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"강이 핏빛으로 물들 것이다."
리그 오브 레전드의 56번째 챔피언 | ||||
신 짜오 | → | 블라디미르 | → | 갈리오 |
블라디미르, 진홍빛 사신 Vladimir, the Crimson Reaper |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
전사 |
녹서스 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2010년 7월 27일 | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / 스타슈(Stashu)[1] | ||
성우 | 정재헌[2] / 케빈 M. 코널리 (기본), 개빈 해먼(피의 군주 블라디미르) / 세키 토모카즈 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 핏빛 계약(Crimson Pact)4.2. Q - 수혈(Transfusion)4.3. W - 피의 웅덩이(Sanguine Pool)4.4. E - 선혈의 파도(Tides of Blood)4.5. R - 혈사병(Hemoplague)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 ~ 2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"세월이 흐를수록 더 현명해졌지만, 인내심은 부족해지더군."
필멸자의 피에 굶주린 악마 같은 존재 블라디미르는 녹서스 건국 초기부터 제국의 정사에 관여해 왔다. 그는 비정상적인 수명 연장과 혈마법을 통해 다른 이의 정신과 육체를 제 것인 듯 손쉽게 통제할 수 있다. 그는 이 능력을 이용해 녹서스 귀족들의 화려한 사교 모임에서 명성을 날리며 광적인 지지 세력을 구축하는 한편, 뒤에서는 적들의 피 한 방울까지도 잔인하게 말려 버린다.
장문 및 구 배경에 대해서는 블라디미르(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
<rowcolor=#373a3c> | |||
스웨인 | 르블랑 | 엘리스 | 케인 |
스토리 변경 전에는 스웨인과 우호적 관계였으나 블라디가 검은 장미단 소속이 되어 적대하는 관계가 되었다고 한다.
엘리스와 르블랑은 같은 검은 장미단 소속이며 르블랑과 함께 모데카이저를 추방했다. 다만 레전드 오브 룬테라의 대사를 보면 르블랑은 애초에 블라디미르를 딱히 신뢰하지 않고, 그저 자기가 써먹기 좋은 장기말로만 여겼던 것으로 보인다. 블라디미르 또한 이를 감지해서인지, 아니면 애당초 다른 속셈이 있었는지 점차 독자노선을 타려는 모습을 보이고 있다.
케인과는 스토리상 만난 적은 없으나 다르킨과 엮여있다[3]는 공통점이 있어서 적당히 넣어준 듯하다.
비에고의 대사에서 블라디미르와 비에고가 서로 혈연임이 밝혀졌다. 연대표를 통해 대강 세 보면, 비에고는 블라디미르의 형제 중 한 명의 먼 후손이 된다. 그리고 칼리스타가 비에고의 조카이니 칼리스타와도 혈연 관계가 된다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
||
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
|||
피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 607(+110) | 2387 |
체력 재생 | 7(+0.6) | 17.2 |
공격력 | 55(+3) | 106 |
공격 속도 | 0.658(+2%) | 0.882 |
방어력 | 27(+4.5) | 103.5 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 450 | 450 |
이동 속도 | 330 | 330 |
다른 원거리 챔피언처럼 낮은 체력과 방어력과 마법 저항력을 가졌다. 기본 공격 사거리는 450으로 원거리 마법사 챔피언 중 모르가나, 카서스와 더불어 뒤에서 공동 1위를 차지하고 있다.[4] 다만 성장 체력은 110으로 매우 우수하다.
평타 모션이 정말 안 좋다. 선딜레이 자체는 짧지만 투사체 속도가 느린 편이고 후딜레이가 길며 사거리도 짧다. 그 탓에 초반 파밍 시 수혈(Q) 의존도가 높은 편이다. 7.3 패치에서 투사체 속도가 증가하여 평타 모션이 약간 개선되었다. 치명타 시에는 투사체가 폭발한다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 핏빛 계약(Crimson Pact)
추가 체력 30당 블라디미르의 주문력이 1이 증가합니다. 또한 주문력 1당 최대 체력이 1.6만큼 증가합니다. |
특정한 능력치가 상승하는 단순한 패시브. 툴팁에는 없지만, 패시브의 추가 효과는 계산식에서 제외된다.
블라디미르를 일반적인 메이지 챔프들보다 비교적 단단하게 만들어 주는 원동력이다. W와 E 스킬에 붙은 체력 계수의 활용성을 올려 주는 것은 덤. 아이템 효율을 올려 주는 패시브들이 으레 그렇듯이 아이템이 갖춰지기 전에는 효과가 미미하며, 아이템이 뽑히면 뽑힐수록 그 진가가 드러나기 때문에 블라디미르 특유의 허약한 초반과 뛰어난 후반 캐리력 모두 이 패시브에서 나온다고 볼 수 있다.
탱만 올려도 딜이 되고 딜만 올려도 탱이 되는 효과처럼 보이지만, 증가치가 그닥 좋지 않기 때문에 둘 중 하나를 집중적으로 투자하는 건 옳지 않다. 주문력 500을 맞춰야 체력 800이 올라가고 추가 체력 2000을 맞춰야 주문력 60이 올라가서 자체적인 가성비는 좋을 게 못 된다. 즉, 순수 딜템보다는 체력이 붙은 딜템을 가야 존재 의의가 발휘된다. 이 경우 블라디미르의 코어템인 마법공학 로켓 벨트, 우주의 추진력 등을 올릴 때마다 주문력을 10 내외, 체력을 100 내외로 공짜로 제공하는 쏠쏠한 패시브가 된다.
올려 주는 수치를 단순 비교하자면, 체력에만 투자할 때 보는 스탯 이득이 주문력에만 투자하는 것에 비해 10% 가량 더 높은 편이다. 다만 위에 서술했듯이 체력과 주문력 중 하나에만 투자할 경우 패시브의 효율이 낮기 때문에 체력만 올리는 건 현명하지 않다. 특히 블라디미르는 딜이 안 나오면 탱이 안 되고, 주문력은 라바돈의 죽음모자, 화염 드래곤 버프 등 비율 상승 효과를 받으면 크게 뻥튀기되어 체력 투자 효율을 상회하기 때문에 패시브만 믿고 탱템만 가는 건 좋지 않은 선택이다.[5] 다른 AP 딜탱과 비슷하게 방어 스탯이 붙은 주문력 아이템 위주로 가는 것이 효율적. 또한 흡혈 의존도가 큰 챔프들의 경우 흡혈이란 스탯 자체가 기본적으로 체력보다는 방/마저와 궁합이 좋다는 걸 잊으면 안 된다. 같은 체력 100이라도 방어력 70의 체력 100과 방어력 120의 체력 100은 그 가치가 다르다. 따라서 이 패시브는 딱히 체력템을 가지 않아도 어느 정도의 체력을 챙기게 해 준다는 것에 그 가치를 둬야 한다.
4.2. Q - 수혈(Transfusion)
블라디미르가 대상의 체력을 흡수하며 마법 피해를 입히고 체력을 회복합니다. 스킬을 두 번 사용한 뒤에는 0.5초 동안 이동 속도가 10~40%[6] 증가하며 2.5초 안에 이 스킬을 다시 사용하면 스킬이 강화됩니다. 미니언을 상대로는 강화된 체력 회복 효과가 35%로 감소합니다. |
600 | 9 / 7.9 / 6.8 / 5.7 / 4.6 | |
80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+0.6 주문력) 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+0.35 주문력) |
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148 / 185 / 222 / 259 / 296 (+1.11 주문력) - 강화 피해량 30~200 [7] + 잃은 체력의 5(+0.04 주문력)% - 추가 회복량 |
||
뱀파이어의 상징과도 같은 흡혈 스킬. 적 유닛을 지정하여 마법 피해를 입히는 동시에 블라디미르의 체력을 회복한다.
주력 딜링 스킬임에도 1레벨 쿨타임이 9초로 다소 길어 블라디미르의 허약한 초반에 일조하지만, 마스터하면 4.6초마다 나가서 상당히 무서운 스킬이 된다. 대부분의 빌드에서 선마하는 스킬이다.
블라디미르는 평타로 미니언을 먹기 힘든 편이라 간혹 이 스킬로 미니언을 먹는 경우가 있는데, 1레벨 수혈의 쿨타임은 9초로 길어서 초반에는 함부로 쓰면 안 되고 가능하면 대포 미니언이나 적 챔피언에게 쓰는 것이 좋다. 이 스킬이 없으면 블라디는 적 챔피언을 견제할 수단과 상대에게서 살아나갈 수단이 사라지게 되므로 어떻게든 이 스킬을 상대에게 꽂을 궁리를 해야 한다. 물론 꽂은 즉시 뒷무빙을 쳐서 상대와의 거리를 주지 않는 것도 포인트.[8] 물론 레벨이 오르고 수혈 쿨타임이 줄어들면 그냥 아무한테나 쿨마다 써서 피를 채워 주는 것이 좋다.
수혈을 2번 사용하고 나면, 돌아오는 3번째 수혈이 강화되어 다음과 같은 추가 효과를 얻는다.[9]
- 첫째, 2번째 쿨타임이 끝났을 때 이동 속도가 0.5초간 10~40% 상승한다. 증가폭도 지속 시간도 대단치 않고 점차 감소하기 때문에 사실상 없는 취급이지만, 그 약간의 이동 속도와 지속 시간이 강화 Q를 맞히냐 못 맞히냐를 결정할 수도 있기에 없는 것보단 틀림없이 좋은 효과.
- 둘째, 2.5초 내로 재사용할 경우 피해량이 85% 상승한다. 매우 강력한 효과로, 피할 수 없는 원거리 타겟팅 스킬이 기본 피해량만 296으로 모든 스킬 중 최상위권을 달리는데다 주문력 계수가 무려 1.11이다. 후반부에 들어가면 1000을 가볍게 상회하는 피해량이 나오기도 한다. 마저템을 안 간 딜러 챔피언은 최대 체력의 절반 이상이 기본 스킬 하나에 날아가는 기이한 현상을 목격할 수 있다.
- 셋째, 2.5초 내로 재사용할 경우 기본 수혈 회복량에 더해 추가로 회복한다. 리워크 후 블라디 운용의 핵심이라고 할 수 있는 기능으로, 깡 회복량은 계수가 없지만 레벨에 따라 30~200으로 꽤 높고, 주문력 계수가 달린 잃은 체력 비례 회복이 추가로 붙기때문에 실질 회복량은 엄청나게 높다.[10] 강화 수혈 타이밍은 라인전 최약체인 블라디가 유일하게 상대의 무빙을 강제할 수 있는 순간이다. 앞무빙을 쳐서 상대 챔피언을 쫓아낸다면 라인 관리가 수월해질 뿐더러 상대가 강화 수혈을 맞아주면 불편했던 라인전도 순식간에 편안해진다. 라인전뿐만 아니라 한타에서도 최중요 스킬이라 할 수 있는데 혈사병과 함께 블라디의 버스트힐을 담당하는 스킬이기 때문이다. 라인전이나 소규모 교전에선 2.5초라는 제한 시간 때문에 상대가 그냥 빠져버리는 식으로 쉽게 대처할 수 있지만. 4~5명의 인원이 몰려있는 대규모 한타에서 모두가 피하는 것은 불가능에 가깝기 때문에 사실상 쿨이 돌아올 때마다 회복할 수 있다. 특히 딜러 입장에선 블라디를 드디어 잡았다 싶을 때 자신의 체력은 절반 가까이 사라지는데 블라디는 실피에서 바로 쌩쌩해지는 기가 막힌 스킬.
요약하자면 강화 Q는 충전 시 이속이 잠깐 증가하고, 피해량과 회복량 모두 크게 증폭된다. 핏빛 격노 효과는 매 3번째 수혈마다 무조건 발동되는 것이 아니라, 두 번째 수혈을 사용하고 세 번째 수혈 쿨타임이 돌아온 직후 2.5초 동안만 적용되므로 재빨리 사용할 수 있도록 해야 한다. 강화 Q 자체도 핏빛 격노 중첩을 쌓기 때문에, 지속 시간이 끝나기 전에 사용하면 바로 1스택이 생겨 일반 Q를 한번만 더 사용하면 즉시 강화 Q가 준비된다. 즉, 강화 Q를 제때 사용해준다면 2번마다 한 번씩 강화 Q를 박을 수 있다. (ex. q-q-Q-q-Q-q-Q(q: 일반 수혈, Q: 강화 수혈)).
성능이 좋은 만큼 라인전에서의 대처법도 명확한데, 두 번째 Q를 사용하면 체력바 밑의 핏빛 격노 중첩 바가 다음 Q의 쿨타임에 맞춰서 서서히 차오르기 때문에 상대가 강화 Q 타이밍에 맞춰 뒤로 빠져 버리면 절대 맞힐 수가 없다. 다른 챔피언들처럼 단순히 강화 Q의 유무만 알려 주는 게 아니라, 강화되었건 아니건 중첩이 서서히 차오르는 모습이 피아 구분 없이 모두 보여서 Q 자체의 쿨타임을 완전히 드러내 버리기 때문에 타이밍을 숨기기가 더더욱 어렵다. 반대로 이 점을 이용해서 강화 Q를 장전하고 앞무빙으로 적을 밀어내 디나이하는 것이 가능하다.
또한 잠시간의 시전 모션 후 피해를 가하기 때문에 중요한 순간에 흡혈이 늦어서 관광을 당할 수도 있으니 주의. 딸피의 블라디미르가 웅덩이나 존야의 지속 시간이 끝난 후 수혈을 쓰려다가 죽는 경우를 심심찮게 발견할 수 있다. 다행인 점은 이미 스킬 모션이 나가는 중에 상대가 점멸이나 이동기를 사용해 범위 밖으로 벗어나더라도 피해가 정상적으로 들어간다.
참고로 존야와 W, E 스킬을 시전하는 중에는 핏빛 격노의 지속 시간이 줄어드는 속도가 늦춰진다. 다른 행동을 할 수 없는 동안 핏빛 격노 효과가 끝나 버리는 것을 방지하는 기능. 또한 핏빛 격노로 강화된 수혈을 미니언에게 시전할 경우 회복량이 감소하지만, 정글 몬스터를 대상으로는 감소 없이 온전한 수치로 회복이 적용되기 때문에 정글 싸움에서 활용할 여지가 있다.
말파이트, 자이라, 마오카이 같은 비인간 생명체나 블리츠크랭크, 오리아나 같은 로봇, 아우렐리온 솔, 바드와 같은 우주적 존재, 심지어 샤코의 깜짝 상자도 피가 빨린다.
여담으로, 핏빛 격노 수혈의 강화 피해량은 치명타 판정이었다. 무한의 대검으로 피해가 증폭되지는 않았지만 게임이 끝난 후 통계 탭에서 가장 강력한 치명타 1위를 쉽게 감상할 수 있었는데, 어느 시점부터 잠수함 패치로 치명타로 표기되지 않게 변했다. 또한 핏빛 격노에 사용되는 자원은 분노로 표기된다.
4.3. W - 피의 웅덩이(Sanguine Pool)
블라디미르가 2초 동안 피의 웅덩이로 변하며
대상으로 지정할 수 없는 유체화 상태가 되고 이동 속도가 37.5% 증가했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 웅덩이에 있는 적은 40% 둔화됩니다. 선혈의 파도를 충전하는 동안에도 이 스킬을 사용할 수 있습니다. |
현재 체력의 15% | 350(웅덩이 반지름) | 28 / 25 / 22 / 19 / 16 |
20 / 33.75 / 47.5 / 61.25 / 75 (+추가 체력의 3.75%) - 0.5초당 피해 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+추가 체력의 15%) - 총 피해 |
||
통칭 웅덩이. 리그 오브 레전드의 생존기 중 최상급의 성능을 가진 스킬이다.
스킬의 효과는 간단하게 2초간 대상 지정 불가 상태가 되는 것. 한타에서 블라디는 R과 E를 최대한 많은 적에게 맞혀야 하므로 적진 깊숙이 들어가서 R, E, Q를 퍼붓게 되는데, 모든 스킬을 다 쓰고 난 후 약 3~4초간 딜로스가 오는 블라디가 다음 딜 사이클까지 버티게 해주는 데 지대한 공헌을 한다. 때문에 블라디 플레이의 핵심이 되는 스킬이며, 잘만 사용하면 다 죽어가던 블라디를 살릴 수도 있다. 단, 타겟팅 불가 상태가 되는 것이지 무적 상태가 되는 것은 아니기 때문에 점화와 같은 도트 피해나 이미 걸린 둔화 등의 CC기는 그대로 적용된다. 이에 관해서는 아래에 더 자세히 적혀 있다.
웅덩이 상태에서는 다른 스킬을 사용할 수 없지만, 선혈의 파도(E)의 충전을 끊지는 않는다. 이를 활용하여 선혈의 파도(E)를 웅덩이에서 안전하게 충전하는 E-W 콤보가 가능하다. 또한 소환사 주문과 액티브 아이템은 웅덩이 상태에서도 자유롭게 사용할 수 있으며,[11] 쓰레쉬의 랜턴을 타는 등의 일부 상호작용도 가능하다.
회피기로의 성능은 매우 뛰어나다. 딜레이 없는 즉발 회피기들은 보통 대상 지정형이거나 궁극기인 경우가 많지만, 웅덩이는 일반기인데다 사용에 제한도 없다. 피즈의 장난치기/재간둥이(E)를 제외하면 이보다 확실히 좋다고 볼만한 회피기는 없다고 봐도 좋다. 돌진기가 아니라 벽을 넘을 수 없다는 단점이 있으나, 역으로 눈먼 속박 맞아서 스킬 쓰지도 못한 채 허무하게 폭사할 일도 없다.
활용도는 무궁무진하다. 여타 회피기처럼 단순히 적의 주요 스킬을 씹거나 E-Q 다음에 써서 다음 EQ 쿨을 기다리는 게 기본 베이스지만, 시전 중 이동 속도가 약간 증가하고 유닛에 충돌하지 않게 되는 것을 활용해 진입기로 활용할 수도 있다. 흔치 않지만 둔화가 있다는 점을 이용해 갱 호응이나 이니시에이팅에 사용할 수도 있으며, 딜링 자체도 의외로 어느 정도 나오는 편이라 딜링기로 쓸 수도 있다.[12] 특히 포탑 피해도 무시하기 때문에 블라디미르는 다이브에 매우 능하다.
여러모로 블라디미르를 상대하는 딜러 입장에선 치가 떨리는 스킬이다. 상술한 E-W 콤보로 서포터의 마크를 뚫고 들어오는 것도 까다롭고, 자체적으로 달린 둔화 때문에 도망가는 것도 쉽지 않다. 반격을 시도해봐도 즉발 CC가 없으면 피흡, 웅덩이, 존야로 어그로를 계속 빼면서 한타를 파괴하고 유유히 빠져나기 십상이다. 특히 CC 변수가 별로 없는 원딜들은 이 스킬에 대응하기가 까다로운 편.
단점은 높은 체력 소모량과 긴 쿨타임이다. 체력 코스트가 현재 체력의 15%나 되기 때문에, 어중간한 스킬을 회피하는 데 쓰면 그냥 맞는 것보다 체력이 더 빠질 수 있으며 최악의 경우 멀쩡히 살아나갈 수 있는 상황에서 웅덩이로 피를 빼 줘서 죽어 버리는 경우도 있다. 또한 1레벨 쿨타임이 28초나 되고 웅덩이는 보통 가장 나중에 몰아 찍는 스킬이므로 라인전 도중 사용해서 쿨타임이 도는 동안에는 갱킹과 다이브에 매우 취약해진다. 신중하게 사용해야 하는 스킬.
여러모로 블라디미르의 초반 약세와 후반 강세에 지대한 공헌을 하는 스킬이다. 초반 라인전 단계에서는 큰 체력 소모값 때문에 일반적인 보호막이나 피해 감소 스킬보다 안정성이 낮고 기나긴 쿨타임으로 인해 함부로 쓸 수도 없는 스킬인 반면, 한타 페이즈로 들어가면 적진 한가운데에서도 도트딜, 빨대류 스킬을 제외한 딜링을 모조리 무시할 수 있어 여타 생존기와는 궤를 달리하는 생존 안정성을 제공하는 것은 물론 스킬 가속이 어느 정도 갖춰졌다면 이런 고성능 생존기를 한타 한 번에 3번 이상 돌리는 것도 가능하다.
웅덩이로 변하기 전에 이미 들어온 점화와 같은 도트 피해 및 CC기의 경우는 웅덩이로 변신해도 소용이 없다. 또한 피들스틱의 빨대와 마스터 이의 일격 필살 등의 몇몇 스킬과 일부 온 넥스트 힛 스킬들은 시전 모션이 출력됐다면 웅덩이를 써도 맞는 판정이다. 이런 것들을 피하겠다고 웅덩이를 남발하면 체력만 빠져서 오히려 더 빨리 죽으니 잘 보고 사용하자.
자세한 판정은 해당 문서 참조.
참고로 렝가가 궁을 쓰면 렝가의 시야에는 W를 쓴 블라디의 원 모델링이 어디로 갔는지 보이는데, 땅 밑에서 걸어다니고 있다. 이는 존야를 써도 마찬가지라, 웅덩이 상태에서 존야를 쓰면 웅덩이 모습만 보이는 게 아니라 땅 속에 들어간 블라디미르까지 같이 보인다.[13]
4.4. E - 선혈의 파도(Tides of Blood)
충전 시작: 블라디미르가 체력을 최대치까지 희생해 피의 웅덩이를 채웁니다. 웅덩이가 가득 차면 블라디미르의 이동 속도가 20% 둔화됩니다. 이 스킬은 1.5초가 지나면 자동으로 방출됩니다. |
정신 집중으로 최대 체력의 2 ~ 8% | 600 | 13 / 11 / 9 / 7 / 5 |
30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+최대 체력의 1.5%) (+0.35 주문력) - 최소 피해 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+최대 체력의 6%) (+0.8 주문력) - 최대 피해 |
||
40 / 45 / 50 / 55 / 60% | ||
자신의 체력을 2% ~ 8% 소모하여 최대 1.5초간 정신 집중 후 주변에 피를 투사체 형태로 흩뿌려 피해를 입힌다. 정신 집중 시간에 비례하여 체력 소모량과 피해량이 늘어나는데, 1초 이상 충전하면 최대 피해량에 도달한다. 이 상태에선 이동 속도가 20% 감소하고 0.5초가 추가로 지나면 선혈의 파도가 자동으로 방출된다.
방출되는 선혈의 파도는 비관통형 투사체이다. 때문에 적 유닛을 관통할 수 없으며, 투사체를 방어하는 일부 스킬에도 막힌다. 또한 한 유닛에게 투사체를 여러 개 적중시키더라도 피해량은 동일하다. 스킬 사용 방법은 제라스의 비전 파동(Q)이나 갈리오의 듀란드의 방패(W)와 같이 스킬 버튼을 처음 누르면 정신 집중이 시작되고, 버튼을 다시 누르면 정신 집중을 끝내는 방식이다.[14] 이러한 스킬과 동일하게 정신 집중 도중 이동과 소환사 주문의 사용이 가능하며, 침묵이나 도발 등의 스킬 사용을 방해하는 CC기에 맞을 경우 정신 집중이 끊겨버리며 파도가 자동으로 방출된다.
블라디미르의 라인 관리와 한타를 책임지는 스킬이다. 단일 타겟인 Q와 달리 넓은 범위에 광역 피해를 주기 때문에 블라디는 이 두 스킬을 이용해 라인을 타이밍에 맞게 얼리거나 밀어버릴 수 있다. 대충 초반엔 몰려오는 미니언에 너무 많을 때 한두 번씩 써서 포탑까지 밀리지 않도록 하고 어느 정도 성장이 된 후반엔 자비없이 풀차징으로 밀어버리는 정도로 사용하면 된다. 다만 체력 소모값이 어마어마하기 때문에 초반부터 미니언 숫자를 고려하지 않은 채 선혈의 파도 풀차징을 난사하다 보면 라인도 밀리게 되고 초반 Q로는 체력 소모도 감당할 수 없게 된다. 체력은 체력대로 닳고 라인은 밀리는 상황에서 블라디는 적 라이너의 강제 딜교에 걸리거나 적 정글러의 갱에 노출되기 쉽다. 블라디는 Q쿨이 긴 초반엔 대처 능력이 한없이 떨어지기 때문에 이런 상황에선 W가 있어도 킬을 내주기 쉽다. 이런지라 선혈의 파도를 어떻게 사용하냐에 따라 블라디의 라인전 실력이 갈린다고 할 수 있다.
물론 초반에 라인 관리와 놓칠 뻔한 막타에나 쓰일 이 스킬의 진가는 한타에 있다. 만렙에 풀차징 시 180+0.8 AP+최대 체력의 6%+둔화를 광역으로 주며 쿨타임도 고작 5초밖에 안 된다.[15] 강화 Q와 같이 맞는다면 딜러들은 정말 버틸 수가 없다. 블라디를 궁과 함께 한타의 주인공으로 만드는 스킬이라 봐도 과언이 아니다. 이 스킬 덕분에 블라디는 다른 한타형 챔피언들에 비해, 궁극기가 빠진 상황에서도 위력이 매우 높은편이며, 지속딜과 폭딜 싸움 양면으로 매우 강한 면모를 보일 수 있다. 하지만 그 대가 또한 큰데, 풀차지 시 코스트가 최대 체력의 8%나 되며 투사체는 비관통형이다. 즉, 아무 생각 없이 헛스윙을 날리거나 다른 유닛에 가로막힌다면 블라디미르의 체력만 뭉텅이로 소모하게 된다. E-W가 모두 빗나가면 쌩으로 체력의 30% 가량을 내다버리는 진풍경도 볼 수 있다. 이렇듯 엄청난 리스크를 가진 스킬인지라 이 스킬을 얼마나 적절히 사용하느냐가 블라디의 흥망을 좌우한다고 봐도 무방하다.
사거리는 역시 블라디답게 짧지만 정신 집중 도중 점멸을 쓸 수 있으므로 기습적으로 맞힐 수 있다. 이 특징을 이용해 초반 라인전에서 2스택 수혈을 준비한 상태에서 E-점멸-Q로 깜짝 킬을 딸 수도 있다. 또한 스킬 레벨이 오를 때마다 쿨타임이 크게 줄어들고 정신 집중을 시작하는 순간부터 쿨다운이 시작되기 때문에 한타에서는 E를 차징하면서 점멸로 E, R, Q를 모두 맞힌 다음 다시 E를 돌려 최대치의 딜을 넣는 것이 이상적인 콤보.
이 스킬로 인해 블라디는 한타에서 자신의 체력이 오르내리는 걸 그 어떤 챔피언보다 신경써야 한다고 볼 수 있다. 한타 구도에서 그냥 걸어가서 E를 딜러진에 맞히는 건 불가능에 가깝기에 E-W를 써야 하는데, 이때 소모되는 체력을 강화 Q와 궁극기로 수급하는 게 중요하다.
유의할 점이 있다면 정신 집중 스킬이기 때문에 침묵, 기절 등 방해 효과에 맞을 경우 집중이 끊기며, 이 경우 충전되던 파도가 자동으로 방출된다. 또한 웅덩이를 제외한 타 스킬을 사용할 경우에도 약간의 지연 시간 후 자동으로 채널링이 풀리며, 특정 아이템 사용 시 즉시 채널링이 풀린다.[16] 또한 충전 도중 블라디미르가 사망할 경우 스킬이 증발해 아예 피해를 주지 못하므로 주의.
대부분의 블라디 유저들이 E점멸RQ콤보를 사용할 때 파도 방출 직전에 궁극기를 사용하는 것을 권장하고 있다. E에도 피해량 10% 증폭이 적용되기 때문. 특히 후반에 접어들면 이것만으로 피해량이 100 이상 차이가 나기 때문에 블라디를 익히고 싶다면 반드시 익혀야 할 콤보이다.[17][18]
해외에서는 11레벨, 12레벨 업 타이밍에 혈사병 대신 선혈의 파도 스킬 레벨을 올려 12레벨에 파도를 마스터하는 스킬 트리가 어느 정도 퍼져 있는데, 원거리 미니언이 파도 한 방에 정리되는 시점을 앞당겨 라인클리어를 더욱 수월해진다는 장점이 있다. 실제로 해당 빌드의 승률이 꽤 높게 잡히는 편. 다만 11레벨 시점에서 오브젝트를 두고 대규모 한타가 벌어질 예정이라면 혈사병의 스킬 레벨을 올리는 게 나으니, 그때그때 상황을 봐가며 빌드를 정하자.
여담으로 AOS/도타류 게임의 시초가 된 워크래프트 3 유즈맵에는 이 이름을 한 AOS 계열 유즈맵 게임이 있었다. 그 게임에 나오는 블러드 메이지는 블라디미르처럼 마나가 없는 영웅이었고 피를 사용하는 영웅이었다. Tides of Blood라는 기술도 물론 갖고 있었는데, 블라디미르와는 달리 그 기술은 궁극기였다.
블라디미르가 선혈의 파도를 충전하는 도중에 사망할 경우 선 채로 죽는[19] 버그가 존재한다.
4.5. R - 혈사병(Hemoplague)
블라디미르가 혈사병을 일으켜 4초 동안 감염된 적이 받는 모든 피해를 10% 증가시킵니다. 감염된 적은 이 효과가 끝나면 마법 피해를 입습니다. 블라디미르는 적 챔피언을 맞히면 체력을 회복하고, 이후 추가로 적 챔피언을 맞힐 때마다 40%의 체력을 더 회복합니다. |
700 / 350[20] | 120 | |
150 / 250 / 350 (+0.7 주문력) | ||
150 / 250 / 350 (+0.7 주문력) (두 번째 적중한 적 챔피언부터 40%씩 증가) | ||
일반 스킬만으로는 아쉬울 수 있는 딜링과 탱킹을 모두 가능하게 해 주는 궁극기. 범위 내의 모든 적 유닛에게 4초간 혈사병 디버프를 부여하는 논타겟팅 광역 스킬로,[21] 적중당한 적 유닛은 4초 동안 모든 피해를 10%만큼 더 받는다.[22] 지속 시간이 끝나면 대상에게 후속 마법 피해를 가하며, 이와 동시에 감염된 적 챔피언 수에 비례하여 블라디미르가 체력을 회복한다.
적중 4초 뒤 후속 피해가 들어가는 동시에 블라디미르가 대상에게서 무언가를 흡수하는 듯한 효과와 함께 체력을 회복하는데, 깡 회복량과 계수가 무지막지하여 여러 명에게 잘 맞히면 다 죽어가던 블라디미르가 갑자기 풀피로 되살아나는 광경을 볼 수 있다.[23] 비록 고통스러운 상처 효과에 반감된다지만 이 높은 회복량은 큰 변수가 된다. 회복까지 4초가 걸리기 때문에 이 동안 죽지 않도록 무적 스킬(W) 및 아이템(존야, 초시계)에 투자하고 이를 적재적소에 활용하는 것이 중요하다. 또한, 혈사병의 마법 피해가 적용되기 이전에 적중당한 적 챔피언이 사망하면 사망한 챔피언에게서 투사체가 즉시 날아와 그에 대한 회복량이 먼저 적용된다. 즉 3인궁을 적중시킨 뒤 2초 뒤에 한 명이 죽으면 바로 1인 분량만큼 회복한 뒤 혈사병 지속 시간이 끝나 폭발할 때 나머지 분량이 회복되는 방식. 별것 없어보이지만 이 덕분에 살아나가는 경우도 적지 않다.
단점이라면 초반 위력이 미약하다. 일단 혈사병 자체의 폭발 피해도 10% 증폭이 적용되므로 실제 피해량은 165/275/385 (+0.77 주문력)이긴 한데, 어지간한 메이지 챔피언의 1레벨 궁극기가 대충 250~300+0.9AP 언저리인 것과 비교하면 10% 증폭을 먹어도 허약하기 그지없다. 3레벨 강화 Q는 물론, 상대의 마법 저항력을 감안하면 6레벨 점화보다도 약하다. 반대로 아이템이 나오고 한타가 중요해지는 중후반으로 갈수록 블라디미르 자체 화력과 더불어 광역 피해+피해 증가 효과 덕분에 파괴력이 강력해지는 편. 게다가 13레벨 부터는 지속 시간인 4초보다 Q, E 쿨이 더 짧아지기 때문에 디버프 지속 시간 동안 Q, E를 두 번 넣을 수 있게 된다.
당연하지만 피해량과 회복량은 표식이 폭발할 당시의 버프/디버프에 영향을 받는다. 가령 탈진이 걸린 상태에서 궁극기를 쓰면 4초 뒤 탈진은 이미 풀린 상태일 것이기에 피해량이 그대로 들어가며, 고통스러운 상처 효과가 걸린 상태에서 궁극기를 사용할 경우 회복할 때 디버프가 풀린 상태이면 회복 또한 감소 없이 정상적으로 이루어지고 이 반대도 성립한다. 또한, 시전할 때가 아닌 폭발할 때의 주문력에 영향받는다. 가령 혈사병을 적중시켰을 때 주문력이 500이었어도 폭발할 당시 주문력이 700이면 주문력 계수는 700으로 적용되어 들어간다. 이미 혈사병이 적에게 묻었다면, 해당 적이 대상 지정 불가 스킬을 사용하더라도 온전히 피해를 입는다.
엄연히 범위가 넓은 광역 스킬인지라, 초반 라인전에서 딱히 쓸 상황이 안 나오면 미니언 빅웨이브를 빨리 지우고 집타임을 잡는 데 쓸 수도 있으며, 만약 체력이 낮은 상황에서 라인전을 더 지속해야 한다면 상대방에게 혈사병을 묻혀 빠르게 피흡을 하여 유지력을 충족하는 방식으로도 사용이 가능하다.
대상에게 표식을 남겨 지속 시간 동안 대상이 받는 피해를 증폭시키고, 효과 종료 시 표식이 폭발하며 피해를 준다는 점에서 제드의 궁극기와 비교되는 경우가 있다. 하지만 그 외에 점을 따지면 딱히 비슷한 구석이 없는 편. 스킬 유형은 암살자의 단일 대상 누킹 스킬과 마법사의 광역 딜링 기술이고, 부가 효과 측면에서도 차이가 많아서 비교하는 의미는 없다.
참고로 혈사병(Hemoplague)이란 단어는 없는 단어다. 영명은 피를 뜻하는 접두사(Hemo-)와 질병을 뜻하는 단어(Plague)를 적절히 합친 것. 한국어 버젼은 혈우병과 흑사병을 적절히 합친 것으로 추측된다.
혈사병 사용 후 4초가 지나기 전에 시전자가 모데카이저에 의해 죽음의 세계로 끌려갈 경우, 피해는 정상적으로 적용되지만 혈사병의 회복 효과는 시전자에게 도착하지 못한다.
인게임 스킬 레벨업시 증가하는 스탯은 피해량만 표기되어있지만, 실제로는 회복량도 증가한다. 피해량과 동일.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
붉은 향연W - 피의 웅덩이로 투사체 스킬 회피
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
쾌락주의
Q - 수혈의 핏빛 격노로 강화된 Q - 수혈에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 180 / 330 / ? / 530
달성 목표 : 20 / 180 / 330 / ? / 530
피바다
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 혈사병 적중
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
5.2. 시리즈 2
맛 좋은 수프Q - 핏빛 격노 기본 지속 효과, W - 피의 웅덩이, R - 혈사병을 통해 챔피언으로부터 회복한 체력
달성 목표 : 21,000 / 74,000 / ? / ? / ?
Q 핏빛 격노 기본 지속 효과란 강화된 수혈에 추가로 붙은 회복량만을 카운트하며, 기본 회복량은 제외한다.
달성 목표 : 21,000 / 74,000 / ? / ? / ?
R - 혈사병 효과로 챔피언이 입은 피해량
달성 목표 : 8,000 / 28,000 / ? / ? / ?
달성 목표 : 8,000 / 28,000 / ? / ? / ?
인간이란 무엇이지?
다수의 챔피언에게 E - 선혈의 파도 적중
달성 목표 : 25 / 80 / ? / ? / ?
달성 목표 : 25 / 80 / ? / ? / ?
6. 평가
블라디미르 챔피언 집중탐구매우 강력한 광역 딜링과 전투 지속력으로 무장한 AP 메이지. 체력 코스트로 스킬을 사용하는 대신, 끈질기게 흡혈을 하는 플레이가 트레이드 마크다. 대부분 긴 사거리와 다양한 유틸리티로 무장한 다른 마법사 역할군과는 판이하게 다른 스킬셋을 지니고 있다. 또한, 광역형 마법사(Battlemage)라는 세부 역할군에 속하는 챔피언으로써, 사거리가 짧은 대신 적진에 파고들어가 광역딜을 퍼뜨리며 붕괴를 시킨다는 독특한 운용법이 요구된다.[24]
블라디미르의 핵심은 뛰어난 성장성을 바탕으로 한 왕귀력이다. 자체 피해량이 낮은 대신 높은 계수를 지닌 스킬들과 혈사병(R)의 피해량 증폭, 수혈(Q)과 피의 웅덩이(W)가 보장하는 전투 지속력 모두 주문력이 오르면 오를수록 극대화된다. 성장이 이루어진 블라디는 혼자서 광역 딜링, 흡혈을 통한 유지력, 무적기를 통한 어그로 핑퐁, 심지어 궁극기로 디버프까지 걸 수 있는 캐리형 챔피언이 된다. 블라디미르의 왕귀력이 더더욱 위협적인 것은 포커싱이나 CC기 난사와 같은 방법으로 대응하기 쉽지 않다는 점에 있다.[25]
상기한 장점 덕분에 대규모 한타가 중심이 되는 후반에는 적 딜러들의 무빙 하나하나를 위축시킬 만큼 독보적인 영향력과 캐리력을 지녔다고 평가받는다. 다만 극단적인 초반 스킬쿨과 저열한 사거리로 인해 초반에는 라인전이 약하면서 상성도 심하게 타고 로밍이나 갱 호응 능력도 전무하다. 초반 영향력이 극도로 떨어지기에 팀적인 희생과 케어를 강요하는 고혈 챔피언 부류에 속한다. 마법사 챔피언답지 않게 팀에 딜을 제외한 기여도가 매우 떨어지기 때문에,[26] 초중반에 심하게 말리면 특히나 존재감이 없는 잉여로 전락하여 궁 셔틀, 어그로 담당이나 하는 모기가 되기 쉽다. 또한 적 챔피언에게 스킬을 쓰고 회복되는 체력으로 어그로 및 탱킹을 하기 때문에, 치유 감소 효과에 치명적인 것도 유의해야 한다.
6.1. 장점
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최상급 유지력과 전투 지속력
기본적으로 체력 코스트 챔피언이기 때문에 마나를 요구하지 않으며, 또한 자체적으로 체력을 수급할 수 있는 스킬인 수혈(Q)을 통한 높은 라인 유지력을 지니고 있다. 템이 쌓이고 주문력이 오를수록 수혈(Q)의 회복은 라인 유지력에 보탬이 되는 수준을 넘어서며, 핏빛 격노 효과까지 중첩되면 만렙 기준 200 + 잃은 체력의 5(+0.04 주문력)%의 추가 회복량을 보유한다. 여기에 혈사병(R)으로 다수의 적을 적중시키면 또 막대한 체력이 회복되니, 안 그래도 패시브 덕분에 두터운 블라디미르의 체력을 유의미하게 깎아내는 것은 쉽지 않다.
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막강한 광역 딜링과 한타 기여도
블라디미르는 E - W 콤보의 저지 불가능한 광역 딜링, 혈사병(R)의 광역 피해 증폭 디버프를 통한 엄청난 한타 파괴력을 지니고 있다. 선혈의 파도가 지니는 180 + (+최대 체력의 6%) (+0.8 주문력)이라는 쏠쏠한 피해량과 광역 둔화에 혈사병(R) 피해량 증폭이 중첩되는 순간 블라디미르의 한타 기여도와 존재감은 그야말로 폭발한다. 딜링 면에서는 블라디미르를 상회하는 광역 딜러도 많지만, 블라디미르처럼 아군 전원의 화력 기댓값을 증가시키고 자기 자신이 적극적으로 어그로를 먹을 수 있는 딜러는 거의 없다.[27] 또한 이러한 딜링 능력과 웅덩이라는 회피기 덕분에 잘 성장했다면 딜러 챔피언인데도 딜링, 탱킹은 물론이고 이니시까지 해낼 수 있다.[28]
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강력한 왕귀력
블라디미르 픽의 근본적인 이유. 블라디미르의 성장성과 후반 기여도는 매우 뛰어나다. 블라디미르의 주력기인 수혈(Q)과 선혈의 파도(E)는 레벨링에 따라 각각 9초, 13초의 쿨타임에서 마스터하면 5초까지 매우 큰 폭으로 줄어들고 쿨타임뿐 아니라 스킬 자체의 성장성도 매우 뛰어나다. 두 스킬을 5레벨까지 찍고 스킬 가속을 확보한 13레벨 시점에서부터 블라디미르는 딜탱 양면에서 견줄 상대가 드문 위협적인 존재가 되며, 패시브 때문에 탱커에 버금가는 체력인 3~4천을 기본으로 찍는다. 이로 인해 마법사 태그를 단 챔피언인데도 불구하고 웬만한 근접 전사를 상대로 1:1 인파이팅이 가능할 정도의 높은 대인전 능력을 보여준다. 팀의 메인 AD/AP DPS를 담당하는 퓨어 딜러 챔피언들의 대부분이 물몸 뚜벅이라는 한계점에 발목이 잡혀 2명 이상이 달라붙는 다인 포커싱에 극도로 취약한 것에 비해, 블라디는 이들의 딜링에 +a로 유지력, 무적기, 깡체력 떡장갑과 이속까지 보유한 탓에 조합만 받혀준다면 이들을 지켜주는 앞라인들은 그냥 뚫고 들어가 진형을 완전히 무너뜨리고 딜러들을 손쉽게 제거하며, 반대로 이 챔피언들이 정석적으로 수행하는 앞라인부터 천천히 녹이는 한타에서도 이들과 똑같은 역할을 아군 원딜과 함께 비슷한 수준으로 수행할 수 있다.
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안정적인 라인전
블라디미르는 라인전이 약하다는 인식과 다르게 라인 유지력도 뛰어나고 마법사 최상급 생존기인 피의 웅덩이 덕에 상대방의 갱킹이나 로밍에 대한 회피력도 뛰어나기 때문에 일부 극상성을 제외하면 무난히 반반가는 것은 어렵지 않다. 오히려 숙련된 블라디 유저는 점화를 들고 공격적으로 플레이하면서 라인전을 주도하기도 한다. 즉 게임 중 큰 사고가 나지 않는다면 안정적으로 라인전을 풀어나가면서 중후반을 바라볼 수 있으며 운 좋게 소규모 교전이나 아군의 개입을 통해 킬을 먹는다면 왕귀를 빠르게 앞당겨 게임 전체에 영향력을 행사할 수 있게 된다.
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뛰어난 순간 킬 결정력, 그로 인한 딜러 억제력
블라디미르는 분명 초반 라인전에서 마법사들에게는 짧은 사거리로 인해, 전사 및 암살자들에게는 기본 스펙 차이로 인해 딜교환 이 많이 밀리는 편이다. 허나 스킬들이 타겟팅 혹은 범위가 넓은 광역기라 스펠을 써서라도 상대에게 접근만 한다면 모든 스킬을 확정타 수준으로 꽂아 넣을 수 있고, 특히 강화 수혈(Q)은 초반부터 살벌한 딜을 뽑아내는 스킬이며, 혈사병의 피해량 증폭과 합쳐지면 상당한 폭딜을 뽑아낼 수 있다. 따라서 서로 격렬하게 딜교환을 주고받아 서로 체력이 많이 소진된 상황에서는 폭딜을 확정타로 꽂아넣을 수 있는 블라디미르 쪽이 킬각을 잡기 쉬운 편이며, 천상계에서도 블라디미르의 국민 콤보인 '선혈의 파도-차징-혈사병-강화 수혈+점화'로 인한 킬이 종종 나오곤 한다. 이 때문에 블라디는 종종 상성상 명백히 불리해 보이는 챔피언을 상대로도 라인킬 확률 자체는 앞서는 경우가 나오며, 라인 클리어 능력과 소규모 교전 능력, 로밍 능력 모두 떨어져 성장 격차가 나기 쉬움에도, 순간적인 킬 결정력으로 성장 격차를 어느 정도 메꿀 수 있다. 특히 미드에서는 논타겟 스킬에 의존하는 대부분의 챔피언이 라인전 압박 능력은 블라디미르에 비해 훨씬 높아도, 결정적인 킬 캐치에 실패해 확실하게 성장 차이를 내지 못하는 경우가 많은 걸 생각하면 이는 상당한 장점. 이러한 킬 결정력은 코어템이 채워져나갈 때마다, 점멸이나 유체화가 동반될 때마다 위력적으로 변하는데, 혈사병이 묻은 후 들어오는 E-W와 강화 Q는 사실상 피할 수도 없고 저항할 수도 없기에 뚜벅이 물몸 딜러들은 스펠이나 생존기가 없다면 정말 눈 뜨고 코 베이듯 사라질 수도 있다. 이는 블라디를 상대하는 딜러들의 무빙과 포지셔닝 하나하나를 엄청나게 위축시킴과 동시에 심한 딜로스를 유발하며, 위에 서술한 블라디미르의 폭딜 이니시 능력도 사실 이의 연장선상에 가깝다.
6.2. 단점
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짧은 교전 사거리과 부실한 기동성
블라디미르의 상기된 모든 장점은 상대에게 스킬을 적중시켰거나, 혹은 자기 자신이 적 근처에서 적극적으로 어그로를 끌고 있을 때 발휘된다. 하지만 블라디미르의 주력 스킬인 수혈(Q)과 선혈의 파도(E)의 사거리는 일반적인 메이지에 비해 매우 짧은 600에 불과하며, 이동 관련 스킬도 강화 Q와 웅덩이의 미미하고 일시적인 이동 속도 증가가 끝이다. 따라서 블라디미르의 스킬 사거리 한참 밖에서 견제와 카이팅이 가능하거나, 진입을 아예 묶어버리는 조합 상대로 블라디미르가 딜을 넣기에는 지나야 할 난관이 너무 많다. 이는 블라디미르의 성장 정도와 관계없이 발목을 잡는 문제점이며, 아무리 잘 크더라도 말자하, 애니비아처럼 진입 자체를 틀어막는 챔피언이 적팀에 있다면 한타 때 적 진영으로 달려가다가 스킬 하나 못 쓰고 버둥대다 녹아내리는 모습도 흔하다. 이 때문에 블라디미르의 부실한 기동력을 보완해줄 아이템이 강제되며, 소환사 주문이나 룬에 대한 의존도도 매우 높다.
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극단적인 라인전 상성
상기했듯 자신보다 사거리가 긴 공격에 취약하고, 아이템이 나오기 전까지는 일방적으로 견제당해도 반격할 수단 자체가 아예 없다. 이 때문에 블라디는 자신이 일방적으로 견제할 수 있는 구도에서는 편하게 상대를 두드려 패지만, 자신보다 사거리가 긴 상대를 만나게 되면 웬만큼 실력차가 나지 않는 이상 주도권을 쥐는 것이 불가능하다. 일방적으로 두들겨 맞는 구도의 라인전에서 블라디미르가 할 수 있는 것은 푸시 주도권을 내주고 견제에 맞으면 수혈을 미니언에 써서 회복하기를 반복하는 매우 수동적인 라인전뿐이다. 당연하지만 정글 교전에 먼저 합류하기도 힘들며 합류해도 딜이든 CC기든 없다시피 해서 딱히 도움도 안 된다. 되려 발이 풀린 상대 정글과 미드가 적극적으로 로밍과 카정을 다니면서 아군들을 망쳐버리기 쉽다.
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미미한 초반 영향력
블라디는 후반을 보는 왕귀형 챔피언이다. 초반 라인전이 약하고 푸시력도 좋지 않아서 라인의 주도권을 잡기 힘들고, 합류에 도움이 되는 스킬이 있는 것도 아니다. 초중반에 교전이 벌어져도 강화 Q를 제외하면 이렇다 할 폭딜도 없고, 스킬 쿨타임도 길고, 강력한 평타 지속딜을 기대할 수도 없으며, 적을 묶어둘 하드 CC기도 없다. 이 때문에 블라디미르는 라인전을 안정적으로 가져갈 수는 있어도, 적 라이너가 주도권을 쥐고 영향력을 행사하는 것을 막을 방도가 전혀 없다. 당연히 이 단점은 아군에게 막중한 페널티로 작용하며, 블라디에게 '고혈챔'을 비롯한 나쁜 인식이 박히는데 크게 일조하고 있다.
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극심한 아이템 의존도
위의 단점과 비슷한 맥락으로, 블라디의 한타 포텐셜을 끌어올리기 위해서는 상대 딜러진에게 접근이 가능해야 한다. 그러나 사거리가 긴 원거리 딜러, 혹은 포킹 챔피언을 상대로 뚜벅이인 블라디가 접근을 하기 위해서는, 벨트의 액티브 효과 또는 스펠이 필수적이다. 또한 스킬에 달려 있는 딜+힐 계수를 합치면 매우 높지만, 강화 Q를 제외한 스킬들은 깡딜도 평범한 수준인데 초반 쿨타임이 길어 어느 정도 레벨링을 하고 코어 아이템들을 어느 정도 띄우기 전까지는 존재감을 드러내기 힘든 편이다. 코어템에 대한 높은 의존도도 있지만, 빌드 또한 극단적으로 경직된 것도 블라디미르의 고질적인 문제다. 캐리를 위해서는 40% 이상의 스킬 가속이 반드시 필요하고 순전히 깡딜로 캐리하는 챔피언이기 때문에 높은 주문력이 뒷받침되는 아이템들을 필요로 한다. 따라서 빠른 우주의 추진력 빌드, 라바돈의 죽음모자 등이 코어템으로 강제되고 상대가 치감을 요구하는 조합이라면 블라디미르 입장에서는 모렐로노미콘 등을 먼저 빌드하기 어렵게 만든다.
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높은 레벨링 의존도(12~13레벨)
아이템 못지않게, 블라디는 레벨링 의존도 역시 높은 편이다. 사실상 모든 딜이 스킬에서 나오는 챔피언인 만큼, 스킬의 레벨링이 굉장히 중요한데, 블라디 캐리력의 핵심인 선혈의 파도는 블라디미르 특성상 수혈이 없으면 유지력이 급감해서 수혈을 선마한 뒤에 2번째로 마스터할 수밖에 없는 스킬이다. 선혈의 파도는 저레벨 쿨타임이 상당히 길어[29] 스킬 가속을 어지간히 갖춘게 아닌이상, 마스터하기 전까지는 자주 난사하기 힘든 스킬인데, 이 스킬을 마스터하기 전의 블라디는 유지력을 제외한 장점(독보적인 한타 능력, 뛰어난 1대1 대인전 능력, 폭딜과 지속딜 양면으로 강력한 전투 능력)이 없는 수준으로 봐도 무방하다. 2렙궁을 미루고 선혈의 파도부터 찍는 경우 그나마 왕귀 타이밍이 꽤 가속되지만 궁타이밍의 킬캐치력은 다소 밀릴 수 있다. 따라서 궁대박이 터지는 게 아닌이상 12레벨 이전에는 한타 특화형 챔피언이라는 명성에 걸맞지 않게 용, 전령 등을 두고 교전이 일어나도 큰 영향력을 보여주기 힘들며, 이러한 높은 레벨링 의존도는 봇 라인 블라디가 완전히 사장된 이유기도 하다. 블라디와 비슷한 단점을 공유하는 갱플랭크의 경우, 12레벨 이전에도 글로벌 궁극기로 최소한의 아군 지원을 해내면서 본인은 라인에 붙어 성장에 집중할 수 있다는 걸 생각하면 이는 큰 단점.
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전무한 유틸성
한타 기여도가 좋다는 평가를 받는 블라디지만 그 한타 기여도는 대부분 궁의 피해 증폭으로 인한 압도적인 광역딜과 W의 어그로 핑퐁 때문일 뿐, 적을 방해할 하드 CC기는 단 한 개도 없다. 때문에 블라디는 망했을 때 CC기 셔틀이라도 할 수 있는 챔피언들과는 달리 망하면 존재감이 0에 수렴한다. 따라서 초반에는 너무 무리하지말고 CS를 먹으며 적당히 딜교한 다음 상대가 어딨나를 반드시 체크해야 한다.
6.3. 상성
- 블라디미르가 상대하기 힘든 챔피언
- 한타에서 블라디미르의 활약을 억제할 수 있는 챔피언: 블라디미르의 한타 핵심은 광역 딜링과 뛰어난 어그로 핑퐁이다. 이를 저지할 수 있는 광역 보호막이나 회복으로 광역 딜링을 경감시키거나, 즉발 CC기로 스킬을 못 쓰게 만든다면 블라디미르의 한타력을 효과적으로 억제할 수 있다. 더군다나 블라디미르는 한타에서 적진에다 궁극기 쓰고 스킬 한두번 쓰는 게 끝인 누커가 아니기 때문에 이런 류의 챔피언의 방해 체감은 더 크게 다가온다.
- 스킬 사거리 차이를 기반으로 라인전에서 블라디를 압살할 수 있는 메이지 챔피언: 마법사치고는 턱없이 짧은 블라디의 사거리를 파고들 수 있는 챔피언들. 이러한 챔피언들은 사거리가 극단적으로 길거나 지속딜이 압도적이라 블라디미르의 유지력이 의미가 없는 수준이다. 압도적인 견제력으로 압박을 넣으면서 성장을 방해하면 결국 왕귀도 막히게 된다.
- 푸시 주도권을 가진 챔피언: 블라디는 기본적으로 라인 클리어가 느리고 딜교환 능력도 뛰어나지 않아 라인에 박혀있어야 하는 챔프라서 성장하기 전에 타 라인이 터진다면 뭘 해보기도 전에 게임이 끝날 확률이 높아진다.
- 하드 CC기와 연속적인 돌진기를 겸비한 챔피언: 블라디미르의 생존기인 피의 웅덩이는 1렙 기준 쿨타임이 28초나 되는 스킬인 데다가 가장 마지막에 마스터할 수밖에 없는 스킬이다. 때문에 웅덩이의 쿨타임보다 짧은 쿨타임의 돌진기를 가졌으며, 하드 CC기까지 겸비하고 있다면 웅덩이가 빠진 타이밍에 들어가 초반에 허약한 블라디미르를 일방적으로 두들겨패면서 라인전에서 킬각을 재기도 쉽다.
- 기타 딜교 메커니즘상 불리한 경우
- 블라디미르가 상대하기 쉬운 챔피언
- 유지력과 딜링 능력이 부실한 탱커: 이들의 전투력으로는 블라디의 유지력을 뚫어내기 버겁다. 라인에서 오래 마주보고 있을수록 유지력 측면에서 블라디가 유리하며, 그냥 맞파밍만 해도 성장성이 훨씬 높은 블라디가 아쉬울 것은 없다. CC기를 통한 갱 호응도 웅덩이로 적절하게 회피하면 된다.
- 피의 웅덩이에 파훼되기 쉬운 챔피언: 대상 지정 불가 상태가 되는 피의 웅덩이는 이들에게 최악의 스킬이나 다름없다. 시간은 블라디미르의 편이라 상대 입장에선 블라디미르를 잡아야 하는데, 피의 웅덩이 때문에 중요 스킬을 날려버리게 된다.
- 블라디미르를 억제하기 힘든 딜러 챔피언: 이들은 블라디미르의 진입을 차단할 방법도, 접근한 블라디미르에게서 생존할 방법도 없다. 때문에 기본적인 포지션부터 심각하게 제한되며, 아차하는 순간 블라디의 누킹에 바로 터져나갈 위험이 높다. 특유의 막강한 딜로 반격하려고 해도 웅덩이의 존재 때문에 여의치 않다.
- 기타
- 오른 : 일단 라인전은 오른의 압승이다. 이로 인해 초반 상대 정글러는 윗 동선을 안전히 타고 전령까지 별 무리없이 획득 가능한 반면, 블라디미르는 바위 게 교전조차 도움이 안 되는 수준의 모기일 뿐이다. 게다가 오른이 라인 주도권을 쥐고 있기 때문에 보통 선 6렙은 오른이 갖게 되는데, 이때 킬각을 잴 수 있을 정도다. 그러나 레벨이 점점 오를수록 오른 입장에서는 블라디의 파밍을 막아낼 재간이 없고, 한타 단계에서도 오른의 궁극기를 손쉽게 웅덩이로 씹을 수 있다는 점[70]도 호재. 거기에 오른을 무시하고 뒷라인을 공략할 수 있다는 점도 블라디미르에게 손을 들어주고 있다. 그러나 블라디미르 입장에서도 오른이 팀원의 걸작 아이템을 만들어주는 것을 막을 방도가 없다. 전반적으로 솔로 랭크에선 라인전 지표나 게임 승률도 오른에게 웃어주는 편이나, 플레이 수준이 매우 높고 밴픽 단계에서 많은 것을 고려하는 프로 대회에서는 블라디미르가 오른의 후픽 카운터로 쓰인 케이스를 꽤 찾아볼 수 있다.
7. 역사
객관적인 사실과 주관적 서술이 혼재돼 있으니 유의.7.1. 출시 ~ 2015 시즌
출시 초기부터 블라디미르의 정체성은 뛰어난 유지력을 활용해 라인에서 버티면서 왕귀를 노리는 유형의 챔피언이었다. 다만 6.9 패치 이전에는 수혈은 핏빛 격노 옵션 없이 아주 단순하게 상대에게 피해를 주고 자신은 체력을 회복하기만 하는 간단한 메카니즘의 스킬이었으며, 선혈의 파도는 아예 다른 스킬이었다. 패치 전의 선혈의 파도는 다음과 같은 스킬이었다.
블라디미르가 피의 급류를 쏟아내어 주변 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 한 번 시전할 때마다 강화 효과가 중첩되며 (최대 4번), 블라디미르의 치료 효과 및 재생력이 10초 동안 상승합니다. 또한, 중첩된 효과 하나 당 선혈의 파도 스킬의 체력 소모량과 피해량이 25% 상승합니다. |
30~60 / 40~80 / 50~100 / 60~120 / 70~140 | 620 | 4.5 |
60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.45 주문력) - 1중첩 피해 120 / 170 / 220 / 270 / 320 (+0.45 주문력) - 4중첩 피해 |
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+ 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (체력 회복 및 재생 효과 증가) |
비관통형 투사체, 차징, 막대한 체력 소모, 둔화 효과 등 부가 효과가 꽤 많이 달렸고 하이 리스크 하이 리턴인 현재의 선혈의 파도와는 다르게 단순한 광역기인데다 부가 효과라고는 중첩밖에 없었다. 그냥 허공에 뿌려도 중첩이 쌓였기에 신경쓸 것도 별로 없었고, 체력 소모는 큰 편이었지만 고대인의 의지(흡책)으로 미니언만 때려도 체력이 회복됐었기 때문에 정말 미니언과 정글몹을 피해다니며 허공에만 뿌리지 않았다면 감당될만한 체력 소모였다. 수혈을 포함한 모든 치료 효과 증가도 있었고.
때문의 블라디미르의 라인전은 지금보다 더 단순했다. 라인이 상대쪽으로 밀리면 수혈과 평타로만 CS를 먹고 라인을 당기며, 너무 당겨지면 선혈의 파도를 적절히 써가면서 라인이 블라디미르 쪽으로 치우치되 타워에는 맞지 않는 거리를 재며 라인전을 했다. 후반에는 선혈의 파도 4중첩을 쌓은 뒤 지금과 같이 혈사병을 뿌리고 웅덩이로 접근해서 수혈과 선혈의 파도를 퍼부어 한타를 캐리하는 식으로 플레이를 했다.
라인은 마법사로서 미드에 갈 수도 있었지만 사정거리가 너무 짧고 능동적인 플레이가 어려워 주도권을 잡기 어렵다는 문제로 주로 탑을 갔다.
업데이트 전후의 차이점이라면 핏빛 격노 옵션이 없는 대신 수혈의 기본 성능은 지금보다 더 좋았고, 선혈의 파도는 HP 소모가 크긴 하지만 지금보다는 더 안정적이었고 CC는 웅덩이에만 있었다. 따라서 능동적인 플레이는 더 힘들었고, 조작의 재미도 별로였다. 라인에선 능동적인 플레이는 거의 하지 못하고 CS를 받아먹는 처지였으며 한타에서도 돌입 후 E와 Q를 쿨마다 쓰면 되는 단순한 챔피언이었다. 왕귀형 챔피언이 인기였던 시즌 3 이전까지는 유행했지만 그 이후 선혈의 파도 피해량 너프 이후 차츰 시들어갔다. 하향 중심의 밸런스 패치가 거듭되자 시즌 5 초중반에 갑자기 다시 등장하기는 했으나, 곧 코어템이 하향먹는 등 간접 너프가 거듭됐고 1년도 못돼 다시 사장되었다.
결국 6.9 마법사 대규모 업데이트의 대상 중 하나로 지목되었다. 챔피언이 너무 단순하다보니 강할 땐 답없이 강하고 약할 땐 답없이 약한 과정만 반복되었기 때문에 능동적인 플레이가 가능하도록 변경한다는 내용이었다.
7.2. 2016 시즌
6.9 패치에서 업데이트되었다. 패시브가 체력 쪽에 보너스를 더 많이 얻게 되었고[71] 선혈의 파도는 완전히 다른 스킬이 되었으며 수혈에는 핏빛 격노가 생겼으며 혈사병의 피해 증가량과 지속 시간이 감소한 대신[72] 회복 효과가 추가되었으며, 더이상 수은 장식띠로 해제할 수 없게 되었다.리메이크 직후 평가는 고인이었다. HP 소모가 기존보다 늘어났으나 회복량은 뒷받침이 안 되었다는 것. 때문에 선혈의 파도는 자살기라는 불명예를 얻게 되었고, 웅덩이를 쓰기 전에 선혈의 파도를 충전하고 웅덩이 상태에서 발사하면 웅덩이가 바로 풀리는 버그까지 있었기 때문에 승률도 42%라는 매우 초라한 성적을 기록하였다.
이후 바로 다음 패치에서 버그가 수정되고[73] 혈사병의 회복량이 늘어나는 등[74] 소소하지만 중요한 조정이 이루어졌다. 승률은 48~50%대로 업데이트 직전(46%)이나 직후(42%)에 비해선 상당히 준수해졌다. 전체 순위로 따지면 아직 하위권이지만 적어도 아예 못써먹을 픽은 아니라는 평. 물론 업데이트 소식만 듣고 블라디를 대충 플레이하던 사람들이 어느정도 빠져나간 것도 이유가 될 수 있다.
대회에서는 6.10 패치와 동시에 핫한 픽으로 떠올랐다. 특이하게도 업데이트 전의, 그리고 업데이트 직후에도 주 포지션일 거라고 예측되었던 탑이 아니고 미드로 쓰이는 중이다. 시즌 6 내내 탑라이너로도 세계 각지에서 마이너하게 기용이 되었으나 보통 주류 픽이 아닌 카운터픽으로 일단 라인전 우위를 점하고 시작했음에도 텔레포트가 강제되는 대회 특성상 점멸 이니시가 불가능해서 미드보다 못하다는 이야기를 들었다. 이건 비슷한 리메이크를 겪은 스웨인도 마찬가지였다.
그리고 6월 4일 드디어 CJ vs 아프리카 2차전에서 미키갓이 블라디미르를 꺼내들며 유럽, 중국에 이어 LCK에서도 모습을 드러내게 되었다. MVP를 받아도 될 정도의[75] 괴물같은 한타력과 생존력을 보여줬으며 특히 중반에 3인 혈사병을 맞히고 반피에서 풀피로 전부 회복되는 모습을 본 해설진과 관객들의 탄성은 덤. 그 후 다음경기를 치른 락스는 SKT 상대로 두 세트 다 꺼냈다가 그대로 패배했으나[76][77] 바로 다음 경기인 CJ vs 롱주 매치에서는 1세트에서 또 스웨인-블라디 조합이 나왔는데 정작 CJ는 이 둘을 제대로 대처하지 못하고 경기를 말아먹어서 2세트부터 바로 밴을 해버렸다.
대회에 모습을 비추긴 했지만, 어쩐지 LCK에서는 잘 안 먹히는 감이 있다. 라인전은 확실히 강력하고 한타 타이밍 때 범접할 수 없는 포스를 내는 것도 사실이나, 후반 딜링이 살짝 모자라 아군 원딜에게 의존해야 하고 스킬의 사거리가 짧다는 전통의 단점 때문인지 블라디를 잡고 라인전을 잘 해냈는데도 패배하는 그림이 상당히 자주 나오고 있다. 기실 솔랭에서도 사기적인 현상황에 비해 정작 승률은 6.11 패치 이후에도 48% 정도로 생각보다 저조하며, 게임시간 25분 ~ 40분 구간동안 승률이 꽤나 낮은 편. 이 구간 이후에는 탑이든 미드든 승률이 수준급으로 올라서는 편이지만, 이런 식으로 조건부가 심하게 걸리면 대회 레벨에서는 통용될 수 있겠지만 솔랭에서는 당분간 기를 펴기 힘들 것으로 보인다.
대회에서 꾸준히 모습을 보였고, 최상위 티어에서의 승률이 높게 잡혀 지속적인 하향 대상이 되었다. 6.13패치에서 패시브의 추가 체력과 주문력 변환 비율이 추가체력 25당 주문력 1, 주문력 1당 추가 체력 1에서 추가체력 40당 주문력 1, 주문력 1당 추가 체력 1.4로 업데이트 전으로 롤백되었으며, 수혈의 피해량이 80/100/120/140/160(+0.45 주문력)에서 75/90/105/120/135(+0.55 주문력)으로 조정되었다.
6.15 패치에서는 기본 이동속도가 335에서 330으로 하향되고, 피의 웅덩이(W)의 쿨타임이 26/23/20/17/14초에서 28/25/22/19/16초로 전구간 2초 증가하는 하향을 받았다.
6.18 패치에서 핏빛 격노 추가 회복량이 40~240에서 30~200으로 감소되었으며, 기본 체력이 550에서 525로 감소하고, 선혈의 파도는 재사용 대기시간이 9/8/7/6/5초에서 13/11/9/7/5초로 증가하고 소모하는 체력과 피해량의 체력 계수가 최대 체력의 2~10%에서 2~8%로 내려갔다.
6.20 패치에서 치유량 주문력 계수가 0.15에서 0.35로 상승한 대신 미니언 대상 회복량이 50%에서 35%로 감소했다. 그리고 선혈의 파도 피해량이 0.7에서 1.0으로 상승한 대신 체력 계수가 2~8%에서 1.5~6%로 하향 조정되었다. 또한 투사체의 크기가 커져(크기 40→60, 총 투사체 20발→15발) 라인 클리어와 한타 광역딜에 타격을 받게 되었다.
6.22 패치에서 특성 영겁의 힘이 삭제되고 파괴전차의 용기가 들어왔는데, 블라디는 하드 cc가 없어서 이 특성을 사용할 수 없기 때문에 간접 너프를 먹었다.
6.24 패치에서 코어템인 라일라이의 수정홀이 너프되자 승률이 더 떨어져 랭크 승률이 45~46%에 달할 정도가 되었다.
7.3. 2017 시즌
7.3 패치에서 기본 공격력이 3 상승, 기본 공격의 투사체 속도가 1400에서 1600으로 올라가고 수혈(Q)의 피해량이 오르는 버프를 받았다(기본 피해량 75/90/105/120/135(+0.55 주문력)→80/100/120/140/160(+0.6 주문력), 핏빛 격노 피해량 150/180/210/240/270(+1.1 주문력)→148/185/222/259/296(+1.11 주문력)). 적용 이후에는 대회에서도 블라디미르를 사용하는 빈도가 눈에 띄게 늘어났다.특히 전부터 주문력 계수를 높이는 쪽으로 패치되면서 블라디는 순간 폭딜러의 모습이 더 보이는데, 정령의 형상이나 라일라이 등 지속딜링형 아이템대신 벨트 데캡 공허 등 좀 더 공격적인 템트리를 올리고 한타에서는 강화q를 모은 뒤 e차징-플래시-e-궁-강화q-벨트 콤보로 상대 한명을 암살하고 나머지를 빈사상태로 만드는 모습이 자주 나온다. 스킬 하나하나를 제대로 못 맞혔을 경우의 리스크가 커졌지만 암살자들보다도 오히려 대처가 힘들고 딜량도 더 높으면서 광역딜인 장점이 있다.
7.5 패치 이후 대회에 간간히 모습을 보였고, 솔랭에서도 51~52%의 우수한 승률과 10%가 넘는 픽률을 시즌 끝까지 유지하면서 1.5~2티어 챔피언으로 대접받았다.
7.4. 2018 시즌
7.22 패치에서 기존의 룬 삭제로 인한 보상으로 기초 체력과 성장 체력이 12 상승했다. 기존의 성장체력 룬은 추가 체력이라 패시브가 적용되었지만, 성장 체력은 기본 스탯이기 때문에 패시브가 적용되지 않아 18레벨 기준 주문력을 5.4만큼 손해보게 되었다.7.22 패치로 룬과 특성이 합쳐지는 대격변이 생겼는데, 기존의 폭풍전사의 포효를 대체하는 난입 룬의 스펙이 지나치게 낮아지고 블라디가 발동시키기 어려워져(발동 조건: 적의 최대 체력이 30% 이상 피해→개별 스킬 및 평타 3회 적중, 이동속도: 40%→레벨에 따라 15~40%, 원거리 챔프 둔화 저항 75% 삭제) 좋지 않은 평가를 받고 있다. 특히 다마챌 구간에서의 승률이 꽤 내려갔다. 연구가 더 이뤄지면 평가가 바뀔지도 모르겠지만... 심지어 극카운터인 말자하가 롤드컵 이후 픽률이 급격히 늘어 대세픽화된것도 악재로 작용하고있다.
하지만 차츰 연구가 진행됨에 따라 영감특성의 봉인풀린 주문서를 채택하는 비율이 올라갔고 미드 탑 가리지않고 좋은 승률을 보여주고 있다. 완벽한 타이밍 룬으로 주어지는 초시계 덕분에 존야를 올리지않고도 초중반 어그로 핑퐁이 수월해졌고 점멸 외에도 점화 유체화 텔을 자유자재로 바꿔 끼우며 플레이 자유도가 올라갔다는평. 주 포지션인 미드에선 52~3%라는 높은 승률을 기록중이다.
시즌 8 스프링 시즌 기준으로는 프로씬에 남은 천적이 말자하 하나뿐이라 탑에서 종종 등장하고 있는데, 제법 강렬한 활약들을 보여주고 있다. 못컸을 때는 존재감 없는 모습이 많이 보이지만 잘 컸을 경우에는 한타에서 날아다닌다.
8.2 패치에서는 극카운터인 말자하가 너프를 먹었지만 코어템의 반열에 올랐던 서리여왕의 삭제, 수혈(Q)을 적 챔피언에게 사용할 경우 미니언 어그로가 끌리게 되는 패치로 약간 손해를 봤다. 해당 패치로 논타겟형 주력 스킬들을 가진 챔피언들 상대로 라인전 지표가 상당히 나빠졌고, 솔랭 승률이 2%가량 내려갔다. 반면 대회에서의 활약으로 밴율이 크게 올라갔고, 특히 플래티넘 이상 티어에서는 조이와 비슷한 수준의 밴율을 보이고 있다.
8.3 패치도 블라디미르에게 좋은 결과를 주지 못했다. 블라디의 핵심 룬인 봉인 풀린 주문서의 소환사 주문 쿨감이 25%에서 15%로 너프되고, 영감 룬의 마법의 신발과 완벽한 타이밍을 같이 사용하지 못하게 된데다 골드 이익마저 감소되는 간접 하향을 받았고, 이에 솔랭 승률이 추가로 3%가량 내려갔다. 8.1 패치 당시의 52%대의 승률이 무색하게 두 번의 간접 너프만으로 46~47%가량의 좋지 못한 승률을 기록 중이다.
8.4패치에서 AP템의 대격변이 일어난 뒤, 승률이 살짝 상승했다. 탑에서는 48~49%, 미드에선 50% 수준의 승률을 기록 중이다. 픽밴률은 상당히 낮아졌지만 여전히 준수한 모습을 보이고 있다.
8.10 패치 기준으로 슈렐리아의 몽상의 부활, 마나 아이템들의 너프, 포식자 룬의 재발견 등으로 고승률을 기록하고 있다.
8.11 패치에서 라이엇이 슈렐리아가 사실상 블라디미르의 전용 아이템으로 쓰이는 것을 기분 좋아하지 않는지 가격과 마나 재생과 쿨타임을 증가되는 간접 너프를 당했다. 그런데 8.11 추가 패치 이후 난장판이 된 바텀 메타 속에서 여러 솔로 라이너들이 바텀으로 내려가는 뉴메타가 등장하였고 이에 블라디도 한몫을 거들고 있다. 블라디는 유지력이 원체 뛰어나 기본 스탯 너프로 유지력이 바닥이 된 기존의 원딜들을 상대하기 쉬운 편이고, 성장한 뒤에도 이들은 블라디가 슈렐리아, 벨트, 주문매듭구슬 등으로 다가와 딜을 해버리면 감당해내기가 어렵기 때문이다. 애초에 근접 딜러들이 미쳐 날뛰는 현 메타에서 후반 캐리력을 억제한다는 명분으로 계속해서 칼질을 받은 원딜을 키워내느니, 빼어난 생존력과 유지력, 후반 한타 영향력까지 압도적인 블라디미르를 키우는 게 나은 상황이 된 것. 이 때문인지 표본은 적지만 오히려 바텀 라이너로 내려간 경우가 솔로 라인을 서는 경우보다 승률이 높게 잡히는 기현상이 벌어지고 있다.
8.13 버전에서 완전히 충전된 상태에서 E 선혈의 파도를 사용할 경우의 주문력 계수가 기존의 1.0에서 0.8로 줄어드는 너프가 이루어졌다. 이 패치와 원거리 딜러들이 상향받은 8.13b~8.14 패치가 겹쳐 바텀 라이너로 기용되는 건 사장되는 추세고, 탑과 미드에서의 픽밴률도 상당히 줄었다. 주로 바텀 라이너로 기용되던 LCK 서머에서도 8.14패치로 진행되는 시점부터는 보기 어려워졌고 나온다 해도 탑과 미드에서 잊을만하면 나오는 수준. 사실 그리핀의 바이퍼를 제외하면 LCK에서의 전적도 신통찮았고 솔로랭크 승률도 막상 50%를 넘지 못했던 상황이던데다, 블라디미르가 애용하는 감전 룬의 하향이 8.16~17 패치에서 예정되어있다보니 앞날이 밝지도 않다.
감전 하향이 적용된 8.16 패치 이후에는 솔랭 성적도 저조하고, 8.19패치로 진행되는 롤드컵에서 단 한 번도 모습을 보이지 못했다.
7.5. 2019 시즌
시즌 7부터 혈사병(R)의 회복량 계수가 툴팁과 다른 수치로 적용되던 문제가 있었는데, 이것이 2019 프리시즌 동안 잠수함 패치를 통해 수정되었다. 룬을 통한 적응형 능력치, 메자이나 암흑의 인장 스택, 패시브로 얻은 주문력은 반영되지 않는 것으로 추정되었으며 이 때문에 회복량이 피해량에 비해 적게 들어오고 있었다.8.24b 패치 후 '난입' 쿨감 빌드의 재발견으로 탑 랭크가 26위에서 갑자기 8위로 치솟는 기염을 토했다! 초반 라인전은 약하지만 난입을 이용해 블라디가 취약한 초반 딜교와 갱킹을 회피하고, 쿨감을 제공하는 점화석과 악마의 마법서를 빠르게 구입하여 10렙부터 41% 이상의 쿨감으로 스킬을 난사하여 딜을 넣는 빌드다. 난입+깨달음+성장 쿨타임 감소 룬세팅+선 벨트 이후 악마의 마법서를 하나 산 다음 바로 2코어로 라바돈을 구매하여, 블라디 왕귀의 핵심인 쿨감과 주문력만 제공하는 가성비 높은 아이템+쿨감룬 선택으로 왕귀를 10레벨 전후까지 최대한 앞당기는 게 핵심. 보조룬에 우주적 통찰력으로 쿨감 5%를 더 챙겨주는 것도 좋은 선택이며, 악마의 마법서는 상대 딜 비중에 따라 존야와 밴시 중 선택해서 3코어로 올려주면 된다. 마법공학 벨트와 난입 룬까지 챙기기 때문에 기동성이 매우 뛰어나며, 벨트에 붙은 약간의 체력은 덤. 이는 8.23 패치 후 성장쿨감 룬의 추가로 일부 블라디미르 장인들이 개발한 빌드로 천상계에서도 높은 가능성을 보여주었고 확산되어, 9.1 패치에선 아예 op.gg에서 1티어 1위를 달성했다![78]
9.2 패치 후 탑에서 쟁쟁한 챔피언들을 모두 제치고 픽률 1위를 달성했다. 다만 유저들의 숙련도 문제인지 8.24 패치 당시 52~53%의 고승률은 사라지고 50% 초반대의 평범한 승률을 기록하는 중. 밴률은 크게 치솟아 티어에 따라 플래티넘 이상에서는 50%에 육박하는 밴률을 기록하고 있다. 대회에서는 LCK와 해외 모두 탑에서 자주 나와 활약하고 있으며 낮은 빈도로 미드나 바텀에서도 활용되고 있다. LCK에서도 1주차에선 밴이 거의 되지 않고 대부분 풀렸지만 2주차부터는 높은 밴픽률을 보이며, 4주차 종료 시점에선 픽밴률 41.3%에[79] 12승 5패라는 준수한 성적을 보이고 있다. 숙련되지 않은 선수들이 쓰면 영 좋지 않은 결과로 나타나는 경우가 대부분이지만, 잘 쓰는 선수는 나올 때마다 높은 존재감과 캐리력을 보여주기에 그런 선수들이 소속된 팀 상대로 밴 되는 경우가 자주 나오는 편.
이후 요릭, 리븐, 제이스, 아트록스 등 라인전에서 블라디미르를 카운터치는 챔피언들이 주류가 되면서 픽률과 승률이 약간 떨어졌다. 바텀에서도 베인 등의 캐리형 원딜 메타가 돌아오면서 비원딜로 사용하기 힘들어졌다. 때문에 별다른 너프가 없었고 9.9 패치에서 바위게 생성 시점이 느려져서 간접적인 이득을 봤다 평가받았지만 성적에는 큰 영향이 없었다.
9.12패치 이후로는 탑 블라디의 경우 픽밴률은 여전히 높지만 승률이 기형적으로 낮은 모습을 보여주고있다.[80] 아무래도 난입 블라디의 큰 단점인 취약한 초반을 후벼파는 챔피언들이 1티어로 부상한 이유도 있고, 난입 블라디의 상대법도 널리 알려진 탓인듯 하다. 그나마 퓨어탱커형 챔피언과 원거리 짤챔 상대로는 특유의 유지력과 견제력으로 준수한 승률을 뽑아내고는 있지만 브루저나 돌진 챔피언 상대로는 영 맥을 못추는 모습을 보여주는 중. 오히려 브루저에게 시달릴 일이 없는 미드쪽이 더 승률이 높게 나오고있다.
9.14 패치 이후로는 블라디미르의 극 하드 카운터인 말자하가 1티어로 급부상함과 동시에 탑 말자하의 통계도 높게 잡히기 시작했다. 다만 블라디미르는 9.12 패치 이후로부터 미드 통계가 더 많이 잡히기 시작하는 만큼, 말자하 같은 극 하드 카운터만 아니라면 최소한 죽지않고 버틸수있는 무한한유지력을 가진챔피언으로 자리잡았다. 한마디로 무난히 10레벨만 넘긴다면 그야말로 역전의 아이콘이 되어 영웅이 될수 있다.
9.19 패치로 진행되는 롤드컵에서도 몇몇 장인 선수들의 하드캐리와 갱플랭크를 카운터 칠 수 있다는 장점 덕분에 핵심적인 픽 중 하나로 활약중이다.
7.6. 2020 시즌
9.23 패치에서는 빛의 망토의 발동 조건이 궁극기가 아닌 스펠 사용 직후로 변경되었고, 게임 템포가 더욱 빨라지면서 성적에 악영향을 끼쳤다. 이후 게임 템포가 조절되면서 성적을 회복했다. 또한 정복자 변경 이후 정복자를 채택하는 경우가 늘었고, 이와 시너지를 보이는 불타는 향로가 핵심 아이템으로 쓰이는 경우가 생겼다.10.1 패치 이후 탑, 미드 모두 1~2티어를 왔다갔다 하고 있다. 게임 시간 증가를 포함해 전체적인 메타가 블라디미르에게 유리하게 돌아감은 물론이고, 현 1티어 챔피언들이 블라디미르를 초반에 잡기 힘들기 때문이다.
그러나 10.5 패치의 전사/탱커 챔피언 및 아이템 버프, 포탑 방패 골드 상향 등으로 인해 탑 블라디미르의 픽률과 승률이 감소하였다. 직접적인 패치는 없었지만 메타 변화로 인해 가라앉은 케이스이다. 미드 블라디는 이전과 변화가 없지만, 탑 블라디의 픽률 감소로 10.6 패치에 들어서는 미드에서의 픽률이 탑보다 조금 더 높아졌다.
솔랭에서는 탑/미드 모두 4% 가량의 픽률과 50~51% 사이에서 유지하고 있으며, 서머 시즌 대회에서도 후픽으로 가끔 등장하는 걸 제외하면 보기가 어려워졌다. 미드에서는 고질적인 초반 존재감 문제가 발목을 잡고, 탑에선 근접 전사 챔피언들을 겨냥한 상향이 지속적으로 이뤄져 이들과의 라인전과 스플릿 구도에서 더 취약해졌기 때문. 일단 성장하면 강력한 건 여전하고, 탑/미드 스왑으로 심리전을 시도할 수 있지만 적폐의 반열에서는 확실하게 내려왔다 봐도 무방하다.
롤드컵 D조 TES 대 DRX의 마지막 경기에서 탑 오른 상대로 나와서 인상깊은 활약을 보여주었다.
7.7. 2021 시즌
10.23 패치 당시 선혈의 파도(E)의 재사용 대기시간이 충전 시점부터가 아닌 방출 시점부터 도는 일이 있었으나 버그로 판정되어 수정되었다.기존의 재사용 대기시간이 스킬 가속으로 바뀌면서 쿨감 상한선이 없어지고 블라디미르에게 어울리는 AP 아이템이 대거 추가되어 프리시즌을 앞둔 블라디미르의 전망이 밝아보였다. 그러나 까고 보니 결과는 정반대였다.
- 주문매듭 구슬의 삭제
- 망각의 구의 치유 감소 위주 개편
- 신화 아이템 등장으로 인한 점화석, 악마의 마법서를 통한 "다이소" 빌드 간접 하향
- 우주적 통찰력 쿨타임 감소 삭제
- 쿨타임 감소 룬의 효율 급감[81]
- 벨트를 제외한 적합한 신화급 아이템의 부재[82]
- 주문매듭 구슬을 대체할 주문력 + 이동 속도 아이템의 부재
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코어 아이템인 라바돈의 죽음모자 하향 (3600원→3800원, 주문력 증가 40%→35%)
10.24 패치에 AP 신화템의 밤의 수확자와 마법공학 벨트가 하향되며 간접 너프를 받았음에도 블라디미르의 상향 소식은 들리지 않아 더욱 암울하다. 카사딘은 그나마 영겁의 지팡이 삭제로 인한 보상 버프를 받은 바가 있음을 생각하면 라이엇에게 홀대를 받고 있다.
잠깐 제국의 명령 + 라일라이 빌드도 연구됐으나, 사기템이었던 제국의 명령에 숟가락 얹은 것에 불과했고, 결국 제국의 명령이 하향되자마자 사장됐다. 이후 빌드가 전체적으로 정립되어 미드는 승률 49% 후반, 픽률 2.5% 선까지 올라왔으나 탑에선 승률과 픽률 모두 수준 이하를 기록하며 거의 쓰이지 않고 있다.
11.1 패치에 블라디가 자주 가는 신화템인 벨트와 밤의 수확자의 주문력, 체력 스탯이 버프된 대신 피해량이 까였고, 치감템들의 지속 시간이 2초에서 3초로 증가힌 대신 쿨감신의 스킬 가속이 상향되는 등 많은 간접 패치를 받았다. 패치 이후 극카운터인 애니비아의 픽률이 점점 빠지고, 1티어 카타리나의 상대로 통계상 나쁘지 않은 수치롤 기록하는 등 위안거리가 많아져 50%의 승률까지 회복했지만 좋은 챔피언이라 보기는 힘든 편.
11.2 패치에선 벨트의 지속 시간과 이속 증가량이 2→1.5초, 50%→30%로 칼질되었다. 주문매듭 구슬 삭제 이후 벨트 액티브에 교전 개시를 의존하는 블라디미르 입장에선 달갑지 않을 패치. 11.2 패치가 적용되고 나서는 아직까지 건재한 애니비아, 갈리오 때문에 많이 애를 먹고 있다.
11.3 패치로 궁극기 쿨타임이 150~120초에서 전 구간 120초로 버프되었다. 이는 2년 7개월 만의 패치이며 4년 만의 직접 버프이기도 하다.[83] 하지만 치유 감소 확보가 용이한 현 메타에선 블라디가 활약하기 힘들기에 성적은 여전히 암울하다.
11.4 패치 이후로 옵션이 바뀐 우주의 추진력을 1코어로 올리는 빌드가 유행하고 있다. 과거처럼 점화석과 악마의 고서를 구비하여 쿨감을 땡길 수도 있고, 우주의 추진력 포함 주문력 160만 넘겨도 스킬 가속 20에 적지 않은 이속을 얻을 수 있기 때문에 카이사마냥 여러 하위템을 먼저 갖춘 뒤 우주의 추진력을 올리는 빌드[84]가 대세가 되었다. 또한 스펠에서도 점화+유체화가 텔포+점멸보다 2배 가량 많이 선택되며 신발도 아이오니아 대신 마관신을 주로 선택하고 있다. 일단 우주의 추진력에 밤의 수확자만 올려도 68의 스킬 가속이 확보되는데 이는 40%의 쿨감 효과와 동일하고 이후에 존야 등의 코어템과 밤의 수확자의 신화급 패시브 덕분에[85] 스킬 가속은 충분히 확보할 수 있기 때문으로 보인다.
11.8 패치에서는 수혈(Q)의 쿨타임이 9~5초에서 9~4초로 줄어드는 버프를 받았다. 그 결과 op.gg 통계에 탑 미드 3티어로 상승하였다.
11.9 패치에선 수혈(Q)의 쿨타임이 9~4초에서 9~4.6초로 증가하였다. 우리나라에선 버프를 받았음에도 통계가 유독 낮은 편이지만, 외국에선 통계가 꽤 높은 것이 이유로 추측된다.
11.16 패치에서 탑 블라디를 위해 패시브가 추가 체력 30당 1의 주문력, 주문력 1당 최대 체력 1.6 증가로 조정되었지만 탑, 미드 모두 4~5티어를 벗어나지 못하는 중이다.
7.8. 2022 시즌
악마의 포옹에 추가되는 주문력 비례 체력 증가가 많은 관심을 받았다.풀템전에 들어간다면 AP 아이템들의 전반적인 주문력/체력 스탯 증가, 블라디미르의 패시브와 악마의 포옹 패시브의 시너지로 인해 엄청난 체력/주문력 사기를 칠 수 있지만 문자 그대로 풀템전 영역이므로 블라디의 상황은 그다지 개선되지 않을 예정이다. 거기에 불멸의 철갑궁 등 AD 챔피언들에게 과다한 흡혈량을 제공해주는 아이템들의 OP화로 인해 야스오, 요네 같은 챔피언들조차 초중반부터 블라디보다 더한 탱킹력과 생존력을 보여주는 경우가 일상다반사가 된지라 블라디 픽의 가치가 점점 없어져가는 상황. 대신 극후반 리턴은 상상을 초월하기 때문에 기존 케일이나 카사딘이 담당하고 있던 약속의 16렙 자리를 블라디가 대신 가져갈 가능성이 높다. 특히 작정하고 과잉성장, 폭풍의 결집을 들고 존버할 수 있는 칼바람 나락의 경우 후반부에 압도적인 체력, 주문력과 각종 어그로 핑퐁 기술들을 이용해 1:5로 학살하는 모습을 볼 수 있다.
우주의 추진력이 변경되어 1코어부터 우주의 추진력을 갈 수 있게 되었다.
12.3 패치에서 죽음의 무도, 맬모셔스의 아귀, 몰락한 왕의 검 등의 버프로 블라디미르는 간접 너프를 당했다.
12.4 패치에서 리치베인 트리가 통계에 잡히기 시작하고 승률도 좋은 상태이다. 옛날처럼 블라디에게 불필요한 마나 옵션도 없고, 그 대신에 블라디가 좋아하는 옵션들로 꽉꽉 들어차 있는 완소 아이템이 되었기 때문이다. 주문력, 스킬 가속, 이동 속도를 모두 부여하며 약간 부족한가 싶은 대미지도 중간중간에 한 대씩만 섞는 평타를 묵직하게 날리면서 딜 기대치가 확 높아진다. 우주의 추진력과 리치 베인을 모두 올리기도 하고, 둘 중 하나만 상황에 맞춰 올리기도 한다. 게다가 광휘의 검을 올렸을 때 CS 수급을 편하게 할 수 있는 잡기술 내지는 버그[86]가 존재하여 타워에 박힌 CS를 챙기기 쉬워지기도 한다.
12.8 패치에서 1레벨 방어력이 23에서 27로 증가하는 버프를 받았다. 이후 op.gg 기준 탑 미드 공통으로 3티어로 상승하였다.
12.10 패치에서 챔피언들의 내구성과 유지력 조정 패치가 이뤄졌다. 다른 챔피언들과 동일하게 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마저가 0.8씩 상승하였으며, 대신 유지력 하향을 위해 수혈(Q)의 회복량 주문력 계수가 0.35→0.3로, 강화된 수혈(Q)의 잃은 체력 비례 주문력 계수가 0.04%→0.035%, 미니언 대상 추가 체력 회복량이 35%→30%로, 혈사병(R)의 적중한 적 수에 비례한 추가 회복 비율이 50%→40%로 감소했다.
패치 이후 승률이 46~47%대를 기록하며 완전히 박살나자, 패치 이틀 만인 5월 27일 핫픽스로 수혈(Q)의 성능이 롤백되었다.
12.12 패치 기준으로 핫픽스 버프의 영향과 더불어 버프받은 밤의 수확자 연구 등의 영향으로 미드에선 승률이 51%, 탑은 49%대로 정상승률을 회복했다.
7.9. 2023 시즌
탑이건 미드건 할 것 없이 4~5티어로 떡락했다. 명색이 혈마법사인데 개나 소나 할 것 없이 죄다 흡혈로 엄청난 유지력을 영위하는 마당이라 명함 내밀기도 뭐하고, 제 살 깎아서 대상 지정 불가가 되는 W는 다 뚫고 들어오는 공격이 너무 많아져서 장점이 퇴색된데다, 화제가 된 작쇼, 로아, 대천사 모두 HP 코스트 메이지인 블라디와는 연이 없다.메타도 바텀 집중 일변도로 넘어가서 탑미드 갱킹 자체도 줄었고, 호응력도 나쁘니 안 그래도 안 오는 정글러가 더욱 안 오고, 무난하게 성장해봤자 영향력 행사하기도 전에 게임이 결단나고 말기 일쑤다.
13.6 패치 기준으로는 정복자 빌드가 정립되면서 2~3티어 수준으로 회복되었다.
13.7 패치에서 수혈(Q) 시전 타이밍에 적이 죽으면 쿨다운이 돌면서 회복은 안 되는 버그가 수정되었다. [87] 이 과정에서 시전 판정이 변경되면서 더 이상 수혈(Q)의 모션 도중 적이 지정 불가 상태가 되어도 스킬이 취소되지 않게 변했다.
13.11 패치 기준 11레벨 궁극기를 포기하고 E 마스터를 당겨 왕귀 타이밍을 12레벨로 당겨오는 빌드가 좋은 성적을 거두고 있다.
13.22 패치에서 프리시즌을 앞두고 마법사 챔피언들 전반에 평타 관련 상향이 있었다.[88] 그러나 블라디미르는 셋 중 어느 하나도 받지 못했다.
7.10. 2024 시즌
드디어 블라디미르의 아이덴티티를 좀먹던 선혈포식자, 신성한 파괴자 등이 삭제되고 전반적으로 블라디미르와 잘 맞는 아이템들이 다수 추가가 되면서 오래간만에 관짝에 탈출할 가능성이 생기게 되었다.다만, 공허 유충의 등장으로 인해 탑 초반 주도권 및 교전이 그 어느 때보다도 중요한 메타라는 치명적인 악재가 생겨 여타 탑AP딜러와는 달리 눈부신 반등은 어렵게 되었다.
새로 들어온 삼중물약 룬으로 스킬포인트를 당겨 11레벨에 Q와 E를 모두 마스터하는 빌드가 연구되고 있다.
아이템 시스템 변경으로 블라디미르가 사용할 가치가 있게 된 균열과 리안드리를 사용하는 빌드도 연구되고 있다. 둘 모두 광기의 가면을 하위템으로 쓰고 관련 옵션이 붙어있는데 이를 이용해 균열과 광기의 가면을 빠르게 올려 지속 전투시 피해량 증가 16%를 받아 빠르게 전투력을 끌어올리는 것이 빌드의 핵심이다.
14.12 패치에서 오랜만에 버프를 받았다. 피의 웅덩이의 현재 체력 비례 체력 소모량이 20%에서 15%로 감소하였고, 체력 회복량은 15%에서 감소 전 피해량의 30%로 증가하였다. 또한 추가 체력 계수도 5% 증가하였다.
9월 경, 서유럽 블라디미르 장인 Elite500가 개발한 착취 W선마 블라디가 갑자기 유행하기 시작했다. # 쿨타임이 빨라진 W의 피흡을 이용해 딜교환에서 우위를 점하고, 유지력 차이로 쉽게 드러누우면서 라인전을 넘기는 게 기본 골자. 그러나, 웅덩이 딜교환을 활용하기 어려운 챔피언을 상대로는 의미가 크게 퇴색되고, 나머지 주력기의 스킬이 늦게 찍혀서 중반 전투력이 급감한다는 단점 때문에 오히려 함정 빌드로 평가받고 있다.[89] 하지만, 특유의 참신함이 먹혀들었는지 10%대로 픽률이 크게 늘었다. 다이아 이상 마스터 이상에서도 Q선마가 W선마보다 승률이 높은것을 보면 실질적인 메리트는 많이 없었던것으로 보인다.
이후 14.19 패치에서 W가 미니언 한정으로 회복량이 60%로 감소하는 너프가 예고되었다. 사실 웅덩이를 통한 피흡은 재조명 이전에는 거의 덤에 가까웠던 사항이라 그리 치명적인 너프까지는 아니지만, 라인전에서 생각보다 쏠쏠했던 지라 타격이 꽤나 클 것으로 보인다.
패치 초반에는 픽률도 크게 빠지고 승률도 48% 정도의 똥챔이 되어버렸다. 특히 승률을 많이 깎아먹었던 W선마와 착취 빌드가 거의 없어졌음에도 이런 통계가 나와버렸는데, W너프의 영향도 있지만 전설템 정상화 패치 역시 템 의존도가 높은 블라디미르에게 간접적으로 타격을 입힌 것으로 보인다. 표본이 적고 연구가 덜 된 측면도 있지만, 대부분의 서버와 티어에서 처참한 통계를 기록 중이라 상황이 그리 좋지 않다.
8. 아이템, 룬
룬마법 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
마법 빌드에서는 견제력 강화를 위한 콩콩이 소환이 주로 쓰이고 있다. 이 경우 하위 룬에서 주문 작열로 초반 효율을 잡는 경우가 많다. 블라디와 사거리가 비슷하거나 짧은 챔피언들 상대로 라인전이 특히 강화되며, 상대를 유지력 차이로 말려죽이며 초반 주도권을 잡는데 특화되어 있다. 단점이라면 정말 라인전 보고 드는 룬이다보니 사고가 터져 라인전부터 말려버리면 룬의 가치가 급격하게 떨어진다는 것.
8.24b 패치 이후로 재발견된 난입도 아직 상당한 수요가 있다. 11시즌 도중 난입이 크게 너프되어 많은 수요가 이탈했으나, 블라디미르의 최대 약점 중 하나인 기동력을 크게 보완해준다는 장점 하나로 여전히 명맥을 이어가고 있다. 하위 룬은 보통 빛의 망토-깨달음-폭풍의 결집을 채용해 중후반을 더욱 강화한다. 다만 룬 자체의 낮은 초반 밸류로 인해, 원래도 약했던 초반 존재감은 0에 수렴해진다.
보조 룬으로는 주로 정밀의 전설:가속과 최후의 저항이 채택된다. 콩콩이의 경우 대부분 보조 룬이 정밀로 통일되는 편이나, 난입은 정밀 대신 영감의 마법의 신발-우주적 통찰력을 채용하는 비율도 어느 정도 있으며, 라인전을 수월하게 버티기 위해 결의를 채택하는 경우도 드물게 있다.
지배 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
8.9 패치부터 발굴되었던 감전 빌드도 드물게 사용되고 있다. 난입 빌드에 비해 훨씬 강력한 라인전, 우수한 단일 대상 순간 폭딜이 차별화된다. 반대로 난입에 비해 현저하게 기동성이 떨어지기 때문에 소환사 주문 의존도가 극심해진다. 내구성 패치 이후에는 감전을 들어도 1사이클에 적을 처리하지 못하는 경우가 많아져 채용 빈도가 많이 떨어진 편이다.
보조 룬으로는 대부분 마법을 채택하며, 스킬 가속을 제공하는 깨달음이 필수 취급되고 나머지 한 자리에는 기동성을 위한 빛의 망토와 후반 딜을 위한 폭풍의 결집이 양분하고 있다.
정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정밀 빌드에서는 정복자를 사용해 지속 전투력을 극대화시키는 빌드를 사용한다. 13시즌 기준 가장 높은 승률을 달성한 룬으로, 주문력 증가를 통해 지속 화력을 향상시켜 한타 파괴력이 뛰어나며 난입과 달리 데미지를 올려주는 만큼 초반 존재감도 높여준다. 스킬 쿨이 긴 초반엔 풀스택을 쌓기 힘들어 흡혈은 거의 없다 봐야하지만, 어차피 적응형 스탯이 메인이기 때문에 큰 상관은 없다. 성장하고 나면 쿨타임이 짧아져 스택 쌓기 쉬워지고 광역스킬 페널티가 없어 한타에서 상당한 흡혈을 볼 수 있으며, 스탯 증가를 통한 딜 상승도 쏠쏠하다. 보조 룬은 지배 빌드와 마차가지로 마법을 사용한다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 반지
9.6 패치 전에는 인장에 비해 별다른 메리트가 없어 장인들 사이에나 극히 드물게 떠돌았던 아이템이 인장 너프 이후 수면 위로 떠올랐다. 미니언에 추가 피해를 가하는 효과로 CS 수급을 더욱 편하게 해 주며, 적당한 체력과 주문력 덕분에 라인전을 공격적으로 나아가겠다면 이만한 아이템이 없다.
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암흑의 인장
충전형 물약 시작을 하여 포션값을 아낄 수 있는 것이 매우 큰 장점인 시작 아이템. 영광 효과를 통한 주문력 상승도 유리한 상황에선 꽤나 좋은 옵션이라 시작템이 아니더라도 올리는 케이스 역시 있다.
핵심 아이템
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우주의 추진력
체력과 주문력과 스킬 가속, 이동 속도에 목을 매는 블라디의 갈증을 단 번에 해결시켜 줄 수 있는 아이템이다. 스킬만 원거리이지, 뚜벅이에 가까운 블라디에게 가장 좋은 돌진능력과 카이팅 능력을 준다. 일찍 가면 딜이 부족하다는 단점이 있어 일부 유저들은 기피하거나 중후반부에 올리는 경우도 있으나, 이러나저러나 블라디미르에게 중요한 스킬 가속을 많이 제공해준다는 점 때문에 항상 높은 채택률을 보이고 있다.
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라바돈의 죽음모자
높은 회복 계수와 패시브로 추가 체력을 가지고 있는 블라디미르에게 주문력은 단순히 딜 증가 옵션이 아닌, 챔피언의 체급을 크게 올려주는 핵심 스탯이다. 그런 측면에서 최고의 주문력을 제공해주는 라바돈은 도저히 포기하기 어려운 아이템이다. 비싼 가격과 스킬 가속의 부재로 인해 빠르게 올리기는 어렵지만, 올리는 타이밍의 문제일뿐 풀템전에서는 그 어떤 아이템보다도 우선도가 높다. 주로 3~4코어로 고려되지만, 정말 빠르게 올리는 경우 2코어로 바로 달리기도 한다.
공격 아이템
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균열 생성기
주문력, 체력, 스킬 가속을 제공해주고 전투가 지속될수록 피해량이 증가하며, 과거 악마의 포옹의 추가체력 비례 주문력 상승이 여기에 붙었기에 블라디에게 시너지가 좋은 아이템이 되었다. 모든 피해 흡혈은 원거리 페널티가 있지만, 아이템 스탯이 워낙 높아서 자주 채택되는 편이다.
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공허의 지팡이
비율 마관과 적당한 주문력은 적의 마법 저항력을 뚫어내는 데 큰 도움이 된다. 적들이 마저템을 두른다면 챙겨두는 것이 좋다.
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무덤꽃
공허의 지팡이보다 마관과 주문력이 모자라지만, 가격이 싸며 스킬 가속과 블라디미르의 부족한 유틸성을 더해준다. 상대의 마법 저항력이 미친듯이 높지 않다면 무덤꽃을 가는 것도 하나의 선택지.
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마법공학 로켓 벨트
추가 딜링, 거리 조절 등 여러 옵션을 주는 유틸템으로, 전통적인 블라디미르의 짝꿍템이기도 하다. 액티브의 돌진과 이속 증가로 뚜벅이 블라디미르의 진입 능력을 크게 올려주며, 누킹 보조에 더해 감전/난입 스택이 쌓여서 감전/난입을 터뜨리기도 더 쉬워진다.
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그림자불꽃
고정 마관과 높은 주문력을 제공하는 아이템. 체력이 낮은 대상에게 스킬이 치명타로 들어가므로 물몸 대상을 확실하게 암살해야 할 때 좋다.
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폭풍쇄도
이속 스탯과 폭풍 약탈자 효과로 기동성을 보충해주며, 고정 마관과 질풍 효과는 블라디의 폭딜에 힘을 실어준다.
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리안드리의 고통
체력, 주문력, 고유 효과 등 블라디에게 안 좋은 옵션이 없다. 스킬 가속이 없는 것이 유일한 흠이다.
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모렐로노미콘
치유 감소 효과를 제공한다. 블라디미르는 다른 코어템이 급한만큼 치감템은 가능한 다른 팀원이 올려주는 게 좋으나, 적팀이 치감 효과가 절실한 조합이라면 어쨌건 사야 한다.
방어 아이템
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존야의 모래시계
적진 한가운데 진입해 딜링을 한 뒤 스킬 쿨타임이 도는 동안 버텨내는 무적 효과로 어그로 핑퐁 능력과 생존 능력이 더욱 향상된다. 점화나 르블랑의 환영 사슬, 모르가나의 궁극기 등 웅덩이로도 무시할 수 없는 효과를 씹는 데에도 유용하다. 예나 지금이나 블라디미르 불변의 코어템.
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밴시의 장막
스펠 실드를 제공해 적진에 들어가다 눈먼 CC기에 맞아 템포가 끊기는 일을 방지해주며, 적의 이니시에이팅 방지 용도로도 쓸 만하다. 마법 저항력도 상대의 마법 피해를 받아내는데 도움이 된다. 특히 상대팀에 말자하, 초가스, 피들스틱 등 위협적인 CC기를 가진 챔피언이 있을 때는 정령의 형상보다도 더욱 효과적인 템이다.
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정령의 형상
체력, 스킬 가속, 마법 저항력은 블라디미르의 안정성을 크게 올려주며, 회복 효과를 늘려주기 때문에 체력 회복량이 비약적으로 올라가는 것을 느낄 수 있다. 강화 Q와 R과의 시너지도 상당해서 경우에 따라 딸피에서 풀피가 되는 마술을 보여줄 수 있다. 높은 체력, 마법 저항력 제공량 때문에 마법 피해에 대한 내성이 우수해지므로, 상대의 마법 피해나 CC기가 너무 강력해서 웅덩이로도 대처가 어려울 때 올리면 효과를 꽤 볼 수 있다. 다만 순수 탱템이라 딜로스가 유발되는만큼, 적팀에 AP 챔피언이 많거나 아군에 보호막이나 힐을 제공하는 챔피언이 있을 때 고려하는 게 좋다.
장화
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명석함의 아이오니아 장화
스킬 가속과 소환사 주문 가속을 챙겨주는 신발. 지속된 패치로 스킬 가속이 많이 깎여나가서 가치가 많이 떨어졌으나, 가격도 싸고 유니크한 옵션이라 여전히 수요는 있다.
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마법사의 신발
쿨감신에 비해 비싸고 스킬이나 소환사 주문의 쿨타임 감소 능력이 없는 건 아쉽지만, 마법 관통력으로 더욱 높은 스킬 피해를 줄 수 있다.
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판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
블라디미르가 AP 마법사이긴 하지만, 때로는 방어 옵션이 딸린 신발이 필요할 때도 있다. 상대팀에 블라디의 웅덩이를 무시하고 다이브가 가능한 트린다미어 같은 AD 챔피언이 있다면 판금 장화가 효과적이며, 상대의 CC기가 강력할 때는 헤르메스의 발걸음이 채택되는 편이다.
8.1. 비추천 아이템
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모든 공격력, 공격 속도 아이템 및 마나 관련 아이템
공격력과 기본 공격 관련 아이템들은 마법사 챔피언인 블라디미르에게 전혀 맞지 않으며, 마나 아이템 역시 체력 코스트 챔피언인 블라디미르에겐 골드 낭비일 뿐이다.[90]
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과도한 방어 아이템
블라디미르는 탱커가 아니다. 비록 체력 계수가 달렸고 체력을 주문력으로 환산하는 패시브도 있다지만 어디까지나 도움이 좀 되는 정도라 과도한 방템을 두르면 감당하기 힘든 딜로스가 생기며, 무엇보다 가장 중요한 회복량이 주문력 계수를 받으므로 딜을 올린 것보다 오히려 더 잘 죽게 된다. CC 셔틀도 못 하는 챔프가 딜마저 안 나오면 존재 가치가 사라지니 특수한 상황이 아닌 이상에야 탱템만 둘둘 마는 선택은 삼가는 것이 좋다.
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워모그의 갑옷
E와 W의 자비 없는 체력 소모량을 벌충할 수 있고 패시브를 통한 약간의 주문력도 얻을 수 있지만, 고유 능력(6초간 피해를 입지 않으면 5초당 25%의 체력 회복)의 제약이 너무 크고 E의 체력 계수가 너프되면서 주문력 의존도가 심해져 현재는 사장된 아이템이다. 더군다나 탱킹력이 체력 회복에서 나오며 체력 코스트도 최대 체력에 비례하는 블라디는 깡체력이 아닌 방어력, 마법 저항력이 붙은 아이템을 가야 더 오래 살아남을 수 있다. 쉴새없이 상대의 포킹이 날아오고 미니언 경쟁도 심해 수혈로 체력 관리가 어려운 칼바람 나락에서나 고려할 만한 아이템.
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라일라이의 수정홀
과거에는 코어템이었으나 현재는 더 매력적인 아이템들이 많아 비주류 아이템에 머물고 있다. 광역 스킬이 많아 라일라이의 둔화 효과를 활용하기 좋아 보일 수 있지만, 주요 스킬에 이미 둔화 옵션이 많이 달려 있고 지속 피해도 없어 라일라이를 오래 묻히기도 어렵다. 추가로 딜에 관여하는 옵션과 스킬 가속도 없으므로 채용 빈도가 낮은 편.
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지평선의 초점
과거에는 초강력 사격 효과가 E와 W로도 발동되었기 때문에 신화템 이후 2~3코어로 올려 스킬 가속과 딜을 동시에 챙기려는 일부 장인들의 수요가 간간히 있었으나, 신화템 삭제 이후 이 고유 효과가 오로지 대상과의 거리에만 의존하게 되면서 가치가 아예 없는 아이템이 되어버렸다. 사거리 짧은 블라디미르는 고유 효과를 도저히 써먹을 구석이 없고, 스탯마저 우주의 추진력의 하위 호환이기 때문에 사지 않는 것이 좋다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)
블라디는 열에 아홉이면 수혈을 첫 스킬로 찍고 가게 되는데, 1레벨 수혈 쿨타임은 무려 9초나 된다. 따라서 수혈을 한 번 쓰면 9초 동안 상대방의 견제에 매우 취약하기 때문에 극초반에는 라인전이 상당히 약한 편이지만, 레벨이 올라가고 수혈 쿨타임이 짧아질수록 흉악한 라인전 능력을 가지게 된다. 극초반의 블라디미르는 그냥 모기지만, 수혈을 마스터하고 쿨감이 40%를 넘어서는 10레벨이 찍히면 상대방의 영혼까지 빨아먹을 기세로 흡혈을 해대며 W로 인해서 갱킹에도 강력한 면역력을 가진 악마로 돌변한다. 흡혈의 짧은 쿨로 인해 계속 딜 교환을 해도 피가 줄어들지를 않고, 적 라이너가 회심의 스킬을 사용한다 하더라도 웅덩이 한번으로 회피할 수 있기 때문. 게다가 궁극기가 팀파이트에 있어 굉장한 위력을 발휘하고, 흥해서 굉장히 잘 큰 블라디는 온갖 광역딜은 다 쏟아부으면서 정작 자기는 웅덩이로 유유히 살아나간다. 시작은 미약한 모기지만, 흥한다면 진정 왕의 귀환이란 무엇인지 보여주는 챔피언.[91]그러나 왕귀형 타입 챔프라 상대가 초반에 딜교를 걸어오면 상대하기가 매우 버거워서 초반에는 무조건 라인을 당겨 타워 안쪽에 박혀있어야 한다. 초반의 블라디는 수혈 쿨이 길기 때문에 강제 딜교에 걸리면 그만큼 손해본 체력을 적 챔프의 스킬 쿨 동안 다시 복구하기 어렵다. 따라서 빠르게 거리를 좁힐 수 있으면서 수혈의 피 수급량을 넘어서는 딜량 혹은 순간 버스트딜을 낼 수 있는 챔프에게 힘들다.
초반에 디나이를 당하더라도 블라디가 몸을 사리면서 10렙을 찍고 어느정도 템이 나오는 순간 웬만한 챔프는 아웃복싱으로 딜교환에서 이겨버릴 수 있으며, 킬만 내주지 않고 CS만 챙겨먹으면서 같이 크기만 해도 엄청난 한타 기여도로 상대 라이너들을 압도해버리는 그림이 나오기 때문이다. 이를 뒷받침해주는 것이 블라디의 라인 유지력. 블라디의 라인 유지력은 가히 탑라인 최상급으로, 작정하고 꾸역꾸역 피 빨면서 버티는 블라디의 파밍을 막기란 쉬운 일이 아니다. 또한 어느 정도 딜템이 나오면 라인클리어도 탑 챔피언 중에서는 상급이다. 더군다나 궁의 피해량 증폭은 블라디 자신이 입히는 피해뿐만이 아니라 궁에 걸린 챔피언이 입는 피해에 비례하기에 적 라이너에 비해 비교적 못 컸어도 한타에서 충분히 활약을 할 수 있다. 즉, 카운터픽이 나오더라도 실력과 숙련도가 받혀준다면 블라디가 왕귀해서 한타에서 대활약하거나 하다못해 1인분 역할을 하는 수가 있으며, 설령 극단적인 카운터가 나온다면 포지션을 바꿔 미드로 갈 수도 있다.
허약한 초반을 사고없이 넘기고 라인전에서 어느정도 우세를 점했다 싶으면 라인을 확 밀어버리는 것도 좋은 방법이다. 물론 적 라이너에 따라 다르겠지만 라인전에서 우세를 점했다 싶으면 라인을 미는 편이 오히려 디나이도 시키기 쉽고 솔킬도 내기 쉽다. 라인을 당기면 블라디가 타워 밑에서 미니언을 쉽게 놓치는 챔피언은 아니지만 그래도 놓칠 확률이 생기지만 라인을 밀 경우 그 확률이 줄어들고 상대가 미니언을 놓칠 가능성이 생기게 때문이다. 그리고 퍼플팀일 경우에는 이렇게 라인을 밀어놓고 작골을 먹으러 갈 수도 있고 상대가 갱을 와도 웅덩이와 난입을 적절히 이용하면 그렇게 문제는 없다. 이렇게 라인을 밀어놓으면 상대 입장에선 블라디를 견제해도 블라디는 수혈로 다시 피를 채우고 자신은 미니언을 놓치게 되고 이렇게 되면 블라디의 왕귀를 막을 수가 없는 악순환이 반복된다. 몇 번씩 맞는 수혈과 선혈의 파도에 솔킬을 따이는 건 덤. 물론, 이런 방식을 선택하는 경우 가능하다면 와드는 필수다. 자신이 정글러를 많이 해서 대충 느낌이오거나 맵 리딩이 특출나게 좋은것이 아니라면 어설프게 따라하다가 한 모금의 자몽 에이드가 되어 땅에 거름이 되는 수가 있다.[92]
시즌 9 시작 전 프리시즌부터는 탑이 다시 주 포지션이 되었다. 난입 룬의 재발견과 쿨감 빌드의 등장으로 탑에서의 초반 라인전을 버티는 것이 수월해졌고, 미드에 비해 높은 승률과 픽률을 보여 주었다. 탑 캐리력이 바닥에 달했던 메타임에도 불구하고 케일, 쇼진 잭스와 더불어 탑으로 하드캐리할 수 있는 챔피언 취급을 받았으며, LCK를 비롯한 프로 대회에서도 더샤이, 너구리, 기인 등을 비롯한 캐리력이 높은 탑라이너들이 자주 사용하면서 이른바 '적페 챔피언' 반열에 올랐다.
10.6 패치 기준으로 탑 블라디미르의 픽률이 미드보다 낮아졌다. 탑 라인에 오는 AD 브루저와 탱커들을 겨냥한 여러 간접 버프가 이뤄짐에 따라, 기존에 블라디를 상대로 유리한 상성을 가져갔던 브루저들과의 상성이 더욱 극심해졌다. 협곡의 전령이 2번 생기는 패치 또한 초반이 약한 탑 블라디에게는 악재.
신화템 패치 이후에는 미드에 비해 픽률도 승률도 잘 나오지 않는 편. 탑에서 흔히 상대할 AD 브루저들이 무난하게 1~2코어를 뽑아오면 존재감 차이가 극심해져서 함부로 드러누웠다간 중반에 게임이 터져버린다. 이 때문에 왕귀챔 명성에 걸맞지 않게 콩콩이에 점화까지 들고 라인전 안티캐리처럼 운용되는 경우가 흔한데, 이러한 탑 원거리들이 그렇듯이 솔로랭크에서 활약할만한 상황은 다소 제한적이다.
9.2. 중단 (미드)
미드에선 Q의 쿨다운이 미칠듯이 긴 극초반만 버티면 라인전 자체는 파밍력만 놓고 보면 그럭저럭 쓸만한 챔피언이다. 수혈로 피통을 유지하는 것도 쉽고, 모데카이저처럼 마나를 쓰지 않는 챔피언이기 때문에 블루를 피들스틱, 아무무, 케인처럼 블루 의존도가 큰 정글러에게 양보할 수도 있고, 선혈의 파도가 어느 정도 찍히고 템이 갖춰진 시점에선 더티 파밍도 시도할만 하다.그러나 단점 역시 큰 편이다. AP 템으로 떡칠한 블라디는 누커라 불릴만큼 강력한 딜이 나오지만 평타 사거리도 450으로 매우 짧아[93] 평타 견제도 안 되고 평타로 CS를 챙길 때 상대 스킬 사거리 범위 내로 들어갈 위험도 높다. 스킬들로 상대 라이너를 견제하려고 해도 고작 600의 사거리를 가진 Q와 E로는 역부족이라 자신이 성장하는 건 좋지만 상대가 근접 챔피언이 아닌한 상대의 성장을 막긴 어렵다. 생존기인 W는 고성능이나 쿨타임이 너무 길고 무엇보다 현재 체력의 20%라는 코스트가 너무 큰 편이라 딜교환용으로 쓰다간 자멸하기 십상이다.
정리하자면 중반 존재감이 약한 왕귀형 챔피언이 라인 푸시력도 떨어지고 로밍력과 초중반 교전 능력도 떨어져 정글러와 다른 라인이 밀려버리면 풀어주기 매우 힘든 특성을 가졌다. 적, 아군 조합 모두 고려하여 블라디가 안정적으로 왕귀를 할 수 있도록 중반에 블라디의 존재감이 없어도 라인전과 중반 교전을 안정적으로 잘 풀어가도록 아군에게 희생을 강요하는 하이리스크 픽이다.[94] 그러므로 굳이 쓰고 싶다면 솔랭보단 아군과 사전에 조합을 맞춰본 후 쓸 수 있는 팀랭에서 쓰는 것이 좋다. 다만 다른 챔피언 놔두고 미드 블라디를 쓰기 위해 이렇게까지 희생할 팀원들이 얼마나 있을지는 미지수겠지만.
시즌 10 들어서는 평균 게임시간이 길어지면서 탑 / 미드 가릴 것 없이 블라디미르의 티어가 소폭 상승했다. 선픽으로는 위험부담이 크나 카운터를 피해서 후픽하여 성장을 끝마친다면 후반 영향력이 압도적이기 때문.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 5% 감소, 받는 피해량 5% 증가,회복량 10% 감소의 하향이 되어있다.상당히 좋은 편이다. 회복 수단이 부족한 칼바람에서 블라디는 스킬셋부터가 최고의 체력 유지력을 자랑하며 W로 생존력도 높다. 돌진기가 아쉬운 점도 표식/돌진으로 보완되는데다 여러 명이 모여있어서 광역기인 E와 궁극기의 효율이 극대화된다. 잘 크면 혼자 이니시, 딜링, 탱킹 다 해낼 수 있다. 다만 12시즌 들어서 체력 비례 피해를 주는 아이템들이 칼바람에서 엄청나게 득세한데다 AD브루저나 탱커들도 선혈포식자/워모그로 블라디와 맞먹는 핑퐁을 하기 시작하면서 입지가 상당히 줄어들었다. 12시즌 초에는 승률이 47%대로 떨어지면서 안좋은 챔피언으로까지 분류된 적이 있다. 이후 지속적인 상향과 체력 비례템의 하향, 선혈포식자의 삭제 등으로 다시 쓸만한 브루저의 입지를 회복한 상황이다.
약점이라면 협곡과 마찬가지로 초반 약세. 정확히는 초반의 유리함을 결정하는 초반 부쉬 장악, 안정적이면서 빠른 라인 밀기, 강력한 광역 CC기 등은 블라디미르와는 거리가 멀다. 덕분에 핵심 스탯인 AP, 쿨감, 마관이 갖춰지지 않은 상태에서 벌어지는 초반 교전과 쏟아지는 포킹에 무력하게 고통받는 장면도 흔하게 볼 수 있다. 하지만 3레벨부터 시작하는데다 시작 골드가 많아 바로 교류 발전기부터 갈 수 있고 칼바람 특유의 빠른 골드 수급과 손쉬운 진입을 보장하는 표식의 존재가 그 약세를 충분히 메꿔줄만큼 막강하다.
스펠은 주로 표식/점멸을 사용하지만 승률은 유체화/점멸이 3%p나 더 높다. 표식은 들어갔다가 역으로 녹아버리는 경우가 많은데, 유체화의 경우 좀 더 안정적인 생존이 가능하기 때문으로 보인다.
아이템은 우주의 추진력, 존야, 보이드, 모렐로 등의 딜템을 가주면 된다. 하드 CC기가 없어서 딜이 나와야 이니시 및 어그로 수행이 가능한 블라디에게 탱템은 어울리지 않는다.[95] 블라디는 템트리와 룬에 따라 순간폭딜을 발휘하는 누커 역할도, 짧은 쿨타임을 이용해 지속적인 피해를 주는 지속 딜러 역할도, 높은 힐량과 무적 스킬을 이용한 딜탱 역할도 가능한만큼 조합과 상황에 맞게끔 가는 것이 좋다. 메인 룬은 협곡에서와 마찬가지로 난입이 제일 무난하고, 아군의 하드 CC기와 이니시 능력이 매우 좋다면 어둠의 수확 또한 고려할 만하다. 정복자의 경우 스택 쌓는 속도가 빠르지 않고, 흡혈이 필요하다면 쿨감 위주 룬세팅을 맞춰주는 게 훨씬 더 효율이 좋기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 하지만 보기보다 정복자의 승률은 높은데 블라디가 굉장히 힘겨운 시기인 초반에 정복자의 적응형 능력치가 크게 도움이 되기 때문이다. 특히 모두가 스킬을 하나씩만 찍은 3렙 싸움에 일개 날파리인 블라디를 1인분이 가능한 존재로 격상시켜준다.
쌍가면 빌드라는 특수한 빌드가 있다. 가면 상위템인 균열과 리안드리가 체력과 주문력을 둘다 주며 뎀증버프가 서로 먹히지 않고 중첩된다는 점에서 착안해 블라디의 패시브로 상호증폭된 체력과 주문력을 계수로 받은 e를 쌍가면의 버프로 더욱 강화해 폭딜능력을 극대화시켜 암살자로 쓴다는 발상으로 만들어졌고 실제로 실전성이 있다. 궁을 쓸것도 없이 가면 뎀증이 완전히 켜진 풀차지 e는 웬만한 딜러의 피는 한방에 절반을 날려버릴 정도로 강력하다. 단 대부분의 딜러는 이동기가 있어서 사거리 짧은 차지기술을 점멸 없이 맞히기란 쉽지 않은데 이때문에 이 빌드를 탄다면 난전상태를 유지하는 것이 권장된다.
칼바람에서는 우물이 없으므로 상점에서는 아이템을 구매했을 때 패시브에 의해 주문력이 환산된 체력이 채워지지 않는다. 원래 우물에서는 체력이 자동 회복되므로 주문력 증가로 인한 체력 증가량이 채워지지만 칼바람은 그렇지 않아서 시작템을 산 후 피통이 조금 모자란 모습을 볼 수 있다. 물론 걸어가는 동안 차는데다 미니언 한 번 빨면 돼서 별 상관은 없다.
10.2. 전략적 팀 전투
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시즌 2
칠흑 물결 스킨이고 1코스트에 바다/요술사 시너지를 가지고 왔다. 스킬은 수혈. 요술사 시너지로 2번찍 회복하면서 버틸 수 있어 생존력이 상당하다. 경우에 따라 후반에도 힘이 빠지지 않는다.
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시즌 4.5
피의 군주 스킨을 착용. 스킬 구성은 같지만 2코스트로 증가하면서 주변 아군도 회복시킬 수 있게 되었다. 대신 시너지가 광신도/흡수자로 변해 철저한 서포팅형 기물이 되었다.
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시즌 5
어둠의 인도자 스킨을 착용. 다시 1코스트로 내려오면서 스킬 성능도 시즌 2와 동일해졌다. 시너지는 어둠의 인도자/재생술사. 대천사 시리즈와 탱템을 주고 탱커로 쓰거나 단순 시너지 셔틀로 쓴다.
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시즌 7
우주 포식자 스킨을 착용. 코스트, 스킬은 전 시즌과 비슷하며 시너지는 별/요술사이다.
10.3. 레전드 오브 룬테라
5코스트 5/5의 스텟에 공격시 오른쪽에 같이 공격하는 아군들에게 피해를 1 입히고 그 피해만큼 적 넥세스에 피해를 입힌다. 레벨업하면 6/6이 되고 재생이 붙으며 공격시 효과로 피해를 준만큼 내 넥서스의 체력을 회복한다.피해를 입으면 이득을 보는 자해덱의 메인 챔피언으로, 피해를 입는 효과를 발동시키는 트리거 역할을 해주는 효과를 가지고 있다. 또한 레벨업하고 나면 체력이 깎인 내 넥서스를 회복시킬 수 있어 킬각을 방지할 수 있으며, 스스로 자해해도 라운드 끝나면 회복할 수 있다.
과거에는 좋지 않은 챔피언이지만 프렐요드에 피해를 받은 아군에게 공격력 1과 강인함을 주는 명소인 상흔의 땅이 출시되고 쓸만한 성능의 챔피언으로 거듭났다. 상흔의 땅이 깔리면 데미지 1의 패널티가 사라져 필드를 유지할 수 있게 되기 때문이다.
10.4. URF 모드
가하는 피해량 -8%, 받는 피해량 +5%의 하향과 회복량 +20% 상향이 되어 있다.스킬 마스터 시 1초에 한 번씩 피를 빨아먹으며 선혈의 파도는 방출하는 즉시 쿨이 돌아오고, 무엇보다 웅덩이의 실질 쿨타임이 1.2초라는 점이 압권. 우르프 모드 최강의 방어템으로 손꼽히는 존야와 궁합도 발군이고, 궁극기와 강화 Q의 엄청난 체력 회복이 쿨감 효과 덕분에 쉴새없이 들어오기 때문에 피즈와 함께 정말 압도적인 어그로 핑퐁 능력을 보여주며 딜도 강력해서 대놓고 혼자서 두셋 정도를 상대한다. 모드 자체의 성장 속도가 일반 협곡보다 훨씬 빠르기 때문에 왕귀도 쉽고 빠르게 한다.
물론 단점도 있긴 한데, 사거리 긴 챔피언하고 맞라인을 서면 수혈 쿨타임만큼 포킹 쿨타임도 짧아지기 때문에 고통받기 쉽다. 그리고 모드 특성상 딜템을 올리는 유저들이 많고, 화력이 매우 상향평준화되었기 때문에 웅덩이 사용을 잘못하는 순간 터지기 십상이다. 이런 측면에서 피들스틱, 말자하 같이 즉발 CC기를 거는 카운터 챔피언을 만나면 협곡 이상으로 고통받기 좋다.
팁은 W선마를 해서 화망에 노출되는 시간을 우선적으로 줄이는 것. 어차피 템 뽑히는 속도가 빠르기에 W선마를 한들 딜이 크게 모자라지 않다. 또다른 버그성 팁으로 E스킬을 마스터하고 EW콤보를 써서 웅덩이 상태로 E스킬을 방출하면 E스킬의 쿨타임이 딱 돌아서 한 번 더 사용이 가능하다. 즉 W 한 번에 E를 두 번 쓸 수 있다는 소리.
시즌 9 초반에 다른 강캐들은 밸런스 패치를 받아 힘이 빠진 반면 블라디미르는 별 패치를 받지 않았다. 때문에 55%가 넘는 승률로 10위권 내에서 날뛰다 가하는 피해량 -8% 너프를 받고 평범한 수준으로 내려왔다. 하지만 이후에 벌어진 우르프에서 다시 고승률을 기록하고 추가적인 너프가 이루어져 10.10 패치 기준으로 가하는 피해량 -8%, 받는 피해량 +8%, 체력 회복량 -5% 세 가지 보정이 걸려 있다.
시즌 11에 열린 우르프 모드에서는 승률이 46%대에 불과할 정도로 통계가 급추락했다. 11시즌에 변경된 스킬 가속 시스템이 우르프에 적용된 것 때문인데, 기존 우르프가 고정 80%의 쿨감을 제공했던데 반해 변경 후 우르프는 기본 300의 스킬 가속을 제공하는 것으로 바뀌었기 때문이다. 스킬 가속을 100까지 올려야 기존 우르프와 동일한 수준인데, 이정도로 게임이 진행될 정도면 이미 승패는 거의 결정난 시기라는 것이 문제. 어마어마한 화력이 오고가는 우르프에선 이런 회피형 스킬의 쿨타임이 약간이라도 늘어나는 것은 매우 큰 차이로, 마스터 이, 마오카이, 피즈 등 스킬 회피로 적에게 짜증을 안겨주던 챔피언들의 힘이 크게 빠졌다.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 105번째 챔피언 | ||||
닐라 | → | 블라디미르 | → | 헤카림 |
블라디미르, 진홍빛 사신 Vladimir, the Crimson Reaper |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 |
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 난이도 |
일단 와리는 라인에 꿀열매가 하나 더 있으므로 체력관리가 더욱 쉽고, 신화템의 개념이 없으므로 자리가 있다면 원하는 템을 마음껏 살수 있다. 블라디의 입지를 좁아지게 한 선혈포식자도 없다. 유일한 단점은 벨트와 존야를 동시에 못 쓴다는 것.이전 챔피언들이 으레 그랬듯 너프를 먹겠지만 칼같은 너프를 받지 않는한 계속 1티어를 유지할듯 하다.
솔랭을 돌려보면 블라디를 픽하거나 밴하는 걸 자주 볼 수 있는데, 사기라는 말만 듣고 바로 실전 투입하는[96] 사람들을 만날때가 있다. 다만 본가나 여기나 초반 블라디는 허약하기 짝이 없기 때문에 블라디를 좀 아는 상대를 만나면 라인전부터 신나게 털린다. [97]
11. 스킨
자세한 내용은 블라디미르(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 블라디, 블미다. 또한 별명으로 모기라 불린다.모티브는 워크래프트 3의 휴먼의 블러드 메이지(Blood Mage). 아예 모델부터가 유사하다. 특히 외모가 귀를 빼면 엘프와 비슷해서 캘타스 선스트라이더가 연상된다. 피의 군주 스킨 쓰면 꼭 산레인 남캐 같다. 성우와 연기 톤도 똑같다. 애초에 이 캐릭터 모델이 된 타이즈 오브 블러드[98]의 블러드 메이지는 워크래프트 3의 블러드 메이지의 모델에 스킨을 입힌 영웅이니 그 캐릭터의 모델링을 가져온 블라디미르가 캘타스를 닮은 건 필연적이다.[99] 일러스트의 피의 구슬을 다루는 것은 하이데른에서도 따온 듯하다는 의견도 존재한다.
이름은 도타 올스타즈에서 평타 흡혈 오라를 부여하는 아이템인 블라드미르의 공물(Vladmir's Offering)에서 따왔다는 설이 유력. 흡혈귀 같은 이미지 때문인지 한정판 스킨으로 노스페라투 블라디미르도 나와 있다. 다만 정통 흡혈귀는 아니고, 피를 조종하는 마법사라 보면 된다. 이 덕에 사망 모션이 특이한데, 블라디가 피로 녹아내리면서 바닥에 피가 흥건히 남게 된다. 피의 군주 블라디미르 스킨은 피에서 허우적거리다 사라진다.
이름을 포함해서 원문 대사 대부분이 모두 피와 관련해서 중의적으로 해석할 수 있는 말장난. 하지만 한국어판에서 번역되는 과정에서 언어유희적 요소가 거의 없어졌다.[100]
6.9 리워크 후 대회에서 꾸준히 기용되자 라이엇의 너프 철퇴를 직격탄으로 얻어맞고 고인으로 굴러떨어졌는데, 한 다이아 블라디 유저가 강화 Q의 강력한 피해량과 높은 회복 계수를 이용한 탑 4드론 블라디라는 기발한 운영법을 만들어냈다. PC 버전. 모바일 버전. 이후 7.3 패치에서 상향이 된 후 또 다른 다이아 블라디 유저가 죽창 블라디라는 운영법으로 진화시켰다. PC버전 모바일 버전 당시의 룬을 모조리 마관과 고정 주문력or 체력에 몰빵하고 점화까지 들며, 방템은 간신히 구색만 맞추고 모조리 딜템으로 무장한 이 정신 나간 빌드는 물몸과 운영력의 부재로 리스크도 컸지만 강력한 수혈의 기본 피해와 더불어 맞히면 죽창이 뭔지 제대로 보여주는 강화 수혈로 웬만한 강캐들과도 비빌수 있는 초반 주도권을 가졌기 때문에 플다, 심지어 마챌티어에서도 기존의 도란의 방패와 이속룬, 유체화로 중후반만을 기약하는 빌드를 밀어내고 절충적인 빌드를 이용하게 만들어냈다. 대회에서도 등장해 강렬한 인상을 남겼던 이 빌드는 시즌 8에서의 룬 대격변과 8.2 패치에서 수혈(Q)이 미니언 어그로를 끌게 되는 패치로 인해 역사의 뒤안길로 저물었지만, 공템에 치중하는 템트리는 그대로 남아 리워크 전&직후 공방템 비율이 3:3이던 블라디가 죽창 블라디 유행 이후 현재까지도 4:2, 5:1정도로 공템 위주 빌드가 대세가 되면서 그 흔적은 이어져 오고 있다. 현재는 룬 시스템이 개편되며 역사 속으로 사라졌으나, 한타에서 어그로 핑퐁 위주던 블라디가 이 빌드로 인해 한 방에 딜러를 척살하고 폭딜을 바탕으로 한 이니시를 열 수 있는 주도적인 역할로 바뀌었단 나름 큰 의의를 남겼다.
여담으로, 한국 더빙이 매우 매혹적으로 되어 있어 몇 안 되는 여성 유저들의 심금을 애태우고 있다. 당장 북미에서 들리던 음성과 위에 있는 정재헌의 음성을 비교해보면 정말 '사냥꾼' 같다는 느낌.
북미판 목소리 쪽을 섹시하다고 생각하다는 사람도 많다. 한국 클라이언트로 바꾸면서 듣지 못하게 되어서 아쉬운 북미 챔피언 목소리를 꼽을 때 손꼽힐 정도.
2차 창작에서는 여자들에게 인기많은 잘생긴 미남으로 묘사되거나 흡혈귀답게 피를 빨아먹는 모습으로 나오기도 하며 탈론 등 남캐와 엮이기도 한다. 안좋게 묘사되는 경우에는 그냥 모기 취급을 받는다.[101] 앞서 언급했든이 2차 창작물에서 잘생긴 미남으로 요사되는 경우가 많기는 하나 정작 세월이 흐르면서 점차 캐릭터성이 뚜렷하고 더 미형인 남성 챔피언들이 많이 출시된 뒤에는 관련 2차 창작물 자체는 매우 적다. 블라디미르 또한 캐릭터성이 뚜렷한 챔피언이기는 하나 기본 복장의 독특한 패션과 헤어스타일이 진입장벽인 경우가 많다. 그리고 스킨 퀄리티가 상향 평준화되기 전엔 미남이라기보단 전형적인 흡혈귀에 초점을 맞춘 컨셉으로 만들어져서 대부분이 늙어 보이는 외형으로 제작된 것도 한 몫 한다. 이 덕인지 후술될 와일드 리프트에선 녹서스 병사들의 피를 흡수하여 환골탈태한 모습으로 리디자인되었다.
여담으로 사이먼 도미닉이 가장 즐겨 플레이하는 챔피언이라고 한다.
2014 소치 동계올림픽 피겨 스케이팅 여자 싱글 에서 노골적인 편파 판정으로 아델리나 소트니코바가 김연아를 제치고 금메달을 목에 걸자, 네티즌들은 이게 다 블라디미르 푸틴 때문이라면서 블라디미르 밴 운동을 벌였었다. 그런데 하필 이 주에 블라디미르가 로테이션에 걸려서 랭크 게임에서 밴할 이유가 없어졌다.
다데가스와 비견될 정도의 패배 플래그를 세우는 블라디미르 사용자로 페이커가 유명하다. 5전 이상 챔피언 중 몇 안 되는 승률이 50% 이하인 챔피언으로 2019 LCK Spring 기준 3승 8패.[102] 라인전 강캐 및 트리키한 챔프를 선호하는 선수이긴 하지만 왕귀형 챔프도 곧잘 하고 전혀 미드 챔피언스럽지 않은 챔피언도 자주 쓰는 선수인데 블라디미르만 기가 막히게 못한다. 리워크 전에는 페이커치고 좀 전적이 나쁜 수준에 그쳤는데, 리워크 후 대회에서 7경기 사용해서 1승 6패라는 끔찍한 전적을 보여주는 중. 최근에는 자신이 하는 걸로도 모자라 상대로 만날 때조차 똥을 싸는 말자하까지 추가되어 페이커 양대 금기챔으로 불린다.
8.21 패치에서 유니버스의 배경 스토리가 업데이트되었다. 이에 따르면 블라디미르는 다르킨 전쟁 시절부터 현재까지 수천 년간 여러 페르소나를 거치며 살아온 괴인이다. 다르킨 전쟁 시절 그는 다르킨에 대항하는 왕국의 왕자였으며, 계승 서열이 낮았기 때문에 다르킨에게 볼모로 보내지는 신세가 되었다. 신성전사는 일종의 유희로 필멸자에게 가르치는 게 금지된 다르킨의 혈마법을 블라디미르에게 전수해 주었고, 블라디미르의 모국이 반란을 일으키자 그에게 군대를 주어 직접 왕국을 멸망시키게 했다. 다르킨들이 무기에 봉인되며 몰락할 때 블라디미르는 주인을 손수 죽이고 그 힘을 흡수해 불멸의 존재로 변했다. 다르킨의 시대가 끝나고 모데카이저의 시대가 왔을 때, 블라디미르는 발로란 대륙의 동쪽 해안에서 희생 제물을 요구하는 괴물로 두려움을 사고 있었다. 망령의 통치가 최고조에 이르던 어느 날 망령의 부하 중 하나인 창백한 여마법사가 블라디미르를 찾아왔고, 둘이 손을 잡으면서 훗날 검은 장미단이 만들어졌다. 이들의 배신으로 모데카이저가 몰락하고 녹서스 제국이 건국되었다. 이후 블라디미르는 녹서스의 궁정에 모습을 드러내 정치에 관여하기도 했으며, 젊은 귀족 추종자들에게 혈마법을 가르치기도 했다. 이들 블라디미르의 추종자들은 진홍회(the Crimson Circle)라는 단체를 조직해 블라디미르 개인과 혈마법을 숭배하고 있다. 현재 블라디미르는 녹서스 제국에 변혁이 일어나고 있음을 감지하고 다시 역사의 정면으로 나오려 하고 있으며, 특히 트리파릭스 체제에 공개적으로 반감을 드러내고 있다고 한다.
인게임에는 구현되어있지 않지만, 설정상으론 피를 흘릴수록 점점 늙어가는 것으로 보인다. 룬테라의 세계 수록 소설인 '대담한 여인'에서 처음에는 블라디미르가 젊은 귀족으로 서술되지만 칼리스타와 격렬한 전투 끝에 편법으로 목숨만 겨우 부지해 살아나온 후에는 피투성이에 얼굴에 전에 없던 주름이 패여 있었다는 서술이 있다. 이후 와일드리프트에선 이 설정을 살려 늙은 모습의 블라디미르가 스웨인의 병사로 추측되는 녹서스 군인들의 피를 흡수하며 젊어지는 모습의 트레일러를 공개했다. 진홍빛 위협
그림자 군도에서 더욱 동쪽에 아직은 알려지지않은 '카마보르'라는 지역의 왕이 비에고다. 또한 블라디미르가 카마보르의 왕자였다고 한다. 대사에 따르면 비에고의 삼촌인데다 비에고의 조카가 칼리스타라는 사실이 밝혀져 셋이서 혈연관계가 되었다.
블라디미르를 중심으로 한 단편 소설 2편에서 좀 더 자세한 배경이 밝혀졌는데, 그의 주인이었던 다르킨이 블라디미르에게 혈마법을 전수한 이유는 그가 특별한 재능 따위가 있어서가 아니라 단지 금지된 마법을 필멸자에게 전수하면 안 된다는 다르킨들의 룰을 어기는 것을 좋아하는 인물이였기 때문이며, 블라디미르를 가르칠 때도 원숭이에게 재롱을 가르치듯 학대와 고통으로 가르쳤다.
주인의 애완동물 내지는 수족처럼 살았던 블라디미르는 그 원한을 잊지 않았고, 다르킨들의 봉인법이 알려지고 그들의 시대가 끝나가자 주인을 배신하고 그를 죽여 힘을 흡수했다. 블라디미르는 자신에게 주어진 엄청난 힘과 불로불사를 느끼고 자신이 신이 된 듯 오만에 빠져 살았지만, 아득한 세월이 흐르고 인간으로써는 영원에 가까운 시간이 그를 짓누르자 불로불사가 축복이 아닌 저주임을 깨달았다.
블라디미르의 취미는 그림 등의 예술 활동인데, 이는 수천 년을 넘게 살아온 그의 인생에서 몇 안 되는 소중한 인연들을 화폭에 담아 기억하기 위함이다. 소설의 전개되는 내용에서 그의 내면은 은연 중에 그가 타인과 인연을 쌓고 교감하고 싶어하나 그럴 수 없어 외로움에 빠진 존재로 그려내는데, 평범한 사람들과 달리 그는 영원의 세월을 살아가는 괴물이기 때문에 비록 사람들과 살아가고 있다고 한들 정말로 섞일 수는 없는 존재다. 블라디미르에게 있어 인간의 삶은 정말로 짧지만 자신의 삶은 영원하기 때문에, 인연을 쌓은 상대의 기억, 추억, 심지어 이름까지 잊어버려도 그리움과 슬픔은 잊혀지지 않기 때문에 인연을 만들수록 먼 훗날의 고통과 괴로움만 더해지기 때문. 소설부의 마지막에 그는 갑자기 떠오른 천 년 전에 알고 지내던 사람을 잊지 않기 위해 그림을 그린다. 그리고 그 사람의 인상착의와 얼굴까지 다 그려냈으나 이름만은 도저히 기억할 수 없어 초상화 앞에서 슬픔에 빠지면서도 남은 기억이나마 잊지 않기 위해 추억하는 것으로 마무리된다. 그동안 스토리에서 블라디미르의 이미지인 음흉함, 잔혹하고 오만한 모습과는 상당히 거리가 있는 의외의 면인 셈.
[1]
리워크 담당
[2]
탈론도 맡았다.
[3]
블라디는 다르킨에게 인질로 보내졌을 때 그에게서 혈마법을 배웠고, 케인은 봉인된 다르킨 라아스트를 녹서스 부대에게서 빼앗아 쓰고 있다.
[4]
마법사 역할군으로 한정짓지 않으면
우르곳의 사거리가 더 짧다.
[5]
블라디의 스킬셋만 봐도 수혈의 회복량은 주문력 계수를 받고, 궁극기가 피해량 증폭 효과이기 때문에 딜링의 효율이 높다. 그리고 주요 스킬들의 소모값이 현재 체력의 일정 비율이기 때문에 체력이 높아지면 그만큼 체력 소모값도 커진다.
[6]
6/11/16레벨마다 10%씩 증가
[7]
레벨당 10씩 증가한다. 즉 20+레벨×10.
[8]
단, 블라디미르의 스킬 사거리는 긴 편이 아니다. 수혈과 선혈의 파도 사거리는 탑에 오는 챔프들의 돌진기 사거리 안에 들어간다. 따라서 수혈 견제를 시도하면 필연적으로 돌진기를 통해 들어오는 적 근접 딜러와 강제 딜교를 하게 된다. 딜교 이후 적의 스킬셋 쿨타임이 다 돌기 전에 수혈을 통해 피를 수급해야 하는데 이런 능력이 떨어지는 극초반에는 블라디가 라인을 반드시 당겨야만 한다.
[9]
이렇게 생긴 버프창이 뜬다. 효과명은 핏빛 격노.
[10]
주문력 100당 4%씩 늘어난다. 블라디는 패시브 효율을 위해 주문력과 체력이 둘 다 붙은 아이템을 주로 챙겨서 깡 스탯이 높게 찍히기 때문에 후반 블라디는 강화 수혈 단 한번으로 1000이상의 체력 회복을 어렵지 않게 볼 수 있다.
[11]
존야의 모래시계도 사용이 가능하다 보니 웅덩이 상태에서 존야를 켜는 실수가 드물게 나오는데, 다름아닌
페이커가 이 실수로 대회에서 한타를 망친 적도 있다.
[12]
기본 피해량이 300으로 높은 편이고, 0.1의 추가 체력 계수도 블라디미르에게 유용하다. 또한 웅덩이를 단순 회피기로만 생각하고 위에 서서 풀히트를 당해 주는 경우가 매우 많기 때문에 저 피해량을 온전히 발휘하기도 어렵지 않다.
[13]
이는 여타 3D게임에서도 이따금씩 사용되는, 모습을 숨기거나 피의 웅덩이와 같은 변신 설정을 가진 기술을 사용했을 때 원 모델링을 정말로 변신시키는 과정을 거치는 대신 지형 안에 감춰서 작업량을 줄이는 일종의 꼼수다. 평범한 방법으로는 애당초 모델링을 볼 수가 없으니 그냥 순간 숨겨버리는 것. 비주얼 상으로도 그리 어색하지 않기 때문에 큰 문제가 되지 않는다.
[14]
스마트 키는 E를 누르고 있는 도중에 정신 집중, 키에서 손을 떼면 재시전한다.
[15]
스킬 가속에 집중하는 블라디 빌드 특성상, 2~3코어 내외로 2초대까지 쿨타임이 줄어든다.
[16]
블라디가 갈 만한 아이템 중에는 존야가 있으며, 갈 일은 별로 없겠지만 솔라리, 수은 장식띠 등 거의 대부분의 아이템들이 마찬가지다. 슈렐리아 등 약간의 예외는 있다. 전부 그런 것은 아니지만 일반적으로 이동 속도 관련 액티브는 충전이 끊기지 않으며, 다른 효과의 경우엔 충전이 끊긴다고 생각하면 편하다. 벨트는 아예 채널링 도중 사용이 불가능하다.
[17]
손이 빠르다면 E의 피해 판정이 들어가는 약간의 지연 시간 동안 궁극기를 까는 방법도 있다. 이 경우 콤보 속도는 빨라지지만 지연 시간이 매우 짧기 때문에 실패할 위험성이 높다.
[18]
이 콤보에서 손가락이 꼬이는 사람이 많다. 힘이 약한
새끼손가락을 쓰지 않기 위해 가끔 누르는 R에는 손가락을 안 올려놓고 QWE를
약지,
중지,
검지로 조작하는 유저가 많은데, 이렇게 E를 검지로 눌러버리면 E 스킬을 충전하는 채로 그보다 오른쪽과 아래쪽에 있는 R과 점멸을 누를 수가 없다. 이런
파지를 쓰는 유저라면 블라디를 할 때는 평소와 달리 E 스킬을 중지로 누르거나, E의 스마트키 조작을 해제해 놓아야 한다.
[19]
게임 디버깅 모드에서 흔히 볼 수 있는 T자 포즈.
[20]
각각 시전 사거리 및 적용 범위
[21]
장판 이펙트는 가운데가 비어 있는 고리 형태이지만 중앙에 있는 적도 적중한다.
[22]
블라디미르와 아군뿐만 아니라 미니언, 포탑, 에픽 몬스터 등 모든 유닛이 가하는 피해가 10% 증폭된다.
[23]
단, 체력 회복은 피해를 입히는 동시에 들어오는 것이 아니라 회복 투사체가 블라디미르에게 날아와야 들어오는 것이기 때문에 피해를 입혀도 회복을 받기 전에 죽을 수도 있다. 이 투사체는 바람 장막에 막히진 않는다.
[24]
비슷한 부류의 챔피언으로 카서스, 피들스틱 등이 있다.
[25]
블라디미르 자신의 맷집이 제법 튼튼하고, 무적기에 체력 회복으로 떡칠을 해놓아서 블라디미르를 순삭하겠다는 것은 어지간히 CC기로 도배된 조합이 아닌 이상 쉬운 일이 아니다. 블라디미르의 딜러 척살력이 뛰어난 것은 그 강력한 딜링 능력 때문이기도 하지만, 딜러진을 물고 늘어지는 블라디미르를 죽이거나 방해하기 힘들다는 이유에서 나오는 말이다.
[26]
혈사병의 피해 증폭과 W, E의 둔화를 제외하면 어떤 지원 능력도 없다. 하드 CC기와 긴 사거리의 스킬딜이 마법사 역할군의 공통적인 장점임을 생각하면 크게 다른 점이다. 블라디의 다른 강점인 어그로 분산 능력 역시 딜이 안 나오는 동안에는 그냥 무시하면 되므로 의미가 많이 퇴색된다. 이러한 단점은 순간이동이 정착된 후 탑 블라디의 초반 약세에 더욱 크게 기여했고 궁극적으로는 4드론 블라디같은 빌드가 개발되는 데 기여했다.
[27]
혈사병(R)은 적중당한 대상에게 4초 동안 받는 물리/마법 피해를 10% 증가시키는데, 이는 아군 전원에게 해당 챔피언을 공격할 시 화염 드래곤 2스택을 훨씬 웃도는 버프를 걸어주는 것과 다름없으며, 딜러들의 DPS가 크게 상승하는 후반으로 갈수록 더 큰 힘을 발휘한다.
[28]
블라디미르의 이니시에이팅은 CC기가 동반되는 일반적인 이니시와는 다르게, 강력한 폭딜로 적 메인 딜러를 한 명 이상 폭사시키는 방식이다. 나름 둔화가 있는 데다가 난입으로 추격 능력이 확보되면 적이 도망쳐도 뒤통수에 계속 스킬딜을 날리기에 후퇴하는 것도 쉽지는 않다. 물론 블라디가 잘 성장해야 한다는 전제조건이 따르지만, CC기를 통한 이니시와 달리 아예 한 명 이상의 딜러의 전장 이탈이 확정적인 만큼 당하는 쪽에서 대처가 힘들기 때문에, 경우에 따라서 이쪽이 훨씬 더 위협적인 이니시가 될 수 있다.
[29]
1레벨과 마스터 시 쿨타임이 무려 8초나 차이난다.
[30]
전통의 카운터. 리메이크 전이나 후나 빨대를 끊을 수단이 없어 딜교환이 불가능하며, 블라디가 싫어하는 공포와 침묵을 전부 가지고 있다. 한타 파괴력도 블라디보다 전혀 꿀리지 않는다.
[31]
카르마의 굳은 결의(W)는 일단 한 번 꽂히면 속박이 걸리기 전에 스킬 범위로부터 거리를 벌리지 않는 한, 웅덩이를 써도 블라디미르를 묶어버릴 수 있다. 라인전에서부터 블라디가 시종일관 압박을 받는 구도가 나오며, 초중반 푸시력 차이가 크기 때문에 카르마의 합류 속도를 따라가기가 힘들다. 한타에서도 광역 쉴드로 블라디의 광역딜을 경감시켜 블라디의 영향력을 대부분 차단할 수 있다.
[32]
장판형 침묵을 걸어버리는 데다가, 궁극기로 같은 팀 5명을 순식간에 회복시키기 때문에 까다로운 편.
[33]
변이 한 방에 바보가 되어 버린다.
[34]
파열(Q)은 모션이 다 보이고 딜레이가 큰 스킬이기 때문에 피하기 쉽지만, 흉포한 울부짖음(W)은 즉발에 침묵까지 보유하고 있기 때문에 매우 까다롭다. CC기 자체가 블라디미르가 굉장히 싫어하는 것들이기 때문에 아무리 어그로 핑퐁에 능한 블라디미르라고 해도 초가스의 CC기를 잘못 맞으면 아무것도 못 하고 터질 수 있다.
[35]
모데카이저를 상대할 때 중반까지 할 수 있는 것이 없다. 그나마 라바돈만 뜨면 어느 정도는 싸울 수 있다는 것이 위안거리이긴 하지만, 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 블라디미르를 한타에 못 참여하게 만드는 것만으로 손해를 보게 한다.
[36]
박치기를 보고 웅덩이(W)로 막는건 입롤에 가깝고 이동기가 없는 블라디의 진입을 박치기로 도로 쫒아내버리면 그만이며 다른 탱커들과 달리 알리는 유지력, 하드 CC기, 궁극기 피해 감소 효과 덕에 블라디에게 원콤도 나지 않아서 한타에서 블라디의 왕귀를 억제하는건 일도 아니다. 블라디를 충분히 가지고 놀 수 있고 코어템이 뜰수록 피곤해진다.
[37]
6레벨 전에는 그럭저럭 할만하지만 6레벨 이후부터는 상성이 뒤집혀서 상대가 안된다. 라인 푸시력에서 엄청난 차이가 나는데다가, 블라디도 태생이 뚜벅이기 때문에 애니비아의 W와 궁극기에 매우 취약하다. 애니비아의 Q에 잘못 맞으면 웅덩이고 뭐고 애니비아의 궁극기 위에서 허우적대다가 죽는 일도 다반사. 한타 때에 벽 앞에서 버벅거리기 일쑤다.
[38]
극초반 상성이 매우 심각하다. 서로간의 스킬 쿨타임부터 비교가 될 정도로 차이가 나는 데다가, 압도적인 견제력으로 초반부터 블라디를 말려 놓을 수 있다. 결정적으로 오리아나의 스킬 사거리가 더 길기 때문에 오리아나 입장에서 초반 블라디미르는 그냥 갖고 놀기 쉬운 장난감이다. 그러나 라인전을 무난히 넘기면서 시간이 흐르면 흐를수록 오리아나로 블라디의 진입을 억제하는 건 힘들며, 성장 포텐셜도 블라디미르 쪽이 더 높기 때문에 라인전만 버티면 할만한 편.
[39]
압도적인 사거리 차이와 강력한 대미지로 블라디를 압박한다.
[40]
블라디미르의 W는 2초, 조이의 E는 2.2초이므로 서로의 스킬을 잘 아는 조이라면 피의 웅덩이가 끝나고 수면이 남아있는 순간에 Q를 맞힌다. 그런 경우에는 수면을 맞았다면 그냥 W를 아끼는 게 낫다.
[41]
피해량도 아픈데다 압도적인 지속딜로 블라디를 초반부터 압박한다. 다만 카시가 스킬 적중을 얼마나 잘하느냐에 따라 다르다. 3렙 이후가 문제로 카시의 독기의 늪과 궁극기가 블라디 웅덩이로 막을 수 있으니 웅덩이를 신중하게 쓰자
[42]
리메이크 이후 로밍력이나 초반 푸쉬주도권은 잃었지만 반대급부로 블라디에 비해 사거리가 압도적으로 길어졌고 성장력이 블라디미르의 왕귀력 조차도 압도하는 최강의 왕귀캐가 되었다. 블라디는 솔을 저지할 라인전 능력이 없는데 저지하지 못한다면 한타영향력 끝판왕이라고 불린 블라디가 한타영향력에서 완전히 밀려버리는 상황이 발생한다.
[43]
미드 블라디 밴 대상 1순위. 원거리에 기동력까지 뛰어난 르블랑은 블라디를 완전히 압도한다. CS 하나하나에 견제가 날아오고 환영 사슬에 한번 맞으면 웅덩이를 써도 블라디를 묶어버릴 수 있다. 이동기가 없는 블라디를 가지고 놀 수 있다.
[44]
블라디가 라인 푸시를 하기 어려운 초중반 단계에서부터 라인을 쭉쭉 밀어버린 뒤 다른 라인에서 이득을 취할 수 있다. 라인전은 정글 개입이 없다면 블라디가 꽤 우세하지만 블라디가 가장 싫어하는 즉발 타겟팅 CC기의 존재감으로 게임 내내 블라디를 방해할 수 있다. 라인전 단계에서도 수혈과 재앙의 환상의 사거리가 같다고 해도 보통 말자하는 블라디 근처의 미니언에게 사용할 것이므로 일방적으로 맞는다. 템을 빨리 뽑아서 왕귀해야 하는 블라디에게 CC기를 가진 팀 의존도를 높게 하는 등, 정말 여러모로 껄끄러운 상대.
[45]
라인전 자체는 반반을 가져가는 것이 가능하지만, 궁극기를 찍은 이후 로밍을 다니는 퀸을 저지할 방법이 없다. 성장성과 한타 기여도 모든 면에서 블라디가 압도하기는 하지만 블라디가 무난히 왕귀를 하기도 전에 퀸의 로밍으로 인해 게임이 터져있을 가능성이 높다.
[46]
라인전에서의 딜교도 이기기 힘든 데다가 라인 푸시력 또한 블라디미르보다 뛰어나며 극초반에 파밍하는 동안 갈리오의 기습 로밍에 터져나가기 쉬워서 어렵다. 어떻게 왕귀에 성공해도 갈리오의 많은 CC기를 주의하며 플레이해야 한다.
[47]
이쪽은 궁극기 자체는 웅덩이로 반응하기 어렵지 않지만 로밍력이 정말 엄청나서 블라디가 왕귀하기도 전에 로밍으로 게임을 터뜨려놓기가 가능하다.
[48]
꾀나 어렵다. 아칼리와 달리 스킬쿨이 하나같이 짧고, 이동기 4개, CC기에 쉴드, 그리고 폭딜이 나오는 궁극기까지. 블라디가 싫어하는 요소들은 다 갖추고 있다.
[49]
Q에 치유 감소가 붙어버리면서 더더욱 극심해진 상성. 밧줄에 걸리는 순간 웅덩이를 사용해도 일정 거리를 벌리지 않는 한 무조건 2타를 맞게 된다. 한 번 끌리면 반피가 되는 딜교가 이어지다가 결국에는 다이브까지 당하고 끈임없이 킬을 내주게 된다. 거리를 안 내주고 파밍을 하자니, 클레드가 로밍 플레이로 다른 라인을 터뜨리는 건 덤.
[50]
조건부이긴 하지만 2번의 돌진기와 분노 50 이상 상태에서 1.5초 CC기까지 있다. 레넥톤의 무자비한 포식자(W)를 웅덩이로 흘려낼 수는 있지만 블라디의 이점은 딱 거기까지. 웅덩이를 보유한 블라디미르여도 레넥톤 앞에서 살아남기는 힘들다. 심리전에서 레넥톤이 명백하게 우위에 있다. 레넥톤이 후반 한타에 강한 챔피언이 아니다보니 점화를 들었고 피관리를 잘해놨다면 11렙 쯤에 킬각이 한번 보이니 참을 인을 세기며 후반 한타를 보자. 거기서도 실수한다면 라인전 내내 기 펼 생각은 안하는게 좋다.
[51]
아트록스는 근거리 챔피언이지만 원거리에서 견제가 가능하며 심지어 챔피언 대상 흡혈도 붙어있기 때문에 유지력도 좋다. 게다가 블라디미르는 w를 제외하면 아트록스의 견제를 피할 방법도 없는데, 그 W의 쿨이 초반엔 똑같이 쿨이 길기로 유명한 아트록스의 W보다도 훨씬 길어서 W가 빠진 순간부터 아트록스의 포션으로 전락해버린다. 똑같이 맞딜로 대응하고 피흡으로 어느정도 메꾸면 되지 않냐 싶겠지만 실제로 아트록스한테 딜교환을 당해보면 그런 오만한 생각은 꺾이게 된다. 아트가 강화 Q를 다 맞아준다고 가정해도 상대가 되지 않으니 주의.
[52]
유지력이 좋아 블라디미르의 견제가 잘 통하지도 않고 맞견제 능력도 만만치 않으며, 망령이 E에 한 번에 정리되지 않아 평타와 Q로 일일이 제거해야 하는데다 무엇보다 요릭의 벽에 갇히면 탈출할 방법이 없다. 웅덩이를 써도 벽이 넘어지지 않고 벽의 지속 시간이 웅덩이보다 길어서 체력만 빼주는 꼴. 라인전에서 E를 맞을 때마다 벽에 갇히고 점멸 내지는 솔킬이 나오는 기가 막히는 장면이 나온다. 라인전이 끝나도 블라디미르가 싫어하는 운영으로 끊임없이 블라디미르를 괴롭힌다. 게다가 AD 브루저다 보니 처형인을 가면 블라디의 회복 능력은 상당히 경감되고 안개 마녀를 동원한 맞딜은 가둬놓은 블라디를 빠르게 녹이기 좋다. 한타는 블라디의 편이며 되도록이면 킬을 내주지말고 CS만 받아먹는 식으로 라인전을 진행해야만 승산이 있다.
[53]
피의 웅덩이로 도망치려 해도 Q의 이속 증가로 따라잡고 재수없으면 침묵까지 맞고 일방적으로 갈린다. 행여 가렌에게 1킬이라도 따이거나 가렌이 1코어를 먼저 올렸다면 라인전 내내 가렌을 이길 수 없게 되므로 갱이라도 불러서 가렌을 말려놓아야 한다. 다행히 미드에서 만나면 라인이 짧기 때문에 탑보다 킬을 내줄 확률 자체는 훨씬 적어지므로 그만큼 안정적으로 플레이할 수는 있다 반반으로 후반으로 간다해도 가렌또한 성장성과 변수차단 궁극기로 인해 1대1에서도 잡아먹는 그림이나온다.
[54]
라인전 단계에서 나서스의 농사를 견제할 방법이 없다. 파밍을 방해받지 않은 15~20분 타이밍의 나서스는 소규모 교전과 스플릿에서 어마어마한 영향력을 행사할 수 있기 때문에 반반 파밍을 허용할 경우 라인전 종료와 동시에 게임이 순식간에 기울어진다. 도주기인 피의 웅덩이가 이동 속도의 영향을 받아 나서스의 쇠약에 카운터당하기 때문에 라인전부터 폭발하는 경우도 부지기수. 나서스가 상대로 나온다면 난입을 들어 솔킬을 방지하자
[55]
포획(E)에 끌리게 되면 웅덩이가 있어도 마비의 일격(W)의 둔화와 유체화를 통한 이속 증가 때문에 위협을 받게 되며, 웅덩이가 없다면 끌리는 즉시 바로 킬각이 잡혀버린다. 블라디의 견제력은 다른 원거리 챔피언들에 비하면 떨어지는 편이기 때문에 견제만으로 다리우스에게 유의미한 피해를 입히는 것 역시 힘들다. 스플릿 구도에서도 어지간히 성장 차이가 나지 않은 이상 블라디가 밀리기 때문에 블라디 입장에서는 정말 무서운 상대. 다만 한타 기여도는 블라디가 우위에 있고, 라인전에서도 난입을 들고 맞유체화를 채택하는 등의 극단적인 방법으로 어느 정도 극복은 가능하다. 물론 이 과정에서도 다리우스에게 절대 킬을 내어주면 안 된다.
[56]
문도가 약한 초반에 강력하게 압박을 해야 하지만, 문제는 블라디도 초반엔 약해서 문도를 압박할 수가 없다. 뼈톱 몇 대 잘못 맞으면 다이브 걱정까지 해야 할 정도. 다만 문도는 블라디를 막을 만한 하드 CC기가 없기 때문에 블라디가 라인전에서 실수를 안해주며 둘다 비슷하게 파밍하며 잘 컸다면 1대1은 문도가 유리할지언정 블라디가 한타에서 날뛰는 걸 막기는 힘들다. 블라디가 문도를 압박하는 게 쉽지가 않은 것처럼 문도 입장에서도 초반엔 약하기 때문에 왕귀챔인 블라디를 말리는 게 쉽진 않다. 문도 입장에서도 만만하게만 볼 건 아니라는 것.
[57]
킨드레드의 성장을 억제하기엔 블라디미르의 초반 존재감이 지나치게 부족하고, 한타 단계로 가면 광역으로 폭딜을 넣어야 하는 블라디미르의 공격을 양의 안식처로 간단히 받아낼 수 있다. 접근하여 궁극기를 빼는 데 성공한다면 장판 안에서 웅덩이를 아낀 뒤 지속 시간이 끝나고 E-W를 연계한다면 일방적으로 잡아낼 수는 있는데, 마땅한 이동기가 없는 블라디미르 입장에서 추격/도주 능력이 우월한 킨드레드가 눈엣가시이다.
[58]
최악의 하드카운터. 일단 기본 스펙 차이가 심하다. 화력도 강한데다 도주/추격 기동력이 정신나간 수준인데다 장막으로 피의 격노를 쉽게 파훼할 수 있으며 지속딜이 뛰어난 아칼리를 2초 무적 만으로 막는 것을 불가능하다.
[59]
아칼리의 표창곡예(E)를 웅덩이로 회피할 수 있지만 그게 끝이다. 후반 때 한타에서 비벼볼만 하지만 블라디가 왕귀하기 전에 한타고 뭐고 그런거 없다. 이동기가 없는 블라디는 아칼리의 장난감에 불과하다. 실제 승률이 6:4로 아칼리가 더 높으며 라인에서 안만나길 빌거나 픽률이 낮은 챔피언이 아니니 밴을 넣는 것을 추천한다.
[60]
아칼리와 비슷한 상성으로 상대승률 6:4의 하드카운터. 피흡은 사일러스에게 있으며 심지어 이동기까지 있다. 사일의 억압(E)을 웅덩이로 회피할 수 있지만 그게 전부다. 문제는 사일이 블라디의 궁극기를 훔쳐쓰기 딱 좋은 챔피언에 해당되며 이동기로 다인 궁을 꽂은 사일러스를 떨쳐낼 수가 없다. AP 위주 스킬셋인 블라디에게 달갑지 않으며 사일러스의 근접 전투력이 만만하게 볼 정도로 약하지 않으며 굳이 피흡이 아니여도 다수에게 받는 피해량 증가 10% 디버프를 걸어버리면 풀피로 되살아나는 기가 막히는 장면을 볼 수 있다. 후반까지 가지 않는 이상 사일러스가 훨씬 유리한 편이다.
[61]
서로가 서로를 싫어하는 관계. 둘 다 이동기가 없는 뚜벅이 챔피언이고 평타 기반 스킬을 주력인 세트에게 웅덩이가(W) 굉장히 거슬리고 유지력 스킬을 메인으로 삼는 블라디에게는 안면강타(E)와 대미장식(R)이 상당히 거슬린다. 라인전에서는 세트가 유리하다. 세트의 안면 강타나 강펀치 둘 중 하나를 웅덩이로 회피해야 이길 각이 보이는데 숙련도가 높은 상대면 이마저도 불가능하다. 한타에서는 좋은 편이지만 세트 또한 한타에서 좋은 편이라 사실상 블라디가 걸끄러운 상성.
[62]
쉬운 픽은 맞으나, 초반부터 계속 쉔이 걸어오는 딜교환을 아무 생각 없이 당해주면 답이 없어지기 때문에 초반에는 방심하지 말아야한다.
[63]
스카너의 미약한 딜로는 블라디의 성장과 한타에서의 활약을 도저히 저지할 수가 없으며, 중후반 이후 한타에서 스카너가 블라디를 궁극기로 자기 진영에 배달하면 블라디에게 공짜로 진입기를 주는 셈이라 곧바로 역적이 되기 십상이다. 다만 스카너가 궁으로 블라디를 잡고 전장에서 이탈해버리면 곤란할 수 있다.
[64]
피즈의 초반 라인전은 블라디미르 못지 않게 약하며 궁극기인 미끼 뿌리기는 웅덩이로 쉽게 무력화된다. 후반으로 가도 피즈보다 블라디미르의 존재감이 더욱 강하다.
[65]
다만 초반 라인전 단계에서 제드는 궁극기 없이도 블라디미르를 충분히 곤란하게 할 만한 딜을 뽑아낼 수 있으며, 스킬 사거리도 블라디미르보다 훨씬 길다. 어느 정도 템이 나오기 전까지는 버틴다는 마인드로 라인전을 임하는 것이 좋다. 실제로 라인킬 확률 자체는 대체로 제드쪽이 우위를 점하는편.
[66]
제드와 달리 초반 라인전까지 약하기 때문에 후반을 기약하며 성장하기가 상대적으로 할만한 편이다. 다만 이쪽도 클레드처럼 60% 치유 감소가 붙어 있어 방심하지는 말도록 하자.
[67]
블라디가 초반에 약한 것 처럼 카밀 또한 초반에 약하며, 카밀의 갈고리와 궁극기도 웅덩이 하나에 무력화된다. 한타 기여도 역시 블라디미르가 훨씬 우위에 있다. 다만 갈고리의 쿨타임이 훨씬 짧기 때문에 웅덩이가 없을 땐 사리자.
[68]
사실상 상대팀 정글이 브라이어면 초반 갱 걱정은 없는 수준으로 다른 암살자들이 피의 웅덩이 때문에 멀뚱히 서있게 된다면 브라이어는 전속력으로 다른데로 달려간다. 광분 상태를 조작하는 Q가 타겟팅이라 블라디마르를 따라갈 방법이 없다. 따라서 피의 웅덩이 지속시간 + 엉뚱한 데 갔다가 돌아오는 시간을 합하면 브라이어의 W는 거의 끝나 있고 W 빠진 브라이어는 그냥 샌드백이다. 그 지옥 끝까지 따라간다는 궁극기에 맞아도 피의 웅덩이만 써주면 미니언이나 먹으러 가기 때문에 그 와중에 포탑 근처로 가주면 브라이어는 E로 궁을 끊을 수밖에 없다. 후반에 포탑이 없어잘 때면 한참뒤에 열심히 쫓아오긴 하지만 애초에 블라디미르가 후반에 혼자 푸쉬하고 있을 리가..
[69]
피하기 쉬운 궁극기의 의존도가 높은 챔피언이기도 하다. 다만 라인 푸시력이나, 초중반 난전 및 타 라인 개입능력은 벡스가 압도적으로 우위에 있기 때문에 팀적으로 최대한 초중반 교전을 피해줘야 한다.
[70]
물론 그 이전에 위협적인 스킬들에 의해 웅덩이가 빠졌을 가능성도 있고 애초에 웅덩이는 블라디미르가 뒷라인으로 들어가서 어그로 핑퐁을 하기 위한 최중요 핵심 스킬이라는 점에서 오른의 궁에 의해 웅덩이가 빠진 블라디미르는 진입조차 힘들며, 만약 들어간다면 생존기 없는 블라디는 결국 물몸 메이지에 불과하기에 상대 서포터의 집중 마크와 원딜, 미드 라이너, 일부 정글러 등 뒷라인의 화력에 순식간에 죽을 수 있다는 점은 유의.
[71]
추가 체력 40당 주문력 1→추가 체력 25당 주문력 1, 주문력 1당 체력 1.4→주문력 1당 체력 1
[72]
피해 증가량 12%→10%, 지속시간 5초→4초
[73]
스킬 툴팁에 E 방출 시 웅덩이 효과 해제가 분명히 명시되어 있었음에도 불구하고 버그 수정이라는 명목으로 패치가 가해졌다. 번역상의 오류가 생긴 것으로 추정된다.
[74]
'상대방에게 입힌 피해량 비례 → 궁 대미지(150~350+0.7 AP) 만큼의 고정 수치'로 변경되어 더이상 마법 저항력의 영향을 받지 않으며, 1대1 상황에서의 수치가 두 배로 늘어났다.
[75]
MVP는 바드로 슈퍼플레이를 보여 준
눈꽃이 가져갔다.
[76]
두 세트 다 블라디 선픽 → 애니비아 후픽 구도였다. 사실 블라디를 선픽으로 쓰기에는 예나 지금이나 카운터가 명확한데 특히 뚜벅이 기질이 전혀 변하지 않았기 때문에 페이커의 애니비아에 제대로 카운터를 당했다.
[77]
물론 페이커의 기량이 쿠로와 크라이를 앞섰던 것도 이유 중 하나다. 김정균 코치가 직접 언급했지만 현재 애니비아가 블라디를 라인전에서 카운터 칠 수 있는 수준이 아니기 때문. 현재 블라디는 강화 Q의 존재, 선 탱템 위주 플레이로 인해 라인전에서 쉽사리 솔킬이 나오지 않는다. 그럼에도 불구하고 2세트에서는 페이커의 애니비아가 결국 솔킬을 내고야 말았다. 그리고 전체적으로 볼 때 블라디를 카운터친 결정적인 요인은 얼음 장판 & 벽이었다.
[78]
사실 악마의 마법서+점화석을 통해 쿨감을 빠르게 챙겨가는 템트리는 성장쿨감룬 등장 이전에도 호불호는 갈릴지언정 일부 천상계 장인들이 애용하고 있었다. 다만 성쿨룬의 등장으로 쿨감신을 거르고 마관신을 올려도 풀 쿨감을 마련할 수 있게 되었기 때문에 유저들의 입소문을 빠르게 타고 전파되었다.
[79]
92세트 중 17회 출전, 21회 금지
[80]
전 구간 50%를 간신히 넘는 모습을 보여주며, 플레티넘 이상만 보면 48%정도의 승률을 기록중이다.
[81]
쿨감에서 스킬 가속으로 변경만 되더라도 기본적으로 하향인데, 수치까지 8로 낮아져 후반으로 갈수록 기존의 성장 쿨감 룬에 비해 압도적으로 효율이 낮아진다.
[82]
AP 신화 아이템은 총 6종이 존재하는데 그 중 세 개는 마나 때문에 선택지로 고려조차 할 수 없고, 균열 생성기는 이동 관련 옵션이 없어 블라디에게 매력적인 아이템이 아니다. 밤의 수확자와 벨트 두 개밖에 갈 수 없는데, 밤의 수확자는 일단 적에게 스킬을 맞혀야 이동 속도를 얻을 수 있기 때문에 제 2선택지로 밀리게 된다. 즉 신화 아이템이 벨트 단 한 개로 강요되는 것.
[83]
마지막 패치 내역은 8.13 버전의 선혈의 파도(E)의 주문력 계수 너프, 마지막 상향은 7.3 패치의 수혈(Q)의 버프. 이후 7.22 패치의 체력 상향이 있었으나 룬 변경으로 인해 모든 챔피언에게 이뤄진 스탯 버프인 만큼 상향으로 보긴 어렵다.
[84]
우주의 추진력(75) + 도란링/암흑의 인장(15) + 방출의 마법봉(40) + 룬 파편(9) + 패시브로 인한 주문력(6~7)까지만 해도 145~6이 되며 여기에 도란링/암흑의 인장이나 증폭의 고서 중 하나만 추가하면 바로 추가 효과를 받을 수 있다. 즉 단돈 4600원으로 룬 파편 포함 스킬 가속 48이라는 수치를 확보할 수 있다.
[85]
3코어 존야까지를 기준으로 83이 확보되며 이는 45%의 쿨감 효과를 얻는 것과 같다.
[86]
체력이 애매하게 남은 미니언에게 평타가 닿는 순간 Q를 사용하면 주문 검 대미지가 평타에 묻어 미니언은 죽고, Q쿨은 돌지 않는다. 블라디미르에게만 해당되는 것은 아니고 느린 평타 투사체와 타겟팅 스킬을 보유한 원거리 챔피언들은 모두 적용 가능하다.
[87]
스킬을 통으로 날려먹는 것도 문제인데, 특히 강화Q가 이 버그로 씹히면 회복도 안되는 것은 물론 스택마저 0으로 초기화됐기 때문에 유저들의 불만이 많았다.
[88]
투사체 속도, 준비 시간, 공속 스탯 등.
[89]
애초에 창시자인 Elite500도 버티기 쉬운 초식챔프 상대로만 쓰는 정도고, 나머지 상황에서는 정석대로 플레이한다.
[90]
이 때문에 블라디는 왕귀형 마법사들이 애용하는 영겁의 지팡이를 사지 않는다.
[91]
이를 두고 LOL 프로게이머 '링트럴' 정윤성 선수는 악마같은 녀석이라며 극도로 싫어한다.
[92]
블라디의 웅덩이는 분명 좋은 생존기이지만, 케넨의 번개 질주나 마스터 이의 최후의 전사처럼 이속 상승 효과가 오래 가는 것도 아니고 피즈의 재간둥이처럼 이동기로 쓸 수 있는 것이 아닌 그냥 2초 동안 무적만 되는 것이라 마냥 좋은 탈출기라고는 할 수 없다. 웅덩이로 상대의 CC기나 주요딜을 하나쯤은 씹어야 그나마 생존률이 높아진다.
[93]
모션도 딜레이가 크고 형편없고 대미지조차 무척 낮다. 카서스와 더불어 최악의 원거리 평타. 카서스는 실질적인 평타 취급받는 쿨타임 1초짜리 스킬 Q(황폐화)라도 있는데, 블라디의 스킬쿨은 레벨과 아이템에 비례해 큰 폭으로 줄어들긴 하지만 제 2의 평타로 불릴 정도로 짧아지는 것은 전혀 아니다.
[94]
이렇게 자신의 단점을 커버하기 위해 아군에게 자신 중심으로 조합을 강요하는 미드 챔피언들로는 신드라, 오리아나, 빅토르 등이 있으나 블라디와 다르게 라인 클리어도 뛰어나고 중반 교전 능력과 미드 라이너와 정글러의 2:2 싸움이 강력하다.
[95]
워모그는 예외적으로 적의 포킹 압박이 거세 흡혈만으로 도저히 커버가 안될 때 가주면 체력 관리에 상당히 도움이 된다. 어차피 후반으로 가면 블라디가 왕귀력이 부족한 경우는 거의 없기 때문에, 딜템을 올리는 것보다 워모그를 올려서 초중반 풀 컨디션으로 한 턴 버텨주는 게 더 좋다.
[96]
이건 에메랄드 이상에서도 볼 수 있다.???:아니 첨 쓰면서 왜 랭을 돌리냐 탑차이
[97]
정비하고 돌아와서 치감템 들고오는 상대면 후반을 노리도록 하자.
[98]
워크래프트 3의 MoBA 유즈맵 중 하나. 확장팩 초반 북미와 유럽에서 가장 인기있는 맵 중 하나였으나 결국 도타 올스타즈에 밀려났다.
[99]
공교롭게도 한국판 캘타스의 성우도
정재헌 성우다.
[100]
농담으로 혈액형이 RH-B인 사람의 피를 좋아한다는 것 정도 외에는 찾아보기 어렵다.
[101]
라이엇도 어느 정도는 그렇게 생각하는지
사미라가 블라디미르를 보고 모기라고 깐다.
[102]
문서에는 3승이라 적혀있는데 18 스프링 당시 2승으로 표기되었다.
[103]
마지막 한타에서 웅덩이 사용하고 지속 시간이 1초가량 남았는데 존야를 키는 초대형 사고를 쳐서 한타를 말아먹고 절대상성이었던 KT에게 승리를 헌납했다. 바로 전 세트에서 트할이 보여준 명품 블라디 플레이 때문에 더욱 비교받은 점도 있고.
[104]
81게임 승률 34.56%. 대부분의 유저들이라면 이정도 판수를 쌓기 전에 손절하는데 30%대의 승률로 꿋꿋이 80판 넘게 돌려 모스트 중 독보적으로 낮은 승률을 보여 유독 눈에 띈다.