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餓狼伝説 〜宿命の闘い〜(아랑전설 ~숙명의 싸움~)
1. 개요
아랑전설 시리즈의 첫번째 타이틀.외수판 명칭은 Fatal Fury: King of Fighters.
아케이드 1991년 11월 25일 가동.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈가격 36,000엔.
용량은 55MBit.
2. 소개
초대 스트리트 파이터에 디렉터로 참여한 후 캡콤에서 SNK로 이적한 니시야마 타카시[1]가 제작한 SNK의 첫 본격 대전 격투 게임이다.[2] 함께 이적해온 디렉터 출신 마츠모토 히로시도 제작에 참가했다고 한다.[3] 이 둘은 거의 감독 포지션이고 메인 플래너는 아랑전설 시리즈를 대부분 맡은 츠카모토 타카시.원래 본작은 SNK가 1989년에 제작한 스트리트 스마트의 연장선상에 있는 작품이나, 디렉터가 본래 스트리트 파이터 1편의 디렉터였던만큼 스파1의 정신적 후속작이라고 해도 좋을만큼 스파1과 유사성이 많은 것이 특징이다. 당시에는 초인기작이었던 스트리트 파이터 2의 아류작으로 치부하는 사람이 많았지만 사실 이 게임의 뿌리는 스파2보다는 스파1에 있다고 보는 편이 옳다.[4] 애초에 주인공인 테리 보가드부터가 니시야마가 스파1을 만들고 나서 '차기작에선 타이틀 화면에서 벽을 부수고 나오는 자켓차림의 백인을 주인공으로 삼아야겠다'라고 구상했던 것에서 출발한 캐릭터라고 할 정도.[5] 2인 대전이 가능하지만 기본적으로는 1인 플레이에 집중했고 아케이드판의 플레이어블 캐릭터의 수가 단지 3명으로 적은 점[6], 최초로 발매된 아케이드판 필살기는 스파1 정도까지는 아니라도 사용하기 어려운 대신 위력이 높은 점 등만 보아도 스파1의 영향권 아래에 있는 작품이라는 것을 알 수 있다. 이런 특징들은 SNK의 차기작인 용호의 권에도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
스토리면에서는 약 10년 전 기스 하워드가 사우스 타운을 지배하는데 방해되는 스트리트 파이터 챔프 제프 보가드를 살해했고[7], 성인이 된 제프의 양자인 테리 보가드와 앤디 보가드 형제와 갑툭튀해서 기스에 대한 정보를 제공해준 협력자, 일본인 낙무아이 죠 히가시가 복수를 위해 기스가 매년 개최하고 있었던 승부조작 시합 '킹 오브 파이터즈'에
거기에 아류작이라고 매도하기에는 본작만의 독특한 색채도 몇 가지 있는데, 무엇보다 가장 큰 특징은 벨트스크롤 액션 게임에 있던 공간감을 계승한 '라인 이동'의 개념이다. 대전 격투 게임계에 큰 영향을 준 요소는 아니지만 이후 아랑전설 시리즈의 아이덴티티가 되어 매 작품마다 꼬박꼬박 채용이 되었다. 라인 이동 개념이 채용되지 않은 작품은 가정용 외전작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드와 시리즈 중에서는 가장 이질적이라는 평을 듣는 아랑: 마크 오브 더 울브스 딱 두 작품 뿐이다. 라인 이동 시스템의 채용으로 라인의 깊이에 따라 모든 캐릭터를 확대/축소하며 표시한 점도 차별점. 스트리트 파이터 2를 비롯한 대부분의 대전 격투 게임이 근접 상태에서 레버+중/강 기본기를 입력하도록 했던 시절에 잡기를 별도의 버튼으로 분리하고 잡기 실패 모션을 넣었던 것도 나름대로 선구적인 시스템.
다른 선구적인 개념은 최종 보스인 기스 하워드가 사용하는 반격기의 도입. 기술 자체도 고성능이어서 막고 던지기라는 대명사가 생길 정도로 유저들에게 정신적 충격을 주었지만[9], 대중적인 아케이드 대전 격투 게임에 반격기 개념을 도입한 사례는 당시 최초였기 때문에 유저와 개발자들에게 인상깊게 남았고, 이후 각종 격투게임들에 반격기 개념을 도입하고 발전시켜 나가는 데 많은 영향을 주었다.
플레이어 2인 협동 vs CPU 1인 대전이 실시간으로 가능한 최초 아케이드 대전 격투 게임이기도 했다.[10] 일단 난입 자체가 플레이어를 돕는다는 개념에 가깝고, CPU 상대로 2인 협력 전투를 벌인 후[11], 승리해서 다음 스테이지로 가야 1:1 대전이 가능한 것도 매우 독특한 연출. 만약 2:1 대전에서 패배할 경우 그대로 둘 다 게임오버라 상대를 실력으로 이길 수 없을 경우 재난입해서 같이 죽자고 트롤링하기 딱 좋았고, 그 결과로 리얼철권이 벌어지기도 했다.[12] 참고로 개발 버전에는 흔히 다구리할 때 쓰는 '등 뒤에서 잡아서 구속하는 기술(羽交い絞め)'이 있었다고 한다. 적 캐릭터가 너무 불쌍해서 삭제했다고.
각 스테이지 별 기믹에도 상당히 신경을 써서 그전까지의 대전 격투 게임에는 없던 연출이 많다. 파오파오 카페(리처드 마이어 스테이지)같은 실내 스테이지를 제외하고 실외가 배경인 스테이지는 각 라운드가 끝날 때마다 시간의 흐름을 반영하여 배경에 변화가 생긴다. 예를 들면 텅푸루 스테이지의 경우는 번개가 치는 낮 → 폭우가 쏟아지는 일몰 무렵 → 폭우가 쏟아지는 밤으로 스테이지의 배경 환경이 변한다. 이런 스테이지별 기믹은 배경 뿐만 아니라 일부 캐릭터에게도 적용되어 있다. 예를 들어 리처드 마이어는 스테이지 천장에 붙어있는 봉에 매달린 뒤 하는 특수공격이 있고, 화 자이는 일정 대미지를 입었을 때 던져준 술을 마시면서 취한 채로 능력치가 올라가며, 빌리 칸은 봉을 잃어버리면 벌벌 떨며 가드를 굳히는 겁쟁이로 변하고, 텅푸루는 일정량의 체력을 잃으면 갑자기 헐크가 되는(!) 등 캐릭터마다 독특한 기믹이 존재한다. 단, 스테이지의 사물을 이용하는 기믹은 스트리트 파이터 2의 스페인 닌자 발로그의 영향을 받은 것으로 보인다.
BGM 재생방법도 당시에는 독특했는데, 한 라운드가 끝나면 다시 처음부터 곡이 재생되는 것이 아니라 하나의 곡이 멈추지 않고 전투가 완전히 끝날 때까지 계속 연주된다. 참고로 하나의 곡을 계속 연주하기 위해서는 질리지 않도록 곡 자체 구성을 길고 장황하게 만들어야 하는 수고가 필요하다. SNK 대전 격투 게임에서는 주류가 된 이러한 스타일을 처음 제시한 것이 아랑전설 1편이라고 알려져있다.
살짝 미묘한 데가 있는 조작 체계, 스트리트 파이터 2의 대 히트로 너도 나도 스파2의 카피캣을 만들고 있던 도중, 꼴랑 3명밖에 없는 플레이어블 캐릭터와 지금보면 어딘가 대전 격투 게임의 정석에서 벗어난 시스템[13], 캐릭터간의 나쁜 성능 밸런스[14][15] 등으로 대전툴로서의 평가는 낮은 편이다. 플레이어들의 대전제한 횟수도 있어서 아케이드판은 게이머끼리 1:1 대전할 수 있는 최대 횟수가 총 6번밖에 없다.[16] 그 덕에 대전 격투 게임보다는 1인용 액션 게임으로 보는 관점이 많은 편. CPU와의 대전 형태를 취하기는 하지만 격투 액션에 더 가까웠던 초창기 작품 스트리트 스마트의 연장선에 있는 작품으로 보는 이유 중 하나도 이것이다. 실제로 배경 화면 그래픽의 분위기도 스트리트 스마트와 상당히 유사한 느낌을 준다. 이 게임 다음에 SNK가 만들었던 용호의 권 1편도 비슷한 특징을 가지지만, 대전 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있도록 확대하고[17] 1:1 대전의 난입제한 횟수도 없애서 좀 더 대전툴로서의 완성도를 높였다. 스트리트 파이터 2의 장점을 흡수한 완전한 대전형 게임으로 기획한 것은 용호의 권의 차기작인 아랑전설 2에 와서였던 것을 보면 초기 대전 격투 붐 시대의 SNK는 의외로 신중하고 보수적으로 당대의 유행을 수용했던 것으로 보인다.
스트리트 파이터 1편과 마찬가지로 대전은 덤이고 기본적으로는 1인 플레이를 전제로 만든 작품이라고 생각하면 생각보다 구성이 나쁘지 않은 편인데다 마침 당시 네오지오 MVS기판의 렌탈제도 덕분에 오락실 외에도 문방구 앞에 보급이 잘 되는 등 일본 내에서는 실적 면에서 상당히 히트했으며[18] 후속작 출시, 다양한 미디어 믹스 등의 전개도 이루어졌다. 아랑전설 시리즈가 대전 격투 게임으로서 모습을 확립한 것은 후속작인 아랑전설 2에 가서였지만 이 시리즈의 시스템과 세계를 구축하고, 아랑전설 2와 아랑전설 스페셜이라는 성공작의 단초를 마련한 작품이라는데서 이 작품의 의의를 찾을 수 있겠다.
최종 보스인 기스를 쓰러트리게 되면 구석에 있는 기스를 플레이어 캐릭터가 발로 차서 빌딩 밖으로 떨어뜨리며, 'XXXX년 XX월 XX일[19] 기스 하워드 고층 빌딩에서 추락, 3시간 후 병원에서 사망'이라는 메세지가 나오고, "새로운 전설의 서장으로..."란 말과 함께 벼랑에 서서 하늘을 바라보고 있는 플레이어를 보여주며 게임이 끝난다. 여담으로 기스에게 패하면 거꾸로 기스의 날아차기에 맞고 빌딩에서 떨어지기 직전 컨티뉴 화면이 나온다.[20]
2.1. 시스템
기본적으로 선택 가능한 캐릭터는 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 3인 뿐이며 나머지 캐릭터는 적으로만 등장하는 CPU 전용 캐릭터.- 기본기
- 일단 거리에 따른 서서 기본기 모션이 근거리-원거리로 양분되어있는 스트리트 파이터 2와 달리 근거리-중거리-원거리로 구분되어있다는 것. 거기에 각 거리별로 조건에 따라 공격이 1단계/2단계로 나뉘기 때문에 서서 기본기 공격의 종류는 내부적으로 6가지로 구분된다. 펀치의 경우 모션도 6가지로 나뉘어있지만 킥은 판정, 대미지 등만 달라지고 모션은 동일하기 때문에 보기에는 3가지이지만 내부적으로는 펀치와 똑같이 6가지. 점프 공격은 수직 점프/대각선 점프만 구분하는 것이 아니라 수직점프의 경우 상승중/하강중으로 구분해서 다른 공격을 한다. 버튼 수가 적은 대신에 의외로 다양한 공격을 사용할 수 있었다. 대신 앉아 공격은 버튼 하나 당 1종류 밖에 없고 다리걸기로 상대를 넘어뜨릴 수 없다.[21]
- 각 거리마다 있는 단계별 공격의 발생은 내부 플래그에 따라 변한다고 한다. 문제는 이 플래그의 변화 조건인데, 상대에게 공격을 맞추거나 헛치거나 가드당하는 것에 따라 포인트가 가감되는 식인데다 거리별로 플래그가 따로 잡혀있는 등 일일이 계산하면서 쓸 수 없는 요소로 설정되어있어 노리고 사용하기가 어렵다. 간단하게 파악할 경우 처음에는 무조건 1단계 상태이고 같은 거리에서 상대에게 연속해서 기본기를 쓰면 2단계 공격이 나가고 이후 다시 1단계로 돌아간다는 식이라고 보면 된다. 의도를 생각해 보면 버튼을 연타했을 때 계속 같은 모션이 나오는 것이 지루하다고 생각했을 수 있다.
- 아랑전설 시리즈의 독특한 연출 중 하나로, 일정 거리 이상으로 접근하면 양쪽 캐릭터의 뉴트럴 포즈가 마치 숨을 멈추고 있는 것처럼 정지하는 연출이 있는데, 이것은 근접전시의 긴장감을 연출하기 위한 모션이라고 한다. 이후 작품에서는 단순한 연출로만 남지만 1편에서는 공격 단계에도 영향을 주는데, 원거리 공격의 내부 플래그는 일반 뉴트럴 포즈일 때와 이 숨을 멈춘 동작일때의 플래그가 따로 분리되어있다고 한다. 스트리트 파이터 2와 거의 비슷한 시기에 나와서 그런지 전혀 다른 감각으로 기본기를 구분하고 있다. 참고로 중거리, 근거리 공격은 이 숨을 멈추는 거리보다 짧아야 발생하므로 뉴트럴 포즈의 변화를 어느 정도 거리를 재는 척도로도 쓸 수 있다.
A, B 버튼을 사용. 기본기는 스트리트 파이터와 달리 강, 약의 구분이 없고 펀치(A)와 킥(B)으로만 구분해서 입력할 수 있다. 그 덕에 기본기 싸움의 전략성은 약간 떨어지는 편. 기본기의 위력도 대체로 낮은 편이다. 버튼 구분이 단순한 대신 거리에 따른 기본기 구분이 좀 복잡한 편인데 설명하면 다음과 같다.
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잡기
→+C. 잡기 버튼이 따로 분리되어있으며 잡기 실패 동작이 있다. 잡기 버튼은 스파2에는 없었으나 아직 잡기 시스템이 완전히 정립되기 전이라 초기 SNK 대전 격투 게임에서는 이 시스템이 기준이 된다. 오늘날 2D 대전 격투 게임에도 잡기실패 모션이 흔하게 들어가있는 현실을 돌이켜보면 나름대로 선구적인 시스템. 잡기를 별도의 버튼으로 분리한 시스템은 용호의 권에도 계승되었지만 잡기 실패 동작은 폐지되었다. 참고로 잡기는 뉴트럴 C나 ←+C로는 잡히지 않고 이렇게 입력하면 무조건 잡기 실패 동작만 나온다.
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스웨이
상대 공격을 가드할때 특정 기본기가 들어오면 가드가 아닌 회피 동작을 취하는 시스템이 있다. 회피하는 기본기는 캐릭터마다 정해져있는데, 주로 얼굴을 노리는 모션의 공격에 스웨이 발생이 설정되어있는 경우가 많다. 참고로 주인공 3인 중에서 죠의 기본기는 모두 스웨이 불가 판정. 역시나 패시브하게 특정 조건하에 발동하는 기술이라 노리고 사용하기는 어렵다. 그래서 시스템이라기보다는 가드 시의 연출이라고 볼 수도 있는데, 이후 아랑전설 2의 회피 공격이나 아랑전설 3의 퀵 스웨이 등으로 제대로 발전/계승된다. -
필살기
일반적인 대전 격투 게임의 필살기와 동일하게 커맨드 입력으로 필살기를 사용한다. 커맨드 입력감은 스트리트 파이터 1에 비할 정도는 아니지만 상당히 빡빡한 편이고[22] 위력 역시 거의 한 방에 1/3~1/4을 날려버리니 스파 1처럼 필살기의 스펙이 꽤 흉악한 편이다. 한편으로 스트리트 파이터 2에 비하면 필살기나 가드 대미지의 위력이 눈에 띄게 높고 기본기는 단조로운 편이기 때문에 게임을 풀어가는데 있어 필살기의 중요성이 많이 높다.
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라인 이동
아랑전설 시리즈의 아이덴티티. 1개의 평면축만을 지닌 다른 대전 격투 게임과 달리 이동할 수 있는 평면축이 안쪽과 바깥쪽 2개가 존재하며 이를 '라인'이라고 부른다. 다만 도망 플레이를 염려한 것인지는 몰라도 D 버튼이 비어있음에도 불구하고 능동적으로 플레이어가 라인이동을 하는 것은 불가능하고, CPU만이 이 라인 이동을 쓸 수 있다. 플레이어 캐릭터는 CPU가 라인 이동을 해서 다른 라인으로 이동하거나 라인 날리기 공격으로 상대를 다른 라인으로 날려보냈을 때 이를 추적하는 것만 가능하다. 상대가 다른 라인에 있으면 뉴트럴 포즈가 바뀌고 가드와 라인 이동 관련 행동만 가능해진다. -
라인 이동 공격
상대와 다른 라인에 있을 때 A or B 버튼으로 상대를 추격하는 라인 이동 공격을 할 수 있다. 아랑전설 2나 아랑전설 스페셜과 다르게 버튼에 따라 종류나 궤도가 나뉘어있지 않고 1종류 뿐이며 몸 일부에 무적판정이 있어서 서로 라인 이동 공격으로 맞부딪히더라도 대미지 없이 스쳐지나가거나 하는 경우가 많다. 참고로 점프 공격 취급이라 그런지 앉아서 막을 수 없다. -
라인 점프/구르기
상대와 다른 라인에 있을 때 ↑, ↓ 입력으로 공격을 하지 않고 구르거나 점프해서 상대가 있는 라인으로 이동할 수 있다. 상대가 안쪽 라인에 있을 때 ↑로 점프 이동, 상대가 바깥쪽 라인에 있을 때 ↓로 구르기 이동이다. 아랑2와 스페셜에서는 라인 점프 쪽은 폐지되어 구르기로 통일되었다. -
라인 날리기 공격
상대를 반대편 라인으로 날려보낸다. 맞은 상대는 다른 라인으로 날아가는데, 해당 라인에 방해물이 있는 스테이지(사운드 비치 등)에서는 다시 튕겨져 나오면서 추가 대미지를 입는다. 후속편인 아랑전설 2부터는 별도의 시스템으로 분리되어 나가지만 1편에서는 특정 기본기의 판정 중에 라인 날리기 판정이 붙어있는 식으로 구현되어있다. 예를 들면 테리는 원거리 펀치와 킥이 2단계 상태일 때 라인 날리기 판정이 있다. 같은 모션이라도 나가는 조건에 따라 날리기 속성이 없는 경우가 있다. -
백 스텝
기스 등 일부 CPU 캐릭터만 사용할 수 있다. 뒤로 살짝 뛰어서 빠르게 이동하며 아랑2의 백 스텝보다 고성능이라 동작이 완전히 끝날 때까지 전신 무적이다. 대전 격투 게임에서 백 스텝을 처음 채용한 게임일 가능성이 높다. -
도발
기스 등 일부 CPU 캐릭터만 사용할 수 있다. 아랑전설에는 기력 게이지가 없기 때문에 순수하게 상대를 놀리는 용도로만 사용된다. - 기절/상태이상
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보너스 스테이지
팔씨름 기계와 팔씨름을 한다. 버튼 연타로 팔씨름 기계를 쓰러뜨리면 스테이지 클리어. 3번째 보너스 스테이지는 정말로 흉악한 연타실력을 요구해서 아랑전설 팬들에게는 기스 이상의 최종보스로 여겨진다는 듯. 첫번째 스테이지와 두, 세번째 스테이지의 얼굴이 다르다. 용호의 권과 달리 클리어해도 점수 외에 아무 효과가 없어서 시간 절약을 위해 그냥 포기하는 경우도 많다. 보너스 게임이 끝나면 성공/실패 여부에 관계없이 필살기 커맨드를 하나 가르쳐준다.[23] 여담으로 이 보너스 스테이지의 BGM인 地獄の果てまで押しまくれ는 단순하지만 중독성이 있는 멜로디로 시리즈 내내 곳곳에서 사용된다. -
난입
플레이 중간에 2P가 난입하게 될 경우 1P와 2P가 바로 대전을 하는 게 아니라 협력(!)을 해서 CPU를 같이 처치한 뒤에 비로소 대전으로 들어가는 매우 참신한 시스템. 스트리트 파이터 제로의 드라마틱 배틀보다 4년 앞선 2:1 배틀 구현이다. 1P VS 2P전에서 패자는 계속 같이 하려면 당연히 컨티뉴를 해야 했다. 참고로 장풍 계열 필살기는 팀킬이 가능하니 주의할 기술. 그러나 중간보스인 빌리 칸 격파 후 마지막 대전에서 이긴 자만이 최종보스와 혼자서 대전할 수 있었기 때문에 둘이서 협력해서 기스 하워드를 다굴은 불가능하다. 참고로 처음부터 크레딧을 2개 넣어서 1P/2P가 동시에 시작하면 4명의 상대가 아닌 3명의 상대와 대전 모드를 선택할 수 있도록 바뀐다. 바로 대전을 시작할 수 있는 유일한 방법. 여담으로 1P VS 2P전과 캐스트 롤에서 나오는 음악인 '조금 세련된 싸움꾼'(ちょっと小意気な喧嘩野郎)은 스트리트 스마트의 BGM 'City Streets'를 네오지오 사운드에 맞추어 살짝 어레인지해서 그대로 가져온 곡. OST AST City Streets 실제 게임 플레이
기절 수치가 플레이어와 CPU 모두 있어서 연속으로 대미지를 받으면 기절한다. 기본 필살기 한 방 한방의 위력이 살인적인 게임이라 기절까지 터지면 그 판은 사실상 거의 정리된 상황.
2.2. 참전 캐릭터
원래 아케이드판의 플레이어블 캐릭터는 테리, 앤디, 죠 3명이 전부고 나머지는 모두 CPU 전용 캐릭터다.[24] 메가 드라이브판에서는 적 캐릭터 중 화 자이와 빌리 칸을 제외한 나머지 캐릭터들을 VS 모드에서 선택할 수 있으며(기스는 2P에서만 사용 가능) 슈퍼 패미컴판에서는 VS 모드에서 모든 캐릭터를 선택할 수 있다(←+스타트로 VS 모드를 시작해야 기스 선택 가능).- 테리 보가드
- 앤디 보가드
- 죠 히가시
- 덕 킹
- 리처드 마이어
- 마이클 맥스
- 텅푸루
- 화 자이 - 중간보스(1)
- 라이덴 - 중간보스(2)
- 빌리 칸 - 중간보스(3)
- 기스 하워드 - 최종 보스
2.3. 커맨드 리스트
특이하게 네오지오의 BIOS가 내수판이냐, 해외판이냐에 따라 일부 필살기의 커맨드가 달라진다. 대체로 해외판의 커맨드가 쉽게 설정되어 있는 편으로, 이 때문에 체감 밸런스에 약간의 차이가 있다. 일련번호는 보너스 게임 후 알려주는 순서인데, 1번은 게임상에서는 소개하지 않고 아케이드 인스트럭션 카드에 기재되어 있다.[25]캐릭터 명 | 일련번호 | 기술명 | 내수판 커맨드 | 해외판 커맨드 |
테리 보가드 | 1 | 번 너클 | ↓↙← + A | |
2 | 라이징 태클 | ↓ 모으고 ↑ + A | ||
3 | 크랙 슛 | ↓↙←↖ + B[26] | ↙ 모으고 ↗ + B | |
4 | 파워 웨이브 | ↓↘→ + A | ||
앤디 보가드 | 1 | 참영권 | ↙→ + A[27] | ←→ + A |
2 | 승룡탄 | ↓↘→↗ + A | ↓ 모으고 ↑ + A | |
3 | 공파탄 | ↙ 모으고 ↗ + B | ||
4 | 비상권 | ↓↙← + A | ↓↘→ + A | |
죠 히가시 | 1 | 슬래시 킥 | ↙↗ + B | ↓↙← + B |
2 | 폭렬권 | A 연타[28] | ||
3 | 타이거 킥 | ↓↘→↗ + B | ↙ 모으고 ↗ + B | |
4 | 허리케인 어퍼 | ←↙↓↘→ + A | ↓↘→ + A |
모으기 기술의 모으는 시간은 32프레임으로 약 0.5초 정도. 스트리트 파이터 2의 모으기가 1초 가량인것을 생각하면 꽤 짧다. 이후로도 SNK 게임들의 모으기 기술은 대체로 캡콤 게임보다 모으는 시간이 짧은 경향이 있다.
그런데 앤디가 쓰는 아랑1의 비상권은 버그성 비기로 기술이 발동하자마자 기탄만 먼저 나가게 할 수 있다. 사용 방법은 기본기를 사용 후 공격판정이 나오는 타이밍에 공캔슬로 비상권을 사용하면 된다.[29] 장풍은 이미 날아가고 없는데 혼자 기모으는 동작을 하며 허공에 쏘는 자세를 취한다. 어느 정도 전략적으로 사용이 가능했지만 참영권 무한 하메가 너무 강력해 묻혀버린 케이스. 아랑2부터는 쓸 수 없다. 버그라 할지라도 이후 작품부터 커맨드 입력 방법에 따라 발동 타이밍을 조절하는 심리전 등으로 이어졌다면 좋았을 케이스라 아쉬운 부분.[30]
여담으로 일본에서는 1편 한정으로 앤디의 공파탄과 승룡탄의 이름을 거꾸로 알고 있는 사람이 꽤 많았다고 한다. 포물선으로 날아가는 돌진기를 승룡탄으로, 팔을 휘저으며 상승하는 대공기를 공파탄으로 알고 있었다는 것. 처음으로 기술을 공개했던 잡지 게메스트에서 잘못 소개한 것이 원인이었다고 한다.[31] 거기에 타카라가 발매한 슈퍼 패미컴 버전 매뉴얼에서 '기술명만 뒤바꾸는' 실수를 저지르는 바람에 오해가 확산되었다고.[32] 1편에서는 공파탄과 승룡탄 모두 기술 이름을 외치지 않고 기합만 넣으며 보너스 게임 때 필살기를 알려주는 장면에서도 기술명은 알려주지 않고 커맨드와 모션만 보여주기에 당시에는 이상하다고 생각할 여지도 없이 뒤바뀐 이름으로 인식한 것이다. 참고영상(일본어)
3. 미디어 믹스
1992년에는 ' 배틀 파이터즈 아랑전설'이라는 타이틀로 애니메이션이 제작되었고 일본 공중파에서 방영되었다.(TV스페셜) 1편의 스토리를 기반으로 하고 있으며 당대의 유명 애니메이터였던 오바리 마사미가 참여해서 수려한 작화를 보여주었다. 여기서는 '릴리 맥과이어'란 오리지널 캐릭터가 등장하고 테리와 만리장성을 쌓지만 사망하며 극장판 '아랑전설 THE MOTION PICTURE'에서도 비슷하게 테리와 썸씽을 만드는 '스리아'라는 오리지널 캐릭터가 나왔다가 사망해버려서 테리가 사랑한 여자는 모두 비극적인 결말을 맞이한다는 징크스가 생겨버린다. 이러한 내용 때문에 게임에서 테리와 블루 마리의 사이가 친구 이상 연인 미만에서 발전이 없는 이유 중 하나가 이것이라는 소문이 생기기도 했다.
게메스트에 본작의 스토리의 후일담이라는 설정으로 오리지널 스토리를 다룬 '아랑전설 - 새로운 싸움'이라는 만화가 연재되었고 단행본(전 1권)으로도 엮여서 나온 적이 있다. 이 작품은 국내에서 게임챔프에서 연재되기도 했다. 원래는 아랑전설 2의 발매에 맞추어 마케팅 차원에서 기획된 작품이라고 하는데 그 때문인지 테리의 복장이 아랑1의 반소매 자켓이 아닌 아랑2의 소매가 찢어진 민소매 자켓이다. 여기 등장한 여주인공 메디아가 아랑전설 2 테리 엔딩에만 카메오 등장한다.
4. 이식작
4.1. 네오지오
가정용 1991년 12월 20일 출시.정가 26,180엔.
타이틀 넘버 NGH-0033.
4.2. 슈퍼 패미컴
1992년 11월 발매.
용량은 12Mbit.
당시에 SNK 게임을 가정용 콘솔로 이식하던 타카라가 발매했다. 실제 개발은 '노바'라는 업체에게 외주개발을 맡겼다는 듯.
12Mbit 라는 적은 용량 때문인지 삭제된 것이 많다. 우선 아랑 시리즈의 가장 큰 특징인 라인이동을 폐지해버렸다.[33] 거기에 2인 협력 배틀모드도 삭제. 보너스 스테이지는 원작의 팔씨름이 아닌 날아오는 타이어를 때리는 평범한 미니게임으로 변경되었다. BGM도 빈약해지고 컷씬 같은 것들도 대폭 삭제되었다. 여기까진 그럭저럭 납득 가능한데 조작성이 엉망이라 필살기도 제대로 나오지 않고 판정도 이상하며 대미지의 조정도 엉망이다.
그나마 겉으로 보기에 그래픽은 제법 아케이드와 흡사할 정도로 그럴싸하고 적캐릭터를 고를 수 있으며 오리지널 필살기까지 넣어준 점은 그나마 평가할만한 점들이다. 그런데 그나마도 적캐릭터의 선택은 2P쪽에서만 가능하다는 이상한 사양으로 되어있다. 특히 이상한 점은 롬팩게임인데도 불구하고 로딩이 있다는 것인데 스테이지 시작 전에 화면이 암전된 상태로 제법 오랫동안 머무는 불쾌한 끊김이 있다는 것이다. 해외판에서는 그냥 대놓고 'WAITING'이라고 표시되며 그 외에도 지적사항들이 약간 수정되었다.
원작 자체도 스트리트 파이터 2와 꽤나 비교당한 작품이지만 이 이식판은 신급 이식도를 보여준 스파2에 비하면 그냥 쿠소게 확정이다. 이후로도 타카라의 눈물겨운 SNK 게임 이식 전설은 계속된다.
4.3. 메가 드라이브
1993년 2월 발매.
용량은 슈퍼 패미컴판과 동일한 12Mbit.
발매는 슈퍼 패미컴판과 동일한 타카라가 담당했다. 아케이드판 아랑전설 2보다 2~3개월 가량 늦게 나왔기 때문에 일부 아랑전설 2의 요소를 도입하는 등 상당히 어레인지를 가해서 이식했다. 전반적인 이식도는 슈퍼패미컴판보다 좋지만 용량 문제로 화 자이와 빌리 칸이 짤렸다. 배경맨으로만 등장. 이식도가 슈퍼 패미컴판보다 좋은 이유는 슈퍼 패미컴판과 외주사가 다르기 때문이라는 비밀이 있다. 이쪽의 외주업체는 '가이브레인'이라는 회사로 평판이 좋았던 아랑전설 2 메가 드라이브판의 외주개발도 이 회사가 담당했다.
전 캐릭터가 아케이드판과 성능이 매우 다르며, 밸런스 면만을 놓고 본다면 슈퍼 패미컴판보다 나은 것은 당연하고 아케이드판보다 낫다라는 평가까지 있었다. 특히 중간보스들의 기술 약화와 함께 중간에 나오는 적캐릭터들의 성능과 판정이 달라져 전혀 다른 느낌으로 접할 수 있었다. 조작감도 아랑전설 2를 기반으로 하여 어느정도 개선되었으며 커맨드 역시 아랑전설 2의 커맨드를 일부 차용하였다.
보너스 스테이지는 아주 삭제되어버렸고 역시나 하드웨어의 한계상 2:1 다굴 모드도 삭제. 대신 주인공 3인중 플레이어가 선택 하지 않은 나머지 2명이 중간에 난입해오는 요소가 추가되었다. 네오지오와 슈퍼 패미컴에서는 화 자이의 드래곤 킥과 색깔만 다른 기술이었던 타이거 킥은 쓸데없이 고퀄리티의 호랑이 형상이 보이는 기술로 도트를 새로 찍어 만들었다.
빈약했던 슈퍼패미컴판 음악을 아예 어레인지 해버려서 원작과는 다르지만 그럭저럭 들어줄만 한 음악은 나온다. 단 음성은 더욱 열화되었다. SFC판에서는 삭제된 라인이동을 남긴 것은 물론 아예 원작에도 없던 임의 라인 이동까지 구현해놓았다. 또한 1P, 2P 모두 적캐릭터를 사용 가능하고 오리지널 필살기의 사용이나 점프가 안되던 마이클은 점프까지 되는 등 대담하게 손을 보았다.
메가 드라이브판은 유럽판을 기반으로 한국에서 정발도 되었다. 당시 메가 드라이브에는 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스가 나오기도 한참 전이었던지라 할 만한 대전 격투 게임이랄 게 파워 애슬리트나 스트리트 스마트 정도 뿐이었고, 아랑전설이 처음으로 이식된 커맨드 필살기식 아케이드 대전 게임이었고 완성도도 괜찮았기에 오락실에서 한참 철 지난 게임의 이식작임에도 스트리트 파이터 2 대시 플러스가 나온 9월까지는 제법 인기를 유지했다.
4.3.1. 비기
- 기스 하워드 선택 : 대전 모드 선택시 ← + 스타트
- 기스 하워드의 반격기 커맨드 : N을 일정시간 유지+C버튼[34]
- 시간 무제한 모드 : 옵션 중 타임리미트 항목에서 시간을 10초로 설정하고 ← + A를 누르면 시간이 00으로 표시되고 게임에 들어가면 라운드당 시간 무제한으로 플레이가 가능하다.
- 컨티뉴 연장 : 게임오버시 ↑ + A + B 를 지속한 채로 C를 누르면 코인음이 나면서 컨티뉴 횟수가 1 늘어난다(9회까지).
4.4. X68000
1993년 7월 발매.
이식은 매지컬 컴퍼니가 담당했다.
X68000의 하드웨어 파워빨로 이식도는 그럭저럭 괜찮게 뽑혔고 미디도 지원하지만 해상도 차이 때문인지 화면 좌우가 잘리는 문제가 있다.
4.5. 네오지오 CD
1994년 9월 9일 출시.
타이틀 넘버 NGCD-0033.
네오지오 CD의 동시발매 타이틀 중 하나로, 이미 구작이었던 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜도 같은 날 발매되었다. 네오지오 구작들의 공통점으로 사운드를 어레인지 없이 네오지오판 사운드를 그대로 사용해서 네오지오판과 다른 점이 거의 없다. 참고로 아랑전설은 이미지 앨범이라는 어레인지 음원이 존재하는 상황이었는데도 사용하지 않았다. 네오지오 CD의 메모리가 구작들을 적재하기엔 충분히 컸기 때문에 로딩은 처음 시작할 때만 한번 있고 게임 진행 중엔 로딩이 없어서 매우 쾌적하게 플레이가 가능하다.
5. 기타
- 본작 대부분의 음성은 전문 성우가 아니라 스탭이 직접 연기한 것이라고 한다.[35] 에코는 쩡쩡 울리고 목소리도 많이 삑나간다. 이후 작품과 비슷하면서도 다른 몬더그린도 있는데, 한국에서의 몬더그린으론 테리 전통의 승리대사 "OK!"가 "아홉개!"라고 들리기도 한다. 당시엔 스탭들이 대충 음성을 연기해서 녹음하는 일이 드문 일은 아니었는데[36] 이 발연기를 본 카와사키 에이키치 SNK 사장이 이게 뭐냐며 매우 화를 냈다는 소문이 있다. 다행히 후속편인 아랑전설 2부터는 연극배우나 전문성우를 기용하게 되었다.
- 초기 설정화를 보면 최종 결정된 디자인과 꽤 많이 다르지만 콘셉트 자체는 비교적 일찍 잡혔음을 알 수 있다.
- 시리즈의 첫 작품이며 아직 각각의 캐릭터가 정립되지 않았던 시절이라 현재 확립된 캐릭터성과 차이나는 캐릭터가 많다.[37] 아랑1 출연 캐릭터 중 최근작까지도 일관된 캐릭터성을 유지한 것은 화 자이 정도.
- 테리 보가드는 현재 쿨한 대인배 캐릭터이지만, 이 당시만 해도 감정기복이 심한 애송이였다. 복수하러 참가한 대회에서 기스를 쓰러뜨리기도 전에 '우승했다! 해냈어!'라며 목적을 잊고 기뻐한다거나, 기스를 쓰러뜨리고 타워에서 떨어뜨려 살해했을 때 반응이 이때까지만 해도 '드디어 죽였다'였고, 기스의 추락 과정도 그로기 상태의 기스를 점프 킥으로 밀었기에 명백한 고의였다.[38]
- 앤디 보가드는 다행히 말투가 약간 바뀐 정도로 그쳤지만 후속편으로 갈 수록 닌자 요소가 더 부각되었다. 다만 참영권을 보면 닌자 요소가 이때부터 있긴 했다. 그림자를 벤다는 기술명, 잔상, 인을 맺는 포즈 등. 1편의 골법의 고수라는 설정이 그대로 닌자로 변환된 것 인데 2편부터 시라누이 마이의 연인 설정이 추가된 것과 골법이라는 이름이 닌자들이 익혔던 체술의 이름과 같았다는 이유도 있었을 것이다.[39] 또한 기스 사망 연출의 변화는 테리와 완전히 동일하기 때문에 같은 평가를 적용할 수 있겠다.
-
죠 히가시는 본래 열혈 무에타이 청년이었지만,
아랑전설 3부터 개그 요소가 강화되었다(
열혈바보). KOF에 나오더니 엉덩이나 까는 바보
일명 죠 힙까시가 되었다는 의견도 있지만 KOF 96보다 아랑전설 3가 먼저 나오긴 했는데, KOF 96 이후 아랑전설 시리즈보다 훨씬 더 강하게 망가졌다. - 덕 킹은 지금은 힙합 스타일의 유쾌한 댄서 이미지이지만, 이 당시에는 슬럼가의 펑크족이였다. 1편 프로필을 보면 댄싱 파이터라는 이명이 있어 음악에 맞춰 싸우는 파이터라는 설정은 동일하다. 다만 1편은 하드코어한 펑크락을 기반으로 하는 캐릭터로 매트록 제이드과 비슷한 분위기다. 또한 피부색도 약간 검어져서 인종이 바뀐 것처럼 보인다.
- 텅푸루는 화가 나면 헐크가 되는 특성은 사라지고 저승 문턱에서 오늘 내일 하는 개그 캐릭터가 된다. 또한 아케이드판 기준으로는 팔극성권(팔극정권)이란 이름은 나오지 않고 그냥 태극권의 고수로 나오며 제자는 제프 보가드 뿐이고 아들인 보가드 형제와는 초면이다. CPU 텅푸루와 나누는 대사를 보면 죠도 그냥 세트로 설정이 되어서 "젊은이, 자네 아버지는 더 강했다네!"라는 의미심장한 대사를 3명 모두에게 친다. 기스의 스승이지만 기스를 속이고 출전하기 위해서 태극권이라는 이름을 썼다는 정보가 있긴 한데 고찰 서적인 '아랑전설의 수수께끼'라서 정식 설정인지 모호하다.
- 빌리 칸은 지금은 기스의 오른팔이자 거친 야생마 이미지이지만, 이 당시엔 지금으로선 상상도 할 수 없는 봉이 없으면 겁쟁이마냥 바들바들 떨다가 호퍼가 던져주는 봉을 받으면 다시 당당해지는 기믹이 있었다.[40]
-
최종보스인
기스 하워드도
아랑전설 스페셜이나 리얼 바웃 시리즈, KOF 시리즈의 모습을 보면 SNK가 낳은 최고의 보스 캐릭터라고 극찬받으며
볼프강 크라우저나
루갈 번스타인 같은 월드 클래스 빌런들과 자웅을 겨루는 거물이지만, 이 당시에는 사우스 타운의 지배자라는 직함에 어울리지 않게 승부조작을 전제로 한 격투 대회를 매년 개최하여 자신의 배를 불리다 정통 실력자가 와서 승승장구하자
"용서'서'못한다!"라는 오타까지 낼 정도로분해서 감정을 억누르지 못하는 찌질한 마피아 보스였다. - 라이덴의 경우는 좀 특이하다. 1편에서는 악역 복면 레슬러였지만 2편과 스페셜에서는 선역 정통파 레슬러로 전향했다가[41], 악연 복면 레슬러로 다시 등장하기 시작한 작품은 CAPCOM VS SNK부터인데, 라이덴 보다 훨씬 높은 인지도의 정통파 프로레슬러 기믹을 가진 장기에프와 캐릭터성이 겹치기 때문에 내려진 조치로 보인다. KOF 등 SNK의 외전작에서도 악역 복면 레슬러로 나온다. 선역 정통파 레슬러 빅베어보다는 악역 복면 레슬러 라이덴 쪽이 더 개성 넘치고 캐릭터적으로도 재밌기 때문에 그대로 굳어진 모양.
- 가정용이 아니면 적캐릭터를 쓸 수 있는 방법은 원래 없지만, MAME 등의 네오지오판(아케이드판)에서 치트 기능을 이용해 강제로 사용할 수 있다. 라이덴, 기스 등의 보스급 캐릭터도 마찬가지. 다만 CPU 캐릭터를 선택할 수 있는 화면이 정식으로 준비된 상태로 막혀있었던 것이 아니라 치트를 통해 억지로 캐릭터를 교환하는 것이라 일단 테리, 앤디 죠 중에 한 명을 선택하게 된다. 컬러 팔레트도 꼬여서 캐릭터의 색깔이 이상하게 표시된다. 라이덴이 승리해서 KO당한 기스 위에 점프해서 밟는 장면, 기스 vs 기스 미러전 등을 해볼 수 있다. 또한 적캐릭터는 엔딩이 존재하지 않으므로 해당 치트를 사용한 상태에서 엔딩을 보면 버그가 발생한다.[42]
- SNK의 초기 작품들이 그렇듯 본작도 영문판의 영어 퀄리티는 엉망진창이다.
- 테리 루트를 기준으로 설명하면 첫번째 대전 상대를 이긴 후 나오는 데모에서 기스가 "제법 하는 녀석이군"이라고 하는데 영문판에서는 "He looks very strong." 즉 '싸움을 잘 한다'는 느낌이 아니라 '근력이 강해보인다' 내지 '몸이 튼실해보인다' 정도의 뉘앙스로 번역되는 대사를 친다. 제대로 한다면 "He's quite good at fighting(싸움에 제법 소질이 있다)" 정도로 쓰는게 좋다.
- 두번째 대전 상대를 이긴 후 나오는 데모에서는 "상태가 좋아보이는군"이라는 뜻에서 "that guy seems to be in a good condition"이라고 하는데 이런 대사에서 seems(보기에는)이라는 단어를 쓰면 보통 사람이 아니라 물건에게 쓰는 표현이 된다. 가령 '저 건물은 상태가 좋아보인다'나 '이 차는 상태가 좋아보인다' 같이. 왜냐하면 seems는 대상의 '외관'을 지칭할 때 쓰는 표현이기 때문이며, 사람에게 쓰면 사람을 물건 취급하면서 '생긴게 멀쩡해보인다'고 하는 뉘앙스의 말이 되어버리기 때문이다. 때문에 사람에게 사용하려면 seems 보다는 appears를 써야 한다. 추가로, 중간에 a는 불필요하게 들어있는데 a가 들어가버리면 저 대사의 뜻은 "저 녀석은 굿 컨디션으로 보이는군"이라는 괴랄한 의미가 되어버린다. 왜냐하면 a가 앞에 붙는다면 뒤에 붙는 것이 '단수(single)'로 취급되어야 하는데 컨디션이라는건 '한 개' 같이 단수로 셀 수 있는 개념이 아니므로, 결국엔 영문권 화자의 입장에서는 '아, 어딘가에는 굿 컨디션이라는 이름의 어떤 물건이 존재하나보다.'라고 인식하기 때문에 "저 녀석은 굿 컨디션(이라는 이름의 어떤 물체)으로 보이는군"이라고 인식할 수 밖에 없다. 종합하자면, "that guy appears to be in good condition" 정도가 괜찮은 표현이다.
- 세번째 대전 상대를 이긴 후 나오는 데모에서는 "저 자에 대한 정보를 가져와라"고 하는데 영문판에서는 "get the information from him", "저 자에게서(from) 정보를 가져와라"라고 오역을 저질렀다. 제대로 한다면 from 대신 about을 썼어야 했을 것이다.
- 네번째 대전 상대를 이긴 후 나오는 데모에서는 대사 자체는 그럭저럭 번역을 잘 해놨는데 뭔가 꼬여버린 부분이 존재한다. 대략적으로 정리하면 (1) 기스: 다음 출전선수는 누구지? (2) 호퍼: 라이덴입니다! (3) 절대 패배하지 않겠습니다! (I will never loose!) (4) 알겠습니다! (Yes! Sir!)로 3번과 4번이 좀 이상하다. 일단 문맥상 3번 대사는 라이덴이 기스에게 자신은 절대 패배하지 않겠다고 대답하는 말로 보여지는데, 그 다음에 라이덴이 왜 또 "알겠습니다!"를 한번 더 외치냐는 문제가 발생한다. 그러니까 야. 먼저 유인해와. 난 먼저 가서 기다리고 있을테니까 / 하이! 알겠습니다.와 똑같은 상황이 되어버린 것이다. 제대로 한다면 3번 대사와 4번 대사의 순서를 바꿔서 "Yes! Sir! I will never loose! (알겠습니다! 절대 패배하지 않겠습니다!)" 정도가 되어야 좋다.
-
다섯번째 대전상대(라이덴)을 이긴 후 나오는 데모에서는 앞장면은 그럭저럭이나 뒷장면이 문제가 있는것이 "10년전에 네 아비를 쓰러뜨린것처럼 네 녀석도 쓰러뜨려주마!"라는 느김의 대사로 "I'll beat you like your father 10 years ago!"라고 하는데, 문제는 사실 저 대사의 중간에
테리의 아버지에게 무슨 일이 있었는지가 생략되어버렸고 이로 인해 '10년전에 네 아비
를 쓰러뜨린것처럼 너를 쓰러뜨려주겠다'라는 느낌으로 번역된다. 이것은 한국어나 일본어권 화자는 '문맥상 기스가 10년전에 테리의 아버지를 쓰러뜨렸고 마찬가지로 테리를 쓰러뜨리겠다고 하는 뜻이겠지?'라고 해석하는게 가능한데, 영문권 화자의 입장에서는 "10년전에 네 아비가 너를 쓰러뜨린것처럼 나도 똑같이 하겠다"로 해석될 수 밖에 없다. 본의아니게 보가드 집안을 아동학대를 일삼던 콩가루 집안으로 묘사한것도 모자라 거기에 기름을 부어넣는 꼴이 되어버렸다(...). 제대로 한다면 "I'll beat you like i bet your father 10 years ago! 정도가 좋다. - 여섯번째 대전상대(빌리 칸)을 이긴 후 나오는 데모에서는 대부분 나쁘지 않게 번역되었으나 기스의 부하들이 우승자를 끌고 갈 때 "이봐! 기스님께서 널 보자고 하신다! 얌전히 따라와라!"라는 의도로 "Dude! Geese is calling you! Come with us!"라고 외치지만 이 역시 엄청난 오역. 일단 입장상 부하들은 자신들의 상사인 기스를 부를 때 당연히 존대를 해야 하는데, 상사의 성씨가 아닌 이름을 부르는건 문화를 막론하고 존대의 의미가 아니다. 한국으로 치면 김철수라는 이름의 회장의 수하들이 누군가를 끌고가면서 "김회장님께서 널 찾으신다!"가 아니라 "철수가 널 부른다!"라고 하는 꼴이다. calling 이란 단어도 문제가 있는게 보통은 전화를 건다는 뜻으로 쓰며, 속어로는 캣 콜링에서도 보이듯이 유혹한다(...)라는 뜻으로 쓰기 때문에 매우 부적절한 단어이다. 제대로 쓴다면 "Mr.Howard wants to see you!"(하워드님께서 널 보자고 하신다!) 정도가 좋다.
- 마지막 데모에서 기스는 초장부터 Holy cow!라고 외치는데, 이것은 애들이 쓰는 유치한 비속어라서 한 거대 조직의 두목님이 쓰기에는 좋지 않다. 한국어로 치면 전국구 조폭 조직의 두목이 "야 이 X발!"이 아니라 "야 이 찌발!"이라고 하는 격이다...
- 라이덴 플레이 영상
- 기스 하워드 영상
6. 숨겨진 요소
- 난입 없이 노 컨티뉴로 클리어시 스탭 롤 이후에 캐릭터 소개화면을 볼 수 있다. 여기에다 추가적으로 1라운드도 지지 않았다면 해당 캐릭터 소개 화면에서 떡된 얼굴이 그려진 일러스트를 추가로 볼 수 있다. 예외로 기스 하워드만은 중간데모 양복 입은 일러스트와 조우 시 일러스트가 대신 나온다. 스트리트 파이터 2의 최종보스 베가와 마찬가지로 최종보스를 쓰러뜨리면 결과화면이 아니라 엔딩으로 넘어가는 구도이다보니 기스를 위한 결과화면용 이미지를 만들 수 없었던듯.
[1]
현
딤프스 사장. 여담으로
스트리트 파이터 시리즈의 영원한 주인공
류(隆)의 이름은 이 사람의 이름(西山隆志)에서 한 글자를 따서 지은 이름이다.
[2]
스트리트 파이터 형식의 게임으로서는 처음인데, 1:1로 싸운다는 장르 자체의 개념에서 보면
스트리트 스마트가 먼저이다.
[3]
이 두 명의 디렉터는 엔딩 크레딧에 이름이 올라있지 않은데, 캡콤에서 이적한 직후에 출시한 게임이고 스파2의 출시와도 겹쳐서 몸을 사린 것으로 추정된다. 그런데 뜬금없이 'SOUND' 항목에 캡콤에서도 썼던 '피니쉬 히로시' 명의로 이름이 버젓이 올라있다. 아랑2에도 참여한 성우 마이클 비어드와 같이 올라 있는 것으로 보아 캐릭터 음성을 마츠모토가 담당한 듯.
[4]
개발 비화에서 '기획을 다 끝내고 이제부터 만들어 볼까~ 했더니 스파2가 출시되었고 너무 비슷하다는 것을 알았다'라고 회고하였다. 관계자의 증언에 의하면 스파2 로케이션 테스트 때 처음으로 인지할 수 있었다고 한다. 그래서 원래 기획했던 스모 선수 캐릭터를 일부러 빼기도 했다.
[5]
아랑전설의 영원한 주인공 테리 보가드는 이 캐릭터와 외모가 많이 달랐지만 훗날
아랑: 마크 오브 더 울브스에서 비슷한 갈색 가죽자켓을 입고 등장하게 된다. 그러다가 2024년
테리 보가드의
스트리트 파이터 6 출연이 확정되면서 니시야마의 구상은 33년만에 실현되었다.
[6]
아랑전설 1편은 다수 캐릭터인 8명을 고를 수 있는
스트리트 파이터 2가 나온 후 약 반 년 후에 출시되었음에도 불구하고 의도적으로 비슷하게 따라가지 않았다.
[7]
나중에 이 사건이 1981년에 일어난 일이라고 관련 서적에서 밝혔다. 게임 출시일 기준으로도 10년 전이라서 아랑전설의 세계가 현실과 시대가 거의 같다는 것을 뒷받침한다.
[8]
이때 확립된 스토리 전개 방식의 영향으로 1편 이후에도 아랑전설 시리즈의 스토리는 대체로 형제애, 우정, 복수가 주요한 키워드가 된다.
[9]
아랑1 CPU 기스가 쓰는 반격기는 장풍도 씹고 반격하고 모든 타격기 뿐만 아니라 전진/후진, 점프 등의 공격외 행동까지 반응해서 바닥에 던져버린다. 지나치게 강력해서 아랑전설 스페셜 시절 등장부터 너프를 먹었는데 그래도 강력하다.
[10]
2인 협동 모드로 가장 유명한 '드라마틱 배틀' 모드를 첫 탑재한
스트리트 파이터 제로는 아랑전설보다 약 3년 반쯤 늦은 1995년 6월에 나왔다. 모티브가 되는
스트리트 파이터 2 무비 극장판 애니메이션까지 소급하더라도 1994년 8월 개봉으로 아랑전설보다 늦다.
[11]
2인 배틀시엔 CPU 추가체력 보정 등이 붙는다.
[12]
돌격계의 기술은 아군 플레이어의 신체에 막히고, 심지어
장풍류의 기술은 아군 플레이어까지 후려치기 때문에 대놓고 장풍을 난사하면
팀킬로 순식간에 KO당했다. 난입이 막히는 타이밍은 기스 하워드를 만나기 직전 스테이지서
빌리 칸을 2:1로 클리어한 직후부터.
[13]
그럴 수 밖에 없었던 것이 해당 장르를 정립시킨 것은 스파2인데 이 게임은 스파2와 개발기간이 겹쳐서 거의 동시에 만든 것이나 마찬가지인 게임이다. 참고할 만한 대전 격투 게임은 자신들이 만들었던 스파1과 로케이션 테스트 때 본 스파2 밖에 없었다.
[14]
테리 앤디 죠 모두 각자 장단점이 있긴 한데
앤디 보가드의 참영권
하메가 매우 심각했다. 물론 상성이라고 볼수 있는 죠의 타이거 킥으로 참영권을 카운터 치면 다단 히트로 단 한방에 골로 보낼 수 있지만 이 게임의 대전 모드를 파고 드는 유저 자체가 가동 당시에도 극소수였다는 것이 문제. 쉽게 말해 앤디의 참영권 하메는 개나 소나 쓰지만 죠의 타이거킥 카운터는 그렇지 못했다.
[15]
테리의 경우도 앤디와 참영권을 카운터치는 패턴이 있었는데 파워웨이브 사용 후 앤디가 참영권으로 파고들면 뒤로 점프하면서 날아차기로 끊은 후 지상에 착지하면 번너클로 전진공격, 앤디가 번너클을 가드하면 우선권을 이용해 잡기로 넘어뜨리고 다시 번너클이나 파워웨이브를 사용하는 식으로 앤디에게 대응하는 패턴 자체는 많았다. 그래서 일단 번너클을 맞추거나 가드만 시켜도 테리가 유리한 게임이었는데 이걸 모르는 테리 유저는 앤디에게 무조건 졌다.
[16]
일단 6개 스테이지를 진행하는 동안은 2인 vs CPU 1인 전투를 한 번 클리어해야 다음 판에 유저간의 1:1 대전이 가능하다. 더구나 마지막 기스 스테이지에서는 다른 유저의 난입 자체가 불가능하여 대전 불가이다.
[17]
스토리 진행도에 따라
미스터 빅과
미스터 가라데 역시 조건부 언락된다.
[18]
스파2나 스파2 대쉬는 아케이드 시장 전체에서 넘사벽이었지만
캡틴 코만도 다음 가는 인기였다.
게메스트에서 집계한 게임센터 인기/인컴 순위에서 1991년 11월말~1992년 10월말 12개월 합산으로 4위를 하였고 비슷한 시기에 나온
나이츠 오브 더 라운드와 비슷한 인기였다. 완성도에 대한 평가는 다른 작품에 비해 높지 않았는데, 게메스트 대상에서는 더 나중에 나온
용호의 권(5위) 등에 밀려서 10위에 그쳤다.
[19]
기판에 내장된 클럭칩의 날짜를 기준으로 하는데 해외판에서는
2000년 문제에 대한 대책이 안되어 있어서 2000년 이후의 날짜는 표시되지 않는다. 예를 들어 기판 날짜를 2012년 4월 29일로 세팅하고 플레이하여 올클리어를 달성하면 영어 버전에서는 1912년 4월 29일, 일어 버전에서는 2012년 4월 29일로 나온다. 다른 SNK 게임의 경우 반대로 일본어 버전 쪽이 1912년 등으로 표시된다.
[20]
3초 이하로 남았을 경우 캐릭터가 그대로 추락하는 애니메이션 효과가 삽입된다.
[21]
가드 방법은
스트리트 파이터 2와 같아서 앉아 공격은 펀치는 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있지만 앉아 킥은 앉아서만 막을 수 있다. 반대로 필살기나 서서 공격은 앉아서도 막을 수 있고 앉아있으면 머리 위를 지나가는 것도 있다. 점프 공격은 서서만 막을 수 있다. 참고로
스트리트 파이터 1편에서는 가드 시스템이 많이 달랐기에 오히려 스파2를 어느 정도 참고한 것으로 보인다.
[22]
특정 방향을 2프레임 이상 입력해야만 하며 마지막 방향과 버튼을 함께 누르면 안되고 1프레임 늦게 눌러야 한다. 마지막 방향을 고정한 채로 버튼을 누르는 경우는 상관없다.
[23]
2번째~4번째 기술만 언급되는데, 실은 1번째 기술은 게임 기기에 붙이는 인쇄물(인스트럭션 카드)에 기술명과 함께 안내되어 있다.
[24]
치트 등으로 이외의 캐릭터를 고르면 게임이 멈추면서, 게임 인트로 화면으로 되돌아간다.
[25]
일반적인 대전 격투 게임과 달리 기술표가 실리는 것이 아니라 캐릭터마다 기술을 하나씩만 알려줬다.
[26]
이대로 하면 절대 안 나가며, ↓와 ↙ 사이에 버튼(A~D)이나 레버 뉴트럴 등은 누르면 나간다. 기본기 중 아무 때나 캔슬이 걸리기 때문에 앉아서 킥을 한 후에 레버를 돌리면 쉽게 나간다.
[27]
인스트럭션 카드에는 ↙↗ + A로 안내되었는데, 이렇게 하면 안 나간다.
[28]
제한시간 내에 8번 연타하면 나간다.
[29]
빨리 입력하면 된다는 주장이 있으나 툴로 검증한 결과 발생 조건에 해당되지 않는다. 빨리 입력하려고 하다가 펀치 공캔슬 비상권이 나간 것이라고 볼 수 있다.
[30]
대신 약버튼과 강버튼 구분으로 탄속 조절이 가능해지거나 버튼에 따라 구체적인 기술 내용이 바뀌는 경우도 늘긴 했다.
[31]
처음에는 기술명이 반대로 되어있는 것만 주목하여 게임의 설정이 2편에서 바뀐 것 아니냐는 추측이 있었으나, 알고보니 커맨드까지 세트로 반대로 기재되어 있다는 것이 뒤늦게 밝혀져 가설이 부정되었다. 정황상 기술명과 커맨드를 반대로 넣은 게 아니라 사진만 반대로 붙인 것으로 보인다.
[32]
메가드라이브 버전은 가정용 네오지오와 같은 식으로 표기했다.
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슈퍼패미컴에는 확대/축소/회전 기능이 있긴 하지만 배경 레이어에만 지정 가능한 것이라 그냥은 써먹기 힘들었다. 구현하기 힘들어서 없앴을 거라 짐작되지만 사실 있으나 마나한 시스템이었고 오히려 잘 없앴다는 소리까지 들을 정도.
[34]
뉴트럴 유지시간은 45프레임 정도 필요한 것으로 추정된다.
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스탭 롤을 보면 VOICE 부분에 대한 정보는 없고 SOUND 부분에 사운드 담당자 외에 디렉터인 마츠모토 히로시와 아랑2에서도 출연한 마이클 비어드의 이름이 있는 걸 봐서는 이들이 목소리를 담당했을 가능성이 높다.
[36]
당장
스트리트 파이터 2 부터가 대부분의 음성을 스탭들이 연기했다. 영어 음성을 녹음할 외국인 성우만 1명 섭외했었다고 하니.
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정확히는
아랑전설 시리즈에서 정립된 캐릭터성과 다른 것이다.
KOF 시리즈의 경우 아랑전설 캐릭터의 성격을 입맛에 맞게 각색했기에 원작과 조금 다른데, 게임의 인기 때문에 이 각색된 캐릭터의 이미지가 더 많이 알려져 있다. 문제는 아랑전설 1편의 캐릭터는 이 둘을 구분하는 것이 무의미하게 느껴질 정도로 다르다는 것.
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이후 후속작인
리얼 바웃 아랑전설에서는 초필살기로 날려버리긴 했지만 격렬한 대결 중에 일어난 사고처럼 묘사되었고 떨어지는 기스에게 구원의 손길을 내미는 걸로 보아, 테리가 시리즈를 거듭하면서 인간적으로 얼마나 성장했는지 가늠할 수 있다.
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1990년대 초반까지만 해도 주목 받던 골법이라는 현대무술 자체가 갑자기 몰락해 사이비 취급받게 된 것이 가장 큰 이유일 것이다.
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그래서 KOF 2002의 MAX2 초필살기인 라이어 엘리멘탈을 보면 이 기믹을 재현한 모습이 나온다. 정확히는 기술명대로 겁에 질린 척을 하여 속인 뒤 상대가 공격하면 반격해서 난무를 펼치는 식이다.
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원래 1편의 설정에 정통파 레슬러였다가 태그팀 파트너의 배신으로 타락한 것으로 나오기에 다시 선역으로 돌아간 것으로 봐야겠다.
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아래 영상에서도 엔딩 직전에 치트 메뉴를 작동시켜서 테리로 다시 변경한다.