mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-14 18:41:52

이토 히로유키

1. 개요2. 경력3. 작품 특징4. 제작 작품

1. 개요

伊藤裕之
일본의 게임 제작자.

배틀 플래너, 배틀 디자이너가 주업무이다.

2. 경력

도쿄 조형 대학을 졸업 후 1987년 스퀘어에 입사했다. 입사 초기에는 파이널 판타지 시리즈의 디버그, 효과음의 작업을 하였다.

그러던 어느 날 턴제 RPG를 하다 잠이 들었는데 깨어보니 턴제라서 화면에 아무 변화가 없었다고 한다. 그때 "이게 만약 현실의 싸움이었다면 모두 죽었을 것이다.", "더 긴장감이 있었다면 나는 잠들지 않았을 것이다."라는 생각을 하게 됐다. 그래서 실시간 전투를 고려했지만, 그렇게 되면 아이들의 경우 뭘 해야할지 모르는채로 우물쭈물하는 사이에 전투가 진행되는 단점도 있기 때문에 턴제의 장점을 즐길 수 없게 된다는 생각도 하게 됐다고 한다. 그는 실시간과 턴제의 중간이 되는 전투 시스템을 구상하고 있었는데, 마침 F1을 보고 있을 때 F1 레이스 카의 변속기가 반자동 시스템임을 알게 됐다. F1의 반자동 변속기 시스템은 기계 구조가 수동과 같지만, 드라이버가 패들 시프트로 변속 신호를 줌으로서 기계가 변속을 한다. 이를 본 이토 히로유키는 드라이버가 F1 레이스 카에 패들 시프트를 조작해도 변속 느낌을 낼 수 있는 것에 착안해, 명령을 입력할 때만 시간을 멈춰도 긴박감을 느낄 수 있을 것이라고 생각했다고 한다. 그는 이것을 기획안으로 만들어 '세미 리얼타임 배틀'이라는 제목으로 올렸고, 사카구치 히로노부는 이것을 ATB로 이름을 지었다고 한다. # 사카구치는 파이널 판타지 IV에서 이토가 내놓은 이 아이디어를 처음 시도하였다. 스퀘어는 1991년에 이 시스템에 대한 특허를 냈으며 2012년에 만료했다.

사카구치는 파이널 판타지 V에서 이토에게 또 시스템 고안을 시켰는데 여기서 어빌리티 시스템을 고안해 게임의 육성의 폭을 크게 확장시켰다. 심지어 드래곤 퀘스트 시리즈도 이토가 고안한 시스템 몇 개를 역수입해가기도 했다.

파이널 판타지 IX, 파이널 판타지 XI의 디렉터도 맡았으며 수작이라는 평을 받았다.

파이널 판타지 XII에서는 온라인 게임의 재미를 혼자서도 즐길 수 있게 했다는 액티브 디멘션 배틀(Active Dimension Battle, ADB), 갬빗 시스템 등을 고안했으며, 마츠노 야스미의 후임으로 파이널 판타지 XII 디렉터를 맡기도 했다. 비록 스토리는 마츠노의 건강이 나빠져 퇴사하면서 그의 구상이 유지되지 못해 미완성이라는 평을 받았지만, 이토의 전투 시스템은 획기적이라는 평을 받았으며 지금도 명작이라 하는 사람들이 있다.

3. 작품 특징

배틀 밸런스와 시스템에 특히 중심을 두는 제작자로 그가 디렉터, 배틀 플래너로 참가한 게임은 배틀이 재밌다는 평을 받는다. 플레이의 손맛이나 전투의 재미를 중시하는 게이머라면 관심 가지면 좋을 제작자이다.

획기적인 시스템을 많이 고안해 사카구치 히로노부는 "이토는 시스템 고안의 천재." 라고 하기도 했다.

"내 게임은 머리를 잘 쓰고 스킬과 아이템을 활용하면 레벨을 전혀 올리지 않아도 깰 수 있다."라고 한다. 실제로도 그의 게임은 레벨을 전혀 올리지 않고 클리어하는 저레벨 제한 플레이를 하는 플레이어가 많고 계속 새로운 기술이 연구된다. 예로 다른 JRPG는 보스에겐 상태 이상 기술이 통하는 확률을 줄여놓거나 아예 안 통하게 만드는데 이토의 작품은 보스라도[1] 약점 속성, 상태 이상 하나가 잘 통하게 설정해 보스전이라도 상태 이상과 약점을 활용해 완봉승을 하는 것이 가능하다. 한편으로는 레벨 노가다에 대해서는 부정적인 생각을 가지고 있어[2] 레벨로 올라가는 능력치의 폭은 낮게 설정하고 적의 기초 스펙을 높게 잡으므로 스킬 활용을 잘 못하고 레벨을 올려서 극복하는 플레이를 선호한다면 그의 게임은 어렵다고 느낄 수도 있다. 본인 말로는 "인간의 육체는 수행을 한다고 갑자기 강해지지 않는다. 실제 싸움, 전쟁에서는 무기나 기술의 힘이 더 중요하다."라고 한다.

시기를 놓치면 못 얻거나 입수 조건이 난해한 숨겨진 무기를 많이 넣고, 여러가지 무기 중 선택으로 1개의 무기만 입수할 수 있는 제한을 걸거나, 랜덤으로 입수하는 강력한 무기를 넣을 때가 많다. 그래서 이토의 게임은 모든 아이템, 무기를 다 수집하는 것이 힘들다. 약해 보이는데 잘 활용하면 밸런스 붕괴인 무기를 넣기도 한다. 대표적인 사례가 파판5의 브레이브 블레이드 치킨 나이프. 찾기 힘든 숨겨진 무기에다 둘 중 하나만 얻을 수 있다. 사카구치 히로노부는 치킨 나이프를 처음 봤을 때 "이거 너무 약한 거 아니냐?" 라고 했는데 그 말을 듣고 이토가 풋 하고 웃었다고 한다. 사카구치는 "이 녀석 뭔가 숨겨놓은 게 있구나." 라고 생각했고 나중에 치킨 나이프가 사기무기인 걸 알았다고 한다. 이토는 이런 걸 좋아하는 녀석이라고 한다. 이토는 이렇게 함으로서 플레이를 여러 번 할 때 새로운 재미를 주고 싶다고 한다. 플레이어마다 '최강'에 도달하는 형태가 다르기를 바란다고 한다. 다만 아이템 수집을 중시하는 플레이어들은 이런 점을 비판한다. 파판 12 때 아이템의 입수조건에 대한 플레이어의 비판에 "아이템이 안 나와도 그 사실을 받아들이시고 지금 가지고 있는 아이템을 잘 활용해 게임을 즐겨주시기 바랍니다." 라고 했다가 욕을 먹기도 했다.

길가메시를 게임에 넣은 인물이라고 한다. 노무라 테츠야가 정말 자신있는 디자인인데 이걸 넣으면 혼날 것 같다고 하자 이토가 "내가 넣어줄게." 라고 하면서 사카구치 몰래 넣었다고 한다. 나중에 사카구치에게 들켜서 "게임 분위기랑 전혀 안 맞잖아 이놈들아!" 하고 혼났는데 인기있어서 사카구치도 놀랐다고 한다.

4. 제작 작품



[1] 심지어 최종보스도 예외가 아니다. [2] 파판 8은 레벨이 오르면 적도 강해지게 해놔서 오히려 레벨을 올리면 게임이 어려워진다. [3] 배틀만 따지면 자신이 만든 게임 중에서도 가장 만족스럽다고 한다. [4] 자신이 고안한 시스템 중 유일하게 실패작이라고 한다. [5] 자신작으로 스토리, 디자인, 밸런스 조정, 작사 등 게임 전체에 폭 넓게 관여했다고 한다. [6] 장비 어빌리티를 처음 고안한 건 사카구치 히로노부였으나 이토가 재미없다며 전부 뜯어고쳤다고 한다.