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최근 수정 시각 : 2024-04-07 22:35:24

둠 이터널



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1996년 공개된 둠의 WAD에 대한 내용은 이터널 둠 문서
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둠 이터널
관련 문서

<colbgcolor=#980000><colcolor=#fff> 둠 이터널
DOOM ETERNAL
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개발 파일:이드 소프트웨어 로고.png 파일:이드 소프트웨어 로고 화이트.png (메인)
파일:패닉 버튼 로고.svg 파일:패닉 버튼 로고 화이트.svg ( 스위치 이식)
유통 파일:베데스다 소프트웍스 로고.svg 파일:베데스다 소프트웍스 로고 화이트.svg (전 세계)
파일:H2 인터랙티브 로고.svg (한국)[1]
플랫폼 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg 파일:PlayStation 4 로고 화이트.svg [2] | 파일:Xbox One 로고.svg 파일:Xbox One 로고 화이트.svg [3]
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파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 파일:Nintendo Switch 로고 가로형 화이트.svg | 파일:Stadia 로고.svg 파일:Stadia 로고 화이트.svg
ESD 파일:스팀 로고.svg 파일:스팀 로고 화이트.svg | 파일:베데스다 넷 아이콘.svg [서비스중지] | 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg 파일:플레이스테이션 스토어 로고 화이트.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg 파일:Microsoft Store 로고.svg | 파일:닌텐도 e숍 로고.svg
장르 고전 FPS, SF, 액션, 고어
출시 PC / PS4 / XBO: 2020년 3월 20일[6]
NS: 2020년 12월 8일[7]
PS5 / XSX|S: 2021년 6월 30일
게임 개발자 마티 스트래튼[8], 휴고 마틴[9]
음악 작곡가 믹 고든
엔진 id Tech 7
id Tech 1 (이스터 에그로 포함된 클래식 둠, 둠 2)[10]
한국어 지원 자막, 인터페이스 지원[11]
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M, 파일:CERO Z.svg CERO Z, 파일:PEGI 18.svg PEGI 18
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg 파일:Microsoft Store 로고.svg 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사양
3.1. 콘솔 해상도
4. 게임 플레이
4.1. 등장인물4.2. 난이도4.3. 지역4.4. 무기4.5. 아이템4.6. 업그레이드4.7. 몬스터4.8. 스토리4.9. 비밀4.10. 멀티플레이4.11. 숙련 레벨4.12. 호드 모드4.13. 마일스톤4.14. 유저 제작 모드
5. DLC
5.1. 고대의 신들(The Ancient Gods)
5.1.1. Part One5.1.2. Part Two
6. OST7. 평가8. 흥행9. 오역10. 사건 사고
10.1. 작곡가 믹 고든과의 갈등
10.1.1. 사운드트랙 품질 이슈10.1.2. 마티 스트래튼의 해명10.1.3. 믹 고든의 반박
10.2. 데누보 안티 치트 논란
11. 기타
11.1. 에디션11.2. 슬레이어스 클럽11.3. 트위치 프라임 특전
[clearfix]

1. 개요

파일:둠이터널 월페이퍼.jpg
Raze Hell.
지옥을 박살내라.[12]
이드 소프트웨어가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 둠(2016)의 후속작.

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠 이터널/발매 전 정보 문서
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===# 트레일러 #===
둠 이터널 - 티저 트레일러
둠 이터널 2018 퀘이크콘 시연 영상
2019 구글 게임 개발 컨퍼런스 - 둠 이터널 시연 영상
2019 E3 베데스다 컨퍼런스 - 둠 이터널 시연 영상
2019 E3 베데스다 컨퍼런스 - 둠 이터널 배틀모드 트레일러 H2 인터렉티브판 트레일러
둠 이터널 - 배틀모드 소개 영상
둠 이터널 - 둠 헌터 공개 영상 H2 인터렉티브판 트레일러
둠 이터널 - Stadia 지원 트레일러
둠 이터널 - 게임 어워즈 공식 트레일러 H2 인터렉티브판 트레일러
2019 E3 베데스다 컨퍼런스 - 둠 이터널 스토리 트레일러 H2 인터랙티브판 한글 자막 트레일러 [13][14]]
해석 보기 (펼치기 · 접기)
>Why are you here?
어째서 네가 여기에 있는가?

What you interfere with now...
지금 네가 관여하려는 것은...
...is bigger than you can imagine.
...네가 상상조차 할 수 없는 엄청난 것이다.
If you continue, you will bring down heaven's wrath!
여기서 멈추지 않거든, 천국의 분노를 살 것이거늘!

It is written.
이는 필연적이도다.
It is their time to give penance.
그들이 참회할 시간이라는 것이.

You are but one man.
그에 비해 너는 단신에 불과하지.

They are no longer your people to save.
저들은 이제 네가 구할 너의 사람들이 아니니라.[15]
둠 이터널 - 공식 트레일러 2 H2 인터랙티브판 한글 자막 트레일러
해석 보기 (펼치기 · 접기)
>...range in the billions...
...희생자 수는 수십억명에 달하며...
Fall back, now!
후퇴해 당장!
They're killing everyone!
닥치는대로 죽이고 있어!
They're everywhere!
놈들이 사방에 있다!
Please, Please help us!
제발, 제발 도와주세요!

This, is humanity's chance to repent.
이것이, 인류가 회개할 기회다.

Against all evil that hell can conjure...
지옥에서 파생된 모든 악과...
all the wickedness that mankind can produce,
인류가 만들어낸 모든 악의에 맞서기 위하여,
we will send unto them...
우린 그들에게 보낼지어다...
Only you...
오직 그대만을...

Saving your people will not bring you peace.
사람들을 구한다고 네게 평화는 찾아오지 않는다.
Only make the burden you carry worse.
오히려 짊어져야 될 짐만...늘어날 뿐.

For millennia we have survived.
우린 수천년동안 살아남았다.
Made others sacrifice, in the name of our prosperity...
번영이란 이름 아래, 다른 종족들을 희생시키며 말이지...
Who are you? A human, to defy our traditions?
넌 누구냐? 우리의 전통을 방해하는 인간이여?

We must move, quickly.
서둘러 움직여야 하네.
There are those who would seek to stop this.
이걸 막으려는 자들이 있으니.

You're nothing but a usurper.
넌 찬탈자에 불과하다.
A false idol.
거짓된 우상이여.

The only thing they fear...
놈들이 유일하게 두려워 하는 것은...
...is you.
...바로 당신이야.
둠 이터널 - 둠 이터널은 무엇인가? H2 인터렉티브판 트레일러
둠 이터널 - '불멸이란 무엇인가?'[16] H2 인터렉티브판 트레일러
둠 이터널 - 런치 트레일러[17]
해석 보기 (펼치기 · 접기)
>The inner circle of death is where he resides-
죽음의 심장부야말로, 그 자가 기거하는 곳.

-hunting them at the far reaches of the Earth and beyond.
그것들을 사냥하기 위해서라면 지구 끝, 그 너머까지도 나아가지.

And with him, lies our salvation
그런 그에게, 우리의 구원이 달려 있도다.

There is only one dominant life form in this universe, and it carries a steel-barreled sword of vengeance.
이 우주에서 우월한 생명체는 오직 하나이며, 그 존재는 복수의 강철검을 지니고 있다.

"Welcome home, great Slayer."
"고향에 온 걸 환영한다, 위대한 슬레이어."

The slayer's time is now.
슬레이어의 시간은 바로 지금일지니.

3. 시스템 요구 사양

||<colbgcolor=#980000><colcolor=#fff><rowbgcolor=#980000><rowcolor=#fff><tablebordercolor=#980000><tablewidth=100%> 항목 ||<width=30%> 최소
(1080p, 낮음, 60프레임)
||<width=30%> 권장
(1440p, 높음, 60프레임)
||<width=30%> 울트라 나이트메어
(4K, 울트라, 60프레임)
(1440p, 울트라, 120프레임)
||
운영체제 64-bit Windows 7
64-bit Windows 10
64-bit Windows 10
CPU Intel Core i5 @ 3.3 GHz 이상
AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz 이상
Intel Core i7-6700K 이상
AMD Ryzen 7 1800X 이상
Intel Core i9-9900K 이상
AMD Ryzen 7 3700X 이상
RAM 8GB 16GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce
GTX 1050 Ti, GTX 1060 3GB
GTX 1650 4GB
NVIDIA GeForce
GTX 1080 8GB, RTX 2060 6GB
GTX 970 4GB (중옵 권장)
NVIDIA GeForce
RTX 2080 Ti 11GB
AMD Radeon
R9 280 3GB, R9 290 4GB
RX 470 4GB
AMD Radeon
RX Vega 56 8GB
스토리지 50GB 사용 가능 공간
API Vulkan 1.2

최소 사양이 GTX 1650까지 기술되어 사양 걱정이 들 수도 있겠지만, 막상 까보면 최소 사양에 표기된 사양보다 더 낮은 성능의 GTX 1050 노말에서도 중상 정도의 그래픽 옵션에 1080p 해상도로 잘 돌아갈 정도로 최적화가 훌륭하다. RTX 2060 노멀보단 평균 17% 떨어지는 성능이지만 GTX 1660 Ti와 동급 성능인 GTX 1070 정도면 1080p 해상도의 울트라 옵션도 그럭저럭 해 볼만하다.

id 테크 엔진을 사용하는 이드 소프트웨어 게임이 다들 그렇듯이, 그래픽 드라이버 최신버전과 구버전의 게임 프레임 차이가 유난히 심하므로 저사양 유저거나 지나치게 프레임이 낮다 싶을 경우 드라이버를 업데이트하자.

2021년 6월 29일 업데이트로 레이 트레이싱과 DLSS가 적용되었다.

3.1. 콘솔 해상도


차세대기에서는 2개 혹은 3개의 그래픽 옵션을 선택할수 있다.

스위치를 제외하고 공통적으로 HDR을 지원한다.

4. 게임 플레이

4.1. 등장인물

4.2. 난이도

전작에 비해서 난이도가 한 단계씩 올렸나 싶을 정도로 확연하게 올라가서[22] 무기 한 두 개만으로 설렁설렁 플레이하다간 꽤나 고생하게 된다. 총알이 부족해지는 순간이 자주 찾아오기에 전기톱을 더욱 자주 써야 하며, 각 몬스터에 대한 약점 및 공략을 숙지하고 모든 무기와 장비를 적재적소에 쓸 줄 알아야 그나마 게임이 수월해진다. 그 대신인지 난이도에 따른 체력, 아머 아이템의 회복량의 차이가 없어져서 최고 난이도에서도 체력, 아머 관리가 비교적 널널해졌다. "아직 죽고 싶지 않아" 난이도의 설명에 따르면 필드에 놓여있는 체력과 아머는 상위 난이도에서 그 가치를 발휘할 것이라고 한다.[23]

전작보다 점핑 액션 비중이 많이 늘어난 탓인지 이번작에서는 낙사를 하거나 함정에 깔려도 즉사하지 않는다. 절벽지대에 떨어질 경우 난이도에 따라 일정량의 대미지[24]를 입고 적당한 위치에 리스폰된다. 난전 중에 떨어지면 리스폰되자마자 근처의 악마들한테 공격받을 위험이 있으므로 주의해야 한다.

최악의 악몽 미만 난이도에서 보스전에서 일정 횟수 이상 추가 목숨 부활 없이 사망할 경우 "센티넬 방어구" 옵션을 사용할 것인지 묻는 알림이 뜬다. 해당 옵션을 선택하면 둠 슬레이어가 받는 데미지가 큰 폭으로 줄어들며, 해당 옵션을 사용한다 해도 이벤트 또는 둠 레벨 경험치, 기타 진행 상황에 대한 불이익은 없다.
최악의 악몽 달성률 100% 스피드런 세계 기록 (둠의 이미지에 맞지 않는 주요 글리치 미사용) ||
}}} ||
DLC1 DLC2[27]
슈퍼 샷건 갈고리와 노포 기동을 이용해 공격을 회피하거나 긴 구간을 스킵하는 방법, 각종 헤비 이상급 악마들의 다양한 공략 방법, 크루시블과 BFG 탄약 등의 위치를 기억해 까다로운 구간을 쉽게 하는 방법 등 참고할 것이 많다.

4.3. 지역

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4.4. 무기

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4.5. 아이템

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4.6. 업그레이드

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4.7. 몬스터

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4.8. 스토리

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4.9. 비밀

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4.10. 멀티플레이

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4.11. 숙련 레벨

기존에 있던 둠 이터널 챕터들을 리마스터한 챌린지이다. 추종자 기지와 ARC 기지 마스터 레벨까지는 그냥 난이도 별로 깨기만 하면 됐고 깬다 하더라도 딱히 보상도 안줬지만, 슈퍼 고어 네스트 마스터 레벨 이후로 마스터 레벨에도 울트라 나이트메어, 클래식 모드, 추가생명 모드가 생겼다. 그리고 난이도 별로 깨면 보상을 주며, 마스터 레벨의 모든 챌린지를 깨면 마스터 레벨 보상을 준다

현재까지 추가된 숙련 레벨은 총 6개다.

4.12. 호드 모드

업데이트 6.66에서 공개된 모드. 본래 유저제작 모드로 인기몰이하던 컨텐츠이며 해당 모드의 웨이브 퀄리티가 워낙에 뛰어나서 많은 인기를 끌었고, 이에 개발자, 특히 휴고 마틴의 입에서도 호드 모드를 본편에 수입할 것 같다는 코멘트가 있었고 2021.7월 이드 소프트웨어 스튜디오 디렉터인 마티 스트래튼도 슬레이어즈 클럽에 호드 모드를 공식적으로 만들 것이라고 발표했다. 또한 호드 모드를 발표하면서 인베이전 모드는 잠정 중단하기로 했다고 한다.

개발자들도 어떤 식으로 수입할지 고민중이라고 했으니 어떻게 바뀔지 알 수 없지만 기존의 호드 모드는 슬레이어 게이트와 비슷한 방식으로 진행하는 아레나이며, 처음에는 컴뱃 샷건만으로 시작하다가 아레나를 클리어할수록 무기가 추가되고, 점수를 얻을수록 무기에 모드를 추가하도록 업그레이드 포인트를 획득하면서 아레나의 퀄리티도 점점 올라가는 모드다. 호드 모드가 인기가 많았던 이유는 매 단계가 진행될 때마다 배치되는 악마들의 스테이지 설계가 재밌고 마스터 레벨과 비교해도 난이도가 상당히 높았기 때문인데, 그냥 아무렇게나 어려운 웨이브를 던지는게 아니라 플레이어가 얻을 수 있는 무기와 업그레이드의 상황을 고려해서 나오기 때문에 둠 유튜버들의 평가가 좋았다.[33]

지금까지 알려진 정보론 몰려오는 적만 해치우는게 아니라 특정 시간내에 강력한 악마들을 처치하는 방식이고, 특정 도전과제나 점수에 도달하게 된다면 추가적인 웨이브 또는 새로운 아레나로 입장하는게 가능한 방식이라고 하며, 둠 리부트 아케이드 점수판과 비슷한 월드 리더보드를 제공해준다고 한다.

둠 이터널 디렉터 휴고 마틴은 최근 방송에서 호드 모드 정보를 더 공개했다.

- 호드 모드에 망치가 재등장한다. 밸런스가 조정되어 4스택을 쌓아야 사용가능하다.
- 호드 모드 아레나는 본편 또는 DLC 아레나를 재사용할 계획이며 새로운 장소가 추가될 수도 있다.
- 호드 모드는 약간의 랜덤 요소가 포함되어있는데 그것은 웨이브(적의 조합과 물량), 해금요소(무기 업그레이드)라고 한다.
- 웨이브 기반의 게임플레이(본편이나 DLC에 비해서 탐험 요소가 없다는 뜻).

2021.10.27일에 호드 모드가 업데이트됐다. 사전에 말한대로 웨이브 기반의 게임 플레이이며, 웨이브를 깰 때마다 무기를 랜덤으로 얻는다.

사용하는 아레나는 추종자 기지, 되찾은 지구, 홀트 레벨을 쓰고 홀트 레벨까지 클리어하면 게임이 끝난다.

4.13. 마일스톤

일종의 업적 시스템이며, 달성 시 보상을 주는 경우가 많다. 일부 마일스톤은 세이브간 연동이 안되며, 또 몇몇가지는 한 세이브에서 단번에 달성할 수 없기에 최소한 2개의 세이브를 써야 한다. 이런 탓에 모든 마일스톤을 한 세이브 내에 얻는 것은 불가능하다.

☆: 스팀 도전과제와 연동되는 업적
△: 세이브 간 연동이 안되는 업적

[ 마일스톤 정보 펼치기 / 접기 ]
||<-3><bgcolor=#980000> 캠페인 ||
마일스톤 내용 보상
최후의 날☆ 지구의 지옥 완료 아이콘 "최후의 날"
의기양양 엑술리티아 완료 아이콘 "의기양양"
이제 내가 추종자의 대장이다 추종자 기지의 모든 임무 챌린지 완료 아이콘 "광신도 우두머리"
사냥당하는 사냥꾼☆ 둠 헌터 처치 시상대 "추종자"
아주 깨끗해 슈퍼 고어 네스트에서 모든 악마 부패 정화 아이콘 "아주 깨끗해"
왕진 ARC 구조물 완료
행성 간 수압 파쇄☆ 화성에 구멍 뚫기 아이콘 "행성 간 수압 파쇄"
죽여라, 죽여라☆ 콜로세움에서 검투사에게 승리 슬레이어 스킨 "크림슨"
재장비 & 재충전☆ 타라스 나바드에서 새로운 크루시블 입수
지옥에는 분노가 없다 네크라볼로 내려가기 아이콘 "지옥에는 분노가 없다
고르페우스 네크라볼에서 올라오기
비전통주의자☆ 칸 메이커 처치 시상대 "메이커"
우상 파괴자☆ 죄악의 상징 처치 아이콘 "우상 파괴자"
칭호 "타이탄 슬레이어"
과거와 미래의 슬레이어☆ 아무 난이도로 캠페인 완료 슬레이어 스킨 "자정"
광기에서 탈출하다 '최악의 악몽' 난이도로 캠페인 완료 슬레이어 스킨 "골드"
칭호 "불멸자"
보물 사냥꾼☆△ 하나의 저장슬롯으로 모든 대면 및 임무챌린지를 깨고 모든 아이템을 찾은 후 타라스 나바드 완료 슬레이어 자세 "샷건 검사"
더 이상 완벽할 수는 없어 프레이터 전투복 특전 및 센티널 수정을 1개씩만 획득하고 캠페인 완료[34][35][36] 시상대 "UAC"
칭호 "모드 미적용"
지옥에서 탈출한 박쥐 11분 내에 지구의 지옥 완료[37] 슬레이어 자세 "칼날 검사"
단식의 달인☆ 기근 모드 치트만 켠 상태에서 임무 완료[38] 시상대 "지구의 지옥"
최고 점수 올리기☆ 인벤토리에 추가 생명 10개를(10개 이상) 가진 채로 추가 생명 모드 완료[39] 슬레이어 스킨 "포보스"
칭호 "추가 생명 전문가"
수정 갈구☆ 체력, 방어구 또는 탄약 업그레이드
수정의 왕☆△ 하나의 저장 슬롯으로 체력, 방어구 또는 탄약 최대 업그레이드 아이콘 "수정의 왕"
재미진 통 하나의 저장 슬롯으로 통 관련 모든 프레이터 전투복 특전 완성 아이콘 "재미진 통"
이게 내가 제일 좋아하는 거야☆△ 하나의 저장 슬롯으로 프레이터 전투복 특전 범주 하나 완성 슬레이어 자세 "샷건 견착"
다 내가 제일 좋아하는 거야☆△ 하나의 저장 슬롯으로 모든 프레이터 전투복 특전 완성 아이콘 "다 내가 제일 좋아하는 거야"
주부☆△ 하나의 저장 슬롯으로 운명의 요새에서 센티널 배터리 8개 소모 슬레이어 인트로 "덤벼라"
아직 맞네 클래식 마린 유니폼 잠금 해제 슬레이어 스킨 "클래식 둠 마린"
운동복 센티널 훈련 방어구 잠금 해제 슬레이어 스킨 "센티널"
숨겨진 총기 오리지널 프레이터 전투복 잠금 해제[40] 슬레이어 스킨 "프레이터"
추가 추가 생명☆△ 하나의 저장 슬롯으로 추가 생명 총 20개 줍기
지니의 램프를 다시 만들다☆△ 하나의 저장 슬롯으로 치트코드 컬렉션 완성
메탈광☆△ 하나의 저장 슬롯으로 앨범 컬렉션 완성
플레이 세트는 별매입니다☆△ 하나의 저장 슬롯으로 장난감 컬렉션 완성[41]
읽을 수만 있다면...☆△ 하나의 저장 슬롯으로 모든 물리적 고서적 페이지 수집 칭호 "구전 지식 전문가"
보너스 스테이지☆ 슬레이어 관문 완료
관문 파괴자☆△ 하나의 저장 슬롯으로 모든 슬레이어 관문 완료 시상대 "지옥"
칭호 "관문 파괴자"
아야 슬레이어 관문에 펀치
한 방 날려△ 하나의 저장 슬롯으로 전투 샷건 모드 숙련 전투 샷건 무기스킨 "프레이터"
중요 항목△ 하나의 저장 슬롯으로 헤비 캐논 모드 숙련 헤비 캐논 무기스킨 "프레이터"
천상△ 하나의 저장 슬롯으로 플라즈마 소총 모드 숙련 플라즈마 소총 무기스킨 "아스트로"
BOOM Eternal△ 하나의 저장 슬롯으로 로켓 발사기 모드 숙련 로켓 발사기 무기스킨 "메이커"
불꽃 검△ 하나의 저장 슬롯으로 슈퍼 샷건 모드 숙련 슈퍼 샷건 무기스킨 "메이커"
폴리볼로스△ 하나의 저장 슬롯으로 노포 모드 숙련 노포 무기스킨 "메이커"
총알 비를 뿌려라△ 하나의 저장 슬롯으로 체인건 모드 숙련 체인건 무기스킨 "아스트로"
총기 완벽주의자☆△ 하나의 저장 슬롯으로 모든 무기 모드 숙련 칭호 "킬러"
인류 멸종 수준의 슬레이어 BFG로 악마 150마리 처치 BFG 무기스킨 "아스트로"
언메이커 만나기☆ 언메이커 입수 칭호 "창공 전사"
공격적인 수혈 악마 50마리에 블러드 펀치 사용
고귀한 룬△ 하나의 저장 슬롯으로 모든 룬 입수 슬레이어 스킨 "아스트로"
거울의 마법사 얼음 폭탄으로 악마 50번 얼리기
고집불통 정면에서 핑키에게 돌진 아이콘 "고집불통"
제기랄, 계속 망가지네☆△ 하나의 저장 슬롯으로 고유한 글로리 킬 33번 수행 슬레이어 인트로 "시작해볼까"
휴, 정말 큰일 날 뻔했네 다른 악마는 건드리지 않고 BFG로 좀비 1마리만 직접 처치 아이콘 "아슬아슬"
전투 모드
마일스톤 내용 보상
짜 맞추기☆[42] 전투 모드에서 5종류의 악마로 플레이 슬레이어 승리 "칼날에 취하다"
지옥처럼 싸우기☆[43] 전투 모드에서 플레이어 악마로 피해 5000 주기[44] 슬레이어 승리 "밀어서 펀치 해제"
피바다☆ 전투 모드에서 상대 200명 처치 슬레이어 승리 "둠 칼날"
아이콘 "피바다"
인간 대 괴물☆ 전투 모드 25번 참여 아이콘 "인간 대 괴물"
터보 부스트 전투 모드에서 글로리 킬 또는 전기톱 처치로 신속 상태를 받아 1000미터 이동
공기보다 가볍게 전투 모드에서 슬레이어로 360초 이상 공중에 떠 있기
무기 전문가☆ 전투 모드에서 슬레이어 무기 8개를 모두 사용해 플레이어 악마 한마리 처치[45]
클러치 전투 모드에서 슬레이어로 체력이 5 이하인 상태에서 라운드 승리
피할 수 있으면 피해 봐 전투 모드에서 BFG로 하나의 플레이어 악마에 직접 명중 10번 성공
주먹한테 말해 전투 모드에서 블러드 펀치로 플레이어 악마에게 피해 5000 주기
일타이피 전투 모드에서 플레이어 악마 두 마리를 동시에 처치
언데드는 죽을 수 없다 전투 모드에서 악마로 체력 50 이하인 상태에서 라운드 승리
악마의 휴전☆ 전투 모드에서 자신 또는 팀원의 체력을 50000만큼 치유
숨바꼭질 챔피언 한 번의 전투 모드 라운드에서 팀원이 4번 부활
빨리도 악화됐군 전투 모드에서 악마로 팀원에 의해 부활한 지 3초 이내에 라운드 승리
전투에서 졌으나 전쟁에서 이겼도다 전투 모드에서 악마로 자신 또는 팀원이 5번 이상 사망한 상태에서 라운드 승리
나비처럼 날아라 전투 모드에서 레버넌트의 제트팩으로 50초 이상 비행
온기를 나누다 전투 모드에서 맨큐버스의 화염 발사기로 피해 3000 주기
영혼 겁쟁이 전투 모드에서 페인 엘리멘탈의 영혼 방패로 슬레이어의 공격 200번 흡수
지옥의 개 전투 모드에서 늑대를 사용해 슬레이어 5번 공격
깜짝 튀기기 전투 모드에서 아크빌로 하염 피해 5000 주기
자유 달성
마일스톤 내용 보상
슈퍼 터보 칠면조 칼[46] 악마 75마리를 전기톱으로 공격
파괴 전문가 파쇄 수류탄으로 총 피해 50000 주기
불로 만든 방어구 악마 140마리에 플레임 벨치 사용 아이콘 "화염 속에서 제작"
잔돈 탄약 전리품 드롭 800개 줍기
여행하는 가장 좋은 방법 고기 갈고리로 850미터 이동 슈퍼 샷건 무기스킨 "핏자국"
마법의 숫자☆ 악마 666마리 처치(플레이어 악마 및 늑대 제외) 아이콘 "666"
아르젠타스 팔라디 모든 기본 마일스톤 완료 시상대 "센티넬"
아이콘 "아르젠타스 팔라디"[47]

4.14. 유저 제작 모드

넥서스 모드
유저 제작 모드들이다. 둠 슬레이어 스킨 변경 모드, 무기 스킨 변경 모드, HUD 색상 변경 모드, 자작 캠페인 모드, 그래픽 향상 모드 등등 다양한 모드들이 있으며, 모드 종류들이 둠(2016)보다 훨씬 많은 것이 특징.

모드 적용시 둠 이터널 모딩 디스코드에서 압축된 모드 구동 툴을 다운로드한 후 둠 이터널 런처가 있는 폴더에 풀어넣어야 한다. 그 다음 넥서스 모드에서 적용시키고자 하는 모드를 다운받은 후 압축을 풀지 말고 Mods 폴더에 그대로 넣고 EternalModInjector.bat을 한번 실행시켜줘야 모드가 적용된다.

아카라이브 또는 디시인사이드 글을 참고하자.

5. DLC

5.1. 고대의 신들(The Ancient Gods)

The Slayer’s legend grows…
Your victory over Hell’s armies pulled humanity back from the edge of extinction, but it came at a cost. An imbalance of power in the heavens requires the true ruler of this universe to rise and set things right. Wage war across never-before-seen realms of the DOOM Universe, fight against new demons, and wield new abilities in your never-ending battle against the forces of evil.

슬레이어의 전설은 계속된다...
당신은 지옥 군단과의 전쟁에서 승리를 거두었으며, 멸망의 기로에 서 있던 인류를 구원하는 데에 성공했다. 그러나 대가가 뒤따랐다. 천상 세력의 균형이 깨진 결과, 이 우주의 모든 것을 제자리로 돌려놓기 위한 진정한 통치자가 필요해진 것이다. 둠 유니버스의 한 번도 발을 들여놓지 못한 영역에 뛰어들어 전투를 치르고, 새로운 악마들과 맞서라. 그리고 영원토록 계속될 악의 세력과의 전쟁을 위한 새로운 능력을 갖추어라.
본편 결말 이후가 시대적 배경인 스토리 DLC 2편으로 구성되어 있다. 여담으로 개발자인 휴고 마틴이 인터뷰를 할때 DLC를 TAG1, TAG2 로 부르는 모습이 자주 나와서 어느새 부르기 간편하게 약칭이 그렇게 정해졌다.

5.1.1. Part One

Your war is not over… slaying the Khan Maykr left an imbalance of power that threatens all of creation. With the aid of an old ally, battle your way back to Urdak and decide the fate of the cosmos once again. Your mission is now your own.

당신의 싸움은 끝나지 않았습니다... 칸 메이커의 죽음으로 인해 모든 창조물들에게 위협이 될만한 힘의 불균형이 발생했습니다. 오랜 아군의 지원과 함께 우르닥으로 귀환해 싸움을 이어가며 우주의 운명을 다시 한 번 결정하십시오. 임무는 이제 당신 손에 달렸습니다.
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공식 트레일러가 나오기 이전에 지구와 우르닥으로 추정되는 배경이 공개되었다.

"You are here to restore order to my world."
"제 세계에 질서를 돌려놓기 위해 오셨군요."

"But with the demons in control, you understand the threat they pose to all my creations."
"하지만 당신도 아시다시피 악마들의 지배가 계속되는 한, 그들은 제 모든 피조물에게 위협이 될 겁니다."
- VEGA(둠 시리즈), DLC 1편 티저 트레일러 중.


"We have been allies for a some time now.
I knew who you were the moment you set foot in our world.
Your gifts...are owed to us now."
"우리는 지금까지 동맹 관계였지.
나는 네가 우리 세계에 발을 들여놓은 순간부터 네가 누구인지 알고 있었다.
너의 축복들... 지금 우리에게 빚진 것들이지."

THE SLAYER HAS ARRIVED. PLEASE PROCEED WITH CONTROLLED BUT ASSERTIVE AGGRESSION.
알림: 슬레이어가 도착했습니다. 신중하게, 적극적인 공세로 맞아주시길 바랍니다.

"We work to ressurect the only one who can save this world.
You are given the honor to serve the Gods…Yet again."
"우리는 이 세계를 구할 수 있는 단 하나뿐인 존재를 부활시켰다.
너는 신들을 섬길 영예를 얻게 될 것이다... 다시 한 번 말이지."
- 사무르 메이커, DLC 트레일러 중.

8월 8일, 1번째 DLC인 우르닥을 배경으로 한 'The Ancient Gods, Part One'의 티저 트레일러가 공개되었으며 한국 시간 기준으로 8월 28일 새벽 3시에 진행되었던 게임스컴 Opening Night Live에서 풀 트레일러가 공개되었다. 한국 시간으로 2020년 10월 20일 밤 9시에 발매되었다.

본편에서 싸워보진 못했던 메이커 천사가 몬스터로 등장한다.[48] 다만 본편 시간대의 치천사와는 달리 본체가 빨간색이다. 메이커 드론도 본편에서 붉은색 아머를 입고 나온 적이 있는 만큼 아주 새로운 것은 아니다. 우르닥의 아전트 에너지를 흡수하여 강화(덤으로 타락)되었다는 추측도 있다.

추가사항으로 타이런트무언가에 씌인 듯 눈 부근이 파랗게 빛난다. 공식 DLC 월페이퍼에서 슬레이어의 뒷편에 전작엔 나왔지만 본편에서 아크바일의 등장으로 밀려 나오지 않았던 서모너가 있다. 팬들은 푸른색의 버프를 받은 듯한 모습이 이 서모너가 새로운 버프 능력을 가지고 등장하는 것이 아닌가 하는 추측이 오가는 중이다.
IGN 둠 이터널 DLC 디렉터 휴고 인터뷰

원래는 26분짜리 인터뷰였으나 영상 녹화 과정 중 문제가 생겼는지 후반부 인터뷰 화면이나 소리가 제대로 안 들렸는데 몇 시간이 흐르고 나서 IGN 측에서 다시 업로드했을 땐 10분 짜리인 걸 보면 녹화 과정 중 무언가 문제가 있던 것 같다.

EGX 인터뷰에서 DLC 볼륨에 대해서 언급했는데, 허브를 포함한 레벨 4개에 플레이 타임은 6시간 정도라고 한다.

공개 석상에서 꾸준하게 로어에 대해서 이야기하는 휴고 마틴답게 이번에도 로어에 대해서 몇가지의 정보를 흘렸는데 우르닥이 차원 간의 고속 도로 같은 역할이라는 점을 이번 인터뷰를 통해서 말했다. 이를 보아 둠 슬레이어가 다시 우르닥에 돌아가는 이유는 차원 간의 고속 도로 역할을 하는 우르닥을 악마들이 점령하면 좋을 게 없기 때문에 다시 돌아가서 자신이 저지른 일들을 수습하는 게 주된 내용일 가능성이 높다.

DLC에서 해금요소를 다시 해금해야 하나 싶은 유저들을 위해서 휴고가 언급한 게 있는데, DLC 캠페인 시점이 엔딩 직후에 가깝다보니 시작부터 모든 업그레이드를 쓸 수 있을 것이라고 한다. 휴고의 말로 따지면 초반부터 치트를 켜놓고 하는 거랑 다를 게 없다고 하며 전반적으로 인터뷰에서 게임의 난이도가 올라갈 거라고 예고한만큼 알려진 정보만 보더라도 까다로워보이는 적과 까다로운 구성이 눈에 띈다.

그리고 또 주목해야 할 점이 있는데 DLC는 스탠드 얼론식으로 나올 거라고 한다. 만약에 휴고가 말한 플레이 타임이 거짓말이 아니라면 둠 이터널은 상업적인 면모에서도 현대 FPS하고 아예 다른 방향을 선택한건데 현대 FPS 게임들의 DLC들은 대부분 1시간 미만의 플레이 타임인 게 대부분이라는 점을 생각하면 가격대비 만족스러운 분량을 가진 DLC를 오랜만에 볼 수 있을지도 모른다.

파일:스프릿.jpg

DLC에 관련된 월페이퍼를 공개했을 때 눈썰미 있는 유저들이 찾아낸 서모너 형태 악마는 DLC에서 Spirit이라는 악마라고 인터뷰에서 밝혔다. 이 악마는 아레나에 있는 악마 중 하나에게 빙의를 하게 될 경우 여러 가지 버프를 주게 된다고 하는데 인터뷰와 웹진에서 말한 것만 정리를 하자면,

또한 빙의된 악마를 죽이면 잠시 동안 스피릿이 튀어나오는데 그 때 마이크로 빔으로만 스피릿을 처리할 수 있다고 한다. 슈퍼 헤비한테도 빙의가 될 수 있다고 흘러가듯이 말하는 걸 보면 아레나에 등장 시 꽤 까다로운 상황을 만들기 위해서 플레이어가 자주 쓰는 무기를 카운터 치는 악마를 만들었다고 보면 될 것이다.

파일:엔젤.jpg

트레일러에서 등장한 메이커 형태의 새로운 적의 이름은 블러드 앤젤이라고 인터뷰에서 말했다가 이후 트위터를 통해 블러드 메이커로 바뀌었으며, 이 악마는 메이커 드론처럼 헤드샷으로 처치하도록 설계를 해놓은 적이라고 언급했으며 슈퍼 샷건 - 노포 콤보로 몸통을 쏴서 죽일 순 있겠지만 시간이 오래 걸릴 것이라고 언급을 했다.

기본적으로 헤드샷을 때릴 수 있는 패턴을 자주 쓰겠지만 평상 시엔 보호막을 유지하다가 공격하는 도중 방어막을 제거하고 공격할 거라는 개발자들의 말을 생각해보면 상당히 까다로운 전투를 유발할 슈퍼 헤비 악마일 가능성이 높다.

서양 커뮤니티에서도 머로더와 상당히 유사한 적일 거라고 예측하고 있다.

인터뷰에서도 머로더가 자랑스럽다라고 말한 개발자들이 블러드 앤젤은 더욱 자랑스럽다고 말했으니 플레이어 기량을 어느정도 시험하는 슈퍼 헤비 악마일 가능성이 높다 측정됐고, 실제로 난이도 높은 몬스터로 나왔다. 다만 슈퍼 헤비는 아닌 일반 헤비고, 헤드샷 한 방에 죽일 수 있다. 사실 죽이는 자체가 어려운 것보다도 슬레이어를 느리게 하는 공격을 해서 다른 악마들에게 당하게 만드는 점이 더 까다롭다.

파일:머로더쌍게이.jpg

본편에서 수많은 플레이어들의 빡침을 불러온 머로더가 DLC에선 특정구간에서 두 마리가 동시에 등장할 뿐만 아니라 전체적으로 자주 등장한다고 인터뷰에서 언급을 했다. 출시 이후 시간이 꽤 흐르기도 했고, 머로더가 다수로 등장하는 건 꾸준한 밈 중 하나였는데 유저 기량이 어느 정도 상승했다고 생각했는지 실제로 그걸 구현해버렸다.

이에 대해서 유저의 반응은 반반으로 갈라져 있는 상태인데 게임에 숙련된 유저들은 반기고 있고 덜 숙련된 유저들은 싫어하는 경향이 강하다. 하지만 막상 나오고 보니, DLC의 난이도가 워낙 극악해서 머로더 둘이 등장하는 곳은 오히려 그리 어렵지 않은 부분으로 드러났다.

이후 EGX 인터뷰에서 더 언급된 바로는 머로더는 일반적으로 2마리만 나오며, 한 아레나에서 최대 5마리까지 등장할 수도 있다고 한다.

파일:소원성취.jpg

이와 별개로 트위치 생방송에서 둠 이터널 디렉터 휴고 마틴은 중요한 언급을 한 게 있었는데 본편의 OST를 담당했던 믹 고든과의 불화 이후 새로운 아티스트 데이비드 레비(David Levy), 앤드류 헐슐트(Andrew Hulshult)라는 새로운 아티스트들이 DLC OST 작곡을 맡게 되었다고 생방송을 통해서 알렸다.

이 중 앤드류는 DUSK OST 및 인디 FPS 게임들의 OST를 자주 작곡했고 베데스다와 인연은 퀘이크 챔피언스 OST를 작곡하면서 어느 정도 알게 된 사이. 이전에도 클래식 둠 시리즈 OST를 자체적으로 리메이크한 적이 있었는데 진짜로 둠 시리즈의 OST를 담당하게 되었다. 참으로 기묘한 인연. At Doom's Gate 리메이크 Running from Evil 리메이크

DLC 트레일러 테마는 앤드류 헐슐트가 작곡한 줄 아는 사람들이 많아서 그런 건지 데이비드 레비가 작곡했다고 마틴이 생방송에서 언급을 했다.



DLC는 전체적으로 양도 많고, 즐길 거리도 많아 타 DLC에 비하면 구성이 좋다는 평을 듣고 있다. 그와 동시에 조금 아쉬운 난이도였던 본편의 단점을 완벽히 보완한다는 평가도 받는다. 일단 적을 한방에 죽이는 크루시블을 쓰지 못하고, 본편보다 헤비 악마, 슈퍼 헤비 악마가 더 많이 나오고, 지형이 BFG 줄기가 뻗어 나오기 힘든 지형이 대부분인데다, 습지라서 안개가 껴 적을 보기 힘들고, 폭발로 지형이 기울어지기도 하고, 영혼이 추가되면서 안 그래도 잡기 힘들던 슈퍼 헤비 악마를 더 강화시켜준다. 거기다 악마들이 튀어나오는 양이 늘어난 만큼 한 페이즈도 굉장히 길어져서 하다가 죽으면 얄짤없이 처음부터 다시 해야 한다.[49] 이것도 모자라 중간중간 플랫포밍 구간도 난이도가 높아져서 정확한 타이밍을 노리지 않으면 떨어질 수 있다.

또 블러드 펀치에 약한 핑키가 쏟아져 나오고 그와 동시에 블러드 펀치를 충전시켜주는 아이템도 동시에 쏟아져서, 떼 지어 나오는 핑키를 주먹 한 방에 다 때려 잡는 곳이 있고, 플라즈마 라이플 탄환을 잔뜩 주고, 동시에 플라즈마 라이플에 약점을 지닌 방패병들이 떼거지로 나오는 곳이 있는 등 다양성에도 심혈을 기울였다. 이러한 난이도 상향에 대해서는 대체적으로 이해된다는 평이 중론. 본편과 달리 처음부터 모든 무장과 룬을 제공하기 때문에 당연히 이 정도로는 어려워야 숙련된 플레이어의 도전정신을 자극할 수 있을 것이다.

하지만 "잘한다 잘한다 했더니 정도껏을 모르고 뇌절한다"는 부정적인 반응도 꽤 있다. 특히 머로더는 특정 해법으로만 공격할 수 있다는 점에서 많은 비판을 받았으나, 오히려 대놓고 그러한 적들인 블러드 메이커와 스피릿을 추가해 버렸다. 스피릿의 경우 인기없는 플라즈마 라이플의 극초단파 모드를 억지로 쓰게 하려는 의도가 뻔히 보인다. 또한 몬스터의 악랄한 조합으로 난이도를 올리는 것은 이해할 수 있으나, 맵을 지나치게 좁게 만들어 공격을 피하기 어렵게 하고 각각의 시퀀스를 길게 해서 죽으면 처음부터 반복하도록 만드는 등의 방식으로 억지로 난이도를 높였다는 평도 있다. 특히 둠 이터널의 전투 모토는 대쉬/더블 점프/미트훅을 통해 넓은 아레나를 입체적으로 이동하며 적들의 공격을 피하고, 까다로운 적은 약점을 파괴하여 전투의 즐거움을 얻는 것이었다. 그러나 DLC의 아레나 상당수는 비좁은 통로, 높은 벽이 겹겹이 세워져 플레이어의 시야를 가로막는 바람에 수십미터를 단번에 이동하는 기존의 게임플레이가 어려워졌다. 본편에서도 이런 식으로 시야를 막는 아레나가 존재했다는 반박도 있으나, 본편에서는 그런 아레나에 수퍼 헤비 몬스터를 한꺼번에 쏟아붇는 곳은 드물었다. 또한 약점 공략 시스템 역시 스피릿이 빙의한 악마에 한해 무용지물이 되고 그저 죽을 때까지 깡뎀을 쏟아부어야 하는 단조로운 플레이로 전락했다. 스피릿 또한 약점 비슷하게 경직을 먹일 수 있는 방법은 존재하고, 빙의된 몹을 제거하는 방법은 사람마다 다른 편이다. 극딜로 잡는게 공통점이고, 스피릿을 제거하는 방법은 마이크로빔을 이용해야 하기 때문에 호평하는 측에서도 이 부분은 부정적으로 생각한다. 이런 이유들로 본편에 비해서 유저 평가는 낮다.

방어막을 해제하기 전까지는 일절 데미지를 줄 수 없어 마냥 눈치싸움을 벌여야 하는 블러드 메이커도 마찬가지이다. 그래서 새로 추가된 요소들이 오히려 기존의 게임 철학과 모순된다며 비판하는 목소리도 많다. 이런 유형의 적들은 본편에서도 이미 있었지만[50] DLC에서는 그런 적들만 집중적으로 추가해 과하다는 비판이 있다. 하지만 개발자들도 생각이 없는건 아니라서, 빙의체가 나올 때나 블러드 메이커가 나올 때 헤비 악마나 슈퍼 헤비 악마가 최대한 안 겹치게 해주려고 노력을 했다. 블러드 메이커/빙의체가 먼저 나오고 그 다음에 슈퍼 헤비/헤비 악마가 나오는 식으로 조절을 했다는 말이다. 후술할 숲 슬레이어 게이트를 제외하고 대부분 아레나가 이런 식으로 조절을 해준다. 극 후반부 아레나에서 힘든 싸움을 유도하는 곳은 겹치게 나오지만, 이건 본편 역시 마찬가지로, 힘든 싸움을 유도하는 곳은 머로더와 헤비 악마가 같은 웨이브에서 나오게 한다. 사람들에게 스트레스를 많이 준 빙의체 역시, 열화판으로 축복받은 악마라는 시스템이 따로 있었다. 빙의체가 압도적으로 까다로운게 문제겠지만 말이다. 둘은 비슷한 코드를 쓰고 있다는게 눈에 띄는건 빙의체가 빙의해야할 악마가 축복받은 악마로 랜덤으로 지정된다면 확정 빙의체 발동 조건도 씹어버린다. 그리고 다른 악마에게 빙의가 되니 어림짐작할 수 있는 부분이다.

슈퍼 고어 네스트 마스터 레벨을 포함한 패치 이후 기존에 있던 DLC 레벨3 숲 슬레이어 게이트나 언메이커를 예고 없이 패치를 했는데, 이에 대해서는 상당히 호불호가 갈리고 있다. 오버드라이브를 습득했을 때 발생하는 언메이커의 무한탄창 꼼수를 삭제한 것이라거나, 숲(The Holt)의 슬레이어 게이트를 예고없이 초고난이도로 상향시킨 것 등이 있다.[51]

위에 적혀 있는 단점들은 DLC2가 나오면서 대부분 완화되었지만, 숲 슬레이어 게이트를 제외하고도 DLC 1을 전체적으로 재조정했다. 난이도가 점진적으로 향상되도록 초반 레벨 위주로 손을 보고, 숲 레벨은 거의 손대지 않았다고 한다. 이런 재조정에 반응은 갈리고 있는데 스팀 포럼에서도 왜 재조정을 했냐고 따지는 토론이 있는걸 보면 말 없이 재조정한게 큰 문제라고 보는거같다.

최신 패치로 너프된게 대부분 롤백됐다. 롤백이 안된건 몬스터(블러드 메이커, 스피릿) 너프와 숲 슬레이어 게이트말곤 없다.

5.1.2. Part Two

파일:월페.jpg
둠 이터널의 2번째 DLC이자 더 나아가 둠 슬레이어 사가의 최종장, 즉 클래식 시리즈 둠가이의 마지막 이야기다.

둠 공식 트위터에서 고대의 신들 파트 2 DLC의 티저 트레일러 공개일자가 발표되었다.

사진을 자세히 보면 둠 슬레이어 vs 암흑 군주(Dark Lord) 대결 구도를 나타내고 있으며, 둠 슬레이어가 배신자 발렌이 썼던 에너지 해머를 쓰게 되었으며, 암흑 군주는 지옥 에너지 소드를 쓰는 형태를 취하게 되었다.

그리고, 배신자 발렌이 둠 슬레이어 편으로 서서 암흑 군주 무리들과 대결을 취하게 된 것을 볼 수 있다.

유출된 자료에서 스톤 임프의 추가와 헤비 웨폰 듀드의 복귀가 확인되었으며, 위 사진 오른쪽 귀퉁이에 자세히 보면 갑주를 두른 바론 오브 헬이 보인다.

2021년 3월 15일, 파트 2의 티저 트레일러가 공개되었으며 17일에 풀 트레일러가 공개될 예정이다.

3월 17일, 파트 2의 풀 트레일러가 공개되었으며 발매일이 공개 다음 날인 3월 18일로 확정되었다.

워해머 40K 어벤져스 엔드게임을 둠이랑 섞은 것 같다는 감상이 많다. 트레일러 공개 후 바로 다음날에 게임을 발매하는 호쾌한 마케팅에 놀라는 팬들도 보인다. 팬들은 발매하는 방법마저 둠 답다는 평도 있다

첫 DLC의 경향이 이어져, 특정 수단이나 방법으로만 공격할 수 있는 적들이 더 추가되었다. 샷건 연사모드로 공격해야 하는 스톤 임프, 방패가 파괴되지 않아 미니 머로더라 할 만한 폭동진압병, 특정 순간에 약점을 쏴 갑옷을 깨야 해치울 수 있는 아머드 바론[52] 등. 그 외에도 죽이면 주변 악마에게 버프를 주는 스크리처 좀비, 저주를 걸어 슬레이어의 능력을 너프시키는 저주받은 프라울러 등이 추가되었다. 다만 첫 DLC마냥 약점을 없애는 버프를 건다거나 유저에게 눈치싸움을 강요하는 기믹은 상대적으로 줄어들었고, 눈치싸움 기믹도 센티넬 망치로 어느 정도 수월하게 풀어나갈수 있어 난이도 면에서 크게 상승하진 않았다. 대다수의 플레이어들은 우르닥/최후의 죄악 미션보다는 어렵고 DLC 1편보다는 쉽다고 평가하는 편.

한편 점프 퍼즐은 수퍼샷건의 갈고리를 걸어 이동하는 기믹이 추가되어 더 까다로워졌다.

DLC 추가 신무기 "센티넬 망치"는 적에게 경직을 걸고 추가 탄약을 습득하는 기능이 있으며 얼음 수류탄이나 플레임 벨치와 조합하면 대량의 헬스나 아머도 루팅할 수 있다. 다만 선딜레이가 길고, 실수로 스크리처 좀비를 터뜨리기 쉬우므로 주의가 필요하다.

또한 DLC 2편에서는 '상승 대면(Escalation Encounter)'이라는 고어 네스트 미션이 추가된 대신에 슬레이어 게이트와 비밀 대면이 짤렸다. 상승 대면은 둠 리부트의 고어네스트처럼 반드시 클리어해야 하는 요소로, 맵마다 1개씩 비치되어 있다. 해당 고어네스트는 1개당 총 두번을 활성화 할수있는데, 두번째 활성화는 필수가 아니지만 첫번째보다 더 많고 까다로운 종류의 악마들이 소환된다. 그렇기 때문에 두번째로 고어 네스트를 활성화시키려 하면 "숙련된 슬레이어만 클리어할 수 있다"는 경고문이 뜨는데, 앞서 말했다시피 센티널 해머와 기타 조건이 합쳐져 DLC 1편만큼 매서운 난이도는 아니다. 첫째 대면을 클리어하면 센티넬 망치를 업그레이드해주고, 둘째 대면에선 스킨 등을 해금할 수 있다.

비밀 대면과 슬레이어 게이트가 짤리고 코덱스와 비밀탐험 요소가 DLC 1편에 비해서 엉성하게 배치된 탓에 DLC1에 비해 레벨 디자인이 선형적이라는 평가를 받고 있다. 특히 게이머들의 리뷰에서 DLC 1편이나 본편에 비해서 맵이 짧아졌다는 점도 주로 지적된다. 그리고 챕터 3의 '임모라' 스테이지의 경우 미완성 요소가 많이 보인다는 지적이 많은데, 등장하는 제카드인 병사들은 슈퍼 샷건 갈고리만 달아도 죽을 정도로 허약한 데다가 공격패턴도 단순하기 그지없기 때문이다. 그러나 이후 패치로 제카드인 병사에게 갈고리를 걸어도 죽지 않게 체력이 늘었고 죽이면 메이커 드론이나 블러드 메이커의 머리를 터트렸을때처럼 탄약과 체력을 드랍하게 바뀌었다.

이번 DLC의 보스이자 둠 슬레이어 사가의 최종 보스인 암흑 군주는 어려운 게 아니라 지루하기 그지 없는 보스전으로 시리즈 최악이란 악평을 듣고 있다.[53] 암흑 군주를 한 줄로 요약하면 체력 회복하는 덩치 큰 머로더인데 화끈한 분위기에 어울리는 상남자 보스를 기대한 게이머들은 머로더처럼 쫄보스럽게 싸우는 보스에 대부분 크게 실망했다. 게다가 여차하면 깎아놓은 체력을 다 회복하기에 재미도 없는 머로더 특유의 눈치 싸움이 끝이 없는데다[54], 똑같은 방법의 전투가[55] 5페이즈나 반복되어 성의없이 만들었다는 소리까지 듣고 있다. 플레이어도 암흑 군주도 죽지 않는 끝없는 눈치 싸움이 반복되기에, 너무 어렵다는 불평과 너무 쉽다는 불평을 동시에 듣는 기묘한 보스전이 되었다. 암흑 군주가 강해서 어려운 게 아니라, 방어를 안 풀기에 끝없이 질질 끌다 실수하면 죽어 어려운 어이없는 전투로, DLC들에서 문제점으로 지적받는 재미보다 기믹으로 억지로 어렵게만 만드는 전투의 정점이라 할 수 있다. 휴고 마틴은 2016의 사이버데몬처럼 플레이어가 일방적으로 두들겨패서 순식간에 끝나는 전투를 피하기 위해 일부러 머로더와 비슷한 전투 시스템을 설계했다고 하지만, 사이버데몬은 보스전이 쉬웠을지언정 보스로서의 임팩트나 연출은 호평이었기에 플레이어의 평가는 영 좋지 않은 편. 둠 슬레이어는 맨몸으로 싸우는데 암흑 군주는 파워 아머를 입고 나온다든가, DLC 2편에서 추가된 센티널 해머로 스턴을 걸었을 때 머리 위 별이 도는 이펙트가 암흑 군주를 포함한 모든 악마에게도 적용되어 연출이 깬다는 평이 많다.

스토리에 대한 평가도 박한 편. 암흑 군주와의 전쟁을 두 개의 DLC에 꽉꽉 욱여넣었다보니 이야기 진행이 심각하게 스피디하다는 평을 듣는다. 명색이 지옥의 근원이자 창세신인데, 서사적 측면이나 게임플레이 측면 양쪽에서 무성의하게 처리되는데다가 지난 시리즈와도 설정이 충돌되는 부분이 여러가지 있다. 또한 둠 슬레이어 개인 입장에서 해피 엔딩이라 보기 힘든 엔딩과 그 직전에 밝혀지는 암흑 군주가 지금까지 둠 슬레이어의 행적에 미친 역할에 대한 반전도 호불호가 갈린다.

6. OST

파일:EV6N0kEXkAAu5OV.jpg

전작과 마찬가지로 호평받는 요소. 작곡가는 전작의 OST를 담당했던 믹 고든이 다시 맡았다. 특히 호평받는 곡은 'The Only Thing They Fear Is You(오직 만이 저들을 두렵게 하리라)' 전작의 BFG Division을 계승하는 화끈함을 보여준다. 2020년 4월 19일에 콜렉터즈 에디션을 보유 중인 유저들에게 공식 사운드트랙을 선공개하였으며, 아이튠즈와 스포티파이에는 4월 4주차 주 중으로 판매될 예정이었으나 하단의 논란으로 잠정 연기된 상황.

발매 전부터 워낙에 호평을 받아서 사운드트랙 공식 발매 이전부터 립 버전이 유튜브에 업로드된 상태였는데, 가장 조회수가 많았던 채널에 믹 고든이 '직접' 이메일을 보내서 구리고(shitty) 온갖 에러와 실수가 가득한 립 버전을 내릴 것을 부탁하고 대신 콜렉터스 에디션에 수록된 정식 버전을 공유할 테니 정식 버전을 업로드하는 것을 제안해 많은 사람들을 놀라게 했다. 사운드트랙의 작곡가가 유튜브 채널에 직접 연락을 취한 것도 놀랍지만 문답무응으로 동영상을 내리는 것이 아닌 오히려 깔끔한 정식 버전을 공유하는 경우는 매우 드물기 때문. 해당 채널은 매우 영광이라며 곧바로 믹 고든의 제안에 응했고 믹 고든 역시 좋은 화답을 전했다. 팬들도 불완전한 립 버전이 아닌 정식 음원을 무료로 즐길 수 있게 돼서 더할 나위 없이 좋은 훈훈한 마무리인 줄 알았으나 믹 고든과 이드 소프트웨어 사이의 폭로전 양상으로 번지게 되었다. 자세한 내용은 'OST 관련 폭로전 논란' 문단 참조.

7. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


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88
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/doom-eternal/user-reviews|
8.8
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고대의 신들: Part One


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고대의 신들: Part Two


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2016년의 전작이 준비 단계로 보일 만큼 훨씬 정교해져서 나온 지옥의 군단에 맞서는 혈투
The 2016 game now looks like a primer for a much more elaborate battle against the forces of hell
- 게임 인포머
악마를 사냥하는 이 프랜차이즈의 최신작은 기발하게 설계된 유혈 범벅의 작품이며 끊임없는 즐거움을 안겨준다.
The latest addition to the demon-slaying franchise is a gorgeously designed gore fest that delivers relentless fun
- 더 가디언
둠 이터널 리뷰 - 장르의 진화
둠 이터널 트레일러 - 파괴된 지옥
한국시각 17일 23시 정각에 엠바고가 풀렸으며, 평이 좋은 전작보다 훨씬 높은 점수를 기록하면서 좋은 첫 시작을 끊었다. 전작과 마찬가지로 게임의 기본 베이스는 고전 FPS 장르이지만 이를 한층 더 발전시켰다라는 호평이 자자하며, 의외로 깊은 스토리텔링과 설정, 그리고 이전작에 대한 헌사가 이번 편에 이르러 직접적으로 묻어나왔단 점에 감동했다는 팬의 후기들도 잇따르고 있다.

이전작과 마찬가지로 본작의 음악 또한 믹 고든이 담당했는데, 역시나 고품질의 사운드트랙을 선보였다며 극찬을 받는 중이다. 다만 믹 고든은 OST 발매 직후 큰 논란에 휩싸여 DLC부터는 참여하지 않는다. 사건사고 내 OST 관련 폭로전 논란 항목 참조.

유일하게 엠바고가 풀릴 당시에 나온 리뷰들 중에서 보통 점수를 준 게임스레이다는 빠른 스토리 클리어를 막기 위해 플레이어의 힘싸움을 유도하게 만드는 인위적인 레벨 구성을 지적했다. 그리고 둠 슬레이어가 이동 중에 마주치는 적들의 밀도가 전작에 비해 작아 긴장감이 계속 지속되지 않고, 이 과정에서 마주치는 악마들 중 머로더 아크바일이 재미를 반감시킬만큼 지루하게 디자인되었다는 점을 지적했다.[56] 전에 논란을 샀던 IGN의 리뷰보단 덜한 편이지만 반감을 사는 반응도 많은 편이다. 다만 머로더의 경우 실제로도 수많은 유저들이 흐름 끊어먹는 졸렬한 놈으로 욕하는 판국이므로 정확한 지적이라고 할 수 있겠다. 머로더 같은 방식으로 싸우는 적은 보통 다크 소울 같은 게임에서 자주 볼 수 있는 패링으로 딜레이 캐치를 하여 공략하는 스타일인데 쉬지 않고 찢고 죽이는 둠 이터널과는 이질적인 면이 많다.

한편 전작의 리뷰로 논란을 샀던 IGN은 소속 저널리스트이자 이전부터 둠 이터널의 데모를 직접 플레이하면서 코멘터리를 넣는 영상을 올리기도 했던 라이언 맥카프레이가 리뷰했는데, 작품에 대한 이해도도 높고 게임 플레이 또한 준수한 사람답게 좋은 리뷰를 하면서 10점 만점에 9점이라는 고득점의 평점을 매겼다. 전작의 리뷰보다 훨씬 제대로 된 평가가 나와 놀란 사람이 적잖은 편. 그럼에도 싱글 플레이와 배틀모드를 별개로 리뷰하고, 이를 종합한 최종 리뷰[57]를 또 올렸다는 점 때문인지 이 웹진은 어디 안간다라는 등의 비아냥어린 반응도 꽤 있다.

정식 발매된 후 좋은 평가를 받았다. 전작의 알쏭달쏭한 스토리, 자칫 지루할 수 있는 레벨 구성, 한없이 무너진 무기별 밸런스를 아쉬워했던 게이머들은 본격적인 스토리 개입과 그에 따른 다양한 공간적 배경, 전작보다 빡빡해져 더욱 지능적인 전투를 요구하는 탄약 소지량, 그리고 다양한 무기 활용의 여지가 생긴 본작을 환영하고 있다.

이전작의 난이도에 대한 설왕설래에 관한 피드백에 대한 답으로, 본작의 난이도는 결코 어설프게 어렵지 않을 것이란 제작진의 호언장담에 따라 전체적인 게임의 난이도가 상당히 올라갔다. 단순히 난이도만 올라간 게 아니라 게임 전체적으로 유저의 피지컬과 반사신경, 한마디로 게임실력을 상당 부분 요구한다.[58] 한 번 죽으면 끝인 최상위 난이도를 제외하고 난이도는 총 4가지인데 쉬움이어도 매우 어려운 편. 잘 먹히는 총기 하나만 갖고 날로 먹을 수 있는 게 아니라 적들마다 다양한 파해법이 존재하기 때문에 적재적소에 알맞은 총기를 적극 활용해서 정신없이 움직여야 한다.[59] 전작과 다르게 총알 한발한발 정성을 들여서 정확하게 적을 맞추지 못한다면 총알이 부족함을 느끼게 되는데 비상수급수단으로 전기톱을 잘 활용하는 등 꽤나 신중해야 한다. 글로리 킬 키에 공통 공격키인 주먹키가 있다고 해서 이걸로 적을 잡을 수 있는 것은 아니라서 예전과 다르게 최하위 잡몹인 좀비라도 십수번을 때려야 죽을 정도로 파워가 약하다. 다만 적을 처치하면 차지가 생기는 블러드 펀치가 전작의 기본 근접 공격에 비해 압도적으로 강력하다. 즉 리스크와 리워드를 동시에 높인 좋은 게임 디자인이다. 그렇기에 총알까지 고려하며 어려운 적을 피해가며 잡아야 하는데 적들도 손 놔두고 있는 것은 또 아니다. 상위 난이도로 갈수록 적들의 공격력과 공격의 명중률이 높아지므로 더욱 뛰어난 컨트롤과 상황 판단을 요구한다.

이러한 변화를 반영이라도 한 듯, 본작의 어려움 난이도인 엄청난 폭력(울트라 바이올런스)은 막말로 이전작의 악몽(나이트메어) 난이도에 맞먹는다. 이러한 점에서 최악의 악몽 난이도는 전작보다 더욱 진입장벽이 높을 것으로 예상된다. 특히 조작 난이도가 PC보다 어렵고 제한이 많은 콘솔의 경우는 더욱 난이도가 높다고 느끼는 편이다. 거기다가 후반부 타라스 나바드의 경우 노멀 난이도임에도 그 뒤의 스테이지인 네크라볼보다도 아이템이 굉장히 짜게 주어진다. 극히 일부를 제외하면 대부분의 구간이 탄약을 전기톱만 가지고 채우라는 수준으로 나온다.[60] 다만 이것은 탄 관리를 더 효율적으로 하라는 시스템적인 압박일 뿐이지 어떻게 보든 단점이나 불합리한 점이라고 볼 순 없으며, 오히려 이 점 때문에 뒤에서 수동적으로만 플레이할 수 있었던 전작과 달리 훨씬 적극적이고 공격적인 플레이를 요구하게 되었다. 다만 이렇게 높아진 난이도 때문에 초보자들이 고통받을 것을 제작진 측이 예상했는지 게임에서 지원하는 치트 코드를 적용하여도 플레이어에게 특별한 불이익은 없도록 만들어져 있다.[61] DLC의 난이도는 한 술 더 떠서 좀 더 많아진 슈퍼헤비 러쉬, 크루시블 사용 불가, 기믹 추가로 난이도가 본편보다 절반 정도 올라갔다. 그렇지만 두번째 DLC에서는 센티넬 해머의 추가로 체력, 아머, 탄 수급이 매우 쉬워졌으며 프리딜 타임을 길게 뽑아낼 수 있어서 체감 난이도가 훨씬 낮아졌다.

위에 있는 내용들은 변화된 시스템에 아직 적응하지 못한 상황에서 서술된 것이라 전반적으로 난이도가 올라갔다고 느낀 내용들이 많다. 게임 발매 이후 시간이 상당히 흐른 상태에서 나온 고인물들의 의견은 '둠 이터널 전투에 통달할 정도로 숙련되면 둠 이터널은 자원 관리가 무척이나 쉬운 게임이다.'라는게 주된 의견이다. 리부트에 비해서 슈퍼 샷건 미트 훅과 플레임 벨치의 존재로 아머 관리가 한결 편해졌으며, 전기톱은 쿨타임이 찰 때마다 제때 써주면 탄약 부족에 시달릴 일이 거의 없다. 그리고 리부트는 난이도가 높아질수록 체력 샘플의 회복량이 줄어들었는데, 둠 이터널은 난이도에 상관 없이 체력 회복량이 일정하다. 이런 시스템적인 개선 및 변화로 인해서 둠 이터널은 둠 시리즈를 통들어도 가장 공격적인 플레이가 가능한 시리즈이며 둠 리부트가 추구했던 Push Forward Combat은 둠 이터널에 와서야 비로소 완성됐다고 봐도 무방할 것이다.

아무튼 메타스코어 88점이란 높은 점수를 기록하며 미리 발매된 게임, 그리고 같은 날 출시된 게임과 함께 어깨를 나란히 하게 되었다. 거기다 뒤이어 나온 3월 말의 기대작마저 좋게 나오면서 하프라이프: 알릭스, 오리와 도깨비불, 모여봐요 동물의 숲과 함께 3월 한 달에만 역대급 게임이 4개가 쏟아진 셈.

발매 직후 모여봐요 동물의 숲처럼 메타크리틱 유저 평점 0점 테러를 많이 당하기도 했다. 0점 평가는 유저 평가가 하나 밖에 없는 새로 판 아이디가 대부분이기에 의도적인 평점 테러라고 짐작할 수 있는 부분이다.

아쉬운 점으로, 게임 플레이에 지장을 주는 버그가 많이 발생한다는 것을 들 수 있다. 그 중 대표적인 것으로 글로리 킬을 사용했더니 블러드 펀치가 나가는 버그, 블러드 펀치를 사용했더니 주먹 공격만 나가는 버그, 전기톱이 대상을 포착하지 못하고 대상 없음만 뜨는 버그, 수류탄과 얼음 폭탄의 부가 효과(비틀거리게 만들기, 얼리기)가 적용되지 않는 버그, 적을 다 해치웠음에도 결계가 사라지지 않는 버그 등이 있다. 어떤 난이도에서 발생하든 짜증나는 버그이지만, 최악의 악몽 난이도를 공략할 때 발생하면 멘탈이 나가버릴 수도 있다. 코로나19로 인한 재택근무 때문에 해당 버그는 2020년 12월 시점까지 제대로 수정되지 못하고 있었지만, 최근 패치로 대부분 버그들은 수정이 된 상태다.

좋은 평가를 받은 싱글 플레이와는 달리, 멀티플레이는 평가가 상당히 나쁘다. 발매 직후 조금 해보고 다시는 거들떠 보지도 않는 플레이어들이 많으며, 똥겜 취급까진 하지 않는 게이머들도 좋게 평가하는 경우는 드물다.

둠 이터널 발매 이후로 수많은 게임이 고퀄리티를 표방하고 있지만 정작 최적화는 매우 심각한 수준이며, DLSS를 동원해서 겨우 프레임을 확보하는 것을 당연한 것처럼 홍보하는 상황이라 둠 이터널의 최적화 능력이 두고두고 회자되며 찬사를 받고 있다.

8. 흥행

공식적인 판매량은 밝혀지지 않았으나 게임유통사인 베데스다는 공식 발표를 통하여, 둠 이터널의 발매당일 판매 성적은 둠 시리즈 역대 최고이며, 전작인 둠(2016)의 2배에 달한다고 밝혔다 #.

판매량 추정업체인 Superdata에 의하면, 둠 이터널은 발매후 10일동안 디지털 카피로만 300만장을 판 것으로 추정되는데, 이는 전작인 둠(2016)의 발매초 성적을 약 3배 가량 초과한 것이라고 한다 #.

이드 소프트웨어 직원 개인의 링크드인 설명을 통해 판매수익이 확인되었다 #. 그의 설명에 따르면 둠 이터널은 발매 이후 9개월동안 무려 4억 5천만달러(한국돈으로 5천억원)의 수익을 올렸다고 한다. 발매직후의 60달러 정가 판매를 가정할 경우 이는 750만장 판매에 이르는 대기록이고 둠 이터널의 할인이 꽤 빈번히 이루어졌던 점을 고려하면 실제 판매량은 그보다 훨씬 높을 것이다.

9. 오역

둠 시리즈 사상 첫 한글화 타이틀이다. 화면상으로 원어가 나올 수 있는 부분에도 한글이 출력된다는 점[62]이 돋보인다. 다만 얼핏 보기엔 매끄러운 현지화처럼 보일 수도 있으나 세세한 부분을 따져보면 검수에 신경을 덜 썼는지 오역과 어색한 부분들이 군데군데 있어 번역 품질은 썩 좋지 못하다.

엔딩 스탭롤을 보면 일본어 번역사에 한국어 번역도 같이 외주를 맡긴 걸로 나온다. 일본어 번역과 한국어 번역 담당에 'Keywords Studios TOKYO'라고... 검수에 조금만 더 신경을 썼더라면 개선할 수 있는 부분들이라 더 아쉬움이 남는다. 또한 큰 문제는 아니지만 각진 영문 글꼴에 비해 한글판에서는 모서리가 둥글게 처리된 라운드 계열의 글꼴이 사용되었다.[68]어쩐지 아기자기하고 귀여운 느낌을 줘서 분위기를 좀 깬다는 의견이 많다. 발매 이후 사후 지원으로 추가되는 챌린지 번역은 특히 갈피를 잡을 수 없는 오역이 많은 편. 한 예로 4주차의 "석궁 조준 사격으로 헤비 악마를 처치하시오."의 원문은 "얼음 폭탄으로 얼려진 헤비 악마를 노포로 처치하시오."이다. 추가 챌린지를 달성하고자 한다면 원문이나 커뮤니티의 오역 수정을 반드시 봐야 할 판. 본인이 영어 실력이 된다면 스팀 라이브러리에서 둠 이터널을 우클릭, 속성-언어에 들어가서 언어를 영어로 바꾸면 원문으로 플레이할 수 있다. 참고.

10. 사건 사고

10.1. 작곡가 믹 고든과의 갈등

둠 이터널은 출시 전부터 음악으로 많은 기대를 모았고 콜렉터스 에디션은 공식 사운드트랙을 포함할 예정이었다. 그러나 사운드트랙의 완성이 늦어지면서 발매로부터 약 한 달이 지나서야 공개되었고, 그마저도 품질 이슈가 불거지면서 책임소재를 두고 이드 소프트웨어(그 중에서도 스튜디오 디렉터인 마티 스트래튼)과 작곡가 믹 고든간의 설전이 오갔고 법적 문제로까지 불거졌다.

10.1.1. 사운드트랙 품질 이슈

OST 공개 후 여러 커뮤니티에서 사운드트랙 믹싱 상태가 나쁘다고 문제를 제기했다. # 고음역이 잘려 있으며 각 파트가 어울리지 않게 편집되어 있는 등 매우 급조된 듯한 인상을 준다는 것이었다. 이 영상을 예시로 들어보면 2:24 지점에 사람 목소리를 다 못 잘라서 샷건 장전 소리와 함께 '-es' 발음이 또렷이 들린다. 심지어 바로 그 다음 부분도 음량이 싱크가 맞지 않아 약간 튀게 들린다. 이게 립 버전이라면 그러려니 하고 넘기지만 문제는 이게 콜렉터즈 에디션을 구매한 사람들에게 배포된 정식 음원이라는 것이다.

자연스럽게 화살은 작곡가 믹 고든에게 향했는데 이에 대해 믹 고든은 '내가 작업했다면 그런 문제가 생기게 놔두지 않았을 것이다. 내가 작업한 건 불과 몇 곡 뿐이다'라고 답하며 # 자신의 책임이 아니라는 입장을 보였다. 또한 다음 둠 게임에도 참여할 것이라는 팬의 질문에 "다시는 같이 일할 것 같지 않다"고 답했다. # 이후 믹 고든은 본인이 믹싱한 버전이 따로 나올 것이라 말했다가 다시 못 하게 되었다는 등 다소 오락가락한 모습을 보였다. #

10.1.2. 마티 스트래튼의 해명

여론이 믹 고든의 편에 서면서 비난은 베데스다와 이드 소프트웨어, 그리고 믹싱을 대신 한 이드 소속의 작곡가 채드 모스홀더에게 향했다. 이드 소프트웨어의 스튜디오 디렉터이자 둠 이터널의 총괄 프로듀서인 마티 스트래튼은 공식 레딧에 해명을 올리며 문제의 책임은 믹 고든에게 있다고 말했다. #

마티 스트래튼의 주장에 따르면, 믹 고든은 계약상 2020년 3월 초까지 OST에 실을 12곡을 완성해 전달해야 했고, 데드라인을 지키면 보너스를 지급하기로 계약했다. 그러나 데드라인을 코앞에 둔 2월 24일, 믹 고든 측에서 먼저 데드라인 연장을 요구하며 시간을 더 주면 30개 이상의 트랙과 2시간 이상 분량의 OST을 완성할 수 있다고 약속했다. 이드는 2주를 더해 총 6주의 기한을 연장해주면서 만약 데드라인 안에 완성한다면 보너스도 지급할 것이라 제안했다. 그러나 4월 초에 접어들면서 고든이 데드라인을 지킬 수 있을지에 대한 의문이 생기며 리드 사운드 디자이너인 채드 모스홀더가 플랜 B로 따로 OST를 만들기 시작했고,[69] 불거진 믹싱 문제는 채드에게 주어진 음원이 믹 고든이 보낸 열화된(compressed) 작업물밖에 없어서 어쩔 수 없었다고 주장했다.

데드라인 내에 OST를 완성하지 않으면 소비자 보호법에 저촉되어 법적인 문제나 대규모 환불 사태가 생길 가능성이 높았기에, 악조건 속에서 어떻게든 OST를 완성시키려고 노력했다.

결국 믹 고든은 데드라인을 맞추지 못했고 완성한 9개의 트랙만 보냈다. 그마저도 불과 한 곡만이 팬들이 원하는 전투 음악이었고, 더 많은 전투 음악을 믹 고든에게 요청했으나 '전투 음악은 작업이 어려워 완성하지 못하겠다, 더 필요하면 채드가 만든 트랙을 다듬어서 수록하면 될 거 아니냐'는 답변을 얻었다. 또한 믹 고든이 마치 최종 결과물에 대해 전혀 몰랐던 것처럼 반응했으나, 실제로는 최종 데드라인을 일주일 이상 남기고 채드 모스홀더가 이미 OST에 수록될 59개의 트랙을 고든에게 전달했다.

요약하자면, 이드 측에서 믹 고든이 요청한 기한보다 2주를 더 연장해줬는데도 믹 고든은 필요한 OST의 절반은커녕 10곡도 완성하지 못했으며, 어떻게든 이드에서 나머지를 기한에 맞춰 꾸역꾸역 만들어놨더니 믹 고든이 오히려 불만을 표하고 있다는 입장이다.

마티 스트래튼의 해명 이후 여론의 화살은 다시 믹 고든 쪽으로 향했고, 이드 소프트웨어는 둠 이터널 DLC에 믹 고든이 대신 새로운 작곡가 두 명을 배정하며 사실상 관계를 종결지었다. #

앞서 믹 고든이 직접 연락을 취했던 유튜브 채널 또한 큰 배신감을 느꼈는지 자기 채널 공지에 '수틀리면 정지하라지 뭐'란 뉘앙스의 글을 남기고 립 버전 재생목록을 다시 공개로 돌려버렸다.[70] 이후로 믹 고든은 둠 이터널 OST 폭로 사태에 관한 어떠한 언급도 없이 침묵하였다.

이후 상황이 어떻게 되던간에, OST와 관련된 이 사태는 결과적으로 관계자들에겐 뒷맛 씁쓸한 해프닝으로 남았으며, 특히 믹 고든은 거짓말쟁이로 낙인찍혀 제대로 흑역사로 남고 말았다.[71][72]

해당 사태 이후 믹 고든은 킬러 인스팅트 리메이크 6주년 기념 트윗을 올린 것을 시작으로 다시 활동을 재개했으며 Atomic Heart의 OST와 Bring Me The Horizon의 신곡 ' Parasite Eve'의 보조 프로듀싱(Additional production)에 참가했다. 아이러니하게도 BMTH의 보컬 올리버 사익스는 믹 고든을 신곡의 프로듀싱에 참여하도록 부탁하게 된 계기가 둠이었다고 한다. 그 외에도 영국산 인디 호러게임인 Rountine의 음악을 담당하였다.

다만, 지금까지는 프리랜서답게 베데스다 유통 게임 외에도 Project CARS, 보더랜드 3, 로브레이커즈같은 대형 게임사가 만드는 메이저 게임들의 음악도 다수 담당했던 것과 달리, 둠 이터널 OST 사태 이후에는 유럽 인디 게임사를 클라이언트로 두는 작업이 대부분이라 둠 이터널 사태가 그의 평판에 악영향을 미쳤을 것이다. 믹 고든이 Bring Me The Horizon 앨범의 일부 트랙에서 보조 프로듀싱을 담당한 것도 메인 프로듀서이자 밴드의 프론트맨인 올리버 사익스의 개인 취향에 기인한 거였고 앨범 참여 자체가 그냥 일회성 이벤트에 가까워서 믹 고든이 과거처럼 대형 프로젝트를 앞으로도 맡을 수 있을지는 회의적인 시선이 많다.

이렇게 믹 고든이 베데스다로부터 오랫동안 유령 취급받던 와중에 2021년 8월 20일에 돌연 믹 고든이 트윗을 하나 올렸다. "지난 해 내내 많은 사람들이 내게 둠 이터널의 OST 작업을 다시 해달라고 요청해왔습니다... 그렇다고 거기에 "예"라고 말할 순 없어요. 어떻게 해야 하지?" 본인도 스스로가 행했던 잘못을 알고있기 때문에 스스로도 둠 관련된 이야기를 해선 안되는걸 알지만 믹 고든의 둠 음악 이야기는 2020년과 2021년에도 내내 자주 언급이 되고 있었다. 믹 본인이 말한대로 오퍼가 들어온 것도 있겠지만 몇몇 소수의 팬들은 베데스다의 둠 이터널 스트림[73]에 찾아간 악성팬들이 앞뒤 안보고 믹 고든을 재고용해라고 Caps Lock을 키면서 눈살을 찌푸리게 하는 모습도 있었다. 위의 트윗에 답변하는 팬들 중에서도 의견이 많이 갈리고 있는데, 믹은 자신이 감당하지 못할 약속을 개인으로써 받았기에 다시 기회를 얻을수 있어야 한다던지, 어쨌든 프로로서 작업이 가능하다는 약속을 했고, 거기에 실패했으니 그 결과를 받아들이고 넘어가야 한다던지, 혹은 믹 고든이 베데스다와 팬들에게 사과하고 공식적으로 재작업을 할수 있도록 팬들이 스스로 청원을 올리는게 어떤지 등의 이야기가 나오고 있다.

프로로서 계약사항을 지키지 못했다는 점도 있지만 믹이 이드 소프트웨어 작품에서 짤린 결정적인 이유는 팬들에게 보여준 나쁜 태도가 가장 컸기 때문에 비즈니스 측면에서나, 팬들의 이미지 측면에서나 쉽게 재합류하기는 어려울 것이다. 결국은 그의 과거를 얼마나 많은 팬들이 용서해주는가와 이런 팬들의 피드백을 이드가 수용하느냐[74]에 따라 믹 고든의 둠 이터널 복귀여부가 결정되는 것이므로 앞으로의 행보는 두고봐야 할 듯하다.

10.1.3. 믹 고든의 반박

마티 스트래튼의 해명으로부터 약 2년 8개월 지난 2022년 11월 9일, 믹 고든은 Medium에 장문의 입장문을 올리며 마티 스트래튼은 거짓말쟁이이며, 문제의 책임은 마티에게 있다고 주장했다. #

믹 고든의 주장에 따르면, 둠 이터널 음악 작곡은 처음부터 매우 힘든 작업이었으며, 문제의 가장 큰 원인은 개발 일정을 조율해야 하는 마티 스트래튼의 관리 실패 때문이었다. 게임과 레벨에 어울리는 음악을 작곡하기 위해서는 게임이 어떤 모습이 될지 구체적인 비전이 필요하지만 자신은 그런 걸 충분히 보지 못한 채로 무작정 작곡을 시작했으며, 그 결과 많은 작업물이 반려 및 폐기되며 과로와 스트레스에 시달렸다.

사운드트랙 문제 발생 초기만 해도 둘은 서로 대화를 통해 평화적으로 문제를 해결하려 했으나, 마티 스트래튼이 일방적으로 레딧에 거짓으로 점철된 입장을 밝히며 자신을 범인으로 몰아갔고, 그 결과 명성에 큰 타격을 입고 성난 팬들로부터는 살해 협박을 비롯한 여러 괴롭힘을 당했다. 믹 고든은 명예를 회복하기 위해 마티에게 자신에 대한 거짓 주장 철회와 사과를 요구했고, 그 대가로 제대로 된 둠 이터널 사운드트랙을 만들겠다고 제안했다. 그러나 마티의 입장을 대변하는 변호사들은 만약 레딧 게시글을 내린다면 마티의 명성이 타격을 입을 수 있다며 적반하장의 반응을 보였고, 시간 끌기로 일관하며 자신의 입을 막으려 했다.

또한 둠 이터널 프로젝트를 작업하며 많게는 11개월까지 임금 체불 문제를 겪었으며, 둠 이터널에는 원래 예정된 것보다 두 배 많은 분량의 음악이 실렸기 때문에 계약상 이드 소프트웨어는 두 배의 임금을 지불해야 한다고 주장했다.

믹 고든은 마티 스트래튼을 제외한 나머지 이드 소프트웨어 제작진과는 문제가 없다며, 그들과 같이 일할 수 있던 건 행운이고 즐거움이었으나, (마티로 인해 촉발된) 여러 문제로 인해 둠 이터널은 자신이 참여한 최악의 프로젝트로 기억에 남게 되었다고 아쉬움을 표했다.

[ 믹 고든의 입장문 요약 - 펼치기 · 접기 ]
>게임이 아직 이른 개발 단계에 있어서 레벨의 형태도 결정되지도 않은 상태에, 게임플레이 디자인도 아직 확고하게 설립되지 않았음에도, 이드측에서 대략 매달 2개의 레벨 음악을 요구했습니다. 둠 2016이 호평을 받은 요소 중 하나가 음악과 게임플레이의 조화였음을 고려하면, 이 작업 스케줄 및 방식이 얼마나 문제가 있는지 생각할 수 있을 것입니다. 그리고 베데스다와의 계약 지연, 2주간 마케팅해야 하는 것이 갑자기 6주로 늘어나는 등, 다른 사건들로 인해 작업의 시작도 많이 지연되었습니다.
결국 이 작업 방식에 많은 문제들이 있었기에, 다른 작업 방식을 제안했습니다. 그러나 마티 스트래튼은 강하게 거절하고 오히려 믹 고든의 실력에 문제 있다고 반박했습니다.

결국 믹 고든은 컨셉아트와 로어 텍스트 등을 보고 게임에 어울릴 만할 음악을 때려 맞춰야 했고, 당연히 게임의 개발 중에 이 작업물들은 거절당하고 다시 작업을 해야 하는 악순환이 생겼습니다.
이드 개발팀과의 소통이 원할하게 되지 않아서 작업과정이 꼬이고, 경영부와의 갈등만 커졌습니다.

그러다가 마티 스트래튼은 믹 고든에게 아무런 사전연락도 없이 혼자서 2019년 E3에 둠 이터널 OST 사전예약을 발표했습니다.
믹 고든은 OST를 작업하지도 않고 있었고, 애시당초 자신의 계약에 있지도 않은 내용이었습니다.
믹 고든은 작업한 음악이 이드가 만족하고 게임에 써야 돈을 받는 계약을 했습니다. 그러나 어느 순간부터 거의 무조건 거절당해서 2019년 1월부터 11개월 동안 작업에 대한 돈을 받지 못했습니다.
이드와의 갈등은 계속 커졌고, 결국 2019년 11월에 돈이 입금되는 것을 마지막으로 게임의 음악 작업을 마무리지었습니다.

그 와중에 둠 이터널은 출시일이 지연되었고 OST 관련 문제가 남아있었기에, 믹 고든은 이드측에 지금이라도 시작하면 데드라인 맞출 수 있을 것 같다고 연락을 주었습니다.
믹 고든은 이드로부터 답장을 받지 않았고, 참다 못해 베데스다에 직접 연락을 하여 이드측과 중재하게 만들었습니다.
그래서 믹 고든은 12개의 트랙을 제공하고, 이드는 최종 결정권을 가지며 데드라인은 4월 16일까지로 합의했습니다. 엎친데 덮친격으로 최종 계약은 둠 이터널이 출시되기 이틀 전인 3월 18일에 체결되었습니다.
베데스다는 OST 출시일이 연기되었음을 발표했고, 믹 고든은 OST 작업을 진행했습니다.
결국 29일 정도의 기간 밖에 안 남았음에도 불구하고 이드는 원하는 방향 등을 제안하지도 않는 등, OST 작업에 비협조적이었습니다.

그러다가 마티로부터 만약에 4월 16일까지 완성 못할 경우, OST를 완성하지 못한 모든 책임을 믹 고든에게 넘길 것임을 돌려 표현한 협박 아닌 협박을 4월 3일에 받았습니다.
그 심리적 압박감에 더해, 믹 고든은 채드가 자신이 모른 사이 최소 6개월간 자신이 지금까지 제공한 작업물들을 바탕으로 OST를 만들고 있었음을 알게 되었습니다.
채드의 작업물을 수정하는 방식으로 OST를 작업해보려 했지만, 편집이 엉성하고, 게임에 사용된 음악을 루프 돌리는 등, 문제가 많아서 결국 포기하고, 계약에 따라 12개의 트랙만 최선을 다해 만들기로 했습니다.
그러나 데드라인 몇시간 전에, 갑자기 마티가 일방적으로 자신이 작업한 것이 불만족스럽다고 의견을 표출하고, 결국 채드의 작업물을 사용하기로 결정해버렸습니다.

이 와중에 믹 고든은 지금까지 거절당한 모든 작업물마저 둠 이터널에서 사용되었음을 게임 출시 후에 알게 됩니다. 그는 이드로부터 이에 대한 보상을 받지 않았습니다.

OST는 혹평을 받았으며, 마티는 화가 나서 믹 고든한테 따지기 위해 스카이프 전화를 걸었습니다. 결국 서로 같이 내용을 합의한 후에 팬들에 불만을 잠재우고 OST와 관련하여 향후 어떻게 개선할 지를 팬들에게 전달하는 글을 올리기로 했습니다.
그리고 이 글을 올리기 전까지 믹 고든은 SNS 등에 OST에 관한 내용을 올리지 않기로 약속합니다.

그러나 마티는 일방적으로 레딧에 가서 모든 책임을 믹 고든에게 떠넘기는 글을 올렸습니다. 그 글 때문에 악성 팬들로부터 온라인과 오프라인으로 괴롭힘을 당해야 했습니다.

믹은 법정 공방까지 가려고 했고, 마티도 이에 질 생각 없었습니다. 결국 믹 고든은 침묵을 지키는 조건으로 베데스다로부터 100,000 달러 이상의 금액을 제안 받았습니다.
믹은 이를 받아들이지 않았습니다. 마티의 글을 내리고, 사용한 모든 음악에 대한 비용을 주는 대신에, 자신이 OST를 다시 만들겠다는 제안을 했습니다.
이드는 답변을 하지 않고 시간을 계속 끌고, 결국 믹 고든이 해명글을 직접 쓰게 되었습니다.

믹의 폭로에 둠 커뮤니티는 물론이고 이 드라마에 관심이 없던 외부 커뮤니티까지 많은 관심을 보였다. 특히 둠 팬덤은 마티 스트래튼에 대한 배신감으로 커다란 충격을 받았다. OST 논란 당시 대립구도가 계약직 대 회사였음에도 여론이 회사 편을 들었던 건 마티 스트래튼이 그동안 커뮤니티와 꾸준히 소통하며 쌓은 깊은 유대감과 신뢰 덕분이었다. 그러나 믹 고든의 폭로 이후 그에 대한 신뢰는 배신감으로 바뀌어 성난 팬들은 마티 스트래튼의 해고를 요구하는 한편, 스팀에서는 게임에 비추 폭격을 가했다.

이러한 팬덤의 반응에 믹 고든은 게임을 만들기 위해 열심히 일한 다른 직원들도 생각해달라며 게임을 시위의 대상으로 삼지 말아달라고 부탁했다. # 앞서 언급된 믹의 발언에 따라 믹은 마티 스트래튼 개인과의 불화가 있는 것일 뿐, 나머지 직원들 그리고 이드 소프트웨어와의 불화는 전혀 없기 때문에 다른 사람 혹은 기업의 문제로 까지 여기거나 끌어들여 피해를 끼치고 싶진 않은 듯 하다. 한편으로는 그동안 쉽게 불타오르고 과격한 모습을 보여온 둠 리부트 팬덤에 대한 반성을 촉구하는 목소리도 있었다.

냉정하게 생각해도 게임개발 업계에서 직원을 크런치시키고 토사구팽하거나, 돈으로 입막음하는 병폐는 흔히 있어왔고 시간이 흐를수록 더 자주 고발되고 있기 때문에 11개월간 급여를 못 받았거나 기술직의 개발 과정을 전혀 이해 못하는 경영진의 무능함 자체는 딱히 새로울 게 아니다. 커뮤니티가 이해하지 못하는 것은 마티가 믹을 향해 보인 고의적인 적대감인데 많은 사람들은 마티 개인의 인간성을 문제로 추측하고 있는 상황이다.

다만 마티 스트래튼의 입장에서 보자면 믹 고든이 같이 일하기 어려웠을 수 있다. 그의 직책인 총괄 프로듀서는 게임 개발이 매끄럽게 진행되도록 예산과 일정을 조율하는 역할이다. 그런데 믹 고든은 본인이 입장문을 통해 언급했다시피 한 달에 레벨 두 개씩 음악을 제공해달라는 제작사의 요구를 '빠듯하지만 가능하다'며 수락했음에도 지키지 못했고, 프로듀서 입장에서 믹 고든의 거듭된 펑크가 상당한 골칫거리였을 수밖에 없다. 믹 고든은 '전작의 경험은 배경이 달라진 둠 이터널 작곡에는 도움이 안 됐고, 레벨의 형태를 온전히 알아야 레벨과 딱 달라붙는 음악을 만들 수 있다'며 나름의 이유를 대긴 했다. 그러면서 느린 이메일 답장이나 게임플레이를 캡처해 보여줘야 할 비디오 담당자의 잦은 부재 등 여러 소통 문제로 작업이 늦어질 수 밖에 없었다고 말했다. 이드 소프트웨어가 위치한 미국 텍사스와 믹 고든이 거주하는 호주간의 물리적인 거리와 시차가 협업에 있어 큰 장애물이 된 것이다.[75] 둠 리부트 시리즈에서 믹 고든이 선보인 뛰어난 결과물과는 별개로 개발 중에는 많은 마찰이 있었고 마티 스트래튼은 OST 문제가 불거지자 아예 이참에 관계를 마무리짓기 위해 무리수를 두었다고 볼 수 있다. 또한 여전히 믹이 그 동안 비난을 사던 이유 중 하나는 잔재해 있다. 믹의 발언에 따르면 "다른 직원들과 불화는 없었다" 라곤 하지만, 믹이 제 아무리 고의성이 없었고 순전히 '자신 없이 믹싱한 곡들의 퀄리티가 아쉽다' 라는 말을 하고 싶었다 쳐도 리드 사운드 채드 모스홀더를 운운한 것은 결국 충분히 "채드 모스홀더가 믹싱을 맡았으니 저런 퀄리티가 나올 수 밖에" 라는 의미로 개발진들과 팬덤에게 받아들여질 수 밖에 없었고 실제로 채드 모스홀더는 믹의 앞선 발언 이후 팬덤으로부터 비난을 사기 시작했기 때문에 총괄자이자 스튜디오 디렉터였던 마티가 이 부분에 한해선 직접적으로 채드를 감싸고 믹을 비난해야 했음은 어쩔 수 없었을 것으로 보인다.

반면 이는 마티의 입장에서만 쓰인 내용일 뿐으로, 믹 고든의 말에 따르면 마티 스트래튼을 일종의 비즈니스 사기를 치고 믹에게 죄를 덮어씌운 것이 이번 사태의 전체적인 모습이란 뜻이다. 우선 가장 중요한 내용인 "믹은 결과물을 낼수 있다고 수락했다."는 부분인데, 애초에 수락은 커녕 게임 개발 이후로 계약서조차 쓰지 않았다. 계약조차 하지않고 작업을 하라고 닥달하면서 일주일 씩이나 걸리는 메일소통을 요구하는데 무슨놈의 수락을 하겠는가. 그렇기에 믹이 "이런 구조로는 절대 기간 안에 작업할수 없으니 개선을 해야한다."라며 작업방식의 개선을 요구했지만 이드에서는 믹의 제안을 무시했을 뿐이다. 또한 채드 모스홀더가 작곡한 음원들은 믹 고든의 음악과 비교했을때 상대적으로 평가가 떨어지는 것이 사실이고, 한~두달만에 내보였다는 채드의 음악이 사실은 믹이 11개월에 걸쳐 거부당한 2시간 분량의 음원을 저렴하게 짜집기 했다는 사실을 모두가 알고 있다. 이런 마당에 믹이 채드에게 도대체 어떤 좋은 감정이 들수가 있겠는가? 1년에 걸쳐서 무임금으로 노동하여 제출한 음악들이 계속 거절당해왔건만 왠 듣도보도 못한 사람이 튀어나와서는 자기가 1년동안 보냈던 음악을 가지고와선 "난 저 사람이랑 달리 두달만에 작곡했는데?" 라고 말하는 격인데. 사태가 이 지경까지 와서야 믹은 남들에게서 배우지 못한 중요한 인생의 교훈을 배웠다고 자책했다. "절대로 계약서 없이 일하지 마라."[76]

이 말은 즉슨, 마티와 믹 고든의 발언 사이에는 도저히 메꿔지지 않는 모순점이 무더기로 존재하며. 둘중 하나는 심각한 악질의 거짓말 덩어리여야 이야기가 성립된다. 이드 측의 마티는 사실상 레딧에다 글을 쓴게 전부이고, 믹 고든은 준비할 자료와 글이 너무 많아서 미디움 블로그에 개제했는데, 단적으로 말하자면 둘다 서로에게 저사람이 거짓말을 하고있다고 하는 셈이다.

헤일로 시리즈의 OST를 담당했던 마틴 오도넬이 믹 고든에게 만나자고 트윗했다.[77] #

2022년 11월 17일, 베데스다는 이번 논란에 대해 성명을 발표했다. 베데스다는 믹 고든이 '일방적이고 부당한 주장으로 이드 소프트웨어 팀과 둠 이터널 개발, 그리고 마티 스트래튼과 채드 모스홀더를 그릇되게 묘사했다'며 '모든 세부 사실을 인지하고 있으며 전적으로 개발진을 지지한다'고 발표했다. 덧붙여 '사실 왜곡과 사실의 취사선택을 반대하며 적당한 장소에서 온전한 서류를 공개할 준비가 되어 있다'며 사실상 법으로 해결하자는 입장을 내놓았다. # 팬덤에선 이에 대해선 최근 자료들을 들고 나타난 믹의 의견이 아직까진 신빙성이 높지만, 당장 마티 스트래튼의 성명문 발표 당시 반응과 같은 이전의 사례들을 생각해, 어느쪽이 옳았고 부당했는지 당장 섣불리 판단할게 아니라 양쪽의 의견과 자료들을 지켜보자는 반응이 추세다. 다만 믹이 분명히 다른 직원 혹은 회사 차원의 문제가 아닌 마티 스트래튼의 개인의 문제임을 확실하게 표명한 시점에서, 베데스다 혹은 이드 소프트웨어의 두둔성 성명문보단 마티 스트래튼 개인의 2차 해명문이 필요할 것으로 보인다.

베데스다의 성명문 이후 1년이 넘은 현재 유튜버들의 영상화, 레딧 게시글, 트위터 테러. 베데스다 트위치 방송의 채팅 난동이 있긴 했지만 양측간의 합의나 공방과 관련된 이야기는 아무것도 올라오지 않았다. 이드/베데스다는 으레 그렇듯이 둠 관련된 이야기는 이벤트 발표정도나 이야기하는 정도고. 믹 고든 또한 트위터를 통해 팬들과의 교류를 재개하고 타 게임&메탈 밴드와의 계약도 다시 시작했지만 둠 이터널과 관련된 이야기는 나오질 않았다.[78]

10.2. 데누보 안티 치트 논란

둠 이터널은 안티 치트 소프트웨어를 동봉하지 않고 출시되었다. 이를 악용한 핵 유저가 크게 늘어나자 제작사는 2020년 5월 15일자 업데이트에서 PC 버전에 데누보 안티 치트를 도입했다. 데누보 안티 치트는 일반적으로 ' 데누보'로 통하는 크랙 방지 안티 탬퍼와는 별개이며, 둠 이터널은 데누보 안티 치트를 활용한 첫 게임이다.

이드 소프트웨어는 공식 패치노트를 통해 안티 치트 도입을 알렸으며, 해당 소프트웨어는 '커널 모드 드라이버를 사용하고, 게임 중에만 활성화되며, 스크린샷을 찍거나, 파일 시스템을 스캔하거나, 인터넷에서 셸코드를 스트리밍하지 않는다'고 명시했다. 데누보측은 블로그를 통해 '비록 안티 치트는 게임과 동시에 실행되나, 실제 모니터링은 멀티플레이 매치 도중에만 활성화된다'고 밝혔다.

패치 직후, 베데스다 공식 포럼 레딧을 중심으로 데누보 안티 치트 도입을 강하게 반대하는 여론이 형성되었다. 이들은 데누보 안티 치트는 운영체제의 가장 높은 권한 수준인 커널에서 구동되어 사용자 허락 없이 운영체제의 핵심적인 부분을 건드리거나 개인 파일을 수집할 수 있다고 주장했다.

위 주장은 기술적으로는 틀리지 않으나, 커널 모드 구동은 데누보 안티 치트만의 특징은 아니다. 일반적으로 핵을 잘 잡는다고 알려진 배틀아이, EasyAntiCheat 또한 커널 레벨에서 구동되며, 인기 게임인 레인보우 식스 시즈, 배틀그라운드, 포트나이트, Apex 레전드, 그리고 한국의 많은 온라인 게임이 이러한 안티 치트를 사용한다. 그럼에도 둠 이터널의 안티 치트 도입이 커다란 논란이 된데는 불과 일주일 전, 발로란트의 안티 치트 프로그램 '뱅가드'가 많은 문제를 일으켜 안티 치트 소프트웨어에 대한 게이머의 불안이 고조된 것이 컸다.

보안 문제 외에 퍼포먼스 저하와 리눅스 호환성 저하에 대한 문제 보고도 있었다.[79] 또한 데누보 안티 치트를 구매자들의 동의 없이 업데이트에 의해 강제로 설치했으며 싱글플레이를 하는데도 설치 및 사용이 강제되는 점을 지적했다. 안티 치트에 대한 항의로 스팀에서는 환불 요청 및 부정적인 평가가 기하급수적으로 늘었다.[80]

2020년 5월 21일 레딧 포럼에 이드 소프트웨어의 공식 입장문이 떴다. 데누보 안티 치트의 도입은 베데스다가 아닌 자신들의 결정이었으며, 다음 소규모 패치 때 안티 치트 제거 입장을 밝혔다. 다만 보고된 퍼포먼스와 호환성 저하 문제는 데누보의 문제가 아닌 스킨 및 여러 메모리 문제에 기인한 것이라 밝히고[81] 이 또한 다음 패치때 해결할 것이라고.

5월 28일, 1.1 업데이트에서 데누보 안티 치트 프로그램을 제거할 수 있으며 일부 퍼포먼스 저하 이슈도 수정했다.

11. 기타

파일:힐링과 킬링이 교차할때 이야기는 시작된다.jpg [85]
* 연기된 발매일이 정반대 성향의 게임인 모여봐요 동물의 숲이랑 같기 때문에[86] 인터넷에서는 여울과 함께 엮는 밈이 흥하고 있다. 주로 둠 슬레이어가 평화롭게 마을을 가꾸고 힐링하는 한편 여울이 악마들을 무자비하게 학살하는 형태.[87] #각종 GIF 모음(루리웹) #SFM 영상 #뮤직 비디오 이를 제작진들도 인지한건지 트위터에서 noclip이 what 2020 game would you like a doc on?[88](2020년에서 어떤 게임이 가장 기대되나요?)라고 쓰고 둠 이터널 공식 계정에서는 "Animal Crossing(동물의 숲)"이라 답했으며 닌텐도의 모동숲 다이렉트 예고 트윗에서는 "Will Isabelle be there(여울이 나오나요)"라는 트윗도 올라왔다. 일명 모여봐요 물의 숲.[89] 두 게임 다 장르의 특성을 잘 살려내며 호평을 받으며 결말 또한 훈훈한 콜라보로 남게 되었다.[90] 이후 실제로 둠 슬레이어가 Mii 파이터 사격형의 스킨으로 추가됐다.

11.1. 에디션

둠 이터널 - 예약구매 & 디럭스 에디션 트레일러

11.2. 슬레이어스 클럽

둠의 25년[96]
파일:슬레이어클럽스킨.png
* 15등급까지 총 6개의 스킨을 얻을 수 있다. 좀비 둠 슬레이어(등급 1), 유령 페인 엘리멘탈(등급 6), 좀비 맨큐버스(등급 9), 괴수 아크바일(등급 11), 제국의 머로더(등급 14)[98], 그리고 25주년 둠 슬레이어(등급 15).
베데스다 공식 방송에서 인 게임 모습이 나왔다.
파일:EFZwE6_XsAIx1WX.jpg
* 클래식 1과 둠 2를 업데이트하면서 베데스다 계정에 연결할 수 있게 됐는데 계정을 연결하면 클래식 둠 마린 스킨을 주며 그 외 이름표를 준다. 스킨을 얻으려면 베데스다 런처로 둠1, 2, 3을 각각 보유해야 하고,[99] 직접 게임에 접속하여 슬레이어즈 클럽과 연결하여 보상을 받아야 한다.[100] 보면 녹색의 버전 스킨이 없는데 둠 슬레이어의 파멸의 요새에서 센티널 배터리로 해제할 수 있다.[101][102] 잘 보면 배가 드러난 전투복인데, 클래식 시리즈의 둠가이 전투복이 악마들의 공격으로 파손되어 노출됐다는 설정을 그대로 담아냈다. 자세히 보면 복근 부위가 손톱에 찢긴 듯 뜯어져 나가 있다.

11.3. 트위치 프라임 특전

둠 이터널 - 당신만의 둠 슬레이어를 만들어라 H2 인터렉티브판 트레일러

[1] 홈페이지 [2] PlayStation 4 Pro 대응. [3] Xbox One X 대응. [4] 햅틱 피드백, 적응형 트리거와 스피커 효과 지원. [서비스중지] [6] 본래 2019년 11월 20일 발매 예정이었으나 퀄리티를 높이기 위해 연기했다. 또한 프리오더 보상으로 둠 64가 추가된다. [7] 디지털 다운로드로만 출시. [8] 제작 총괄 프로듀서 및 디렉터였으나 2019년에 신임 이드 소프트웨어 스튜디오 디렉터로 취임했다. [9] 크리에이티브 디렉터였으나 마티 스트래튼이 신임 이드 소프트웨어 스튜디오 디렉터로 취임하면서 디렉터로 승진되었음이 확인되었다. 출처 [10] 둠 이터널에 이스터 에그로 포함된 클래식 둠 1, 둠 2는 둠 이터널이 실행되는 id Tech 7의 그래픽/오디오/입출력장치 등의 API를 백엔드 프레임워크로 사용하나, 실제 게임은 고전 둠 엔진(id Tech 1)의 코드와 데이터 파일(WAD 등)을 그대로 사용하고 있다. [11] 게임 번역 전문 업체 키워즈스튜디오스가 한국어를 포함한 전 세계 로컬라이징과 더빙을 담당했다. 예외적으로 일본어 더빙(번역은 키워즈스튜디오스)은 일본의 게임 번역 전문 업체인 entalize가 담당했다. [12] 발음이 비슷한 Raise hell을 비튼 언어유희. Raise hell은 말 그대로 지옥을 만들어 놓듯이 깽판친다는 관용어다. [13] H2인터렉티브 공식 한글자막 영상에선 "단신"이 아닌 "한낱 인간"으로 번역되었다. 해외 포럼에서도 이 "one man"에 대한 해석이 단신이냐 한낱 인간이냐로 의견이 나뉘고 있으니 둘 다 틀린 해석은 아니며, 게임이 공개된 후에 알게 될 것이다. [14] 15분짜리 게임 플레이 동영상에서 이 말을 한 자가 누군지 밝혀졌는데, 이 말을 한 것은 감시단의 왕 노빅이었으며 무언가를 가져가는 둠 슬레이어에게 한 경고의 메시지였다. 또한 너도 우리의 법을 잘 알고 있지 않느냐며 우리의 혈족인 지옥의 사제들을 죽여서는 안 된다고 말하는데 아마 감시단들 사이에선 동포를 살해해선 안 된다는 규칙이 있었던 모양이다. 그러나 둠 슬레이어는 따를 수 없다는 듯 떠나고 등 뒤에 대고 너는 혼자일 뿐이며 그들을 구하는 건 불가능하다는 왕의 경고에 잠시 뒤를 돌아보고 다시 길을 떠난다 [15] 둠 슬레이어의 정체가 클래식 둠의 그 둠가이였으니, 노빅 왕의 경고는 너는 이제 더 이상 저들처럼 평범한 인류가 아니라는 걸 의미하는 것이었다. [16] 해당 트레일러는 엄청난 욕을 먹었는데, 이미 믹 고든의 훌륭한 OST가 있거니와 본 게임에는 웅장한 분위기나 메탈 장르에 가까운 음악이 어울릴텐데 전혀 분위기와 어우러지지 못하는 랩 음악을 배경음으로 깔았단 점이 주요 혹평 포인트다. 편집 또한 이질감이 많이 든다라며 지적을 받았다. [17] 구작 1편 포스터, 전작 엔딩 크레딧 마지막 장면과 묘하게 연결이 된다. 구작 포스터에서는 사방에서 악마들이 몰려드는 절망적인 상황에서 혼자 처절히 싸우는 둠가이의 모습, 둠(2016)에서는 홀로 여유롭게 악마들과 싸우는 둠 슬레이어라면, 이번 트레일러는 악마들을 모두 초토화시킨 둠 슬레이어의 모습이다. [18] 휴대모드 컷씬에서는 20프레임으로 내려간다고 한다. 출처 [19] 현재까지 등장한 둠 이터널의 UAC 군 복장은 전작의 싱글플레이와 달리, 전작의 멀티플레이 커스터마이징 아머 중 헬멧은 UAC 테마의 Raven 바리에이션을, 나머지 부위는 Asp 바리에이션의 디자인을 사용한다. Raven 바리에이션, Asp 바리에이션, 두 바리에이션을 합쳐 이터널에서의 모습을 재현한 커스터마이징, Raven 바리에이션 3D 모델링. [20] 성우가 A.J. LoCascio로 동일하다. 다만 사무르처럼 모델링이 좀 변경됐다. [21] 둠 시리즈에서 주인공을 ' 둠가이' 라고 친근하게 불러주는 두 번째 인물이다. 헌데 둠가이라 부른 것까진 좋지만 "Ready for Launch, Doom guy"라고 말하는데, 이게 "출격 준비 됐습니다, 둠가이씨!" 정도의 뉘앙스인데다 손가락으로 둠가이를 가리키며 이 말을 한다. 전투기를 조종하고 있는 것이라면 모를까, 전형적인 히어로물에서 사이드킥 혹은 조력자가 히어로에게 할 법한 오글거리는 말투... 허나 이전부터 묵묵부답으로 일관하는 둠 슬레이어가 이번에도 그냥 씹고 포탈을 향해 걸어가자 스스로도 머쓱했는지 사과하긴 했다. 다만 인턴이 자신도 돕겠다며 계획을 분석하는걸 무시하지 않고 그답지 않게 조용히 경청하는 모습을 보인다. 그에게 나름 호감을 가지고 있는듯 하다. [22] 업데이트 1 이후 노멀 이하의 난이도가 전보다 약간 쉬워졌다는 말들이 있다. [23] 난이도가 올라가고 게임플레이의 페이스가 올라가게 되면 기획적으로 의도된 '체력은 글로리킬로, 아머는 플레임 벨치로, 탄약은 전기톱으로 채운다'라는 게임 사이클이 기하급수적으로 빨리 돌아가게 된다. 이렇게 사이클이 빠르기 때문에 경우에 따라서는 필요한 스탯을 채우기 위해 필요한 게임플레이(글로리킬, 플레임 벨치, 전기톱)를 수행할 수 없는 경우가 생길 수 있고 (ex. 전기톱 게이지가 차기 전에 탄약이 떨어짐) 상위 난이도에서는 이런 공백이 바로 죽음으로 이어질 수 있으므로, 이 때 둠 슬레이어의 기동성을 활용하여 얼른 맵에 배치된 아이템으로 임시 회복을 하여 위기에서 벗어날 수 있다. 상위 난이도에서 배치된 아이템이 위력을 발휘한다는 말은 이런 뜻이다. [24] 다 덤벼 난이도 기준으로 15 [25] 악마 감옥에서 죽어도 세이브 파일이 삭제된다. [26] 어디던지 플레이어가 공격받지 않는상황일 때 ALT+F4로 게임을 강종하면, 어느 순간이든 저장이 된다. 하지만 공격받거나 죽는 컷신이 나왔을 때 하면 다시 로딩하면 아무 무기도 없어 진행할 수 없는 경우로 시작한다. 그때는 처음 부터 하기밖에 없다. 간혹 DLC에서 악마가 안 나오는 버그가 있거나 급한 일이 있어 저장해야 할 때 유용하다. [27] 여담으로 DLC 신기록을 세운 Frostyxen은 한국계 미국인이다. [28] 생명을 10개 이상 쌓아놓은 상태에서 게임을 클리어하는 도전과제가 있다. [29] Rip and Tear 팩을 구매하면 준다. [30] 대충 둠 이터널 프레이터 전투복에다가 클래식 슈트의 색상을 입혀놨다고 보면 된다. [31] 말이 풀 클리어지 그냥 추생모드, 기존 모드는 악몽으로 클리어하면 그 난이도를 전부 깼다고 인정된다. 클래식 모드는 그냥 아무 난이도로나 깨도 된다. [32] 다른 무기들의 골드 스킨은 DLC2를 악몽 난이도로 전부 클리어하면 되지만, 골드 전투 샷건은 오로지 슈퍼 고어 네스트 마스터레벨 챌린지를 전부 클리어해야 준다. [33] 간단한 예를 들면 플레이어가 첫 아레나를 깨면 헤비 캐논을 주는데, 이 2번째 웨이브에선 아라크노트론 한마리와 총알받이 악마가 무더기로 튀어나온다. 이를 통해 플레이어는 점착 폭탄 및 저격 모드로 아라크노트론을 약점공략하여 빠르게 무력화시킬지, 아니면 전자동 및 마이크로 미사일로 총알받이 군대를 빠르게 청소할지 선택권이 주어지는 식이다. [34] 전투복 아무슬롯 하나, 센티널 수정 하나만 언락하면 된다. [35] 모든 난이도에서 달성 가능. [36] 이 업적을 달성하기 위해선 센티널 수정 관련 업적인 "수정의 왕", 프레이터 전투복 관련 업적인 "재미진 통"과 "이게 내가 제일 좋아하는거야"와 "다 내가 제일 좋아하는 거야"를 포기해야 하며, 일부 임무챌린지를 진행할 수 없게 된다. [37] 미션 선택으로 치트코드를 적용하고 클리어해도 된다. [38] 어떤 미션이든 하나만 깨면 된다. [39] 모든 난이도에서 달성 가능. [40] 덤으로 여기에 치트코드 모든 룬이 숨겨져 있다. [41] 모두 모으면 거대 장난감인 "죄악의 상징"을 얻게 된다. [42] 스팀에서는 "믹스 앤 매치"로 나와있다. [43] 스팀에서는 "지옥 같은 전투"로 나와있다. [44] 플레이어 악마가 소환한 악마는 해당하지 않는다. [45] 컴뱃 샷건, 슈퍼 샷건, 헤비 캐논, 체인건, 노포, 플라즈마, 로켓 런처, BFG(총 8가지)를 한 악마에게 모두 사용해서 처치하는 것이 아니라 각각의 무기로 악마를 막타쳐서 처치하면 된다. 가끔 마일스톤 버그로 BFG로 막타를 쳐도 달성되지 않을 때가 있는데, 그때는 마지막 라운드에서 BFG로 악마 2마리를 동시에 죽이면 된다. [46] 둠 3의 이스터 에그인 Super Turbo Turkey Puncher에서 유래한 이름. [47] 마일스톤을 모두 달성하여도 아젠스타스 팔라디 항목에서 마일스톤이 카운트가 안 되는 버그가 있다. 개발자측에서도 인지하고 있으며 추후 패치 예정이다. 이는 다른 마일스톤도 마찬가지 https://help.bethesda.net/app/answers/detail/a_id/49901/~/why-didnt-i-receive-milestone-rewards-in-doom-eternal%3F [48] 티저 트레일러의 치천사가 마지막에 취한 십자가 자세는 풀 트레일러에서 칸 메이커처럼 에너지 칼날을 발사하는 모습으로 밝혀졌다. 이 천사가 발사하는 칼날은 십자가 모양으로, 한 번에 2개를 발사할 수도 있다. [49] 일례로, 두 번째 스테이지에서 처음엔 바론 오브 헬과 함께 맨큐버스들이 나와 폭격을 하고, 얘네를 다 잡으면 빙의된 아라크노트론과 함께 헤비 악마들이 쏟아져 나온다. 얘를 다 잡으면 이번엔 아크바일이 2마리가 동시에 나와 동시에 소환을 시작한다. [50] 대표적으로 머로더가 있는데 그놈을 원거리 악마로 만든다면 블러드 메이커가 된다. [51] 2021년 1월 현재, 아크바일 3 - 블러드 메이커 3 - 둠 헌터 2 - 빙의된 머로더 - 일반 머로더가 등장한다. 대체 깨라고 만든건지 의심스러운 수준. 3월말 현재는 악마들을 조금 줄여 난이도를 약간 낮추었다. [52] 그냥 플라즈마 라이플로 깰 수는 있지만 비효율적이다. [53] 이 부분만큼은 여러 리뷰에서 공통적으로 언급되는 점인데, 오죽하면 보스전만 잘 만들었어도 다른 단점은 모두 참을 수 있다는 식의 반응도 보일 지경이다. 결국 발매 1주도 채 안된 3월 23일 기준 스팀 평가가 복합적(전체 67%)으로 DLC 1편(전체 74%, 최근 72%)보다도 낮은 수치이다. 본편(전체 90%, 최근 94%)의 압도적 호평에 비하면. [54] 게다가, 어느 정도 거리를 유지하면 반드시 빈틈이 있는 공격을 해오는 머로더와 달리 어떤 공격을 해올지 그냥 복불복이라 더욱 끝없이 늘어진다. [55] 소환 몹과 공격 패턴이 늘어나는 정도의 차이만 있다. [56] 이는 두 몬스터의 전투 방식 때문에 그런 것으로, 각 몬스터 항목을 보면 알 수 있듯, 계속 피하며 찰나의 순간에 공격하는 걸 반복적으로 행해야 하기 때문. 그나마 아크바일은 크루시블이나 BFG9000이 통하기 때문에 나오는 즉시 제거를 시도할 수 있지만 머로더는 니가와식 몬스터에 슈퍼 무기로도 처리가 안 돼서 교전을 늘어지게 하는 원흉 취급을 받는다. [57] 싱글플레이 리뷰처럼 9점을 매겼다. [58] 플레이해본 사람들의 말을 빌려 각 난이도들이 이전작 대비 최소 한 칸씩은 올라갔다는 말로 요약될 정도로 급상승했다. [59] 둠(2016)은 가우스 캐논과 로켓 런처(원격 폭발 풀 업글), 슈퍼 샷건(풀 업글)만 가지고도 울트라 나이트메어(최악의 악몽) 클리어에 큰 문제가 없었으며 무기 스왑에 익숙해지면 등장하는 어떠한 몬스터도 저 세 가지 무기를 이용해 그냥 녹여버릴 수 있었다. 그러나 이 게임은 원천적으로 이러한 플레이를 차단했다는 점과, 상황에 맞게 무기도 바꿔야 하며 보조기능(폭발과 얼음 속성의 그레네이드 런처, 화염방사기, 블러드 펀치 등)을 적극적으로 활용해야 한다는 점에서 멀티태스킹에도 매우 능해야한다. 즉, 순발력과 상황 판단능력, 전략 모두가 필요한 게임인 셈. [60] 거기다가 비밀 대면까지 수행하려면 극도의 탄관리가 필요하다. [61] 굳이 받게 되는 페널티라고 해봐야 슬레이어 게이트 미개방인데 이는 나중에 실력에 자신이 붙거나 게임을 진행하면서 무장이 충실해졌을 때 재방문해서 하면 되고, 보상인 언메이커도 고생을 해서 얻은 것 치고는 영 애매한 계륵같은 무기다. [62] 블러까지 적용이 되었다. [63] submit은 서류나 양식 등을 제출한다는 뜻도 있지만 '어떤 힘이나 사람에게 굴복하다/복종하다'라는 뜻도 있다. [64] 원문은 "The power source of the BFG-10000 should be of interest to you as well." [65] 이것은 패치로 해제됨이라고 수정되었다. [66] 이런 오역은 영단어 white에서도 자주 일어난다. 원래는 와이트라고 읽는다. What을 생각하면 편할 것이다. [67] 이것 역시 패치로 우리가 통제할 수 없게 될 거야!로 수정되었다. [68] 채력,방어구,탄약 같이 바꾸지 않아도 될 숫자 글꼴까지 심심한 글씨체로 바뀌었다. [69] 이마저도 믹 고든이 자신이 기한 내에 OST를 만들지 못한다면 이드 소프트웨어에서 완성하겠다는 이야기에 동의를 한 상태. [70] 현재는 채널이 폭파되었다. [71] 사실 두 번이나 기한을 늦췄어도 안 되었다면 어쩔 수 없이 비난을 감수하고서라도 내어야 한다. 더군다나 OST는 디지털 딜럭스보다 더 웃돈인 콜렉터즈 에디션 상품이었고 이미 둠 이터널 런칭과 동시에 발매한다는 공약을 못 지켜 한 번 미룬 전례가 있었다. 미룬 기한에조차 내지 못한다면 상기하였듯 소비자 보호법을 무기로 한 유저들의 엄청난 항의와 대량의 환불 사태가 일어날 것은 자명하다. 문제는 그 뒤에 사후 설명도 충분하지 못했고 상품의 질도 좋은 편이 아니었던 터라 믹 고든이 자신에게 우세한 여론이 조성되게끔 판을 깔아준 꼴이 되었고, 믹 고든 또한 이러저러한 뒷사정조차 설명하지 않은 채 대뜸 자신이 믹싱에서 배제되었다는 뉘앙스로 말해버리며 자폭해버린 탓에 상황을 모르고 한쪽 말만 들은 사람들은 제대로 놀아난 격이 되었다. 아마 이드 쪽에서 먼저 성명문을 내며 사후보상을 보장하고 믹 고든 역시 솔직하게 사과하고 바로 뒷수습에 나섰다면 불만을 표하는 유저들은 있었을지언정 상황이 신상털기급이나 쌍방폭로전처럼 악화되지 않았을 수도 있다. [72] 다만 이드 입장에선 "믹 고든의 믹싱이 늦어진 탓"이라며 어느 한 쪽을 폄하하게 되는 분위기를 조성하지 않으려 한 결과라는 여론이 많다. 쉽게 말하면 믹 고든의 아티스트로써의 대중적인 평가를 위해서란 말. 사실 위에서 봐도 알겠지만 이드는 믹 고든에게 신뢰의 목소리와 함께 관대한 처사를 했지만 믹 고든이 이를 걷어차버린 것이며, 자신들이 직접 믹싱하겠다는 것은 최후의 보루였고, 이렇게 자신들이 직접 믹싱을 하게 되었음에도 믹 고든에겐 (비록 기한을 못 지킨 건 여전하니 평판과 신뢰도는 떨어졌겠지만) 기한 안에 작업을 맞추면 지급하기로 약속했던 인센티브를 제외하면 딱히 페널티를 주지도 않았다. 그럼에도 믹 고든이 적반하장인 태도를 취한 탓에 극성으로 믹 고든을 비난하는 여론이 조성되자 둠 레딧에서는 해당 논란에 대한 이야기를 직접적으로 꺼내는 것을 금지했다. 국내에서도 믹 고든이 먼저 선빵을 친데다 트위터에서 해당 이야기를 처음 꺼냈기 때문에 여러 사례들 평소 트위터에 대한 안 좋은 시선들이 겹쳐져 선즙필승의 실패 사례라며 비난하고 있다. [73] 휴고 마틴이 직접 둠 이터널 본편과 DLC를 악몽 난이도로 플레이하는 이벤트 스트리밍이 1~2달 동안 있었으며 그 이외에도 많은 둠 유튜버들의 방송에 게스트 출연하여 인터뷰하는 이벤트를 진행했다. [74] 이드는 DLC 1 이후부터 데이빗 레비, 앤드류 헐슐트와 계약을 맺은 상태고, 이 둘의 음악은 믹 고든 못지 않게 좋은 평가를 받고 있으며, 그만큼 이드 입장에선 만족스러운 결과를 얻어내는 중이다. 이렇게 OST의 평가도 좋은데, 이 둘은 결국 믹과 달리 자신들의 본분인 믹싱 작업을 데드라인 안에 다 해냈다. 이드 입장에선 충분히 제 역할을 해내는 두 명의 OST 담당을 두고서, 굳이 데드라인도 못 지키는데다 언플이나 하고 있던 믹 고든과 추가로 계약할 필요도, 그럴 이유도 사실상 없다(이드는 이미 2번이나 믹 고든에게 기회를 주었고, 이마저도 못 지킨 믹 고든을 대외적으로 질책하는 발언조차 한 적이 없다). 게다가 마티 스트래튼의 지난 해명문 이후, 이드에게 믹 고든은 그저 자신들의 게임 개발은 물론 회사에서도 중요한 직책을 맡고 있는 채드 모스홀더에게 큰 모욕을 던진 것과 다름없는 사람이 된지 오래다. 리드 사운드 디자이너인 만큼 사실상 게임의 사운드는 전부 이 사람의 재량에 달렸으며, OST 믹싱이 구린 이유는 어디까지나 계약상 믹이 믹싱해야 할 것을 기간안에 못했기에 안그래도 믹이 보낸 몇 안되는 샘플로 짧은 기간 안에 부랴부랴 믹싱해야 했기 때문이다. 그 짧은 기간안에 자기 대신 자신이 못해낸 믹싱을 그 정도 퀄리티 만큼이라도 해낸 채드에게 감사와 사죄는 못할지언정 비슷한 업종의 종사자에게 팬들이 보는 앞에서 퀄리티가 그게 뭐냐며 비난해 망신을 준 것과 다름 없다. 사실상 팬들의 피드백보단 채스 모스홀더가 그를 용서하고 다시 계약을 맺는 것에 동의하느냐가 더 중요하게 작용할 것이다. [75] 그래서 둠 이터널 DLC에서는 믹 고든을 대신해 텍사스에 거주하는 두 작곡가를 고용했고, 그들은 촉박한 기한 내에서도 음악을 완성해냈다. [76] 블랙기업. 혹은 흔한 중소기업에서나 하는 '계약서 안쓰고 무임금 노동시키기'를 대기업인 베데스다 산하에서 저지른 것이다. 애초에 이드 소프트웨어가 규모가 큰 기업은 아니고 믹이 후술한 내용에 따르면 베데스다 측에선 둠 이터널 발매 직전까지 아무것도 모르고 있었던 것으로 보이지만 사실 직원 크런치, 간부들의 똥고집 만행 등은 베데스다라고 딱히 나을게 없는걸로 유명하기 때문에 믹 고든이 이쪽에 연락해봤자 베데스다로부터 뭔가 얻을 방법은 없었고, 실제로 그랬다. [77] 마틴 오도넬은 부당해고를 이유로 번지를 고소한 바 있고 소송은 합의와 중재로 마무리되었다. # [78] 이 와중에 기타를 연주하는 영상을 잠깐 올리긴 했는데 아무런 멘트도 없었지만 게임을 플레이해본 사람이라면 이터널의 슈퍼 고어 네스트 미션 전투음악이란걸 알아챌만한 트윗을 올리기도 했다. # 이드에서 공개한, 그리고 유튜브에 퍼져있는 음원들은 전부 게임에서 뜯은 립버전이라 이 음악과는 느낌이 사뭇 다른데도 게임의 슈퍼 고어 네스트와 싱크가 완벽하게 들어맞는걸 보면 본래는 둠(2016)에서 한것처럼 본인의 작업과정을 녹화한 다음 OST작업용으로 남겼던 영상을 약간 공개한 것으로 보인다. [79] 경우에 따라 다른지 업데이트 이전처럼 멀쩡하게 돌아간다는 사람도 있다. [80] 이에 대한 반증인지 스팀 내부의 평가가 매우 긍정적에서 복합적으로 급격하게 내려갔다. 현재 평가는 다시 매우 긍정적으로 올라갔다. [81] 실제로 데누보가쓰인 메탈기어솔리드 팬텀페인 최적화를 보면 이야기가다르다. [82] 디렉터 마티 스트래튼은 당시의 결정을 후회하는 것은 아니며 과거로 돌아가도 둠 리부트의 제목을 둠으로 지을 것이라 말했다. [83] 그렇다고 일본어 중역은 절대 아닌 것이, 아크바일(Arch-vile)이 일본어 번역에서는 アークヴィル/아크바이루/라는 정상적인 가나 표기로 옮겨졌지만, 한국어 번역에서는 아크이라는 왈도체라고 해도 할말 없을 수준의 한글 표기로 잘못 옮겨져 있다. [84] 참고로 이중에서는 브루탈 둠이나 이에 파생된 모드인 프로젝트 브루탈리티가 쓰였으며 그 외에 유명 모드들도 쓰인 것을 알 수 있다. [85] 모여봐요 동물의 숲과 둠 이터널이 동시에 발매된 날인 3월 20일(미국 현지시간)에 IGN에서 이와 같은 뒤바뀐 썸네일과 함께 리뷰를 공개했다. IGN Joe Skrebels의 칼럼 [86] 공교롭게도 모동숲도 연기돼서 정해졌다. [87] 심지어는 마을에 거주하는 주민/NPC들이 단체로 악마들을 학살하는 것까지 생기고 있다. [88] 스크린샷중에는 둠 이터널이 있다. [89] 영어권에서는 Doom Crossing: Eternal Horizons이라고 한다. [90] 아예 동물의 숲에서는 둠가이, 둠 이터널에서는 여울이 히든 보스로 나온다는 농담까지 있다. [91] 퀘이크콘에서도 게임 플레이를 처음으로 시연했을 때부터 이들을 풍자하는 대사가 나와 화제가 되기도 했다. 해당 대사는 수정없이 본편에 그대로 나온다. [92] 마지막 미션에선 아예 누가 저 머저리 좀 죽여달라고 떼를 쓰는 지경까지 간다. [93] 원문은 "Story in a game is like story in a porn movie; it's expected to be there, but it's not important."로, 존 카맥이 남긴 유명한 말이다. 있으면 좋고 그게 사람들이 바라는 바이긴 하지만, 중요한 요소는 아니다라는 뜻. [94] 정의의 군대 주인공 애시 윌리엄스 VS 암흑의 언데드 군단의 수장 애시 윌리엄스의 도플갱어 데다이트의 구도. 그리고 당시 애시 윌리엄스는 둠 슬레이어처럼 이세계에 떨어진 상태라는 점도 같다. [95] 다만 둠 이터널 사운드트랙은 제작이 아직 덜 된 모양인지 발매 당일날 전달이 힘들다는 공지가 내려왔다. # [96] 썸네일 이미지에 둠보이 인형 나팔 부는 레버넌트가 이스터에그로 숨겨져 있다.
파일:둠가이 인형.jpg
파일:레버넌트 나팔.jpg
[97] 매달 다른 경품을 제공하며, 등급이 높을수록 더 좋은 경품의 대상이 될 수 있지만 공정성을 위해 경품 당첨은 해당 등급 인원 중 몇 명을 무작위로 뽑는다. [98] 엘더스크롤 온라인 제국군 갑옷과 색배합이 유사하다. 온라인을 접하지 않았다면 가장 비슷한 건 오블리비언의 임페리얼 드래곤 아머. [99] BFG 에디션은 적용이 안된다. [100] 둠 3의 경우 베데스다 런처로 실행이 안되는데, 이때 런처 언어를 영어로 바꾸면 실행이 된다. [101] 둠 마린 스킨 말고도 최소 2개 이상이 있다. [102] 한개는 2016버전 전투복, 또 한개는 센티넬 훈련 갑옷이다. 꼼수가 하나 있는데 센티넬 배터리를 꼽고 도전과제와 복장을 획득한 후 그 자리에서 게임을 껐다가 다시 키면 커스텀마이징엔 복장이 열려있는데 방도 잠겨있고 센티넬 배터리도 그대로다. 커스텀마이징에 초반부터 집중하고 싶다면 사용해보자. [103] 4월 보상이 연기되고, 7월 보상이 추가되었다. [104] 심지어 흉터있는 복근도 종이에다가 그린 그림이다.


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