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아랑전설



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1. 개요2. 상세
2.1. 시스템2.2. 참전 캐릭터2.3. 커맨드 리스트
3. 미디어 믹스4. 이식작5. 기타6. 숨겨진 요소

餓狼伝説 〜宿命の闘い〜(아랑전설 ~숙명의 싸움~)

1. 개요

SNK에서 1991년 11월 25일에 출시한 아랑전설 시리즈의 첫번째 타이틀. 외수판 명칭은 Fatal Fury: King of Fighters. 기판은 MVS, 용량은 55MBit. 아케이드용 신품 롬 카세트 오픈가격 36,000엔.

2. 상세

초대 스트리트 파이터에 디렉터로 참여한 후 캡콤에서 SNK로 이적한 니시야마 타카시[1]가 제작한 SNK의 첫 본격 대전 격투 게임이다.[2] 함께 이적해온 디렉터 출신 마츠모토 히로시도 제작에 참가했다고 한다.[3] 이 둘은 거의 감독 포지션이고 메인 플래너는 아랑전설 시리즈를 대부분 맡은 츠카모토 타카시.

원래 본작은 SNK가 1989년에 제작한 스트리트 스마트의 연장선상에 있는 작품이나, 디렉터가 본래 스트리트 파이터 1편의 디렉터였던만큼 스파1의 정신적 후속작이라고 해도 좋을만큼 스파1과 유사성이 많은 것이 특징이다. 당시에는 초인기작이었던 스트리트 파이터 2의 아류작으로 치부하는 사람이 많았지만 사실 이 게임의 뿌리는 스파2보다는 스파1에 있다고 보는 편이 옳다.[4] 애초에 주인공인 테리 보가드부터가 니시야마가 스파1을 만들고 나서 '차기작에선 타이틀 화면에서 벽을 부수고 나오는 자켓차림의 백인을 주인공으로 삼아야겠다'라고 구상했던 것에서 출발한 캐릭터라고 할 정도.[5] 2인 대전이 가능하지만 기본적으로는 1인 플레이에 집중했고 아케이드판의 플레이어블 캐릭터의 수가 단지 3명으로 적은 점[6], 최초로 발매된 아케이드판 필살기는 스파1 정도까지는 아니라도 사용하기 어려운 대신 위력이 높은 점 등만 보아도 스파1의 영향권 아래에 있는 작품이라는 것을 알 수 있다. 이런 특징들은 SNK의 차기작인 용호의 권에도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

스토리면에서는 약 10년 전 기스 하워드 사우스 타운을 지배하는데 방해되는 스트리트 파이터 챔프 제프 보가드를 살해했고[7], 성인이 된 제프의 양자인 테리 보가드 앤디 보가드 형제와 갑툭튀해서 기스에 대한 정보를 제공해준 협력자, 일본인 낙무아이 죠 히가시가 복수를 위해 기스가 매년 개최하고 있었던 승부조작 시합 '킹 오브 파이터즈'에 깽판치러 참전한다는 심플한 복수극이지만[8], 게임의 진행에 따라 컷신이 들어가며 스트리트 파이터 2에는 없었던 스토리텔링 요소를 대전 격투 게임에 추가했다는 업적이 있는 작품이다. 이 역시 훨씬 확대된 형태로 용호의 권에 들어가서 오늘날 콘솔 대전 격투 게임에서는 흔하게 볼 수 있는 스토리 모드의 원형이 되었다.

거기에 아류작이라고 매도하기에는 본작만의 독특한 색채도 몇 가지 있는데, 무엇보다 가장 큰 특징은 벨트스크롤 액션 게임에 있던 공간감을 계승한 '라인 이동'의 개념이다. 대전 격투 게임계에 큰 영향을 준 요소는 아니지만 이후 아랑전설 시리즈의 아이덴티티가 되어 매 작품마다 꼬박꼬박 채용이 되었다. 라인 이동 개념이 채용되지 않은 작품은 가정용 외전작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드와 시리즈 중에서는 가장 이질적이라는 평을 듣는 아랑: 마크 오브 더 울브스 딱 두 작품 뿐이다. 라인 이동 시스템의 채용으로 라인의 깊이에 따라 모든 캐릭터를 확대/축소하며 표시한 점도 차별점. 스트리트 파이터 2를 비롯한 대부분의 대전 격투 게임이 근접 상태에서 레버+중/강 기본기를 입력하도록 했던 시절에 잡기를 별도의 버튼으로 분리하고 잡기 실패 모션을 넣었던 것도 나름대로 선구적인 시스템.

다른 선구적인 개념은 최종 보스인 기스 하워드가 사용하는 반격기의 도입. 기술 자체도 고성능이어서 막고 던지기라는 대명사가 생길 정도로 유저들에게 정신적 충격을 주었지만[9], 대중적인 아케이드 대전 격투 게임에 반격기 개념을 도입한 사례는 당시 최초였기 때문에 유저와 개발자들에게 인상깊게 남았고, 이후 각종 격투게임들에 반격기 개념을 도입하고 발전시켜 나가는 데 많은 영향을 주었다.

플레이어 2인 협동 vs CPU 1인 대전이 실시간으로 가능한 최초 아케이드 대전 격투 게임이기도 했다.[10] 일단 난입 자체가 플레이어를 돕는다는 개념에 가깝고, CPU 상대로 2인 협력 전투를 벌인 후[11], 승리해서 다음 스테이지로 가야 1:1 대전이 가능한 것도 매우 독특한 연출. 만약 2:1 대전에서 패배할 경우 그대로 둘 다 게임오버라 상대를 실력으로 이길 수 없을 경우 재난입해서 같이 죽자고 트롤링하기 딱 좋았고, 그 결과로 리얼철권이 벌어지기도 했다.[12] 참고로 개발 버전에는 흔히 다구리할 때 쓰는 '등 뒤에서 잡아서 구속하는 기술(羽交い絞め)'이 있었다고 한다. 적 캐릭터가 너무 불쌍해서 삭제했다고.

각 스테이지 별 기믹에도 상당히 신경을 써서 그전까지의 대전 격투 게임에는 없던 연출이 많다. 파오파오 카페(리처드 마이어 스테이지)같은 실내 스테이지를 제외하고 실외가 배경인 스테이지는 각 라운드가 끝날 때마다 시간의 흐름을 반영하여 배경에 변화가 생긴다. 예를 들면 텅푸루 스테이지의 경우는 번개가 치는 낮 → 폭우가 쏟아지는 일몰 무렵 → 폭우가 쏟아지는 밤으로 스테이지의 배경 환경이 변한다. 이런 스테이지별 기믹은 배경 뿐만 아니라 일부 캐릭터에게도 적용되어 있다. 예를 들어 리처드 마이어는 스테이지 천장에 붙어있는 봉에 매달린 뒤 하는 특수공격이 있고, 화 자이는 일정 대미지를 입었을 때 던져준 술을 마시면서 취한 채로 능력치가 올라가며, 빌리 칸은 봉을 잃어버리면 벌벌 떨며 가드를 굳히는 겁쟁이로 변하고, 텅푸루는 일정량의 체력을 잃으면 갑자기 헐크가 되는(!) 등 캐릭터마다 독특한 기믹이 존재한다. 단, 스테이지의 사물을 이용하는 기믹은 스트리트 파이터 2의 스페인 닌자 발로그의 영향을 받은 것으로 보인다.

BGM 재생방법도 당시에는 독특했는데, 한 라운드가 끝나면 다시 처음부터 곡이 재생되는 것이 아니라 하나의 곡이 멈추지 않고 전투가 완전히 끝날 때까지 계속 연주된다. 참고로 하나의 곡을 계속 연주하기 위해서는 질리지 않도록 곡 자체 구성을 길고 장황하게 만들어야 하는 수고가 필요하다. SNK 대전 격투 게임에서는 주류가 된 이러한 스타일을 처음 제시한 것이 아랑전설 1편이라고 알려져있다.

살짝 미묘한 데가 있는 조작 체계, 스트리트 파이터 2의 대 히트로 너도 나도 스파2의 카피캣을 만들고 있던 도중, 꼴랑 3명밖에 없는 플레이어블 캐릭터와 지금보면 어딘가 대전 격투 게임의 정석에서 벗어난 시스템[13], 캐릭터간의 나쁜 성능 밸런스[14][15] 등으로 대전툴로서의 평가는 낮은 편이다. 플레이어들의 대전제한 횟수도 있어서 아케이드판은 게이머끼리 1:1 대전할 수 있는 최대 횟수가 총 6번밖에 없다.[16] 그 덕에 대전 격투 게임보다는 1인용 액션 게임으로 보는 관점이 많은 편. CPU와의 대전 형태를 취하기는 하지만 격투 액션에 더 가까웠던 초창기 작품 스트리트 스마트의 연장선에 있는 작품으로 보는 이유 중 하나도 이것이다. 실제로 배경 화면 그래픽의 분위기도 스트리트 스마트와 상당히 유사한 느낌을 준다. 이 게임 다음에 SNK가 만들었던 용호의 권 1편도 비슷한 특징을 가지지만, 대전 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있도록 확대하고[17] 1:1 대전의 난입제한 횟수도 없애서 좀 더 대전툴로서의 완성도를 높였다. 스트리트 파이터 2의 장점을 흡수한 완전한 대전형 게임으로 기획한 것은 용호의 권의 차기작인 아랑전설 2에 와서였던 것을 보면 초기 대전 격투 붐 시대의 SNK는 의외로 신중하고 보수적으로 당대의 유행을 수용했던 것으로 보인다.

스트리트 파이터 1편과 마찬가지로 대전은 덤이고 기본적으로는 1인 플레이를 전제로 만든 작품이라고 생각하면 생각보다 구성이 나쁘지 않은 편인데다 마침 당시 네오지오 MVS기판의 렌탈제도 덕분에 오락실 외에도 문방구 앞에 보급이 잘 되는 등 일본 내에서는 실적 면에서 상당히 히트했으며[18] 후속작 출시, 다양한 미디어 믹스 등의 전개도 이루어졌다. 아랑전설 시리즈가 대전 격투 게임으로서 모습을 확립한 것은 후속작인 아랑전설 2에 가서였지만 이 시리즈의 시스템과 세계를 구축하고, 아랑전설 2와 아랑전설 스페셜이라는 성공작의 단초를 마련한 작품이라는데서 이 작품의 의의를 찾을 수 있겠다.

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최종 보스인 기스를 쓰러트리게 되면 구석에 있는 기스를 플레이어 캐릭터가 발로 차서 빌딩 밖으로 떨어뜨리며, 'XXXX년 XX월 XX일[19] 기스 하워드 고층 빌딩에서 추락, 3시간 후 병원에서 사망'이라는 메세지가 나오고, "새로운 전설의 서장으로..."란 말과 함께 벼랑에 서서 하늘을 바라보고 있는 플레이어를 보여주며 게임이 끝난다. 여담으로 기스에게 패하면 거꾸로 기스의 날아차기에 맞고 빌딩에서 떨어지기 직전 컨티뉴 화면이 나온다.[20]

2.1. 시스템

기본적으로 선택 가능한 캐릭터는 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 3인 뿐이며 나머지 캐릭터는 적으로만 등장하는 CPU 전용 캐릭터. 또한 버그 같아 보이기도 하는 괴상한 요소가 있는데 점프 직후에 지상 필살기를 낼 수 있다. 캐릭터마다 점프 직후에 나가는 필살기들이 정해져 있는데, 앤디는 모든 필살기가 가능하며 발동시키면 분명 공중에 떠있다가 지상으로 워프해 필살기가 나간다. 레버 윗방향으로 끝나는 커맨드(↓모아↑, ↓↘→↗, ↙↗)가 많았기 때문에 입력 실수를 방지하기 위한 설정으로 보인다. 실은 유예의 차이는 있지만 스파2나 아랑2에도 이러한 설정이 존재한다.

2.2. 참전 캐릭터

원래 아케이드판의 플레이어블 캐릭터는 테리, 앤디, 죠 3명이 전부고 나머지는 모두 CPU 전용 캐릭터다.[24] 메가 드라이브판에서는 적 캐릭터 중 화 자이와 빌리 칸을 제외한 나머지 캐릭터들을 VS 모드에서 선택할 수 있으며(기스는 2P에서만 사용 가능) 슈퍼 패미컴판에서는 VS 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있다(←+스타트로 VS 모드를 시작해야 기스 선택 가능).

2.3. 커맨드 리스트

특이하게 네오지오의 BIOS가 내수판이냐, 해외판이냐에 따라 일부 필살기의 커맨드가 달라진다. 대체로 해외판의 커맨드가 쉽게 설정되어 있는 편으로, 이 때문에 체감 밸런스에 약간의 차이가 있다.
캐릭터 명 일련번호 기술명 내수판 커맨드 해외판 커맨드
테리 보가드 1 크랙 슛 ↓↙←↖ + B[25] ↙ 모으고 ↗ + B
2 라이징 태클 ↓ 모으고 ↑ + A
3 번 너클 ↓↙← + A
4 파워 웨이브 ↓↘→ + A
앤디 보가드 1 참영권 ↙→ + A[26] ←→ + A
2 승룡탄 ↓↘→↗ + A ↓ 모으고 ↑ + A
3 공파탄 ↙ 모으고 ↗ + B
4 비상권 ↓↙← + A ↓↘→ + A
죠 히가시 1 슬래시 킥 ↙↗ + B ↓↙← + B
2 폭렬권 A 연타
3 타이거 킥 ↓↘→↗ + B ↙ 모으고 ↗ + B
4 허리케인 어퍼 ←↙↓↘→ + A ↓↘→ + A

모으는 기술들의 모으는 시간은 32F으로 약 0.5초 정도. 스트리트 파이터 2의 모으기가 1초 가량인것을 생각하면 꽤 짧다. 이후로도 SNK 게임들의 모으기 기술은 대체로 캡콤 게임보다 모으는 시간이 짧은 경향이 있다.

그런데 앤디가 쓰는 아랑1의 비상권 버그성 비기로 기술이 발동하자마자 기탄만 먼저 나가게 할 수 있다. 사용 방법은 기본기를 사용 후 공격판정이 나오는 타이밍에 공캔슬로 비상권을 사용하면 된다.[27] 장풍은 이미 날아가고 없는데 혼자 기모으는 동작을 하며 허공에 쏘는 자세를 취한다. 어느 정도 전략적으로 사용이 가능했지만 참영권 무한 하메가 너무 강력해 묻혀버린 케이스. 아랑2부터는 쓸 수 없다. 버그라 할지라도 이후 작품부터 커맨드 입력 방법에 따라 발동 타이밍을 조절하는 심리전 등으로 이어졌다면 좋았을 케이스라 아쉬운 부분.[28]

여담으로 일본에서는 1편 한정으로 앤디의 공파탄과 승룡탄의 이름을 거꾸로 알고 있는 사람이 꽤 많았다고 한다. 포물선으로 날아가는 돌진기를 승룡탄으로, 팔을 휘저으며 상승하는 대공기를 공파탄으로 알고 있었다는 것. 처음으로 기술을 공개했던 잡지 게메스트에서 반대로 소개한 것이 원인이었다고 한다.[29] 거기에 타카라가 발매한 슈퍼 패미컴 버전 매뉴얼에서 '기술명만 뒤바꾸는' 실수를 저지르는 바람에 오해가 확산되었다고.[30] 1편에서는 공파탄과 승룡탄 모두 기술 이름을 외치지 않고 기합만 넣는 연출이고 보너스 게임 때 필살기를 알려주는 장면에서도 기술명은 알려주지 않고 커맨드와 모션만 보여주기에 당시에는 이상하다고 생각할 여지도 없이 뒤바뀐 이름으로 인식한 것이다. 참고영상(일본어)

3. 미디어 믹스


1992년에는 ' 배틀 파이터즈 아랑전설'이라는 타이틀로 애니메이션이 제작되었고 일본 공중파에서 방영되었다.(TV스페셜) 1편의 스토리를 기반으로 하고 있으며 당대의 유명 애니메이터였던 오바리 마사미가 참여해서 수려한 작화를 보여주었다. 여기서는 '릴리 맥과이어'란 오리지널 캐릭터가 등장하고 테리와 만리장성을 쌓지만 사망하며 극장판 '아랑전설 THE MOTION PICTURE'에서도 비슷하게 테리와 썸씽을 만드는 '스리아'라는 오리지널 캐릭터가 나왔다가 사망해버려서 테리가 사랑한 여자는 모두 비극적인 결말을 맞이한다는 징크스가 생겨버린다. 이러한 내용 때문에 게임에서 테리와 블루 마리의 사이가 친구 이상 연인 미만에서 발전이 없는 이유 중 하나가 이것이라는 소문이 생기기도 했다.

게메스트에 본작의 스토리의 후일담이라는 설정으로 오리지널 스토리를 다룬 '아랑전설 - 새로운 싸움'이라는 만화가 연재되었고 단행본(전 1권)으로도 엮여서 나온 적이 있다. 이 작품은 국내에서 게임챔프에서 연재되기도 했다. 원래는 아랑전설 2의 발매에 맞추어 마케팅 차원에서 기획된 작품이라고 하는데 그 때문인지 테리의 복장이 아랑1의 반소매 자켓이 아닌 아랑2의 소매가 찢어진 민소매 자켓이다. 여기 등장한 여주인공 메디아가 아랑전설 2 테리 엔딩에만 카메오 등장한다.

4. 이식작

4.1. 슈퍼 패미컴


1992년 11월 발매. 용량은 12메가 비트. 당시에 SNK 게임을 가정용 콘솔로 이식하던 타카라가 발매했다. 실제 개발은 '노바'라는 업체에게 외주개발을 맡겼다는 듯.

12메가비트라는 적은 용량 때문인지 삭제된 것이 많다. 우선 아랑 시리즈의 가장 큰 특징인 라인이동을 폐지해버렸다.[31] 거기에 2인 협력 배틀모드도 삭제. 보너스 스테이지는 원작의 팔씨름이 아닌 날아오는 타이어를 때리는 평범한 미니게임으로 변경되었다. BGM도 빈약해지고 컷씬 같은 것들도 대폭 삭제되었다. 여기까진 그럭저럭 납득 가능한데 조작성이 엉망이라 필살기도 제대로 나오지 않고 판정도 이상하며 대미지의 조정도 엉망이다.

그나마 겉으로 보기에 그래픽은 제법 아케이드와 흡사할 정도로 그럴싸하고 적캐릭터를 고를 수 있으며 오리지널 필살기까지 넣어준 점은 그나마 평가할만한 점들이다. 그런데 그나마도 적캐릭터의 선택은 2P쪽에서만 가능하다는 이상한 사양으로 되어있다. 특히 이상한 점은 롬팩게임인데도 불구하고 로딩이 있다는 것인데 스테이지 시작 전에 화면이 암전된 상태로 제법 오랫동안 머무는 불쾌한 끊김이 있다는 것이다. 해외판에서는 그냥 대놓고 'WAITING'이라고 표시되며 그 외에도 지적사항들이 약간 수정되었다.

원작 자체도 스트리트 파이터 2와 꽤나 비교당한 작품이지만 이 이식판은 신급 이식도를 보여준 스파2에 비하면 그냥 쿠소게 확정이다. 이후로도 타카라의 눈물겨운 SNK 게임 이식 전설은 계속된다.

4.2. 메가 드라이브


1993년 2월 발매. 용량은 슈퍼 패미컴판과 동일한 12메가 비트. 발매는 슈퍼 패미컴판과 동일한 타카라가 담당했다. 아케이드판 아랑전설 2보다 2~3개월 가량 늦게 나왔기 때문에 일부 아랑전설 2의 요소를 도입하는 등 상당히 어레인지를 가해서 이식했다. 전반적인 이식도는 슈퍼패미컴판보다 좋지만 용량 문제로 화 자이 빌리 칸이 짤렸다. 배경맨으로만 등장. 이식도가 슈퍼 패미컴판보다 좋은 이유는 슈퍼 패미컴판과 외주사가 다르기 때문이라는 비밀이 있다. 이쪽의 외주업체는 '가이브레인'이라는 회사로 평판이 좋았던 아랑전설 2 메가 드라이브판의 외주개발도 이 회사가 담당했다.

전 캐릭터가 아케이드판과 성능이 매우 다르며, 밸런스 면만을 놓고 본다면 슈퍼 패미컴판보다 나은 것은 당연하고 아케이드판보다 낫다라는 평가까지 있었다. 특히 중간보스들의 기술 약화와 함께 중간에 나오는 적캐릭터들의 성능과 판정이 달라져 전혀 다른 느낌으로 접할 수 있었다. 조작감도 아랑전설 2를 기반으로 하여 어느정도 개선되었으며 커맨드 역시 아랑전설 2의 커맨드를 일부 차용하였다.

보너스 스테이지는 아주 삭제되어버렸고 역시나 하드웨어의 한계상 2:1 다굴 모드도 삭제. 대신 주인공 3인중 플레이어가 선택 하지 않은 나머지 2명이 중간에 난입해오는 요소가 추가되었다. 네오지오와 슈퍼 패미컴에서는 화 자이의 드래곤 킥과 색깔만 다른 기술이었던 타이거 킥 쓸데없이 고퀄리티 호랑이 형상이 보이는 기술로 도트를 새로 찍어 만들었다.

빈약했던 슈퍼패미컴판 음악을 아예 어레인지 해버려서 원작과는 다르지만 그럭저럭 들어줄만 한 음악은 나온다. 단 음성은 더욱 열화되었다. SFC판에서는 삭제된 라인이동을 남긴 것은 물론 아예 원작에도 없던 임의 라인 이동까지 구현해놓았다. 또한 1P, 2P 모두 적캐릭터를 사용 가능하고 오리지널 필살기의 사용이나 점프가 안되던 마이클은 점프까지 되는 등 대담하게 손을 보았다.

메가 드라이브판은 유럽판을 기반으로 한국에서 정발도 되었다. 당시 메가 드라이브에는 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스가 나오기도 한참 전이었던지라 할 만한 대전 격투 게임이랄 게 파워 애슬리트 스트리트 스마트 정도 뿐이었고, 아랑전설이 처음으로 이식된 커맨드 필살기식 아케이드 대전 게임이었고 완성도도 괜찮았기에 오락실에서 한참 철 지난 게임의 이식작임에도 스트리트 파이터 2 대시 플러스가 나온 9월까지는 제법 인기를 유지했다.

4.2.1. 비기

4.3. X68000


1993년 7월 발매. 이식은 매지컬 컴퍼니가 담당했다. X68000의 하드웨어 파워빨로 이식도는 그럭저럭 괜찮게 뽑혔고 미디도 지원하지만 해상도 차이 때문인지 화면 좌우가 잘리는 문제가 있다.

4.4. 네오지오 CD


1994년 9월 9일, 네오지오 CD의 동시발매 타이틀 중 하나로, 이미 구작이었던 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜도 같은 날 발매되었다. 네오지오 구작들의 공통점으로 사운드를 어레인지 없이 네오지오판 사운드를 그대로 사용해서 네오지오판과 다른 점이 거의 없다. 참고로 아랑전설은 이미지 앨범이라는 어레인지 음원이 존재하는 상황이었는데도 사용하지 않았다. 네오지오 CD의 메모리가 구작들을 적재하기엔 충분히 컸기 때문에 로딩은 처음 시작할 때만 한번 있고 게임 진행 중엔 로딩이 없어서 매우 쾌적하게 플레이가 가능하다.

5. 기타



6. 숨겨진 요소


[1] 딤프스 사장. 여담으로 스트리트 파이터 시리즈의 영원한 주인공 (隆)의 이름은 이 사람의 이름(西山隆志)에서 한 글자를 따서 지은 이름이다. [2] 스트리트 파이터 형식의 게임으로서는 처음인데, 1:1로 싸운다는 장르 자체의 개념에서 보면 스트리트 스마트가 먼저이다. [3] 이 두 명의 디렉터는 엔딩 크레딧에 이름이 올라있지 않은데, 캡콤에서 이적한 직후에 출시한 게임이고 스파2의 출시와도 겹쳐서 몸을 사린 것으로 추정된다. 그런데 뜬금없이 'SOUND' 항목에 캡콤에서도 썼던 '피니쉬 히로시' 명의로 이름이 버젓이 올라있다. 아랑2에도 참여한 성우 마이클 비어드와 같이 올라 있는 것으로 보아 캐릭터 음성을 마츠모토가 담당한 듯. [4] 개발 비화에서 '기획을 다 끝내고 이제부터 만들어 볼까~ 했더니 스파2가 출시되었고 너무 비슷하다는 것을 알았다'라고 회고하였다. 관계자의 증언에 의하면 스파2 로케이션 테스트 때 처음으로 인지할 수 있었다고 한다. 그래서 원래 기획했던 스모 선수 캐릭터를 일부러 빼기도 했다. [5] 아랑전설의 영원한 주인공 테리 보가드는 이 캐릭터와 외모가 많이 달랐지만 훗날 아랑: 마크 오브 더 울브스에서 비슷한 갈색 가죽자켓을 입고 등장하게 된다. [6] 아랑전설 1편은 다수 캐릭터인 8명을 고를 수 있는 스트리트 파이터 2가 나온 후 약 반 년 후에 출시되었음에도 불구하고 의도적으로 비슷하게 따라가지 않았다. [7] 나중에 이 사건이 1981년에 일어난 일이라고 관련 서적에서 밝혔다. 게임 출시일 기준으로도 10년 전이라서 아랑전설의 세계가 현실과 시대가 거의 같다는 것을 뒷받침한다. [8] 이때 확립된 스토리 전개 방식의 영향으로 1편 이후에도 아랑전설 시리즈의 스토리는 대체로 형제애, 우정, 복수가 주요한 키워드가 된다. [9] 아랑1 CPU 기스가 쓰는 반격기는 장풍도 씹고 반격하고 모든 타격기 뿐만 아니라 전진/후진, 점프 등의 공격외 행동까지 반응해서 바닥에 던져버린다. 지나치게 강력해서 아랑전설 스페셜 시절 등장부터 너프를 먹었는데 그래도 강력하다. [10] 2인 협동 모드로 가장 유명한 '드라마틱 배틀' 모드를 첫 탑재한 스트리트 파이터 제로는 아랑전설보다 약 3년 반쯤 늦은 1995년 6월에 나왔다. 모티브가 되는 스트리트 파이터 2 무비 극장판 애니메이션까지 소급하더라도 1994년 8월 개봉으로 아랑전설보다 늦다. [11] 2인 배틀시엔 CPU 추가체력 보정 등이 붙는다. [12] 돌격계의 기술은 아군 플레이어의 신체에 막히고, 심지어 장풍류의 기술은 아군 플레이어까지 후려치기 때문에 대놓고 장풍을 난사하면 팀킬로 순식간에 KO당했다. 난입이 막히는 타이밍은 기스 하워드를 만나기 직전 스테이지서 빌리 칸을 2:1로 클리어한 직후부터. [13] 그럴 수 밖에 없었던 것이 해당 장르를 정립시킨 것은 스파2인데 이 게임은 스파2와 개발기간이 겹쳐서 거의 동시에 만든 것이나 마찬가지인 게임이다. 참고할 만한 대전 격투 게임은 자신들이 만들었던 스파1과 로케이션 테스트 때 본 스파2 밖에 없었다. [14] 테리 앤디 죠 모두 각자 장단점이 있긴 한데 앤디 보가드의 참영권 하메가 매우 심각했다. 물론 상성이라고 볼수 있는 죠의 타이거 킥으로 참영권을 카운터 치면 다단 히트로 단 한방에 골로 보낼 수 있지만 이 게임의 대전 모드를 파고 드는 유저 자체가 가동 당시에도 극소수였다는 것이 문제. 쉽게 말해 앤디의 참영권 하메는 개나 소나 쓰지만 죠의 타이거킥 카운터는 그렇지 못했다. [15] 테리의 경우도 앤디와 참영권을 카운터치는 패턴이 있었는데 파워웨이브 사용 후 앤디가 참영권으로 파고들면 뒤로 점프하면서 날아차기로 끊은 후 지상에 착지하면 번너클로 전진공격, 앤디가 번너클을 가드하면 우선권을 이용해 잡기로 넘어뜨리고 다시 번너클이나 파워웨이브를 사용하는 식으로 앤디에게 대응하는 패턴 자체는 많았다. 그래서 일단 번너클을 맞추거나 가드만 시켜도 테리가 유리한 게임이었는데 이걸 모르는 테리 유저는 앤디에게 무조건 졌다. [16] 일단 6개 스테이지를 진행하는 동안은 2인 vs CPU 1인 전투를 한 번 클리어해야 다음 판에 유저간의 1:1 대전이 가능하다. 더구나 마지막 기스 스테이지에서는 다른 유저의 난입 자체가 불가능하여 대전 불가이다. [17] 스토리 진행도에 따라 미스터 빅 미스터 가라데 역시 조건부 언락된다. [18] 스파2나 스파2 대쉬는 아케이드 시장 전체에서 넘사벽이었지만 캡틴 코만도 다음 가는 인기였다. 게메스트에서 집계한 게임센터 인기/인컴 순위에서 1991년 11월말~1992년 10월말 12개월 합산으로 4위를 하였고 비슷한 시기에 나온 나이츠 오브 더 라운드와 비슷한 인기였다. 완성도에 대한 평가는 다른 작품에 비해 높지 않았는데, 게메스트 대상에서는 더 나중에 나온 용호의 권(5위) 등에 밀려서 10위에 그쳤다. [19] 기판에 내장된 클럭칩의 날짜를 기준으로 하는데 해외판에서는 Y2K 문제에 대한 대책이 안되어 있어서 2000년 이후의 날짜는 표시되지 않는다. 예를 들어 기판 날짜를 2012년 4월 29일로 세팅하고 플레이하여 올클리어를 달성하면 영어 버전에서는 1912년 4월 29일, 일어 버전에서는 2012년 4월 29일로 나온다. 다른 SNK 게임의 경우 반대로 일본어 버전 쪽이 1912년 등으로 표시된다. [20] 3초 이하로 남았을 경우 캐릭터가 그대로 추락하는 애니메이션 효과가 삽입된다. [21] 가드 방법은 스트리트 파이터 2와 같아서 앉아 공격은 펀치는 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있지만 앉아 킥은 앉아서만 막을 수 있다. 반대로 필살기나 서서 공격은 앉아서도 막을 수 있고 앉아있으면 머리 위를 지나가는 것도 있다. 점프 공격은 서서만 막을 수 있다. 참고로 스트리트 파이터 1편에서는 가드 시스템이 많이 달랐기에 오히려 스파2를 어느 정도 참고한 것으로 보인다. [22] 특정 방향을 2프레임 이상 입력해야만 하며 마지막 방향과 버튼을 함께 누르면 안되고 1프레임 늦게 눌러야 한다. 마지막 방향을 고정한 채로 버튼을 누르는 경우는 상관없다. [23] 2번째~4번째 기술만 언급되는데, 실은 1번째 기술은 게임 기기에 붙이는 인쇄물(인스트럭션 카드)에 기술명과 함께 안내되어 있다. [24] 치트 등으로 이외의 캐릭터를 고르면 게임이 멈추면서, 게임 인트로 화면으로 되돌아간다. [25] 이대로 하면 절대 안 나가며, ↓와 ↙ 사이에 버튼(A~D)이나 레버 뉴트럴 등은 누르면 나간다. 기본기 중 아무 때나 캔슬이 걸리기 때문에 앉아서 킥을 한 후에 레버를 돌리면 쉽게 나간다. [26] 기술표에는 ↙↗ + A로 안내되었는데, 이렇게 하면 안 나간다. [27] 빨리 입력하면 된다는 주장이 있으나 툴로 검증한 결과 발생 조건에 해당되지 않는다. 빨리 입력하려고 하다가 펀치 공캔슬 비상권이 나간 것이라고 볼 수 있다. [28] 실제로는 약버튼과 강버튼 구분으로 탄속 조절이 가능하며 버튼에 따라 구체적인 기술 내용이 바뀌는 경우도 늘긴 했다. [29] 처음에는 기술명만 보고 처음에는 기술명이 달랐을 수 있다는 추측이 있었으나 알고보니 커맨드까지 세트로 잘못 기재되어 있다는 것이 뒤늦게 밝혀져 가설이 부정되었다. 기술명이 바뀐 게 아니라 사진을 반대로 붙인 것! [30] 메가드라이브 버전은 가정용 네오지오와 같은 식으로 표기했다. [31] 슈퍼패미컴에는 확대/축소/회전 기능이 있긴 하지만 배경 레이어에만 지정 가능한 것이라 그냥은 써먹기 힘들었다. 구현하기 힘들어서 없앴을 거라 짐작되지만 사실 있으나 마나한 시스템이었고 오히려 잘 없앴다는 소리까지 들을 정도. [32] 뉴트럴 유지시간은 45프레임 정도 필요한 것으로 추정된다. [33] 스탭 롤을 보면 VOICE 부분에 대한 정보는 없고 SOUND 부분에 사운드 담당자 외에 디렉터인 마츠모토 히로시와 아랑2에서도 출연한 마이클 비어드의 이름이 있는 걸 봐서는 이들이 목소리를 담당했을 가능성이 높다. [34] 당장 스트리트 파이터 2 부터가 대부분의 음성을 스탭들이 연기했다. 영어 음성을 녹음할 외국인 성우만 1명 섭외했었다고 하니. [35] 정확히는 아랑전설 시리즈에서 정립된 캐릭터성과 다른 것이다. KOF 시리즈의 경우 아랑전설 캐릭터의 성격을 입맛에 맞게 각색했기에 원작과 조금 다른데, 게임의 인기 때문에 이 각색된 캐릭터의 이미지가 더 많이 알려져 있다. 문제는 아랑전설 1편의 캐릭터는 이 둘을 구분하는 것이 무의미하게 느껴질 정도로 다르다는 것. [36] 이후 리메이크인 리얼 바웃 아랑전설에서는 초필살기로 날려버리긴 했지만 격렬한 대결 중에 일어난 사고처럼 묘사되었고 떨어지는 기스에게 구원의 손길을 내미는 걸로 보아, 테리가 시리즈를 거듭하면서 인간적으로 얼마나 성장했는지 가늠할 수 있다. [37] 1990년대 초반까지만 해도 주목 받던 골법이라는 현대무술 자체가 갑자기 몰락해 사이비 취급받게 된 것이 가장 큰 이유일 것이다. [38] 그래서 KOF 2002의 MAX2 초필살기인 라이어 엘리멘탈을 보면 이 기믹을 재현한 모습이 나온다. 정확히는 기술명대로 겁에 질린 척을 하여 속인 뒤 상대가 공격하면 반격해서 난무를 펼치는 식이다. [39] 아래 영상에서도 엔딩 직전에 치트 메뉴를 작동시켜서 테리로 다시 변경한다.