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"내 건 내가 알아서 챙겨. 목숨이든, 돈이든."[1]
리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언 | ||||
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최초의 17 챔피언 | → | 신지드, 질리언 |
시비르, 전장의 여제 Sivir, the Battle Mistress |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
- |
슈리마 |
260 450 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
디자이너 | 구인수(Guinsoo), 이즈리얼(Ezreal) / 스태틱(Statikk)[2] / 라이용기(RayYonggi)[3] | ||
성우 | 이명희[4] / 알렉사 칸[5] / 아사노 마유미 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 재빠른 발놀림(Fleet of Foot)4.2. Q - 부메랑 검(Boomerang Blade)4.3. W - 튕기는 부메랑(
Ricochet)4.4. E - 주문 방어막(Spell Shield)4.5. R - 사냥 개시(On The Hunt)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 업데이트 전7.2. 2013~2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템, 룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이9.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
“금화든 은화든 상관 없어. 보수만 짭짤하면 그만이지.”
시비르는 슈리마 사막 지대에서 명성이 자자한 용병 대장이다. 전설에 등장할 법한 보석 박힌 십자날 검을 휘두르며 숱한 전투에서 승리, 비싼 의뢰비를 지불한 고객들을 실망시킨 적이 없다. 또한 시비르는 옛 슈리마 제국의 지하묘지에 잠들어 있는 보물을 찾아내는 일에도 남다른 자부심을 갖고 있다. 물론 두둑한 보상금을 받아내는 것도 잊지 않지만... 슈리마 제국을 이끌었던 고대의 존재들이 돌아오면서, 시비르도 운명의 갈림길에 놓이게 된다.
2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문의 배경 이야기가 추가되었다. 장문 배경과 구 배경에 대해서는 시비르/배경 문서 참조. 단편 소설 사막의 후예에도 등장하며 단문 배경도 한 차례 수정된 바 있다.
1.1. 챔피언 관계
나서스 | 카시오페아 | 아지르 | 제라스 | 레넥톤 | 탈리야 |
전부 슈리마와 관련이 있는 챔피언들이다.
아지르는 시비르의 조상이고 나서스는 슈리마를 수호하는 초월체이며, 레넥톤 또한 마찬가지였으나 아지르를 배신하고 초월체가 된 제라스와 함께 봉인되었다가 타락한 상태이다. 카시오페아는 시비르와 함께 유물을 발굴하러 갔다가 그녀를 기습하여 죽이려 했었다. 나서스와 탈리야의 경우 단편 소설 사막의 후예에서 만나 도움을 받은 적이 있다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph01.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 600(+104) | 2368 |
체력 재생 | 3.25(+0.6) | 12.6 |
마나 | 340(+45) | 1105 |
마나 재생 | 6(+0.8) | 19.6 |
공격력 | 60(+2.5) | 102.5 |
공격 속도 | 0.625(+2%) | 0.838 |
방어력 | 30(+4.45) | 105.65 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 500 | 500 |
이동 속도 | 335 | 335 |
기본 공격 사거리가 500으로, 일반적으로 원거리 딜러라고 간주되는 챔피언 중에서는 루시안, 코그모, 사미라와 함께 가장 짧다. 이들과는 달리 짧은 사거리를 극복할 수단도 마땅치 않아[6] 튕기는 부메랑과 기동성 등으로 반드시 극복해야 할 점이다.
공격 속도의 기본 수치와 성장 수치는 모두 낮다. 이러한 단점은 튕기는 부메랑 사용 시 평캔이 가능한 점과 공격 속도가 빨라지는 점을 이용해서 보완하도록 설계되어 있다.
마나 관련 수치는 좋은 편에 속한다. 정확히 말하면 기본 마나와 마나 재생은 그저 그렇지만, 성장 수치가 상당히 높아서 18렙이 되면 둘 다 최상위권에 속하게 된다. 그러나 전체적으로 마나 소모가 상당히 심한 편이라 크게 티는 안 나는 편이다.
이동 속도는 335로, 원딜 중에서는 최상위권에 속한다. 패시브와 궁으로 이동 속도 버프를 받을 수 있지만 CC기와 이동기가 전혀 없고, 사거리가 짧은 챔피언 특성상 이런 빠른 이동 속도를 준 듯 하다.
평타 모션이 좋은 편은 아니다. 활이나 총을 쏘기만 하면 되는 다른 원딜들이랑 달리 직접 부메랑을 휘두르다 보니 모션이 역동적인 편인데, 이 때문에 원딜치고는 평타 선딜이 좀 큰 편이다. 그리고 치명타가 터지면 팔을 크게 휘두른다. 다만 일반 모션도 어느 정도 팔을 크게 휘두르는 편이라 크게 티는 안 나는 편이다. 사망할 때는 뒤로 구르며 쓰러진 뒤 무기에 손을 뻗다가 정신을 잃는다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 재빠른 발놀림(Fleet of Foot)
시비르가 기본 공격이나 스킬로 적 챔피언을 공격하면 1.5초에 걸쳐 감소하는 이동 속도를 얻습니다. | |
+ 55 / 60 / 65 / 70 / 75[7] | |
조건부 이동 속도 버프 패시브. 평타나 스킬로 상대를 맞히면 잠시 이동 속도가 증가한다. 효과는 중첩되지 않고 지속 시간이 끝나기 전에 재발동시키면 지속 시간이 초기화된다.
시비르의 짧은 사거리를 보완해 주는 기동성의 원천. 시비르의 평타 사거리는 평균 원거리 딜러 수준에도 한참 못 미치는 500이지만 막상 싸울 때는 그리 짧아 보이지 않는 이유가 이 패시브에 있다. 기본적으로 추노와 카이팅할 때 도움이 되는 것은 물론, 도주 시에는 부메랑 검을 잘 활용하면 이동 속도 버프를 받을 수 있다. 때문에 시비르는 일단 자신의 화망에 들어온 적의 스킬을 이리저리 피하며 딜을 우겨넣거나, 도주하려는 적에게 계속 평타와 Q를 맞혀가며 따라잡기에 능하다.
다만 이 이동 속도는 어디까지나 적을 '타격'해야만 얻을 수 있기 때문에 초반에는 활용할 방법이 한정적이다. 한타 단계에서는 각이 많이 나오지만 라인전에서는 일반적으로 W로 미니언 긁을 때 외에는 발동이 잘 안 되고, 특히 원딜 대 원딜 싸움에서는 내 이속이 얼마나 빠르든 상대 원딜은 날 타겟팅 평타로 때리려 들기 때문에 가뜩이나 1대 1이 약한 시비르가 더더욱 원딜 맞싸움에서 약해지는 원인을 초래한다.
4.2. Q - 부메랑 검(Boomerang Blade)
시비르가 십자날 검을 던져서 관통하는 모든 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고 돌아오며 두 번째 피해를 입힙니다. 이 스킬은 챔피언이 아닌 대상에게 적중할 때마다 피해량이 15%씩 감소하며 최소 40%까지 내려갈 수 있습니다. 십자날 검이 돌아올 때 피해량 감소는 초기화됩니다. |
55 / 60 / 65 / 70 / 75 | 1200 | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+1.0 추가 공격력) (+0.6 주문력) (× 1 ~ 1.5 ) | ||
투사체 속도: 던질 때 1,450, 돌아올 때 1,200 시전 시간: 0.25 ~ 0.1초[8] |
||
시비르의 메인 주력기. 부메랑처럼 직선으로 움직이며 최대 사거리까지 날아갔다가 돌아오는 투사체를 날린다. 날아갈 때뿐만 아니라 돌아올 때도 피해를 입히므로, 풀히트 시 피해량은 표기된 피해량의 2배다.
미니언을 관통하며 사거리가 매우 긴 데다가 판정도 준수해서 은근 피하기 까다롭고 기본 피해량과 계수가 모두 매우 높은데도 치명타 계수까지 붙어있어, 이론 상 최대 피해량은 무려 480 + 3.0 추가 공격력으로 웬만한 궁극기 부럽지 않은 스펙을 자랑한다. 라인 클리어에 유용하며 견제용으로도 종종 써먹게 되며, 아군의 CC에 호응해 2타를 모두 맞힐 수도 있다.[9]
이런 식의 돌아오는 투사체가 전부 그렇듯이 끝 사거리에 맞춰서 따닥 적중시키면 상대가 피할 여지도 없이 연속으로 2타를 전부 맞게 된다. 특히 부메랑 검은 우월한 사거리가 특징인 스킬이므로 이를 잘 쓰는 것이 핵심이다.
한타 때에도 매우 강력한데, 적 챔피언을 상대로는 적중 시 데미지 감소가 없어서 한타 중 후방의 상대 딜러/물몸 서포터에게 부메랑 검을 날리면 굉장히 많은 딜이 들어간다. 치명타 계수도 상당히 높아 3코어 이후부터는 한타 시 상대 딜러진은 부메랑 검 한 방에 최소 1/3~반피 이상 체력이 날아가는 것을 볼 수 있다. 이 덕분에 시비르는 보통 이 스킬을 선마한다.
단점이라면 투사체가 다소 느린 편이라는 것. 상대의 무빙을 한 발 앞서 읽거나 상대가 CC기에 발이 묶인 상태에서 던지지 않는 이상 2타 모두 클린 히트 시키기는 굉장히 어렵다.
또한 다른 페널티는 챔피언 외 적중 시 피해량이 내려간다는 것인데, 4명만 맞혀도 순식간에 피해량이 40%로 떨어지므로 미니언을 끼는 라인전 단계에서 2타까지 맞히지 못 하면 마나 대비 처참한 효율을 자랑한다. 때문에 무작정 쿨마다 날리면 마나통부터 박살나기 일쑤이니, 정확히 맞출 수 있는 경우 또는 상대가 대포를 먹는 타이밍 등 정말 필요한 타이밍에만 날리고 견제는 W에 맡기는 것이 좋다.
부메랑 검은 짧은 시간이지만 몸을 돌려 부메랑을 던지는 시전 시간이 존재하기 때문에, 시전 시간 도중에는 다른 스킬을 사용할 수 없다. 다른 스킬보다 주문 보호막(E)의 발동이 불가능하다는 게 문제로, Q와 E를 동시에 시전할 것이라면 E부터 켜야 불상사를 막을 수 있다.
초창기 챔피언답게[10] 0.6의 주문력 계수가 있는데, 리워크를 2번이나 해도 사라지지 않았다. 이거 하나 때문에 AP를 가는 트롤링을 하진 않을 테니 내버려둔 듯하다.
여담으로 시비르가 부메랑 검을 사용할 때 존야의 모래시계나 추적자의 팔목보호대를 사용할 시 투사체가 돌아올 때 사라져서 첫 번째 타격만 입게 된다.
4.3. W - 튕기는 부메랑( Ricochet)
4초 동안 시비르가 공격 속도를 획득하고 기본 공격이 강화되어 주위 적들에게 튕겨 감소된 물리 피해를 입힙니다. 공격은 최대 8회 튕깁니다. 새로운 대상을 우선 공격한 후 이미 공격한 대상에게 돌아갑니다. 각 대상에게 최대 두 번까지만 적중합니다.[11] |
60 | 500 | 12 |
+ 20 / 25 / 30 / 35 / 40% 0.3 / 0.35 / 0.4 / 0.45 / 0.5 총 공격력 |
||
도탄 사거리: 450 투사체 튕기는 속도: 1000 |
||
4초간 공격 속도가 증가하고, 기본 공격이 대상 주변 적 유닛에게 튕기며 감소된 물리 피해를 입힌다. 튕기는 공격에는 흡혈 등의 적중 시 발동 효과가 일절 적용되지 않지만 치명타만큼은 해당 기본 공격의 판정을 그대로 따라 적용된다. 사용 시 기본 공격의 딜레이가 캔슬되어서 빠르게 평-W-평을 넣을 수 있다. 시비르의 기본 공격 속도가 꽤 낮은 편이라 치명타 빌드로 시비르를 운용할 경우 반드시 익혀야 할 기본 테크닉이다. 재사용 대기시간은 사용한 시점부터 계산된다.
특이하게도 피해를 주는 것은 맞는데 기본 공격 판정도 스킬 피해 판정도 없다. 기본 공격 판정이 아니라 적중 시 효과는 물론이고, 스킬 피해를 줘야 하는 신비로운 유성, 마나 순환 팔찌, 주문 작열, 리안드리의 고통 또한 발동되지 않는다. 스킬, 평타에 발동되는 굶주린 히드라 또한 발동하지 않는다. 정복자 중첩이나 어둠의 수확 스택도 쌓이지 않는다. 그러나 적에게 피해를 입히는 것은 맞기에 관련된 효과는 발동한다. 본인의 패시브, 그리고 삼위일체 등의 격분 효과, 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소, 처형인의 대검의 고통스러운 상처, 그 외에 선제공격, 콩콩이 소환, 피의 맛 등은 발동한다.
시비르의 우월한 라인 클리어 능력에 혁혁한 공을 세우는 스킬이며, 성장하면 부메랑 검조차 필요 없이 이 스킬 하나만으로 라인 클리어가 깔끔하게 된다. 거기다가 포탑에 박힌 공격도 정상적으로 튕기므로[12] 포탑을 때리면서 후속 미니언 웨이브를 쓸어담을 수도 있다. 시비르와 비견하면 원딜은 물론이고 어지간한 마법사 챔피언들의 라인 클리어조차 굼벵이처럼 보일 정도. 미니언 대상 피해 감소가 있긴 하지만 처형 패시브까지 달려있기 때문에 cs를 챙기기도 어렵지 않다. 상대가 미니언과 거리를 유지하지 않으면 W로 짤짤이를 넣어줄 수도 있으며, 특히 연계나 예측샷 없이는 잘 안 맞아주는 Q 대신 W로 상대를 긁으면서 침착을 발동시키는 것이 좋다. 대신 포탑을 공격할 때도 튕기는 부메랑이 적용되는 탓에 상대가 포탑 허깅을 할 때 W를 쓰고 포탑을 때리면 부메랑이 챔피언에게 맞아서 어그로를 끌 수 있다는 점은 주의해야 한다.
한타에서는 상대가 적절히 뭉쳐있을 경우 평타만 쳐도 광역 딜이 가능하다. 루난의 허리케인보다 더 많은 대상에게 더 강력한 피해를 입히도록 만들어주고 투사체가 퍼지는 거리도 450으로 평타 사거리(500)보단 살짝 짧지만 한결 넉넉하며 치명타까지 발동되기 때문에 시비르는 분명 앞라인만 패는데 뒷라인 쪽 체력이 너덜거리는 장면을 볼 수도 있다. 특히 정신없는 한타에서는 튕기는 투사체를 신경쓰기도 힘들고 작고 하찮아보여서 경각심을 갖기 힘든데,[13] 0.5 총 공격력에 치명타까지 적용되다보니 튕기는 부메랑을 2번 다 맞을 경우 사실상 시비르의 평타를 온전하게 맞고 있는 셈이다. 부메랑 검과 더불어 시비르가 한타 때 무시하지 못할 광역 딜 잠재력을 가지는 원천이며, 이 덕분에 시비르는 사거리도 단일 피해도 전부 애매하면서도 전형적인 후반 캐리 챔피언처럼 운용된다.
단점으로는 광역딜 스킬로는 최상급인 반면 단일 대상 딜링 기대값은 떨어진다는 것. 그래서 광역 딜을 기대하기 어려운 상황일 경우 시비르의 화력은 아쉬운 편이다. 그럼에도 시비르의 유일한 DPS 보조 스킬이기에 단일 딜을 넣을 때도 시비르에게 없어서는 안 될 스킬이다. 공격 속도도 올려주고, 평타 강화 스킬이기에 평캔도 돼서 평-W-평으로 평타를 짧은 시간 안에 2번 욱여넣을 수 있으니 마땅히 단일 딜을 넣을 수단이 없는 시비르는 이런 잡기술이라도 써야 한다.
시비르의 핵심 딜링 스킬이지만 별도의 기본 피해량 없이 치명타 적용과 공격력 계수만 있는 스킬이라, 공격력 자체가 떨어지는 초반에는 효율을 보기 힘들어 선마하지는 않는다. 일반적으로는 부메랑 검 다음으로 2번째로 마스터 하는 편이다.
1차 리워크 전에는 5번까지밖에 안 튕겼고 튕길 때마다 데미지가 20%씩 까여서 마지막 타겟에게는 겨우 20% 딜밖에 안 들어갔다. 마스터를 해도 고작 80인(...) 기본 피해량과 2초 더 짧았던 쿨타임이 현재에 비해 그나마 나은 점. 2차 리워크 이전에는 튕기는 횟수에 제한이 없었으나 한 대상에게 한 번밖에 튕기지 않았으며, 지속 시간이 아니라 다음 세 번의 기본 공격만 강화했다. 2차 리워크로 다시 튕기는 횟수에 제한이 생기고 미니언에게 주는 피해가 감소했으나, 횟수 제한에서 시간 제한으로 변경되고 한 명의 대상에게 두 번까지 튕길 수 있게 되었다.
4.4. E - 주문 방어막(Spell Shield)
시비르가 1.5초간 주문 방어막을 만들어 적의 스킬을 막아냅니다. 적의 스킬을 방어하는 데 성공하면 시비르가 체력을 회복하고 재빠른 발놀림을 발동합니다. 이 보호막은 챔피언과 아이템 스킬을 모두 방어합니다. |
24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18 | ||
(+ 0.6 / 0.65 / 0.7 / 0.75 / 0.8 총 공격력) (+0.5 주문력) | ||
어떠한 스킬이라도 1회 막아주는 보호막을 생성하며 시전 시간이 없고 다른 행동을 방해하지도 않는다. 스킬을 막으면 체력을 회복하고 패시브가 발동되어 이속이 잠시 증가한다. 재사용 대기 시간이 마스터해도 18초로 상당히 길어서 어차피 교전 도중에는 많아야 두 번 정도밖에 쓸 수 없기 때문에 보통 가장 나중에 마스터한다.
이 보호막은 밴시의 장막의 주문 보호막이나 녹턴의 어둠의 장막과 마찬가지로 스킬 판정을 받는 것은 모조리 막아낸다. 코그모의 패시브 이케시아식 마무리처럼 일반적인 스킬과는 다른 형태의 스킬 피해도 막히며 트위스티드 페이트의 운명의 시야 공유 효과나 녹턴의 피해망상의 시야 차단 효과마저도 막아낸다. 심지어는 바론의 스킬과 드래곤의 기본 공격도 막을 수 있다. 단 점화나 표식 등 소환사 주문은 못 막는다. 강력한 방어 스킬로, 특히 블리츠크랭크처럼 특정 스킬의 적중 여부가 극도로 중요한 챔피언을 상대할 때 굉장한 위력을 발휘한다. 소환사 주문으로 점멸과 정화를 들고 수은 장식띠를 산 시비르는 상대의 스킬을 최대 4회까지 막아낼 수 있으며 밤의 끝자락까지 갖추면 5회, 이론값이지만 스킬 5회를 회피하는 동안 주문 방어막의 쿨이 돌아오면 6회까지 막을 수 있다. 덕분에 시비르는 암살자 챔피언에게 꽤 강한 편이다.
다른 주문 보호막 계열 스킬들과 마찬가지로 이미 걸려 있는 디버프를 해제할 수는 없다. 예를 들어 말자하의 재앙의 환상에 걸린 다음 주문 방어막을 사용하면 마법 피해는 그대로 들어가며, 제드의 죽음의 표식[14], 블라디미르의 혈사병[15] 등의 스킬들 역시 마찬가지이다. 이런 스킬은 걸리기 전에 보호막을 켜서 막아야 한다.[16] 드레이븐의 회전 도끼나 코그모의 생체마법 폭격처럼 자신의 기본 공격을 강화하는 스킬 계열도 막지 못하며, 바루스의 역병 화살이나 트위치의 패시브 맹독, 탐 켄치의 패시브 절대 미각 같은 경우 이들의 기본 공격에 맞을 때 주문 방어막을 쓰더라도 스택은 정상적으로 쌓이며 추가 피해를 입히는 스킬일 경우 이 또한 방어하지 못한다. 그리고 중첩을 쌓은 후 다른 스킬을 사용해 중첩을 폭발시키는 계열의 스킬들은 주문 방어막으로 폭발을 막더라도 이미 쌓인 중첩이 사라지지는 않는다. 반면 트리스타나의 폭발 화약처럼 최대 중첩 도달 시 알아서 터지는 스킬의 경우 방어 시에도 중첩이 사라진다.
다단 히트나 장판 등 판정이 따로따로 적용되는 스킬의 경우 주문 방어막에 닿는 첫 번째 판정만을 막을 수 있다. 가령 코그모의 공허의 분비물처럼 바닥에 효과가 남는 장판 스킬을 보고 주문 방어막을 사용하면 깔릴 때 즉각적으로 들어오는 CC기와 피해는 막히지만 이후 장판 위에 있어서 생기는 효과는 막지 못한다. 루시안의 빛의 심판이나 미스 포츈의 쌍권총 난사를 상대로 주문 방어막을 쓰면 첫 발만 막히고 나머지는 다 피하거나 맞아야 되고, 아무무의 붕대 던지기 같은 스킬을 주문 방어막으로 막으면 CC기와 피해는 막히지만 적중 판정은 그대로라서 시전한 챔피언은 제대로 날아온다. 피즈의 미끼 뿌리기는 미끼가 날아올 때 막으면 막힌 위치에 미끼가 떨어져서 거기에서 상어가 튀어나오고 걸린 다음에 막으면 마법 피해와 CC기는 막을 수 있지만 범위 내에 아군이 있을 경우 그들은 정상적으로 피해를 입는다. 예외적으로 쓰레쉬의 사형 선고의 경우 적에게 사슬이 걸려야 재시전이 활성화되므로 투사체를 막으면 쓰레쉬가 돌진할 수 없고, 당기는 판정이 날아가는 판정과 공존하는 노틸러스의 닻줄 견인의 경우 시비르는 당겨지지 않고 노틸러스만 날아와 원래 당겨진 시비르와 부딪혀야 할 지점에서 멈춘다.
2차 리워크 전까지는 스킬 방어 성공 시 마나가 회복되는 스킬이었으며, 1차 리워크 이전에는 스킬을 막으면 마나가 150이나 회복되지만 시전 시 마나를 75 소모해서 못 막으면 손해가 막심하던 스킬이었으나 2차 리워크에서 마나 회복량이 줄었으나 스킬 소모값이 사라졌다. 12.13 패치로 스킬 방어 성공 시 효과가 마나 회복에서 체력 회복으로 변경되고, 재빠른 발놀림을 발동시키는 부가 효과가 추가되었다.
4.5. R - 사냥 개시(On The Hunt)
시비르가 주위 아군을 이끌며 8 / 10 / 12초 동안 이동 속도를 상승시킵니다. |
100 | 1000 | 120 / 100 / 80 |
+ 20 / 25 / 30% | ||
원거리 딜러에게는 보기 드문 광역 서포팅 궁극기이다. 사용 시 시비르가 함성[17]을 지름과 동시에 지속시간 동안 자신과 주변 아군의 이동 속도를 증가시킨다. 버프의 지속 시간이 끝나기 전에 한 번이라도 시비르 근처의 범위로 들어왔다면 이동 속도 버프를 시비르와 동등하게 적용받는다.[18] 쿨타임은 시전 시점부터 돌아간다.
원거리 딜러의 궁극기이면서 화력에 직결되는 요소가 하나도 없어 저평가받는 경우가 많으나 이는 잘못된 인식이다. 리그 오브 레전드에서 이동 속도는 논타겟 스킬 회피부터 시작해 카이팅, 교전 합류, 추노와 도주 등 다방면에서 절실한 반면 챙기기는 어려운 희소한 능력치로 손꼽히며,[19] 하물며 카이팅 의존도가 극도로 높은 원거리 딜러인 시비르에게 이속의 값어치는 말할 것이 없다. 심지어 그게 범위 내 한 번이라도 들어온 아군에게는 모두 적용되고, 기본 지속 시간도 1레벨에 8초로 매우 긴데 킬 관여 시 초기화 옵션까지 딸려있다.
광역 이속 증가 효과로 도주나 추노 상황은 물론 초중반 소규모 교전의 합류, 대규모 한타에서 대치 시 논타겟 회피율을 높이고 팀적인 움직임을 더 신속하게 만드는 등 초중후반 모두 유용하게 사용할 수 있는 능력이다. 원하지 않는 싸움을 피하거나, 위험에 처한 아군을 구하거나, 기습적으로 상대를 덮치거나, 도망치는 상대를 쫓아가 마무리를 짓는 등 활용 가치가 굉장히 높다. 덕분에 상대 조합이 원거리 딜러가 활약하기 극히 까다로운 조합일지라도 시비르는 궁극기만 잘 써주면 팀에 기여할 수 있다. 렝가나 헤카림 등 돌진 챔피언과 조합될 때 특히 강력하며 반대로 적이 들어올 때 카이팅하는 조합에도 적합하다.
또한 시비르는 지속 시간 도중 적 챔피언에게 평타를 치면 모든 일반 기술의 쿨타임이 0.5초 줄어든다. 막 궁극기를 배운 시점에서는 적과 교전을 할 때 QW 쿨을 조금이라도 빨리 돌려서 지속 딜링을 보조하기에 유용하다. 그리고 쿨감이 아니더라도 패시브의 고정 이속 증가와 중첩되어 궁극기 발동 후 교전을 하는 시비르의 이동 속도는 어지간한 이동기도 따라잡기 어려울 정도로 빠르기에 생존력에도 큰 도움이 된다. 게다가 중반에 스킬 가속을 확보해도 줄어드는 시간은 0.5초라 사이클이 확연히 빨리 돈다. 특히 나보리와의 궁합은 최상으로, 나보리는 "현재 쿨타임"의 15%를 줄이기 때문에 쿨이 1~2초 남았을 때는 쿨감이 잘 안 되는데 여기에 0.5초의 고정 쿨감이 추가로 들어가면 스킬이 다시 도는 속도가 크게 빨라져 상승 시너지를 볼 수 있다.
단점으로는 여러 부가 효과로 간접적인 이득을 볼 수 있는 건 사실이지만, 어쨌건 공격기가 아니라서 시비르의 파워 커브가 궁극기 전후로 크게 올라가지 않는다는 것. 이동 속도가 값어치가 큰 능력치는 맞지만, 갱킹이 개입하지 않는 이상 순수 라인전 구도에서 궁극기로 잠깐 부여하는 이속은 애매한 것도 사실이다. 때문에 상황이 여의치 않으면 초반에는 그냥 라인 복귀할 때 써버리는 것도 나쁘진 않다.
1차 리워크 전에는 공격 속도 증가 버프도 있었으나 팀원한테는 시비르에게 적용되는 양의 절반만큼 버프를 줘서 팀원이 받는 이속 버프는 10%밖에 안 되었다. 그리고 궁극기 시전 모션 동안 움직이는 게 불가능해서 궁극기를 쓸 때는 제자리에 멈췄다. 그리고 지금은 지속 시간 내에 아군이 범위에 들어오면 효과를 받았는데, 그 시절에는 무조건 시전 범위에 있는 아군만 효과를 받았다. 지금도 시전 모션이 있기는 하지만[20] 이동에 지장을 주지는 않는다.
2차 리워크 전에는 공격 속도 증가 버프가 사라진 대신 패시브로 튕기는 부메랑(W)이 활성화되었을 때 공속을 증가시켜주는 효과가 붙었다. 또한 사용 효과에는 이동 속도 증가가 전부였으며 '폭발적인 이동속도 증가'로 시전 후 몇 초 동안에는 이동 속도가 2배로 상승했다.
2차 리워크에서 기본 지속 효과는 W에 직접 탑재되고 시전 후 몇 초의 폭발적 이속 증가가 사라지는 대신 일반 공격 시 스킬 쿨 감소가 붙어 현재의 모습이 되었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
돌고 도는 세상Q - 부메랑 검에 왕복 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 45 / 170 / 395 / ? / 1020
달성 목표 : 45 / 170 / 395 / ? / 1020
무적의 방어막
E - 주문 방어막으로 방어한 스킬
달성 목표 : 20 / 65 / 160 / 255 / 380
달성 목표 : 20 / 65 / 160 / 255 / 380
파일:인도자_영원석.png 집단 사냥
두 명 이상의 아군 챔피언이 R - 사냥 개시로 이동 속도 증가
달성 목표 : 10 / 35 / ? / 145 / 220
달성 목표 : 10 / 35 / ? / 145 / 220
5.2. 시리즈 2
파일:인도자_영원석.png 까치발P - 재빠른 발놀림으로 이동 속도가 증가한 시간
달성 목표 : 6분 15초 / 22분 30초 / ? / ? / ?
달성 목표 : 6분 15초 / 22분 30초 / ? / ? / ?
무고한 희생자[21]
챔피언에게 W - 튕기는 부메랑 적중
달성 목표 : 80 / 280 / 680 / ? / ?
달성 목표 : 80 / 280 / 680 / ? / ?
큰 부메랑
다수의 챔피언에게 Q - 부메랑 검 적중
달성 목표 : 15 / 55 / 140 / 240 / ?
달성 목표 : 15 / 55 / 140 / 240 / ?
6. 평가
챔피언 집중탐구 (영어)리그 오브 레전드의 초창기 챔피언이자 애쉬, 트리스타나와 함께 원거리 딜러의 조상격인 챔피언이다. 하지만 그런 기념비적인 기록이 있는 정통 치명타 원딜임에도 불과하고 시비르의 입지는 원거리 딜러 중에서도 굉장히 이질적이다.
대부분의 경우 원거리 딜러는 뛰어난 단일 대상 지속 화력을 가졌으며, 이를 극대화하기 위해 팀의 자원을 몰아먹으며 자동적으로 중후반 게임의 핵심이 된다. 그러나 시비르는 정반대로 광역 화력과 기동성이라는 특이한 고유의 장점을 갖고 있으며, 이로 인한 운영과 수성, 팀 단위의 유틸성을 강점으로 가지는 챔피언이다.
시비르는 일반적인 원거리 딜러가 갖고 있는 장점을 대부분 갖고 있지 않다. 딜링 안정성과 견제 능력을 책임지는 긴 사거리도, 앞라인부터 녹일 수 있는 강력한 단일 대상 화력도, 아군의 이니시에 호응할 강력한 CC기도, 빠르게 상대를 이탈시킬 수 있는 뛰어난 순간 누킹도, 그 무엇 하나 없다. 때문에 시비르는 단독 캐리 능력이나 플레이메이킹 능력이 매우 떨어지는 원거리딜러로 평가받는다.
하지만 시비르는 그 대신 그 어떤 원거리 딜러도 가지지 못한 최상급의 광역 지속 DPS, 팀 단위의 움직임을 주도할 수 있는 궁극기를 가지고 있다. 미니언 웨이브를 삽시간에 지워버리는 라인 클리어와 이를 통한 막강한 공성과 수성, 이로 인해 풀린 발에 궁극기를 더해 팀의 기동성을 더하고, 한타에서는 뛰어난 광역 DPS로 모든 적 챔피언에게 양념을 쳐서 승기를 굳힌다. 즉 시비르는 자신이 판을 깔고, 그 판 위에서 아군과 함께 날뛰는 것에 최적화된 특이한 챔피언이다.
이러한 점 덕분에 시비르는 라이너로서의 판단력을 기르기도 좋은 챔피언이다. 시비르는 다른 챔피언들에 비해 라인 관리에 더 크게 힘이 실어져 있어서 그걸 바탕으로 게임을 풀어나가는 챔피언인데, 라인 관리를 하려면 맵 리딩 역시 필연적이기 때문에 시비르를 하다 보면 자연스럽게 맵 리딩을 하는 습관이 길러진다. 그렇게 맵 리딩 습관이 길러지면 라인을 밀어놓고 압박 또는 교전 합류를 할지, 라인은 밀어놓되 지나치게 앞으로 나가지 않고 사리고 있을지, 아니면 상대의 갱에 대비하거나 아군의 갱에 호응하기 위해 잠시 라인을 당길지에 대한 판단력을 키울 수 있다.
장단점과 별개로 챔피언 재미 면에서 상당히 박한 평가를 받는다. 원거리 딜러임에도 단독 캐리력이나 플레이메이킹 능력이 매우 떨어지고 라인전마저 약해 탑에서 농사 짓는 나서스마냥 라인전 내내 아무것도 안 하고 미니언만 먹어야 하고, 템이 어느정도 뜨기 전까지는 딜링마저 부실하기 때문. 상대하는 입장에서도 하루종일 라인에 박혀서 미니언만 지우며 포탑 못 밀게 방해하고 딜교를 걸면 매번 주문 방어막으로 씹는데다, 초반엔 약골이었는데 템 뜨면 조용히 광역딜을 넣어대는 시비르가 고깝기는 마찬가지여서 시비르는 플레이어 본인이나 적군이나 둘 다 싫어한다. 프로 원딜들조차 시비르를 픽하기 싫어할 정도면 말 다했다. 아군 입장에선 그나마 제공하는 유틸리티가 많아서 호불호가 갈리는 정도.
6.1. 장점
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최상급의 지속 광역 DPS
시비르의 딜링 퍼포먼스는 범위 내에서 여러 번 튕기는 튕기는 부메랑(W)과 범위 내의 모든 적을 관통하는 부메랑 검(Q)에서 나온다. 이 둘은 치명타의 영향을 받으며, 높은 총 공격력 계수를 가진 광역기라는 공통점이 있다. 심지어 그 중 튕기는 부메랑은 범위 내의 적에게 알아서 자동 타겟팅까지 된다. 일반 기술로 이런 광역기를 두 개나 보유한 시비르의 지속 광역 DPS는 원거리 딜러 중에서도 손에 꼽으며, 나보리 신속검을 비롯한 아이템을 구비하여 이 스킬들을 지속적으로 시전할 수 있게 된 상태의 시비르가 광역으로 끼얹을 수 있는 누적 DPS는 상대를 그야말로 일망타진하는 수준이다. 때문에 하술하듯이 시비르는 사거리가 짧고 단일 대상 화력이 처참하지만 앞라인만 쳐도 뒷라인에 딜을 가한다는 것과 부메랑 검(Q)의 긴 사거리 덕분에 막상 교전 사거리는 짧아도 피해 사거리 자체는 꽤 긴 편인데다 후반 캐리력도 나쁘지 않은 편이다.[22]
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최상급의 라인 클리어를 통한 강력한 공성/수성
앞서 말했듯 시비르의 일반 기술은 광역기가 두 개다. 이 중 하나만 다른 챔피언한테 쥐어줘도 그 챔프는 라인 클리어가 느리다는 소리를 들을 일이 없을 텐데 시비르는 그 두 가지를 전부 갖고 있어서 라인 클리어 하나만큼은 LoL 내에서 최고 중 한 명으로 꼽힌다. 리그 오브 레전드에서 푸시력은 게임 전반에 걸쳐 굉장히 중요한 요소인데,[23] 압도적인 푸시력을 가진 시비르는 유리한 상황에서는 유리한 라인을 형성해 팀적 주도권을 제공하고, 불리한 상황에서는 상대의 미니언 웨이브를 지워 공격을 막는 뛰어난 수성 능력을 발휘한다. 특히 수성에 들어간 시비르가 얼마나 부담스러운 존재인지는 대회에서 기록에 남은 장기전들 중 대부분에 시비르가 등장했다는 점만 봐도 알 수 있다. 시비르의 상대팀 입장에서는 쌍둥이 타워가 다 나간 것이 아닌 이상 미니언이 있어야 상대 타워를 깰 수 있는데 시비르는 평타 몇 번만 쳐도 라인을 싹 지워버리면서 덤으로 붙어있는 상대 챔프에게 피해까지 입힐 수 있어서 공성이 너무나도 힘들다.[24]
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우월한 팀 단위 유틸성
시비르는 뛰어난 유틸성 덕분에 존재 자체가 팀파이트에 여러모로 좋은 시너지 효과를 낸다. 상술한 뛰어난 라인 클리어는 빠르게 라인을 밀어 다른 아군에게 합류, 시야 확보, 오브젝트 선점 등의 이점을 제공한다. 여기에 더해 아군 전원에게 엄청난 이동 속도 버프를 제공하는 사냥 개시(R) 덕분에 시비르를 가진 팀은 전장 조성이나 교전 회피에 있어서 주도권을 틀어쥘 수 있으며 대부분의 조합을 강화할 수 있고 동시에 대부분의 조합에 대항할 수 있다.[25]
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최상급 생존기 주문 방어막(E)
시비르는 뚜벅이에 팔도 짧지만 그 대신 적의 스킬을 1회 막아내고 성공 시 체력 회복 + 순간 이속 버스트를 부여하는 일반 기술 주문 방어막의 존재로 인파이터에게 취약한 CC로부터 스스로를 보호할 수 있다. 라인전에서도 소위 그랩폿이라 불리는 단발적 CC기에 의존하는 챔피언에게 시비르는 눈 앞에 두고도 잡을 수 없는 그림의 떡이며, 노틸러스의 폭뢰(R), 트위스티드 페이트의 카드 뽑기(W) 같이 원딜의 악몽인 타겟팅 CC조차 가뿐히 무시한다. 특히 시비르는 팔이 짧은데 라인을 밀어야만 하는 챔피언이라 그만큼 위험에 노출되기 쉬워 생존기가 더욱 중요하다. 심지어 사냥 개시(R)를 여차하면 그냥 맨땅에 사용해 본인에게 이동 속도를 부여하여 불리한 상황에서 탈출할 수도 있다.
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장점이 합쳐진 강력한 운영 능력
시비르는 라인 푸시력과 광역 이동 속도 버프기라는 두 장의 카드를 보유한 덕분에 운영 능력이 대단히 뛰어나다. 일단 독보적인 라인 푸시력 덕분에 수성에 강하며, 시비르 본인은 공성에 강하지 않지만 라인 푸시를 통해 팀원이 공성을 할 수 있도록 도와줄 수 있다. 또한 푸시력을 바탕으로 상대에게 라인을 막든지, 중요한 거점을 포기하든지의 이지선다를 걸어 오브젝트 교전이나 소규모 교전에 도움을 준다. 여기까지만 해도 팀의 운영에 있어 많은 도움이 되지만 광역 이동 속도 버프기 덕분에 팀원들과 함께 교전을 열 수 있고, 불리한 교전의 후퇴에도 도움을 줄 수 있기까지 하다. 즉, 유리한 상황에서는 더 큰 이득을 볼 수 있는 기회를, 불리한 상황에서는 무너지지 않고 버틸 수 있는 기회를 마련해줄 수 있는 원딜이 시비르다.
6.2. 단점
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광역 DPS를 제외한 딜적 강점 부재 및 까다로운 딜각
시비르는 최상급의 광역 DPS를 갖고 있으나, 딜의 핵심인 튕기는 부메랑(W)은 단일 대상 상대 시에는 추가 피해도 없는 평캔 1회와 약간의 공속 버프만 제공할 뿐인 심심한 스킬이라 단일 화력만큼은 최악이다. 이 때문에 오브젝트 싸움을 앞둔 라인 형성은 잘 하는데, 막상 오브젝트 처리 능력은 바닥을 긴다. 심지어 일방적으로 때려야 할 아웃복서인 주제에 사거리도 500으로 원거리 딜러 챔피언 중 최하위권이고, 어디까지나 지속적인 광역 화력으로 적 다수에게 양념을 쳐놓는 데에 특화되었을 뿐이라 결정적으로 킬을 취할 수단이 부족하기에 특기인 광역 DPS를 한타에서 살리기는 쉬운 일이 아니며, 유일하게 이런 문제들을 해결해줄 부메랑 검(Q)은 적중 난도가 꽤 높은데다 결국 보조기인지라 문제를 완벽히 해결해주진 못 한다.
이 때문에 시비르는 이론 상 광역 DPS는 매우 높지만 그 조건은 딱 하나로 고정되는데, 바로 상대의 앞라인과 뒷라인이 붙어있는 상태에서 시비르가 앞라인을 칠 수 있는 경우다. 이것만 만족시키면 시비르는 하이퍼 캐리 수준의 막강한 한타 파괴력을 갖지만, 팔이 짧은 시비르가 상대의 후열 포화진에서 벗어난 상태에서 전열을 자유롭게 칠 수 있느냐가 문제. 때문에 시비르에게 접근을 허용하여 상대의 암살자나 탱커가 자기 혼자 시비르를 드리블하는 경우에 시비르의 퍼포먼스는 급격하게 떨어진다.
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부실한 라인전
라인전에서의 시비르는 '드러눕기에는 좋은' 챔피언이지만, 그만큼이나 '우위를 점하기에는 어려운' 챔피언이다. 시비르는 라인전이 무난한 챔피언으로 꼽히긴 하지만 이는 시비르의 라인전이 강해서가 아니라, 너무나도 약한 나머지 상대를 무시하고 미니언만 밀면서 라인전 자체를 거부하는 형태로 이루어지기 때문이다. 단일 DPS는 하위권이고 아군과 연계할 CC기도 전무해서 딜교나 교전에서 우위를 점하기 힘들고, 부메랑 검은 느려터진 데다가 초반엔 대미지도 강하지 않아서 견제력도 그리 특출나진 않으며 오히려 사거리 짧은 뚜벅이 시비르가 상대 견제의 표적이 될 가능성도 높다. 심지어 팔이 너무 짧아서 라인전의 대다수를 스킬로 해결해야 하는데, 마나가 모자란 초반에는 견제하고 라인 정리하고 하는 데 쓰다보면 마나통이 훅 사라진다. 때문에 정글을 낀 소규모 교전 등의 상황으로부터 변수를 창출하기 상당히 어려우며, 상대가 루시안이나 칼리스타 등으로 대놓고 라인전에서 찢어죽이겠다고 선언하면 라인 밀기조차 마음대로 못 한다.
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하자가 있는 생존력, 극단적인 카이팅 의존도
시비르는 리그 오브 레전드에서 유일하게 이동기와 CC기가 둘 다 없는 챔피언이다. 2개나 되는 이속 보조로 높은 이동 속도를 확보할 수 있고 적의 스킬 하나를 무조건 차단하는 주문 보호막(E)이 있긴 하지만, 한 대 맞느냐 마느냐가 중요한 극한의 상황에서는 아무래도 직접 이동하거나 직접 적의 행동을 방해하는 CC기에 비하면 신뢰도가 애매한 것도 사실이다. 그래놓고 평타 사거리도 짧은 편이라 딜링이 안정적이라 보기도 어렵다. 즉 다른 챔피언들이 이동기나 CC기로 어느 정도 보험을 걸어놓으면서 교전을 하거나 긴 사거리로 안정성을 확보할 때, 시비르는 스킬 1번 막는 보호막과 남들보다 좀 빠른 두 다리만 믿고 포화 속으로 뛰쳐들어가 카이팅만으로 모든 것을 해결해야 한다. 그리고 자르반 4세처럼 벽을 생성하거나 알리스타처럼 2개의 스킬을 연계하는 챔피언들과 마주하여 이속과 주문 보호막만으로 모든 것을 해결할 수 없는 상황에 처할 경우 시비르의 퍼포먼스는 급락하게 된다.
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높은 아군 의존도
시비르의 존재 자체가 팀의 운영에 큰 도움이 되는 것은 맞으나, 본인이 직접 무언가를 창출하는 챔피언은 아니다. 시비르가 아무리 라인 푸시를 적극적으로 한다 해도 이를 통해 스플릿이나 공성 및 수성, 오브젝트 처치 등 이득을 취해줘야 하는 것은 결국 본인이 아닌 팀원이다. 궁극기 역시 상대에게 직접적으로 방해 효과를 주는 강제 이니시 스킬이 아니기 때문에 아군이 시비르의 궁에 반응하지 않는 경우도 왕왕 존재한다. 시비르가 막강한 한타의 광역 DPS조차 결국 결정력이나 추격 능력의 부재로 인해 아군이 마무리해줘야만 한다. 이 때문에 시비르는 아군들의 운영 능력이 부족해도 지지 않게 시간을 벌어주고 버텨줄 수는 있지만, 그걸 승리로 멱살 잡고 이끌지는 못하는 원딜, 밥상을 차려줄 순 있어도 떠먹여주진 못하는 원딜로 평가받는다.
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역스노우볼링에 매우 취약
단점을 종합하면 나오는 결론. 시비르는 초반이 그렇게 강한 것도 아닌데 후반 파워도 여타 하이퍼 캐리형 원거리 딜러에 비해 조건을 너무 많이 타는데다 한 명을 점사해서 죽이는 능력은 원딜 중 단연 최악이다. 물론 뛰어난 라인 클리어 능력으로 버티기는 가능하지만 이는 어디까지나 라인 관리에 한정되기 때문에 만약 상대 팀에서 시비르보다 캐리력이 뛰어난 원딜이 훨씬 더 잘 컸거나 다른 라인이 폭파된 상태일 경우 그로 인한 오브젝트 독식이나 시야 장악을 시도할 경우 그저 죽는 시간을 늦추는 연명에 불과하다. 그렇다고 시비르가 이 악물고 코어를 따라잡으면 반드시 캐리력이 나오는 챔피언도 아니기에 망했어도 떠먹여서 다시 키워주기도 어렵다. 때문에 팀이 전반적으로 망했거나 상대 원딜이 폭발적으로 성장해 게임을 박살내고 다니는 경우 시비르로서 뭘 할 수 있는 게 없다.
6.3. 상성
- 시비르가 상대하기 힘든 챔피언
- 스킬보다는 평타 비중이 높은 챔피언: 사거리가 짧은 시비르는 견제에 자주 노출되고 맞딜이 요구되는 경우도 많은데, 이때 시비르의 몸을 지켜주는 건 적의 스킬 하나를 막아버리는 주문 방어막이다. 그런데 스킬이 아니라 평타로 승부를 보는 챔피언에게 주문 방어막은 무의미해지고 자연스럽게 시비르도 무력해진다.
- 드레이븐[26], 마스터 이, 베인[27], 아펠리오스, 애쉬[28], 트위치[29], 퀸[30], 칼리스타[31], 올라프[32], 그레이브즈[33], 그웬, 아크샨, 잭스, 킨드레드, 피오라[34], 트린다미어 등
- 주문 방어막으로 대처하기 어려운 스킬을 가진 챔피언: 2개 이상의 스킬을 연계하여 사용하는 타입, 강력한 광역 장판기를 사용하는 타입, 방어 판정과 무관하게 지형을 세워버리는 타입, 다단 히트 방식의 타입이 있다. 긴 사거리도, 이동기도, 심지어 강력한 전투력조차도 갖추지 못한 시비르는 중요한 스킬을 흡수하고 위험도가 낮아진 적을 인파이팅으로 처치하는 챔피언이지만 이런 상대는 주문 방어막에 주력기가 사실상 막히지 않거나 막혀봤자 바로 후속타를 꽂을 수 있기 때문에 시비르를 괴롭게 한다.
- 갱플랭크, 루시안[35], 소나[36], 알리스타[37], 자이라, 제라스, 카시오페아, 애니비아[38], 자르반 4세[39], 아무무[40], 이렐리아[41], 카타리나, 야스오[42], 가렌[43], 신지드[44], 아트록스, 크산테[45], 클레드[46], 오공, 워윅, 소라카, 아우렐리온 솔[47] 등
- 하드 탱커 챔피언: 시비르는 노딜 구간이 길고 후반에 풀템을 뽑아와도 사거리로나 DPS로나 탱커를 처치하기가 쉽지 않다. 탱커들은 중반에 시비르를 이속 셔틀로 전락시키고 후반에도 캐리력을 제한한다. 튕기는 부메랑이 뒷라인까지 튕겨준다면 이야기가 달라지지만 그런다는 보장은 없다. 그나마 핵심 스킬을 주문 방어막으로 막거나 궁극기로 상대 탱커들의 진입이나 이니시를 약간이라도 저지해 볼 수 있다는 게 다행인 점.
- 시비르가 상대하기 쉬운 챔피언
- 주문 방어막에 핵심 스킬이 막히는 챔피언: 특정 스킬 의존도가 심한 편인 챔피언들에게 시비르의 주문 방어막은 엄청나게 짜증나는 스킬이다. 재사용 대기시간이 긴 대신 적중 시의 보상이 큰 필살기와도 같은 스킬이 시비르의 체력 포션으로 전락하며, 그런 스킬들이 허무하게 증발하는 순간 이러한 챔피언들의 존재감은 바닥을 치게 된다.
- 럭스[49], 베이가, 블리츠크랭크[50], 모르가나[51], 쓰레쉬[52], 노틸러스[53], 파이크[54], 엘리스, 아리, 카서스, 질리언[55], 레나타 글라스크[56], 리 신 등
- 라인 클리어가 느리거나 포탑 근처에서 CS 수급이 어렵고, 시비르가 푸시할 때 막기 힘든 원거리 딜러 챔피언: 시비르의 라인 클리어 속도는 최고 수준이며, 웬만큼 라인을 잘 밀기로 소문난 챔피언들도 대적하기 어려운데 라인 클리어가 느린 챔피언은 말할 것도 없다. 포탑과 어깨동무를 하고 누가 더 CS를 잘 먹는지 경쟁하며 허덕이는 동안 시비르는 여유롭게 포탑의 체력을 깎거나 다른 라인에 개입해서 이득을 챙길 수 있다.
- 라인이 밀리면 라인전 장점이 대폭 줄어드는 챔피언: 계속 웨이브가 밀리면 CS도 못 먹어버리는 원거리 딜러 챔피언들만큼은 아니어도 시비르를 껄끄러워한다. 미니언 상황에 따라 견제력이 달라져 버리기 때문에 시비르는 라인만 계속 밀어도 압박을 덜 느낄 수 있다. 보통 맞딜도 할 만한 편이다.
- 기동전에 약한 챔피언: 계속 상대와의 거리를 유지해야 하거나 반대로 순간적으로 거리를 좁히며 치고 들어가야 하는 챔피언들을 의미한다. 시비르의 사냥 개시는 강제로 싸움을 열어버리기에도, 상대의 교전 유도 시도를 무마하기에도 좋다. 스킬 하나를 막는 주문 방어막 또한 급박하게 움직일 때 변수를 차단하기에 좋은 스킬.
- 기타
- 트리스타나: 시비르를 상대로 약하기로 유명한데, 폭발 화약이 막혀서 딜 교환이 안 되는데 라인 푸시를 당하면 폭발 화약의 패시브 때문에 CS가 안 먹어진다. 나중에 가면 사거리 싸움은 트리스타나가 이기지만 한타 때 시비르가 트리스타나에게 다이렉트로 얻어맞는 구도는 거의 안 나온다. 서로 앞라인을 치는 한타 때의 캐리력은 시비르가 우위인 편.
- 사미라: 사미라는 교전을 선호하는 원딜이다. 그런데 시비르 유저들은 챔프 특성 상 엄청난 라인 클리어 능력으로 라인을 밀어넣고 가급적 초반에 교전을 피하는 식으로 운영하는데 문제는 이럴 경우 사미라는 얌전히 받아먹는 거 외에 할 수 있는 게 없어진다. 게다가 시비르와 반대로 초반 교전을 지향한다는 점에서 사미라는 탱커 서포터 챔피언과 보통 조합되는데 알리스타를 제외한 탱커 서포터 챔피언들은 시비르가 역으로 카운터치기 때문에 알리스타 정도만 밴 하면 시비르 입장에서 라인전을 수월하게 진행할 수 있다. 시비르가 무사히 버티며 성장만 해도 후반에 어느 정도 활약할 수 있는 반면 사미라는 초반 교전으로 마땅한 이득을 보지 못하면 어차피 알아서 썩는다.
7. 역사
7.1. 업데이트 전
초창기 챔피언답게 초기에는 어느 정도 사용됐지만 갈수록 인기가 떨어졌다. 당시 소위 원딜 3대장으로 불리던 그레이브즈, 이즈리얼, 코르키와 비교하면 생존기가 자칫하면 마나만 잡아먹고 무의미하게 낭비되어 안정성이 떨어지는데다 순간 폭발력이 한참 모자랐고, 평타 강화 스킬이 없는 것이나 마찬가지였기 때문에 캐리력을 기대하기도 어려웠다. 시대에 뒤처진 챔피언 모델링도 시비르에 손이 가지 않도록 했다. 튕기는 부메랑 위주로[62] 약간씩 수정을 해봐도 도통 성과가 없자, 결국 라이엇은 대대적인 업데이트를 단행했다.7.2. 2013~2014 시즌
2013 시즌에는 솔랭에서의 픽률도 저조했고 프로에서도 각광받지 못했고 이즈리얼이나 베인, 코르키, 케이틀린이 주류였다. 2014 시즌에는 리메이크 된 트위치가 프로에서 최상위권의 픽률과 밴률 등을 보여주면서 거의 트위치 루시안, 코르키 등의 구도가 자주 나왔기에 시비르는 볼 수 없었다. 솔랭에서는 비주류픽이었으나 시즌3에 비해 픽률이 올랐었고 승률도 준수했었다. 단지 더 좋은 원딜들이 많았던 것.7.3. 2015 시즌
시비르는 2015 시즌을 맞이하면서 루시안과 트위치 등의 너프와 여러가지 패치 등으로 메타의 변화가 찾아오며 비로소 최고 OP 챔피언의 자리에 등극했다. 픽밴률이 최상위권으로 치솟았고, 승률 또한 역대 원딜 최고 수준으로 높았다. 전체 챔피언 통계에서도 60%라는 미친 승률을 찍었던적이 있을 정도로 개사기 소리를 들었고 이는 역대 원딜 최고기록이다. 현재 시즌 10까지 깨진적이 없는 기록이다. 롤챔스나 롤드컵 같은 각종 대회에서는 밴이 안됐을 때 가장 먼저 픽을 하는 선수가 빠르게 가져오는 모습이 매번 나왔고 시비르의 유틸성은 어떤 조합과도 잘어울리며 나머지 4명의 챔프가 이니시에이팅이 불가능한 챔프들만 있어도 시비르를 넣어주면 이니시가 가능해지고 반대로 포킹 조합에서는 상대의 이니시를 쉽게 피할 수 있는 안티이니시 에이팅 능력을 시비르의 존재만으로 팀이 얻을 수 있었고 라인클리어를 이용해 초반에 불리한 조합을 강제로 후반으로 끌고 갈 수 있는 능력을 가지고 있는 점 등등 프로에서도 미친 승률과 밴픽률을 보여주면서 당시 모든 원거리 딜러 포지션의 프로게이머들이 솔랭에서 시비르를 기본소양으로 연습하는 모습도 많이 나왔었다. 전체 챔피언 통계에서 53~56%대의 승률로 승률 1~3위를 유지하다가 그 이후로도 한동안 승률 10위권 이내를 오랫동안 유지하면서 원딜 챔피언 최초로 가장 높은 승률을 가장 오랫동안 유지한 챔피언이 되었고 이 때의 기록은 이후로도 어떤 원딜 챔피언으로도 깨진 적이 없다. 한해의 가장 규모가 크고 가장 수준이 높은 게임들이 이루어지는 롤드컵만 보아도 예선부터 결승전까지 시비르를 사용하지 않은 팀이 없을 정도였고 결승전에서 뱅 선수가 시비르를 사용하면서 무난히 승리하며 라이엇은 그해 우승팀 헌정 스킨인 SKT T1 시비르 스킨을 만들었으나 뱅 선수가 다른 챔피언 스킨을 원했고 여러 이유가 겹쳐 칼리스타로 변경되면서 2015 시즌 롤드컵 우승팀 헌정 스킨의 자리에서는 빠지게 되었다. 무지막지한 라인 푸시력과 우월한 유틸성과 높은 궁극기의 한타기여도를 바탕으로 솔로 랭크와 프로 대회를 모두 지배했다. 2015 시즌의 원거리 딜러란 시비르로 모든게 설명됐었다고 해도 과언이 아닐 정도로 솔로 랭크의 아마추어 레벨과 롤드컵 등의 프로레벨 모두에서 OP였던 전성기였다.결국 2015 롤드컵 이후 2016 시즌을 맞이하는 프리시즌 대대적인 패치에서 하향 패치를 받았고 이후로도 승률이 계속 상위권을 유지하자 라이엇은 시비르의 E를 제외한 모든 스킬과 능력치를 하향하면서 2~4번의 연속 너프를 했고 너프 이후 OP자리에서 내려와 상위티어에서만 가끔 사용되며 낮은 픽률과 장시간 게임에서의 승률만 높은 챔피언이 되었고, 프로 대회에서도 예전에 비하면 많이 나오지 않게 되었다. 또 챔피언 외적인 변화 또한 시비르에게 영향을 주었기에, 시비르가 항상 강력했던 것은 아니었다. 특히 하드 탱커가 메타를 지배하는 시대가 올 때는 종종 소외되었다. 그래도 특유의 유틸성과 견실한 라인전 능력 덕분에 프로 레벨에서는 비교적 꾸준히 선호되었다.
7.4. 2016 시즌
2016 시즌 전 원딜 대격변 패치인 5.22 패치에 들어가면서 기본 공격속도가 감소하고 튕기는 부메랑의 기본 재사용 대기시간을 증가시키는 대신에 시전 즉시 재사용 대기시간이 적용되도록 만들어 재사용 대기시간 감소 능력치가 시비르에게 끼치는 영향을 늘렸다. 그러나 효과 지속 시간도 6초에서 4초로 감소되었다. 개편된 정수 약탈자와의 시너지가 기대되었으나, 미스 포츈이나 루시안처럼 정수 약탈자와 찰떡궁합이던 원딜에 비해서 심심한 편이었던데다 하필 탱커 메타가 재림해서 힘을 쓰기 어려웠다. 천둥군주의 호령이나 전투의 열광 등의 주요 핵심 특성과 잘 어울리지도 않았다.그래서 5.24 패치때 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.1 증가하는 버프를 받았다. 하지만 약세는 여전했다.
라이엇에서도 시비르가 고전 중이라는 것을 인정하고, 6.4 패치로 튕기는 부메랑에 치명타가 적용되도록 상향했다. 덕분에 시비르의 강점이던 라인 푸시력과 광역딜이 훨씬 강력해졌고, 그 결과 시비르는 다시 최고의 원거리 딜러의 반열에 올랐다. 이후 프로들에게도 재조명되어 대회에서도 다시 모습을 드러내기 시작했다. 6.7 패치 버전 기준으로 League of Legends Champions Korea에서 시비르는 OP 챔피언 중 하나로 취급되어, 시비르가 풀렸을 경우 가장 빠르게 가져오는 장면이 종종 나온다. 김동준 해설위원은 '대체할 수 없는' 장점을 가지고 있기에 특히 선호된다고 평가했다.
요우무의 유령검과 칠흑의 양날 도끼를 코어 아이템으로 사용하는 요블 루시안이 떠올랐을 때는 상성상 불리한 탓에 약간 티어가 내려갔었다. 하지만 루시안이 곧 너프를 받고 요블 빌드 발견 전보다도 티어가 내려가자, LCK 기준으로 다시 최상급 원거리 딜러 자리를 되찾았다. 유틸성도 유틸성이지만 특유의 엄청난 라인 클리어를 바탕으로 한 수성, 그리고 한타에서의 무시무시한 광역딜 변수가 전보다 더욱 주목받았다. 긴 시간 동안 사랑받던 시비르는 6.17 패치 때 하향을 받았다. 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.1 감소하고 사냥 개시의 기본 지속 효과인 튕기는 부메랑 활성화시 공속 증가가 40/60/80%에서 30/45/60%로 줄었다. 이 패치 이후 라인전 주도권이 중요해지기까지 한 결과, 성적이 상당히 떨어졌다. 대회에서의 인기도 그만큼 감소.
7.5. 2017 시즌
라인전 메타가 계속 이어지면서 한동안 주목받지 못했다. 대세 원딜들이나 서포터들을 상대로 라인전이 불리한 편이고, DPS가 나오기 위해서 뽑아야 할 아이템도 많기 때문. 이러한 메타가 발전됨에 따라 자연스럽게 포킹 조합이 주류로 떠오르게 되었고, 이러한 상황에서 사냥 개시를 이용해 이니시에이팅을 도울 수 있는 시비르의 전략적 가치가 인정받으면서 대회에서 잠시 동안 다시 주목받은 적도 있었지만, 오래 가지 못했다. 게다가 7.5 버전 이후로 몰락한 왕의 검이 대세 아이템이 되고 그 여파로 루시안이 급부상했는데, 시비르는 몰락한 왕의 검과 그다지 궁합이 잘 맞지 않을 뿐더러 루시안을 상대로 라인전하기도 굉장히 부담스러워 상당한 타격을 받았다.7.9 패치에서는 몰락한 왕의 검이나 루난의 허리케인처럼 시비르가 선호하지 않는 아이템들이 하향 및 조정되었고, 반대로 시비르가 선호하는 치명타 아이템들은 상향되어 수혜를 입었다. 이는 무한의 대검을 빠르게 올리기 좋아하는 원딜들에게 모두 해당되는 내용이고 란두인의 예언의 고유 효과가 강화되어 마냥 상향이라고 보기는 애매한 것도 사실이지만, 시비르는 치명타 템이 올라갈수록 특히 큰 폭으로 강해지는 챔피언이며 애초에 탱커보다는 딜러에게 더 위협이 되기 때문에 가장 많은 혜택을 볼 것으로 기대되었다. 실제로 성적에 영향이 꽤 있기는 했으나, 하위권은 벗어나지 못했다.
7.15 버전에서는 부메랑 검의 피해량이 30씩 늘어나는 상향을 받았다. 공격 판정이 2회 발생하는 것을 감안하면 최대 피해량은 50이 넘게 늘어난 셈이었다. 원래부터 맞히기가 어려웠을 뿐 맞기만 하면 굉장히 강력한 피해를 입히는 스킬이었는데 상향 이후로는 보상이 다소 심할 정도로 커졌고, 특히 극초반에는 그야말로 핵딜이 나와서 Q 한 번 잘못 맞으면 사실상 라인전이 끝날 정도였다. 라이엇에서도 너무 과했다고 생각했는지 하루만에 피해량 20을 다시 깎았다. 최종적으로는 피해량 10 버프.
상향 후에는 대회에서도 어느 정도 등장하기 시작했는데, 특히 딜교환용 핵심 스킬이 주문 방어막에 쉽게 막히는 트리스타나를 상대로 많이 나오는 편이다. 하지만 성적은 대단히 나쁜 편이고, 패배한 여러 경기에서 시비르의 최대 단점인 사거리가 자주 부각된다. 탱커 메타에서 광역딜의 위력은 잘 보이지 않고 반대로 떨어지는 대 탱커 DPS는 툭하면 눈에 밟힌다는 것도 좋지 않은 점.
7.6. 2018 시즌
솔랭 기준으로는 계속 낮은 티어에서 머무는 상태. 프리시즌의 죽창 메타에서는 라인전 단계부터 압살당하기 일쑤였고, 견제력이 강한 챔피언에 대한 연이은 하향으로 인해 라인전이 조금 쉬워진 이후에는 승률이 오르기는 했지만 그래봤자 중하위권 정도였으며 메타의 수혜를 입고 베인 등 평타 기반 캐리형 원딜들이 떠오르자 다시 승률이 조금 내려갔다. 완전 바닥까지 떨어진 적은 없지만 중위권 이상으로 올라온 적도 없다.대회에서는 한때 꽤 각광받았었는데, 1티어 원딜들은 종종 밴 리스트에 올라가고 솔랭에서 최고의 전성기를 누리고 있는 베인은 대회에서 선호도가 상대적으로 낮아 솔랭보다는 시비르가 활약하기 편한 경우가 많기 때문이다. 아무래도 1티어 원딜들만큼 평이 좋은 편은 아니었지만, 2018 LoL Champions Korea Spring 1주차 마지막 날에 Jin Air Greenwings의 Teddy가 시비르의 무지막지한 수성 능력을 활용하여 초장기전 끝에 SK telecom T1을 상대로 역전승을 이뤄낸 경기는 많은 시청자들에게 강렬한 인상을 남겼다. 지역을 막론하고 시비르를 뽑은 팀이 꾸역꾸역 버티다 엄청난 역전극을 쓴 경기가 꽤 빈번히 나온 결과, 아지르와 더불어 극단적인 드러눕기 메타의 핵심 픽이라는 평가도 조금씩 나왔다.
그러나 원딜이 고대유물 방패 스타트를 하지 못하도록 막는 패치와 봉인 풀린 주문서 등 영감 빌드의 주요 룬들에 떨어진 하향으로 인해 이른바 존버 메타의 위상이 떨어지고, 선수들도 방어 일변도의 플레이를 깨는 법을 서서히 익혀 나가면서 시비르의 인기는 다시 떨어졌다. 코그모 등 다소 후반 지향적이던 원딜들이 하향을 받고 밀려나 라인전 단계에서부터 시비르를 강하게 압박할 수 있는 챔피언들이 자주 보이게 됐다는 점 또한 시비르를 꺼내기 어렵게 만들었다.
8.11 패치로는 상당히 큰 타격을 입었다. 기민한 발놀림의 하향 및 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조정으로 인해 라인전에서 버티기가 더욱 어려워졌을 뿐만 아니라, 핵심 아이템이던 정수 약탈자의 옵션이 완전히 변경되어 치명타 빌드와는 따로 놀도록 바뀌었다. 치명타 아이템들이 전체적으로 비싸진데다 무한의 대검은 조합식이 보다 불편하게 변하고 값도 비싸졌으며 치명타 확률이 있어야만 제 역할을 하게 되었다는 점 또한 좋지 않은 소식. 패치 후부터는 기존처럼 정수 약탈자를 1코어로 올리는 빌드와 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴부터 시작하는 빌드가 혼용되어 나타나다가, 서서히 폭풍갈퀴 빌드가 주류로 자리를 잡았다.
8.14 패치 때는 부메랑 검의 재사용 대기시간이 9초에서 7초로 줄어드는 상향을 받았다. 이 패치 후 승률이 제법 상승했고, 이후 치명타 아이템들의 가성비가 전체적으로 상향 조정된 이후에는 성적이 더 좋아져 괜찮은 수준까지 올라갔다.
한동안 대회에는 잘 나오지 않았으나, 2018 LOL Champions Korea Summer 결승전에서 Deft가 카이사 상대로 후픽하여 승리를 견인하며 화제가 되었다. 당시에는 기동전 보조용 컨셉픽 정도로 애매한 평가를 받았지만, 이어지는 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 사거리가 짧고 초반 라인전이 그리 강하지 않은 대세픽 자야와 카이사를 상대로 상당히 많은 팀이 시비르를 기용하게 되었다. 라인전 단계에서 빠른 라인 푸시를 통해 후반 지향형 픽들을 압박할 수 있고, 캐리력도 강력하면서 교전 지향적으로 흘러가는 메타에 적합한 궁극기를 갖고 있다는 점에서 높은 점수를 받았다. 추가로 8.24b에서 잠수함 패치로 튕기는 부메랑의 계수가 5% 증가하는 버프를 받았다.
7.7. 2019 시즌
9.1 패치에서 부메랑 검이 챔피언을 통과할 경우에는 피해량이 줄어들지 않는 소소한 버프가 이루어졌다.9.3 치명타 아이템 개편 이후로는 이전에도 괜찮았던 성능이 정수 약탈자의 귀환으로 더욱 강화되어 OP가 되었다.
8.24b 패치에서 잠수함 패치로 튕기는 부메랑의 계수가 5% 증가하였던 버프가 사실 라이엇이 의도하지 않은 버그였음이 밝혀졌다. 따라서 해당 버프는 9.4 패치에서 롤백되었다.
9.5부터는 베인의 득세로 다소 티어가 떨어졌다가, 9.10에서는 베인의 너프로 시비르가 상대하기 쉬운 이즈리얼이 반등하자 반사이익을 얻었다. 그리고 op.gg 기준 무려 54%의 승률과 14%의 픽률을 보여주며 새로운 OP로 떠올랐다.
9.13 패치에서 너프되었다. 레벨당 성장 공격력과 성장 마나 재생의 소수점 수치가 0이 되었고, W 튕기는 부메랑의 마나 소모량이 60에서 75로 증가하였다.
9.14 패치에서 W 튕기는 부메랑이 튕기지 않는 치명적인 버그가 발생하였다.
너프의 영향이 미미하고 대회에서 선호도가 감소했더라도 솔랭에서 여전히 말도 안되는 성적을 보이고 있어서 9.16 패치에선 w의 1~4렙 구간 AD계수를 대폭 너프했다. 만렙 기준은 여전히 0.7이지만 1렙때 0.2를 깎아서 0.3 총공격력 밖에 안 된다. 따라서 Q를 선마해야 라인전이 가능한 시비르 입장에선 굉장히 큰 너프다. 심지어 솔랭 기준으로는 시비르의 승률이 초반에 가장 높고 시간이 갈수록 떨어진다. 요즘 시비르는 라인 미는 기계로 사용되면서 포탑을 먼저 밀어내며 굴리는 공격적인 스노우볼링형 원딜처럼 사용되는데, 초반 너프가 심해 시비르의 강점이 상당히 퇴색되었다. 찰떡 궁합인 유미도 너프당하다 보니 더욱 여파가 클 것으로 예상되었고 실제로도 그러했다.
9.16 패치의 영향으로 결국 승률이 3% 가량 깎여나갔다. 성능이 낮아진 시비르의 픽률이 줄어들었고 그에 따라 덫을 이용하거나 스킬 위주 원거리 딜러 전체의 승률과 픽률이 소폭 상승했다.
9.24 패치에서 기본 공격력이 2 증가하는 상향을 받았다. 승률이 소폭 상승하긴 했으나 여전히 하위 티어에 위치한 픽이며, 케이틀린이나 루시안 같은 시비르를 카운터치는 픽들이 상위 티어를 차지하고 있기에 메타상 시비르가 힘을 쓰기 좋은 환경이 아니라는 점도 한 몫한다.
롤드컵 2019 결승전 FPX vs G2 에서 FPX의 원거리 딜러 Lwx가 1세트에서 시비르를 사용했다. 여러모로 FPX의 정글러인 티안의 슈퍼플레이가 나오는 등 티안이 활약한 경기이나 LWX의 뛰어난 킬 캐치와 엄청난 CS 수급 능력으로 빠르게 아이템을 올리며 게임 내내 Perkz의 바루스를 압도했고 마지막엔 광전사의 군화를 팔고 삼위일체를 올려서 최종 풀템은 유령무희, 고속연사포, 정수약탈자, 헤르메스의 시미터, 무한의 대검, 삼위일체로 막강한 딜링과 시미터의 생존성으로 게임 후반 고연포로 적 바루스를 잡아내고 엘리스의 고치를 풀고 살아가며 최종 0데스 퍼펙트 게임으로 높은 딜량을 뽑아내며 승리하였다. 많은 너프를 받은 시비르였으나 대회에서 충분히 사용할 수 있을 정도로 가치가 있는 AD캐리 챔프라는 것을 증명한 경기인 셈.
7.8. 2020 시즌
5티어에서 나올 생각을 안 한다. 자체 스펙이 많이 깎여나간 게 너무 컸다. 5티어 고정 원딜 챔피언들이던 칼리스타와 바루스는 버프와 원딜 생태계의 격변 이후 무려 2티어까지 올라왔지만 시비르는 그럴 기미가 보이지 않는다. 무엇보다도 시비르가 1티어였을 때 사람들이 시비르를 쓰는 이유는 '성능' 단 하나뿐이였다. 1티어 당시에도 재미 없다는 의견이 꽤 많았는데 이제는 그 성능도 깎여나갔고, 딱히 재밌는 챔피언도 아닌데 난이도가 쉽냐면 그것도 아니라서 픽률이 점점 노잼의 대명사인 스카너와 비슷해지는 중...10.5 패치에서 버프되었는데, Q 부메랑 검의 피해량이 35~115에서 35~95로 감소한대신 AD 계수가 0.2 증가하였다. 따라서 시간이 지날수록 부메랑 검의 피해량이 예전보다 증가하게 되었다. 그리고 궁극기 사냥 개시의 감소 이속이 전구간 20%에서 20/25/30%로 고레벨 구간에서 증가했다. 물론 버프의 체감이 크지 않아 여전히 5티어 고정.
정말 암울한 건 시비르 자체는 지금 메타에 꽤 어울리는 점이 많다는 것. 패치로 인해 바텀 라인의 초중반 영향력이 많이 줄었는데 시비르는 원래도 초반 영향력이 그리 뛰어나진 않았던 원딜이라 오히려 타격이 크지 않다. 그러나 바텀 라인의 역캐리력은 더욱 심해져서 망하지 않는 게 더 중요해졌는데 시비르는 매우 뛰어난 라인 클리어 능력으로 다이브를 당하거나 라인전에서 싸우다 죽을 일이 없게 만들 수 있는 건 물론이고, 서포터가 로밍을 다녀온 사이에 쌈싸먹힐 일이 없게 만들 수도 있다. 로밍 메타라는 말이 나올 정도로 서포터의 로밍이 중요해지고 있는 가운데 이는 절대 무시할 수 없는 이점이다. 상체 메타라는 소리를 듣는 지금, 여차하면 먼저 라인을 밀고 합류 싸움에서도 이득을 취할 수도 있거니와 시비르에겐 궁이라는 확실하게 상체에게 힘을 보태줄 수 있는 수단이 존재한다. 흔히 원딜의 역량에 따라 게임의 승패가 갈린다고 하는 후반까지 가더라도 시비르의 후반 캐리력은 좋으면 좋았지 절대 나쁘지 않다. 여기에 최근 들어 그랩폿의 위력이 많이 깎였다고는 해도 여전히 자주 나오는 상황에서 스킬을 확정적으로 한 번 막을 수 있는 주문 보호막의 존재는 덤.
물론 탱커를 잘 못 잡는 편이라는 고질적 단점은 존재하지만, 그걸 감안하더라도 꽤나 현재 메타에 맞는 점이 많다. 그럼에도 픽률과 티어가 밑바닥에 박혀있다는 건 시비르의 현재 성능이 얼마나 심각한 지를 보여준다.
10.10 패치에 버프되었다. E 주문 방어막으로 적 스킬을 성공적으로 방어하였을 경우 회복되는 마나가 모든 스킬 레벨에서 증가하였다. 덕분에 시비르의 라인 유지력이 이전보다 우수해졌다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 시비르의 경우 기본 체력이 30, 성장 체력이 2 증가하였다.
4대 메이저 리그 기준으로 summer 시즌에선 LEC의 Excel Esports가 썼으나 무기력하게 패배했고 국내 LCK에선 1주차 Gen.G와 DRX의 1세트 경기에서 DRX의 Deft 선수가 젠지를 상대로 유미 서포터와 함께 사용해서 승리했다.
현재 바텀의 독보적인 1티어인 애쉬에게 유리하다는 점을 살려 카운터픽으로 연구되고는 있으나, 중국 쪽에서는 2016년처럼 진을 애쉬의 카운터픽으로 연구하고 있으며, 애쉬 카운터 픽으로도 케이틀린을 쓰면 라인전은 애쉬에 밀리지 않기 때문에 그냥 케틀을 쓰는 경우가 더 많다. 즉, 애쉬 카운터 픽으로도 그다지 메이저하진 않다. 힘든 상대로 꼽히는 케이틀린이 자체 상향과 애쉬의 너프로 봇라인 단독 최강자로 등극하면서 시비르로서는 숨도 못 쉬는 메타가 돼버렸다.
롤드컵 패치인 10.19 패치에서 패시브의 이동 속도 증가가 5 상승하였다. 성적 변동은 일어나지 않았다.
7.9. 2021 시즌
프리시즌 패치의 아이템 변경은 시비르에게 악재로 작용했다. 치명타 아이템의 치명타 확률이 25%에서 20%로 깎여 나가 손해를 본 건 다른 원딜도 마찬가지니 그러려니 해도, 신화급 아이템 중 시비르와 딱히 잘 맞다고 할 수 있는 아이템이 없다는 게 문제. 현재는 크라켄 학살자와 불멸의 철갑궁으로 1코어가 양분되는 모습을 보인다. 그러나 추격과 라인 푸시에 장점을 가지고 1대1은 약한 시비르에게 두 아이템 모두 잘 어울리는 아이템은 아니다. 갈 아이템이 없으니 울며 겨자 먹기로 이거라도 가는 상황. 그나마 전설급 아이템으로 정수 약탈자와 무한의 대검, 유령 무희 모두 시비르에게 어울리는 편이라 나락으로 떨어질 뻔했던 시비르를 건져줄 뻔했다.바텀 메타만 봐도 카운터인 사미라는 프리시즌 패치로 아예 날개를 달고 비상하는 상황이고, 탑 쪽에는 시비르가 상대하기 힘든 탱커들의 시대가 열렸다는 게 문제. 그나마 주문 방어막 덕분에 이니시와 암살을 차단할 가능성이 있고, 본인이 말려도 궁극기로 상체를 지원해 줄 수 있는 건 원딜들의 단독 캐리력이 박살나고 상체 게임이 된 프리시즌 메타에 괜찮은 장점이다. 다만 주문 방어막을 써먹기 좋은 노블레쓰의 성능이 애매해졌고, 이들의 카운터로 시비르를 채용하려 해도 투사체 삭제 기능이 있는 사미라가 있다.[63] 그리고 이로 인해 모든 챔피언들이 '게임이 결정나는 15분 타이밍에 얼마나 강하냐'로 티어가 갈리고[64] 바텀의 영향력은 낮아졌지만 바텀 라인전은 중요해진 프리시즌 현재에는, 궁극기가 15분대 교전에서 가져오는 변수를 제외하면 라인전과 1대1 전부 애매하고 15분 이후부터 성장 곡선의 추락을 거듭하는 시비르는 현 메타에 어울리지 않는다.
프리시즌 이전에는 애쉬의 하드 카운터로 픽할 가치가 어느 정도 있었지만 현재 바텀은 진, 카이사, 사미라와 같은 강력한 CC기나 생존력을 가진 원딜들이 강세이고, 애쉬 외에도 미스 포츈, 루시안과 같은 시비르가 상대하기 어려운 원딜들이 2티어를 지키고 있는 상황에서 시비르가 라인전 단계에서 이길 수 있는 상황은 거의 나오지 않는다. 라인전을 손해없이 겨우 반반을 가져간다고 해도 시비르의 단점들[65]이 매우 부각될 수밖에 없고, 유일하게 상체에 기여도가 높다는 궁극기도 슈렐리아의 군가와 효과가 겹친다.
결국 대부분의 게임이 초반에 승패가 결정되는 현 메타에서도 시비르의 지나치게 약한 초반 성능 때문에 2020 시즌과 마찬가지로 5티어에서 나올 생각을 안 한다. 승률은 48% 라인마저 박살나 46%를 향하는 중이고, 픽률은 1%도 넘기지 못하고 원딜 꼴찌에 머물렀다. 따지고 보면 프리시즌 패치로 손해만 본 것도 아니고 이득을 본 점도 있음에도 불구하고, 전 시즌에서 워낙 처참한 성적을 보였고 이번 시즌에도 이득보다는 손해를 더 봤기에 떨어질 길밖에는 남지 않았다. 현재는 케이틀린, 코그모, 바루스, 트위치와 같은 고인 챔피언들과 함께 꼴찌 자리를 놓고 경쟁하는 중.
10.24 패치에서는 템트리 정립으로 인해 승률 48%를 다시 회복하는 데 성공했지만, 픽률이 무려 0.7%까지 떨어져 사실상 언제 통계에서 사라져도 이상하지 않은 챔피언이 되었다. 워낙 통계가 적은 탓에 아직 1코어 정립도 제대로 되지 않고, 유의미한 통계도 뽑아내기 어려운 상황.
통계가 심하게 좋지 않아 11.1 패치 때 핫픽스가 적용되었다. 기본 마나가 284에서 325로 증가하였고, 부메랑 검(Q)의 버그가 수정되었다. 여전히 플래티넘 이상에서는 5티어를 전전하고 있지만 그나마 4티어 등용문까지는 상승한 모습이고, 하위 티어에서는 유의미한 승률 상승을 겪어 51%의 승률을 기록하고 있다. 여전히 픽률은 전 구간 1%대이지만 승률과 픽률 모두 우상향 그래프를 그리는 중.
11.2 패치 후반부터 어둠의 수확 룬과 마나무네와 드락사르를 채용하는 방관 시비르가 조금씩 떠오르기 시작했고,[66]이 빌드가 주류로 자리잡은 11.3 패치부터 4티어 후반을 전전하던 시비르가 2019년 여름 이래로 약 2년 만에 2티어 최상위권까지 순식간에 상승하는 데 성공한다. 아이템 대격변 10.25 패치 이전에도 방관 템트리와 어둠의 수확을 사용하는 빌드를 쓰는 극소수의 유저들이 있었을 정도로 나름 오래전부터 있던 빌드였으나 표본수가 워낙 적었다가 최근에 기본 마나가 증가하고 부메랑이 왕복할 때 대미지가 가끔 2번 적용되지 않던 치명적인 버그가 해결되면서 최근 표본이 늘어나며 수면 위로 떠오르게 되었다. 옛날 방관 바루스 처럼 라인전을 날로 먹은 후 한타 때는 맞히기 쉬운 Q의 높은 계수와 3초대의 쿨타임, 3코어만 나와도 7초라는 말도안되는 쿨타임의 E로 밥값을 한다. 이 빌드 덕분에 전 구간에서 52%의 승률과 3%의 픽률을 기록하는 중이며, 상대 승률은 카이사를 제외한 모든 원딜에게 유리하게 집계되는 중. 상위 티어에서는 적응이 빠른 만큼 시비르가 픽된다면 십중팔구 방관 시비르라는 것을 알기에 이에 대한 대처도 좋아서 통계가 그렇게까지 좋진 않지만 하위 티어에선 1티어인 사미라를 능가할 정도로 더욱 사기적인 모습을 보여주고 있다. 결국 롤챔스에서도 이전부터 시비르를 자주 기용했던 한화생명의 데프트 선수가 경기에서 방관 시비르를 사용하는 모습을 보여주었다.
11.4 패치에서는 방관 시비르의 성능이 점점 알려지고 있기에 픽률이 크게 상승하였는데 승률 또한 떨어지지 않고 되려 올랐다. 본인이 호구로 잡아놓은 이즈리얼의 픽률 상승세나 카이사의 너프로 인한 상대 승률 역전 등의 호재가 있었기 때문인 듯. 현재 시비르보다 높은 승률을 가진 바텀 챔피언은 저픽률 고승률의 비원딜 챔피언인 스웨인과 세라핀뿐이다. 다만 세라핀은 결국 너프 받아서 바텀 캐리픽과 서폿 두 포지션 모두의 위상이 내려갔고. 여기에 봇 라인의 생태계 파괴자인 스웨인에게 유일하게 상대 승률이 48%로 가장 잘 버텨내면서 정통 원딜러 중에선 가장 높은 승률을 자랑한다.
11.6 패치를 시작으로 이후 11.11 패치까지 시비르는 티어도, 픽률도, 승률도 계속해서 떨어지고 있는 실정이다. 이는 아무래도 방관 시비르에 대한 대처 방식이 상향 평준화된 것과 방관 바루스[67]의 티어가 크게 오른 게 원인인 듯하다. 또한 현재 바텀 원딜 챔피언들 간의 약진에도 불구하고 주류/비주류 양극화가 계속 진행되면서 나름대로의 중간대 성적을 유지하고 있는 시비르를 소위 원딜 챔피언의 마지노선, 균형자, 수호자, 수문장으로 취급하고 있으며, 솔랭 통계상 지속적으로 2~5티어를 왔다 갔다 하는 시비르보다 전체적인 지표가 좋으면 메타 혹은 중간 언저리픽으로, 좋지 않으면 그냥 구린 픽으로 간주되고 있다. 다만 일명 상향 평준화와는 연이 전혀 없는 하위 티어를 한정으로 바텀에서 반타작 이상의 승률을 기록하고 있다.
11.16 패치에서 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 0.3~0.7 에서 0.3~0.9로 증가했다. 초반 구간의 취약함은 여전하지만 치명타 빌드를 갔을시에 후반 캐리력과 딜링 포텐셜을 크게 높여주는 패치.
하지만 이후 방관 자야의 떡상으로 묻혀버려 픽률이 더더욱 하락하고 말았다.
7.10. 2022 시즌
프리시즌 이후에도 변함없이 12.2 기준 5티어, 픽률 1.1%, 밴률 0.1%이라는 저조한 지표를 보이고 있다. 버프라도 요원한 상황. 다만 LCK에서는 고스트 선수가 담원 기아의 노틸러스-사미라 조합을 상대로 기용하며 승리를 거두는 등 조커픽으로서의 면모는 여전하다.현재는 그림자 검-> 무라마나-> 월식으로 이어지는 가성비 템트리가 주력으로 자리잡았다. 그럭저럭 효과가 있었는지 5티어에서 4티어로 위치했으며 가끔 3티어까지 오르기도 한다.
12.10 패치에서 전 챔피언 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가하였다.
12.13 패치로 탈리야, 스웨인과 비슷한 중간 규모의 스킬 리워크가 진행되었다. 주된 목적은 시비르의 관통력 빌드를 사장시키고 치명타에 기반한 광역 원거리 딜러로 조정하는 것이다.
- 능력치
- 1레벨 체력: 632 ⇒ 600
- 1레벨 마나: 325 ⇒ 340
- 성장 마나: 50 ⇒ 40
- 1레벨 마나 재생 초당: 1.6 ⇒ 초당 1.2
- 성장 마나 재생: 0.18 ⇒ 0.16
- 1레벨 공격력: 63 ⇒ 58
- 성장 공격력: 3 ⇒ 3.3
- 성장 공격 속도: 1.6% ⇒ 2%
- 패시브
- 추가 이동 속도: 35/40/45/50/55 ⇒ 55/60/65/70/75
- 추가 이동 속도 지속시간: 2초 ⇒ 1.5초에 걸쳐 감소
- Q
- 피해량: 35/50/65/80/95 (+총 공격력의70/85/100/115/130%) (+주문력의 50%) ⇒ 25/40/55/70/85 (+총 공격력의 80/85/90/95/100%) (+주문력의 60%)
- 재사용 대기시간: 7초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 10/9.5/9/8.5/8초
- 사용 시간: 0.25초 ⇒ 0.25~0초 (공격 속도에 비례하여 감소)
- 치명타 확률에 비례하며 치명타 확률 100%에서 최대 50%의 추가 피해를 입힘
- 마나 소모량: 70/80/90/100/110 ⇒ 55/60/65/70/75
- 탄도체 속도: 1,350 ⇒ 던질 때 1,450, 돌아올 때 1,200
- W
- 피해량: 총 공격력의 30/45/60/75/90% ⇒ 총 공격력의 30/35/40/45/50%
- 마나 소모량: 75 ⇒ 60
- 효과 지속시간: 기본 공격 3회 ⇒ 4초
- 재사용 대기시간: 12/10.5/9/7.5/6초 ⇒ 10초 (모든 스킬 레벨에서)
- 사용 시 시비르가 20/25/30/35/40%의 추가 공격 속도를 얻음
- 미니언에게 80%의 피해를 입힘
- 튕기는 최대 횟수: 무제한 ⇒ 공격당 8회
- 튕기는 사거리: 450 ⇒ 500 (참고: 1티모미터 정도 늘어난 거리)
- 튕기는 탄도체 속도: 700 ⇒ 1,000
- 이미 타격한 대상에게 추가로 1회 더 튕길 수 있음. 새로운 대상에게 우선적으로 튕김
- E
- 재사용 대기시간 22/19/16/13/10초 ⇒ 22/20/18/16/14초
- 110/120/130/140/150 마나 회복 ⇒ 총 공격력의 60/65/70/75/80% (+주문력의 50%) 만큼 체력을 회복
- 스킬을 막으면 패시브 효과가 발동
- R
- 재사용 대기시간 120/100/80초 ⇒ 100/85/70초
- 지속시간 8초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 8/10/12초
- 활성화된 상태에서 시비르가 처치에 관여하면 지속시간이 초기화됨
- 지속시간 동안 시비르의 기본 공격이 기본 스킬 재사용 대기시간을 공격당 0.5초씩 감소
- 추가 공격 속도 부여 삭제
- 스킬 사용 직후 시비르 및 아군에게 폭발적인 이동 속도를 부여하지 않음
패치 직후 원딜 1티어 OP로 올라왔고, 7월 14일에 새벽에 결국 핫픽스 너프를 받았다. 오버 밸런스 문제를 제외하고 본다면, 시비르 리워크는 동시기에 있던 대부분의 리워크 작업보다 성공적인 작업이었다는 평이 많다. 기존 시비르의 궤멸적인 마나 소비량을 줄이고, 전체적인 스킬셋을 최근 챔피언 트렌드에 맞춰 현대화시킨 부분이 많았다. 최근 정석으로 굳어진 뒤에서 Q만 던지는 방관 시비르 대신 전통적인 광역형 치명타 기반 원거리 딜러로서의 면모가 부각되었고, 팀파이트에 도움을 주던 궁극기의 효과가 유틸성 부분에서 크게 강화된 편.
- Q
- 기본 피해량: 25/40/55/70/85 ⇒ 15/30/45/60/75
- W
- 마나 소모량: 60 ⇒ 60/65/70/75/80
- 재사용 대기시간: 10초 ⇒ 12초
핫픽스 너프를 받았음에도 승률 53%, 픽률 28%, 밴률 30%라는 롤 역사에 드물게 있었던 최정점의 통계를 기록중이다.[68] 대회에도 버전이 바뀌자마자 절찬리에 등장하고 있다. 그 전까지 나오지도 않던 알리스타가 시비르 때문에 덩달아 티어가 올라갔을 정도.
결국 다음 패치인 12.14 패치에서 또 너프되었다. 내용은 W의 미니언 대상 피해량이 80%에서 65%로 감소. 또한 Q의 버그 수정으로 시전 속도가 0.25~0.18에서 0.25~0.1로 조정되었다.
12.15 패치에서 다시 너프되었다.
- 성장 공격력 3.3 ⇒ 3
- E - 재사용 대기시간 22/20/18/16/14초 ⇒ 24/22.5/21/19.5/18초
- R - 재사용 대기시간 100/85/70초 ⇒ 120/100/80초
이 너프를 받았음에도 승률 52%, 픽률 20%, 밴률 59%의 정신나간 지표를 보이고 있다. 라이엇의 실수로 탄생했던 원펀맨 갈리오나 물리 관통력 자야급의 지표를 보이고 있다.
12.16 패치에도 시비르의 강세는 여전하며 승률 53%, 픽률 20.3%, 밴률 61.9%로 오히려 승률이 소폭 상승했다.
12.17 패치에서 4연째 너프되었다. 내용은 성장 공격력이 3에서 2.8로, W의 총 공격력 계수가 0.3~0.5에서 0.25~0.45로 감소. 6.17 패치 때도 튕기는 부메랑 너프 영향으로 성적이 크게 떨어졌는데 이번 패치에도 먹혀서 성적이 큰 폭으로 하락하여 51%대에 머물었다.
12.20 패치에서 치명적 속도가 너프되며 급격하게 승률과 픽률이 하락했다. 원래 사거리가 500으로 낮은 챔피언이어서 치명적 속도 상태에서의 사거리 증가가 매우 중요한 챔피언이었는데 그걸 깎아버린 것이 결정타가 되어 승률은 49%, 픽률은 5% 대로 하락했다.
7.11. 2023 시즌
솔랭에서는 상태가 좋지 못한 편. 대회에서는 스프링에선 여전히 충분히 고려할 수 있는 원딜 픽으로 평가받는다. 1티어 원딜들이 많이 밴되거나 빼앗기거나 했을 때 유미로 대표되는 특정 서포터 밸류픽에 조합을 맞추거나, 다른 라인에 고혈픽이 들어갔을 때 시간을 벌기 위한 용도로 고려되는 등 주로 조합 차원에서 선택된다. 챔피언 자체의 장점에 주목하기보다는 조합을 맞추기 위한 의도로 고르는 경우가 많기 때문인지 승률은 낮은 편.13.1b 패치에서 성장 마나가 40에서 45로 증가했고, W - 튕기는 부메랑의 마나 소모량이 60/65/70/75/80에서 전 구간 60으로 조정되었다.
4월 26일 기본 일러스트가 업데이트되었다.
13.10 아이템 대격변 이후로도 허우적대고 있어서인지 13.12 패치 때 성장 공격력이 2.8에서 2.5로 감소하였지만 그 대가로 튕기는 부메랑의 공격력 계수가 전 구간 0.05 상향되었다.
대회에선 포킹 바루스를 카운터치기 위해 종종 등장하기도 하나 시비르 만큼 라인을 빨리 지우는 스태틱의 단검 때문에 선호도는 높지 않은 편이다. 다만 역으로 시비르로 스태틱을 올려 극한의 라인 지우개로 상대보다 더 빨리 선공권을 가져가는 방식으로 사용하기도 한다.
13.16 패치 이후 의문의 시비르 장인이 콩콩이로 W 포킹 대미지를 강화하고 스태틱-블클-드락사르를 올리는 방관 시비르 빌드를 개발했다. 솔랭의 빠른 메타에 특화된 일명 청소기 날먹을 노리는 빌드다. 다만 드락사르의 하향 이후에는 정석 치명타 빌드가 방관 빌드의 승률을 앞섰다. 솔랭 승률은 2티어 상위권으로 상당히 좋은 픽.
7.12. 2024 시즌
라인전을 강하게 가져가는 픽과 후반 밸류가 강력한 픽 위주의 메타가 되면서 둘 중 어느 곳도 속하지 않는 시비르는 새 시즌과 함께 4~5티어로 추락했다.14.5 패치에서 기본 방어력이 26에서 30으로 증가하는 원거리 딜러 치고 매우 이례적인 버프를 받았다. 덕분에 어느 정도는 지표가 회복되었으나 동시에 트위치나 징크스 같은 사거리 긴 하이퍼 캐리 원딜들의 지표가 크게 치고 올라오며 3티어 정도에 머무르고 있다.
시비르의 주문 방어막이 라이즈의 스킬을 막지 못하는 버그가 생겼다.
14.19 패치로 침착과 비스킷이 변경되면서 지속 딜로 마나를 수급하는 시비르의 라인전 마나 관리가 극도로 빡세졌다. 바뀐 치속도 시비르랑 그렇게 잘 맞는다고 보기도 힘들고 진, 애쉬 같은 라인전 깡패들이 자주 출몰하다보니 5티어 구석까지 떨어졌다.
14.21 패치에서 버프되었다. 버프 내역은 기본 공격력이 58에서 60으로 증가, 부메랑 검(Q)의 기본 피해량이 15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+ 0.8 / 0.85 / 0.9 / 0.95 / 1.0 총 공격력)에서 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 1.0 추가 공격력)으로 변경. 12레벨까지는 버프지만 그 이후에는 너프다. 사실상 날리는 게 손해였던 수준의 초반 Q 피해량이 꽤나 개선된데다 원딜에게 가장 효과적인 버프인 기본 공격력 버프까지 들어왔기에, 패치 초반에는 살짝 주춤하는가 싶다가 곧장 2 ~ 2.5티어까지 노려볼 수 있는 준수한 원딜까지 올라왔다. 1티어 픽인데다 사거리 차이도 애쉬 상대로 힘 쓰기가 어려운 게 난점.
8. 아이템, 룬
8.1. 치명타 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
대부분의 평타형 원거리 딜러들과 마찬가지로 정밀 빌드의 선호도가 높다. 주로 가는 치명적 속도는 팔이 짧고 공격력 템 위주의 시비르와 마냥 궁합이 좋은 건 아니지만, 원체 다른 정밀 메인 룬과의 궁합이 맞지 않는 챔피언인지라 공속이라도 좀 늘려준다는 점에서 가장 선호도가 높다. 그 외에는 라인 유지력과 기동성에 조금이라도 도움을 주는 기민한 발놀림이나 평W평평으로 터뜨리긴 쉬운 집중 공격 등이 선택지에 들어간다. 일반 룬 중에는 마나 문제 해결을 위한 침착, 초중반에 따로 생명력 흡수템을 사지 않고도 생명력 흡수를 가능하게 해주는 전설: 핏빛 길이 보편적이며, 시비르는 튕기는 부메랑(W) 짤짤이로 미리 체력을 깎아놓는 등 킬 캐치보다는 양념에 특화된 챔피언이라 3번째 줄은 체력차 극복의 선호도가 더 높은 편이다.
보조 룬은 영감이 가장 많이 쓰이는 편이다. 다른 원딜들과 마찬가지로 공짜 신발을 제공하는 마법의 신발과 라인전 안정성을 높여주는 비스킷 배달이 압도적으로 선택률이 높다. 마법의 경우, 스펠 사용 시 생존에 직접적으로 도움이 되는 빛의 망토와 시간이 갈수록 더 많은 능력치를 제공하는 폭풍의 결집이 가장 인기 있는 룬이다. 그 다음은 마나 문제 해결을 위한 마나순환 팔찌가 쓰이며,[69] 패시브와 궁극기의 이속 증가 효과를 더 끌어올리기 위한 기민함도 고려할 수 있다. 지배의 경우 교전 유지력을 올려주는 피의 맛, 처치 관여 골드를 추가 제공하는 보물 사냥꾼, 또는 팀파이트 밸류를 높여주기 위한 궁극의 사냥꾼을 고른다.
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
시즌 14에는 영감 룬의 선제공격을 드는 경우도 잦아졌다. 선제공격의 재설계로 넣는 딜보다 기본 골드가 더 높아졌기에, 튕기는 부메랑(W)으로 계속 상대에게 선공을 터뜨려 10골드씩 뜯으며 코어템 타이밍을 앞당기는 것이다. 상대가 선공을 의식하는 것 같다면 선공 쿨 돌기 1~2초 전에 미리 미니언에 부메랑을 튕겨놓으면 대부분 쿨이 돌자마자 터진다. 후반부에도 선공 터진 부메랑 검(Q)의 위력이 상당히 높기 때문에 놀지 않는다.
다만 미니언에 쓴 W로 챔피언에게 닿아 선공을 터뜨리는 데에는 딜레이가 생각보다 길기 때문에, 상대가 팔 짧은 시비르에게 평타 견제로 선공을 빼는 플레잉을 반복할 경우 생각만큼 재미를 볼 수 없기 때문에 적당히 조합을 봐서 고르는 것이 좋다. 특히 선공이 활성화됐을 때 주문 보호막(E)으로 적의 스킬을 차단해도 피격을 당한 것으로 취급해 선공이 비활성화되므로 주의가 필요하다. 또한 치속 등의 룬과 달리 정밀 하위 룬이 중요한 원딜 입장에서 딜 관련 정밀 하위룬 1개는 포기해야 한다는 것도 껄끄러운 부분.
하위 룬은 평범하게 신발 + 비스킷+ 우주적 통찰력도 괜찮지만, 환급 + 다재다능을 선택하여 빠르게 아이템을 뽑고 초반에 빠르게 스킬 가속과 공격력을 확보하여 약한 타이밍을 넘기는 것도 좋다.
보조 룬은 정밀 룬과 마찬가지로 침착 + 딜 관련 룬 중 하나로 채우면 된다. 만약 1코어로 정수 약탈자를 가는 것을 상정하고 라인전의 고통스러운 마나 관리를 감내할 수 있다면 침착을 포기하고 딜 룬 2개를 채우는 것도 고려할만하지만, 진짜 그냥 1코어 정수가 나오기 전에 마나 관리가 아예 안 되는 수준이라 추천하진 않는다.
시작 아이템
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도란의 검
가장 기본적인 원딜 선템. 체력과 공격력, 생명력 흡수로 무난히 라인전을 풀어갈 수 있다. 상대의 견제가 빡세지 않고 교전 위주로 라인전이 진행되어도 할 만 할 것 같으면 도란의 검이 가장 적격이다.
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수확의 낫
일반적으로 수확의 낫은 리턴은 크지만 허약한 스펙 탓에 라인전 교전에서의 불리함이 생겨 기피되는 아이템이다. 그러나 시비르는 어차피 교전이 약하고, 주문 보호막으로 교전을 회피할 수 있으며, 파밍 능력이 뛰어나 CS 100개를 채우기도 쉬워 다른 원딜보다 수확의 낫 선호도가 매우 높다. 다만 시즌 13 도란 시리즈 상향 이후에는 효과가 너무 미약해 가는 경우가 줄었다.
핵심 아이템
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정수 약탈자
높은 공격력과 스킬 가속, 기본 공격에 마나 회복을 제공하는 치명타 아이템으로, 오랜 기간동안 마나 소모량이 높고 스킬 의존도가 높은 시비르의 코어템 중 하나였다. 시즌 14에서 과거의 스펙으로 돌아온 뒤 초반부터 높은 공격력과 스킬 가속을 부여하여 고통스러운 마나 관리를 해결해주고 스킬 사이클을 빠르게 돌려줄 수 있어 채용률이 다시 높아졌다.
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나보리 명멸검
기본 공격을 할 때마다 쿨타임이 15%씩 줄어들어 궁극기 발동 시 기본 공격을 날릴 때 마다 0.5초 감소 버프와 시너지가 겹치면 평타 1대에 스킬 쿨타임이 거의 2초씩이나 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 평타 4번만 날려도 Q 스킬 쿨타임이 거의 끝나며 W는 맞아줄 대상만 있으면 상시 유지가 가능하다. 시비르는 Q와 W를 활용하여 광역 딜을 긁고 E로 스스로의 생존을 챙겨야 하는 원딜이기에 지속적인 스킬 쿨을 돌리게 해 주는 나보리 명멸검은 매우 큰 이점을 부여한다.
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무한의 대검
치명타형 원거리 딜러인 시비르에게는 매우 중요한 최종 딜템. 튕기는 부메랑(W)의 치명타에도 치명타 피해량 증가가 적용된다.
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광전사의 군화 - 서풍
평타 딜링의 비중이 높은 원거리 딜러들에게 공격 속도를 높여 주는 광전사의 군화는 언제나 중요한 아이템이다.
공격 아이템
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스태틱의 단검
"이미 라인 클리어가 좋은데 뭔 스태틱?"이라고 할 수 있지만 스태틱은 원래부터 높은 가성비와 좋은 라인 클리어링 덕분에 약한 초반을 보강하기 위해 가는 아이템이라 초반 퍼포먼스가 떨어지는 시비르와의 궁합이 괜찮다. 막 스태틱을 1코어로 뽑을 타이밍에는 W 하나만으로는 라인 클리어링이 조금 모자란데 스태틱을 사면 딱 맞기도 하고, 특히 한타에서 챔피언 처치 관여 시 터지는 270의 광역 번개는 광역 딜에 최적화된 시비르에게 막강한 파괴력을 부여한다.
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크라켄 학살자
3타마다 주 대상에게 잃은 체력 비례 물리 피해를 가하는 능력은 초반부터 시비르의 부족한 단일 딜링을 채워준다. 공격력과 공격 속도가 둘 다 붙어있고 이속까지 붙어있어 카이팅에도 큰 도움을 주지만, 치명타가 안 붙어 있다는 게 단점.
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유령 무희
무려 단독으로 60%에 달하는 공격 속도와 7%의 이속 증가 + 유닛 충돌 무시는 팔 짧은 뚜벅이 시비르의 생존력을 보강하면서 딜을 올려주는 데에 특화되어 있다. 다만 시비르는 적중 시 효과와는 연이 없다보니 깡 공속 템인 유령 무희를 가고 싶다면 그 이전에 인피나 정수 등으로 공격력을 다량 확보할 필요가 있다.
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도미닉 경의 인사[고유_치명]
높은 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 중요한 능력치이며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 평타부터 스킬까지 전부 물리 피해를 입히면서 탱커를 잘 못 잡는 편인 시비르에게는 다른 원딜 이상으로 필요한 아이템이다.
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처형인의 대검 → 필멸자의 운명[고유_치명]
치유 감소와 방어구 관통력이 동시에 필요한 경우 선택한다. "원딜은 처형인 가면 안 된다"라는 소리를 들을 정도로 가성비가 떨어지던 시절에도 시비르만큼은 다채로운 광역기 덕에 치감을 묻히기가 너무 쉬워서 고려 옵션으로 꼽혔는데, 시즌 14에서 도미닉의 고유 효과가 사라져 필멸자와의 차이가 별로 안 나게 되면서 더욱 부담없이 갈 수 있게 되었다.
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징수의 총
처형 효과로 아쉬운 결정력을 보완해주며, 부메랑 검(Q)이라는 유사 포킹기가 있는 시비르는 물관 효율도 그럭저럭 잘 받는다.
방어 아이템
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피바라기
피바라기를 올리면 아주 높은 생명력 흡수와 공격력, 생흡을 통한 상시 보호막을 얻게 된다. 다만 비싼 가격과 치명타가 없는 스텟 배분 탓에 중반부터 구매한다.
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수호 천사
생명 보험. 원딜이 죽어도 다시 살아난다는 사실은 적에게 굉장한 압박을 준다. 공격력은 덤. 그러나 시비르에게는 탈출기가 없으므로 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 무의미하게 다시 죽을 수 있으니 주의. 부활하는 동안 주문 보호막의 쿨이 돌아온다고 하더라도 포위되어 있다면 그것만으로 도망치기 어렵다. 부활을 제외한 능력치 면에서는 별로 좋은 아이템이라고 볼 수 없다.
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주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
상대방에 AP 암살자가 있어서 힘들 것 같을 때 좋은 아이템. 하위템인 주문포식자의 효율이 괜찮은 편이므로 일단 사 놓고 맬모셔스는 천천히 올리면 된다. 이 아이템이 제공하는 마법 저항력과 생명선 효과에 서포터의 보조 및 시비르의 E 스킬까지 생각하면, AP 암살자가 괴물같이 성장했거나 시비르가 바보같이 혼자 다니다가 기습당하는 것 빼고는 안전하다고 볼 수 있다.
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수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 군중 제어 효과를 풀어주는 아이템. 시비르는 주문 방어막으로 단발성 CC에는 면역이지만, 결국 위치를 노출해야 하는 팔 짧은 원딜이기에 여러 개의 CC를 맞을 가능성은 낮지 않다. 때문에 상대에게 많은 CC기가 있다면 수은 장식띠를 구매하고 주문 보호막과 병행하여 극한으로 CC 내성을 강화할 수 있다.
8.2. 비추천 아이템
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주문력 아이템
시비르의 모든 스킬은 대부분 공격력 계수이고 물리 피해이며 사실상 주문력 계수라곤 Q, E 스킬에 있는 것 뿐이며, 예능용으로도 써먹지 못 할 정도로 계수가 낮다. 명백한 트롤템.
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적중 시 효과 아이템[72]
시비르의 스킬에 적중 시 효과는 적용되지 않아서 시비르는 적중 시 효과에 투자를 하지 않는다. 공격 속도가 빠른 원딜 일수록 적중 시 효과를 효과적으로 사용하지만, 시비르는 기본 공격 속도가 상당히 낮다. 또한, W의 튕기는 부메랑은 치명타 영향은 받지만 적중 시 효과는 적용되지 않는다.
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징수의 총 외의 물리 관통력 아이템
12.13 리워크 후 치명타 빌드를 장려하게 되면서 물리 관통력에 집중하는 빌드는 효율이 떨어지게 되었다.
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마나무네 - 무라마나
관통력 빌드가 묻힌 후로 이제 갈 이유가 없어진 아이템. 딜링이 치명타율에 비례하는 옵션이 많아진 리워크 이후에는 최종템으로 완성했을 때의 성능도 약해졌는데, 완성 전까지의 딜로스조차 높아져 가지 않는다. 특히 튕기는 부메랑(W)이 스킬 판정이 아니라 마나무네를 올리기 전에는 오직 Q로밖에 스택을 쌓지 못 하기 때문에 완성되는 속도조차 느리다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
시비르는 일반적인 게임에서 지금까지 쭉 바텀 원딜로 고정되며, 게임 초반부터 라인을 쭉쭉 밀면서 압박하는 것이 시비르의 라인전 스타일이며, 라인 푸시를 통해 상대보다 더 레벨링을 빠르게 하고 미니언을 포탑에 밀어넣어 상대의 CS 손실을 유도할 수 있다. 미니언에 집중하는 동안 상대는 시비르를 견제하기 어렵게 되며 가끔씩 날아오는 스킬은 주문 방어막으로 흡수하면 OK. 경우에 따라서는 라인을 민 다음 다른 라인에 개입해서 이득을 볼 수도 있다. 그러나 초반 라인 클리어 속도가 시비르에게 밀리지 않고 평타 견제력이 우수한 챔피언, 혹은 강제로 인파이팅을 유도할 수 있는 챔피언을 상대로는 조금 힘든 싸움을 하게 된다. 라인을 밀기 때문에 상대의 갱킹이나 로밍에 노출되기 쉬워진다는 것도 주의해야 할 점.시비르는 힘이 약한 챔피언은 아니지만 상대 원딜의 1:1 능력이 형편없거나 성장 차이가 심하게 벌어진 것이 아닌 이상, 봇에서 원딜간의 1:1 대치는 피하는 것이 좋다. 특히 드레이븐이나 베인처럼 순간적으로 치고 들어가는 능력과 인파이팅 능력이 좋은 챔피언을 상대할 때 CS 차이를 조금 벌려 놓았다고 겁없이 1:1로 대치하다가는 자칫 잘못하면 암살당할 수 있기 때문. 단 한 번 실수로 주도권이 넘어가고, 그러면 라인을 적극적으로 밀 수 없게 되어 시비르가 라인에서 갖는 장점이 모조리 사라지고 만다. 고로 상대가 시비르가 아닌 아군 미니언과 싸우도록 만들어야 한다.
따라서 초중반 이후부터는 우수한 라인 푸시력을 바탕으로 미니언 웨이브를 밀어올리면서 상대에 대한 지속적인 압박이 가능해지고, 적절한 타이밍에 사냥 개시를 사용해서 아군의 이니시에이팅을 돕거나 상대의 교전 유도를 막을 수 있다. 허나, 한타에서의 DPS가 우월한 편은 아니므로 아군이 판을 잘 짜도록 유틸성으로 도와주는 것이 중요하다. 일단 교전이 열린 다음에는 사거리가 짧다는 점에 주의하면서, 우월한 기동력과 광역딜 수단을 바탕으로 상대 딜러 라인에 피해를 누적시키는 것이 가장 이상적인 싸움법이다. 특히 부메랑 검은 눈앞의 대상을 무시하고서라도 상대 딜러진에 닿는 방향으로 던지는 것이 효율적이며 상대의 주요 스킬에 대해서는 계속 생각을 하고 있어야 주문 방어막으로 늦지 않게 막을 수 있다.
9.1. 서포터와의 궁합
시비르는 라인 푸쉬와 팀 단위의 유틸성을 통한 운영 측면에서 강점을 갖는 챔피언이지 전투력이나 견제력 면에서 특출난 장점을 갖는 챔피언이 아니다. 주문 보호막이 있긴 하지만 쿨타임도 길고 1회 사용시 1번만 막을 수 있기 때문에 생존력이 뛰어나다고 볼 수도 없다. 분명 단점이지만 그런 만큼 어떤 서포터가 와도 시비르의 부족한 점을 보완해줄 수가 있다. 또한 시비르 본인도 유틸성이 뛰어나다 보니 어지간하면 어떤 서포터든 간에 시비르에게서 받을 수 있는 시너지가 있다. 즉, 안 어울리는 조합이 별로 없다.[73]- 카르마 : 찰떡궁합 1. 카르마는 라인전에서의 견제력이 굉장히 뛰어난 서포터인데 견제 방법 특성상 미니언도 같이 치게 되는 일이 많아서 라인 푸쉬도 자연스럽게 도와줄 수 있다. 라인 푸쉬력도 서포터 중에선 최상위권이다. 화끈하게 라인을 밀어놓고 나면 미니언을 관통하는 시비르의 Q에 광역 데미지라 미니언 뒤에 숨어도 맞을 수 있는 카르마의 Q가 합쳐서 시비르의 다소 부족한 압박력도 메꿔줄 수 있다. 라인전 종료 후에도 사거리가 짧은 시비르에게 있어서 이속 버프가 달린 카르마의 실드는 큰 도움이 되며 이를 광역으로 걸 수도 있다. 시비르가 광역 딜로 적을 쓸어버리는 동안 카르마는 광역 보호막으로 아군을 지킬 수 있는 조합.
- 유미 : 찰떡궁합 2. 시비르의 빠른 라인 클리어 덕분에 유미가 Q를 맞히기 쉬워지고, 슬로우가 달린 유미의 Q를 맞히면 시비르의 Q를 풀히트 시키기가 좀 더 쉬워진다. 그리고 점멸을 들지 않고 다른 스펠을 2개 드는 유미의 특성상 라인전에서의 맞딜 전투력 측면에서도 도움을 받을 수 있다. 유미가 라인 클리어는 도와주지 못하지만 시비르는 딱히 서포터가 도와주지 않아도 무진장 잘 미는 원딜이므로 크게 상관 없는 편. 시비르의 마나 부족 문제도 유미가 간간히 E로 마나를 회복시켜줘서 나름 해결이 된다. 단점으로는 둘 다 라인전 약체라 초반에는 최대한 교전을 회피해야 한다. 같은 머릿수의 싸움이라면 실력차나 체력차가 현저히 벌어지지 않은 이상 거의 대부분 시비르 측이 패배하기 마련이다. 게다가 갱호응도 최악이라서 아군 정글의 도움도 기대하기 어렵다. 대신 유미는 한타에서 보호막과 공속/이속 버프와 광역 둔화+회복으로 시비르가 화려하게 날뛸 판을 가장 잘 깔아주는 서포터다.
- 럭스 : 찰떡궁합이라고 알려진 카르마와 유미의 장점을 모두 갖고 있다. 유미에겐 없는 라인 클리어 수단이 있어 시비르의 라인 클리어에 날개를 달아줄 수도 있고, 카르마에겐 살짝 부족한 사거리 긴 견제기로 시비르의 부족한 견제력도 보충해줄 수 있다. 속박이 있어 시비르의 Q를 깔끔히 다 맞히게 해줄 수 있는 것도 장점. 이렇게만 보면 정말 최고의 조합 같지만 한 가지 크게 아쉬운 점이 있다. 시비르의 궁에 유의미한 시너지를 보여주는 카르마와 유미와 다르게 멀리서 딜을 넣는 럭스에게 있어서 시비르의 궁은 큰 의미가 없다. 라인전은 정말 좋은데 한타에서 따로 노는 조합.
- 모르가나 : 작정하고 상대 그랩폿 및 탱폿을 썩게 만들려면 이만한 조합이 없다. 시비르의 보호막에 모르가나의 블실이 더해지다 보니 상대가 CC를 넣기 굉장히 빡세진다. 거기다 라인을 밀면 부쉬 주도권도 가질 수 있고 방해되는 미니언도 없어지니 그랩폿 입장에서는 라인을 밀어야 편한데 안 그래도 라인 잘 미는 시비르에 모르가나의 W로 날개를 달아주니 속이 뒤집어질 것이다. 자체 시너지도 괜찮은 것이, 라인을 깔끔히 밀면 방해 되는 미니언들이 없으니 모르가나가 속박을 걸기 쉬워지고 그럼으로써 시비르도 Q를 깔끔히 맞출 수 있게 된다. 시비르의 궁에 모르가나가 궁으로 파고들어 대박을 터트리기도 좋다. 단, 주의할 사항이 있는데 시비르의 보호막을 믿고 모르가나가 블실을 안 쓴다던지, 반대로 모르가나의 블실을 믿고 시비르가 보호막을 안 쓴다던지 등등 이 부분에서 호흡이 안 맞으면 곤란해진다. 사전에 미리 말을 맞춰두자. 또한 둘 다 원거리 조합에 약하다는 단점을 공유하기에 적 서포터와 원딜의 견제력이 뛰어나면 라인 푸쉬력이 무색하게 견제에 속수무책으로 당하고 빈사상태가 되어 주도권 없이 끌려다닐 수 있다. 모르가나 픽의 의의답게 철저히 그랩폿 카운터로써 써야 하는 조합.
- 바드 : 로밍형 서포터인 바드에게 있어서 시비르의 빠른 라인 클리어 능력은 로밍 갈 기회를 자주 만들어준다는 점에서 좋다. 여기에 바드의 Q 때문에 상대가 미니언 뒤에 숨어도 안심할 수 없어서 시비르의 Q와 더불어 압박력도 강화할 수 있다. 상대는 라인을 팍팍 밀려고 해도 시비르의 푸쉬력에 밀려 잘 안 되는데 어찌저찌 밀었다 쳐도 미니언을 관통해서 날아오는 스턴 때문에 안심하고 밀 수가 없을 것이다. 그 외에도 이속 증가를 동반한 힐은 라인전과 한타 모두에 유용하고 바드의 궁 덕분에 슈퍼 세이프도 가능하다. 여차하면 상대에게 바드의 궁을 써서 얼리고 시비르의 궁으로 덮치는 구도도 볼 수 있다. 단점이 있다면 바드의 견제력이 좋은 편은 아니다 보니 상대의 견제력이 더 좋다면 고통 받을 수 있다.
- 소나 : 서로의 운영법을 맞추기 편한 조합이다. 라인 클리어를 통해 초중반 교전을 최대한 회피해 후반을 바라보는 시비르의 운영법은 초반이 약하고 후반이 강한 소나와 잘 맞는다. 후반에 이르면 시비르의 강력한 광역 딜과 소나의 광역 힐, 둘 다 써줄 수 있는 이속 증가 등등 한타 기여도도 상당히 높아진다. 다만 유미와 같은 단점을 공유하는데, 상대가 초반이 강한 조합이라 초반부터 자꾸 싸움을 걸려 하면 굉장히 피곤해진다. 유미는 망하더라도 포킹과 버프로 어느정도 기여도를 유지할 수 있으나, 소나는 망하면 그만큼 왕귀 타이밍이 늦어져서 봇듀오가 쌍으로 팀의 짐짝이 된다. 서로의 실력과 호흡에 따라 최고가 될 수도, 최악이 될 수도 있는 조합이다.
- 질리언 : 아주 큰 폭의 이속 버프를 걸어줄 수 있다는 점은 이속 증가를 믿고 카이팅 하는 시비르에게 큰 도움이 된다. 여차하면 시비르의 궁과 질리언의 이속 버프를 같이 줘서 진입이 필요한 아군 근접챔을 거의 날아다니게 할 수도 있다. 거기다가 QWQ를 통한 광역 스턴과 속박 수준의 슬로우는 시비르의 Q를 풀 히트 시키기 쉽게 해주며 킬 각도 잡아줄 수 있다. 거기다 사거리가 짧고, 주문 보호막이나 무빙, 카이팅이 조금만 어긋나면 바로 비명횡사 할 수 있는 시비르에게 부활 버프는 정말 정말 소중한 존재다. 그 외에도 터지는 게 오래 걸려서 그렇지 질리언의 Q로 라인 클리어에도 도움을 줄 수 있다. 단점이 있다면 라인전이 전적으로 질리언의 실력에 달려 있다. Q가 맞히기 상당히 어려운데 문제는 시비르의 빠른 라인 클리어 능력으로 명중률을 크게 높여줄 수 있는 기술이 아니다.[74] 다른 챔피언들도 쏘는 족족 스킬이 빗나가면 좋을 리가 없겠지만 질리언은 Q가 유일하게 데미지를 줄 수 있는 스킬이라 이 문제가 더 심각하다.
- 타릭 : 힐과 실드, 여기에 무적까지 가진 타릭의 아군 보호력은 까딱하면 죽을 수 있는 시비르에게 아주 큰 도움이 되며, 시비르의 사거리가 짧다 보니 타릭의 E를 맞히기도 쉽고 뚜벅이라 가까이 붙기 어려운 타릭에게 궁으로 이속 버프를 줄 수도 있다. 단점이 있다면 견제력이 정말 형편 없어지기 때문에 웬만하면 초반 라인전은 고통 받는다. 초반엔 무조건 사릴 것. 그나마 시비르의 빠른 라인 푸쉬력과 타릭의 광역 스턴과 다양한 보호 능력이 있는 덕에 타워 다이브를 당할 일도 별로 없고, 당하게 되더라도 대처 능력이 뛰어나긴 하다. 시비르가 대체로 탱폿이랑은 그다지 어울리지 않는데 타릭은 유틸폿 성향이 좀 섞여 있다 보니 탱폿 중에서는 제일 어울린다.
- 파이크 : 시비르는 킬 결정력이나 맞다이 능력이 떨어지는 원딜이다. 하지만 이 중 킬 결정력은 파이크의 궁으로 커버할 수 있어서 그랩폿 중에서는 가장 잘 어울린다. 파이크가 킬을 낸다고 해도 수당 시스템 덕분에 시비르가 크게 손해 볼 것이 없다. 그 외에도 라인 클리어가 좋은 시비르 특성상 파이크가 로밍 다니기 좋은 환경을 만들어주니 파이크가 스노우볼을 굴리기가 좋아진다. 케어와는 거리가 먼 서포터기도 하고, 시비르의 궁 없이도 원체 기동성이 좋은 서포터라 한타는 확실히 따로 논다. 또한 단점으로는 파이크가 라인전 자체는 약한 서포터라 상대의 라인전이 강하면 쌍으로 고통 받을 수 있다. 특히, 킬 결정력에 도움을 주는 것이 6레벨부터 쓸 수 있는 궁이다 보니 극초반에는 도움이 안 되는데 시비르가 첫 귀환 전에는 라인 클리어조차 마나 가성비가 나빠서 해당 타이밍에 삐걱대거나 허덕일 가능성이 높다.
- 대부분의 탱커/그랩 서포터: 좋지 못하다. 이들은 견제력이 전무하고 물고 늘어지는 한방 싸움을 선호하는데, 시비르의 DPS는 원딜 하위권이라 먼저 물고 시작해도 손해를 볼 가능성이 높다. 상대가 드레이븐, 루시안 같이 초반 맞딜 깡패라면 더더욱 할 일이 없고, 정글이 갱을 와줘도 킬 교환이나 갱승이 날 수 있다. 맞싸움이 어려운 상대라면 차라리 서폿은 로밍을 보내고 자신은 드러눕는 편이 낫다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
Q - 부메랑 검 재사용 대기시간이 14/13/12/11/10초로 증가하며 입히는 피해량이 10% 감소하고 받는 피해량이 8% 증가하는 너프가 걸려있다.강력한 너프에도 불구하고 항상 승률 10위권 내에 위치하는 최상위권 강캐인데, 이유는 간단하다. 시비르가 살아있으면 상대 팀은 도저히 공성이 불가능하기 때문이다. 게임 시작부터 Q와 W의 독보적인 라인 클리어를 보유하고 있어 대부분의 게임에서 상대를 타워까지 밀어넣고 압박하고, 밀리는 타이밍에 라인을 싹 지우면서 전선이 밀리는 걸 방지한다. 아군 포킹까지 강력하다면 게임이 처음부터 터질 정도. 위험한 스킬이 난무하는 칼바람에서 E는 매우 훌륭한 생존기이며 팀 전원의 속도를 올려주는 궁극기의 유틸리티는 아군 스킬이 다 빠졌을 때 한 턴 버티게 해주는 등 모든 스킬이 칼바람에 최적화되어있다.
특히 1코어가 정말 빠르게 나오는 칼바람에서 1코어로 스태틱을 간 시비르는 극악의 라인 지우개로 악명높다. 게임 시작하고 몇 분 지났다고 바로 스태틱을 뽑아와 스태틱W만으로 라인을 지워버리는 시비르의 클리어 속도는 따라올 챔피언이 없다. 팀의 라인 클리어가 좋다면 크라켄을 사와서 그나마의 약점이던 대인 교전을 보강하고 앞라인부터 녹일 수도 있다. 이후에는 그렇게 벌어들인 턴을 통해 나보리 명멸1검을 필두로 한 딜템을 구매하고 팀파이트를 보조하면 끝이다.
다만 원래도 단일 대상 DPS가 높은 원딜은 아닌데 가하는 피해량 10% 감소까지 받아서 아군 진영에 달라붙는 탱커나 브루저를 잡아내기가 어렵다. 튕기는 부메랑의 광역 딜도 생각보다 잘 안 들어가서 협곡에서처럼 강력한 한타 딜링을 기대하는 상황이 되면 오히려 라인을 지우며 버티다 한타에서 대패하며 십중팔구 패배하게 된다. 때문에 시비르 외에 한타에서 딜을 넣어줄 다른 딜러가 있는 편이 좋다. 특히 상대 딜러와 직접적인 맞딜 구도는 어지간하면 피해야 하는데, 저 심각한 전용 너프 때문에 협곡에서는 충분히 이길 만한 1:1 싸움도 칼바람에서는 지는 경우가 많고, 아무런 너프를 받지 않거나 오히려 버프를 받는 원딜 상대로는 바로 녹아내리므로 아군이 지원해주는 상황 외에는 섣불리 맞딜을 걸어서는 안 된다. 만에 하나 후반 풀템전으로 돌입하게 되면 상대 원딜에 비해 칼바람 너프가 확연히 체감되므로, 최소 4~5코어 안에는 도미닉을 올려 어떻게든 부족한 딜을 끌어올려야 한다. 도미닉이 없다면 칼바람 전용 너프를 먹은 시비르의 딜링은 적팀의 풀템 브루저나 탱커들에게 간지러운 수준이다. 따라서 같은 팀에 dps를 담당할 챔피언이 시비르 뿐이라면 원코 따위는 생각하지 말고 빠르게 끝내는 것이 좋다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 2
튕기는 부메랑을 사용. 적중 시 효과나 치명타가 전부 적용된다. 딜러로 쓰든, 디버퍼로 쓰든 준수한 성능을 보인다. 시너지도 사막/검사로 최상의 궁합을 자랑한다.
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세트 4.5
3코스트인건 같지만 광신도/명사수 유닛으로 변경. 기본 공격이 튕기는 효과를 명사수 시너지로 챙길 수 있게 되면서 스킬은 사냥 개시로 바뀌었다. 주변 아군의 공격 속도를 증가시키며, 시비르는 추가로 공격력을 얻는다. 디버퍼에서 버퍼로 역할이 바뀌었으며, 여전히 딜러로도 사용 가능하다.
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세트 6.5
승리의 시비르 스킨을 착용. 마법공학/타격대 시너지에 4코스트로 상승하였다. 스킬은 튕기는 부메랑+사냥 개시 효과가 적용되어 공격속도 버프와 함께 다중 범위 공격이 가능하게 되었다. 다만 시즌2와 달리 적중 시 효과는 적용되지 않는다. 마법공학과 타격대 시너지 최상위 공격유닛으로 자주 활용되는 기물이다. 단일 공격력이 강력한게 아니기 때문에, 활용할 경우 생존용 아이템인 밤의 끝자락/수은/피바라기 중 하나 정도는 챙겨주는 것이 바람직하다.
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세트 8
피자 배달원 시비르로 등장한다. 2코스트로 강등되었으며 시너지는 민간인/특등사수. 스킬은 튕기는 부메랑을 재설계 하였는데, 스킬을 사용하면 대상에게 피자를 날리고 적중 시 피자가 여러조각으로 갈라져 아군을 향해 날아가 체력을 회복시킨다.
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세트 8.5
PAX 시비르 스킨으로 바뀌었으며, 시너지도 민간인이 아닌 무한대팀으로 바뀌었다. 2코스트 특등사수라는 점은 동일하지만, 아군 회복 효과는 삭제되고 3명의 적에게 물리 피해를 입히는 오리지널 스킬을 사용하는 것으로 바뀌었다.
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세트 11
신화 창조자 스킨으로 등장한다. 1코스트 이야기꾼/재주꾼 유닛이며 스킬은 세트 4.5 때와 동일하게 궁극기를 사용하지만 1코스트로 내려간만큼 스킬 범위와 공속 버프량이 줄어들었다.
10.3. 레전드 오브 룬테라
4코스트 5/3 능력치에 선제공격과 주문 방어막을 가진 챔피언. 일방적인 이득교환을 볼 수 있으면서 주문도 한번 막아낼 수 있다. 게임 내에서 총 30 이상의 피해를 입히면 레벨업하며 6/4가 되고 공격시 롤의 궁극기 음성과 같은 기합을 내며 시비르의 키워드를 아군 모두에게 나눠준다. 공격이 끝나면 나눠준 키워드는 사라진다. 주로 녹서스나 데마시아와 사용해 강력한 스텟의 유닛을 전개해 필드싸움을 이기는 미드레인지 덱에 사용된다.10.4. U.R.F 모드
입히는 피해량이 10% 감소하는 하향이 되어있다.의외로 사람들이 모르는데 상대가 3암살자, 4암살자 이런 조합이 아닌 이상 URF에서 굉장히 강력한 OP중에 하나다. q와w를 마나소모없이 무한으로 계속 사용하기 때문에 라인 푸시력이 모든 챔피언중에서 압도적인 1위여서 2코어만 떠도 라인 관리력이 말이 안되는 수준이다. 상대가 2명이서 라인 미는 속도를 시비르 혼자서 낼 수 있는 수준이고 궁극기의 유틸성은 URF에서 날라다니는 수많은 논타겟팅 스킬들을 최소 1개라도 더 피할 수 있게 해준다. 물론 이것은 팀원들도 마찬가지다. 하지만 상대에 원딜을 거의 99% 암살가능한 람머스같은 챔피언이 있다면 팀원들이 람머스를 일점사하지 않는 이상 게임이 매우 어려워진다. 람머스의 도발 쿨타임이 사기적인 수준이라서 정화와 주문 방어막, 시미터를 사용해서 도발을 3번 무효화시켜도 바로 또 4번째 도발을 사용하기 때문. 람머스는 그냥 E키를 연타하기만하면 된다.
부메랑 검으로 무한 포킹이 가능하고 QW 덕분에 라인 클리어가 굉장히 빠르다. 주문 방어막은 URF에서 정신없이 쏟아지는 스킬들을 전부 막아낼 정도까지는 되지 못하지만 그래도 몸을 지키기에 충분히 유용한 생존기다. 특히 한타에서 이속버프로 팀을 지원하며 밀고들어갈 수 있고 쿨이 극도로 짧아진 튕기는 부매랑과 URF 공속버프 덕분에 성장이 잘 풀리면 적들을 한꺼번에 녹여버릴 수 있다.
방관트리를 타 Q를 상시로 날려 물몸들을 찢는 전략도 있다. 또한 공격속도에는 조금만 투자하고, 방관트리를 타서 처음부터 끝까지 운영만 하는 전략 또한 있다. 도망칠때는 궁극기와 유체화, 요우무, 헤르메스를 동시에 발동해서 순식간에 빠져나갈 수 있다. 헤카림이나 람머스가 아닌 이상 시비르를 따라잡을 수 있는 챔피언은 없기때문이다.
다만 기본적으로 사거리가 짧고 이동속도 버프와 주문 방어막만으로 미친듯이 덤벼드는 돌진형 챔피언들을 상대할 수는 없기 때문에 신중하게 운영할 필요가 있다. 잘큰 시비르는 적에게 1순위 타겟이 될 가능성이 높으니 조심하자.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 108번째 챔피언 | ||||
피들스틱 | → | 시비르 | → | 자이라 |
11. 스킨
자세한 내용은 시비르/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
- 최초 17명의 챔피언에 포함되는 챔피언이다.
- 시비르의 영어식 발음은 "시버" 혹은 "시비어"다. 라이엇에서는 시버라는 발음을 의도한 듯. 시네마틱이나 개발자의 코멘트 등의 영상을 보면 시버라고 발음하는 것을 들을 수 있다.
- 업데이트 때 모델링뿐만 아니라 스토리도 변경되었고 스킬과 능력치도 재조정되었다. 기존 스토리에는 그냥 용병이라는 설정과 녹서스와의 관계, 그간의 행적만 설명되어 있을 뿐 출신이나 이후의 스토리를 예상할 수 있는 부분이 없었는데 스토리 변경으로 인해 슈리마 사막의 유목민으로부터 길러졌다는 출신 배경이 생겼고 카시오페아와 함께 슈리마의 고대 무덤을 탐험하는 등 앞으로의 이야기까지 추가되었다. 카타리나나 카르마, 혹은 프렐요드 챔피언들처럼 아예 스토리를 갈아엎은 것은 아니고, 기존의 용병 출신 부자 이야기에다 베일에 싸여 있던 과거 이야기와 근황을 추가해 놓은 진정한 리워크.
- 슈리마 패치 이후에 나온 시네마틱 영상인 "슈리마 : 지하무덤으로 가는 길"과 "슈리마 part02 : 초월체의 부활"을 통해서 더 자세한 설정이 공개되었다. 시비르의 십자 검이 바로 봉인의 열쇠였으며, 봉인에 묶여 있던 챔피언들은 바로 레넥톤과 제라스. 그리고 시비르가 흘린 피가 고대의 모래 속에 들어가면서 아지르까지 부활하게 됐다.
- 시비르의 피가 아지르를 되살릴 수 있었던 이유는 시비르가 아지르의 마지막 후손이었기 때문이다. 이후 죽어가던 시비르를 생명의 오아시스로 데려가서 부활시킨 것도 아지르다. 아지르는 시비르가 누구인지는 몰랐지만 그녀의 눈 안에서 자기 자신을 보았기 때문에 오직 시비르를 살려야겠다는 생각만 하였다고 한다.
- 혈통상 라이트실드 왕조의 적통인 자르반 4세나 프렐요드를 통일한 여왕 아바로사의 후손인 애쉬와 비견되는 혈통 금수저지만, 사실 고대 슈리마 제국이 훨씬 오래전에 망하기도 했고 황제 제도도 사라져서 큰 의미는 없다. 왕세자나 부족장의 딸로 자란 자르반과 애쉬와 달리 시비르는 어린 시절에는 부모를 잃고 가게에서 물건을 훔치거나 유적지 도굴이나 하는 용병일로 벌어먹고 살던 처지여서 집안 혜택을 사실상 못 받았다. 아지르가 부활하고 출생의 비밀을 알게 된 이후로도 시비르는 아지르와 슈리마 제국을 부정하며 지긋지긋하게 여긴다.[76]
- 단편 소설 " 사막의 후예"에서는 시비르의 무기에 대한 정보가 밝혀졌다. 나서스의 말에 의하면, 초월체 중에서도 최고의 여전사였던 세타카(Setaka)가 쓰던 무기로 이름은 샬리카(Chalicar)라고 한다.
- 시비르가 기본 공격을 할 시 무기를 자세히 보면 무기를 그대로 던지는게 아니라 손잡이를 꽉 잡고 칼날만 날리는 것을 볼 수 있다. 부메랑 검을 사용해야 무기 전부를 냅다 던진다.
- 신들의 황혼에서 타아나리가 예견한 '비를 부르는 자'인 시부나스 알라하이르(Sivunas Alahair)가 시비르라는 가설이 있다. 아지르를 부활시켜 강이 다시 흐르게 했으니 비를 부른다는 것도 어느 정도 맞고, 샬리카의 주인이 되기도 했으며, 럭산나-럭스처럼 이름을 적절히 줄이면 시비르(sivir)가 되기도 했으니 상당히 신빙성 있는 가설이다.
- 정의의 저널 설정에 의하면 용병일 뿐만 아니라 땅부자였다. 발로란 대륙 여러 곳에 집을 소유하고 있으며 사업체도 여럿 가지고 있다고. 아마 용병하면서 번 돈 재테크해서 불린 듯. 녹서스의 아이오니아 침공에 반대한 이유가 '아이오니아에 사놓은 땅값이 떨어질까봐' 라는 발언도 나왔다. 참고로 음주운전으로 체포된 경력이 있다. 90일간 구금되었다고 한다. 그나마 자신을 "개인적 문제가 있는 외로운 소녀"라고 변론한 것이 판사한테 먹혀서 감형되었다. 정의의 저널이 폐간되고 시비르의 배경이 변경된 이후로는 폐기된 설정.
- 2021년 8월 14일, 브라질 서버에서 시비르를 담당했던 포르투갈어 성우 크리스치아니 루이지(Christiane Louise)가 리우데자네이루에서 살해되었다는 충격적인 소식이 전해졌다. 범인은 그 다음날 체포되었다고 한다.
[1]
이전 대사는 "
전장으로!"
[2]
V1.0.0.130(볼리베어) 패치 리워크 담당
[3]
12.13 패치 리워크 담당
[4]
룰루와 중복. 리워크 전 음성은
서유리가 녹음했다.
[5]
리워크 이전에는 레베카 슈바이처.
[6]
코그모는 추가 사거리와 추가 피해를 주는 생체마법 폭격 덕분에 오히려 사거리가 긴 원딜로 분류되며, 루시안은 조건부로 쿨타임이 감소하는 이동기인 끈질긴 추격과 장거리 고화력 궁극기 빛의 심판이 짧은 사거리를 보완하며, 사미라는 광역 궁극기인 지옥불 난사로 판을 엎어버리는 인파이터형 원딜러라 짧은 사거리가 문제되지 않는다.
[7]
6 / 11 / 16 / 18 레벨에서 5씩 증가한다.
[8]
추가 공격 속도 10%당 0.0125초 감소, 추가 공격 속도가 120%일 때 최소치.
[9]
3레벨 때 Q를 2레벨을 찍었고 아군 서포터가 소나처럼 저레벨 구간에서 즉발로 150딜 정도는 뽑을 수 있는 챔피언이라면 반피로 뒤에서 힐을 주는 소라카 정도는 깜짝 킬각으로 의문사를 시킬 수 있다.
[10]
과거 챔피언들이 바론 버프를 효과적으로 사용할 수 있도록 일부 AD 챔피언들에게 AP 계수를 조금 부여해줬다. 마이나 트린처럼 그 AP 계수 때문에 밸런스가 박살난 적이 많긴 한데
[11]
처음 평타도 적용된다. 즉 스킬을 쓰고 처음 평타를 친 대상에게는 튕기는 부메랑이 최대 1번 더 들어간다.
[12]
단, 다른 유닛에서 포탑으로 공격이 튕기지는 않는다.
[13]
이 점 때문에 아이러니하게 시비르의 W가 가장 큰 파괴력을 발휘하는 타이밍은 바론 버프를 상대로 수성할 때다. 시비르는 원체 라인 클리어가 좋은 챔피언이라 바론 웨이브를 상대로도 그럭저럭 수성 능력이 되는데 상대는 공성을 위해 바론 미니언 옆에 서 있으려 하기 때문에, 시비르가 웨이브 지우겠다고 난사하는 W가 적 챔피언에게 계속 들어가서 어 뭐야 이거 왜 이래 하면서 피가 훅 닳아버리는 것은 시비르 대처 능력이 떨어지는 게임에서 흔히 발생하는 레퍼토리다.
[14]
어느 정도 타이밍을 익혀야 하지만 X가 그어지고 제드가 나타나기 직전 쯤에 주문 방어막을 사용하면 표식을 새기는 것 자체를 막아버린다.
[15]
받는 피해 증가 효과는 해제하지 못하지만 지속시간이 끝날 때쯤 보호막을 켜면 혈사병의 마법 피해와 그로 인한 블라디미르의 체력 회복은 막을 수 있다. 맞은 다음에 주문 방어막을 써봤자 전혀 의미가 없는 스킬들과는 달리 약간이라도 방어가 가능하다.
[16]
예외적으로 질리언의
시한 폭탄이나 트리스타나의
폭발 화약은 시전 후 머리 위에 카운트다운이 뜬 상태에서도 폭발 전에 방어막을 써서 막을 수 있다.
[17]
리워크 이후에도 리워크 전의 음성을 그대로 쓰고 있다. 시비르를 픽하면 나오는 효과음도 이 함성이다.
[18]
5.15 패치 전까지는 사냥 개시가 시비르와 아군에게 따로 따로 적용되어서 사냥 개시를 사용할 때 곁에 있든 지속시간이 끝나기 직전에 시비르 근처에 가든 범위에 들어간 순간부터 몇 초 동안 최대치의 버프를 받았는데, 5.15 패치 이후에는 시비르에게 현재 적용 중인 버프를 범위 내 아군이 공유하도록 변경되었다. 즉 궁 지속시간이 3초 남은 시비르가 아군에게 접근해서 버프를 줄 경우 3초의 버프를 받는 방식. 다만 이후 시비르가 킬 관여를 했을때 아군도 동시에 같이 지속시간이 갱신되는 것은 아니고, 이미 받은 버프의 지속시간이 끝나면 다시 시비르에게 새 버프를 받게 된다.
[19]
예를 들어 드래곤의 영혼의 경우 일반적으로 유저들이 강력하다고 여기는 영혼은 직관적으로 화력에 도움을 주는 화염 영혼과 마법공학 영혼인 반면,
실제 통계에서 일관적으로 승률 최상위를 유지하는 것은 상시 이속을 부여하는 바람의 영혼이다.
[20]
모션 자체가 눈에 띄는 것도 아니고 특유의 이펙트에 묻히는 것도 있어서 모션이 없는 걸로 오해하는 사람들이 많다. 그렇지만 함성을 내지르는 듯한 모션이 분명 있다.
[21]
원문이 그레이브즈의 궁극기 명칭과 동일하다.
[22]
시비르 상대법을 모르는 유저들에게서 가장 많이 발생하는 실수가, 시비르에게 1대 1로 한 번 맞아보고 간지럽다고 생각해서 무시하다가 한타 광역 딜에 떼죽음을 당하는 것이다. 아주 단순하게 계산해보면 시비르는 2명을 칠 때 1명을 칠 때 대비 무려 250%의 DPS가 증가하는 원딜인데다 적이 많으면 많을 수록 딜이 더 상승한다. 때문에 시비르는 단일 딜이 약하고 사거리가 극도로 짧을 뿐이지 작정하고 광역 딜각이 잡히면 징크스나 트위치조차 기만하는 수준의 광역 DPS가 나온다.
[23]
라인전에서는 라인을 밀어넣어 견제와 포탑 관리, 합류 주도권을 확보하기 위해 필요하고 라인전이 종료된 다음에는 라인을 압박하거나 반대로 압박을 풀어내기 위해 밀려오는 웨이브를 빠르게 처리하거나 유리한 라인 상황을 조성하기 위해 라인 푸시력이 요구되기 때문. 포킹, 끊어먹기, 이니시에이팅 등 수많은 변수들은 시야에서 시작되고 그 시야를 장악하기 위해 필요한 것이 바로 좋은 라인 상황이기 때문이다. 예시로 베인 같은 단일 DPS로는 높지만 푸시가 느린 원딜이 역경을 뚫고 잘 성장했는데 시비르, 루시안 같이 라인 클리어가 빠른 원딜이 먼저 밀고 온 라인을 정리하려 내려갔다가 미리 밀고 온 상대 원딜을 포함한 상대팀의 이니시과 운영에 그대로 게임이 터지는 일이 프로씬에도 나온다.
[24]
LoL e스포츠 역사상 최장기전 경기인
2018 LCK 스프링 정규시즌 진에어 vs SKT전에서도 시비르의 라인 클리어 능력의 영향이 컸다. 당시
테디의 시비르의 최종 CS는 무려 1465개.
[25]
예를 들어 라인 압박과 포킹을 중시하는 조합에 시비르를 더하면 라인 클리어로 포킹 지원이 가능하고 한타를 회피할 수 있어서 조합이 강해지고, 반대 상황에서 시비르는 포킹 스킬은 보호막으로, 압박은 우수한 푸시력으로 받아내면서 사냥 개시의 이속 부스트로 강제 이니시도 가능하다. 단체로 뛰어들어가서 교전을 걸어버리는 난전/돌진 조합에 사냥 개시는 엄청나게 귀중한 자산이 되고 반대로 상대가 돌진 챔피언으로 강제 이니시를 시도하면 보호막과 기동성으로 막아낼 수 있다. 광역 스킬을 위시한 한타 조합을 짤 때 광역 딜이 가능한 시비르의 특성이 더해지기도 하며 반대의 경우에는 사냥 개시를 이용해서 산개하는 식의 대응이 가능하다.
[26]
평타 의존도가 높은 챔피언인데다, 설상가상으로 라인전도 무척이나 센 챔피언이다. 막을 스킬이 e나 궁밖에 없고(궁 마저도 2타로 나뉘어져 있어서 1번밖에 못막는다.), 드레이븐의 무지막지한 평타딜은 주문 보호막에 안막히기 때문에 사실상 딜교를 걸 생각을 해선 안된다. 또한 킬을 먹어서 돈을 버는 공격적인 스노우볼링에 특화되어있는 챔피언인데다 템빨 역시 잘받아서 라인전에서 두세킬을 준 순간 아프지만 버틸만했던 평타딜이 순식간에 평타 두세방에 전광판으로 보내버리는 딜로 돌변한다. 쫓아올 때 은근히 빠른 챔피언이라 일단 딜각을 줘버리면 궁 켜고도 도망가기 쉽지 않은 건 덤. 그나마 후반엔 광역딜 위주인 시비르가 낫긴 하지만, 그전에 드레이븐이 다 터트리고 다니는게 문제.
[27]
막을 수 있는 스킬이 선고뿐인데, 베인은 굳이 선고를 쓰지 않아도 압도적인 평타 딜로 시비르를 상대할 수 있고 무엇보다도 베인의 주력 딜링기인 은화살은 주문 방어막에 막히지 않는다. 거기다가 초반에는 시비르도 같이 약하고, 베인은 시비르보다 훨씬 빠르게 왕귀하며 암살 능력이 매우 뛰어나다. 서폿의 비호를 받는 상태에서 라인 클리어가 매우 부실하고 사거리 이상의 견제가 불가능하다는 점을 노려야 하며, 보호를 기대할 수 없을 때는 베인 근처에도 안 가는 게 현명하다. 괜히 딜각 주면 궁 켜고도 못 도망간다. 다만 베인은 라인 클리어가 최악에 가까운 챔피언이라 시비르가 맞딜을 피하고 라인 클리어링과 운영을 앞세워 베인을 압박한다는 선택지가 있어 막 최악까지는 아니다. 한타에선 베인의 DPS가 끔찍하다 한들 시비르도 광역딜로 베인에게 위협을 넣을 수 있기 때문에 조합에 따라 갈리는 편.
[28]
애쉬가 스킬 의존도가 높기는 하나 스킬은 그저 거들 뿐이고 평타 사거리 차이에 일방적으로 견제를 당하게 된다. 운영으로 주도권을 잡는 것이 유일한 방도.
[29]
짧은 사거리인 베인에 비해 트위치는 궁극기로 긴 사정거리의 프리딜이 가능하며 후반 한타에서 트위치의 기습적인 광역 폭딜에 시비르는 맞딜은커녕 궁 쓰고 도망가는 거 외엔 할 수 있는 게 없다. 그렇다고 초반에 박살내기엔 시비르도 마땅히 라인전이 강하지가 않은 것도 문제다. 트위치의 궁각과 암살각을 최대한 주지 않도록 하며 여유부리지 말고 가능한 게임을 빨리 끝내는 게 답이다.
[30]
공중제비와 실명 공격을 막을 수 있지만 공중제비는 준즉발이라 막기가 매우 어렵고, 퀸의 주력 딜인 패시브의 표식 데미지와 평타는 막을 수 없다. 6레벨 이후로는 비전투 시 기동성도 좋아서 궁극기가 있는 시비르라고 해도 암살당하기 쉽다.
[31]
패시브로 시비르에게 접근도 쉽고 1대1 맞딜이나 2대2 교전 모두 시비르보다 칼리스타가 훨씬 우위에 있다. 칼리스타의 뽑아찢기를 주문 방어막으로 대응할 수는 있으나 뽑아찢기를 쓰는 타이밍은 오로지 칼리스타가 정하기 때문에 심리전에서 극히 불리하다.
[32]
주문 방어막으로 막을 수 있는 스킬이 오직 역류(Q)밖에 없다는 게 거기까지다. 시비르의 평타 사거리는 500에 올라프의 역류의 최대 사거리는 1000으로 꽤 긴 편이고 올라프는 역류의 둔화로 한번 던진다고 완전히 끝이 아니다. 시비르의 주문 방어막 쿨타임이 18~24초라 워낙 길고 올라프의 역류 쿨타임은 도끼를 주우면 쿨타임이 초기화 되고 설령 도끼를 못 주어도 쿨타임이 9초 이하라 역류 쿨타임이 주문 방어막 쿨타임보다 2배 이상 더 빠르기 때문. 더군다나 전투 지속력과 유지력도 상당히 좋기 때문에 시비르의 딜교환을 손쉽게 버틸 수 있고, 도끼를 맞는 순간 말 그대로 올라프에게 모든 것들이 완전히 카운터 당하고 순식간에 머리통이 아작난다. 심지어 올라프의 역류와 무모한 강타(E) 때문에 짧은 사거리와 떨어지는 단일 대상 화력이라는 약점이 더 부각될 뿐만 아니라 QQQ 콤보로 시비르 마저도 접근전으로 거리를 좁혀서 도망치게 만들어버릴 수도 있다. 그나마 유통기한이 심각한지라 후반때 한타 기여도는 시비르가 더 높으므로 최대한 초중반 이전에 전 라인이 터지지 않기를 간절히 빌어야 한다.
[33]
상대 팀 그브가 시야에 보인다면 얼씬도 하지 말고 도망가는 게 좋다. 평타와 스킬딜 모두 막강해 시비르 따위와 1대1이 상대가 되질 않으며 연막탄 맞고 둔화 걸리면 거의 죽음을 각오하고 도망가야 한다.
[34]
템이 갖춰진 중후반 피오라의 추격 능력은 상급이기에 주변에 아군이 없을 때 시야에 보인다면 무조건 도망치는 게 좋다.
[35]
스킬을 막아내도 루시안의 패시브는 발동이 된다. 그리고 빛의 심판은 주문 방어막과의 상성이 최악인 다단 히트 스킬이라 맞딜이 성립되지 않는다. 게다가 라인 클리어도 매우 빠른 편이라 상대하기 더욱 힘들다. 그나마 다행인 건 무난히 크면 보통 시비르가 더 세다는 것.
[36]
소나의 패시브 파워 코드 견제에 무조건 노출될 수밖에 없는데 물몸이고 흡혈템도 잘 가지 않는 시비르에게 파워 코드는 상당히 아프다. 6레벨부터는 파워 코드를 막으면 크레센도가 날라오는데, 크레센도를 의식하고 주문 방어막을 무작정 아끼면 파워 코드의 딜에 실컷 두들겨 맞아 빈사 상태가 되기 십상이다. 시비르의 장기인 사냥 개시도 기민함의 노래로 어느 정도 카운터가 되는 데다가 기민함의 노래와 파워 코드를 주문 방어막으로 막으면 기다렸다는 듯이 크레센도로 시비르와 아군을 바보로 만든다. 그렇다고 6레벨 이전도 편한 건 아닌데, 파워 코드를 막으면 십중팔구 파워 코드보다 센 적 원딜의 스킬을 못 막으며 그렇다고 파워 코드를 그냥 맞으면 그것도 아픈 터라 초반도 불리하다.
[37]
하드 카운터. 강력한 CC기를 가진 탱커 서포터들을 주문 방어막 하나로 카운터치는 시비르지만 알리스타만은 다른데, 알리스타의 W-Q 콤보는 스킬 두 개의 조합이라 사거리 안에 들어서면 어떻게든 뜰 수밖에 없다. 스킬 두 개가 조합되는 콤보는 레오나도 가지고 있지만 레오나의 천공의 검은 단순 속박이라 후속 기절을 막아낼 수 있는 반면, 알리스타의 W-Q 콤보는 모두 넉백과 에어본을 가진 행동 불능의 하드 CC기이기 때문에 박치기를 막아도 이어지는 분쇄에 뜰 뿐이다. 박치기를 맞고 후속 분쇄를 막는다는 건 알리스타가 W로 민다음 플Q같은 방법으로 연계하는게 늦어버리는 실책 외에는 불가능하며, WQ는 그냥 맞고 E 스턴을 막는 각을 보는 게 최선일 정도. 거기에 궁극기를 켠 알리스타는 시비르가 아무리 때려도 간지럽기만 하고, 시비르는 알리스타를 라인전에서 눌러놓기에도 알맞지가 않다. 대회에서도 시비르의 카운터 픽=알리스타가 가장 대표적일 정도로 자주 고려된다.(아예 시비르를 가져갈때 십중팔구 알리스타를 같이 가져가거나 아예 밴해버린다.)
[38]
애니비아의 Q 스킬 냉기 폭발은 투사체 타격 판정과 폭발 판정이 나뉘어져 있어 투사체가 날아오는걸 보고 주문 방어막을 쓰면 무시하고 스턴이 들어간다. 막으려면 투사체 데미지를 맞은 직후 애니비아가 Q를 다시 눌러 폭발시키기 전에 주문 방어막을 써야 한다. 벽을 세우는 것도 매우 거슬린다.
[39]
스킬 메커니즘 상성이 그야말로 상극이다. 주문 보호막은 깃창으로 손쉽게 벗겨질 뿐더러 주문 보호막으로 에어본을 막는다고 해도 궁극기가 있는 자르반 앞에서 시비르는 그냥 사거리 짧은 뚜벅이 원딜일 뿐이다.
[40]
과거에는 주문 보호막으로 2초짜리 궁극기만 막으면 상대할 수 있었지만, 현재는 붕대 2회+궁극기라 1개 막아봤자 별 의미도 없고 심지어 정글 아무무는 강타로 주문 보호막을 벗길 수 있다. 게다가 붕대가 판정이 변경되어 음파처럼 끝까지 따라오기 때문에 일단 맞는 순간 무슨 짓을 해도 묶이는 건 확정이다. 회복을 들면 중반에 점멸궁에 억까 당해 아무것도 못하고 죽기 때문에 절대 비추천이고 정화로 응수해서 CC시간을 최소화하는 게 최선이다.
[41]
쌍검협무의 기절을 주문 방어막으로 막을 수 있다는 것 말고는 유리한 점이 없다. 주력기인 칼날 쇄도를 막아봤자 피해량만 막을 뿐 이렐리아의 돌진 자체를 막을 수는 없으며, 궁극기인 선봉진격검 역시 주문 방어막으로 막아봤자 최초 적중 시 피해량과 둔화만 막을 수 있지 칼날은 그대로 깔리기 때문에 장판을 지나갈 때의 둔화는 못 막는다. 게다가 이렐리아는 피해 감소가 달린 W 스킬과 체력템과 피흡템을 선호하다는 점 때문에 시비르가 열심히 카이팅하며 딜 넣어봤자 잘 죽지도 않는다. 그리고 이렐리아를 상대로 오로지 이속 증가 하나만 믿고 카이팅하는 것도 한계가 있다. 나름의 생존기를 지닌 원딜들에게도 매우 무서운 존재인데 이렇다 할 이동기도, 하드 CC기도 없고 사거리는 짧은 데다가 화력까지 약한 시비르는 이렐리아를 더욱 까다로워할 수밖에 없다. 서포터와 있더라도 괜히 뭘 하려고 하지말고 아군이 잡아주길 바라는 게 편하다.
[42]
방어막으로 강철폭풍(Q)의 3스텍 회오리를 막을수는 있으나 야스오의 EQ연계는 방어막이 E에 막히고 회오리를 막지 못하고 에어본을 뜨게된다 또한 모든 딜링 스킬이 바람 장막(W)에 막히는 점도 부담스럽다.
[43]
유틸성이랑 평타 사거리를 제외한 모든 면에서 가렌이 유리하다. 더군다나 가렌의 결정타나 데마시아의 정의는 주문 방어막에 막히더라도 주력기인 심판은 주문 방어막으로 방어할 수 없는데다 평타 사거리 차이도 그리 크게 다가오지 않는 게, 시비르는 아웃 복서형인데도 불구하고 강제되는 인파이팅 타입이라서 무조건 가렌의 거리를 낼 위험을 감수해야 한다는 거다. 시비르에게 이속 버프가 있다한들 가렌 역시 Q에 이속이 달려 있으며 주로 이속 증가가 달린 템을 올리기 때문에 시비르가 카이팅으로 잡는다는 보장이 없다. 게다가 W 스택을 잘 쌓고 방템을 올린 가렌은 웬만한 탱커 저리 가라할 정도로 튼튼해서 안 그래도 화력이 약한 시비르가 녹이기도 힘들다. 심지어 가렌은 인식과 달리 성장성과 한타 기여력도 브루저 치고 매우 높고 단일 대상 화력, 앞뒤 라인 싸움에서 월등히 뛰어나기 때문에 비슷하게 성장을 해도 썩 기분이 좋지 않은 상대이다.
[44]
라인전에서 만날 일은 드물지만, 주문 방어막으로 던져넘기기를 막을 수는 있긴 하나 가장 큰 문제는 초강력 접착제(W)다. 신지드의 WE 연계는 방어막이 접착제에 카운터당하고 던져넘기기를 막지 못한다. 심지어 궁은 치감이 붙어있고 맹독의 자취는 토글 스킬이기에 방어막이 아무런 소용이 없을 뿐만 아니라, 접착제의 쿨타임이 방어막 쿨타임보다 더 빠른 것도 더 치명적이다. 더군다나 시비르는 500으로 사거리가 짧아 끈끈이의 최대 사거리가 1000으로 꽤 긴 편이기 때문에 접착제에 적중당하기 쉽다. 또한 접착제를 맞으면 둔화에 걸려 점멸도 못 쓰고 빠른 이속으로 달려오는 신지드에게 못 도망가고 사지로 던져넘겨저 사망할 위험성이 매우 높다. 거기에 신지드가 작정하고 라일라이와 망자의 갑옷을 구매했다면 그 때부터 끝까지 무한 슬로우가 있는 신지드 앞에서 시비르는 얌전히 포기하고 그냥 죽음을 각오해야 한다.
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자르반과 비슷한 상성. 주문 방어막은 엔토포 타격(Q)과 길을 여는 자(W)에 손쉽게 벗겨져 설상가상으로 Q 3타 에어본을 막는다고 해도 곧바로 총공세에 카운터당한다. 궁으로 도망치기에 성공한다해도 맞궁으로 쉽게 따라잡히는 것도 거슬린다.
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주문 방어막(E)으로 덫날리기(Q)를 막을 수 있다해도 E+Q콤보는 주문 방어막이 쉽게 벗겨져서 아무런 소용이 없다. 사거리가 짧아서 덫날리기에 적중당하기 쉽고, E+Q콤보를 맞아버리면 반피 이상이 우습게 까일 뿐만 아니라 궁으로 도망간다 해도 E의 2단 돌진과 저지 불가가 붙은 궁극기로 도망가는 시비르를 금방 따라 잡아챌 수도 있다. 물론 한타 기여도가 낮은 클레드기에 후반이나 팀 기여도에서는 시비르가 우위지만 브루저답게 스플릿 능력도 준수하고, 단일 화력이 지하까지 처박혀있는 시비르가 클레드를 저지할 가능성은 낮다. 스노우볼에 특화된 챔피언이라 후반까지 가기도 전에 초중반 교전이나 로밍으로 전 라인이 터질 수도 있다.
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궁극기를 막을 수 있다고 하나 그게 끝이다. 라일라이라도 나오면 시비르는 도망도 못 가고 둔화에 허우적대다가 죽어야 한다. 정신나간 한타기여도를 가진 왕귀 챔피언이기 때문에 되도록 빠르게 게임을 끝내야 한다.
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다만 시비르는 주문 방어막으로 멈출 수 없는 힘을 막을 수 있어서 말파이트로부터 생존하는 능력은 원거리 딜러 중에서 좋은 편이다. 비슷한 자야와 비교하면 시비르는 일반 스킬로 막는 것이기 때문에 말파이트 입장에서는 더 치명적인 편.
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다만, 주력기인 광휘의 특이점(E)은 터지기 전에 닿기만 해도 주문 방어막이 벗겨지므로 막을 수 없다.
[50]
그랩 스킬을 가진 챔피언 중에서도 파이크 다음으로 라인 클리어가 나쁘고, 로켓 손 의존도가 지나치게 높아서 로켓 손을 막아내면 그냥 멍청한 깡통이 된다. RQ라는 가불기만 조심하면 그만이다.
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고통의 그림자의 장판은 풀피 상태에서는 간지럽고, 영혼의 족쇄는 맞궁으로 카운터가 가능하며 속박은 느려서 주문 방어막으로 막기 쉽다. 시비르가 작정하고 라인을 푸시하면 속박을 날릴 각조차도 안 보이며 평타 사거리조차 450으로 시비르보다 짧아서 평타 견제도 안 통한다. 마법 피해나 군중 제어기가 전혀 없는 스킬셋을 가진 시비르에게는 칠흑의 방패도 무쓸모이며, 모르가나는 다른 챔피언들과 달리 맷집도 튼튼하지 않고 기타 견제기가 있는 것도 아니라 더욱 시비르한테 카운터를 당한다.
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다만 그랩 의존도가 극심한 블츠나 파이크보다는 그나마 사정이 나은데, 쓰레쉬의 경우에는 사형 선고가 막히더라도 랜턴을 이용한 능동적인 운영을 하는 것이 가능하다. 이는 시비르로서도 억제할수가 없기에 까다로운점 중 하나.
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닻줄 견인이 막힐 경우 노틸러스 본인만 어중간하게 끌려오며 (여진 룬을 들었으면) 여진도 발동되지 않기 때문에 신나게 팰 수 있다. 6레벨을 찍어도 시비르를 상대로는 선궁이 봉인된다.
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뼈 작살이 막히는 것도 치명적인데 깊은 바다의 처형까지 주문 방어막으로 막아버릴 수 있다. 게다가 라인 클리어도 최악 수준이라 뼈 작살을 쓸 각도 잘 안 나온다.
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다만 시간 왜곡(E)은 모션조차 없는 즉발이므로 막으려면 예측을 해야 한다.
[56]
라인전 단계에서는 악수와 적대적 인수를 주문 방어막으로 흘리며, 라인전 이후에는 사냥 개시로 레나타가 원치 않는 난전을 만들거나 회피하는 운영이 가능하다.
[57]
전통적인 카운터 챔피언 중 하나. 초반에는 이즈리얼의 강력한 포킹 능력과 초반 교전 능력 덕분에 시비르를 타워에 몰아넣고 두들길 정도로 강력하지만, 만약 첫 귀환까지 버텨서 라인 클리어 능력이 갖춰지면 그 때부터 이즈리얼 입장에서 불지옥이 열린다. 이즈리얼은 라인을 밀어넣고 포킹을 해야 하는데 먼저 시비르가 라인을 지우고 라인을 밀기 시작하면 포킹 각도 제대로 안 나오기 일쑤고, 가끔 맞는 신비한 화살이나 정수의 흐름은 주문 보호막 앞에서는 체력 포션으로 전락한다. 라인전 단계가 끝나면 더한데, 시비르가 미드 라인을 2~3초만에 싹 지워놓고 다른 시야 장악 교전에 참여할 때 이즈리얼은 미니언을 한땀한땀 지워야 하므로 운영 능력에서 압도적 불리를 안고 갈 수밖에 없고, 그렇다고 베인이나 카이사처럼 하이퍼 캐리라고 보기 힘들기 때문에 서로 동성장을 하면 시비르가 더 유리하다.
[58]
일단 플레이메이킹의 핵심이자 진의 가장 큰 장점인 살상연희가 막힌다. 살상연희가 아니더라도 제멋대로 튕기는 유탄이나 발동 딜레이가 긴 연꽃 함정으로 손쉽게 마나를 수급해 간다. 속박을 씹을 수 있는 시비르는 편하게 포탑까지 라인을 밀어대는데, 이러면 진의 특성상 포탑 밑에서 CS를 질질 흘리며 먹어야 한다. 중후반에도 커튼 콜로 교전 개시를 하려고 해도 시비르가 맞궁으로 아군을 끌고 범위 밖으로 나가면 뻘궁이 되는 데다가 삐끗해서 역으로 시비르의 팀이 사냥 개시를 쓰고 달려오면 뚜벅이인 진은 취약해진다.
[59]
공허추적자를 주문 방어막으로 막기 때문에 시비르한테 단독으로 사냥본능을 쓸 수 없다. 이케시아 폭우가 있지만 정상적인 시비르 유저라면 1:1 상황에서 그게 닿을 정도의 거리에서 맞딜을 하지 않을 것이다. 서포터 간의 상성이 어지간히 밀리는 게 아니라면 무한 푸쉬로 게임이 끝날 때까지 카이사가 받아먹는 구도를 만들 수 있다. 한타 단계로 갔을 때 시비르의 팀 단위 지원 능력은 카이사의 캐리력을 뛰어넘기에 어렵지 않다. 게다가 카이사는 사거리가 짧고 교전을 선호하는 원딜이라 탱커 서포터 챔피언과 함께 주로 조합되는데 알리스타 정도만 밴 하면 시비르는 라인 클리어 능력과 주문 보호막의 존재로 이러한 교전을 피할 수 있다.
[60]
물론 사거리 차이가 150, 무려 근접챔피언 한명 수준으로 나기 때문에 가끔가다 헤드샷을 맞지 않도록 조심해야 된다. 덫을 주문 방어막으로 막아도 헤드샷은 발사가 가능한 점도 참고.
[61]
한타에서는 주로 원딜과 같은 주요 딜러에게 궁을 쓰려고 할텐데 약간의 시전 시간이 있어 주문보호막으로 막을 수 있다.
[62]
극초창기 시비르의 튕기는 부메랑은 평타형 토글 스킬로, 일반 공격 한 번마다 소정의 마나를 사용하는 대신, 마나가 허락한다면 무한정 사용할 수 있었다. 업데이트 이전
애쉬,
초가스,
티모, 구 마나무네 등도 이러한 메커니즘을 가지고 있었으나, 어느 순간부터 모두 다른 발동방식으로 개편되었다.
[63]
투사체가 아닌 판테온 상대로는 사미라보다 낫다지만 판테온의 서폿 성능이 하도 사기적인지라 시비르가 기절을 막아도 깡딜로 압도해버린다.
[64]
사실 이 점이 시비르를 나락으로 이끈 결정적인 원인인데, 아무리 후반 캐리력이 높아도 초반에 약하면 아무 의미가 없는 상황에서 시비르의 후반 성장성은 의미가 크게 없다.
[65]
진, 사미라와 같은 상체 메타에 큰 영향력을 가진 CC기가 아예 없으며 도주기가 없기 때문에 실드만으로는 생존력이 낮고, 사거리가 짧다. 시비르가 가는 아이템들은 모두 평타에 모든걸 집중한 아이템들이다. 사미라는 사기적인 성능 덕분에 평타 사거리가 짧아도 전혀 문제가 없지만 시비르처럼 딜량의 대부분이 평타에서 나오는 챔피언은 짧은 사거리가 매우 큰 단점이다. 시비르가 상대를 공격해서 얻는 이동 속도에다가 여러 부가 효과를 가지고 있는 사미라의 패시브와 비교될 정도.
[66]
OP.GG의 한 시비르 유저가 빌드를 발견했고 팁창에 써서 버프와 함께 방관 시비르 붐이 일어났다. -현재 코그모 하는 중이라 카더라-
[67]
무작정 포킹형이었던 작년과는 다르게 평타 기반으로의 방관 바루스에 가깝고, 평타 사거리면에서 시비르가 상대하기 어렵다.
[68]
역대 바텀 챔피언 중 해당 기록에 부합할만한 사례로는 2020 시즌 죽무 이즈리얼과 2020 시즌 후반 ~ 2021 시즌 초반의 사미라, 2019 시즌 중후반즈음 카이사와 자야가 양강 체제로 있던 시절이 대표적이다.
[69]
단 W에는 마순팔이 터지지 않기 때문에 순수하게 Q만으로밖에 쌓을 수 없는 것은 거슬린다.
[고유_치명]
방어구 관통력이 달린 아이템은 2개 이상 공존 불가능.
[고유_치명]
[72]
구인수의 격노검, 루난의 허리케인, 몰락한 왕의 검 등이 해당.
[73]
그나마 탱커 서포터들이 안 어울리는 편이다. 공격적인 탱폿은 교전을 여는데 특화되어 있는데 시비르는 애초에 최대한 교전을 피해야 하고, 수비적인 탱폿은 시비르를 지키기엔 좋을 수 있으나 견제력이 정말 형편 없어지기 때문이다. 대신 공격적인 탱폿은 로밍을 보내 상체에 힘을 실어주고 시비르는 라클만 하며 수성하는 형식으로, 수비적인 탱폿은 라인전을 버틴 후 한타에서 크게 활약하는 식으로 대처가 가능하니 주도적으로 팀원들에게 운영 방식을 조언하는 것이 좋다.
[74]
미니언과 상대 챔피언이 옹기종기 붙어 있어 기껏 상대 챔피언한테 던졌는데 판정이 애매하게 겹처서 미니언한테 들어가는 경우도 있고 QWQ의 경우 판정 문제로 하나는 미니언한테, 다른 하나는 챔피언한테 들어가 스턴이 터지지 않는 경우도 있는데 이런 사태를 줄여줄 수 있긴 하다. 다만 원하는 상대보다 앞에 있는 유닛이 있다고 무조건 그 유닛에 막히는 비관통 투사체는 또 아닌지라 라인 클리어로 적중률을 크게 올려줄 수 없는 것도 사실이다.
[75]
최초의 17챔피언중에서는
라이즈가,
멀티의신에서는
탈론이 남았으며, 탈론은 추후 24년 2월 패치에서 출시되었다.
[76]
이 때문에
탐 켄치가 그녀를 회유할 때는 "의심 없이 편히 살던 시절로 돌아가지 않겠나?(Why not travel to when you were free from these doubts?)"라고, 평범하게 살던 시절로 돌아가고 싶은 본심을 찌른다.