는다. 또한 라인하르트의 돌진과 다르게 로켓처럼 수평 직선 방향으로 날아가기 때문에 체공 시 아래 위치한 적을 공격할 수 없으며, 디바나 윈스턴처럼 에임을 올려 위로 올라갈 수도 없다. 하지만 계단과 같은 오르막이나 내리막에서 사용하면 지면을 따라 이동한다.

맞은 대상을 기절시키기 때문에 짧은 충전량이라도 가격해 스킬을 취소하는 CC기로 활용할 수 있다. 최소치인 50딜+기절만 봐도 전혀 나쁘지 않다. 또한 루시우의 우클릭과 유사하게, 라인의 방벽 또는 자리야의 방벽이 씌워진 적도 데미지는 들어가지 않지만 넉백판정은 그대로 들어간다.

발동 대사가 따로 있는 건 아니지만, 충전할 때 내는 거친 숨소리가 전방위로 울려퍼지기 때문에 사운드 플레이에 유의해야 한다. 상대팀에 둠피스트가 있다면 벽 근처에서 이 소리가 들릴 때 필히 주변을 잘 살펴야 한다. 충전 후 코너에서 펀치로 기습하려 해도 충전 시에 둠피스트가 상당히 크게 힘을 모으는 소리를 내기 때문에 상대가 초보가 아닌 한 낚기는 힘들다. 대부분의 적들은 기를 모으는 소리를 들으면 경계하며 뒤로 빠지게 된다. 아군 대형 내로 뛰어든 적을 치거나, 다른 아군과 전투중인 적을 치는 게 성공 확률이 높다.

로켓 펀치를 벽에 꽂거나 로켓 펀치에 적중당한 적 영웅이 벽에 부딪히면 벽에 금이 간 이펙트가 남는다. 생긴 이펙트는 사라지지 않는다.[20]

로켓 펀치를 충전하는 도중에 기본 공격 버튼을 누르면 충전이 취소된다. 스킬 사용 타이밍을 잘못 쟀을 때 이런 식으로 리스크를 줄일 수 있다. 다만 스킬을 쓴 것으로 판정되어 쿨타임이 도니 주의할 것.

로켓 펀치를 쓰고 멈추기 직전 스페이스바를 누르면 펀치 자체는 캔슬되지만 빠른 이동속도 그대로 본래 로켓펀치의 이동거리 20m보다 더 멀리 미끄러지듯이 이동할 수 있으며, 이때 마우스 시점을 돌리는 것으로 드리프트도 가능하다. 또한 윗쪽으로 살짝 비스듬한 판정을 가진 오브젝트를 향해(정면으로 들이박으면 안되고 사선으로 들이받아야 올라간다.) 이 드리프트를 쓰면 윗쪽으로 도약해 라이징 어퍼컷으로도 못 올라가는 고지대(ex: 아누비스 신전 공격군 기준 A거점 입구에 위도우가 주로 올라가는 높은 구조물)를 올라갈 수 있다(일명 둠피스트 슈퍼점프). 이 슈퍼점프는 중위권 이상 둠피스트 유저들이 둠피스트를 운용할 때 기본적으로 익히는 매우 중요하고 유용한 이동기이다. 또는 낭떠러지에 발을 걸칠정도로 약간만 떨어져서 지형지물을 밟고 계단처럼 도약하는기술도 있다.

PTR 최초 등장 시의 최대 이동거리는 30m였으나 1차 수정에서 23m로, 2차 수정에서 풀차지 이동거리가 23m에서 20m로 하향되었고, 이것이 정식 등장 때 적용되었다.

또한 출시 초기에는 어깨, 혹은 지나가면서 생기는 충격파에 맞아도 피격 판정이 떴다. 결국 안 맞을 것도 맞게 하는 사기적인 판정에 유저들의 항의가 빗발치자, 결국 너프로 판정이 매우 줄어들어 관짝에 처박혔다. 그 후 픽률이 전티어 불문 바닥을 기자 처음엔 버그 수정과 철권포 버프로 픽률을 올리려 하였으나 그걸로는 픽률이 크게 늘지 않았는지, 결국 2018년 3월 1.22 PTR 서버에서 로켓펀치의 판정이 버프되었고 응징의 날 이벤트 업데이트와 함께 본섭에 적용되었다.

원체 무식한 깡딜을 자랑하는 데다 스킬 쿨다운도 짧아서 출시 초기에는 공격의 핵심 스킬로 취급받았지만 판정이 너프되고 콤보들이 연구되면서 주요 콤보는 지진강타, 어퍼컷, 철권포를 적절히 조합하고, 로켓 펀치는 도주기로 쓰거나 본인이 확실히 유리할 때 돌격군을 족치는 용도로 사용되는 빈도가 늘어났다.

만약 측면에서 들키지 않았을 때 적을 급습한다면 풀차징을 하지 않는 것을 추천한다. 특유의 소음 때문에 적이 피하게되고 헛발이 난다. 인간의 반응 속도는 0.5초면 대응이 충분히 가능하기 때문에 1/3차징후 적을 벽꿍시키면 약 140~170 정도의 데미지를 입는다. 철권포 사격 + 라이징 어퍼컷으로 마무리후 탈출하는 것이 좋다. 이렇게 하면 적은 소리를 듣고 반응속도만으로 대처하기 힘들다.

다른 영웅 기술과의 상성
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치 때 최대 대미지 충전까지 걸리는 시간이 기존 1초에서 1.4초로 증가되는 하향이 있었다. 이에 사람들은 힐러들이 유언을 남길 시간이 0.4초 늘어났다, 예전에는 '어 너 뒤에...' 하고 죽었다면 지금은 '어 너 뒤에 둠피...!' 하고 죽을 것이다 등의 드립을 치고 있다. 사실 즉발은 전혀 너프되지 않았고 대미지가 풀차징을 하지 않아도 200딜이 나오기에 의미가 없을지도 모른다는 우려를 표시하는 반면, 1초 1초가 중요한 오버워치 특성상 0.4초는 생각보다 너프처럼 다가올 수 있다는 의견으로 갈리고 있다. 결국 죽지 않고 안전하게 0.4초를 더 차징할 수 있는 상황이 아니면 무리하지 않는 것이 낫다고 할 수 있다.

둠피스트끼리 로켓 펀치를 맞추었을 때 맞돌진 판정이 나지 않고 서로 데미지가 들어가거나 밀쳐지는 버그가 있다. 출시 이후로 간혹 찾아볼 수 있는 버그인데 아직도 고쳐지지 않는 중. 링크처럼 리그 경기에서도 나왔다.


드리프트를 하는 법은 체공중 로켓펀치 발동-마우스를 돌린뒤 점프. 반드시 체공중 로켓펀치가 발동되어야 하며(점프를 한후 우클릭에서 손을떼도 ok) 방향을 먼저 先돌린뒤 점프를 해야 드리프트가 된다.

2.4. Shift - 라이징 어퍼컷( Rising Uppercut)

파일:external/5e0df1fd0076b644089d3f2d466ebfd180caccd3168c50b7cfa449ce13a7e8f7.png 적 대상을 공중으로 밀쳐냅니다.
공격 유형: 근접 공격
재사용 대기시간: 6초
공격력: 50
경직 시간: 0.6초[25]
최대 거리: 5m
수직 이동 거리: 약 7m
치명타 판정: 없음
영상
파일:둠피스트라이징어퍼컷.png
게임 내 모습
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:방어 매트릭스.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:바티스트_증폭 매트릭스.png
방벽 방어 매트릭스[K] 튕겨내기 나노 강화제[C] 증폭 매트릭스
방어
불가능
방어
불가능
방어
불가능
증폭
가능
증폭
불가능
"라이징 어퍼컷!"
"라이징 피스트!"
오류겐 전방으로 높게 도약을 하며 어퍼컷을 날린다. 맞은 대상은 같이 뜨며 뒤로 크게 밀려난다. 사용시 둠피스트 본인과 타격당한 적 모두 공중에서 잠시 1초 정도 체공하게 된다. 모티브는 당연히 기술명과 모션등으로 보면 스트리트 파이터 시리즈 사가트가 사용하는 기술인 타이거 어퍼컷. 떠오른 후 바로 철권포나 로켓 펀치를 날려 연계를 하는 데 많이 쓰인다. 둠피스트 운영법 중 로켓펀치의 판정이 좁아진 이후 사실상 가장 킬 기여도가 높은 콤보의 중추이기에 주력 공격기라 해도 손색이 없다.

공중에 뜬 상태에서 로켓 펀치나 지진 강타로 이동이 가능하다. 로켓 펀치와 지진 강타가 수평 기동을 맡는다면 이 기술은 수직 기동을 담당한다. 공중에서 방향키 조절이 없다면 둠피스트 자신도 5미터 앞으로 이동하니 같이 절벽 앞에서 이 기술을 썼다면 공중에서 뒤로 이동하는 게 필수. 냅두면 적과 함께 떨어져 죽는다. 공중에서도 쓸 수 있으므로 z축 거리 조정에 유용하다.[28] 점프와 연계하면 웬만한 2층은 무난하게 갈수 있다.

위로 확 솟구치는 특성상 적진에 돌진한 직후 공격을 받을 때 회피기로도 사용할 수도 있다. 로드호그의 갈고리나 캐서디의 섬광 등을 예측해서 피할 수 있다. 하지만 발동 후 떨어지는 시간이 길기에 일장일단이 있는 편이라, 공중에 뜬 채로 벌집이 될 수도 있어 사용에 주의를 요한다. 그리고 적 리퍼나 캐서디의 궁극기를 띄워줘서 되려 의도치 않은 팀킬도 가능하다.(…)

2층에 올라가려고 벽에 너무 붙어서 쓰면 살짝 전진하는 효과 때문에 부딫히고 밀려나 올라가는 데 실패한다.

무엇보다 바티스트의 불사 장치의 카운터로 사용할 수 있다. 대상을 바티스트의 불사 장치보다 높은 7m이상의 공중으로 띄우기 때문에 공중에서 에임만 잘 조절하면 적어도 한명은 데려갈 수 있다. 또한 안전하게 진입만 잘한다면 불사 장치를 믿고 옹기종기 모여있는 적들을 한순간에 흐뜨려놓을 수 있다.

범위에 있는 적과 같이 올라가기 때문에 파라보다 위에 있으면 콤보로 파라를 죽일 수도 있다.

여담으로 근접 공격을 제외한 둠피스트의 모든 공격들 중 항상 일정한 피해량을 입히는 스킬이다.

2020년 1월 17일 하얀 쥐의 해 이벤트 패치로 라이징 어퍼컷 사용 후 다른 행동을 할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.2초에서 0.35초로 증가하는 하향이 있었다.[29] 핵심기의 후딜레이가 1.75배 가량 늘어난 셈이므로 기술 연계가 중요한 둠피스트에게는 꽤나 뼈 아픈 하향이다. 스킬을 쓰고 나서 평타도, 스킬도, 이동도 모두 불가능한 상태가 되기 때문에 많은 사람들이 이를 자가 CC기에 비유하고 있다.

궁극기를 제외한 오버워치의 모든 기술 대사 중에서, 유일하게 기술 이름만을 정확하게 말하는 스킬이다.[30]

2.5. E - 지진 강타(Seismic Slam)

파일:external/e0770d593d1699a6750a20af206afd4900f2d1da4a391537a3d7f256ee4a1065.png 전방으로 도약하고 지면을 강타하며, 전방에 있는 적들을 자신 쪽으로 끌어 옵니다.
재사용 대기시간: 6초
공격력: 49[31]~125[32]
최대 거리: 7m
이동 거리: 평지에서 8m, 최대 15m
치명타 판정: 없음
영상
파일:둠피스트지진강타.png
게임 내 모습
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:방어 매트릭스.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:바티스트_증폭 매트릭스.png
방벽 방어 매트릭스[K] 튕겨내기 나노 강화제[C] 증폭 매트릭스
방어
가능
방어
불가능
방어
불가능
증폭
가능
증폭
불가능
짧은 거리를 도약하며 착지 지점의 앞 부분 반원형 지역에 적을 자신의 앞에 끌어당기면서 피해를 준다. 공중에 뜬 상태에선 예상 착지 & 피해 지역이 푸른색 부채꼴로 바닥에 나타나는데, 이 때 지진 강타를 사용하면 체공 시간에 비례해 공격력이 증가한다. 이 스킬은 발동하려 할 때 둠피스트가 있는 지면으로부터 일정 거리 이상 높아지면 시전이 되지 않는다. 대신에 착지 지점을 에임을 맞춰서 설정할 순 있다. 모티브는 스트리트 파이터 시리즈 마이크 바이슨의 기술 대시 스윙 블로로 추정. 단, 기술 모션은 같고 둠피스트의 지진 강타는 사용시간이 길수록 대미지가 늘어난다.

둠피스트가 둠상필/둠너필소리를 동시에 듣는 근본적인 원인으로써 루트를 탈만한 맵이 있으면 125+ 좌클 +50(어퍼컷)로 바로 한명을 호그 갈고리마냥 저승으로 보낼수 있지만 루트를 탈만한 맵이 없으면 쿨 초기화 없는 질풍참 그 이상도 그 이하도 아니기 때문에, 둠피스트에 대한 성능과 평가를 극단적으로 가르게 만드는 원흉이다. 그리고 예전에는 평지에서써도 경직이 있어서 후속타가 반 확정으로 들어갔지만 현재는 아니다.

지면에서 쓰면 10미터가 안되는 매우 짧은 거리를 도약한다. 하지만 라이징 어퍼컷과 조합하거나 공중에서 쓸 경우 매우 먼 거리를 도약할 수 있다. 로켓 펀치와 함께 둠피스트의 수평 기동력을 책임지는 유용한 이동기이자 진입기. 스페이스 바로 점프 키를 누르면 평지 기준으로 10데미지 이상 더 들어가니 시전하기 전 점프 키를 눌러서 조금이라도 더 빨리 킬할 수 있게 하자.

공격을 받은 적을 자신의 앞으로 끌어온다는 효과가 존재한다.[35] 본인이 전방으로 도약하는 특징도 있어 멀리있거나 도주하고 있는 적과의 거리를 좁힐 수 있다. 다만 피격 대상이 끌어당겨지는 거리는 둠피스트와의 상대적 거리와 상관없이 일정하니(대략 2m), 너무 근접해서 맞으면 끌어당겨지면서 충돌 판정으로 인해 둠피스트를 뒤로 밀쳐내기까지 한다. 어차피 근거리에서 싸우는 둠피스트이기 때문에 큰 상관은 없지만, 이니시로 썼는데 너무 멀리서 맞았다면 살짝 앞으로 이동해주면서 후속타를 넣는 게 좋다.

적을 뛰어넘었을 경우 윈스턴처럼 순간적으로 에임을 180°돌려 뒤에 있는 적을 맞추는 테크닉이 필요하다. 시전 중 에임은 자유롭게 돌릴 수 있으니 감도와 트레킹 실력만 받쳐준다면 별로 어렵진 않다. 착지 시에 땅을 치기 전까지 한 순간의 딜레이도 있는데, 연습이 되어 있으면 이 짧은 시간에 프리킹으로 에임을 맞출 수 있다. 이를 이용해 적에게 직진하며 쓰기보다 대각선 방향으로 적을 지나치며 치면 좀 더 안전하게 공격할 수 있다.

주의해야 할 것은 피격 피해는 도약 이동 거리나 낙하 거리가 아니라 기술 발동 후 체공 시간만으로 계산된다는 점이다.[36] 어차피 둠피스트는 콤보가 주력인데 피해량 50의 단순한 지진 강타 연계로도 체력 200 영웅을 무난히 처리할 수 있으니 무리해서 무조건 높이 올라가 고지대에서 때리기보다는 그냥 타이밍 맞춰서 쓰는 게 마음 편하다. 굳이 콤보 연계 피해량 계산을 하려 한다면 지상 시전 40~50, 점프 시전시 60으로 잡는 게 무난하며, 어퍼컷으로 상승 후 시전은 최근에 지진 강타 거리가 너프되어 65 정도로 잡는 것이 무난하며, 고지대에서 떨어질 때 부채꼴로 조준하면서 사용하면 90~100까지 올릴 수 있다. 125는 고지대 끝에 선 후, 부채꼴을 못 보는 채로 지진 강타를 정면으로 시전해 자연스레 떨어지면서 저지대를 찍으면 나온다.[37] 난전 중에 고지대에서 각을 보다가 기습할 때 유용하며 이를 활용해야 하는 업적이 있다. 고지대에서 점프하고 쓰면 바로 발동 안된다. 당연히 데미지도 급락하며 고지대의 끝자락에 서서 자연스럽게 떨어져야 한다.

지진 강타 사용 후 땅에 내려찍을 때까지 취소는 물론 스킬들을 쓸 수가 없다. 그렇기 때문에 거리 계산을 잘못 하거나 사용 중에 넉백기에 맞아[38] 낙사 지역으로 떨어질 수 있으니 주의할 것.

또한, 둠피스트의 킬을 결정하는 중심기인 시프트와 우클릭이 빠졌을 때, 이 지진강타로도 콤보를 넣을수 있다. 만약 스킬 두개가 전부 빠져서 콤보를 넣을 수 없다면 E[A]-평-평-근접공격 콤보로 총 202[A]로 체력 200대 딜러나 힐러들을 자를 수 있으니 시프트와 우클릭이 없을 때 E콤보를 활용해 보는 것도 나쁘진 않다.[41]

2019년 3월 20일 쿨타임이 7초에서 6초로 줄었고 버그가 수정되었다.
이 버그는 지진 강타의 경직 삭제 패치로 인해 생겼던 일명 탱탱볼 현상이었다. 지진 강타를 맞는 순간 점프하면 대상이 높이 튀어오르는 버그로, 해당 버그로 인해 스킬 콤보의 성공률이 매우 낮아져 둠피스트 플레이에 극도의 악영향을 미쳤다. 이 버그가 수정되어 콤보 성공률이 높아져 원활한 운용이 가능해졌다.
참고 영상

2020년 4월 26일 테스트 서버 내용에 지진 강타가 가속도 판정이 사라지는 큰 너프의 내용이 추가되었다. 지진 강타는 지면에서 사용 시엔 천천히 낙하해 체공 시간이 길어져 큰 대미지를 주거나, 공중에서 사용하면 가속도를 받아 빠른 속도로 목표 지점에 도달하는 2가지 방법이 있는데 이제는 가속도가 사라져 천천히 낙하하는 선택지 밖에 남지 않게 되었다. 대신 지진 강타의 착지 지점이 더 안정적이게 되었고 피격된 적이 간혹 좌우로 팅겨나가던 오류가 수정되어 본인의 앞에 옮겨지도록 패치되었다. 버그인지 너프인지는 확실치않지만 지진 강타 시전 시 부채꼴의 범위가 둠피스트 자신뿐만 아니라 아군과 적군 12명 모두가 볼 수 있게 되었다. 시간은 지진 강타 버튼을 누른 0.1초 정도이며 아군과 적군 모두 범위가 파란색으로 보인다.[42]

2020년 5월 20일 이제 기술 2 키(E)를 꾹 눌러서 지진 강타를 사용할 수 있을 때 즉시 사용할 수 있게 되었다. (공중에서도 유효) 또한 지진 강타를 썼을 때 적과 매우 가깝게, 또는 적 위에 착지할 때 적이 둠피스트의 후방 또는 측면으로 밀려나지 않고 전방으로 밀려나게 되었고, 공중에서의 지진 강타가 더는 약간의 가속 효과를 받지 못하게 변경되었다. 이로 인해 원하는 위치로 더 안정적이게 도달할 수 있게 되었다.

불편했던 부분을 수정해주면서 소소한 버프도 받았지만 문제는 체공 시간이 길어지게 되는 부분에서 큰 피해를 보게되었다. 때문에 지진 강타 - 라이징 어퍼컷의 연계를 이용한 암살의 성공 확률이 낮아졌으며, 우클릭 후 라이징 어퍼컷 - 지진 강타를 이용한 후퇴도 도주하는 시간이 지연되어 상대방은 도주하는 둠피스트를 노리기 더 수월해졌다.

판정을 라인하르트의 대지분쇄와 공유하는지 시각적으로는 맞아야 정상인데 딜이 안 들어가는 경우가 상당히 많다. 적과 둠피스트 사이에 작은 장애물이 있거나 적이 문 안에 있을 때, 혹은 계단에 있을 때 자주 발생하는 버그이다.

2.6. Q - 파멸의 일격( Meteor Strike)

파일:external/eded080a975fd6326e717f954b38feb961c6ecf76eb5a48cbf6bf3fb8c78666d.png 공중으로 뛰어오르고 목표 지점에 일격을 가합니다. (도약: Q, 착지: 좌클릭) 목표 지점을 조정할 수 있습니다.
궁극기 충전량: 1680[43]
지속 시간: 최대 4초
공격력: 중심부 300, 바깥 15~200[44]
이동 속도 증가: 200%
기술의 재사용 대기시간 회복 속도 증가: 100%[45]
착지 시간: 1초
범위: 반경 8m(중심부 반경 2m)
치명타 판정: 없음
영상
파일:둠피스트파멸의일격.png
게임 내 모습
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:방어 매트릭스.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 파일:바티스트_증폭 매트릭스.png
방벽 방어 매트릭스[K] 튕겨내기 나노 강화제[C] 증폭 매트릭스
방어
가능
방어
불가능
방어
불가능
증폭
가능
증폭
불가능
"파멸의 일격!"(Meteor Strike!) - 적군 및 플레이어 사용[48]
"간다!"(Incoming!) - 아군 사용

글로벌 이동기이자 무적기. 최대 4초 동안 이동하여 목표 지점을 지정한 뒤 발동한다. 목표가 지정되면 착지 지점이 2단계의 원으로 표시된다. 목표를 지정하고 나서 둠피스트가 낙하해 실제로 피해를 입힐 때까지는 약간의 시간 지연이 있고, 확장하는 제3의 원이 최대피해범위 원까지 꽉 차면 저절로 마지막 조준 위치를 공격한다.

목표 지점 조정 중에는 마우스 조준과는 관계 없이 기본적으로 자신이 서있는 층의 지형을 그대로 따라간다. 마우스 우클릭으로 카메라 시점 조절이 가능하며, 우클릭을 하면(트리거) 수직 직각 방향에서 아래를 조감할 수 있다. 이 때는 해당 지형에서 가장 높은 층에 올라갈 수 있게 된다. 우클릭 시점 이동을 제대로 활용하지 못하면, 이를테면 2층 대신 1층이나 지붕을 공격하는 등 궁극기를 애먼 데 날려먹을 수도 있으니 어느 정도 숙달이 필요하다.

중심부의 피해량은 무조건 300이지만, 주변부의 피해량은 150보다 약하게 들어가는 경우가 많다. 거리 비례로 추정되는데, 궁 범위 끄트머리에서 맞은 경우 약 50~70정도의 피해만 받는 경우도 있다. 범위 끝부분의 트레이서가 한방에 죽지 않는 경우도 잦다. 그러나 아나의 나노 강화제를 맞고 제대로 타격만 시킨다면 최소 DPS가 225가되어 피 200 힐러딜러들은 전부 즉사이다.

공격 범위 가운데 부분의 피해는 방벽에 막히지 않지만, 그를 벗어난 주변부의 피해는 방벽에 막히며 궁극기의 중심부는 둠피스트가 내려찍으면서 공중에 떠 있는 파라 등의 적까지 처치할 수 있다. 게다가 공중에 떠 있는 파라를 아주 정확한 정가운데 원으로 예측하여 떨어지면 위에 있던 파라를 궁으로 죽이고 지상으로 내려온다.

둠피스트의 화력이 강해 게이지가 빨리 차는 것은 물론이고, 시전 후 낙하지점을 찍기 전까지는 상대팀이 둠피스트의 위치를 파악하기 어렵다. 딱히 실내를 공격하지 못하는 것도 아니고 자유자재로 조준이 가능한 데다 시전자가 아예 사라지니 차단조차 불가능해서 일단 중심부를 피하지 못하면 치명적이다.

추락으로 인한 낙사 위험 시 생존기로도 쓸 수 있지만 거점 점령이나 화물을 못 밀기 때문에 비비는 건 불가능하다. 그래서 최종 거점을 거의 다 먹혔을 때 궁극기를 썼다가 그대로 먹히고 패배하는 경우도 많다.

궁극기 시전 시 원으로 범위가 표시되지만, 실제 대미지는 구(球)형으로 들어가기 때문에 어중간하게 위아래에 있는 적도 공격이 가능하다. 라인하르트나 브리기테 등 방벽으로 방어가 가능한 캐릭터라도 이렇게 공격하면 피할 수 없다는 걸 알아두자.

한국어 명칭인 "파멸의 일격"은 오버워치에서 몇 안 되게 원문의 표현과 크게 달라진 번역명이다. 원래 블리자드 코리아 식으로 번역하자면 '유성 일격', 좀 더 동양 문화에 어울리게 번역했다면 '유성권' 정도가 되었을 것이다. 영웅 이름인 둠피스트가 '파멸의 주먹'으로 번역되므로 이에 맞춘 번역으로 보인다.[중국] 번역명인 '파멸의 일격'을 영문으로 재번역하면 'Doom Strike' 정도가 된다.

한편, 물건을 잔뜩 쌓아두고 그 가운데에서 파멸의 일격을 쓸 경우 이런 장관이 연출된다.

시전 시간이 없는 즉발형 궁극기이지만, 발동되기 직전 정말 기막힌 타이밍에 CC기를 맞거나 죽는다면 궁이 끊긴다. 대신 다른 영웅들처럼 궁극기 게이지가 사라지지는 않는다. 한편, 낙사하기 직전에 궁을 시전하다가 죽은 경우, 다시 궁을 쓰기 전까지는 화면에 4초 게이지가 그대로 남아있는 버그가 있다.

둠피가 사기로 떠오르며 픽률이 증가함에 따라 이 궁극기도 사기로 평가받고 있는데, 우선 모든 기술이 이동기를 겸하는 것도 모자라 이 기술마저도 생존기로서의 성능이 출중한 데다가[50], 숙련된 둠피 유저가 궁을 시전하면 뚜벅이는 특별난 방어 스킬을 쓰지 않는 이상 100% 죽는 수준이다.[51] 중앙 대미지가 300으로 300의 범위가 꽤나 넓다보니 에임을 제대로 박으면 보자마자 피하려고 해도 200 대미지 이상을 피하기가 힘들다. 즉 둠피 유저의 실력이 떨어지지 않는 이상 뚜벅이 캐릭터는 죽음 확정 수준.

여담으로, 일본에선 보통 영명 그대로 메테오 스트라이크라고 하고 가끔 적아공열파라고도 부른다. 스트리트 파이터 5에서 고우키의 크리티컬 아츠인 적아공열파와 모션이 대단히 비슷하기 때문. #

중앙 바깥의 데미지가 너프되며, 사기취급 받을 때와는 다르게, 뚜벅이들도 어느정도 생존을 도모할 수는 있게 되었다.[52]

궁극기 버튼을 눌러 파멸의 일격을 시전하는 순간 둠피스트에게 걸려있던 모든 디버프는 강제적으로 해제된다. 대부분의 무적기와 비슷하게 젠야타의 부조화의 구슬과 아나의 생체수류탄으로 인한 힐 차단 상태는 물론, 심지어 트레이서의 펄스폭탄의 부착조차 사라진다. #

2021년 8월 패치에서 파멸의 일격 사용 시 스킬의 쿨타임이 100% 빠르게 돌도록 상향되었다. 2배 빠르게 도는 것인데 시전 시간과 후딜레이, 각 스킬들의 짧은 쿨타임을 감안하면 거의 쿨초기화라고 봐도 된다.

3. 운용

둠피스트 초보자들의 실수는 무조건 자기가 진입해서 무언가를 해야 한다고 생각하고 무리하게 진입하는 강박에 휘둘린다는 것이다. 사실 너무 약해져서 섭딜이 되어 버린 케이스이다.

옛날에는 혼자 들어가서 박살내고 빠져나올수 있었던, 소위 둠발롬, 타노스 시절이 있었으나, 2021년 중반부터는 팀과 같이 섞여서 싸우지 않으면 밥값 못하는 시대가 왔다. 영상을 보면 윈스턴과 협공하는 것을 확인할 수 있다. 일단 적의 픽을 잘 살펴보고 기동 근접형 영웅이 존재하면 본인이 뭔가 하려는 생각을 버리고 기회를 차분히 기다리면서 플레이하는 게 좋다. "팀원 뒤만 졸졸 따라다니며 막타만 치자"라고 해야 할 정도로 매우 약해졌다. 궁으로도 킬을 보장하지 못할정도로 약해졌다. 겐지나 솔져가 한명이라도 잡고 궁으로 동귀어진이 가능한것에 반해서 말이다.

예를 들어 적 트레이서를 상대할 경우, 트레이서 또한 근접에 붙어야지 본전을 발휘하는 영웅이다. 골목에서 트레이서를 마주쳤을 때 벽을끼고 철권포로 견제만하고 자리만 지키면서 스킬은 철권포를 다썼을 때 뒤로 빼는 용도로만 사용하는 것이 좋다. 이런식으로 트레이서의 위치를 팀원들에게 보고하고 무리하게 점멸을 써가면서 붙어오는 트레이서만 제거하고 우리팀 힐러를 맘놓고 못때리게 해줘도 적어도 1인분은 가는 것이다. 트레이서가 힐팩을 끼고 뒤로 빼면서 싸우면 절대로 이길 수가 없는데 이건 둠피스트도 똑같이 할 수 있는 것이다.

캐서디를 상대할 경우 캐서디의 섬광은 근접에서만 유효하다. 옆으로 돌아가서 벽을끼고 상대 진형 후방에서 철권포로 캐서디나 힐러들을 쏘고 기술은 적들이 몰려올때 도망가는 용도로만 사용하기만 해도 이미 1인분이다. 상대 캐서디는 둠피스트에 반응하기 위해서 고개를 돌려야해서 우리 진형에 대한 사격을 잘 하지 못하게 되고 상대팀 힐러는 둠피스트 대비 때문에 포지션이 망가져서 전방에 힐을 잘 하지 못하게 된다. 어그로가 끌리지 않는다면 로켓펀치 차징 소음을 내보도록 하자. 그러면 무조건 상대팀 어그로 다 끌린다. 적 진형 뒤나 옆에서 벽을 끼고 대놓고 로켓펀치 차징을 하다가 취소하고 벽뒤로 다시 숨으면 운 좋으면 적 아나의 수면총이나 로드호그의 갈고리 같은 핵심스킬을 빼는 것도 가능하다.

이런 식으로 소음과 철권포로 어그로를 끌다가 상대가 더이상 큰 관심을 주지 않게 되거나 아군이 진입해서 기회를 만들면 그때 기동력으로 들어가서 암살하면 된다. 물론 둠피스트 카운터가 없다면 생각하지 않고 그냥 진입해도 되지만 둠피스트 카운터가 있다면 이런식으로 '평형' 수준에서 머무르는 것으로 1인분이 가능하다. 실제로 플레이해보면 상대팀의 둠피스트 혐오가 지나치게 강해서 상대팀 후방이나 측면에서 안전하게 어그로질만 하는 둠피만 신경쓰다가 자기팀 전방이 털려서 자리 다 뺐기고 팀이 패배하는 경우도 있다. 원거리 딜러가 거리와 포지셔닝으로 어그로를 조절한다면 근거리 딜러는 벽(엄폐물)과 기동력으로 어그로를 조절 할 수 있다는 점을 알고 있으면 좋다. 슈점으로 지진강타 보너스를 받고 혼자 쑤시는 것보다 지진강타 보너스 데미지를 포기하고 팀과 같이 때리는 게 더 승리 확률이 높다.

그리고 로켓펀치 풀차징에 집착하지 않는 것이 좋다. 인간의 순발력은 0.3~0.5초정도안에 반응이 되기 때문에 1.4초나 걸리는 풀차징을 하고 있을 시간이 없다. 마스터 기준에서 차징이 반이 되기 전에 이미 소리만 듣고 이동기, 수면총, 갈고리 등으로 바로 대처가능하다. 엄폐물 뒤에서 밖으로 점프하면서 동시에 차징을 시작하면 반차징이 되는데[53] 벽뒤에서 점프 없이 차징하며 나가는 것보다 훨씬 더 빠르고 벽꿍기준으로 데미지는 약 150~160 정도이며 여기에 철권포 한발만 더 날리면 200피 영웅을 제거 가능하다. 또 적의 뒤를 몰래잡아서 우클로 암살각을 노리는 경우에는 철권포 한방을 쏴서 적의 hp를깍고 곧바로 우클 차징하여 반정도 차징되었을 때 적을 벽꿍시키고 철권포 한방 쏴주면 250영웅까지 반응하기 전에 제거할 수 있다. 벽꿍각이 안나온다면 평타+지진 강타+평타+쉬프트+평타 콤보가 추천된다.

둠피스트는 기본적으로 근접에서 강한 순간 화력을 내세워 단번에 적 하나를 처치하거나 진형을 망가뜨리는 플레이가 요구된다. 로켓 펀치는 이동 거리도 길고 위력도 강하고 쿨타임도 4초정도로 짧아서 만능에 가까운 스킬이지만 그만큼 아껴두거나 사용하는 시간을 잘 분배해야하는 기술이기도 하다. 그래서 지진 강타와 라이징 어퍼컷을 조합하는 콤보를 활용하여 체력과 추가 화력을 확보해가며 전투를 이어나가야 한다. 상황이 정말 좋은 경우 한 번에 세 명을 잡을 때까지도 체력이 200 이상 남아있을 정도로 뛰어난 생존력을 겸한 화력을 내기까지 한다.

그런데 둠피스트로 뭔가를 하려면 반드시 둠피스트의 목숨을 담보로 걸고 3가지의 스킬과 4발의 평타, 근접공격만으로 포지셔닝/이동/암살/도주 등등 모든 것을 전부 성공시켜야 하므로 각 스킬과 평타 간 콤보를 전략적으로 짜서 1인분을 해내야 한다. 이 문단 하단에서 서술한 콤보는 개인 매체에서 서술되어야 한다면서 삭제 논란이 벌어졌는데[54], 둠피스트는 다른 영웅들의 유연한 상황별 전략이나 전투 흐름에 따르는 운용과 달리 철저한 콤보 및 스킬 위주의 영웅이므로 콤보 말고는 서술할 것이 거의 없다. 다른 영웅들이 SF 근미래 FPS 게임을 한다면 둠피스트는 쿨타임 스킬 콤보형 3D 대전액션 게임을 혼자서만 하는 셈이다.

하이리스크-리턴 극상성 영웅답게, 기동성, 단독킬 및 결정타 이외 스탯은 전부 단점이자 최저급이다. 바스티온의 특징인 "극단적인 화력 장점/나머지 전부 쓰레기"인 것과 매우 유사하다. 즉 무식하게 패고다니는 상상은 매우 철저한 계산에 따라서 적의 죽음/둠피의 죽음으로 성패가 갈린다. 둠피스트는 오버워치에서 실전 운용 및 에임 난이도가 상당히 높은 축에 속하며, 만약 티끌 하나라도 잘못 꼬여 운용에 누수가 발생하면 높은 확률로 둠피스트의 죽음으로 직결된다. 이렇게 되면 둠발롬이고 뭐고 팀 내 딜러충/정치대상/트롤러로 전락하는 것은 당연한 일이다. 따라서 둠피스트를 제대로 쓰고 싶다면 반드시 완벽하게 운용법 및 상황 판단력을 마스터해야 한다. 그렇지 않을 경우 그냥 250짜리 동네 바보형이 되거나 훈련용 봇이 되는 수가 있다.

보통 유저들 사이에서는 둠피스트의 킬뎃이 2.0[55]만 넘어도 충분히 잘 하는 것으로 인정하는데, 괜히 그런 게 아니다. 무조건 둠피 자신의 사망위험을 무릅쓰고 적에게 근접하여 다가가야 하는데다 팀원이 사실상 둠피스트의 킬을 일일이 도와줄 수 없어 무조건 둠피스트가 단독으로 킬을 내 킬뎃을 올려야 하기 때문에, 어지간해서 실력이 좋지 않은 한 킬뎃을 2점 이상 올리기가 의외로 힘들다.

그 캐릭 유저의 실력이 좋으면 상대가 고통받고 자신의 실력을 경쟁전 점수로 보상받을 수 있는 것이 당연한 일이지만 둠피스트는 이 점에서 매우 효율이 뛰어난 실력파 영웅이다. 물론 일반적인 중저티어에서는 로켓펀치 잘 맞추고 튀거나 치고빠지기만 적당히 해도 1인분 이상이 되기 때문이다. 기존 트레이서 혹은 레킹볼과 비슷한 플레이를 펼치면 전혀 문제될 것 없다.
다만 점점 높은 경쟁전 티어로 올라갈수록 좌클릭 헤드 명중률과 우클릭 명중률, 스킬 사용 분배 실력으로 자신의 최고 점수가 결정된다. 0.1초라도 더 중요한 상위티어에서는 적 팀원들도 둠피가 보이면 노련하게 대처하려고 하기 때문에 더 빨리 죽이고 튀어서 몸을 조심해야 할 플레이를 요구하는데 여기서까지 우클릭을 잘 못 맞추고 스킬을 엉성하게 분배하고 헤드를 못 노려서 적을 죽이는 시간이 거의 곱절로 길어지게 된다면 게임진행에 치명적인 지장을 끼칠 것이다.

다음 4가지는 둠피스트 유저가 필히 익혀야 한다.
1. 좌클릭 헤드 에임[56]+우클릭 트래킹 에임[57]

2. 모든 맵 암살 루트+슈퍼점프 루트 암기[58]

3. 극도로 높은 상황 판단력 및 스킬 사용 판단력[59]

4. 높은 결정타, 단독 처치 금메달[60]

상술한 콤보들은 전부 비돌격군을 빠르게 죽이는 콤보이다. 게임 내 둠피스트의 실력 척도는 얼마나 단독킬을 많이 내는가. 즉 진짜 킬 수로만 승부하는 영웅이다. 겐트는 완전 암살은 힘들고 유틸기와 교란을 더 중요시하지만 그냥 둠피는 포지셔닝과 스킬사용과 헤드에임으로 적 핵심인물 한 명을 확실히 제거하여 남은 머릿수 싸움 압박으로 팀 승리를 챙겨야 한다. 핵심인물의 든든한 경호원이 되어주어 암살자를 무조건 물리치거나 쫓아내야 하는 로드호그와 매우 상반되는 운용이 필요하다.

1대1 상성은 이견이 없는 최강이지만 6대6 상황에서는 목표를 보호하려는 팀원들이 둘러싸고 있을 확률이 높으므로 신중히 행동해야 한다. 물론 상대가 언제나 둠피스트를 예의주시할 수는 없으니 빈틈을 적당히 노려서 진입하면 폭발적인 위력을 낼 수 있을 것이다. 다만 6대6상성이 둠피에게 불리한 영웅들만 기용되어 더 어려워질수록 빈틈각, 킬각, 도주각을 완벽히 계산하는 것 또한 매우 어려워지므로 굳이 둠피스트를 계속 하고자 한다면 그 만큼 극도로 높은 상황 판단력이 몇 곱절 이상 필요하다.

바스티온, 시메트라, 토르비욘, 파라 등의 어쩔 수 없는 극상성의 영웅인 경우 같은 팀 딜러에게 맡기고 다른 만만한 영웅을 치러 가면 된다. 둠피스트는 카운터 영웅을 무시하고도 무난하게 킬을 내는 것이 가능하니 최대한 잡기 쉬운 영웅을 고르는 것이 중요하다. 하지만 상대팀 극상성 영웅을 잡는데 팀 딜러 1명만으로는 더 이상 무리이거나, 상대팀이 아예 둠피스트를 잡기 위해 극상성 영웅을 3명 이상으로 전환하는 이런저런 이유로 우리 팀이 계속 밀린다면 끝까지 둠피를 고집하는 것 또한 잘못된 행동이다. 메이처럼 둠피에게 불리한 일부 공격군 영웅들도 상향을 받고 있어 더욱 조심해야 한다.

직접 적진에 뛰어들어 공격한다는 점에서 겐지, 윈스턴, 레킹볼과 플레이 스타일이 유사하다. 진입하고 적당히 때리다가 위험하다 싶으면 빠지는 방식. 둠피스트는 이 중에서 가장 강력한 폭딜을 낼 수 있으며, 이동기도 성능이 좋아 가장 효율이 좋은 편이다. 따라서 레킹볼, 겐지, 리퍼, 트레이서와 같은 교전거리가 짧은 영웅들과 상성과 호흡이 잘 맞는다.

현재 블리자드는 둠피스트에 대한 자잘하고 간접적인 너프를 지속적으로 하고 있어, 20시즌 현재에는 탱커진을 압살해버리고 우위를 차지하며 혼자서 3~4킬로 판을 뒤엎는 플레이는 현실적으로 불가능한 상황이다. 탱커들과 같이하는 탱싸움을 어느 정도 돕는다는 식으로 탱커를 치고 빠지거나 힐러or저격수 한 명만 쳐죽이고 바로 빠지는 플레이를 추천한다. 킬 결정력은 여전히 유효하지만, 계속되는 여러 너프들로 인해 최대한 조심스럽게 플레이를 해야 하는 상황이다.

23시즌부터 어퍼컷의 시전 후 딜레이가 0.15초 증가되자 이제부터는 더욱 몸을 사리며 팀원들과 더욱 협력하는 것이 중요시되었다. 암살을 할 때도 "종전보다 0.15초 느려져도 접근>암살>도주를 정확히 성공할 수 있는가?" 판단하는 능력이 중요하다. 즉 이전보다 적이 팀원과 더 떨어져 있고 더욱 둠피가 유리한 상황에서 진입하는 것이 중요. 티어가 올라갈 수록 0.15초의 빈틈으로 더욱 노련하게 대처하기 때문에 이제부터는 사실상 헤드 명중 에임이 강제된다고 보아야 한다. 만약 자신이 더 이상 우클릭 에임이나 좌클릭 헤드 에임 실력을 못 올리겠는데 티어를 굳이 올리고 싶다면, 다른 공격군 영웅으로 갈아타는 것을 추천한다.[61]

4. 성능

4.1. 장점

4.2. 단점

5. 평가

겐지, 트레이서와 맞먹거나 유저의 활용도 및 실력에 따라 그 이상의 폭발적인 기동력, 물몸 영웅을 거의 확정적으로 잡아낼 수 있는 폭딜과 강력한 군중 제어기를 가진 암살자 영웅이다. 기본 DPS가 부실한 겐지, 딜로스가 심하며 방벽에 취약한 트레이서에 비하면-방어 기술 대부분을 무시하는 고위력기, 여러 명을 대상으로 하는 범위 공격기와 가까이서 교전하는 형식에 어울리는 산탄총, 차단이 불가능한 생존기 및 추가 체력 등 화력도 세고 생존력도 강하다.

위에서 말하는 둠피스트의 모든 장점들은 각각 스킬의 성능과 궁합으로 만들어진것이다. 모든 스킬들이 이동기면서 동시에 공격 기술인 동시에 적 마비 기술인 동시에 자가 회복 기능[75]이기 때문에 "모두 다 동일한 역할"을 위해서 쓰이게 된다. 궁극기 또한 무적 이동기능이 있으면서 공격 기능이 있어 스킬들의 시너지에 힘을 보탠다. 즉 스킬3개 + 1개의 궁극기, 총 4개의 기술들을 "공격기or 적 마비"와 "이동기or 생존기"의 역할을 마음대로 나누어서 분배하는 게 가능하고 때문에 스킬들의 시너지가 매우 강력하다. 각각의 성능 차이에 따라 어느정도 상황에 따른 정형화된 공식이 있지만, 근본적으로는 모두 같은 역할을 공유하기 때문에 사용자의 숙련도에 따라 다양한 활용법을 실전에서 선보이는 게 가능하다.[76]

이러한 특징 때문에 스킬로 다 해먹는 이미지가 있는 둠피스트지만 실제로는 기본 무기, 철권포 에임의 중요성도 매우 높다. 설명하였듯 둠피스트의 스킬은 모두가 공격기이면서 동시에 이동기이다. 즉 혹시 둠피스트의 이니시가 잘 먹히지 않을 경우 스킬들을 도주기로 사용한다는 것. 때문에 도주 콤보 하나는 생존 용도로 아껴놓을 필요가 있다. 그러므로 철권포를 통해 100정도의 딜을 추가해야 도주 콤보를 남겨놓은 상태에서의 암살이 안정적이다. 반대로 철권포 에임이 좋지 않다면 둠피스트로 "순삭이 가능한 안정적인 패"가 로켓펀치 하나로 한정되는 셈이다. 이는 둠피스트로 내놓을 수 있는 플레이가 매우 한정적으로 줄어든다는 의미이고 스킬들을 다양하게 활용하는 게 핵심인 둠피스트 실력에 크게 영향을 미친다.

하지만 이러한 스킬들의 역할의 중복에 따른 장점이 둠피스트 그 자체와도 같기 때문에 스킬의 변동이 아무리 티끌만큼 자잘하더라도 메타에서 둠피스트의 성능을 크게 좌우하게 만든다. 스킬을 맞추지 못하거나, CC기에 스킬이 끊긴다거나, 밸런스 패치에서 스킬에 자잘한 변화만 주어도, CC기 카운터 영웅을 상향시켜줘도, 바로 고인으로 떡락할 수도 있는, 겐트보다 더 중간이 없는 영웅이라고 볼 수 있겠다. 속칭 그 영웅고인을 왔다갔다하며 중간이 없는 영웅. 실제로 출시 직후 사기로 취급받다가 너프 후 관짝 수준의 고인으로 나락행, 그 이후 개사기 영웅으로 다시 등극하였다. 이러한 세번의 흐름에서는 모두 극단적인 성적을 오갔다.

쿨타임이 약간 긴 스킬들을 중심으로 운영하는 영웅인 만큼 스킬 복잡도가 높은 타 RPG나 MOBA 게임도 자신의 스킬 사용 판단 실력이 뛰어나다고 가정한다면, 둠피스트만의 에임법에 적용한 이후 곧바로 둠피스트를 해도 전혀 손색이 없다. 스킬의 이해도와 둠피스트만의 에임을 숙달한다면 자신의 티어보다도 한단계 윗물에서 놀수있다.

둠피스트는 단순히 경쟁전 점수를 올리기 쉬운 영웅이라기보다는, 자신 혼자만의 실력이 점수에 그대로 반영되는 비율이 게임 중 가장 높은 영웅이다. 다시 말해 자신만의 실력만 좋다면 자신의 점수를 가장 빠르게 바꿀 수 있는 영웅, 실력 하나만으로 모든 것을 보상받을 수 있는 영웅인 것이다. 하지만 '바꿀 수 있는' 영웅이라고만 했지, 무조건적으로 점수를 올릴 수 있다는 것을 보장할 수는 없다. 둠피스트의 실력이 해당 점수대보다 떨어지기 시작한다면 둠노스같은 건 없고 맨날 맞아죽는 피 250짜리 짐짝 딜러충이 되어버리고 만다.[77] 특히 너프를 거듭할수록 둠피스트에게 요구되는 판단력과 에임난이도는 더욱 더 높아지고 있으니 더욱 더 실력을 길러야 한다. 게다가 티어가 올라갈수록 조금의 허점이라도 발목잡히는 순간 상대팀은 둠피를 매우 노련하게 대처하기 때문에 둠피에게 요구되는 실력은 티어에 비해 기하급수적으로 증가한다고 보아야 한다.

또한 '자신 혼자만의 실력'이라고 서술한 이유는, 둠피스트는 자신의 실력이 떨어져 암살에 실패하고 스킬을 전부 낭비한 경우 팀원으로부터 구제받을 수 있는 다른 방법이 없기 때문이다. 다른 탱힐 영웅들끼리는 어떻게든 서로가 서로의 실력을 커버칠 수 있을지 몰라도 둠피의 실력은 타인이 메꾸어 줄 수 없다는 거다. 즉 둠피의 실력이 떨어져서 발생되는 패배의 책임은 타인의 도움을 받을 수 없고 전부 둠피 혼자가 책임져야 한다는 말이다. 팀원에게 과도한 기대를 반드시 버리고 자기가 할 것은 자기가 분명하게 책임져야 한다.[78] 진입 시 윈스턴 등의 메인 탱커가 먼저 상대의 cc기를 소비하게 만든 후 둠피가 진입하는 협동 전략이 중요해졌지만, 그 이외의 경우에는 팀원의 도움을 받기가 여전히 힘들다. 윈스턴과 같이 도망치거나 때릴 적을 때린 후 알아서 도망쳐야 한다.

직접 플레이했을 때의 성능과 적으로 상대할 때의 체감 성능이 극명하게 갈리는 영웅중 하나이다. 상대하는 입장에서는 둠피스트를 역겹고 불합리하다고 평가하지만 둠피스트를 주로 플레이하는 유저들은 둠피 성능을 대체적으로 저평가하며 농담반 진담반으로 둠상필을 외친다. 실제로 사용하기에는 명중 난이도와 스킬 사용 난이도가 상당히 높기 때문이다. 둠피를 제대로 쓰려면 겐지/트레/리퍼의 근접공격 에임과 상당히 판정이 적은 편 인 우클릭을 잘 맞추는 것을 필요로 한다. 무식하게 주먹 하나만 믿고 덤벼들면 안 되며, 솔맥, 한조, 바티, 아나, 야타 등등의 에임이 상당히 필요한 영웅들도 충분히 같이 연습해주는 것이 좋다. 실제로 일부 둠피스트 유저들은 겐지, 캐서디, 한조, 아나, 야타, 바티스트 등의 타 에임캐들도 많이 플레이하고 잘 쓰는 모습을 보여주기도 한다. 무엇보다 둠피가 조금이라도 더 너프당한다면 사용하기 매우 힘들어지기 때문에 다른 딜러를 미리 연습하는 것이 추천된다.

또한 둠피스트는 (모든 상황이 전부 갖추어진 경우) 게임 장악력이 굉장히 뛰어난 영웅이다. 운용만 잘해낸다면 딜러, 힐러진은 확정적으로 킬을 내면서도 군중제어기와 다수의 회피기를 이용하여 상대팀이 전원 포커싱을 해도 전장을 휩쓸고다닌다. 특히 힐러들에게는 오버워치를 둠피스트 호러물로 바꿔버릴수 있다. 속칭 그 영웅 상태로 메타의 중심에 있을 때에는 천상계에서조차 1:6으로 한타를 진행 할 수있는 영웅. 둠피스트를 제외하고 이 정도의 게임 장악력을 인게임에서 보여주는 영웅은 에임핵급 위도우메이커 정도밖에 없을 정도다. 다만 이러한 게임 장악력은 전세 상 충분한 상황이 갖추어졌을 때만 한한다.

둠피스트가 사기라고 외치는 사람들은 대부분이 둠피 대처법을 잘 모르는 저티어 유저들이다. 둠피스트는 다른 사람이 보기에는 사기캐 같이 보이지만 실제로 해보면 운용 난이도가 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 당장 카운터만 해도 엄청 많고 평균 수준의 판단력만 가지면[79] 둠피스트를 아무것도 못하는 트롤로 만들 수 있기 때문. 둠피스트의 운용 난이도가 높다는 점은 픽률이 보여주는데, 티어가 오를수록 둠피스트의 픽률이 반토막 나는 것을 볼 수 있다. 특히 최상위 구간에서는 트롤러나 진짜 장인이 아닌 이상 둠피스트를 찾기가 매우 힘들다. 초창기 둠피는 정말로 사기캐가 맞았지만 지속적인 너프+브리와 맥크리의 높은 픽률 등으로 인해 지금은 과장 좀 보태서 시메트라나 바스티온 만큼 운용 난이도가 높아졌다. 이쯤하면 지진강타 데미지를 50으로 고정하고, 집탄율 등 다른것을 버프해서 슈퍼 점프 루트의존도를 낮추는 게 그나마 대책일 지경이다.

하지만 FPS 장르의 대다수 게임들이 고티어 유저는 극소수고 저티어 유저가 과반 이상을 차지하는 생태계라는점을 고려했을 때 고티어에서는 픽률이 낮다느니, 평균수준의 판단력만 가지면 된다느니 하는 말은 저티어 유저에게는 둠피유저 혼자 꿀빨겠다는 핑계로밖에 안들린다. 고티어에 올라갈수록 픽률이 낮아지는 캐릭터는 둠피 이외에도 많으며, 애초에 다른 영웅들은 이런 논란조차 없다.

둠피스트는 가위바위보 상성을 무시하는 강력한 파괴력과 회피력으로 저티어 구간이나 빠른대전에서 양민학살 용도로 사용되어. 둠피스트 등장 이전 플레이했던 복귀 유저들에게는 경악을, 신규유입 유저에게는 절망을 안겨주고 있으며 블리자드의 방관아래 둠피스트를 플레이할 줄 아는 극소수 플레이어를 위한 양학용 컨텐츠로 수년간 고착화 되어 신규유저 유입을 방해하는 대표적인 요소로 자리매김 하고있다.

유저들의 이러한 하향요구에 대해 둠피스트 유저들은 둠상필이라는 조롱섞인 장난스런 밈으로 대응하곤 한다.

6. 역사

처음 나왔을땐 무지막지한 기동성과 로켓 펀치의 매우 사기적인 판정 때문에 슈퍼 OP 취급을 받았다. 실제로 APEX 시즌 4 조별 리그에서 전통적 강팀이 2부리거 출신들에게 패배하는 이변이 발생하고 있는데 이러한 이변의 중심으로 지목되는 것이 바로 둠피스트다.

영웅 출시 후 바로 프로대회에서 써먹히고 있다. 신캐가 출시 된 후 여러번의 상향이나 메타 연구 없이 바로 프로 대회에서 써먹은 영웅은 둠피스트가 처음.

조합은 보통 트레이서와 윈스턴을 넣어 진입 기회을 만들고, 디바를 넣어 둠피스트를 케어한다. 돌진메타와 비슷하지만 돌진메타는 셋이서 점사를 통해 한명씩 계속해서 잡는 것인 반면 둠피스트 조합은 두명이서 흔들기 위주로 플레이 하다 둠피스트가 킬을 내서 머릿수에서 앞서가면 그대로 몰아붙이는 방식이다. 돌진조합을 기초로 함에도 둠피스트가 원콤캐이기 때문에 서로간에 둠피스트 처치 기회를 보기 위해 "대치"하는 상황이 발생하는 특이한 경우가 되었다.

실전에선 트레이서와 윈스턴이 정신없게 만들어줄때 둠피스트가 진입하고, 이후 답없는 상태의 맨몸 둠피를 디바가 집중 케어해서 살리면 머릿수에서 상대가 안되기 때문에 둠피스트 조합의 극카운터 카드인 솜브라 조합도 솜브라가 둠피스트를 해킹하기 전에 한대 때리기만 하면 해결되기 때문에 크게 밀리지 않는 모습을 보여주고 있다.

돌진조합에서 겐지가 애용되는 이유는 질풍참을 이용한 순간적인 화력투사로 반피상태의 처치 기회를 절대 놓치지 않을 수 있기 때문이었는데 둠피는 풀피도 킬각 취급을 해버리니 돌진조합에서 겐지가 차지하던 공격군의 위치를 둠피스트가 차지하게 되었다.

주로 사용되는 전장은 일리오스 등대나 화물맵 수비로, 등대는 일단 로켓펀치 맞으면 낙사나 벽에 받히는 데다 250 생명력 팩 거리가 멀어 솜브라 쓰기엔 크게 좋은 맵이 아니라 둠피에게 아주 좋고, 화물맵은 들이받을 벽이 전장에 보너스로 한개 더 생기는 셈이라서 역시 아주 좋다.

경쟁전 시즌 6기준 로켓펀치 판정 너프로 둠피스트 붐이 순식간에 사그라지고 고인행 열차를 타게 되었다. 전구간 최하위 픽률과 승률을 기록하고 있다.

지형이나 엄폐물을 이용해 숨은 적의 뒤로 가 킬을 만드는 역할은 겐지와 매우 유사한 포지션이므로 결국 겐지와 경쟁할 수밖에 없는데 둠피스트의 로켓 펀치 판정이 안 좋아지자 중거리에서 날아와 적을 날려버리는 플레이는 리스크가 커졌는데 이게 둠피스트 운영에 영향을 너무 많이 미쳤다.

이전의 둠피스트는 라이징 어퍼컷과 지진 강타를 빼더라도 로켓 펀치 한방을 걸고 돌진할 수 있었기 때문에 두 스킬을 빼버리는 대신 지형을 넘나들며 로켓펀치 각을 볼 수 있었으나 리스크가 커진 지금, 함부로 쿨이 7초나 되는 두 딜링 핵심 스킬을 겨우 이동 목적으로 쓴다면 자칫하다간 7초간 쓸모가 거의 없는 코코볼로 변하고 말기 때문에 지형의 구애를 훨씬 많이 받게 되었고 기습력도 많이 약해졌다. 겐지의 3단 점프 삭제 그 이상의 너프였으며 그 결과 중거리 화력지원이 가능하고 딜계산을 잘못했더라도 벽타기로 도망이 가능한 겐지에 비해 둠피스트는 중거리 딜링도 안되고 딜계산에 실패하면 탈출이 불가능하며, 킬 만들기에 성공했다 치더라도 스킬이 빠진 자기를 서브탱커가 살려줄 수 있는가, 그게 안되면 들어가더라도 버틸 수 있는가 등 리스크에 비해 리턴이 크지 않아 경쟁력을 잃었다.

로켓 펀치의 판정이 상향되고, 둠피스트에게 취약한 브리기테가 경쟁전 주류픽으로 떠오르면서 승률이 꽤나 상승했다.

이후 보호막과 궁극기가 버프되면서 본격적으로 사기라는 소리가 나오기 시작했다. 점프팩으로 들어가서 섬난 갈기고 역행으로 빠져나온다는 말이 괜히 나온 게 아니다. 경쟁전은 팀합이 완벽하지 않아 잘하는 둠피스트 유저가 나타나면 손쉽게 털리는 장면을 볼 수 있다.
카운터 영웅 하나로는 제대로 카운터 치기도 힘든데, 캐서디의 경우 섬광탄만 빠지면 카운터도 뭣도 아닌 셈이고. 브리기테도 방밀의 존재 여부가 상당히 중요한 데다가 빠르게 왔다 갔다 하는 둠피스트에게 방밀을 맞히는 데도 어느 정도 난이도가 있다. 파라는 둠피에게 위협적이지만, 파라가 둠피에게 어느 정도 데미지를 미쳐 주기도 전에 죽이고 싶은 적을 죽이고 유유히 떠나는 게 일상 다반사. 솜브라도 마찬가지로 둠피스트를 중점적으로 노려주면 무력화시킬 수는 있으나 조금만 방심해도 해킹에 성공하기 전에 죽이고 싶은 대상을 죽이는 일이 많다. 뭣보다 캐서디의 섬난을 제외하면 둠피스트를 어느 정도 견제 가능한 캐릭터들도 혼자서는 죽이기가 힘들다. 체력이 기본적으로 높은 데다가 패시브의 영향으로 체력이 300은 되는 일이 잦기 때문. 간신히 첫 공격을 무력화시켜도 추가타로 둠피가 하나는 잡게 되는 일이 많다.

갖가지 버프로 인해 한국 서버에서는 극심한 OP로 부상해 너프를 요구하는 플레이어들이 늘고 있으며, 심하면 둠발롬라는 멸칭으로 부르며 영웅 삭제를 요구하는 지경에 이르렀다. 주로 거론되는 너프안은 로켓 펀치의 판정을 시즌 6 시절로 롤백, 로켓 펀치 및 다른 기술의 쿨타임 증가, 패시브의 보호막량 및 보호막 감소 속도 하향, 궁극기를 차단할 수 있도록 시전 딜레이 추가 등이 있다. 하지만 어디까지나 유저들이 바라는 것일 뿐이지 실제로 이루어질지는 미지수이다.[80]

이후 각종 너프[81]를 받고 다시 고인이 됐다.

이후 지진 강타 판정 수정과 어퍼컷과 강타의 쿨타임이 1초 빨라지는 상향을 받으면서 관짝에서 나왔으며, 픽률이 높은 편은 아니지만 승률은 중위권으로 충분히 기용이 무난한 준수한 성능의 영웅의 위치가 되었다.

그 후 시그마를 중심으로 한 2방벽 메타가 찾아오면서 방벽을 무시하고 딜을 넣을 수 있는 둠피스트가 명실상부한 0티어 딜러가 되었다.

그러나 패시브로 수급하는 보호막이 30으로 너프, 로켓펀치가 1.4초로, 라인하르트의 불굴이 떡상하면서 이래저래 간접적인 제약이 더 생기고 픽률은 중위권으로 가라앉았다. 특히 메이도 요새 떠오르고 있으므로 더 조심해야 하는 편.

라이징어퍼컷후 경직시간이 길어지며 암살능력이 더욱 저하되었다. 연이은 너프와 방벽이 사라지고 히트스캔이 지배하는 메타에서 둠피스트는 경쟁전에서 바닥에 가까운 픽률을 보이고 있다.[a]

6.1. 프로 대회

맵에 따라 성능차이가 너무 나며, 같은 멤버들과 온갖 상황에서의 대처를 상정하고 플레이하는 프로씬의 탱커간 팀합은 경쟁과 비할 바가 안되는데다가 속칭 슈퍼점프나 걸치기 등의 상당 수 버그성 플레이는 리그에서 금지되어 있기 때문에 초기 반짝 이후로는 그리 자주 기용되지는 않았다. 1킬을 하고 오면 충분히 이득이지만 그러지 못하면 각종 CC기를 받고 250짜리 궁게이지 셔틀이 되기에 플레이의 리스크가 너무 크다. 피 200짜리를 순삭 시키는 폭딜을 활용하기 위하여 일부러 좁은 곳에서 전장을 유도하여 싸우는 정도, 메타와 버프의 효과를 별로 보지 못했을 때 고인 시절 연구가 부진한 캐릭터였기 때문이었다. 적어도 11시즌까지는 그랬다.

경쟁전에서 본격적으로 사기 소리를 듣게 되자 라이브 버전인 2018 오버워치 월드컵 예선전에서 픽률이 많이 상승했다. 특히 힘싸움하기 좋은 좁은 맵[83]에서 크게 날뛰는 모습을 보여준다. 경쟁전 만큼의 사기성이 아닌 보편적인 딜러군의 활약을 보였지만 이전 보다 활약하는 모습은 많이 나오기 시작했다. 포커싱과 케어가 착실한 프로게임 특성상 대회에서는 그래도 대응이 전혀 안되는 건 아니고, 이동기 스킬들로 기동하고 전투하는 특성 상 맵을 좀 탄다는 것이 요인일 수는 있겠으나 기본적으로 딜러픽 중에서 프로씬에서도 상위권의 픽이다. 경쟁전만큼 없으면 지는 0티어는 아니어도 둠피스트를 잘 다룰 줄 아는 딜러 포지션 선수가 꼭잘 찾아보면 한 명 정도는 있는 수준. 적 둠피스트에게 대응을 하는 것 부터가 처음부터 아예 그런 운영법을 강제하게 만드는데, 특히 공격 쪽에서는 둠피스트가 잠깐 날뛰어서 상대가 의식하고 픽이나 전략을 바꾸게 만든 후 다른 딜러 픽하는 식으로 이득 다 챙긴다. 워낙 파괴력이 강한 데다가, 체력이 한 자릿수만 남아도 임무수행이 가능한 이렇게 고효율적인 암살자는 전무후무하기 때문에 한 번 휘둘리기 시작한 수비 팀에서는 오더 수정이 불가피하다. 딱 한 캐릭터가 이 정도로 지배적인 영향력을 끼치는 건 그것도 딜러군 중에는 없었다. 3탱 시절 솔저나 오버워치 발매 전후의 트레이서도 이 정도는 아니었다. 괜히 한 때 프로들까지 흑인 닌자, 둠발롬, 둠노스, 둠펀맨 등등이라 불렀던 것이 아니다.

너프된 이후로는 별로 쓰이는 일 없이 지내다가 오버워치 리그 스테이지 2 중반부터 조금씩 쓰이기 시작했는데. 둠피의 스킬셋이 라인하르트와 윈스턴같은 고츠 조합의 핵심 메인탱커를 쉽게 무력화 시킬 수 있기 때문이다. 특히 윈스턴의 경우. 둠피스트가 윈스턴의 완벽한 카운터이기 때문에 작정하고 윈스턴만 볼 경우 윈스턴은 그 즉시 바보가 되어버린다. 또한 레킹볼처럼 진형을 무너트리고 난전을 유도하게 만들 수 있어서 똘똘 뭉쳐야 강해지는 고츠 조합의 전제를 무너뜨린다. 물론 윈스턴 고츠나 솜츠처럼 주류 조합은 되지 못하고 조커픽으로나마 간간히 등장하는 수준이다

시그마 출시 이후 오리사-시그마 체제에서는 기용률이 올라갔다. 딜링 메커니즘이 방벽을 무시하고 킬을 내는 구조다보니, 방벽을 깨기 전에 킬을 낼 수 있다는 점에 착안하여 1티어 픽으로 기용되고 있다. 절대방어나 다름없는 2방벽의 특성 상 활약이 매우 제한되어 버린 겐지를 완벽하게 대체하는 수준, 오리사와의 꼼짝 마 연계가 굉장히 많이 사용되고 있다.

둠피스트의 지속적인 너프와 로드호그 등 카운터의 버프, 히트스캔의 강세, 브리기테의 굳건한 위치로 인해 메타에서 밀려나 현재는 픽의 가치를 매우 잃어버렸다.

리그에서는 맵과 각 팀의 전략에 따라서는 종종 눈에 띄곤 하지만 주류 픽은 아니다. 당연하지만 경쟁전과 같은 플레이가 아닌 둠피스트 라는 영웅의 성능을 최대한 활용할 수 있는 팀파이트에서 자주 모습을 보이곤 한다.

6.2. 경쟁전

둠피를 포기한 둠피장인

6.3. 빠른 대전

빠른 대전에서도 엄청나게 자주 나오는 영웅이다. 빠른 대전 특성상 경쟁전보다 케어와 팀 브리핑이 잘 이루어지지 않는데 이 때문에 둠피스트가 날뛰기 더할 나위 없이 좋다. 숙련된 둠피 유저의 경우 아군에게 의존하지 않고도 단독으로 2~3킬 따고 유유히 도망치기도 한다. 현재는 아예 222고정으로 경쟁이나 다를 바 없지만 마이크 없는 비공식 경쟁이나 다름없어 더 날뛴다.

하지만 요즘은 빠대에서도 털린다

7. 상성

둠피스트의 상성은 간단하다. 스킬을 적중시키면 대부분 이기고, 그렇지 못하면 질 확률이 올라간다. 즉 둠피스트의 스킬 사용 성공/실패 여부로 둠피스트가 상성을 만들어가는 셈이 된다. 모든 상성을 단적으로만 외우지 말고 스킬 사용 상황에 따라서 죽일지 도망갈지 잘 선택하여야 한다. 스킬이 모든 것을 좌우하는 영웅인 만큼 둠피스트의 스킬을 쉽게 차단할 수 있는 영웅을 둠피스트의 카운터, 그렇지 못한 영웅은 둠피스트가 카운터라고 볼 수 있다. 기본적으로 돌격군과 지원군에게 매우 강한 모습을 보여주는 대신, 공격군에게는 비교적 약한 모습을 보여준다. 다만 어디까지나 비교적일 뿐, 숙련된 둠피유저들은 공격군의 위협을 피해 역으로 그들을 쉽게 죽이기도 한다. 다만 솜브라, 파라, 바스 토르 등의 딜러에게는 거의 대부분의 경우 껄끄러운 편인데, 이들은 모두 비주류 딜러로 취급받다 보니 이런 문제가 크지 않은 편.

7.1. 돌격

7.2. 공격

7.3. 지원

8. 궁합

8.1. 돌격

8.2. 공격

8.3. 지원

8.4. 전장

스킬셋은 단순하지만 스킬 활용도를 극대화해야 1인분이 가능한 둠피스트는 그 말 그대로 스킬을 최대한 극한으로 활용할 수 있는 전장이 선호된다.

각각 따져서 살펴보면 우클릭을 확실히 벽꿍으로 맞출 수 있는 좁은 골목이나[127] 전장이나 거점이 선호된다.

또한 라이징 어퍼컷으로 이동이나 지진강타를 효율적으로 사용하기 위해 2층이 많은 맵도 선호된다.(왕의 길 등등.) 다만 난간에서는 어퍼컷이 팅겨나가므로 난간에서의 싸움은 피하자.

그리고 우클릭으로 슈퍼 점프를 할 수 있는 곳이 많은 구조물이나 지붕이 많은 맵도 선호된다.(아이헨발데 등등.) 다만 이는 잠수함 패치로 막히고 있으므로 지속적인 커뮤니티 및 유튜브 확인이 필요하다.

마지막으로 다른 암살자처럼 암살에 용이한 크고 복잡한 전장이나 정면 힘싸움[128] 이 자주 일어나는 쟁탈전 일부 전장도 좋다.

단연 아이헨발데가 제일 둠피스트가 많이 선호되는 전장이다.[129] 또한 오아시스나 리장 타워 일부 맵은 거점이 원형이거나 기둥이 있는데 이 역시 둠피스트가 로켓 펀치만으로 큰 활약이 가능하다.

개활지가 많은 전장은 추천하지 않는다. 제대로 된 암살루트도 없고 적 지정사수에게 쉽게 맞으며 탱커에게 몇 방만 때리는 일 말고는 둠피가 정말 할 일이 없다. 또한 슈퍼점프가 가능한 구조물도 없는데 위도우가 높은 곳에 자리 잡기 가능한 맵도 추천하지 않는다. 이래서 슈점/고지대 의존도를 대폭 까야 둠피가 다양한곳에서 기용이 될것이다. 말도안되는 킬각에서 죽어나가는 허탈함도 줄이고

9. 관련 업적

업적 내용 보상
너희 머리에 한 방!(Cratered) 둠피스트의 파멸의 일격 적 6명에게 적중 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
공중 강타( Air Stirke) 둠피스트의 최대 위력 지진 강타로 결정타 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이

"너희 머리에 한 방!"은 매우 어렵다. 비슷한 업적인 윈스턴의 '이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어'보다 더 어렵다. 윈스턴의 업적은 그나마 요리조리 날아다니면서 직접 시도라도 해볼 수 있지만 둠피스트의 업적은 범위가 정해져 있는 데다가 그 안에 적 6명이 다 들어와야 하기에 어지간히 운이 좋지 않은 이상 이런 상황을 마주하기 어렵다. 상대가 한 명이라도 죽어 있으면 안 될 뿐더러 "파멸...!!!" 소리를 듣자마자 적이 뿔뿔히 흩어지기 마련. 자리야와 연계하면 그나마 쉬워진다. 헌데 이마저도 중력자탄의 범위가 너프 돼서 이제는 정말 기적에 기적이 일어나지 않는 한 불가능에 가까운 업적이다. 굳이 시도해보고 싶다면 볼스카야 인더스트리 B거점 정 중앙에서 적들이 모였을 때 시도해 보자.

"공중 강타"는 일단 지진 강타의 최대 위력을 뽑아내야 한다. 오아시스, 도라도, 감시기지: 지브롤터, 아이헨발데, 할리우드, 하나무라처럼 높은 곳 끝에 서서 지면에서 사용하듯 지진강타를 쓰며 자연스럽게 저지대로 내려찍으면 된다. 그러나 문제가 하나 더 있는데 바로 결정타라는 것. 결정타를 내려면 돌격군을 노리기보단 피가 적은 공격군을 노려보자. 난전 중에 올라가서 급습하면 성공가능성을 높일 수 있다. 또는 리장 타워: 정원이나 네팔: 제단 같이 높은 지붕이 있는 맵에서 궁극기인 파멸의 일격으로 올라간 뒤 떨어지며 쓰는 방법도 있다.
영상 참고

10. 패치 노트



[1] 아래 서술할 '최선의 방어는...' 지속 능력으로 인해 보호막을 얻는다. 하늘색의 기본 보호막이 아니라 소리방벽과 같은 일시적인 보호막이다. 게임 상에서 파란색으로 표시된다. [2] 참고로 이때는 유저들의 실력이 하향 평준화 되어있었고 고인물 루트, 자리가 아무데도 막히지 않아 이때의 둠피는 보호막을 제외하면 온갓 잡기술과 함께 모든 고인물 자리를 사용할 수 있었다. 한개의 스킬로 두명 이상의 적에게 피해를 입히는 것은 E와 Shift로 입히고 EMP로도 없어지지 않는 보호막으로 버틸 수 있었던 둠피는 정말 말 그대로 OP였다. [3] 초당 약 2.8회 [K] 시그마 키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다. [C] 메르시 카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다. [6] 약 15미터 거리에서도 가느다란 몇몇 영웅 빼면 250 이하 영웅들에게 산탄이 다 맞거나 하나 정도 새어나가는 수준이다. 훈련장에선 20미터에서 쏴도 봇에게 모든 산탄이 적중하는 경우가 많다. [7] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 날아간다. [8] 충전 시간과 관계없이 1초. 쿨타임이 4초밖에 되지 않고 캐서디의 섬광탄보다 0.2초나 스턴 시간이 길기 때문에 우클릭을 매우 짧게 눌러 섬광탄 대용(적 궁극기, 스킬 캔슬)으로 쓰기도 한다. [K] 시그마 키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다. [C] 메르시 카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다. [11] 당시에는 흉악한 피해량도 피해량이었지만, 무엇보다 그냥 근처에 지나가면 찌부되는 사기적인 판정 때문에 잘하는 둠피스트를 적으로 만나면 그냥 4초에 한명씩 죽는다고 보면 되었다. [12] 실제 마이크 바이슨의 턴 펀치는 모을수록 데미지가 강해진다. [13] 튕겨내기, 방어 매트릭스 등. 단, 자리야의 방벽은 무시 할 수 없다. [14] 벽 충돌 데미지는 펀치를 맞은 충격으로 넉백되는 거리가 끝나더라도 0.5초쯤 내로 한두 걸음 정도 뒤로 가서 벽에 닿으면 벽꿍 대미지가 들어온다. 무조건 뒤로 무빙치다가 뒷걸음질로 죽는 경우가 있다. [15] 1칸당 데미지가 벽꿍 포함 50씩 증가한다. 기본 1칸은 발동시 무조건 충전. [16] 1칸 - 100, 2칸 - 150, 3칸 - 200, 4칸 - 250 [17] 단 예외가 두가지 있는데, 바로 토르비욘과 리퍼다. 토르비욘은 방어구가 있기 때문에 풀차징을 맞아도 체력이 5가 남으며, 리퍼는 왜 사나 싶지만 로켓 펀치는 맞은 후 벽에 충돌하기까지 짧게나마 시간이 있다. 만약 리퍼가 우클릭을 맞기 전에 한 발을 쏘고 펀치를 맞은 후에 리퍼의 총알이 둠피스트를 맞을 경우 아주 약간 피가 차서 정말 간발의 차로 사는 경우가 있다. 둘 다 생각보다 자주 나오는데, 체력이 5밖에 남지 않고 생존기라야 체력 100 늘어나는 과부하밖에 없는 뚜벅이 토르비욘은 사실상 사망 확정이나, 리퍼는 최상급 생존기인 망령화가 있어 살아가는 경우도 있다. [18] 오브젝트마다 판정이 달라서 일관적으로 말하기는 어렵지만, 사용 방법은 보통 펀치를 하고 오브젝트에 닿는 순간 점프를 누르면 된다. [19] 스킬 자체만으로, 그리고 기타 스킬까지 조합했을 때의 기동성도 충분하지만, 슈퍼 점프나 대각선 펀치를 이동했을 때의 기동성은 기타 빠른 영웅의 상징인 겐지, 트레이서, 루시우까지 압도하는 수준이다. 어퍼컷을 제외하면 수직 기동성이 전무한 둠피스트의 특성상 고지대를 빠르게 선점하는 게 의외로 쉽지 않은데, 이 슈퍼 점프를 익혀둔다면 가지 못하는 곳이 없다. 심지어 제대로 사용하면 아이헨발데 1경유지 1층에서 성벽 가장 높은 곳까지 올라가는 것도 가능하다! [20] 단 너무 많으면 그래픽 과부하를 방지하기 위해 오래된 순으로 하나씩 사라진다. [21] 예전에는 관성은 못 이기는지 그대로 직진했다. [22] 질풍참의 데미지는 입지 않는다. 패치로 겐지가 비정상적으로 멀리 날아가던 것은 버그로 간주되어 삭제되었다. 그러나 역시 아직 질풍참의 데미지는 입지 않으며 겐지가 벽꿍 데미지를 정상적으로 입는 것은 사라지지 않았다. [23] 단 궁극기를 시전중인 정크랫의 본체는 밀려난다. [24] 13시즌 둠피가 너프될 때 잠수함 패치로 추가된 부분. 원래는 펀치도 튕겨내지 못하고 데미지가 들어가 즉사했으나 벽꽝 데미지만 들어가서 즉사는 면하게 됐다. 후속타 쳐맞고 바이바이긴 하지만 스킬이나 철권포 한 방을 더 빼게 된다는 점에 의의가 있다. 물롣 그것도 13시즌 쿨이 시프트, 지진강타가 7초였을 때다. 이제 6초라 그것도 의미가... [25] 경직이란 기절과는 달리 스킬 사용이나 시점 이동은 가능하지만 WASD 키가 먹히지 않는 것을 말한다. 그래서 기절과 달리 당했을 때 시전 중인 궁극기나 스킬이 취소되지 않는다. [K] 시그마 키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다. [C] 메르시 카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다. [28] 잘 알려지지 않았지만, 다른 넉백기는 맞더라도 공중에서 방향 전환이 조금이나마 가능하지만 레킹볼의 파일 드라이버와 라이징 어퍼컷은 피격 시 방향전환이 불가능하다. 상황에 따라 심각한 밸런스 문제가 될 수 있는 부분이다. [29] 참고로 PTR 서버에서는 0.35초가 아니라 0.5초였으나 본서버로 넘어 오면서 완화된 채로 패치되었다. [30] 시메트라의 설치기는 '순간이동기 설치, 길을 열었어요', D.va의 방어매트릭스도 '방어 매트릭스 가동!', 루시우의 볼륨을 높여라도 '하하! 볼륨을 높여라!' 등의 추임새나 추가 대사가 있지만, 기술 이름만 외치는 스킬은 라이징 어퍼컷이 유일하다. [31] 공중에 뜬 상태에서 높이가 거의 차이 안 나고 가까운 고지대로 찍는다던가 하면 49보다 더 낮은 공격력이 나오지만, 기본적인 경우 최소 공격력은 49가 나온다. [32] 최대 공격력이 125긴 하지만 사실상 일반 전투 상황에서는 125까지 나오는 상황은 거의 없고 60~80대의 공격력이 대부분 최대다. 125는 지붕이나 기타 구조물을 타면서 사용하거나, 시전 도중 넉백기를 맞아 체공시간이 길어지는 경우가 아니면 보기 어렵다. 즉 기습 상황이 아니면 125는 거의 안나온다. [K] 시그마 키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다. [C] 메르시 카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다. [35] 둠피스트의 다른 스킬과 유사하게 자리야의 방벽이 있어도 띄우는 판정은 들어간다. [36] 피해량 계산이 낙하 거리와 연관이 있다고 주장하는 사람들도 있는데, 그냥 앞을 보고 시전하면 125가 나오는 고지대에서 한번 써서 착지 위치에 스프레이 뿌리고, 두 번째에서는 어퍼컷으로 고도를 확보하여 스프레이를 조준해서 지진 강타를 꽂으면 90-100정도가 나올 것이다. 평면에서 쓰는 지진 강타는 아래로 곧장 내리꽂는 지진 강타보다 살짝 전진하는 체공 시간이 추가되기 때문이다. [37] 건물 지붕에서 미끄러지듯이 찍어도 125를 볼 수 있다. [38] 넉백기가 오히려 체공 시간을 늘려주어 지진 강타의 대미지를 더 높여줄 수도 있다. [A] 사실상 대미지가 50이 나오긴 하나 버그에 걸릴 때가 많아 대미지가 49로 입력될 때가 많다. 그나마 다행인건 E 대미지가 49로 입력되도 201 대미지는 나오니 체력 200은 딸 수 있으니 안심하자 [A] [41] 하지만 E콤보가 딜러나 힐러만 자를 수 있지 체력 250 이상 영웅은 자를 수 없으며, 화력도 201~202 밖에 안나와서 딜러를 자를락 말락 할정도로 난이도가 매우 높다. 물론 이 콤보는 정확한 명중을 위한 에임 연습에 좋은 선택지이긴 하다. [42] 이 버그는 2020년 4월 29일 기준으로 블리자드가 잠수함 패치를 진행하였다. [43] 준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고. [44] 중심부에 가까워질수록 데미지가 증가한다. [45] 우클릭, 쉬프트, E의 쿨타임이 2배 빠르게 돈다. [K] 시그마 키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다. [C] 메르시 카두세우스 지팡이 공격력 증폭으로는 증폭이 불가능하다. 유일하게 나노 강화제와 판정이 다른 부분이다. [48] 정식 출시 전 PTR에서 음성이 한번 변경되었다. 잠수함 패치로 보이스가 좀 더 우렁차고 살벌해졌다. 변경 전 톤은 라이징 어퍼컷 시전 톤보다 더 단조로운 톤이었으나 변경 후 톤은 우리가 아는 그 톤으로 살벌하게 내지르는 톤이 된 것. [중국] 지진강타: 裂地重拳(렬지중권) 어퍼컷: 上勾重拳(상구중권) 로켓펀치: 火箭重拳(화전[130]중권) 파멸의 일격: 毁天灭地(훼천멸지) [50] 그것도 오버워치 영웅들의 모든 스킬을 통틀어서 최상급 생존기다. 다른 영웅의 생존기는 포커싱과 낙사라는 리스크가 있는 반면 둠피스트는 리스크가 전혀 없다. 최상급 회피기라는 솜브라의 위치변환기는 위치가 발각되면 치명적이고, 젠야타 초월도 낙사 위험을 가지고 있다는 점을 생각하자. 물론 버그가 일어났을 때는 논외. [51] 게다가 일단 둠피는 자가 생존기가 없는 뚜벅이 영웅을 최우선으로 노리므로 아군을 케어 가능한 방어 기술이 들어와줘야 살 수 있는데, 이게 가능한 건 방벽으로 가운데를 가로막는 경우와 자리야의 주는 방벽, 메이의 빙벽 정도 뿐이다. 최중앙부에서 벗어나 있으면 몸빵 방어가 불가능한 건 아니지만 일단 최중심을 피하기 위해서는 움직여야 하는데 이 움직이는 아군과 최중심 사이를 가로막아 몸빵한다는 게 매우 어렵다. [52] 과거엔 체력200의 뚜벅이 영웅이라면 필킬이라 할 정도로 꽤나 사기적인 성능을 가지고 있었다. [53] 엄폐물 뒤에서 나가면서 점프할 때는 착지 할 때쯤 아슬아슬하게 엄폐물 밖이 되도록 해서 로켓펀치 차징중에 최대한 몸의 노출을 줄이고 빠르게 엄폐물 밖으로 나갈 수 있도록 한다. [54] 이 내용 이미 한번 이상 삭제당했고 다시 쓰여졌다... 그래도 둠피스트의 콤보 운용법은 1년 전부터 지속적으로 서술되어 온 것이긴 하다. [55] 보통 겐트는 3 이상, 일반적인 딜러는 2.5를 넘을 것을 요구하는데 둠피만 유일하게 2다. [56] 투사체+소형 샷건+ 공속 딜로스 및 장탄 4발 및 장전 딜로스가 한꺼번에 겹치므로 최소한 겐지, 트레이서, 리퍼, 한조 등의 영웅도 잘 다룰 수 있어야 한다. E와 시프트도 조금만 빗나가면 약간 적이 멀어지기도 하므로 정확히 맞추어야 한다. [57] 의외로 판정이 적다. 둠피의 시야가 살짝 오차가 있기도 하고 서버렉에 따라 불안정하다. 즉 남들이 보는 무식하게 주먹 잘 때려박는 이미지가 절대 아니다. 정확한 조준점+무빙 예측 트래킹+돌진거리 계산이 필요하다. 사실 우클만 제대로 맞혀도 2600점은 간다. [58] 잠수함패치로 지속적으로 막히니 반드시 커뮤니티를 참고하자. [59] 이 능력을 공유하는 다른 영웅들은 라인하르트, 루시우, 메르시 등등의 지속적 교전을 요구하는 탱힐이지만 둠피는 포지션부터 신속킬에 도주로까지 전부 1초 이내에 극한으로 판단해야 한다. [60] 유일하게 암살자지만 킬뎃이 2점대 초반으로 나와도 별 문제가 없는 영웅이 둠피스트다. 다만 게임 내 단독으로 팍팍 때려서 결정타를 터트리지 않으면 거의 할 수 있는 다른 게 없으므로 단독 킬 결정력이 평균보다 떨어지면 절대 둠피를 하지 말자. [61] 물론 저티어에서는 아직 인식 거품이 빠지지 않았고 둠피 대처도 잘 하지 못 하기 때문에 심해를 탈출하는 데는 둠피스트가 아직도 좋은 영웅이긴 하다. 하지만 그렇다고 저티어에서 날라당길 수 있단 것도 아니고 아예 상대팀이 대처를 못 하는 것도 아니기 때문에 저티어에서도 탱커를 치고 빠지다가 한 명만 죽이고 바로 도망가서 팀원과 협력하는 플레이를 익히는 것이 중요하다. [62] 이 둘도 원콤만 안날뿐이지 체력이 순간적으로 반도 남지 않아 빈사상태인건 매한가지, 또한 전통적으로 비주류영웅이며, 토르비욘은 벽꿍까지 맞을 시 기본체력에 포함된 방어구 때문에 5 남는다. 결론은 별다른 회복수단 없이는 죽는 것이고 살더라도 체력 뻥튀기 스킬을 소비하기도 하므로 스킬낭비를 초래할 수 있다. [63] 브리기테의 체력 패치 이전에는 브리기테도 포함되었었으나 패치로 인해서 브리기테의 체력이 200으로 감소하였기에 이제는 풀차징 벽꿍 원콤이 가능하다. [64] 이 때문에 실력이 올라갈 수록 사실 상 대부분의 cc기 캐릭터는 둠피스트의 카운터가 되지 못한다. 시전 도중에 온갖 방향으로 자유자재 움직이는 것이 가능한데 비해 CC기는 대부분 사거리가 짧거나 피격범위도 작기 때문에 극천상계에서도 둠피를 잡기 어려워한다. [65] 때문에 슈퍼 점프와 조합하여 온갖 스킬을 쥐어짜낸 결과, 도무지 예측할 수 없는 괴상한 장소에서 튀어나와 기습하여 1,2명 자른 뒤에 그동안 먹은 보호막 깡체력으로 로켓 펀치의 4초밖에 안되는 쿨타임이 돌 때까지 적당히 버티다가 튀어버리는 식으로 보편화된 날먹 암살은 그 겐지의 침투기동도 비교가 안 될 정도로 몇 배는 넘은 수준이라 18시즌부터 19시즌까지는 궁극기 사이클과 유틸성을 어느 정도 포기한 대신 단순히 둠피한테 잘 살아남는 힐러인 루시우+모이라 조합이 반 강제적으로 고정되어 버렸다. 브론즈 등의 최저티어가 아닌 이상 거의 모든 티어에서 오리사 시그마 리퍼 둠피 모이라 루시우가 나온 것을 보면 돌진메타를 넘어선 최악의 메타 고착화였던 것을 알 수 있다. 다만 둠피의 지속된 너프로 인해서 이제 아나와 야타도 괜찮은 조합이다. 물론 아나의 생체소총의 힐량이 70으로 너프가 되었기에 류제홍처럼 상당한 실력을 가지지 못하는 이상 아나 혼자서 탱커와 딜러를 케어하기 힘들어졌다. 그리고 애초에 야타는 둠피에게 무료 킬+궁게이지 이기에 안꺼낸다. [66] 심지어 시전 즉시 죽여도 궁게이지가 소모되지 않는다. [67] 이를 매우 잘 보여주는 게 꼼짝마+파멸의 일격 연계, 극천상계에서도 알면서 당할 수밖에 없다고 이를 가는 수준이다. [68] 다만 브실골 등 저티어에선 팀원간 협력이 매우 저열한 경우가 대다수이므로 저티어에선 석양쓰는 캐서디나 2층에서 프리딜중인 솔져나 위도우에게 1인궁을 쓰는게 훨씬 더 효율적일 수 있다. 저티어에선 둠피가 아무리 잘해도 팀합을 노리기 전에 팀원 탱힐이 1명이라도 좋지 못하면 무용지물이기는 하지만. [69] 풀차징까지 걸리는 시간 추가 [70] 로켓 펀치 슈퍼 점프가 가능한 루트가 존재하는 맵으로 많이 알려진 상태다. [71] 수평일직선의 로켓 펀치, 대각선의 지진 강타, 그리고 수직의 라이징 어퍼컷 [72] 그러므로 스킬들의 데미지를 대폭 낮추고 에임 집탄율을 캐서디 급으로 올려주면 위력을 유지하면서 역겹다는 인식을 비껴갈수 있을 것이다. [73] 허나 이동 중의 회피기동, 깡체력으로 간혹 CC기를 맞고도 살아날 수 있긴 하다. [74] 팀에 시그마가 있다면 승리포즈를 비교해보자 공중에 떠있는 시그마보다 둠피스트가 근소하게 더 크기가 크다. [75] 말 그대로 모든 기술들은 둠피의 위치를 크게 이동시키는 이동기고, 데미지를 주는 기술들이며, 공격을 맞은 적들은 잠시 동안 움직임이 제한되고, 공격 성공시 둠피스트에게 실드가 부여된다. [76] 심지어 기본적으로 수직 이동기능은 라이징 어퍼컷 하나지만, 숙련된 둠피 유저들은 지형을 이용해 로켓펀치로 위로 뜨는 것도 가능하다. [77] 스킬도 과도하게 낭비하고 평타도 제대로 못 맞춘다면 이젠 저티어에서도 나가터지게 되고 만다. [78] 만약 팀원이 문제가 되는 경우가 있다면 메인탱커나 메인힐러가 기본조차도 안 되어 있어 둠피가 뭘 하기도 전에 팀이 먼저 짤리는 경우일 것이다. [79] 단순히 섬난이나 해킹, 방밀만 해도 둠피스트를 걸어다니는 표적으로 만들 수 있다.안그런 영웅도 있냐 [80] 상술했듯이 둠피스트는 맵빨을 꽤나 타고 카운터픽이 바스티온 수준으로 많으며, 제 성능을 내기 위해서는 고도의 피지컬과 상황 판단력을 요구한다. 게다가 과거에 로켓펀치 하나 너프했다가 장장 3시즌 동안 관짝에 박혔던 전례가 있기 때문에 블리자드 측에서도 둠피스트 너프에 대해서 신중할 가능성이 높다. [81] 라이징 어퍼컷의 경직시간이 0.7초로 감소, 지진 강타의 경직 제거 및 도약 거리 15m로 감소, 파멸의 일격의 중심부가 2m로 늘어난 대신 피해가 200으로 감소 및 최소 피해가 30으로 감소. [a] 사실상 0% [83] 왕의 길, 리알토 등 [84] 그런데 이 시기 둠피의 스펙이 현재 스펙보다 훨씬 좋았다. 그러나 로켓 펀치에만 의존하던 초기의 단조로운 운영 방식+버그 때문에 스펙을 제대로 살리지 못 했던 것. [85] 정확히는 리퍼나 로드호그의 집탄율보다도 더 좁아지게 상향되었다. [86] 메르시는 둠피스트로 잡기 어려운 힐러 중 하나이다. 게다가 메르시는 파라, 캐서디, 위도우등 둠피의 카운터들을 달고 다니기 때문에 혼자 적진을 비집고 들어가 메르시를 따고 빠져나오기는 거의 불가능에 가깝다. 둠피한테 당하고 있는 아군 대상으로 가장 높은 힐 기대치를 가진 것도 HPS 60 시절의 메르시였다. 당시 체력 200 영웅 상대로 가장 많이 쓰인 E+평타+쉬프트+평타 콤보의 경우 대미지가 230 정도였는데, 이것이 0.5초 안에 이루어지지 않는다면 젠야타는 메르시의 케어로 살 수 있었다. 운이 나빠 죽었다 해도 메르시에게는 부활 스킬이 남아 있기 때문에 수적 열세에서 금세 회복할 수 있는 것은 덤. 여튼 메젠 체제에서 젠야타가 날뛰었던 것은 메르시의 안정적인 케어가 있었기 때문인데 그것이 없어지자 둠피스트는 최강의 젠야타 헌터가 되었으며, 메르시를 대신해 나온 아나까지도 모두 쓸어먹었다. [87] 심지어 해외에서 인정받은 아나 유저인 류제홍과 세계최강 젠야타 유저인 쪼낙(jjonak) 마저 둠피스트 너프 의견을 강력하게 표출할 정도였다. 아나, 젠야타는 뚜벅이 힐러로 둠피의 제1 타켓이다. [88] 파일:둠피는쓰기나름.png [89] 호그 자리야, 호그 시그마 [90] 물론 팀원의 콜과 함께 다같이 들어가는 경우는 해당사항이 없다. [91] 단, 라인으로부터 확실히 먼 곳에 찍어야 한다. 크게 멀지 않은 곳에 찍었다가는 표시 보고 돌진을 박으면서 이하생략. [92] 29번째 영웅으로 레킹볼이 추가되어 유일하게 방벽을 무시할 수 없다. [93] 경우에 따라 체력의 50% 이상이 순식간에 날아갈 수도 있다. [94] 라이징 어퍼컷+로켓펀치 또는 지진 강타. 단 라이징 어퍼컷이 없으면 탈출 가능성이 확 떨어진다. [95] 문제는 둠피스트의 생존력은 빈약한 편이라 팀파이트로 가면 옆에 자리야가 광선검으로 긁게 되면 바로 끔살당한다. 혹은 끌려오는 사이에 솜브라의 해킹을 당한다면 도망갈 바엔 에임에 집중하여 돼지녀석에 헤드에 철권포나 한 방 더 때리다 죽자. [96] 방벽, 키네틱 손아귀 [97] 시그마 출시 초기에 공중에 떴을 때 Q를 연타하면 낙하 도중 하늘로 솟구쳐서 중력붕괴의 낙뎀을 피할 수 있었지만, 이젠 안 된다. 유일한 회피 방법이라면 발밑에 중력 소용돌이가 막 생기고 떠오르기 직전에 파멸의 일격으로 솟구치는 것, 그리고 시그마를 찍어버리면 역카운터가 가능하다. 단 조금이라도 타이밍이 늦으면 얄짤없이 떠올라서 땅에 꽂혀버리니 유의할 것. 로켓 펀치로 피할 수도 있다만 중력붕괴 판정이 워낙 좋아서 날아가다가 붕 떠버릴 수도 있다. 원 끝에 살짝 스쳐도 떠버린다. [98] 우클릭을 차징하는 척하다가 좌클릭으로 캔슬하여 오리사의 방어강화를 빼게 했다면 엄청난 이득이다. 둠피스트는 4초짜리 로켓펀치 하나만 빠졌기 때문. [99] 로켓 펀치+라이징 어퍼컷+지진 강타 등을 다 동원해도 최대 500 가량에 불과한데 윈스턴이 가만히 서서 전부 다 맞아줬을 때 얘기다. 쿨타임 1초짜리 점프팩으로 날뛰는데 아무리 덩치가 커도 다 맞출 수 없다. 게다가 중간에 윈스턴이 자기 자신을 쳐내서 방해하는 변수까지 고려한다면... [100] 고지대가 많을수록 겐지에게 유리해진다. 둠피스트가 고지대를 가기 위해서는 라이징 어퍼컷이 필수지만 겐지는 패시브 벽타기로 자유롭게 오르내릴 수 있기 때문. [101] 주변에 겐지가 타고 올라갈 만한 높은 구조물이 있다면 남은 스킬 2개도 무력화될 수 있으므로 주의. [102] 메이 입장에서 둠피스트의 펀치를 피하는건 쉽다. 기본적으로 급속 빙결의 지속시간이 로켓 펀치 충전시간보다 2초 이상 더 길 뿐더러, 정 안되겠다 싶으면 급속 빙결을 해제한 후 빙벽을 깔고 튀어서 둠피스트 열을 올린다. [103] 사실 라이징 어퍼컷+지진 강타 도중에 끊기는게 부지기수이며, 운이 안좋으면 라이징 어퍼컷 시전중 얼어붙을 수도 있다. [104] 심지어 경계 모드일 경우 보호막을 한계치까지 얻어 체력이 400이 되더라도 단 1초면 갈린다. [105] 나선 로켓이 있기는 하지만 이걸로 둠피스트가 물러오는걸 잡을만한 화력은 안나온다. 직격을 맞혀도 풀피 기준 130의 체력이 남고, 귀신같이 헤드샷 7발을 연속으로 맞히지 않는 이상 솔저가 둠피스트를 잡는 시간보다 둠피스트가 솔저를 쥐포로 만드는데 걸리는 시간이 더 짧다. 거기다 나선 로켓은 자가피해가 있어 근접상황에서 함부로 사용할 수 없다. [106] 철권포 3방에 근접공격이면 잡을 수도 있다. 다만 이것마저도 판정이 매우 적은데다가 위치변환기만 있으면 피할 수 있다는게 문제. [107] 샷건의 자탄을 한 발이라도 맞으면 튕겨나가므로 접근하면 매우 높은 확률로 반송당한다. [108] 캐서디도 공격영웅 중에선 덩치가 큰 편이라 철권포를 정직하게 잘맞아준다. [109] 더군다나 이제는 포탑이 포물선 투척형으로 변경돼 중거리에서도 설치할 수 있게 되고 무기의 탄속까지 늘어나면서 둠피스트가 저 멀리있는 포탑을 겨우 부술 쯤에는 본체가 슬쩍 나타나 대못총 우클릭 2대로 퇴근시켜준다. [110] 지진강타가 최소 데미지라 해도 49+50(어퍼컷)+66(평타)=165로 트레이서가 바로 사망한다. 철권포가 지진강타와 어퍼컷 사이에 있는 이유는 어퍼컷으로 철권포 모션캔슬이 가능하기 때문이다. [111] 더 극단적으로 가면 파멸의 일격으로 맵에서 가장 높은 곳(리장 정원의 거점 꼭대기 등)에 떨어진 다음 파라를 위에서 덮쳐버리기도 한다. 물론 초보나 중수 둠피스트들은 꿈도 못꾸고, 정말 최정상 둠피스트 실력의 변태 둠피스트(...)들이나 가능한 일이기는 하다. [112] 로켓펀치로 장애물을 이용한 서프가 있으나 그렇게 로켓펀치를 쓰게 되면 중요한 수평 이동기 및 250 대미지 스킬 하나를 사용해버리는 셈이 되기 때문에 상황에 따라 적절하게 선택해야 한다. [113] 이에 대응하는 방법으로, 궁극기 범위에 메르시를 겹치게 하고 수호천사 경로에 파멸의 일격을 쓰면 잡을 수 있는 확률이 높아진다. [114] 융화 시전 중인 모이라의 이동속도는 발키리 메르시와 동급으로 빠르다. 특성 상 z축으로는 움직이질 못하니 그 정도로 빠르게 보이진 않는 것. [115] 메르시, 루시우 등 [116] 패치로 이제 둠피스트 로켓펀치와 브리기테의 방패 밀쳐내기 스킬이 서로 맞기절판정이 되도록 수정되었다. 이전에는 둠피스트 로켓펀치가 우위라 방패 밀치기와 부딪히면 둠피스트는 서있고 브리기테만 누웠다. [117] 이는 브리기테 소개 영상에서도 묘사된 바 있다. [118] 기본적으로 다른 원거리 딜러들은 거리가 있어서 수면을 맞추기 쉽지 않고 수면을 맞아도 아군 탱커의 보호범위 내이기 때문에 쉽게 죽지 않는다. 그러나 둠피스트가 수면을 맞았다면 십중팔구는 적진 가운데서 혼자 드러눕고 있을 것이다. [119] 로켓펀치는 이 게임에서 거의 유일하게 공중에 있는 상대를 맞출 수 없는 일반 스킬이다. [120] 물론 소리방벽이 파멸의 일격을 카운터 하기엔 성공확률이 적은 편이다. [121] 단, 파라와 솜브라, 로드호그, 토르비욘, 자리야는 예외. 파라는 겐지가 어느정도 견제할 수 있으나, 견제 가능한 상황이 극히 제한적이다. 둠피스트의 카운터인 트레이서나 리퍼도 겐지에게 상당한 난적이다. [122] 물론 둠피가 난입해서 용검으로 죽이기도 어렵고 오히려 용검의 카운터인 자리야나 윈스턴, 메이 같은 영웅을 처리해 준다면 겐지가 용검을 더 편하게 쓸 수도 있다. 또는 둠피가 처리할 적과 겐지가 처리할 적을 나눠서 공격한다면 용검 하나만으로 죽일 수 있는 적보다 더 많이 죽일 수 있다. 그러나 이정도 합은 프로 경기나 다인큐에서나 겨우 볼 법 하다. 일반 솔로 게임에서는 겐지가 써는 적을 둠피가 눈치없이 띄우거나 날려버려서 궁각이 망가지는 경우가 대부분. [123] 메이: 냉각수, 둠피스트: 로켓 펀치 등의 스킬들 [124] 여담으로 정크랫과 둠피스트는 비슷한 점이 존재한다. 스킬 의존도가 높다는 점, 콤보로 적을 순식간에 죽인다는 점, 대공 능력이 빈약하다는 점, 궁극기의 사용법 등. 차이점으로는 둠피스트는 솜브라한테 매우 약하지만 정크랫은 해킹이 통하지 않는 설치형 스킬과 최강의 우회로 차단 능력, 위치 변환기와 최악의 상성을 자랑하는 덫 덕분에 역으로 솜브라가 카운터당한다는 점 정도. [125] 둠피스트와 파라에게 모두 취약한 겐지, 시그마, 시메트라, 브리기테, 라인하르트가 엄청나게 고통받는다. [126] 다만 파멸의 일격을 시전하면 보호막으로 일시 탱킹을 해주는 임시탱커 역할을 할 수 없게 되니 주의하자. [127] 적 팀에 정크랫이 있으면 골목은 거른다. [128] 암살을 정 못하겠다면 메인탱커를 도와주자. 힘싸움 도중 기습을 노릴 수도 있다. [129] 위에 설명된 요소는 거의 다 갖추어져 있으며 특히 지붕을 넘나드는 슈퍼점프는.... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r194
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r194 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r189
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r189 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


[130] 화전은 미사일을 의미한다.