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최근 수정 시각 : 2024-11-14 22:38:08

그란 투리스모 시리즈


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<rowcolor=#fff> 그란 투리스모
Gran Turismo
グランツーリスモ
파일:그란 투리스모 로고.png 파일:그란 투리스모 로고 세로형 화이트.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 폴리포니 디지털
유통 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
장르 레이싱
플랫폼 PlayStation
초대작 그란 투리스모
1997년 12월 23일
최신작 그란 투리스모 7
2022년 3월 4일
시리즈 판매량 9,000만 장 이상[1]
홈페이지 파일:Gran_Turismo_stylised_series_logo_(black).svg.png 파일:그란 투리스모 로고 세로형 화이트.png 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 역사
3.1. 플레이스테이션
3.1.1. 그란 투리스모 (1997)3.1.2. 그란 투리스모 2 (1999)
3.2. 플레이스테이션 2
3.2.1. 그란 투리스모 3: A-Spec (2001)3.2.2. 그란 투리스모: 콘셉트 (2002)3.2.3. 그란 투리스모 4: 프롤로그 (2003)3.2.4. 그란 투리스모 4 (2004)3.2.5. 그란 투리스모 4 온라인 (2006)3.2.6. 투어리스트 트로피 (2006)
3.3. 플레이스테이션 3
3.3.1. 그란 투리스모 HD 컨셉 (2006)3.3.2. 그란 투리스모 5: 프롤로그 (2007)3.3.3. 그란 투리스모 5 (2010)3.3.4. 그란 투리스모 6 (2013)
3.4. 플레이스테이션 43.5. 플레이스테이션 53.6. PSP
3.6.1. 그란 투리스모 (2009)
4. 차량 목록5. 평가
5.1. 초창기 (PS1/PS2)5.2. 암흑기 (PS3)5.3. 부흥기 (PS4/PS5)5.4. 그란 투리스모는 시뮬레이터가 아니다?5.5. 영향력
6. 비전 그란 투리스모7. e스포츠
7.1. GT 아카데미7.2. 그란 투리스모 월드 시리즈
8. 수록 코스9. 영화10. 여담

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1. 개요

시리즈 테마곡 <Moon Over the Castle>
THE REAL DRIVING SIMULATOR
폴리포니 디지털에서 개발하는 PlayStation 전용 레이싱 게임 시리즈.

아케이드 일색의 레이싱 게임계에 리얼 드라이빙 시뮬레이터 라는 장르를 개척한 선구자이자 1997년 초대작을 발표한 이래 누계 판매량 9천만장 이상의 판매고를 올리며 지금도 꾸준히 발매되고 있는 플레이스테이션을 대표하는 게임 중 하나.

2. 특징

리얼 드라이빙 시뮬레이터라는 캐치 프레이즈에서 알 수 있듯 현실에 가까운 시뮬레이션 레이싱 게임을 지향한다. 드라이빙 시뮬레이터라면 과거 아타리에서 내놓은 하드 드라이빙이 존재하지만 이후 레이싱 게임은 3D로 실감나게 제작되는 수준까지 올라오더라도 하드웨어나 게임 디자인적 한계로 게임에 맞게 조정되는 것이 한계였다. 그란 투리스모는 이러한 한계를 초월하여 실차종을 구현하는 것은 물론 엔진 연식의 차이부터 타이어, 미션, 서스펜션, 공력 등 온갖 세세한 설정이 가능하다. 시뮬레이션 레이싱 게임이 쏟아지는 작금에는 야마우치의 어록들을 미루어 보아 체감적인 부분의 강화에 힘쓰고 있는 것으로 여겨지는데 물리 효과가 수학적으로 아무리 완벽하다 한들 결국은 실차가 아니기 때문이다.[2]

퍼스트 파티 게임으로서 플레이스테이션 시리즈의 한계를 쥐어짜 내는 그래픽으로도 유명하다. 그란 투리스모 시리즈의 연대기를 보면 비디오 게임의 시대별 그래픽 기술 발전을 굉장히 와닿도록 체험할 수 있다. 본래 레이싱 게임이 기기의 그래픽 효과를 가장 잘 보여줄 수 있는 무대인 만큼, 플레이스테이션의 성능을 평가할 때는 물론이고 다른 콘솔 및 PC 진영의 경쟁 게임들과 비교될 때에도 전투력 측정기로 자주 이용되는 시리즈. 그런 만큼 콘솔 성능의 평가와 동시대 그란 투리스모의 게임 그래픽 수준의 평가가 거의 동일한 경우가 많다. 그란 투리스모의 그래픽이 좋아 보이는 이유는 여러 요소의 '자연스러움'에 집중하여 개발하는 경향을 보이기도 하기 때문인데, 차량이 자연스럽게 배경에 녹아드려면 배경도 자연스러워야 하고, 그러다 보니 밤하늘의 정교한 구현처럼 생뚱맞은 분야에 꽂히는 때도 많다.

이런 기술적인 부분을 파고듦과 동시에, 게임으로서 즐길 수 있는 방대한 싱글플레이 볼륨을 확보하는 것도 그란 투리스모 시리즈로서 갖추어야 할 덕목이다. 흔히 GT 모드로 통칭되는 그란 투리스모 특유의 캠페인 모드는 수많은 싱글플레이 레이스도 있지만, 단순히 레이스뿐만 아니라 게임을 즐기기 위해 필요한 실력 검증 시험인 라이선스 테스트, 다양한 조건에서 다양한 목표를 달성하는 미션 챌린지 등 싱글플레이를 통해 즐길 수 있는 요소가 많다. 그란 투리스모 내의 기준으로 볼륨이 작다고 평가받는 작품들도 절대적으로 보면 상당히 많은 즐길거리와 많은 차량들을 가지고 있다.

내구 레이스에 대한 집착도 유명한 수준이다. 그랜드 밸리[3] 300 km 같은 수백 km의 장거리 내구 레이스는 시리즈 초기부터 존재해 왔고 그란 투리스모 4부터는 1000마일이나 24시간 등의 초장거리 레이스도 지원하기 시작했다.[4] 두세 바퀴만 돌면 되는 간단한 레이스와 정해진 구간만 달리면 되는 라이선스/미션부터 시작해서, 정신이 아득해질 때까지 달려야 하는 장거리 레이스까지 모두 포괄하는 것이 그란 투리스모의 대표적인 특징.

시리즈 대대로 수록되어 온 엄청난 수의 차량들은 그란 투리스모의 아이덴티티와도 같다. 그란 투리스모 게임들은 차량이 아무리 적어도 100대 밑으로는 떨어진 적이 없으며, 그란 투리스모 7은 400대, 2는 600대, 4는 700대, 6의 경우 1,200대의 차량이 수록되어 있다.[5] 수천 마력의 최첨단 머신부터 수십 마력의 서민차까지 차량들을 폭넓게 다루는 것도 특징이다. 그란 투리스모 등장 이전까지의 레이싱 게임들은 레이스카나 슈퍼카들만 다루는 경우가 많았으나, '내가 실제로 소유한 자동차가 나오는 레이싱 게임'의 원류는 그란 투리스모이다.

입문자 친화적인 게임이다. 느린 자동차부터 시작해서 천천히 스포츠 드라이빙에 대해 배워 나가면서 시험을 완료해 라이선스를 취득하고, 그 라이선스를 통해 레이스에 출전하면서 점점 빠른 자동차들을 다루어 나가며 드라이버로서 성장하는 것이 게임의 주된 레퍼토리다. 즉 자체적인 스토리 모드없이 플레이어가 성장해 나가는 과정이 이 게임의 스토리다. 쉬운 접근성을 추구해 초심자들도 쉽게 시도할 수 있는 한편 차량의 세팅이나 사진, 리버리까지 깊게 들어가 보면 대단히 구체적으로 설계된 요소들을 만날 수 있기 때문에 자동차에 박식한 사람이라도 깊게 고민하도록 만든다.

그란 투리스모는 레이싱 게임이기도 하지만 더 본질적으로 보자면 '자동차 게임'에 가깝기 때문에 드라이빙 외에도 즐길거리가 많으며 실제 세계에서 자동차에 가할 수 있는 많은 문화 행위들을 게임 안에서도 할 수 있다. 엔진, 타이어, 서스펜션, 변속기 등의 튜닝은 이미 초대작부터 지원이 되었고, 외장 튜닝, 세차(...), 오일 교환 및 엔진 오버홀, 엔진 스왑, 데칼 부착, 사진 촬영, 리플레이 감상 등 운전을 하지 않고도 이미 다양한 방면으로 게임을 즐길 수 있다.

텍스트가 많은 게임이기도 하다. 그란 투리스모는 이미 자동차 애호가라면 충분히 즐길 수 있도록, 자동차를 잘 모르는 사람이라면 자동차 문화에 대한 이해를 높혀 자동차계에 빠지도록 유도하는 방향으로 설계가 되어 있다. 그래서 게임은 플레이어에게 최대한 많은 내용을 알려 주려고 한다. 인게임에서 각 차량들은 아주 긴 것은 아니지만 역사에 관해 상당히 구체적인 핵심 내용이 담겨 있는 전용 해설집을 가지고 있고, 라이선스 테스트 등에서도 각 미션에 관해 해설을 지원한다. 최신작 그란 투리스모 7에서는 NPC들의 대사까지 합세한 관계로 게임 안에 존재하는 텍스트를 전부 보려면 하루 종일을 투자하는 것로도 한참 부족한 지경이 되었을 정도로 글자가 많다. 과거 패키지 게임 시절에는 매뉴얼이 긴 것으로도 유명했다. 초대작의 공략집부터가 운전법 등을 다루는 자그마치 100페이지의 매뉴얼을 가지고 있었고, 'Beyond the Apex'라는 이름을 달게 된 그란 투리스모의 매뉴얼 매거진은 지금은 온라인 플랫폼으로 자리를 옮겨 신작이 나올 때마다 업데이트가 되고 있다.

역사적으로 최고의 패드 컨트롤러 지원을 보여 주고 있는 작품으로 유명하다. L2와 R2를 페달로 활용할 수 있고, PS4의 그란 투리스모 스포트부터는 조이스틱뿐만 아니라 자이로 센서를 이용해 패드를 기울여 조향하는 방식의 조작도 지원한다. 패드 주행의 보정 또한 잘 들어가 있어 타이어 관리 문제를 제외하면 고급 레이싱 휠에 비해서도 결코 뒤처지지 않는 랩타임을 뽑을 수 있다.[6]

스타일리시한 인터페이스 디자인으로 유명하다. 그란 투리스모에게서 영향을 받은 레이싱 게임들은 비단 게임성에서만 영향을 받은 것이 아니라 스타일적인 부분에서도 상당한 영향을 받았다. 그란 투리스모는 시간이 흐르고 콘솔의 세대가 바뀌며 여러 가지 종류의 디자인을 시도해 왔는데, 그란 투리스모가 인터페이스 디자인이 영혼이 없다고 혹평받은 적은 없으며 역대 디자인 모두 인기가 높다. 세련되었기 때문이기도 하지만, 대체로 기능적이기도 하고 뇌리에 강하게 남는 개성적인 스타일이기 때문이다. 어떨 땐 조용한 음악과 함께 심플하게 필요한 것만을 제공하지만, 다른 때에는 활기찬 음악을 깔고 많은 기능들을 한 화면 안에 풍성하게 담아 내며 제공하면서 생기는 분위기의 환기도 게임이 지루해지지 않게 하는 데에 일조한다.

OST역시 유명하다. 생각보다 굉장히 다양한 장르의 음악이 수록되어 있는데, 그란 투리스모를 상징하는 음악은 보통 재즈풍이나 일본식 록이지만 미국식 메탈이나 힙합, 전자음악 등 서양의 취향에 맞춘 음원들도 상당히 많이 수록되어 있다. 용량이 한정적이던 초기 작품들의 경우에는 북미/유럽판과 일본판의 사운드트랙 구성이 달랐다. 한편 OST와 효과음을 우려먹는 것으로도 유명하다. OST 우려먹기는 PS3 시대부터 특히나 심해진 경향성으로, 좋은 음악들이긴 하지만 새로운 음악의 추가로 환기가 되지 않는 경우에는 혹평이 생긴다. 효과음의 경우에는 반대로 오히려 게임의 아이덴티티를 지키는 역할을 하고 있다. 그란 투리스모 최신작에서 버튼 선택이나 레이스 시작 등의 상황에서 들을 수 있는 각종 효과음들 중에서는 1990년대나 2000년대부터 사용하던 오래된 것들이 많다. 그렇지 않은 경우는 보통 효과음이 시대에 따라 점점 개량되며 조금씩 바뀌어 온 경우이다. 중요한 건 이것들이 전혀 낡았다고 느껴지지 않는다는 것.

시리즈 역사 초기부터 직장인들을 중심으로 입소문을 탄 덕에 플레이어들의 평균 연령이 다른 게임들에 비해 전반적으로 높다. 그런데 정반대로 어린 시절부터 플레이한 이들도 굉장히 많은데, 이들은 보통 부모가 그란 투리스모를 플레이하다가 자식에게도 플레이 경험을 공유한 경우이다. 시뮬레이션 레이싱 게임은 다른 웬만한 게임 장르에 비해서 건전하고 공유하기도 쉽다고 여겨지기 때문인 듯. 그래서 1980-90년대생들 중에서는 부모를 통해 그란 투리스모에 입문하여 자동차에 대해 배워 나갔다는 어린 시절 추억을 가지고 있는 많은 자동차 애호가들이 생각보다 정말 많다.

시리즈의 맥락에서 전반적으로 헤일로 시리즈와 비슷한 점을 많이 찾아볼 수 있다. 독자적으로 장르를 개척하여[7] 각자의 콘솔 게임기의 대표 장르로 자리잡았다는 것과 이름만으로도 명작이라 칭송될 정도로 엄청난 인지도를 가지고 있다는 점이다. 사실상 엑스박스의 헤일로처럼 플레이스테이션 시리즈의 근본이라고 할 수 있다.[8]

3. 역사

{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" <table align=center><tablewidth=100%><table bordercolor=#000><tablebgcolor=#000> 파일:그란 투리스모 로고 화이트.svg 그란 투리스모 시리즈
관련 정보
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3.1. 플레이스테이션

3.1.1. 그란 투리스모 (1997)

그란 투리스모의 주요 수상 이력
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||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]

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CD 커버 실기 데모 영상
해외판 오프닝[9] 일본판 오프닝
그란 투리스모 시리즈가 나오기 전의 레이싱 게임 시장은 말 그대로 '게임'이었다. 가정용 레이싱 게임은 물론 아케이드의 고성능 체감형 레이싱 게임도 현실적인 물리의 구현에서 한 발 양보하여 게임적 조정으로 타협하는 것이 한계였다. 실제로 당시에는 마리오 카트 시리즈, RIDGE RACER 데이토나 USA 등 닌텐도, 세가, 남코가 주도하던 캐주얼한 방향성의 레이싱 게임들이 필드를 지배하고 있었다.

야마우치 카즈노리는 영화제작에 몰두하며 그 흐름으로 뮤직 비디오 촬영부터 시작하자는 생각으로 소니 뮤직에 입사하였으나 자신의 생각과 달리 소니 컴퓨터 엔터테인먼트로 발령된다. 원하는 부서는 아니었으나 플레이스테이션 비즈니스 자체를 막 만들어가던 초기였다보니 오히려 행운이었다. 거기서 야마우치는 게임을 만들라는 지시를 받게되어 기획서를 만들고 개발사를 돌며 게임 개발을 맡기는 프로듀스 업무를 하게 된다. 게임 개발사에 입사한다면 십수년이 걸릴지도 모를 프로듀서를 새파란 신입이 할 수 있게 되었던 것은 정말 행운이었고 야마우치는 100개 정도의 기획서를 만들어 프레젠테이션을 돌았는데 그 중에는 그란 투리스모의 기획도 있었다.

그란 투리스모의 기획은 통과되지 않았다. 애시당초 게임 기업도 아닌 소니에서 당시에는 희소했던 '리얼 드라이빙 시뮬레이터'라는 기획이 이해될 리 없었고 자동차 회사에 라이센스를 얻는다는 계획도 무리하게만 보였을 것이다. 야마우치는 우선 통과될 만한 기획을 만들자는 심산으로 내놓은 것이 캐릭터 레이싱 게임 '모터 툰 그랑프리'로 이를 개발하여 플레이스테이션 발매 직후인 1994년 12월에 내놓는다. 그러나 게임은 조정 부족 상태로 발매되어 고평가를 받지 못했고 더군다가 아케이드의 대작 릿지 레이서와 경쟁이 될 리 없었기에 그렇게 묻히고 말았다. 개발진은 이게 분했는지 어떻게 해서든 게임 답게 완성시키고 싶다며 1996년에 모터 툰 그랑프리 2편을 내놓는데 그랑프리 모드를 최고난이도로 클리어하면 본편과 톤이 매우 다른 포뮬러와 NASCAR 같은 차량이 60 프레임으로 움직이는 모터툰 R 모드를 즐길 수 있다. 마치 그란 투리스모의 예행연습인듯 전혀 다른 게임이 되어있다. 1997년 밸런스를 조정한 미국판을 역수입한 USA 버전을 내놓는다.

야마우치는 그란 투리스모의 기획을 통과시켜주지 않는 것에 대해 불평불만이 심했다고 하며 때문에 사내에서는 '불손군'이라며 험담을 당했다고도 한다. 그럼에도 그란 투리스모의 개발은 플레이스테이션 출시는 물론 SCE 설립 이전부터 이미 진행되고 있었다. 야마우치는 그란 투리스모, 플레이스테이션, SCE에 관한 기획서 3부만을 들고 라이센스 교섭을 위해 자동차 메이커를 찾아다녔으나 나오지도 않은 하드웨어에서 게임을 만든다고 하니 당연히 거절당할 수 밖에 없었다. 그러나 최대의 자동차 대기업인 토요타에게서 허락을 받아내는 데 성공하였고, 최대 기업인 토요타가 성공했으니 다른 기업은 일사천리였고 야마우치는 지금도 토요타에 감사한다고 한다.

1997년 12월 23일, 드디어 초대 그란 투리스모가 완성되어 발매되었다.[10] 그란 투리스모는 그 때까지의 레이싱 게임의 상식을 완전히 뒤엎는 게임이었다. 기껏해야 손에 꼽을 수의 차량만 조작 가능했던 기존 게임들과 달리 현실에 존재하는 차종들이 정식 라이선스를 통해 100차종 146그레이드가 수록되었으며 놀라운 수준의 물리 엔진과 각종 튜닝 옵션, 환경 맵핑을 구현해 낸 뛰어난 그래픽은 물론이고 단순히 빠르게 달려서 순위를 결정짓는 것으로 끝나는 것만이 아닌 면허 취득과 돈을 모아 차량을 사고 팔고 수집하는 성장 요소까지 가미한 말도안되는 볼륨을 지닌 게임으로 완성되었다.

그란 투리스모는 발매되자마자 폭발적으로 팔렸고 초대 그란 투리스모는 세계적으로 자그마치 1085만 장[11]을 판매하였으며, 파이널 판타지 시리즈 철권 3 등을 제치고 플레이스테이션 1 역대 게임 판매량 전체 1위를 차지하는 기염을 토했다. 그란 투리스모가 지향한 방향성의 누구도 예상하지 못했고 유례도 없는 성공으로 인해 업계는 기존의 주류가 아니었던 시뮬레이션 레이싱 장르에 주목하게 되었으며, 그란 투리스모 시리즈의 후대 게임들도 계속해서 성공을 이어나가자 이를 벤치마킹한 게임들도 속속 등장하기 시작할 정도로 지대한 영향을 미쳤다.

본작은 30 프레임이지만, 60 프레임으로 플레이 가능한 숨겨진 하이파이 모드가 존재한다. 퀵 아케이드 모드에서 최초의 4 코스를 전 클래스 1위로 달성하고 새로 나오는 코스 4개도 전부 1위로 클리어하면 메뉴 화면에 GT Hi-Fi 모드가 추가된다. 또 그란 투리스모 모드에서 GT 월드컵을 클리어하고 엔딩을 본 다음 다시 그란 투리스모 모드를 시작하면 GO RACE의 EVENT에도 하이파이 모드가 추가된다. 하이파이 모드는 광원이나 오브젝트가 삭제되었으며 코스는 3개, 다른 차량은 등장하지 않는다.

3.1.2. 그란 투리스모 2 (1999)


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PlayStation
메타크리틱 MUST-PLAY
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CD 커버 실기 데모 영상
해외판 오프닝[12] 일본판 오프닝[13]
그란 투리스모 2는 1999년 12월 11일에 플레이스테이션으로 발매되었다.[14]

전작의 명성을 그대로 이어받는 한편, 불완전했던 부분들을 개선하고 볼륨을 매우 크게 늘린 작품이다. 약 620대의 차종과 27종의 트랙을 지원했다. 전반적인 텍스처와 모델링을 재작업하는 한편, 광원 효과도 크게 손봐 전작에 비해 눈에 띄게 향상된 그래픽이 특징. 발전된 빛의 반사 효과가 차량을 더욱 생동감 있게 보이도록 한다.

게임 진행 과정에도 포커스를 맞추어 라이선스 테스트와 레이스 이벤트들을 더욱 완성도 있게 발전시켰다. 라이선스 테스트만을 위한 별도의 트랙을 만들기도 했을 정도.

더트 코스와 현실 트랙의 추가도 특기할 만한 사항이다. 파익스 피크 라구나 세카가 수록되었으며, 이외에도 총 4종의 더트 서킷을 통해 오프로드 드라이빙을 체험할 수 있게 되었다.

이렇게 크게 확장된 완성판 PS1 그란 투리스모이지만, 버그 문제가 발목을 잡았다. 초기 발매본에서는 게임 데이터가 손상되는 버그가 존재하여 열심히 키운 계정이 날아가 버리는 경우도 많았고, 추가될 예정이었으나 제외된 드래그 레이스가 게임 진행도에 포함되는 바람에 게임을 다 깨도 진행도 100%를 채우지 못하고 98.2%에 머물게 되는 현상도 일어나게 되었다. 소니는 그란 투리스모 2를 어떻게든 크리스마스 전까지 발매하려고 절차를 급하게 진행했기 때문에 개발 시간이 부족했다고 밝혔다. 북미판은 크리스마스 이틀 전인 12월 23일에 간신히 발매되었다.

아케이드 모드 디스크와 GT 모드 디스크가 나뉘어져 있다. 아케이드 디스크에선 간단히 레이싱에 쓸 차량과 코스를 골라 레이싱을 즐길 수 있고,[15] GT모드 디스크에선 마치 차를 사서 관리, 세차, 휠 교체, 튜닝을 할 수 있는 등 현실과 비슷한 느낌을 주었다. 그래서인지 게임 자체가 PS1 메모리카드 블록을 많이 잡아먹는다. 무려 최소 4개에서 최대 15개다!

총 판매량은 937만 장을 기록했다. 전작에 비해 약 150만 장 감소했지만 여전히 역대 3위라는 판매량 순위를 기록할 정도의 것이었다.

2020년대 들어 그란 투리스모 4를 중심으로 활성화된 모딩 커뮤니티에서 가장 활발히 다루어지고 있는 게임 중 하나이다. 이 게임에 차량 모델링과 각종 게임 데이터를 추가할 수 있음이 밝혀지면서 그란 시리즈 팬층이 가장 많은 서양권 팬덤을 기점으로 모딩 커뮤니티가 매우 활발해졌다. 대표적으로 A-Spec 모드가 있는데, 기존 게임 데이터들과의 일체 간섭 없이 그란 2의 출시일인 1999년까지의 연식을 가진 미수록 차량들을 타 게임 포팅 없이 직접 만들어서 플스1 그래픽 감성으로 추가시킨 게 가장 큰 특징이고 주기적으로 업데이트도 되고 있다.[16] 출시 24년만에 처음으로 출시된 대규모 유저 패치이기 때문인지 해당 모드 팩 출시 후 이 게임을 다시 잡아 보는 유저들이 늘어났다.

3.2. 플레이스테이션 2

3.2.1. 그란 투리스모 3: A-Spec (2001)

그란 투리스모 3: A-Spec의 주요 수상 이력
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파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
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작품상 - 패키지 부문
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제6회
( 2001년)
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( 2002년)
쉔무 1장 요코스카 그란 투리스모 3: A-Spec 별의 목소리


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PlayStation 2
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024. 기준
1. 97 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  1. 97 - Grand Theft Auto III
  2. 96 - 바이오하자드 4
  3. 96 - 메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티
  4. 95 - Grand Theft Auto: San Andreas
  5. 95 - Grand Theft Auto: Vice City
  6. 95 - 그란 투리스모 3: A-Spec
  7. 95 - 매든 NFL 2003
  8. 94 - 토니 호크의 프로 스케이터 4
  9. 94 - 데빌 메이 크라이
  10. 94 - 매든 NFL 2002
  11. 94 - 매든 NFL 2004
  12. 94 - 메탈기어 솔리드 3 서브시스턴스
  13. 94 - NCAA Football 2004
  14. 94 - 갓 오브 워: 영혼의 반역자
  15. 94 - 버추어 파이터 4
  16. 93 - 번아웃 3 테이크다운
  17. 93 - 갓 오브 워 2
  18. 93 - SSX
  19. 93 - SSX 3
  20. 93 - 오오카미
  21. 93 - 월드사커 위닝일레븐 6
  22. 93 - NFL 2K3
  23. 93 - 버추어 파이터 4 에볼루션
  24. 93 - 월드사커 위닝일레븐 7
  25. 92 - 소울 칼리버 2
  26. 92 - SSX 트리키
  27. 92 - NHL 2002
  28. 92 - 페르시아의 왕자: 시간의 모래]
1.#30 92 - 파이널 판타지 XII
  1. 92 - 파이널 판타지 X
  2. 92 - 기타 히어로 2
  3. 91 - ESPN NFL Football
  4. 91 - 기타 히어로
  5. 91 - 매든 NFL 2001
  6. 91 - 바람의 크로노아 2 세계가 원했던 잃어버린 것
  7. 91 - 라쳇 & 클랭크: 공구전사 리로디드
  8. 91 - 메탈기어 솔리드 3 스네이크 이터
  9. 91 - 트위스티드 메탈: 블랙
  10. 91 - 완다와 거상
  11. 91 - NCAA Football 2003
  12. 91 - 데드 오어 얼라이브 2 : 하드코어
  13. 91 - 매든 NFL 2005
  14. 91 - 월드사커 위닝일레븐 8
  15. 90 - 이코
  16. 90 - Tony Hawk's Underground
  17. 90 - 라쳇 & 클랭크: 공구전사 대박몰이
  18. 90 - NBA Street Vol. 2
  19. 90 - ESPN NFL 2K5
  20. 90 - MVP 베이스볼 2004
  21. 90 - 잭 & 덱스터: 구세계의 유산
  22. 90 - 번아웃 리벤지
  23. 90 - NCAA Football 2002
  24. 90 - 여신전생 페르소나 4
  25. 90 - 타임 스플리터즈 2
  26. 90 - 뷰티풀 죠
  27. 90 - ESPN NHL Hockey
  28. 90 - 레이맨 2

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CD 커버 실기 데모 영상
해외판 오프닝 일본판 오프닝
그란 투리스모 3 A-Spec은 2001년 4월 28일[17] 차세대 기기였던 PlayStation 2에서 처음 발매된 그란 투리스모이다.

새로이 출시된 PS2 콘솔의 성능에 발맞추기 위해, 게임의 질의 향상에 확실히 집중하여 그란 투리스모 2의 방대했던 볼륨의 양을 과감히 포기하고 초대 그란 투리스모와 비슷한 약 180대의 차량으로 새롭게 시작했다. 이것이 작품의 가장 큰 약점이 되었지만 그렇게 선택과 집중을 감행한 만큼 게임의 품질은 매우 발전하여, PS1의 무대는 너무 좁았다는 듯이 PS2의 연산 능력을 100% 발휘하여 조작감, 물리 효과와 비주얼이 그란 투리스모 2와는 비교도 할 수 없을 정도로 발전했다. 그란 투리스모 3는 PS1 시대에서 PS2 시대로의 기술적인 도약을 단번에 보여 주는 대표적인 예시이며, 콘솔의 한계를 쥐어짜 내는 게임으로서의 위치를 공고히 했다.

그란 투리스모 3 A-Spec에 새로 도입된 그래픽 엔진은 광원 표현, 포커스 표현, 입자 필터 등 지금껏 게임에서 불가능했던 그래픽을 표현해냈다. 주위의 배경색이 정말로 움직이는 듯한 환경 매핑, 섬세한 라이팅 처리와 화면 전체에 보이는 노출 컨트롤 등 그 당시로서는 가히 현존하는 레이싱 게임 중 최강의 그래픽이라고 불러도 과언이 아니었다. 이후 그란 투리스모 4부터는 채도와 대비를 낮춰 현실적인 구현에 집중한 반면, 그란 투리스모 3는 약간 더 과장된 그래픽 효과를 통해 빛이 그리는 역동적인 선과 풍부한 색감을 선사했기 때문에 그란 투리스모 3의 그래픽을 더 선호하는 이들도 많다.

한편 180대라는 적어진 차량 로스터는 대단한 약점이 되었지만, 폴리포니는 두 편의 그란 투리스모를 제작하며 무르익은 싱글플레이어 제작 노하우를 가감 없이 드러내 이 단점을 완벽에 가깝게 커버해 냈다. 기본적인 게임 진행 시스템에는 바뀐 것이랄 게 없었지만 작은 게임의 볼륨을 구석구석 활용하여 후속작인 그란 투리스모 4에도 견줄 수 있는 수준의 GT 모드의 방대한 볼륨을 확보해 낸 것. 차량 대수를 확 덜어 내는 대신 알짜배기 차량들만 남겨 놓은 덕에 가능했던 부분이다. 더트 코스도 알차게 이용하여, 랠리 전용 라이선스 테스트도 존재했다.

지금은 그란 투리스모 4의 위상이 워낙 높지만, 이런 특징들 덕분에 당시 폴리포니 디지털의 제작 역량을 가장 잘 드러냈던 작품으로서 어울린다고 볼 수 있고 그 증거는 판매 실적에서 고스란히 나타났다. 줄어든 볼륨에도 불구하고 상업적으로 대성공하여, 센세이션을 일으켰던 초대 그란 투리스모보다도 훨씬 많은 판매량인 1489만 장을 기록하는 전설을 쓰면서 PlayStation 2 역대 게임 판매량 2위를 차지했다.[18] 그란 투리스모 3는 지금까지도 가장 많이 팔린 그란 투리스모로 기록에 남아 있다.

그란 투리스모 시리즈는 듀얼쇼크 컨트롤러에 대한 지원도 좋은 편이었지만, 이번에는 로지텍이 폴리포니 디지털과 협력하여 'GT 포스'라는 이름의 전용 레이싱 휠을 발매하며 혁명적인 한 걸음을 내딛었다. 레이싱 휠 태동기에 등장한 제품인 만큼 작동 범위도 180도밖에 안 되는 데다[19] 포스 피드백도 매우 약하고 원시적이었지만, 당시로서는 혁명적인 물건이었던 만큼 날개돋힌 듯이 판매되며 폭발적인 인기를 자랑했다. 이 제품군은 드라이빙 포스 시리즈로 발전했고, 상당히 장수했으며 레이싱 휠의 초기 역사에 가장 큰 이정표가 되어 주었다.

PS2 발매 당시 E3 2000에서 공개한 그란 투리스모 2000이라는 데모가 있었다. 대부분 데모 버전은 이 버전을 기반으로 한다.

시리즈 최초로 오프닝에서 레터박스를 제거하고 완전 4:3비율의 동영상을 채택한 반면, 실제 플레이 화면에서는 시리즈 최초로 16:9 모드를 지원한다.

3.2.2. 그란 투리스모: 콘셉트 (2002)

파일:GTC Tokyo Cover.jpg 파일:GTC TS Cover.jpg 파일:GTC TG Cover.png
그란 투리스모 컨셉: 2001 도쿄 그란 투리스모 컨셉: 2002 도쿄-서울 그란 투리스모 컨셉: 2002 도쿄-제네바
한국판 오프닝[20] 유럽판 오프닝
그란 투리스모 3를 기반으로 하여 개발되어 2002년 세 차례에 걸쳐 일본, 한국, 유럽, 동남아시아에서 발매된 컨셉 타이틀이다. 방대한 볼륨을 가진 그란 투리스모 시리즈가 레이싱 게임을 가볍게 즐기고자 하는 이들에게는 너무 버겁게 다가올 수 있다는 문제를 해결하고자 좀 더 볼륨을 줄이고 가격을 낮게 책정해서 만든 입문자용 게임이자, 새로운 기술이나 방향성을 정식 발매 작품에서 테스트하여 훗날 발표될 정규 넘버링 작품의 완성도를 끌어올리기 위한 작품들이라고 할 수 있다. 나중에 나올 프롤로그 작품들과도 유사한 면을 보이지만, 후속작의 데모 작품이라기보다는 가벼운 볼륨의 '완성된' 외전작으로서의 성격이 강했다.

전체적인 게임 구성은 4 프롤로그와 비슷한 정도. 2001 도쿄는 2002년 1월 1일 일본과 동남아에서만 발매되었고, 2002 도쿄-서울 버전은 PlayStation 2의 한국 정식 출시 기념으로 제작된 것으로 정발 최초 타이틀에 포함되어 한국어 번역을 거친 채로 2002년 5월 16일에 발매되었다. 한국 시장을 의식하여 나온 작품인 만큼 현대자동차의 차종도 총 4대가 등장했다.[21] 7월 17일 출시된 유럽판인 2002 도쿄-제네바 버전은 도쿄-서울의 내용에 제네바 모터쇼에 출품된 차량들이 추가된 버전으로 그란 투리스모 컨셉 트릴로지의 완전판이라고도 볼 수 있겠지만, PAL 규격인지라 국내 인지도는 매우 낮은 편.

3.2.3. 그란 투리스모 4: 프롤로그 (2003)

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디스크 커버 한국판 광고
2003년 12월 4일에 발매된 그란 투리스모 4의 프롤로그 버전. 한국에는 2004년 1월 15일에 정발되었다. 그란 투리스모 4부터는 프롤로그 버전을 먼저 발매한 다음 정식 버전을 발매하는 순서로 변경되었다. 프롤로그 버전은 미리보기 체험판인데, 5개의 트랙과 63개의 차종, 그리고 상당히 다양한 게임 모드가 수록되어 있어서 단순한 체험판으로 치부되기에는 상당한 볼륨을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.

본편 제작 중 발매 연기가 잇따르자 빠르게 만든 작품인지, 겨우 3개월 만에 제작이 완료되었다. 그런 만큼 메뉴 인터페이스도 많이 어수선한 편. 본편 발매 전까지 팬들의 민심을 달래기 위한 용도로 제작된 것이기도 하고 바로 전년도에 컨셉 작품들을 팔아 먹기도 했던 상황에서 나온 게임인 만큼 상당한 논란이 있었는데, 문제는 프롤로그만 해도 판매량이 여타 레이싱 게임을 아득히 넘어섰다는 것.

이 버전부터 비매너 및 반칙 행위[22]에 대해서 페널티를 주는 시스템이 추가되었다.[23]

그란 투리스모 시리즈에 프롤로그가 등장하게 된 어느 비화가 있다. 당시 PS2의 수장이던 쿠타라기 켄과 폴리포니의 야마우치 카즈노리는 사적으로도 비즈니스 파트너로서도 친분있는 사이였다. 그란 투리스모 3의 발매 이후의 4가 나오기까지의 텀이 길어지자 쿠타라기는 야마우치에게 '지금 하고 있는 일을 조금만 더 상업적으로 생각해 보라'고 말했고 야마우치는 프롤로그를 제작하게 된다. 사실 쿠타라기 켄이 그런 말을 한 이유는 야마우치 카즈노리가 이전부터 철저히 개발자의 마인드가 강했다는 것이 앞으로 경영자의 길을 걷는데 방해될 것 같아서였다고 한다.

더미 데이터로 GT 컨셉의 차량과 GT4에 수록될 차량과, 홍콩 서킷과 뉘르부르크링 등 미완성된 트랙들이 있다.[24]

3.2.4. 그란 투리스모 4 (2004)

파일:GT4 Cover.jpg
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한국판 오프닝 일본판 오프닝 (4K 업스케일링)[25]
THE DRIVE OF YOUR LIFE
1년 반을 넘는 오랜 발매 연기 끝에 그란 투리스모 4가 2004년 12월 28일에 드디어 발매되었다.[26]

그란 투리스모 시리즈의 황금기를 상징하는 명실상부한 대표작으로 여겨진다. 총 판매량의 경우 1,176만 장으로, 압도적이었던 그란 투리스모 3 A-Spec의 1,489만 장에 비해 처지지만[27] 그란 투리스모로서 중요한 덕목으로 여겨지는 차량 볼륨이라는 핵심 요소가 부족했던 3 A-Spec에 방대한 볼륨을 접목시킴은 물론 스타일, 접근성, 그리고 자동차에 대한 열정까지, 이제껏 그란 투리스모의 성공 요인이라고 할 수 있던 모든 요소를 집대성하여 한 데 묶어 놓아 "이것이야말로 그란 투리스모다!"라고 자신 있게 말할 수 있는 작품이 된 것이고 그만큼 그란 투리스모 시리즈의 정체성 형성과 명성에도 기여를 제일 많이 한 작품이다.

근본적인 혁신을 주는 것보다는 기존에 존재하던 요소들의 완성도를 극한까지 발전시켜 내는 방식으로 개발되어 완전한 100% 상태의 그란 투리스모를 만들었다고 할 수 있다. 이미 그란 투리스모 3 A-Spec에서 이전 세대 콘솔에서의 대단한 도약을 보여 주었음에도 새롭게 제작된 차량 거동 메커니즘 등의 물리 효과와 텍스처 등의 그래픽 효과를 더욱 발전시켰다. 그래픽 면에서는 그란 투리스모 3 A-Spec이 선사했던 그 임팩트를 약간 하향시키는 대신 현실성과 자연스러움을 향상시키는 방향으로 제작되었으며, 시리즈 역사 내내 집중해 왔던 반사 표현 기술은 완전히 무르익어 PS2 콘솔에서도 대단히 현실적인 광원 효과를 낼 수 있었고 업스케일링이긴 하지만 PS2 게임으로서는 정말 드물게 1080i 출력도 지원했던 작품이다. 이런 게임의 완성도는 그야말로 "플레이스테이션 2의 한계는 어디까지인가?"하는 의문을 자아냈으며 그란 투리스모 시리즈와 폴리포니 디지털이라는 회사는 물론이고 플레이스테이션 콘솔 자체의 평가까지 상승시킨 명작으로 평가받는다.

등장 차량은 무려 700대 이상[28], 트랙의 레이아웃은 총 51종. 기존에 존재하던 상설 서킷과 도심, 더트 트랙에 더불어, 눈 및 얼음 트랙들도 첫 선을 보였다. 오리지널 서킷들의 다양성도 굉장해서, 같은 부류의 트랙들끼리도 매우 극명한 분위기 차이를 보여 주어 실질적인 볼륨도 크게 느껴진다.[29] 폴리포니가 이 엄청난 볼륨을 싱글플레이에 잘 녹여 내어 완성된 그란 투리스모 4의 거대하기에 짝이 없는 GT 모드는 후대 그란 투리스모가 본받아야 할 귀감으로서 명성이 높을 뿐만 아니라 이후의 그란 투리스모들이 이 벽을 넘지 못했기 때문에 악명도 높다. 이렇듯 그란 투리스모 4는 '가장 그란 투리스모다운 그란 투리스모는 무엇인가?'하는 명제에 명쾌한 답을 던져 준 작품으로, 이후의 그란 투리스모가 우수한 작품인지 판별할 때마다 항상 그 기준이 되고 있다.

그란 투리스모 3 A-Spec도 타고난 볼륨에 비해 게임성을 잘 만들어 낸 작품이었지만, 그란 투리스모 4에서는 절대적인 볼륨 자체가 크게 늘어나 버렸다 보니 끝이 보이지 않는 수준의 엄청난 싱글플레이 모드가 만들어져 버렸다. 간단한 몇 바퀴 짜리 캐주얼 레이스부터 랠리는 물론 빗길에서의 듀얼이나 1000마일, 24시간 내구 레이스(...)까지 광범위한 장르와 길이의 레이스들을 다루고, 2000년대 게임 주제에 올클리어를 하는 데에 정말로 수백 시간이 요구된다. 물론 이런저런 이벤트들을 건너뛰면서 하고 싶은 레이스들만 해도 되지만, 역사적으로 가치가 높은 차량들은 거의 모두 이런 이벤트들의 클리어 상품으로 제공되기 때문에 차량 수집 게임으로서 플레이할 메리트가 있다.

또 그란 투리스모 3도 이벤트 수 자체로만 보면 그란 투리스모 4에 결코 뒤지지 않지만 GT4에서는 차량 볼륨의 증가로 한 이벤트에서 사용할 수 있는 차량의 가짓수가 매우 많아져 유저가 할 수 있는 선택의 폭이 넓어졌다는 데에 의의가 있다. 덕분에 많은 그란 투리스모 플레이어들이 그란 투리스모 4에 대해 각별한 추억을 가지고 있으면서도 서로가 가진 기억의 형태는 각자 극명히 다를 정도로 게임을 다양한 루트로 즐길 수 있었다.[30]

AI 드라이버에게 운전을 맡기는 감독 모드인 B-Spec 모드도 등장했다. 드라이버를 직접 고용하여 키우는 식이며, 드라이버에게 페이스 조절이나 피트인 등의 각종 지시를 내릴 수도 있다. 시간 배속도 3배까지 가능하고, 레이스 도중 차량간의 격차나 랩타임 등 각종 정보를 확인할 수도 있어서 모터스포츠 매니저류 게임의 원류 중 하나라고 볼 수 있다. 요점은 내구 레이스에서 플레이어와 B-Spec 드라이버가 번갈아가며 운전하는 식으로 사용하는 것이 가능해서[31] 게임 내에 존재하는 장거리 내구 레이스에서 유용하게 사용할 수 있다는 것.

완전히 새롭게 제작된 그래픽 인터페이스는 아직 20세기의 티를 버리지 못했던 그란 투리스모 3와는 달리 대단히 모던하고 깔끔한 인상을 주어 게임을 더욱 젊어 보이게 한다. 실제로 6년 뒤의 후속작 그란 투리스모 5에서도 이 디자인을 거의 그대로 사용했다. 고풍적이면서도 현대적인 그란 투리스모 4의 전반적인 인터페이스 디자인은 그대로 그란 투리스모 시리즈의 스타일 아이콘이 되었으며, 현대식 그란 투리스모 스타일은 이 작품부터 시작되었다고 볼 수 있다.

또한 이번 작품에서부터 '사람' 캐릭터를 신경 쓰기 시작했다. 드라이버의 움직임과 피트 크루들의 출현, 관중들의 상호작용 등 레이스 외적인 부분에도 표현을 강화했다. # 랠리나 공도 기반의 트랙에서는 관중들이 트랙 안으로 들어와서 손을 내밀어 환호하거나 사진을 찍다가 차량이 다가오면 피하는 기믹이 있다. 드라이버가 핸들을 돌리며 팔을 휘젓는 동작은 지금의 그란 투리스모보다도 훨 나아 보이는 수준의 퀄리티. 2000년대 모터스포츠에서 실제로 시끄러운 배기음을 뚫고 자주 들리던 우렁찬 부부젤라 소리도 게임 내에 구현돼 있으며, 그란 투리스모 4의 대표적인 향수로 자리매김했다.

서양에서도 일본에서도 그란 투리스모 4를 최고로 치는 경향이 있지만 한국에서는 그 명성이 특히나 높다. 소니가 2002년부터 한국 시장에 공을 들이면서 2005년 3월 10일 최초의 한국 정발판이 나온 정식 넘버링 작품이기 때문이다. 뿐만 아니라, 2002 도쿄-서울 컨셉에서 보여 주었던 것보다 조금 더 확장된 한국 차량 라인업을 보여 주었다. 한국판에서 등장하는 현대자동차 차량은 7종[32]이며, 이에 더불어 프로토 모터스의 스피라도 등장했다.[33] 그리고 서울의 종로와 숭례문 일대를 배경으로 하는 스트릿 서킷인 서울 센트럴 또한 등장하며, 이는 지금까지도 그란 투리스모 시리즈의 유일한 한국 맵으로 남아 있다. 현지 탐사를 마친 뒤에 귀국해서 제작 중일 때 서울시청 앞 광장이 조성되어서 다시 서울로 방문해 재조사한 일화도 있다. 2000년대의 서울 풍경을 감상할 수 있어 지금에 이르러서는 한국인으로서 당시의 향수를 느껴 볼 수 있기도 한 맵. 한국에는 플레이스테이션 2가 인기를 끌던 시기의 황혼기에 정발되었기 때문에, TV 광고로 알려진 마지막 게임들 중 하나이기도 했다.[34]

기존의 요소를 발전시켰다는 것은 좋지만, 반대로 근본적인 혁신이 없었다는 점이 이런 완성도에 가려진 약점으로 지적된다. 대표적으로 게임의 동시 가용 차량의 대수는 여전히 6대였다는 점이 있고, 멀티플레이어 모드도 상당한 떡밥이었다. 야마우치 자신도 그에 대해 생각이 있다고 밝힌 바가 있지만 그란 투리스모 4에는 그런 발전된 기술이 적용되지 못하였다. GT4가 챙기지 못한 이런 기능들은 대부분 직계 후속 작품들에 반영되었다. 수준 낮은 AI 또한 여전한 골칫거리였다. 레이스에서 경쟁 상대로 만나는 것은 그렇다고 치지만 AI에게 운전을 맡기는 감독 모드인 B-Spec에서는 AI가 혼자서 벽에 충돌했는데 빠져나오지 못한다든지 하는 현상이 일어나면 정말 답답하다.

명확한 가이드라인이 없어 플레이어 본인이 알아서 길을 개척해 간다는 것은 자신이 원하는 대로 게임을 즐길 수 있다는 그란 투리스모의 아이덴티티이긴 하지만, 동시에 입문자에게는 큰 거부감을 불러 일으킬 수 있는 문제가 될 수 있기도 하다.[35][36] 게임 안에 존재하는 길잡이는 작은 말풍선뿐. 그나마 이거라도 있어서 진행에 도움을 받을 수는 있지만 그다지 충분하지는 않다는 게 사실이다. 하여 PS3의 후속작들은 플레이어의 플레이 동선에 더 직접적으로 도움말을 제시하는 방식으로 개발되었다.

분명히 큰 볼륨에 되려 거부감을 느낄 라이트 게이머들을 배려하여 컨셉 타이틀들도 냈고 4 프롤로그에도 플레이어들을 나름대로 이끌어 주는 길잡이가 존재했던 만큼 폴리포니 또한 이를 문제로 의식하고 있었음을 알 수 있는데 이러한 문제에 대한 근본적인 해결책이 거의 제시되지 않았다는 것은 폴리포니가 그란 투리스모 4에서는 이 문제를 본질적으로 해결하는 것을 포기했다고 볼 수밖에 없다.

그란 투리스모 4가 현실성으로 호평을 받고 그란 투리스모에 영향을 받은 레이싱 게임 시리즈도 속속 등장하기 시작하면서, 시뮬레이션 레이싱 게임이 대중들 사이에서도 본격적으로 진지하게 현실과 비견되기 시작했다. 제레미 클락슨은 탑기어에서 그란 투리스모와 현실의 주행감과 랩타임 차이를 비교해 보는 에피소드를 제작하기도 했고,[37] 레이싱 게임이 얼마나 '현실적'인지, 현실의 레이스를 연습하기 위해 레이싱 게임을 이용할 수 있는지,[38] 그렇다면 어떤 게임이 가장 현실적인지 하는 등의 주제들에 이 무렵부터 본격적으로 불이 붙어 인터넷 등지에서 지금까지도 뜨거운 이야깃거리가 되어 오고 있다. 이러한 일련의 논의들은 폴리포니가 아예 2008년부터 그란 투리스모 플레이어를 훈련시켜 실제 레이스에 내보내는 프로젝트인 ' GT 아카데미'를 추진하는 도화선이 되기도 했다.

나이키와의 협업으로 탄생해 수록된 '나이키 카'도 팬들 사이에서는 꽤나 유명하다. '그란 투리스모 나이키 에디션'이라는 한정판에 동봉된 티셔츠를 아이토이 카메라로 찍으면 바로 추가할 수 있었고 게임 내에서 보상 차량으로도 획득할 수 있다. 연식이 2022년식인지라, 2022년에 그란 투리스모 7에 수록되면 재미있겠다는 팬들의 반응이 많았지만 실제로 이루어지지는 않았다. 대신 나이키 카의 디자이너 본인이 직접 새로운 렌더를 공개했다. #

여담으로, 이 무렵 폴리포니는 어린이들을 타겟으로 한 '그란 투리스모 키즈'라는 타이틀도 구상하고 있었으나 결국 현실화되지 못하고 베이퍼웨어로 전락했다.[39]

2024년에 팬들에 의해 「Spec II」라는 MOD가 나왔다.

3.2.5. 그란 투리스모 4 온라인 (2006)

2006년에는 그란 투리스모 4의 멀티플레이어에 대한 클로즈드 베타 테스트 버전 게임이 발매되었다. 정식 발매 타이틀이 아니며 일본과 북미에서 유저들의 참가 신청을 통해 진행되었다. 북미에서는 SCE 미국 지부에서 3,000명을 직접 지정해 테스트를 하였는데 여기서는 비밀 유지 서약을 했기 때문에 북미 테스트에 대해서는 알려진 바가 많이 없다. 일본판의 경우 총 5,000명의 정원으로 진행되었는데, 한국에서도 신청을 받아 여기에 300명의 한국인도 포함되어 있었다.

한국인들은 일본판 테스트에 같이 껴서 하는 형태였기 때문에 지급된 타이틀은 일본판이었고 거기에 네트워크 대전이 추가된 형태였다. 설명서도 조작법과 플레이스테이션 2 네트워크 어댑터 관련 내용만 수록되었다.[40] 세이브 데이터는 한국 정발판과는 호환이 되지 않는 대신 일괄적으로 전 차종의 세이브 데이터와 충분한 돈이 기본적으로 제공되었다. 계정도 임의로 생성 후 지급되어 일본 테스터에게는 가지각색의 아이디가 있었지만 한국 테스터들은 일괄적으로 a+숫자 로 구성된 계정을 지급받아 테스트가 이뤄져 비판이 일기도 했다. 네트워크 대전 모드는 무난한 수준이었으나 지역이 다른 경우는 높은 핑으로 인해 차가 순간이동을 하는 경우가 보였다.

3.2.6. 투어리스트 트로피 (2006)

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CD 커버
그란 투리스모 4의 엔진을 바탕으로 제작된 모터사이클 레이싱 게임이다. 자동차는 하나도 등장하지 않고 바이크만 등장하지만, 공식적으로 그란 투리스모 시리즈로 간주한다. 그도 그럴 것이, 단순히 그란 투리스모 4에서 더트 코스가 빠지고, 자동차가 오토바이로 바뀌고, 커리어 모드의 볼륨이 줄어든 정도이기 때문이다. 바이크는 총 137대가 수록되었고, 그란 투리스모 4에 없던 발렌시아 서킷이 추가되었다. PSP판에도 추가되었다.

또한 그란 투리스모 시리즈 최초의 운전석 시점 지원작이며, 레이싱 헬멧과 슈트도 입맛대로 골라입을 수 있게 된 시리즈이다. 국내에 정식으로 발매되지는 않았다.

3.3. 플레이스테이션 3

3.3.1. 그란 투리스모 HD 컨셉 (2006)

<nopad>파일:GT HD Cover.jpg
CD 커버
2006년 12월 24일에 PlayStation 3로 나온 테크 데모. 본래 2007년 말 정식으로 출시될 예정이었으나, 내부적으로 개발되다 별로 정보가 나오지 않은 상태에서 프로젝트가 조용히 취소되었기 때문에 이 게임에 대해서는 알려진 것이 거의 없으나 몇 없는 정보를 보면 PS3에 맞게 개량된 그란 투리스모 4가 될 예정이었다고 추측해 볼 수 있다.

2002년의 컨셉 트릴로지처럼 앞으로의 GT의 방향성을 고민하는 제대로 된 컨셉 타이틀로서 발매될 계획이었던 듯하고 꽤나 큰 볼륨과 함께 출시하여 라이브 서비스를 통한 업데이트도 실험해 볼 계획이었던 듯하나, 차라리 그란 투리스모 5에 집중하는 것이 낫다고 생각했는지 프로젝트를 취소하고는 2006년 12월 24일에 PS 스토어에서 무료로 뿌려 버렸고, 잠깐의 업데이트 후 사후지원도 끝냈다. 본래의 계획에 따르면 정발 시 디지털 버전과 디스크 버전이 모두 존재할 예정이었다.

마침내 페라리 라이센스를 따 내는 데에 성공해, 그란 투리스모 시리즈에서 최초로 페라리가 등장하게 된 버전이다.[41] 이 시리즈를 기점으로 드리프트 모드가 추가되기도 했다.

스파이더맨 2과 콜라보한 광고도 출시했다. #

3.3.2. 그란 투리스모 5: 프롤로그 (2007)

<nopad>파일:GT5 Prologue Cover EU.jpg 파일:GT5 Prologue Cover JP.jpg
CD 커버 (유럽판, 일본판)
그란 투리스모 5의 프롤로그 버전이 2007년 12월 13일 PlayStation 3로 발매되었다. 발전된 기기의 성능을 살려 1080p, 60fps에 동시 16대 레이싱이 가능하다. 최종 업데이트 버전은 '스펙 3'[42]이다. 프롤로그인데도 세계적으로 400만 장이 넘게 팔렸다.

분명 발매까지의 텀을 줄이고 유저의 따분함을 달래기 위한 체험판 용도로 제작되었고, 개발비도 벌기 위해서 출시한 듯 하나 가격이 얼척 없이 비싼 점이 비난받았다. 당장 PS3로 하려면 프롤로그밖에 없으니 그거라도 사라는 것인데 정식판은 프롤로그 발매 후 3년이나 뒤에 출시되었다(...). 상식적으로, 체험판을 팔면서 44000원을 받아먹는건 정상적인 게임에서는 상상도 할 수 없는 짓이다. 초기 단계에선 온라인 모드의 버그와 랙 등으로 욕을 먹으며 무려 KOTY 후보로 오르기까지 했다.

여담으로 프롤로그가 나왔을 당시 신형 닛산 GT-R의 시판(판매용) 버전이 도쿄 모터쇼에서 등장했을 때 게임상에 위장막 처리되어 있던 신형 GT-R의 베일도 같이 벗겨지는 이벤트가 있었다.

이 무렵 폴리포니에서 자사의 재정상황에 대해서도 언급했는데 그란 투리스모 5 프롤로그의 제작 당시에도 그란 투리스모 3의 판매 이익이 남아 있었다고 한다.

그란 투리스모 본가 시리즈에서 최초로 운전석 시점을 지원하는 작품이기도 하다.

3.3.3. 그란 투리스모 5 (2010)

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3.3.4. 그란 투리스모 6 (2013)

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3.4. 플레이스테이션 4

3.4.1. 그란 투리스모 스포트 (2017)

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3.5. 플레이스테이션 5

3.5.1. 그란 투리스모 7 (2022)

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3.6. PSP

3.6.1. 그란 투리스모 (2009)

파일:external/www.gran-turismo.com/pkg_psp.png
유럽판 커버

PSP 발매 홍보 스크린샷에서 등장하여 PSP 런칭 타이틀로 나오는 동시에 그란 투리스모 4의 포터블 이식작으로 나올 것이란 소문이 돌았지만[43] 당시 기기 성능의 한계 때문인지 발매가 계속 연기됐고,[44][45] 드디어 PSP 발매 후 근 5년만에 PSP GO의 런칭 타이틀로 출시된 그란 투리스모. 기기 성능 문제로 동시 표시 차량 수가 다소 적다.[46]

수록 차종 수는 그란 투리스모 4를 베이스로 몇몇 신모델을 추가해 800대 이상이 등장한다.[47] 나름 PSP에 적절하게 최적화가 잘 되었다는 평. 사실상 GT4의 이식판 정도로,[48] GT 모드가 없고 차는 몇대밖에 추가되지 않았으며[49], 심지어 몇몇 메이커는 삭제되어서 매우 아쉽다. 요약하자면 GT4+투어리스트 트로피[50]+GT5 프롤로그에 가깝다.

또한 버튼의 강약 조절을 할 수 없는 PSP의 특성 상 가감속을 미세하게 조절할 수 없어 매끄러운 드라이빙은 일정 부분 포기해야 한다.[51] 이 때문인지 그란 투리스모 4부터 도입된 비매너 주행 패널티가 존재하지 않는다. 또한 PSP의 성능의 한계상 안티 얼라이어싱을 구현하기 힘들었다고 한다. 이를 해결하기 위하여 PSP의 LCD의 반응 속도가 심각하게 느린 것을 오히려 역이용하여 여러장의 이미지를 빠르게 교차시켜서 화면에 뿌려주는 것으로 대신하였다. LCD는 반응 속도가 느릴수록 화면에 잔상이 남게 되는데 그 이미지들의 잔상에 의하여 나름의 안티 얼라이어싱이 구현되는 셈. 때문에 스크린샷은 매우 투박하지만, 의외로 실제 게임을 하고 있으면 그래픽이 상당히 좋아보인다. 하지만 역으로, 이렇게 구현된 그래픽인지라 최신 기종으로 올라가며 잔상이 없어질수록 이 게임의 그래픽은 구려진다. 잔상이 가득한 PSP-1000은 이 게임의 그래픽이 쾌적하지만, 잔상이 많이 줄어든 PSP-3000은 그래픽이 상당히 나빠보인다. 잔상이 완전히 사라져버린 PS Vita에 와서는, 정말 구린 PS1 레이싱 게임을 하는 느낌이 들 정도.[52]

PSP판 그란 투리스모의 제작에 폴리포니 디지털은 크게 개입을 하지 않은 것으로 알려졌다. 야마우치의 미디어 인터뷰 중 "물리 엔진이 그란5 프롤로그보다 우수하게 되어 있어서 자신도 놀랐고 휠을 쓰지 못하는 것이 너무 안타깝다"고 했다.[53]

PSP에 있는 실사 레이싱 게임이라고는 릿지 레이서 시리즈와 니드 포 스피드 시리즈 정도밖에 없었고 이마저도 릿지 레이서 시리즈는 아케이드 스타일의 게임이고 니드 포 스피드는 원작의 이식이 아닌 이름만 같은 다른 게임이다 보니 비교적 PSP 끝물에 나왔음에도 판매량은 꽤 좋았다.

다만 이 작품에선 차량을 구매하는 방법이 크게 제한되어있다. 아무때나 특정 차량을 고를 수 있는 다른 시리즈들과는 다르게 오늘의 딜러를 통해 4개의 차량회사 딜러만 나오고 2일마다 판매처가 변경된다.[54] 게다가 한 회사에서 판매할 수 있는 차량수도 최대 10대로 제한되어있다. 또한 사람과 운전석 구현이 전혀 안 되었다.[55] 컨버터블을 타더라도 전부 탑을 올린 채 주행한다. 또한 콕핏 시점이 보닛에서 운전석으로 이동했는데, 차량 실내가 전부 까맣게 블러처리 되어 있다. 차량 구매 시 쇼룸에서는 실내가 구현되어 있음에도 실제 플레이에서는 볼 수 없는 것을 보아 PSP의 성능 문제로 빼 버린 듯하다.

2009년에 공개된 베타판의 영상이 게시되었는데 GUI가 우리가 익히 아는 모습과는 살짝 다르다. 뒷배경이 미묘하게 다르고 BGM이 일정하게 흐르는 데다가 특히 우측상단에 난이도 표기가 있고 화면 전환도 더 빠르게 진행되는 특징도 있는데 아마도 UMD 없이 구동하는 PSP GO를 염두에 두고 설계된 GUI로 추정된다. # #

출시 당시에 구입할 수 있는 사이트마다 게임 내에서 슈퍼카 한대를 무료로 제공할 수 있는 이벤트가 있었던 것으로 추정된다. # #[56]

잘 팔렸음에도 불구하고 후속작 없이 한 번 나오고 끝났다. 아무래도 PS Vita나 그란 투리스모 5 전부 망해버렸기 때문으로 보인다. 대신 PSP 후기 게임이라 비타에서도 쾌적한 플레이가 가능하다. 단, 그란 투리스모 5와 대응되어, 그란 투리스모 5로 차고 데이터를 전송할 수 있다.

특이하게도 2.0 버전이 플래티넘 에디션으로 나왔는데, 어떠한 변경점도 없다고 한다. 단순 버그 픽스 버전인 듯.

4. 차량 목록

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5. 평가

5.1. 초창기 (PS1/PS2)

플레이스테이션 2 시기까지의 그란 투리스모 시리즈는 명실상부한 시뮬레이션 레이싱 게임의 선구자이자 최고의 레이싱 게임으로서 대우받았다. 이때도 매 작품마다 항상 똑같은 방식의 싱글플레이 메커니즘 등 매너리즘에 빠지기 쉬운 요소들은 산재해 있었고 사운드 효과나 6대가 한계인 동시 가용 차량 대수 등의 문제도 있었지만, 그래픽과 물리 엔진을 비롯한 게임의 퀄리티 자체가 업계를 선도한다고 할 만했으며 이를 충실히 뒷받침하는 차량 및 트랙 라인업, 그리고 그 많은 차량과 트랙을 제대로 이용하여 게이머에게 넓디 넓은 그란 투리스모 세계를 구석구석 탐방하는 플레이 경험을 제공했기 때문에 상업적으로도 레이싱 게임이라고 믿기지 않을 정도로 히트했고[57] 새로운 장르를 스스로 개척해서 밀리언 셀러가 된 시리즈인 만큼 그만큼의 명성도 굉장했다.

또한, 넓게 치자면 그란 투리스모 5 프롤로그의 시대까지는 게임이 멈추지 않고 상승세를 계속해서 타고 있었기 때문에 그 네임 밸류는 2000년대에는 더욱 컸다. 모터스포츠에 정식으로 스폰서십을 제공하기도 하면서 영향력을 과시한 게임이기도 했기 때문에 게임을 플레이하지 않는 이들에게서도 큰 명성을 확보했다. 레이싱 게임계는 그란 투리스모의 지속적인 성공에 심 레이싱 장르에 주목함은 물론이고 그란 투리스모 자체를 벤치마킹하기도 하였다. 시뮬레이션 레이싱 게임이라는 장르 자체가 그란 투리스모에 의해 대중화된 것이기 때문에, 사실상 이후 등장한 모든 시뮬레이션 레이싱 게임들은 이 시기의 그란 투리스모에게서 영향을 받았다고 봐야 한다. 그만큼 그란 투리스모가 업계에서 가지는 위상은 막강했다.

시뮬레이션 성향의 레이싱 게임들 중에서도 걸출한 작품들이 많이 나온 현재의 시점에서 보자면 PS1과 PS2 시절 그란 투리스모가 이루어 낸 업적이 그렇게 크게 느껴지지 않을 수도 있지만, 집 밖에 나가면 보이는 경차부터 서킷에서나 볼 수 있는 레이스카, 웬만한 박물관에서도 보지 못하는 클래식 카까지 모두 몰아볼 수 있는 게임은 1990년대와 2000년대의 기준으로서는 말 그대로 공상에 가까웠다. 그란 투리스모가 가졌던 이런 비현실적인 수준의 게임 볼륨은 라이트 게이머들에겐 순수한 선망의 대상이 되었고 깐깐한 레이싱 게임 팬들 사이에서도 게임에 있는 요소가 하도 많다 보니 어떤 부분을 마음에 안 들어해도 다른 부분은 본인의 취향에 들어맞는 경우가 많았기 때문에 소비자의 성향을 가리지 않고 불티나게 팔려 나갔고 모두의 마음을 사로잡았던 것이다.[58]

시뮬레이션 게임이라는 점을 차치하고서도, 수백 대의 차량이 등장하고 수십 곳의 서킷이 나오는 게임은 당시로서는 상상할 수 없는 규모였기 때문에 그란 투리스모가 시도한 장르가 문이 활짝 열려 있는 블루 오션이었음에도 아무도 시도하지 않았던 것이다. 그런데 그란 투리스모가 그것이 가능함을 증명해 냈고 이를 추종하여 그란 투리스모를 참고하거나, 그란 투리스모가 가진 단점을 극복하고 더 좋은 게임을 만들기 위해[59] 시뮬레이션 레이싱 게임 사업에 뛰어든 이들이 많이 생겨났고, 또 그란 투리스모를 플레이하면서 자란 청년들이 그런 류의 게임을 만들면서 심 레이싱 시장이 발전한 것이라고 보아도 무방하다. 이 시기 그란 투리스모가 일구어 낸 위업이 없었다면 지금의 심 레이싱은 존재하지 않았을 것이다.

5.2. 암흑기 (PS3)

그러나 이런 평가는 플레이스테이션 3로 출시된 그란 투리스모 5를 시작으로 급격히 반전되어 시리즈 자체가 빠르게 몰락해 버렸다. 사실, 그란 투리스모 5도 게임성 면에서도 새로운 시도를 여럿 했으며 기술적으로도 명백히 발전한 작품이었다. PS3 시절의 그란 투리스모들도 결코 나쁜 게임이 아니었다. 그러나 그란 투리스모는 직전까지는 유저들의 기대를 뛰어넘는 명실상부한 '최고'였는데, 이제는 그렇지 못하게 된 것. 오랜 공백기에 비하면 부족했던 퀄리티가 이제는 더 이상 그란 투리스모 시리즈를 프론트러너 라인업에 올려 놓지 못하게 하였고, 떨어진 최적화 성능에 더불어 악명 높았던 스탠더드 카 문제가 발목을 붙잡아 '유저들의 기다림을 배신한' 게임이 되어 버린 것이 플레이어들이 그란 투리스모 시리즈에 대해 실망하게 만들었다. 실질 플레이어들의 기대를 저버렸다는 것은 게임이 잘못되어 갔다는 것이고 태업, 소통 부재 등 그란 투리스모에 대한 지금의 변질된 이미지가 형성된 것이 이때이다.

한 마디로 요약하자면 게임이 시대를 따라잡는 데 실패했다는 것이다. 후발 주자들의 폼이 빠르게 올라오고, 게임 시장이 급변하는 사이에 충분한 진보를 이뤄 내지 못했다는 것. 일단 유저들이 크게 체감하는 큰 문제점은 자꾸만 길어지는 출시 주기로, 2004년 그란 투리스모 4 출시 후 6년이나 지난 2010년에 출시된 그란 투리스모 5는 설명이 필요없는 전설이고, 이후로도 특성상 그나마 빠르게 나올 수 있었던 그란 투리스모 6를 제외하면 아주 긴 개발 텀을 가지고 있다. 특히 외전작 그란 투리스모 스포트를 건너뛰면 그란 투리스모 6(2013)와 그란 투리스모 7(2022)의 출시 텀은 무려 9년(...)이다.

비단 출시 주기뿐만이 아니라 이를 발매를 계속 연기하는 식으로 잡아끈다는 점도 큰 문제이다. 그란 투리스모에게 있어서 발매 연기는 전통과도 같다. 그란 투리스모 3부터 시작된 유서 깊은 악습으로, 기본적으로 그란 투리스모의 출시 소식이 뜨면 티스푼 공사처럼 최초 예정일보다 2~3년 정도 뒤에 출시된다고 보면 얼추 맞는다(...).

업계 전반적으로 봐도 그란 투리스모 시리즈의 출시 주기는 설명이 불가능할 정도로 느리기에 짝이 없다. 게다가, 이렇게 긴 개발 기간을 만회할 수 있는 퀄리티가 게임의 전반적인 부분에서 나오느냐 하면 전혀 그렇지 않고, 오히려 그 반대로 '이게 이렇게 오래 개발한 게임이 맞는가?'라는 생각이 드는 측면이 많다.[60] 분명히 다른 시리즈들이 게임을 몇 개씩 내는 기간 동안 만든 하나의 게임인데, 여러 부분에서 급조된 느낌을 주는 부분이 많기 때문이다.

또 시기상으로 경쟁작들이 감을 잡고 치고 올라오며 전성기를 보냈던 때와 그란 투리스모의 암흑기가 겹치게 되며, 이때 그란 투리스모가 포르자나 프로젝트 카스 등과 비교되며 PS3와 PS4 시기를 보냈던 그란 투리스모 팬들이라면 누구든 폴리포니를 한 번쯤은 욕해 보았다고 봐도 좋을 정도로(...) 많은 비판을 받았다. 사실 그란 투리스모 5도 그란 투리스모 스포트도 판매량은 괜찮게 뽑았다.[61] 중요한 것은 그란 투리스모가 가진 네임 밸류의 추락이었다.

그란 투리스모 3에서는 질을 위해 양을 과감히 쳐냈으나 그란 투리스모 5에서는 늘어지는 개발로 인해 유저들을 만족시키려면 양까지 잡아야 한다는 압박감에 시달렸을 것이고 그렇게 정작 가장 중요한 질을 놓쳐 버리는 중대한 실수를 저지르고 말았다. 포르자 시리즈가 겪고 있는 문제처럼, 발전된 기술의 신형 모델을 만들려면 이전보다 더욱 긴 시간이 필요하기 때문에 이것만으로만 차량 로스터를 구성할 수 없는데, 그렇다고 한참 철지난 구형 모델을 그대로 가져오기에도 애매한 딜레마에 빠져 버리는 것이다. 그리고 그란 투리스모 시리즈는 특유의 긴 출시 주기 때문에 이런 문제가 매우 극단적으로 보여지는 것이라고 할 수 있겠다.

특히 그란 투리스모 6에서 보여 주었던 1,276대라는 어마어마한 차량 라인업은 우러러보아야 하는 것이 아니라 오히려 반대로 이 시기 그란 투리스모가 가지고 있던 문제가 가장 적나라하게 드러났던 것이다. 구세대 모델을 그대로 활용하는 것은 물론이고, 사실상 같은 자동차를 다른 차량으로 배치해서 쭉 늘어 놓아서 차량을 뻥튀기하는 행태에 대한 문제가 이런 차량 대수를 만든 것이다.[62] 그란 투리스모 4부터도 이런 문제가 대두되기야 했지만, 그 정도가 그렇게 심하지는 않았던 과거와 달리 PS3의 그란 투리스모는 말 그대로 동일 차종을 무한 복제시켜 놓으면서 큰 문제가 되었다.[63][64]

레이스 이벤트뿐 아니라 라이선스, 미션 등이 결합된 그란 투리스모 특유의 GT 모드는 그란 투리스모의 대표적인 아이덴티티이다. 사실 고전적인 스타일의 시뮬레이션 레이싱 게임은 잘 만들더라도 어차피 캠페인 모드가 지루해질 수밖에 없는데, 그란 투리스모 시리즈는 이러한 분위기를 주기적으로 환기시킬 수 있는 요소를 비치함으로써 그런 문제를 해결해 왔다. 문제라면 PS2 시절까지도 이를 근본적인 발전이 거의 없이 그대로 끌고 갔다는 것이다. 그란 투리스모 4에서 이 고전적인 커리어 모드의 질적인 정점을 찍었으니, 그란 투리스모 시리즈가 정상적인 길을 걸어갔다면 그란 투리스모 5에서 이런 것에 대해 근본적으로 새로운 시도를 해야 했겠지만[65] 정작 그란 투리스모 5는 별다른 원인 없이 전작보다 더 축소된 싱글플레이 컨텐츠를 갖게 돼 버리면서 폭망이 시작됐다.

심지어 그란 투리스모 6는 5보다도 더 싱글플레이를 간소화시키면서 욕을 더 들어 먹었다. 다만 이쪽은 근본적인 변화를 주긴 했다는 점에서 의의가 있다. 라이선스 테스트, 원메이크 레이스, 커피 브레이크 등을 한 캠페인 안에 모두 몰아넣어 혼합해 버린 채로 제공해서 마치 잘 포장된 도로를 걷는 느낌의 싱글플레이 경험을 제공했다. 문제는 그렇게 혼합된 커리어가 정말이지 대폭 축소된 규모였고 난이도도 너무 쉬웠다는 것.

일본 게임임을 감안해도 매우 폐쇄적인 게임 운영 및 정보 전달 또한 아주 큰 문제점인데, 이것도 이 시기부터 지적되기 시작했다. 폴리포니 디지털이 무슨 생각을 할 수 있는지 폴리포니와 소니 외부의 사람들이 알 수 있는 경로는 사실상 야마우치가 가끔씩 진행하는 단독 인터뷰뿐이다. 팬들이 게임에 원하는 것들은 아주 많은 반면 게임은 팬들에게 영양가 있는 메시지를 거의 내놓지 않는데, 소니의 퍼스트 파티 게임이기 때문에 소니 입김의 영향도 아주 크게 받는 편이라 야마우치의 인터뷰 내용을 보면 중요한 안건에 관해 "이건 알려줄 수 없다"라고 일관하는 경우가 아주 많다. 그래서 뭔가 문제가 발생했거나 획기적인 기능이 나왔어도 폴리포니 내부 사정을 전혀 알 수 없는 경우가 많고, 심지어 게임 내부에 실질적으로 존재하는 기능들도 유저들은 대부분 알 수 없다.[66] 그래서 2020년대에는 데이터마이너 유저들이 그란 투리스모와의 소통 대리인 노릇을 하는 경우까지 등장했다(...).[67] 여러 정황들을 보면 폴리포니는 아닌 것 같아도 항상 유저들의 반응을 확인하고 다니는 것으로 보이는데, 기업이 소비자의 반응을 의도적으로 무시한다는 생각이 들 정도로 피드백이 제대로 이루어지지 않고 있다.

2000년대 중후반부터는 오랫동안 이어진 시리즈의 성공 덕분에 생긴 극성 팬들 또한 문제점이었는데, 그란 투리스모의 극성 팬들은 그란 투리스모보다 더 우월한 레이싱 게임은 있을 수 없다는 식으로 타 레이싱 게임을 비방하기도 했다. 이런 극성팬들의 행보는 그보딸[68]이라는 용어를 만들어 내기도 하였다. 2010년대에 그란 투리스모 시리즈가 하락세에 접어들었을 때에는 정당한 근거를 든 옹호가 아닌 부당한 실드를 치는 팬들도 많았다. 한편 PS3부터의 후속 시리즈들의 부진에 더불어 시간이 흐르며 팬덤에도 새로운 팬들이 많이 유입되자, 최근에는 오히려 "왜 그란에는 이것도 없고 저것도 없냐"하며 불평하는 팬들이 내부적인 분란을 만들고 있다.[69] 이런 문제가 되는 팬들 이외의 일반적인 팬들도 자학 개그를 즐겨 치곤 하며이것도 정상은 아니다 상황이 정반대가 되었다. 오히려 시리즈에 쌓인 게 많아져서 많은 정상적인 팬들도 기본적으로 폴리포니에 큰 불만을 패시브로 가지고 있다고 보아도 되는 수준이며(...) 꾸준히 대형 병크를 내 주는 폴리포니와 팬들이 그것에 분개하여 물어뜯는 광경은 흔할 정도.

이렇게 후발 주자들에게도 밀리고 스스로도 자충수를 계속 두면서 그란 투리스모의 평가는 빠르게 하락했고, 이제는 아무도 그란 투리스모의 최신작을 선구자로도, 명실상부한 최고로도 쳐 주지 않았다. 특히 그란 투리스모 6의 출시 자체가 큰 미스터리였는데, PS4가 이미 출시된 시점에서 PS3 독점으로 출시된 작품이었기 때문이다. 그란 투리스모 스포트의 늘어지던 개발 기간을 고려할 때 그란 투리스모 6도 결국에는 생존신고용 바지사장으로 내세운 것 아니냐는 의견도 지금에 와서는 진지하게 제시될 만하다. 결국 플레이스테이션 4에서 그란 투리스모의 넘버링 타이틀은 2022년에서야 출시되었다. 이런 식으로 PS3에서 한 번 크게 미끄러지고 PS4에서 이를 빠르게 따라잡지 못하면서 메인스트림에서 쭉 밀리게 되니 앞서 나간 다른 게임들을 다시 따라잡는 게 어려운 것은 당연지사인지라, 그란 투리스모가 다시금 왕좌를 탈환하려면 멀고 험난한 길을 걸어가야 하는 지경에 놓이게 된 것이었다.

5.3. 부흥기 (PS4/PS5)

그러나 PS4 시기를 보내며 평가는 다시 한 번 반전되기 시작했다. 그란 투리스모 스포트는 게임의 방향성 자체를 기존과는 완전히 상반되는 방향으로 돌려 버리는 한편, 처음에는 차량도 많이 없었고 싱글플레이는 아예 내다 버린 수준이었기 때문에 큰 비판에 직면해 PS3 시기 암흑기의 연장선이라거나 아예 시리즈를 끝장내 버릴지도 모르는 망작 소리를 듣기도 했다. 이후 폴리포니가 차량과 트랙, 게임 컨텐츠 면에서 전방위적으로 보여 준 열정적인 업데이트와 함께[70] 유저들의 실질적인 평가는 조용히 상승하기 시작했다. 폴리포니는 그란 투리스모 6에서 첫 선을 보였던 어댑티브 테셀레이션[71]을 무기로서 위시한 신세대 모델링들을 앞세우며, 그란 투리스모 스포트에서는 그동안 쌓아 왔던 낡은 탑을 전부 무너뜨리고[72] 느리더라도 처음부터 확실하게 차곡차곡 쌓아 나가는 길을 선택했다.

당연히 그란 투리스모 팬덤은 막연한 길을 또 걸어가야 한다는 것에 절망했지만 늦게 하는 것이 안 하는 것보다는 낫다는 말이 있듯 그란 투리스모 시리즈는 느렸지만 확실히 부활해 갔으며 결국 그란 투리스모 7은 게임성에 대해서는 엇갈리는 평가를 들었을지언정 포르자 모터스포츠(2023)과의 대결에서는 완승을 거뒀다. 그란 투리스모가 시도한 이러한 방식은 그란 투리스모 7에 이르러 안정적인 궤도에 접어들고 지속 가능성이 확실히 보이게 되자 팬들에게 큰 안정감을 주고 있고, 이번에는 되려 경쟁작들이 장기적인 먹거리의 부재로 쓰러져 가고 있는 와중에 적어도 장기적인 비전 하나는 가지고 있다는 점에서 그란 투리스모 7이 부활의 신호탄이 될 수 있을지 주목되고 있다.

즉 2010년대에 매우 끔찍한 암흑의 시대를 겪었으나 그란 투리스모 스포트가 완전체에 다다르고 그란 투리스모 7이 출시된 2020년대에 들어서는 물리 엔진과 그래픽, 차량 구현도 등의 질적인 부분과 차량 및 트랙 볼륨, 게임으로서의 기능 등 양적인 부분이 모두 폼이 꽤나 올라온 상태가 되었기 때문에 업계를 대표할 만한 게임들 중 하나 정도의 위치까지는 확실히 복귀한 모습을 보여 주고 있으며, 이제는 상황이 반대가 되어 그란 투리스모가 한창 힘들던 시기 그란 투리스모를 추월했던 경쟁작들이 시간이 지나며 점점 추락함에 있어서 오히려 그 자리에 가만히 있던 그란 투리스모가 굳건해 보이는 지경이 되었다. 그란 투리스모 특유의 폐쇄성과 일관성이 역으로 점점 빛을 발해 가고 있는 것. 물론 그란 투리스모 7 또한 문제점이 많은 작품이지만, 최소한 꿈도 희망도 없던 2010년대 초반 시절과는 달리 개선에 대한 희망과 미래를 향한 비전 정도는 생겼다는 점에서는 긍정적이라고 볼 수 있다.

다만 그란 투리스모 스포트에서 라이브 서비스를 통한 평가 반전과 유저 유입의 단맛을 봤기 때문인지, 그란 투리스모 7에서조차 나중에 업데이트로 떼울 생각으로 대강 만든 부분이 많다는 점이 숨어 있는 치명적인 문제로 제시되고 있다. 업데이트를 통해 게임의 활기를 유지하는 것은 좋은 일이지만, 선개통 후완공을 해 버리면 안 되는 것이 이치인데 그란 투리스모 7은 다행히 치명적인 버그가 많은 것은 아니지만 멀티플레이 서비스는 물론, 전반적인 싱글플레이 설계 자체가 충분한 수준으로 숙고되지 않은 모습을 보인다. 개중에는 단순히 업데이트로 해결할 수 없는 근본적인 문제도 섞여 있기 때문에 그란 투리스모는 내부적으로 여전히 방황하고 있다고 볼 수 있다.

현세대 그란 투리스모가 가장 크게 지적받는 부분은, 모델링도 좋고 라이선스와 미션 챌린지도 온라인 컨텐츠도 잘 만들어 놓고는 이것을 제대로 합쳐 놓지 못하고 컨텐츠들이 다 따로 놀게 됐다는 것이다. PS3 시기부터 게임의 질을 향상시키기 위해 기술적인 부분에 집중하다 보니 이제는 반대로 게임으로서의 매력을 어떻게 살리는지에 대한 감을 잃은 것으로, 그란 투리스모 7의 라이선스 테스트는 꽤나 잘 만들어져 있지만 정작 싱글플레이에서 라이선스가 의미가 없어졌으며[73] 좋은 컨텐츠들을 가지고 있음에도 GT 카페에서는 레이스 노가다만 주구장창 돌린다는 것이 문제. 저평가받는 뮤직 랠리도 사실은 재밌는 컨텐츠이다. 그런데 이를 완전히 동떨어진 설계로 해 놓으니[74] 게임에서 전혀 의미가 없는 컨텐츠가 되어 버린 것이다. 풀 볼륨의 컨텐츠가 제대로 돌아오기는 했으나 이번에는 이 많은 요소들을 하나로 혼합해 내는 데에 처참히 실패하면서 나름대로 큰 볼륨을 거의 이용하지 못하게 된 2020년대의 그란 투리스모에게는, 그동안과는 정반대로 발전된 게임 요소를 완성된 게임으로서 엮어 내는 것이 중요한 과제가 되었다.

PS4 이래로는 차량의 모델링은 물론 성능과 거동 구현, 게임의 전반적인 모든 요소에 대한 디테일이 크게 호평받고 있다. 그렇지만 오류나 실수가 아예 없는 것은 아닌데, 예를 들자면 순정 911 카레라에서 기어비가 살짝 달라진 변종인 911 클럽스포트의 기어비가 다르지 않다든지, CLK LM에 CLK GTR의 휠이 달려 있다든지 하는 것들이다. 폴리포니가 평소에 모델링 디테일에 주던 관심을 고려하면 이런 걸 도저히 틀릴 수가 없다고 생각되는 것들도 생각보다 자주 틀리는 편. 그렇다 해도 경쟁작들보다는 오류 부문에서는 확실히 나은 편이라 보자 마자 오류를 짚어 내는 것은 해당 차종의 깊은 팬이 아니라면 어지간한 관찰력을 가지고는 정말 힘들다.

그란 투리스모 5부터 온라인 모드가 지원되기 시작했는데 당시에는 꽤나 깔끔한 플레이로 호평을 받았다. 그런데 그란 투리스모 스포트부터 온라인을 주무기로 밀어붙이기 시작하면서는 문제점들이 드러나기 시작했다. 우선 서버 자체가 감자라서 자주 터지며 넷코드도 그리 좋지 않은 편이라는 것. 그란 투리스모 7에 와서는 문제가 더욱 심각해져, 핑이 튀는 것이 매우 심하고 서버가 수시로 터지며 심지어 서버가 더 좋은 스포트 모드 서버에서도 네트워크 문제가 심심하면 터지기 때문에 이게 정녕 멀티플레이를 내세우는 타이틀이 맞는가 싶은 의문이 드는 정도이다. 그란 투리스모 스포트의 서비스 종료 후에 희망을 걸어 봐야 하는 상황.

한편 이렇게 큰 일장일단이 산재해 있는 그란 투리스모지만, 그래도 플레이스테이션 진영 내에는 경쟁작이 아예 없어 독점적인 지위를 여전히 확보하고 있다는 것, 그리고 그란 투리스모 스포트부터 보여 주고 있는 신들린 희망고문 컨트롤이나(...) 잊을 때 쯤 좋은 업데이트를 진행해 준다는 것 덕분에 유저들을 잘 붙잡아 두고 있어 실적은 여전히 좋은 것으로 사료된다. 어쨌든 앞으로의 전망은 10년 전의 것에 비하면 상당히 밝은 편이다.

5.4. 그란 투리스모는 시뮬레이터가 아니다?

시뮬레이션 게임을 만들 때 흔히 생기는 오해가 '리얼한 물리는 어렵다'라는 거죠. 저는 게임에서도 현실에서도 레이스를 하지만, 자동차의 운전은 그렇게 어렵지 않습니다. 드라이빙 시뮬레이터(의 운전 난이도)가 어렵다면 무언가가 잘못된 것이겠지요.
야마우치 카즈노리, GT 스포트 메이킹 다큐멘터리 中[75]
그란 투리스모가 초대작부터 쭉 유지 중인 'The Real Driving Simulator'라는 슬로건은 시대가 바뀌며 그 의미가 퇴색되어 오히려 그란 투리스모를 조롱하는 용도로도 자주 쓰이게 되었다. 최근, 그란 투리스모에 대해 '그란 투리스모는 시뮬레이션 게임이 아니라 아케이드 게임이다'라고 평가하는 이들을 흔히 찾아볼 수 있다.[76] 현재에는 이러한 의견이 거의 중론에 가까운 상태가 되어 버렸는데, 물론 개인이 어떻게 받아들이는지는 자유이지만 공개적으로 표출되는 이런 의견들 중에서는 상술되었던 그란 투리스모의 개발 이념과 '현실성'과 '접근성'의 차이를 전혀 이해하지 못한 이들이 하는 잘못된 소리가 대부분이다. 시뮬레이션 레이싱이라는 장르 자체를 충분히 이해하지 못한 이들 중에서는 단순히 '그란 투리스모는 충분히 어렵지 않기 때문에 아케이드 게임이다'라고 깎아 내리는 견해를 제기하고는 하는데, 시뮬레이터는 어려워야 한다는 것 자체가 잘못된 전제라는 것이다.

정당하고 의미 있는 비판들은 그란 투리스모에 내재된 이념 자체를 정확히 알고 그것에 반대하는 의견들이다. 요점은 사람들이 '시뮬레이터'라고 부르는 것들도 결국은 게임일 뿐이며 그란 투리스모의 목적성은 현실적인 '드라이빙 경험'을 제공하는 데에 있다는 것이다. 그란 투리스모가 궁극적으로 지향하는 바를 뜯어 보면 현실적으로 '느껴지는' 게임이라고 볼 수 있는데, 이를 시뮬레이션의 방향이라고 보지 않는 이들이 그란 투리스모를 비판적인 시각으로 바라본다. 시뮬레이션 게임의 정의를 어떻게 내리느냐가 중요한데, 최고로 정교한 물리 엔진을 마련해도 그것을 드라이버에게 전달할 수단이 휠과 페달, 많아도 모션 거치대가 전부라서 결국 현실보다 열세에 놓일 수밖에 없어 운전에 대한 느낌을 드라이버에게 전달하는 것도 매우 중요한 사안이기 때문이다.

그렇다고 해서 그란 투리스모가 하나도 현실적이지 않은 것을 현실적으로 포장해서 전달하느냐고 하면 그것도 아닌 것이, 그란 투리스모가 가진 타이어 모델은 업계 전체에서 보아도 iRacing과 함께 최고의 수준을 확보하고 있으며 차량 세팅 시스템도 초보자도 쉽게 다룰 수 있도록 조정 가능한 범위를 뭉뚱그려 놓았을 뿐[77] 그 수준은 여전히 충분한 수준으로 깊다. 현실적인 요소를 보다 간단하고 정리된 인터페이스를 통해 누구든 쉽게 적응할 수 있도록 제공하는 '접근성'을 확보했다는 것은 현실적인 요소 자체를 게임에서 빼 버린 '현실성'과는 다른 문제이기 때문에 구분할 필요가 있다. 컨트롤러 지원이 빵빵하다고 해서 아케이드 게임이라고 비난하는 것이 어불성설인 것처럼 말이다. 포스 피드백도 빈약하다고 지적받지만, 트러스트마스터 T-GT나 파나텍 GT DD 시리즈가 가진 진동 전달 기능을 고려하면 이야기가 또 달라진다.[78]

그란 투리스모도 물론 완벽한 물리를 가지고 있는 것은 아니다. 물리 엔진의 특징에 더불어 물리 효과와는 별개로 벽타기나 이상한 다운시프팅 등 게임 내에서 물리적으로 허용되는 행위로 인해 더욱 비현실적으로 보이기도 한다. 그렇지만 흔히 '시뮬레이션'이라고 부르는 게임들도 각자 물리상의 허점을 가지고 있다. 아세토 코르사등의 게임도 제대로 된 차량 파손 효과는 지원하지 않으며 리얼 레이서들이 많이 플레이하는 iRacing은 오히려 현실보다 어려운 운전 난이도로 인해 혹평받기도 한다. 그란 투리스모의 물리에도 허점이 있지만, 다른 시뮬레이션 게임들과 마찬가지로 현실적인 드라이빙 경험의 제공을 지향하며 전달하고자 하는 바를 충분히 현실적으로 전달하고 있기 때문에 당당히 시뮬레이터로서 불릴 수 있다고 할 수 있다.

빠른 차량으로 갈수록 물리 효과의 강점이 약해지는 것은 명확한 문제이다. 그란 투리스모의 물리는 대대로 레이스카들보다는 실제로 몰아볼 수 있는 양산 스포츠카에 초점이 맞추어진 채로 개발되었기 때문에,[79] LMP나 포뮬러 등의 하이엔드 레이스카를 몰게 되면 물리가 상당히 뒤틀린 느낌을 받게 되는 것이다. 그란 투리스모 스포트를 기점으로 온라인 레이스가 주축이 되면서 GT3급 차량들의 중요도가 매우 올라간 관계로, 최근의 작품들에서는 물리 엔진울 GT3 레이스카들에도 맞추어 가고 있는 추세를 보이고 있다.

5.5. 영향력

그란 투리스모를 평가하는 데에 무시되어서는 안 되는 점은 일개 레이싱 게임임에도 불구하고 실제 자동차 세계에 영향력을 행사한다는 것이다. 그란 투리스모를 플레이하며 성장한 이들이 자동차 문화의 주축이 되며 자동차 문화에 간접적인 영향을 미치는 것도 있지만, 모터스포츠 후원이나 제조사와의 협업을 통해 직접적인 영향을 끼치기도 한다.

야마우치라는 사람 자체도 인플루언서가 되고자 하는 기질이 있기 때문에 그란 투리스모 시리즈가 제대로 된 궤도에 오르게 된 2000년대부터는 그란 투리스모의 네임 밸류를 적극적으로 활용하여 실제 모터스포츠 대회, 레이스카, 자동차 행사를 후원하고 그 부산물을 게임에 등장시키는 방식으로 명성을 키워 왔다. 최근에는 클래식 카 경연 대회인 페블 비치 콩쿠르 델레강스나 튜닝 카 경연 대회인 SEMA 쇼를 후원하여 본인의 게임에 등장시킬 차량을 그곳에서 직접 뽑고 있으며, 파익스 피크 인터내셔널 힐 클라임 및 여러 내구 레이스를 후원해 왔다. 이를 나쁘게 보자면 야마우치의 관종 기가 있는 짓으로 볼 수도 있지만, 이러한 행동들이 그란 투리스모라는 게임이 레이싱 게임에서, 그리고 자동차 문화에서 가지는 빅 네임으로서의 지위를 잃지 않도록 유지시켜 주는 데에 크게 일조했음에는 틀림이 없다.

실제 제조사와도 활발한 협업을 이어 나가고 있다. 닛산의 R34 R35 GT-R, 하이퍼 포스 컨셉카 등의 디지털 계기판(멀티 펑션 디스플레이)를 디자인하기도 했으며 일본의 튜너 아뮤즈의 에어로 파츠 디자인을 담당하고 있기도 하다. 지금은 게임 내 차량 개발 기간의 증가로 자주 찾아볼 수는 없게 되었으나 유명 제조사의 신차가 발매되기 전에 게임에서 미리 시승해 볼 수도 있었다. GT 아카데미 또한 닛산의 지원을 받아 추진된 프로젝트.

그란 투리스모와 시트로엥의 협업으로 탄생한 GT 바이 시트로엥은 반응이 매우 좋아서 시트로엥은 양산을 진지하게 고려하기도 했으며, 레드불과의 협업으로 레드불 X2010이 탄생하기도 했다. 이런 협력이 도화선이 되어 탄생한 비전 그란 투리스모를 통해 폴리포니는 매우 다양한 제조사와 직접적인 협력을 통해 차량들을 내놓고 있다. 이 VGT 프로젝트는 많은 브랜드의 전체적인 디자인 컨셉을 잡는 데에 도움이 되는 프로젝트가 되었을 뿐만 아니라 BMW M2, 폭스바겐 골프, 부가티 시론, 맥라렌 솔루스 GT 등 실제로 생산된 차량들의 디자인과 직결되기도 하였다. 비전 그란 투리스모 차량들은 정작 게임 내에서의 용도가 마땅치 않아 이 차량들이 업데이트 로스터를 뻔뻔히 차지하고 있는 것에 불만을 가진 유저들이 많지만, 적어도 그란 투리스모가 이 프로젝트를 통해 포르쉐, 페라리, 람보르기니 등 유수의 콧대 높은 제조사들과 수준 높은 협업을 이루어 냈다는 점에서는 의미가 있을 것이다.

완성차 제조사 이외에도 미쉐린, 브렘보, BBS 등의 기업들을 파트너로 두고 있으며 미쉐린의 경우 실제로 그란 투리스모의 개발에 도움을 주고 있다. 브렘보와 BBS도 최근에 합류한 기업들이기 때문에 훗날에는 게임 개발에 관해 더 깊은 관계를 맺을 수도 있다. 2017년부터는 루이스 해밀턴을 공식적인 앰배서더이자 개발 어드바이저로 영입하기도 했고, 그란 투리스모 7에서는 e스포츠 월드 시리즈의 드라이버들을 게임 내 NPC로 내세우기도 했다.

6. 비전 그란 투리스모

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7. e스포츠

7.1. GT 아카데미

그란 투리스모의 우수 플레이어들을 훈련시켜 실제 레이스에 데뷔시키는 콘테스트 프로젝트. 레이싱 게임이 실제 레이스에서도 통할 수 있다는 것은 널리 받아들여지고 있었지만, 실제 레이스를 경험해 본 적이 없는 '레이싱 게이머'를 리얼 레이싱에 던져 넣었을 때 그들이 어떻게 활약할 것인가에 대한 것은 또 다른 화두였기 때문에 상당한 화제를 낳았다. 닛산자동차의 지원하에 2008년 시작되었고, 2016년 폐지되었다.

GT 아카데미가 e스포츠와 연관이 있는 이유는 교육생 드라이버를 게임 내의 타임 트라이얼을 통해 선별했기 때문이다. 이 예선에서 상위 성적을 기록한 랭커들을 모아 현실에서로 지역 파이널을 개최하고, 지역 파이널에서 상위 입상자들이 월드 파이널에 참가하여 최종 우승자는 실제 프로 드라이버로서 데뷔할 수 있도록 닛산이 지원해 준다. 지역 파이널부터는 실차 테스트 및 피지컬 테스트도 포함되기 때문에 미성년자나 체력 미달자는 조건 미달로 탈락하게 된다. 단, 지역 파이널 개최지 거주자만 예선 통과가 인정되기 때문에 한국 거주자는 온라인 랭킹 1위를 찍어도 예선 통과가 불가능하다. 대한민국의 이정우가 아카데미를 통해 프로 드라이버로 데뷔한 케이스.

당시에 닛산은 GT3, LMP2, LMP1 등 모터스포츠에서 매우 광범위하게 활동하고 있었기 때문에 이들을 모터스포츠에 성공적으로 데뷔시킬 수 있었다. 그리고 실제로 이들은 모터스포츠 세계에서 대단히 인상적인 성적을 남겼다. 대표적인 전적은 2012년 졸업자 볼프강 라이프와 2013년 졸업자 플로리안 슈트라우스의 2015 배서스트 12시 종합 우승. 루카스 오르도녜스는 2011년의 르망 데뷔전에서 폴 포지션과 함께 클래스 포디움에 오름은 물론 LMP1 프로그램에 참가하여 르망 24시에서 LMP1을 몰았으며,[80] 얀 마덴보로는 르망 24시에 LMP2 클래스로 참가해 3위로 시상대에 서기도 했다. 마덴보로는 모터스포츠에서 매우 폭넓게 활동했고 지금도 드라이버로서 일하고 있다. 이외에도 다수의 GT 아카데미 졸업자들은 닛산 엔진을 사용하는 LMP들을 몰고 레이스에 참가했다.

지금이야 심 레이서들의 지위가 확고해졌지만, 2000년대만 해도 시뮬레이션 레이싱 게임으로 진지한 운전을 하고자 하는 이들은 그저 겜돌이 취급을 받는 것이 부지기수였기 때문에 심 레이서들이 실제 모터스포츠로 진출할 수 있는 포문을 연 최초의 프로젝트가 되었다는 점에서 큰 의미가 있다.

이 GT 아카데미의 우승자로서 실제 레이스에 참전한 얀 마덴보로의 일대기가 동명의 영화를 통해 다루어져 GT 아카데미 프로젝트도 재조명을 받았다.

7.2. 그란 투리스모 월드 시리즈

2017년부터 그란 투리스모 스포트 및 그 이후 작품의 온라인 모드인 '스포트 모드'와 연계하여 세계 e스포츠 대회를 개최하고 있다. 2021년까지는 FIA와의 파트너십으로 FIA 그란 투리스모 챔피언십이란 명칭으로 개최되었으나,[81] 2022년 그란 투리스모 7 출시 이후 파트너십이 종료되며 현재의 명칭으로 개최되고 있다.

제조사 대항전인 매뉴팩처러 컵[82]과 국가대항전인 네이션스 컵[83]의 두 분야로 진행되며, 여기에 토요타 GT 컵 등의 후원된 특별 시리즈들이 서포트 시리즈로 치러지기도 한다. 레이스는 대규모의 홀을 대관하여 오프라인 행사로 진행되며[84] 경기 외에도 차량 전시 등 종합적인 자동차 행사로서의 성격을 띤다. 관객의 수 및 현장의 행사 진행 퀄리티의 수준은 상당히 높은 편으로, 포뮬러 E 경기 수준의 규모를 확보했다고 한다. # 2022년부터 제네시스도 대회 스폰서 및 매뉴팩처러 컵 제조사로 참가하고 있다.

8. 수록 코스

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그란 투리스모 시리즈 자체가 처음부터 많은 지원을 받으며 시작한 시리즈가 아니기도 하고, 라이선스 부족으로 인해[85] 일본을 대표하는 시뮬레이션 레이싱 게임의 선구자답지 않게 의외로 초창기에는 실존 코스가 거의 수록되지 않고 가상 트랙이 대부분이었다. 심지어 초대 그란 투리스모에는 실존 서킷이 단 하나도 존재하지 않았고 가상 서킷만 존재했다. 처음으로 수록된 실존 트랙은 그란 투리스모 2의 유일한 실존 서킷인 라구나 세카와 힐클라임 트랙인 파익스 피크. 그란 투리스모 3에서도 라구나 세카와 모나코 서킷[86]만 수록되어 있었으며, 그란 투리스모 4부터 실제 트랙들이 많이 추가되기 시작했고 스즈카 서킷을 비롯한 자국의 서킷들 조차도 그제서야 추가되었을 정도로 많이 늦은 셈이다.[87] 하여 포르자 모터스포츠 시리즈에도 가상 서킷들이 존재하기는 하지만, 그란 투리스모 시리즈에서 폴리포니만의 가상 트랙이 가지는 의미는 아주 크다고 할 수 있다. 하여 그란 투리스모 시리즈에는 지금도 현지의 환경을 고려해 정교하게 만들어진 가상 트랙의 비중이 전체 트랙의 거의 절반에 가까울 정도로 매우 크다.

9. 영화

9.1. 그란 투리스모(영화)

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9.2. 이외

KAZ: Pushing The Virtual Divide
야마우치 카즈노리 사장의 다큐멘터리 영화. 기본적으로는 야마우치에 대한 영화이지만, 야마우치의 성장 배경 및 그란 투리스모 개발 일화, GT 아카데미와 비전 그란 투리스모까지에 이르는 그란 투리스모 전체의 일대기를 다룬다. 그리고 레이싱 게임이 다른 자동차 및 예술 문화와 어떻게 결부되어 있는지를 보여 줌으로써 그란 투리스모의 제작에 임하는 폴리포니 디지털의 이념을 살펴볼 수 있다. 폴리포니 디지털의 개발 사상을 실무자들의 인터뷰를 통해 만나볼 수 있고 그란 투리스모가 15년간 발전해 오며 어떤 위치에 올라서게 됐는지 볼 수 있는 영상으로, 그란 투리스모 팬으로서 그란 투리스모를 더 깊게 이해하고자 한다면 꼭 시청해야 하는 영상이다.
MADE FROM REALITY
야마우치의 2016년 뉘르부르크링 24시 참가 과정을 다룬 다큐멘터리 영상. 레이스의 준비부터 피니시까지 모든 과정을 다루었으며, 그란 투리스모가 모터스포츠로부터 어떻게 영감을 받아 게임을 만드는지를 야마우치가 직접 레이스에 참여하면서 선보이는 식으로 홍보했다.
The Ring
뉘르부르크링에 대한 헌정 다큐멘터리 영상. 그란 투리스모가 제작했지만 그란 투리스모와는 별다른 관계가 없고 정말로 뉘르부르크링만을 다룬 영상으로, 그란 투리스모가 단순히 게임일 뿐만이 아니라는 것을 간접적으로 시사하기도 한다. 2019년 뉘르부르크링에서 그란 투리스모의 월드 시리즈 이벤트가 진행되었기 때문에 해당 행사의 홍보를 겸해서 제작되었다.

10. 여담


[1] 2022년 11월, 그란 투리스모 시리즈의 25주년을 맞이하며 소니에서 발표한 내용이다. [2] 실제 주행 중에는 시청각 말고도 전신에 퍼지는 진동을 통해서도 타이어의 그립을 확인하기 때문이다. 실제로 매우 디테일한 물리 효과를 가지고 있어 가장 현실적인 레이싱 게임 중 하나로 인정받는 iRacing에 대해서도 실제 프로 레이서들은 여전히 실제 주행과 본질적으로 큰 차이가 있다는 의견을 내비치는 경우가 많다. [3] 당시에는 일본판 표기를 따라 그랑밸리라고 불렸으나 시간이 흐르고 그랜드 밸리 하이웨이의 위치가 미국으로 확정되자 영문판 표기를 따라 그랜드 밸리로 변경되었다. [4] 초장거리 내구 레이스의 등장에는 B-Spec 모드의 공로가 컸다. AI 드라이버가 자신의 차량을 몰도록 하는 모드로, 피트에서 AI에서 사람으로 드라이버를 교대할 수도 있고, 원한다면 끝까지 쭉 AI 드라이버만 달리게 할 수도 있다. [5] 다만 이것은 거품이 많이 낀 수치이다. 하단의 평가 항목 참조. [6] 실제로 랭커들 중에서도 패드 유저 비중은 항상 크다. 다만 최신작들에서는 패드의 보정이 과하게 들어가 있어 가끔 패드가 레이싱 휠보다 명백히 쉽고 빠른 주행 장비가 되는 하극상이 일어나기도 한다. 대표적으로, 더트 및 스노 코스에서는 휠로 타는 것보다 패드로 주행하는 것이 더 적은 노력으로 더 빠른 랩타임을 뽑아 낼 수 있다. 최근 전반적으로 크게 발전된 컨트롤러 지원 덕에 패드의 우수한 페이스는 많은 심 레이싱 게임들에서 공통적으로 나타나고 있는 현상이기도 하지만 그란 투리스모의 컨트롤러는 다른 게임들과 비교해서도 확실한 경쟁력을 갖추고 있다. [7] 헤일로의 경우 게임기는 PC에 비해 FPS 게임을 플레이하기 불리하다고 여겨졌던 시절 거치형 콘솔에서의 FPS 장르를 개척하였다. 이 덕분에 초기작인 헤일로: 전쟁의 서막의 경우 스타워즈: 구 공화국의 기사단, 포르자 모터스포츠 정도를 제외하면 구엑박에서 따를 자가 없는 명작으로 칭송받는다. [8] 그란 투리스모 시리즈는 플레이스테이션의 탄생과 그 궤를 같이 했으며, SCE 재팬 스튜디오 산하의 폴리스 엔터테인먼트에서 시작한 플레이스테이션 원년 개발사라는 점에서 의의가 있다. 반면 헤일로는 애초부터 엑스박스 독점 발매를 목표로 개발된 게임도 아니었던 데다가( 항목 참조), 개발진 역시 '번지 소프트'라는 별개의 제작사로 마이크로소프트에 있었던 개발진이 아니었다. 이런 점이 폴리포니 디지털을 다른 퍼스트파티 게임사들과 구별되게 만들었다. [9] 일본판과 영상은 같고 BGM만 다르다. 곡명은 Manic Street Preachers Everything Must Go. Chemical Brothers의 리믹스를 거쳤다. [10] 서양권에는 1998년 5월에 출시되었다. [11] # [12] 오프닝 곡은 카디건스의 My Favorite Game. 전작과 달리 BGM뿐만 아니라 일본판과 오프닝 구성 자체가 상당히 다르다. [13] 본작에서는 샘플로 수록된 리플레이 영상이 어트랙트 데모로 나온다. [14] 북미에는 1999년 12월 16일, 유럽에는 2000년 1월 28일 발매. [15] '아케이드 모드'란 코인을 넣고 즐기는 아케이드 게임기의 게임들처럼 즉석으로 빠르게 즐길 수 있는 모드라는 것을 의미하는 것이며, 현시대에 와서 변질된 아케이드 레이싱 게임의 의미를 뜻하는 것이 아니기 때문에 게임 성향이 바뀌진 않는다. [16] 난이도와 차량 가격도 일부 조정됐고 이벤트도 추가되었다. 그란 투리스모 3의 인기 있는 레이스였던 "Like the Wind" 내구 레이스 이벤트를 역수입해 오기도 했다. [17] 북미판은 7월 10일, 유럽판은 7월 20일 발매되었다. [18] 1위가 무적의 Grand Theft Auto: San Andreas이다. 더군다나 PS2 시대는 플레이스테이션 불후의 명작들이 쏟아져 나온 황금기라고도 할 수 있을 정도로 PS1 시대에 비해 게임 IP들의 덩치가 훨씬 커진 상태였기 때문에 더욱 치열한 필드가 됐었는데도 다른 명작 게임들과 반열을 나란히 할 수 있는 최상위권에 당당히 이름을 올린 것이었다. 당시 그란 투리스모의 위상을 알 수 있는 부분. [19] 즉 좌우로 각각 90도까지밖에 안 돌아간다. [20] 일본판 오프닝과 사실상 같다. 일본판에서는 마지막에 타이틀이 나오는 부분에서 아래에 '2001 TOKYO'라는 문구가 나오지만 한국판은 아무것도 안 나온다. [21] 투스카니와 베르나 WRC(Accent WRC), HCD-6(컨셉카), 클릭스(Clix 컨셉카) [22] 소위 말하는 "벽턴"이라든지, 상대방을 들이받아서 코스아웃시키는 등. [23] 일정 시간(5~10초 내외)동안 시속 50km 이하로만 달리도록 한다. [24] 가장 마지막에 발매된 한국판의 경우 TVR V8S의 모델과 인피니언 레이스웨이도 들어 있다. [25] 개인이 4K로 업스케일링한 영상이며, 한국판과 영상과 음원의 차이는 없다. [26] 본래 2003년 5월에 발매할 예정이었지만, 2003년 후반기로 연기하고 # 다시 2004년 12월 3일로 연기했다가 # 12월 28일로 최종 연기했다. # # 북미에서는 2005년 2월 22일, 유럽에서는 3월 9일 발매되었다. [27] 그란 투리스모 4의 판매량마저도 PS2 전체 3위에 해당하는 대기록이다. 동일 기기에서 발매된 속편이라 태생적으로 판매 실적에 불리하기도 하고, 이번에는 크리스마스 시즌을 놓쳐 버린 것도 상당한 영향을 미쳤다. [28] 발매 지역별로 수록된 차량 리스트가 다르기 때문에 약간의 차이가 있다. [29] 이 시기 등장한 대표적인 맵으로 시타 디 아리아가 있다. 엄청난 고저차를 가진 유럽식 1차선 일방통행 골목길을 테마로 한 스트릿 트랙으로 토게와 공도 랠리의 맛을 동시에 느껴 볼 수 있는 이색적인 서킷. [30] 게임의 시스템을 잘 이용하면 특정 조건을 걸고 그란 투리스모 월드 챔피언십까지의 진행도를 클리어하는 것도 가능해서, 토요타로만 깨기, 10만 크레딧으로 깨기, 중고차로만 깨기 등 유튜버들에게서 여러 영상들이 쏟아져 나왔다. [31] 일본판에서는 불가능하다. [32] 이 중 클릭은 현재 드라이버로 활동하는 강병휘가 클릭 원메이크에 출전하던 시절에 사용했던 차를 사진 찍어가서 모델로 한 것이라고 강병휘가 김성회의 G식백과 <자율 주행은 레이싱 게임이 아니다> 영상에서 언급했다. [33] 단, 당시는 개발 당시의 스피라였고 이마저도 차량을 제공받지 못하고 자료만 넘겨받았다는 소문도 있었다. [34] 그란 투리스모 4가 2005년 봄에 나왔고, 한국에서의 PS2 열풍은 2005년 여름에 끝났다고 보는 시선이 많으니 그란 투리스모 4가 딱 막차를 탄 셈이다. [35] A-Spec 포인트 같은 요소들에 대해서도 미리 관련 지식을 알고 있는 상태로 플레이에 임하거나 공식 매뉴얼을 보고 게임을 플레이해야 알 수 있다. 더없이 넓은 메뉴 화면에서도 초심자의 입장에서는 무엇을 해야 할지 몰라 충분히 막막해질 수 있다. [36] 당대 유저들의 공통적인 의견 중 하나가 게임 시작 초창기에 딜러십을 돌아다니며 차량을 구경할 때 막연하게 "==" 표시가 나 있는 일부 스포츠카를 보고 당혹스럽게 생각했다는 것이다. 공짜라고 생각한 유저들도 있었다 또한 크레딧도 후속작들에 비해 굉장히 모으기 힘들게 되어 있어서 슈퍼카들을 타는 거 자체가 쉽지 않았다. 그래서 아예 그란 투리스모 모드를 포기하고 아케이드 모드만 주구장창 하는 유저들도 있었다. [37] 클락슨 같은 자동차 리뷰어들은 실제로 타 본 차들이 많기 때문에 게임에서 느껴지는 비슷한 점과 다른 점에 대해 잘 알 것이다. 클락슨은 자신의 칼럼에 그런 경험에서 느낀 것들을 여러 차량들의 예시를 들며 저술하기도 했다. [38] 실제 모터스포츠 세계는 오히려 게임을 통한 훈련에 대해 굉장히 수용적인 입장인데, 이미지 트레이닝이 중요하게 여겨지는 분야이기도 하고 이미 1990년대부터 일부 젊은 얼리어답터 레이서들이 게임을 통한 훈련을 하던 게 드라이버들 사이에서의 유행으로 번진 경우가 많았다. 지금은 F1에서도 모든 팀이 전용 시뮬레이터를 설치해서 실제 차량 개발에 이용하고 있기도 하고 말이다. [39] 어린이 한정으로 무료 배포까지 할 생각이었다고 한다. [40] 표지부터 CD 프린트 라벨까지 시험용이라는 느낌이 나지만 CERO A 등급은 받았다. [41] 때문에 위의 커버 사진에 페라리 F430이 들어가있다. [42] 국내 정발은 스펙 2 상태로 출시하였다. [43] 정황상 같은 시기의 그란 투리스모 4와 함께 출시할 예정이었던 것으로 추정된다. 상술했다시피 그란 투리스모 4는 원래 2003년 5월에 발매할 예정이었다. 이로 인해 PSP 1번 게임은 릿지 레이서가 가져갔다. 참고로 이 게임도 PSP 성능을 거의 최대치로 써먹는 물건 주제에 성능 제한이 풀리기 전 만든 물건이라 222MHz, 111MHz로 돌아갈 걸 가정하고 만든 게임임에도 엄청난 그래픽을 자랑하는 편이다. [44] PuppleStorm의 평에 따르면 지금 봐도 어떻게 PSP로 돌렸는지 이해가 안 가는 게임라 말할 정도로 PSP의 한계를 시험해보는 게임이라 해도 무방하다. 기본 세팅으로는 60프레임 방어가 힘들어 CPU 클럭을 333MHz로, GPU 클럭을 166MHz까지 올려줘야 한다. 그래도 기본 세팅으로도 50프레임 이상은 기본 찍어주는 편. [45] 에뮬레이터로 해상도를 상향시키고 구동해 보면 최적화 방법이 대강 알 수 있는데, 각종 오브젝트들을 없애고 반사 효과와 그림자 효과를 최소한으로만 표현한 뒤 세세한 모델링이나 효과는 텍스쳐로 대강 뭉갰다. PS2 그란 투리스모와 비교하면 사소한 부분에서 꽤나 하향이 이루어졌지만 PSP의 구동 해상도 자체가 심히 낮다 보니 적어도 실기에서는 비주얼적으로 아무 문제 없었다. [46] 다만 오프로드 코스는 예외. 4에서는 2대밖에 달리지 못하던 오프로드 코스에서 4대가 달릴수 있게 되었다. [47] 대신 중복 차량이 많다(이름은 같으면서 등급이 다르거나 연도 차이). [48] 사르트 서킷에는 그란 투리스모 4의 로고가 그대로 박혀 있고, 나머지 트랙도 GT4에서 그대로 가져왔다. [49] 그란 투리스모 5가 출시되기 전에 나온 게임이라 HD 컨셉트나 GT5 프롤로그 때 추가된 차량만 추가 수록되었다. [50] 리카르도 발렌시아 서킷, 운전석 시점 지원. 참고로 운전석 시점은 성능 상의 한계 탓에 검은색으로 전부 블러처리되었다. [51] 이는 듀얼쇼크에 해당 기능이 빠진 그란 투리스모 스포츠,7도 동일하나 이는 레이싱 휠이 있으니 그나마 낫다. [52] 게임이 덜덜거린다. 물론 설정에서 외부 디스플레이룰 선택하면 떨림이 사라진다. [53] 실제로 원본인 GT4와 비교해보자면 GT4는 날라다닐 만큼 빠른 느낌이 들고, PSP판은 느릿느릿하게 굼뜬 느낌이다. # # [54] 대신 70일 주기로 같은 딜러 조합이 나온다고 알려졌다. (서킷을 한 번 로딩할 때마다 1일이 지나간다.) [55] 그나마 운전자가 보일 수 밖에 없는 오픈 에어링 차량을 타면 운전자가 있긴 하다. [56] 게임스탑 부가티 베이론 16.4, 게임크레이지는 람보르기니 쿤타치 LP400, 아마존닷컴 엔초 페라리, PSN 닛산 GT-R 스펙 V, 베스트 바이는 GT 바이 시트로엥. 이 중 베이론과 GT가 200만 크레딧으로 가장 비싸며 엔초 페라리가 두 차량의 절반 가격, GT-R과 쿤타치는 15~25만 크레딧 사이로 가장 싸다. 성능 역시 베이론 > GT > 엔초 페라리 > GT-R > 쿤타치 순. [57] 판매량으로 따질 시, 시뮬레이션 레이싱 분야에서는 압도적인 1위고 플레이스테이션 진영 내의 게임 전체로 시야를 넓혀 보아도 여전히 1위다. 전통적으로 캐주얼 레이싱 게임이 득세하는 레이싱 게임 전체 판매량 순위에서도 마리오 카트 시리즈의 뒤를 이어 2위를 굳건히 차지하고 있다. 시리즈 전체로 봐도 그렇지만, 600만 장을 판매했던 그란 투리스모 6를 제외하면 각 작품 하나하나가 최종 판매량 1,000만 장을 뛰어넘는 베스트셀링 게임이었다. 시뮬레이션 성향의 레이싱 게임에서는, 특히 그것이 콘솔 독점작이라면 이런 꾸준하고도 큰 판매량을 기대하기 정말 힘들다는 점에서 큰 의미가 있다. [58] 후대 그란 투리스모들이 혹평받는 이유도 근본적으로는 사실 이게 전부다. 후속작들 모두 실은 까 보면 꽤 괜찮은 게임들이지만, 이전과는 달리 길어진 게임 업계의 전반적인 개발 프로세스로 인해 타협할 수밖에 없는 현실 앞에서 모든 것을 가진다는 선택지가 지워지고 무엇 하나를 포기할 수밖에 없었기 때문에 모두의 마음을 사로잡을 수 있는 포괄성을 잃어버린 것이다. [59] 포르자 시리즈도 유명하지만 다른 대표적인 사례로는 그란 투리스모 4 출시 직후 발매된 코나미의 엔투지아 프로페셔널 레이싱이 있다. 그란 투리스모의 전철을 따라가면서도 더 어려운 물리와 발전된 품질을 추구한 게임으로, 가변 스포일러 등의 기믹도 구현되어 있으며 사운드 효과의 경우 그란 투리스모 4와 비교해서 확실히 낫다는 인상을 주는 정도이다. 그란 투리스모에 비해 더 작은 볼륨과 그란 투리스모가 한창 전성기를 구가하고 있을 때 나왔다는 점으로 인해 흥행에서는 참패. [60] 한편으론 이런 긴 개발기간을 거쳤기 때문에 나쁜 결과가 나오게 됐다는 의견도 있다. [61] 그란 투리스모 5는 해당 콘솔의 첫 그란 투리스모라는 이점은 물론 출시 전 큰 기대를 받았기 때문에, 그란 투리스모 스포트는 라이브 서비스를 잘 활용한 뒷심 덕분에. 기대치도 낮고 시기도 안 좋게 태어난 그란 투리스모 6의 상업 실적은 대참사였다. [62] 예를 들자면 혼다와 아큐라 차량을 전부 구현해 놓고 연식별로도 각각 수록해 놓는다거나, 도색만 다른 동일 차종을 별개의 차종으로 취급한다거나 하는 식. 예를 들어 스카이라인 GT-R R34의 경우에는 자잘하게 스펙이 다른 일반 모델, M-SPEC, V-SPEC, V-SPEC N1, V-SPEC II Nür, M-SPEC II Nür, 한정 컬러인 미드나이트 퍼플 에디션 등 무지막지하게 종류가 많았는데, 이를 그란 투리스모 7에 오면서 최상위 그레이드인 V-SPEC II Nür만 남기고 전부 삭제해버렸다. [63] 닛산 GT-R의 변종들이 죄다 수록된 것도 악명 높지만, 가장 유명한 것은 마쓰다 MX-5로, 게임 안에 있는 MX-5만 무려 35종이다(...). 북미판, 유럽판, 일본 내수판을 세대별, 연식별로 죄다 수록해 놓았기 때문에 벌어진 대참사. 그래서 그란 투리스모 6의 차량 로스터에는 매우 큰 거품이 껴 있다. [64] 지금도 일부 차량 복제들이 존재하기는 하지만, 약간의 사례일 뿐이라 아주 나아진 편이다. PS3 시절에 많이 까이고 PS4 시기를 보내며 차량을 감축하면서 일부러 이런 복붙 문제를 의식해서 피하려고 하는 듯하다. 예전에는 동일 연식의 동일 레이스카라도 팀별로 운용한 개체를 각각 별도로 수록해 뒀는데, 최근의 추세를 보면 같은 연식에서는 한 차량만 수록하기로 한 듯. 어차피 리버리 기능도 있기에 여러 대의 레이스카를 수록할 이유도 없어졌다. 정작 그란7에 들어서 차량 스펙이 조금 다르다는 이유로 동일한 디자인의 수프라를 2대나 수록하는 등 중복 문제가 사라지지는 않았다. [65] 물론 이쪽도 새로운 시도를 하기는 했다. 그란 투리스모 5와 6의 스페셜 이벤트들을 보면 신선한 것들이 많다. 그런데 정작 이것들이 메인 캠페인과는 별개로 떨어져 있는 곁다리일 뿐이고 메인 디시가 되는 GT 모드가 부실해졌다는 것이 문제. [66] 7과 같은 최근의 그란 투리스모 게임에는 풍향에 따른 차량의 거동 차이 및 슬립스트림 효과 변동, 기온에 따른 출력 변화 등 상상 이상으로 온갖 소소한 디테일들이 구현되어 있다. '설마 이걸 구현해 놨겠어?'하는 것들은 대부분 실제로 구현이 되어 있다고 봐도 될 정도. 그런데 게임을 기껏 잘 만들어 놔도 이를 제대로 자랑하고 공유하는 경우가 거의 없다는 점에서 유저들의 원성을 들어 먹고 있다. [67] 다만 데이터마이너들은 단순히 게임에 현존하는 내용만을 알 뿐 아직 발표되지 않은 컨텐츠의 적용 시기 등은 모르는데도 언제 추가될 지를 알려달라고 구걸하는 유저들도 있다. 어떤 눈치 없는 데이터마이너가 게임 내에 있는 차량 및 트랙 리스트를 지속적으로 유출하던 게 문제로 지적됐으며 이를 폴리포니도 눈치채고 코드에서 업데이트 예정 내용을 싹 들어내서 매우 폐쇄적으로 돌려 버렸다. 데이터마이너들도 보통은 공식 티저가 뜨기 전까지는 말을 아끼는 등 조심스럽게 대하는 경우가 많다. [68] "란 투리스모린다"라는 의미이다. [69] 그란 투리스모 5 시절 서양권에서부터 생겨나기 시작한 악습으로, 최근 이것만큼은 국적을 불문하고 모든 지역에서 공통적으로 일어나고 있다. 기본적으로 유저들이 게임에 바라는 게 많은 것이 기본적인 스탠스가 되었기도 했기 때문에 생기는 유저들의 구걸에 가까운 요구는 확실히 문제가 되고 있다. 알다시피 그란 개발진이 차 하나 만드는 데에는 엄청난 시간이 걸리기도 하고 폴리포니가 개인의 요구를 들어줄 리도 만무하기에 유저들이 힘을 합쳐 강한 의견을 내놓지 않는 이상 혼자서 이런저런 요구나 푸념을 하는 것은 게임 커뮤니티의 분위기를 망치는 것 외에는 아무런 영향도 끼치지 못하기 때문이다. [70] 그란 투리스모 5와 6도 라이브 서비스를 통한 업데이트를 선보이기는 했지만, 그란 투리스모 스포트의 경우에는 아예 전략적으로 업데이트를 때려부은 수준이었다. 초기 버전과 후기 버전의 차량 대수가 무려 2배가 차이가 난다. [71] 시점에서 가까운 부분은 폴리곤을 늘리고 먼 부분은 폴리곤을 줄이는 능동적 최적화 기술. 그란 투리스모는 차량의 원본 모델링은 굉장히 많은 폴리곤을 사용한 초고품질로 해 놓고, 게임에서 출력할 때 모델의 해상도를 다운그레이드하여 출력하는 방식으로 이를 사용했다. 이거라면 미래에 모델링을 계속 재탕해 먹어도 출력본의 퀄리티만 올려 준다면 모델링의 실질적인 퀄리티 상승이 꾸준히 가능하다는 강점이 생긴다. 한 마디로 그란 투리스모 5에서 줄기차게 까였던 모델링 문제를 단번에 봉합할 수 있는 지속 가능한 모델. [72] 그란 투리스모 6는 1,200대를 가지고 있었으나 그란 투리스모 스포트의 차량 대수는 160대 수준으로 기존 차량의 무려 90% 가량을 없애 버렸다. [73] 전작들에서는 라이선스가 있어야 여러 레이스에 참가가 가능했지만, 그란 투리스모 7에서는 국내 라이선스만으로 다 해결되는 수준이 되어 버렸다. [74] 비유 표현이 아니라 뮤직 랠리는 월드 맵의 싱글플레이와 시스템상으로 정말로 분리되어 있다. 뮤직 랠리에서 아무리 달려도 데일리 워크아웃에 주행 거리가 찍히지 않는다. [75] 야마우치는 GT3 클래스에서도 활동한 적이 있는 실력 있는 프로 레이서이다. 지금은 나이가 들어 드라이버로서는 거의 활동하고 있지 않지만. [76] 국내에서만 그런 것이 아니라 세계적으로도 큰 문제가 되고 있다. [77] 대표적으로 서스펜션 스프링 레이트에 대해서는 고유 진동수만이 조절 가능하고, 댐퍼의 경우 패스트 댐핑과 슬로 댐핑을 각각 조정할 수 없고 이 둘을 통합된 하나의 댐핑 세팅으로 제공한다는 점 등이 있다. [78] T-GT의 DFB는 게임의 진동 데이터를 읽어 휠에 전달하는 것으로, 이 진동이 거치대를 통해 페달까지 전달되기 때문에 많은 리뷰어들에게서도 호평을 받았다. [79] 이런 그란 투리스모의 특징으로, 게임 내에 등장하는 차량과 정확히 똑같은 차종을 실제로 소유하여 서킷 주행을 즐기고 있는 차주들이 전문적인 심 레이싱 장비로 게임 안에서 달릴 수 있기 때문에 이들이 내는 목소리를 들어 보면 색다른 논점을 찾을 수 있다. 그란 투리스모 스포트와 그란 투리스모 7의 경우 이런 부분에서는 평가가 매우 좋다. [80] 다만 당시 차량이 하필 희대의 괴작 닛산 GT-R LM 니스모였던 탓에(...) 성적은 처참했다. [81] 이 시기에는 포뮬러 1, WRC 등과 동일한 FIA 공인 모터스포츠 대회로 개최되어, 우승자들은 실제 모터스포츠 우승자들과 함께 FIA 연말 수상식에서 트로피를 받을 수 있었다. # [82] 국적 관계없이 게임 내 가상의 매뉴팩처러 팀 소속으로 경기를 치르며, 오프라인 대회에서는 3명이 1팀으로 출전한다. 레이스는 BoP가 적용된 클래스 레이스로 진행되며, 당연히 각 선수는 소속 매뉴팩처러의 차량을 탑승해야 한다. FIA GT 챔피언십 시기에는 매뉴팩처러 시리즈라고 불렸다. [83] 각자의 국가 및 지역을 대표하여 경기를 치르며, 오프라인 대회는 개인전(2023년 한정으로 3인 팀전)으로 진행된다. 레이스는 주로 원메이크로 진행된다. [84] 대표적인 개최지로는 레드불 행어 7, 뉘르부르크링 등이 있다. 코로나 시대에는 각 선수의 자가에서 비대면으로 진행되었다. [85] 서킷은 차량보다 정교히 구현하기가 힘들며 1990년대 중반은 실제 서킷들이 게임 안에 나온다는 아이디어 자체가 그렇게 널리 퍼진 시대가 아니었기 때문에 라이선스와 기술적인 측면에서 당시에는 트랙을 아예 새로 창작하는 편이 훨 싸게 먹혔을 것이다. 지금은 반대로 허구의 서킷을 현실적인 모습으로 정확히 구현해 내야 하기 때문에 제작 난이도가 많이 높아졌지만. [86] 참고로 모나코 서킷은 정식 라이선스를 끝까지 못 받아서 본래 이름을 쓰지 못하고 몬테 카를로, 코트 다쥐르 등의 변형된 이름으로 2013년의 그란 투리스모 6까지 등장했다. [87] 예시 중 하나인 스즈카 서킷 같은 경우에는 이미 3D 레이싱 게임에서 페라리 F355 챌린지, 아우토 모델리스타, R: RACING EVOLUTION, 테스트 드라이브 르망 등에 수록되었다. [88] 참고로 이 911 GT3는 야마우치의 자차라고 한다. 혹시 모르니 재미 삼아 만들어 보았을 가능성도 있을 듯. 야마우치는 일본인답게 유명한 포르쉐빠로, 포르쉐가 그란 투리스모 스포트에 등장할 수 있게 되자 전용 비디오도 두 개씩이나 올리면서 자축하기도 했다. [89] 갓 오브 워, 언차티드, 스파이더맨 등은 이미 PC로 쏠쏠한 판매량을 올리고 있다. [90] T-Square의 'Blue in Red' 앨범에 수록된 《Knight's Song》은 이를 재편곡한 곡. 《Knight's Song》에서는 EWI가 주 멜로디를 연주하지만 《Moon over the castle》은 기타가 주 멜로디를 연주한다. [91] 해외판에서는 정해진 시리즈 테마 없이 삽입곡이 계속 바뀌어 왔다. [92] 실제 모터스포츠, 육상, 수영 등 레이스 스타일 경기에는 시계 회사가 시간 계측 장비를 후원하는 경우가 많다.