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최근 수정 시각 : 2024-11-23 11:53:26

적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐

1. 개요2. 설명3. 원인4. 이 속성의 캐릭터5. 관련 문서

1. 개요

CPU로 나올 때는 강력하게 느껴지지만 정작 플레이어가 조종할 때는 약한 캐릭터를 말한다.

혹은 팀 PVP가 주 컨텐츠인 게임에서도 숙련자용 캐릭터에 대한 반응이 비슷해서 상대팀 고수 쪽이 잡으면 강캐로 느꼈으나 정작, 자신이나 팀이 잡으면 한없이 약해보이게 느껴지는 경우도 있다.

2. 설명

보통 게임에서 남이 고른 캐릭터를 말한다. 대전 격투 게임에서 컴퓨터가 다루면 엄청 센데 실제로 다뤄보면 운영 난이도가 살인적인 수준이거나 버프가 죄다 빠지거나 해서 답이 없을 정도가 되어야 이 캐릭터의 범주에 들 수 있다. 개캐나 약캐가 그렇듯 이런 부류의 캐릭터의 요인이 한 두가지가 아닌 여러 복합적인 요인이 조화가 되어야 비로소 이 부류의 캐릭터로 인정받게 된다. 다루기 어렵지만, 고수가 잡으면 아주 무서워지는 캐릭터는 일반적으로 이 범주에 들지 않는다. 고수가 다뤄도 소용없고 컴퓨터가 다뤄야만 아주 무서워지는 캐릭터이다. 대표적인 캐릭터로는 스트리트 파이터 2 대시 터보 베가, 아랑전설 2 야마다 쥬베이, KOF 95 쿠사나기 사이슈, KOF 98 아메리칸 스포츠 팀[1] 등이 있다.

게임을 즐기는 유저들에게 있어서 가장 짜증나는 스타일의 캐릭터. 이런 부류의 캐릭터는 유저들을 열받게 한다. 게임의 본래의 목적을 파괴하는 캐릭터로서 원래는 스트레스를 해소하라고 만들어진 게임으로 인하여 스트레스를 받게 만드는 캐릭터다.

특히 적으로 나오면 강캐지만 내가 다루면 약캐에 대한 한결같은 반응은 "어? 분명히 똑같은 캐릭터인데 왜 이러지?"이다.

가장 전형적인 유형은 약캐로 분류된 최종보스다.

다른 매체에서도 많이 볼 수 있는 유형인데, 스토리상 적이었다가 아군이 되는 캐릭터의 경우 거의 무조건 적일 때보다 약체화된 상태로 아군에 들어온다. 아군이 된 적 보정 참고.

반대 개념으로는 CPU로 상대하면 잘 잡히지만 유저가 잡으면 개사기인 캐릭터가 있다. 대표적인 예로 철권 시리즈 풍신류 캐릭터들이다. 유저가 잡으면 사기적인 성능을 자랑하나 정작 CPU전에서는 다른 캐릭터보다 어려운 편이 아니다. 또 한가지 예로는 바로 오로치. 한 스토리 시리즈의 대미를 장식하는 최종보스에 걸맞은 성능을 보유하고 있지만, 정작 CPU AI가 대단히 부실해서 보스전에선 잘 잡히는 비운의 보스.

의외로 아이템에서도 자주 해당되는 속성. 애초에 유저를 공격하던 캐릭터들을 유저가 아군으로 만들면 능력치가 떨어지도록 만들어진 게임은 차고 넘친다.

또한 RPG 등에 등장하는 각종 스킬 중에도 존재한다. 특히 확률에 의존하는 스타일의 스킬들. 예를 들어 낮은 확률로 큰 대미지를 입히는 기술을 보자. 적이 쓰면 심심치 않게 터져서 괴롭지만 막상 플레이어가 쓰면 낮은 확률로 인해 막상 필요할 때 안 터지는 바람에 잉여가 되기 십상이다. 그리고 각종 상태이상기들도 마찬가지. 플레이어가 쓰면 웬만큼 강한 적들은 상태이상 무효를 기본으로 달고 나와서[2] 쓸모가 없는 데에 비해 아군은 장비를 잘 갖추지 않으면 기본적으로 그런 거 없다. 거기다 통한다고 해도 웬만한 상태이상은 그걸 거느니 그냥 패는 게 더 효율적인 경우가 많다.

이것의 가장 큰 절정에 달하는 건 다름아닌 즉사기. 이런 즉사기는 대개 확률부로 걸리는 경우가 많은데, 아무리 실패 확률이 높은 즉사기라 해도 적들이 이걸 쓸 때 굉장히 위협적이고, 재수없게 죽었을 때의 스트레스와 그 때 각인되는 인상은 보통 강렬한게 아니다. 하지만 대개 이런 기술들을 아군들이 쓸 수 있을 경우, 적들이 쓸 때와 완전히 같은 사양이라 해도 정작 자신들이 능동적으로 쓰려니 실패 확률 때문에 굉장히 미묘하게 성능으로 격하되는 것이다. 특히 론달키아의 블리자드들이 쓰는 자라키에 당해본 유저들이라면 더더욱 공감할 것이다

전략 게임 중에서 상대의 패배가 나의 승리로 직결되지 않는 복잡한 양상 중에, 유리한 쪽의 바짓가랑이를 잡는 유닛이나 전략도 이런 소리를 많이 듣는다. 플레이어가 쓰면 승리하는 데에 도움이 크게 되진 않는데, AI가 쓰면 기막히게 플레이어의 승리를 막아 제 3자가 승리하게 만드는 경우다.

3. 원인

크게 네 부류로 나눠보면 다음과 같다.

4. 이 속성의 캐릭터

5. 관련 문서


[1] 그 중에서도 특히 럭키 글로버의 AI가 상당히 흉악하다. [2] 그런데 사실 이건 어쩔 수 없는 게, 모든 적에게 즉사나 석화가 통하면 공략이고 뭐고 다 필요없이 즉사할 때까지 리셋노가다를 반복하면 되므로 게임이 성립되지 않는다. [3] 불가사의 경쟁 수치가 12점 중 9점, 불가사의는 12점 중 10점으로 매우 높아서 플레이어가 불가사의를 좀만 먹는 거 가지고도 징징대기 일쑤이다. [4] 거기에 고유 건물인 왕릉이 도시 점령 시 약탈금 배가 페널티가 있어 점령자가 버는 돈도 빵빵해지는 건 덤. [5] 유저들이 잘하도 뭐같지만 컴퓨터는 미칠 듯한 성능을 보여준다. APC 토마스 참조. [6] 콜로세움 고층이나 스토리 도전모드 이상 난이도에서는 스킬셋은 둘째치고 스탯부터가 괴랄한 보정을 받는다. [7] 그리고, 적의 공격을 받아치고 분노를 축적해 반격할때 위용을 뽐내는 리벤지형 장수인 마초의 특성상 이렇게 선빵용으로만 쓰면 사실상 마초를 기용할 이유가 없어진다. 선빵을 날리기에는 관영, 여포등 최적화되어있는 장수들이 훨씬 많다. [8] 에멜의 기본 방어력이 최하급인 반면 카오스의 기본 공격력은 최상급이기 때문에 벌어지는 일로, 카오스가 사용하는 스킬 자체의 공격력은 상당히 약하다. 거기다 스토리 모드에서 CPU가 칼같이 가드를 올리다 보니 가드 → 스턴 → 기본 콤보 → 리스폰의 경우를 많이 보는 초보 입장에선 난이도가 어렵게 느껴지기 쉽다. 다만 무적 판정이 있는 대시와 콤보 넣기 좋게 적당히 띄워주는 대시 어택을 전혀 쓰지 않고, 기본기는 칼같이 가드하면서 스킬은 디펜드 속성 배정에만 의존하는 등 캐릭터 성능을 제대로 살리지 못하는 게 보인다. [9] 실질적인 성능부터 강캐이지만. CPU가 훨씬 더 잘다루기 때문에 반쯤은 이 항목에 들어간다. [10] 플레이어 입장에서는 절대 좋은 게 아니다. ai는 공격 할 유닛이 없으면 계속 전진하기 때문에 탱커가 쓰러지는 순간 어차피 비교적 빠르고 물몸인 엘븐궁병은 녹아내리기 때문에 곧바로 다연발화포병이 폭격을 뒤집어쓴다. [11] 실제로 싸움 붙여보면 화이트베어가 먼저 얼음을 집어던져 다연발화포병을 저 멀리 날려버린다. 그리고 기껏 제자리로 돌아오면 얼음이 다시 날아오니 결국 다연발화포병은 한 대도 못 때리고 사망. [12] 기본적으로 적 수도사가 아군에게 가까이 있으면 전향을 시도하는데, 드물게 수도사 대군이 있는 경우엔 플레이어가 대군을 이끌고 오게 되면 다크아칸이 유닛마다 마컨 걸듯이 죄다 전향크리. 그나마 3편에서는 그저 힐러 포지션 기술만 남도록 하향 되어서 다행이다. [13] 겐지 유저들에게 CPU 바스티온은 어마어마한 악명을 떨치고 있다. 튕겨내기를 쓰면 0.1초만에 쏘는걸 멈춰버리기에... [14] 플레이어가 사용하면 물몸에 공속이 조루라서 값만 비싸고 가성비가 낮아서 사용하기가 더럽게 힘들지만 CPU가 사용하면 그런 거 없다. [15] 치료에 필요한 마나 소요량이 괴랄하고, 일일이 지정해야 하므로 까다롭다. 같은 직종의 오우거 메이지는 그나마 마법이라도 효율적이라 여기에 포함되지 않는다. [16] 스킬을 사용하려면 일일이 지정해줘야 하기 때문에 사용하기가 여간 어려운 게 아니다. [17] 1편 한정. 2편은 초기 전투인지라 여포를 때려잡는게 아주 어렵지 않고 3편부터는 직접 잡아도 깡패다. 특히, 초급 난이도가 아니면 오리지널 3편에서 호뢰관 전투에 반드시 등장하는 CPU 여포의 일기토는 스킵하는게 좋다. 풀업 캐릭터라도 오리지널 일기토에선 성장한 능력치가 반영이 안 되기 때문에 플레이어의 공격을 맞고도 경직이 안 생기므로 일기토를 하면 안된다. 그리고, 45초간 도망다니면서 왜 공포의 호로관 메뚜기라 불리는 지를 알 수 있게 된다. [18] 풍아열공참을 쓸 수 있기 때문에 적으로 만나면 상당히 골치아프다. 가뜩이나 아군은 소수인데 거의 확실하게 한명이 지워져버리기 때문. 물론 용병을 몸빵으로 쓰면 된다 막상 아군이 되면 풍아열공참 말고는 또 볼 것이 별로 없는지라... 아군이 될때 최상급 세검을 들고 오니 그저 세검셔틀. [19] 물론 철권 2는 브루스, 아머킹, 카즈야, 왕이 압도적인 개캐라 다른 캐릭들의 성능은 눈에 띄는 편은 아니었다. [20] 특히 이세하는 플레이어블 원탑이 되었다. [21] 진수부에서 운영하는 애매한 성능의 항공전함들과 심해서함측 항공전함들을 비교하면 정말로 한숨밖에 안 나온다. 특히 전함 레급 [22] 하지만 잘하는 사람이 잡은 럭키는 이동기로 좌에 번쩍 우에 번쩍하며 하단을 걸고 집어던지고 장풍 쓰며 공중전을 제압하기 때문에 CPU에 어려움을 느낄 정도라면 손도 못 대고 스트레이트로 죽을 것이다. 다만 럭키의 성능을 이 정도로 끌어낼 수 있는 사람이라면 노답 약캐인 럭키 대신 다른 캐릭터로 훨씬 효율을 낼 수 있기 때문에 만나기 어렵다. [23] 즉 역가드 공격은 공격자 중심으로 생각해 볼 경우, 캐릭터가 닿아서 데미지를 입는 네모난 판정 박스가 크면 클수록 좋다는 얘기다. 내 캐릭터의 판정 박스 사각형의 중심이 적 캐릭터 판정 박스 사각형의 중심보다 뒤로 간 상태에서, 상대방 판정 박스를 가격해야 되니까. 즉 직사각형을 뛰어넘으면서, 직사각형의 뒤쪽 절반만 골라서 때려야 되는데, 당연히 작으면 뒤쪽만 골라서 때리기 어렵고 크면 뒤쪽만 골라서 때리기 쉽다. 뛰어넘으면서 말이다. 그리고 캐릭터 애니메이션하고, 실제로 닿으면 데미지를 입는 네모난 판정 박스 직사각형은 동일하지 않기 때문에, 캐릭터가 크면 클수록 눈으로 보는 애니메이션과 실제로 맞아서 데미지를 입는 판정 박스 사이에는 오차가 있다. 고수의 경우 직사각형의 뒤쪽 부분을 확실하게 역가드로 때리는 게 아니라 반 정도 되는 애매한 부분을 골라서 때리기 때문에, 비슷한 레벨의 고수라도 능동적으로 때리는 것과는 달리 수동적인 입장에서 판단하기 정말 어렵다. 반면 어지간한 고수가 아니고서는 조그마한 캐릭터는 확실한 뒤쪽 부분을 때려야 하므로 방어측에서도 판단하기 쉽다. [24] 료 CPU는 96부터 강력한 편이었다. [25] 00 카스미 역시 적으로 나오면 강캐라고 평가하는 사람들도 있다. 물론 00 카스미는 시스템이 안 맞아서 99 카스미보다 캐릭터 평가가 낮은 감은 있으나, 컴퓨터는 그 중요한 스트라이커를 활용하지 못하고 여성 팀의 스트라이커도 좋은 편은 아니기 때문에 00 카스미는 사람보다 약할 수밖에 없다. [26] 고로는 그래도 바이스와 함께 잡기 캐릭터 중에서는 입지가 제일 나은 편이지만 잡기 캐릭터의 너프를 듬뿍 받아 아무리 잘해도 중캐 수준이며 쿄는 100식 귀신태우기와 모콤만 믿고 플레이해야 하는 처지가 되었다. 세스도 처음엔 약캐 취급이였지만 지금은 연구 끝에 평캐로 올라갔다. [27] 최종 보스인 오메가 루갈 아사미야 아테나를 골라서 약 장풍만 쏴주면 루갈이 쌩쇼하고 찌그러지는데에 반해 쿄, 고로, 세스는 그런 거 조차 통하지 않아서 오히려 루갈보다 더 까다롭다는 의견도 있다. [28] 그래도 이 있어서 상대적으론 낫다.