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PlayStation 2

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파일:PS2-Versions.jpg
30000번대 모델, 70000번대 모델과 듀얼쇼크 2
개발사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트[1]
제조사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
발매일 파일:일본 국기.svg 2000년 3월 4일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2000년 10월 26일
파일:멕시코 국기.svg 2000년 10월 27일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2000년 11월 24일
파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg 2000년 11월 30일
파일:대만 국기.svg 2002년 1월 24일
파일:대한민국 국기.svg 2002년 2월 22일
파일:러시아 국기.svg 2002년 11월 7일
파일:인도 국기.svg 2003년 8월 13일
파일:중국 국기.svg 2004년 1월 1일
파일:브라질 국기.svg 2009년 10월 26일
생산 종료 파일:일본 국기.svg 2012년 12월 28일
파일:세계 지도.svg 2013년 1월 4일
2016년 3월 31일 (네트워크)
가격 파일:미국 국기.svg $299 → $199 → $179
→ $149 → $129 → $99[2]
파일:유럽 연합 깃발.svg €430 → €299 → €259
→ €199 → €149 → €129
파일:일본 국기.svg ¥39,980 → ¥35,000
→ ¥29,800 → ¥25,000
→ ¥19,800 → ¥16,000[3]
파일:대한민국 국기.svg ₩358,000 → ₩272,800
→ ₩248,000 → ₩198,000
→ ₩148,000[4]
판매량 파일:세계 지도.svg 1억 6,000만 대[5]
파일:일본 국기.svg 2,442만 대
파일:대한민국 국기.svg 130만 대 (2007. 2. 26. 기준)
홈페이지 한국
1. 개요2. 상세3. 사양
3.1. 이모션 엔진3.2. 그래픽 신디사이저3.3. DVD3.4. I/O 및 오디오3.5. 네트워크3.6. 기타
4. 역사5. 한국에서의 플레이스테이션 2
5.1. 한국 내 역사
6. 게임 목록
6.1. 정발
6.1.1. 한국어 지원
7. 네트워크 서비스8. 모델 버전별 설명
8.1. 초기형(10000번대)8.2. 30000번대8.3. 50000번대8.4. 슬림형(70000번대/90000번대)
8.4.1. 리본 케이블로 인한 디스크 손상 현상
8.5. 특수 모델
9. 기타
9.1. 하위호환9.2. 에뮬레이션9.3. 부트 화면
10. 홈브루 및 개조11. 디지털 디스플레이에서의 PS2 구동12. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

플레이스테이션 시리즈의 2번째 게임기로 출시된 거치형 게임기. 역대 가장 많이 팔린 게임기로, 무려 1억 6,000만대 가량이 판매되었다.[6] 전작 발매일(12월 3일)처럼 1234 숫자를 맞추려고 일본에서는 헤이세이 12년(2000년) 3월 4일에 발매되었다.

2. 상세

출시 당시부터 플레이스테이션 2는 인기가 좀처럼 식을 줄 몰랐다. 후속기인 PS3가 나온 뒤에도 한참이 지난 2012년 12월 28일이 되어서야 공식으로 출하를 종료한다. 직접 경쟁한 기기는 드림캐스트, 게임큐브, Xbox가 있으나 동세대는 물론이고 그 후 세대인 닌텐도 Wii나 심지어 자기 후계기인 플레이스테이션 3와도 경쟁하는 입장이었다.

2006년 11월에 후계 기종인 플레이스테이션 3가 나왔음에도 2010년까지 게임 수십여 종이 발매되었고 연도별로 스포츠 게임 신작이 2013년도까지 나오며 많은 사랑을 받은 게임기다. 이렇게 된 데에는 HD 시대로 이전이라는 선결 과제가 큰 걸림돌이 되었는데 DVD 플레이어도 겸하고 저렴한 가격으로 쉽게 구입할 수 있다보니 개발도상국에서는 지속 판매가 늘어 수명이 연장된 덕택도 있고 개발비가 비싸 HD 게임으로 이행하지 못한 개발사가 작품을 계속해서 냈기 때문이기도 하다.

한국에서는 2002년 2월 22일 출시되었다. 발매 당시 전단지 발매 당시의 뉴스 한국 비디오 게임 역사에 있어서도 플레이스테이션 2는 특별한 존재다. 그동안 한국은 현대전자 삼성전자[7]가 1990년부터 게임기를 수입해 발매했으며, 그럼에도 보따리상이 한 밀수와 불법 복제 천국이었다. 그러나 1997년 외환위기 이후로 두 회사가 게임기 수입 사업을 포기하면서 한국은 비디오 게임 암흑 시대가 되었으나 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 2002년 말 여행 사업을 하다가 IT 업계로 진출해 구 엑스박스 유통 사업을 시작한 세중 인터랙티브[8]와 함께 한국 게임기 수입 사업에 정식 진출해 하드웨어, 게임 유통, A/S에 게임 한국어화 등 한국 게임기 업계를 처음부터 새롭게 다져냈다.

이 시기에는 1998년부터 점진하여 시행되었던 일본 대중문화 개방과 맞물려 당시와는 비교할 수 없는 과감한 투자와 더불어 YBM 시사닷컴 같은 어학 전문 기업까지도 사업에 뛰어드는 게임기 게임 산업 황금 시대였다. 사이렌 같은 다소 마니악한 호러 게임마저도 유명 성우진까지 동원하여 음성까지 완전 한국어판으로 발매되는 일도 있었다. 이렇게 지금 시점에서는 판매량이 보장된 게임이 아니라면 절대로 일어날 수 없는 일이 계속 벌어지던 그야말로 두 번 다시 돌아오지 않을 꿈만 같은 시절이었다. 2010년대 중반부터 SCEK가 작정하고 한국어화에 나서면서 대 한글화 시대가 다시 열렸지만 대부분 자막 한글화로 음성 더빙까지 하는 게임은 손에 꼽을 정도로 적은 현실을 보면 이 때가 얼마나 황금기였는지 알 수 있다.

플레이스테이션 2 자체가 한국뿐만 아니라 전 세계에서 워낙 장수한 게임기고 수많은 명작이 존재하고 많은 사람들이 즐겼던 게임기다 보니 여전히 플레이스테이션 2를 즐기려는 사람들도 많지만 CRT가 사양세에 접어든지 한참인 지금은 흔한 LCD로 플레이스테이션 2를 하기엔 무리가 많이 있다. VGA 출력을 지원하는 드림캐스트보다 유일하게 확실히 떨어지는 부분이라고 할 수 있다. 자세한 사항은 하단 참고.

2012년 12월 28일 일본을 시작으로 2013년 1월 4일 전세계 생산이 중단되며 2014년부터는 차례로 A/S가 중단된다. 2018년 8월 31일 90000번 모델의 수리 접수 중단을 끝으로 길고 길었던 플레이스테이션 2 관련 공식 업무가 완전 종료된다. 이때까지의 판매량은 역대 게임기 최다인 1억 5,768만 대. 휴대용 게임기의 왕자였던 닌텐도 DS(1억 5400만 대)조차도 근소한 차이로 플레이스테이션 2의 기록을 깨지 못했다.

최다 판매 게임은 1,733만 장인 Grand Theft Auto: San Andreas이며 일본에서 발매한 마지막 게임은 파이널 판타지 XI 아두린의 마경이다. 엄밀히 따지면 아두린의 마경은 BB 유닛 전용 게임이고 확장팩에 온라인 전용이다 보니 신작으로 불리긴 조금 애매하다. 단체 게임 최후 발매 작품은 2011년 11월 10일에 발매된 '진 연희 몽상 삼국지연의'가 마지막 작품이다.

2020년 3월 4일부로 출시 20주년을 맞이하였다. #

2022년 2월 22일부로 한국 출시 20주년을 맞이하였다. 하지만 그날이 황시라서 PS2 한국 발매 기념일보다는 다른 기념일로 더 유명하다.[9]

3. 사양

<colbgcolor=#013791> PlayStation 2
<colcolor=white> CPU Emotion Engine[10] 294.912 MHz( MIPS III R5900 기반)[A], 299 MHz[12][13]
GPU Graphics Synthesizer 147.456 MHz[14]
오디오 프로세서 소니 SPU2[15]
사우스 브릿지 소니/LSI logic Coreware CW33300 커스텀 32비트 33.8/37.5 MHz (MIPS I R3000A 호환)[16]
IBM PowerPC 405GP[17]
메모리 메인 메모리: 32 MB Direct Rambus DRAM[18]
비디오 메모리: 4 MB eDRAM[19]
오디오 메모리: 2 MB eDRAM[20]
사우스 브릿지 메모리: 2 MB EDO DRAM[21], 4 MB SDRAM[22]
미디어 DVD-ROM 4배속, CD-ROM 24배속
단자 입출력 콘트롤러 단자×2, MEMORY CARD 단자×2
AV MULTI OUT(AV멀티 출력) 단자×1
DIGITAL OUT(OPTICAL) (광디지털 출력) 단자×1
S400(i.LINK) 단자×1[A], ( USB 1.1) 단자×2
PC카드 슬롯×1 (PC Card III 규격)[24]
네트워크 어댑터 + BB유닛 확장 베이×1[25]

3.1. 이모션 엔진

Emotion Engine

PS1의 GPU를 공동 개발한 도시바는 PS1이 큰 성공을 거두자 차세대 게임기용으로 강력한 그래픽 처리를 보조하는 고속 CPU 개발을 소니에 제안했다. PS1의 CPU는 LSI 로직과 합작 개발이었으나 PS2에서는 도시바가 맡게 되며 쿠타라기가 꿈꾸던 완전 일본 자국산 칩 개발이 이루어지게 된다. 이모션 엔진은 정수 연산 성능은 매우 낮지만 내부 버스 대역폭이나 부동 소수점 연산 성능은 펜티엄 3 600MHz보다 두 배에 달하는 수준으로 강력했다.[26]

그러나 이모션 엔진은 단순 CPU 외에도 벡터 유닛이 2기, MPEG2 디코더나 압축 텍스처 처리용 IPU가 탑재되는 등 SoC와 같은 복잡한 구조를 가지고 있었고 무엇보다 300 MHz 칩을 안정하게 생산, 공급하려면 500 MHz 수준인 칩을 설계하고 제조해야 수율이 나왔는데 자체 개발 난이도와 당시 도시바에 있는 설계, 제조, 개발 조직 등 환경 사정과 맞물려 개발에 상당히 애를 먹기도 했다.[27] 하지만 아슬아슬하게 납기를 맞출 수 있었으며 드림캐스트와 같은 납품 지연 사태는 일어나지 않아 발매 직후를 제외하면 공급도 원활해서 초반의 승기를 놓치지 않게 된다. 이모션 엔진은 점점 공정을 개선해 말기에는 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저를 한 칩으로 만들고도 초기 칩의 절반 크기도 안 될 정도로 작아지며 플레이스테이션처럼 하드웨어로도 막대한 이익을 벌어들일 수 있었다.

이모션 엔진에서 가장 큰 특징은 CPU 안에 FPU와 147.456 MHz로 동작하는 벡터 연산 유닛인 VPU0, VPU1이 따로 있으며 이 모든 것들이 128비트 버스로 연결되어 있다는 것으로 VPU0, VPU1은 VLIW- SIMD의 고속 연산이 가능하다. VPU1은 FPU, VPU0와 다르게 데이터 버스에 연결되어 독립적으로 동작이 가능하며 FPU, VPU0와 병렬 연산을 하거나 FPU, VPU0의 연산 결과를 받아 후처리 연산을 하여 그래픽 신디사이저에 결과를 보낸다.(각각 병렬/직렬 또는 매크로/마이크로 모드) 보통은 후자를 이른바 정점 셰이더 같은 것으로서 활용하였다고 한다. 128비트의 버스폭이면 한 싸이클에 32비트 명령을 4번 처리할 수 있기에 이론상으로 매우 강력했다.[28] 그러나 이 벡터 유닛의 조작은 C코드 안에서 인라인 어셈블리어로만 조작할 수 있었기 때문에 사용법이 대단히 복잡했다.[29] 그냥도 복잡한 어셈블리어로 병렬 처리를 해야 했고 프로그램을 제대로 만들지 않으면 Stall 되기 십상인데 디버깅하는 것 역시 매우 어려웠다.[30] 심지어 소니는 큰 돈을 내야 라이브러리를 제공했다고 하며 돈 없는 중소 개발사는 기본 제공되는 책만 보고 알아서 하는 수밖에 없었고 이는 개발 난이도를 대단히 높이고 개발사에 따른 게임 품질 편차를 심화시키는 결과로 이어졌다. 때문에 플레이스테이션 2 초기의 서드파티 참여사는 플레이스테이션과는 달리 150여 사에 불과했다고 한다. 그래도 시장의 선두 플랫폼이니 꼬와도 참여하는 수밖에 없었고 이는 마이크로소프트가 게임 회사들에게 Xbox[31]로 개발을 권유하는 무기가 되기도 하였다.

이 이모션 엔진은 PS2 기반의 기판 같은 오락기기나 소니에서 제작한 TV겸 DVD 플레이어, 장난감용 로봇 강아지 등 다양한 제품의 CPU로도 활용되었다.

3.2. 그래픽 신디사이저

SCE와 소니 키하라 연구소가 공동 개발한 그래픽 신디사이저는 비디오 메모리가 그래픽 칩 안에 내장된 혼재 DRAM 즉, eDRAM의 선구자적 존재로 읽기/쓰기/버퍼 버스폭의 합계가 2560비트 48 GB/s 라는 당시로서는 어마어마한 속도를 가지고 있었다.[32] 이 사양은 7세대 콘솔 기준으로도 플레이스테이션 3의 그래픽 램 GDDR3의 128비트 22.4 GB/s를 상회하는 속도이며,[33] 비교가 가능한 건 동일한 eDRAM인 Xbox 360의 eDRAM 10MB의 대역폭 256 GB/s였다.

이 메모리를 활용한 수법으로 여러 개성적인 효과를 낼 수 있었으나 이는 타 게임기의 이식성을 떨어뜨리는 결과를 가져오게 되었다.[34] 소니는 플레이스테이션 3에서의 하위 호환을 초기 모델에서 플레이스테이션 2 칩셋 내장으로 해결하려 했으나, 결국 생산 단가 문제로 포기하고 플레이스테이션 2 클래식이라는 에뮬레이션으로 해결하였다.

그러나 아무리 빠른 메모리를 사용했다고 해도 겨우 4MB뿐인 그래픽 메모리는 게임 개발을 어렵게 만들었다.[35] eDRAM에 프론트 버퍼와 백 버퍼(Double buffering), 깊이 버퍼(Z-Buffering)를 그리는 데 사용하고 나면 실제로 쓸 수 있는 메모리 용량은 얼마 되지 않았으며, 텍스처 압축 해제 기능도 없었다. 동 시기 게임기로 드림캐스트는 기초적인 벡터 양자화(Vector Quantization) 방식의 텍스처 압축 해제 기능을 지원했으며, 엑스박스와 게임큐브는 S3 Texture Compression 기술을 지원했다.[36] 때문에 조금이라도 텍스처 버퍼를 더 확보하기 위해 16비트 색상 모드를 사용하고[37], 8비트 팔레트 텍스처(8bit paletted texture)를 사용하고, 주로 인터레이스 디스플레이 장치로 게임을 한다는 점을 이용해 예를 들어 512×224(480i) 해상도처럼 세로 해상도를 절반으로 낮추는 등의 꼼수를 썼다.[38] 먼저 나온 드림캐스트는 속도는 비교적 느리지만 8MB의 비디오 메모리를 장착하여 이미 VGA 모니터에서 깔끔한 그래픽을 보여줬는데 플레이스테이션 2의 초기 게임들은 드림캐스트에 비해 그래픽도 그다지 뛰어나지 않았으며[39] 특히 계단 현상이 정말 심해서[40] 인터넷 상에서 이에 대해 논란이 많았다. 생각보다 이른 시기에 철권 4 등 480p의 순차 주사 영상을 지원하는 게임[41]들이 나오고 그란 투리스모 4와 같이 1080i의 해상도까지 지원하는 게임[42]들도 나오기는 했으나 결국은 CRT TV에서만 플레이하는 게임기로 남아야 했다.

이는 플레이스테이션 2의 그래픽 렌더링 파이프라인이 멀티패스 렌더링을 전제로 설계가 됐기 때문이다. 여기서 멀티패스 렌더링이란 한 화면을 완성하기 위해 여러 번의 패스로 분할해 렌더링한 후 합성하는 방식을 말한다. 개발자들은 작은 eDRAM 때문에 패스를 작게 분할한 멀티패스 렌더링을 구현해야 했으며, 이를 위해 이모션 엔진의 VU1으로 eDRAM의 텍스처 데이터를 지속적으로 갱신해 렌더링 후 프레임버퍼에 합성하는 방식으로 구현해야 했다. 현대의 관점에서 보면 상당히 비효율적인 방식이지만 장점이 있긴 했는데, 후처리(주로 각종 그래픽 효과 등, 특히 모션 블러)에 상당히 강했다. 어떤 유저는 플레이스테이션 2의 그래픽을 설명할 때 '이상할 정도로 칙칙한데 이상할 정도로 후처리 효과가 많다'고 할 정도다.



다만 어찌됐든 드림캐스트보다 2년 가량 늦게 나온 만큼 플레이스테이션 2 쪽의 사양이 엄연히 더 높았고 시간이 지나면서 드림캐스트보다 더 많은 메인 메모리, 이모션 엔진에 내장된 벡터 유닛 활용 기법의 보급, 그래픽 신디사이저 메모리의 적은 용량이지만 넓은 대역폭을 활용하는 기법들이 보급되면서 비록 텍스처 문제는 해결할 수 없었지만 풍부한 볼륨, 광대한 영역 표현, 많은 광원 효과와 다양한 그래픽 효과가 표현된 플레이스테이션 2 게임들이 계속 출시되었다. DVD의 용량을 활용하여 광활한 영역과 풍부한 볼륨, 대용량을 필요로 하는 오픈 월드 게임이 대중화되기 시작한 때도 이 무렵부터이다. 훗날 디지털 파운드리에서 언리얼 토너먼트를 통해 플레이스테이션 2와 드림캐스트의 특징을 비교 분석하기도 했다.[43]




또한 위의 영상들처럼 2004년을 기점으로는 아예 기기의 한계를 초월한 그래픽을 자랑하는 게임들이 많이 출시되었다.

CPU 안에 여러 보조 연산 칩이 내장된 구조나 굉장히 단순한 연산만을 빠르게 수행하는 GPU를 보면 여러모로 초대 플레이스테이션의 설계 사상을 이어받은 것을 알 수 있다. 소니로서도 게임기라는 용도에 맞게 적절한 선택을 한 결과물이었고 대성공을 거두었다. 그러나 플레이스테이션 2 출시 이후 얼마 지나지 않아 3D 그래픽은 한번의 렌더링에 복잡한 연산을 수행하는 코드를 GPU에 짜넣을 수 있는 프로그래머블 셰이더 방식이 대세가 되었고 엑스박스의 출시로 범용 하드웨어의 비약적 발전이 증명된다. 결국 PS3부터는 소니도 NVIDIA GPU를 사용하기에 이른다.

3.3. DVD

주 저장 매체로는 DVD를 채용했다. 플레이스테이션 시절에도 일찍부터 D의 식탁을 시작으로 여러 장의 CD를 채용한 게임들이 많이 나왔고 끝내는 CD 5장으로 구성된 RIVEN이나 도키메키 메모리얼 2 같은 게임도 나왔다. 쿠타라기는 DVD 채용 이유에 대해 '컴퓨터의 성능이 올라가면 기록 미디어의 용량이 올라가는 것도 당연하다. 이상한 미디어를 고를 수는 없으니까 표준 규격인 DVD를 채용하는데 망설일 이유가 없다' 라고 밝혔다. 플레이스테이션 2 시절에도 듀얼 레이어 DVD의 용량을 전부 활용하는 게임들이 다수 나오는 등 결과적으로 이 선택은 옳았다.

이와 더불어 DVD 비디오 플레이어 기능도 지원했다.[44] 단독 DVD 비디오 플레이어가 10만 엔은 하던 시절 그 반값으로 게임 기능까지 되는 기기를 사는 것이 가능했기 때문에 이 핑계로 플레이스테이션 2 구입을 결정하는 소비자도 적지 않았다. 실제로 일본 기준 일주일 동안의 플레이스테이션 2의 판매 댓수가 그동안 팔린 DVD 비디오 플레이어보다 많았다고 할 정도였다.[45] 게다가 초기 버전에는 코드 프리가 되는 버그도 있어서 이쪽을 찾은 사람들도 있었다.

3.4. I/O 및 오디오

I/O용 프로세서 겸 하위호환용 프로세서로는 전작 PS1의 CPU를 사용한다. 기본적으로 I/O 기능을 수행하지만 개발자들이 자체적인 코드를 구동할 수도 있다.

USB 단자와 i.LINK 단자, PC카드 슬롯(초기형 한정)을 탑재하여 다채로운 확장성을 자랑했다. i.LINK 단자는 추후 소니 그룹의 다양한 하드웨어들과 연결되어 거실용 허브 기기로 사용될 포석으로 장착한 것이었으나 통신대전용으로만 쓰이다가 기기 버전업이 되면서 사라졌다. 반면 USB 단자는 탁월한 범용성으로 여러 용도로 쓰였다. 키보드, 마우스, 헤드셋, 전화 모뎀 등 다채로운 기기를 사용할 수 있었고 전용 라이센스를 받지 않은 PC와 호환되는 제품이면 대부분 사용할 수 있다는 것도 매력적이었다. 프린터를 연결할 수도 있었는데 리리의 아틀리에처럼 자체적으로 지원하는 게임도 있었고 소니가 개발한 GAME PRINT 규격에 대응하는 프린터와 소프트에서 대응되는 장면을 출력할 수도 있었다. #[46]

오디오는 플레이스테이션의 SPU를 2개 넣고, 샘플 주파수를 44.1KHz에서 48KHz로 올린 SPU2를 탑재하였다. PS1의 CPU와 SPU를 강화한 제품을 넣어 거의 하드웨어 레벨의 하위호환이 가능해졌다.

3.5. 네트워크

쿠타라기 켄은 '브로드밴드 구상' 이라고 하여 기기에 IEEE1394 단자와 초기에는 PCMCIA 확장 단자에서 이후 하드디스크 연결 가능한 모뎀과 이더넷 어댑터를 채용하였고 브로드밴드 유닛을 통해 초창기의 XMB 같은 유저 인터페이스로 음악이나 비디오 등의 멀티미디어 가정용 종합 멀티미디어 기기로 전개하려고 노력하였다. 그러나 당시엔 일본에 브로드밴드 보급도 적었고 인터넷 공유 같은 것도 흔하지 않았던 시절이라 여러 인터넷 서비스 제공 회사들과 협의를 하다가 힘을 뺐고, 결국 일부 게임의 네트워크 대전 케이블 단자로만 이용되고 잘 쓰이지 않았다. 게다가 하드로더 같은 불법 복제를 위한 개조에 이용되기만 해 이후 리비전에서는 하드디스크 연결 기능을 삭제했다.

3.6. 기타

동 세대 기종들과 비교해 보면 개발자 친화적인 것과는 거리가 가장 멀었지만, 시대가 원했던 하드웨어였고 결과적으로 역사상 최고의 성공을 거두게 된다.[47] 특히 아래의 역사 문단에서 후술하듯 멀티미디어에 특화된 기기라는 점이 당시 상황과 맞물려 강력한 시너지를 냈다.

그러나 애초부터 게임기를 통해 반도체를 대량으로 파는 사업을 하겠다는 큰 그림을 그리고 있었기에 본격적으로 그래픽 신디사이저, 이모션 엔진 등 직접 만든 칩들을 소니 그룹에서 폭넓게 사용하는 구상을 갖고 PSX와 WEGA, 퀄리아 등에 일부 채용되고 GScube16이라는 그래픽 워크스테이션을 만들려는 시도를 하였으나 끝내 이뤄지지 않았다.

4. 역사


2000년 3월 일본에서 출시 당일에 100만 대를 출하하며 시작했다. 소니의 구라 마케팅이니 어쩌니 해도 풍부한 게임 라이브러리와 당시의 전용 재생기보다도 한참 저렴한 가격으로 DVD 비디오[48] 재생을 할 수 있었기에 소비자들이 드림캐스트를 사지 않고 플레이스테이션 2를 기다리도록 붙잡아두는데 충분했다.

해외에 첫 상륙한 2000년 10월 26일 이전까지 일본에서 이식작을 제외한 플레이스테이션 2 오리지널 타이틀이 14개 뿐이라 킬러 게임이 확실히 부족했으나 철권 태그 토너먼트, 데드 오어 얼라이브 2 같은 유명 아케이드 기반 이식작과 드래곤 퀘스트 7, 파이널 판타지 IX, 베이그란트 스토리, 테일즈 오브 이터니아, 디노 크라이시스 2, 슈퍼로봇대전 α, SD건담 G제네레이션 F 등의 플레이스테이션 초대작 게임들로 게임 가뭄을 버텨갈 수 있었다. 오히려 플레이스테이션에서는 2003년까지도 게임이 쏟아져나오는 바람에 세대교체가 잘 안 되는 인상일 정도였다.

10월 26일부터 북미 발매 기념으로 플레이스테이션 2 오리지널 신작들이 대거 투입되면서 플레이스테이션 2 게임 가뭄은 어느 정도 해결되고 있었고, 거기에 드림캐스트 진영에서는 EA 게임들이 발매되지 않는 바람에[49] 북미와 유럽 유저들을 플레이스테이션 2로 향하게 만들었다.

이듬해 2001년 벽두부터 야심작인 귀무자가 일본 판매량만으로 플레이스테이션 2 최초의 밀러언 셀러 기록을 달성하면서 상황은 반전되기 시작하였고, 그란 투리스모 3, 파이널 판타지 X, 모두의 골프 3, 진삼국무쌍 2 등 밀리언 셀러들은 물론이고 데빌 메이 크라이, 사일런트 힐 2, 메탈기어 솔리드 2, Grand Theft Auto III, 이코, 잭 & 덱스터, 에이스 컴뱃 4, 트위스티드 메탈: 블랙 등 여기에 다 쓸 수 없을 정도로 수많은 명작 게임들이 2001년 한 해에 쏟아져나왔다. 플레이스테이션 2 발매 약 1년을 조금 넘긴 2001년 3월 23일 전세계 1천만 대 출하를 발표하였으며, 2002년 7월에 일본 1천만 대, 같은 해 9월 전세계 4천만 대 출하라는 전대미문의 속도로 팔려나가게 된다.

2001년 마이크로소프트에서 엑스박스를 출시하면서, 북미 시장에서 치열하게 가격 경쟁을 펼치기도 했다. 마이크로소프트는 저돌적으로 매년 E3 즈음 엑스박스의 가격을 인하하였기에 플레이스테이션 2 역시 가격을 인하해야 했다. 심지어 2004년의 경우에는 마이크로소프트가 E3 게임쇼보다 2달이나 선수를 쳐서 인하했다. 그만큼 북미 시장의 경쟁은 치열했다. 그러나 엑스박스는 세가 새턴처럼 지나치게 개발자 우선으로 비싼 부품만 골라 써서 만든 덕분에 적자를 면치 못했음에도 SCE는 플레이스테이션 2의 경쟁력 있는 생산 단가와 라이선스 수입 덕분에 수익을 낼 수 있었다. SCE는 2002년 ¥830억, 2003년 ¥1130억, 2004년 ¥676억, 2005년 ¥432억의 수익을 낸 반면, 마이크로소프트는 엑스박스 출시 이후 이 사업 부문에서 2002년 -$11.4억, 2003년 -$11.9억, 2004년 -$12.2억, 2005년 -$4.9억의 손해를 봤다.

닌텐도 게임큐브 마이크로소프트 엑스박스가 더 강력한 하드웨어 성능으로 뒤따라 참전한 뒤에도, 압도적인 셰어를 바탕으로 1위 자리를 한 번도 내주지 않았다. 소니의 발표에 따르면 2012년 기준 1억 5,768만 대 이상 팔렸기 때문에 이 기록을 깰 게임기가 나올 가능성은 낮아 보인다. 2009년에는 Wii가 잘 나가면서 2014년 정도에는 판매량을 넘어설 것이라는 예측도 있었으나 2011년부터 모션 게임 열풍이 꺼지며 Wii의 판매량이 많이 줄어들면서, 결국 Wii의 판매 기록은 2015년까지 1억 163만 대로 마감된다. 반면 2011년 1월 31일 기준으로 플레이스테이션 2 누적 판매 1억 5천만 돌파. 또한 같은 해 5월 기준으로 일본 내에서 차세대기이며 성능도 훨씬 뛰어난 Wii보다 비싼 가격으로 팔렸다.(…)[50]

휴대용까지 친다면 닌텐도 DS가 플레이스테이션 2와 판매량이 비슷하다. 2016년 실적 발표에 따르면 닌텐도 DS는 1억 5402만 대[51] 팔렸다고 했고 그 이후로 판매 수치가 정지되어 있는 걸 보면 게임기 판매량은 이 둘이 투 탑이다. 현재는 스위치가 1억 3천만대 이상 팔려 2위이고 PS4가 1억 2천만 대로 3위이다.

후속기인 플레이스테이션 3가 출시된 이후 2007년까지도 플레이스테이션 2가 잘 나갔으며, 같은 타이틀이 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3로 동시에 나오기도 하고[52], 아직 HD로 넘어가지 못한 개발사들에 의해 오딘 스피어, 슈퍼로봇대전 OGs, 페르소나 4, 무쌍 오로치, 갓 오브 워 2, 슈퍼로봇대전 Z, KOF 98UM, KOF 2002UM, 킹덤 하츠 II FINAL MIX +, 킹덤 하츠 Re: 체인 오브 메모리즈, 드래곤볼 Z 스파킹! 메테오, 멜티 블러드 Actrees Again. SD건담 G제네레이션 SPIRITS, SD건담 G제네레이션 WARS 등의 재미있는 작품들이 꽤 오랫동안 나왔다. 기존 기종인 엑스박스, 게임큐브를 제빨리 단종시킨 마이크로소프트, 닌텐도와는 달리 플레이스테이션 2의 생산을 중단하지 않았고, 플레이스테이션 3를 출시한지 1년 후, 듀얼쇼크 3가 나왔던 시기인 2007년 11월에 새 리비전인 90000번 시리즈를 발매하였다.

저가형 플레이스테이션 3인 40GB 모델에서 플레이스테이션 2 하위 호환 기능이 제거되었기 때문에 2015년경의 플레이스테이션 3과 같이 한동안은 나름의 영역을 차지했으며, 보증 기간이 끝난 제품의 교체 수요만 해도 상당할 것으로 추측했다. 가격도 많이 내려갔기 때문에 다른 게임기에 부담을 느끼는 사람도 비교적 쉽게 구입할 수 있다는 의견도 있었다. 오죽했으면 당시에 플레이스테이션 3의 진정한 적은 Wii 엑스박스 360이 아닌 플레이스테이션 2이라고 평가했을 정도였다. 실제로 2009년 4월에 미국 가격이 99달러로 내러간 달에는 플레이스테이션 3을 넘어서 엑스박스 360와 비슷한 판매량을 보이기도 했다.

90000번대 모델 중 세라믹 화이트, 새틴 실버는 2009년에 이미 생산이 종료되었으나 차콜 블랙 기종은 이후에도 계속 소량이나마 생산되고 있었다. 그러다 일본 기준 2012년 12월 28일부터, 한국을 포함한 해외 기준 2013년 1월 4일부터 90000번대 플레이스테이션 2의 생산 및 출하 완전 중단을 발표하며 그제서야 겨우 은퇴수순을 밟게된다.

단순히 많이 팔렸기 때문에 플랫폼이 지속된 것 뿐만 아니라 2010년까지도 두 자리 수의 신작이 발매되고 있었다. 2011년 부터는 발매되는 신작의 수가 한 자리 수로 떨어지며 스포츠 게임의 연도별 신작을 제외하고는 대부분의 개발사들이 다음 플랫폼으로 이행했다는 흐름으로 이어지지만 2013년까지도 게임은 여전히 발매되었다. 일본에서는 3월 파이널판타지 11 아두린의 마경이, 미국에서는 2013년 9월에 FIFA 14가, 유럽에서는 11월에 프로 에볼루션 사커 2014가 발매되었으며 이것들이 마지막 플레이스테이션 2 게임이 되었다.

이로써 플레이스테이션 2는 무려 13년 동안 현역으로 활동한 게임기가 되었다. 이것의 수명과 비슷한 게임기로는 닌텐도 슈퍼 패미컴이 있고, 이것보다 수명이 긴 게임기는 14년 동안 신품을 생산한 아타리 2600과 20년 동안 신품을 생산한 닌텐도 패밀리컴퓨터 뿐이다. 그러나 패미컴도 게임이 발매된 것은 만 10년으로 플레이스테이션 2에는 미치지 못한다. 패미컴의 경우는 인디 게임이 간간히 나오고는 있으나, 이들은 닌텐도의 정식 라이선스를 받은 게 아니니 당연히 제외된다.

5. 한국에서의 플레이스테이션 2

2002년 2월 23일 플레이스테이션 2 한국 상륙 당시의 KBS 뉴스광장 보도 자료
2002년 초기형 플레이스테이션 2의 한국 광고 1
2002년 초기형 플레이스테이션 2의 한국 광고 2
2003년 당시 데빌 메이 크라이 2의 한국 광고
2003년 당시 SOCOM의 한국 광고
2004년 초기형 플레이스테이션 2의 한국 광고
2004년 슬림형 플레이스테이션 2의 한국 광고[53]
2004년 당시 아이토이: 플레이 2의 한국 광고
2005년 당시 그란 투리스모 4의 한국 광고

5.1. 한국 내 역사

발매 게임 목록 검색[54]

한국에서는 2001년 12월 SCEK의 설립을 계기로 2002년 2월 22일에 정식 출시되었다.[55] 초기 정식 발매 게임의 라인업은 다소 부실했으나 그란 투리스모 시리즈 컨셉에 현대차를 추가하고, 철권 4, 진삼국무쌍 2를 한국어 더빙하여 발매하는 등 출시 첫 해부터 공격적인 행보로 시장에 뛰어든다. 이외에도 다양한 한국어 게임 발매 노력에 더해 YBM 시사닷컴 같은 곳까지 게임 사업에 뛰어든 큰 수확에, 길티기어 시리즈, 슬라이 쿠퍼 시리즈, 테일즈 오브 데스티니 2, 기동전사 건담전기 Lost War Chronicles, 사쿠라 대전, 사이렌 시리즈, 사일런트 힐 3, 몬스터 헌터 G, 신세기 에반게리온 2, 언리미티드 사가, 절체절명도시, 전격 Z 작전, .hack, 잭 2, 소닉 히어로즈, 보글보글 스폰지 밥: 좌충우돌 대모험 같은 유수의 작품들이 한국어 자막은 물론 그 중 일부는 한국어 음성 더빙까지 이루어져 유저들을 기쁘게 해주었으며 귀무자 3가 자막 한국어화하여 일본과 동시 발매되고, 메탈기어 솔리드 3 같은 초대작이 자막 한국어화되어 거의 동시 발매될[56] 정도로 축복받기에 이른다. 그레이 마켓이 있음에도 불구하고 2002년, 2003년 각각 게임을 150만 장씩 팔았고, 느린 속도지만 철권 4 철권 태그 토너먼트가 10만 장 출하의 대기록을 세웠으며, 초기 목표였던 2002년 한해 100만 대 보급에는 실패했지만 2003년부터 재빠른 가격 인하와 TV 광고, 드라마 PPL 등의 노력으로 2004년 10월 29일에 슬림형 플레이스테이션 2가 나오기 직전에[57] 100만 대 출하를 달성하여 한국도 게임기 산업의 대중화를 천명했다. 뒤이어 PSP의 한국 출시도 예정되고 게임 산업의 장밋빛 미래가 보이는 듯했으나 2003년 플스방 사업으로 인한 분쟁, 2004년 11월 곧바로 YBM 시사가 시장에서 철수하고 온라인 게임 활성화, 본체 개조조차 필요없는 HDD를 이용한 하드로더의 등장 같은 시장 상황 등의 급변으로 플레이스테이션 2의 인기는 2005년부터 빠르게 식어간다. 그래도 1분기까지는 그란 투리스모 4, 샤이닝 티어즈 등의 대작들이 한국어판으로 정발된 덕분에 그나마 나았으나, 2분기부터 인기도가 본격적으로 하락했던 것. 또한 PSP도 일본보다 6개월 늦은 2005년 5월에야 발매하게 되는 것도 모자라 PSP를 밀어주느라 플레이스테이션 2 마케팅에 소홀해지는 등 이것저것 어긋나기 시작했고, 회계년도 2005년(05년 4월~06년 3월) 매출 1천억을 찍었지만 2006년(06년 4월~07년 3월) 들어서 매출이 253억으로 1/4토막이 나버리며, 테일즈 오브 디 어비스, 킹덤 하츠 II[58]와 같은 RPG 대작들이 아예 정발이 되지 않거나, 수묵화 느낌의 독특한 그래픽과 게임성으로 주목 받은 오오카미의 한국어화 불발에[59][60] 파이널 판타지 XII 전국무쌍 2 처럼 전편이 완벽 현지화되어 발매된 작품들도 후속작은 그냥 일본어로 발매되는 등 한글화 게임의 수도 눈에 띄게 줄어든다. 또한 어찌저찌 한글화가 되었어도 진삼국무쌍 4 엠파이어스부터 한국어 음성이 지원되지 않는 경우도 생겨난다. 이때는 이미 플레이스테이션 3가 발표되었고, 2006년 2월에 엑스박스 360이 한국에서 정발되며 차세대 게임기 시대가 열린 데다가 고성능화가 가속된 데스크탑 PC는 2004년에 이미 플레이스테이션 2를 한참 뛰어넘는 고성능 그래픽의 게임과 온라인 게임들이 나왔기 때문에 플레이스테이션 2는 이때부터 사실상 게임기 게임 매니아 아니면 보통 사람들은 위닝이나 어쩌다 하는 정도의 끝물이라고 봐도 무리가 없는 상황이었다.

이윽고 2007년 1월 닌텐도 DS Lite가 한국어 기반으로 정식 출시되며[61] 유명 방송인, 배우들을 동원한 대규모 마케팅의 대성공으로 인해 한국 게임기 게임 시장은 닌텐도 천하로 변하게 된다. 거기에 플레이스테이션 3는 초기의 여러 문제점들 때문에 유저들에게 외면당하고, 2007년 6월에 이루어진 발매 행사도 완전히 실패하게 되면서 체면을 구긴다. 아이러니하게도 회계년도 2007년에는(2007년 4월~2008년 3월) 닌텐도 덕분에 게임 시장이 활성화되는 이른바 닌텐도 효과 덕분에 어부지리로 매출이 두 배로 오르는 등 2년간 반등에 성공하지만 플레이스테이션 3의 게임 부족 등으로 SCEK는 2013년 12월 플레이스테이션 4가 정식 발매되기 전까지 거의 PSP 혼자 지탱하는 긴 침체기에 들어서게 된다. 이후의 플레이스테이션 2는 과거 명작의 빅히트 재발매를 하는 것이 대부분이 될 뿐 존재감을 거의 잃게 되지만 갓 오브 워, 번아웃 리벤지, 완다와 거상 등의 아주 가끔 신작들이 발매되기도 하였고 아틀라스에서는 페르소나 4, 코에이에서도 무쌍 오로치 마왕재림을 고맙게도 한글화하여 발매하기도 했다. 비한글화 정발만 치더라도 바이오하자드 4, 피터 잭슨의 킹콩, 대부, 용과 같이 시리즈, 로그 갤럭시, 에이스 컴뱃 5, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 블랙, 뷰티풀 죠, 파이널 판타지 시리즈 등 적지 않은 게임들이 발매가 되었다.

이렇게 플레이스테이션 2의 수명은 한국에선 야박하게 보자면 겨우 3년 안팎으로 빠르게 끝나버렸다. 실제적으로는 엄청나게 장수한 플레이스테이션 2의 실제 수명을 생각해보면 매우 아쉬운 일이지만 PS2의 정발이 많이 늦고 PS3의 정발은 상대적으로 빠른 탓에 일부 컨트롤러를 제외하면[62] 완벽히 하위호환이 되는 PS3를 사지 PS2를 살 이유가 없었다.[63] 거기다 당시 온라인 PC 게임 시장을 주도로 성장 중인 한국 게임계의 상황을 고려하면 지극히 당연한 현상으로, 2006년 2월 Xbox 360의 한국 발매, 2007년 1월 닌텐도 DS Lite 한국어 기반 정식 발매와 돌풍, 2008년 4월 Wii의 한국 발매, 2009년 9월 슬림형 플레이스테이션 3의 한국 발매 이후 플레이스테이션 3의 전체적인 시장 상황도 안정세에 들어서는 등 세대교체를 위한 밑거름이 됐다고 볼 수도 있다. 여기에는 2002년 1분기에 출시된 한국이 2000년 4분기에 먼저 출시된 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드보다 1년 이상 늦게 출시되어 라이프스팬이 상대적으로 짧았던 이유도 있다. 그럼에도 불구하고 아직도 플레이스테이션 2에 추억을 가진 사람들이 많고 하위 호환도 되지 않는 막대한 라이브러리와 저렴한 가격이나 개조의 매력으로 인하여 찾는 사람들은 지금까지도 여전히 많이 있다. 국내에 많이 판매된 DS, Wii와 마찬가지로 중고 가격은 동 세대 기기에 비해 저렴한 편이다.

6. 게임 목록

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6.1. 정발

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6.1.1. 한국어 지원

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7. 네트워크 서비스

8. 모델 버전별 설명

역사가 상당히 오래되었기 때문에 여러 버전이 존재한다. 자세한 스펙은 아래와 같다.

모델명은 PS1의 9000번대를 이어서 10000번대부터 시작하는데, PS3 이후로는 SCPH 계열이 아닌 CECH, CUH, CFI로 구분되고 있다.

출시 날짜는 일본 기준이다.

8.1. 초기형(10000번대)

초기형만의 가장 큰 특징은 후면 확장 단자가 PC카드(PCMCIA) 슬롯이라 이후에 나온 네트워크 어댑터를 장착할 수 없다는 것이다.

8.2. 30000번대

PC카드 슬롯이 삭제되고 LAN과 하드디스크를 연결할 수 있는 단자와 확장 베이가 장착되었다는 것이 가장 큰 특징이다. 10000번대 모델도 그러했겠지만 쿨링 팬 소리가 상당히 커서 민감한 사람의 경우 꽤나 신경 쓰인다.[66]

8.3. 50000번대

네트워크 어댑터의 기본 장착, DVD 재생 기능의 향상과 더불어 S400 단자가 삭제되고 팬 소음이 크게 줄어든 것이 특징이다. 기능 면에서 보면 모든 PS2 모델 중 플레이용으로 가장 적합한 모델이라고 할 수 있다.

8.4. 슬림형(70000번대/90000번대)

크기를 획기적으로 줄이고 하드디스크 연결 기능을 제거한 것이 특징이다. 초기에는 전원공급장치가 따로 분리되어 있었으나 90000번 모델에서 다시 내장한다.

8.4.1. 리본 케이블로 인한 디스크 손상 현상


기본형과 달리 슬림 모델은 디스크가 작동 도중 리본 케이블에 닿아서 흠집이 나는 현상이 있는데, 설계 결함이라고도 볼 수 있는 중대한 문제이다. 메인보드와 연결된 갈색 리본 케이블이 렌즈가 바깥쪽으로 이동할 때 모종의 이유로 렌즈보다 위쪽으로 솟으면서 디스크와 닿아 원형 흠집이 생기는 것인데 리본 케이블 설계 구조상 이를 방지할 방법이 없다. 디스크를 읽을 때 찍찍거리는 소리와 함께 디스크가 튀면서 인식이 느려지거나 안 된다면 리본 케이블이 디스크에 닿고 있는 상태이므로 작동을 중지하지 않으면 아름답게 원형으로 흠집이 난 디스크를 맞이하게 될 수도 있다. 이같은 문제가 생기는 원인은 기기의 노후화로 바닥에 붙은 리본 케이블의 접착력이 떨어졌거나[81] 렌즈 교체 작업 시 리본 케이블이 휘어서 생길 수도 있다. 해결책은 케이블이 위로 솟아오르지 않게 만들면 되는데 리본 케이블을 살짝 구부려서 해결되는 경우도 있고, 위 영상처럼 테이프를 붙여서 케이블이 위로 솟아오르지 않게 하는 방법도 있다. 리본 케이블 부품 자체를 교체하는 방법이 가장 확실하기는 하나 교체하는 부품도 동일한 부품이기에 재발 가능성이 있다.

8.5. 특수 모델

9. 기타


파일:external/images.eurogamer.net/PS2-Blue-Disc.jpg
파일:attachment/ps2_linux.jpg

9.1. 하위호환

9.2. 에뮬레이션

플스2의 에뮬레이션은 오래전부터 연구되어 왔으나 발매 20여 년이 지난 지금도 제대로 된 에뮬레이션이 어려울 정도로 높은 난이도로 정평이 나 있다. 오랜 기간동안 PCSX2가 지지부진한 개발에도 거의 유일하게 쓸 만한 에뮬레이터로 존재해왔으며, 안드로이드 환경에서는 Play! 정도만 있다가 DamonPS2가 무단으로 PCSX2 코드를 복제하여 자기네가 만든 것마냥 클로즈드 소스로 출시해버린 적이 있고, 이후 나온 AetherSX2/ NetherSX2[92]도 PCSX2 소스 포크로 제작되었다.

이렇게 된 것에는 플레이스테이션 특유의 복잡한 구조와 표준을 따르지 않는 FPU 등이 주요 원인으로 알려져 있다. 이러한 복잡한 구조와 현대의 하드웨어와 동떨어진 구조는 에뮬레이션의 정밀도를 떨어트리며 각종 글리치를 발생시켜 하드웨어 가속 이용을 어렵게 만들어 소프트웨어 렌더링을 할 수 밖에 없게 만드는 악순환으로 돌아온다.

때문에 하드웨어 레벨 수준의 에뮬레이션을 구현하는 것은 앞으로도 어려울 것으로 보인다. 소니조차도 플레이스테이션 3에서는 EE와 GS를 내장한[93] 초기 모델에서야 디스크로 게임이 가능한 하위호환을 제공했으나 가격 절감 등을 이유로 이 부분을 빼버린 뒤에는 그냥 하위 호환을 포기하게 된다. 대신 PS 스토어에서 완전 소프트웨어 에뮬레이션 방식의 다운로드 전용으로 100여 타이틀 남짓한 PS2 아카이브스 라이브러리를 제공하기는 했다.

아직도 PS2의 실기를 찾는 유저들이 많은 이유도 에뮬레이션이 쉽지 않다는 점이 한몫 하는 것으로 여겨진다. 에뮬레이션이 쉽다못해 온갖 그래픽 향상이 이루어지는 Wii와는 대조적.

그러나 2024년 7월 PCSX2가 2.0으로 버전업 하며 상황은 크게 달라졌다. 에뮬레이터 자체의 사용성도 크게 개선되었지만 무엇보다 소프트웨어 렌더링으로도 놀랄만큼 플레이어블한 상태로 구동이 가능해져서 정말로 실기 뺨치는 수준으로 돌아간다. 관심이 있다면 한번 시도해보자. #

9.3. 부트 화면

세이브 데이터가 없을 때 부트 화면 세이브 데이터가 많을 때 부트 화면 플레이스테이션의 게임을 돌렸을 때 부팅 화면
일본판 영문판 한국판
부트 실패 화면 (규격 외 디스크)
한국어: PlayStation® 규격 디스크 또는 PlayStation®2 규격 디스크가 아닙니다.[94]
일본어: PlayStation®またはPlayStation®2規格のディスクではありません。[95]
영어: Please insert a PlayStation® or PlayStation®2 format disc.[96]
가장 만족스러운 피아노 떨어지는 소리

10. 홈브루 및 개조

가장 크게 성공한 게임기인 만큼 보안을 무력화하려는 해커들의 노력은 그야말로 엄청났으며 단종된 지 8년이 되어가는 2022년에도 홈브루 연구가 계속되고 있을 정도로 사랑받고 있다.

일반적인 옛날 방식은 개조를 위해 플레이스테이션 2 본체를 뜯어내고 기판에 개조칩(대표적으로 메시아칩 등)을 납땜으로 붙이는 등의 수고가 필요하다. 그렇게 개조된 플레이스테이션 2는 복사시디, 이른바 ' 서민 시디'라 불리는 것을 돌릴 수 있는데, 용산 등지에서 많이 싸게 팔았다.[98] 하지만 30000번~50000번대 본체에 IDE 하드 디스크를 설치할 수 있게 됨에 따라 그 하드 디스크에 게임을 저장해서 구동하는 이른바 '하드 플레이스테이션'이 대세가 되었다. 소니에서도 이 문제를 알고, 상술한 대로 하드 디스크 장착 기능을 70000번대 모델 이후로 제거해버렸다.

상술했듯 원래 개조는 기판을 뜯거나 하는 등의 많은 수고가 필요했지만, FMCB(Free Memory Card Boot)라는 기술이 등장하면서부터 개조가 훨씬 용이해졌다. FMCB는 플레이스테이션 2 본체를 전혀 건드리지 않으면서 메모리 카드에 설치되어 있는 부팅 프로그램을 통하여 부팅하는 기술이다. 한때는 이 FMCB를 설치하기 위해 개조된 플레이스테이션 2, 맥스드라이브, 플레이스테이션 정품 게임 디스크 등 여러 장비를 이용해야만 했으나, 이후에 플레이스테이션 3이 출시되면서 플레이스테이션 3 전용 메모리 카드 어댑터[99]와 PC만을 사용한 방법이 개발되었다. 하지만 이 방법도 플레이스테이션 3 전용 메모리 카드 어댑터가 단종된 지 오래되어서 힘들어졌다. 대신에 아래에 작성된 FreeDVDBoot을 이용해 FMCB를 만드는 방법이 있다.

부팅 파일도 하드에 넣고 부팅시키는 FHDB(Free Harddisk Drive Boot)라는 기술도 생겼다. PC[100]와 하드 디스크와 플레이스테이션 2만 있으면 가능하다. 당연히 메모리 카드에 특별히 기록할 필요도 에러로 부팅용 메모리 카드가 날아갈 일도 없지만, 패치는 힘들어진다.[101] 하드 디스크 카피툴을 가지고 내장이든 USB 연결이든 연결해 4GB 정도의 압축된 이미지를 풀어놓기만 하면 준비 완료다. 나머지는 검색을 통해 툴을 찾아보자. 하나는 Java Runtime Environment를 요구하고 하나는 안정성 문제가 있다라는 설이 있는데, 실제로 후자는 남은 용량이 이상하게 할당되지 않은 영역이라는 식으로 뜬다.

개조 플레이스테이션 2의 구동 방식은 하드 로더(HD Loader)와 FMCB,FHDB를 통한 오픈 로더(OPL)로 나누어진다. 하드 로더는 내장하드로 부팅 후 하드디스크에 있는 게임 이미지를 구동하는 방식이고 오픈 로더는 FMCB(메모리카드) 또는 FHDB(내장하드)를 통해 부팅 후 USB 미디어(USB 메모리나, 외장 HDD)를 사용하거나 LAN 케이블로 연결된 PC의 공유 폴더에서 이미지를 불러와서 구동하는 방식(SMB)이다. 중요한 것은 하드 로더와 OPL 모두 게임 호환성이 완전하지 않다.[102][103] 오픈 로더 쪽도 하드로더와 마찬가지로 USB, SMB 방식 모두 일부 게임의 경우 실행이 안 되거나 게임 내 컷씬 스킵이 발생한다. USB 방식의 경우 USB 1.1인 전송속도 한계로 FMV가 끊기기도 한다. 한편, ESR 디스크 패치라는 방식도 있는데, 이는 게임 이미지를 비디오 포맷으로 속여서 DVD를 구동할 수 있게 해주는 방식이다.[104] 하지만 ESR 디스크 패치를 통해 구워진 DVD는 오로지 ESR을 통해서만 구동할 수 있고 복사CD와 DVD를 사용하는 것은 플레이스테이션 2 렌즈에 무리를 주기 때문에 렌즈 내구성을 고려하는 쪽에서는 잘 사용하지 않는 방식이다. 오픈 로더 방식은 하드 디스크가 제거되어 출시된 70000번대 이후 슬림 플레이스테이션 2에서 소프트웨어 개조 방식으로는 유일한 대안이다.

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소프트웨어 방식으로 스왑 매직(Swap Magic / CODER)이라는 것도 있다. 트레이의 덮개를 뜯어서 픽업 렌즈를 옮겨야 하지만 불편함을 덜어주기 위해서 플립 탑 케이스도 판매했을 정도. 단 스왑 매직은 공식 프레스[105]만 실행되기에 온라인에서 떠돌아다니는 디스크 이미지를 구우면 실행이 불가능하다.[106]

복제의 자잘한 뒷이야기 등에 흥미가 있다면 이 링크를 참조하자. 게임기의 불법 복제와 그 방어의 역사

그리고 2020년 6월에는 아무런 모딩이 되지 않은 플레이스테이션 2에 복사 DVD를 돌릴 수 있는 방법이 공개되었다. 기기에 내장된 특정 버전의 DVD 플레이어의 취약점을 이용한 것으로 ESR과 비슷하지만 부팅 과정 자체가 DVD 내에서 이루어지기 때문에 하드로더나 FMCB 같은 다른 모딩이 필요없다. 게다가 여기에 uLaunchElf 대신에 홈브루를 넣고 돌릴 수 있다. 단 구동을 위해서는 기기 언어를 영어로 변경해야 하며, DVD 디스크에 따라 작동이 안 되기도 하며[107], 아직까지는 먹히는 기종이 한정되어 있다.[108] FreeDVDBoot라는 이름으로 배포되고 있다.

2021년 4월에는 MechaPwn이라는 새로운 방식의 국가 코드 해제 방법이 발견되었다. 일반적인 본체를 디버깅 테스트에 쓰이는 기기인 DTL-Hxxxxx~ 형번으로 변환시키는 것으로, 디버깅용 모델이라는 특성상 해당 형번에는 국가 코드가 없는데, 모드칩을 설치하거나 스왑 매직을 쓰기 위해 분해 혹은 케이스를 개조할 필요가 없어서 매우 간편하다는 장점이 있다. 다만 해당 방식은 직접적으로 본체의 중요 부품을 건드리기 때문에 기기 벽돌 위험성이 있고, 해당 방식을 쓸 수 있는 본체 라인업이 정해져 있는데다가,[109] 해당 라인업 내의 본체와 국가 코드에 따라 일부 기능은 사용이 제한된다는 단점이 있다.[110]

11. 디지털 디스플레이에서의 PS2 구동

플레이스테이션 2는 HDMI는 커녕 VGA 출력조차 지원하지 않는다. 플레이스테이션 2 리눅스 킷에 포함된 어댑터도 모니터가 Sync-on-Green을 지원하지 않으면 초록색으로 나온다. 오랫동안 이 초록 신호를 분리하기 위해 많은 노력을 해왔는데 메인보드에서는 분리된 신호를 직접 따올 수 있는 개조가 가능하다는 것이 알려졌다. 그래도 31khz 신호가 나오는 것은 아니기 때문에 프로그레시브 게임이 아니면 플레이가 곤란하다는 문제점은 해결되지 않는다.

이때문에 CRT TV가 사라지고 LCD 같은 디지털 디스플레이가 기본이 된 현대 사정에서는 플레이스테이션 2를 플레이하기에 여러모로 곤란해졌다.[111] 출력에 성공해도 보통 20인치 정도의 CRT TV에서 사용되는 것을 전제로 만들어졌기 때문에 480i 출력 그래픽이 매우 안 좋게 보이는 건 덤이다.

PS2를 HDMI에 바로 연결하겠다는 생각으로 검색하다 보면 자주 보이는 것이 PS2 to HDMI라는 컨버터 제품이다. 싼 맛에 구입하는 사람들도 많은데, 이 제품을 이용한다면 일단 신호의 변환은 가능하지만 업스케일링 기능이 없다는 점에 주의해야 한다. 화질은 일단 둘째 치고 게임이 출력하는 해상도를 모니터가 지원하지 않는다면 화면이 아예 나오지 않기 때문이다.[112] TV는 기본적으로 업스케일링 디인터레이싱이 되지만 모니터의 경우 그렇지 않은 경우가 상당하기에 이러한 경우를 고려해야 한다. PS2에서 가장 선명한 비디오 출력인 컴포넌트 출력을 사용하더라도, 출력장치에서 240p를 지원하지 않는다면 화면이 안 나오는 강제 240p 게임들이 일부 존재한다. 알려진 게임은 다음과 같다.

이러한 이유로 TV 기능이 없는(=업스케일링 기능이 없는) LCD(즉 주로 PC 모니터 등)를 사용할 경우에는 PS2 to HDMI보다 S-Video to HDMI 업스케일링 컨버터가 무난한 선택이 될 수 있다. 물론, 어떻게든 화면을 나오게 했다 하더라도 그 이후엔 대형 디스플레이에 펼쳐지는 480i 화면에 실망할 각오를 해야 한다. TV를 사용할 경우 컴포지트 입력은 대부분의 TV가 지원하기에 속 편하게 컴포지트로 사용하면 될 것이라고 생각할 수도 있지만 컴포지트로 연결하면 화질은 둘째치고 작은 글씨는 읽을 수가 없을 정도라 사용하기 힘들다.

플레이스테이션 2의 프로그레시브 VGA 출력은 오랜 연구 대상이었지만 근본적 한계와 지원하지 않는 특수한 게임들로 인해 완벽하지는 않은 상태이다. 모니터가 만약 Sync-On-Green을 지원한다면 컴포넌트-VGA 어댑터를 통해 간편하게 VGA에 연결할 수도 있지만 이렇게 해도 게임 내부적으로 프로그레시브 출력을 지원하지 않는다면 아무 소용이 없다. 홈브루 소프트웨어를 통해 강제로 바꿔주는 방법도 있지만 비월 주사 영상의 짝수 또는 홀수 필드 영상이 빠져 빈 자리가 보이거나 게임 속도가 두 배로 빨라지는 부작용 등이 있다.

플레이스테이션 2에서 최적의 화면을 얻는 방법에 대해서는 아래의 유튜브 영상을 참고하자.


이런 방법들이 어렵다면, 플레이스테이션 3 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 2 하위 호환 기능을 사용하는 것도 비교적 간단한 해결책이 될 수 있다. 플레이스테이션 3의 경우, 초기 모델[113]이 하드웨어적으로 플레이스테이션 2 타이틀을 지원하여 디스크를 통해 구동이 가능하다. 이후의 모델에서는 두 가지 방법이 있는데, PSN을 통해 플레이스테이션 2 호환 게임을 받거나, 커스텀 펌웨어를 이용하여 플레이스테이션 2 에뮬레이션을 구동시키는 방법이다. 전자의 경우 안정된 구동이 장점이고, 후자의 경우 모든 플레이스테이션 2 타이틀 구동이 장점이다. 플레이스테이션 4의 경우 후기 플레이스테이션 3와 같이 PSN, 커스텀 펌웨어 에뮬레이팅의 방법이 있다. 다만 PS1 타이틀은 구동되지 않는다.

플레이스테이션 3의 경우 플레이스테이션 2 타이틀에 16:9, AA보정, 720p HD 해상도 기능을 추가해 준다. 단, 플레이스테이션 2 원판 그대로 돌리는 형식이기에 프레임 등의 보정은 없다. 마이너한 주변기기인 메모리 카드 어댑터를 이용하면, PS2에서 사용했던 메모리 카드의 세이브 데이터도 변환하여 PS3 하드 내에 복사하고 게임을 이어서 할 수 있다.

플레이스테이션 4의 경우 플레이스테이션 2 타이틀에 16:9, AA보정, 1080p FHD 해상도 기능을 추가하며 프레임 보정 또한 들어간다.


OSSC(Open Source Scan Converter) 같은 레트로 콘솔용 업스캔 컨버터를 이용하는 방법도 있다. 구형 콘솔의 컴포넌트, SCART 신호를 받아 정수배로 업스케일링한 다음 HDMI로 뿌려주는 물건인데, 480i나 240p같은 해상도도 무리없이 변환해 준다. 이름에서 알 수 있듯이 오픈소스라서 알리익스프레스 등지에서도 10만 원 정도에 구할 수 있다. 구하기도 힘들고 언제 고장날지 모르는 구형 모니터, TV를 구하거나 물량도 거의 없고 YLoD 발생 가능성도 감수해야 하는 PS3 초기 모델을 구하는 것보다 쉽고 확실한 방법이다.[114] 가격이 부담스럽다면 더 저렴한 유사 모델들도 있다. 업스캔 컨버터 자체의 성능은 현재로서는 Retrotink-5X Pro가 가격만 제외하면 제일 좋다는 평을 받고 있으며, 그 다음으로는 OSSC가 좋다는 평을 받고 있으나 OSSC의 경우 480i 출력시 깜빡임이 발생한다는 의견이 많아 레트로 카페 등지에서는 GBS-C 등을 추천하는 경우가 많다. 용도에 따라 OSSC, GBS-C, Retrotink 중 하나를 선택해서 구매하면 될 것이다.

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[1] 약칭 SCE. 현재는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE). [2] 소비세가 포함되지 않은 권장 소비자 가격(MSRP)이다. 미국은 주마다 소비세가 다르므로 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다. 2002년 5월 17일 → 2003년 5월 14일 → 2004년 5월 11일 → 2006년 4월 20일 → 2009년 4월 1일에 인하했다. [3] 소비세가 포함되지 않은 가격이다. 당시 일본의 소비세는 5%였다. 2001년 6월 29일 → 2001년 11월 28일 → 2003년 5월 15일 → 2003년 11월 13일 → 2006년 9월 15일에 인하했다. [4] 부가가치세 10%가 포함된 희망 소비자 가격이다. 2002년 7월 4일 → 2003년 11월 20일 → 2006년 5월 25일 → 2007년 3월 1일에 가격인하했다. 출시하고 4개월만에 SCEK에서 대폭 가격 인하를 단행해 출시되자마자 이전에 구입한 사람들을 호갱님으로 만들었다며 많이 깠다. 하지만 한국의 플레이스테이션 2 가격 인하는 미국의 가격 인하와 연동됐기 때문에 시행된 가격 인하였다. PS3의 한국 발매 당시에도 비슷한 일이 일어났다. [5] 1억 5,768만 대 팔린 걸로 알러져 있었으나 전 SIE CEO인 짐 라이언이 1억 6,000만 대 팔린 걸로 정정했다. [6] 2위는 1억 5,402만대의 닌텐도 DS, 3위는 1억 4,342만대의 닌텐도 스위치, 4위는 1억 1,869만대의 게임보이, 5위는 1억 1,700만대의 플레이스테이션 4, 6위는 1억 249만대의 플레이스테이션, 7위는 1억 163만대의 Wii 순으로 이어진다. [7] 한때는 대리점에서 플스2를 팔았던 적이 있다. [8] 훗날 나모 웹에디터로 유명한 나모 인터랙티브를 인수하게 된다. [9] 추가로 플레이스테이션 2가 한국에서 발매한 날에는 홍진호 온게임넷에서 개최한 왕중왕전(2001년 스타리그 결승 진출자끼리의 리그)에서 우승했다. [10] Emotion Engine의 CPU 코어인 MIPS III R5900은 64비트 ALU를 가진 CPU이다. 모든 레지스터가 128비트의 길이를 가지고 있으며 VPU0, VPU1가 최대 128비트 벡터 연산을 할 수 있다. [A] 10000번대, 30000번대 [12] 50000번대 이상 [13] 소니와 도시바에서 공동으로 설계 및 생산했다. 처음엔 0.25 µm(250 nm) 공정으로 생산했으나, 훗날 65 nm 공정까지 공정 미세화가 진행되었다. DVD 화상 처리를 위한 MPEG-2 디코더인 IPU가 내장되어 있다. 부동 소수점 연산 성능은 FPU와 VPU0, VPU1를 합쳐 총 6.2 GFLOPS이다. [14] 픽셀 필레이트는 16 Pixels/clock cycle, 2.4 GPixels/sec이지만, 텍스처 처리 유닛이 없기 때문에 있는 픽셀 파이프라인 중 텍스처링이 가능한 절반으로 텍스처링을 해야 하는 독특한 방식이다. 사실상 각각 1.2 GPixels/s, 1.2 GTexels/s로 동작하는 셈이다. [15] 2개의 DSP 코어로 구성됐으며 최대 48채널(1개의 코어당 24채널) 최대 샘플링 주파수 48kHz 16비트 ADPCM 오디오 출력을 지원한다. [16] 70000번대 이하 모델 탑재. 플레이스테이션의 CPU와 같다. 2가지 클럭 모드로 동작한다. 플레이스테이션 2 게임 중 메모리 카드, 패드 같은 입출력 장치 처리를 할 때엔 37.5 MHz로 동작한다. 그리고 플레이스테이션 2의 플레이스테이션 게임 에뮬레이션을 할 때에는 동작 33.8MHz로 플레이스테이션 CPU의 동작 클럭과 똑같이 동작한다. [17] 75000번대 이상 모델 탑재. 이로 인해 75000번대 모델의 플레이스테이션 2는 일부 플레이스테이션 2 게임 및 플레이스테이션 게임 하위 호환에 문제가 발생했다. [18] RIMM 3200: 32비트 400 MHz 듀얼 채널 구성. 메모리 대역폭 3.2 GB/s. 당시 주류였던 PC100이 800 MB/s, 램버스 시스템인 i820의 PC800이 1.6 GB/s였다. [19] GPU Graphics Synthesizer에 내장되었다. 150 MHz 클럭, 텍스처 버퍼 512비트 9.6 GB/s + 프레임버퍼 읽기 전용 1024비트 19.2 GB/s + 프레임버퍼 쓰기 전용 1024비트 19.2 GB/s 해서 총 2560비트 48 GB/s의 대역폭을 지닌다. [20] 오디오 처리용. 오디오 프로세서에 내장됐다. [21] 7만 번대 이하. IO 프로세서 및 플레이스테이션 하위 호환용. [22] 75000번대 이상. [A] [24] 10000번대 [25] 30000번대, 50000번대. 50000번대에는 기본 장착되어 있다. 이로 인한 복제 게임 문제가 발생하자 설계가 변경되어 70000번대부터는 네트워크 어댑터가 내장되어 있고, HDD 확장 베이가 제거되었다. [26] FPU+VPU0+VPU1을 모두 합쳐서 최대 6.2GFLOPS이다. [27] SIE와 쿠타라기 켄은 이러한 방식의 "복잡해지고 생산 효율이 떨어지는 대신 얻는 극강의 성능으로 승부한다!"는 방식을 선호했지만, 다행히 성공을 거둔 PS2와 달리 다음 세대에서는 온갖 고난과 설계 변경 등에 시달리다 최악의 단점 중 하나로 작용하게 된다. [28] 이 때문에 PS2 출시 초기에 잠깐 128비트 게임기로 홍보가 있기도 했다. 그러나 PS2보다 강력한 성능의 32비트 게임기 게임큐브도 있었고 무엇보다 이 둘보다 더 강력한 성능의 Xbox(콘솔) SSE 명령어로 PS2처럼 128비트 SIMD 길이의 명령어가 있었으나 따로 128비트 광고를 하지않았기 때문에 PS2를 마지막으로 게임기의 비트 전쟁은 막을 내린다. [29] 이모션 엔진의 기반 설계인 MIPS R5900는 이것에 포함된 128비트 너비의 벡터 유닛을 사용할 수 있고, MIPS 표준 명령어를 사용하는 이 방법이 프로그래머에게 훨신 직관적이고 간편하지만, CPU의 유닛을 사용한다는 것은 사이클도 그만큼 사용한다는 것을 의미하기 때문에 성능을 뽑아내기 위해선 소니의 독자적인 VLIW 기반의 VPU를 써야 했고 이는 개발을 복잡하게 만들었다. [30] 이에 서드파티 플레이스테이션 2 개발툴 개발자는 "파이프라인 상태를 의식하며 두 개의 벡터 유닛에 보내는 병렬 어셈블러를 코딩한다는 것은 인간의 기술이 아니라고 생각될 정도이다" # 라는 코멘트를 남긴 바 있다. [31] 하드웨어 구성은 인텔 x86 CPU + 엔비디아 GPU 조합이었고, 소프트웨어도 NT 커널 기반 운영체제 + DirectX API 환경이어서 개발 난이도가 훨씬 쉬웠다. 셰이더 연산을 GPU로 수행해 더 간단했으며, 성능도 20GFLOPS로 훨씬 강력했다. CPU는 GPU를 보좌해줄 필요가 없으니 남아도는 자원을 CPU만 수행 가능한 연산에 집중해 성능도 높고 개발도 쉬운 구조였다. [32] PC GPU는 플레이스테이션 2 발매 5년 뒤인 2005년에 발매된 Radeon X1800XT(48GB/s)과 GeForce 7800GTX 512MB(54.4GB/s)에서야 그래픽 신디사이저의 VRAM 대역폭과 동등해지거나 넘길 수 있었다. 다만, 이는 그래픽 램을 비교한 것으로 PS2의 eDRAM은 GPU 내부의 캐시와 그래픽 램의 중간 단계의 것으로 그래픽 램은 대역폭은 떨어져도 용량이 훨씬 커서 단순 비교는 어렵다. [33] 이 때문에 아누비스 존 오브 디 엔더스를 플레이스테이션 3로 이식하기 어려워 하드웨어 기능을 에뮬레이션까지 해야 했다고 전해진다. [34] 플레이스테이션 2 게임의 PC 이식작들은 각종 효과가 빠진 채로 이식되거나, 당대 초고사양의 PC에서도 프레임 드랍이 심한 등의 발이식작이 많은데 십중팔구는 플레이스테이션 2 그래픽 신디사이저의 특성에 기인한다. 심지어 GTA 같이 플레이스테이션 2와 PC 양쪽에서 인지도가 높은 게임도 그랬다. [35] PSP 등 이후 기종은 텍스처를 그래픽 메모리를 반드시 거치지 않고도 주 메모리에서 바로 가져올 수도 있게 만들어진다. [36] 플레이스테이션 2에서도 이모션 엔진의 IPU가 텍스처 압축 해제를 지원했으나, 위에 서술된 것들과 기능과 목적이 다르다. 다른 게임기들의 텍스처 압축 해제 기능은 매핑하기 위해 비디오 메모리의 텍스처 버퍼에서 압축 해제하는 기능이고, 플레이스테이션 2의 것은 비디오 메모리의 텍스처 버퍼로 전송하기 위해 주 메모리에 저장되어 있는 텍스처를 압축 해제하는 기능으로 주 메모리 대역폭을 절약하기 위한 것이다. [37] 이 때문에 지금도 플레이스테이션 2의 그래픽은 빨간색은 갈색이 될 정도로 칙칙하고 어둡고 진흙같다는 감상이 있다. [38] 이런 경우 프레임버퍼와 Z버퍼로 사용되는 용량은 512×224×2(byte/pixel)×3(front, back, Z)=672KiB가 된다. 그러나 실제로는 순차 주사 모드 기능 지원 때문에 이렇게 극단적으로 설정된 게임은 초창기 출시 게임들 정도다. [39] 데드 오어 얼라이브 2를 예시로 보면 플레이스테이션 2 쪽이 드림캐스트에 비해 용량과 동적 광원, 안개 효과 등 특수 효과는 더 뛰어났지만 계단 현상과 텍스처 질은 열세였다. [40] 한 예로, 드림캐스트 동시 발매 게임인 버추어 파이터 3에 비해 플레이스테이션 2로 이식된 버추어 파이터 4의 계단 현상이 눈에 띄게 두드러진다. 버추어 파이터 3는 1998년 11월, 버추어 파이터 4는 2002년 1월로 3년이라는 격차가 난다. [41] 480p 지원 게임은 약 200여 개 정도 확인된다. 리스트는 구글 검색. 철권 4는 불편하게 게임을 할 때마다 늘 세모와 엑스를 누르고 활성화를 시켜줘야 했으나, 대부분의 순차 주사 영상 지원 게임들은 옵션으로 설정할 수 있도록 제공했다. [42] 다만 그란 투리스모 4의 1080i 모드는 640×540 해상도의 프레임버퍼를 그래픽 신디사이저의 CRT 컨트롤러로 가로로 3배 확대해 짝수 필드와 홀수 필드로 나눠 출력한 것이다. [43] 문제는 그래픽이 아니라, 언리얼 토너먼트는 멀티플레이 기반 게임이라는 점이다. 드림캐스트는 발매 초기부터 온라인 서비스인 세가넷이 있었는데 플레이스테이션 2는 발매 후 1년 동안 온라인 서비스가 없었던 점이 가장 큰 문제였다. 그 점 때문에 게임 리뷰 사이트들로부터 많이 까였다. 이 문제는 시간이 지나면서 점차 개선되었는데, '네트워크 서비스' 문단을 참조하자. [44] 단 CD 플레이어 기능은 지원하지 않았다. DVD가 아닌 CD로 나온 영화 등을 넣으면 Playstation 규격 디스크가 아니라며 오류 메시지를 띄운다. PS1은 CD를 채용했으므로 하위 호환이 되는 PS2가 CD 플레이어 기능이 없을 리는 없는데, 아무래도 시대에서 밀려나고 있는 CD는 PS1 하위 호환에만 쓰이도록 기능을 제한한 것으로 보인다. [45] 실제로 마쓰시타는 소니의 독주를 막아야 하니 부디 자사의 드라이브를 채택해 달라며 당시 최저 150달러는 하는 DVD 드라이브를 90달러 대에 공급하겠다면서까지 세가와 닌텐도에 교섭을 해왔다고 한다. 세가의 드림캐스트 야마하 GD-ROM을 채택했고, 닌텐도의 게임큐브는 마쓰시타의 DVD 드라이브를 채택하기는 하지만 8cm의 미니 DVD를 사용했다. 일반적인 12cm DVD도 사용 가능한 파나소닉 Q라는 호환 기종이 있기는 하다. [46] 다만 대응 프린터는 손에 꼽을 수준에 대응 게임도 보통 미연시나 그라비아류 게임 등에 한정한다. 그나마도 원하는 장면을 마음대로 출력하는 것이 아니라 대응되는 장면에서만 출력 가능. [47] 엑스박스는 말할 것도 없고, 드림캐스트 게임큐브도 이전 세대 기종인 새턴 닌텐도 64가 개발 환경 면에서 평이 나빴기에 개발자 친화적인 개발 환경을 조성하는 데에 상당한 노력을 기울였다. 자세한 내용에 대해서는 각 게임기들의 항목 참조. [48] 심지어 당시에 플레이스테이션 2와 함께 가장 많이 팔린 게임은 게임이 아니라 매트릭스 DVD 비디오이다. 플레이스테이션 3가 나왔을 때도 유사하게 일부는 블루레이 비디오 돌리려고 사용한다는 사람들도 있었다. [49] EA는 세가에게 드림캐스트로 발매하는 스포츠 게임들의 독점 발매권을 요청했으나, 세가는 북미 시장의 드림캐스트 성공을 위해 스포츠 게임 전문 회사였던 비주얼 콘셉츠를 인수하는 데 이미 천만 달러 이상 투자를 한 뒤여서 이 요청을 거절하였으며, 결국 EA의 각종 인기 스포츠 게임들이 드림캐스트로 발매되지 않게 되었다. [50] Wii가 7세대기 기준으로 저성능인 것이지 PS2보다 성능이 높았던 게임큐브의 업그레이드 버전인 만큼 PS2보다는 성능이 훨씬 높다. [51] 게다가 2020년까지 한국닌텐도가 리퍼 제품을 팔았다. [52] 대표적인 예로는 2008년에 출시된 건담무쌍2가 있다. 그외 건담무쌍, 진삼국무쌍 5 등 차세대 기종인 플레이스테이션 3로 선행 출시된 타이틀들도 각각 그래픽과 액션 부분의 하향은 있었지만 여러 특전을 수록하며 건담무쌍 Special, 진삼국무쌍 5 Special 등으로 플레이스테이션 2로 역이식되었다. [53] 무려 CF 모델로 송강호를 내세웠다. [54] 일부 게임들이 검색되지 않고, 한글판이 아님에도 한국어 자막이라고 표시되는 등의 오류가 있음에 주의. [55] PSOne도 이때 함께 정식 발매되었으나 이미 PS1이 보따리상 등을 통해 많이 들어와 았던 상태였고 PS2가 완벽 하위 호환을 지원했기에 판매고는 별로 높지 않았다. [56] 일본에서는 2004년 12월 16일, 한국에서는 12월 30일에 발매되었는데 2주 정도의 발매일 차이는 거의 동시 발매에 가까운 취급이었다. [57] 일본에서는 2004년 11월 3일에 출시되었다. [58] 킹덤 하츠 시리즈는 애초에 저작권 관리가 빡세다고 유명한 월트 디즈니 컴퍼니와의 합작품으로 저작권 문제가 크게 얽혀있어서 2018년 시점 새롭게 부상한 게임기 시장인 중국에서도 현지화에 실패한 시리즈라는 점은 감안할 필요가 있다. [59] 일본색이 너무 짙었던 탓일수도 있다. [60] 대신 디 어비스보다 평가가 떨어지는 테일즈 오브 레젠디아가 자막 한국어 지원으로 정식 발매되었으며, 레젠디아의 실패로 베스페리아 리마스터 한국어판이 발표될 때까지 테일즈 오브 시리즈의 한국어판 출시는 13년간 끊긴다. [61] 이미 2006년 7월부터 대원씨아이가 일본판 닌텐도 DS Lite의 판매를 하긴 했다. 이른바 대원 정발. [62] PS2는 PS1 시절부터 써오던 독자규격 단자를 통해 컨트롤러를 연결하고 PS3는 USB로 컨트롤러를 연결한다. 이 때문에 컨버터 없이는 호환이 불가능하며, 반응 속도가 느려지는 단점이 있다. [63] 다만 완벽 하위호환 PS3는 국내 정발도 되지 않았고 1.5세대로 넘어가며 하위호환이 제거되며 PS2는 금세 가치를 회복하였다. 국내 최초 정발된 1세대 후기 모델은 초기 모델과 달리 이모션 엔진 프로세서가 없기 때문에 하위호환이 불안정하다. [64] SCPH-20401. 40GB IDE HDD로 전용 ATA 명령어 및 특수 섹터를 사용한다. [65] 이후 PC판만 서비스하고 있다. [66] BB 유닛이나 하드 로더 사용 시에는 더 시끄러워진다. 요즘은 굳이 하드 전용 방 팔려고 일본이나 미국 내수 코드 붙은(즉, NTSC-J도 네트워크 접속 제한처럼 별개 기기다) 게임기를 입수하고 설정 디스크를 일본 옥션이나 아마존 재팬에서 사오지 않는다면 쓸 필요도 없고, 커스텀 펌웨어 방식이 있기 때문에 2.5인치 규격의 HDD SSD도 좋을 듯 싶다. [67] IEEE1394, 파이어와이어라고도 함. 해당 규격에 대한 자세한 내용은 해당 문서 참조. [68] 이 멀티플레이 방식은 플레이스테이션 2 본체, TV, 게임 디스크가 각각 인원 수만큼 같은 장소에 모두 모여 있어야만 하는, 이른바 " 랜파티만 가능" 하다는 단점으로 인해 실제 활용도는 낮았고 훗날 추가된 이더넷 단자(랜포트, 인터넷)를 이용한 멀티 플레이가 주가 되었다. 낮은 활용도와 제조원가 절감을 이유로 50000번대 모델부터 제거되었다. 그리고 일부 모델은 내부에 싸인 먼지로 인하여 내부에서 스파크가 튈 때도 있다. [69] 중국 본토는 PAL D/K 방식을 사용한다. 지역 코드와 발매 국가의 TV 방식이 일치하지 않는 사례. 발매된 타이틀들 [70] 관련 게임을 넣어주고 본체와 패드에 프린팅으로 때우는 PS3/PS4 한정판들과는 달리 박스 모양부터 다르고 스탠드와 메모리 카드도 전용 디자인에 전용 구성품도 다수 들어있어 소장 가치가 높다. [71] 이 어댑터는 뜬금없게도 레트로 콘솔 최고의 어댑터로 꼽히고 있다. # [72] 단, 일부 모델(북미, 유럽 등등의 PAL 모델로 추정)은 이모션 엔진과 그래픽 신디사이저가 별개로 되어 있을 수도 있다. [73] 이를 이용해 70000번대 모델에 하드디스크를 장착할 수 있게 하는 HD 콤보라는 제품이 나오기도 했다. 한술 더 떠서 40핀 IDE 커넥터의 단자들을 하나하나 기판에 직접 전선으로 연결해서 70000번대 하드 플레이스테이션 2를 자작한 용자들도 있었다. [74] 렌즈 부품은 알리익스프레스나 이베이 같은 해외 온라인 쇼핑몰 등지에서 쉽게 구할 수 있고 본체의 분해와 렌즈 교체 작업이 그렇게까지 난이도를 요하는 작업은 아니며 약간의 손재주가 있는 사람이라면 시도해볼 만한 수준이다. 다만 이 교체품 렌즈의 기판면에 납땜 제거가 필요한 경우가 있어 납땜 제거용 공구가 반드시 필요하다. [75] 75000 이상. 또는 일부 70000 모델에도 제거되어 있을 수도 있음. [76] 70000 모델까지는 기판에 핀 맵을 따르거나 약간만 땜질해도 이어주는 해외 사이트에 판매하는 보드를 끼우는 타입으로 장착이 가능하다. 50000번까지와는 달리 반드시 별도의 칩이 있어야 한다. [77] 훗날 SCPH-75000의 부트롬을 덤프한 후 분석하였는데, 내부에 DECKARD라는 이름이 붙어 있는 파일이 발견되었으며 PowerPC 관련 바이너리가 들어간 것이 확인돼, PowerPC 405GP의 IOP 에뮬레이터로 추정하고 있다. 여담으로 이 파일 이름은 블레이드 러너 릭 데커드에서 인용했을 것으로 추정하고 있다. # [78] 분해 결과 이모션 엔진+그래픽 신디사이저+램버스 DRAM+사우스 브릿지를 한 칩으로 통합하고 그 이외의 추가적 회로는 작은 칩셋으로 만든 듯하다. 실제로 작은 칩은 비디오 출력으로만 연결되어 있다. 다만, 이는 추정일 뿐. [79] 플레이스테이션 3가 2006년 11월 11일, 듀얼쇼크 3가 2007년 11월 11일, 개량판 플레이스테이션 2가 2007년 11월 22일에 나왔다. [80] 은은하게 펄이 들어간 데다 색도 고급스러워 평이 좋았던 PS3의 크림슨 레드와 비교해 보면 그냥 유광에다 색도 원색이라 볼품 없다는 평이다. [81] 렌즈부품과 연결되는 리본케이블의 커넥터 쪽을 보면 흰색 접착부가 있는데 부품의 노후화로 이 접착부가 리본케이블과 떨어지게 되면 안그래도 아슬아슬한 리본케이블이 더욱 위로 봉긋 솟아오르게 되고 이것이 돌아가는 DVD를 계속 쳐서 회전을 방해한다. DVD가 돌면서 찌직찌직거리거나 딱딱 튀는 소음이 발생한다면 렌즈부품 교환보다 리본케이블이 정상인지 살펴볼 필요가 있다. [82] 크기는 231mm×408mm×421mm으로 그냥 PS2보다 훨씬 크다. 모양은 그냥 PS2를 양쪽으로 가져다 붙인 것처럼 생겼다. [83] PS2 기판이 내장되어 있다는 뜻이다. [84] 철권의 경우 태그 토너먼트, 4, 5 중에 태그 토너먼트의 저장 용량이 더 큰데, 파일을 확인해보면 별도로 모션 파일이 없고 통째로 모델 파일을 바꾸는 방식이기 때문이다. [85] 플레이스테이션 2 여러 대를 병렬 연결시켜 핵무기 시뮬레이션 등에 쓸 수 있는 여지가 있었다. [86] 일반 DVD-ROM과 혼동을 방지하기 위한 것일 수도 있다. [87] 이는 일명 참치로 불리는 플레이스테이션 3 초기 모델에도 해당된다. 슬림 모델부터는 제거되었다. [88] 기본 스탠드와 같은 색상이며 본체 하단의 고무 패드를 통해 고정한다. 끼우거나 하는 것은 아니라 고정이 확실하지는 않다. 서드 파티 수평 스탠드도 대부분 고정 방식은 같다. [89] 축구할 때만 엄격할 뿐이지, 그 외에는 인자하고 다정한 아버지이다. [90] 이게 해외에서도 출시되었다면 언리얼 토너먼트가 오프라인 2 ~ 4인, i-LINK 대전만 지원하는 일은 없었을지도 모른다(...). [91] 특정 게임이 압력 감지 기능을 요구하는지에 대한 판별 방법으로도 사용된다. [92] 원래 AetherSX2였으나 논란(개발자 본인이 아닌 외적으로...)으로 개발이 중단되고 뒤를 이어 다른 개발자에 의해 패치 방식으로 NetherSX2로 바뀌어서 나왔다. AetherSX2는 광고나 불필요한 요소가 존재했는데 NetherSX2 이름의 패치는 이 요소들을 제거하고 프레임 방어도 향상시켰다. [93] 무식하다고 생각될 수 있지만 에뮬레이션이 까다로울 때 안정적인 하위호환을 제공할 수 있는 가장 현명한 방법으로 PS2의 하위 호환도 PS1의 CPU를 I/O 프로세서로 사용하기에 가능했던 일이었다. PS1용 게임 아카이브스도 에뮬레이션이 쉽지 않아 700여 타이틀 정도만이 제공되는 수준이다. [94] 한국어의 경우 기종명 부분이 플레이스테이션 고유의 폰트로 쓰여 있는 다른 언어와 달리 일반 폰트로 쓰여 있다. [95] PlayStation 또는 PlayStation 2 규격 디스크가 아닙니다.” 한국어와 의미는 같다. [96] PlayStation 또는 PlayStation 2 규격 디스크를 넣어 주시기 바랍니다.” [97] PSP는 단순하게 UMD를 읽지 못해 띄우는 가벼운 에러 화면이 있으며, 부팅 도중 구성 정보의 손상이 일어났을 때 PSP 특유의 물결 바탕이 깨지며 블루스크린을 띄운다. 이 경우에는 설정을 복구하여 초기 설정으로 되돌릴 수 있기 때문에 그다지 심각한 문제는 아니다. 그러나 BIOS를 임의로 수정하였거나, BIOS의 구성 파일이 크게 손상된 경우에는 레드스크린을 띄우며 인포메이션 센터로 문의하라고 한다. 이러한 상황 외에도 단순하게 게임 구성 요소가 군데군데 빠져 오류를 야기할 가능성이 높은 경우에도 띄운다. 특기할 점이라면 에러 스크린에 PSP가 지원하는 12개의 언어가 모두 표시된다. [98] 그런데 이렇게 개조를 해주는 과정에서 업자들이 디스크를 읽어들이는 렌즈를 바꿔치는 일이 잦았다고 한다. 이 때문에 간혹 개조 문의글이 올라오면 '렌즈에 매직으로 표시 남겨둬라'라는 댓글이 달리기도 했다. [99] 플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2용 메모리 카드의 저장 데이터를 이용할 수 있게 해주는 USB 장치. [100] 과거에는 IDE 방식 하드 디스크를 지원하는 컴퓨터만 가능했으나, 현재는 중국산 짝퉁을 쓰면 SATA 방식도 쓸 수 있다. 단점은 네트워크가 안 되고 하드 인식도 잘 안 되는 편. SATA 어댑터는 게임 호환성 문제도 발생한다. 2.5인치 하드 디스크 연결 시에는 3.5인치 하드 디스크로 맞춰진 전원을 잘 참고해서 전원 소켓 젠더에 저항을 달아야 할 것이다. [101] 메모리 방식은 플레이스테이션 3 메모리 카드 어댑터만 가지고 있으면 PC에서 얼마든지 총 하드 디스크 용량을 늘려 주거나 기타 기능을 추가할 수 있지만, 하드 디스크 부팅 방식은 USB 어댑터만 필요한데 멈추기도 한다. [102] 하드로더의 경우 대표적으로 .hack 시리즈에서 문제가 발생한다. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치도 중간에 멈추거나 또는 클리어해도 넘어가지 않는다. [103] OPL의 기능 중에는 PADEMU라고 듀얼쇼크 3,4를 PS2에서 쓸 수 있게 해주는 기능도 있는데 이 기능을 켜면 몇몇 게임에서 오작동이 일어나기도 한다. # [104] 아래의 FreeDVDBoot도 유사한 방식이다. [105] 플레이스테이션 2 전용 디스크에는 별도의 특수한 영역이 있는데 스왑 매직은 해당 영역에 필요한 파일을 구운다는 소리가 있다. [106] 물론 게임 타이틀은 지역 코드나 컬러 시스템이 달라도 정품이 아니라도 실행된다. [107] DVD-R은 거의 다 되지만 일부 저가 DVD-R이나 DVD-RW DVD+R 등등은 인식이 잘 안 된다. DVD Writer 장비가 안 좋거나 불량이 있어도 기록이 안 되거나 기록이 되어도 불량이 생긴다. 증상은 부팅이 검은 화면에서 안 바뀌거나 Unable to read disk가 뜨거나 아예 읽지를 않는다. [108] SCPH-70000 이후 슬림 모델은 모두 호환되며 구형은 적용 가능한 기종이 한정되어 있다. [109] 50000번대부터 마지막 라인업인 90000번대까지. [110] 70000번대 이전 본체의 경우, NTSC-J(일본 및 한국) 코드에선 NTSC-J와 NTSC-U/C(미국 및 캐나다) 코드의 게임들을 돌릴 수 있어서 그나마 PS2 게임의 국가코드 해제 기능을 쓸 수 있는 의미가 있지만, PAL(유럽) 코드의 경우 아예 지역 코드 해제가 되지 않기 때문에 그다지 의미가 없다. 또한 공통적으로 해당 두 코드는 PS1 게임은 국가 코드 해제 기능이 적용되지 않는다. [111] TV나 모니터에 컴포넌트라도 있으면 다행이나 없는 경우 어쩔 수가 없다. 게다가 요즘 4K급 디스플레이는 딱 CVBS와 HDMI, DP로만 입력을 받는 경우가 대부분이다. [112] 참고로 해당 제품은 USB 마이크로 Type-B 단자를 통한 전원 입력을 요구한다. 전력 요구량은 PS2 전면의 USB 포트로도 문제 없이 작동할 정도로 적지만 문제는 PS2를 세워 사용할 경우 단자 위치가 밑이라 선이 꺾인다. 눕혀서 사용할 경우에는 문제가 없다. 화질이 컴포지트급이라는 루머가 있지만 사용해 본 결과 글 내용을 읽기 힘든 컴포지트급 화질과는 거리가 멀다. [113] 당시엔 하드 디스크의 용량을 기준으로 20GB, 60GB 모델이 하드웨어 하위 호환되는 모델로 인기가 있었다. [114] 플레이스테이션 2의 프로세서를 탑재한 모델은 CELL과 RSX가 모두 90nm이기 때문에 발열에 의한 YLoD 발생 위험이 가장 크다. YLoD는 기본적으로 냉납으로 엑스박스 360의 RRoD와 유사한 현상이라 치명적이며 수리 후에도 재발 가능성이 높다.

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