1. 파이널 판타지의 전투 시스템
Active Time Battle System액티브 타임 배틀 시스템
アクティブタイムバトルシステム
1.1. 개요
파이널 판타지 시리즈에서 쓰이는 전투 시스템. 파이널 판타지의 트레이드 마크 같은 시스템이다. 플레이어 캐릭터의 HP밑에 타임 게이지가 있어서, 시간이 흐름에 따라 조금씩 차오르는 게이지를 소모해 행동을 할 수 있다.최초로 고안한 것은 당시 파이널 판타지 팀에서 디버깅, 효과음 작업을 하던 이토 히로유키다. 이토는 어느날 턴제 RPG를 하다 잠이 들었는데 깨어보니 턴제라서 화면에 아무 변화가 없었다고 한다. 그때 "이게 만약 현실의 싸움이었다면 모두 죽었을 것이다.", "더 긴장감이 있었다면 나는 잠들지 않았을 것이다."라는 생각을 하게 됐다. 그래서 실시간 전투를 고려했지만, 그렇게 되면 아이들의 경우 뭘 해야할지 모르는채로 우물쭈물하는 사이에 전투가 진행되는 단점도 있기 때문에 턴제의 장점을 즐길 수 없게 된다는 생각도 하게 됐다고 한다. 그는 실시간과 턴제의 중간이 되는 전투 시스템을 구상하고 있었는데, 마침 F1을 보고 있을 때 F1 레이스 카의 변속기가 반자동 시스템임을 알게 됐다. F1의 반자동 변속기 시스템은 기계 구조가 수동과 같지만, 드라이버가 패들 시프트로 변속 신호를 줌으로서 기계가 변속을 한다. 이를 본 이토 히로유키는 드라이버가 F1 레이스 카에 패들 시프트를 조작해도 변속 느낌을 낼 수 있는 것에 착안해, 명령을 입력할 때만 시간을 멈춰도 긴박감을 느낄 수 있을 것이라고 생각했다고 한다. 그는 이것을 기획안으로 만들어 '세미 리얼타임 배틀'이라는 제목으로 올렸고, 사카구치 히로노부는 이것을 ATB로 이름을 지었다고 한다. # 사카구치는 파이널 판타지 IV에서 이토가 내놓은 이 아이디어를 처음 시도하였다. 스퀘어는 1991년에 이 시스템에 대한 특허를 냈으며 2012년에 만료했다. 이토는 이걸 발명한 공로로 배틀 디자이너로 승진하였다.
커맨드 전투 시스템에 약간의 실시간성을 더한 것으로 명령어를 선택하는 동안에도 계속 움직이게 해서 선택을 빨리 하도록 강요해서 박진감을 더하는 효과가 있다. 캐릭터마다 다른 속도로 (주로 민첩성에 의해 결정되고 헤이스트나 슬로우 등의 버프/디버프 마법 등도 속도에 영향을 준다.) ATB 게이지가 차오르는데 단순히 민첩성에 의해 행동순서가 결정되는 일반 턴제 전투에 비해 다를 것이 없어보이지만, 길게 놓고 봤을때는 ATB 게이지가 회복되는 속도에 따라 단위시간당 행동횟수가 달라지므로 아군이 1회 행동할때 적도 1회 행동하는 턴제에 비해 플레이어의 빠른 조작이 전술에 끼치는 영향이 커지게 된다. 이런 면에서 보면 일부 RPG나 SRPG에서 채용하는 개인 턴제 전투와도 비슷하다.
파이널판타지 10에서는 과감하게 ATB를 폐지했다가 이후 게임에서는 각종 변종 시스템을 도입하고 있다. '아무도 공격할 수 없는 타이밍' 때 시간을 빨리 돌리거나 스킵하는 등등.
1.2. 구 ATB
시간 게이지가 끝까지 차오르면, 1번의 행동 기회를 얻을 수 있다. 한 턴에 한해서 모두가 공평하게 행동 기회를 소비할 수 있는 턴제 전투와 달리 민첩성 이외에도 마법이나 스킬의 캐스팅 시간 같은 요소들로 언제나 같은 시간에 같은 행동 횟수를 얻는다고 단정할 수 없게 된다.ATB 배틀의 묘미는 커맨드 선택 시에도 시간은 흘러간다는 것으로 멍때리고 있으면 적의 공격에 당하기만 한다는 것이다. ATB의 이런 특징은 턴제 전투의 '고민할 수 있는 시간'이 줄어들기 때문에, 턴제 전투 시스템과는 달리 잘 계산된 플레이가 매우 어려워질 수도 있다. 처음 ATB를 구상했을 때부터 초기 목표를 "실시간 시스템의 구현이었으나, 플레이어가 따라가지 못할 것을 염려했다."고 하는 사카구치와 이토의 증언도 있었다. 이를 보완하기 위해 ATB를 채용한 대부분의 작품에서 ACTIVE 모드와 WAIT 모드 두 종류를 제공한다. WAIT 모드에서는 플레이어가 명령을 선택하고 있을 때 시간을 멈추지만, ACTIVE 모드에서는 명령을 선택할 때도 시간이 흘러간다.
단순 턴제 전투와 달리 ATB에서는 적의 양상에 대해 실시간으로 대응해야 하는 전술적 행동을 취할 필요가 있다. 거의 대부분의 작품에서 첫 보스전은 보스가 특정 행동을 취할 때 공격을 하면 무조건 반격을 당하는 식으로 ATB가 어떤 것인지 알려주는 튜토리얼을 넣었다.
파이널 판타지 IV에서 도입돼서, 파이널 판타지 IX까지 유지되다가 10에서는 CTB로 변경, 10-2에선 다시 ATB를 사용했다. 이름은 달라도 비슷한 시스템을 쓰는 다른 롤플레잉 게임도 많이 있다. 게이머들은 대충 전부 ATB라고 부른다.
1.2.1. 탑재 작품
- 파이널 판타지 IV
- 파이널 판타지 IV THE AFTER YEARS 달의 귀환
- 파이널 판타지 V
- 파이널 판타지 VI
- 파이널 판타지 VII
- 파이널 판타지 VIII
- 파이널 판타지 IX
- 파이널 판타지 X-2
- 파이널 판타지 레코드 키퍼
- 크로노 트리거[1]
- 그란디아 시리즈
- 다크세이버 시리즈
- 디지몬 RPG
- 반다이의 강철의 연금술사 시리즈
- 도키메키 메모리얼· 도키메키 메모리얼 2(모두 미니게임 전투)
- 프로토코스
- RPG 쯔꾸르 2003, RPG Maker MZ에서 기본적으로 제공하는 전투 시스템을 이용하는 모든 게임[2]
- 에픽 크로니클
- 씰 - 운명의 여행자들-
- 제물과 눈의 세츠나
- 악튜러스
- 패러사이트 이브
1.2.2. ATB로부터 파생한 시스템
- 카운트 타임 배틀( CTB) - 파이널 판타지 X
- 리얼 타임 배틀(RTB) - 파이널 판타지 XI
- 액티브 디멘션 배틀(ADB) - 파이널 판타지 XII
- 4D배틀 - 파이널 판타지 택틱스
- 초고속 액티브 타임 배틀 - 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII· 파이널 판타지 TYPE-0
- 턴 액티브 배틀(TATB) - 초코보의 이상한 던전
- 턴 액티브 배틀2(TATB2) - 초코보의 이상한 던전2
1.3. 신 ATB
파이널 판타지 XIII과 파이널 판타지 XIII-2에 탑재된, 더욱 실시간에 가까워진 ATB 시스템. ATB 게이지가 가득 차면 1회의 행동 횟수를 얻는 개념에 가까웠던 구 ATB와 달리, ATB 게이지가 가득 차면 1의 전투 자원을 얻는 개념으로 변화했다. ATB 게이지는 캐릭터가 성장함에 따라 숫자가 늘어나며, 각 행동마다 다르게 소모한다. 기초적인 공격이나 약한 공격마법 등 약한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지를 1씩만 소모하며, 강력한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지 역시 2 이상씩 소모한다.전투 자원으로서의 MP 개념을 거의 없애고, 적의 능력치를 보거나 소환수를 소환하는 등 TP를 소모하는 특수 스킬을 제외한 거의 대부분의 전투행위가 ATB 게이지를 채우는것만으로 가능하게 변했다. 역으로 TP 스킬은 ATB 게이지와 관계 없이 언제든지 쓸 수 있다.
라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII의 전투 시스템은 MP 개념을 없애고 전투 자원을 ATB와 GP로 완전히 이원화시켰다는 점, ATB의 소모량이 행동마다 다르다는 점 등에서 본 시스템의 연장선상에 있으나, 커맨드 입력식 전투가 아니라 액션 RPG 요소를 접목시켰다는 점에서 완전히 같지는 않다. 이후 파이널 판타지의 전투는 파이널 판타지 XV나 파이널 판타지 VII 리메이크에서 보이듯 신 ATB의 ATB게이지의 전투 자원화라는 요소를 중심으로 실시간 액션 요소를 혼합시키는 방향으로 개발되었다. 다만 그 비율의 조절은 매 작품마다 다른 편으로, 파이널 판타지 XV는 좀 더 간단한 원 버튼 액션 요소를 강조했으며, 파이널 판타지 VII 리메이크는 ATB게이지의 관리와 커맨드의 적재적소 사용이라는 구작 시절의 요소를 더 강하게 만들었다. 그래서 7 리메이크의 전투 시스템을 구작의 전략성과 액션 게임으로서 재미를 둘다 잡은 완성형 ATB로 보는 평가가 많다. 다만 그만큼 진입장벽이 올라가서 시스템의 이해없이 평타와 회피로 꾸역꾸역 잡아서 클리어한 사람에게는 평가절하 당하는 시스템이기도 하다.
1.3.1. 탑재 작품
- 파이널 판타지 XIII
- 파이널 판타지 XIII-2
- 파이널 판타지 VII 리메이크
- 파이널 판타지 VII 리버스
- 머털도사 -백팔요괴편- 머털도사 2 -천년의 약속- : 파판13에 채용된 신 ATB와 완전히 같지는 않지만 타임 턴(TT)시스템이라고 해서 파이널 판타지 XIII보다 이전에 "시간의 전투 자원화"라는 개념을 차용한 커맨드 전투 RPG였다.
- 던전공주
2. 코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈에 등장하는 연표
코드 기아스 세계관에서 신성 브리타니아 제국이 사용하고 있는 연표로 Ascension Throne Britannia(브리타니아 즉위기)의 약자로 통칭 "황력"이라 부르며 황력 원년과 서기 원년에는 60년의 차이를 가지고 있으며 이 때문에 황력이 서기 원년보다 60년이 더 빠르다고 한다.3. DJ
독일의 테크노/ 트랜스 DJ 프로듀서. 1973년 2월 26일 출생. 1993년 데뷔, 활동 시대로 볼때 Paul Van Dyk 정도의 항렬인 아티스트다. 본명은 André Tanneberger로 예명인 ATB로 유명하다.
DJ Magazine이 뽑은 2010년에 세계 DJ순위 11위, 2011년에 15위를 한 꽤 유명한 DJ이다. 대표곡으로 9 PM (Till I Come), ecstasy등이 유명.
4. 폭격기 개발 사업
Advanced Tactical Bomber의 약자. 1980년대 진행된 미 공군의 차세대 폭격기 사업. 당시 진행되던 ATF(Advanced Tactical Fighter) 사업과 함께 스텔스 기술이 대폭 반영되었다. 그 결과물이 B-2 폭격기.