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최근 수정 시각 : 2024-11-25 22:14:29

진(리그 오브 레전드)

진붕이에서 넘어옴
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"학살의 현장에서 난, 피어오른다. 붉은 여명에 피어나는... 꽃처럼."
리그 오브 레전드의 129번째 챔피언
일라오이 아우렐리온 솔
진, 잔혹극의 거장
Jhin, the Virtuoso[1]
파일:jhin_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon.png
원거리
파일:Mage_icon.png
마법사
[2]
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4444
[3]
기타 정보
출시일 2016년 2월 1일
풀네임 카다 진 / Khada Jhin[4]
디자이너 라이엇 어거스트(Riot August)
성우 파일:대한민국 국기.svg 표영재[5] / 파일:미국 국기.svg 퀸턴 플린 / 파일:일본 국기.svg 하야미 쇼
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2016 시즌7.2. 2017 시즌7.3. 2018 시즌7.4. 2019 시즌7.5. 2020 시즌7.6. 2021 시즌7.7. 2022 시즌7.8. 2023 시즌7.9. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 고려할 만한 아이템8.2. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.1.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 출시 전 정보

1. 배경

파일:Jhin_Render.png
[clearfix]
"예술엔 잔혹미가 빠질 수 없지."

진은 살인이 예술이라고 믿는 주도면밀한 사이코패스 살인범이다. 원래는 아이오니아의 감옥에 수감되어 있었는데, 아이오니아 평의회 내에서 암약하는 어두운 세력의 힘으로 풀려난 이후 그 파벌의 자객으로 일하고 있다. 진은 총을 붓 삼아 잔혹한 그림을 그리는 화가이자, 소름끼치는 작품을 무대에 올리며 쾌락을 느끼는 극작가다. 그 솜씨를 접하는 피해자와 목격자들은 모두 얼어붙을 수밖에 없다. 누군가에게 공포라는 강렬한 메시지를 전하고 싶다면, 진이야말로 그 일을 맡길 최고의 적임자일 것이다.
장문 배경은 진(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:shen_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:akali_portrait.png 파일:hwei_portrait.png
제드 아칼리 흐웨이

과거 진은 쿠쇼가 대사부로 있던 킨코우단에 의해 체포되었다. 이때 제드는 피해자들의 끔찍한 모습을 보고 분개하여 진을 죽이려 들었으나 쿠쇼의 만류로 결국 진을 감옥에 투옥하게 되었고, 제드는 이 사건으로 엇나가 그림자의 길에 들게 되었다. 이후 15년이 지난 뒤 감옥을 탈출하여 자객으로 활동하며 학살극을 펼치는 것이 현재의 진. 아칼리는 쉔을 따라 진을 추적하고 있으며, 진과 대면했을 때 함정에 빠져 죽을 뻔한 적도 있다.

관계도에는 없지만 마스터 이가 과거에 진의 아버지의 무술 학교가 성공하는 데에 장애물이 되었기 때문에 그를 죽이고 싶어한다는 언급이나 소나처럼 유명한 예술가도 죽이고 싶어한다고 하며, 필트오버에서 카밀과 대결한 적도 있다. 자세한 것은 기타 문단에 후술.

흐웨이의 잠재된 예술성을 알아보고 이를 표현해낼 수 있도록 이끌어 주었으나, 그 과정에서 흐웨이의 스승들을 살해하고 사원을 불태워버린 장본인이기도 하다.[6] 이러한 배경 때문에 흐웨이는 진을 예술적으로는 동경하는 동시에 인간적으로는 증오하는 복잡한 감정을 품고 있다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 655(+107) 2474
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.75(+0.55) 13.1
파일:롤아이콘-마나.png 마나 300(+50) 1150
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6(+0.8) 19.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 59(+4.4) 133.8[7]
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+3%) 0.944
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 24(+4.7) 103.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

평타 모션은 화기를 사용하는 원딜답게 깔끔한 편이다. 딜레이도 거의 없고 투사체 속도도 준수한 편. 평타의 모션이 상당히 큰 편이지만 후 딜레이가 걸릴 만큼은 아니다.

여러 가지 페널티가 덕지덕지 붙은 덕분에 원딜치고는 능력치가 상당히 좋다. 체력과 성장 체력, 방어력은 원딜 중에서는 칼리스타 다음 가는 굉장히 높은 수치이며, 1레벨 공격력은 다소 낮은 편이나 성장 공격력이 굉장히 높고 패시브 덕분에 후반에는 초월적인 공격력을 얻을 수 있다. 다만 성장 공격 속도는 평범하지만 1레벨 공격 속도가 낮고 패시브 때문에 18레벨에도 공격 속도가 1.00을 넘지 못한다. 거기다가 이동 속도 역시 상당히 낮은 편.

사거리는 550으로 원거리 딜러 평균이지만 장거리 스킬들 덕분에 상대와의 거리를 넉넉히 둘 수 있고 패시브에 이동 속도 증가 효과도 있지만 최하위인 325 보다는 조금 높은 편이다.

평소에는 마치 모델 워킹이 연상될 정도로 사뿐사뿐 걷지만, 이동 속도가 일정량 이상 증가할 경우 긴 팔다리를 휘적휘적 움직이면서 뛴다. 반대로 느려지면 가슴을 부여잡고 고통스러워하며 걷는다. 예외적으로 4번째 총탄이 장전된 경우에는 이동 속도에 무관하게 반드시 총을 왼손으로 빙글빙글 돌리며 걸어다닌다. 이때 총을 돌리는 속도는 이동 속도에 비례한다.[8] 그리고 치명타가 터질 때는 총을 빙글빙글 돌리면서 쏘거나, 한 손으로 쏘거나, 앉아서 팜 서포티드 그립으로 쏘는 등 다채로운 동작을 취한다. 1~3타는 거의 앉아서 쏘고 4타는 거의 몸을 한 바퀴 돌리면서 쏜다. 속삭임을 왼손으로 사용하는 것을 보면 기본적으로 왼손이 편한 듯하나 살상연희와 커튼 콜을 쓸 때를 보면 오른손도 문제 없이 다루는 모양이다.

사망 시 머리를 부여잡고 괴로워하다가 가면이 스스로 벗겨지고, 진이 가면을 잡으려 하지만 가면이 허공에서 사라지며 이내 진은 쓰러진다.

웃음 명령을 내릴 때는 진이 알아서 가면을 벗는다. 다만 가면 속에도 복면을 착용하고 있기 때문에 어떤 경우든 진의 맨얼굴은 볼 수 없다. 게임 내 모델링에도 얼굴은 구현되어 있지 않다.

캐스팅 모션[9]이 다른 챔피언에 비해서 굉장히 멋진 편인데, 다른 챔피언은 단순히 손을 뻗는 것에 비해 진은 핑거 스냅을 두 번 튕긴 후 무대 인사 한 번, 그리고 숙인 채로 손을 뻗는다.

3. 대사


4. 스킬

파일:jhin_S.png

진 소개 공식 페이지

진의 스킬들의 전체적인 능력치나 설명을 살펴보면 유난히 4라는 숫자가 많이 들어가는 것을 볼 수 있다. 진의 총탄 장전 수부터 살상연희의 투사체 속도까지 굉장히 많은 스킬들에 4가 들어가 진의 캐릭터성을 극한까지 반영했다.[10]

4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)

파일:jhin_P.png 진이 사용하는 총은 공격 속도가 고정되어 있으며 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며, 대상이 잃은 체력만큼 추가 물리 피해를 입힙니다.

추가 효과:
- 진이 추가 공격력을 얻습니다.
- 진의 치명타 피해량이 14% 감소하지만, 2초 동안 이동 속도가 14% (+0.4 추가 공격 속도) 증가합니다.


공격력은 치명타 확률과 추가 공격 속도에 비례합니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 대상이 잃은 체력의 15 / 20 / 25%파일:롤아이콘-레벨.png [11]
파일:롤아이콘-공격력_신규.png + 총 공격력의 4~44%파일:롤아이콘-레벨.png [12] (+0.3 치명타 확률) (+0.25 추가 공격 속도)

진의 특이한 컨셉을 만드는 다중 효과 패시브. 패시브의 이름이 무기의 이름이며 기본 공격에 개성을 부여하고 그로 인해 평타의 장단점이 뚜렷하게 갈린다는 점에서 그레이브즈의 패시브 새로운 운명과 많이 닮았다. 우연이지만 리메이크 전 그레이브즈에게 있었던 밈인 ' 땅땅땅빵'의 원조보다도 오히려 더 잘 어울리는 패시브이기도 하다.

원래는 각 패시브에 "죽음의 4막(Death in 4 Acts)"과 "순간의 희열(Every Moment Matters)" 라는 이름이 붙어있었는데 언제부터인가 사라졌다. 다만 버프명으로는 여전히 남아있다.
첫 번째 효과는 진의 공격 속도를 고정하는 것. 룬, 아이템, 버프, 디버프를 포함하여 레벨 업을 제외한 어떠한 요소도 진의 공격 속도에 영향을 끼칠 수 없다.

두 번째 효과는 그레이브즈와 비슷한 탄창 시스템이다. 한 탄창은 4발이며, 총탄 4발을 모두 소모하거나 1발 이상 소모한 뒤 7.5초 동안 기본 공격/스킬을 사용하지 않고 피해를 입지 않으면 2.5초에 걸쳐 다시 4발을 재장전한다. 이 10초의 시간 동안 기본 공격 또는 스킬 사용 시 재장전이 취소되므로, 후술할 4타를 원하는 타이밍에 쏘기 위해서는 적절한 스킬 사용이 요구된다.

참고로 재장전 모션은 어떠한 상황에서든 무조건 두 손을 움직여 이루어진다. 이 때문에 재장전 모션 중 정신 집중 또는 CC기에 걸리면 맞을 건 다 맞으면서도 재장전은 꼬박꼬박 하는 모습을 볼 수 있다. 귀환을 하는 중에도 재장전을 하는 모습을 볼 수 있으나, 불의 축제 진과 와일드 리프트에서는 이 현상이 발생하지 않는다.[13]

세 번째 효과는 위의 두 가지 페널티에 대한 보상 효과이다. 진의 4번째 탄창 공격은 반드시 치명타가 적용되며, 대상의 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 입힌다. 또한 툴팁에는 나와있지 않지만, 4타의 투사체 속도는 15% 빠르고 공격 모션이 나왔다면 CC기에 걸려도 취소되지 않는다.

후술할 추가 효과+확정 치명타에 더해 추가 피해까지 있어 4번째 탄환의 피해량은 리그 오브 레전드의 모든 단발 피해량 중에서도 손에 꼽지만, 공속 제한+탄창에 더불어 '잃은' 체력 비례이기 때문에 진은 원거리 딜러임에도 DPS가 눈에 띄게 떨어진다. 원딜임에도 딜러진 처리 능력이 뛰어나고 반대로 탱커 처리 능력은 약하게 만드는 기묘한 패시브.

4타의 치명타는 어떤 대상이건 확정적으로 발동하며, 구조물에도 예외없이 발동한다. 다만 구조물 대상 피해량에는 추가 피해가 적용되지 않는다. 몬스터 대상 추가 피해의 상한선은 1000으로, 안 그래도 높은 기본 공격 피해량과 합치면 후반에는 강타보단 200딜이 낮지만 강한 피해를 입힐 수 있어서 에픽 몬스터의 막타를 노릴 수 있다.

툴팁에서는 속삭임이 우월한 살상력을 위해 설계된 정밀 기계라고 설명되어 있으며, 설정상 4번째 총탄이 특별히 강력한 이유는 총탄이 진의 어두운 마법에 물든 탓이라고 한다.
위 기본 효과들은 진의 플레이 스타일을 정립하는 역할에 불과하고, 엄밀히 따지면 패시브는커녕 페널티에 가깝다. 그래서 패시브 스킬로서의 기능을 하기 위한 두 가지의 추가 효과가 있다.

첫 번째 추가 효과는 진의 레벨, 치명타, 공격 속도 능력치에 비례하여 공격력을 %로 증가시키는 효과이다. 기본 효과로 인해 4번째 총탄이 무조건 치명타가 터지므로 치명타 확률의 효율이 떨어지고 공격 속도는 아예 적용되지도 않지만, 이 첫 번째 추가 효과가 있기 때문에 진은 치명타와 공속 아이템을 갈 수 있다. 물론 추가 공격력 계수 또한 적용되므로 순수하게 공격력을 올려주는 것보단 효과가 떨어질 수 있지만, 고속 연사포나 폭풍갈퀴 등 진에게 유리한 유틸리티 아이템을 선택할 때 치명타와 공격 속도를 거슬려할 필요가 없다.

덕분에 어떤 빌드를 선택하더라도 진의 추가 공격력은 독보적인 수치로 증가한다. 타 챔피언들이 극딜 아이템과 자버프로 무장해도 공격력이 600 언저리인 반면, 진은 평범한 원딜 빌드를 가도 풀템에서 700은 간단히 나오고 온갖 버프를 몰아받으면 2000 이상의 공격력도 꿈이 아니다. 이는 기본 공격과 스킬의 파괴력과 직결되고, 특히 스킬의 위력은 도저히 원거리 딜러의 스킬이라고는 생각할 수 없을 정도로 막대해져서 단 한 대만으로 AD 암살자들의 주력 딜링 스킬을 능가하는 위력을 발휘하게 된다.[14]

두 번째 추가 효과는 기본 공격의 치명타 피해량을 감소시키는 대신, 치명타 발생 시 일시적으로 이동 속도가 증가하는 효과다. 이 치명타 피해 감소는 피해량 증가 '배율'에 페널티가 걸리는 식으로, 기본 치명타 피해량은 총 공격력의 175%에서 피해량이 14%만큼 감소한 150.5%, 무한의 대검 구매 시에는 193.5%가 된다. 다만 기본 공격에만 적용되기 때문에 커튼 콜 4타는 무한의 대검 효과를 온전히 받을 수 있다.

피해량이 깎인 대신 치명타 발동 시 2초 동안 '완벽해!'라는 버프가 생기는데[15][16], 이 이동 속도 증가량은 진의 추가 공격 속도에 비례해서 증가한다. 공격 속도 능력치에 꽤 투자할 경우 진의 이동 속도는 어지간한 버프기 이상으로 빨라진다.

이 효과 덕분에 진은 이동기가 없는 뚜벅이 원딜치고는 괜찮은 카이팅 능력을 가지고 있으며, 마지막 총탄에는 반드시 치명타가 적용되어 재장전 시간 동안 이동 속도가 증가하므로 진이 무력해지는 재장전 시간에 약점을 찔릴 위험이 생각보다는 크지 않다. 치명타 발동이 조건이므로 아무 대상에게나 커튼 콜의 네 번째 탄환을 적중시킬 경우에도 이동 속도 증가 효과가 적용되며, 추가로 살상연희로 적 챔피언 속박 시에도 발동된다.

칼날비 룬의 경우 진에 한정하여 칼날비가 발생하는 첫 타에는 칼날비의 공격 속도가 진의 패시브에 영향을 주지 못하는 페널티가 걸려 있다. 적 챔피언에게 4발을 다 쏜다고 가정할 경우 2-3-4타에 칼날비 효과가 묻는 것.

====# 이스터 에그: 황금 비율 #====
진과 흐웨이의 이스터 에그. 발동 조건인 12레벨은 진이 병적으로 집착하는 숫자이자 캐릭터성 그 자체인 4와, 흐웨이가 가장 완벽한 숫자라고 생각하는 3의 최소공배수이다. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.

성공
파일:F_ajtluWQAAWrYl.png
 
황금빛 예술가


진은 흐웨이를 자신의 작품으로 만들어 4.444의 파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 물리 관통력을 얻습니다.
톱날 단검의 가격을 기준으로 환산하면 177.76골드의 값어치가 있다.

실패
파일:F_ajuPQXUAANC2x.png
 
벗겨진 가면


진은 흐웨이의 예술가적 재능에 압도당해 완전한 잠재력을 꽃피우지 못하게 되었습니다.

4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)

파일:jhin_Q.jpg 진이 폭탄을 던져 물리 피해를 입힌 후 아직 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550[17] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 시전 시간: 0.25
파일:롤아이콘-물리피해.png 44 / 69 / 94 / 119 / 144 (+0.44 / 0.515 / 0.59 / 0.665 / 0.74 총 공격력) (+0.6 주문력) - 기본 피해량
파일:롤아이콘-최대물리피해.png 90.2 / 141.45 / 192.7 / 243.95 / 295.2 (+0.902 / 1.05575 / 1.2095 / 1.36325 / 1.517 총 공격력) (+1.23 주문력) - 최대 피해량

진이 어깨에 차고 있는 마법공학 가속장치의 천을 걷어내고 폭탄을 던진다. 카타리나의 단검 투척, 시비르의 튕기는 부메랑 등의 스킬처럼 대상 주변의 적에게 튕기는 타겟팅 스킬로, 튕기는 대상은 우선순위 없이 범위 내에서 가장 가까이 있는 적 유닛에게 날아간다. 튕기는 횟수는 최대 4회로 제한되며, 한 번 피해를 입은 적에게는 다시 튕기지 않는다. 폭탄으로 적을 처치할 때마다 폭탄의 색깔이 진해지고 연기가 더 짙게 피어오르면서 그 다음 타격의 피해량이 35% 증가한다.[18] 최대 3번 튕기므로 4번째 적에게 가하는 피해량은 2.05배까지 늘어날 수 있다. 제일 먼저 마스터하는 스킬인데다 3킬 시 계수도 무지막지하므로 적절한 유탄은 언제 어느 때나 막강한 피해량을 자랑하며, 넷 밖에 안 되긴 하지만 나름 광역 스킬이므로 라인 클리어 능력도 어느 정도 보충해준다.

쿨도 짧고, 마나도 성능에 비해 적게 먹으며 사거리도 준수한 편이라 재장전 중일 때 평타를 대체하는 스킬이기도 하다. 거기다가 빗나갈 리 없는 타겟팅이고 잘 튕겨서 사용하면 공격 가능한 최대 사거리가 꽤 되기에 라인에서 4타와 함께 견제용으로 유용한 편이다. 잘 튕겨서 적 챔피언에게 증폭된 피해를 때려넣는 것이 최고의 시나리오지만 평타 캔슬이 가능하기에 그냥 적 챔피언에게 평-Q만 날리고 빠져도 초반에는 적당히 밥값을 한다. 공격 속도와 탄창에 제약이 걸려있는 진이 CS를 흘리지 않기 위해 없어서는 안 될 스킬이기도 하며, 라인을 밀어야 할 필요가 있을 때는 강제 관람과 함께 적당한 광역기 역할도 된다. 4타로 적에게 체력 압박을 거세게 넣거나 킬각을 잴 때도 춤추는 유탄을 먼저 맞혀 체력을 더 깎아놓고 평타를 쏘면 4타 총알에 붙은 잃은 체력 비례 피해를 더욱 효과적으로 활용할 수 있다. 단, 이 스킬에는 후딜레이가 있기 때문에 점멸을 이용해 기습적인 킬 캐치를 할 때는 평타 후 Q가 좀 더 좋다. 평캔이 가능하기 때문에 4번째 총알이 준비되어 있다면 짧은 순간에 폭딜을 쑤셔넣을 수 있다.

이렇듯 춤추는 유탄은 거의 만능이지만 당연히 한계는 있는데, 일단 폭탄이 딱히 챔피언을 우선하지 않고 반드시 가장 가까운 적에게 튕기기 때문에 최대 피해량을 챔피언에게 맞추는 건 난이도가 높다. 이런 플레이가 영원석 도전 과제로 지정되어 있을 정도. 그리고 폭탄이 튕길 수 있는 경우 반드시 튕기므로[19] 라인 프리징이 다소 힘들며, 계수는 괜찮은 편이지만 기본 피해량은 다소 낮기에 성장하지 못하면 특유의 구린 딜이 더더욱 뼈저리게 다가오는 편. 특히 3레벨 전까지는 기본 공격보다 피해량이 낮기 때문에 스킬 이해도가 낮으면 초반 CS를 놓치기 쉽다. 또한 어느 정도 공격력을 채웠다고 한들 후반에 치명타 75% 이상이 강제되는 진으로서는 치명타보다는 딜이 낮을 수밖에 없기에 보조 딜링기 혹은 견제기로써의 역할이 강제되는데, 강제되는 역할에 비해 비교적 짧은 사거리가 발목을 잡는 편이다. 이거 쓰겠다고 잘못 접근했다가는 그 느려터진 공속으로 인파이팅을 해야 하는 어이없는 상황을 만들 수도 있다.

폭탄이 날아갈 때 특이한 점이 있는데, 첫 타격 이후 튕기는 모션은 튕길 대상과의 거리에 따라 늘어난다. 평소에는 멋진 이펙트 정도로 생각할 수 있지만, 이동기 등을 사용해 간신히 멀리 도망쳤는데 카메라에 잡히지도 않을 정도로 높이 뜬 유탄이 날아와 죽는 경우도 존재하고 그걸 또 옆의 아군에게 전달하는 일도 벌어진다. 반대로 보호막 스킬을 가진 적 서포터가 붕 뜬 폭탄에 대응할 시간을 줄 때도 있다. 당연하겠지만 아무리 높이 뜬다 한들 투사체라 바람 장막 등에는 막힌다.

진의 춤추는 유탄(Q)이 튕길 때 시야에 들어오지 않은 적에게도 유탄이 튕긴다.

4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)

파일:jhin_W.jpg 진이 원거리 공격을 가하여 처음 적중한 챔피언에게 물리 피해를 입히고 경로상에 있는 다른 모든 적에게 75%의 피해를 입힙니다.[20]
강제 관람으로 설치한 함정을 밟은 적들도 속박됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 3000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-물리피해.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.5 총 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
시전 시간: 0.75
투사체 속도: 4444

시전 시 진이 약간의 시간을 들여 오른쪽 허리춤에 차고 있는 장총을 꺼내든 후[21] 직선으로 탄환을 발사한다. 조준 중에는 적에게도 범위가 표시된다. 시전이 완료되자마자 즉시 판정이 발생하는 대신 투사체의 폭은 상당히 좁은 편. 미니언과 몬스터를 관통하고 챔피언에게 적중할 경우 멈춘다.

조건부 관통 스킬일 뿐만 아니라 조건부 군중 제어기 및 자가 버프기이기도 하다. 적이 커튼 콜 사거리 내에 있고 진의 살상연희 쿨타임이 4초 미만일 때 진이나 진의 아군 챔피언에게 공격당하면 4초간 지속되는 표식이 생기는데, 이 표식은 상대에게는 보이지 않고[22] 진에게는 상당히 크게 보이며 진의 아군에게는 다소 작게 표시된다. 표식이 새겨진 적에게 살상연희를 맞힐 경우 대상에게는 '묶였다'라는 디버프가 생겨 잠시 속박되며 진의 이동 속도는 치명타를 가했을 때와 동일하게 증가한다.

진이 가진 또다른 정체성이며, '저격수'로서의 최고의 강점이자 게임 플레이에서 운영상 가장 중요한 핵심 스킬. 강승현 해설은 아예 명예 궁극기, 사실상의 진짜 궁극기라고 칭했다. 3000이라는 무지막지한 사정거리 덕분에 아무리 아군 챔피언이 어거지로 진입해도 진은 호응할 수 있다. 적중률만 높다면 능동적으로 평타 치고 속박을 거는 식으로 직접 CC기를 걸 수 있으며 적을 떼어놓고 도망치는 데도 유용하다. 팀에서 진이라는 챔피언에게 요구되는 모든 유틸성은 이 스킬 하나만으로도 발휘된다.

표식은 진 본인이 공격해도 남기 때문에 능동적으로 적을 공격한 뒤 살상연희로 연계하는 방법도 있다. 고속 연사포를 이용하면 700의 사거리 내의 적에게 평타를 친 후 살상연희로 묶을 수도 있고, 커튼 콜로 피해를 입혀도 표식이 남는다. 또한 '챔피언에 의한 피해'면 뭐든간에 표식이 남기 때문에 적이 재앙의 환상, 리안드리, 자신이 구입한 죽음의 무도 등 도트 피해를 입고 있다면 상당히 오랜 시간 표식이 남아있는 모습을 볼 수 있다.

총 공격력 계수를 받는 스킬이라 진이 어느 정도 성장한 뒤에는 상당히 강력한 피해를 입히지만, 엄청난 사거리에 대한 페널티로 기본 피해량과 계수는 낮은 편이다. 때문에 성장하기 전까지는 피해량이 별로 위협적이지 않고, 초반에는 스킬 포인트를 보통 춤추는 유탄에 투자하는 관계로 라인전 단계에서는 기본 피해량이 영 시원찮아 유의미한 화력을 기대하기는 어렵다. 투사체가 무척 빠르기는 하지만 선 딜레이 동안 탄환의 궤적이 적에게도 보이고, 투사체의 폭이 무척 좁기에 이동 방해 효과에 걸린 적을 쏘거나 예측하지 못한 지점에서 기습적으로 시전하지 않는 이상 적이 피할 여지도 많다.

후반에는 단순 포킹용으로도 꽤 위협적인 스킬이 된다. 역시나 단독으로 사용할 경우 적중률이 상대 입장에서는 피하기도 난해한 편이고, 이때쯤 되면 무지막지하게 불어난 진의 공격력 덕분에 적중했을 시의 보상 하나만큼은 확실하기 때문. 특히 어둠의 수확 룬과의 조합은 절륜한 수준으로, 장거리에서 반피가 남은 적을 저격해서 수확 스택을 뜯어내기 딱 좋다. 진의 파일럿이 명사수라면 상대하는 입장에서는 게임 내내 저격의 공포에 시달리게 된다. 물론 초장거리 속박의 위엄은 게임 내내 빛을 잃지 않는다. 상대가 포킹을 연거푸 맞아 체력이 깎인 채 살상연희까지 맞아 속박에 걸리거나 하면 유리한 고지에서 그대로 싸움을 열 수도 있고 그냥 아군이나 적이 이니시를 걸 때 쏴도 충분히 좋다.

시전 동작 중에도 점멸을 사용할 수 있는데 이렇게 할 경우 투사체는 원래 시전한 자리에서 발사된다. 그래서 점멸 후 살상연희를 쓰는 것보다 살상연희 시전 후 점멸을 사용하는 것이 대체로 더 유리하다. 한편 커튼 콜의 마무리 동작 중에 살상연희를 사용하면 후 딜레이를 최소화하고 살상연희를 연계할 수 있어서 커튼 콜로 마무리하지 못한 적의 숨통을 끊기에 좋다. W-E 연계도 마찬가지.

이 스킬은 평타와 궁극기의 후 딜레이를 캔슬할 수 있다.

스킬명인 살상연희(殺傷演戲)는 원문인 Deadly Flourish를 직역과 의역을 섞어 한자어 4글자로 압축[23]한 것으로, 예술가인 진의 이미지를 적절히 담아내고 세련된 면모를 더해 우수한 번역으로 평가받고 있다. 반면 같은 한자 문화권인 중국에서는 영문명을 그대로 번역한 '致命华彩(치명화채)'를 사용하고 있다. 일본에서는 4글자 대신 특유의 컨셉에 맞게 '死者への狂奏曲(죽은 자에게 바치는 광주곡)'라고 번역했다.

4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)

파일:jhin_E.jpg 기본 지속 효과: 진이 적 챔피언을 처치하면 해당 위치에 연꽃 함정이 설치되어 폭발합니다.
연꽃 함정은 챔피언이 아닌 대상[24]과 최근에 다른 연꽃 함정에 적중한 챔피언에게 65%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 750 / 260[25] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 2
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+1.2 총 공격력) (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 21.5 / 19 / 16.5 / 14초마다 충전

설치 후 2초의 시간이 지나면 은신하고 3분 동안 지속되는 연꽃 함정을 설치한다. 특이한 점은 많은 수의 설치형 스킬들과는 달리 여러 개를 겹쳐 설치할 수 있다. 적이 덫을 밟을 경우 위치가 노출되는 디버프가 걸리고 작은 역장이 형성되어 범위 안에 있는 모든 적들을 둔화시키며, 2초 후 함정이 폭발하여 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 진은 한 번에 2개까지 덫을 소지할 수 있다. 미니언은 덫으로부터 65%의 피해만을 받으며, 챔피언도 덫 두 개 이상의 폭발에 휘말릴 경우 2번째부터는 65%의 피해를 입는다.

함정의 체력은 6이며, 근접 기본 공격에는 3, 원거리 기본 공격에는 2씩 까인다. 밟은 적에 대한 시야 공유 효과는 절대 시야가 아니므로 은신을 드러내지 못하며, 역장에 의해 둔화 효과를 받는 챔피언들은 피해를 입지 않았어도 살상연희의 속박 표식이 남는다.

진의 컨셉과는 잘 맞는 스킬이지만 실성능은 상당히 좋지 않다. 진은 패시브로 공격력이 올라가는데다가, 개당 1.2 AD라는 계수에 여러 개를 겹쳐 설치할 수 있기 때문에 이론상의 피해량은 매우 높기는 하다. 그러나 밟자마자 영향을 끼치는 일반적인 설치형 스킬들과는 달리 적이 밟아도 35%라는 둔화 장판만 생기고, 피해는 무려 2초 뒤에 들어가기 때문에 이 스킬로 상대 챔피언에게 대미지를 주기는 매우 어렵다.

그나마 다행인 점은 덫을 밟아서 슬로우 장판을 만들기만 해도 살상연희(w) 속박용 표식이 즉시 생기기 때문에, 살상연희를 맞추면 자력으로 강제관람 대미지를 줄 기회를 얻게 된다. 다만 살상연희의 속박 시간은 스킬 레벨에 따라 올라가는 구조라서 저레벨이라면 맞춰도 소용 없는 경우도 있고, 설령 만렙이더라도 둔화 장판 범위에 비해 폭발 범위가 더 좁기 때문에 속박은 시켰지만 폭발 범위 바깥이라 대미지가 안 들어가는 경우도 종종 나온다.

다만 어디까지나 상대가 걸어서 피할 수 있다는 것이 단점이고, 터뜨리는데 성공했다면 대미지 하나는 절륜한 만큼 진의 저열한 라인 클리어를 도울 때는 최고의 성능을 발휘한다. 평타에는 쿨타임이 있고, 춤추는 유탄은 최대 4명의 대상 밖에 적중시킬 수 없으며, 살상연희는 대미지보다는 유틸성이 강조된 스킬이라 강제 관람이 그나마 가장 라인을 잘 지우는 스킬이기 때문이다. 미니언은 덫의 은신이 벗겨지지 않은 이상 덫을 공격하지 않는데다가 함정이 발동해도 의도적으로 피하거나 하지는 않기 때문에 적절하게 덫을 두 세개 깔아놓으면 순식간에 라인을 지워버릴 수 있다. 다만 둔화율이 35%로 매우 낮기에 미니언이 자연스레 걸어서 덫의 폭발범위에서 벗어나는 경우도 많이 나오며, 앞서 서술되었듯 폭발 범위가 생각보다 많이 좁기 때문에 덫으로 라인을 잘 지우려면 어느 정도의 연습이 필요하다.

결국 태생적으로 딜링에 쓰기에는 난해한 점이 많아서 애쉬의 매날리기(E)나 칼리스타의 감시하는 혼(W)처럼 원거리 딜러에게 있는 시야 확보용 스킬로 사용되는 것이 보통이다. 다만 덫 자체가 제공하는 시야 범위가 넓지 않은 편이라 넓은 범위에 흩뿌리듯 깔아놔야 한다. 혹은 어차피 진 특성상 필연적으로 딜링 구간 사이에 공백이 생길 수밖에 없기 때문에, 정신없는 한타 상황에서 상대방 둔화나 걸리라고 던져놓는 용도로 사용할 수도 있다. 이렇게 성능이 애매한 스킬이기 때문에, 진의 재장전을 막는 용도로도 부담 없이 사용되기도 한다. 진은 10초 동안 공격이나 스킬을 사용하지 않으면 총을 재장전하는데, 춤추는 유탄이나 평타는 대상이 필요하고 살상연희나 궁극기는 쉽게 낭비할만한 스킬이 아니다보니 중간중간 덫을 던져놔서 재장전을 막을 수 있다. 특히나 4타가 장전되어 있을 경우에는 꽤 유용하다.

기본 지속 효과[26]로, 진이 적 챔피언을 처치할 경우 그 자리에 연꽃 함정이 설치된다. 이 함정은 사용 시에 설치하는 그것과는 달리 붉은 장미가 피어나는 듯한 시각 효과를 보이며, 설치 후 은신이나 트리거 과정을 거치지 않고 즉시 역장이 생성되어 2초 뒤 폭발한다.[27] 뭉쳐있는 적 중 하나를 처치하거나 후방에 있는 적을 끊는 데 성공할 경우 이어지는 교전에 꽤 영향을 끼칠 수 있는 요소. 앞라인부터 차례로 정리하는 정석적인 한타 구도에는 별로 의미가 없다.

영어 명칭인 Captive Audience에는 두 가지 의미가 있다. 극, 공연에 너무 몰입해 자리를 뜨지 못하는 청중, 또는 사정에 의해 강제로 어떤 행위를 보거나 들어야만 하는 피해자를 의미한다. 자리에 붙박힌 청중이라는 점에서는 같지만 한쪽은 자발적으로 남은 것이고 다른 쪽은 억지로 붙잡힌 신세다. 중의적 표현을 통해 진의 입장에서는 첫 번째 의미로 해석되고 피해자의 입장에서는 두 번째 의미로 해석되도록 의도한 듯하다. 한국어 번역 명칭인 강제 관람은 이 중 후자의 의미만을 살렸기 때문에 다소 아쉬울 수도 있는 번역이다.

진의 배경 이야기를 다루는 소설에서는 4막에 연꽃 함정이 묘사된다. 날카롭고 예리한 강철 칼날을 꽃 모양으로 엮어 만든 것으로 폭발에 휘말린 아이가 순식간에 육편이 되어버렸다고 한다. 살인 무기로도 쓰고 도주 시 적의 추적을 따돌리기 위한 장애물로도 쓰는 듯. 어쩌면 덫이라는 개념에 가장 걸맞은 활용도이다.

2019 시즌 시네마틱 영상인 Awaken에서의 작동 모습을 보면 연꽃잎들이 안으로 접히면서 함정을 밟은 대상의 발을 붙잡고 폭발하는 형식으로 보인다.[28] 이 영상에서는 대상을 속박하는 듯한 묘사가 있는데 인게임의 둔화를 표현한 것이라고 할 수 있다. 보이지 않고 범위 피해를 주는 덫이 진짜로 속박까지 걸면 밸런스 붕괴다.

4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)

파일:jhin_R1.jpg 진이 자세를 잡고 파일:롤아이콘-정신집중.png 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 발사합니다.
파일:jhin_R2.png 각 탄환은 처음 적중한 챔피언에게 대상이 잃은 체력에 비례해 물리 피해를 입히고[29] 0.5초 동안 80% 둔화시킵니다.
파일:jhin_R3.png 4번째 총탄은 치명타가 발동되며 200%만큼 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 3400 / 60° 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-물리피해.png 64 / 128 / 192 (+0.25 총 공격력) (단발 기본 피해량)
파일:롤아이콘-물리피해.png 256 / 512 / 768 (+1.0 총 공격력) (단발 최대 피해량)
파일:롤아이콘-치명타피해.png 128 / 256 / 384 (+0.5 총 공격력) (4번째 총탄 기본 피해량)
파일:롤아이콘-치명타피해.png 512 / 1024 / 1536 (+2.0 총 공격력) (4번째 총탄 최대 피해량)
투사체 속도: 3000

진이 지정한 방향을 바라보고 제자리에서 뛰어오르며 속삭임, 살상연희에 사용하는 지휘봉, 어깨의 마법공학 가속장치를 조립해 견착식 저격포를 만들어낸 뒤 10초 동안 정신 집중 상태로 저격을 개시한다. 이때 화면 FOV가 포착 범위를 모두 담을 수 있도록,[30] 일반적으로 볼 수 있는 범위를 초월하여 무척 넓어지고 UI가 투명해진다. 커튼 콜의 범위는 아군과 적 모두에게 보인다. 범위 내의 시야를 밝히지는 않지만 총알이 지나가는 찰나의 0.5초 동안에는 총알 궤적의 시야가 밝혀지며, 탄환이 닿는 범위 안에 살상연희의 표식이 새겨진 적이 있을 경우 2초간 대상의 시야를 공유한다. 시전과 동시에 스킬 아이콘이 바뀌며 진 자신에게는 웅장하면서 긴박한 분위기의 연주곡이 들린다. 곡의 패턴은 여러 가지가 있으며 스킨마다 다른 음악이 흐른다. 아군과 적에게는 시전 시 중저음의 관악기 소리가 잠시 들린다.

정신 집중 도중에는 이동하거나 기본 공격, 커튼 콜 외의 스킬, 이동 혹은 공격과 연관된 소환사 주문,[31] 장신구를 제외한 아이템 사용 효과 등을 사용할 수 없다. 이동 명령을 내리면 정신 집중이 풀리고 스킬이 종료된다. 이 동안 진이 할 수 있는 유일한 행동은 최대 4번까지 R키를 눌러 탄환을 발사하는 것이다. 각각의 탄환은 매우 빠른 속도로 멀리까지 날아가며, 경로 내 미니언이나 몬스터는 뚫고 가면서 피해를 입히다가 적 챔피언에게 닿으면 멈춘다. 피격당한 챔피언은 0.5초간 크게 둔화되며 잃은 체력에 비례해 증가하는 물리 피해를 입는다. 툴팁에는 적혀있지 않지만 잠시 시야를 공유하는 효과도 있다. 강제 관람과 같은 디버프를 사용하며 마찬가지로 절대 시야 판정은 아니므로 은신을 풀지는 못한다.

풀피에게 쏘면 피해량이 매우 약하지만[32] 피해량이 잃은 체력에 비례해 합연산으로 증폭되므로 체력을 잃은 적에게는 무자비하게 강해진다. 또한 네 번째 탄환은 치명타로 적용되므로 아무 적 유닛에게나 적중시켰을 경우 패시브의 치명타 이동 속도 버프를 받고 데미지도 무한의 대검과 란두인같은 치명타 관련 아이템에 영향을 받는다.

즉발 수준의 투사체 속도를 자랑하는 살상연희만큼은 아니지만 그래도 투사체가 굉장히 빠른 편이고 사거리와 투사체 폭은 살상연희보다도 뛰어나다. 상대하는 입장에서는 피하기가 상당히 까다로운 스킬. 물론 쏘는 입장에서도 맞히려면 머리를 꽤나 써야 하는 스킬이고, 특히 기동력이 좋거나 시야에서 사라진 적 챔피언은 어지간히 심리전에 능하지 않고서야 명중시키기 어렵다.

주로 사용되는 역할은 패퇴하는 적을 추격하여 마무리하는 킬 캐치 용도로, 이미 체력을 어느 정도 잃고 도망가는 적에게 잃은 체력 비례 피해량과 둔화는 매우 위협적이다. 진을 제외한 적군이 쫓아오는 것을 감수하고 옆으로 회피를 시도하거나, 빗나가길 바라며 계속 도망치는 지옥의 양자택일을 강요한다.

매우 긴 사거리, 상당히 높은 적중률과 적중 시 둔화 효과 덕분에 애쉬의 마법의 수정화살처럼 교전을 열거나 한타가 시작된 직후 사용하는 용도로도 가끔 사용된다.[33] 하드 CC기는 아니지만 네 번에 걸쳐 날아오는 80%의 둔화는 아군 이니시에이터가 적의 진형을 뚫고 들어가기 좋게 만들기 때문. 물론 한타에서 비비거나 승리한 뒤 체력을 잃은 적들을 노릴 때 가장 빛을 발하는 스킬인 것은 변함이 없으므로 적절히 판단할 필요가 있다. 원딜의 기여도가 극단적으로 떨어지는 메타에서는 방관템을 올린 진이 이니시에이팅 용도로 커튼 콜부터 열어제끼는 경우도 있지만 주된 화력은 평타에서 나오는 챔피언이므로 메이저한 활용법은 아니다.

오브젝트 싸움에도 유용한 편. 사거리가 무척 길고 범위도 넓기에 상당히 먼 거리에서부터 안정적으로 오브젝트가 있는 지역 주변을 거의 완벽하게 커버할 수 있는데, 해당 거점을 공략하거나 수성하기 위해서 상대는 그 주변에 뭉쳐 있기 마련이므로 오브젝트를 포기하지 않는 한 커튼 콜을 회피하기가 무척 어렵다. 더욱이 내셔 남작이나 드래곤 같은 대형 몬스터의 경우에는 징크스와 비슷하게 단순히 커튼 콜에 피해를 입을 뿐만 아니라 잃은 체력 비례 피해도 온전히 적용받기 때문에 상대가 커튼 콜을 피하려다가 진에게 막타를 빼앗길 확률도 적지 않다.[34] 상대방의 쉴드를 기어이 뚫고 스틸한 에이밍의 진 덕분에 체력 관리 상황이 별로 좋지 않은 적은 커튼 콜을 시전하는 것만으로 오브젝트로부터 밀어낼 수도 있다.

커튼 콜 시전 시 가장 주의해야 할 것은 적의 역저격이나 기습이다. 커튼 콜 도중 진은 제자리에서 움직일 수 없고, 챔피언 얼굴만 안 보인다 뿐이지 부채꼴 모양의 범위는 적에게도 그대로 드러나므로 적은 진의 스킬 시전 여부 및 현재 위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 자연히 상대의 논타겟 스킬이나 진을 끊으러 파고드는 챔피언에게 노출되기 쉽다. 아군이 어느 정도 보호해준다고 해도 관통형 광역기, 위에서 떨어지는 스킬, CC기를 뚫고 달려들거나 벽 너머에서 튀어나오면 아군이 뭘 어떻게 해주기 힘들기 때문. 우습게도 사거리가 무척 길고 움직이지 않는 적이라면 반드시 적중시킬 수 있는 커튼 콜은 커튼 콜을 카운터치기 적합한 스킬 중 하나인데, 적 팀에 사일러스가 있거나 미러전이 성립하는 게임 모드일 경우 이것을 볼 수 있다.[35]

그 밖에도 상대가 대처할 여지는 많다. 가령 야스오의 바람 장막과 브라움의 불굴은 고정된 위치와 제한된 방향에서 날아오는 투사체를 너무나도 손쉽게 막아낼 수 있는 장벽이다. 체력이 많은 챔피언이 아군이 근처에 있다면 사선을 가로막아서 대신 맞아주기도 하는데 범위 표시로 어디서 날아올지 알 수 있어서 쉽게 막을 수 있고 커튼 콜은 대상의 잃은 체력에 비례해서 강해지기 때문에 체력을 얼마 잃지 않은 챔피언은 여러발 맞아도 쉽게 버틴다. 다만 이것도 사람이 하는 일이다보니 잔뜩 커진 초가스 같은 걸 쓰지 않는 이상 완벽하게 가려주기는 힘들고 일부러 스쳐지나가게 쏘면 앞 챔피언은 지나가고 뒷 챔피언에 맞기도 한다. 다들 체력이 간당간당할 경우 다 함께 피하는 수밖에 없지만 중요도가 밀리는 챔피언이 희생하기도 한다. 주로 서포터나 정글러가 희생양이 되어 원거리 딜러나 미드 라이너 대신 산화한다.

잠시 제자리에 고정되어 일정 횟수만큼 장거리 저격을 할 수 있게 된다는 점이 제라스의 비전 의식과 닮았다. 진+제라스 포킹 바텀 듀오는 꽤 유명한 편. 제라스의 스킬 조정으로 궁극기 1레벨 기준 진처럼 4발을 쏘게되어서 진 제라스 조합이 6레벨을 찍는순간 상대는 위아래로 쏟아지는 8발의 논타겟 스킬을 피해야 한다.

커튼 콜은 연극 등의 공연이 끝난 후 출연진들이 관객의 박수에 답하여 다시 무대로 나오는 것을 의미하는 단어다. 살인을 예술로 생각하는 진의 성격, 그리고 진에게서 도망치려는 적을 저격하여 마무리짓는 피날레의 면모까지 여러모로 진의 컨셉과 일치하는 멋진 작명. 굳이 풀어서 설명한다면 전의를 상실하고 전장에서 퇴장하려는 적 챔피언들을 다시 사격 범위 내에 끌어들여서 기어이 '예술'의 대상으로 만드는 것이라고 해석할 수 있겠다.

커튼 콜을 시전할 때 진의 자세를 보면 우측 견착을 하기 때문인지 오른손으로 잡고 왼손가락을 보면 리듬을 타고 있다. 어째서인지 스킬 아이콘은 그 반대. 또한 한 발씩 쏘고 나면 속삭임과는 다르게 일일이 레버로 재장전을 해준다.

중요도로나 스킬 자체의 시각 및 청각 효과로나 주목을 안 받을 수가 없고, 적중시키기 위해서는 정교한 조준 및 상황 판단 능력이 필요한 스킬이기 때문에 군인의 사격 훈련과 종종 비교당한다. 잘 맞히면 군필 콜, 못 맞히면 미필 콜이라는 별명이 붙는다. 기본 공격처럼 커튼 콜 또한 탄환을 발사할 때마다 탄피가 뒤로 배출되는 소소한 디테일이 있다.

출시 이전 PBE 테스트 기간에는 시전 시 캐스팅 바에 나타나는 명칭이 스킬명 'Curtain Call'이 아닌 'Make Them Beautiful', 즉 '저들을 아름답게 만든다'였다. 전의를 상실한 적을 예술 작품으로 만든다는 점을 더 직관적으로 명시했지만 커튼 콜 쪽이 더 창의적이고 멋졌는지 본섭으로 넘어오며 수정되었다.

출시 초기에는 탄환을 모두 쓰지 않고 커튼 콜을 닫을 경우 사용하지 않은 탄환 한 발당 10%씩 커튼 콜의 재사용 대기시간이 감소하는 옵션이 있었지만, 6.17 패치에서 삭제되었다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 대단원의 막
R - 커튼 콜로 처치한 적 챔피언
달성 목표: 8 / 20 / ? / 40 / 70

파일:전사_영원석.png 사기 충전[36]과 착각한 것으로 추정.]
적 챔피언에게 P - 죽음의 4막 4번째 탄환 적중
달성 목표: 20 / 40 / 80 / 180 / 530

파일:여왕_영원석.png 죽음의 4막
적 챔피언에게 Q - 춤추는 유탄 4번째 탄환 최대 피해량 적중
달성 목표: 2 / 8 / 20 / 40 / 70

5.2. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 기립 박수[37]
챔피언이 R - 커튼 콜 네 발에 모두 맞은 횟수
달성 목표: 2 / 8 / 18 / 33 / 48

파일:전사_영원석.png 다들 앉으세요![38]
E - 연꽃 함정으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표: 2,000 / 7,000 / 17,000 / 29,000 / 44,000

파일:심판자_영원석.png 완벽한 안무[39]
W - 살상연회로 속박한 챔피언
달성 목표: 30 / 105 / 255 / ? / 655

6. 평가

진 챔피언 집중탐구

원거리 딜러에게 필수 불가결한 능력치 중 하나로 취급받는 공격 속도를 희생한 것도 모자라 장탄 제한까지 있는 특이한 설계를 가진 원거리 딜러. 그 대신 독보적인 공격력과 발당 피해량, CC기를 동반하는 초장거리 사격 스킬을 바탕으로 멀리서 아군과 합심해 적의 체력을 한 번에 많이 깎아내고 체력이 깎인 적을 마무리하는 데에 특화되어 있다. 이러한 특징 때문에 진의 플레이 스타일은 전형적인 원딜보다는 비원딜[40], 그중에서도 마법사에 가까우며, 스킬 구성 면에서 마법사 챔피언에 가까우면서도 초장거리 유틸리티 원거리 딜러라는 독특한 입지를 구축하는 데에 성공한 사례로 볼 수 있다.[41] 이 때문에 진을 일반적인 AD 캐리형 원딜이 아닌 AD 캐스터로 취급하는 유저들도 많다.

일반적인 상황에서는 지속딜이 크게 낮아 중후반의 성장성 및 캐리력 기대치는 다소 부족한 편이나, 변수 제조에 특화된 뛰어난 유틸성과 준수한 라인전, 암살자 수준으로 우수한 순간 화력을 통해 아군과 함께 스노우볼을 굴리기 좋은, 안티 캐리 / 유틸형 원거리 딜러의 대표적인 챔피언이다.[42] 하지만 스노우볼링과 플레이메이킹에 특화된 챔피언임에도 불구하고 스킬셋에 붙은 이런저런 페널티와 부족한 기동성 때문에 상성을 굉장히 많이 타며, 그로 인해 스노우볼링에 강점이 있으면서 정작 본인 역시 적의 스노우볼링에 매우 취약하다는 단점이 있다.[43]

성능과는 별개로, 지금까지 리그 오브 레전드에 출시된 챔피언들 중 디자인 완성도가 특히 뛰어나다고 평가받는 챔피언이다. 장단점이 극명하여 밸런스 조정이 쉽고, 원딜임에도 원딜의 후반 캐리력이 중요한 메타일수록 티어가 내려가고, 속칭 상체 포지션의 캐리력이 오를수록 티어가 올라가는 독특한 포지션 때문에 유저들에게 부조리한 성능으로 욕먹는 일도 별로 없다. 앞서 말한 묵직한 단발 피해량 덕분에 손맛이 좋은데다 살상연희와 커튼 콜로 보이지도 않는 거리에서 적을 처치할 수 있는 등 초장거리 저격수라는 컨셉을 매우 잘 살린 챔피언이다. 여기에 훌륭한 퀄리티의 스킨들과 명확한 컨셉, 성우의 목소리 등 게임 외적으로도 진을 매력적으로 꾸며주는 요소가 가득하다. 덕분에 원거리 딜러 챔피언, 그중에서도 이동기가 없는 뚜벅이인데도 매니아층이 많은 챔피언이다.

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

7.1. 2016 시즌

출시되었을 때는 반응이 좋지 않았다. 승률을 포함해 솔로 랭크 성적이 전체적으로 낮았으며 프로게임단 감독들 또한 진이 쓰기 애매한 챔피언이라고 평가했다. 처음으로 진이 등장한 대회는 LCS NA로, 당시 전승 가도를 달리고 있던 IMT전에서 C9의 스니키가 꺼내들었으나 한계만 실컷 드러내며 패했다. 대한민국의 LCK에서는 콩두의 쏠이 가장 먼저 진 신고식을 치렀고 마찬가지로 졌다.

진이 좋은 성적을 거두지 못하고 있는 것을 확인한 라이엇은 6.4 패치에서 진을 상당히 많이 상향했다. 공격 속도 감소 디버프가 정상적으로 진의 DPS에 영향을 주도록 수정하고 무한의 대검이 진의 치명타 피해량을 0.5 공격력만큼 올리는 것이 아니라 그 75%인 0.375 공격력만큼만 증가시키도록 변하는 등의 조정도 있기는 했지만, 수혜를 입은 부분이 훨씬 많았다. 기본 이동 속도가 5 늘었고, 원래 구조물 공격 시 치명타가 발동하지 않아 일반 공격이나 다를 바 없었던 네 번째 기본 공격이 구조물에 44% 줄어든 치명타 피해를 입히게 되어 철거 속도가 개선되었다. 살상연희는 스킬 시전 도중에 표식이 사라지지 않게 되었고 강제 관람이 표식을 새기도록 상향되어 상대를 속박시키기 훨씬 수월해졌다. 마지막으로, 챔피언에게 적중 시 살상연희와 커튼 콜이 단일 대상 공격 판정으로 바뀐 덕분에 죽음불꽃 손길 등 일부 효과와의 궁합이 무척 좋아졌다.

6.4 패치 이후 솔로 랭크 성적이 전반적으로 개선되었고, 선수들의 연구도 더욱 활발해져 IEM Season Ⅹ - World Championship에서 마침내 그 결실을 맺었다. Fnatic의 레클레스가 진을 꺼내 원거리 CC 등의 장점을 잘 살리며 좋은 플레이를 보여주었다. Fnatic은 진의 낮은 DPS를 가리기 위해 다른 라인에 강력한 화력을 보유한 챔피언을 뽑는 전략을 사용해, 진을 사용한 다섯 경기에서 모두 승리하는 기염을 토했다. 결승전 상대였던 SKT도 부담을 느꼈는지 단 한 번도 진을 풀어주지 않았을 정도로 강한 인상을 새겼다. 화력이 강한 챔피언을 함께 가져와 지속딜 약점을 가리는 것, 라인전 단계에서 직접적인 도움이 되지 못하는 강제 관람에 극후반까지 스킬 포인트를 투자하지 않는 것 등 초기 진의 운영법은 IEM에서 Fnatic에 의해 정립되었다고 해도 과언이 아니다.

이후 각종 대회에서 점점 등장 빈도가 늘어나더니, 진을 효율적으로 활용하는 다양한 방법이 실험대에 오르기 시작했다. 순간 폭딜 조합도 꾸준히 활용되었지만, 지속딜에 능한 딜러와 진을 조합하여 후반에도 캐리력이 부족하지 않도록 하는 조합이 대두되어 관심을 끌었다. 폭딜 조합의 경우 기동력이 좋아 어그로 핑퐁에 용이한 르블랑을 미드에 세우는 경우가 많았고, 캐리력을 보충하려고 할 때는 일명 진지르 조합을 유행시킨 아지르를 필두로 바루스 코르키 같은 원거리 역할군 챔피언이 물망에 올랐다. 전반적으로 볼 때 대회에서 진은 인기가 대단히 좋은 챔피언까지는 아니었지만, 전략적 가치를 꾸준히 인정받아 왔다.

대회에서 한동안 꽤 잘 나가고 솔로 랭크에서의 성적도 매우 좋았던 진은 6.7 패치에서 춤추는 유탄의 마나 소모량이 늘어나는 하향과 데미지 하향 이후에도 솔랭에서 좋은 성적을 유지했다. 반면 대회에서는 탑 라인 탱커 메타, 그리고 진이 상대하기 곤란한 루시안의 득세로 인해 한동안 평가가 많이 박해졌었다. 그래도 에코 등 성가신 챔피언들이 하향당하고 루시안도 심하게 칼질당한 이후에는 다시 좋은 챔피언으로 대접받게 되었다. 아지르와 미드 원거리 딜러들은 하향당해 곧 대세에서 밀려났지만 캐리형 정글러들은 건재하여 진의 딜 공백을 메꿔줄 수 있었고, 하드 탱커들의 인기가 떨어진 덕분에 전처럼 화력이 절박하지도 않았기 때문. 시비르, 애쉬, 그리고 진이 대회 메타에 따라 약간씩 엎치락뒤치락하며 1류 원딜 자리를 지켰다.

게다가 여러 사람들의 지속적인 연구 결과, 루시안이 그랬던 것처럼 초중반 가성비가 좋은 요우무의 유령검부터 구매하는 빌드가 새롭게 등장하여 진에게 새롭게 힘을 실어주었다. 2016 시즌에서 원거리 딜러 챔피언들 대부분은 초중반 존재감이 낮아 게임에 끼치는 영향력이 미약하다는 점 때문에 골머리를 앓았다. 진이나 애쉬처럼 유틸성이 좋은 원딜이 대세픽이 된 것도 이러한 현상과 무관하지 않다. 그런데 관통력 빌드가 개발된 덕분에 진은 초중반 화력도, 유틸성도 모두 잡을 수 있는 원딜이 될 수 있었다. 후반에는 DPS가 낮은 탓에 힘이 빠지기는 하지만 특유의 지원 능력 덕분에 어느 정도 경쟁력은 유지할 수 있고, 단점보다도 빠르게 강해진다는 장점이 무척 매력적이었기에 더욱 좋은 대우를 받게 되었다.

결국 비슷한 급이었던 시비르, 애쉬와 함께 6.17 패치로 나란히 하향당했다. 긴 사거리 덕분에 안전한 거리에서 적을 요격할 수 있는 것치고 장거리 스킬들이 지나치게 강력했다는 이유로 살상연희의 계수를 줄이고 커튼 콜의 피해량을 깎았다. 미니언과 몬스터에게 주는 피해량은 10% 증가하였으나 이 마저도 예전보다 피해량은 덜 들어갔다. 살상연희 계수가 0.2나 하향당한것 때문에 방어구 관통력 템트리와 죽음불꽃 손길로 살상연희에 적 챔피언이 반피가 나가는 장면은 보기 불가능해졌다. 그리고 커튼 콜의 잃은 체력 비례 피해량은 증가했으나 결국 최대 피해량도 예전보다 깎였다. 이외에도 커튼 콜을 도중에 취소하더라도 더 이상 재사용 대기시간이 감소하지 않는 하향, 적에게 커튼 콜 최대 사거리가 표시되도록 하는 하향까지 겹쳤다. 결국 꽤 긴 기간 동안 최상위권을 유지하던 솔로 랭크 성적이 마침내 어느 정도 떨어졌다. 그래도 6.17 패치 때 아예 수직하강한 시비르와 6.17 패치에서 타격을 덜 받았던 애쉬가 연속 하향으로 얼마 못 가 끌려 내려왔고, 진은 진대로 라인전이 중요해지는 패치의 수혜를 입어서 다시 치고 올라갔다. 솔로 랭크와 대회에서 모두 선호되고 있으며 성적도 좋은 수준을 유지했다.

7.2. 2017 시즌

시즌 초에는 간접적으로 하향되었다. 진이 즐겨 사용하던 관통력 빌드에 철퇴가 떨어졌기 때문. 요우무의 유령검 사용 효과에서 공격 속도 증가 효과가 빠져 전보다 화력이 줄었고, 드락사르의 황혼검은 아예 근본부터 다르게 재설계되어 고유 효과의 활용도가 떨어졌다. 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경돼 수식이 바뀐 탓에 관통력 빌드가 초중반에 갖는 파괴력도 감소하였다. 이로 인해 드락사르의 황혼검 등을 사용하던 관통력 빌드의 인기가 줄어들었다.

하지만, 진처럼 관통력 빌드를 애용하던 미스 포츈 등의 승률이 유의미하게 떨어진 것과는 달리 진은 2017 시즌 초기에도 계속 높은 승률과 픽률을 기록했다. 요우무의 유령검에서 공격 속도가 빠진 것은 다른 원딜에 비해 진에게 타격이 적었고 죽음불꽃 손길을 쓰던 진에게는 특성 변화의 여파도 미치지 않았기 때문으로 보인다. 게다가 물리 관통력이 좀 심하게 비효율적이었다는 이유로 7.2 버전에서 수식이 변경되고 관련 아이템들이 상향되자 꽤 이득을 봤다. 인기가 줄었던 관통력 빌드가 다시 어느 정도 활용되기 시작했고 승률과 픽률도 약간이지만 상승하였다.

진이 계속 좋은 성적을 거두자, 결국 7.4 버전부터 진의 강함을 덜어내는 패치가 이루어졌다. 7.4 패치로는 커튼 콜 적중 시의 둔화 시간이 0.75초에서 0.5초로 감소했고, 요우무의 유령검 등 진이 애용하던 일부 아이템이 하향되었다. 이어지는 7.5 패치에서 진이 애용하는 아이템인 밤의 끝자락과 핵심 특성 죽음불꽃 손길에 너프가 가해졌다. 연이은 직, 간접적 하향에도 픽률의 변화는 적었지만, 승률은 결국 크게 떨어지고 말았다. 전투의 열광과 몰락한 왕의 검의 시대에 진이 설 자리는 너무나도 좁아졌다는 평. 7.5 버전에서 같이 하향된 미스 포츈과 바루스가 7.6 패치로 약간 상향을 받고 조금이나마 회복한 이후로는 진의 승률이 원딜 중 최하위권까지 내려갔다.

7.9 패치 때는 약간이나마 이득을 봤다. 다른 원딜들은 다 쓰는데 진만은 패시브 때문에 꺼리던 몰락한 왕의 검의 가격이 소폭 인상되고, 마찬가지로 진과 잘 맞지 않던 루난의 허리케인은 광역딜이 강화된 대신 단일 딜링이 약해져 다소 상황을 타는 아이템이 되었기 때문이다. 반대로 진이 자주 사용하는 아이템인 무한의 대검과 정수 약탈자의 가격은 내려갔다. 패치의 여파로 요우무의 유령검을 제외한 다른 아이템들이 통계에서 밀려나고 핵심 특성도 죽음불꽃 손길보다 전쟁광의 환희의 선호도가 올라가는 등 빌드의 변화가 꽤 생겼다. 하지만 진 외에도 다수의 챔피언이 이 패치로 인해 수혜를 입었으며, 탱커 업데이트로 인해 안 그래도 처치 곤란하던 탱커들이 더더욱 단단해졌기 때문에 상황이 반전되었다고 보기는 어려웠다. 실제로 승률도 하위권을 벗어나지 못했다.

7.12 패치에서는 춤추는 유탄의 피해량이 5씩 줄어든 대신 총 공격력 계수가 0.1씩 증가했고 커튼 콜의 피해량이 늘어나는 상향을 받았다. 커튼 콜에 대해서는 한 대 맞으면 둔화 때문에 다음 발을 피하기가 거의 불가능했던 과거와는 달리 피하는 데 여유가 생겼으므로 피해량을 재조정한다는 코멘트가 있었다. 패치 후 성적은 눈에 띄게 개선되어 중위권 정도의 승률을 회복했고 원래부터 성능에 비해 꽤 높던 픽률은 더욱 올라갔다. 대회에서도 다시 얼굴을 비추기 시작했다. 특히 서머 시즌 최강의 원딜인 케이틀린을 상대로 활용하려는 시도가 한동안 꽤 많았다. 단, 성적은 그다지 좋지 않았다.

7.14 패치 때는 진이 주로 사용하던 요우무의 유령검이 약간 변경됐다. 비전투 시 이동 속도가 2배로 늘고 물리 관통력이 조금 증가한 대신 공격력이 소폭 깎였다. 여기까지만 보면 이득만 본 것으로 보이지만, 물리 관통력 수식이 공격을 받는 객체가 아니라 공격을 하는 주체의 레벨에 비례하도록 변경되어 원거리 딜러에게는 효율이 떨어졌기에 나빠진 점도 있었다. 결과적으로는 이 버전에서 변경된 드락사르의 황혼검이 좋은 평가를 받고 다시 고려 목록에 올라가기도 했고, 한동안 바텀을 지배하던 케이틀린이 하향을 받고 승률이 크게 떨어진 덕도 봐서 승률이 올랐다. 픽률도 증가하여, 너프 후 인기가 떨어진 케이틀린을 제치고 원딜 1위가 되었다.

하지만 불타는 향로가 지배하는 원딜 캐리 메타가 도래한 이후에는 공격 속도가 느린 진과 향로의 궁합이 나쁜 탓에 픽률이 꽤 떨어졌고 승률도 소폭 감소했다. 7.14 버전부터 탱커 메타가 득세한 대회에서는 더 일찍부터 픽률이 내려갔으며, 가끔 가다 등장하더라도 무력하게 패배하는 경우가 많았다. 그러다 불타는 향로가 하향된 7.19 패치 후에는 승률이 개선되어 중위권에 재진입했다.

7.3. 2018 시즌

서서히 성적이 회복되는가 싶었지만, 7.22 프리시즌 패치 후에는 다시 승률이 급감했다. 변경된 룬 시스템으로 인하여 초반에 공격력이나 물리 관통력을 충분히 챙길 수 없게 되었고, 진이 과거에 애용하던 죽음불꽃 손길이나 7.22 패치 전까지 자주 사용하던 전쟁광의 환희를 대체할 만큼 진에게 어울리는 핵심 룬도 존재하지 않는 탓이다. 어울리는 룬이 너무 많아서 행복한 고민을 하고 있는 이즈리얼을 제외한 대부분의 원딜들은 일찍부터 어느 정도 정석 빌드가 정해졌는데 비해 진만은 어떤 룬이 어울리는지에 대한 논쟁이 쉽게 해결되지 않았다.

그래도 대회에서의 선호도는 꽤 올라간 편. 불타는 향로의 시대가 마침내 종식되었기 때문에 DPS 문제는 많이 가려진 상황에서, 진 특유의 유틸성과 사거리를 활용하여 새롭게 떠오르고 있는 챔피언들에게 힘을 더할 수 있기 때문이다. 대표적으로 아지르의 경우 예전부터 일명 진지르 조합으로 유명했고, 아지르에 대한 카운터 또는 강력한 견제력을 가진 서포터로 부상하기 시작한 제라스와 진의 궁합도 대단히 뛰어나다. 그래서 원래 프리시즌 패치 후 라이엇은 진을 버프할 계획을 갖고 있었으나, 2017 LoL KeSPA Cup 이후 없던 일이 되었을 뿐만 아니라 오히려 하향을 검토하고 있다고 한다.

7.24b 패치 때는 마법 빌드의 일부 룬들 또한 하향되어 간접적으로 너프되었다. 패치 노트에서 물리 관통력 아이템 하향을 설명할 때 진을 언급한 것을 보면, 대놓고 총알은 비를 타고의 재사용 대기시간이 증가하는 하향을 당한 미스 포츈뿐만 아니라 진을 견제하는 의도 역시 어느 정도 있었던 듯. 패치 후 승률이 꽤 떨어졌고, 후반 지향형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대 유물 방패 등으로 라인전 경쟁력을 갖춘 뒤에는 더욱 활약하기가 어려워져 정식으로 시즌이 시작하는 8.1 버전에서는 승률이 하위권까지 추락하고 말았다.

존버 메타에 의해 진이 밑바닥 원딜로 전락하고 난 후, 8.3 패치 때는 프리시즌 패치 당시 철회되었던 상향안이 다시 채택되었다. 2레벨부터 커튼 콜의 피해량이 증가했다. 8.5 버전에서는 패시브로 인한 추가 공격력이 늘고 춤추는 유탄의 계수가 증가했으며, 평타와 강제 관람 외에도 춤추는 유탄이나 커튼 콜에 맞은 적에게까지 살상연희가 속박을 걸도록 하는 상향이 이루어졌다. 메타 변화와 직접적 상향의 여파로 인해 승률은 간만에 중하위권 정도까지 올랐고, 대회에서도 어느 정도 모습을 보이기 시작했다.

8.6 패치 이후, 아이템 옵션이 변경된 구인수의 격노검을 채용하는 빌드가 연구되기 시작했다. 온갖 버프를 다 받을 경우 공격력을 무려 4,000 이상까지 올릴 수 있다. 굳이 연습 게임이 아닌 협곡에서도 공격력을 2,000까지 올리는 것도 전혀 어렵지 않으며 미니언에게 평타딜이 4,500까지 들어가는 기현상을 볼 수 있었다. 이쯤 되면 적 원딜은 한 방에, 어지간한 탱커도 두 방이 나는 엽기적인 딜을 보여주었고, 여기에 피바라기를 올리면 평타 한 방에 풀피가 차는 모습까지 볼 수 있었다. 또한 엄연히 구인수의 공속 능력치도 받기 때문에 유령 무희 같은 다른 치명타 공속템을 더 챙긴 다음 질리언이나 룰루 같은 이속 버프 한 번만 받으면 우르프 하이퍼 스피드 진이 협곡에 강림하는 걸 볼 수 있었다.

이러한 점이 관심을 모아 천상계를 시작으로 점점 더 많은 사람들이 구인수 진에 주목하기 시작했고, 여러 커뮤니티에서도 의견 교환이 활발하게 이루어져 곧 모든 구간에서 구인수가 유행하게 되었다. 진의 고질적 문제라고 불리던 후반 캐리력을 오히려 왕귀형 챔피언이라고까지 할 수 있을 만큼 끌어올린다는 평가를 받으며, 구인수 진이 널리 알려지면서 진의 밴픽율이 대폭 상승하고 구인수와 잘 어울리는 핵심 룬인 치명적 속도의 선택율도 눈에 띄게 증가했다. 본디 게임이 길어질수록 떨어지던 승률이 왕귀형 챔피언처럼 후반에 상승하도록 바뀌기도 했다. 하지만 구인수 진의 명성에만 이끌려 운영 난이도나 조합 등을 고려하지 않고 무작정 진을 픽하고, 구인수의 격노검이 언제 어떻게 위력을 발휘하는지도 모른 채 초반부터 마구 들이대거나 구인수를 1코어로 올리는 등의 행보를 보이는 충들이 엄청나게 늘어난 탓인지 승률은 8.6 패치 후 상당히 떨어졌다. 이후 패치를 거치면서 픽률은 감소하고 승률은 안정적으로 상승 곡선을 그린 것을 보면 유저들의 숙련도 문제가 상당히 컸던 듯하다.

구인수의 격노검 착용 시 진의 공격력이 엄청나게 불어나는 것은 진의 패시브와 구인수의 상호중첩에 의한 일종의 버그성 상승이라는 분석이 있었고 라이엇에서도 민감하게 반응했는지 LCK 등의 대회에서는 진 사용 시 구인수 구매가 금지되었다. 결국 8.9 버전에서 구인수의 격노검이 더 이상 진에게 지나치게 많은 공격력을 제공하지 않도록 패치되었다. 마스터 이 우주류 검술이나 화염의 드래곤 등의 계수도 차후 수정될 것이라고 하는데, 그보다 먼저 구인수와 진의 상호작용을 조절한 것을 보면 더욱 심각한 문제라고 판단한 듯하다. 패치 이후 진과 구인수의 궁합에 대해서는 부정적 반응이 늘어났고, 구인수의 선호도는 서서히 감소하여 마침내 구인수 진의 시대는 막을 내렸다.

8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 라인전을 강하게 가져가기를 좋아하기도 하고 견제형 서포터들과 잘 어울리는 편인 진에게는 이득이라고 평가받는다. 진보다는 다른 원딜들이 선호하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 것도 희소식. 하지만 그것보다 중요한 건 패치 후 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴의 등장인데, 다른 치명타 원딜들은 치명타 템트리로 곧장 가면 중반 존재감이 한없이 떨어져 어쩔 수 없이 폭풍갈퀴를 가게 되었다면 진은 후반이 아니면 능동적으로 이용하기 힘들었던 이동 속도 증가 효과를 폭풍갈퀴만 있다면 필요할 때에 쓸 수 있는데다 공속이 느린 대신 단발 화력이 막강하고 재장전 시간이 있어 확정 치명타의 효율이 매우 강력해 새로운 코어 아이템으로 등극했다. 폭풍갈퀴가 뜨기 전까지 진은 사실상 평타는 보조고, W와 궁을 이용한 중거리 호응이 존재 이유었기 때문에 치명타 빌드 대신 초중반 파괴력이 강한 관통력 빌드를 탔지만, 선 폭풍갈퀴 빌드가 대세가 된 이후에는 다시 평타가 중심이 되어 요우무의 유령검을 비롯한 관통력 아이템을 보기 힘들게 되었다. 그밖에는 지배 빌드의 신규 룬 칼날비가 유용한 선택지로 인정받게 되었고, 옵션이 변경된 정수 약탈자가 주요 아이템에서 탈락하는 등의 변화가 있었다.

8.20 버전에서는 진이 칼날비를 채택할 경우, 첫 번째 기본 공격에 칼날비 효과가 발동하지 않도록 하향되었다. 처음에는 패치 노트에 칼날비의 효과가 비전투 시에도 진의 공격력을 높이던 버그를 수정하였다는 내용이 적혀있었으나, 패치 노트의 설명이 잘 이해가 되지 않는다는 반응이 많자 10월 10일에 패치 노트가 수정되었다.

8.22 패치 때는 버그 패치라는 명목 하에 4가지[88] 패치를 받았다. 칼날비가 제대로 적용되지 않던 것, 칼날비가 적용될 때 효과가 8.20 버전에서의 하향에도 불구하고 기존의 수치대로 적용되던 버그가 고쳐졌다. 그 외에는 단순 버그 패치라기보다는 밸런스에도 어느 정도 영향을 주는 패치가 2가지 있었는데, 치명타 발동 시의 이동 속도 증가 수치가 기본 공격 적중 시점이 아닌 발사 시점의 공격 속도에 맞춰 적용되도록 바뀌었고 연속으로 치명타가 발동할 경우 처음 발동한 이속 버프가 갱신되는 것이 아니라 가장 최근 발동한 버프로 덮어씌워지도록 변경되었다. 좀 더 치명타가 발동한 시점에서의 능력치를 잘 반영하도록 변경된 것이다.

7.4. 2019 시즌

9.3 치명타 아이템 개편으로 1코어 타이밍에 폭풍갈퀴를 대체할 아이템이 없어 난항을 겪고 있다. 여러 템트리가 연구되었지만 폭풍갈퀴만큼의 잠재력을 가진 대체 아이템은 없었다.

그러자 9.5 패치에서 춤추는 유탄의 총 공격력 계수가 증가하고, 9.8 패치에서는 강제 관람의 지속 시간이 1분 증가하며 함정 충전 시간이 스킬 레벨이 증가함에 따라 예전보다 줄어들게 되었다. 그리고 커튼 콜의 경우 적의 잃은 체력 비례 추가 피해량이 증가하였다. 그러나 여전히 진을 사용하는 가장 큰 이유는 역시 살상연희와 커튼 콜을 이용한 원거리 CC기 및 화력 지원인데 해당 스킬들은 여전히 그대로라 지속적인 화력 투사도 폭딜도 어정쩡하다는 진의 근본적인 문제점을 개선해 준 것은 아니라서 낮은 승률을 전전하고 있다.

이런 진의 문제점을 해결하기 위하여 무한의 대검(인피)을 2개, 혹은 3개를 연속으로 올려 패시브의 공격력 상승을 극단적으로 끌어올리는, 일명 3인피 빌드가 연구됐다. 진은 아이템을 구성할 때 고속 연사포처럼 추가 공격 속도를 이른 시점에 올리면 패시브의 공격력 전환 계수가 25%로 영 시원찮지만[89] 치명타 확률의 경우 추가 공격력 전환 계수가 40%로 상당한 데다가 동시에 무한의 대검 자체의 높은 공격력, 고유 효과인 치명타 피해량 증가까지 시너지가 나는 것을 이용한 극단적인 평타 강화 빌드이다.[90] 룬 또한 정밀/마법 빌드가 아니라 지배(감전 - 피의 맛 - 시야 수집 - 굶주린 사냥꾼)/영감(마법의 신발 - 비스킷 배달)[91]을 올려 평Q평이나 W평Q 등으로 감전을 터트리거나, 어떻게든 4타를 박고 빠지는 등 흡사 한 대만을 노리는 것이 포인트.

2~3인피 진은 패치 이전의 구인수 진이 연상되는 빌드로, 버그로 인해 공격력 상승이 미쳤던 구인수 진만큼은 아니지만 2~3인피 진의 경우 치명타를 통한 카이팅의 용이함과 추가 공격력 뻥튀기, 그리고 추가 공격력 증가에 따라 연쇄적으로 스킬딜과 감전딜 또한 어마어마하게 올라가는 데다가 굶주린 사냥꾼으로 인해 2인피가 완성된 시점부터는 안정성까지 구비가 되는 것이 장점이다. 진의 디자이너인 징시로드[92]가 직접 트위터에 "Dear Jhin players. Try the double IE build. I'm not trolling. It's strong.(진 플레이어들에게. 무한의 대검 2개 가 보세요. 나 트롤링 하는 거 아님. 진짜 강함)" 이라고 언급한 것을 시작으로 #, C9 소속인 스니키가 중점적으로 2인피에 이어 3인피를 가는 빌드를 사용하기 시작하더니 국내에서는 상윤[93], 데프트 등 프로들도 입소문을 타고 조금씩 사용하고 있는 중이다.

단점이라면 추가 공속이 없어서 치명타 명중 시 이동 속도 상승량이 낮아져 카이팅이 덜 원활하다는 것.[94] 그렇지만 영감 룬의 마법의 신발 보정으로 업그레이드한 2티어 신속의 장화에도 고유 지속 효과가 계승되는데다 3인피를 완성하였을 즈음에는 공격력은 600을, 치확은 75%를 넘어가기 때문에 미니언만 쳐도 최소한 이동 속도 10% 상승 효과를 반 상시로 받고, 스킬딜 또한 공격력과 거의 비슷한 수치만큼 널뛰기되어 장거리에서 정밀이나 마법 빌드 못지않은 죽창을 꽂아넣을 수 있기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 다만 진의 화력이 본격적으로 드러나기 시작하는 10~12분 1인피 이후 구간. 즉, 라인전 단계에서 터져 1~2인피 시점이 밀려버리는 경우 여전히 취약하다는 것이 최대 단점으로 꼽히는 중. 이를 극복하기 위해 도란의 검을 하나 더 올려 2도란으로 라인전 능력을 강화하는 방안도 있다.

이와는 별개로, 똑같은 코어템을 두 개 이상 가는 것은 그리 바람직한 현상은 아니다. 특히나 무한의 대검은 손에 꼽힐 정도로 비싼 아이템이고, 차라리 베인이나 카이사를 해서 같은 골드로 몰왕 - 구인수 - 열정의 검 상위템을 구입했더라면 더욱 강력한 캐리력을 가질 수 있다는 것을 생각해 볼 수 있다. 그리고 같은 고유 지속 효과를 가졌으므로 두 개 이상 구비하면 낭비가 되어야 한다. 그럼에도 불구하고 진에게 3인피 빌드가 효율적이라는 건 현재 진에게 밸런스상의 문제가 있다고 봐야 하는 상황이다.

다만 2~3인피 진을 간다고 해도 이전의 구인수 진이나 현재의 베인, 카이사처럼 후반에 약속된 승리를 가져올 정도의 성능을 뽐내는 것은 아니며, 진의 구조적 한계점을 완벽히 가려주지는 않는 빌드인 점에는 유의하여야 한다. 진치고는 좋은 빌드지, 진 자체가 좋은 원딜이 아니라는 것. 게다가 2코어 무한의 대검의 대체재로 진에게 유용한 마나와 쿨감을 주는 정수 약탈자가 있는지라 연구가 더 진행되어야 결론이 나올 듯. 특히 9.10 패치에서 정수 약탈자가 버프되었는데, 공격력이 70이 되어서 무한의 대검과의 공격력 차이가 이제 10밖에 나지 않는다. 따라서 추가적인 효과가 2개나 더 붙어있고, 가격도 더 저렴한 정수 약탈자를 무한의 대검과 섞는 빌드가 정착되었다. 즉, 기존의 3인피 빌드를 올리던 진 유저들은 2인피 + 정수 약탈자를 올리고 있고, 2인피 빌드는 인피 + 정수 약탈자를 올린다. 첫 귀환 때 돈이 잘 벌렸다면 B.F. 대검을 구매하여 선 인피각을, 돈이 애매하다면 도란의 검이나 롱소드로 선 정수각을 보는 등 유동적인 템트리가 좋다.

9.13 패치에서는 정수 약탈자의 가격이 100 골드 비싸지면서 진도 간접적인 하향을 당하였다.

9.14 패치에서 W 살상연희의 재사용 대기시간이 2초 줄어들었고, 속박 지속 시간이 모든 스킬 레벨에서 0.25초씩 증가하였다. 진의 강점인 장거리 지원 능력을 상당히 큰 폭으로 버프해 준 것이고, 승률과 픽률 모두 상당한 수준으로 올라왔다. LEC에서 스플라이스의 코베 선수가 7월 마지막주차 경기에서 탐 켄치와 함께 사용, 승리를 가져왔다.

9.14 패치 이후 버프를 먹었음에도 불구, 챔피언의 고질적인 단점 때문에 결국 5티어로 굴러떨어졌다. 라이엇은 이를 감안했는지 9.18 패치에서 진의 기본 공격력을 57에서 59로 상향해주었다. 패치 후 다시 4티어로 올라오기는 했다. 4를 그렇게 좋아하더니 픽률도 4%, 티어도 4티어, 하드 카운터도 노블레쓰 4명이다.
9.23 프리시즌에서 티어는 3티어로 이즈리얼을 제치고 올랐으며 승률과 픽률이 모두 꽤 올랐다. 승률 51%에 픽률 8.5%로 꿀챔이라고 봐도 되는 수준. 폭풍갈퀴가 개편되어 다시 1코어로 삼기 좋아졌으며, 새로 발견된 4망토 치명타 빌드가 진에게 매우 잘 어울리는 것이 원인으로 여겨진다. 게다가 위에 언급된 노블레스의 티어가 여진의 초반 너프로 조금 주춤한 것도 있고, 세나와 노블레스는 진과도 잘 맞는 서폿들이기 때문에 어느 정도 수혜를 입었다. 천상계에서도 승률이 상당해서, Probuild 기준으로 승률 탑 5 안에 들어가는 픽이다.[95] 마음놓고 선픽하기는 어렵지만 비원딜 상대로 꽤 준수하다는 장점도 있기에[96] 상체에 힘이 많이 실리는 조합일 때 뽑아봄직하다.

7.5. 2020 시즌

각종 룬과 아이템, 특히 폭풍갈퀴의 변경과 메타의 변경이 진에게 웃어주는 방향으로 진행되자 솔랭 픽률과 승률이 유의미하게 상승했고, 데마시아 컵이나 케스파컵 등 각 메이저 지역에서 개최하는 단기 토너먼트제 대회에서도 조커픽으로 간간히 모습을 드러낼 정도가 되었다. 특히 포킹 및 메이지형 비원딜들에게 강세를 보인다는 점과 하체 캐리 부담이 전령과 라인 경험치 변경 사항 덕분에 줄어든 덕분으로, 탐 켄치가 롤드컵 기간에 비해 살아난 것도 진 입장에선 호재. 케스파컵에서는 미스틱이 처음 기용해 무난히 승리했다. 비록 최고의 픽은 아니지만, 그래도 2018 ~ 2019 시즌에 겪던 암흑기에 비하면 진의 입지는 상당히 좋은 편이다.

10.2 패치로 많은 진 유저들이 좋아하던 1코어인 폭풍갈퀴의 공격력이 감소하고, 4망토 or 1코어 3망토 등의 변칙 템트리를 만들어내던 망토의 치명타 확률이 감소하여 더 이상 망토만 둘둘 감는 것은 힘들게 되었다. 상위 아이템인 열정의 검의 치명타 확률은 동일하지만 공속진을 할 것이 아닌 이상 3열검은 돈도 부족하고 템의 자유도도 제한하니 망토진은 사장되었다고 보는 것이 맞다. 물론 그동안 평범히 코어템을 뽑는 진 유저도 많았던 만큼 경과를 지켜보아야 할 듯.

10.3 패치 기준 굉장히 치명적인 버그가 발생했는데, 치명타 100% 달성 후 4번째 기본 공격을 한 직후에 어디로든 텔레포트를 사용할 경우 진의 4타가 무한으로 나간다. 심지어 텔레포트 직후 Q나 E를 사용할 경우 평타로 Q나 E가 나가는 역대급으로 해괴한 버그. 여기에 더해서 이 버그로 나가는 평타Q는 튕기지 않는 대신 적 유닛을 처치할 때 피해량 증가가 버그가 풀리기 전까지 무한대로 중첩됐으나, 다행히 패치됐다.

10.6 패치 기준으로 암살자 메타와 탱커가 성행하는 메타 속에서도 50% 이상의 승률과 5% 이상의 픽률로 잘 살아남는 모습을 보여주고 있다. 티어는 낮지만 이는 심히 낮은 밴률 덕이다.

10.9 패치 이후 한때 선 무라마나 이후 방관템을 올리는 빌드가 이목을 끌었지만 다시 제자리로 회귀했다. 이후 마나무네+치명타는 꽤 괜찮은 선택지로 평가받고 있지만 오히려 진의 카운터인 포킹 바루스나 애쉬, 바텀 야스오의 티어가 상승하자 티어가 떨어지며 4티어에서 5티어로 추락하고 50% 이상 승률도 떨어졌다. 원딜의 캐리력이 낮아 방관 바루스나 이즈리얼이 1티어인 2020 시즌 메타에서도 진이 5티어에 위치한 것을 보면 진의 기초 성능 자체가 심각하다는 걸 알 수 있는 현 상황이다. 하지만 북미, 유럽 서버에서는 승률 52%에 픽률 12%라는 성적을 내고 있어 상향은 요원해 보인다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 진의 경우 기본 체력이 29, 성장 체력이 2 증가하였다. 그러나 성적은 여전히 안 좋다.

LPL 쪽에서 10.12 패치로 진행되는 6월 말부터 7월 말까지 지속적으로 꾸준히 나오고 있다. 라인전을 이기고도 진의 부족한 DPS 때문에 게임을 말아먹는 경우가 잦은 편이나, 지원형 원딜픽으로서 가치를 인정받고 있다는 것이 고무적인 부분. 먼저 부상한 바루스, 애쉬가 진처럼 상체, 라인전 메타에 적합한 원딜인 데다가 메타라는 시류에 편승이 가능할 정도로 진에 대한 인식과 밴픽 양상이 바뀌기 시작했다.

그리고 10.15 패치에서 케이틀린이 대폭 버프를 받으며 애쉬 - 이즈리얼 - 케이틀린 3강 구도가 완성됐는데, 진은 이 세 명을 모두 카운터치는 조커픽 중 하나다. 아니나 다를까 3티어까지 성적이 올라오면서 충분히 좋은 픽이 되었다. 한국 서버 솔랭에서도 픽률 9%에 승률 50.3%로 괜찮은 결과를 보여주지만 밴률이 고작 0.25%에 그치는, 무난하면서도 강력한 조커픽으로 활약하고 있다.

3대 리그 중 LCK를 제외한 LPL, LEC에서는 꾸준히 등장해서 이제는 등장해도 까무러칠 만큼 놀라운 픽까지는 아니며, 애쉬나 케이틀린 상대로 라인전까지는 이겨먹는 모습이 잘 나온다. 문제는 이후에 삐끗하면 한 방에 무너진다는 게 단점. 그래도 살상연희의 미친듯한 변수 창출 능력 하나만큼은 프로씬에서 뛰어난 모습을 보인다. LCK도 8주차부터 10.15가 적용되어 선택되기 시작했다.

10.16 패치에서 패시브 4타가 건물에 적중하였을 경우, 일반 치명타 적중 시와 마찬가지로 1.5 총 공격력의 피해를 입히도록 상향되었다.

10.16 패치 OP.GG 기준으로 진은 2티어에 정착했다. 폭갈이 변경된 후 1년 6개월 만에 다시 상위권 티어에 올라갔다. 픽률도 13%로 매우 크게 올랐으며 밴률 역시 0.7%로 상당히 오른 것을 볼 수 있다. 그 이유는 현재 원딜 최상위 티어에 오른 케이틀린, 애쉬, 이즈리얼 그리고 현재 주목받고 있는 소나 & 럭스를 카운터치기 위해 진이 뜨고 있는 것으로 보인다.[97] 원딜한테 캐리력을 크게 요구하지 않는 현 메타 또한 진의 고질적 약점인 부족한 지속 딜링 능력을 어느 정도 커버해준다. 대부분 케이틀린과 같은 라인전을 이겨야 하는 픽을 상대로 반반 혹은 약우세를 점하기 위해서 뽑힌다. LCK에서도 현 1티어인 애쉬와 케이틀린을 카운터치기 위해 후픽으로 뽑고 있다. 그러나 초중반에 빠르게 승부를 보지 못할 경우 아킬레스건이라 할 수 있는 최악의 후반 딜링 및 캐리력이 발목을 잡아 중후반엔 말 그대로 토템이 되어버리는 모습도 심심치 않게 보이는 편.

10.20 패치 기준 픽률 22.5%, 승률 51%로 1티어에 안착했고 매우 강력한 원딜이라는 평이 대다수이다. 거의 모든 원딜을 상대로 라인전에서 쉽게 지지 않고, 설령 라인전에서 밀리더라도 CC기를 활용해 초중반부터 상체 싸움에 기여할 수 있다는 점이 고평가받아 롤드컵에서도 좋은 성적을 내고 있다. 2016 시즌 이후로 4년 만에 찾아온 두 번째 전성기. 진이 최근 대회에서도 각광받는 이유로 많은 이들이 바텀 캐리력은 없다시피 한데 바텀 라인전은 굉장히 중요한 아이러니한 메타를 1순위로 꼽는다. 현재 롤드컵의 메타는 바텀에서 최대한 라인전을 밀어붙이면, 그 영향력을 필두로 서포터가 다른 라인에 영향력을 끼치며 전령 싸움을 돕거나 아래쪽 바위 게를 위시로 용스택을 쌓는데, 라인전과 소규모 교전에서 굉장히 강하고 중반 스노우볼링이 강한 진이 굉장히 고평가받는 중. 특히 후안펭이나 퍽즈처럼 경험이 부족한 신인이거나 폼이 떨어진 원딜들이 진을 잡으면 라인전은 적절히 흘려보내고 교전에서 원거리 저격으로 활약하는 장면이 자주 나온다.

7.6. 2021 시즌

현 프리시즌에서 사미라와 더불어 원딜 2탑 체계를 이어가고 있다. 승률 53.6%, 픽률 30.1% 정도로 상당히 좋은 지표를 보여주고 있는데 비해 밴률은 6% 정도로 저조하다. 특유의 낮은 캐리력 때문에 오히려 밸런스 문제는 크게 거론되고 있지 않으며, 원딜이 힘을 못 쓰기 때문에 정통 원딜보다는 사미라와 같은 비원딜에 더 가까운 진이 힘을 더 쓸 수 있는 메타라고 할 수 있는 상황이다.[98]

써먹을 수 있는 아이템이 생겨난 것도 한몫 거들었는데, 프리시즌 이전 10.22까지만 해도 방관에 투자하는 빌드는 예능용으로 사장된 지 오래였다. 그러나 프리시즌 시작 후 월식, 징수의 총 등의 킬 캐치에 도움되는 아이템이 대거 투입되며 수확을 앞세운 극딜 방관 빌드가 다시 부활해서는 기존 치명타 빌드와 입지를 다시 양분하기 시작했을 정도다.

점차 진의 OP성이 입소문을 타고 경쟁자인 사미라가 바로 너프를 받은 덕분에 10.24 패치에 들어서는 결국 픽률 40% 라인을 넘겼다. 10.24 패치 진의 통계는 승률 52.1%, 픽률 43.4%, 밴률 26%. 40%를 넘기는 매우 높은 픽률과 경쟁자로 인해 상대적으로 낮은 밴률, 그리고 높은 픽률에도 불구하고 고승률을 지켜내는 점까지 여러모로 2020 시즌 이즈리얼이 겹쳐 보이는 모습이다. 사미라 역시 말도 안 되는 밴률 때문에 픽할 기회가 없어 상대적으로 낮은 픽률을 가졌다는 점에서 2020 시즌 바루스와 매우 유사하다. 즉 2020 시즌 이즈리얼 / 바루스 원딜 양강 체제의 업그레이드 버전.

그러나 사실 잘 생각해보면 바텀 밸런스가 작살났다는 뜻도 되는데, 간과하기 쉬운 게 진은 2020 시즌에 4티어 끝자락에 안착하고 10.23에 전성기를 맞이하기까지 성능 및 티어에 유의미한 상향/하향이 없었다.[99][100] 메타상 다른 바텀 원거리 딜러들이 못 쓸 정도로 너프를 먹거나[101] 혹은 신규 아이템들의 시너지로 인해 미드나 정글, 심지어는 뜬금없이 텔 타고 온 에게까지 손쉽게 죽어나가면서 캐리력이 대폭 하락하게 되자 라인에서 무난하게 버티고 상체 메타에서 상체를 보조하기 좋은 진이 수면 위로 떠오르게 된 것이다.

애초에 진은 챔피언 특성상 변변한 상향 없이 1~2티어 자리까지 스스로 올라왔다는 사실 자체가 이미 타 원딜들이 힘을 못 쓰는 상황이라는 소리와 마찬가지인, 일종의 표식 역할이다. 굵직한 너프를 연속으로 당하고도 무식한 깡딜로 플레이 메이킹이 가능한 사미라와는 정 반대의 케이스인 셈이다.[102]

이 와중에 2016 시즌 이후로 여태까지 4티어를 전전하다가 4년 만에 찾아온 제 2의 전성기라는 점과, 이를 예측이라도 한 것만 같은 밴 대사[103]가 프리시즌 진의 위치를 잘 표현해준 덕분에 컨셉에 제대로 미친 놈 밈이 잠깐 불타오르기도 했다. 게다가 프리시즌 패치로 인해 정확히 같은 방법으로 떡상한 카밀 유저들과 진 유저들의 마찰이 각종 커뮤니티에서 일어나고 있어 Awaken 시네마틱이 다시 조명받기도 했다.[104]

10.25 패치 땐 춤추는 유탄의 공격력 계수가 0.1 깎였고, 여기서 더해 월식과 징수의 총이 하향당해 방어력 관통 빌드에 직간접 너프를 모두 받았다. 때문에 패치 초반 진의 승률과 픽률이 모두 깎여 3티어까지 추락했으며, 이는 월식에서 돌풍으로 옮겨가는 과정에서 적응하지 못한 유저들이 생겨나면서 형성된 티어이다. 또한 치명타 진은 애초에 바텀 라인 치명타 딜러들과 비교했을 때는 자체적 캐리가 거의 불가능하다는 단점이 가장 두드러질 수밖에 없기에 티어가 다시 떨어진 것으로 예상되는 상황이다. 기존보다 더 묵직하게 한 방을 투사할 수 있었던 월식 기반 관통력 빌드가 진을 원거리 캐리로써의 사용처를 만들어 활약할 수 있게 해주었으나, 이번 패치로 너프되면서 캐리력을 잃은 것이 꽤나 뼈아픈 상황이다.

아이템의 경우는 이전 패치에서는 월식과 돌풍의 승률은 거의 비슷했으나 이번 패치에서 월식은 하향되고 돌풍은 상향되었으니 돌풍 빌드로 갈아타는 것이 좋다는 것이 통계가 잡히고 있다. 실제로 돌풍 빌드는 월식 빌드에 비해 3% 가량 높은 승률을 보이고 있지만 애시당초 치명타 진이 신화템 패치 이전에 왜 가라앉아있었는지를 생각하면 1티어는 고사하고 2티어에 복귀할 수 있을지도 지켜봐야 하는 상황이다. 덤으로 돌풍의 활용에 어려움을 겪는 브실골 티어에서는 월식 빌드와 돌풍 빌드 모두 승률이 깎이는 상황까지 벌어지고 말았다. 달리 말하면, 진의 티어가 중위권으로 떨어지고, 같이 1티어를 양분했던 사미라까지 통계가 하락함으로써 서포터를 제외한 바텀 챔피언간 밸런스가 서서히 하향 평준화되어 맞아떨어져 가고 있다는 소리이기도 하다. 실제로 해당 패치 이후 압도적인 성능을 자랑하던 챔피언이 없어진 상황이다.

현재 가장 승률이 높은 빌드는 기존의 월식 빌드에서 월식만 돌풍으로 바꾼 것이다. 룬 역시 수확이 여전히 대세다. 징수의 총과 어둠의 수확 간의 궁합도 좋고 돌풍도 생존기로 주로 써서 그렇지 자체 딜도 그럭저럭 좋다. 특히 체력이 낮은 적을 우선으로 때려줌으로써 수확을 터트리기 한층 용이해졌다. 마이너하지만 월식 - 무라마나 빌드도 존재한다. 현재 월식은 워낙 너프를 많이 받았다 보니 그리 좋은 편은 아니지만 성장차가 난 상황에서 들면 더욱 더 차이를 벌려내기 좋다.

유저들이 대부분 돌풍 트리로 이동한 10.25b 패치에 진입해서는 카이사를 밀어내고 다시금 OP.GG 기준 1티어 1위를 차지하는 데 성공했다. 다만 승률과 픽률은 프리시즌 초기보다 못한 상태. 전성기였던 10.24 패치와 비교하면 승률은 1%, 픽률은 10%가 깎여 나갔다. 이전에는 원딜 챔피언들의 하향 평준화와 관계없이 객관적으로 진이 좋은 챔피언인지는 어느 정도 논란이 오갔으나, 지금의 진은 바텀 챔피언들이 하향 평준화되어 빈 자리를 차지했다는 의견이 절대 다수.

11.2 패치 진의 주력 아이템인 돌풍의 쿨타임이 60초에서 90초로 롤백되면서 타격을 입었고, OP.GG 기준 카이사, 사미라에 밀려 2티어에 정착했다. 대회에서도 카이사, 아펠리오스, 사미라 등에 비해 후반 캐리력이 부족하다는 문제점이 부각되어 작년 롤드컵에 비해 픽률과 승률 모두 하락한 모습을 보이고 있다.

대회에서의 모습은 지역에 따라 다른 상황이다. 그 중 LEC에서는 팀별 컨셉에 따라서 유틸성이 좋은 진이 채택되는 경우가 있고, 나쁘지 않은 모습을 보여주고 있다. 그러나 LPL과 LCK와 같은 1~2부라 불리는 동양 리그에서는 카이사나 사미라 등 대세 원딜이 밴픽 여부에 따라서 나오는 편이며, 성적이 매우 좋았던 지난 시즌과는 달리 성적이 엄청나게 나빠졌다. 그 중 특히 여타 원딜 챔피언들에 비해 캐리력이 매우 떨어지는 대신 사실상 제 2의 서포터나 다름없었던 2020 시즌에는 버프로 인한 초반 라인전 강세와 장거리 저격을 통한 특출난 상체 지원 능력이 부각되면서 메타에 알맞는 챔피언이었지만, 바텀 원딜의 캐리력이 상당히 높아진 2021년에는 원딜 챔피언을 모두 통틀어 최하위권의 후반 딜링 및 캐리력 문제가 겹치는 직격타로 인해 픽만 많이 될 뿐 승률은 크게 곤두박질치고 있다. 11.3 패치 상위권에서는 또 다시 4티어로 추락한 상태다.

11.8 패치 현재 픽률 6.5%에 승률 51%로 그럭저럭 좋은 통계를 가지고 있지만 3티어 하위권에 위치하고 있다. 아마도 0.2%의 저조한 밴률의 영향인 듯. 현재 쓰레쉬를 뛰어넘는 1티어 서폿으로 부상한 세나를 카운터친다는 점과 안정적인 라인전 덕에 후픽으로 좋으며 숨겨진 꿀챔 자리를 지키고 있다.

11.9 패치 기준 2티어로 무난한 원딜 자리에 위치했다. 픽률 12%에 승률 51.7%로 지표만 보면 1티어 원딜에 가까운 모습을 보여주지만, 낮은 단독 캐리력과 0.24%의 처참한 밴률이 발목을 잡고 있는 모습. 그러나 후반 캐리형 원딜을 카운터칠 수 있다는 장점은 여전하며, 특히 최근 원딜 메타가 후반에 캐리할 수 있는 카이사나 트리스타나 등이 고평가받으면서 후픽 카드로 주목받고 있다. MSI에서도 고스트가 진을 활용해 승리한 기록이 있다.

11.16 패치에 W 기본 피해량이 전 구간 10 증가, 궁극기의 기본 피해량 계수가 25%로 증가되었다. 승률은 크게 늘지 않았으나, 대신 픽률이 5%나 상승했다.

11.16 패치 이후 독사의 송곳니를 1코어로 가서 방관과 공격력 모두를 챙기는 빌드가 유행하기 시작했다. 강해지는 타이밍이 빨라지고, 이후 구매하는 아이템들도[105] 모두 가격이 적당하고 효율이 좋아 고승률을 뽑아내고 있는 중.

11.19패치 기준 2~3티어대의 무난한 성적을 기록 중이다. 특히 기존에 바텀 라인에서 악명을 떨치던 직스가 너프를 받고 떨어진데다가 유틸형 원딜들의 평가가 올라가면서 조금씩 위로 올라가고 있다. 다만 더 올라가지는 못하는데, 그 이유는 0.37%의 처참한 밴률. 다만 픽률 12%에 승률 50.6%의 준수한 지표를 보여주기에 후픽 조커 카드로서 충분히 가치가 있다고 볼 수 있다.

2021 월드 챔피언십에서는 조별 리그 및 8강까지야 팀들의 운영 능력이 부족해 라이너가 2연 솔킬을 당해도 1대4 교환을 당해도 어느새 게임이 비벼져서 무난히 후반을 가는 경우가 많았고, 이 경우 뚜벅이 원딜 주제에 DPS 자체가 낮다는 단점이 부각되어 좋은 픽이라는 평가를 받지 못했다. 그렇지만 4강전부터 다시 평가가 올라가기 시작했는데, 4강에 진출한 강팀들 자체가 원딜이 다 쓸어담을 때까지 게임이 늘어지는 걸 허용하지도 않고, 아이템 트리를 타는 중 시야 관련으로 골드를 소모하는 경향이 많은 대회 특성상 딜러에 비해 탱커의 가치가 떨어지는 시기가 빨라진 탓에 AD 캐리 역할 빼고 모두 할 수 있는 진의 가치가 올라간 것. 즉 초반의 실수 한 번으로 게임이 결정날 정도로 수준이 올라가서 게임의 향방이 결정되는 시기가 상당히 빨라졌고, 평타 거리에서 말뚝딜을 어필하기보다는 그냥 뒷포지션을 잡아 뚜벅이의 약점을 노출시키지 않고 사정거리가 긴 스킬로 CC기든 킬 캐치든 팀의 중핵인 상체를 보조할 수 있다는 점이 부각되었다. 덕분에 솔랭에서도 20% 전후를 유지하던 픽률이 진이 필승 카드로 활약한 담원 vs T1전 종료 이후 이틀 만에 34%까지 상승하게 되었다.

7.7. 2022 시즌

프리시즌 시작 이후 '치명적 속도' 룬의 개편으로 베인이나 징크스 같은 캐리형 원딜의 밸류가 올라가면서 '진의 밸류가 떨어지는 것 아니냐'는 말이 있었으나, 오히려 베인과 함께 원딜 2강 구도를 구축하고 있다. 현재 픽률 30.1%에 승률 50.5%라는 아주 좋은 지표를 보여주고 있다. 라인전을 강하게 밀어붙이고 아군 딜 지원과 원거리 저격으로 안티 캐리가 가능하다는 진 특유의 강점이 캐리형 원딜들에게 치명적인 약점이 된다는 점이 가장 큰 이유인 듯하다. 덕분에 진의 밸류는 프리시즌 개편 전보다 오히려 더 올라간 모습을 보이고 있다.

12.1 패치로 경쟁자들의 주력 아이템이면서 진이 사용하지 않는 불멸의 철갑궁과 마법사의 최후 너프, 그리고 순간이동의 와드텔 너프에 관련하여 E가 순간이동 적용 대상이 되면서 상대적인 가치가 더욱 상승하며 1티어 OP로 올라왔다.

특히 라인전이 강한 점을 이용하여 스노우볼을 굴려 상대를 찍어누르거나 그러지 못해도 아군 딜 지원이 가능하다는 점에서 어느 상황에든 너무나도 뽑기 무난하고 강력한 픽이라는 점이 솔랭에서 가장 강력한 강점이 되어 OP가 된 것.[106] 심지어 이전부터 유지되어오던 상체를 지원한다와 초반 라인전에서 약하지 않다라는 기조에다가, 새롭게 출시된 챔피언이라는 명목하에 특유의 오버스펙빨로 1티어 1위를 차지한 제리 바로 아래에서 1티어 2위로 매우 높은 성적을 유지하였고, 거기에 12.1 패치에서 이뤄진 순간이동과 관련한 패치로 인해 타워에 더 자주 쓰게 된 상황에서도 진의 E스킬에는 텔포 사용이 가능하다는 점에서 다른 바텀 원딜 챔피언과는 또 다른 차별화 된 강점으로도 작용했다.

12.3 패치에선 별다른 변경점은 없었으나 전사 아이템 패치로 변경된 멜모셔스의 아귀가 추가 공격력에 비례하는 마법 보호막을 제공하게 되어서 풀템 진이 멜모셔스를 올릴 경우 1000을 넘나드는 엄청난 양의 마법 보호막을 얻을 수 있게 되었다. 적 AP가 부담스러울 경우 고려해볼 만한 아이템이 되었다.

12.7 패치에서 진의 코어템인 돌풍의 재사용 대기시간이 90초에서 110초로 늘어나는 너프를 받아 승률, 픽밴률이 약간 감소했다.

진의 분신과도 같던 코어템 돌풍의 너프에 대한 보상인지, 12.8 패치에서 버프되었다. 살상연희(W)의 속박 지속 시간이 전 구간 0.25초 증가, 강제 관람(E)의 충전 대기시간이 24~12초로 전 구간 4초 감소했다. 정글 진 승률 44.44%를 위해 W 및 E 스킬의 정글몹 대상 피해 감소 삭제는 덤.[107] 이후 버프가 잘 먹혔는지 3티어 중위권에서 2티어 상위권으로 단숨에 올라왔다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 585에서 655, 성장 체력이 93에서 107, 성장 방어력이 3.5에서 4.2, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다.

12.19 패치에서 밸런스 패치는 받지 않았지만 진이 징수의 총으로 적 챔피언을 처형 시 피해량이 무조건 4444(...)로 표기되도록 변경되었다.

7.8. 2023 시즌

변경된 굶드라에 주목해 굶드라-마나무네-드락사르를 올리는 물관 빌드가 연구되었다.

몇몇 선수들이[108] 솔랭에서 서포터로 사용하는 모습이 보이고 있다.[109] PS채널에도 떠오르는 빌드로 소개되었지만[110] 아직까지 천상계 구간에서만 통계가 잡힌다는 점,[111] 그리고 천상계에서도 아직 표본수가 부족하여 주류/서브 포지션으로 낙점을 받을지는 좀 더 지켜봐야 할 단계라고 할 수 있다.

2023 LCK 스프링 광동 프릭스와 한화생명 e스포츠에 경기에서 한화생명이 서폿 진을 선택하면서 LCK에서 첫선을 보였다. 13.1패치 기간 중 LCK 외에도 LCK CL, LEC, 유럽 지역리그 등에서 서포터로 한 번씩 얼굴을 비추었다.

13.1 패치 이후 기존 상식을 깬 크라켄 학살자를 먼저 올리고 유령 무희로 공&이속을 채우고 스펠도 유체화까지 사용하는 빌드가 유행하기 시작했다. 기존엔 공격 속도가 느린 진은 3타 옵션을 활용하기 힘들어서 우르프 및 예능용으로 취급받았으나, 3타 옵션이 아닌 신화급 지속 효과인 공격 속도에 주목해 평타를 계속 칠 수만 있다면 돌풍으론 얻을 수 없는 지속적인 카이팅 능력을 얻는다는 것이 핵심이다. 그리고 진은 공격 속도가 느린 대신 AD 수치가 그만큼 높아서 추가 공격력 계수가 있는 크라켄의 3타 옵션이 자주 터지지는 않지만 한 번 터지면 여타 원딜보다 더 묵직하게 들어간다. 통계상 픽률과 승률도 양호하다. 이제 진은 기존의 빌드에서 순간적인 이동기의 추가와 강력해진 킬 캐치 능력+신화급 지속 효과로 인해 패시브가 터지지 않아도 어느 정도 이속을 보완해주는 돌풍이냐, 기존 진과 비교를 불허하는 카이팅을 가능케 하는 크라켄이냐로 선택지가 생겼다. 다만 승률 자체는 돌풍을 올리는 빌드들에 비해 다소 떨어지는 편인데, 크라켄-유령 무희 이후 최소 3코어는 뽑아야 성능이 나오는 특성상 돌풍 이후 자유롭게 아이템 선택이 가능한 돌풍 빌드에 비해 강해지는 타이밍이 느리기 때문이다.

13.1 b 패치에서 W의 마나 소모량이 50/60/70/80/90에서 50/55/60/65/70으로, E의 마나 소모량이 30/35/40/45/50에서 전 구간 30으로 조정되었다.

13.10 패치에서 진의 주요 코어템인 돌풍과 무한의 대검이 변경되었는데 특히 무한의 대검이 전설급에서 신화급으로 승격됨에 따라 돌풍과 양립이 불가능해지면서 1코어로 폭풍갈퀴가 연구되고 있다. 돌풍 무대의 공존이 불가능해져서 티어가 떡락할 것이라는 예상과는 정반대로, 변경된 폭풍갈퀴가 이속 카이팅 특화의 진과 매우 잘 어울려 초반 라인전이 더 강해졌고, 우려와는 달리 돌풍은 피해량 증가[112]와 사용 효과의 쿨타임 감소, 신화급 지속 효과의 변경 및 이동 속도 7% 추가[113] 등으로 무대를 포기하고도 올릴 만한 가치가 충분히 있는 아이템이 되어 폭갈-돌풍-고연포 트리를 통해 높은 승률을 유지하고 있다. 숟가락 메타가 아닌 원딜 캐리 의존도가 심한 바텀 메타임에도 진이 높은 승률을 구가할 수 있는 원인은 원딜 아이템의 체급이 높아져 딜이 넘쳐 흐르는 환경이 됐기 때문이다. 폭풍갈퀴, 돌풍 등의 고유 효과 덕분에 진의 낮은 DPS는 자연스레 보완되고, 부족한 캐리력은 강력한 라인전으로 상대 원딜의 캐리력도 억제하면 그만이다.

하지만 13.11 패치 부터는 코어템인 폭풍갈퀴, 돌풍, 고속 연사포가 너프되면서 힘이 많이 빠졌다. 하필 진이 싫어하는 카이사, 애쉬, 사미라의 티어도 오르며 메타의 피해자가 된 건 덤.

13.19 패치에서 궁극기의 기본 피해량이 50 / 125 / 200에서 64 / 154 / 244로 증가하는 버프를 받았다. 패치 후 승률과 픽률이 뛰어 어느정도 괜찮은 픽으로 돌아왔다.

7.9. 2024 시즌

신화템 시스템의 폐지로 인해 요우무와 무한의 대검을 같이 사용할 수 있게 되었고, 신규 물관템들과의 시너지도 나쁘지 않으면서 전체적으로 이득을 보았다. 특히 요우무-징수-무한의 대검으로 이어지는 치명타+방관 극딜 트리를 간다면 무지막지한 한방 화력으로 적 딜러를 삭제시키는 모습을 여전히 보여주며, 기존의 폭풍갈퀴 기반 빌드도 호성적을 내면서 명실상부 상위권 티어를 장악하고 있다. 돌풍의 삭제는 뼈 아프지만, 그걸 감안해도 충분히 체급과 아이템 시너지가 높다고 평가 받고 있다.

14.8 패치에서 패시브의 이동 속도 증가량이 기본 10%에서 14%로, 춤추는 유탄(Q)의 기본 피해량이 전구간 1 감소하여 45 ~ 145에서 44 ~ 144로, 공격력 계수는 0.44 ~ 0.74 추가 공격력으로 조정되었다. 패치노트에도 대놓고 4를 몇 개 추가했다고 언급되었다. 이 패치로 2티어까지 치고 올라오면서 충분히 좋은 원딜로 다시 돌아왔다.

14.10 패치로 원딜 아이템이 개편됐을 때, 스태틱의 효과가 적 유닛 처치시 번개가 튕기는 것으로 바뀌면서 1코어 스태틱의 수요가 크게 늘었다. 춤추는 유탄만으로 원거리 미니언 무리를 정리할 수 있게 되면서 진의 라인 클리어 능력이 시비르 못지 않은 수준으로 크게 올랐기 때문. 이 덕분에 진이 서폿을 로밍 보내고 혼자서도 타워 수성이 용이해졌으며, 진의 경우에는 원거리에서도 살상연희나 커튼 콜로 지원이 가능하다보니 진의 애매한 1코어 타이밍이 상당히 보강됐다. 이후 가는 고속 연사포와 신속의 장화까지 합치면 기본 이속만으로 400을 넘으며 기민한 발걸음까지 가는 챔피언이므로 치명타 확률이 높지 않아도 카이팅이 굉장히 편해졌다.

이 패치 이후로 진의 픽률이 크게 올랐으며 승률 역시 51% 대를 유지하는 등 새로운 전성기를 구가하고 있다. 픽률에 비해 밴률은 굉장히 낮은 챔피언이다보니 전 랭크에서 준수한 성적을 보여주는 중.

14.20 패치에서 너프되었다. 성장 공격력이 4.7에서 4.4로 감소하였고, 커튼 콜(R)의 최소 피해량이 64/154/244에서 64/128/192로 감소하였다.[114]

8. 아이템,

룬 선택에 앞서, 진은 다른 원딜들과는 다르게 룬 능력치 첫 번째 옵션을 공격 속도를 사용하지 않고 적응형 능력치를 사용한다. 공속 찍어도 공속이 안 올라가고, 패시브로 변환되어 얻는 공격력도 어지간하면 적응형 능력치를 찍었을 때가 더 많이 주기 때문. 치명타 적중 시 이속이 좀 더 늘어나고 극후반 영약+폭결까지 가면 전환 계수를 늘려주는 공속이 더 세기도 해서 취향에 따라 찍는 사람도 있긴 있지만, 전적 사이트의 통계 상으로는 픽률이나 승률 모두 적응형 능력치 2개를 쓰는편이 거의 항상 더 좋게 나오는 편이다.

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
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파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
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전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

안정적인 라인 유지력을 위해서는 정밀기민한 발놀림을 채용한다. 룬 대격변 전까지 거의 모든 원딜들이 선호했던 전쟁광의 환희를 대체하는 룬임에도 불구하고 전처럼 안정적인 라인 유지력을 제공하지 못하기에 살짝 애매한 구석이 있지만, 경쟁자라고 할 수 있는 다른 핵심 룬들이 진에게는 매력적이지 못한 선택지이기 때문에[115] 선택의 여지가 거의 없다.[116] 하위 룬은 가장 중요한 침착과 핏빛 길, 최후의 일격을 주로 든다. 풀피 상대로 고전한다면 체력차 극복도 나쁘지 않다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


앞선 기민한 발놀림과는 다르게 화력 자체를 강화할 수 있는 공격적인 룬으로, 지배어둠의 수확을 채용한다. 킬 캐치에 특화된 4타 특성 상 어둠의 수확이 딜적으로 정말 잘 맞는다는 점 덕분에 전통적으로 수요가 있었으며, 14.18 패치로 기발의 원거리 효율이 반토막이 난 반면 14.15 패치에서 어둠의 수확의 스택 피해량이 대폭 증가하며 매력적인 선택지가 되었다. 하위 룬은 피의 맛, 사냥의 증표는 고정적으로 채용하며, 보물 사냥꾼과 끈질긴 사냥꾼 중에서는 취향에 따라 갈린다.

보조 룬으로는 주로 마법 룬의 빛의 망토나 기민함, 폭풍의 결집을 든다. 진은 챔피언 특성 상 이동 속도의 중요도가 극도로 높기 때문에 기민함의 밸류가 굉장히 높은데, 거기서 그나마 화력에 큰 도움을 주는 폭결까지 드는 것. 메인 룬으로 어둠의 수확을 채용했을 경우, 정밀을 보조 룬으로 사용하는 경우가 많은데, 이땐 마나 관리를 위한 침착과, 어둠의 수확과 시너지가 나는 최후의 일격을 주로 든다.

아이템
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-장화.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-스태틱의 단검.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-고속 연사포.png
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png 파일:롤아이템-징수의 총.png 파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png
파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-수호 천사.png <nopad> 파일:롤아이템-신속의 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-서풍.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png

시작 아이템

핵심 아이템

공격 아이템

방어 아이템

8.1. 고려할 만한 아이템

8.2. 비추천 아이템

진의 특성상, 기본 공격을 여러 번 적중시켜야 제 값을 하는 아이템은 전부 안 맞는다고 봐도 과언이 아니다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

진은 거의 바텀 라이너(원거리 딜러)로만 사용된다. 출시 초기에는 라이엇이 미드의 가능성을 제시하기도 했고, 일반적인 원딜과는 판이한 스킬 구성 때문에 미드에서도 연구되었지만 곧 인기가 식었다. 솔로 라인에 서는 원딜들은 라인전에서 강점을 가지기 때문에 쓰는 경우가 많은데, 진은 1대1 능력이 심히 부실하고 살상연희와 커튼 콜이 아군의 도움을 필요로 하기에 적합하지 않다. 물론 어쩌다가 미드 진이 반짝 뜨는 경우가 있긴 하지만 이마저도 오래 가진 못하고 어느새 사장되는 경우가 잦다.

우수한 CC 연계 및 강제 관람으로 시야를 잡기 좋다는 장점이 있어 서포터로 쓰이기도 했는데, 애쉬의 전례나 영혼의 낫과 그림자 검 등 서포터 진을 연구하기 적합한 메타가 되긴 했으나 향후 원거리 서포터를 저격한 너프가 진행되면서 자연스레 사장되었다.

정글은 덫 덕분에 예상외로 빠른 정글링을 자랑하지만 상술한 1대1 능력이 발목을 잡아 예능용으로도 쓰지 못하는 수준이다.

9.1. 하단 (봇)

기본적으로 라인전은 강하다. 춤추는 유탄(Q)로 라인 푸쉬력이 높으며, 저레벨부터 연계가 쉬운 CC기를 지녔기 때문이다. 추가로 케이틀린의 헤드샷처럼 4타로 딜교에서 우위를 점할 수도 있다. 다만, 적절한 연계를 위해서는 서포터와의 궁합이 중요하며, 서포터가 연계하기 어려운 경우 라인전의 강점을 살리기 어렵다.

때문에 서포터의 종류에 따라서 플레이 스타일을 바꿔야 효과적인데, 소위 딜포터라고 하는 사거리가 길고 딜을 우겨넣는 서폿들과는 초반부터 압박을 통해 포탑에 밀어넣고 게임을 진행해야 한다. 상당히 강력하지만 한 번 파이기 시작하면 끝도 없이 죽는다는 게 문제.[122] 실드와 딜링 스킬을 동시에 갖는 유틸형 서폿들과는 상황에 따라서 압박을 조절해야 하며, 탱커형 서폿들과는 갱 호응이나 탱폿의 진입과 CC기 적중에 따라서 호응하는 편이 강한 위력을 발휘 할 수 있다.

결과적으로 어떤 서폿들과 조합해도 견제력과 호응력이 상위권이라 라인전 약체 정도는 충분히 압박할 수 있고 약간 까다로운 상대를 만나더라도 서포터와 잘 호흡을 맞추면 그럭저럭 대응할 수 있다. 그래도 초반부터 라인을 거세게 밀고 들어오는 챔피언, 그리고 순간적으로 파고들면서 폭발적인 딜을 넣는 챔피언은 조심해야 한다. 이러한 챔피언들을 상대로는 최대한 거리를 내주지 않는 것이 중요하다.

게임이 진행되다 보면 서포터가 바텀을 잠시 떠나는 상황도 종종 나온다. 이 경우 생존 능력이 떨어지고 1:1에 약한 진은 몸을 많이 사려야 한다. 진만큼이나 기동력이 떨어지는 원거리 딜러와 1:1로 대면 중이라면 그래도 괜찮지만, 상대 서포터의 위치가 확인되지 않거나 상대 원딜에게 이동기가 있는 경우에는 잠깐의 방심이 죽음으로 연결될 수 있다. 미니언을 약간 놓치더라도 최대한 안정적으로 플레이해서 상대에게 킬각을 내주지 않아야 한다. 서포터와 함께 있을 때 요충지에 미리 강제 관람을 깔아놓으면 이러한 상황에 그나마 부담을 덜 수 있다.

진의 경우 서포터만 돌아다니게 보낼 것이 아니라 때에 따라서는 스스로 다른 라인, 특히 미드나 드래곤 쪽 정글 근처에 기웃거리는 것도 괜찮다. 살상연희와 커튼 콜은 꽤 먼 거리에서도 아군을 지원하기에 아주 좋은 스킬들이다. 하다 못해 강제 관람만 적절히 깔아놓고 가더라도 아군 라이너나 정글러가 시야 싸움을 할 때 상당히 큰 도움이 된다. 초반에는 라인 클리어 속도가 느려서 돌아다니기 어렵지만 1코어 정도만 나와 줘도 꽤 자주 기회를 잡을 수 있다.

라인전 종료 후, 지속 화력 면에서는 항상 적 원딜보다 뒤쳐지지만 장거리 CC기들을 통한 플레이 메이킹 능력이 우수하기 때문에 진의 존재감이 특별히 떨어지는 구간은 없다. 선두에 서기보다는 초장거리 스킬들을 이용해 안전한 거리에서 계속 교전을 유도하는 것이 진 플레이의 기본이다. 가장 좋은 전장은 직선 스킬 명중률이 올라가는 미드고 드래곤이나 내셔 남작 근처에서도 활약하기 좋은 편이다. 물론 상대가 오히려 더 강력하게 들어올 수 있다면 한타가 열리기 전까지 최대한 멀리 떨어져서 스킬으로 견제하는 선의 플레이로 만족하는 것이 좋다.

또한 한타에서 뭔가 한 방을 노리기보다는 차곡차곡 상대의 피를 깎아 교전 이전에 체력 보유 상황에서 유리한 고지를 점해놓고 덫을 미리 깔아두면서 CC기를 넣어 아군과 하나 하나 정리하는 구도가 가장 이상적이다. 대놓고 비슷한 체력 상황에서 싸우면 진의 낮은 DPS가 부각될 수밖에 없기 때문.[123]

9.1.1. 서포터와의 궁합

다른 어떤 원거리 딜러와 비교해도 이질적인 원딜인 만큼 서포터와의 궁합도 일반적인 원거리 딜러와는 사뭇 다르다. 보통 솔로 랭크에서 가장 많이 보이는 그랩류 서포터와는 CC 연계가 준수하지만 한 번에 터뜨리기엔 조금 부족해서 애매하며 그랩류와 비슷한 탱커형 서포터와도 비슷하게 한 콤보에 터뜨리기엔 살짝 부족해서 찰떡궁합까진 아니다. 그렇다고 유틸형 서포터와 잘맞냐고 하면 진의 특이한 딜링구조 덕분에 DPS를 끌어올려주는 룰루나 유미같은 서포터와는 최악의 궁합이며 DPS 상승보다는 유지력과 견제에 힘을 쏟는 소라카나 나미와는 나름대로 궁합이 맞는다.

이렇듯 서포터와의 조합만으로도 성능이 좋아지는 다른 원거리 딜러와는 다르게 일반적인 탱커/유틸과의 조합은 누구랑 붙여놔도 어딘가 애매한 반면 일반적인 원거리 딜러가 가장 싫어하는 소위 딜포터와의 궁합은 오히려 좋은 편에 속한다. 진의 약간 아쉬운 라인클리어를 보완해주며 딜서폿의 가장 큰 아킬레스건인 부족한 CC는 살상연희와의 연계로 커버가 가능하며 부족한 갱킹 대처 능력도 진의 덫을 활용한다면 일정 부분 보완이 가능하다. 그리고 라인전을 무조건 이겨야하는 진 입장에서도 딜서폿의 견제력은 도움이 되며 마찬가지로 라인전에 모든걸 걸어야 하는 딜서폿 입장에서도 진의 준수한 라인전은 도움이 된다. 그래서 골수 서포터 유저 대신 탑/정글/미드로 돌렸는데 포지션이 꼬여서 잡히는 서포터들을 자주 만나는 솔로랭크 생태계에서는 보통 정통 서폿보다는 사파에 가까운 딜서폿을 많이 만날 수밖에 없다보니 울며 겨자먹기로 딜서폿과의 궁합이 준수한 진을 많이 고르는 편이다.


이하는 궁합이 별로 좋지 않은 서포터들이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 10% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 걸려있다.

원거리 딜러, 그 중에서도 대치전과 킬 캐치에 특화된 스킬 위주의 원거리 딜러라는 점이 빛을 발하는 전장이다. 칼바람 패왕 제라스와 비슷한 느낌이 있기에 역시 승률이 좋은 편. 덕분에 일단 아군에 있으면 진이 심각하게 못하거나 적이 카서스, 아무무, 말파이트 같이 대놓고 포킹 조합을 카운터치는 극탱 메타나 강제 이니시 조합이 아닌 이상은 이긴다고 보면 된다.[126] 시즌을 막론하고 1~2티어 위치에서 벗어난 적 없는 칼바람 패왕 챔피언 중 하나.

기본적으로 기술들의 사거리가 길고 변수가 많다. 기본 공격은 사거리가 길지 않지만 적에게 쏠 수만 있다면 웬만한 스킬 부럽지 않은 피해를 입힐 수 있고, 스킬들은 하나같이 서로 치고 빠지며 찔러 보는 대치 구도에서 대활약한다. 우선 살상연희는 원거리 딜러의 여러 포킹 스킬 중에서도 빛나는 편으로, 맵이 좁고 길어서 협곡보다 더욱 맞히기 쉽고 5명이서 함께 공격하는 구도 덕에 속박 표식은 거의 항상 달려 있다. 강제 관람은 수풀 속 시야를 확보하거나 은신한 설치물을 드러낼 와드가 없는 칼바람 나락에서 적의 성질을 긁기 딱 좋은 다용도 설치 스킬이다. 게다가 맵이 좁아서 밟은 후에 범위 밖으로 벗어나기도 소환사의 협곡에서처럼 쉽지 않다. 춤추는 유탄까지도 5명이 미니언 웨이브를 같이 때리다 보니 극초반부터 거의 반드시 피해량이 증폭되어 튕겨다닌다. 평타 사거리가 긴 편은 아니라서 평타 견제 각이 그리 쉽게 나오지는 않지만, 대신 단발 파괴력은 어마어마하고 치명타 발동 후에는 급증한 이동 속도를 활용해서 쉽게 적을 따돌릴 수 있기에 평타의 활용성 역시 뛰어나다.

커튼 콜은 칼바람 나락에서 가히 최고의 스킬 중 하나라고 할 만하다. 좌우 범위가 맵 너비보다 넓어 탈출할 수도 없는데 맵이 좁아서 아군을 방패삼지 않으면 좀처럼 피하기 어렵고, 잃은 체력에 비례해서 피해량이 증폭되니 체력 관리가 어려운 칼바람 나락에서는 탱커에게도 위력적이며, 둔화 효과까지 덤으로 따라붙어 이어지는 아군의 이니시에이팅이나 포킹을 피하기 어렵게 한다. 때문에 상대방 입장에서는 진이 궁극기를 킬때마다 게임 장르가 호러물로 돌변해버린다. 소환사의 협곡에서는 진을 보고 상대가 의도적으로 커튼 콜을 카운터칠 수 있는 챔피언을 가져갈 수 있지만 모든 픽이 랜덤으로 이루어지는 칼바람 나락에서는 이러한 대처법을 쓸 수 없다는 점도 진에게 미소 짓는다. 카운터 챔피언이 절대 나오지 않는 것은 아니지만 협곡에서처럼 거의 무조건 만나지는 않는다.

대치 능력이 우수한 챔피언치고 한타 기여도도 괜찮다. DPS가 원딜 중에서는 낮은 편이기는 하지만 포킹 챔피언, 그리고 DPS를 다소 포기하고 관통력 빌드를 타는 원딜 챔피언들보다 나았으면 나았지 뒤지지는 않는다. 체력이 빠진 상태에서 교전이 시작되는 경우가 많은 터라 소환사의 협곡에서보다 전반적인 딜량이 증폭되는 경향이 있기도 하고, 탱커가 적 조합에 무조건 끼어 있는 것도 아니다. 또한 칼바람에서는 마법 피해를 입히는 챔피언이 많은 편이라, 탱커가 있다 한들 진 하나만 보고 방어력에만 집중 투자할 여력은 거의 없다. 정 상대 이니시에이터가 무서울 때는 안정적으로 한참 떨어져서 스킬부터 쏘고 진입하는 식의 플레이도 가능하다. 생존기가 없는 원딜은 물론이고 생존기를 갖춘 원거리 딜러조차 조합에 따라서는 딜을 할 환경이 안 나와 고생하는 것을 생각하면 장거리 지원 사격이 가능한 진이 갖는 이점은 무시할 수 없다.

물론 약점도 있다. W는 선딜 탓에 명중률이 썩 뛰어난 편은 아닌데다 포킹기로 쓰기에는 쿨이 길어서 적시에 써야할 때를 놓칠 수도 있다. 때문에 포킹이나 라인 클리어 등을 혼자 맡아야 할 경우 아군과의 연계 플레이가 뒷받침되어야 하는 스킬 구성상 의외로 힘을 쓰지 못한다. 모든 픽이 랜덤으로 돌아간다는 것은 진이 활약하기 좋은 판이 벌어질 수도 있지만 역으로 진이 고통받는 환경이 만들어질 수도 있다는 얘기가 된다. 강력한 장거리 이니시에이터, 진을 끊기 좋은 저격수, 잃은 체력 기반 추가 피해를 제대로 살릴 수 없게 방해하는 힐러, 한타 때 진에게 달라붙어 괴롭힐 수 있는 탱커 등 진을 곤란하게 만드는 챔피언은 넘쳐난다. 심지어 소환사 주문 표식의 존재로 인해 원래는 이동기가 없어서 위협적이지 않던 챔피언들조차 경계해야 한다.[127]

또한 같은 원딜 조합인 경우 상대적으로 DPS가 떨어지기 때문에 한타가 벌어진 경우 매우 불리하다. 코그모, 베인, 루시안 등이 아군 탱커를 녹이는 동안 진은 장전하다가 아무것도 못하고 죽는 경우가 발생한다.

핵심 룬은 주로 어둠의 수확, 혹은 기민한 발놀림을 선택한다. 지배의 어둠의 수확 룬의 경우 스택을 쌓기도 매우 쉽고, 체력이 적은 적에게 발동하는 능력이므로 진의 강력한 킬 캐치 능력과 시너지를 발휘한다. 아군이 진을 보호해주기 힘든 조합이거나 할 경우엔 정밀의 기민한 발걸음을 핵심 룬으로 채택하여 카이팅에 힘을 싣는 것도 좋은 선택이다. 후반 가면 기민한 발놀림 한 번에 체력이 200 이상 차오르는 미친 광경을 볼 수 있다. 보조 룬에서 궁극의 사냥꾼 또한 필수. 아이템은 협곡처럼 치명타템을 올리거나 원칙의 원형낫 등 방관 빌드를 타서 극단적으로 궁쿨을 줄여 궁으로 포킹하는 빌드 중 상황에 따라 선택하면 된다.

10.2. 전략적 팀 전투

세트 9를 제외하면 본 게임의 패시브를 반영하여 공격 속도는 고정되고 진이 레벨 업 외에 얻는 추가 공격 속도는 모두 공격력으로 전환된다.

10.3. URF 모드

입히는 피해량 +5%의 상향이 되어있다. 연꽃 함정은 투명한 설치물이지만 맞히기 어려워서인지 개수 제한이 없다. 우르프 진이 미친 평타 한방뎀과 이속으로 유명하지만 사실 이쪽도 괴랄한 편이다. 작정하고 한 지역에 넓게 깔아두면 높은 둔화율로 지나가던 적 챔피언을 비명횡사시키거나 좁게 한군데에 집중시키면 오브젝트에게 한번에 큰 피해를 주는 게 가능하다.

태생부터 뚜벅이인데다 스킬 발동도 느리고, 공격 속도 2배 버프도 공속이 고정된 진에게는 영 쓸모가 없다고 여기기 쉽지만, 우르프 모드의 진의 핵심은 패시브의 치명타 공격 시 이동 속도 증가에 있다.

폭풍갈퀴에 붙어있던 확정 치명타도 없어지고 모든 치명타 아이템들이 치확 20%로 너프를 당한 진이 초반에 먹고 살기는 매우 어렵지만, 초반을 지나서 치명타 확률이 60%를 넘어가면 그럭저럭 쓸만해지며, 4코어로 치명타 100%를 달성하는 순간 게임은 폭발한다. 진에게 URF 공속 버프가 적용되면 패시브 공격력과 이동 속도를 올려 주므로 치명타가 터질 때마다 이속이 파격적으로 증가한다. 예를 들어 공속신을 사고 이속이 붙는 열정의 검 상위템 4개를 다 사면 기본 이속 375 × 아이템에 붙은 이동 속도 22% × 패시브 [10 + 350 × 0.4]% = 1143의 이동 속도가 나온다.[129] 이렇게까지 이속이 높으면 루시안의 Q와 같은 대상 지정형 논타겟 스킬도 걸어서 피하고, 투사체가 느린 적[130]에게 공격당해도 투사체보다 빨리 달리거나, 이즈리얼의 정조준 일격이나 애쉬의 마법의 수정화살 등 투사체 속도가 느린 스킬들과는 아예 옆에서 같이 달리며 레이싱을 할 수 있다. 둔화를 맞아도 걸린 거 맞나 싶을 정도의 스피드를 자랑한다.

게다가 이 추가 공속이 패시브 공격력에도 영향을 미치기 때문에 무대를 사지 않아도 기본적으로 높은 추가 공격력이 나오고 공속 템만 사도 딜로스가 생기지 않으며, 레벨이 오르며 공격력과 공속도 같이 증가하므로 게임이 25분쯤 넘어가면 6공속템을 떡칠하고도 공격력 1000이 나오는 꼴을 볼 수 있다. 극단적으로 정밀 트리의 기민한 발놀림과 마법 트리의 빛의 망토/기민함 룬을 조합해 들거나, 다른 스펠 대신 유체화를 선택하거나, 탐식의 망치 또는 그 상위템을 사거나, 이속을 더 올려줄 아군을 구하든가, 아니면 그냥 효용성은 무시하고 5루난을 간다든지 해서 예능성 트리를 타볼 수도 있다. 열검 빌드가 아닌 폭갈 + 2인피 + 연사포 정석 빌드는 야스오를 제외한 모든 적을 한 발로 터트리고 다닐 순 있지만, 이속이 느려 목숨이 간당간당하다, 게임을 즐기기 힘들다, 게임이 시시해진다 등등의 이유로 별로 인기는 없다.

문제는 험난하기 짝이 없는 성장 과정. 우르프는 게임 템포가 빠른데다 온갖 스탯 뻥튀기 덕분에 재수없으면 10분 만에 쌍둥이 다 날아가는 수도 있는데, 치명타 확률에 이속을 의존한다는 특징 탓에 초반이 너무나 약한 우르프 진은 저렇게까지 재미를 보기가 영 힘들다. OP.GG 통계 기준으로 우르프 진은 승률 100위권 밖이라는 암담한 상황이다. 게다가 어디까지나 이동 속도가 늘어나는 것이기 때문에 타겟팅 챔피언이 많은 게임에서는 폭딜 맞고 먼저 산화하는 경우가 훨씬 많다. 예를 들어 주문력을 무지막지하게 쌓은 베이가가 어떻게든 기회를 포착해서 궁을 던지면 이속과 공격력이 무색하게 한 번에 날아가기도 하며, 다른 원딜 챔피언에게도 잘못 걸리면 1초만에 삭제당하는 경우가 비일비재하다.

시즌 10의 경우에는 최약체 라인으로 떨어졌다. 아이템들의 치명타 확률이 20%로 까여서 가뜩이나 힘든 초중반이 더 힘들어졌고, 치명타 아이템만으로 5코어를 채워야 하기 때문에 탱템을 갈 자리가 없어서 타겟팅 스킬에 잘못 걸리면 한 방에 죽는데다, 그렇다고 딜 트리로 가면 평범한 죽창 1이 되어버리기 때문.

거기에 템트리 자체도 애매한데, 이속 진의 워너비 아이템인 돌풍이 신화와 함께 삭제되며 초반이 더욱이 약해졌으며, 이동속도가 달린 치명타 아이템은 정작 딜이 약해 말 그대로 빠르기만 하고, 그렇다고 무대, 징총, 라위 등의 딜템은 정작 속도가 안 나와 다른 원딜들의 하위호환이 될 뿐이다.

우르프에서 의미없는 추가 마나가 체력으로 전환되도록 변경되었기 때문에 기존의 치명타 템트리에 무라마나를 2코어로 섞어서 약간의 체력과 함께 공격력 1500의 진을 만드는 것도 좋다. 초반엔 그럭저럭이지만 우르프는 레벨이 30레벨까지 증가하므로, 공격속도뿐만 아니라 성장 마나도 공격력에 추가되어 평타 2대에 적을 날려 버릴 수 있다.

룬은 기민한 발놀림 혹은 치명적 속도가 자주 쓰이며, 극딜의 경우 수확을 들기도 한다. 정말 극한의 이속을 경험하고 싶은 경우 칼날비(...)를 들기도 한다. 보조는 열에 아홉은 마법(기민함+폭풍의 결집) 고정, 능력치는 대부분 공속/공격력/마법 저항력을 올린다.

10.4. 단일 챔피언

살상연희(W)의 표식을 공유하기에 초장거리 속박 연계가 가능하다. 사방에 강제 관람(E)으로 연꽃 지뢰밭을 만들 수도 있으며, 커튼 콜(R)로 완성되는 십자포화는 그야말로 장관. 단일 챔피언 미러 모드에서 진이 나오면 가끔 10인 궁으로 아메리칸 스나이퍼를 찍는 경우도 생긴다.

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10.5. 아레나

패시브 - 속삭임의 공격 속도 계수가 60%, Q - 춤추는 유탄의 기본 피해량이 65~245, 공격력 계수가 0.7~1.1, W - 살상연희의 기본 피해량이 70~250, 속박 지속 시간이 1.75~3.25초, E - 강제 관람의 둔화율이 50%, R - 커튼 콜의 기본 피해량이 144~444(+0.44 총 공격력), 재사용 대기시간 45~15초로 감소하는 수많은 상향이 되어있다.

첫 출시 때는 정말 좋지 못했다. 진의 강점인 대치전 능력은 버리는 수준에 지속 화력도 떨어지고 시간이 지나면 안전 구역이 좁아지는 탓에 뭘 하나 제대로 할 수 없는 신세였다. 때문에 럭스, 이블린과 함께 왜 소울 파이터 스킨을 받아갔냐는 평을 들었으며, 예전 프로젝트 스킨 때도 홍보용이었던 과충전 모드에서 죽을 쒔던 흑역사를 반복했다.

재출시 이후에는 수많은 버프를 받은 뒤론 꽤 괜찮아졌는데, 특히 패시브에 공속 계수가 높아진 것을 감안해 이동 관련 증강까지 동원해서 극한의 카이팅을 보여줄 수 있다. 하지만 여전히 상성을 극렬히 타기 때문에 아군 의존도가 높다.

10.6. 와일드 리프트


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최초의 42 챔피언 리 신
, 잔혹극의 거장
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

최초의 42 챔피언으로 출시되었다.

살상연희(W)의 시전 시간이 0.5초로 감소하였고 커튼 콜(R)은 탄환이 날아오기 전 궤적이 미리 표시된다.

출시 초기 버프로 베인과 같이 1티어로 있었으나 이즈리얼과 미스 포츈이 떠오르며 패치를 거듭할수록 힘이 빠지기 시작했으며, 스킬들을 모두 피하기 쉬워 맞히기 어렵다는 점 때문에 외면받았다.

전체적인 유저들의 실력이 떨어지는 저티어 구간에서는 카이팅과 피지컬 요구치가 타 원딜보다 훨씬 떨어지는 관계로 무난한 픽이지만, 에메랄드, 다이아 이상으로 가면 갈수록 초반 라인전을 완전히 압살하지 않는 이상 중후반 딜로스가 너무나도 심하며 현재 자주 쓰이는 카이사, 트리스타나, 이즈리얼 같은 원거리 딜러에 비하면 생존력도 낮으며 팀 의존도가 극심해 원딜의 단독 캐리력이 떨어지는 경기일 때 조합을 보고 뽑는 픽으로만 자리잡았다. 그나마 라인전이 강하다는 게 장점이지만, 어차피 라인전이 짧은 와일드 리프트인지라 그닥 메리트가 있는 장점은 아니다. 다행히 PC버전 진의 핵심 아이템인 징수의 총이 생길 예정이라 숨통이 트일 예정이고, 4.2 패치 기준으로 드디어 원딜 티어표에 다시 모습을 드러냈다.

일부 장인들은 회복 대신 유체화, 챔피언 룬을 채용한 뒤 1코어를 수호 천사로 올리는 빌드를 연구하고 있다.

10.7. 레전드 오브 룬테라

5월 26일 발매된 확장팩 '세계를 걷는 자'에서 애니와 함께 출시가 예고된 챔피언. 진답게 스탯이 4코스트, 공격력 4, 체력 4이며 레오룬에서 처음으로 등장한 레벨 업을 해도 스탯이 그대로 4인 챔피언이다. 다양한 스킬과 주문을 활용해 적과 넥서스를 공격하는 챔피언. 신속, 집중 주문과 스킬을 12번 이상 사용할 경우 레벨업하며 레벨업한 진은 공격할 때마다 적 넥서스와 기절한 적에게 4의 피해를 입힌다. 레벨 업 공격 이펙트는 궁극기인 커튼 콜을 구현했다.

컨셉이 확실하고 인기가 워낙 많은 챔피언이라 많은 유저들이 출시를 기대했으며 모든 스탯이 4에 레벨업을 해도 스탯이 바뀌지 않는 4에 미친 놈다운 컨셉을 지켰다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 진(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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참고하십시오.

12. 기타

파일:진얼굴고화질.jpg 파일:jhin_close.jpg
가면을 벗은 진 [131]
파일:진계획2.jpg 파일:진계획1.jpg 파일:진계획3.jpg
2022 진 계획
처음 목표는 아주 간단했습니다. 케이틀린과는 차별화되는 스나이퍼 챔피언을 만들고 싶었죠. 케이틀린은 사격 속도도 빠르고 탄환도 무제한이라 반자동 소총을 사용하는 느낌입니다. 하지만 이번에는 더 전통적인 수동 소총을 염두에 두고 있었습니다. 느리지만 한 방 한 방이 강력하고 멀리서도 오직 기술로 상대를 저격하는 스나이퍼를 원했거든요. 매번 신중하게 방아쇠를 당겨야 하는 거죠. 총알 한 발에 운명이 갈리는 겁니다.
진 챔피언 기획 해설 중
Hidden in Jhin's lines you can find the hints that he knows he's a monster and want's to stop... but can't.
당신은 진의 대사에서 그가 자신이 괴물임을 알고 멈추고 싶어하지만... 그러지 못한다는 것을 알 수 있습니다. 진 QnA

"There is nothing for me... but this."
"나에게는 오직... 이 길뿐."

"I swear each performance is last, but I lie everytime."
"이번 공연이 마지막이다. 훗, 늘 하는 거짓말이지만."
In a land touched by so much magic... what would happen if he was killed.
이렇게 많은 마법에 걸린 땅에서...그가 살해당했다면 무슨일이 일어났을까요? 진 QnA
진: 난 탈옥한 게 아냐. 너도 알잖아, 제드.
제드: 누가 풀어준 거냐?!
진: 미안하지만 그건 말할 수 없어. 게다가 넌 이전부터 알고 있었잖아… 누가 날 풀어주었는지.
제드 코믹스 6편 중
사실 진을 풀어준 건 죽은 줄만 알았던 쿠쇼 대사부였다. 원래 제드는 녹서스의 침공 당시 아이오니아의 안전과 킨코우의 유지를 위하여 쿠쇼에게 위장된 죽음을 제안했으며, 쿠쇼는 그대로 자취를 감추고 뒷세계에서 나보리 형제단의 수장이 되어 그림자단을 몰래 후원하고 있었다.
하지만 쿠쇼는 이미 그림자 마법에 의해 타락해버린 상태였고, 아이오니아 사람들에게 다시 전쟁의 공포를 새기기 위해 제드를 배신하고 케인을 비롯한 그림자단을 꼬드기고 있었으며, 살인마 진도 자신이 풀어준 것이었다. 이후 진에게 모든 진실을 들은 제드가 쿠쇼를 찾아가서 타락한 사부를 직접 처형해버리고 만다.}}}

12.1. 출시 전 정보



새로운 챔피언의 모습을 보여주는 대신, 가렌, 바이, 소나, 그리고 제드까지 4명의 챔피언들이 살해당한 것처럼 보이는 이미지가 공개되어 사람들의 관심을 샀다. 당시 저 네 챔피언들의 경우 공식 홈페이지의 챔피언 아이콘도 죽은 이의 얼굴처럼 변경되었다. 이들이 실제로 살해당한 것은 아니며 티저의 'Mind of the Virtuoso(거장의 정신)'이라는 제목처럼 진의 상상일 뿐이라고 한다.

라이엇 관계자는 이들에게는 모두 가지고 싶지만 결코 가질 수 없는 것이 있다고 밝혔다. 가렌은 사랑, 바이는 가족, 소나는 목소리, 그리고 제드는 쉔과의 갈등 해소[155]로 추정된다. 다만 이 당시엔 제드의 다크 히어로 설정이 없었고 빌런의 설정이였기에 '그림자 비급의 비밀'이 맞는 듯 하다.

이름이 다소 중성적이기도 하고 티저 영상에 나오는 가면 속의 눈에 여자로 착각할 정도로 속눈썹이 길게 나 있어서, PBE 서버에 등장하기 전에는 여성 챔피언일 것이라고 예상하는 사람들도 다수 있었다.[156] 티저 영상에는 사람의 죽음을 예술로 간주하는 진의 시선이 잘 드러난다.[157] 물론 진은 대사에서도 학살을 운운할 정도로 자기가 저지르는 짓이 실제로 어떠한 일인지 잘 알고 있을 뿐 아니라 즐기기까지 하므로, 파이로라든가 리틀 시스터처럼 자신의 시야가 알아서 필터링되어 끔찍한 행동을 저지르지만 자신이 무엇을 하는지 제대로 알지 못하는 캐릭터들과는 달리 악질이다.


[1] 비르투오소는 (특히 음악 연주 분야의) 거장, 명연주자를 의미한다. 실제로 커튼 콜 등 스킬명이 공연과 연관이 많은 편. [2] 원래는 암살자였으나 마법사로 변경되었다. 진의 플레이 스타일은 스킬과 패시브를 통한 누킹 기반이기 때문으로 보인다. 1:1 문의 결과 공식 홈페이지 역할군 및 세부 역할군 업데이트 공지에 따르면 진은 원거리 챔피언 중에서도 '포획형 보조술사 혼합형'에 속하기에 마법사로 변경되었다고 한다. 이는 장거리 포킹 스킬과 중거리 CC기를 갖는 바루스도 부 역할군이 마법사인 것과 비슷한 맥락. 제라스도 같은 이유로 리메이크 이후 부 역할군이 없어지고 주 역할군이 암살자에서 마법사로 변경되었기에 아마 초장거리 저격은 암살자로 분류하지 않고 진입해서 적을 처치하는 챔피언만 암살자로 분류하려는 의도인 듯하다. 설정상으로도 시체를 변형하는 마법을 사용할 줄 알고 '불가사의한 재능을 지녔다', '범상치 않은 마법을 지닌 사이코패스' 등의 떡밥이 풀리는 식으로 마법사 역할군으로서의 설명이 보충되고 있다. [3] 닐라 출시 이후 영구할인, 이후 가격 책정 업데이트로 변경되었다. 원래 4800 BE였는데, 챔피언의 컨셉에 맞게 가격이 4444 BE로 바뀌었다. 통상적인 챔피언보다 356 BE만큼 싼 가격이기에 일단은 이득인 셈이다. 여담으로 벨코즈도 컨셉에 맞게 3141 BE로 변경된 바 있다. 라이엇 曰 가장 예술적이고 아름다운 챔피언만이 이 구간에 포함됩니다. 하하하하. [4] 공식 스토리에서 공개되었는데, 이마저도 가명이라고 한다. [5] 바루스와 중복이다. [6] 살인을 예술이라 믿는 진 입장에서는 정말 순수하게 흐웨이를 도와주려는 의도로 이런 일을 벌였다는 게 더욱 소름돋는 포인트라 할 수 있다. [7] 기본 지속 효과로 인해 실질적인 최종 공격력은 193(룬 및 아이템 배제 기준) [8] 마스터 이와 람머스의 춤이나 킨드레드의 늑대가 양의 주위를 도는 속도처럼 이동 속도를 무지하게 올리고 4타를 장전하면 눈에 보이지 않을 정도로 총이 빠르게 돌아가며, 총구에서 붉은색 빛이 나오는 프로젝트: 진 스킨의 경우 마치 쥐불놀이를 하는 것처럼 붉은빛이 원형의 형태가 될 정도다. [9] 전령의 눈 사용, 렉사이의 땅굴 제거, 마법공학 점멸의 정신 집중. 전령의 눈은 시전 시간이 1초 내외로 짧아져서 모션이 끝부분으로 스킵되어 아쉬운 부분이다. [10] 이름의 알파벳 철자도 4글자이며, 심지어 챔피언의 가격도 4444 BE 이다. [11] 7 / 13 레벨에서 5%씩 증가한다. [12]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 4 5 6 7 8 9
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 10 11 12 14 16 20
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 24 28 32 36 40 44
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[13] 클래식 진, 하이 눈 진, 불의 축제 진, SKT 진, 프로젝트: 진, 암흑 우주 진 [14] 참고로, 패시브에 적용되는 공격 속도는 '계수'만 따지므로 공격 속도 감소 효과를 받아도 추가로 얻는 공격력에는 영향이 없다. 즉, 진은 공격 속도 감소 효과에 완전히 면역이다. [15] 아이콘은 이렇게 생겼다. [16] 재장전 시간은 2.5초지만 이동 속도 증가 시간은 2초다. 따라서 재장전이 거의 끝나는 0.5초 동안은 이속 증가를 받지 못한다. [17] 유탄이 튕기는 사거리는 최대 400이다. [18] PBE 테스트 당시에는 캐릭터성 반영으로 인해 이 비율도 40%였는데 너무 강력하다고 소폭 줄였다. [19] 최대 사거리에 애매하게 걸친 적의 경우 간혹 튕겨야 할 각인데 안 튕기는 경우도 있다. [20] 정글 몬스터에게는 피해량 감소가 적용되지 않는다. [21] 챔피언 소개 툴팁에는 '지휘봉'이라고 나와있다. 살인을 예술로 간주하는 진의 심리를 보여준다. 설정상 이 지휘봉은 지팡이로 변환이 가능하다고 한다. [22] 다만 맞는 입장에서 표식이 생긴 상태라면, 즉 맞았을 때 속박이 걸릴 상태라면 상대 진의 살상연희의 이펙트가 붉은색으로 보이며 그렇지 않다면 파란색으로 보인다. [23] Deadly는 일반적으로 '치명적인'으로 번역되지만, 진의 컨셉과 연관지으면 '죽음의'로 직역할 수도 있다. 이것을 '살상(殺傷)'으로 번역한 것이다. Flourish는 '화려함'으로 번역할 수 있으나 과장스러운 행동 또는 즉흥곡의 일종을 뜻하기도 하며 이것이 '연희(演戲)'로 의역된 것으로 보인다. [24] 정글 몬스터 제외. [25] 폭발 범위 [26] 패시브와 마찬가지로 원래는 "죽음의 미학(Beauty in Death)"이라는 이름이 따로 붙어있었는데 패시브의 명칭 삭제와 같이 삭제되었다. [27] PV에서 보여주었던 죽은 자들의 몸에서 나뭇가지와 꽃이 피어나는 연출과 관련이 있는 것으로 보인다. [28] 그리고 함정의 폭발도 인게임과는 달리 다채로운 색상으로 폭발하는데, 카밀의 돌진에 맞춰 수십 개가 연달아 폭발하며 마치 연극의 특수 효과처럼 연출되었다. 배경 이야기에서 저 폭발에 휘말리면 육편으로 변해버린다는 서술을 생각하면 참으로 소름돋는 연출. [29] 피해량 증가 방식이 특이하게 기본 피해량을 %단위로 곱해서 늘리는 게 아니라, 기본 피해량에 추가로 더하여 피해량이 증가한다. 즉 최대 피해량은 기본 피해량의 4배. [30] 딱 커튼 콜의 사거리만큼 넓어지기에 협곡 외곽 벽이나 넥서스 근처 등 지형에 막혀 커튼 콜의 사거리가 제한되는 경우에는 일반적인 상황보다 시야가 덜 넓어진다. [31] 이에 해당하지 않는 보호막, 정화, 회복 등은 사용할 수 있다. [32] LCS NA에서 진이 풀피 적들에게 커튼 콜을 쓰는 장면이 나왔는데, 피해량이 정말 약해 카르마의 보호막에 다 막혀 딜량 0을 기록한 적이 있다. # [33] 아이러니하게도 커튼콜의 원래 의미를 생각하면 정반대의 상황이다. [34] 후반에 2-3코어만 뽑아도, 막타가 될 만큼 오브젝트의 체력이 많이 빠진 상황에서 커튼 콜의 딜이 강타보다 높게 들어간다. 패시브 4타와 더불어 풀템 진이 오브젝트 싸움에서 강한 이유다. [35] 단 사일러스가 빼앗아 쓸 경우 진의 궁극기를 카운터친다고 보기는 어렵다. 사일러스 문서에도 서술되어 있듯 커튼 콜은 AD 계수만 있어 주문력 계수로 변환될 때 계수가 내려가는데, 원주인 진이 사용해도 체력이 많이 남은 적을 상대로는 위력이 떨어지는 커튼 콜을 사일러스가 뺏어 쓰면 성능이 매우 저열하기 때문이다. 진짜로 둘이서 아무런 방해 없이 서로에게 총탄을 갈기며 석양의 무법자 찍고 있으면 사일러스의 피가 더 많아도 진다(...). 제정신이 박힌 사일러스라면 진의 궁극기를 갖고 어울리지도 않는 원거리 포킹을 하는 것이 아니라 다른 유용한 궁극기를 뺏어서 진을 무는 판단을 할 것이며, 진 또한 사일러스가 살아있는 상황에서는 커튼 콜을 쓰기보다는 살상연희로 사일러스를 묶어두고 처리하거나 애시당초 사일러스가 체력이 깎인 채 도주하는 상황에서만 궁극기를 사용할 것이기 때문. 사일러스가 진의 궁극기를 맞궁으로 카운터치는 상황은 정상적인 게임에서는 사실상 나오지 않는다고 봐도 된다. [36] 휴식을 취하여 기운을 되찾는다는 의미이나, 영원석의 종류에 빗대어 봤을 땐 아마도 사기 [37] 커튼 콜이 공연이 끝나고 출연진들이 관객들의 환호에 화답하러 나온다는 데에서 착안했다. [38] E 스킬 명칭인 강제 관람을 풀어썼다. [39] W 스킬을 시전할 때 선딜레이 동안 진이 취하는 모션에서 따온 명칭. [40] 비원딜은 근접 AD 캐리나 마법사가 주로 해당되는 만큼 스킬 기반의 딜링 구조를 갖추고 있다. [41] 아군을 지원하는 초장거리 유틸리티에 치중된 원딜은 진 말고도 애쉬가 있지만 애쉬는 공격 속도 기반 DPS를 주 무기로 삼는 정통파 원거리 딜러이며, 킬 캐치에 특화된 형태가 아니기에 진과는 차이가 있다. [42] 때문에 다른 원거리 딜러에 비해 근본적으로 캐리력이나 성장성이 밀리도록 설계된 진이 메타의 주류로 치고 올라오는 것은 두 가지 의미를 가진다. 아지르, 그레이브즈, 킨드레드처럼 지속딜이 가능한 챔피언 혹은 포킹 챔피언 같이 진의 캐리력을 보충해주면서도 좋은 시너지를 내는 조합이 메타를 타고 있거나, 진의 부족한 성장성과 DPS가 큰 의미가 없어지고 오로지 지원 능력만 봐도 될 정도로 원거리 딜러의 영향력이 바닥에 이르렀거나 중 하나이다. 포킹 방관 바루스와 함께 원거리 딜러의 암흑기를 판단하는 지표가 되는 챔피언인 셈. [43] 독특하게도 진은 지역에 따라 성적 변동이 꽤 큰 챔피언이기도 하다. 핑이 높아 무빙이 힘들고 평균적인 실력대가 낮다고 평가되는 북미나 유럽에서 진은 그 장점을 더욱 더 살릴 수 있기에 1~2티어를 오가며 픽률도 10% 아래로 떨어진 적이 없는 인기 챔피언이다. 반면 핑이 낮고 진이 취약한 모습을 보이는 암살자나 돌진형 챔피언에 대한 선호도가 높은 한국에서는 꽤 오랫동안 좋지 않은 통계를 보인 바 있다. [44] 이 덕분에 진은 DPS가 낮아 적들의 방어 능력치가 상승하고 템 격차가 좁혀지는 후반으로 갈수록 힘이 빠지지만 진이 한 탄창을 채 비우기도 전에 한타의 승패가 결정되는 한 방 싸움 양상으로 흘러가는 극후반에서는 다시 힘을 되찾을 수 있게 된다. 실제로 진은 다른 원딜들과 비교해도 극후반 승률이 꽤 준수한 편에 속한다. 잘라먹기와 장거리 지원 사격에 능하다는 점도 있지만 기본적으로 진은 깡 공격력이 높고 자체적으로 잃은 체력 비례 피해가 있어서 체력 상태가 불안정한 적군 딜러를 한 방에 보내버릴 수 있다. 특히 평타와 커튼 콜의 4타는 게임이 후반으로 가면 정신 나간 폭딜을 뽑아내기 때문에 이전까지 진을 손쉽게 찢어버리던 적의 암살자나 딜러가 진의 4타 한 방에 즉사하며 한타를 대패하는 경우가 종종 있다. 다만 메인 딜링기인 평타의 사거리가 짧고 생존력이 부실해서 진 본인도 한 방에 터져버릴 수 있기에 리스크는 더 높다. 이것이 케이틀린같은 챔피언들과는 달리 진이 극후반 하드 캐리형 원딜로 분류되지는 않는 이유이다. [45] 덕분에 진은 원거리 딜러가 잘 사용하지 않는 어둠의 수확 룬과 징수의 총을 굉장히 효과적으로 쓸 수 있다. 4타에 수확까지 들어가면 물몸 딜러들은 그 자리에서 꽃으로 변하며, 탱커들에게도 무시하지 못할 딜을 넣을 수 있다. [46] 전 프로게이머 땅우양은 50대도 쉽게 조작할 수 있을 정도로 쉬운 난이도라고 평했다. [47] 다만 이건 어디까지나 소위 ' 에임'이 어느정도 되는 사람들 기준이다. 나이 관계없이 '에임'이 심하게 부족한 사람들이라면 '에임'이 필수적인 진조차도 어려울수 있다. 이런 경우는 진보다도 더 스킬 위주이면서 심리전이나 타겟팅 위주의 스킬을 쓰는 뇌지컬형 메이지나 유틸 서포터가 더 쉬울 수 있다. 진은 어디까지나 스킬 의존도가 높은 '원거리 평타 딜러'이지, 스킬만 잘쓰면 그만인 메이지 챔프가 아니기 때문이다. [48] 단 완전히 롤을 처음 입문하는 유저에게 추천되는 챔피언은 아니다. 조작 난이도는 쉽지만 일반적인 원딜과는 전혀 다른 운용 방식 때문에 원딜의 기본기를 익힐 수가 없기 때문. 원딜로 튕긴 타 라인 유저, 특히 미드나 서포터 유저가 원딜을 처음 해볼 때는 비원딜 챔피언과 비슷한 이유로 쓰기 좋지만, 첫 포지션이 원딜이라면 미스 포츈 같이 난이도가 쉽거나 케이틀린같이 기본기를 익히기 좋은 정통 원딜로 먼저 입문한 후 마법사 챔피언도 겸사겸사 숙련한 뒤에 진을 플레이하는 것이 좋다. [49] 라인전에서 4타가 장전된 상태에서 뚜벅뚜벅 앞무빙을 밟으며 상대를 압박하는 것은 리즈 시절 고스트를 상징하는 플레이 중 하나다. 또 2020 롤드컵 그룹 스테이지에선 한타가 끝나고 양측 모두 소모가 심한 상태에서 상대팀이 상체를 추격하자 궁극기를 펼치고 막타를 발사하지 않으며 들어오면 쏴죽이겠다는 압박을 주어 상대의 발을 묶어서 팀을 지키는 명장면을 연출하기도 했다. [50] 진 못지않게 오브젝트가 느린 원딜도 있지 않냐고 할 수 있는데 이런 경우에 속하는 건 방관 미스 포츈이나 방관 바루스 같이 아예 치명타 트리를 안타는 일부 및 소수 케이스 뿐이다. 중반 타이밍이 약하고 아이템 영향을 많이 받는 케이틀린 조차도 2~3코어 이상만 갖추면 동코어를 갖춘 진보다 훨씬 빠르며 앞서 언급한 바루스는 공속 치명타 트리를 타면 오히려 원딜 중에서도 최상급이 되고, 미스 포츈은 방관트리라고 해도 아예 궁극기까지 과감하게 써버리면 빨라진다. [51] 가장 대표적인 선수가 프레이. 개인 방송을 보면 항상 강제 관람을 13레벨까지 안 올리고 춤추는 유탄과 살상연희만 번갈아가며 5레벨까지 올린다. 사실 진의 출시 초기에는 이게 정석 빌드였다. [52] 실제로 프로 레벨에서 포탑 근처의 CS를 놓치지 않고 깔끔하게 챙기기가 불가능하다고 평가할 정도. [53] 많이들 간과하는 사실이지만 원딜의 스킬은 사거리가 길면 그만큼의 페널티가 있기 마련이므로 이런 스킬로만 딜을 하려고 하면 한타에서의 딜량은 그만큼 떨어진다. 사거리가 매우 길고 속박도 달려있는 살상연희의 유틸성 자체는 정말 좋지만 정작 후반에 주 딜이 되어야 할 평타 사거리는 550으로 원딜 평균 수준이다. 진이 고속 연사포를 포기하지 못하는 이유이기도 하다. 그렇다고 평타 사거리를 함부로 늘리면 스킬 사거리가 매우 길어서 변수 창출에 능한 진의 라인전이 매우 흉악해질 테니 그건 그것대로 문제다. [54] 첫 귀환 전까지는 스킬 피해보다 계속 쏠 수 있는 평타의 비중이 더 높기 때문. 하지만 진은 장탄 제한 때문에 평타마저 제약이 있어서, 사실상 마나만 안 먹는 스킬이라고 봐야 한다. [55] 의외로 후반 캐리력이 떨어진다고 평가되는 챔피언들이 초장기전에서 고승률을 보여주는 경우도 종종 있다. 예를 들어 진과 같이 패시브에 후반 캐리력을 봉쇄하여 초반이 강하다고 취급받는 칼리스타는 극후반 장기전으로 간다면 원딜러 최고의 오브젝트 컨트롤 능력 + 막강한 세이브 or 이니시 능력을 가진 궁극기 덕분에 오히려 40분 이후엔 승률이 오르는 현상이 나타난다. 다만 어디까지나 챔피언의 유틸성이 가지는 능력을 활용하는 것이지, 원거리 딜러의 후반 캐리력 능력은 칼리스타나 진이나 다른 원딜러에게 밀리므로 체급 싸움으로 간다면 웬만큼 판이 잘 깔리지 않는 이상 밀리는 것이 일반적이다. [56] 안 그래도 하드 CC기인 살상연희의 속박 의존도가 높은 진인데 문도의 패시브는 그 하드 CC기를 무시하는 것이라 한타에서 문도의 진입을 저지하기 힘들다. 그나마 하드 CC기가 많거나 안티 탱커 챔피언이 있는 조합이라면 할 만하지만 아니라면 막막할 것이다. [57] 6레벨 전까지는 강제 관람의 덫을 정글 통로에 잘 깔아두고 살상연희를 잘 맞히면 속박을 걸어 진입을 막을 수는 있으나, 6레벨 이후에는 람머스가 지진 폭격으로 기습할 수 있으므로 막기 어려워진다. [58] 시전 범위 기준 950의 꽤나 긴 사거리를 가진 파열 덕분에 커튼 콜을 방해할 수 있는 챔피언에도 해당한다. 다만 시전 속도가 느려터진 파열 빼고는 진을 위협할 만한 수단이 없고, 높은 수치의 고정 피해를 가하는 포식은 물몸 딜러에게는 위협적이어도 근접해야 하는지라 거리 조절만 잘하면 궁각이 나오지 않기 때문에 타 탱커보다는 상대하기가 편하다. 무엇보다 초가스는 크기가 커지면 히트박스도 그만큼 커지는 탓에 살상연희를 맞힐 면적이 늘어나 속박에 더 쉽게 걸리게 되고, 진 측 팀에게 초가스를 잡을 만한 안티 탱커가 있다면 상대하기 수월해질 수 있다. [59] 회복과 보호막은 물론 2.5초 동안 무적 상태로 만드는 우주의 광휘로 진의 킬 캐치력을 흘려버리며, 황홀한 강타의 사정거리도 575라 진의 평타 사거리보다 더 길기에 거리 조절을 못한다면 순식간에 물려버릴 수 있다. 만만해 보여도 실상은 까다로운 상대. [60] 진의 4발밖에 없는 평타를 막아버릴 수도 있어서 탑은 물론 서포터로 왔을 때도 상당한 난적이다. 그림자 돌진의 도발을 맞히면 진의 탄환을 낭비시킬 수 있는 건 덤. 위의 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언에도 포함된다. [61] 커튼 콜을 시전하거나 포지셔닝을 잡으려고 하면 그 즉시 포탄 세례나 화약통으로 맞대응한다. 포탄 세례가 아니더라도 주력 딜링기인 Q나 화약통의 화력이 상당해 딜교를 걸기도 껄끄럽다. [62] 평타로 때리려니 화염방사기의 사거리는 600이라 평타를 넣기도 전에 이미 지져질 것이고, 그렇다고 초장거리 스킬들로 견제하려니 이퀄라이저 미사일을 깔아버린다. 전기 작살에 맞으면 둔화에 걸려 도망치기 힘들어진다. [63] CC기로 중무장했고 몸통 박치기로 한 번 물어버리며 술통 굴리기로 광역 둔화를 걸 수 있고, 광역 에어본+넉백기인 술통 폭발은 사거리가 긴 편이라 커튼 콜도 끊어버릴 수 있다. 다만 탱킹 능력은 떨어지는 편인 데다가 피격 판정도 넓은 편이어서 살상연희를 맞히기 쉽기 때문에 해당되는 챔피언들 중에서 상대하기는 비교적 편하다. [64] 아군일 때는 최고의 시너지를 자랑하는 강력한 조합이지만 적으로 만났을 땐 이만큼 성가신 상대도 없다. 교전 사거리가 진보다 훨씬 길어 라인전부터 사거리에서 지고 들어가는데다, 서로 궁극기를 켜도 진은 대신 맞아주는 적에게 커튼 콜의 투사체가 막히지만 제라스의 비전 폭격은 장판 판정이기 때문에 막히지 않는다. [65] 제라스와 마찬가지로 아군일 땐 최고의 시너지를 자랑하는 강력한 조합이지만 적으로 만났을 땐 성가신 경우이다. 플라즈마 분열을 제외한 모든 스킬이 장판 및 즉발 판정인데다 높은 둔화율의 장판 CC기와 에어본이라는 하드 CC기로 진을 위협하며, 특히 지각 붕괴로 장거리에서 커튼 콜을 끊어버릴 수 있으며 어찌저찌 겨우 자리를 잡고 커튼 콜을 쏘려고 하면 그 즉시 긴 사거리의 생물 분해 광선으로 진을 지져버린다. 다만 벨코즈 입장에서도 진은 상당히 거슬리는 원딜이다. 라인전 단계는 몰라도 근본적으로 메이지를 서폿으로 굴리는 상태인 벨코즈는 생존력이 상당히 부실한데 진은 살상연희나 커튼 콜 등 초장거리에서 벨코즈의 시야 확보를 막거나 끊어내기가 용이하기 때문이다. 또한 벨코즈의 궁극기 사거리가 꽤 길다고 하나 위 두 스킬은 그보다도 훨씬 더 길기 때문에 그렇다. [66] 사실 이마저도 야스오가 CC기를 맞기 전에 진 쪽으로 바람 장막을 펼쳤다면 살상연희로 속박을 거는 것이 불가능해지고 딜링 역시 바람 장막에 전부 막힌다. 바람 장막에 막히지 않으려면 바람 장막 측면으로 이동해 바람 장막을 피해야 하는데, 잘못하다가 CC기가 풀린 야스오의 접근을 허용하면 진은 그대로 죽는다. 야스오가 반응을 못해서 바람 장막을 못 쓴 경우를 예외로 한다면 바람 장막을 쓰지 못하도록 근접에서 즉발 하드 CC기를 걸 수 있는 서포터는 레오나, 알리스타, 아무무 셋 뿐이다. 주 라인이 서포터가 아닌 챔피언까지 포함한다면 판테온까지 포함되긴 한다. [67] 1:1은 드레이븐의 맞딜이 우세하지만, 2:2나 다수전에서는 진의 호응 능력이 우세하기 때문에 무리하게 맞딜을 시도하지 말고 2:2 및 다수전을 유도하는 것이 좋다. [68] 다만 꿰뚫는 화살과 진보다 긴 평타 사거리는 초반에는 꽤 부담스럽고, 부패의 사슬의 속박으로 접근하기도 힘들게 만들기 때문에 상당히 피곤한 상대다. 물론 초반에 바루스를 박살내는 데에 성공했다면 Q 차징 중에는 셀프 둔화까지 걸리는 뚜벅이 바루스는 진의 골드 수급기 신세를 면치 못한다. [69] 다만 광역 장판기인 E로 선공권을 가져갈 수 있으며, 긴 사거리의 쌍권총 난사, 라인전에서 던져대는 강화 Q와 E의 둔화는 꽤 위협적이기 때문에 방심은 금물이다. [70] 다만 후반에 무시무시한 스택을 쌓아 어마어마한 사거리로 진을 추격해오는 세나는 공포 그 자체다. 초반에 최대한 말려놓는 걸 권장한다. [71] 다만 기원으로 지속 딜이 약한 진의 한타에서의 존재감을 떨어트릴 수 있으니 주의. [72] 서포터의 상성이 우위가 아닌 이상 이즈리얼이 진을 이길 가능성은 매우 낮다. 기동성을 제외한 나머지 거의 모든 부분에서 진이 우세하기 때문이다. 한타 구도에서도 이즈리얼은 신비한 화살로 포킹을 하지만 진은 살상연희로 포킹을 하면서 속박이라는 CC기를 같이 넣을 수 있다. 비전 이동으로 피하면 그만이겠지만 신비한 화살로 쿨감 중첩을 쌓지 않는 이상 쿨타임이 긴 비전 이동을 강제로 빼게 만드는 거나 다름없으며, 사실상 이즈리얼이 활약할 수 있는 여지를 거의 없애버리는 것과 똑같기 때문에 이즈리얼 입장에서는 굉장히 힘들어진다. 라인전에서도 다를 바가 없는데, 이즈리얼의 약한 라인전으로는 진의 강한 압박 능력을 버틸 수 없다. 라인전에서나 한타 구도에서나 하드 카운터에 속한다. [73] 닐라는 바텀에 오는 암살자지만 라인전이 약한 편이며 교전 사거리까지 짧기 때문에 진이 라인만 잘 당겨놓는다면 닐라는 CS를 수급하려 들어오는 순간 일방적으로 딜교를 당하고 체력이 너덜너덜해질 것이다. 승리의 장막이 평타를 무시할 수 있어 진의 4타를 막을 순 있지만 그것뿐이고 진은 춤추는 유탄 등 다른 딜링 스킬로 맞대응하면 된다. 물론 닐라는 라인전은 약할지언정 스킬들은 원딜을 물어죽이기 좋은 암살자에 걸맞은 스킬셋을 갖췄기에 거리 조절은 필수이며, 라인전 외의 난전에선 상성이 뒤집힐 수도 있고 서포터의 상성도 신경써야 한다. [74] 단 양쪽 서포터가 없는 상태에서 베인과 1:1을 해주면 안 되는데, DPS 차이가 너무 크고 진은 추적의 귀재인 베인을 떨쳐낼 수 없기 때문이다. 후반 캐리력도 명확히 차이가 나기 때문에 초반에 재기불능으로 밟아야 한다. [75] 아군 서포터가 시원찮다면 초반에 쉴드와 힐로 견제하는 유미는 성가시지만 거기서 끝이다. 템이 조금이라도 나오면 진의 밥으로 전락하며, 속박을 걸기 힘들기는 한데 맞히기만 하면 필킬이다. [76] 물몸 중의 유리몸인 소나는 진의 단순 견제에도 녹아내리며, 후반에도 진의 평타에 쪽도 못 쓰고 폭사하는 일이 잦다. 광역 기절인 궁극기에만 주의하면 된다. [77] 라인 개입에 특히 취약한 편이라 갱으로 밟아버리는 것이 가장 이상적인 그림이다. 가급적 거리 조절에 완급을 두며 코그모가 원하는 맞딜을 피하는 것이 중요하다. 코그모는 하이퍼 캐리형 원딜 중에서도 특출나게 파워 커브가 빠르고, 복구력이 괜찮은 편이라 디나이가 어설프게 진행된 상태에서 정면 한타가 계속되고 여지를 내주는 상황은 피해야 한다. 여지를 줄 경우 진의 지원이고 뭐고 살인적인 DPS로 상체를 초토화시키며 게임을 뒤집어버릴 수도 있다. 때문에 라인전이 끝나면 코그모가 날뛰기 적합한 한타는 피하고 끊어먹기와 사이드 돌려깎기로 코그모가 힘을 쓸 상황 자체를 차단하는 편이 현명하다. [78] 다만 무식한 강인함 수치를 가진 가렌은 살상연희의 속박을 훌훌 털어버리고 진을 추격해오기 때문에 무시할 만한 상대는 아니다. [79] 탱커 처리 능력이 부실한 진이 그나마 상대할 만한 탱커 챔피언이다. 갈리오는 AD 챔피언을 상대로 다소 취약한 데다가 이니시를 걸기 위해서는 돌진해야 하는데, 그 모션이 눈에 띄는지라 속박으로 발을 묶어 재빠른 대처가 가능하다. 단 한타 때는 갈리오 팀 내의 돌진형 챔피언을 타고 영웅출현으로 광역 이니시를 걸 수 있기에 주의할 필요가 있다. [80] 느려터진 기동성을 후벼파기 쉽고 소환한 안개 망령들조차 Q 스택을 쌓으며 처리하기 쉽다. 단 망자의 진에 갇히면 진의 느려터진 공격 속도 때문에 자력으로 탈출하기 어렵고, 망자의 진에 갇히지 않더라도 걸쳐진 부분에 있으면 넉백 판정 때문에 커튼 콜이 끊길 수 있으니 거리 조절에 주의해야 한다. 무엇보다 요릭은 한타형 챔피언이 아니다 보니 흔한 상성은 아니다. [81] 얼음 기둥에 커튼 콜이 끊기는 것만 조심하면 할 만하다. 장거리 교전 스킬이 얼음 기둥 하나밖에 없는데다, 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 돌진기도 없기 때문에 적당히 거리를 벌려두고 팀원들과 합을 맞추면서 딜교를 하면 트런들만 딜교에서 손해를 보기 쉽다. 단 트런들의 탱킹 성장력은 상당하기 때문에 팀에 안티 탱커가 2명 이상 있는 게 아니라면 시간을 오래 끌어봐야 진 입장에서도 좋은 건 없기에 상대팀에 트런들이 있다면 최대한 빨리 승부를 내는 게 좋다. [82] 딜러, 탱커 상관없이 전부 다 찢어버리는 피오라가 왜 진을 상대하기 힘들 수 있냐고 생각할 수 있지만 의외로 피오라의 평균적인 기동력은 그다지 좋지 못하다. 찌르기로 계속 달라붙어서 적중해야 딜을 넣을 수 있는데 진의 CC기와 빠른 이속으로는 달라붙기가 쉽지 않기 때문이다. 물론 1:1 구도에서는 피오라가 찢어버리는 데다가 한 번 걸리면 끈질기게 쫓아오기 때문에 거리 조절은 필수다. [83] 순식간에 날아와서 폭딜을 퍼붓고 가는 그림자 케인과는 달리 다르킨 케인은 그림자 케인에 비해 묘하게 느릿한 데다가 폭딜이 아닌 체력 비례 피해의 지속 딜을 넣는 탓에 딜러를 끊기 어려워 진을 물려고 해도 표식이 붙는다면 역으로 속박에 걸려 닭 쫓던 개 신세가 되기에 비교적 상대하기 쉬운 편에 속한다. 물론 벽을 통과하는 이동기인 그림자의 길과 아군에게 들어가 포커싱을 흘려내는 그림자의 지배는 건재하고 몰아치는 낫에 에어본이 붙기 때문에 물리면 위험한 건 매한가지이다. [84] 최후방 포지션의 진을 잡기 위해서는 진에게 접근해야 되는데 진 입장에서도 에어본에 걸리지 않는다면 빠른 이속으로 치고 빠지면서 아트록스를 농락할 수 있다. 물론 Q 3타를 다 맞는다면 그 자리에서 그대로 갈려버릴 수 있으니 거리 조절은 필수다. [85] 다만 실수로 빛의 속박을 맞으면 진 쪽의 서포터가 탐 켄치라도 되지 않는 이상 막아줄 방법도 없는 스킬의 높은 원콤 딜로 진을 충분히 죽일 수 있으므로 조심해야 한다. 브랜드나 자이라 등의 타 딜포터보다는 패시브를 이용하지 못하게 한다면 견제 자체는 덜 아픈 편이고, 케이틀린-럭스 같은 특별한 조합이 아니면 무난하게 상대할 수 있다. 일단 살상연희로 묶기만 한다면 쉽게 터뜨릴 수 있다. 또한 럭스의 최후의 섬광의 사거리는 3340, 진의 커튼 콜의 사거리는 3400으로 근소하게 진이 앞서므로 럭스가 커튼 콜의 범위 안에서 맞궁을 쓴다면 커튼 콜을 한두 대 정도 맞을 각오는 해야 한다. 3코어 타이밍 정도인 중후반 이후에 진의 체력이 1/3 이하라면 최후의 섬광 하나만으로 터질 수 있으니 커튼 콜을 사용할 때는 신중해야 한다. [86] 바텀 직스는 라인전이 약한 후반 지향형 원딜들을 걸어잠그는 역할을 하는데, 진은 라인전이 강력한 데다가 갱 호응 능력이 좋아 직스를 계속 압박할 수 있다. 다만 직스의 라인 클리어 및 수성 능력은 전 챔피언 중 최고 수준이기에 운영 단계에서는 절대 무시할 수 없어서 어느 정도 주의해야 하는 상대다. 거기에 커튼 콜을 연 자리에 떨어지는 지옥 화염 폭탄은 직스를 커튼 콜을 방해하는 챔피언의 한 부류로도 볼 수 있게 해준다. 실제로도 라인킬 확률은 61:39로 직스가 굉장히 불리하지만 게임 승률은 50:50으로 거의 동률이다. [87] 다만 딜각을 내주는 순간 정신 나간 DPS에 찢길 수 있으니 조심하는 게 좋다. 석화의 응시를 통한 순간적인 이니시 역시 조심하자. [88] 노린 듯하다. 노트에서 '진에게 어울리는 숫자만큼' 수정했다고 대놓고 적은 데다, 패치를 설명할 때마다 문단 번호로 진의 평타 대사인 "하나, 둘, 셋, 넷!"을 넣는 건 덤. [89] 물론 고속 연사포는 평타 사거리 상승이라는 굉장한 유틸성 때문에 이 빌드에서도 당연히 늦게나마 올린다. [90] 당연한 이야기지만 무한의 대검의 치명타 피해량 증가는 중첩되지 않는다. [91] 신발을 가는 데 들어가는 300골드를 아껴 1코어 무한의 대검 타이밍을 앞당기는 게 주 목적이다. 추가 이동 속도 10이 2티어까지 이어지는 것은 덤. [92] 기존에 쓰던 Gypsylord 닉네임이 집시에 대한 인종 차별 문제로 벌어질 수 있어 Jinxylord로 아이디를 바꿨다. 이후 이름을 라이엇 어거스트로 변경했다. [93] 한국 프로게이머 중 유일하게 2~3인피 진을 중점적으로 사용하는 중이다. [94] 이때문에 2인피-연사포-인피의 절충안을 쓰는 경우도 보인다. [95] 단순히 승률만 따지는 것이 아니라 픽률이 어느 정도 되어야 순위에 들 수 있기 때문에 변별력이 충분한 지표다. [96] 야스오를 제외한 비원딜은 평타 교환에서 진보다 뒤떨어질 수밖에 없기에 라인전에서 밀리지 않으며, 후반으로 가도 진이 비원딜에 딜이 밀릴 정도로 약한 픽이 아니기 때문이다. 또한 비원딜로 오는 대부분의 메이지들은 뚜벅이에 사거리가 짧다는 단점이 있는데 진은 사거리 싸움에서 해당 픽들을 압도하는 성능을 지니고 있다. 여러모로 진은 마법사에 가까운 스킬셋을 지니고 있지만 AD 캐리로서 설계되었기에 성립하는 상성이라고 볼 수 있다. [97] 진은 라인전이 강한 편이기 때문에 라인전 약체인 이즈리얼의 성장을 막을 수 있고 케이틀린에게도 사거리에서 밀리지 않는다. 애쉬 같은 경우 군중 제어기가 많은 진이 뚜벅이인 애쉬를 위협할 수 있고, 소나 - 럭스와 같은 비원딜 조합 상대로 강력한 모습을 보인다. [98] 2021 프리시즌에서 원딜로 기용되는 캐릭 중 스웨인을 제외한 모든 챔피언을 상대로 승률이 50%를 거뜬히 넘기고 있다. 스웨인의 경우 픽률이 낮은 편이라 만나는 경우가 적은 것을 감안하면 가장 무난하고 뛰어난 원딜이다. [99] 10.2 버그 수정( 세트의 대미 장식에 적중당할 경우 기본 공격이 E 연꽃 함정으로 바뀌는 것을 수정) / 10.16 구조물 대상 네 번째 탄환 대미지 120% > 150%(기본 치명타와 일치) / 10.23 패시브 조정(치명타 피해 감소 14%로 상향, 치명타 확률 비례 공격력 증가량 30%로 하향.). [100] 10.23 패치에서 치명타가 200%에서 175%로 조정되고, 아이템들의 치명타율이 20%로 감소하면서 진의 패시브가 과도하게 영향받지 않도록 이전과 비슷한 수준으로 수치가 조정된 것이다. 즉 그렇게 큰 상향 혹은 하향으로 볼 수 없다. [101] 바루스, 자야 등. [102] 애초에 바텀 원거리 딜러로 구상된 사미라지만, 웃기게도 스킬셋과 플레이가 AD 비원딜에 가까워 사미라 또한 메타에 편승할 수 있었던 것이다. [103] "언젠간... 나의 천재성을 이해할 날이 올 거다." [104] 카밀 역시 '현 메타의 주류 챔피언들을 카운터치는 챔피언'이며 '4티어부터 1티어까지 별다른 상향 없이 올라온 챔피언'이다. [105] 징수의 총, 도미닉 경의 인사. [106] 12.1 패치를 기준으로 진의 승률 그래프는 초반 50% 초중반 51% 중반 50% 후반 49% 극후반 50%(...)였고, 사실상 전구간에서 약한 지표가 없는 챔피언이었다 [107] 그밖에도 커튼 콜(R)의 둔화율 증가와 단발 피해량 AD 계수 버프 흔적이 PBE 서버에서 발견되었으나, 과하다고 생각되었는지 롤백되었다. 둔화율은 예전에 커튼 콜만 맞히면 후속타는 도주기 없이는 회피 불가한 점 때문에 너프했던 걸 생각하면 아마 버프될 일은 없을 것이다. [108] 특히 베릴 에포트 [109] 진 서폿 자체를 처음 선보인 유저는 흔히 알빠노 밈으로 알려진 알빠노이다. 영상 [110] 링크 [111] OP.GG 기준 [112] 계수 자체는 추가 공격력 45%에서 치명타 확률의 250%(최대 250)로 변경되며 진과의 궁합은 다소 안 좋아졌지만 높은 레벨에서의 기본 피해량과 잃은 체력 비례 피해 증가율이 상승하면서 추가 공격력 700 기준으로도 최대 피해량은 근소하게 더 높다. [113] 기존 신화급 옵션이 전설템 하나당 이속 2% 증가로, 5코어 이전까지는 이속이 더 빨라졌다. [114] 다시 말해 스킬 레벨당 피해량 상승량이 90에서 64로 감소한 것인데, 64는 잘 알다시피 4의 제곱수이다. [115] 집중 공격과 정복자, 치명적 속도는 효과가 유지되는 동안 가능한 많이 공격해야 효과를 잘 사용할 수 있는데, 진의 공속은 18레벨을 찍어도 0.944다. 재장전 시간까지 감안하면 탄창을 다 비우는 것도 드물 정도. [116] 높은 자체 공격력 덕에 체력 회복 계수의 효과를 받기 좋고, 패시브의 이속 증가 효과로 충전이 빨리 된다는 장점이 있어 시너지 자체는 높지만, 공격적인 메인 룬을 들지 못한다는 점은 분명한 디메리트. 이것이 어둠의 수확 빌드가 치명타 트리에서도 매우 효과적인 이유 중 하나이기도 하다. [117] "고속 연사? 하! 극적인 연출은 글렀군." [118] 다른 신발들을 비교해 보면 광전사의 군화는 공격 속도 10%당 공격력이 2.5%, 이동 속도가 4% 올라서 이론상으론 신속의 장화 이상의 이동속도에 공격력까지 덤으로 챙길 수 있지만 이동 속도 증가는 치명타가 터져야 효과가 있고 공격력 증가도 초반에는 효과가 미미해서 장화를 올리는 초반에 효율이 안 나오며, 아이오니아 장화의 재사용 대기시간 감소 능력치는 있으면 좋지만 필수라고 보기는 어려우니 일반적으로 신속의 장화만 못하다. [119] 물론 여전히 전형적인 공속 치명타 기반 원딜들에 비해서 폭발력은 낮지만, 4타까지 활용하면 체력이 어중간한 탱커들을 깜짝 놀랄만한 폭딜로 순식간에 날려버리기도 한다. [생명선] 불멸의 철갑궁, 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능, [생명선] [122] 예를 들면 제라스, 벨코즈와의 라인전 능력은 최상급이지만 둘 다 생존력과 원딜 보호력이 최악이라 한 번 우위를 내주면 밑도 끝도 없이 망할 가능성이 높아진다. [123] 이것 때문에 진이 원딜 주제에 딜을 못 넣는다는 평이 있지만, 진은 결코 딜이 약하지 않다. 지속 딜링 구도에서 재장전 때문에 수시로 딜로스가 나서 그렇지 딜을 잠깐동안 넣고 빠지는 구도에서 진은 원딜들 중 가장 강한 축에 속한다. 상대하는 입장에서도 진을 얕보면 억소리 나는 딜에 비명횡사할 수 있다. [124] 다만 끌어서 제자리에 묶는 다른 그랩 서포터와 다르게 쓰레쉬는 지속적으로 적의 위치를 이동시키기 때문에 살상연희가 빗나갈 가능성이 있다. 때문에 진과 쓰레쉬 모두에게 눈치와 팀합을 요구한다. [125] Q는 속박 시간이 짧고 이동 방향이 일정하지 않아서 살상연희로 묶기 어렵고, 앞으로 적극적으로 나서지 않는 진의 특성상 E로 뽕 뽑기 힘들다. 긴급 구제로 살려놓아도 공속이 느리고 스킬 쿨이 길어 부활하기 힘든 건 덤, [126] 게다가 칼바람에서 탱커는 이니시 능력이 아주 뛰어난 몇몇을 제외하면 코어템이 나올 때까지 버티기 어렵고 안티 탱커가 적으로 나오면 코어템이 나와도 괴롭기에 픽률이 크게 떨어진다는 점도 좋다. [127] 하지만 사거리가 길기에 어지간하면 앞 포지션을 잡을 이유가 없기 때문에 적팀들도 표식이 있어도 진을 물기란 쉽지가 않은 편이다. [128] 1성: 444%/2성: 500%/3성: 4444%로 변경이므로 피해도 바뀌었다. [129] 물론 이속이 높아질수록 추가 이속이 느리게 적용되기 때문에 실제로는 8~900 정도지만 유체화나 요우무 정도만 추가해도 1000은 충분히 나온다. [130] 포탑, 소라카의 평타, 시비르의 튕기는 부메랑(W) 등 [131] Wild Blue Studio에서 공개한, 제드 코믹스 당시 작업된 진의 얼굴 컨셉 아트. 현재는 눈을 가린 모습으로 수정되었다. 생각보다 평범하다는 평가가 많았다. [132] 케이틀린도 저격수 챔피언으로 기획된 걸 알 수 있는 게, 기본 공속은 높지만 공속 계수가 많이 낮아서 공속템을 올렸을 때 증가하는 실제 공속이 낮은 편이다. [133] 탄창 4발, 18레벨 공격 속도 0.944, 패시브 공격력 상승 비율의 1레벨과 18레벨 기본 수치 4%와 44%에 치명타 확률 계수 0.4, 치명타 피해량 페널티 14%, 춤추는 유탄이 타격하는 적 최대 4명, 살상연희의 투사체 속도 4444와 속박 표식 유지 시간 4초, 강제 관람의 시야 공유 지속 시간 4초, 커튼 콜 탄환 4발, 커튼 콜의 단발 기본 피해량 64 / 154 / 244 징수의 총 처형 시 데미지 4444로 표기. 심지어 전략적 팀 전투 시즌 3에서도 4코스트에 등급별 공격력도 344/444/4444%이며 시즌 4에도 정확히 똑같은 계수로 등장했다. [134] 게임 외적으로는 우연인지 노린 건지는 모르겠지만 진의 영어 철자인 JHIN을 쿼티 키보드에서 선을 그리며 누르면 숫자 4가 나온다. 진의 디자이너인 라이엇 어거스트는 '진의 Q 피해량을 45 ~ 145에서 44 ~ 144로 너프해도 되겠죠?'라는 농담을 던지기도 했다. 심지어 14.8 패치에서 농담을 넘어 진짜로 이 패치안이 (총 공격력 계수 증가와 함께) 적용되었다. 그리고 아예 13.5 패치의 챔피언 단가 대규모 변경에서 4800 BE에서 4444 BE로 인하되며 "가장 예술적이고 아름다운 챔피언만이 이 구간에 포함됩니다.(Only perfection and beauty are allowed at this tier.)" 라는 코멘트를 달아 4 컨셉을 확고히 했다. [135] 쉔과 제드가 30대 중반 정도이니 진이 대략 40대 초반 정도의 나이인 것을 알 수 있다. [136] 제드의 코믹스에서 그림과 함께 묘사되었는데, 비위가 약한 사람들을 위해 설명하자면 다리뼈가 그대로 드러난 모습이며, 몸에 장미 줄기가 자라나 있다. 케인 시체가 황금과 도자기로 되어있는 것처럼 보이지만 만져보면 그 실체가 드러난다고 묘사했고, 다른 그림자단 일행은 그 시체의 모습을 보고 구토까지 했다. 이후 진이 커튼 콜을 사용하는 장면에선 신체가 나무로 바뀌고 몸통에서 거대한 꽃이 피거나 몸 여기저기서 뿔이나 깃털이 피어나는 등 정말로 시체를 인형처럼 자유자재로 변형시키는 모습을 보였다. [137] 행위의 선악과 관계없이 자신의 행동에 만족하고 후회하지 않는다면 일라오이의 시험을 통과할 수 있다 [138] "그래... 총은 역설적이지..." [139] 한편, 영화 다크 나이트에서 조커가 사람을 죽일 때 총보다 칼을 더 선호하는 이유를 설명해주는데, '인간의 감정을 느끼기엔 총은 너무 빨라서' 라고 대답한다. [140] 진의 Q와 징크스의 E. [141] 징크스는 W의 테이저건까지 포함해 총 3개. [142] 진 W의 속도와 사거리가 유난히 빠르고 긴 편이라 덜 부각될 뿐, 징크스의 W 역시 상당히 빠르고 긴 편이다 [143] 진은 살인을 예술로 생각하는 사이코패스 살인마, 징크스는 폭발과 혼돈을 즐기는 예측불가능한 파괴광이다. [144] 진은 카밀은 물론 케이틀린과 바이에게도 위협이 되는 존재라고 스토리 작가가 밝혔으며 징크스는 아예 케이틀린과 바이의 숙적이다. [145] 진의 단편소설을 보면 '진이 방에서 나오자 하녀가 눈을 휘둥그렇게 떴다. 진은 하녀의 눈에 자신이 어떻게 보일지 잘 알고 있었다. 평소대로라면 자의식 강한 혐오감에 격렬한 통증 같은 감정이 일었겠지만, 오늘은 공연을 펼치는 날이었다.' 라거나, '오랫동안 연기 연습을 거듭해온 데다가 무술 훈련이 더해져서 이제는 얼굴 근육을 움직여 얼굴 형태를 마음대로 바꿀 수가 있었다. 지금은 흔해빠진 얼굴로 변해 있었고, 거기에 평범한 표정을 덧씌웠다.'고 하는데, 이로 미루어 보면 진은 안면마비와 같은 문제가 있었던 걸로 예상된다. [146] 레오룬 티저에서도 애니와의 대화에서 애니가 진에게 "눈이 왜 그러냐. ''는 대화를 하는 등 떡밥이 던져졌다. [147] 진의 무기 속삭임은 권총의 총구가 달려 있고 티저 영상을 보면 강선이 파여 있음을 알 수 있는데 약실은 산탄총의 방식을 사용하며, 개머리판도 존재한다. 게다가 장전 모습을 보면 단발 총기 주제에 레버액션을 달고 있다. 탄창도 특이하게 내부탄창형 탄 클립을 사용한다. 애초에 다른 총과 연결하여 대물 저격총으로 개조할 수 있는 총의 사용법이 간단할 리가 없겠지만. 덤으로 사용하는 총탄의 구경은 .44 매그넘일 거라는 유머가 있다. [148] 다만 이 점은 의도한 것이 아닐 수도 있는 게, 진이 출시됐을 때가 신클라이언트인 마법공학 클라이언트가 완성 직전이었다. 바뀐 밴 시스템에 맞춰 밴 대사를 적용하려는 게 마침 진부터 시작된 것. [149] 컨셉아트에 따르면 필트오버의 SWAT이라고 한다. 유능한 첩보요원 카밀에 특수부대까지 동원하여 잡으려 하는 것을 보면 이미 필트오버에서 여러 차례 살인을 저지른 듯하다. [150] 이때 카밀의 눈동자가 푸른색과 주황색으로 번갈아 바뀌는데, 이는 진의 연꽃 함정이 물리형인지 마법형인지를 판단하고 적응형 방어체계를 발동시키려 하는 듯 하다. [151] 자신도 진을 잡으러 가고 싶다는 아칼리의 말에 이 "나도 너 때는 준비가 안 돼있었다."고 대답한 걸 보면 최초로 살인을 목격했을 때는 10대 중후반, 이후 진을 붙잡았을 때는 4년 후인 10대 후반~20대 초반 정도로 보인다. [152] 아칼리 역시 단검을 주로 사용하는데, 작가가 이 점을 반영한 건지 코믹스에서 자신을 추적하다가 함정에 걸려 역으로 당한 아칼리에게 "예전에 단검 좀 써본 입장에서 평하자면... 네 기술은 영감을 주지 않아. 진정한 예술에 필요한 잔혹미가 없지"라며 디스했다. [153] 역시 폭탄이 들어간 연등은 4번째마다 하나씩 섞여 있었다. 이것을 확인한 제드는 쉔에게 경고하지만 이미 늦었고 둘은 폭발에 휘말린다. 배경 이야기 '강철 지팡이를 짚은 남자'에서 언급된 바에 따르면, 연등 사이의 간격도 4m였다. [154] 영상에서 보여주듯이 진의 미친 듯한 4번째 총탄의 파괴력이 싹 마법 피해로 들어가며, 고속 연사포 충전이 완료된 진일 경우 해당 효과를 무한으로 받는다. [155] 황혼의 눈의 자리가 아니냐는 추측이 있었으나 이미 쿠쇼는 제드를 황혼의 눈으로 점찍어뒀었고, 실제로는 그 대신 그림자단에 후원자로 들어갔다. [156] 티저 영상이 나온 시점에서는 이미 캐릭터가 잡힌 상태였으니 무의미한 이야기지만, 원래 진은 여성 저격수로 기획되었으나 케이틀린과 컨셉이 겹친다는 이유로 성별이 변경되었다. [157] 단편 소설에서 제 3자의 시점에선 진이 살해한 시체가 끔찍한 몰골이라는 표현과, 피가 알록달록하다면 더 좋았을 거란 대사를 근거로 실제로 티저 영상처럼 시체를 변형시키는 건 아니라는 말이 많았지만, 제드 코믹스에서 실제로 저런 식으로 시체를 마음대로 '아름답게' 변형시킬 수 있는 것이 드러났다. 이는 총을 쓰기 전 칼로 살인을 했을 때도 가능했던 것이다.