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개발 / 유통 | 닌텐도 |
플랫폼 | Nintendo 64 | iQue Player[2] |
장르 | 3D 플랫포머 |
플레이 인원수 | 1명 |
발매일 |
Nintendo 64 1996년 6월 23일 1996년 9월 29일 1997년 3월 1일 1997년 7월 19일[3] Nintendo 64 (진동팩 대응 버전) 1997년 7월 18일 iQue Player 2003년 11월 18일 |
용량 | 8MB |
심의 등급 | 전체 이용가 # |
판매량 | 1,191만 (2014. 12. 31. 기준) |
공식 홈페이지 | 한국(3D 컬렉션) 미국 일본 중국 |
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1. 개요
슈퍼 마리오 시리즈의 7번째 작품이자 최초의 3D 슈퍼 마리오 시리즈. 현대전자를 통해 대한민국에 정발된 Nintendo 64 타이틀 중 하나이다.시리즈 내 최초의 3D 작품임에도 불구하고 후대 3D 마리오는 물론 당시 3D 게임 자체를 선도하는 수준의 게임플레이를 구축하여 비디오 게임 역사상 중요한 분기점 중의 하나로 꼽힌다.[4] 게임 속 레벨은 기존 2D 마리오 시리즈의 코스를 따라 골에 도달하는 형식을 벗어나 주로 넓은 장소에서 수집 목표를 탐색하는 방식으로 제작되었다. 2017년 이후에 닌텐도에서 소개한 3D 마리오 분류에 따르면 '샌드박스 탐색 3D 마리오'의 원점에 해당한다.[5]
원작 발매 후 이듬해 7월 진동팩 대응 버전이 발매되었으며, 이후 닌텐도 플랫폼에서도 에뮬레이터 이식이 꾸준히 이루어지고 있다. 단순 이식 외에도 리메이크 버전 슈퍼 마리오 64 DS가 발매되었고, 리마스터 버전이 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에 수록되었다.
2. 특징
당시 3D 기술이 조명받던 시대 환경에 맞춰서 시리즈 최초로 3D 액션 게임이 되었다. 2D와는 구조가 다른 폴리곤 지형과 카트리지 용량제한에 맞추기 위해 시스템상 많은 변화가 일어났다. 대부분의 등장인물, 적, 오브젝트들의 모습이 과거 혹은 이후 시리즈의 디자인과 동떨어진 모습을 보인다.90년대 게임 업계에서 이드 소프트웨어의 둠 시리즈, 세가의 버추어 파이터, SCE의 플레이스테이션이 연이어 발매되며 3D 폴리곤 그래픽의 시대가 열리는 기술의 세대교체가 일어나고 있었다. 닌텐도에서는 타사의 게임기들보다 다소 늦은 1996년에 닌텐도 64를 발매했고, 3D 시대에 대한 자신들의 대답인 슈퍼 마리오 64를 동시 발매 타이틀로 내놓았다.
슈퍼 마리오 64는 마리오가 풀 3D 필드를 자유자재로 뛰어다니는 신선한 비주얼과 놀라운 게임 디자인으로 오늘날의 풀 3D 액션 게임을 한번에 정립하였다. 전세계적으로 1100만 카피 넘게 팔렸고[6], 닌텐도 64로 출시된 게임 중 가장 많이 팔린 게임이기도 하며, 유일하게 천만 카피를 넘긴 N64 게임이기도 하다.[7]
슈퍼 마리오 시리즈 처음으로 마리오에게 전담 성우인 찰스 마티네이가 기용된 작품이자 피치와 쿠파에게도 목소리가 생긴 첫 작품이다.(단 성우는 이후의 게임들과 다르다. 여담으로 이 당시 쿠파 성우는 찰스 마티네이의 웃음소리를 느리게 변형시켜 사용하였으며 크레딧에서는 쿠파의 성우 명의로는 기재되지 않았다.) 원래 찰스 마티네이는 이전에 미국에서 PC용으로 발매된 마리오 티치스 타이핑(Mario Teaches Typing)과 마리오의 게임 갤러리에서 마리오 성우로 처음 데뷔했지만 둘 다 그다지 성공하진 못했기 때문에 모르는 사람이 많다. 마리오에게 성우가 붙은 것 자체는 이미 호텔 마리오나 슈퍼 마리오 애니메이션이 있다. 여기서 녹음된 목소리는 다른 마리오 게임에 많이 나온다. 특히 뉴 슈퍼 마리오브라더스.
또한 슈퍼 마리오 시리즈에서 피치 성의 테마가 처음으로 사용된 작품이다.
2.1. 구성
마리오가 쿠파에게 납치된 피치공주를 구출한다는 스토리는 동일하다.월드와 스테이지를 탐험하면서 쿠파 성으로 갔던 기존 2D 마리오와는 달리 모험의 무대는 피치 성이며, 각종 그림 속의 세계를 탐험하며 스타를 모아야 한다. 스테이지마다 스타를 얻는 목표가 다양하며, 어느 목표를 선택하냐에 따라서 맵에 특별한 오브젝트가 새로 생성되기도 한다. 이외에도 성 안의 숨겨진 장소를 탐방하다 보면 또다른 스타나 날개 모자, 투명 모자, 메탈 모자 등을 활성화시킬 수 있는 스테이지가 있다.
쿠파와 총 3번 싸운다. 클리어 때마다 성의 다른 부분으로 갈 수 있는 열쇠를 얻어 많은 양의 스테이지가 해금된다.
마지막 쿠파에게 향하는 계단은 계속 올라가는 것 같은데 카메라를 꼬아보면 사실 바닥 근처에서 맴돌고 있어 요구하는 스타의 수를 획득하지 않는 한 영원히 도달할 수 없다.
얻을 수 있는 스타의 수는 총 120개로 스타를 모두 모으면 대포를 타고 성의 옥상에 갈 수 있다. 옥상에서 요시를 만날 수 있다. 만나면 '마리오 64 즐겨줘서 감사해요!' 같은 말을 남기고 목숨 100개를 주고 어디론가 사라진다. 파일을 로드할 때마다 한 번씩 다시 사용 가능. 그리고 3단 점프 시 빛이 나오는 이펙트가 추가되면서 강화되는데, 효과는 높은 곳에서 떨어져도 대미지를 입지 않으며, 모래 늪이나 용암에 착지 시 대미지를 입지 않고 한번 튕긴다. 하지만 일반 3단 점프와는 달리 벽차기를 하지 못한다는 단점이 있다.
2.2. 레벨 디자인
3D로 인해 환경이 훨씬 풍성해졌다. 코스1(초원), 코스2(하늘나라에 있는 요새), 코스3(바다), 코스4(설산), 코스5(유령의 집), 코스6(동굴), 코스7(화산), 코스8(사막), 코스9(물속), 코스10(설원), 코스11(물속 도시), 코스12(산), 코스13(섬), 코스14(시계), 코스15(하늘에 떠있는 배) 이렇게 정리할 수 있다.같은 스테이지도 어떤 스타를 목표로 하느냐에 따라 갈 수 있는 장소가 변경된다. 목표로 하는 스타 대신 다른 스타를 얻어도 된다. 똑같은 맵도 마리오가 커졌다 작아졌다 하는 등 전혀 다른 스테이지가 된다.
메인 스테이지가 15개 있으며, 스테이지당 스타가 100코인 스타 포함 7개 있다. 또한 미니 스테이지가 9(DS판 14)개 존재한다.
환경에 따라서 마리오의 조작도 조금씩 달라진다. 빙판에서는 쉽게 미끄러지고, 설원에서는 가속이 어려우며 가만히 서 있으면 점차 눈속에 파묻히기 때문에 점프해서 빠져나와야 하지만 높은 데서 눈이 덮인 곳으로 떨어지면 눈속에 즉시 파묻혀서 체력이 감소하지 않는다.
용암, 스노우맨 랜드의 얼음으샤 아래의 매우 차가운 물, 또는 때려라! 얼음으샤킹의 보스 배틀 구역의 매우 차가운 물에 닿으면 HP가 3칸 감소하며 엉덩이를 싸매쥐고 점프하는데(용암 점프/라바 점프), 이 점프가 닌텐도가 의도한 방법 중 마리오가 할 수 있는 가장 높은 점프다(수직 속도 80으로 3단 점프보다 훨씬 높다). 스피드런 중에 이 용암 점프로 일부분을 스킵하는 경우도 있을 정도. 이때 마리오가 불에 데일 때처럼 "하하하하하하하~!"라는 비명을 지른다. 만약 용암/매우 차가운 물위에서 HP가 모두 닳았을 때 곧바로 그림 밖으로 나와버린다. 용암과 바로 위에 있는 천장 사이에 끼이면 마리오가 이 비명을 엄청 빠르게 반복하여 "아ㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹ"와 같은 소리를 내며 죽는 모습을 볼 수 있다. 이 비명소리는 마리오 파티 1, 2에서도 마리오의 비명으로 사용되며 스매시브라더스 시리즈에서는 초대, DX 시절 루이지가 스타 KO를 당할 때 나온다.
물속에서는 점프 조작이 불가능하지만, 번거로운 연타 없이 점프 버튼을 꾹 누르기만 해도 자유자재로 수영이 가능하다.[8] [9] 물속에서 가만히 있을 때 수면 근처에 있다면 조금씩 위로 떠오르고, 깊이 있다면 조금씩 아래로 가라앉는다. 잠수 중 체력이 지속적으로 감소하여 0이 될 경우 익사한다.[10] 체력은 코인을 먹거나 물 위로 얼굴을 내밀면 회복되기 때문에 이를 통해 잠수를 계속할 수 있다. 메탈 마리오가 될 경우 수영을 못하는 대신 물 속에 있어도 체력이 줄지 않고 바닥에 가라앉아 일반 육지처럼 걸을 수 있다.
동화 같은 마리오의 컨셉을 이용해 지독하게 낮은 폴리곤으로도 마리오의 세계를 잘 구현해냈다. 나무나 적들의 상당수가 어느 쪽에서 보나 똑같은 구형을 기본으로 해서 그냥 2D 스프라이트를 확대 축소하는 눈속임이 많이 쓰였다. 대부분의 맵이 크기 한계상 하늘에 떠 있는 섬 모양을 하고 있는데, 밖으로 떨어지면 비명을 지르며 점처럼 작아지는 마리오를 볼 수 있다. 물론 사망.
이동의 자유도가 높다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는 방식이어서 하다보면 지름길을 자연스럽게 찾게 된다. 일반적으로는 보이는 곳이면 어떻게든 갈 수 있다. 또한 스테이지에서 어떤 스타를 선택하더라도 다른 스타를 먼저 얻으러 가도 된다. 오히려 이러한 부분은 후속작인 선샤인보다 더 뛰어난 부분. 심지어 월드맵 자체도 하나의 스테이지로서 여러가지 수수께끼가 많다. 초회차 플레이에서 뒷뜰 정원에 있는 호러하우스 스테이지는 존재조차 모를 수 있다.
슈퍼 마리오 시리즈 답게 슈퍼 마리오 64도 퍼즐 풀기 요소를 적극 도입했다. 지하의 미로라든지, 버튼을 눌러서 물의 수위를 조절해 갈 수 없는 장소에 도달할 수 있는 등 트릭들도 신선한 게 많다. 젤다 팀과의 적극적인 교류로 아이디어를 교환하고 그랬다는 일화도 있다.
기존 마리오 시리즈와 비교했을때 가장 이질적인 점은 마리오가 펀치, 킥 등의 다양한 격투 액션으로 적을 처치한다는 것이다. 다만 현재의 3D 액션 게임의 기본 덕목인 방향 보정[11]도 없거니와 리치도 심하게 짧아 막상 때리려다가 마리오 체력만 닳는 경우가 많기에 꽤나 어려운 조작이다. 정작 주먹질이 필요한 상황은 거의 없고, 주먹질의 연계 기술 슬라이드킥, 다이빙, 저공발차기 등은 유용하게 사용된다.[12]
또한 3D화 되면서 버섯 먹고 슈퍼화, 거북이 밟아서 발로 차기, 물음표 상자 쳐서 동전 먹기, 블럭 쳐서 격파하기, 비밀 하수도 들어가기 등 마리오 시리즈의 상징과도 같은 많은 액션들이 삭제되거나 비중이 크게 줄기도 했다. 등껍질의 경우 속도가 빠른 이동수단으로 바뀌었으며 따라서 엉금엉금 또한 매우 희귀한 몹이 되었다. 물음표 박스의 경우 느낌표 박스가 비슷한 역할로 대체되었고, 블럭은 보통 바닥에 붙어있으면서 펀치와 킥으로 격파 가능한 큰 블럭으로 대체되었다. 파이프는 본작에서는 프롤로그 이후 마리오가 등장하는 장면과 거대꼬마 아일랜드, 1차, 3차 쿠파전으로 들어가는 것 외에는 찾아볼 수가 없다.
3. 조작
슈퍼 마리오 3D 컬렉션에서 Nintendo Switch용 닌텐도 64 컨트롤러를 사용하는 경우에도 이 문단을 참고할 것.[13]- 기본 조작
-
3D 스틱: 이동
스틱을 기울인 정도에 따라 걷거나 달린다. 다양한 액션에서 속도를 제어하는 용도로도 자주 쓰인다. -
A버튼: 점프
눌렀다 떼는 시간에 따라 높이가 달라진다. - B버튼: 어택, 들기/던지기
-
C버튼: 카메라 이동
상하로 줌인/줌아웃[14], 좌우로 시야 회전하기 - Z버튼: 웅크리기
-
R버튼: 카메라 전환
일반 카메라에서 마리오 머리 뒤로 카메라를 옮기거나 카메라를 고정시킨다. 일시정지 메뉴에서 전환할 카메라의 종류를 바꿀 수 있다. - START버튼: 시작, 일시정지
-
액션
기본 조작을 조합하여 다양한 상황에서 사용하면 여러가지 액션을 할 수 있다. -
2단 점프: A → 착지하며 A
일반 점프보다 높게 뛰며, 제자리에서도 할 수 있다. -
3단 점프: (달리면서) A → 착지하며 A → 착지하며 A
공중 제비를 돌며 2단 점프보다 높이 점프. 평소에는 이동 중에만 가능하며, 날개마리오 상태에서는 제자리에서도 할 수 있다. 올클리어 후 요시를 만난 이후에는 3단 점프 후 낙하 대미지를 입지 않는다. -
벽차기: 공중에서 벽에 부딪히자마자 A
벽을 향해 뛰어들듯이 점프하여 벽에 닿는 순간 A를 누르면 벽을 차고 점프한다. 마주보는 벽을 끼고 연달아 벽차기하면 높은 곳까지 올라갈 수 있다. 처음에는 익히기 어렵지만 높은 곳에 올라가려면 꽤 많이 써야하는 기술. 멀리뛰기로 벽에 부딪히는 순간에도 벽차기를 할 수 있다.[15] -
공중 옆돌기: 달리면서 스틱(역방향) → A
달리던 힘을 이용하여 높이 점프한다. 복잡하지 않은 조작으로 높은 곳으로 오를 수 있고, 벽차기와 다이브 등 다른 기술로 연계하기도 좋다. -
펀치/펀치/킥: B → B → B
대표적인 공격 기술. 잡을 수 있는 물건에 펀치를 맞추면 물건을 들어올릴 수 있다. 다시 B를 누르면 던지기. -
몸통 박치기(다이브): 달리면서 B, 빠른 속도로 공중에서 B
이동하는 방향으로 미끄러지듯 몸을 날리는 기술. 적을 공격할 수 있으며, 물건을 잡는 것도 가능하다. 가장 자주 쓰는 경우는 공중에서 진행 방향으로 급히 몸을 옮겨야 할 때. 미끄러지는 도중에 B 또는 A를 누르면 속도를 잃지 않고 몸을 굴려 일어날 수 있다. 선샤인, 오디세이에서도 등장하여 샌드박스 탐색 3D 마리오의 상징과도 같은 기술이다. -
점프 킥: 빠른 템포로 A+B
공중에서 발차기한다. 공격 뿐만 아니라 공중에서 체공 시간을 잠깐 늘려 점프를 보조하는 용도로 쓸 수도 있다. 느린 속도로 A+B버튼을 동시에 누르면 작은 점프를 하며 바로 킥을 날릴 수 있다. 점프 킥을 연타하여 몇몇 미끄러운 경사도 올라갈 수 있다. -
다이브 점프: 점프킥보다 한박자 느린 템포로 A+B
점프 후 몸통 박치기(다이브)한다. 벽차기나 3단 점프와 함께 다이브 점프할 수도 있다. -
엉덩이 찍기: 공중에서 Z
공중에서 급하강하는 기술. 아래에 있는 적을 공격하거나 블록, 나무기둥 등 특정 사물을 부술 때 사용한다. 높은 곳에서 떨어지는 도중에 사용하면 낙하 대미지를 입지 않는다. -
기어가기: Z+스틱
느린 속도로 이동한다. 이 기술로 일부 경사면을 올라갈 수도 있다. -
백텀블링: 제자리에서 Z+A
등 뒤로 공중 옆돌기만큼 높이 점프한다. 단, 엉덩이 찍기 이외에 다른 조작으로는 연계할 수 없다. -
멀리뛰기: 달리면서 Z+A
큰 빈틈을 넘어가거나 속도를 낼 때 자주 쓰는 기술. 점프 도중에 엉덩이 찍기나 어택은 할 수 없다. - 다리 후리기: 제자리에서 Z+B
-
슬라이딩: 달리면서 Z+B
야구의 벤트 레그 슬라이딩 모션을 생각하면 된다. 기술 중 최고 속도가 가장 높아(약 88 이상. 멀리뛰기가 최대 53의 속도를 낸다.) 직선 구간을 돌파할 때 쓰인다. 경사면에서는 미끄럼 판정이 되어 경사면을 따라 내려가며, 발 끝에는 공격 판정이 있기 때문에 굼바 등의 적은 대미지를 입는다. 슬라이딩 도중 A를 누르면 몸을 굴려 일어나며 Z+B→A의 패턴이 달리기 중 속도 높이기엔 제일 좋은 방법이다. - (날개마리오) 천천히 내려오기: 공중에서 A 누르고 있기
-
버그성 조작
제작진이 사용을 의도하지 않은 조작들. 상당수는 사람 손으로도 충분히 할 수 있는 것들이다. - 멀리뛰기 직후 스틱을 반대방향으로 꺾고 다시 멀리뛰기: 뒤로 멀리 뛰기.스피드러너나 TAS유저들은 이것을 BLJ(Backwards Long Jump)라고 부른다.[16]경사면이나 천장이 낮은 곳에서 여러번 반복해서 사용하면 속도를 엄청나게 높일 수 있다. 흔히 말하는 '얏~후! 야야야야야야야야야얏~후!' 정도로 생각하면 된다.아래의 스피드런 문단에 다양한 예시가 있다.[17]
- 경사면에서 C△버튼: C 트리거. 속도를 많이 높일 수 있는 방법이다. 후 서술할 프레임 워킹이 안되는 곳에서만 사용 가능하다.
- 바닥과 경사진 지면이 맞닿은 곳에서 벽쪽으로 계속 걷기: 이것도 속도를 엄청 높일 수 있는 방법이다. 그러나 이 기술은 마리오가 경사로의 방향과 수직이 아니면 계속 걷지 못하고 미끄러지기 때문에 TAS를 요구한다.
- 가파른 경사면에서 조이스틱 기울이기-중립 반복: 프레임 워킹. 마리오가 올라가지 못하고 미끄러지는 가파른 경사를 올라갈 수 있다. 순정 컨트롤러로는 사용하기 매우 어렵다.
4. 스테이지
슈퍼 마리오 64 / 64 DS 스테이지 목록 |
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스테이지 문서들은 슈퍼 마리오 64 원작과 리메이크 슈퍼 마리오 64 DS의 콘텐츠를 한번에 서술하고 있다. 원작에선 총 120개, DS에선 총 150개의 스타가 등장한다.
5. 변신 및 파워업
자세한 내용은 슈퍼 마리오 시리즈/변신 문서 참고하십시오.6. 등장인물
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64/등장인물 문서 참고하십시오.7. OST
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64 오리지널 사운드 트랙 문서 참고하십시오.마리오 메인 시리즈의 음악을 담당해왔던 콘도 코지가 단독으로 음악을 담당한 마지막 작품이다. 이후 시리즈부터는 일부, 혹은 감독만 맡는 형태로 참여하고 있다.
또한 OST가 포니캐년의 '닌텐도 64 사운드 시리즈' 라는 음반 시리즈 중 제 1탄으로 발매되었는데,[18] 2020년 현재 중고가에 프리미엄이 상당히 붙은 상황. 슈퍼 마리오 오디세이의 OST 발매 전까지는 '중고를 제외하고 정식적인 음반 판매 루트에서 구매할 수 있는' 마지막 슈퍼 마리오 시리즈의 OST였다.[19] 보너스 트랙으로 잠자고 있는 뻐끔플라워 옆을 살살 지나가면 흐르는 오르골 자장가 BGM의 피아노 버전이 수록되어 있다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에 수록된 BGM 감상 모드의 음원은 본 OST 음원 기반이며, 보너스 트랙도 수록되어 있다.
이 게임의 BGM 중 메인, 슬라이드, 얼음 테마는 각기 믹싱 스타일만 다를 뿐 메인 멜로디의 기본적인 형태는 같다. 이 음악들을 모조리 다 섞어놓은 동영상이 있다. ( #)
게임 내 OST를 원 음질에 가깝게 리마스터한 플레이리스트가 있다. #
이 게임에 사용된 악기들을 사운드폰트로 구현한게 있으며 # 2022년 들어 이 사운드폰트를 활용해 여러 음악들을 커버하는 영상들이 인기를 끌고 있다. In Rainbows Aphex Twin - Xtal Buddy Holly(위저) 64말고도 시간의 오카리나, 007 골든아이, 둠 사운드폰트를 쓰기도 한다.
8. 평가
슈퍼 마리오 64의 주요 수상 이력
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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/super-mario-64/| 94 |
[[https://www.metacritic.com/game/super-mario-64/user-reviews/| 9.1 |
난 아직까지도 게임의 모든 스테이지를 생생하게 기억하고 있으며, 조작감은 여전히 타의 추종을 불허하는 수준이다.
둠이 나에게 비디오 게임이 엔터테인먼트 산업의 미래가 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이라면, 슈퍼 마리오 64는 나에게 비디오 게임이 예술이 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이다.
- 게이브 뉴웰[20]
둠이 나에게 비디오 게임이 엔터테인먼트 산업의 미래가 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이라면, 슈퍼 마리오 64는 나에게 비디오 게임이 예술이 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이다.
- 게이브 뉴웰[20]
이 게임은 우리를 진정한 3D 플랫포머의 시대로 안내하였으며, 첫 시도로서는 매우 드물게 거의 완벽한 작품이었다.
워런 스펙터, 1993년 이후 발매한 게임들 중 최고의 작품으로 마리오 64를 선정하면서
슈퍼 마리오 64는 게임사에서 풀 3D 액션 게임이란 무엇인지를 정의한 말 그대로 3D 게임계의 교과서적 포지션이라고 할 수 있다. 마리오 64가 출시되기 이전에도 3D 게임들이 있었지만, 이때까지만 해도 기술력이 없거나 다른 이유로 인해 대부분 겉보기만 3D이고 실제로는 2D인 액션 게임들이 대부분이었다. 심지어는 무리한 3D 전환 시도를 하다가 프랜차이즈를 말아먹기도 했다.[21]워런 스펙터, 1993년 이후 발매한 게임들 중 최고의 작품으로 마리오 64를 선정하면서
닌텐도 64의 산디 스틱의 아날로그 조작으로 살금살금 걷기부터 아주 빠르게 뛰기까지 다양한 속도로 이동하는 것이 가능하고, 기고 수영하고 웅크리는 등의 동작도 추가되었다. SIE와 세가도 아날로그 패드를 뒤따라 만들었지만 모양만 흉내낼 뿐이었다. 점프 기술도 대폭 늘어서 벽차기, 백 텀블링, 3단 점프, 엉덩이 찍기 등이 추가되었다. 레벨 디자인도 여기에 맞춰 점프 기술을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 장소가 부지기수다. 더욱이 주먹으로 패서 적을 잡는다는 것 또한 커다란 변화. 점프와 밟기 위주의 액션이었던 마리오의 새로운 액션 대부분이 여기에서 추가되었으며 3D로 할 수 있는 거의 모든 것은 마리오 64에서 나왔다.
대부분 3D 게임이 고정된 시점이었던 반면, 마리오 64는 카메라 시점도 회전 및 줌 인/줌 아웃 등을 아날로그 패드로 조작이 가능하며 자주 쓰는 시점인 측후방과 근접 후방, 측면 방향 등은 단축키로 다양하고 빠른 전환이 가능하다. 막상 게임 중에는 시점의 흐름이 워낙 자연스러워 퍼즐을 풀기 위해 스테이지를 둘러보는 용도 이상으로는 쓸 일이 거의 없다. 카메라가 마리오의 움직임에 맞춰 가장 적합한 시점으로 저절로 움직이기 때문. 기본적으로 마리오를 움직이는 방향에 맞춰 카메라가 따라붙지만 특정 상황에 따라 앵글이 맞춰지기도 한다. 예를 들면 측면에서 함정이 튀어나오는 경우 사이드뷰가 된다든지, 좁은 실내 맵에서는 고정 카메라뷰 형식이라든지. 때문에 시점 때문에 불편함을 느끼는 경우는 거의 없다. 특히 퍼즐도 상하좌우 4방향의 움직임을 중시하여 만들어졌기 때문에 대각선 이동 등 시점에 따라 짜증을 불러일으킬 수 있는 복잡한 조작을 요구하지 않는다.
이러한 다이나믹한 시점과 조작 방식의 조화는 오늘날 3인칭 3D 게임이 당연시된 시점에서 플레이해도 전혀 위화감이 없을 정도이며, 3D 초창기 시대였던 1996년 당시로서는 크나큰 혁신이었다. 물론 아날로그 스틱은 오래전부터 존재했으나, 스틱을 밀고 당기는 세기에 따라 걸음걸이의 속도를 조절하고, 스틱을 조작하는 방향에 맞춰 캐릭터와 카메라가 자연스럽게 움직이는 3D 액션의 표준을 제시한 것은 슈퍼 마리오 64이다. 2000년 이후에는 이러한 조작감과 자연스러운 시점 이동이 3D 액션 게임에 있어서 너무나 당연하게 생각되지만 이 당시에는 전혀 당연하지 않았다. 현재의 3D 게임을 생각하면 방향키(혹은 아날로그 스틱)를 누르면 플레이어가 그 방향으로 몸을 돌리며 이동하는 직관적인 방식이지만, 마리오 64가 출시된 당시만 해도 편리한 3D 조작 방식이 정립되지 않았었는데, 그나마 정립되었던 방식은 툼 레이더나 바이오하자드처럼 앞 혹은 뒤로만 이동이 가능하고 좌우 키를 사용하면 정면을 바라본 채 옆으로 게걸음치거나 아니면 제자리에서 좌우로 회전을 하는 일명 탱크 컨트롤 방식이였으며,[22] 시점은 그대로인 채 좌우는 X축, 상하는 Z축, 점프는 Y축으로 이동하는 식으로 2D 플랫포머 게임과 유사한 방식도 종종 채택되곤 했다.[23] 어느 방식이든 재빠른 2D 액션 게임에 비해 조작이 굼뜨고 불편했으며, 3D 게임에서 필요한 충분한 시야도 확보하지 못했다. 혹여나 시점 조정이 가능한 게임은 반응이 굼뜬 버튼으로 시점을 조절해야 했는데 이게 참 여의치 않았다. 소니 역시 아날로그 컨트롤러를 재빠르게 내놓긴 했지만 표준탑재가 아니었기 때문에 대부분의 게임들이 이를 활용하지 않았고 그저 스틱 대용으로 쓰는 것이 고작이었다.
슈퍼 마리오 64가 기존 3D 게임의 한계를 타파할 수 있었던 것은 닌텐도 64 하드웨어와 게임을 동시에 개발하면서 피드백을 주고받았기 때문이다. 이는 제작 과정 초기에는 슈퍼 마리오 RPG처럼 쿼터뷰 시점[24]으로 개발되었다고 하는 점을 보면 알 수 있다.
IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임 3위[25]로 슈퍼 마리오 64를 선정하였다. 닌텐도 64와 같은 날 발매돼 이 게임이 하드를 견인했을만큼 굉장히 뛰어나며 사람들의 이목을 집중시킬 정도로 파급력이 컸던 화제의 게임이란 점을 보여주고 있다.
다만 3D 여명기 시절 작품이다 보니 움직이기 전에는 시점이 자동으로 움직이지 않아 방향이 꺾이는 부분에서는 조금 불편했고, 액션 게임 특성상 빠른 움직임을 보여야 할 때는 시점의 이동이 캐릭터의 움직임을 따라가지 못하는 경우도 있었다. 스틱 두 개로 이동과 시점을 조절하는 요즘과는 완전히 다르기 때문에 이 게임을 처음 해본다면 당황할 수도 있다. 이러한 문제점은 1998년 발매된 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 주목 시스템을 넣으면서 부분적으로 해결하였고, 그 이후 소니의 듀얼쇼크를 시작으로 스틱 두 개를 넣기 시작하면서 시점 문제는 완벽하게 해결된다.
이것과는 별개로 현 시대에 접하기 고전게임이라는 특성상 조금 불친절한 점이 있다. "이걸 해라" 라고 미션을 주지만 "어디에서 해라"는 알려주지 않는 미션들이 꽤 있는데, 이 경우 온 맵을 이잡듯이 뒤져보아야 한다. 가령 꽈당킹의 요새에는 대포로 특정한 곳을 파괴해야 하는 미션이 있는데, 부딫혀야 하는 곳에 아무런 표시가 없어서 직접 이리저리 몸을 날려야 한다. 문제는 맵이 공중에 떠 있어서 잘못 조준하면 바로 목숨을 잃는지라 초보자 입장에선 좀 망설여진다. 위치 자체는 처음 대포를 만지면 한번쯤 조준해보곤하는 장소라 찾기는 쉬운 편이지만, 대포에 관심이 없었던 사람이면 좀 시간이 걸린다.
8.1. 마리오 시리즈에 끼친 영향
첫번째 3D 그래픽 마리오 작품인 만큼 이후에 등장할 시리즈의 기본적인 컨셉은 대부분 이 작품에서 구축되었다 봐도 무방하다. 아날로그 스틱과 2개의 전면 버튼 트리거 버튼으로 이루어진 기본 조작, 마리오의 액션, 특정 테마의 스테이지들을 탐방하는 형식은 후대 3D 마리오로 꾸준히 이어지고 있으며, 벽차기와 엉덩이 찍기 등의 액션은 2D 마리오에서도 채용되어 마리오 시리즈 플랫포밍 전반에 영향을 끼쳤다.더 직접적으로는 닌텐도 DS로 컨버젼된 슈퍼 마리오 64 DS가 있다. 이 작품은 기존의 마리오 이식작과는 달리 세세한 부분에서 좋은 의미로 꽤 달라진 부분이 많다. 그러나 아날로그 스틱의 부재로 조작 자체는 원작과는 차원이 다르게 불편한데, 3DS 보유자의 경우 슬라이드 패드로 하는 대안이 있다.
2017년 닌텐도에서 슈퍼 마리오 오디세이 공개와 함께 소개한 3D 마리오의 분류에 따르면, 슈퍼 마리오 선샤인과 슈퍼 마리오 오디세이와 함께 샌드박스 탐색 3D 마리오에 해당한다. 즉, 슈퍼 마리오 64는 3D 마리오의 시초이면서 샌드박스 탐색 마리오의 원전이라고도 할 수 있다.
슈퍼 마리오 오디세이에 이 게임에 대한 많은 오마주가 있다. 대표적인 예로 버섯 왕국의 폴리곤 의상과 에리어, 음악, 그리고 파워스타가 있다.
9. 이식 및 리메이크
역사가 오래된 게임인만큼 다양한 이식작이 존재한다. 대표적으로 일본에서 재발매된 '진동팩 대응 버전'과 리메이크작 슈퍼 마리오 64 DS, 그리고 슈퍼 마리오 3D 컬렉션 리마스터판이 있다.Wii와 Wii U의 버추얼 콘솔로도 이식되어 발매되었다. 일본 버추얼 콘솔에서 제공하는 버전은 아래 '진동팩 대응 버전'이다. Wii VC에서는 진동 기능이 지원되지 않았지만, Wii U VC에서는 Wii U 게임패드나 프로 컨트롤러를 사용한다면 진동 기능이 지원된다.
기종 | 명칭 | 발매일 | 특징 |
N64 | 슈퍼 마리오 64 |
1996년 6월 23일~ (상단 테이블 참고) |
원본 |
N64 |
슈퍼 마리오 64 진동팩 대응 버전 |
1997년 7월 18일 | 진동팩 지원과 함께 여러가지 수정 사항이 반영된 버전. 하위 문단 참고. |
DS | 슈퍼 마리오 64 DS |
2004년 11월 21일~ (해당 문서 참고) |
닌텐도 DS용 리메이크. 요시, 마리오, 루이지, 와리오 4명의 플레이어 캐릭터가 등장하는 것이 가장 큰 특징이다. 기존 콘텐츠가 일부 변경되고 스테이지와 파워스타, 멀티 플레이 등 플레이할 수 있는 콘텐츠가 추가되었다. 자세한 내용은 문서 참고. |
Wii | 슈퍼 마리오 64 |
2006년 11월 19일 2006년 12월 2일 2006년 12월 7일 2006년 12월 8일 |
버추얼 콘솔. 일본에서는 진동팩 대응 버전이,[26] 나머지 국가는 원본이 이식되었다. |
Wii U | 슈퍼 마리오 64 |
2015년 4월 1일 2015년 4월 2일 2015년 4월 8일 |
버추얼 콘솔. 일본에서는 진동팩 대응 버전이, 나머지 국가는 원본이 이식되었다. |
Wii U | 슈퍼 마리오 64 DS |
2015년 12월 24일~ (해당 문서 참고) |
슈퍼 마리오 64 DS의 버추얼 콘솔. |
Switch |
슈퍼 마리오 64 ( 슈퍼 마리오 3D 컬렉션) |
2020년 9월 18일 | 슈퍼 마리오브라더스 35주년 기념으로 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시를 리마스터하여 수록한 합본. 수록된 내용은 진동팩 대응 버전이 리마스터된 버전이다. 자세한 내용은 문서 참고. |
Switch |
Nintendo 64 - Nintendo Switch Online |
2021년 10월 26일 | NS Online의 클래식 게임 서비스에 에뮬레이터 이식되었다. 일본에서는 진동팩 대응 버전이, 나머지 국가는 원본이 이식되었다. |
9.1. 진동팩 대응 버전
振動パック対応バージョン / Shindou Pak Taiou Version[27]진동팩 대응 버전 박스 아트. |
1997년 7월 18일, 일본 내수판으로만 발매된 Nintendo 64의 주변기기인 진동팩을 지원하는 버전이다. 초회 내수판에는 없고 외수판에만 있던 요소들도 추가되었으며, 이후 3D 컬렉션을 제외한 내수용 기기한정으로 다른 플랫폼으로 이식할 때도 이 버전을 기반으로 이식한다.[28]
- 일본판에 없었던 피치공주의 음성이 추가되었고, 마리오의 음성 패턴이 더 늘었다. 대표적으로 마리오가 자이언트 스윙을 할 때 음성이 "Here we go!"만 나오는 것에서 멀리 던질때에는[29] "Bye bye!"로 나오는 것으로 변경.
- 일부 효과음이 변경되었다. 예를 들면 레드코인을 획득할 때의 효과음, 멍멍이의 울음소리 등이 외수판과 동일하게 변경되었다.
- 스테이지 3의 그림이 물거품에서 외수판과 동일하게 해적선으로 변경되었다.
- 여러 버그가 수정되었다. 특히 스피드런의 단골 소재인 뒤로 멀리뛰기가 불가능해졌다.
9.2. 리메이크: 슈퍼 마리오 64 DS
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64 DS 문서 참고하십시오.9.3. 리마스터: 슈퍼 마리오 3D 컬렉션
자세한 내용은 슈퍼 마리오 3D 컬렉션 문서 참고하십시오.10. 유저 콘텐츠
옛날부터 인지도가 높았던 게임인만큼 게임 자체의 콘텐츠 이외에도 유저들에 의해 탄생한 수많은 볼거리들이 있다.이 문단에서는 대표적인 유저 콘텐츠인 스피드런, 버그, 그리고 A 버튼 챌린지에 관해 소개한다. 당연히 닌텐도는 게임 내외에서 이에 관해 공식적으로 언급하지 않는다.
10.1. 스피드런
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64/스피드런 문서 참고하십시오.게임을 최대한 빨리 클리어하는 것을 목표로 하는 플레이이다. 각종 게임 스피드런 중에서도 슈퍼 마리오 64는 인기가 제일 높은 게임 중 하나에 속한다.
버그가 많은 덕에 TAS계에서도 인기가 많다. 한 해 동안 지속되는 TAS Competition을 열어 서로 경쟁하기도 하고, 여러가지 개조 롬에 대한 TAS를 하거나, 글리치를 많이 찾아내려 노력하기도 한다.
10.2. 버그
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64/버그 문서 참고하십시오.초창기 3D 게임인 만큼 버그가 정말로 많다. 슈퍼 마리오 위키의 해당 페이지도 함께 참고하면 좋다.
근래 슈퍼 마리오 64의 코드를 디컴파일에 성공한 뒤, 단지 컴파일러 옵션에 몇 글자를 넣어 실행하는 코드 최적화를 통해 게임의 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌다. 이 최적화는 알 수 없는 이유로[30] 유럽판 버전( PAL)에만 적용되었는데, 실제로는 렌더링이 불완전했다던가 하는 문제를 비롯하여 특히 쿠파 잠수함 스테이지 등에서 떨어지는 프레임을 완전히 끌어올릴 수 있게 되었다. 다만 최적화 옵션 미적용이 쿠파 잠수함 스테이지 프레임 드랍의 근본적인 원인은 아니었다고.
10.3. A 버튼 챌린지
자세한 내용은 슈퍼 마리오 64/A 버튼 챌린지 문서 참고하십시오.이 게임을 A 버튼을 가능한 한 적게 누르고 클리어하기 위해, 팬들 사이에서 이루어지고 있는 도전이다.
10.4. 그린 데몬 챌린지
관련 Wikia 아티클챌린지의 원조가 된 니코니코 영상
1up 버섯이 마리오를 쫓아오는 사이에 레드 코인 8개 전부를 획득하는 도전이다. 마리오를 쫓아오는 1up 버섯은 아래의 9개 코스에서 등장한다.
- 폭탄병의 전쟁터
- 꽈당킹의 요새
- 추워추워 마운틴
- 앗뜨거! 사막
- 스노우맨 랜드
- 똑딱 시계
- 레인보우 크루즈
- 불바다의 쿠파
- 무지개와 날개마리오
챌린지가 인기를 끎에 따라 관련된 롬 핵도 만들어졌다. 스테이지의 시작과 함께 보라색 버섯이 스폰되어 마리오를 따라오며, 접촉시 즉사한다. 다운로드 이 롬 핵에서 120스타를 전부 모으는 영상 #
11. 베타 버전
1995년 닌텐도 스페이스 월드에서 촬영한 영상 |
정식 버전과의 차이를 일부 알아보면
- 피치 성 외부 텍스쳐의 차이가 있다.
- 성의 내부가 확연히 차이난다. 구조 자체도 조금씩 다르다.
- 일부 스테이지의 구조와 텍스쳐도 다르다. 예로 꽈당킹의 요새에 계단 대신 뜬금없이 레드카펫이 깔려 있다.
- 마리오의 HUD가 다르다.
- 마리오의 목소리(효과음)가 다르다. 지금과는 이질감이 들 정도로 차이가 심한데, 베타 버전에서 멜 블랭크의 목소리를 가져다가 사용하였다고 한다.[31] 이후 정식 출시 전에 성우가 찰스 마티네이로 바뀌면서 지금의 목소리가 되었다.
-
3단 점프가 정식판의 3단 점프처럼 공중제비를 돌며 높이 점프하는 게 아니라 스핀 점프하듯이 빙글빙글 돌며 높이 점프한다. 또한 내려갈 때도 이 빙글빙글 도는 모션을 유지하며 천천히 낙하한다. 현재의 3단 점프에
64 DS의 루이지가 사용할 수 있는 기술인 빙글 점프가 합쳐진 듯한 액션이었던 셈이다.
12. 여담
- 슈퍼 마리오 64의 탄생에는 스타폭스의 개발사 아르고넛이 크게 관련되어 있다. 아르고넛은 요시를 주인공으로 한 '요시 레이싱' 이라는 프로토타입을 시연한 적이 있는데 아르고넛의 사장인 제즈나 다른 아르고넛의 직원도 슈퍼 마리오 64의 초창기 프로토타입이 요시 레이싱과 상당히 유사하다고 반복적으로 말했다. 미야모토가 요시 레이싱을 훔쳐 게임을 만들었다는 소문도 돌았고, 물바다 시티의 스카이 박스는 아예 그대로 가져다 쓴거라고도 증언했다. 이러한 소문은 2020년 닌텐도 유출사태 당시 요시 레이싱의 에셋이 발견되며 사실로 확정되는 분위기이지만 # 확인되지 않은 주장이니 믿거나 말거나. 아르고넛은 스타폭스 2의 취소 이후 요시를 주인공으로 한 3D 플랫폼 게임을 시연했다가 또 까인 후 닌텐도와 결별한다. 그리고 다른 플랫폼에서 내놓은 것이 Croc: Legend of the Gobbos 이다.
- 닌텐도 로고의 색상이 파란색이다. 베타 버전의 시작화면에도 파란색 닌텐도 로고가 등장했다.
- 상술했듯 초회 일본판과 초회 서양판은 약간의 차이가 있다. 일부 효과음에 차이가 있는데, 레드코인 획득 시 효과음이 다르다. 진동팩 대응판에서는 일본판도 서양판 기준으로 수정.
- 마리오를 가만히 냅두면 "I'm tired.(피곤해.)"라고 말하며 잠에 든다. 처음에는 앉아서 졸지만 조금 더 두면 팔베개를 한 채 잠을 잔다.[32] 그리고 그 상태에서 몇 분 정도 냅두면 잠꼬대를 하는데, "Nighty nighty. Ah spaghetti. Ah, ravioli. Ahh, mama mia..." 라고 한다. 단 추워추워 마운틴이나 스노우맨 랜드 같은 추운 지방과 고도가 높은 지역에서는 추워서 못 자고, 몸을 감싸며 덜덜 떤다. 이후의 3D 마리오 게임들과 페이퍼 마리오 시리즈에서도 마리오를 가만히 두면 잠드는 것이 이어진다.
- 본작에서는 추락사 이외의 방식으로 사망하면 쿠파 군단 특유의 마크가 웃음소리를 내며 지나가면서 화면이 암전되는데, 쿠파 군단 마크는 이후 작품들에서도 미스가 났을 때의 연출로 나온 경우가 많다. 반대로 코스를 클리어했을 때는 마리오 얼굴 모양이 지나가면서 화면이 암전된다.
- 엔딩을 본 뒤 스태프 롤이 다 흘러가고 나오는 THE END 장면에서, 마리오가 "Thank you so much-a for-to playing my game."(제가 나오는 게임을 즐겨주셔서 고맙습니다.)이라고 말한다. 후속작들 중 이 대사는 Wii의 갤럭시 1, 2편과 스위치의 오디세이와 원더에서 다시 나온다.
- 이 게임에서 쿠파의 꼬리를 잡고 빙빙 돌려날리는 기술 '자이언트 스윙'은 게임이 나오기 10년 전인 1986년의 애니메이션인 슈퍼 마리오브라더스 피치 공주 구출 대작전!, 그리고 보다 나중에 나온 1989년 TVA Super Mario Bros. Super Show![33]에 미리 나온 바 있다.
- 마리오가 자이언트 스윙으로 쿠파의 꼬리를 멀리 날리는 순간 초회 서양판에서는[34] "So long, king Bowser!"라고 외마디를 하는데, 누가 들어봐도 " So long, gay Bowser!"즉 몬더그린으로 밖에 안 들리는 모양이다. 후기 진동팩 대응판과 슈퍼 마리오 64 DS, 진동팩 대응판을 기반으로 이식한 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에선 "Bye bye!"로 변경.[35] 다만 슈퍼 마리오 64 DS에서도 150개의 파워 스타를 다 모으면 "So long, king Bowser!"라고 외친다. 덕분에 인터넷 밈이 되어 각종 패러디 영상에서 누군가 날아갈 때 이 소리를 넣는다. #
- 게임 내 모든 동전은 총 2673개인데 이 중 정상적으로는 얻을 수 없는 동전들이 있다.
- 스노우맨 랜드와 거대꼬마 아일랜드 중 꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인 1개씩은 벽 안에 갇혀있어서 평범한 방법으로는 얻을 수가 없다. 슈퍼 마리오 64에 사용되는 코인 스포너로 7종류가 있는데, 일렬로 코인을 배치시키는 스포너가 소환시키는 동전의 갯수가 5개이다. 다른 모든 맵들은 동전이 5개씩 배치되어있는데, 특이하게 동전 4개가 배치되어있는 이상한 레벨이 있어 플레이어들의 의문을 불러있으켰다. 그중 하나는 pannenkoek2012가 드디어 버그를 이용해 얻을 수 있음을 밝혀냈다. 산 안으로 들어간 다음에 점프를 하는 것인데, 이 점프 가능 구간이 딱 1프레임이라고 한다. 영상 그러나 다른 하나는 거대꼬마 아일랜드 중 거대 아일랜드에 있는데, 코인 스포너의 위치 문제 때문에 나오자마자 사라져서 얻을 방법이 없다. #
- 거대 꼬마 아일랜드의 코인 2개에 대한 가설이 있다. # 이 동영상의 설명에 따르면 원래 거대꼬마 아일랜드의 지형이 지금과는 달랐다는 것이 가장 유력한 가설. 자세히 설명하자면, 원래 맵은 굴러다니는 볼링공 스폰 지점이 없었는데, 이것을 새로 추가하면서 굴러가는 방향을 위해 경사로 방향을 바꿔야 했다. 그 과정에서 제작진들의 착오로 코인들이 지형에 파묻혀서 나온 결과가 이 '불가능한 코인들'인 것으로 추정된다. 그러나 슈퍼 마리오 64 DS에도 같은 위치에 코인이 4개밖에 없는 것을 보아 실수가 아니라 의도일 수도 있고, 리메이크시 원본의 실수를 그대로 따라한 것일 수도 있다.
- 1개는 천공의 대결 맵의 굼바가 가지고 있는데, 굼바가 마리오가 도달하기엔 너무 낮은 곳에 있어서 아직 얻을 수 있는 방법이 없다. # 이 동영상에 따르면 굼바 3마리가 특정 XY축에 삼각형 형태로 위치하도록 배치해 놨는데, 실수로 굼바 한 마리를 허공에 배치하는 바람에 굼바가 맵에서 가장 낮은 Z축에 위치하게 된 것이라고 한다.
서구권에서는
게리 모드와 비슷한 이유로 무서워 하는 사람들이 많아
밈이 되었다. 미학의 리미널 스페이스의 정의에 맞는 것은 아니지만 64 특유의 깨져있는 텍스쳐와 각진 그래픽, 뭔가 모르게 스산한 분위기[36], 음악이 안 나오는 부분, 은근히 어둡고 음산한 조명 등이 곁들여 져서 소름끼치는 분위기를 만들어 내는 것이다. 특히 70스타를 획득하지 않고
천공의 대결 스테이지를 입장하려고 할 때 나오는
무한계단 연출은 그 음악과의 시너지 때문에
리미널 스페이스 밈 유행 이전에도 무섭다는 반응이 상당히 많았다. 사실 서양 뿐만이 아니라 일본에서도 어렸을 때 슈퍼 마리오 64를
무서워했다는 경험담을 많이 찾아볼 수 있어 당장 일본 구글에서 スーパーマリオ64(슈퍼 마리오 64)를 검색해보면 연관 검색어로 スーパーマリオ64 怖い(슈퍼 마리오 64 무서움)이 뜨는 수준이며, 여러 경험담을 많이 찾아볼 수 있다. 실제로 성 부분에서 무서워서 플레이를 관뒀다는 사람들이 한국에서도 많은 편이다.
# 참고로 이러한 트라우마 썰은 보통 같은 기종으로 나온
젤다의 전설 시간의 오카리나,
반조-카주이,
젤다의 전설 무쥬라의 가면까지도 이어지는데 이 게임들에 비하면 마리오는
최약체 수준이나
인지도가 가장 높아서 그만큼 많이 화자되는 편이다.
- 슈퍼 마리오 64의 메탈마리오는 금속 색상을 내기 위해 마리오 모델링에 꽃 사진을 큐브맵으로 사용했다. 감전 이펙트 또한 메탈마리오와 같은 디자인을 사용하기 때문에, 감전볼에 맞아 마리오가 감전되었을 때도 아주 잠깐씩이지만 이 디자인을 볼 수 있다.
- 사실 이 꽃 사진은 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 설계한 실리콘 그래픽스의 워크스테이션에 기본으로 포함된 금속 표현용 텍스쳐를 이미지 크기를 줄이는 등의 후보정을 해서 사용한 것이다. 이외에도 워크스테이션에 내장되어 있던 그래픽 데모 프로그램의 메뉴를 본떠서 파일 선택 메뉴를 만들었다.
-
오래된 게임답게 게임 파일의 용량이 고작 8MB에 불과하다. 지금으로 따지면 MP3 음악 한 곡 정도의 크기.
물론 그때 당시에는 나름 고용량이다개발 인력도 20-30명 정도밖에 되지 않는(성우나 번역 인력, 일러스트레이터, 매뉴얼 작성 인력을 제외했을 때.), 현재 마리오 제작진에 비해 적은 규모로 제작되었다.
- 유출된 자료를 통해 슈퍼 마리오 64가 1994년 9월 7일 개발에 들어가, 1996년 5월 20일에 개발을 끝마쳤다는 사실도 밝혀졌다. 1993년 행사에서 미야모토 시게루가 3D 마리오를 준비하고 있다는 발언을 한 이후, 다른 인터뷰에서 슈퍼 마리오 64의 디자인에 1년여 정도 시간이 걸렸다는 사실을 말한 걸 보면 미야모토의 증언이 딱 맞아 떨어진다. 1년 정도 기획을 하고, 2년 가까이 개발을 한 셈이다. 거기에다 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 개발 도중에 미야모토와 테즈카가 64 개발을 하러 갔다는 증언도 맞는 셈. 그리고 슈퍼 마리오 64의 한때 프로젝트명은 '울트라 마리오 64'였다.
-
이 게임의 후속작 격으로
게임큐브 발표 당시 테크 데모용으로 만들었던
슈퍼 마리오 128[한글자막]이 존재한다. 정식으로 나오진 않았지만,
애초에 테크 데모인데 정식으로 발매할 수가 없다[38] 이 마리오 128의 컨셉 중 일부는 피크민에, 일부는 슈퍼 마리오 갤럭시에 적용되었다. 그리고 128명이라는 어마어마한 수의 마리오가 나온다는 컨셉 자체도 마리오&루이지 RPG 4 드림 어드벤처에서 루이지의 드림 액션 등에서 사용된 것으로 추정된다. 팬들이나 웹진 사이에서 슈퍼 마리오 64의 정신적 후속작이라고 여겨지는 슈퍼 마리오 오디세이가 훗날 발매된다.
- 한국어 패치
- 일부 사람들이 시도하고 있었으며, 실제로 완성형 출력에 성공했었다! #
- # 한글 출력 테스트 영상. 다만 이건 위의 완성형은 아니다. 자음과 모음을 붙이는 게 잘 안 되는 모양이다.
- 2023년 1월 18일 한국어 패치가 공개되었다.
- 미개봉 카트리지가 비디오게임 최고 낙찰가 156만달러(약 17억 8천만원)에 판매됐다. # 이후에 기록이 경신되어 2021년 8월, 200만달러(약 23억)에 판매가 되었다. #
- 레고 슈퍼 마리오 시리즈에서 본작을 모티브로 한 세트를 내놓았다. 조립 후 펼치기 전에는 물음표 블럭 형태를 하고 있지만 정작 본작에는 물음표 블럭이 없다는 게 아이러니. 이 점을 설명서에서도 지적은 하고 넘어갔다.
-
본작의 마리오, 피치, 쿠파는 무조건 64프레임마다 눈을 깜박인다. 이는 새 맵으로 이동하거나 화면이 암전되는 요소 등과 상관없이 무조건적이다.[39] 이 사실은 2016년 한 게임 데이터 분석 유튜버가
발견한 것인데, 이 사실이 공개되고 나자 과거 스피드런 기록 중 일부가 영상을 짜집기한 가짜인 것으로 밝혀지기도 했다.
12.1. L is real 2401
1인용 게임이라서 슈퍼 마리오 64에는 그동안 슈퍼 마리오 시리즈에서 2P 캐릭터로 등장한 루이지가 등장하지 않는다. 이 때문에 루이지를 좋아하던 플레이어들은 루이지의 미등장에 아쉬워하거나 분노했었고, 인터넷 같은 게 막 활성화되던 시절이라 루이지를 얻을 수 있다는 갖가지 루머도 퍼졌는데 대표적인 관련 루머가 뒷정원에 등장하는 동상에 어렴풋이 써져 있는 "L is real 2401"이다. #[40] 이 루머는 닌텐도에서 정식으로 해명하면서, 그저 프로그래머가 장난으로 넣은 것이라고 밝혔다. 이후 슈퍼 마리오 선샤인에서까지 루이지가 미등장[41]했으나, 리메이크 작인 슈퍼 마리오 64 DS에선 드디어 루이지를 사용할 수 있게 되었다.[42] 그 이후로 루이지는 계속 플레이어블 캐릭터로 나왔고, 슈퍼 마리오 오디세이에서는 업데이트 이후 '루이지의 풍선월드'를 운영하는 NPC로 나왔다.2020년 7월 25일, iQue Player에서 유출된 닌텐도 64 소스 코드에서 루이지의 모델과 음성이 존재한다는 사실이 확인되었다. # 슈퍼 마리오 64가 발매된 지 24년 01개월 만에 2+4+0+1 = 7월, 24+01 = 25일에 유출되었다는 사실과 함께 "L is Real 2401" 루머와 맞물리는 우연의 일치가 주목받고 있다. 이후 /v/의 스레드에서 유출이 시작되고 난 후, 유출된 루이지의 신체 모델들을 하나로 재조립한 사진이 트위터에 올라왔고 그 다음엔 조립된 모델에 색을 입힌 사진이, 다음엔 눈과 수염, 모자의 L마크를 그려준 사진이, 다음엔 머리만 포팅된 사진이, 마지막으로 결국 마리오 64에 제대로 포팅에 성공해 전신이 똑바로 게임속에 포팅된 루이지의 사진이 올라와[43] 이미 수년전 포기 했던 팬들에게 감격의 눈물을 선사해준건 물론, 현재도 계속 루이지와 마리오가 다시 만난다는 주제의 팬아트들이 그려지고 있다. #1 #2
1996년 개발자 인터뷰에서 미야모토 시게루는 루이지도 게임에 등장한다고 이야기 한 적이 있었다. 하지만 메모리 문제로 인해 루이지가 잘리게 된 것. 최종판의 파일을 뜯어보면 2인용 모드를 암시하는 코드들이 남아있다.
재밌게도 리메이크 작인 슈퍼 마리오 64 DS에도 와루이지가 존재하는 루머가 돌아다녔다. 루이지와는 다르게 이쪽은 아예 더미 데이터 조차도 없는데다가 만우절 장난이라는게 확실시 되었기 때문에 지금은 식은 떡밥.
게임 내에 루이지의 존재가 실제로 확인되었을 때가 아래에서 언급할 Every copy of mario 64 is personalized 괴담이 한창 돌때였는데, 일본에서는 나폴리탄 괴담과 엮어서 루이지가 존재하는 것처럼 나오게 하고 "루이지는 이 게임의 일부가 아닙니다. 그는 이 타이틀에 존재하지 않습니다. 주변 사람에게 이 사건에 대해 말하면 법적인 영향이 발생할 수 있습니다. 이해해 주셔서 감사합니다. (ルイージはこのゲームの一部ではありません。彼はこのタイトルには存在しません。知っている人にこの出来事を話せば、法的影響が発生する可能性があります。理解していただきありがとうございます。)" 라는 말이 나돈 적이 있다.
13. 2차 창작
- 이 게임을 기반으로 만든 플래시 팬 게임인 Super Mario 63이 있다.
- 한 때 유튜브에서 이 게임을 이용해 만든 합성물인 Super Mario 64 Bloopers가 유행이었다. 타이틀 화면의 마리오는 컨트롤러에 적응도 할 겸 잡아 늘리거나 줄일 수 있는데, 이 기능으로 왜곡한 마리오의 얼굴을 합성물에서 꽤 자주 써먹었다.
- 이 게임과 관련된 유명한 괴담이 있다. # 그리고 이 괴담을 어느정도 재연한 것도 있다. ## 영상 맨 마지막에 눈 없는 피치공주가 갑툭튀므로 주의할 것. 영상 제작자가 Ben을 좋아하는지 Ben drowned 요소도 간간히 보인다.
- ' 수프라 메이로 64(supra mayro 64)[44]'라는 병맛 팬게임 트레일러도 나왔다. 정확히는 같은 제작자가 만든 동명의 플래시 게임 supra mayro의 후속작으로 나올 예정이었던 모양이지만, 장난이었는지 실제로 출시되지는 않았다.
- 빠른 스피드런 플레이를 2분짜리 애니메이션으로 요약해버린 영상이 있다. #
- 아래의 'L is real, Every copy of super mario 64 is personalized'와 같이 슈퍼 마리오 64와 관련된 여러가지 가설과 음모론들을 평범하고 잘 알려진 것들부터 심오하고 잘 알려져있지 않은 것들까지 층으로 나누어 마치 빙산으로 표현하여 묶어놓은 글 'Super mario 64 iceberg'이 있다. # 영어가 되고 게임 음모론이나 괴담 쪽에 관심이 많으면 한번 읽어보자.
13.1. Every copy of mario 64 is personalized
2020년 6~7월 사이부터 Every copy of mario 64 is personalized[45]라는 밈이자 일종의 크리피파스타가 돌고 있다.크리피파스타 내용은 '슈퍼 마리오 64를 플레이할 때 당신의 닌텐도 64에서 플레이한 게임과 친구 혹은 사촌형제의 닌텐도 64에서 플레이한 게임이 약간 다르게 느껴지지 않았는가?' 라는 의문에서 시작한다. 이는 닌텐도가 게임 속에 실험용 '개인 맞춤형 인공지능'(Personalization A.I) 을 탑재했기 때문이라는건데, 이 인공지능이 플레이어의 잠재의식으로부터 플레이어가 원하는 것들을 감지해[46] 이를 게임 속에 적용해 변화를 준다는 것이다. 문제는 이 인공지능을 처음으로 적용한 버전이 바로 1995/07/29 베타빌드였고, 이 빌드에서 플레이어들은 여러 가지 충격적인 이미지들을 목격했다라는 것이다. 현재까지도 이 인공지능이 실제로 존재하는지는 밝혀지지 않았다...라는 정도의 설정을 사용한다.[47]
워터 월드 맵으로 가는 포털에서 기괴한 와리오 얼굴이 튀어나오는 호러물 밈인 Wario Apparition을 시작으로 뒤틀리고 저주받은 마리오 64 롬을 소재로 하는 호러물 밈이다. 포켓몬스터 로스트실버나 .exe류 괴담과 유사한데, 저것들보다는 수위는 낮은 편. 저 와리오 얼굴의 정체는 1996년 E3에서 닌텐도가 선보였던 것들의 일부로, 찰스 마티네이가 실시간으로 더빙한 것이다. #
동시기에 생긴 비슷한 밈으로는 슈퍼 마리오 64 베타라는 명목으로 19○○/○○/○○ Build, 19○○.○○.○○같은 제목으로 슈퍼 마리오 64를 베타로 구동하고 있는 CRT TV를 VHS 카메라로 녹화한 영상과 Super Mario 64 Rejected commercial이나 이와 유사한 제목으로 베타 버전의 광고 등 아날로그 호러형식의 영상들이 올라오기도 한다.
이와 같은 괴담은 후에 B3313이라는 핵을 만들게 된다.
이들의 규칙은 다음과 같은데 딱히 정해진 바는 없지만 대부분의 개인화 밈이 이 규칙을 따른다.
- 북미 출시일인 1996년 9월 29일 이전에 VHS 테이프로 녹화된 영상이다.
- 닌텐도 로고는 색상이 파란색이고 상호가 전부 대문자로 적혀 있으며, 맵 구조나 일부 UI 등이 정식 발매판과 다르다. 대부분의 경우 위에서 설명된 베타 버전의 리소스를 기반으로 하고있으며, 일부는 정식 버전의 UI를 그대로 쓰거나 아예 출처 불명의 UI를 사용하기도 하며, UI가 아예 없기도 하다.
- 영상 내에 와리오 얼굴, 비정상적인 게임 내 대사, 점프 스케어 같은 공포 요소나 게임 크래시[48], 일본어, 깨진 모델링과 텍스처 등의 알 수 없는 오류 요소가 들어간다.
- 닌텐도 사내에서 개발 중 유출된 버전이다.
- 카툰네트워크에서 방송된 광고이다. (Rejected commercial 한정)[49]
- 마리오의 음성은 찰스 마티네이의 음성이 아닌 멜 블랭크의 음성을 사용하는경우가 더 많다.
- 알 수 없는 사람이 게임 내에 등장한다.[50]
그리고 이 2차 창작 요소는 마리오 파티 DS의 Piracy is no party![51]로 이어지며 고전 게임들과 현대 게임들, 심지어 OS 같은 소프트웨어까지 개인화되었다는 컨셉의 영상이 유행중이다. Anti-Piracy라는 이름으로 검색하면 윈도우 10까지 있는 것을 확인할 수 있다.
13.2. 개조 롬
워낙에 많은 이들에게 사랑받는 게임이다보니 개조 롬이 상당히 많은데, 일부 에셋만 바꾼 것에서부터 게임 시스템 자체가 달라져버린 것들도 있다. 특히, 역분석으로 만든 C소스코드가 공개된 이후로는 디컴파일링을 통한 온갖 괴상한 개조 롬이 만들어지고 있다.- 유명한 개조 롬으로 슈퍼 마리오 74가 있다. 다른 유명한 개조 롬인 슈퍼 마리오 스타 로드도 있다. 난이도는 슈퍼 마리오 64보다 둘이 더 어렵다. 이외에도 슈퍼 마리오 64: 그린 스타, Mario's New Earth 등 다양한 개조 롬이 존재한다.
- 당연히 초고난도 개조 롬도 수두룩하다. 초창기에 나온 슈퍼 마리오 74 익스트림 에디션은 극악한 난도로 매우 유명하며, 슈퍼 마리오 트레저 월드: 드림 에디션같은 인간의 한계를 시험하는 개조 롬부터 아예 TAS 전용으로 제작된 개조 롬도 있다.
- 이 게임에서 넣지 못한 멀티플레이를 구현한 개조 롬이 있다. 슈퍼 마리오 스타 로드와 제작자가 같다. 2017년 11월 27일 현재 최신 버전은 1.3.1.1까진 두 번째 마리오는 원래 마리오에서 색상만 약간 변형된 상태였는데, 1.2버전에선 루이지로 수정되었고 1.3버전에선 플레이어끼리 체력을 공유하지 않아서 PVP도 가능하다.
- Kaze Emanuar라는 유튜버는 여기서 더욱 발전해서 '슈퍼 마리오 64 온라인'을 만들어 냈다. 개조 롬은 아니고, 온라인 툴로 연결하는 구조이다. 9월 10일에 정식 릴리즈가 되었으며, 마리오, 루이지, 요시, 와리오, 와루이지, 키노피오, 피치공주와 로젤리나로 플레이할 수 있다.
- 마리오 대신 커비가 나오는 개조버전이 있다.( #) 거기에 소닉 버전도 있다.( #)
- 모리야 스와코 버전. 목소리도 스와코 목소리로 변경되고, 스타는 개구리로 바뀌었다.( #)
- 각종 슈마64 관련 크리피파스타를 대거 인용해 만든 개조롬으로 B3313이 있다.
- 이 게임 특유의 리미널 스페이스 분위기를 극대화한 개조 롬이 있다. #
- 마리오가 샷건을 들고 나오는 샷건 마리오 64가 있다. 샷건 점프는 물론, 샷건으로 나무도 스타도 심지어 김수한무까지 쏴서 부숴버리는 마리오가 압권. #
13.3. 소스 코드
프로젝트 GitHubArsTechnica의 설명 기사
2020년 역분석을 통해 만들어진 슈퍼 마리오 64의 C 코드가 공개되었다. 이 프로젝트는 처음에는 게임을 분석하기 위한 슈퍼 마리오 64 스피드러닝 커뮤니티의 노력의 일환으로 시작되었고, 2년 간의 작업 끝에 출시된 게임과 동일한 바이너리로 컴파일할 수 있는, 완벽한 소스 코드를 복원하는 데 성공했다.
이를 통해 슈퍼 마리오 64는 Windows와 리눅스, 안드로이드[52], 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS, PS Vita, PSP, 그리고 그 밖의 수많은 플랫폼으로 이식될 수 있게 되었다. 심지어 MS-DOS로도 이식되었는데, 글라이드 API를 사용해 이제는 과거의 영광이 된 Voodoo 그래픽 카드에서 구동할 수도 있다.
다양한 곳에 이식하는 것 외에도 PC용으로 빌드하며, 온갖 마게조를 가하기도 하는데 와이드비율이나 4K해상도는 애교 수준으로 레이트레이싱을 지원하거나, 와리오나 루이지를 플레이어블 캐릭터로 추가하거나, VR지원을 추가하는 등 온갖 마개조가 이뤄지는 중이다.
타 플랫폼으로의 이식 외에도 닌텐도가 게임 발매 당시 사용하지 않은 O2 옵션을[53] 사용해 다시 컴파일한 롬으로 실기에서 보다 원활한 게임을 즐길 수 있다. O2로 컴파일한 롬은 악명 높은 워터 랜드에서도 거의 슬로우다운이 일어나지 않는다.
14. 둘러보기
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마리오 시리즈 · 2D 마리오 시리즈 · 3D 조력자 |
[1]
1996년 발매된 초판. 진동팩 대응판은 디자인이 다르다.
[2]
중국 전용
[3]
현대전자에서 북미판으로 패키지와 매뉴얼만 한국어로 발매하였다.
[4]
해당 게임이 3D게임에서 시점을 어떻게 다뤄야 하는지에 대한 해답을 제시했다는 의견이 있을 정도이다. 당시 게임은 3D 과도기여서 시점 이동과 캐릭터 이동을
두개의 아날로그 스틱로 한다든지, 현재의 기준으로 위아래를 보는 키가 서로 반대라든지 하는 현대의 입장으로 볼 때 불편한 조작이 많았다. 그 시기에 나온 게임치고는 꽤나 자연스럽고 편안한 시점 이동을 보여주는 게임이다.
[5]
箱庭探索3D(모형정원 탐색 3D) / Sandbox. 같은 형식의 후속작으로
슈퍼 마리오 선샤인,
슈퍼 마리오 오디세이,
퓨리 월드가 있다.
[6]
리메이크인
슈퍼 마리오 64 DS 역시 1100만 이상 팔렸다.
[7]
2위인
마리오 카트 64가 987만 카피로 천만이 살짝 안 된다.
[8]
다만 이건 움직임이 느리다. 주기적으로 점프키를 눌러서 이동하는 게 더 빠르다.
[9]
이후 2D 슈퍼 마리오 후속작들은 당연히 기존의 방식을 택하나, 3D 슈퍼 마리오의 경우
슈퍼 마리오 갤럭시 2까지는 이 게임의 방식을 택한다.
슈퍼 마리오 3D 랜드와
3D 월드는 다시 2D 마리오의 방식을 사용하고,
슈퍼 마리오 오디세이는 둘이 혼합된 방식을 사용한다. 이는 조작 난이도를 낮추기 위한 것으로 추정된다.
[10]
숨을 못쉬어서 물 속에서 마구 발버둥치다가 끝내 축 처지는, 마리오 시리즈 치고는 상당히 무서운 연출이 나온다.
[11]
타겟의 위치에 자동으로 방향을 맞춰주는 것.
록온이 대표적이다.
젤다의 전설 시간의 오카리나에서 실현되었다.
[12]
이들은 선샤인에서는 물뿜기로 대체되고
슈퍼 마리오 갤럭시에 와서는 스핀 어택이 도입되어 폭넓게 활용되었다.
슈퍼 마리오 64 DS에서는 이를 개선하여 타격의 범위가 넓어져서 모든 타격기를 유용하게 사용할 수 있게 되었다. 이후 마리오가 주먹질이나 발차기를 하는 액션 자체는
슈퍼 스매시브라더스 시리즈,
마리오 파티 시리즈에서만 계승, 잔존하게 되었다.
[13]
이 경우 ZR버튼을 눌러 중단 메뉴를 열 수 있다.
[14]
1인칭 시점-보통-원거리 3단계로 조절
[15]
64 원작의 벽차기는 타이밍이 상당히 엄격했지만,
슈퍼 마리오 선샤인부터 현재까지 마리오가 벽을 미끄러지도록 설계하여 벽차기가 쉬워졌다. 리메이크작
슈퍼 마리오 64 DS도 마찬가지.
[16]
일본에서는 ケツワープ라고 부르는데, 이 스킬을 사용할 때 마리오가 엉덩이(ケツ)를 장애물에 비비는 행위를 통해 워프(ワープ)를 한다는 의미.
[17]
벽을 뚫는 건 물론, 날개 모자를 쓴 상태에서 쓰면 엄청난 속도로 날아다닌다.
[18]
NINTENDO64 サウンドシリーズ第1弾 スーパマリオ64オリジナルサウンドトラック
[19]
이후 시리즈의 OST가 발매되지 않은 것은 아니지만
클럽 닌텐도 교환품이나 특정 회원 등급 특전으로만 출시되었었다.
[20]
1998년
하프라이프의 발매 전
인터뷰에 따르면 스타 120개를 전부 획득하는 올클리어를 3번이나 반복했다고 한다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는데도 게임이 재밌다는 것에 감탄했다고 하며, 하프라이프도 마리오 64처럼 게이머들의 마음을 사로잡을 수 있기를 바란다며 본인의 소망을 밝히기도 했다. 재밌게도 이후 하프라이프는 물론이고 후속작
하프라이프 2 또한 게임계에 한 획을 긋는 명작이라고 평가받게 된다.
[21]
당시 분위기 자체가 새로운 기술인 3D로 넘어가지 않으면 도태되는 듯한 여론과 인식이 있었으며, 2D시절 나름대로 자리잡았던 캐릭터 프랜차이즈 상당수가 이 3D 전환기에 부족한 역량 혹은 기존 시리즈의 장점과 전혀 맞지않는 3D게임화로 프랜차이즈 자체가 몰락한 경우가 다수 있다.
법시 3D, 어스웜짐, 재즈잭래빗, 록맨X 등등. 3D가 더이상 새롭지만은 않은 시대가 오고 나서야 각 게임의 특성에 따라 다시 2D로, 더 나아가 도트로 회귀하는 경우도 많이 생겨나게 되었다.
[22]
3차원 공간에서 움직여야 된다는 특성 때문인지 수중 컨트롤은 마리오 시리즈에서도 한동안 이 방식이었다. 현재의 컨트롤 방식이 된 건
슈퍼 마리오 3D랜드부터이다.
[23]
개발이 취소된
소닉 엑스트림이 이런 방식이다.
[24]
디아블로와 같이 비스듬하게 약간 위쪽에서 내려다보는 시점. 아이소메트릭 시점이라고도 한다.
[25]
1위는
슈퍼 마리오브라더스, 2위는
헤일로 전쟁의 서막, 3위가 슈퍼 마리오 64, 4위가
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 5위가
슈퍼 마리오 월드이다. 그 외 6위는
게임보이 테트리스, 7위는
Wii 스포츠, 8위는
젤다의 전설 황혼의 공주, 9위는
소울 칼리버, 10위는
악마성 드라큘라 서클 오브 더 문이 선정되었다. 랭킹이 사실상 집안싸움이다
[26]
단,
Wii 클래식 컨트롤러 특성상 진동 기능은 이용할 수 없다.
[27]
영어권에서 진동팩 버전을 부르는 호칭으로, 일본어 명칭의 음독이다.
[28]
이후 2003년 중국에서도 이 진동팩 대응판을 기반으로 神游马力欧(썬요우 마리어우)라는 제목으로 발매되었다. 다만 3D 컬렉션처럼 진동팩 관련 문구는 삭제되었다.
[29]
초회 서양판의 몬더그린으로 유명한 "
So long, king Bowser!"에 대응한다.
[30]
게임 내부에 사용되지 않은
더미 데이터와 디버깅 기능들이 존재한다는 점을 보아, 발매일을 맞추기 위해 충분한 최적화 없이 디버깅 빌드를 약간의 수정만 거쳐서 내놓았다는 것이 정설이다.
[31]
조금 더 정확히 말하자면
워너 브라더스가 자사 애니메이션이나 영화에 쓰려고 모아둔
워너 브라더스 효과음 모음집에서 거의 모든 목소리를 담당한 멜 블랭크가 녹음해뒀던 효과음 파트를 가져다가 사용했다. 이 때문에 마리오가
루니 툰에서나 들을 법한 목소리를 낸다는 반응이 많다.
[32]
이 점을 이용해 자고 있는 뻐끔플라워 옆에 가서 같이 잠을 잘 수도 있다. 심지어 옆에 가면 잠자는 뻐끔플라워 전용 자장가 BGM도 나오기 때문에 딱이다.
[33]
고지라를 패러디한 에피소드 "Mario Meets Koop-zilla" 편에 나온다. 작중 거대화된 마리오가 거대화된 쿠파를 내던지는 장면으로 연출.
[34]
초회 일본판은 아무리 멀리 던져도 짧게 던질때 나오는 "Here we go!"만 출력된다.
[35]
이를 또 비틀어서 "Bye
bi!"라고 하기도 한다.
[36]
"아무도 없는 세계에 마리오 혼자 남겨진 것 같다", "쿠파에게 감시당하는 것 같다"라는 평가가 많은 편이다. 이 점을 닌텐도도 의식했는지 선샤인부터는 맵에 NPC들의 숫자가 엄청나게 많아지며, 갤럭시에서는 자칫하면
코즈믹 호러로 여겨질 수 있는 우주를 소재로 했음에도 그동안의 노하우로 스산하고 무서운 분위기를 최대한 억제해냈다. 그나마 슈퍼 마리오 64 이후 이러한 분위기로 회귀한 작품이 있다면
퓨리 월드 정도인데, 우선 상당히 광활한 맵 크기에도 불구하고 대사를 출력하는 NPC가 하나도 없고, 맵 한가운데에는 일정 시간이 지나면 깨어나서 난동을 부리는 퓨리쿠파까지 잠들어있다. 상호 작용이 가능한 등장인물도 쿠파 주니어 정도로 매우 적다. 다만, 고양이 섬이라는 테마에 맞춰 맵 분위기와 음악은 매우 화사하게 만들어졌고, 퓨리 모드에서도 강렬한 헤비 메탈 BGM 덕분에 무섭다기보다는 신나고 박진감 있는 분위기를 자아낸다. 무엇보다 슈퍼 마리오 시리즈 최신작답게 그래픽이 역대 시리즈들 중 최고 수준이다보니
리미널 스페이스를 느낄래야 느낄 수가 없다.
[한글자막]
https://youtu.be/ZH5KnNze5QQ?si=9sxi5dKn7_uhlUnG
[38]
64의 후속작 격 작품이라는 의미에서 128이라고 명명한 것으로 추정된다.
[39]
물론 프레임드랍이 발생할 경우 수 프레임 단위로 오차가 발생할 순 있다.
[40]
저 L is real 2401과 똑같은 석판이
젤다의 전설 시간의 오카리나에서도 있어서 이와 엮이기도 했다.
# 뒤의 01이
2001년을 뜻하고 실제로 2001년에
루이지 맨션이 발매되어서 루이지 맨션의 떡밥이였다는 루머도 있다. 마침 그 동상이 있는 정원에 부끄부끄도 있고, 부끄부끄의 호러하우스 스테이지도 들어갈 수 있으니 그럴싸함을 강조한 셈.
[41]
그나마 선샤인 때는 64 때만큼 불만이 없었는데 이미 1년 전에 루이지 단독 주역작인
루이지 맨션이 발매되어서 대다수의 루이지 팬들이 이미 충분히 만족했기 때문이다.
[42]
이 괴담을 의식한 것인지, 또 앞서 언급한 2001년 루이지 맨션 예고설과 연관이 있는지 불명이나 루이지의 구출 스테이지인
공포! 킹부끄는 그 동상이 있는 뒷정원에서 출입 가능한
부끄부끄의 호러하우스 안에 있고 루이지 초상화 안에서 루이지 맨션의 최종보스였던
킹부끄를 처치해야한다.
[43]
이 당시 트위터로 유출 진행도를 올리고 있던
/v/의 스레드는 흥분하다 못해 다들 제정신을 놓고 종말이 다가왔다고 외치는 등의 과몰입이 일어나기도 하였다.
#
[44]
변역본이다.
[45]
'모든 마리오 64 사본들은 개인화되어있다.' 여기서 말하는 복사본(Copy)은 불법 복제를 뜻하는 게 아니다. Copy는 영미권에서 소프트웨어의 수를 세는 단위다.
[46]
작게는 게임 ost의 품질로부터 크게는 특정 적의 등장 유무 까지. 그리고 가장 극단적이고 공포스런 예시가 바로 아래의 와리오 유령이다.
[47]
실제로는 완전히 불가능하다. 닌텐도 64의 게임 카트리지는 ROM처럼 재기록이 불가능한 매체에 게임을 담기 때문에 게임자체를 수정하는것이 불가능하며, 수정이 가능한 세이브 파일 영역조차도 변형된 게임을 담을만큼 용량이 크지않다.
[48]
유럽판의 경우는 특정 플래그를 켜면 RAM 덤프를 하지만 실제 슈퍼 마리오 64는 게임 내에 에러 코드를 띄우는 요소가 없다. 오류 코드로 나오는 16진수를
ASCII로 변환하면 플레이어에게 보내는 메시지가 나오는 경우가 많다.
[49]
그리고 대부분은 공포 요소의 등장 후 TV가 갑자기 꺼져버리거나 방송국이 정파되며 뜬금없이
EAS 또는
EBS를 송출하는 엔딩으로 끝난다.
[50]
게임 크래시 화면에서 채팅을 한다거나 플레이어에게 알 수 없는 말을 던진다.
[51]
댓글을 보면 하단스크린의 'POWER OFF NOW' 문구 때문에 더 무섭다는 의견이 많으며(보통 닌텐도 게임에서 특정 행동을 지시할때는 'Please' 같은 정중한 표현을 사용하지만 영상에 등장하는 하단스크린의 문구는 그런 표현이 전혀 없다.) , 하단스크린의 배경그림을 '감옥에 갇힌 캐릭터들'이 아니라 '감옥에 갇힌 당신(불법 복제유저)을 바라보는 캐릭터들'이라고 해석하는 의견도 볼 수 있다
[52]
초저사양 기기에서도 완벽 구동되는 엄청난 저사양을 보인다.
[53]
컴파일러가 대체로 안전한 최적화를 한다. 1996년 당시 닌텐도는 발매 일정에 쫓기는 등의 이유로 O2 옵션으로 컴파일한 게임을 테스트할 여유가 없었고, 어쩔 수 없이 최적화를 빠뜨린 채 일본과 북미 시장에 게임을 발매했을 것이라는 추측이 지배적이다. 훗날 발매된 유럽 버전, 진동 버전, 중국(iQue) 버전은 모두 O2 옵션으로 컴파일되었다.