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최근 수정 시각 : 2024-10-08 18:45:12

가로쉬(히어로즈 오브 더 스톰)

히어로즈 오브 더 스톰 영웅 목록
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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 방어력 증가 (Armor Up)4.2. Q - 대지파괴자 (Groundbreaker)4.3. W - 피의 갈증 (Bloodthirst)4.4. E - 파쇄추 (Wrecking Ball)
4.4.1. 1 - 참전 (Into the Fray)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 전쟁군주의 도전 (Warlord's Challenge)5.4.2. R - 척살 (Decimate)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 29.4 패치 이전6.6.2. 29.4 패치 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 논란

1. 소개

파일:garrosh_1920x1080.jpg
가로쉬, 헬스크림의 아들 (Garrosh, Son of Hellscream)
호드의 새로운 대족장인 가로쉬는 당당하고 흉포한 전사로, 무시무시한 철권 통치로 호드 전체를 억압한 독재자입니다. 얼라이언스에 대한 그의 증오는 들불처럼 타올라, 가로쉬는 그 어떤 장애물에도 굴하지 않고 적 진영의 파멸을 위해 앞장섭니다. 오크 본연의 영광을 되찾기 위해 그의 도끼는 오늘도 적의 피를 갈구합니다.
가로쉬, 헬스크림의 아들: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 가로쉬
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 이상범 / 파일:미국 국기.svg 패트릭 사이츠
발매일 2017년 8월 10일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 70번째 영웅
스투코프 가로쉬 켈투자드
록타르 오가르!(승리가 아니면 죽음을!)
Lok'tar ogar!(Victory or death!)
히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 워크래프트 시리즈 월드 오브 워크래프트의 확장팩 판다리아의 안개 오그리마 공성전의 최종보스이자, 호드의 대족장이었던 가로쉬 헬스크림이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 가로쉬(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
3/10
3/10
3/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
난이도: 어려움
최전방에 뛰어들어 적을 고립시켜 압도적인 힘으로 처치하는 전사입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2060 (+4%) 4518
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.29 (+4%) 9.36
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 137 (+4%) 300.4
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.2 1.2
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.83 0.83
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84
전사 치고는 생명력이 낮은 편으로, 아눕아락보다도 조금 낮다. 대신 고유 능력 덕분에 실질적인 맷집은 약 2900(+4%) 정도의 생명력을 가진 영웅과 비슷하다.[1] 영혼석 없는 디아블로 초갈 정도의 피돼지들과 비슷한 셈이다. 딸피일 때의 방어력은 상대의 공격의 피해량을 거의 반토막낼 정도로 강하기 때문에, 다른 전사들과는 달리 조금 위험한 상황에서도 앞으로 나서 어그로를 끄는 플레이가 유효하다. 고유 능력으로 얻는 방어력은 체력이 깎인 뒤에 갱신되는 형식이라, 불덩이 작렬처럼 강력한 피해를 한방 크게 맞는 것보다는 자잘하게 여러 대 맞는 것에 더욱 강하다. 또한 방어력으로 탱킹을 하는 대신 체력 자체는 낮으므로, 고정 수치를 가지는 치유사의 힐 스킬이 다른 전사들에 비해 효율적으로 들어간다.

기본 공격력은 전사 중에서 꽤 높은 편이나 공격 속도와 사거리가 최하위권이다. DPS는 118(+4%)로 특이한 경우를 제외하면 전사 중에서 ETC, 데하카, 레오릭을 이은 4위의 화력을 지니고 있다.

일반 공격력이 높고, 1레벨의 딜 증가 특성들이 꽤 강력하기 때문에 대인화력은 생각외로 높은 편이며, 반피정도의 암살자는 CC연계와 평타를 이용해 혼자서도 처리할 수 있을 정도의 전투력을 지녔다.

생존력은 높게 측정되어 있고 실제로 고유 능력과 여러 탱킹용 특성에 힘입어 탱킹능력이 상당히 뛰어나다. 하지만 두 궁극기 모두 CC기들이고 도주기가 없는 뚜벅이라서 주의가 필요하다. 또한 다채롭고 유연한 기술들과 특성들로 인해 활용성이 뛰어나다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 방어력 증가 (Armor Up)

파일:garrosh_armorUp.png
잃은 생명력 2%당 방어력이 1 증가합니다.

하스스톤 전사의 영웅 능력을 모티브로 하여 생명력이 낮아질 때마다 방어력이 증가하여 받는 피해를 감소시키는 심플한 고유 능력. 비슷한 발동 조건의 고유 능력을 지닌 줄진은 공격 속도가 오르는 데 비해 이쪽은 받는 피해가 감소한다.

가로쉬의 생존력이 9로 제법 높게 측정된 이유 중 하나. 기본 생명력이 전사치고는 별로 높지 않은 가로쉬가 상당한 피해를 버틸 수 있게 해 준다. 특히 일반적인 도트 딜을 맞으면 자잘한 피해가 발생할 때마다 방어력이 올라가므로 도트 딜을 잘 견딘다. 또한 방어력이 올라가면 보호막의 내구성과 치유 효율 역시 증가하므로 가로쉬 본인의 W나 아군 지원가들의 치유와 보호막 기술과 궁합이 매우 좋다. 그리고 각종 방어력 상승 효과가 더이상 중첩되지 않게 패치가 됐지만 가로쉬의 방어력 증가는 다른 방어력 상승 효과와 중첩이 된다. 그에 따라 아군에게서 방어력 상승 효과를 받을 수 있다면 가로쉬의 탱킹 능력은 급상승한다.

단, 생명력을 %로 깎는 공격은 방어력을 무시하므로 이러한 효과를 가진 영웅이나 거인 사냥꾼 류의 특성에 취약하다. 생명력이 낮은 전사임에도 공식 영상에서는 말티엘이나 타이커스 같은 %암살자들을 카운터로 꼽았다. 그 밖에도 카시아 줄진처럼 방어력 무시 특성을 지닌 적들도 신경써주는 게 좋다.[2] 또한 단번에 큰 피해를 주는 기술을 맞으면 방어력이 낮은 상태에서 고스란히 피해가 들어가므로 누킹에도 취약하다.

또한 방어력을 깎는 효과에도 취약하다. 따라서 적이 방어력을 감소시키는 기술이 있는 영웅을 고르거나 방어력 디버프 특성을 찍으면 해당 영웅을 예의주시해야 한다.

방어력 감소 효과를 받으면 생명력 막대 옆의 방어력 표시가 음수로 바뀌기 때문에 고유 능력으로 받은 방어력이 덮어씌워지는 것처럼 보이나, 이는 UI의 버그일 뿐이며 실제 방어력은 (고유 능력으로 얻은 방어력) - (방어력 감소량)으로 계산된다. 댓글 참고(영문)

가로쉬가 방어력 깎는 기술에 당해서 방어력이 0이 되어도 체력바 옆에 방어력 표시가 뜬다. 하지만 그렇다고 방어력이 0이 되는 것 같진 않고, 소수점이 숨어있는 걸로 보인다. 즉, 그 소수점이 있음을 표현하기 위하여 방어력 표시가 있는 것.

4.2. Q - 대지파괴자 (Groundbreaker)

파일:garrosh_groundbreaker.png
일정 지역 안의 적들에게 81(+4%)의 피해를 줍니다. 외곽의 적 영웅들은 0.5초 동안 기절한 후 2초 동안 40%만큼 느려집니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 7.25 파일:icon-radius-32.png 기절 반경 6.25 ~ 7.25 사이 파일:icon-angle-32.png 중심각 45°
파일:garrosh_groundbreaker.jpg

지면을 강타하며 피해를 주고, 공격 범위 끝[3]에 맞은 영웅은 지면이 들고 일어난 충격으로 공중에 띄워져 기절하고, 이후 일시적으로 느려진다. 단독으로 쓰면 선딜레이가 있기에 상대가 기절하는 범위를 피하기 쉬워서 숙련이 필요하다. 추격시에는 도망가는 상대에게 영웅 한 명 정도의 거리를 두고 시전하면, 상대가 쿨타임을 읽고 무빙하지 않는 한 대부분 기절하게 된다.

쿨타임이 짧고 기절+감속까지 붙어 있으며 1레벨 전쟁파괴자 특성을 찍으면 영웅 상대로 제법 높은 데미지를 뽑아내는 다재다능한 기술이다. 대치 상황에서 전방에 한 번씩 긁어서 슬로우를 주거나, E+Q로 던진 이후에 기절을 거는 용도로도 쓰인다. 마침 특성을 투자하지 않은 E의 최대 사거리가 Q의 기절 범위와 정확히 맞아떨어지기 때문에, 빠르게 EQ콤보를 쓰려면 다가가서 최대 사거리로 E를 쓰고 바로 던진 방향으로 Q를 꽂으면 된다. 또 유용한 콤보로 QE 배달 콤보가 있는데, QE 콤보로 적을 아군 쪽으로 날리면 탱커가 아닌 이상 협공에 산화하거나 교전에서 이탈시킬 수 있어 상대의 입장에서는 피가 마른다. 그러나 정타족같은 놈들을 잘못 던지면 궁세례에 한타가 터지고 싸그리 망할 수 있으니 주의.

초기에는 끝자락에 맞은 적을 기절시키는 것이 아니라 초갈의 궁극기처럼 지점 내의 적을 가로쉬 바로 앞으로 끌어당기는 기술이었다. 파쇄추나 도발과의 연계성이 너무 좋은 탓에 가로쉬 사기 논란의 중심이 되던 기술이었고, 결국 현재와 같이 평범한 기절+감속기로 변경되었다.

성능 외적으로는 성의없는 기술 모션 때문에 국내외 막론하고 지적을 많이 받기도 했다. 발매 당시부터 오랜 시간동안 위의 참고사진과 같이 맥없는 자세를 취하며 도끼 손잡이로 땅을 찍는 모션이었으며, 데커드 케인 패치 이후 공중으로 뛰어올라 힘차게 내려찍는 모션으로 바뀌었다. 한편 땅을 쳐서 상대방을 띄운다는 점 때문에, 책을 쳐서 동전을 뒤집는 판치기를 연상케 하기도 한다.

4.3. W - 피의 갈증 (Bloodthirst)

파일:garrosh_bloodthirst.png
적에게 156(+4%)의 피해를 주고 잃은 생명력의 10%를 회복합니다. 영웅을 대상으로 사용하면 회복량이 100% 증가합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 55
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 2.5
파일:garrosh_bloodthirst.jpg

와우 분노 전사의 피흡기술. 사용하면 피의 울음소리를 올려친다. 최대 생명력 비례 회복이 아니라, 잃은 생명력 비례 회복이라는 건 기억해두자. 말티엘의 '최후의 의식'처럼, 잃은 생명력을 기반으로 쓰는 기술들은 지원가의 힐이 들어오는 타이밍이 나쁘면 생각보다 효과가 매우 적을 수 있다.

많은 영웅이 가로쉬의 치킨런에 갖가지 궁극기와 스킬을 집중하고도 죽이지 못하는 이유가 대부분 이 스킬에 있다. 스킬들을 몸으로 받아내고 모든 영웅의 쿨타임이 돌고 있을 때 근접한 영웅에게 이 스킬을 살짝씩 넣어주면 피통이 꽤나 쏠쏠하게 차고, 파쇄추로 던져져 둔화까지 받게 되면 십중팔구는 추노를 포기하게 된다. 다만 이 스킬은 최대 체력 비율이 아닌 잃은 체력 비율로 회복하는 것임을 명심하자. 체력이 많은 상태에서는 효율이 아주 나쁘고 마나 소모량과 재사용 대기시간 모두 적지 않으므로 가로쉬가 도발에 이은 콤보를 넣을 때가 아닌 이상 생명력이 어느 정도 낮아지기 전까지는 사용하지 않는 것이 바람직하다. 가로쉬를 쫓는 입장이라면 이 기술은 근접 기술이므로, 가로쉬에게 접근하지 않고 원거리 평타나 스킬로 막타를 노리는 것이 좋다.

한때 약간 선딜이 있어서 w를 내지르는 동안 상대가 빠른 속도로 도망치거나, 한계 사거리에서 기술을 쓸 경우 분명 도끼는 휘둘렀는데 기술이 사용되지 않는 경우가 간간이 있었지만 패치로 즉발로 바뀌게 되었다.

[clearfix]

4.4. E - 파쇄추 (Wrecking Ball)

파일:garrosh_wreckingBall.png
주위의 적 영웅이나 돌격병, 용병을 내던져[4] 대상 위치에 있는 적들에게 91(+4%)의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 16초
파일:icon-radius-32.png 탐색 반경 2.75 파일:icon-range-32.png 투척 사거리 5.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:garrosh_wrecking-ball.jpg
그냥 자빠져 있어!
주제를 알아야지!
지긋지긋한 녀석!
디아블로의 압도처럼 적들을 내던지는 스킬이지만, 특이하게도 플레이어는 던질 대상을 지정하는 것이 아니라 대상이 던져질 위치를 결정하게 되며, 이후에는 자동으로 가장 가까운 적을 던진다.[5] 영웅 뿐만 아니라 돌격병, 용병도 던질 수 있으며 던져진 범위에 있는 적들은 피해를 입고 둔화된다. 다만 용기사, 정원 공포 등 탑승물은 던질 수 없다. 스킬 시전시 던져질 예정인 적에게는 호드 문양이 뜬다. 이 스킬의 모션도 골때리기는 마찬가진데, 도끼머리부분을 대상의 밑으로 집어넣고 전 뒤집듯이 엎어버리는 동작이다.

적의 위치를 강제로 바꿔놓는 기술이 다 그렇듯 활용도는 무궁무진하다. 주 사용처는 단순히 자신의 뒤로 던져서 아군에게 배달용으로 쓰는 것. 보통 걸어가서 E로 던진 뒤 곧바로 뒤Q로 기절을 연계하는 식으로 팀에게 무력화시켜 배달하면 그 영웅이 웬만큼 튼튼한 전사 영웅이 아닌 이상 어지간하면 킬이 나온다. 또한 아군과 함께 진형을 갖추고 있다가 위협적인 적이 아군 진형에 붙으면 역으로 멀리 날려보내 아군 세이브 용으로 활용하는 것도 가능하다.

여러 납치기와는 달리 대상이 저지 불가 상태가 아닌 이상, 스킬이 적중하기만 하면 모든 강제이동 수단을 무시하고 우선적으로 목표 지점에 던져진다![6] 예를 들어, 파쇄추의 스킬 시전대상이 메디브의 차원문을 타서 도주하더라도 성공적으로 스킬에 타게팅당한 이상 차원문으로 이동한 후에 가로쉬가 지정한 목표 지점으로 납치당한다는 뜻이다.

그 덕에 초반 가로쉬가 아군일 때 적이 손쉽게 진입할 수 없게 만드는 가장 강력한 이유 중 하나다. 아무리 튼튼한 탱커라도 포문과 적 팀 다섯명 내지 네 명에게 둘러싸여 있으면 멀쩡히 살아나가는 것을 장담하기 어렵다. 물론 이는 확실힌 처리 수단(지속적인 CC기, 포문 등 지속적인 딜량, 아군의 포커싱)이 있어야 가능한 것이고, 실전에서 냅다 탱커를 뒤로 던지는 것은 오히려 적 탱커의 광역 CC기 시전의 판을 깔아주는 위험을 초래할 수 있으니 제대로 각이 잡히지 않았다면 하지 않는 것이 좋다.

이 매커니즘을 제일 쉽게 볼 수 있는 방법은, 바로 상점에서 가로쉬로 체험하기를 눌러 공격력 측정 토템에 파쇄추를 써 보는 것이다. 토템의 스폰지점에서 일정 이상 벗어나면 자동으로 돌아가던 시스템이 파쇄추로 이동한 경우엔 먹히지 않고 곧잘 목표지점에 박히는 것을 볼 수 있을 것이다. 이를 이용해 토템을 우물 바로 앞까지 납치할 수 있다.

하지만 활용도가 여러 의미로 무궁무진한 스킬임에도 불구하고 던질 대상을 자동으로 선택하며 직접 지정할 수 없어서 상대방이 돌격병이나 용병등에 비비고 있으면 원하는 대상을 정확히 던지기 어렵다는 문제점이 있다. 이는 의도된 사항으로, 개발 단계에서 영웅을 우선시하여 던지게 하자 근접 영웅끼리의 1:1 라인전에서 너무 강해져서 경험치를 쉽게 디나이할 수 있었고, 이로 인해 적 영웅이 돌격병 뒤에 몸을 숨기는 방법으로 카운터할 수 있게 변경했다고 한다.

활용의 예. 긍정, 부정의 예가 모두 있다.
아군과의 연계로 이런 기상천외한 짓도 가능하다.

스킬 모션중에 상대가 파쇄추 범위를 벗어나면 모션이 나오고 재사용 대기시간이 시작되는데도 스킬이 빗나가는 버그가 있었는데 켈투자드 패치에서 수정되었다고 하지만 여전히 수정이 되지 않았다. 그 해당 기술은 주로 돌진기술이고 예를들어 한조 날렵함 아르타니스 칼날질주 , 바리안 돌진 , 케리건 강습 등 있다

영문 명칭은 군단에서 추가된 와우 분노전사의 특성 기술로, 파쇄 돌진으로 번역되었다. 다만 와우에선 소용돌이의 공격력을 뻥튀기시키던 효과이다. Wrecking ball의 본래 뜻은 건물을 철거할 때 크레인에 매달아 휘두르는 커다란 쇠공을 뜻한다.

4.4.1. 1 - 참전 (Into the Fray)

파일:garrosh_intoTheFray.png
사용하면 주위의 아군을 내던지며 대상의 방어력을 3초 동안 20 증가시킵니다. 착지 지역의 적들에게는 91(+4%)의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-radius-32.png 탐색 반경 2.75 파일:icon-range-32.png 투척 사거리 8 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

파쇄추와 동일한 메커니즘이지만 전혀 다른 스킬로, 아군만 이동시킬 수 있고 쿨타임도 공유하지 않는다.

주 사용처는 위험에 빠진 아군을 구출하거나, 혹은 추격/재진입 용으로 사용하는 것이다. 누더기의 도움의 손길과 달리 파쇄추와 쿨타임을 공유하지 않지만, 쿨타임이 3배가량 길기 때문에 아무 때나 사용하면 정작 중요한 순간에 참전을 사용하지 못하는 불상사가 생길 수도 있다.

던져지는 아군은 일시적으로 저지 불가가 되고 보너스로 방어력까지 증가하므로 의 뼈 감옥이나 크로미의 시간의 굴레처럼, 일정 시간 이후 아군의 위치를 강제하는 기술이 발동되기 직전에 던져주면 깔끔하게 무시할 수 있다. 투척 사거리도 파쇄추보다 상당히 길어서 좀 더 쉽게 적군한테서 거리를 벌리게 할 수 있다. 굳이 아군 영웅이 아니더라도 지나가는 아군 돌격병이나 용병을 던져 원거리의 적에게 약간의 피해와 속도 감소를 가할 수 있는데, 피해는 의미가 없고. 핵심은 원거리에서 감속을 준 확정적으로 먹일 수 있는 수단[7]이라는 점이다. 일단 원하는 대상에게 감속이 된다면 가로쉬는 저지불가 옵션인 백절불굴을 통해 충분히 파쇄추 각을 볼 여지가 생긴다.

아군 영웅을 직접 던질 수 있다는 특이한 메커니즘 덕분에 의도적으로 적진에 내다버려서 시체로 만들어버리는(...) 트롤링이 가능하다. 특이한 활용법으로 파멸의 탑에서 아군 호박을 적 쪽으로 던져 핵을 공격하거나, 아군 D.Va 자폭 중인 메카를 던져 도망치는 적을 폭살할 수 있다.

본래 7레벨 특성에서 해금해야 사용할 수 있었지만, 5.41 패치로 기본 스킬에 포함되었다.
[clearfix]

5. 특성

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_groundbreaker.png
전쟁파괴자 (Warbreaker) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 대지파괴자로 영웅을 기절시켜야 합니다.
파일:garrosh_wreckingBall.png
비할 데 없는 힘 (Unrivaled Strength) 능력 강화 (E)
파쇄추의 투척 사거리가 25% 증가하고 공격력이 125% 증가합니다.
파일:garrosh_bodyCheck.png
들이치기 (Body Check) 사용 효과
사용하면 적에게 111(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 35% 느려지게 합니다. 들이치기에 적중당한 적 영웅은 받는 치유량이 3초 동안 30% 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:icon-range-32.png 사거리 3

1레벨 특성은 모두 공격력을 강화한다. 궁극기 척살을 제외하면, 가로쉬의 공격력을 올려주는 사실상 유일한 구간이다.

전쟁파괴자는 Q의 공격력과 재사용 대기시간 감소를 부여하는 퀘스트 특성이다. 아래 두 특성과 달리 선택 즉시 얻는 효과는 없지만, 5스택을 달성하면 기절한 상대에게 추가 지속피해를 부여하고, 15스택을 완성하면 Q의 재사용 대기시간을 영구적으로 6초로 만들어 주는 우수한 성능을 가지고 있다. 이후의 Q관련 특성과도 궁합이 좋으며, 유일하게 Q의 피해량을 올려주는 특성이다. 아래의 들이치기와 달리 가로쉬 본인의 방어력이 성능에 영향을 주지 않기 때문에 추격중이거나 전투 개시 때에도 준수한 성능을 보인다. 쿨타임 감소로 더욱 적극적으로 각을 노릴 수 있고 추가 지속피해도 고정값이 아니기 때문에 중후반가서도 결코 약하지 않으며 맞출수만 있다면 들이치기의 4분의 1밖에 안되는 짧은 쿨타임과 광역으로 들어가는 딜로 인해 들이치기보다 도리어 누적딜은 더 높다. 툴팁에는 횟수로 표현되어 있긴 하지만 한번의 대지파괴자로 여러 명을 기절시킬 수 있기 때문에 다수를 동시에 기절시킬수록 빨리 퀘스트가 달성된다.

비할 데 없는 힘은 파쇄추의 투척 사거리와 공격력을 강화하는 특성이다. 파쇄추 자체의 사거리는 그대로지만 던져지는 사거리가 늘어나므로 적을 확실히 끌어오거나 전장에서 더 멀리 이탈하게 하며 파쇄추 자체의 피해량 증가로 라인 푸쉬를 좀 더 수월하게 해준다. 파쇄추의 공격력이 213.75(+4%)로, 최대 투척 사거리가 6.875로 늘어난다. 초반 라인전 때 가로쉬 앞에서 잘못 깝죽대는 적들을 아예 관문 근처나 아예 관문 안쪽까지 넘겨버려 보다 확실힌 배달과 킬각을 내기도 쉬워진다. 4레벨 살상의 기회, 16레벨 필사의 연계, 20레벨 티탄의 힘과 시너지가 있다. 참고로 참전의 투척 사거리는 변화를 주지 않는다.

들이치기는 일반 기술을 하나 더 추가하는 특성으로, 사용하면 가로쉬가 어깨빵을 가한다. 감속과 치유량 감소가 붙어있지만 다른 특성들에 비해서는 심하게 효율이 떨어져 픽률은 저조하다 못해 찍으면 트롤 취급을 받는다. 들이치기를 할 수 있을 정도로 적과 거리가 좁혀진 상태라면 들이치기보다는 E나 도발을 잘 맞추는데 신경쓰는 것이 훨씬 효과적이다. 이 특성을 선택하지 않은 경우 20레벨 폭풍 특성의 선택지가 하나 줄어든다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_bloodthirst.png
살상의 기회 (In for the Kill) 능력 강화 (W)
피의 갈증이 영웅이 아닌 대상에게 주는 피해가 70% 증가합니다. 피의 갈증으로 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되고 소모한 마나를 돌려받습니다.
파일:garrosh_bloodthirst2.png
전쟁광 (Thirst for Battle) 능력 강화 (W)
적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 피의 갈증의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
파일:garrosh_indomitable.png
백절불굴 (Indomitable) 사용 효과
사용하면 1.5초 동안 저지 불가 상태가 됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초

4레벨 특성은 유지력에 도움을 준다.

살상의 기회는 잡몹 처리에 특화된 PvE용 특성으로, Q 케리건과 비슷하게 돌격병이나 불지옥 신단에서 튀어나오는 몹들을 빠르게 잡으면서 깎인 생명력을 보충할 수 있다. 막타를 무조건 피의 갈증으로 쳐야 효과가 발동된다는 제한이 있으나, 휘두르는 동작이 짧기에 연속으로 막타를 치는 것이 가능하다. 여타 AOS에서 막타를 치는 감각과 비슷하게 사용하면 된다. 피의 갈증은 가로쉬가 체력 관리를 할 수 있는 유일한 수단이기 때문에, 마나소모없이 피를 빠르게 채울 수 있게 해주는 특성은 꽤나 쓸만하다. 교전 후에 체력이 많이 소모됐고, 근처에 지원가도 없다면 근처 라인에 가서 돌격병 웨이브에 Q, E를 한번씩 날려주고 체력이 적은 돌격병들에게 W를 골고루 난사해주면 금방 체력을 회복할 수 있다. 1레벨 비할 데 없는 힘 특성과 함께 사용한다면 가로쉬 답지않은 준수한 라인 관리 능력을 보여준다. 하지만 백절불굴보다도 교전중의 탱킹 능력엔 영향을 주기 어렵기 때문에 지원가의 부담이 커지고 메인 탱킹이 힘들어진다는 점은 아쉽다. 와우에서는 무기전사의 특성이며, 거인의 강타를 치면 가속을 올려주는 효과였으나 전혀 다른 효과가 되었다.

전쟁광은 가로쉬의 탱킹 능력을 직접적으로 상승시켜주는 특성이다. 가로쉬 치킨런의 원동력이기도 한데 단순 계산으로 적 영웅에게 끊임없이 평타를 때리면 4~5초마다 피의 갈증을 쓸 수 있다. 가로쉬는 초당 1회도 공격하지 못할만큼 공격 속도가 느리지만 앞라인에 서는 가로쉬가 난전 중 평타 몇번 치는 것은 쉬울 뿐더러, W 스킬은 가로쉬가 잃은 체력의 10%, 영웅 대상시 20%를 회복시켜주는 중요한 기술이므로 지속적인 교전상황에서 지원가의 부담을 줄여주고 유지력을 크게 올려주는 좋은 특성이다. 적의 cc기가 비교적 약하거나 아군 지원가의 정화가 믿음직하다면 고려할만한 특성.

백절불굴은 사용하면 가로쉬가 보는 방향으로 포효하며 저지 불가가 되는 특성. 뚜벅이인 가로쉬가 CC기를 일시적으로 극복할 수 있게 해주는 강력한 특성이다. 저지 불가는 누구에게나 환영받는 옵션으로 재사용 대기시간 40초짜리 자기 정화라고 생각하면 쉽다. 심지어 다른 영웅이 걸어주는 정화와는 다르게 자신이 임의의 시간에 사용이 가능하므로, 활용성이 더욱 넓어진다는 장점이 있다. 잘하면 누더기의 갈고리부터 아군을 지켜줄수도 있다. 비록 피해를 감소시켜주는 효과는 일절 없으나 이동기 하나 없는 가로쉬가 적의 CC기를 무시하고 이니시하는 등의 메인탱커 역할을 수행하기 위해서는 필수적인 특성으로 자리잡았다. 52.0 패치에 깜짝 등장했던 검투사의 메달이 300초의 어마어마한 쿨타임을 가졌음에도 밸런스 논란을 일으키자 53.0 패치를 끝으로 단명한 것만 봐도 40초 쿨타임을 가진 이 스킬의 가치를 느낄 수 있다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_groundbreaker.png
위협 (Intimidation) 능력 강화 (Q)
대지파괴자가 적 영웅의 공격 속도를 4초 동안 30% 감소시킵니다.
파일:garrosh_bloodthirst.png
폭군 (Oppressor) 능력 강화 (W)
일반 공격과 피의 갈증이 적 영웅의 기술 위력을 2.5초 동안 30% 감소시킵니다.
파일:garrosh_intoTheFray.png
록타르 오가르! (Lok-tar ogar!) 사용 효과
참전으로 증가하는 방어력이 20 증가합니다. 참전이 적 영웅에게 적중하면 참전의 재사용 대기시간이 12초 감소합니다.

7레벨 특성은 모두 적 영웅을 카운터하는 능력을 강화한다.

위협은 평타 딜러 카운터 특성. 다른 대지파괴자 특성과 달리 적 영웅을 기절시키지 못해도 맞추기만 한다면 효과가 적용된다. 지속시간이 은근히 길기 때문에 1레벨의 대지파괴자 퀘스트를 완료했다면 쿨타임 5초 짜리 기술로 4초 지속의 공속 감소를 걸 수 있다. 대지 파괴자와의 시너지를 생각하지 않더라도 4초동안 30% 공속 감소는 적 평딜러의 DPS를 절반 가까이 낮춰 버리는 무시무시한 수치이다. 참전 강화와 경쟁 특성구간인 걸 감안하더라도 찍을 가치는 충분히 있는 특성이다.

폭군은 메이지 카운터. 기술 위력은 치유기에도 영향을 주므로 적 치유사를 때려 치유를 방해해볼 수도 있다. 다만 이동기가 전무한 뚜벅이 가로쉬가 평타를 맞추기 위해 적에게 직접 걸어가야 하므로 기술의 사거리가 긴 영웅을 상대로 효과를 보기 어렵다. 과거에는 Q가 가로쉬 쪽으로 당겨지는 효과가 있어 어느정도 뚜벅이의 한계를 극복할 수 있었지만, Q의 리워크 이후 활용이 어려워졌다. 단 평타로 적용되어 상대 앞라인에는 상시로 적용이 가능하고, 위협적인 스킬을 가진 투사와 탱커가 메타를 차지해 가치가 올랐다.

록타르 오가르!는 참전을 강화한다. 참전으로 날아가는 아군 영웅의 방어력이 40으로 증가하고, 적 영웅을 향해 아군을 투척하면 적중한 적 영웅 1명당 쿨다운이 감소한다. 만약 4명 이상 적중한다면 이런 짓이 가능해진다.[8] 물론 이는 이론상으로만 가능한 것이지만, 굳이 그게 아니더라도 운좋게 2명만 적중해도 공백이 대폭 줄어드는 좋은 특성이다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

가로쉬의 궁극기는 모두 가로쉬를 중심으로 한 반경 내의 적에게 CC를 가한다.

5.4.1. R - 전쟁군주의 도전 (Warlord's Challenge)

파일:garrosh_warlordsChallenge.png
주위의 적 영웅들을 침묵시키고 도발하여 2초 동안 자신을 공격하게 만듭니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 50초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 3.5
파일:garrosh_warlords-challenge.jpg
Lok'tar ogar!(록타르 오가르!)
내 앞에 무릎 꿇어라!
진정한 호드를 위하여!
피바람을 불러 일으키자!
덤벼 봐라!
너희 모두를 상대해주마!
바리안 이후의 두 번째 도발 기술이자, 최초의 광역 도발 기술. 모티브는 와우 전사의 예전 기술인 도전의 외침으로, 사용하면 가로쉬가 함성을 내질러 주위의 적을 도발하고 범위 내의 적 영웅들은 침묵 상태가 되어 가로쉬에게 끌려와 일반 공격을 한다.

강력한 광역 CC기지만 사거리가 짧고 가로쉬 본인이 뚜벅이여서 한타 개시용으로 사용하려면 Q를 기막히게 잘 쓰거나 아군의 선진입에 의존해야 한다. 또한 전사 중에는 체력이 낮고 확실한 생존기가 부족한 가로쉬가 각종 뼈아픈 스킬이 난무하는 최전선으로 직접 걸어들어가 이걸 쓴다는 것은 곧 죽음을 의미한다. 거기다가 너무 많은 영웅을 끌어온다면 오히려 집중포화에 얻어 맞는 꼴이 되어, 13레벨의 탱킹 특성과 연계하지 않으면 광역CC에 아군이 호응하기도 전에 녹아버릴 수도 있다. 상대편 조합이 그나마 퓨어 탱커와 마법사 위주라 평타가 그다지 아프지 않을 때에는 딜링과 탱킹을 원천적으로 차단할 수 있어 괜찮은 편이다. 하지만 근접 암살자나 딜탱, 혹은 평타 위주의 원거리 암살자가 끼게 되면 도발 중에 얻어맞아 자칫 빈사 혹은 사망에 이를 위험이 있다. 여러모로 조합과 상황을 잘 고려해야 하는 궁극기. 광란의 도가니처럼 한번에 여러명에게 도발을 거는 모험보다는 Q와 E를 최대한 활용해 상대의 치유사 또는 암살자 하나를 끌어와서 아무것도 하지 못하게 하고 확실하게 압살한다는 느낌으로 쓰는 것이 올바른 사용법일 것이다.

가장 확실하게 도발을 걸려면 E-R 콤보를 활용하자. 방법은 파쇄추를 통해 적 영웅을 등 너머로 넘기자마자 바로 궁을 사용하는 것. 당한 상대는 날아가는 도중 가로쉬와 가장 가까운 위치를 지날때 도발에 걸리게 되므로 거의 대처가 불가능하다. 비록 익숙하지 않으면 실수할 수도 있고 착지하기 전에도 사실상의 도발 시간이 흘러가므로 짧아진다는 단점은 있지만 한번 넘긴 상대를 반드시 무력화시키면서 아군에게 유리한 쪽으로 배달까지 한 번에 해버린다는 장점이 있다. 회피기가 많아 까다로운 겐지나 트레이서 같은 영웅들이라 하더라도 일단 걸기만 하면 탈출 기술이 차단되므로 거의 사형선고나 다름없다. 주의할 점은 반드시 가로쉬의 '등 너머' 방향으로 보내야 한다는 것. 당연히 보는 방향 쪽으로 던지면서 쓰면 절대 걸리지 않는다.
[clearfix]

5.4.2. R - 척살 (Decimate)

파일:garrosh_decimate.png
주위 적들에게 50(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 40% 느려지게 합니다. 영웅에게는 100%의 추가 피해를 주고 적중한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 25
파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 8초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 5
파일:garrosh_decimate.jpg

한 바퀴 소용돌이를 돌며 근처의 적들에게 피해를 주고 느려지게 한다. 트레이서의 점멸과 같이 최대 3회까지 충전이 가능하다. 툴팁에는 나와있지 않지만 충전 하나당 재사용 대기시간은 1초 남짓이고, 충전 대기시간이 8초밖에 되지 않으며 적중한 영웅 1명당 재사용 대기시간이 1초 감소하므로, 난전에서는 4~5회 이상을 쓸 수 있다. 게다가 1회당 영웅 대상 피해량이 104(+4%)나 되므로, 자주 쓰기만 하면 그렇게까지 화력이 낮지만도 않다.

저열한 딜량도 그렇고 있는지 없는지도 모를 이펙트와 효과도 그렇고 그냥 깔끔하게 강력한 전쟁군주의 도발에 비해 저평가되는 궁극기지만, 악명 만큼 완전히 폐급 궁극기는 아니다. 진입이 어려운 가로쉬 특성상 도발은 1회성에다 바리안의 도발과 달리 논타겟에 범위도 좁아서 자칫하면 날리기 쉬운데, 척살은 주기적으로 감속을 묻히므로 장시간 추격[9]이나 이니시에는 더 적합하다. 물론 제대로 돌아가는 게임판이라면 라인 정리나 대미지 딜링은 가로쉬가 아닌 다른 영웅이 맡고 있을테니 딜링을 위해 척살을 찍는 것은 어불성설이며 척살은 지속적인 감속으로 난전을 유도해 아군의 화력 투사를 돕는 역할의 궁극기라고 봐야 한다. 다만 메인탱커 역할을 맡는 가로쉬에게 감속을 얻기 위해 즉발 하드cc를 기회비용으로 내주는 것은 매우 큰 고심을 거쳐야 할 것이다.
[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_groundbreaker.png
방어의 기술 (Defensive Measures) 능력 강화 (Q)
대지파괴자로 영웅을 기절시키면 6초 동안 350(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다.
파일:garrosh_bloodthirst.png
피의 광기 (Bloodcraze) 능력 강화 (W)
피의 갈증이 적 영웅에게 적중하면 3초에 걸쳐 최대 생명력의 15%를 추가로 회복합니다.
파일:garrosh_armorUp.png
방어력 상승 (Double Up) 능력 강화 (고유 능력)
방어력 증가를 사용하여 방어력 증가 효과를 3초 동안 100% 증가시킬 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초

13레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

방어의 기술은 Q로 영웅을 기절시켰을 때 기본 생명력의 약 18%에 달하는 보호막을 제공한다. 이는 아르타니스의 패시브 보호막에 버금가는 수치이며 고유 능력에 의한 방어력 덕분에 실제로 흡수할 수 있는 피해량은 더 높다. 1레벨의 쿨타임 감소 특성과 조합하면 끈질기게 버틸 수 있다. Q를 단독으로 사용할 경우 난전에서는 기절 범위에 맞추는 것이 여간 까다로운 것이 아니기 때문에 eq 연계를 사용하면 좋으며 e쿨감을 통한 안정적인 보호막 수급을 위하여 16레벨 필사의 연계와 함께 사용하는 것이 좋다.

피의 광기는 적 영웅에게 적중시 W의 생명력 회복량을 늘려주는 특성으로 최대 체력 기반이기 때문에 체력이 많을 때도 부담없이 W를 쓸 수 있게 해주며 4레벨의 W 관련 특성들과 시너지가 좋다.

방어력 상승은 가로쉬의 고유 능력에 액티브를 추가해 가로쉬 전용 강화 보호막으로 만드는 특성. 잠시 동안 잃은 체력비율과 방어력을 1:1로 만들어 준다. 최대 방어력은 75%의 제한이 있는 것을 감안해도 가로쉬의 약점인 폭딜에 어느 정도 대처할 수 있지만 생명력 비례 피해에는 무용지물이므로 타이밍을 잘 맞춰야한다.
25% 이상의 체력에서 사용할 경우, 체력이 얼마였든 간에 방어력 상승을 사용하면 지속시간동안 최대 체력(100%)만큼 탱킹할 수 있다. 하지만, 체력이 적을 때 사용할 경우 3초라는 짧은 지속시간이 지나면 끔찍한 최후를 맞이하게 될 확률이 높으니 후상황을 예상해서 일찍 쓰는 것이 나을 수도 있다. 이 기술을 사용하면 가로쉬의 갑주가 붉게 빛난다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_groundbreaker.png
필사의 연계 (Mortal Combo) 능력 강화 (E)
대지파괴자로 영웅을 기절시킨 후 3초 내에 그 영웅에게 파쇄추를 사용하면, 파쇄추의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 기술 순서에 상관없이 적용됩니다.
파일:garrosh_wreckingBall.png
대지진 (Earthshaker) 능력 강화 (E)
파쇄추가 착지 지역의 적들을 0.5초 동안 기절시킵니다.
파일:garrosh_bloodthirst.png
노련한 병사 (Seasoned Soldier) 지속 효과
최대 생명력이 5% 증가하고, 대지파괴자의 감속 지속 시간이 1초 증가하며, 피의 갈증 충전 횟수가 증가합니다.

16레벨 특성은 CC능력을 강화한다.

필사의 연계는 파쇄추의 재사용 대기시간을 조건부로 6초까지 감소시키는 특성으로, 특성과 퀘스트 완료 여부에 따라 Q-E 및 E-Q 콤보[10]를 6초마다 쓸 수 있게 한다. 또한, 20레벨 티탄의 힘과의 시너지가 더 주목받는 중인데, 티탄의 힘 특성을 통해 2명의 영웅에게 E-Q 콤보를 적중시킬 경우 필사의 연계의 재사용 대기시간 감소 효과도 이중으로 발동해 파쇄추의 쿨타임이 완전히 리셋된다. 또한, E-Q콤보 직후 쿨타임이 리셋된 파쇄추를 바로 쓸 경우 Q-E를 사용한것으로 판정되어 재사용 대기시간 감소 효과가 한번 더 발동하게 돼서 순식간에 3번까지 파쇄추[11]를 쓸 수 있게 되는 셈. 단, 처음 파쇄추(E)-대지파괴자(Q) 콤보를 사용할 때 대지파괴자로 두명의 영웅을 띄워야만[12] 이 콤보가 발동가능한건 유의. 와우에서는 무기 전사의 특성으로 필사의 일격이 2번 충전되는 효과였다.

대지진은 E를 원거리 광역 기절기로 만들어주는 강력한 특성. 적 영웅이나 돌격병을 던져 적 영웅의 정신 집중을 방해하고, 전쟁군주의 도전과 연계하면 최대 2.5초 동안 상대를 무력화할 수 있다. 또한, 파쇄추(E) 스턴-대지 파괴자(Q) 에어본-백절불굴-전쟁 군주의 도전(R) 콤보로 가로쉬가 매우 쉽게 광역 도발각을 잡을 수 있게 된다. 참고로, 참전은 파쇄추와는 다른 스킬로 취급되므로 적한테 맞추더라도 스턴이 안걸린다.

노련한 병사는 다른 레벨 16 특성들과 달리 CC기의 강화보다 가로쉬 본인의 생존력을 올려주는 특성이다. 최대 체력을 약간이지만 늘려주며, 대지파괴자의 감속 시간이 늘어나고, 무엇보다도 가로쉬의 생존력과 유지력에 큰 부분을 차지하는 피의 갈증을 최대 두 번 사용할 수 있게 해준다. 위의 두 특성처럼 새로운 변수 창출의 가능성을 열어주지는 않지만, 그럼에도 효과가 무난하게 좋아 특히 레벨 13 특성인 피의 광기와 시너지가 있어 같이 사용하면 끈질기게 살아남는 플레이를 보여줄 수 있다. 요약문은 여러 추가 효과 획득이라고 성의없이 기재되어 있어 상세 내용을 꼼꼼하게 읽어볼 필요가 있다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:garrosh_warlordsChallenge.png
죽음의 소원 (Death Wish) 능력 강화 (궁극기 R)
전쟁군주의 도전의 지속 시간이 0.5초 증가합니다. 적 영웅이 전쟁군주의 도전에 도발당한 상태로 죽으면 재사용 대기시간이 45초 감소합니다.
파일:garrosh_decimate.png
냉철함 (Deadly Calm) 능력 강화 (궁극기 R)
척살에 적중당한 적 영웅의 공격력이 3초 동안 40% 감소합니다.
파일:garrosh_wreckingBall.png
티탄의 힘 (Titanic Might) 능력 강화 (E)
파쇄추가 가장 가까이에 있는 적 2명을 내던집니다.
파일:garrosh_bodyCheck.png
내면의 분노 (Inner Rage) 능력 강화 (사용 효과)
들이치기의 충전 횟수가 1회 증가하고, 치유량 감소 효과가 45% 증가합니다.

20레벨 폭풍 특성은 상태이상 능력을 강화한다.

죽음의 소원은 도발 지속시간이 0.5초 증가하고 도발 중에 적을 처치하면 재사용 대기시간을 45초 줄이는 특성이다. 팀원과의 기술 연계로 적 한 명을 2.5초 내에 확실하게 처치할 수 있다면 연이은 궁극기 사용으로 적을 하나씩 잘라먹고 한타를 대승할 수 있다. 혹은 겐지, 트레이서와 같은 날파리가 진짜 거슬릴때 채택할만한 특성이기도 하다. 도발 쿨타임 감소는 논외로 치더라도 도발 지속시간 0.5초 증가는 날파리들을 확실하게 때려잡고도 남을 시간이다. 와우에서는 클래식 이후로 효과가 계속 변하긴 했으나, 기본적으로는 자신의 생명력이나 받는 피해 증가를 대가로 공격력이 상승하는 컨셉을 지닌 특성이었다.

냉철함은 척살을 가로쉬 전용 축소광선으로 만들어준다. 광역으로 적용되기에 일단 들어가서 척살로 긁기만 하면 아군 영웅이 받는 피해를 확 줄일 수 있다. 이 효과가 진짜 무서운 것은, 척살의 자체 스펙 때문인데, 기본적으로 척살의 쿨타임은 8초로 매우 짧은 편이며, 3스택 사용이 가능하다. 심지어 적중한 적 영웅 하나당 쿨타임 감소 1초의 효과까지 붙는다. 공격력 감소 지속시간이 3초임을 감안한다면 구도에 따라서 한타 내내 감속+공격력 감소 40%를 안겨줄 수 있다는 것. 물론 척살이 한타 구도에 따라 영향을 많이 받는 궁극기고, 상대가 그 강력한 전쟁군주의 도전이기에, 선택할 메리트가 크지 않다는 평도 많지만, 궁극기 강화의 효과 자체는 걸출하다. 전사로서는 이만한 특성도 없다.

티탄의 힘은 돌격병이나 소환물에 의해 방해를 받는 상황에도 적 영웅을 던지는 것을 노려볼 수 있게 하며, 16레벨의 대지진을 찍었다면 광역 기절의 효과를 극대화할 수 있다. 또한 던진 적 각각에게 광역 피해를 주므로 실제 피해량은 두 배가 되며, 1레벨의 비할 데 없는 힘을 찍었다면 427.5(+4%)라는 탱커답지 않은 높은 피해를 줄 수 있다. 이로 인해 대영웅 피해는 물론 라인클리어도 매우 빨라진다. 다만 대상이 둘이 된 만큼 정교하게 특정 영웅만을 지목하기도 어렵고 도리어 아군의 포커싱을 흐트리거나 포지셔닝을 방해할 수 있어 판단력이 중요한 특성이다. 와우에서는 방어력 감소기인 거인의 강타를 강화하는 특성이었는데, 2명을 내던진다는 점을 생각할 때 양손무기를 2개 들게 해주는 강력한 패시브 '티탄의 손아귀'의 영향도 받은 듯하다.

내면의 분노는 1레벨 특성인 들이치기를 강화하는 특성으로 가로쉬의 근접 교전 능력을 극대화한다. 특이하게 특성으로 특성을 강화하는데, 10레벨에 배우는 궁극기들도 무엇을 찍냐에 따라 안 찍은 궁극기의 20레벨 강화 특성이 비활성화되지만, 이러한 시스템이 궁극기가 아닌 일반 기술에 적용된 것은 가로쉬가 최초이다.[13] 회복기에 의지하는 영웅을 최대 두 명까지 반고자로 만들 수 있으나, 들이치기 자체가 함정 특성 취급이라 거의 채택되지 않는 만큼, 이 특성 역시 거의 선택되지 않는다. 클래식 와우 이래로 일정량의 분노를 얻는 액티브 기술이 이름의 원본이었으나, 드레노어의 전쟁군주부터 다른 기술(분노의 강타)을 강화하는 특성으로 크게 용도변경되는데 효과는 히오스와 정확히 반대로, 해당 기술을 크게 강화시키는 대신 쿨을 늘리는 특성[14]이었다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽


가로쉬의 강인함은 체력이 낮을수록 올라가는 방어력에서 기인하기 때문에 최대 생명력 비례 피해가 주 공격 수단인 영웅들은 상당히 위험하다. 특히 레오릭, 타이커스, 말티엘이 여기에 속하는데 이들을 일대일로 상대하기에는 큰 위험 부담이 따른다.

현재 스킬셋과 특성으로 봤을 때 가로쉬의 총체적인 하드 카운터는 크로미 그리고 노바다. 두 영웅 모두, 파쇄추 사거리 밖에서 포킹을 날릴 수 있다는 공통점이 있으며, 각각 파쇄추 자체를 파훼할 수 있는 스킬들이 있다. 크로미는 11레벨 이후 파쇄추를 손쉽게 무력화하는 여기저기를 찍으며, 노바는 아예 가로쉬의 파쇄추 타이밍에 칼같이 홀로그램 분신(E)을 활용해서 분신이 대신 던져지도록[15] 가로쉬를 조롱할 수 있다. 마지막으로, 가로쉬 입장에서는 매우 거슬리는 슬로우와 방어력 감소 옵션 역시 지니고 있다. 크로미는 궁극기인 감속의 모래를 찍어 눈에 띌 때마다 툭하면 깔아대는 통에 가로쉬의 진입각을 계속 망가뜨리기에 탈것 진입+백절불굴을 낭비하게 만들고, 노바는 단일기이긴 하지만 긴 사거리의 타겟팅 감속이기에 역시 마찬가지다.[16] 또, 방어력 감소는 누구한테든 치명적이지만 가로쉬한테는 체감이 더 심한데, 기본적으로 방어력을 믿고 탱킹하는 걸 설계로 만들어진 영웅인 만큼, 체력 혹은 이동기같은 다른 스펙은 다른 탱커들 대비 열위에 있는데, 이때문에 방어력이 사라지면, 순식간에 아이스크림인 채로 딜포커싱을 당해 녹아내릴 위험이 상존한다. 여러모로 가로쉬 입장에서는 매우 불쾌한 상대들. 물론 가로쉬만 보고 노바를 하라는 소리는 아니다.

6.4. 시너지 픽

6.5. 유리 / 불리한 전장


가로쉬는 노바나 트레이서만큼이나 운영에 취약하기 때문에 갱킹으로 이득을 취해야 한다.

6.6. 총평

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다채롭고 개성있는 군중제어기와 방어력을 활용한 탱킹을 보여주는 전사. 체력이 전사 중에서도 최하위권이지만 고유 능력과 피의 갈증의 연계 덕분에 딸피 상태로 버티는 능력이 상당하며, 특히 평딜러 상대로는 생각 이상으로 단단한 모습을 보여준다.

가로쉬의 핵심 능력인 Q와 E는 연계하기에도 좋고 변수 창출능력이 어마어마하기 때문에 제대로 활용한다면 잘라먹기, 진형붕괴 등 플레이메이커 역할을 톡톡히 해줄 수 있다. 낮은 체력이 발목을 잡아서 대규모 한타에서 혼자서 탱킹을 하기는 힘들지만,[22] 아군들이 적절히 받쳐주고 CC기를 잘 활용한다면 예상치 못한 활약으로 전투의 판도를 뒤집을만한 잠재력을 보유하고 있다. 정예 타우렌 족장과 비슷하게, 대신 맞아주기보다는 판 깔아주기에 특화된 역할이다.

단점은 매우 부실한 자체 스펙으로, 고유 능력을 감안해도 체력이 전사치곤 형편없이 낮아서 한방에 큰 피해를 넣는 메이지 계열의 딜러에게 취약하다. 여기에 기본으로 주어진 피흡기인 피의 갈증도 뭔가 나사빠진 성능이고, 자체적인 이동기도 없는데다가 딜링도 약하다. 척살을 찍고 비벼야 영웅딜이라도 그나마 뽑는 수준.

피아조합과 전장을 크게 신경쓰지않는 빠른대전에서는 파티플레이용으로 굉장히 각광받는 탱커, 부쉬 기습으로 한두명씩 파쇄추킬을 내다보면 상대방도 쉽게 모랄빵(?)이 걸려 손쉽게 게임을 따오는 그림이 자주나온다. 반대로 폭풍리그에서는 칼같은 스킬카운팅과 딜러들의 카이팅에 요리되기 일수라 신중한 플레이가 요구된다.

성능 외적으로 주목받는 점은 아군을 던지는 특성으로, 비슷한 능력인 누더기의 도움의 손길과는 달리 자기가 원하는 위치에 아군을 던져버릴 수 있기에 이 특성을 통해 트롤링을 하는 유저들이 많이가끔 있다.

6.6.1. 29.4 패치 이전

출시 직후에는 43%의 낮은 승률로 인해 약캐 취급을 받았다. 기본 스펙이 나쁘고 스킬의 유틸성에 의존하는 뚜벅이여서 사용자의 실력은 물론 팀의 연계에 큰 영향을 받기 때문으로 여겨졌기 때문이다. 그런데 이렇게 박한 평가를 박다가 캐릭터에 대한 연구가 이뤄진 이후 치러진 프로 경기에서는 상당히 잠재력이 있고 초반이 극도로 강력한 픽으로 주목받고 있다. 부족한 체력은 아군의 지원으로 보충하고, 특유의 진형붕괴 능력을 잘 사용하면 게임을 뒤흔들 정도의 변수 창출이 가능하기 때문. 특히 경험치 수급이 느리고 1:4 운영이 자주 이루어지는 2라인 전장에서는 잘라먹기가 스노우볼링으로 손쉽게 이어지기에 (버프 전인 상태로도) 1티어로 취급받았다. 그러다가 켈투자드 빌드에 앞서 상향 패치까지 받아서 영웅리그에서도 점차 위협적인 픽으로 인식되더니, 급기야 다른 영웅들을 제치고 영웅 리그 최다 밴수를 기록하는 기염을 토했고 이로 인해 다시 일반 기술의 마나 소모가 증가하고 20레벨 죽음의 소원 특성이 너프되는 등 조치를 받았으나 여전히 높은 밴률을 보여주고 있다.

출시 후 몇 달이 흐른 뒤 가로쉬는 솔랭에서 승률보다 밴률이 훨씬 높은 깡패가 되었다. 프로급에서는 선수들의 대처 능력이 향상돼서 많이 나오지 않지만, 영웅 리그에서는 압도적인 선밴율을 자랑한다. Noblesse에 의하면 가로쉬의 기술들은 분명히 큰 변수를 만들어낼 수 있으며 특히 라인전 단계에서 상대방이 함부로 라인을 밀지 못하게 강한 억제력을 발휘하지만, 해당 기술을 제대로 쓰지 못하는 상황이면 역할이 애매해지기 때문에 모 아니면 도라고 평했다. 이 때문에 팀원 간의 합을 맞출 수 있는 대회에서는 라인전 단계에서 가로쉬에게 틈을 주지 않고 유동적으로 라인을 바꾸면서 가로쉬가 있는 팀 쪽에 주도권을 안 주는 것이 가능하며, 설사 끌려갔다 하더라도 픽밴만 잘하면 세이브할 수 있게 대처도 가능하기에 가로쉬의 힘이 급격히 떨어진다. 하지만 영웅 리그에서는 빈틈없는 운영이 어렵다. 이 때문에 라인전에서 무난하게 대치구도가 일어나고 이 때 가로쉬의 장점이 발휘될 수 있으며, 한두 명이라도 끌리면 라인전에서 엄청난 이득을 볼 수 있기에 가로쉬 때문에 라인전을 편안한게 진행할 수가 없다.

즉, 연구가 진행된 후의 가로쉬는 대회급에서는 못 나올 정도는 아니라도 충분히 대처가 가능한 영웅이지만, 일반 영웅 리그에서는 그것이 쉽지 않기에 상당히 강력한 솔랭 영웅이라 볼 수 있다.

6.6.2. 29.4 패치 이후

이러한 문제점을 블리자드에서 인식해 2017년 12월 20일 패치에서 Q의 끌어오는 효과를 기절+감속으로 재설계하고, 그 대신 생명력과 E를 상향했다. 이는 기존의 끌어오는 효과가 밸런스는 맞을지언정, 상대가 대응할 방법이 부족해 다른 전사 영웅보다 더 위협적이었기 때문이라고 한다.[23] 적을 Q-E로 끌어오려면 Q를 맞춘 후 가로쉬가 위험을 감수하고 적진에 걸어들어가야 하며, 적을 끌고 오는 거리가 대폭 감소했고, 기절했던 적이 E에 붙들리기 전에 도망칠 시간이 있어 Q-E의 난이도가 상당히 증가했다. 이에 대해 패치노트의 개발자 설명에선 '밸런스가 나쁘지 않았지만, 대응할 방법이 부족'했기 때문에 '상대에게 주는 지나친 불쾌감'을 완화하기 위해 수정을 감행했다고 밝혔다. 비슷한 사례로, 장시간 기절당하는 입장에서 재미없다는 점 때문에 2017년 초에 바리안의 전쟁인도자의 기절효과를 삭제한 경우가 있다.

그런데 문제는 이 변화가 가로쉬를 리워크했다고 할 정도로 큰 변화였는데 PTR을 거치지 않고 밸런스 패치때 그냥 바로 수정하고 내놓아서 많은 유저들이 혼란을 겪었다. 가로쉬를 출시할 때 개발팀이 가로쉬는 대지파괴자와 파쇄추로 연계하여 플레이하는 영웅이라고 말했는데 대지파괴자를 완전히 다른 기술로 만들어 버려서 기존의 Q - E 연계가 안 되는 건 아니지만 전혀 다른 방식으로 연계를 해야만 하도록 되었기 때문이다. 따라서 유저들에게 말 한마디 없이 영웅의 플레이 방식을 밸런스 패치때 한번에 바꾼 개발팀은 유저들에게 많은 비판을 받았고 또한 패치노트에 '승률 기반으로는 밸런스가 나쁘지 않았지만, 대응할 방법이 부족하여 다른 전사 영웅들보다 더 위협적으로 평가되었습니다. 가로쉬의 플레이 스타일과 명장면을 연출해 내는 능력은 만족스러웠지만, 상대에게 주는 지나친 불쾌감은 완화할 필요가 있다고 느꼈습니다.'라는 말을 남겨서 쓸데없이 논란을 자초했다고 비판을 받았다. 한국 내 커뮤니티에서는 '지난번에는 가시성 갖고 패치 하더니 이제는 불쾌감으로 패치를 하냐?'라고 하는 반응이나 '불쾌한건 사람마다 다르고 겐지나 트레이서, 아나가 더 당하는 입장에서 불쾌하다.'라는 반응을 보이고 있다. 사실 개발자의 이런 의견은 처음이 아닌데 2017년 초에 바리안의 전쟁인도자의 기절효과를 삭제할 때도 '승률상으로는 문제가 없었지만 당하는 입장에서는 전혀 재미있지 않았다.'라는 말을 남겼다. 즉, 밸런스 패치를 할 때 유저들이 납득이 가게 말이라도 했으면 비판을 받진 않았을 것이라는 것.

이후 대지파괴자의 기본 스펙이 상향되는 버프가 가해지고 다시 메인 탱커로 사용되는 경우가 많아졌다. 기존의 Q-E 대신에 배달할 적을 던지고 띄우는 E-Q 연계가 더 강력해졌고, 숙련도에 따라 6초마다(퀘스트 클리어 기준) 범위 기절을 날릴 수 있는 단단한 탱커로서 운용되는 중.

2018년 하반기 현재에는 이런저런 메타의 변화로 예전보다 살짝 위상이 내려가긴 했으나 아직도 무라딘, 디아블로, 아눕아락과 함께 각광받는 1.5티어급 메인탱커로 대접받는 편.

2019년 상반기엔 영웅리그/폭풍리그에선 메타의 변화로 필밴or선픽 급으로 강력한 카드로 취급 받았었다. 결국 파쇄추의 쿨타임이 증가하는 너프를 받았지만 여전히 1선급 탱커로 활약하고 있다.

2020년 후반기부터는 성능이 다소 하향 평준화된 다른탱커들 외에 꾸준히 자리를 지키고있는 디아블로, 상향받고 1티어급으로 올라선 도발바리안과 함께 자주 기용된다. 보통 밴픽싸움에서 이 셋중 하나를 가져가는쪽이 유리해질 정도.

2021년 6월 17일에 들어서는 7레벨 고정 특성이었던 참전이 기본 탑재되면서, 특성의 고착화도 완화되고 선택지도 더욱 늘어나게 됐다.

6.7. 운용법

다채로운 변수 창출기와 단단한 맷집을 가진 메인 탱커.

가로쉬 플레이의 가장 핵심적인 부분은 파쇄추(E)와 참전(1)을 이용해서 아군과 적군의 위치를 자신이 원하는 대로 이동시킬 수 있으며, 방어력 증가(D)와 피의 갈증(W)을 이용해서 '저게 안 죽네' 소리가 나올 정도로 아슬아슬한 상황에서 어그로를 흡수할 수 있다는 점이라고 할 수 있다.

우선 파쇄추는 단순히 적 영웅 하나를 아군에게 배달하는 기술이 아니라는 점을 염두에 두어야 한다. 오히려 대지파괴자의 효과가 변경된 지금은 리워크 전의 가로쉬를 생각하고 E로 한 명 배달하겠답시고 적진 한가운데로 맞을 거 다 맞으면서 뚜벅뚜벅 걸어갔다간 아무리 단단한 가로쉬라도 그 후의 생존을 장담할 수 없다. 파쇄추는 접근해오거나 다른 CC에 걸린 적 지원가와 원딜을 아군 쪽으로 배달할 수 있는 것은 물론이지만 진입한 적 탱커나 근딜을 우리 지원가와 원딜로부터 떼어낼 수도 있다. 여기에 참전까지 합치면 물린 아군 영웅을 확실히 세이브해줄 수 있다. 아군을 세이브했든 적을 물었든 그 이후에 전쟁군주의 도전(R1)과 대지파괴자(Q)로 진입했거나 배달해온 적 영웅을 무력화시켜 아군과 함께 적을 포커싱할 수 있다.

또한 고유 능력으로 방어력이 최대 50까지 오를 수 있기 때문에 이론상 (피해를 1씩 받는다고 할 때) 가로쉬의 체력은 최대 2969(+4%)에 달한다. 물론 실제로는 피해가 뭉텅이로 나눠서 들어오므로 이보다는 적지만 그래도 어지간한 탱커 급임은 확실하다. 또한 체력이 낮은 영웅에게 어그로가 끌리는 게 사람 심리인지라 가로쉬의 체력이 낮은 편이라면 자연스레 적에게 포커싱되는 경우가 많은데, 체력이 낮으면 30~40에 달하는 방어력에 의해 눈에 보이는 체력 바 이상으로 단단하기 때문에 어줍잖게 가로쉬에게 딜을 집중했다가는 가로쉬 측의 팀원에게 역포화를 맞을 위험이 크다. 게다가 방어력 특성 상 힐의 효율이 좋아 지원가의 힐을 받기도 편하고 본인도 피의 갈증(W)이라는 자힐기와 13레벨의 생존 특성을 가지고 있어 피 관리를 칼같이 하는 유저가 가로쉬를 잡으면 온갖 집중포화를 다 받아내고도 아슬아슬한 피통을 남기고 한타를 이기는 모습을 볼 수 있다.

하지만 위의 내용들을 보면 알겠지만 가로쉬의 플레이는 얼마나 팀원들과 상호 작용을 잘 할 수 있는 지에서 나온다. 가로쉬의 군중제어기와 탱킹 능력은 뛰어난 편이지만 딜링기, 이동기, 라인 정리기가 없다는 점 때문에 정작 창출해낸 변수를 본인이 이용할 수는 없고 팀원의 영향을 크게 받는다. 가로쉬가 아무리 단단해도 지원가의 힐이 없으면 결국 언젠가는 죽게 되어 있고 암만 영웅을 던져대며 판을 짜놓아도 딜러가 딜을 제대로 못 하거나 팀원 전체가 라인 관리를 거지같이 하면 가로쉬가 혼자서 할 수 있는 플레이가 크게 제약된다. 때문에 혼자서 게임을 캐리하겠다는 생각보다는 1선에서 아군을 보호하거나 이니시에이팅을 걸어 아군이 활약하기 좋은 판을 만들어주겠다는 생각으로 플레이하는 것이 좋다.

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent20=티탄의 힘,
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)]

1레벨 특성은 지속적인 Q스킬 사용과 13, 16레벨 특성과의 시너지를 보고 전쟁파괴자를 선택한다. 그마권에서는 더 확실하게 킬을 따기 위해 비할 데 없는 힘을 쓰는 경우도 있다.

4레벨은 백절불굴이 압도적인 지분을 차지한다. 이동기는 커녕 이속증가조차 없으면서 기술 사거리까지 애매한 가로쉬가 백절불굴마저 없다면 CC기에 이리 치이고 저리 치이는 샌드백이 되어 버리기 십상이다.

7레벨은 폭군이 제일 선호된다. 적용조건이 제일 간단하고, 상대의 데미지 뿐만 아니라 자힐량을 포함한 유지력을 낮출 뿐더러 난전 상황에서 제일 유용한 특성이다. 록타르 오가르!도 참전을 세이브가 아닌 공격용으로 쓰는 상황에 아군과 합이 잘 맞을 경우 큰 이득으로 작용할 수 있다.

궁극기는 보통 전쟁군주의 도전을 선택한다.

13레벨의 방어의 기술은 1레벨의 전쟁파괴자의 퀘스트를 끝까지 깨면 6초마다 보호막을 받아 생존력을 강화할 수 있다. 방어력 상승은 미니 강화 보호막을 거는 액티브 특성으로, Q를 꼬박꼬박 맞춰야 하는 방어의 기술과 달리 키 하나만 누르면 발동할 수 있으며 세 특성 중 폭딜에 대처하기 가장 좋다는 장점이 있다.

16레벨의 필사의 연계는 20레벨의 티탄의 힘과 연계하여 E-Q-E-E의 연계를 통해 파쇄추를 3연속으로 쓸 수 있게 만든다. 20레벨의 티탄의 힘과 궁합이 좋다. 가로쉬에게 광역 하드 CC기를 하나 더 제공하는 대지진 또한 고려할 수 있다. 가로쉬가 최대한 죽지않고 오래 버틸수록 좋은 상황이라면 노련한 병사도 좋다.

20레벨은 티탄의 힘의 픽률이 압도적이다. 죽음의 소원도 경우에 따라서는 한타를 파괴할 만한 잠재력을 가지지만, 티탄의 힘에 비하면 활용성이 떨어진다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 가로쉬(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

9.1. 논란

집중 조명 영상에서 Q의 땅을 도끼 자루로 내리찍는 등의 모션이 어색하여 여러 커뮤니티에서 불만이 제기되었다. 이에 블리자드의 3D 아티스트가 영상에 나온 모션에는 버그가 있으며 출시할 때 고칠 것이라고 레딧에 해명하였다. 다만 여기서 말하는 버그는 이펙트가 잘못된 위치에 생성되는 버그이고, 유저들이 문제삼은 모션에 대한 것이 아니다. 결국 데커드 케인 패치때 새 모션이 PTR서버에 나왔다.

또한 영웅이 공개되고, 스킬셋이 밝혀지자 매번 그렇듯이 원작 구현도로 논란이 생겼다. 대족장이 된 시점의 가로쉬는 일반적으로 양손 무기 한 자루만을 사용하는 무기 전사인데 반하여 궁극기를 포함하여 거의 모든 기술이 방패를 드는 방어 전사와 이도류를 쓰는 분노 전사[44]쪽에 치우쳐있고,[45] 그렇다고 오그리마 공성전 당시의 기술을 가져온 것도 아니기 때문이다. 특히 원작 구현을 중요시하는 와우저들은 강철의 별, 이샤라즈의 힘 흡수(, 잘라토 등), 막고라, 코르크론 등 가로쉬하면 생각나는 특징들이 넘쳐나고, 게임 내에서 구현도 쉬운데 굳이 도발과 도끼 돌리기같은 멋없는 스킬을 줘야 했었냐고, 이대로면 그냥 투쟁심 많은 코르크론 전사, 코르크로니우스가 썼어도 이상하지 않은 스킬셋이라고 반발하는 중이다. 예를 들어 도발도 막고라로 처리하면 원작 구현도를 간단히 챙길 수 있는데 굳이 처리하지 않았다. 거기에 엉성한 모션과 더불어 타격감, 이펙트가 구리다는 평이 많다. 다른 게임과, 타격감 비교

그 외에는 궁극기인 전쟁군주의 도전과 척살은 도타 2의 도끼전사의 능력과 유사한 면모도 보인다. 영웅의 색조와 무기까지 같은데, 그래도 이 점은 도끼전사의 모티브가 가로쉬의 아버지인 그롬마쉬 헬스크림인 탓에 겹치게 된 면이 있기 때문에 크게 이야기거리가 되지는 않았다

또한 가로쉬의 아이덴티티중 하나였던 강철의 별 해머 상사 정크랫과 겹치기에 제외당했다는 추측이 대세였다.[46] 하지만 개발자 인터뷰에 따르면, 강철의 별을 넣으면 탱커로 컨셉이 잡힌 가로쉬에게 어울리지 않는 광역 폭딜기가 되기 때문에 당시에는 제외시켰다고 하며, 다른 방법으로도 구현시킬 수 있었을 텐데 그러지 못해서 아쉽다며 뒤늦게서야 후회하고 있다고 한다. 번역 및 요약[47] 애초에 광역 폭딜이 문제라면 대미지를 줄이고 광역 스턴을 거는 쪽으로 노선을 틀었어도 유저들은 충분히 납득했을테고, 원작에서 강렬한 인상을 남겼던 강철의 별이라도 구현됐다면 지금 먹는 욕의 반도 먹지 않았을 테니 여러모로 아쉬운 일.

오크의 아이덴티티로 볼 수 있는 막고라도 마찬가지다. 옆동네들의 캐릭터인 군단 사령관 모데카이저를 보면 1:1 진검승부 궁극기를 잘만 구현했는데 정작 블리자드는 구현도 못했으니 기가 찰 노릇이다.

한편 유저들이 불만을 표했던 사항 중에는 가로쉬의 스킬 구성이 와우식 전사 영웅보다는 차라리 산악거인 영웅에 가깝다는 점이 있기도 했다. 상대를 던지는 능력은 평균적인 크기의 전사 영웅인 가로쉬보다는 거인족 영웅에게 어울리며, 실제로 타 AoS 게임 중 도타 2 타이니가 이와 거의 동일한[48] 스킬을 갖고 있다.[49] 또한 대지파괴자의 기존 모션 또한 무기로 내려찍는 대신 손잡이 끝으로 땅을 찍는 모션이었는데[50], 이는 도끼를 휘두르는 전사보다는 나무와 같은 거대한 무기를 휘두르는 영웅에게 더 어울리는 모션이었다. 게다가 가로쉬의 궁극기인 광역 도발도 워크래프트 3 산악거인의 타운트와 연관된다. 그나마 궁극기인 척살 하나만이 제대로 도끼를 휘두르는 기술이었는데, 이마저도 궁극기 치고는 매우 평범한 이펙트와 효과 때문에 굳이 무기가 도끼가 아니더라도 문제될 게 없는 수준이다. 그래서 산악거인이 급하게 가로쉬로 포장된 것 아닌가 하는 의심이 커뮤니티에서 많이 돌았었다.

그리고 다음 영웅인 켈투자드가 원작구현 및 모델링과 화려한 이펙트 등에서 호평을 받자 가로쉬는 왜 그렇게 만들지 않았냐면서 비교하는 글들이 많이 올라왔다. 그래도 영웅이 출시되고 나자 우려보다는 성능도 좋고 플레이하는 재미도 있었기 때문에 논란이 어느정도 사그라들었다. 다만 가로쉬의 스킬연계 핵심이었던 Q-E 연계가 너무 강력하다는 이유로 Q가 적을 끌어오지 않게 너프당하자 다시 한번 질타를 받았다.

그 밖에 본편 워크래프트에서의 활약과 무력에 비해 히오스에서 너무 강력한 성능으로 출시되었다며 안티팬들에게 질타를 받기도 한다

[1] 가로쉬의 생명력이 2049(+4%)였을 때의 분석. [2] 그래도 이런 방어력 무시 특성들은 후반부에 위치하는데다 선호도가 떨어지는 편이기에 해당 특성들로 가로쉬를 카운터 치려는 밴픽은 대체로 하지 않는 편이다. 하지만 후반부에 찍히는 특성들인 만큼 혹시라도 저런 특성들이 선택 됐을 때 제대로 파악하지 못한다면 돌이킬 수 없는 손해를 볼 가능성도 존재하므로 상대의 특성 선택을 제때에 확인해줄 필요는 있다. [3] 기술 시전시 나타나는 UI에 일반 공격 범위와 적을 기절시키는 곳이 나뉘어 있다. 범위가 짜다고 느껴지겠지만 판정이 좋아서 충돌 크기에 걸쳐지기만 해도 기절한다. 최대 사거리는 7.25이고 가로쉬로부터 거리가 6.25~7.25의 범위 내에 있는 적을 기절시킨다. 영문 [4] 넉백 계통이기에 당연히 멍해짐 판정만 있어야 하는데 마이에브의 W와 함께 파쇄추는 파쇄추의 첫부분에, 마이에브는 목줄을 끌어당길때 각각 기절 판정이 있다. [5] 던질 위치를 지정할 때 가로쉬를 중심으로 한 큰 원이 던질 수 있는 범위(사거리 5.5)이고, 작은 원이 던질 대상을 붙잡는 범위(사거리 2.75)이다. [6] https://youtu.be/JDybFKM9S2w?t=174 [7] 대지 파괴자(Q)의 감속은 스킬의 외곽에 맞아서 적이 기절판정이 떴을 때만 적용된다. 단, 그 판정이 좁기 때문에 돌격병 같은 것들을 활용해, 사거리도 길고 범위는 압도적으로 넓은 원거리 슬로우를 참전을 통해 쉽게 먹이는 것. 애초에 파쇄추(E)나 전쟁군주의 도발(R)로 가로쉬의 장점인 적 영웅 짤라먹기를 성공시킨다면 참전을 수비적으로 쓸 필요성은 낮아진다. [8] 손이 더 빠를수록 DPS가 기하급수적으로 뛰어오른다. 이는 기술 발동에 내부 쿨다운이 없어서 생기는 현상이다. [9] 물론 감속의 지속시간이나 횟수에 눈이 가려져 적을 물고 늘어지기 위해 척살을 찍는 것은 대부분의 상황에서 전쟁군주의 도전보다 못한 선택일 가능성이 크다. 도발로 한템포에 잡아낼 수 있는 적을 그보다 떨어지는 감속으로 기회를 주는 꼴일 수도 있으니 판단을 명확히 해야한다. [10] 19년 5월 패치 전에는 파쇄추(E)-대지파괴자(Q)로만 재사용 감소효과가 발동했다. [11] 파쇄추에 특성을 몰아준 상태에서 E-Q-E-E콤보가 제대로 터질 경우 어지간한 물몸 암살자정도는 원콤을 낼 수 있는 1366.5(+4%)라는 피해를 2명의 영웅에게 줄 수 있으며, 던져 지는 시간동안의 무력화는 말이 필요없다. [12] 참고로, 1레벨 특성으로 비할 데 없는 힘 특성을 찍어 파쇄추(E)의 사거리와 데미지 증가를 찍었다면 콤보가 더욱 까다로워지는데, 티탄의 힘으로 2명을 최대 사거리로 던진 후 대지파괴자(Q)를 사용하려고 하면 영웅간 충돌범위때문에 밀쳐져서 대지파괴자를 맞지 않게된다! 즉 비할 데 없는 힘 특성을 찍었다면 맨 처음 던질 때 최대 사거리보다 조금 짧은 지점에 던져서 콤보를 넣어야 하므로 더욱 까다로워진다. [13] 바리안의 경우 16레벨의 깃발을 20레벨의 깃발 강화 특성으로 강화할 수 있지만, 바리안의 깃발은 16레벨에서 반드시 선택해야 하므로 전제조건이 되는 특성을 선택해서 강화시키는 매커니즘은 가로쉬가 최초라고 볼 수 있다. [14] 그러나 분노소모 삭제와 공격력 증가라는 강력한 효과 때문에 반드시 찍는 특성이었다. [15] 또한, 파쇄추가 던질수 있는 건 은신하지 않은 대상이라는 조건을 활용해서 아예 유령 프로토콜(1)을 사용하면 이 역시 무위로 돌릴 수 있다. [16] 이는 뚜벅이인 가로쉬가 진입각을 보려면 백절불굴이 강요되는데 이 둘은 앞서 말한것처럼 파쇄추를 파훼할 수 있는 기술들을 각각 가지고 있기에 이도 여의치 않다. 그렇다고 아군 딜러를 믿고 진입하지 않고 포킹싸움을 유도하자니, 포킹싸움을 하는 입장에서 저 둘 입장에서도 나쁠게 하나도 없다. [17] 이 때문에 팀의 적절한 후속 CC 연계가 없을 경우 11레벨에 여기저기를 찍은 크로미가 기껏 던져놨더니 순식간에 저 멀리 분신으로 순간이동해 도주하는 등 가로쉬 입장에서는 야주 역겨운 광경을 종종 목격할 수도 있다. [18] 제라툴은 날카로운 칼날이나 웜홀 특성등으로 가로쉬에게 넘겨져도 빠져나올 수단이 많다. [19] 지나치게 탱키한 디아블로, 누더기, 도발 바리안, 메이 등 [20] 블레이즈, 이렐, 정수가 가득 찬 데하카 등 [21] 방벽 씌우기(E)가 지속 시간 동안 대상 아군 영웅의 이동 속도를 50% 증가시킵니다. [22] 정작 블리자드는 소개영상에서 가로쉬의 장점 중 하나로 SOLO TANK를 적어뒀다. 단 해외권에서 SOLO TANK라 함은 단순히 원탱으로 세울 수 있는 단단한 영웅이라는 뜻보다는 하드 CC를 주력기로 보유한 최전방형 전사 영웅이라는 뉘앙스가 강하다. 이러한 영웅은 무라딘이나 ETC, 디아블로 등이 있다. [23] 패치 노트 [24] 하나무라 오락실에 있는 게임 중 하나로, 모리건 앤슬랜드를 패러디한 케리건과 맞서는 가로쉬의 모습이 고정 출력된다. [25] D.Va는 개인 방송으로 다른 고전게임도 자주 하지만, 파이터즈 오브 더 스톰 2와는 아무런 접점이 없었다. [26] "우와! 진짜 가로쉬잖아? 여긴 도대체 어떻게 된 곳이지?" [27] 특정 공격대 던전의 최종보스가 아닌, 특정 확장팩에서의 최종보스라는 의미다. 공격대 던전 최종보스로 치자면 라그 나로스, 일리단, 줄진, 캘타스, 아눕아락, 초갈, 굴단(이쪽은 MU가 아닌 AU)도 포함된다. [28] 블리자드에서 의도한 것은 아니겠지만 하필이면 공개일도 삼복 중 하나인 중복의 전날로, 2017년의 중복은 양력으로 7월 22일이다. 그리고 팬덤의 떡밥을 놓치지 않는 블리자드 측에서 이를 의식했는지 반복대사에서 언급한다. 그리고 패시브가 방어력 상승이란게 밝혀지면서 정말 겉은 바삭해졌다는 드립을 치는 건 덤. 게다가 본서버에 추가된 날도 말복 전날이었다. 2017년의 말복은 양력으로 8월 11일이다. [29] 대사에는 해적전사 관련 내용은 없지만 하스스톤 개그도 많은 편이다. [30] 왕위 계승자 아서스 스킨, 아르타니스, , 가로쉬 4역. [31] 칼날 여왕 시절 케리건은 악녀이자 폭군이고, 알라라크 역시 탈다림을 자기를 위한 도구로 여기는 점이 가로쉬와 비슷하다. [32] 상호 대사가 적대 영웅으로 분류. [33] 물론 대격변 이전의 대족장 스랄에게는 리분 시절, 얼라이언스에 대해 적대적인 모습을 보이지만 후임 대족장으로 눈여겨보던 기억밖에 없을테니 가로쉬 혼자 으르렁댈 가능성이 높다. [34] 생체 실험, 역병 테러, 무분별한 강령술 등. [35] 티리온 폴드링 오크를 도왔다는 이유로 추방한 전적이 있다. 애초에 우서는 젊은 시절 오크와 호드를 상대로 목숨을 건 싸움을 해왔고, 오크와 호드는 로데론은 물론 얼라이언스에게는 증오스러운 약탈자로 낙인 찍혔다. [36] 다만 히오스의 제이나는 대격변 이전의 평화주의자 시절이라서 울두아르의 비밀 트레일러의 보랏빛 성채나 은빛십자군 원형 경기장에서 보이던 가로쉬의 행동을 보고 싫어하는 모습은 보일지언정, 현재의 맹목적일 수준으로 적대시 할 지는 의문이었는데 켈투자드 패치와 함께 테라모어의 몰락 시점의 제이나 스킨 고유 대사에 가로쉬를 처치하면 '너에게 자비 따위는 없다, 가로쉬!'라고 외친다. [37] 히오스는 2D 아트든 3D 모델링이든 만화적으로 과장된 스타일을 추구하는 블리자드의 아트 방향성이 극한으로 발휘된 게임이라 칼날이 대체적으로 꽤 뭉툭하게 만들어져 있고, 그 중에서도 무라딘 렉사르 같은 영웅들이 사용하는 도끼는 엄청나게 육중하고 뭉툭하게 그려졌다. 발리라의 단검 또한 소검 수준으로 커져서 반복 대사에서 오크 단검이라고 둘러대기도 했다. [38] 바로크 사울팽은 예외로 자신의 형제인 브록시가르 사울팽의 이름을 댄다. [39] 그롬마쉬의 경우 호드의 대영웅이기에 내세울 수 있는 게 맞다. 판다리아의 안개 시네마틱 같은 경우 스랄이 직접 '네 아버지의 이름에 먹칠을 했다'라는 식으로 호부견자라는 식으로 언급할정도. 이는 자신의 형제를 언급하는 샤울팽이나 서양권 영웅들의 이름에서도 알 수 있는 점. [40] 블리자드에 등장하는 캐릭터를 통틀어 로쉬보다 앞서는 이름은 거의 없다. 가나르, 가라드, 가로나 하프오큰 정도가 한계. 후술할 D.Va를 비롯한 영문자 이름을 가진 영웅들도 여기에 속하지만 히오스에서는 맨 뒤로 간다. [41] 말티엘은 확장팩 마지막 보스, 켈투자드는 와우 오리지널, 가로쉬는 판다리아 확장팩 보스로 등장했다. 스투코프는 스타크래프트: 브루드 워에서 적으로 등장한 바 있지만, 자신이 속한 UED를 대변하는 입장이었을 뿐 특별히 악당스런 행보를 보인 적은 없기 때문에 악역으로 보기는 애매하다. [42] 죽음 - 죽음의 대천사 말티엘, 정복 - UED 원정 함대의 부사령관인 스투코프, 전쟁 - 폭정을 일삼다 결국 얼라이언스·호드 반란군과 전쟁을 벌인뒤 패전하여 드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 스랄과의 막고라 후 사망한 가로쉬 [43] 켈투자드와 기근의 연관성이 없다는 지적도 있는데, 실은 역병으로 농지를 오염시킨 적이 있어 연계성이 없는 것은 아니다. [44] 다만 불타는 성전 리치 왕의 분노 시점에서는 쌍수 도끼를 들었기에 분노 전사 이미지가 있었다. [45] 그나마 척살의 모션이 무기 전사의 기술인 소용돌이, 또는 칼날 폭풍과 유사하다. 그러나 척살은 모션 자체가 너무 심심하다는 문제점이 있다. [46] 사실 매커니즘을 보면 오히려 라그나로스의 살아있는 유성 쪽에 가깝다. [47] 강철의 별 관련을 제외하고도 몇몇 납득가는 이유를 제외하면 그냥 핑계 같다거나, 척살의 초라한 모션이나 이펙트가 어딜 봐서 피의 울음소리를 강조했다는 거냐, 언제는 하스스톤 전사라더니 이젠 드군 가로쉬라면서 컨셉이 들쭉날쭉 하다고 비판하는 등 인터뷰에 대한 국내 유저들의 반응은 안 좋은 편이다. 많은 와우저들도 가로쉬의 시점을 알 수 없다며 반발하고 있었다. 인터뷰에서는 드군 시점의 가로쉬라는데 그러면 어깨갑옷은 왜 끼고 있는 거냐, 드군에서 가로쉬는 하는 것 없이 예언자 코스프레만 하다가 스랄과 막고라 떠서 번개에 튀겨져 죽는 게 출연의 전부인데 여기서 무슨 컨셉을 잡았다는 거냐 등등. 그렇다면 스랄과 막고라를 뜨면서 전사로서의 마지막 자존심만 남은 가로쉬인가 할 수 있겠지만, 여러모로 그렇지도 않은 것 같다는 게 문제. [48] 스킬을 사용할 때 선택하는 목표는 던질 표적이고, 스킬을 사용하면 가장 가까이 있는 유닛을 피아 구분 없이 던진다는 특성 [49] 심지어 워크래프트 3의 유즈맵이자 도타 2의 전작인 도타 올스타즈 시절 타이니의 모델링은 산악거인이었다. [50] 2018년 4월 17일 PTR 패치로 뛰어 올라 내려찍는 형식으로 모션이 변경됐다.