챔피언 업데이트 전 워윅에 대한 내용은 워윅(리그 오브 레전드)/7.2 업데이트 전 문서 참고하십시오.
애니메이션 아케인의 등장인물에 대한 내용은 워윅(아케인) 문서 참고하십시오.
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"피비린내다! 도망쳐라..."
리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언 | ||||
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최초의 17 챔피언 | → | 신지드, 질리언 |
워윅, 자운의 고삐 풀린 분노 Warwick, the Uncaged Wrath of Zaun |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
자운 |
260 450 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
본명 | {{{#!folding [ 아케인 스포일러 ] | ||
디자이너 | 서튼리티(CertainlyT)[1] | ||
성우 | 안효민[2] / 데이브 B. 미첼 / 시로쿠마 히로시 | ||
테마 음악 |
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1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 끝없는 허기(Eternal Hunger)4.2. Q - 야수의 송곳니(Jaws of the Beast)4.3. W - 피의 사냥(Blood Hunt)4.4. E - 원시의 포효(Primal Howl)4.5. R - 무한의 구속(Infinite Duress)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1.
챔피언 업데이트 전7.2. 2017 시즌7.3. 2018 시즌7.4. 2019 시즌7.5. 2020 시즌7.6. 2021 시즌7.7. 2022 시즌7.8. 2023 시즌7.9. 2024 시즌
8.
아이템,
룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
- [ 피의 사냥(W) 발동 시]
[clearfix]
“피를 흘려라... 야수를 보여주지!”
자운의 잿빛 골목을 무대로 사냥감을 찾는 괴수 워윅. 극한의 고통을 동반하는 신지드의 각종 실험으로 완전히 변형된 그의 육체는 약품통, 펌프, 여러 기계가 결합된 복잡한 시스템과 연결되어 있으며, 정맥에는 연금술을 통해 조합한 분노가 주입된다. 어두운 그림자 속에서 느닷없이 튀어나오곤 하는 그는 사람들을 위협하는 도시의 범죄자들을 단숨에 사냥한다. 피 냄새를 맡고 나면 이성을 잃고 마는 워윅. 조금이라도 피를 흘린 자는 그 누구도 워윅의 손아귀에서 벗어날 수 없다.
자세한 내용은 워윅(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
신지드 | 카밀 | 베인 |
- 스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
- 이외에도 바이, 징크스와도 관계가 존재한다. 밴더가 사망 후 개조당해 워윅의 모습으로 변모하기 전에는 바이와 징크스 자매를 돌봐주던 양아버지 같은 존재였기 때문이다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph03.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 620(+99) | 2303 |
체력 재생 | 4(+0.75) | 16.75 |
마나 | 280(+35) | 875 |
마나 재생 | 7.47(+0.58) | 17.33 |
공격력 | 65(+3) | 116 |
공격 속도 | 0.638(+2.3%) | 0.887 |
방어력 | 33(+4.4) | 107.8 |
마법 저항력 | 32.1(+2.05) | 66.95 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 335 | 335 |
주 역할군은 전사, 부 역할군은 탱커로 설정된 챔피언임에도 전반적인 능력치는 그에 걸맞지 않게 매우 부실하다. 체력은 최종 수치가 전 챔피언을 통틀어 하위권에 위치할 정도로 좋지 않고, 체력 재생도 하위권에 있다. 모든 공격 옵션에 흡혈이 있기 때문이다. 마나와 마나 재생은 매우 낮다. 1레벨 공격력은 패시브의 추가 피해가 있음에도 높은 편이지만, 그 외에 성장 공격력과 공격 속도, 공격 속도 계수는 모두 낮은 편이다. W 스킬인 피의 사냥의 기본 지속 효과가 최대 효과로 발동되면 최대 공격 속도인 2.5에 쉽게 도달하기 때문이다. 방어력 역시 탱커 치고는 매우 낮은 편이다. E 스킬인 원시의 포효가 가진 최대 55%의 피해 감소 때문이다. 마법 저항력은 높은 편이다. 사거리는 맨손 근접 챔피언답게 125이고, 이동 속도는 중위권에 위치해 있다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 끝없는 허기(Eternal Hunger)
워윅의 기본 공격은 추가 마법 피해를 입힙니다. | ||
12 ~ 46 [3] (+ 0.15 추가 공격력) (+ 0.1 주문력) | ||
적에게 기본 공격을 가하면 추가 마법 피해를 입하는 패시브. 워윅의 체력이 절반 이하가 되면 입힌 추가 피해량만큼 체력을 회복하고 25% 이하가 되면 추가 피해량의 2.5배만큼 체력을 회복한다.[4] 대상이 챔피언이건 미니언이건 정글몹이건 가리지 않고 효과가 발동하기에 단일 공격 위주의 스킬셋임에도 워윅이 안정적으로 정글링이 가능한 가장 큰 이유이기도 하다.
수치 자체만 놓고 보면 기본 피해량과 계수 전부 낮아보이지만 기본 공격에 상시 발동하는 추가 피해이며, 워윅의 모든 공격 스킬은 온힛 판정이기 때문에 워윅의 딜링 능력 중 상당한 비중을 차지한다. 거기다가 회복 효과 또한 특별한 조건 없이 체력이 50% 이하이기만 하면 되기 때문에 발동 조건이 없다시피 하다. 특히 체력이 낮을 때 증폭되는 회복 효과와 피의 사냥의 기본 지속 효과로 상대의 체력이 낮을 때 대폭 증가하는 공격 속도 덕분에 근접 딸피 싸움에서는 압도적인 성능을 자랑한다.
다만 점화 또는 처형인의 대검 등의 치유 감소 아이템에 매우 취약하고, 기본 공격을 가해야만 회복 효과가 발동하기 때문에 상대가 카이팅에 능하다면 의미가 많이 퇴색된다. 또한 딜링 + 회복의 측면에서는 기본 피해량과 계수는 나름 높은 수치지만 딜링 하나만 보면 계수가 뛰어나지 못하다.
체력 25% 미만일 때의 회복량은 상상을 초월하기에, 특히 순삭이 불가능한 초반 구간에 빨피 워윅은 절대 함부로 잡으려해서는 안되는 존재다. 특히 여기에 2~3렙에 W를 찍고 공속 버프를 받을 수 있거나 6레벨 찍고 궁이 있을 때에는 매우 짧은 시간 안에 절반 가까이 되는 체력을 흡혈하는게 가능하므로 초장거리 글로벌 스킬로 잡거나 가렌, 초가스의 궁극기처럼 체력이 낮은 상대를 확실하게 마무리할 수 있는 챔피언들과 함께 싸우는 것이 아니라면 애매하게 짧은 사거리를 가진 원딜이나 근접 챔피언으로 자신을 미끼삼아 유인하는 워윅에게 걸려들어서는 안된다. 워윅을 상대할 때는 뛰어난 흡혈 능력을 감안하고 체력 50%가 풀피, 체력 25%가 반피라고 생각하는게 좋다. 오죽하면 1렙 때 미니언이 나오기 전에 포탑에 몇 대 맞아 너덜너덜한 피로 적을 유인하고 그대로 역관광 하는 워윅 전용 저티어 전술도 있을 정도.
또한 워윅의 핵심 흡혈 스킬인 패시브, Q, 궁극기는 모두 마법 피해를 가하고 그 피해량 만큼 흡혈하는 구조이므로, 워윅의 흡혈은 마저에 매우 취약하다. 물론 이는 여타 공격과 회복이 동시에 이루어지는 챔피언들도 마찬가지지만, 그들은 스킬을 맞추기만 하면 가한 피해가 아닌 별도의 수치나 계수만큼 회복을 제공하거나, 하이브리드 피해거나, 광역 피해 등으로 이처럼 한 가지 공격 속성에 대한 차감만으로 큰 타격을 입지는 않는 구조다. 반면 워윅의 흡혈 스킬은 오직 마법 피해에, 단일 대상 한정이므로 마저를 올리는 것 하나만으로 딜량과 회복량이 둘 다 눈에 띄게 줄어들게 된다. 그리고 여기에 치감까지 올리면 워윅의 회복은 이중으로 제한을 받는 셈이다.
4.2. Q - 야수의 송곳니(Jaws of the Beast)
짧게 시전 시: 워윅이
앞으로 짧게 전진하며 대상을 물어 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 입히고 입힌 피해량의 일부만큼 체력을 회복합니다. 이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다. |
50 / 60 / 70 / 80 / 90 | 350 | 6 |
(1.2 총 공격력) (+1.0 주문력) (+대상 최대 체력의 6 / 7 / 8 / 9 / 10%)[5] | ||
25 / 37.5 / 50 / 62.5 / 75% | ||
폭딜, 흡혈, 면역, 적 추격, 온힛 효과 발동까지 다 되는 워윅의 핵심 딜링기. 사용하며 워윅이 적 하나를 타겟팅해 달려들어 물어뜯고 적중 시 효과도 발동시키며 동작이 끝날 때까지 저지 불가를 얻는다. 이 저지 불가를 이용해서 에어본, 그랩 등의 CC기를 회피하는 것도 가능하다.[6] 어떤 판정이든 무조건 끝까지 쫓아가는 추적성과 CC기를 씹는 저지불가 판정이 이 스킬의 진국이므로 맞다이에서 Q를 얼마나 효율적으로 사용하느냐에 따라 워윅의 숙련도가 갈린다고 할 수 있다.
키를 꾹 눌러서 사용하면 대상에게 고정되어 대상 뒤로 이동하는데, 이 경우 대상을 물어뜯는 일반 Q와 달리 대상을 덮치며 뒤를 잡는 모션으로 바뀌어 후딜이 증가한다. 고정이 될 시[7] 대상이 어디로 어떻게 이동을 하던 따라가서 뒤를 잡는다.[8] 이때 이동으로 인해 워윅이 뒤를 잡기 위해 이동하는 거리가 증가하면 그에 비례하여 후딜이 더욱 증가하며, 만약 이동기로 이동한다면 순간이동이든 돌진이든 그 기술로 이동이 끝날 때까지 모션이 길어진다.[9] 심지어 Q의 사거리보다 얇은 벽너머에 적이 존재할 경우꾹 누른 Q로 벽을 넘을 수 있다. 자르반이나 애니비아처럼 벽을 생성하는 캐릭터와 대치 중 벽 때문에 이동이 막혔다면 벽 밖에 있는 적에게 Q를 사용하여 벽을 넘어 갈 수 있기 때문에 점멸이나 궁극기를 아낄 수 있다.
성능 자체는 강력하며, 워윅의 주력기라고도 할 수 있다. 기본 피해량이 전혀 없는 스킬이지만 6초라는 짧은 쿨타임에 비해 스킬 1레벨부터 총 공격력 계수와 최대 체력 비례 계수가 높은데, 이 스킬은 온힛으로 패시브가 적용되며 주문 검 효과도 적용되기에 초반뿐만 아니라 후반에도 무시무시한 피해량을 보장한다. 하지만 성장 수치가 낮아서 만렙 때 증가하는 피해 수치는 겨우 체력 비례 피해 4%뿐이다. 그 대신 피해량 비례 회복 수치가 50%나 증가하기에 초반에는 강력한 누킹의 성능이 돋보인다면 이후는 회복+딜의 의미가 강해진다.
돌진기 측면에서는 절망적으로 사거리가 짧아서 적에게 접근하는 데에는 부적합하지만, 이동기를 포함한 이동을 따라가는 고정 효과를 활용할 시 추적의 측면에서는 강력하다. 그래서 딜이 강력한 스킬이기는 하지만 상황에 따라 쿨타임을 돌리지 말고 상대의 모션이나 타이밍을 재며 아끼는 것도 중요하다. 그리고 이 기술에는 집공이 터지기에 탑으로 기용하면 괴이한 딜을 넣어 상대를 씹어먹을 수 있다. 참고로 크라켄 학살자의 효과 또한 터진다. 이외에도 저지 불가로 CC기를 흘리는 용도로도 사용이 가능한데 이 경우 모션이 조금이라도 더 긴 차징 Q로 사용하게 된다. 그래서 바텀 갱킹, 한타, 용 첫타 날개짓을 피할 때 이를 잘 사용하는 것이 실력의 척도이다. 또한 이를 응용해서 직선형 돌진기로 워윅에게 오거나 워윅의 위치를 이동 경로에 포함할 때 이동 경로를 예측하여 그 위치에 Q를 계속 연타하면 적이 돌진하는 도중에 야수의 송곳니를 시전하는 것이 가능하다. 이동기 추적이나 돌진기에 붙은 CC기를 씹는 용도로 사용 가능한 테크닉.
차징 Q의 존재로 인해 선입력도 매우 편하다. 연타할 필요 없이 대상에게 Q를 누르고만 있어도 되기에 피의 사냥으로 빠른 속도로 이동할 때나 궁극기로 타격 중일 때, 아니면 궁극기가 빗나가서 돌진이 끝난 뒤에도 원하는 대상에게 Q를 차징하고 있다면 조건이 만족될 때 바로 발동한다. 특히 궁극기로 적을 타격할 때 Q를 누르고 있으면 궁극기의 모션이 끝나자마자 바로 시전되기에 궁극기를 맞고 있는 적이 끝나고 사용하는 이동기, 심지어 선딜레이가 없는 즉발 이동기인 점멸까지 아무리 빠르게 시전하더라도 확실히 따라간다.
단점은 역시 짧은 사거리로 인해 카이팅에 매우 취약하다는 것. 온힛 판정 스킬이라 평타 카운터형 기술인 잭스의 반격 같은 스킬에 막히고 교전에서도 Q의 후딜 때문에 못 잡는 경우도 많다. 그리고 패시브와 달리 회복이 입힌 피해 비례라 상황에 따라 피해가 감소되거나 하는 등으로 인해 회복량이 급감할 수 있다.
또 다른 단점은 매우 높은 마나 소모량이다. 1레벨 부터 50에 마스터 시 90으로 끔찍한 마나 소모량을 지녔다. 헌데 워윅의 마나 스텟은 매우 빈약해 교전에서 몇번 써보지도 못하고 마나가 바닥나는 일이 잦다.
온힛 스킬이기 때문에 패시브를 비롯한 각종 온힛 효과가 묻어나갈 순 있지만, 궁극기와 다르게 입힌 피해량 비례 회복은 스킬 피해 부분에서만 적용되기 때문에 주문 검 효과를 이용해 딜을 증폭시키거나 패시브,[10] 마최 등으로 추가 피해를 준다고 해도 회복량이 더 늘어나진 않는다. 따라서 회복을 고려해보면 전투 시작 시 평Q평보단 평평Q평을 추천한다.
리메이크 이전의 계수를 그대로 계승했는지, 주문력 계수가 1.0으로 굉장히 높으며, 적중 시 효과로 패시브 피해까지 적용되므로 실질적인 주문력 계수는 무려 1.1이다. 쿨 6초짜리 타겟팅 스킬에는 지나칠 정도로 높은 수치라서 존야나 우주의 추진력 같은 AP템을 한두 개 섞어도 딜로스가 체감이 안 될 정도지만, 주문력 계수를 받는 공격기는 이것뿐이므로 풀 AP 빌드는 효율이 나쁘다. 우르프 모드 같은 즐겜 모드에서는 내셔나 리치베인 같은 온힛 AP템으로 무장하고 이 스킬로 적들을 한 입에 먹어버리는 빌드가 있다.
워윅이 미니언에게 Q를 한 번 클릭하는 것보다는 아주 조금 길게 사용해서 미니언을 처치하면 Q의 쿨타임을 초기화하는 버그[11]가 있다. 아직 고쳐지지 않았다. 궁극기가 끝나자마자 차징Q를 사용하면 Q가 사용되지 않는 버그도 있다.
귀환하는 적에게는 차징 Q를 막 쓰면 안 된다. 야수의 송곳니는 대상과 닿아야 피해가 들어가는데, 추적 판정 때문에 차징 Q를 썼는데 피해가 들어가기 전에 귀환이 성공하면 워윅이 그대로 귀환을 따라가서 빛의 속도로 상대 우물에 다이브해서 죽는다. 한 대라도 맞았다면 당연히 1킬 상납이고 안 맞아서 처형당해도 공짜 경험치 배달+부활 대기시간까지 걸려서 상당한 손해를 본다. 심지어 버그로 인해 짧은 Q를 사용해도 우물로 따라가지는 경우가 있으니 유의를 요한다.
4.3. W - 피의 사냥(Blood Hunt)
기본 지속 효과: 체력이 50% 미만인 챔피언[12]을 감지합니다. 해당 챔피언을 향해 이동할 경우 이동 속도가 증가하고 해당 챔피언을 공격할 경우 공격 속도가 증가합니다. 적의 체력이 25% 미만일 경우 이 효과들은 두 배로 증가합니다. 감지되는 적이 아무도 없으면 이 스킬의 재사용 대기시간 30%를 돌려받습니다. |
55 | 맵 전체[13] / 4000[14] | 80 / 70 / 60 / 50 / 40 |
+ 70 / 80 / 90 / 100 / 110% + 35 / 42.5 / 50 / 57.5 / 65% |
||
스킬 설명이 다소 복잡한 감이 있지만 간단히 말해 워윅이 피 냄새를 감지하면 이속/공속이 상승한다는 컨셉의 스킬이다. 리메이크 전 워윅의 이명인 '피의 사냥꾼'이라는 컨셉을 극대화시킨 워윅의 아이덴티티나 다름없는 스킬로, 기본 지속 효과와 사용 효과를 가지고 있다. 맞다이부터 게임 운영까지 워윅의 모든 플레이의 근간이 되는 핵심 스킬이기에 늦어도 두 번째로 마스터하고, 초반에도 극초반 3레벨 구간에만 Q와 E를 찍고 그 후 최소 3포인트를 기본으로 투자하는 편이다. [15] 종종 선마스터하는 경우도 있다.
기본적으로 체력이 낮은 적을 공격할 때 워윅의 공격 속도가 증가한다.[16] 이 효과는 몬스터, 미니언, 챔피언, 심지어 와드까지 포함한 (구조물을 제외한) 모든 적을 대상으로 발동된다. 단순히 버프 수치만 봐도 1레벨부터 70%나 증가하고 적의 체력이 20% 이하로 내려가기만 하면 저레벨부터 공속이 2.0을 넘어가기 때문에 워윅의 정글링과 강력한 맞다이에 매우 큰 도움을 주는 스킬이다. 이때 만약 체력이 50% 이하인 적이 챔피언이라면 어디에 있든 적의 위치가 빨간색의 짙은 안개로 표시되고, 워윅의 현재 위치로부터 어느 경로로 달려야 적에게 도달할 수 있는지가 실시간으로 최단 경로로 계산되어 빨간색 안개로 표시된다. 워윅이 해당 경로를 따라 이동하면 이동 속도 버프가 걸리며, 피 냄새를 감지해 이속 버프가 발동되면 워윅의 눈에 시뻘겋게 안광이 켜지고 네 발로 달리는 전용 모션이 나온다. 추격당하는 입장에서는 체력바 위에 워윅의 얼굴을 본뜬 '피의 사냥'이라는 흐릿한 표식이 생기며, 워윅과 사냥 대상에게 고유의 배경음이 들린다. 대상 체력이 20% 미만이라면 해당 효과로 증가하는 수치, 즉 공격 속도와 챔피언일 경우는 이동 속도도 3배로 급상승한다.
광역기가 없고 평타와 단일 대상 스킬인 Q로만 정글을 돌아야하는 워윅 특성 상 W가 주는 공속 버프는 정글링 속도에 있어서 매우 중요하다. 때문에 워윅은 정글몹에게 선강타를 박고 정글링을 시작하여 조금이라도 더 W의 패시브 발동을 빠르게 불러오는 전략이 있다. 워윅이 Q가 아닌 W를 선마하는 것 역시 W가 대인전도 대인전이지만 공속 버프로 안그래도 느려터진 워윅의 정글링 속도를 늘려줄 유일한 수단이기 때문이다.
공격 속도 증가는 무조건 체력이 낮은 그 대상을 공격할 때만 주어지지만, 이속 증가 조건은 꽤나 널널하여 워윅의 이동 방향이 피 냄새의 방향과 좌우 90도를 이루고 있어도 이속 버프가 발동되는 데다가 아예 방향을 180도로 틀어도 매우 짧은 시간 동안 이속 버프가 유지될 정도로 판정이 후하다.
14.22 패치 이전에는 전투시 이속 증가 효과가 사라졌었다. 이 조건 하나 때문에 워윅은 전투 중일 때만큼은 다른 뚜벅이들과 다를 바가 없었는데, 안 그래도 전사 역할군치고 낮은 능력치를 붙어서 흡혈로 커버해야 하는 워윅은 카이팅이나 장판 스킬에 특히나 취약했고 무한의 구속의 안 좋은 판정과 함께 워윅의 평가를 큰 폭으로 깎아먹는 주범 중 하나로 꼽혔었다. 이는 워윅에게 우수한 흡혈 능력이 있음에도 탱템이 강제되는 상황을 만들었다. 패치 이후 25%이하 추가 효과가 줄어든 대신 전투시에도 이속 증가 효과 유지, 전투시에도 스킬 사용이 가능해지면서 성능가 편의성이 향상됐다.
원래는 워윅의 부활 대기시간 도중 발생한 딸피를 감지할 수 없었다. 그래서 맵에 떡하니 딸피가 있는데도 부활 직후라서 이속 버프는 발동하지 않는 안타까운 상황이 종종 나왔다. 지금은 부활 전에 발생한 딸피더라도 감지할 수 있게 상향받아서 부활하자마자 피 냄새를 타고 빠르게 전장으로 복귀하는 플레이가 가능해졌다.
W를 눌러서 스킬을 사용하면 범위 안에서 워윅과 가장 가까이 있는 적 챔피언 한 명에게 체력과 상관없이 강제로 피의 사냥 표식을 8초 동안 부여한다. 해당 표식은 체력 50% 미만과 20% 초과로 가정하는, 3배로 증폭되지 않은 기본 수치를 제공한다.
범위 안에 적이 있으면 표식을 주면서 워윅이 울부짖지만 없다면 별 모션이 나오지 않는다.
쿨타임은 궁극기 수준으로 긴 편이지만 기본 지속 효과가 활성화되어 있지 않으면, 즉 체력 50% 이하의 적이 탐지되지 않으면 쿨타임이 두 배로 빨리 줄어든다. 그리고 어차피 워윅은 스킬 가속이 달린 아이템을 많이 가서 후반으로 가면 쿨타임이 그렇게 길다고 느껴지지는 않는다.
워윅은 굉장히 단순한 챔피언임에도 여러 가지 응용할 거리가 은근히 많이 있는 편인데, W가 한몫한다. 분명 맵에 표시되는 피 냄새 때문에라도 대상을 향해, 그리고 최단거리로 이동하는 것만이 버프 조건을 만족할 수 있다고 흔히들 한정짓지만, 널찍한 벽을 반대편으로 돌아서 상대를 향해 접근하는 것도 마찬가지로 이동 속도 버프를 받는다. 그러니까 롤 챔피언의 이동 경로 트래킹에서 현재 위치와 도착점을 이은 벡터가 상대쪽을 향해있기만 하면 조건이 만족된다. 이것을 통해 상대로부터 멀어지는 방향으로도 이동 속도 버프를 받을 수 있기 때문에 상대 미드 라이너의 위치를 이용해서 정글링 사이 이동 시간을 줄인다던지, 교전 끝나고 쫓아오는 상대를 따돌린다던지, 다른 라인의 피 냄새를 이용해 알고도 못 막는 갱킹이나 예상할 수 없는 타이밍을 만들어낼 수 있다. 이 트릭을 쓰고 말고에 따라 평균적인 이동 속도가 20% 이상 차이가 난다. 워윅 유저는 플레이하면 할수록 본인의 위치를 들키지 않고 플레이하는 것의 중요함을 느끼게 되는데, 이런 W 운용법은 장인 숙련도의 핵심에 해당한다. 자주 W를 킴으로서 울음소리가 곧 갱 예고를 뜻하지 않을 수 있기 때문에 상대의 방심을 유도하기도 좋다.
의외로 1레벨에 Q를 찍지 않고 이 스킬을 찍는 경우도 있는데, 적이 높은 확률로 인베이드를 시도할 만한 조합이라면 와드를 사용하지 않고 적의 인베이드 동선 체크를 하는 데에 이만한 게 없고 1레벨 사냥 속도는 바텀 듀오에게 리쉬를 받으면 정글몹의 체력이 순식간에 절반 이하로 줄어들기 때문에 공속 버프를 빠르게 받으므로 Q를 찍나 W를 찍나 큰 차이가 없다. 첫 캠프에 카정이 예상되면 맞다이와 체력 관리를 위해 Q를, 정글링에 집중할거라면 공속 버프를 위해 W를 찍어주자.
샤코와 르블랑의 분신에는 적용되지 않기 때문에 표식의 유무로 본체를 구별할 수 있다.
4.4. E - 원시의 포효(Primal Howl)
2.5초 동안 워윅이 입는 피해가 감소합니다. 지속 시간이 종료되면 워윅이 포효하며 근처의 모든 적을 1초 동안 공포에 빠뜨립니다. | |
재사용[17]하면 스킬이 일찍 종료됩니다. |
40 | 375 | 15 / 14 / 13 / 12 / 11 |
35 / 40 / 45 / 50 / 55% (피해 감소) | ||
시전 시 피해 감소 효과를 얻고, 2.5초가 지나거나 그 이전에 재시전하면 워윅이 울부짖어 피해 감소 효과를 종료하고 주변에 공포를 건다. 워윅이 울부짖는 모션은 후딜레이 판정으로 이동 이외의 평타와 스킬 시전이 불가능하다.[18]
사일러스가 알리스타의 궁극기를 반기는 것만 봐도 알 수 있듯이 흡혈 위주의 스킬셋과 피해량 감소 버프는 그야말로 찰떡궁합인데, 특히나 체력이 적을 때 회복량이 더욱 증가하는 워윅이기에 킬각을 보고 들어온 상대를 역관광내기에 매우 적합한 스킬이며 한타 페이즈로 넘어갔을 때 급락해버리기 십상인 워윅의 존재감을 조금이나마 끌어올려주는 소중한 스킬이기도 하다. 마스터 시 무려 55%의 피해 감소를 부여하는데, 이는 1레벨 알리스타의 궁극기에 맞먹는 수준이라 E가 켜져있는 동안에는 죽지 않는 모습을 볼 수 있다. 다만 스킬 포인트 투자 가치가 별로 높지 않기에 마스터 우선순위는 다소 밀리는 편인데, 대게 마지막으로 마스터하거나 12레벨 이후 Q 5렙, W 3렙을 찍은 뒤 2번째로 마스터하는 편이다.[19]
CC기로서의 성능 또한 준수하다. 정글러는 대개 도망가는 적을 쫓는 상황이 많은 포지션이기에 공포 효과를 타 하드 CC기에 비해 유용하게 쓰기 힘들지만[20] 워윅은 W의 이속 증가 덕분에 어렵지 않게 접근할 수 있고, Q를 사용하여 적 등 뒤로 넘어갈 수 있기에 공포를 이용해 적을 아군 쪽으로 걸어가게 만드는 연계를 발휘할 수 있으며[21] 광역 CC기인 만큼 2대2 역갱 상황에서의 유용함은 두말할 것도 없다. 다만 워윅의 기본 스탯은 이 스킬과 흡혈의 시너지를 감안하여 다소 약하게 설계되었기에 E 스킬을 CC기 용도로 빠르게 써버렸을 때 매우 취약해지므로 전투 중에도 신중히 써야 하며, 역갱을 당하면 녹아내릴 수도 있다는 점을 명심해야 한다.
단점도 큰 스킬인데, 상술했듯이 스킬이 종료될 때 울부짖는 모션이 발생하는 데다가 하필 자신에게서 멀어지게 하는 공포를 걸기에 기껏 공포를 걸어도 그 시간 내에 자신은 딜을 거의 못 하기에 적이 킬각을 보고 적극적으로 달려들어온 상황이 아니라면 1대1에선 그리 좋은 스킬은 아니며 즉발 EE공포가 불가능해서 상대가 스킬 발동을 보고 카이팅으로 대처할 여지를 줄 수 있다. 유일한 광역기임에도 딜이 전혀 없는 스킬인 점도 정글러로선 다소 아쉬운 점.
종합하자면 피흡 위주의 브루저 챔프에게 있어서 더없이 훌륭한 자가버프기이며, 갱킹에서도 유용하고 한타에서의 유통기한도 커버해주는 중요한 스킬이지만, 카이팅과 어그로 핑퐁에 약하다는 뚜벅이로서의 약점은 오히려 더 부각시키는 스킬이다.
툴팁에 기재되지 않은 기능으로, 원시의 포효의 피해 감소 지속 시간 중 궁극기를 맞히면 해당 위치에서 원시의 포효의 광역 공포가 자동으로 발동한다.[22] 이는 원거리에서 달려들어서 제압을 건 뒤 끝나고 공포까지 넣는 CC기 연계를[23] 걸지 못하게 하는 페널티다.[24] 'ER 콤보'로 원시의 포효(E)를 자동으로 발동시킨 후에도 피해 감소 효과는 사라지지 않으며 남은 지속 시간만큼 정상적으로 효과를 받는다. 그러나, 단순히 E만 쓰고 수동으로 공포를 터트리는 경우 남은 지속 시간과 상관없이 피해 감소 효과는 바로 사라진다.
4.5. R - 무한의 구속(Infinite Duress)
워윅이 이동 속도에 비례하는 먼 거리를 도약하여 첫 번째로 부딪힌 적 챔피언을 1.5초 동안 제압하며 정신을 집중합니다. |
100 | 현재 이동 속도의 250%[25] | 110 / 90 / 70 |
175 / 350 / 525 (+1.675 추가 공격력) | ||
워윅의 스킬 중 유일하게 리메이크 후에도 명칭이 그대로 유지된 스킬. 워윅이 먼 거리를 도약하여 처음 충돌한 적 챔피언을 정신 집중 상태로 1.5초 동안 공격하며 제압한다. 도약 거리는 이동 속도에 비례하여 길어지며[26], 워윅은 이 스킬로 입힌 피해량만큼의 체력을 회복한다. 적중시키지 못했다면 워윅이 바닥을 긁으며 착지하며 원래 사거리보다 약간 더 돌진한다. 이 착지 모션은 후딜레이 판정으로 모든 행동이 제한된다. 궁극기가 사용 가능한 상태일 때는 최대 사정거리가 흐릿한 핏빛 원으로 표시된다.
장거리 돌진기 겸 1.5초의 긴 제압을 거는 CC기 용도로도 강력하기는 하지만 피해량도 매우 뛰어나다. 1.5초 동안 정신 집중으로 넣는 수치 치고는 많이 낮은 편이긴 하나 이는 툴팁상 표기일 뿐, 적중 시 효과를 3번이나 발동시키기에 기본적으로 평타에 붙는 패시브의 피해량까지 고려하면 205 / 380 / 555 (+2.125 추가 공격력) (+0.3 주문력) (+레벨 × 6)인 셈. 덕분에 삼위일체 등 공격력과 적중 시 효과가 모두 붙은 아이템을 구입할 시 피해량이 폭등한다.
입힌 피해량의 100%만큼 체력을 회복하는 효과도 강력하다. 정확한 메커니즘은 워윅이 궁극기를 시전하고 있는 동안 워윅이 적에게 가하는 모든 피해량의 100%만큼 회복시키는 것. 정신 집중 스킬인 만큼 궁극기 시전 시간 동안 다른 동작을 취할 수는 없지만 스킬 자체의 피해량과는 상호 작용하지 않는 적중 시 효과, 주문 검 계열 아이템, 바미의 불씨 계열 아이템, 점화, 강타 등의 피해도 회복이 된다. 특히 워윅의 패시브와 유사한 회복 효과가 내장된 적중 시 추가 피해 효과와의 궁합이 뛰어나다. 그런 만큼 무한의 구속의 힐포텐은 안 그래도 높은 딜포텐조차 범접하지 못할 수치로, 아이템만 적당히 마련되어 있기만 하면 딸피에서 무한의 구속과 야수의 송곳니로 체력을 한순간에 풀피까지 채우는 것은 큰 어려움이 아니다.
돌진 시 방해 효과 면역을 이용해서 CC기를 흘리는 용도로도 사용 가능하다. 모르가나의 영혼의 족쇄나 아트록스의 지옥사슬, 초가스의 파열처럼 일정 시간 뒤에 CC기 효과가 생기는 스킬이나 야스오의 3중첩 강철 폭풍, 드레이븐의 비켜서라처럼 CC기 효과를 지닌 투사체, 갈리오의 정의의 주먹처럼 CC기 효과가 있는 돌진기를 씹는 것이 대표적이다.
이렇듯 스킬 하나가 돌진, 대미지, 회복, CC기 측면에서 모두 뛰어난 성능을 보이지만 그만큼 최대 효과를 누리기는 쉽지 않은 편이다. 챔피언에 가로막히는 돌진기이기에 적 탱커가 전방에서 대신 맞아줄 수 있고, 거기다가 시전 직전에 있는 약간의 선딜레이와 전사형 챔피언의 돌진형 궁극기치고는 너무나 협소하고 이상한 충돌 판정[27]으로 인해 적이 의식하고 있다면 정확히 맞히기가 매우 어렵다. 결국 14.22 패치 때 충돌반경이 넓어지고 후방 판정을 줄여서 위의 단점이 어느정 도 개선이 되었다. 피의 사냥의 효과를 활용하여 돌진 속도를 상승시키면 적이 회피할 위험이 비교적 낮아지지만, 일단 주변에 있는 적의 체력이 낮아야 한다는 선행 조건도 있고 전투 도중에는 이동 속도 증가가 줄어들면서 사거리와 돌진 속도까지 줄어든다.
가장 큰 문제는 외부 개입으로 끊기기가 쉽다는 것. 워윅이 도약하는 도중에는 모든 방해 효과에 면역이지만 적을 덮쳐 제압하는 도중에는 정신 집중 상태이므로 모든 CC기에 방해를 받는다. 특히 선딜이 있는 CC기를 시전 중이던 적에게 맞힐 경우, 제압을 넣는 도중 뒤늦게 발동한 적의 CC기를 맞고 궁극기가 끊겨 버리는 불합리한 상황까지 발생할 수 있다.[28] 정신 집중형 스킬 중에 가장 적에게 근접하기 쉽기에 부각되는 단점. 덕분에 1:1일 때와 다대다일 때의 워윅의 존재감은 크게 다른 편이며 뿐만 아니라 제압 자체가 지닌 단점인 CC기 면역 및 해제에 약한 것도 똑같다.[29]
워윅의 유일한 논타겟 돌진기라 위급한 상황에서 도주용으로 사용하기도 한다. 다만 위의 충돌 판정 관련 문제점의 각주에 서술되어 있듯이 후방의 꼬리 쪽 판정이 불필요할 정도로 매우 후하기 때문에 적을 등진 상태로 도주용 궁극기를 쓰면 뜬금없이 등 뒤에 있던 적에게 스킬이 적중해 제자리에 멈춰 버리는 경우가 많다. 따라서 도주궁을 쓸 때는 원시의 포효의 공포나 점멸을 이용해서 적과의 거리를 충분히 벌리는 게 필수다.
여담으로 궁극기 효과음이 특이한데, 사용하면 공포 영화의 점프 스케어 장면에서나 들릴 법한 섬뜩한 효과음이 나며, 착지하는 바닥의 재질에 따라서도 다른 소리가 나는 디테일이 있다. #
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
에어윅원거리(이동 속도 추가 사거리)[30]에서 적 챔피언에게 R - 무한의 구속 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
원시의 공포
두 명 이상의 적 챔피언을 E - 원시의 포효로 공포에 빠트림
달성 목표 : 4 / 20 / 40 / 60 / ?
달성 목표 : 4 / 20 / 40 / 60 / ?
파일:인도자_영원석.png 피의 흔적
W - 피의 사냥 흔적을 따라 이동한 거리
달성 목표 : 1.44km / 5.78km / 13.85km / 24.34km / ?
달성 목표 : 1.44km / 5.78km / 13.85km / 24.34km / ?
5.2. 시리즈 2
거친 강아지E - 원시의 포효로 막은 챔피언 피해량
달성 목표: 4,500 / 15,500 / 36,500 / 62,500 / 94,500
달성 목표: 4,500 / 15,500 / 36,500 / 62,500 / 94,500
먹이 사냥
W - 피의 사냥 효과를 받은 챔피언 처치 관여
달성 목표: 30 / 110 / 260 / 435 / 660
달성 목표: 30 / 110 / 260 / 435 / 660
분노의 허기
P - 끝없는 허기, Q - 야수의 송곳니, R - 무한의 구속을 사용하여 챔피언에게 마법 피해를 입히고 회복한 체력
달성 목표: 21,000 / 72,000 / 172,000 / 297,000 / 447,000
달성 목표: 21,000 / 72,000 / 172,000 / 297,000 / 447,000
6. 평가
워윅 챔피언 집중탐구최상위권의 전투 지속력과 뛰어난 제압 능력, 맵 장악에 특화된 AD 기반 하이브리드 기동형 전사(Diver) 챔피언이다. 전체적으로 리메이크 전에 가지고 있던 장점을 대부분 계승하면서 지나친 스펙을 덜어내고 스킬셋에 유틸리티와 융통성을 부여하는 식으로 리메이크되었다. 주 포지션은 정글과 탑으로 플래티넘 이하는 정글이, 다이아몬드 이상은 탑이 더 많은 비율을 차지하고 있다. 포지션에 따라 템트리와 룬이 크게 갈리면서 이게 같은 챔피언이 맞나 싶을 정도로 팀 내에서 수행해야 할 역할이 크게 바뀐다. 기본적으로는 딜탱이지만, 정글러일 때는 탱 비중이 높아지고 탑일 때는 딜 비중을 높이게 된다.
탑으로 쓰이든 정글러로 쓰이든 늘 마나 부족과 광역 딜링 수단이 부족하다는 약점에 발목을 잡히고, 정신 나간 피흡 능력과는 반대급부로 주어진 저열한 스탯을 세심한 스킬 사용으로 극복해야 하는 챔피언이다. 치유 감소 효과에 취약하다는 것도 늘 저격당하게 되는 약점. 반면 피 냄새를 통한 빠른 소규모 전투 합류 및 킬 캐치 능력, 광역 공포 및 제압이라는 우수한 방해 효과, 흡혈을 통한 안정적인 체력 관리, 피의 사냥의 패시브의 공속 증가를 이용한 대형 오브젝트 관리가 용이하다는 장점이 있다. 이렇듯 약점도 강점도 뚜렷하고 명확해 저티어에서는 워윅의 단점이 상대의 거리조절 실수, 라인 관리 개념의 부재로 많이 묻히고, 강력한 대인전 능력의 장점은 유불리를 파악하지 못하는 저티어의 특성, 합류의 부재로 배가 되어 저티어 한정 사기 챔피언으로 추천되고 있지만,[31] 상위 티어로 갈수록 픽률도 그다지 높지 않고 성능도 평범한 편이다. 야성적인 광기가 느껴지는 피의 사냥(W)의 시청각 효과나 딸피로 역전하는 뽕맛에 중독된 소수의 매니아층이 명맥을 잇고 있는 정도.
대체로 적 챔피언을 하나에서 셋 정도 상대하게 되는 소규모 교전에서 강하고 넷 이상의 대규모 교전에서는 확연히 힘이 빠진다. 흡혈기만 2개에 광역 공포가 붙어있는 피해 감소 스킬이 있어서 소규모라면 다인전에서 활약할 여지가 있으나, 적이 서너 명 이상 있을 경우는 피해 감소로도, 피흡으로도 앞라인 역할을 하면서 받아내기가 버거워지고 궁극기를 맞춘다고 한들 다른 누군가가 정신 집중을 끊어주기가 너무 쉬워지기 때문이다. 따라서 게임 중반까지는 적극적으로 이니시를 걸거나 깊숙히 들어가는 식으로 싸워야 하지만, 어느 타이밍 이후로는 아군 딜러진을 호위하는 식으로 유연하게 전환할 필요가 있다.
서튼리티가 디자인한 챔피언 중에서는 비교적 쉽고 단순한 축에 속한다. 특이한 설계로 인해 고난도 챔피언을 많이 뽑아내는 서튼리티지만 예외적으로 워윅을 디자인할 때는 기본적으로 배우기 쉬워야 할 것을 모토로 디자인했다고 한다. 물론 그러면서도 서튼리티 특유의 독창적인 매커니즘과 챔피언 콘셉트에 잘 어우러지는 스타일리시한 스킬셋은 어디 가지 않았다. 다만 그만큼 활용도에는 한계가 명확해서 서튼리티의 챔피언들 중 대회에서 보기 가장 어려운 챔피언이다.[32]
리메이크 이후로 단 한 번도 대회에서 주류가 된 적도 없고, 심지어 이제는 픽에 대한 고려조차 되지 않는 최장기 고인 챔피언이다. 한 명의 파괴력보다 팀 시너지가 강조되는 대회에서 리 신, 올라프, 렉사이, 스카너와 같은 스노우볼링 정글러와의 경쟁에서 완벽히 밀려있다. 그 어떤 롤 내의 온갖 비주류 챔피언들도 워윅보다는 형편이 낫다. LCK에서 마지막으로 픽이 된 게 2017년 7월 12일 진에어 소속의 엄성현 선수가 쓴 것이 마지막. 그마저도 별 활약을 못하고 졌다. 2017년 1월 25일에 리메이크되어 6개월도 빛을 보지 못하고 사라졌다. [dday(2017-07-12)]일째 LCK에서 외면받는 중. 마이너와 2부리그에서는 종종 픽이 되긴 하지만 메이저리그 최후의 픽 사례도 2017년 8월이다.
6.1. 장점
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매우 강력한 대인전
평타에 딸려오는 흡혈 패시브에 자체적인 체력 회복 스킬만 2개, 하드 CC기가 딸린 받피감 탱킹 스킬 등, 워윅의 이론상 전투 지속력은 그야말로 압도적이다. 반대로 상대의 체력이 줄어들면 피의 사냥의 효과가 적용되어 평타에 붙은 추가 피해와 함께 엄청나게 늘어난 공격 속도로 상대 챔피언을 난도질할 수 있다. 때문에 워윅은 롤에서도 대인전 능력으로는 열 손가락에 꼽히는 챔피언이다. 소규모 전투에 특화된 스킬셋, 전천후의 정글링 체력 관리, 우수한 오브젝트 관리 능력, 상대의 딜 계산을 망가뜨림으로서 가져오는 전세 역전 능력, 전투가 길어질수록 빛을 발하는 스킬셋 덕분에 탱템만 가도 상대를 잡을 딜이 충분히 나오기 때문에 올라프와 유사하게 강력한 초중반 능력을 바탕으로 스노우볼을 굴릴 수 있다.[33] 오죽하면 온갖 흉악한 스킬로 무장한 브루저가 넘쳐나는 탑에서도 강한 라인전으로 악명이 높을 정도이다. 특히 눈만 마주치면, 혹은 빨피로 유혹하면 킬욕심에 눈이 멀어 생각없이 싸움을 시작하는 저티어 구간에서 달려드는 적들은 워윅의 강력한 대인전 능력과 미친 흡혈 덕에 순식간에 역으로 킬을 따이는 일이 빈번하기에 저티어 구간 워윅은 양학챔으로 매우 악명이 높다.
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포커싱과 안티 캐리 특화
하드 CC기를 2개나 가지고 있고 한번 발동되면 이동기를 사용해도 악착같이 따라가는 야수의 송곳니 덕분에 워윅은 도사견마냥 위협적인 적을 물고 늘어지며 방해하는 데에 매우 능한 챔피언이다. 특히 진입을 강요받는 암살자나 평타 기반 브루저에 대비해서 아군 딜러 옆에 붙어있으면 레오나에게도 크게 꿇리지 않는 대인 마크를 선보일 수 있으며, 아군과 함께 중요 목표에게 진입하여 전장에서 이탈시키는 역할도 수행할 수 있다. 이 덕분에 워윅은 태생적 유통기한이 있는 육식형 정글러 사이에서도 비교적 후반에도 힘이 덜 빠지는 편이며, 이는 타 브루저와 비교해 돋보이는 워윅만의 차별화된 장점이다. 비등비등하게 성장했을 경우 대다수의 암살자들과 브루저들을 상대로 1대1로도 찍어누르면서 한타에서도 활약을 막는 소위 담당일진 역할을 수행하기 좋고, 실제로도 그런 류의 챔피언들을 상대할 때 승률이 높다.
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출중한 추격 및 맵 장악 능력
맵 전체에 걸쳐 발동하는 피의 사냥의 기본 지속 효과는 워윅에게 뛰어난 기동성을 선사한다. 라인전 단계에서는 이것 하나만으로 적 전체에 체력이 소모될수록 워윅이 언제라도 덮쳐올지 모른다는 심리전을 강요할 수 있으며, 비전투 상황에도 이동 속도 증가와 적들의 체력 상태나 대략적인 위치를 파악하는 것 등등, 소소한 전략적 우위를 점할 수 있다. 교전이 끝나고 도망치는 적을 추격하는 상황에서는 더욱 빛을 발하며 체력이 20% 이하일 경우 효과가 더더욱 증폭되어 체력이 많이 남지 않은 상황에서 어설프게 귀환을 시도하려는 적을 따라잡아 마무리할 수 있다. 시야 싸움에서도 유리한 고지를 선점할 수 있기에, 안 그래도 1:1까지 강력하니 게임 중후반부터는 본대에서 떨어져 나온 적을 피의 사냥, 무한의 구속을 이용해 찾아내고 자르는 식으로 잘라먹기 내지는 스플릿 봉쇄 운용을 하기도 쉽다.[34]
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피해 유형의 복합성
워윅의 스킬은 패시브와 스킬이 모두 마법 피해인 데에 반해 물리 계수를 높게 가지고 있어 워윅을 상대하는 입장에서는 탱템을 둘러도 워윅의 피해를 완전히 무력화하기는 어렵다. 워윅의 딜량을 확인해 보면 평범한 AD 딜탱 템트리라도 마법 피해가 대략 6:4 비율 정도로 더 높다. 워윅을 카운터치기 위해 흔히 등장하는 덤불 조끼나 가시 갑옷 같은 치감 탱템이 워윅의 딜량을 받아내기에 썩 좋기만 한 선택은 아닌 것. 게다가 Q에는 최대 체력 비례 피해까지 있고 Q나 패시브의 흡혈 능력도 피해량 대비 흡혈이기 때문에 깡체력을 올려도 곤란하다.
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아이템과 룬 선택의 범용성이 높음
브루저와 탱커를 섞은 스킬셋, 상술한 피해 유형의 복합성 덕에 둘의 역할을 모두 수행할 수 있고, 기본 공격 기반이지만 스킬에 적중 시 효과가 적용되기 때문에 소화할 수 있는 아이템 폭이 넓다. 게다가 정말 많은 룬들과 어울린다. 정밀은 정복자, 집중 공격, 기민한 발놀림, 지배는 감전, 칼날비, 결의는 착취, 마법은 난입, 영감은 빙결 강화까지 각자 메타마다 좋은 패치를 받는 룬을 골라서 쓸 수가 있다. 이런 이유 때문에 워윅은 리메이크 이후로 엄청 흥한 적은 많지 않아도 항상 꾸준하며, 메타 영향이 적어서 탱커 메타일 때는 좀 더 탱키하게, 육식 메타에서는 좀 더 딜을 올리는 등 라이엇의 보살핌 없이도 바퀴벌레처럼 살아남는다.
-
쉬운 조작 난이도
워윅은 서튼리티가 디자인한 챔피언치고는 이례적으로 조작 난이도가 쉬운 편이다.[35] 패시브와 피의 사냥의 지속 효과 덕분에 기본 공격 기반의 단순하면서도 강력한 대인 능력을 갖추었으며, 야수의 송곳니가 조금 특이하긴 하나 그 외 원시의 포효를 비롯한 나머지 스킬들은 직관적이고 활용하기 쉽다. 특히, 정글을 처음 접하는 입문자들에게도 워윅을 종종 추천하곤 한다. 챔피언 가격도 450BE로 가장 싸기 때문에 접근성도 좋은 편.
6.2. 단점
-
부실한 초기 능력치와 성장성
워윅은 기본 능력치가 중요한 브루저 계열 챔피언임에도 불구하고, 고성능 흡혈기인 야수의 송곳니와 탱킹기인 원시의 포효를 받은 댓가로 처참한 기본 능력치와 성장 능력치를 받았다. 또한 워윅의 스킬중 피의 사냥(W)과 원시의 포효(E)는 스킬 레벨 증가를 통해서만 성능이 향상될뿐 아이템의 영향을 받아 성능을 증가시킬 수 없다. 그렇다보니 상대가 어그로 핑퐁으로 워윅의 교전패턴에 능숙하게 대처할 줄 안다면 워윅이 강한 초반 시점에도 질 수도 있다. 이렇게 워윅이 강한 타이밍에 충분한 이득을 보지 못하면 상대는 점차 워윅을 쉽게 녹일 수 있게 된다. 초반에 열심히 벌어놓은 돈으로 부실한 체력과 방어력을 따라가기도 바쁘기 때문에 상대를 완전히 찍어누를 정도의 우위를 점하지 않고서는 공격력, 스킬 가속, 공격 속도, 흡혈, 이동 속도와 같은 워윅에게 매우 효율적인 옵션조차 갖출 여력이 없다. 그래서 워윅은 아무리 열심히 성장해도 게임이 터진 수준만 아니면 초반에 벌려놓은 격차가 좁혀져서 게임을 혼자 마무리짓지 못한다.
-
단순하고 직선적인 기동성
워윅의 최악의 단점. 피의 사냥 덕분에 조건이 따라준다면 워윅의 기동력은 매우 뛰어난 축에 속한 것은 사실이다. 하지만 어디까지나 이동 속도 증가가 전부라 지형지물을 넘을 수는 없고, 체력이 낮은 적을 쫓아가는 워윅 특성상 단조로운 동선이 적에게 읽히기 쉽다. 게다가 피의 사냥의 절륜한 이동 속도는 어디까지나 비전투 한정 이라서 추격 도중 평타나 스킬 한 대만 맞아도 이속이 뚝 끊겨버리며, 야수의 송곳니는 사거리가 매우 짧고, 지형을 넘을 수 있는 무한의 구속은 피하기 쉽고 다른 적에게 막힐 수 있어 전투 중 워윅의 기동력과 진입 능력은 매우 부실하다. 이는 도주할 때도 마찬가지여서 전황이 불리해지거나 적들이 쫓아올 때 이를 회피할 방법은 무한의 구속 외에는 거의 없다시피 하다.
-
선택지 부족에 의한 플레이 방향성의 한계
워윅은 분명히 대인전에서 강력한 딜교환 능력을 발휘할 스킬들을 가졌지만, 그 이외에 모든 측면에서 경쟁력이 떨어진다. 그리 많지 않은 운영적 선택지 때문에 워윅을 선택한 플레이어는 대인전 특화라는 강점 하나만으로 상대의 장점을 지우고 후반에 가기 전까지 게임을 터뜨려야 하는 고난도 타임어택을 매 판마다 이겨내야 한다. -
저열한 파밍 능력
워윅은 광역 피해를 입히는 스킬이 전무해서 모든 정글몹과 미니언을 오직 평타만을 사용해서 하나씩 처리해야 한다. 당연히 빠른 정글링을 통해 안정적으로 성장한다는 선택지는 없고 극초반부터 캠프를 버려가며 갱킹과 카정을 찌르는 리스크 높은 날빌 운영이 강제된다. 탑 또한 라인 관리가 힘들고 푸시 주도권도 없어 레벨이 밀리거나, 죽밀라를 풀지 못하거나, 막상 솔킬을 따도 타워에 미니언을 박아넣지 못해 라인 손해를 보는 일이 빈번히 일어난다. 이 문제는 티아맷을 구매하면 어느 정도 완화되지만, 아이템 자체 가성비도 낮을 뿐더러 상위 아이템도 매우 비싸기에 초반에 유의미한 성과를 내지 못하고 성장이 멈추면 부실한 능력치로 인해 적 입장에선 손쉬운 골드 수급기가 될 뿐이다. -
흡혈에 의존하는 내구력
흡혈에 기반한 워윅의 전투 지속력은 그 딜링과 탱킹의 핵심을 맡는데, 적을 공격하지 못하고 일방적으로 피해를 입거나 고통스러운 상처(소위 치감)에 당하면 그 지속력은 눈에 띄게 줄어든다. 기본 공격 기반 챔피언인 워윅 특성상 유연한 순간 폭딜이나 킬 캐치 능력은 부족해서 언제나 적의 화력에 노출되는 편이라 워윅의 탱킹 기대치는 굉장히 불안정하다. -
떨어지는 라인 압박 능력
워윅의 기본 스탯은 상술했듯이 굉장히 저열하며, 마나 스탯 역시 그 중 하나다. 그래서 탑 워윅을 플레이하다보면 체력은 풀피인데 마나가 다 떨어져서 곤란을 겪는 상황이 자주 있다. 빈약한 라인 클리어는 티아맷으로 어떻게든 커버한다 쳐도 타워 철거 능력이 매우 떨어져 사이드 압박이 매우 힘들다. 소규모 교전에 특화된 브루저는 사이드 푸시 역할을 고려하게 되는데, 이러한 면에서 탑 워윅이 저평가되는 부분이다. 그리고 짧은 사거리와 단순한 매커니즘 탓에 상대 입장에선 워윅이 시야에 들어오면 앞으로 뭘 할지 뻔히 예상이 된다. -
제한적인 대인전 능력
워윅의 대인 능력이 매우 강력한 것은 맞지만, 125라는 매우 짧은 사거리의 평타로 교전을 펼쳐야 하는 워윅 특성상 상대의 거리 조절과 CC기, 어그로 핑퐁에 너무나도 무력하다. 조금 격하게 말하면 상대가 워윅에 대하여 잘 모르거나 실수를 해야만 워윅의 대인전을 온전히 활용할 수 있다.[36] 전술했듯이 전투중 워윅의 기동력은 매우 떨어져서 상대 입장에서는 워윅이 유리한 상황에 안 싸워주면 그만이다. -
아쉽고 조건을 많이 만족해야 하는 한타 기여도
다른 유통기한형 정글 챔피언들에 한타 기여 능력이 크게 떨어지는 건 아니지만, 라인전 단계에 비해 한타에서는 확실히 힘이 떨어지는 챔피언이다. 대인전에 특화된 스킬셋을 바탕으로 한 강력한 1대 1 전투 능력을 갖춘 대가이다. 특히나 궁극기로 이니시했다가 집중 마킹당하는 경우, 점멸 외에는 도주할 방법이 없어 그대로 죽기 때문에 어그로 핑퐁, 이니시에이팅은 사실상 불가능하다. 후진입하여 공포를 이용해 광역 군중 제어를 시도하든지, 또는 공포와 제압을 이용해 팀의 메인 딜러를 지키거나 상대의 메인 딜러를 집중 마킹하는 것이 최선이다.
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말렸을 때의 무력함
스노우볼링에 치중된 챔피언이 으레 그렇듯 워윅 또한 말리면 굉장히 무력해진다. 전반적으로 스킬셋이 추격과 대인전에 집약되어 도주와 교전 회피가 전무하다시피 하며,[37] 약자 멸시에 특화된 장점은 게임이 유리한 상황에서만 빛을 발한다. 상대의 체력 잔량에 따라 정해지는 피의 사냥의 기본 지속 효과는 워윅의 화력에서 차지하는 비중이 적지 않은 편이고 게임 내 각종 변수에 극도로 민감해 안정적으로 성능을 발휘하는 상황이 많지 않은 편이다. 워윅이 낮은 체력 상태에 들어설 때 생기는 강력한 흡혈과 약자 멸시를 최대로 이용하여 스노우볼을 굴리면서도 본인에게 걸린 현상금을 주지 않고 각종 게임의 변수에 개입하여 계속 성과를 내야 하는데, 아슬아슬하게 죽이느냐 아니면 실피만 남기고 못 잡을 각이냐에 따른 흥망의 차이가 너무 심하기 때문에 실수를 수습할 기회가 없는 워윅은 상황 판단에 단 한 치의 오차도 없어야 한다.
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은근 부족한 마나 (탑)
워윅 자체의 마나 수치가 처참해서 생기고, 특히 정글 워윅보단 탑 워윅이 겪는 문제점. 워윅은 핵심인 Q가 전체마나의 1/5정도를 잡아먹는데다 그나마 마나가 적게드는 스킬은 E밖에 없는데 그렇다고 워윅이 폭딜로 한번에 꽃아 죽이는게 아닌 흡혈로 버티다 죽이는 지속전투형 챔피언이라 마나 문제를 달고 산다.[38] 마나 보너스를 받는 정글 워윅이라도 정글 밖에서 모든 스킬을 쓰면 순식간에 마나가 증발하여 정글로 다시 들어가야 하는 경우가 적지 않다.
6.3. 상성
리메이크를 담당한 서튼리티의 의도에 맞게 워윅은 매우 단순하면서도 매우 강력한 근접 챔피언이다. 따라서 접근을 잘 허용하지 않는 원거리 챔피언에는 열세, 뚜벅이 원거리 챔피언과 대다수의 근거리 챔피언에는 우세라고 생각하면 된다. 일단 붙어서 우직하게 딜을 주고받을 수만 있다면, 몇몇 소수를 제외하고는 교전은 무조건 워윅의 우위라고 보아도 좋다. 즉, 교전 능력 보다도 순간 기동력이 워윅의 카운터인 셈.- 워윅이 상대하기 힘든 챔피언
- 워윅이 접근하기 힘든 챔피언 : 날쌘 기동력과 카이팅은 워윅을 농락하기에 딱 좋으며, CC기까지 섞을 수 있다면 더할 나위가 없다. 거리가 있는 상황에서 최저 속도로 날아오는 무한의 구속(R)은 상대하는 입장에서 어렵지 않게 피할 수 있고, 워윅이 가진 방해 수단인 야수의 송곳니(Q)와 원시의 포효(E)는 사거리가 각각 350, 375로 짧아서 이러한 챔피언에게는 별 효과를 보지 못한다. 실전에서 이런 상대를 만난 워윅이 제대로 공격도 못 하고 두들겨 맞다가 죽는 모습을 흔히 볼 수 있다.
- 대인전이 워윅에게 밀리지 않는 챔피언 : 워윅의 대인전은 리그 오브 레전드의 모든 챔피언을 통틀어서 최상급에 속하지만, 그 누구도 넘볼 수 없을 정도로 강한 것은 아니다. 워윅이 영향력을 끼치기 위해서는 일단 달라붙어야 하며, 달라붙은 뒤에 뭔가 잘못되었다 싶었을 때 무한의 구속(R) 외에는 도주할 방법이 없다. 따라서 적이 워윅과 유사한 스타일이면서 워윅보다도 강한 경우에는 지나치게 무력해진다.
- 워윅으로부터 아군을 지키기 쉬운 챔피언: 혼자 다니기보다는 봇(원거리 딜러)과 함께 다니는 챔피언, 즉 서포터를 의미한다. 워윅은 일단 붙는 데 성공하기만 하면 적수를 찾기 힘들 정도로 강하지만, 그 수단이 매우 직선적이고 단순하기 때문에 대처할 방법을 갖추고 있다면 상당히 무력해진다.
- 기타
- 가렌: 서로 궁극기가 생기기 전인 5레벨까지는 워윅이 절대적으로 우세하지만, 6레벨부터는 가렌의 궁극기인 데마시아의 정의(R)가 결정적인 변수가 된다. 낮은 체력에서 강해지는 워윅의 전투 스타일이 잃은 체력에 비례한 고정 피해에 카운터 펀치를 맞게 되기 때문. 물론 워윅의 궁극기도 무시 못 할 성능을 가지고 있고 체력 관리를 잘 한다면 여전히 라인전에서는 우위를 점할 수 있다. 하지만 진짜 문제는 라인전 이후에 한타에서 드러나는 기여도 차이다. 워윅은 한타에 약해 1인분이 힘든 반면 가렌은 앞 라인 싸움, 뒷 라인 공략, 탱킹 능력, 아군 보호 능력을 두루 갖추고 있다. 심지어 가렌의 결정타(Q)에 있는 침묵에 워윅의 궁극기가 끊겨 1인분은커녕 순식간에 터질 수도 있으니 성급한 진입은 절대 금물이다.
- 나서스: 대표적인 초반 최약체이기 때문에 초반은 당연히 워윅이 모든 부분에서 압도한다. 그러나 제정신인 나서스는 초반부터 워윅과 싸워주지도 않을 뿐더러 라인을 당기고 타워허깅을 시도하는데 이 때 반드시 빅웨이브를 쌓아 정글러와 함께 타워 다이브를 쳐서 나서스를 망쳐놓아야한다. 워윅의 스킬은 모두 맞딜에 특화되어 있지, 견제력이 뛰어난 편에 속하지는 않아서 나서스가 타워허깅을 하면서 CS 챙기는 것을 제대로 방해하기 힘들고 워윅이 다리우스처럼 상대방을 끌고 와서 패는 스타일도 아니기 때문에 웨이브가 타워에 들어가면 일단 워윅이 할 수 있는게 없다. 게다가 워윅은 평타가 주력기이므로 나서스의 쇠약(W)에도 취약하기 때문에 나서스가 스택이 쌓이고 템이 뜨면 뜰수록 1대1은 이기기가 거의 불가능해진다. 한타에서는 공포를 먹이면서 나서스를 집중 마크할 수는 있기에 다소 유리한 부분도 있지만 이마저도 나서스가 한타를 하지 않고 사이드에서 타워 철거에만 집중하면 워윅 단독으로는 막아내기가 까다롭기 때문에 나서스에게 계속 휘둘리게 되어 게임 난이도가 어려워진다. 챔피언 스킬의 구조상 아무리 초반에 크게 이득을 취해도 결국 시간이 지날수록 나서스에게는 지는 타이밍이 필연적으로 찾아오게 되어있기 때문에 반드시 중반까지 가지 않겠다는 마인드로 적극적으로 정글러와 함께 합을 맞추면서 플레이해야한다.
- 문도 박사: 일단 붙어서 맞다이를 치면 당연히 워윅이 이기지만 애초에 붙는다는 개념 자체가 성립하지가 않는다. 워윅이 이동 관련 옵션이 Q, W, R 3가지나 된다지만 하나는 사거리가 기본 공격 만큼이나 짧고, 하나는 비전투 조건이 있고, 하나는 궁극기다보니 사용이 제한적이다. 때문에 문도의 뼈톱 둔화에 심각하게 취약하며 때문에 붙지도 못하고 그렇다고 떨쳐내기도 어려운 문도를 상대하는게 정말 어렵다. 뼈톱을 한번쯤은 피해볼 법하지만 쿨이 4초밖에 안되기에 메번 피할 수는 없는 노릇이고, 만약 무빙으로 계속 피할 각을 찾으려한다면 문도는 그냥 뼈톱을 아끼면 그만. 하드CC기를 하나 무시하는 패시브 때문에 CC기를 통한 공격도 안통하며 애초에 그 CC기 자체를 붙지 않으면 맞출 수 조차 없는 것도 단점이다. 그나마 브루저중에선 후반 문도에게 맞다이가 얼추 가능한 챔프지만 이조차 문도가 치감을 가거나 굳이 먼저 맞다이 치지 않고 뼈톱으로 거리조절하면 워윅만 답 없다.
- 아칼리: 가렌과 비슷한 상성으로 서로 궁극기가 생기기 전인 5레벨까지는 당연히 워윅이 압도하지만, 6레벨 이후부터는 아칼리의 궁극기인 무결처형(R)이 결정적인 매커니즘이 된다. 낮은 체력에서 강해지는 워윅의 전투 스타일이 잃은 체력에 비례한 최대 피해에 카운터 킥을 맞게 되기 때문. 물론 워윅의 피의 사냥(W)의 감지로 장막에 숨은 아칼리의 잔상을 찾으면 대인전에서 우세를 점할 수 있지만, 진짜 문제는 중반과 후반에서 드러나는 기여도 차이다. 워윅은 한타에 약해 아쉬운 반면 아칼리는 앞 라인 싸움, 뒷 라인 공략, 압도적인 기동력, 딜링 능력을 출중히 갖추고 있다. 초반에 아칼리가 이조차 오연투척검(Q)으로 거리 조절을 하거나, 치감을 가거나, 워윅을 상대해주지 않고 로밍을 다닌다면 시간이 지날수록 한타에서의 활약은 아칼리의 명백한 우세로 뒤집힌다.
- 티모: 궁극기가 생기기 전까지는 워윅이 절대적으로 불리하다. 때릴 수 없는 거리로부터 계속 날아오는 공격과 도트 데미지로 계속 워윅의 체력이 깎인다. 일단 붙는 데 성공했다면 티모의 실명 다트(Q)가 관건인데, 실명을 원시의 포효(E)로 최대한 버티며 야수의 송곳니(Q)의 생명력 흡수로 잘 버텨내면 승산이 있다.
- 워윅이 상대하기 쉬운 챔피언
- 마킹에 취약한 챔피언 : 챔피언의 포텐셜이 높지만 자신만을 집중적으로 방해하는 전략에게 취약한 챔피언들이다. 제대로 진입한 워윅은 도주기를 쓰더라도 야수의 송곳니로 따라오고, 자신들이 진입해야 하는 상황에서는 하드 CC기로 몰아내거나 묶어버린다. 그렇다고 워윅을 먼저 죽이자니 쉽게 죽을 리도 없고, 교전 시에 딜러진을 우선으로 노려야 할 이들이 워윅에게 정신이 팔려 있으면 그건 그것대로 워윅이 엄청난 이득을 보는 장사이다.
- 근거리 챔피언: 리 신[59], 마스터 이[60][61], 비에고[62], 사일러스[63], 아트록스[64], 야스오[65], 요네, 이렐리아[66], 제이스[67], 트린다미어[68], 암베사 등
- 원거리 챔피언: 니코[69], 럭스[70], 루시안[71], 룰루[72], 말자하, 미스 포츈, 바루스, 베이가[73], 벨코즈, 브랜드, 빅토르, 사미라[74], 소나, 신드라, 아우렐리온 솔, 아펠리오스, 오리아나, 애쉬[75], 이즈리얼[76], 자야[77], 잔나[78], 제라스, 진[79], 징크스, 카이사, 케이틀린, 탈리야, 트리스타나[80], 트위스티드 페이트[81], 트위치, 피들스틱[82], 흐웨이 등
- 대인전이 워윅에게 밀리는 챔피언 : 워윅의 초반 교전 능력은 믿기지 않을 만큼 강력하다. 상대에게 선공을 허용해도 원시의 포효(E)로 버틴 다음 역으로 이겨버리는 것은 너무나 흔한 일이다. 제아무리 육식형 정글러라고 해도 6레벨 시점에서 워윅을 깡으로 압도하는 상대는 거의 없다. 비주류 챔피언인지라 잘 알려져 있지는 않지만 탑에서도 어지간한 브루저들을 상대로 라인 킬 확률이 대부분 6:4로 압도하는 통계를 보여주고 있다. 이는 워윅의 다양한 체력 회복 수단과 원시의 포효(E)의 피해 감소를 바탕으로 위협적인 피해를 수월하게 견뎌내는 막강한 유지력에 기인한다.
- 녹턴[83], 다리우스[84][85], 레넥톤[86], 렉사이[87], 리븐, 모데카이저[88], 바이, 브라이어[89][90], 세주아니, 세트[91], 스웨인, 신 짜오, 우디르, 자르반 4세[92], 케인[93], 크산테, 트런들[94][95], 판테온[96], 피오라[97], 헤카림 등
- 워윅의 하이브리드 딜링에 대항하기 힘든 챔피언 : 워윅이 AD 빌드를 가긴 하지만, 막상 딜량을 보면 마법 피해량이 물리 피해량보다 근소하게 높다. 모든 공격 수단에 마법 피해가 달려 있기 때문. 패시브 덕분에 기본 공격에 상시 추가 마법 피해를 줄 수 있고, 주력기인 야수의 송곳니(Q)는 높은 수치의 최대 체력 비례 마법 피해에 저지 불가까지 달려 있다. 무한의 구속(R) 역시 제압하여 마법 피해를 입히고 가한 피해량만큼 체력을 회복하는 매커니즘. 따라서 방어력과 마법 저항력, 둘 중 어느 한 쪽에 투자를 해도 딜이 완전히 경감되지 않는다.
- 누킹에 의존하는 챔피언 : 뛰어난 전투 지속력과 일발 역전도 가능한 회복기, 원시의 포효의 피해량 감소 덕분에 워윅은 순간적인 누킹에 아주 강력하다. 워윅이 암살자를 완벽하게 마크할 수 있는 챔피언이라고 하기에는 다소 무리가 있지만 초중반에는 자기 자신이 상대 암살자를 잡아먹으며 다닌다는 선택지를 가져갈 수 있어서 우세한 관계. 또한 이들 대부분은 워윅보다 정면 한타에 취약한 경향이 있으므로 카운터로 고려해 볼 수 있다.
- 포커싱 능력이 빈약한 탱커 챔피언 : 워윅은 높은 살상력과 유지력을 모두 가지고 있다. 탱커들을 상대하게 되면 워윅의 유지력이 빛을 발하게 되며, 살상력 면에서도 탱커보다 뛰어나니 여러모로 상대하기 쉬워진다. 그렇다면 탱커들 입장에서는 맞대결보다는 다대다 교전 또는 한타에서 존재감을 드러내야 하는데, 이때 활개를 치고 다니는 워윅을 막아세우기도 쉽지 않다. 워윅은 리그 오브 레전드 내 유일하게 저지 불가 스킬이 2개(Q, R) 있으며, 하드 CC기 2개(E, R)를 가진 챔피언이기 때문.
7. 역사
리그 오브 레전드의 13번째 리메이크 챔피언 | ||||
카타리나, 탈론[109] | → | 워윅 | → | 갈리오 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
해당 문서 참조.7.2. 2017 시즌
리메이크가 된 7.2 패치에서 출시 초기엔 정글러로는 43%, 탑솔러는 40%의 승률을 보였으나, 분석이 어느 정도 끝난 후 50% 초반대의 승률에 안착하였다.새로운 CC기가 생기고 W를 통해 적의 위치를 확인 할 수 있다는 장점이 있지만, 근본적으로 워윅이 외면받던 이유인 초반 정글링 속도는 7.2 패치 기준으로 1티어로 평가받는 리 신, 카직스, 렝가 등에 비해선 느리다는 점이 발목을 잡는다. 6렙 전 갱킹은 아군의 CC기와 연계한다면 예전에 레드를 들고 평타만 때리던 시절보단 낫지만, 다른 정글러들에 비해서 좋지는 않은 것이 현실.
피의 사냥의 기본 지속 효과로 진입과 공격 속도 확보가 용이해졌고, 원시의 포효를 이용한 강력한 탱킹과 진영 파괴능력이 걸출하여, 리메이크 전 워윅의 알파이자 오메가였던 피갈퀴손을 올리는 것보다 추적자의 검(파랑 강타)과 잿불거인을 올리는 탱키한 템트리가 승률이 더 높게 나오고 있다. 40%라는 바닥을 치는 승률로 인해 얼마 안 가 사장될 것으로 추측도 있었으나, 연구가 진행된 후 승률이 급상승하여 50%대에 안착, 준수한 성능을 뽐내게 되었다.
7.2 패치로 진행되는 대회에서는 지역마다 양상이 상당히 다른데, 북미와 유럽 LCS에서는 패치 첫날부터 상당히 고평가를 받아 대회에 얼굴을 드러내기 시작했으나, 뒷북 패치를 적용한 LCK의 경우는 아직 모습을 비추지 않고 있다. 국내에서 저평가, 북미나 유럽에서 고평가란 점은 동 패치의 아이번과 구도가 상당히 유사하다.
2017년 7월 12일 진에어의 엄성현 선수가 KT를 상대로 꺼내들었지만 챔피언의 수동적인 갱킹 등의 한계가 드러나면서 아무것도 못 하고 압도적으로 패배하였다.
7.3. 2018 시즌
솔랭 성적은 2018 시즌 들어서 단 한 번도 51% 아래로 떨어진 적이 없을 정도고, 픽률도 준수한 편이다. 새로 추가된 룬들 중 집중 공격과 포식자가 상당히 잘 맞아 수혜를 받았다는 평가.다만 훌륭한 솔랭 성적과는 다르게 대회에서는 단 한 번도 선택받지 못하고 있다. 심지어 유럽에서 가끔 워윅 정글을 꺼내 캐리하던 Xerxe도 한 번도 안 꺼낼 정도. 아무래도 강력한 난전 능력에 비해 한타에서는 적의 포커싱이나 CC기, 카이팅에 무력하고 변수를 만들기 힘들어서 인 것으로 추정된다. 특히 스카너는 확정 제압으로 수은 강제라도 가능하지만, 워윅은 사거리가 길어도 논타겟인 제압에 설령 맞추었다고 해도 수은도 필요없이 서포터가 하드 CC기 하나만 걸어주면 무력화되는지라 더욱 그렇다.
8.7 버전에서 가끔 야수의 송곳니가 두 배의 피해를 입힐 수 있었던 버그가 수정되었다고 한다. 추가로 워윅의 R 제압 효과가 끝나기 직전에 Q를 적에게 누르고 있으면 궁극기가 풀리는 순간 적이 이동기나 점멸을 사용해도 Q의 적의 뒤로 이동하는 효과가 발동되는 스킬 응용 기술이 잠수함 패치로 삭제되어서 궁극기가 끝나기 전에 Q를 누르고 있어도 적을 따라가지 못하는 현상이 발생했다.
8.8 버전에서 야수의 송곳니의 대미지가 2번 들어가는 경우의 버그를 수정했다고 한다.
8.9 버전에서 기본 공격력이 66에서 63으로 줄어들고, Q 야수의 송곳니에 붙어있는 대상 최대 체력 비례 피해량이 1레벨 이후 구간에서 0.5%씩 감소하는 너프를 받았다.
이후 정글 경험치 하향 패치가 겹치며 국내 승률이 50퍼센트 미만으로 떨어지는 등 입지가 상당히 추락했다. 한국 유저들 입장에선 '그냥저냥 괜찮은 정글러를 왜 너프했나' 싶겠지만, 본토인 북미섭에선 정글 생태계를 파괴하고 있었던지라 그렇다.[110] 이 패치 전까진 Q 선마가 대세였지만, 패치 이후 일부 유저들만 쓰던 W 선마의 픽률이 눈에 띄게 늘었다.
8.10 패치로 정글러의 초반 성장력이 약화되며 부족한 경험치를 라인 갱킹으로 보충하는 2렙 갱킹 메타가 뜨면서 이와는 거리가 멀던 워윅은 승률이 다시 떨어졌고, 이후 부활한 그레이브즈와 킨드레드, 그리고 니달리가 다시 대세 챔피언으로 떠오름에 따라 카이팅에 취약한 워윅의 입지는 대폭 추락해버렸다.
이후 어느새 잠수함 패치를 해, 워윅의 궁극기 효과가 끝나기 전에 Q를 누르고 있으면 궁극기가 풀리자마자 Q로 적을 무조건 따라갈 수 있는 효과가 롤백됐다.
8.24b 패치에서는 워윅의 기본 공격력이 2 증가하였다. 오랜만의 상향이었지만 핵심 아이템인 티아멧의 가격도 같이 올라갔기 때문에 워윅의 입지는 더욱 안 좋아졌다. 예전처럼 외상을 드는 빌드가 통계에 잡히는 중.
7.4. 2019 시즌
여전히 평가는 박하다. 대세 정글러들은 워윅을 카운터칠 수 있는 정글러들이기 때문. 픽률도 승률도 모두 좋지 않다.초반 1:1 교전은 그나마 강한 편이지만 우디르처럼 특출난 수준은 아니며, 중반부터는 신 짜오, 잭스 등에게 오히려 밀리는 경우도 자주 나온다. 갱킹도 궁이 너무 맞추기 어려워져서 리 신, 자르반 등과 차별화 할 수 없고, 낮은 기본 스탯 때문에 E를 켜도 녹는 경우가 자주 연출되며 E가 빠지면 고기방패조차 하기 힘들어진다. 한타에서도 E가 빠지면 나머지는 전부 1:1에 최적화된 스킬셋이라 딜도 못하고 탱도 애매한 추노력만 조금 좋은 수준의 무쓸모 챔피언으로 전락해버린다. 요약하면 E와 약간의 추노력 말고는 차별화를 할 수 있을만한 스킬은 사실상 없는 고인 챔피언으로, 주 포지션이 정글임에도 5티어에서 벗어난 적이 별로 없을 정도이다.
마침내 9.11 패치에서 Q 야수의 송곳니의 높은 스킬 레벨에서의 체력 회복량이 버프되었다.
버프 이후 승률이 약간 오르고 4티어로 상승하였다. 챔프 자체의 한계가 너무나도 명확한지라 메타 대격변이 없는 한 이 이상의 성적을 내기는 어려워 보이나 장인들마저 기피할 정도의 챔프는 아니게 되었다. 스킬 트리도 영향을 받아 W를 2~3개만 찍고 Q를 선마하는 유저들도 생기는 중.
9.21 패치에서 Q 야수의 송곳니의 대상 최대 체력 비례 피해가 롤백되었고, W 피의 사냥의 낮은 레벨에서의 공격 속도가 증가(1레벨 기준 50%에서 70%로 증가)하였다. 라이엇의 의도와는 달리 계속해서 W 선마를 하니 이를 강제로 바꿀 겸 상향도 해주려는 것으로 보인다.
계속된 버프로 정글 워윅은 승률 52%가 되어 고인챔에서 탈출하는데에 성공했다. 탑 워윅도 통계에 꽤 잡히고 있고 스킬 트리도 Q선마, W선마, W 3포인트에 Q선마 등 다양하게 공존하고 있어 밸패가 좋은 결과를 보이고 있다.
9.23 프리시즌 패치로 정글몹 젠량이 늘어나서 수혜를 입어 OP.GG 통계 기준 2티어까지 오르는 데에 성공했다. 천상계에서도 1티어인 리 신의 카운터로서 종종 등장하는 추세.
7.5. 2020 시즌
시즌 초반, 그간 비주류픽 정도로 몇 개월간 꾸준히 집계되던 탑 워윅이 다시 사라지고 대부분 정글러로써 기용되고 있다. 렙차가 날 때 정글몹에 부여되던 따라잡기 경험치가 없어진데다 칼날부리나 돌거북처럼 워윅이 사냥을 꺼리는 정글몹의 경험치가 높게 책정되는 등 정글환경의 변화가 사냥이 느린 워윅에게 불리하게 작용한 탓인지 52%를 넘던 승률이 50%로 회귀하며 다소 주춤한 상태. 그렇다고 폐급이 된 건 아니고 전체 정글러 중에서 그럭저럭 중간급의 위치에 놓여있다. 상향을 받은지 그리 오래 되지도 않았고, 승률이 높지도 낮지도 않아 밸런싱 대상에 포함될 가능성이 희박하기 때문에 무언가 새로운 룬이나 아이템 등 외부적 변화가 찾아오지 않는다면 무난한 위치에 머무르는 현 상황이 당분간 지속될 것으로 보인다.10.4의 바미의 불씨 이동 불가 스킬 사용 시 추가 피해 패치와 10.5에서 거대한 히드라가 상향되면서 간접적인 버프를 받아 상당한 승률 상승 통계를 보여주고 있다.
10.9 패치 기준 탑 워윅 통계가 다시 잡히기 시작했다. 예전의 낮은 승률의 처참한 성적과는 정반대로 승률 51%로 8위, 픽률 0.6%로 좋은 성적과 픽률을 보이고 있다. 근접챔 상대로는 라인전 무상성이라 할 정도이다. 가렌, 일라오이를 제외한 모든 근접 챔피언들을 상대로 라인킬 확률이 50% 후반~70% 을 기록하고 있으며 챔피언 별 승률도 대부분 50% 중 후반~60%를 기록하고 있는 중이다.[111]
탑 워윅이 갑자기 급부상한 이유는 몰락한 왕의 검, 거대한 히드라 등 다양한 패치로 간접 버프를 받고 워윅이 상대하기에 부담이 적은 챔피언들이 티어가 상승했기 때문인듯 하다. 무엇보다 가장 큰 이유는 현재 워윅의 Q 차징으로 적을 처치하면 사용한 마나가 다시 회복되는 버그 때문이다. Q로 회복하는 체력이 제법 많은데 마나 소모도 안 돼서 유지력이 말도 안 되게 좋다. 자체 쿨타임도 그리 길지가 않아 갭이 심각할 정도. 이 버그는 꽤 오래된 버그이지만 최근에서야 알려지기 시작했다. 라이엇이
결국 10.10 패치에 워윅의 Q 마나 반환 버그가 픽스되었다. 마나 반환 버그가 픽스됨에 따라 탑 워윅이 다시 사장될 것 같았으나 예상 외로 꾸준히 픽되며 승률도 51%로 준수하며 나름 적당한 성적을 보여주고 있다. 4~5티어를 오가는 상황이지만 초반 라인전이 강하기 때문인지 1~2티어를 유지 중인 탑 챔피언들을 카운터치기 좋은 건 변함이 없어서인 듯하다. 정글은 여전히 무난한 3티어를 유지 중이다.
10.11 패치 기준 탑 워윅이 다시 통계에서 사라졌으며 덩달아 정글 워윅도 4티어로 떨어졌다. 아무래도 탑 워윅의 마나 문제에 한계를 느낀 듯 하다.
10.18패치 탑 워윅이 통계에 잡힘과 동시에 정글이 3티어로 격상했다. 전체적으로 다이아 이상에선 한계가 있지만, 저티어에선 매우 강력한 정글러로 평가받고 있다.
7.6. 2021 시즌
10.23 패치로 정글 아이템이 하나로 통합되어 극심한 마나 부족 문제가 어느 정도 줄어들었으나, 이는 정글 시작템에서 마체테가 가지던 평타 추가 대미지가 삭제되고 부적의 효과만 남았기 때문으로 결과적으로 초반 정글 속도가 매우 느려졌다. 이제 정글 아이템이 추가 비용을 요구하지 않게 되었으나 티아맷의 액티브 효과가 사라지고 재료템이 곡괭이 단일템으로 바뀐 점, 바미의 불씨 가격이 100원 상승한 점 등이 겹쳐 예전보다 초반에 이득을 봐서 템을 뽑아야 하는 중요도가 더욱 상승했다. 초반 실수로 이득을 보는 데 실패해서 티아맷이나 바미의 불씨가 늦게 나오면 상대 정글러와 정글 캠프 클리어 속도에서 급격한 차이가 벌어져 존재감이 빠르게 사라지는 망챔이 되었다.전체적으로 치감템이 일괄 800원에 구매 가능해진 점 및 상위템의 확대, 코어템인 정령의 형상의 회복 증가 효과가 30%에서 25%로 너프되고 가격이 100원 상승한 점, 죽음의 무도나 마법사의 최후 등에 흡혈 효과가 사라진 점 등에서 워윅의 정체성인 흡혈 부분에서는 타격을 받았다. 게다가 새로 개편된 신화템 시스템 역시 워윅 입장에선 템을 고르기 애매한 부분이 많아 한 쪽을 올리면 다른 쪽을 희생해야 하는 부분이 크게 느껴진다.[113]
이 때문에 전체적인 전사, 탱커형 정글러들이 태양불꽃 방패 및 선혈포식자 등의 템을 올리며 떡상한 가운데 워윅은 밸붕템인 태양불꽃 방패 트리를 타면서도 성적변동이 거의 없는 상태였다가 바미의 불씨 상위템이 일괄 너프를 받으며 같이 성적이 수직하락하여 10.24 패치 기준 다이아+ 에서 48% 정도의 승률을 보이고 있다.
이후 10.25 패치에서 끝없는 허기(P) 추가 마법 피해량이 8~42 에서 12~44 (0.15 추가 AD + 0.1 AP)로 상향되었다.. Q와 R에도 적중 시 효과가 발동하는 등, 워윅의 패시브는 워윅의 거의 모든 공격 수단에 묻어나므로 거의 그만한 수치의 기본 공격력 버프라 보아도 무방하며, 이 피해량에 비례하여 회복량도 증가하는 특성상 상당히 큰 버프.[114] 심지어 아예 계수가 없던 패시브에 계수를 부여하여 워윅의 저열한 성장성에도 보탬을 주는, 막대한 버프이다.[115]
그러나, 꽤 큰 버프를 받았음에도 정글템의 평타-불사르기 틱댐 적용 메커니즘의 너프로 인해 탱커 신화급 아이템 빌드의 정글링 속도가 현격하게 떨어지며 티아맷과 신성한 파괴자를 채용하는 워윅이 주류가 되었고, 정글링 면에서 일단 손해를 본 만큼 정글 워윅의 승률에는 눈에 띄는 변동이 없었다. 정글링 속도와 별 상관이 없는 탑 워윅은 맞딜이 강력해졌으므로 당연히 지표가 좋아졌다.
11.11 패치에 접어들며 신성한 파괴자가 강력한 상향을 받아 워윅의 입지도 꽤 좋아졌다. 특히, 탑 워윅의 지표가 눈에 띄게 좋아지는 경향을 띄며 lol.ps 기준 탑 워윅의 승률은 52.5%로, 탑 워윅 특유의 낮은 픽률을 감안해도 상당히 괜찮은 성능. 전반적인 티어권 챔피언들 상대로 상성도 나쁘지 않다.
7.7. 2022 시즌
프리시즌에서 정밀 룬의 치명적 속도가 기본 공격으로만 발동되는 조건 등으로 리워크되었는데, 기본 공격 의존도가 높은 워윅이 이 룬을 채용하기 시작하면서 훌륭한 시너지 효과를 내고 있다. 치명적 속도의 승률이 무려 57%에 달해 기존에 워윅이 주로 채용하던 집중 공격의 입지를 위협하고 있는 상황. 여전히 집중 공격의 픽률이 더 높기는 하지만 치명적 속도의 픽률도 20% 이상으로 집계되고 있다.11.23 패치 기준 56%대의 매우 높은 승률을 기록하며 기분 좋게 프리시즌을 맞이했다. 심지어 11월 21일 OP.GG 기준, 정글 1티어에 올라섰다. 하루만에 2티어로 내려오기는 했으나 승률 53%대, 픽률 4%대, 밴율 2%대로 꾸준히 2티어를 유지하고 있다. 지난 시즌 내내 4티어를 전전했던 것을 생각하면 상당히 고무적인 일이다. 한편, 탑에서는 5티어에 머무르고 있다.
그러나 치명적 속도가 11.24 패치와 12.2 패치에서 연이어 너프당하며 워윅의 지표도 크게 나빠졌다. 11.24 패치 때는 어떤 챔피언이든 치명적 속도를 연구해 볼 정도로 OP 룬이었던 상황에서 너프된 것이었기 때문에 다 같이 하향된 꼴이어서 큰 피해가 없었다. 그러나 12.2 패치에서 치명적 속도의 초반을 약화하고 후반을 강화하는 조정이 이루어지면서 초반 스노우볼링이 중요한 워윅에게 악재로 작용하였다. 프리시즌 시절 누구든 공평하게 찢어버리던 힘이 온데간데없어지면서 픽률과 밴률이 모두 크게 하락했다.
또한, 목표물 현상금의 등장으로 역전이 쉬워졌다는 것 또한 워윅에게 악재로 작용하고 있다. 워윅은 막강한 초반 교전 능력으로 게임을 일찌감치 터뜨려 빠르게 승리를 쟁취해야 하는 스노우볼 챔피언이다. 그러나 목표물 현상금은 큰 폭으로 벌어진 게임이 다시 좁혀질 수 있는 빌미를 제공하고 있다. 단시간에 게임을 터뜨려도 상대 팀이 목표물 현상금을 쓸어담으면, 가뜩이나 치유 감소 때문에 중반이 약한 워윅은 급속도로 힘이 빠지게 된다. 메타 자체가 워윅에게 카운터인 셈.
이는 통계로도 드러나고 있다. 지난 시즌부터 픽률에 상관없이 승률은 거의 항상 50%를 넘겼는데, 12.6 패치 기준 워윅의 정글 승률은 49%대에 머물며 4티어 끝자락에 위치하고 있다. 픽률과 밴율도 낮아 5티어로 떨어지는 것도 시간 문제인 상황. 하지만 한편, 탑 지표가 다시 좋아지고 있다. 12.6 패치 기준 다리우스, 이렐리아, 렝가 등 워윅이 승리를 보장하는 챔피언들이 1티어로 뜨면서 워윅의 안티 캐리 능력이 빛을 발하고 있다. 픽률은 1%대에 불과하지만 승률은 53%대로 좋은 지표를 보이고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었고, Q의 회복량이 입힌 피해의 30/45/60/75/90%에서 25/37.5/50/62.5/75%로 감소했다. 정글 워윅의 티어가 오르기 시작했다. 먼저 고질적 단점인 워윅의 몸빵이 보완되고 치감까지 너프되고 나서는 안 그래도 강한 교전 능력이 더욱 강해졌고, 단단해진 워윅의 후반 역할인 탱킹 혹은 적팀 마크를 대처하기 힘들어졌다. 따라서 상대적으로 좋은 스킬의 밸류와 긴 교전 시간에서 우위를 갖는 픽들이 부상하기 시작하고 그중 워윅도 혜택을 보아 일시적이지만 2티어 상위권까지 올라오게 되었다.
그러나 12.13 패치 신파자의 너프로 인해서 순식간에 승률이 50%밑으로 떨어지며 4티어로 내려왔다. 신파자의 주요 변경 사항은 최대 체력 비례 대미지와 전설급 아이템당 쌍관이 줄어들고 기본 공격력 비례 대미지가 추가되고 소폭의 회복량의 상승인데, 물리와 마법 피해를 거의 반반 비율로 가지고 있는 워윅에게 쌍관의 너프는 다른 챔피언들보다도 더 심각할 정도로 너프의 영향을 받아 안 그래도 심한 후반 유통기한이 더 심해졌고, 최대 체력 퍼댐이 반으로 줄어들면서 딜링 능력이 상당히 저하되어 성장했을 때의 기대값도 굉장히 떨어졌다. 게다가 퍼댐 대신 붙은 기본 공격력 계수는 워윅 특유의 저열한 성장 스탯 때문에 레벨이 오를수록 무용지물이고, 소폭 상승한 회복량도 원래 회복능력이 뛰어난 워윅에게는 크게 의미가 없는 데다가 퍼뎀이 줄어들면서 기본공격력 계수를 기대할 수 없는 워윅에게는 6~8레벨 정도가 넘어가기 시작하는 시점부터 오히려 대부분의 상황에서 회복량조차 줄어드는 상황이 되었다. 게대가 워윅을 상대하는 팀의 대부분은 치감을 갖추기 때문에 사실상 탱킹 능력도 너프를 받은 셈이 되었다. 극단적인 뚜벅이 챔피언인 데다가 한번 진입했을 때 상대를 죽이지 못하면 살아나오기가 힘든 워윅이 딜링 능력과 탱킹 능력 양면으로 타격을 받으면서 상당히 암울한 상태인데 그렇다고 신파자 이외의 갈 만한 마땅한 신화템이 없는 것도 큰 문제점이다. 신파자 이외에는 주로 태불방을 올리는데 티어가 높아질수록 상대와 비비면서 딜을 넣기가 힘들어지고 워윅의 진입각도 나오기가 어려워지기때문에 사실상 갈만한 아이템이 없는 수준이 되었다. 게다가 같은 패치에서 다른 정글러들이 대거 상향을 받으면서 원래 불리했던 상성은 더욱 심해지고 유리했던 상성조차 뒤집히거나 줄어들면서 변화가 일어나기전까지는 워윅의 상황은 계속 암울할 전망이다.
12.13b 핫픽스 패치가 적용되면서 마이를 포함한 OP 챔피언들의 너프가 진행됐고 상대승률이 44%일 정도로 괴멸적으로 밀려버린 마이와의 승률 등이 다시 어느 정도 복구되고 장인들이 너프에 적응하면서 픽률은 떨어졌지만 승률은 다시 소폭 상승하며 50%대를 회복했다.
하지만 신파자의 벨류 자체가 확실히 많이 낮아진 건 맞기 때문에 대신 태불방으로 갈아탄 유저가 많이 늘어났으며 괜찮은 지표를 보여주고 있다. 특히 이번 패치를 기점으로 탑 워윅의 비중이 크게 늘어났는데 거의 정글과 반반일 정도로 탑 워윅의 픽률이 크게 상승했다. 탑 워윅은 정글 워윅과 달리 티아맷을 무조건 선템으로 뽑지 않아도 되기 때문에 템트리에서 훨씬 안전성이 높으며 상대와 비비면서 싸움은 할 확률도 높기 때문에 4초를 비벼야 하는 태불방의 단점을 상당히 상쇄해주며 이후 거드라나 몰락을 올리며 모자란 딜링 능력을 메꾸는 식의 방법으로 운용되고 있다. 단 이 경우에는 워윅 특유의 느린 라인 푸시 능력, 절망적인 타워 철거 능력, 후반 한타에서의 애매함 등이 정글 워윅보다도 심하니, 초반부터 스노우볼링을 확실히 굴려 빠르게 게임을 터트리는 것을 목표로 삼아야 한다.
정글 워윅의 경우에는 정글의 특성상 워낙 초반 교전이 중요한 경우가 많아 여전히 신파자도 선택률이 높다. 우리팀과 상대팀의 조합에 따라 티아맷-몰락-태불방을 가는 템트리와 티아맷-신파자를 올리는 템트리가 거의 반반 정도의 선택률을 보이고 있다.
7.8. 2023 시즌
프리시즌에서는 정글 시스템이 개편되었는데 이것이 정글 워윅에게 꽤 유의미한 간접 버프가 되었다. 정글 아이템이 바뀌었는데, 기존의 단일 몬스터 불태우기에서 광역 고정 피해를 입히는 방식으로 변경되었다. 이는 칼날부리나 돌거북, 심지어 어스름늑대도 상황에 따라 걸렀던 워윅에게 매우 단비같은 소식이다. 또한, 첫 바위 게 등장 시간도 3분 15초에서 3분 30초로 변경되었는데, 이로 인해 바위 게가 등장하기 전까지 5캠, 이동 속도 버프까지 받으면 풀캠까지도 가능해졌다. 이로 인해 승률도 오르고 픽률도 4%까지 올라 1티어와 2티어를 오가게 되었다.탑 워윅에도 희소식이 있다. 새로운 탱커 아이템인 해신 작쇼가 워윅과 매우 좋은 시너지를 내고 있다. 몰락한 왕의 검으로 딜과 해신 작쇼로 탱킹을 두루 챙기며 강한 브루저로 떠올랐다. 픽률 상승은 물론 승률이 53%까지도 치솟았다.
그러나 정글 동료의 성능이 이렇게 좋다 보니 기존에 정글로 오지 않던 챔피언까지 정글로 기용되는 사태가 벌어지자 정글 동료의 광역 고정 피해량도 너프되었고, 차츰 정글 워윅의 지표가 내려가기 시작했다. 또한, 해신 작쇼도 연이은 조정 끝에 너프되면서 탑 워윅의 지표도 내려갔다.
스플릿 1에서는 치유 감소가 연이어 버프되어 워윅에게 악재로 작용하였다. 13.1b 패치에서는 서사급 치유 감소 아이템의 효과가 25%에서 40%로 상향되었다. 이전까지 상대는 40%의 치유 감소를 위해 3000골드 내외의 큰 돈을 써야 했지만, 이 패치로 인해 800골드만 사용해도 같은 효과를 얻게 되었다.
그리고 13.7패치에서는 치유 감소가 보호막을 무시하는 패치가 이루어져 탑 워윅이 크게 간접 너프를 당했다. 기존에는 적의 공격이 보호막을 뚫지 못하면 치유 감소가 적용되지 않았었는데, 이 패치로 보호막과 상관없이 치유 감소가 적용된다는 것이다. 워윅은 낮은 체력에서의 싸움에 매우 강하여 탑의 경우 보호막을 거진 필수로 채용하므로 간접 너프를 당했다는 것.
스플릿 1에서는 꾸준히 정글과 탑 모두 3티어와 4티어를 오가다가 픽률이 계속 떨어지면서 4티어와 5티어 사이까지 떨어졌다. 승률은 50% 내외로 나쁘지 않지만, 픽률이 1% 중반대까지 떨어진 터이다. 정글 워윅의 경우 몰락한 왕의 검 - 해신 작쇼 빌드와 신성한 파괴자 - 거대한 히드라 빌드의 채용률이 6:4 정도의 차이를 보이고 있으며, 탑 워윅의 경우 몰락한 왕의 검 - 해신 작쇼 - 거대한 히드라 빌드가 주로 채용되고 있다.
13.24B 패치에서 무려 3년만에 버프되었다. 마지막 패치 역시 1년 반 전의 너프 패치였기 때문에 실로 오랜만에 조정을 받은 셈. 전체적으로 메타에서 완전히 경쟁력을 상실한 정글 워윅을 위한 상향이 이뤄졌는데 Q - 야수의 송곳니의 정글 몬스터 대상 체력 비례 최대 피해량이 100~200에서 150~210로 증가, W - 피의 사냥의 재사용 대기시간이 120~60초에서 100~40초로 감소하고 이동 속도 증가량이 35~55%에서 35~65%로 증가했다. 이 상향 패치로 인해 정글 워윅의 픽률이 소폭 상승 하고 승률은 약 3%p 정도 상승하는 유의미한 결과를 보였다. 탑 워윅의 경우에는 큰 영향은 없는 편. 다만 다음 패치 기준으로 워윅과 굉장히 궁합이 좋던 몰왕의 변경과 신파자의 삭제 등 악재가 예고되어 있어 조금 더 지켜볼 필요는 있는 편.
7.9. 2024 시즌
14.9 패치에서 히트박스가 커지는 조정을 받았다. 단순 너프라고 보기엔 애매한 것이, 워윅은 천년 굶은 개마냥(...) 얇은 충돌 크기 때문에 아무리 조준을 잘해도 궁극기가 빗나가는 일이 많아서 워윅에게 히트박스 증가는 버프의 의미가 더 크다.14.10 패치에서 치명적 속도 룬이 사라졌지만 집중 공격으로 갈아타면 그만이라 큰 타격은 입지 않았다. 하지만 치속의 강력한 고점을 잃어서 아쉬워 하는 유저들이 많다.
14.19 패치에서 스노우볼의 영향력을 줄이겠다는 의도로 게임내 아이템의 성능이 전반적으로 너프를 먹고 치명적 속도 룬이 부활한 이후로, 챔피언 자체 성능으로 초반승부를 보는 워윅의 밸류가 간접상향을 먹게 되었다. 특히나 아이템으로 획득하는 이동속도가 감소한게 접근이 어려운 워윅에게 호재로 작용했다.
14.22 패치에서 대규모 패치를 받았다.
- 모델 크기 15% 증가
- W - 피의 사냥: 마나 소모량: 70 ⇒ 55, 재사용 대기시간: 100/85/70/55/40초 ⇒ 80/70/60/50/40초
- 기본 지속 효과: 이제 체력이 50% 미만인 적에게 스킬을 사용하는 경우에도 공격 속도가 증가합니다. 이제 기본 공격 및 스킬로 증가한 공격 속도가 공격 사이에 유지됩니다.
- 기본 지속 효과의 추가 효과: 체력이 20% 미만인 적에게 250% 증가 ⇒ 체력이 25% 미만인 적에게 200% 증가
- 재사용 대기시간 감소: 감지되는 적이 없는 경우 재사용 대기시간 감소 속도 2배 ⇒ 발견된 적이 없는 경우 재사용 대기시간 30% 반환
- 사용 제한 삭제: 이제 챔피언과 전투 중에도 사용이 제한되지 않습니다.
- E - 원시의 포효: 재사용 후 기본 공격 불가 시간: 0.5초 ⇒ 0.25초
- R - 무한의 구속: 적중 반경: 100 ⇒ 150, 워윅의 전방에 있는 대상만을 공격하게 변경.
궁극기 후방 판정 삭제, E 버프와 W 사용제한 삭제로 많은 유저들이 엄청난 버프가 될 것이라고 예상했지만 패치 직후 평가는 오히려 너프라는 반응이 주를 이룬다. 전에는 딸피 상대로 클릭만 해도 공속이 올라갔었는데 이젠 그런 거 없다. 느린 공속으로 어떻게든 한 대를 일단 쳐야 공속 버프를 받을 수 있는게 큰 문제고, 갑자기 들어온 모델 증가도 빠른 이속으로 원거리 공격을 피하는 게 중요한 워윅한테 아주 불편하다. 궁극기 범위 증가와 전투중 W사용은 좋긴 한데, 앞의 두 기습 패치로 불편함이 더욱 강조되었다. 특히 전에 돌았던 떡밥인 전투중 W이속 유지는 결국 없었다는게 드러나며 씁쓸한 뒷맛이 남았기에 더더욱 아쉬운 소리가 나오는 듯. 대부분 맞으면서 싸우는 저티어에서는 높은 승률을 기록하지만, 고티어에서는 전보다도 더 승률이 낮아지면서 아예 양학용 챔으로 인식이 박혔다.
여기에 엎친 데 덮친 격으로 분명히 궁극기가 적에게 적중했는데 제압이 뜨지 않고 관통하는 버그까지 생겼다.
결국 14.9 패치에서 받은 히트박스 증가는 궁극기 범위가 증가했음에도 그대로 남으며 그냥 너프가 됐다. 모델 크기 증가이후 묘하게 흐느적거리는 움직임과 거대한 크기가 돋보이며 더더욱 이질적이게 느껴지는 건 덤.
특이한 점이라면 하위 티어에선 밴률이 그리 높지 않으나 다이아 이상 상위 티어에선 높아지다가 그랜드마스터, 챌린저 티어에서 밴률이 굉장히 높아지는 지표를 보여주고 있는데, 정글 워윅보다는 탑 워윅을 겨냥한 밴이 주류이며 상위 티어에서도 탑 워윅의 라인전 능력은 상당히 까다로운 축에 속한다고 볼 수 있다. 다만 진짜 밴률이 높은 이유는 프로게이머, 연습생들은 라인전 구도 연습을 위해서라도 밴을 잘 하지 않는데 워윅은 대회에서 등장할 수 없는 솔랭 전용 픽인데다 한계도 명확한 주제에 라인전은 상당히 까다롭기 때문에 굳이 밴을 풀어가면서 상대법을 알아갈 필요가 없다보니 밴을 하게 되고 이 때문에 자연스럽게 워윅의 밴률이 증가한 것이다.[116]
8. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | ||
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정복자 역시 지속 전투를 선호하는 워윅에게 잘 맞는 룬이다. 하지만 집공 보다 예열이 오래 걸려서 선택율이 밀리는 편이다.
기민한 발놀림은 탑 워윅, 그것도 원거리 챔피언 상대로나 마이너하게 기용된다.
일반 룬은 먼저 정글의 경우 교전에서의 영향력 강화를 위한 승전보, 탑의 경우 부족한 마나를 수급하기 위해 침착을 주로 채용한다. 다음으로는 민첩함을 채용하며 마지막으로 워윅과 시너지가 좋은 최후의 저항을 채용한다.
보조 빌드는 정글 워윅의 경우 마법 룬의 기민함과 물 위를 걷는 자 조합을 채용하고 탑 워윅의 경우 재생의 바람 또는 뼈 방패와 소생을 채용한다.
8.1. 추천 아이템
시작 아이템
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새끼 이끼쿵쿵이
정글 워윅의 시작 아이템. 보호막으로 부실한 몸을 보완할 수 있다.
- 새끼 바람돌이
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도란의 검/도란의 방패/도란의 반지
탑 워윅의 시작 아이템. 근접 상대로는 도란의 검, 원거리거나 버티려면 도란의 방패, 짧게 딜교만 하는 매치업이면 도란의 반지를 가주면 된다. 흡혈을 강화해주는 도란의 검의 픽률이 압도적으로 높다.
공격 아이템
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거대한 히드라 / 발걸음 분쇄기
광역딜이 전무한 워윅에게 필요한 추가 광역 피해가 있는 아이템. 탑일 때는 주로 발분을 가고, 정글일 때는 조합에 맞게 둘 중 하나를 간다.
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실험적 마공학판
궁극기의 회전율을 높이고, 궁극기 사용 후 폭발적인 위력을 발휘할 수 있도록 만드는 아이템. 탑 워윅은 잘 가지 않고 정글 워윅의 경우 궁극기를 자주 사용해야 할 때 간다.
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몰락한 왕의 검
조건부 이속 + 흡혈 + 공격 속도 + 공격력 + 체력 비례 온힛 피해까지 워윅의 전투력을 극한으로 높여주는 아이템. 실제로 액티브 없이 지속적이고 효율 좋은 DPS 및 회복량으로 캐리력이 급상승한다. 하지만 방어 옵션이 없기 때문에 별도의 방어 아이템을 구매해주는 것이 좋다.
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스테락의 도전
중후반 한타 단계에 올리는 것을 추천한다. 워윅한테 버릴 옵션이 없으며, 한타 때 절대 죽지 않는 워윅의 모습을 볼수가 있다.
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삼위일체
온힛, 체력, 공격 속도, 이동 속도, 스킬 가속, 적 추격까지 전반적으로 나사 빠진 성능을 골고루 보완해야 하면서 골고루 써먹어야 하는 워윅에게 필요한 모든 옵션이 들어있다. 가격이 비싸지만, 일단 뽑아 놓으면 아이템이 쌓일수록 워윅이 필요로 하는 모든 능력치를 골고루 올릴 수 있으므로, 삼위일체를 뽑고자 한다면 최대한 망하지 않고 초반을 버티는 것이 중요하다. 이처럼 삼위일체 빌드는 운영 난이도가 높아 픽률은 낮은 편이지만 승률은 상위권이다.
방어 아이템
* 죽음의 무도
강력한 피해를 유예시켜 워윅의 전투 지속력을 높여주는 공방일체 아이템. 물리 피해뿐 아니라 모든 피해에 유예가 걸리기 때문에 AP를 상대로도 성능을 뽑아낸다. 처치 관여 시 출혈 무효화 및 체력 회복 효과도 매우 유용하다.
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마법사의 최후
상대 AP가 많을 경우 가는 게 좋다. 워윅한테 버릴 만한 옵션이 없다.
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수호 천사
부활하자마자 미친 피흡으로 다시 풀피가 되는 모습을 보여줄 수 있다.
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정령의 형상
상대 AP가 많거나 피흡량을 늘리고 싶다면 무난하게 갈 수 있다.
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가시 갑옷
상대 피흡이 강력하면 가볼 수 있다. 하지만 가성비가 좋지 않아 상황에 따라 가는게 좋다.[117]
- 끝없는 절망
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해신 작쇼
방마저를 충분히 확보하고 난 뒤 최종템으로 고려할만한 탱템.
신발
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판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
무난한 방어 신발들. 상대 딜러가 평타 딜러이면 판금을, CC기가 많은 조합이라면 헤르메스를 올리자.
- 신속의 장화
8.2. 비추천 아이템
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극단적인 공격 위주 아이템
워윅은 전투 지속력으로 승부를 보는 브루저이기 때문에 방어 능력치가 없는 딜템을 둘둘 두르면 능동적인 누킹과 도주가 어려운 워윅은 뭘 하기도 전에 죽어나가기 십상이다. -
물리/방어구 관통력 아이템
워윅이 공격력 아이템을 올리긴 하지만 패시브를 포함한 모든 공격 스킬이 마법 피해이므로 물리/방어구 관통력 아이템과 맞지 않는다. 비슷한 이유로 AD 브루저의 상징인 칠흑의 양날 도끼도 워윅에게 어울리지 않는다. -
과도한 공격 속도 아이템
워윅이 평타 기반 챔피언이지만 W의 지속 효과 덕에 별도의 공격 속도 없이도 최대 공속에 도달하기에 과도한 공격 속도 아이템은 스탯 낭비다. -
치명타 아이템
워윅의 모든 스킬에는 치명타가 적용되지 않는다. -
주문력 아이템
Q와 패시브에 주문력 계수가 있지만 그래봤자 공격력 아이템을 대체할 정도가 아니다. 거기에 전체적으로 가격도 비싸고, 방어 능력치도 부실하다. 다만 라인 워윅의 경우 마나 부족 문제 때문에 도란의 반지 정도는 고려할 만하다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
리메이크 이전이나 이후나 워윅의 주요 포지션.워윅은 정글링을 하며 체력적인 압박을 느낄 일이 없다. 첫 500원에서 50원을 쓰지 않아도 정글링에는 아무런 문제를 느끼지 않을 정도다. 오브젝트 획득 상황에서도 이것은 마찬가지로 엄청난 강점으로 다가온다. 충분한 성장 없이 정글러의 솔용이라는 것이 쉽지 않지만 워윅은 곧잘 해낼 수 있다.
아래의 내용들은 워윅의 스킬과 챔피언의 장점과 단점을 모두 알고, Q를 이용해 상대의 이동기를 추적해 뒤따라가거나 W의 공이속버프로 상대의 논타겟 스킬을 피하는 어그로 핑퐁, 낮은 체력 상태에서 정글링을 통해 체력을 회복하고 재진입하는 등 기본적으로 워윅을 하며 숙달되고 알아야 할 내용들을 인지한 상태에서 구현할 수 있는 내용이다. 워윅의 플레이 난이도가 낮지만 그만큼 유틸성이 떨어지기 때문에 정글러라면 당연히 갖춰야 할 상대의 시야 체크, 적 정글러의 동선 확인, 최적의 캠프 루트 설계 등의 기본적 내용들은 습관에 해당하는 부분이기에 서술을 통해 설명해봐야 별 도움이 안 되고 그런 것들을 스스로 해낼 수 있어야 그 다음 단계의 플레이 방향을 구현할 수 있다.
정글 워윅을 할 때 가장 중요한 건 소모전을 걸고 상대가 피하지 못하는 선택지를 만들어내는 것이다. 워윅이 갱킹을 가는 족족 당해주고 편하게 승리할 수 있다면 굳이 전략이란 게 필요하지 않겠지만, 단점에 쓰여있듯 능력치는 떨어지고 뚜벅이에 진입 후 도주가 쉽지 않기에 차라리 유통기한이 오기 전에 비교적 일찍 오는 전성기인 3레벨이 되는 때부터 압도적인 대인전 능력으로 상대를 압박하자.캐리력은 없지만, 서로가 못 컸을 때 가장 강한 워윅의 특성상 워윅은 팀의 성장 시간 동안 상대를 말리게 할 소모적인 병력으로서 쓰임새가 적합하다. 엄청난 속도로 달려와 도주하지 못하게 막고 마무리를 지으며, 정작 서로가 소모될 게 당연할 상황에서 기적적인 흡혈과 탱킹으로 살아남아 팀에게 이득을 챙겨주는 워윅은 상대팀의 전의를 상실하게 만든다. 하지만 문제는 워윅은 도주가 어렵고 서로 모이면 약해지는데, 동선이 뻔한지라 알면 상대가 피하거나 같이 싸우러 모인다는 거다.
따라서 상황에 따라서는 전투력만으로 압도하는 것을 넘어 다른 전략적 접근을 해야할 필요가 있다. 그 핵심에는 피의 사냥(W)가 있다. 라인에서 팀원들이 적과 대치를 하다보면 피 냄새가 켜질 때가 자주 있다. 피 냄새는 정글링에 집중하는 와중에도 전황을 대강이나마 알려주고 보이지 않는 적의 내 주변 위치를 확인하거나 심지어 피 냄새의 반대 방향으로 이동하면서도 이동 속도 버프를 받는 트릭을 이용해 상대의 와드 시야 밖으로 돌아 동선과 도착 타이밍을 속이거나 추격해오는 적을 따돌리는 등 수많은 응용이 가능하다. 여기에 어그로 핑퐁이나 추격 능력을 더해줄 유체화, 바람돌이까지 들고있다면 도깨비같은 워윅의 어그로 플레이에 심리적으로 큰 압박을 느끼게 된다.
9.2. 탑
잭스와 함께 최초의 탑 챔피언 중 하나이다.워윅의 스킬 구성은 명백히 한타보다는 1:1과 게릴라에 최적화되어 있기 때문에, 이러한 장점을 살리기 힘든 정글보단 스플릿에 힘을 싣는 탑 브루저로서 굴리기 위해 선택되는 포지션.[118] 상대법을 모르면 맞아야 하는, 1~5레벨 퍼스트 블러드 확률 최상위권의 날빌 챔피언이기 때문에 양학 챔피언의 대명사로 불린다.[119]
또한 다리우스, 일라오이 등과 같이 상대가 워윅을 잘 모른다는 가정하에 갱승을 내기 쉬운 챔피언이기도 하다. 딸피인 워윅에게 무작정 덤볐다간 증폭된 패시브의 회복과 피해, E의 받는 피해 감소, Q와 R의 엄청난 회복으로 손쉽게 역관광이 가능하다. 같은 원리로 다이브 대처 능력도 뛰어나기 때문에 워윅을 잡으려다 되려 키워주는 참사도 자주 일어난다.
하지만 탑 워윅이 메이저 픽이 되지 못하는 이유는 간단한데, 카운터 방법이 너무나도 명확하다. 첫째, 챔피언 자체가 1~6레벨 타이밍에 모든 걸 걸고 어떻게든 킬을 따내 그걸로 중반 침체기를 버텨야 하는데, 원거리 견제기도 없기 때문에 상대가 지나치게 욕심을 부린 게 아닌 한 워윅만 무난하게 썩는다. 둘째, 스킬이 전부 AP 피해를 입히는데, 입힌 피해량에 비해 회복하므로 상대가 마법 저항력을 올리면 워윅은 급격하게 약해진다. 워윅 상대로 덤불 조끼를 사는 것보다 음전자 망토를 사는 게 더 낫다. 셋째, 라인전이 무난하게 끝나서 앞서가지 못한다면 흡혈 딜탱의 특성상 순간적인 누킹과 포커싱에 취약하기 때문에 한타에선 탱도 딜도 아닌 애매한 포지션이 된다. 때문에 탑 워윅을 픽했다면 라인전을 압도하고, 그것을 바탕으로 정글러와 전령을 챙긴 후 스노우볼을 빠르게 굴리는 것이 매우 중요하다. 중반으로 넘어갈수록 한타에서 영향력을 발휘하기 힘든 워윅은 계속 불리해지기 때문에, 초반에 게임을 터뜨리는 것이 가장 이상적이다.
또 다른 단점으로는 극심한 마나 소모와 극악의 라인 클리어 속도, 원거리 대항 수단 전무, 평타 무시 스킬과 치감에 무력함 등이 있다. 즉 대인전에 올인한 스킬셋 때문에 자체 라인전 수행 능력은 전무하다시피 하다. 결국 워윅과 싸워주지만 않으면 그냥 나중에 알아서 자멸할 수밖에 없다. 그리고 스플릿에 치중한다한들 워윅의 폭발적인 공격 속도는 체력이 낮은 적에게서 비롯되는 것이지 기본적으로는 공속이 그렇게 빠른 편은 아니다. 빌드에 따라 다르겠지만 공격 속도가 붙은 삼위일체, 몰락검을 제외하면 공속을 올려주는 템을 거의 가지 않기 때문에 모순적이게도 타워 철거는 부실하다.
룬은 크게 치명적 속도와 착취의 손아귀로 나뉘며 둘은 서로 다른 플레이를 보이게 된다. 치명적 속도의 경우 초반 1레벨부터 격렬한 싸움을 통해 저레벨 구간에서 킬을 먹거나 라인전 우위를 가져오는 플레이를 한다. 착취의 손아귀의 경우 착취 삥을 지속적으로 뜯어 점차적으로 격차가 벌어지게 만든다. 이후 라인 클리어를 위한 티아맷, Q의 대미지 증가를 위한 주문 검을 통해 부족한 라인전 능력치를 채우면 된다.
스펠의 경우 점멸 / 방어막을 든다. 라인전 딸피 맞다이와 한타에서 한 턴 버티고 흡혈로 탱킹력을 확보하는 선택지.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
가하는 피해량 5% 증가, 받는 피해량 5% 감소, 회복량 5% 증가의 상향이 되어있다.새로 생긴 원시의 포효 덕분에 변수를 창출하는 능력은 예전보단 나아졌으나, 자체 스펙이 심각하게 낮아져서 난이도가 상당히 올랐다. 또한 주변 아군 공격 속도 상승 버프로 어시스트를 챙기기 좋던 W 스킬 효과가 바뀌어서 어시스트 챙기기가 어려워진 것도 있다.
그나마 협곡에선 어려운 이니시를 눈덩이의 힘으로 걸 수 있는데, 짧지만 알리스타 급으로 맷집을 불려주는 원시의 포효를 이용해 표식-돌진-E-Q차징-E의 조합으로 딜이란 딜은 다 받아내면서 손쉽게 광역 공포를 먹이는 게 가능하다. 체력 회복력, 딸피 캐치 능력도 수준급이라 사용자의 숙련도에 따라 충분히 활약할 수 있는 픽이다.
칼바람에서 워윅은 평타를 많이 치기 어렵고, 운 좋게 근거리 조합을 상대한다 하더라도 정복자를 활용하기가 매우 어렵다. 때문에 정복자를 들면 메인 룬을 하나 버리는 거나 마찬가지고, 착취의 손아귀를 드는 것이 딜탱 양면에서 좋다. 템트리의 경우 협곡처럼 가면 된다. 심각하게 낮은 마나통을 관리하기 위해 초반에 여신의 눈물을 간 뒤 미니언에 Q를 수시로 깨물며 유지력을 채우는 것도 좋은 방법이다.
한 가지 팁으로 Q가 미니언에게 써도 은근히 회복량이 높지만 그 중에서도 대포나 슈퍼미니언에게 사용하면 피가 굉장히 많이 찬다. 특히 슈퍼 미니언은 체력은 높지만 마저가 마이너스이고, Q는 최대 체력 비례 피해를 입히면서 회복량은 피해량에 비례하는데, 이런 부류의 스킬에 꼭 있기 마련인 미니언을 대상으로 할 시의 회복량 감소도 없기 때문이다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
초중반에 높은 성능을 지니는 챔피언. 스킬의 성능은 초반에는 강하지만 CC기가 늘어나는 중후반에는 존재감이 급락하는 편. 싸움꾼 시너지가 핵심이라고 할 수 있는데, 2싸움꾼 시너지로 얻는 300체력은 초중반에 매우 강력하며, 스킬을 쓰지 못하고 죽을 확률이 급감한다. 스킬은 가장 생명력이 낮은 대상을 타겟으로 한다. 그래서 멀쩡히 치던 딜러 두고 딸피인 탱커 쫓아 날아가 버린다. 물고 있던 딜러의 딜을 받아주지 못한다는 단점도 있지만 궁으로 빠져 체력을 채우고 같이 조합되는 니달리의 힐이나 구원을 받아 리필되어 다시 전장에 합류하기도 하는 일장일단이 있는 특성.
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세트 2
극지 사냥꾼 워윅 스킨을 착용하고 1시즌과 성능은 같지만 시너지가 바뀌었다. 빙하 시너지가 생겨서 초반 빙하덱에 기용이 가능하다.
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세트 4
달빛 수호자 워윅 스킨을 끼고 4코스트로 떡상. 스킬도 바뀌었는데 공속, 흡혈, 이속이 증가하고 이 시간 동안 적을 처치하면 광역 공포 스킬을 가졌다가, 리워크되어 스킬을 키고 킬 관여를 하게 되면 자신과 같은 시너지를 가진 아군의 공속을 올려주는 스킬로 변경되었다.
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세트 5
회색 워윅 스킨을 끼고 망각/싸움꾼 시너지의 1코 기물로 강등되었으며 스킬이 시즌 1, 2로 롤백되었지만 적 처치 시 재사용하는 효과가 생겼다. 마침 연속 사용하는 스킬과 찰떡궁합 시너지를 자랑하는 아이템이 등장한 터라 1코임에도 불구하고 워윅을 캐리 기물로 사용하는 덱도 등장하게 되었다.
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세트 6
2코스트 화학공학/도전자 시너지로 등장. 스킬은 패시브를 들고왔다.
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세트 8.5
프로젝트: 워윅을 착용하며 4코스트 레이저단/자동방어체계/싸움꾼 시너지 기물로 등장했다. 스킬은 무한의 구속의 일부를 가져왔는데 6연속으로 공격하여 물리 피해를 입힌다. 또한 기본 지속 효과로 모든 피해 흡혈이 있고 대상이 처치되면 공격 속도가 증가하고 새로운 대상에게 돌진한다.
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세트 9
2코스트 자운/도전자/전쟁기계 시너지로 등장했다. 스킬은 원본의 무한한 허기와 원시의 포효를 조합한 듯한 스킬을 들고 왔다.
10.3. URF 모드
승률 52%로 준수한 챔프.빠른 속도로 적을 절대 놓치지 않으며 짧은 궁쿨로 거의 날아다닐 수 있다. 다만 궁극기가 나오기 전까지 상대의 엄청난 포킹을 버텨내기에는 스펙이 많이 부족하며 궁극기가 있더라도 논타겟형 돌진 궁극기라는 점과 은근히 긴 후딜 때문에 빗나가면 그대로 전광판행이 될 수도 있다. 다만 성공적으로 붙었을 경우에는 우르프 디버프를 감안하고도 엄청난 Q힐량과 E의 피해 감소, 광역 CC기로 적진을 신나게 휘저을 수 있다.
우르프 모드 특성상 한타 속도가 매우 빠르기 때문에 주야장천 평타를 치고 있을 수도 없어서 아이템은 주로 AD보다는 AP 위주로 간다. 평타 판정인 Q와의 조합으로 딜링을 극대화하기 위하여 리치베인은 필수로 가며 신화아이템은 한방의 데미지를 극대화시킬 밤의 수확자나 루덴의 폭풍이 추천된다. 상당한 주문력을 확보했을 때에는 상대가 풀피, 워윅이 딸피라도 Q 한 번이면 상대가 딸피, 워윅은 반피가 되는 기적을 볼 수 있다. 다만 그만큼 체력이나 방어 관련 스탯은 부족하기 때문에 궁극기와 Q를 위주로 하는 끊어먹기식 플레이가 주로 이루어진다.
탱킹 위주로 갈 경우 선혈 포식자 또는 신성한 파괴자를 확보한 이후 거대한 히드라-죽음의 무도를 포함한 탱템을 둘러주면 된다. E는 초반에는 공포를 위해 사용하는 것이 쓸모가 있으나 후반으로 가고 탱킹력이 증대될수록 55%의 피해량 감소의 효율이 매우 증대되므로 나중에는 적의 중요 스킬을 차단하거나 아군을 구하는 용도 외에는 공포를 걸지 말고 피해량 감소를 최대한 누려야 한다. 그렇기 때문에 E를 연타하는 것이 아니라 피해량 감소를 최대한 연장하기 위해 침착하게 스킬을 사용해야 한다. E의 엄청난 피해량 감소로 인해 극후반에도 엄청난 양의 고정 피해를 입는 것이 아니라면 Q로 상대를 처치하는 동시에 매우 회복하면서 버틸 수 있다. Q를 사용할 때, 상대가 CC기가 많다면 Q를 매번 꾹 눌러 주는 것도 도움이 되는데, Q로 상대를 추적하는 동안에는 CC기를 막아내기 때문에 꽤나 유용하다. 난투 시에는 Q를 누구에게 써야 효율이 좋은지를 고려해야 한다. Q의 회복은 방어력/마법 저향력에 등에 의해 감소된 피해량을 기준으로 정해지는 것, Q가 상대의 최대 체력 비례 피해를 가하는 것 등을 고려해야 한다. 피통이 매우 크지만 마법 저항력이 낮은 상대는 워윅을 위한 회복약이다. 그러나 상대 탱커가 마법 저항력이 높다면 Q의 피해량에 더불어 회복량도 감소되기 때문에 오히려 물몸 딜러들에게 우선 집중하는 것이 낫다. 또한 체력이 낮아져서 위험한 상황에, 주변에 대포나 슈퍼 미니언, 몬스터 등이 있다면 그들에게 Q를 사용함으로써 체력을 매우 회복할 수 있다. 이런 형태의 워윅의 목표는 최대한 버티면서 상대들을 딸피로 만들고 아군이 처리하게끔 하는 것이다. 전통의 우르프 탱커들인 마오카이나 문도 등보다도 훨씬 오래 버티면서 상당한 피해를 입힐 수 있다.
가장 취약한 것은 역시 CC기로, 제아무리 날고 기는 암살자라 한들 CC기에 걸리면 맥을 못 춘다. 만약 극초반에 벌려놨다면야 흡혈로 버티고 포효로 역으로 CC기걸어버리면서 한타쓸어버리는 것이 가능하지만 그것은 어디까지나 적이 무능하다는 수준의 얘기이고 특히 이블린, 모르가나 등 CC기 보유 캐릭터가 있는 것 자체만으로도 한타 때 진입이 쉽지 않다. 이러한 적들을 상대하려면 밴시나 수은, 존야 셋 중 한 개 이상 가지 않으면 안된다. 다만 상대팀에 CC기를 걸 챔피언이 전무하거나 너무 허약해서 뭘 해보기도 전에 끔살당하는 챔피언 밖에 없다면 그냥 포식자에 온갖 딜템만 둘러박아도 Q흡혈로 주요 딜러 암살 후 휘젓기만 해도 이긴다.
10.4. 아레나
Q - 야수의 송곳니의 체력 비례 피해량이 5~9%로, 공격력 계수가 1.0로 감소, E - 원시의 포효의 재사용 대기시간이18~14초로 증가, R - 무한의 구속의 기본 피해량이 100~300으로 감소하는 하향이 되어있다.워윅의 강점인 소규모 교전 능력을 극단적으로 발휘할 수 있는 모드이다 보니 기본적으로 활약할 여지가 굉장히 많은데다, 아레나 공용 패시브로 공속 상한선이 없어지고 매 평타에 최대 체력 비례 대미지가 붙기에 모든 공격 수단에 적중 시 효과가 동반되고 W스킬의 효과로 인해 과도할 정도의 공속버프를 제공 받는 워윅과의 시너지가 매우 뛰어나며, 공격력 계수와 주문력 계수가 모두 높으면서 기본 공격은 물론 스킬의 비중도 적지 않아 대부분의 증강과 호궁합을 자랑한다.
물론 모든 뚜벅이들의 적인 카이팅과 설치물+니가와 전법에 다소 약한 모습을 보이지만 부 역할군이 탱커인 챔피언답게 하드 cc연계를 이용한 한방 잘라먹기 플레이에도 능하기에 지속딜을 다소 포기하고 한방 싸움에 힘을 쏟기 좋은 증강[120]을 선택하거나 아군 챔피언과의 조합으로 충분히 극복이 가능하다.
아이러니하게도 가장 버거운 케이스는 워윅의 가장 큰 강점인 대인전 능력에서 압도당하는 경우인데, 신비한 주먹과의 시너지가 하늘을 뚫는 챔피언 대다수가 해당되며 잭스, 요네, 판테온, 볼리베어같은 챔피언들처럼 흡혈할 새도 없이 cc기를 연속으로 쏟아붓거나 트런들, 마스터 이, 일라오이, 쉬바나, 클레드같이 압도적인 딜로 워윅을 삭제시킬 수 있는 챔피언에겐 고전한다.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 93번째 챔피언 | ||||
벡스 | → | 워윅 | → | 아트록스, 케인 |
워윅, 자운의 고삐 풀린 분노 Warwick, the Uncaged Wrath of Zaun |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
체력이 25% 이하일 때 패시브의 회복량이 증가하는 효과가 삭제되었다.
11. 스킨
12. 기타
사실 정확한 발음은 '워릭' 이나 '워익'에 더 가깝다. Warwick이라는 지명이 영국에 존재하며, 실제로 워릭이나 워익으로 발음하고 있다. 단, 미국인 중에서는 스펠링 그대로인 워윅이라고 발음하는 경우도 많은 편. 실제로 정식 발매 이전의 번역 기사들은 워릭이라고 작성된 것이 많고, 나무위키 상에도 워릭 항목이 별도로 있다.간혹 워윅을 칠 때 오기가 잦은 챔프이기도 하다. 영어 스펠링으로 보면 Warwick이라서 워윅 으로 적는 것이 맞지만, 워웍이나 위윅, 위웍 등으로 잘못 아는 사람들이 많다. 심지어는 워익, 어익이라고 하는 사람도 있다. 노트북과 같이 ppi가 낮은 경우 윅과 웍이 제대로 구별되지 않아 오독으로 발생되기도 한다. 요즘은 오히려 하나의 밈으로 쓰이기도 한다. 일부러 워윅이 아닌 워웍, 워릭, 워익, 또는 욱억 등으로 완전히 변형하여 부르는 식.
네이버 블로그 검색 에서 워웍의 초상화를 심심치않게 찾아볼 수 있다(...).1:1 비율에 맞추어 리마스터를 하면 두 번째 초상화가 된다.
춤 동작은 마이클 잭슨의 스릴러 뮤직비디오에서 따왔다. #
AI 상대 대전에서 상대방 봇으로 나왔을 때 종종 죽고 나서 부활한 뒤 우물에서 나오지 않는 버그가 자주 일어나는 챔피언이다.
첫 떡밥은 1월 6일 유니버스에 공개된 신지드의 새로운 장문 배경 스토리 '악몽의 설계'. 신지드가 자운의 거리에서 살인자 한 사람을 잡아다 생체실험을 한 끝에 괴물을 만든다는 이야기이다. 결국 실험체가 죽게 되면서 버려지지만 사실 실험체는 살아있었고, 되살아난 실험체는 신지드의 실험실에 침입해 엉망으로 만들고 도주하게 된다. 이 실험체가 바로 워윅.
1월 9일에 워윅 리워크 시네마틱 티저가 공개되었다. 한국어 더빙 버전. 플레그(Fleg)라는 남자[122]의 1인칭 시점에서 제작된 영상이다. 도주하던 플레그가 실수로 부서진 문 파편에 손을 베여 피를 흘리는데,[123]
워윅의 새로운 스토리를 담당한 데이빗 슬레이글의 말에 따르면, 괴물이 되기 전까지는 자기 나름대로 자운에서 선행을 베풀고 다닌 사람이었다고 한다. 하지만 자운의 상황이 막장이어서 개인이 해결할 수준이 아니었고, 자신의 행동이 소용없는 짓이란 걸 뒤늦게 깨달은 비운의 챔피언이다. 워윅의 새로운 배경을 바탕으로 한 소설 그들이 도망치면에서 설정이 조금 더 드러났다. 워윅도 과거 선행을 하기 전엔 여타 자운의 패거리와 다름없이 돈을 위해 살인을 서슴치 않던 악인과 다르지 않았으며 미끼로 쓰려던 소녀를 보고 변이가 되기 전의 기억에서 어느 여성이 떠오르자 애써 잊어버리려고 한 점, 그리고 '악몽의 설계'에서 신지드에게 마지막으로 했던 말이 이름과 비슷했던 점으로 보아 알 수 없는 여성과 모종의 관련이 있는 것 같지만 자세하게 떡밥이 드러나진 않았다. 소라카와의 관계는 사실상 없어졌지만, 대신 그 잔재로 도발 상호대사에 "네 심장을 먹어치워 주겠다"라는 대사가 포함되었다. 자세한 내용은 이곳에서. 모바일에서 보고 있다면 이쪽으로.
리메이크 이전 구배경은 신지드와 사제 관계로 오히려 신지드 쪽이 제자라는 설정이었으며 강력한 화학 약물을 완성하기 위해 소라카의 피가 필요했다. 당시 교활한 인간 사냥꾼이라는 설정이었던 워윅은 그녀를 속여가며 기습했지만 역으로 응징당하고 이내 미완성된 약물을 들이켜 늑대인간이 되었다는 설정이었다. 허나 유니버스가 정립되고 관계가 재설정되었으며 인간을 표본삼아 실험한다는 설정은 신지드에게 흡수되었고 소라카 또한 타곤 산의 천상계 소속이라는 설정이 추가되어 서로의 접점은 아예 사라졌다.
리메이크 발표 이후의 평가는 굉장히 호평을 받는 중이다. 예전같이 플레이할 때 초보들이나 써먹던 재미없는 늑대인간에서 지금은 워윅 유저들이 바라던 가장 이상적인 모습대로 굉장히 멋있어졌고, 스킬 모션에서 나오는 피와 살육에 굶주린 진정한 야수의 간지가 돌아왔다는 느낌이 많이 났기 때문에 굉장히 호평을 많이 받았다. 게다가 광기에 고통받는 간지나는 다크 히어로의 이미지는 덤.
이전 스토리에서는 악역이었지만 이제는 잔나, 자크, 블리츠크랭크, 에코처럼 자운의 악당들을 잡는 선역이라고 보는 팬들이 많다. 하지만 정확하게 따지면 베놈처럼 야성으로 범죄자만 잡는 것도 아니고 그냥 통제 불가능한 살육본능을 풀어내는 대상이 어쩌다보니 범죄자인 경우가 많은 거여서 선이라고 보기는 애매하다. 일단 본질부터가 누구 피냐에 관계없이 피비린내가 나면 미쳐 날뛰는 괴물인데다가, 소설에서도 결국 미끼로 쓰던 소녀를 구했는지도 제대로 기억하지 못했다. 그나마 조금 남은 이성으로 최대한 대상을 범죄자 쪽으로 한정해서 폭력성을 풀려고 노력하는데 자운이 워낙 환경이 막장이라 누구든 범죄자일 확률이 높은 것일 뿐. 판단이 어렵다면 헐크나 하이드가 항시 괴물인 (단 1% 정도 본래 인간의 이성으로 돌아오는) 상태를 생각해보자. 이렇기 때문에 자운 시민들에겐 '하울러'라고 불리며 공포의 대상이 되고 있다.
사실 신지드는 딱히 늑대인간을 만들려는 생각이 없었고, 그저 여러 괴물의 유전자를 조합하다 보니 워윅이 늑대인간처럼 된 것이다. 워윅의 모습을 보면 늑대치고는 부자연스러울 정도로 긴 귀와 상당히 긴 송곳니, 풍성하고 긴 꼬리를 가지고 있는데, 귀는 박쥐에게서, 꼬리는 여우에게서 받은 형질이 발현된 것이라고 한다. 아케인에서는 인게임에서도 볼 수 있는 정글 몬스터인 어스름 늑대의 유전자를 사용한 것으로 묘사된다.
2019 시즌 로그인 화면에서는 사일러스, 클레드, 블리츠크랭크, 야스오, 카르마와 이렐리아의 뒤를 이어 옆모습으로 간지나게 등장한다. 초창기 챔피언치고 로그인 화면을 장식하는 일이 거의 없던 워윅으로서는 정말 간만에 로그인 화면에서 등장했다고 할 수 있다.
많이 알려진 사실은 아니지만, 워윅의 피격 판정은 롤 보통 사이즈 캐릭터들의 65보다 작은 55다. 이게 어느 정도냐면 같은 55 사이즈의 캐릭터들이 죄다 요들들이나 애니 같은 꼬꼬마 캐릭터들이다. 따라서 워윅은 요들 챔피언들과 함께 1차 타워와 2차 타워 사이를 포탑의 공격 없이 지나갈 수 있는 챔피언 중 하나이기도 하다. 포탑의 공격 사거리는 챔피언의 크기에 비례하는데, 보통은 무조건 포탑의 공격을 한 번 이상 받게 되지만 피격 판정이 작으면 한 대도 맞지 않고 지나갈 수 있기 때문.
한편 2021년 라이엇이 새로 공개한 애니메이션 아케인: 리그 오브 레전드의 시즌 1 9화에서 신지드가 워윅을 걸어놓은 장면이 나온다. 위의 '악몽의 설계' 삽화와 같은 장소를 카메라 위치만 바꿔서 비춰준 듯한 장면이다. 실험체 워윅의 얼굴을 보여주지 않고 수염만 조금 나오게 어깨너머 정도만 보여줬기에 100% 확정은 아니지만, 수염 모양이 밴더와 거의 비슷해서 팬덤에서는 밴더=워윅 설을 거의 확신하는 중이다. 일단 인게임에서 워윅이 바이와 징크스에게 하는 특수 대사도 있고, 자운 출신이라는 설정, 그리고 프로젝트 워윅 스킨에서 귀환 모션에 나오는 얼굴이 밴더의 얼굴과 매우 비슷하다는 걸 근거로 한다. 또 와일드 리프트에 워윅이 출시되면서 나온 트레일러에서 피 냄새를 맡은 워윅이 양아치들을 끔살하는 과정에서 양아치들에게 맞아 피를 흘린 소녀까지 같이 죽이려 했는데, 그 소녀가 누군가와 비슷한 머리를 하고 있어서 워윅이 그녀를 보자마자 잠시 괴로워하다가 이성을 되찾나 싶더니[124] 이내 다른 피 냄새를 맡고 사라진다.[125] 근데 사라질 때 벽면을 보면 징크스를 상징하는 원숭이 마크가 새겨져있다. 이 장면으로 워윅이 징크스와 인연이 있었다는 건 확실해졌다.
시즌 2 제작을 발표하는 영상 말미에 워윅을 상징하는 W-피의 사냥의 BGM이 나왔으며 예고편에서 워윅 등장이 확정되었다.
이후 아케인 시즌 2에서 워윅의 정체가 신지드에게 개조당한 밴더임이 드러나면서 추측이 사실이었던 것으로 밝혀졌다.
[1]
리메이크 담당
[2]
갈리오, 메카 제로 사이온, 요릭, 킨드레드의 늑대와 중복이다.
[3]
10 + 2 × 레벨
[4]
전에는 3배로 잘못 표시되었다. 물론 그때도 똑같이 체력이 25% 이하로 떨어지면 패시브 피해량의 2.5배만큼 체력 회복을 했다.
[5]
몬스터 대상 최대 체력 비례 피해 상한: 150/165/180/195/210
[6]
저지 불가답게 위치 이동 CC기가 아닌 속박, 기절, 매혹, 공포 등은 스킬의 모션이 끝나고도 지속 시간이 남으면 그대로 발동된다. 모데카이저의 궁극기의 경우 제압 판정이지만 회피할 수 있으며, 올라프 궁이나 응수, 블쉴조차 뚫는 아군 바드의 궁도 회피가 된다.
[7]
사실 타이밍만 잘 맞는다면, 정말 보기 어려운 일이지만 꾹 키다운을 하지 않아도 대상을 따라간다. 정확히 이동하는 타이밍에 맞춰 야수의 송곳니가 히트하면 워윅이 마치 순간이동을 하듯 적에게 다가간다. 범위 내에 있는 적을 찍으면 타겟팅을 끝내고 딜이 들어가는 동시에 대상의 앞/뒤로 이동하는 것을 차징이 가리는 판정이라고 이해하면 편하다. 사실 진짜 온갖 해괴한 판정이 적용돼서 천상계 유저들도 놀라는 경우가 많다
[8]
점멸, 순간이동, 이즈리얼의 비전, 트위스티드 페이트의 궁극기, 심지어 귀환까지 따라간다.
[9]
꾹 눌러서 차징해 사용하는 스킬이 대부분 정신 집중형 스킬이라는 것 때문인지 워윅의 시점에서는 Q꾹을 할 경우 바루스의
꿰뚫는 화살, 제라스의
비전 파동 같은 스킬처럼 정신 집중으로 보이지만 아군이나 상대의 시점에서는 저지 불가로 보인다. 사실 워윅 본인 시점에서도 이름만 정신 집중이지 왼쪽에 나오는 마크는 저지 불가 마크이다.
[10]
물론 패시브 수치만큼의 회복은 별개로 적용된다.
[11]
심지어 대미지도 입히며 골드도 얻을 수 있다. 하지만 Q 자체에 후딜이 존재해 타이밍이 안 맞으면 마나는 소비하고 체력도 차지 않고 미니언이 증발한다. 물론 골드도 안 준다.
[12]
정확하게는 아군 유닛에게 피해를 입어 체력이 50% 미만이 된 적 챔피언. 아군 유닛이라 함은 아군 챔피언 뿐만아니라 아군 미니언과 포탑 등이 모두 해당 되며, 상대 챔피언이 몬스터에게 피해를 입거나 체력을 코스트로 사용하는 챔피언이 스킬 사용으로 인한 체력 감소로 인해 체력이 50% 미만이 된 경우라면 감지되지 않는다. 하지만 이 상태에서 아군 미니언한테 한 대라도 맞는 순간 체력을 50% 이상으로 회복하거나 아예 죽기 전까지는 영구히 감지가 된다.
[13]
기본 지속 효과
[14]
사용 효과
[15]
이 플레이가 가능한 이유는 주력기인 야수의 송곳니의 성장성이 딜링보다는 회복량에(40%~60%) 대부분 집중되어 있어서 퍼댐이 기반인 야수의 송곳니는 초반부터 레벨 업을 한다고 큰 효율을 보기 힘들다는 점과, 피의 사냥이 주는 버프가 정말 크다는 점 등 때문이다.
[16]
툴팁은 챔피언에게만 이 효과들이 적용되는 것처럼 표시되어있지만 실제로는 비챔피언 대상에게도 공속은 증가한다.
[17]
사용 후 1초가 지난 뒤부터 재사용할 수 있다.
[18]
유사한 매커니즘인 잭스의 E처럼, 켤 때와 수동으로 종료시킬 때 2번 다 주문 검 효과를 발동시킬 수 있다.
[19]
이 시점이면 슬슬 라인전이 끝나고 한타 위주로 흘러가기에 W의 공/이속 버프보단 E의 탱킹력이 더 필요해지며, 슬슬 스킬 가속이 갖춰지는 시기이기에 줄어드는 쿨타임 1초 차이로 교전 한 번에 E 쿨타임을 2번 돌릴 수 있을지 말지도 결정될 수 있다.
[20]
어차피 도망가는 적을 도망가게 해봤자 침묵+둔화+무빙 제한의 의미밖에 없는데, 기절과 매혹에 비하면 효율이 확연히 떨어진다.
[21]
워윅처럼 공포를 배달 용도로 잘 써먹는 정글러는 기껏해야 헤카림 정도인데, 이쪽은 무려 궁극기다.
[22]
혹은 무한의 구속으로 날아가면서 원시의 포효를 재사용하여 공포 효과를 발동시킬 수도 있지만 범위가 상당히 좁으니 활용하기는 어렵다.
[23]
이와 반대로 다가가서 공포를 건 뒤 제압을 거는 연계는 가능하다. 대신 걸어서 접근을 해야 하니 조건은 조금 더 까다로운 편.
[24]
대신 제압을 걸면서 주변의 적들을 공포로 쫓아낼 수는 있지만, 당연히 공포를 터뜨릴지 말지 선택권을 주는 방식에 비해 나을 것이 없다.
[25]
최소 사거리 837.5
[26]
증가하는 거리의 상한선은 없으며, 돌진의 사거리가 증가하더라도 궁극기의 시전 시간은 늘 똑같다. 즉, 사거리가 길어지면 그 만큼 도약 속도가 함께 증가하여 빠르게 날아간다.
[27]
판정의 양 옆 넓이가 무려 이즈리얼의
신비한 화살(Q)보다도 좁다. 그러면서도 후방 판정은 이상할 정도로 넓어서, 적을 등지고 도주기로 사용할 시 등 뒤에 있던 적에게 스킬이 적중해 제자리에 꽂혀 버리는 사고가 매우 자주 발생한다.
[28]
이 중 가장 쉽게 발동할 수 있는 건 우디르인데, E를 키고 워윅에게 우클릭만 찍어놓으면 제압당하는 채로 평타가 나가며 바로 기절을 걸어버린다.
[29]
날아가는 도중에 쓰레쉬의
사형 선고, 우르곳의
경멸, 아리의
매혹, 알리스타의
짓밟기 등 상대와 붙고 발동되거나 차징 모션이 존재하는 군중 제어 스킬이면 바로 끊긴다.
[30]
최소 사거리인 837.5 이상
[31]
실제로도 워윅은 아이언, 브론즈 구간에서 제일 높은 픽률과 성능을 보여주고 있다.
[32]
오히려 리메이크 전 워윅이 훨씬 많이 나왔다. 그때는 야생의 섬광이나 배부른 포식자 같은 사기템이 있었거나 다른 챔피언 풀도 적은 편이었다는 것을 감안해야겠지만.
[33]
특히 초반 워윅의 딜교환은 예측이 불가능한 수준이다. 상대에게 한 번에 죽지 않는다면 딸피인 상황에서 오히려 적에게 킬각을 보는 수준도 가능하다. E의 피해 감소와 패시브의 힐링이 합쳐지면 상대의 딜링보다 워윅의 힐링이 더 높은 경우도 있기 때문. 특히 치속과 조합되면 이겼다고 생각하고 그냥 평타 교환만 하다가는 오히려 역으로 킬각이 잡히기 십상이다.
[34]
르블랑과 샤코의 분신은 본체에서만 피 냄새가 나며, 샤코와 트위치의 은신 또한 피 냄새로 추적이 가능하다.
[35]
서튼리티 문서를 보면 알겠지만 워윅을 제외하면 대부분 그가 디자인한 챔피언이 대부분 매우 어랴운 조작 난이도를 갖고 있다. 당장 픽률이 높은 야스오나 쓰레쉬, 대회에서 활약하고 있는 리메이크 아칼리, 조이나 아펠리오스만 봐도 조작 난이도가 얼마나 어려운지 생각하면 알 수 있다.
[36]
다른 근접 평타 딜러는 전투중 활용 가능한 높은 이속 증가, 사거리 긴 일반 돌진기, 긴 평타 사거리 등을 갖추었지만 워윅은 이러한 능력이 전무하고 부차적인 추적 수단은 불안정한 판정의 무한의 구속 뿐이다. 긴 Q를 통한 추적도 상대의 심리전을 이겼을 때 한정으로 활용할 수 있으며 Q를 아끼자니 대인전이 약해지고, Q를 먼저 쓰자니 상대 도주기를 따라갈 수 없는 딜레마도 안고 있다.
[37]
워윅이 적에게서 거리를 벌리고 도주하는 방법은 궁극기를 허공에 사용해 도주하는 것뿐이다. 하지만 상대가 딱 붙으면 그것마저 셀프 제압을 걸어버리며 실패하므로 완벽하게 도주하려면 원시의 포효로 상대를 떨쳐내고 궁극기를 사용하거나 아니면 처음부터 어느 정도 거리가 있어야 한다.
[38]
침착룬이 있긴 하지만 마나를 너무 많이 먹어서 스킬 한두개 정도밖에 더 못쓰며 이후엔 결국 바닥나기 때문에 평타로만 쳐야한다.
[39]
모든 CC기를 해제할 수 있는 괴혈병 치료(W)를 가지고 있어 워윅의 공포와 제압을 모두 해제할 수 있다. 심지어 이는 접근해서 워윅이 스킬을 사용했을 때의 이야기고, 접근하는 것조차도 쉽지 않다. 워윅이 접근하기 위해 W를 사용하고 돌진해도 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)에 이동 속도 버프가 사라지고, 화약통과 궁극기를 이용한 카이팅은 알아주는 수준이다. 갱플랭크가 다이브에 취약하다는 점을 정글과 함께 잘 공략하면 숨통이 트이지만, 게임이 질질 끌린다면 Q의 패시브인 추가 골드 획득으로 엄청난 속도로 성장하여 워윅을 따라잡거나 추월할 수 있다. 라인전이든, 스플릿이든, 한타에서든 매우 까다로운 상대.
[40]
일단 붙은 뒤에 그레이브즈의 빨리 뽑기(E)를 차징 Q로 따라갈 수만 있다면야 워윅에게도 승산이 있으나, 그레이브즈가 연막탄(W)과 E를 적시에 사용한다면 오히려 그레이브즈 쪽에서 킬각을 잡을 수 있다. 또한, 중반에 힘이 빠지는 워윅과 달리 초반, 중반, 후반 가릴 것 없이 영향력이 강한 챔피언이므로 갈수록 워윅에게 불리해지는 싸움. 심지어 한타에서의 활약 역시 그레이브즈의 명백한 우세이다.
[41]
치고 빠지기로는 리그 오브 레전드 내 겨룰 자가 없는 뚜벅이들의 천적. 워윅도 예외는 아니다. 원거리 챔피언인만큼 접근 자체가 쉽지 않은데 접근을 자유자재로 흘릴 수까지 있다. 더군다나 사슬을 맞았다면 도주조차 쉽지 않게 된다. 르블랑의 분신을 W로 빠르게 구별할 수 있다는 점이 그나마 위안거리.
[42]
속임수(Q)의 순간 이동과 양날 독(E)의 둔화로 워윅을 그야말로 바보로 만들 수 있다. 팀원과 협공하거나 팀원들과 함께 시야를 철저히 관리하는 등 샤코의 영향력을 우회적으로 지우는 방법이 최선인데, 이마저도 소통에 제약이 있는 솔로 랭크에서는 쉽지 않다.
[43]
포지션이 달라 만날 일은 없지만, 소규모 교전, 로밍, 시야 싸움, 한타 등에서 만나게 된다면 상당히 성가신 상대이다. 사거리 880의 현혹의 구슬(Q)과 770의 여우불(W)로 워윅의 피의 사냥(W)의 효과를 무력화할 수 있어 접근을 어렵게 한다. 또한 순간적인 기동력 면에서는 혼령 질주(R)가 있는 아리가 우위를 점하여 워윅으로 하여금 추노는 물론 도주조차 어렵게 한다. 여느 상황에서든 그렇지만 워윅이 섣부르게 궁극기로 진입해서는 안 되는데, 상대에 아리가 있다면 매혹(E)으로 정신 집중을 끊음과 동시에 적진 한가운데로 끌고 올 수도 있다. 여러모로 워윅의 조건부적인 기동성과 단순하고 직선적인 진입 수단이라는 약점이 부각되는 상대이다.
[44]
붙었다 싶으면 바로 공중제비(E)로 걷어 차버리고 시야 차단으로 공격을 방해한다. 궁극기를 찍은 이후엔 달라붙어 근접전을 할 수 있게 되지만, 퀸 또한 궁극기를 찍고 로밍을 다니며 워윅을 상대해 주지 않는다.
[45]
독기의 늪(W)으로 워윅의 차징 Q와 궁극기를 봉쇄한다. 다만 반대로 말하면 W가 빠진 카시오페아는 생존력이 급감하니 서로 까다로운 상성이다.
[46]
16레벨을 찍고 라일라이의 수정홀을 갖춘 케일은 궁극기를 사용한다고 해도 잡아내기 상당히 어려우며, 오히려 케일의 신성한 심판(R)에 역관광을 당할 여지도 크다. 대표적인 왕귀형 챔피언답게 시간이 지날수록 게임은 당연히 케일에게 점점 유리해진다. 그러나 워윅의 준수한 다이브 능력으로 초반에 케일을 말릴 수 있기 때문에 케일 입장에서도 마냥 편한 상성은 아니다.
[47]
기본 체급부터 볼리베어가 높고 스킬 구조도 볼리베어가 유리해서 상대하기 까다로운 편이다. 스킬이 다 찍히지 않은 2레벨까지는 워윅이 우세하지만 스킬이 다 찍힌 3레벨부터는 볼리베어가 우세해진다. 3레벨부터는 그냥 일방적으로 볼리베어 혼자 치고 빠지는 그림이 나와서 항상 볼리베어만 이득을 보기 때문에 굉장히 골치가 아픈 편. 오히려 덤불조끼를 먼저 가는 볼리베어는 스킬 가속이 낮기 때문에 워윅이 이길 여지가 있는데 점화를 채용하고 점화석과 아이오니아 신발을 동반한 스킬 가속 세팅을 먼저하는 볼리베어는 이기기 정말 힘들기 때문에 어지간하면 라인전에서 혼자 이길 생각은 안하는 것이 좋다.
[48]
체력 회복, 공격 속도 증가, 낮은 체력에서 더욱 강해진다는 특징까지 굉장히 닮은 두 챔프지만 막상 스킬을 뜯어보면 올라프에게 완전히 카운터당한다. 우선 저열한 스탯을 피해 감소로 커버하는 워윅의 딜교 방식은 무모한 강타(E)의 고정 피해에 카운터당하고, 워윅의 전투 지속력을 담당하는 2개의 하드 CC기는 올라프의 라그나로크(R) 앞에 쓸모가 없어진다. 게다가 올라프의 역류(Q) 때문에 워윅의 저열한 도주 능력이 더욱 부각된다. 그나마 1~2렙 단계에서는 올라프가 점화여도 이기니 이때 가능한 한 압박을 가해줘야한다.
[49]
영혼의 시험(E)을 맞은 상태에서 싸움을 걸거나 걸렸다가는 일라오이의 믿음의 도약(R)에 터질 수 있다. 영혼의 시험을 맞지 않는 이상 맞대결 상황에서는 워윅이 압도적으로 유리하지만, 일라오이는 한타 영향력도 워윅보다 더욱 강하고 라인 클리어 능력도 출중해 스플릿 구도에서도 부담스럽다.
[50]
밴 대상 1순위 모든 기본 공격을 무시하는 잭스의 반격(E) 앞에 워윅의 모든 공격이 무력화된다. 야수의 송곳니(Q)와 무한의 구속(R) 모두 기본 공격 판정 스킬이기 때문이다. 물론 6레벨 전까지는 워윅의 막강한 유지력으로 잭스의 부실한 유지력을 파훼해 소모전을 강요할 수 있다. 하지만 잭스 입장에서는 반격(E)을 조금만 생각해서 쓰면 절대 킬각이 잡히지 않아 유지력 이외의 이득을 볼 수 없다. 물론 잭스가 잘 쓴 반격을 워윅의 공포로 흘릴 수는 있으나, 워윅에게 소중한 데미지 경감을 적시에 사용하지 못하게 된다. 심지어 같은 스킬 레벨일 때 잭스의 반격이 워윅의 원시의 포효보다 쿨타임이 더 짧은데, 워윅은 보통 E를 먼저 마스터하지 않지만 잭스는 보통 W 다음으로 E를 먼저 마스터하기 때문에 가면 갈수록 워윅만 손해를 보게 된다. 설령 반격이 빠졌더라도 도약 공격(Q)으로 싸움을 회피할 수도 있어 워윅이 원하는 대로 싸움에 응하지 않는다.
[51]
심지어 이렇게 까다롭다는 상황은 궁극기가 채 찍히기 전이며, 궁극기가 찍히자마자 잭스의 쪽으로 완전히 기울게 된다. 워윅에게 불리한 상성인 브루저들을 상대로도 2코어까지는 워윅이 우세한 경우가 있지만, 잭스는 다르다. 이때의 최악의 시나리오는 워윅의 궁극기에 반응하여 잭스가 반격을 켰을 때이다. 반격이 정신 집중이 아니므로 제압에 걸려도 끊기지 않으며, 워윅은 피해를 입히지 못하므로 체력 회복도 할 수 없고, 잭스가 방어한 기본 공격만큼 피해량이 증가한다. 거기다 잭스가 궁을 맞추면 방어력, 마법 저항력도 증가해 워윅의 딜 감소 및 패시브 피흡까지 감소해버리는 극악의 상성이 되어버린다. 심지어 성장성도 마스터 이, 피오라, 케일 등과 함께 최정상을 달리므로 유통기한이 찾아오는 워윅에게는 그야말로 천적이다. 유통기한의 압박이 있는 올라프 그 이상의 하드 카운터인 이유이다.
[52]
덫 날리기(Q)의 치유 감소 옵션 때문에 워윅의 전투 지속력이 거진 반토막나게 된다. 클레드의 치고 빠지기를 담당하는 이랴!(E) 때문에 물기도 쉽지 않다. 또한, 낮은 체력으로 전투를 이어나가는 워윅의 스타일을 폭딜로 순식간에 처리해버릴 수 있다는 점도 문제이다.
[53]
단, 6레벨 이전에 클레드 쪽에서 사고가 나서 워윅이 리드를 잡게 되면 상성이 역전된다. 이렇게 되면 워윅의 유지력이 클레드의 치유 감소를 뚫게 되어 격차를 계속해서 벌릴 수 있다. 또한, 클레드의 궁극기는 로밍에, 워윅의 궁극기는 대인전에 힘을 실어주니 6레벨 이후 대인전 구도는 좀 더 숨통이 트인다는 점도 희망적인 점이다. 챔피언의 근본적인 차이로 클레드가 먼저 때릴 수 있다는 건 변하지 않지만, 클레드를 스칼에서 내리게 하기는 조금 더 쉬워진다.
[54]
요릭 본체는 정말 약해서 별 거 없지만 문제는 계속 기어나오는 요릭의 구울과 안개마녀. 첫 귀환 이후에 요릭이 치감칼을 사오고 무덤만 쌓으면서 워윅에게 애도의 안개(E)만 맞춰주면서 갉아먹기 식으로 플레이하면 워윅 입장에서 답이 없어진다. 특히 6레벨 이후 + 아이템이 뜨면 뜰수록 원시의 포효(E) 없이는 안개마녀와 구울들의 대미지가 버티기 어려워지는 것도 문제.
[55]
칠흑의 방패(E) 하나만으로 워윅을 무력화시킬 수 있다. 5초 동안 모든 CC기를 무시하고 마법 피해에 대한 보호막이 생기는데, CC기로 끈질기게 물고 늘어지며 하이브리드 딜링을 하는 워윅에게는 상당히 치명적.
[56]
침묵 CC기가 달린 별의 균형(E)이 워윅의 궁극기를 바로 끊어버릴 수 있다. 물론 E가 빠진 소라카는 워윅을 견제할 방법이 사실상 없지만, E를 가지고만 있다면 안 그래도 워윅이 해내기 힘든 바텀 갱을 더욱 어렵게 만들 수 있다.
[57]
본인이 무한의 구속을 맞으면 궁극기를 써서 직접 제압을 풀어버리고 팀원이 무한의 구속을 맞으면 분쇄(Q)나 박치기(W)를 활용해서 정신 집중을 손쉽게 끊고 거리를 벌릴 수 있다.
[58]
타겟팅 99% 둔화 스킬인 시간 왜곡(E) 때문에 질리언이 혼자 워윅을 만났다고 해도 유유히 살아가기 수월하고, 옆에 워윅을 때릴 딜러가 있다면 워윅이 뭐 하나 못 하고 죽게 할 수도 있다.
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대인전은 워윅의 압도적 우세이다. 리 신의 핵심 딜링기인 음파 / 공명의 일격(Q)은 원시의 포효(E)로 피해를 감소시키기 매우 쉽다. 용의 분노(R)로 워윅을 차고 도주한다고 해도 워윅이 피의 사냥(W)을 켜거나 무한의 구속(R)으로 따라붙으면 그만이고, 이마저도 워윅은 야수의 송곳니(Q)로 씹을 수 있다. 속박 후 넉백이기 때문에 속박된 순간 Q를 사용하면 넉백에 면역된다. 이처럼 대인전은 이미 워윅이 이기고 들어가며, 한타에서도 유틸성이 뛰어난 리 신을 묶어 돌발 변수를 차단할 수 있으니 아주 유리한 매치업.
[60]
본격적으로 성장하기 전까지의 마스터 이는 워윅의 대인전 능력에 한참 못 미친다. 강한 대인전으로 카정, 오브젝트 주도권 등 스노우볼을 굴리기에 최적인 상대. 또한 대인전은 물론, 다대다 교전 또는 한타에서도 워윅이 마스터 이의 영향력을 짓누르기는 매우 쉬운 편이다. 마스터 이는 최고의 성장성과 대인전 능력을 대가로 물몸이면서 CC기가 하나도 없는 근거리 챔피언이다. 하드 CC기를 2개나 가지고 있는 워윅은 마스터 이에게 그야말로 천적이다. 맞대결할 때는 원시의 포효(E)나 무한의 구속(R)을 섣불리 써서 마스터 이가 일격 필살(Q)로 피하는 경우를 조심해야 한다. 마스터 이가 Q를 쓸 때까지는 스킬을 아꼈다가, Q를 썼을 때 E로 딜을 경감한 뒤 공포와 제압을 연계하는 것이 팁.
[61]
그러나 아무리 대인전이 막강한 워윅이라도 후반 대인전 능력이 잭스와 자웅을 겨루는 마스터 이를 상대로 후반부터는 승리를 장담할 수 없다. 특히나 한 번 성장하면 존재감이 급상승하는 마스터 이와는 달리 U자 파워 커브를 그리는 워윅의 특성상 주도권을 한 번 내주면 게임이 급격하게 불리해질 수 있다. 따라서 초반부터 실수 없이 게임을 압도적으로 굴려야 하며, 마스터 이가 이미 커 버렸다면 한타에서 아군에게 돌진하는 마스터 이를 후진입하여 공포와 제압으로 마킹해 아군 딜러가 터뜨리게 해 주는 것이 최선이다.
[62]
높은 성장성과 후반 캐리력을 대가로 초반이 약한 챔피언이다. 초반이 강한 워윅이 주도권을 잡기 매우 좋은 상대이다. 그렇다고 후반에서 파워가 밀리는 것도 아니며 오히려 유리하다. 대인전에서도 충분히 승산이 있으며, 교전이나 한타에서도 캐리력 높은 비에고를 묶어버릴 수 있다.
[63]
한타를 헤집고 다니며 5대 1도 가능하다는 사일러스를 2.5초나 붙들 수 있다. 다만 초반이 저열한 만큼 최상급의 성장성을 보유한 챔피언이므로 후반으로 갈수록 상대하기가 마냥 쉽지는 않다. 따라서 사일러스를 물기 위한 싸움에 대비하려면 치유 감소 아이템, 정령의 형상이나 마법사의 최후같은 마법 저항력 아이템은 필수이다.
[64]
아트록스는 다르킨의 검(Q)으로 큰 피해를 입히기 위해 접근해야 하며 시전 시 약간의 딜레이도 있다. 이때 워윅이 달라붙어서 싸우기만 하면 딜 교환에서 손해를 보지 않는 것은 물론, 차징 Q로 아트록스 Q 2타나 3타를 피하여 이득을 볼 수도 있다. 지옥사슬(W)로 워윅과 거리를 벌리거나 궁극기의 정신 집중을 끊을 수 있다는 점에 유의해야 한다. 초반은 백중지세이지만 시간이 갈수록 쉬워지는 상대이다.
[65]
바람 장막(W)으로 막을 수 있는 스킬이 없으니 야스오는 스킬 하나가 없는 채로 싸우는 것. 기본적으로 워윅은 야스오의 딜을 버텨낼 유지력과 전투력을 충분히 가지고 있으므로, 야스오가 질풍검(E)으로 요리조리 피하는 상황에 무리하게 선공을 감행했다가 공포나 궁극기를 버리지 않기만 하면 된다. 6레벨 이후부터는 야스오의 강철 폭풍(Q) 3타에 달려 있는 에어본을 Q의 저지 불가로 무시할 수도 있으니, 야스오는 최후의 숨결(R)도 없이 싸우게 된다. 대인전은 물론, 다대다 교전이나 한타에서도 적진 한가운데로 진입하는 야스오에게 공포, 제압 연계를 걸어 쉽게 포커싱할 수 있다.
[66]
이렐리아가 칼날 쇄도(Q)로 피할 여지를 주지 않는 것에 집중하면 훌륭한 영양간식이다. 라인전과 스플릿 푸쉬에서 안티 캐리를 확실하게 할 수 있는 것은 물론, 한타에서도 존재감을 지워버리기 쉽다.
[67]
천둥 강타(해머 모드 E)를 차징 Q로 씹을 수 있어 라인전에서도 어렵지 않은 상대이고, 한타에서도 가뜩이나 몸이 약한 제이스를 마킹하여 터뜨릴 수 있다.
[68]
스플릿이나 한타 상황일 때, 아무리 집중 사격을 당해도 5초는 살 수 있는 트린다미어라지만 그 소중한 5초 중 절반인 2.5초를 워윅의 포커싱에 무력하게 빼앗기게 된다. 다만 트린다미어는 회전 베기(E)로 우월한 기동성을 뽐내며 싸움을 쉽게 흘릴 수도 있어 서로 궁극기가 생긴 이후부터는 솔로 킬 각을 보기가 쉽지 않다. 이 기동력 차이가 대인전은 물론, 스플릿에서는 더욱 빛을 발하는지라 후반으로 갈수록 마냥 쉽지만은 않은 상대가 된다.
[69]
맞대결 메커니즘상으로나 게임 전반적으로나 쉬운 상대이다. 니코는 자신의 유일한 CC기인 속박을 맞추는 것이 딜의 원천이라 할 정도로 칭칭 올가미(E) 의존도가 높다. 그러나 워윅은 저지 불가 스킬이 두 개(Q, R) 있기 때문에 이를 무력화하면서 오히려 딜 교환에서 이득을 볼 수 있고, 혹은 피의 사냥(W)의 빠른 이동 속도로 피해버릴 수도 있다. 라인전과 스플릿 푸쉬에 강한 니코를 상대로 안티 캐리 역할을 수행할 수 있는 것은 물론, 한타에 들어서도 니코의 존재감을 지우기 쉽다. 한타에서 니코가 어설프게 진입했다가는 워윅의 포커싱에 그대로 노출되어 맞아죽게 된다. 워윅의 가장 큰 단점인 유통기한조차 니코도 공유하는 문제점이기에 이 역시 니코 앞에서는 약점이 되지 않는다. 여담으로, 니코가 태고의 마력(P)이나 형상 분리(W)로 생성한 분신에는 워윅 W의 표식이 생기지 않아 본체를 쉽게 찾을 수 있다.
[70]
워윅 입장에서 탑으로 가든 정글로 가든 상대하기 매우 쉬운 상대. 모든 스킬이 워윅에게 카운터 당한다. 빛의 속박(Q)을 맞지 않는다면 광휘의 프리즘(E)을 활용하기 어렵게 할 수 있고, 최후의 섬광(R)은 보고 피하거나 일부러 맞아도 저지 불가나 흡혈로 버티기에 가능한 수준이다. 더군다나 럭스의 Q의 속도가 느리기 때문에 야수의 송곳니(Q)나 피의 사냥(W)의 빠른 이동 속도로 피하기 수월하다. 심지어 럭스는 이동기 하나 없는 뚜벅이이므로 워윅의 전투 지속력과 제압에 매우 취약하다. 럭스는 초반부에 라인전이 취약하고 영향력이 부실하다는 자체적인 한계가 있으므로 라인전이나 소규모 교전에서도 우위를 점하기 쉽다. 하지만 게임 내내 럭스가 잘 버티고 성장한다면 중후반부터는 럭스의 영향력이 워낙 커지니, 초반부의 약세를 이용해서 짓밟는 스노우볼링 플레이가 권장된다.
[71]
생존기인 끈질긴 추격(E)이 있지만 워윅에게는 돌진기가 2개나 있어 결국엔 따라잡힌다. 물론 루시안의 맞딜은 원거리 딜러 중에서도 강력한 편이지만, 원거리 딜러가 접근을 허용했다면 웬만해서는 살아남기 힘들다.
[72]
변덕쟁이(W)의 변이 때문에 대부분의 암살자, 뚜벅이 브루저, 돌진형 챔피언들 상대로 우위이자 카운터인 룰루지만, 워윅이라면 얘기가 달라진다. 야수의 송곳니(Q)의 돌진기와 궁극기인 무한의 구속(R)은 저지 불가이므로 룰루가 무슨 짓을 해도 워윅을 압박할 능력이 없다. 게다가 라인전이 수동적이고 화력과 유지력이 나쁘다는 룰루의 단점을 워윅이 쉽게 파고 묶어버릴 수 있기 때문에 워윅의 교전이나 로밍을 전혀 따라오지 못한다. 다만 시간은 룰루의 편이므로 적극적인 로밍으로 게임을 빠르게 터뜨리는 것이 좋다.
[73]
사건의 지평선(E)에 갇히더라도 궁극기가 있고 거리가 가깝다면 지평선을 뚫고 물 수 있다.
[74]
해당하는 챔피언들 중 워윅에게 가장 취약한 케이스. 적어도 다른 원딜들은
생존용 이동기
라도 있거나
CC기로 중무장하고 있거나
사거리도 길고 CC기도 많아서 워윅이 싫어하는 대치 상황에서는 역으로 우위를 점할 수도 있다. 하지만 사미라는 단독으로 발동할 수 있는 CC기가 전무하고 딜교를 하기 위해선 진입해서 인파이팅을 해야 하기 때문에 궁극기인 지옥불 난사의 의존도가 높은데, 이 궁극기가 정신 집중인 터라 워윅의 하드 CC기에 끊긴다. 굳이 궁극기가 아닌 일반 스킬인 원시의 포효(E)로도 끊을 수 있다.
[75]
거리를 좁힐 수만 있다면 잡아내기 쉬운데, 문제는 접근 자체가 어렵다. 패시브에는 둔화가 있고, 일제 사격(W)의 광역 공격으로 워윅의 이동 속도 증가를 무력화하기 쉬우며, 마법의 수정화살(R)에는 기절이 붙어 있다. 즉, 정직한 진입으로는 어림도 없으므로 기습적인 각을 노리는 것이 좋다.
[76]
이즈리얼에게는 비전 이동이라는 생존기가 있지만, 워윅은 상대를 물 수 있는 방법이 Q와 궁극기로 2개가 있으므로 접근이 어렵지 않다. 만약 이즈리얼의 비전 이동이 이미 빠진 상태라면 말할 것도 없다.
[77]
대규모 싸움에서 무한의 구속(R)으로 자야를 물면 자야가 궁극기(저항의 비상, R)를 채 쓰기도 전에 죽게 할 수 있다. 또한, 원시의 포효(E)를 잘 사용하여 자야의 기절(깃부르미, E)에 당한 뒤 후속 딜을 경감할 수도 있고, 그마저도 워윅은 Q와 R의 저지 불가로 기절을 아예 무시할 수 있다.
자야가 가진 단점들을 후벼파기에 여러모로 좋다.
[78]
잔나에게 워윅은 사실상 최악의 카운터이다. 기본적으로 잔나는 이속이 느리므로 워윅이 피의 사냥(W)으로 달라붙는 순간 끝난 것이나 마찬가지다. 원시의 포효(E)의 공포와 무한의 구속(R)의 제압으로 잔나의 스킬 사용을 쉽게 방해하거나 하루종일 계절풍(R)을 끊어버릴 수 있다는 것도 덤.
[79]
한타에서 커튼 콜(R)을 사용하는 진을 노려서 마킹하면 궁극기가 정신 집중이므로 끊기는 동시에 진이 생존하기 매우 어려워진다.
[80]
워윅의 Q 범위 안에 있는 경우, 트리스타나의 로켓 점프(W)는 뛰는 모션을 보고 차징 Q를 입력해도 따라갈 수 있을 정도로 추격이 쉽다.
[81]
원시의 포효(E)의 공포에 걸리면 트페 입장에서는 점멸이나 궁극기로 탈출해야 하는데, 트페가 궁극기로 도망가는 모션을 보고 차징 Q를 재빨리 입력하면 금방 추격할 수 있다. 특히 트페에게는 무한의 구속(R) 역시 치명적이다. 여러모로 워윅 입장에서 매우 만만한 상대.
[82]
대부분의 뚜벅이 브루저, 돌진형 챔피언들 상대로 우위이자 카운터인 피들스틱이지만, 워윅이라면 얘기가 달라진다. 돌진기인 야수의 송곳니(Q)의 저지 불가로 공포를 씹을 수 있고, 6레벨 후 저지 불가가 달려있는 무한의 구속(R)으로 피들스틱의 CC기를 모조리 씹을 수 있다.
[83]
녹턴의 강력한 맞딜 능력은 황혼의 인도자(Q)의 장판의 공격력 증가와 어둠의 장막(W)의 공격 속도 증가에 있다. 이 중 Q의 장판 지속 시간과 W의 짧은 지속 시간은 워윅 역시 E를 길게 유지하는 것으로 쉽게 대처가 가능하다. 다만 워윅 역시 궁극기가 없고 코어템이 갖춰지지 않은 초반이라면 녹턴의 E를 떨쳐낼 방법이 없으며, 어둠의 장막에 원시의 포효가 씹힌다면 상황이 역전되므로 심리전을 잘 해내야 한다.
[84]
다리우스를 초반 1:1 싸움에서 압도하는 몇 안 되는 챔피언이다. 워윅은 포획(E)에 끌려도 지지 않을 만한 1:1 능력을 갖추고 있다. 다리우스가 유체화를 켜고 달려들었다면 원시의 포효로 버티면서 역으로 킬각을 잡거나, 여의치 않다면 공포를 먹이고 도망가도 그만이다. 유지력 면에서도 큰 차이를 보이는데, 학살(Q)의 도끼날로 적을 때려야 체력을 회복할 수 있는 다리우스와 달리 워윅은 모든 공격이 그 자체로 회복 수단이다. 따라서 다리우스가 Q를 돌릴 때 워윅도 Q로 달라붙어 도끼날을 피하면 딜 교환에서 엄청난 이득을 보게 된다.
[85]
1레벨에 다리우스가 Q를 찍고 싸움을 걸었을 때 차징 Q로 바깥쪽 도끼를 피해주면 그 싸움은 끝났다고 봐도 되고, W를 찍고 맞딜을 하는 다리우스도 유체화를 켜지 않으면 카이팅을 못 하기 때문에 그냥 싸우면 된다. 3레벨 이후에도 유리한 것은 마찬가지이다. 다리우스의 체력이 50% 이하로 내려가기만 한다면 상시로 킬각을 잡을 수 있고, 심지어는 귀환을 강제할 수도 있는 상성이다. 다만 6레벨 이후부터는 다리우스의 녹서스의 단두대(R)가 결정적인 변수가 되므로, 6레벨 이전에 킬을 한 번이라도 줬다면 특히 주의할 것. 워윅이 제압을 걸어도 다리우스가 이미 궁극기를 썼다면 딜이 꽂히므로, 5스택을 허용한 채 너무 낮은 체력까지 내려가는 것은 위험하다. 또한, 성장성 역시 다리우스가 더 높으므로 후반에도 이기기 위해서는 대인전 특화 아이템 빌드를 가야 하는데 이렇게 되면 한타에서 한계가 커지고, 그렇다고 정석 빌드를 가게 되면 다리우스를 잡을 대미지가 나오지 않는다. 초반의 이점을 살려 격차를 얼마나 벌리느냐가 관건이다.
[86]
1대 1 자체는 밀리는 구간이 없다. 또한 워윅과 레넥톤 모두 유통기한이 심한 편이긴 하나, 그래도 워윅의 사정이 나은 편이라 후반으로 갈수록 더 유리해진다. 다만 대인전이 우세라고 해서 솔로 킬을 내기는 어려운데, 자르고 토막내기(E)의 기동성을 따라잡을 방법이 크게 없다. 워윅이 공포를 즉발로 사용할 수는 없으므로 레넥톤이 무자비한 포식자(W)를 쓰고 바로 빠진다면 킬각을 보기는 어렵다.
[87]
게임 전반에 걸쳐 렉사이와 거의 비슷한 역할을 수행하는데 1:1도 워윅이 이기고 들어간다. 렉사이가 워낙 갱이 좋은 터라 초반에 주도권을 내줄 수도 있지만, 드러누워서 스노우볼링에 브레이크를 걸 수만 있다면 게임은 여전히 승산이 있다. 렉사이는 워낙 유통기한이 심하며, 워윅은 중반부엔 힘이 빠졌다가 아이템으로 약점을 모두 메운 후반부부터 다시 강해지므로 시간은 워윅의 편이다.
[88]
제압(추방) 판정인 죽음의 세계(R)와 위치 변경 스킬인 죽음의 손아귀(E)를 차징 Q로 무시할 수 있으며, 모데카이저의 궁극기에 끌려가도 말살(Q)을 곧이곧대로 두들겨 맞지 않는 한 오히려 모데카이저를 잡고 방에서 나올 수 있을 정도의 전투력을 가지고 있다. 그러나 모데카이저는 뛰어난 성장성이 있으므로 스플릿 기대값도 높고, 특히 한타에서는 광역 체력 비례 피해 및 궁극기로 아군 핵심 딜러를 뺏어갈 수 있으므로 후반으로 갈수록 점점 불리해진다. 초반에 가지고 있는 주도권을 이용해 탑 쪽 정글을 포함해 맵 전역에 영향력을 미치는 것이 가장 좋은 그림이다.
[89]
워윅과 올라프의 관계와도 같은 매치업. 흡혈을 아이덴티티로 삼고 W 스킬이 유사한 점(공격 속도와 이동 속도 증가) 등 이미 브라이어가 출시될 때부터 매우 닮았다는 의견이 많았던 두 챔피언이지만, 막상 까고 보면 워윅이 압도적으로 유리하다. 태생적인 맞대결 능력에서 워윅이 한참 앞서며, 기본 체력 재생의 유무, 도주 수단의 유무, 전투 중 자유로운 스킬 사용 가능 여부 등이 그 차이를 더욱 벌린다. 늑대인간과 뱀파이어의 싸움인데, 매체에서 흔히 뱀파이어의 천적으로 늑대인간을 그리는 것을 생각하면 재미있는 상성이다.
[90]
브라이어가 이길 수 있는 유일한 방법은 워윅에게 오싹한 비명(E)을 사용해 기절시키고 폭딜을 넣는 것이다. 그러나 이 스킬 모션이 워낙 느리다 보니 워윅이 차징 Q로 피하기가 너무나 수월하며, 이것만 해내면 워윅이 이길 확률이 100%에 가까워진다. 그러나 Q가 빠졌다면 브라이어의 E가 풀 차징되기 전에 피해야 하며, 만약 워윅이 궁극기를 썼다면 맞히자마자 넉백되며 궁극기를 날릴 수 있으니 주의.
[91]
강펀치(W)를 차징 Q로 피할 수 있다. 세트가 이를 의식하고 W를 아껴서 워윅의 Q를 봉쇄하겠다고 해 봐야 하나씩 빠진 상황에서의 맞대결은 워윅이 더욱 유리하다.
[92]
맞대결에서 압도적으로 유리하며, 요릭과 유사하게 자르반 4세가 대격변(R)으로 만든 벽을 쉽게 무력화할 수 있다. 심지어 이 벽은 요릭의 경우와 달리 본인이나 아군이 통과할 수 없으므로, 워윅이 그다지 위협적이지 않은 상황에서 이 궁극기를 맞았다면 오히려 때리기 좋게 들어와 준 상황이니 감사할 일이다. 그러나 자르반 4세의 기습적인 이니시에이팅이나 한타 수행 능력은 결코 무시할 수 없는 강점이므로, 한타에서는 자르반 4세의 움직임에 주의하는 것이 중요하다.
[93]
변신했을 때의 강력함을 대가로 초반이 매우 빈약한 챔피언이어서 그야말로 워윅의 한 끼 식사라고 해도 무방할 정도이다. 정직한 맞대결이라면 어림도 없는 워윅의 우세이며, 케인이 게이지만 얻고 빠지려고 살상돌격(Q)을 사용할 때는 워윅의 Q로 따라갈 수도 있고, 그림자의 길(E)을 사용할 때는 워윅의 Q로 따라가거나 E로 끊어 벽을 넘기 전 위치로 되돌려 놓을 수도 있다. 압도적인 개인 능력의 차이 때문에 초반의 정글 주도권이 전적으로 워윅에게 있어 케인이 채 변신하기도 전에 게임을 터뜨릴 수 있다. 더욱이 케인은
구조적인 모순점이 있어 워윅을 피해 마냥 파밍만 해서는 안 되는 챔피언이므로, 아군과 함께 시야를 잘 잡아 아군이 케인의 갱을 잘 흘려주거나 역갱을 성공하기까지 한다면 완전히 말려 죽일 수 있다. 물론 꼭 초반을 압도하지 않더라도, 변신한 케인과의 맞대결 역시 승산이 충분하다.
[94]
탑으로든 정글로든 만날 수 있는 상대이다. 1레벨의 트런들은 매우 강력하기 때문에 워윅이 방어막을 들어도 승리하기 어렵다. 하지만 2레벨 이후부터는 워윅이 이길 확률이 압도적으로 높아진다. 정글로 만났다면 거진 필승이고, 탑으로 만났을 때 트런들이 점화를 들었다 해도 잘만 싸우면 이길 확률이 매우 높다. 일단 방어막으로 점화를 일정 부분 상쇄할 수 있다. 그리고 싸울 때는 피의 사냥(W)을 사용한 채로 체력이 25% 이하로 내려갔을 때 원시의 포효(E)를 사용하는 것이 좋다. 워윅의 패시브와 피해 감소가 극대화되어 이길 확률이 매우 높아진다. 6레벨이 되어 궁극기가 있을 때에는 궁극기 역시 가능하다면 낮은 체력에서 사용하여 체력 회복 효과를 극대화하는 것이 좋다.
[95]
초반 라인전을 완승한 채로 대인전에 특화된 아이템들을 채용한다면 초, 중, 후반 가릴 것 없이 상대하거나 마킹하기 수월하여 게임을 편하게 풀어갈 수 있다. 하지만 원시의 포효(E)나 무한의 구속(R)을 잘 활용하지 못했다면 패배할 수 있고, 이로 인해 라인전을 졌다면 게임이 매우 힘들어진다. 트런들은 스플릿 능력이 좋기 때문에 탑이 쭉쭉 밀려 게임 내내 끌려다니는 경우가 발생할 수 있기 때문. 한편 한타에서는 섣부르게 궁극기로 진입하는 것은 절대 금물인데, 트런들이 얼음 기둥으로 정신 집중을 바로 끊을 수 있기 때문이다. 이뿐만 아니라 한타에서 트런들의 궁극기를 맞으면 순식간에 녹아내릴 수 있다. 여러모로 시간이 갈수록 까다로워지고 플레이에 주의를 요구하는 챔피언.
[96]
차징 Q를 이용해 방패 돌격(E) 뒤로 넘어갈 수 있다. 체력이 낮아진 상태라면 판테온의 혜성의 창(Q)을 피하는 것이 관건. 크게 사고가 나지 않았다면 어느 구간에서든 지지 않는다.
[97]
피오라가 어지간히 성장하기 전까지는 응수(W) 심리전에서 실패해도 지지 않는다.
[98]
얼핏 보면 평타를 많이 쓰는 워윅이 불리할 것 같지만 람머스는 마법 피해에 취약하므로 오히려 워윅이 유리한 매치업이다. 람머스의 필수 아이템인 가시 갑옷에 붙은 치유 감소가 거슬리기는 하지만, 그래도 맞딜을 지는 구간은 없다. 다만 후반으로 갈수록 람머스는 대회전(Q)의 기동력으로 게임을 수월하게 풀어갈 능력이 있으니, 초반에 맵 전역을 휘집고 다니며 람머스를 말리는 것이 중요하다.
[99]
워윅의 야수의 송곳니(Q)에는 위치 이동 면역, 무한의 구속(R)에는 저지 불가가 달려있어서 뽀삐의 굳건한 태세(W)는 없는 것이나 마찬가지인 스킬이 된다. 타이밍만 잘 맞추면 뽀삐의 용감한 돌진(E)까지도 무시할 수 있으니 워윅의 실력이 출중할 경우 뽀삐의 초 하드 카운터가 되는 셈이다.
[100]
워윅의 주요 스킬 피해들은 전부 마법 피해라서 물리 피해에만 강한 오공의 패시브는 전혀 쓸모없게 되고, 무조건 진입해야 하는 오공의 특성상 오공이 먼저 싸움을 걸든 워윅이 먼저 싸움을 걸든 무조건 오공이 손해를 보게 된다. 다만 한타 때 워윅이 먼저 무한의 구속(R)으로 진입하면 오공이 회전격(R)으로 맞받아쳐서 손해를 보기 쉽다는 점은 주의해야 한다. 또한 리워크 이후 벽을 넘을 수 있게 된 오공에게 기동성이 상당히 밀리며 분신에 궁극기를 갖다 버릴 수 있으니 주의해야 한다. 분신에는 워윅 W의 표식이 뜨지 않는 것으로 구별이 가능하다.
[101]
워윅의 대인 전투력이 훨씬 앞선다. 카밀의 패시브 실드는 적응형이므로 물리, 마법 피해 중 하나만 경감시킬 수 있으며, 카밀의 갈고리 발사(E)를 차징 Q로 따라갈 수도 있고, 마법공학 최후통첩(R)은 카밀 쪽이 정글과 함께 2대 1 상황을 만들어 사용했을 때나 의미가 있다. 하지만 카밀의 E가 워낙에 판정이 좋아 벽에 이미 갈고리가 닿았다면 제압, 공포가 걸리더라도 유유히 탈출할 수 있다는 점은 유의해야 한다. 한타에서는 워윅이 카밀을 마크하기가 쉬우므로 유리하지만, 스플릿 능력은 카밀의 우위이다. 카밀 역시 웬만한 1:1은 다 이길 수 있는 막강한 전투력을 가지고 있으며 성장성이 뛰어나기 때문.
[102]
숙련된 엘리스라면 워윅의 공포를 줄타기(거미 형태 E)로 피할 수 있지만, 그렇다고 해도 워윅이 여전히 유리하다. 엘리스의 폭딜을 충분히 버텨낼 수 있는 전투 지속력을 가지고 있다.
[103]
피의 사냥(W)의 액티브 효과로 은신 중인 이블린의 위치를 찾는 것이 가능해서 이블린의 영구 은신을 통한 암살을 원천 차단할 수 있다. 더군다나 이블린의 체력이 절반 이하여서 W 패시브로 추적되기까지 한다면 더할 나위 없이 대처가 쉬워진다. 반면 이블린 입장에서는 상시로 카정 위협을 받고, 성장하기도 힘든데 초반 갱도 훨씬 좋고 역갱도 다니기 편한 워윅을 버티기는 힘들다.
[104]
초반에 체력이 적고 원시의 포효(E)가 빠진 상태에서 불의의 일격을 당하지 않는 한 워윅이 지기가 힘든 상대이다. 물론 워윅은 E가 없으면 워낙 약해지다 보니 이것이 카직스에게만 해당되는 이야기는 아니다. 고립이 뜬 카직스의 딜이 워낙 막강하며 워윅이 워낙 물몸이므로 대처를 잘못 하면 터질 수도 있으나, 워윅이 E만 잘 사용한다면 맞대결에서는 상대가 되지 않는다. 후반부에 들어서 제 2의 전성기를 맞는 워윅은 카직스의 은신 시간이 아무리 길어졌다 하더라도 딜을 충분히 버텨내고 싸움을 이어갈 수 있으며, 한타에서라면 심각한 물몸인 카직스를 2.5초나 물어버릴 수 있으니 더할 나위 없이 쉬운 상대이다.
[105]
암살자의 길(E)을 Q로 따라가기 쉽다.
[106]
다만 라인전은 정말 드러눕기만 해도 이길 수 있을 정도로 굉장히 쉽지만, 마오카이의 후반 영향력은 워낙 뛰어나기에 최대한 말려놔야 한다. 라인킬 확률은 워윅이 압도적으로 우세지만 승률은 마오카이가 더 높은 이유.
[107]
사이온의 굼뜬 대량 학살 강타(Q)는 워윅의 차징 Q로 간단하게 피함과 동시에 탱커라도 무시 못 할 딜을 넣고 흡혈한다. 사이온 입장에서는 학살자의 포효(E)와 Q 연계로 거리를 조절하면서 딜을 넣을 수 있지만, 빈틈을 준다면 순식간에 달라붙어 공포를 걸고 잃은 체력을 그대로 뺏어올 수 있다. 영혼의 용광로(W)를 통한 견제도 워윅의 딜링과 힐링 앞에 큰 의미가 없다. 따라서 동 성장일 경우, 둘 모두 궁극기를 사용해서 붙는다면 워윅의 압도적 우세이다. 한타에서도 사이온은 워윅을 전혀 묶을 수 없기 때문에 후반을 가도 어렵지 않은 상대이다.
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1대1은 워윅의 압도적 우위이나, 다대다 교전에서 궁극기의 고정 피해로 체력이 낮은 상태에서 줄타기를 하는 워윅을 한방에 처치할 수 있다는 점은 조심해야 한다.
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암살자 패치. 르블랑, 렝가는 롤백으로 인해 제외
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8.8 패치 당시 전구간 승률 54%에 픽률도 15%나 되는 슈퍼 OP였다.
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워윅의 카운터라고 하는 조명받는 가렌을 상대로도 라인전, 승률 46%를 기록하고 있다. 일라오이 상대로만 승률, 라인킬 확률도 밀린다.
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대표적으로 모데카이저와 세트다. 모데카이저를 상대로 라인 킬, 승률을 60%를 기록하는 중이다. 저 둘은 유지력으로 원거리 견제도 받아치고 폭발적인 근접 전투력으로 한 방을 노리는 스타일인지라 저런 버그가 있다면 유지력을 상회하고 맞다이도 밀리지 않는 워윅이 유리하다.
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불멸의 철갑궁이나 선혈포식자, 태양불꽃 방패 같이 워윅과 이론상 찰떡궁합을 자랑하는 신화템이 추가되었지만 맞딜에 앞서 적에게 달라붙는 게 최우선 과제인 워윅에게 이 아이템은 2% 모자란 느낌이 상당히 아쉽다. 그렇다고 돌풍이나 발걸음 분쇄기처럼 기동력을 올려주는 신화템을 올리자니 워윅 특유의 개싸움 능력에 보템이 되지 않는다. 그나마 이 두 가지 문제를 모두 해결해줄 수 있는 아이템은 발걸음 분쇄기가 유일하지만 이 쪽 역시 2% 부족한 느낌이 있다.
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당장 원거리 딜러들의 밸런스를 조정할 때 오르내리는 조그만 기본 공격력의 차이가 얼마나 영향력이 큰지 생각해 보면 이게 얼마나 막대한 버프인지 알 수 있다.
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하지만 다른 전사 챔피언과 비교해보면 계수가 낮다. 이렐리아는 0.25 추가 AD, 모데카이저와 볼리베어는 0.4 AP에 달한다. 대신 워윅은 별도의 스택을 쌓지 않아도 되고 입힌 피해만큼의 회복도 있음을 감안한 듯.
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14.22 기준 그랜드마스터 구간에선 4.58%, 챌린저 구간에선 10.67%로 상당히 높다. 챌린저 구간에선 신챔인 암베사를 제외하면 오로라, 크산테, 잭스, 나르 등 최상위 티어에서 애용받는 2티어권 이내 챔프들이 밴률 10%를 넘겼는데 유일하게 워윅만 5티어권 챔프임에도 밴률이 저정도로 높다는 것.
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조합이 AD 위주일 경우 가는 게 좋다. 예를들어 피오라나 잭스 트린다미어등이 있다.
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W의 공이속 증가, Q의 추노로 추격 능력과 합류 모두 좋아 정글과 함께 타 라인을 터뜨리기 쉽고, E의 공포와 R의 제압을 활용한 갱 호응 및 다이브 대처 능력도 수준급이므로 워윅을 상대로는 아무리 잘 커도 2인 이상이 아니면 단일 다이브를 하기 매우 부담스럽다.또한 W의 공속 증가 덕에 타워에 박히는 라인은 꽤나 쉽게 수급할 수 있으며 라인전에서 우위를 가져오는 데에 성공한다면, 패시브, Q와 E를 활용하여 지옥의 라인 프리징을 선사할 수도 있다. 워윅의 라인 프리징 능력은 엄청난 수준으로, 패시브 특성상 피가 50% 이하로 잘 내려가지 않고 이후 남은 피는 Q의 피흡으로 해결할 수 있어 라인전 우위를 가져오면 아예 상대에 CS 구경도 못 하게 할 수도 있다.
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순수하게 라인킬 확률만 보면 최강으로, 거의 모든 탑 챔피언들을 잡을 수 있다. 워윅을 상대로 라인킬 확률이 우세한 챔피언은 하이머딩거와 볼리베어, 올라프 뿐이다. 물론 킬각을 잡으면 킬을 내기가 쉬울 뿐이지 그전에는 처맞고 피흡하는 초식 라인전의 계속이다.
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궁극기 대변혁, 검무, 저주의 화염 등
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좀비 브랜드 역시 스릴러의 일부고, 탈론의 춤은 문워크를 비롯한 마이클 잭슨의 안무 몇 가지를 섞은 춤이다.
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더빙 퀄리티가 굉장히 좋은 반응을 받았다. 더빙한 성우는
김명준.
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정황상 케이블카가 갑자기 움직여서 중심을 못 잡은 듯.
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혼란스러워 하며 지금까지 피비린내에 이끌려 충동적으로 행동한 것이 드러난다.
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그리고 이때 흘러나온 대사를 통해 해당 트레일러가 리워크 시네마틱 티저와 연결된다는 것도 밝혀진다. 워윅이 상대하던 패거리 중 2명이 서둘러 달아났는데, 이 2명이 바로 리워크 티저 속 남자인 플레그와 그의 동료이다.