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"...(울음소리)[1]"
리그 오브 레전드의 123번째 챔피언 | ||||
칼리스타 | → | 렉사이 | → | 바드 |
렉사이, 공허의 복병 Rek'Sai, the Void Burrower |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
공허 |
880 4800[2] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2014년 12월 11일 | ||
디자이너 | 비트 펀치비프(Beat PunchBeef) | ||
성우 | 없음 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 제르사이의 분노 (Fury of the Xer'Sai)4.2. Q - 여왕의 진노 / 먹잇감 추적 (Queen's Wrath / Prey Seeker)4.3. W - 매복 / 돌출 (Burrow / Un-burrow)4.4. E - 성난 이빨 / 땅굴 파기 (Furious Bite / Tunnel)4.5. R - 공허의 돌진 (Void Rush)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
최상위 포식자 렉사이는 무자비한 공허 태생 생명체로, 땅굴을 파고 들어가 있다가 방심한 먹잇감을 덮쳐 게걸스럽게 집어삼킨다. 렉사이의 그칠 줄 모르는 식탐 때문에 위대한 슈리마 제국 전체가 초토화되었을 정도다. 사막을 오가는 상인이나 여행자들은 아무리 철저하게 무장을 했더라도 렉사이의 영토를 피하려고 일부러 멀고 먼 길을 돌아가곤 한다. 렉사이가 지평선에 보이면, 지하에서 기다리고 있는 것은 죽음뿐이라는 것을 모르는 사람은 없다.
단편 소설에 대해서는 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
스카너 |
스카너는 슈리마 사막을 근거지로 활동한다는 점에서 관계도에 들어간 것으로 보인다. 의외로 공허 태생임에도 타 공허 태생 챔피언들이 관계도에 없는데, 이는 초가스, 카직스, 코그모 등이 지능을 갖고 의사소통이 가능한 존재임에 비해 렉사이는 야수에 가까운 낮은 지능을 갖고 있기 때문으로 보인다. 인간과 동물이 대화가 통하지 않는 것처럼 이들 역시 렉사이와 소통이 불가능하기 때문.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph03.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 600(+99) | 2283 |
체력 재생 | 2.5(+0.5) | 11 |
공격력 | 58(+3) | 109 |
공격 속도 | 0.667(+2%) | 0.894 |
방어력 | 36(+4.95) | 120.15 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 340 | 340 |
괴물이라는 묘사와 큰 덩치, 전무한 탱킹 스킬, 출시 초기의 인식 때문에 자주 오해하지만 기본 능력치에 하자가 상당히 많다.[3] 평캔에 추가 피해를 입히는 Q 때문인지 공격력과 공격 속도가 하위권이며 이동 속도도 W의 추가 이동 속도 때문인지 근접 전사치고는 낮다. 기본 체력도 낮은 편이며 성장 체력은 상당히 저조하다. 그나마 방어력은 기본/성장치 모두 준수하고, 덩치 큰 괴물이라 그런지 기본 사거리도 긴 편.
치명타가 터지면 울부짖으며 손으로 잡아뜯듯이 공격한다. 포탑 전용 공격 모션은 팔꿈치로 육중하게 후려친다. 춤은 브레이크 댄스를 춘다.
3. 대사
알아들을 수 있는 대사가 하나도 없는 챔피언.
돌출, 매복 상태에서의 울음 소리가 약간씩 다르다. 렉사이는 땅 위보다 땅 속을 더 편하게 느끼기 때문이라고.
레전드 오브 룬테라의 2.13 패치 노트를 읽었다.[4]
4. 스킬
4.1. 패시브 - 제르사이의 분노 (Fury of the Xer'Sai)
렉사이의 기본 공격이나 스킬이 적중할 때마다 25의 분노가 생성됩니다. 체력이 모두 차 있을 때는 분노를 소모하지 않습니다. |
|
최대 체력의 10 ~ 20% |
공격 시에는 분노를 생성하고, 잠복 시에는 분노를 소모하여 소모한 분노에 비례해서 체력을 회복한다. 트린다미어의 Q와 비슷하다.
렉사이의 유지력의 상당히 큰 부분을 차지하며 활용에 따라 정글링에서의 체력 관리가 상당히 크게 차이가 난다. 렉사이를 처음 사용하는 유저는 정글링 첫 바퀴에서 처형(...)을 당하기도 하지만 숙련된 유저는 체력을 거의 풀피로 유지한다.
분노 자체에는 아무런 효과가 없으며, 오직 W로 잠복해서 회복할 때에만 유의미하게 소모할 수 있다. 돌출 E 또한 분노 계수가 있는 것이 아니라, 분노가 풀로 찼을 때 강화되는 트리거의 역할만 할 뿐이다. 렉사이의 극초반이 유난히 약한 이유 중 하나이다.
대신 분노 수급량은 준수한 편이다. 미니언을 치면 꼴랑 5 밖에 차지 않지만 그 이외의 경우에는 매 공격마다 총 자원량의 1/4에 해당하는 준수한 분노를 수급할 수 있으며, 소모되는 것도 W로 매복했을 때 뿐이라 부담 없이 잠복해서 체력을 채우는 데에 사용하면 된다. 잠복 상태라도 풀피면 분노가 소모되지 않아 의미없이 허공에 날아가지도 않는다. 대신 5초 동안 공격하지 않으면 초당 분노 20이 사라지므로 풀 분노 상태라도 10초 후에는 분노가 0이 된다.
분노가 풀 충전되면 렉사이가 낮게 그르렁거린다.
7.11 패치 전까지는 여느 분노 자원 챔피언들처럼 기본 공격과 스킬에 따라 분노 생성량이 달랐고[5], 오르는 수치가 적어서 풀 분노를 유지하기 힘들었다. 대신 회복량이 레벨×25로 상당히 높았다. 사용이 쉬워진 만큼 효율도 떨어진 것. 다만 예나 지금이나 체력 회복 외에는 부가 효과가 없고, 이 체력 회복마저도 13.11 패치에서야 계수가 생기고 14.4 패치부터 완전히 체력 계수로 바뀌었기 때문에 그 전까지 극심한 유통기한의 원흉으로 꼽혔다.
제르사이(Xer'Sai)는 렉사이(Rek'Sai)가 속한 종의 이름이다. #
4.2. Q - 여왕의 진노 / 먹잇감 추적 (Queen's Wrath / Prey Seeker)
여왕의 진노 |
돌출 상태: 렉사이가 3초 안에 3회의 기본 공격을 가하면 공격 속도가 45% 증가하고 주변 적들에게 물리 피해를 추가로 입힙니다. 기본 공격이 이 스킬의 지속시간을 초기화합니다. 기본 공격 대상에게는 추가 피해량에 치명타가 적용될 수 있습니다. |
먹잇감 추적 |
매복 상태: 렉사이가 공허 에너지가 주입된 흙을 발사합니다. 흙은 처음 맞는 적 위에서 폭발하며 작은 영역에 마법 피해를 입히고, 5초 동안 비 은신 상태인 적의 위치를 드러냅니다. 챔피언에게 적중할 경우 25의 분노가 생성됩니다. |
325 | 4 / 3.5 / 3 / 2.5 / 2 | |
총 공격력의 30 / 35 / 40 / 45 / 50% 총 공격력의 90 / 105 / 120 / 135 / 150% (총 피해) |
||
1650 | 10 | |
50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+0.25 추가 공격력) (+0.7 주문력) | ||
여왕의 진노
렉사이의 다음 3번 기본 공격에 추가 물리 피해가 붙고 티아맷처럼 주변에 광역 피해를 주며, 공격 모션도 몸을 반 바퀴 돌려 휘두르는 것으로 바뀐다. 이 추가 피해는 포탑에도 적용되기 때문에 렉사이의 철거 속도는 나름 빠른 편에 속한다. 렉사이의 정글링, 딜링을 책임지는 주력기.
온 넥스트 힛 스킬이므로 평Q로 모션 캔슬이 가능하다. 재사용 대기시간은 3번의 공격을 전부 하거나 3초가 지나야만 돌아간다. 그리 긴 것은 아니지만 잘못 쓰면 중요할 때 쓸 수 없게 되니 주의.
너프로 스킬의 기본 피해 증가량이 엄청나게 깎여나간 스킬이다. 출시 초기에는 기본 피해량이 있었는데, 스킬 레벨에 따라서 공격 한 번당 추가 피해가 15~95, 총 피해량이 45~285였다.
최근 14.4 패치로 인해, 평타 채널링이 사라진 일반 평타 강화 스킬이 되어, 기존 렉사이보다 평타캔슬이 심하다. 버그일 수 도 있지만, 모션 버프를 해준것을 보면 그냥 바꾸려는듯..
먹잇감 추적
매복 상태에서는 사거리가 긴 포킹기다. 맞힌 적은 위치가 드러나므로 잠복 상태에서 시야가 줄어든 렉사이는 이 스킬을 활용해야만 적의 위치를 직접 확인할 수 있다.
자체 물리 피해도 있고 분노도 쌓이므로 강화 E나 블클, 정복자 효과의 활용도 보다 쉽게 해 준다. 표식까지 남기므로 멀리 도주한 적을 Q로 맞히고 궁극기로 날아가 마무리하는 연계도 가능.[6] 소모 자원도 없고 돌출/매복 스킬들은 쿨이 따로 돌아가니 콤보 중에 반드시 섞어주는 것이 좋다. 정글링에도 유용한데, 넉백에 맞지 않도록 용에게 미리 날리고, 정글링을 할 때도 미리 캠프에 쏴서 몹이 있는지 카정을 당했는지 파악할 수 있다.
그 때문인지 긴 사거리와 빠른 투사체 속도를 제외하면 나머지 성능은 별로다. 비관통인 데다가 폭발 범위도 굉장히 좁으며[7] 둔화 같은 CC기조차 없다. 심지어 렉사이가 매복 상태일 때 주변에 시야가 없다면 진동 감지만으로 예측샷을 해야 한다. 기본 피해량도 낮으면서 쿨은 굉장히 긴 편.
주문력 계수가 0.7로 제법 높다. 물론 이것만 보고 AP를 가는 것은 영 좋지 않다. 출시 초기~리워크 전에는 1.0으로 더 높아서 칼바람 나락, 우르프 모드 같은 곳에서 간간히 AP 렉사이를 쓰기도 했지만[8] 현재는 기본 피해량과 계수 전부 낮아졌고 최근 패치로 마법 피해로 변경되긴 했지만 쿨이 지나치게 길어서 AP 트리는 빼도 박도 못 할 트롤링이다.
4.3. W - 매복 / 돌출 (Burrow / Un-burrow)
매복 |
돌출 상태: 렉사이가 땅 속으로 매복해 새로운 스킬을 사용할 수 있게 되지만 기본 공격은 할 수 없는 상태가 됩니다. 추가 이동 속도를 얻고 시야 범위가 65% 축소되며, 보이지 않지만 이동하고 있는 근처 적들의 위치를 파악해 아군에게 표시합니다. |
돌출 |
매복 상태: 렉사이가 매복을 풀고 나오며 주변의 모든 적에게 마법 피해를 입히고 첫 번째 대상과 주변 챔피언을 1초 동안 공중으로 띄워올립니다. 이 스킬에 맞은 적은 10초 동안 다시 영향을 받지 않습니다. |
- | 4 | |
+ 5 / 10 / 15 / 20 / 25 | ||
시야: 350 진동 감지 범위: 1500 |
||
165 | 4 | |
50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.8 주문력) | ||
매복
렉사이가 땅 속으로 파고들거나 지상으로 나와서 또다른 스킬과 능력치를 얻는다. 일종의 변신 스킬. 이 스킬 덕분에 렉사이는 변신형 챔피언 중 유일하게 변신 스킬이 일반 스킬이고, 변신 챔피언 특유 6개의 일반 스킬에 더해 강력한 궁극기까지 보유하고 있다.
돌출 상태에서 사용하면 매복하며, 이 상태에선 기본 공격이 불가능해지고 시야가 크게 줄어든다. 대신 이동 속도가 빨라지며 진동 감지라는 렉사이만의 고유 능력을 얻는다.
진동 감지는 주변 적 유닛의 움직임을 물결파의 형태로 렉사이와 아군이 볼 수 있게 해주는 효과다. 1초 주기로 적을 탐색하며, 대상이 감지되면 렉사이의 뿔이 빛나고, 챔피언 감지 시 주변에 웅웅거리는 소리가 들린다. 챔피언은 물결파가 크며, 챔피언 이외의 유닛은 조그맣다. 시야와는 별개라서 전장의 안개 너머도 엿볼 수 있다. 덕분에 렉사이는 카정이나 역갱각을 보기 좋다. 와드라면 렌즈로 자신이 들켰다는 것을 발각당할 텐데, 진동 감지는 렉사이 본체가 보이지 않는 이상 대상은 자신이 감지가 되었는지조차도 모른다. 은신 챔피언도 감지할 수 있어서 렝가나 이블린 같이 시야 밖에서 갑작스럽게 들어오는 적들을 막아내는 용도로도 쓸 수 있다.
정말 독특한 컨셉인 만큼 단점 또한 명확한데, 움직이는 대상만 감지가 가능하기에 렉사이를 상대하는 입장에서는 스탑 무빙을 해가며 혼란을 줄 수 있다. 이는 렉사이가 강점으로 가지고 있는 은신 챔피언을 상대로도 나타나는 단점이며, 전장의 안개 밖을 감지할 수 있다는 강력함을 가지고 있지만 동시에 대상이 누구인지는 알려주지 않아서 물몸 서포터인지 풀템 탱커가 지나갔는지 알 수가 없다는 점이 있다. 특히 라인전이 다 끝나 라인에 상대 얼굴이 하나둘 보이지 않을 후반이 되면 감지는 했는데 누구인지 확인이 불가능해 계륵일 때도 많다.
더 나아가 시야가 250밖에 되지 않으니 투사체 역시 전혀 볼 수 없으니 스킬 회피도 어려워지고, 렉사이 유저의 판단력도 매우 낮아 진다. 그레이브즈의 연막탄이 가지는 시야감소 효과만 생각해 봐도 얼마나 큰 페널티인지 알 수 있는 부분.
참고로 잠복 중에는 렉사이를 중심으로 한 2개의 원이 표시되는데, 반경 1650의 넓은 원이 진동 감지 범위, 먹잇감 추적(Q) 사거리, 공허 돌진(R) 사거리이고, 반경 250의 작은 원이 잠복 중인 렉사이의 시야 범위와 돌출(W)의 적용 범위이다.
설정상 땅 속에 있는 것이지만, 모습을 숨기거나 공격을 피하지는 못한다. 진동 감지 역시 땅울림을 감지한다는 설정이지만 날아다니는 유닛들도 감지한다. 별개로 룰루를 따라다니는 픽스와 칼바람 나락의 포로까지 감지한다.
툴팁에는 기본 공격이 불가능하다고 적혀 있지만, 기본 공격 명령을 내리면 자동으로 돌출을 시전하고 대상을 기본 공격한다. 오히려 에어본을 빠르게 할 수 있게 해주는 테크닉. 도발에 걸렸을 때 역시 마찬가지. 침묵 상태에서 기본 공격을 할 경우 돌출은 하지만 피해와 CC기가 적용되지 않는다.
돌출
매복 상태에서 사용하면 땅 위로 튀어나오면서 대상을 공중으로 띄우고 주변에 광역 피해와 넉백 CC기를 가한다.
에어본에 붙어있는 제약 시간은 에어본 자체에만 해당된다. 무슨 말이냐면 돌출 시 적을 띄웠을 때 돌아가는 타이머가 발밑에 존재할 경우 동일한 적을 다시 잠복-돌출로 띄울 수는 없으나 피해와 넉백은 그대로 들어간다. 정글링을 할 때 매우 유용한데 지속적으로 돌출-매복을 통해 체력관리를 하는 렉사이 특성상 돌출 딜을 지속적으로 캠프에 넣을 수 있기 때문이다. 참고로 미니언은 띄우지 못한다.
렉사이 초반부의 핵심 스킬로 땅굴(E)이나 점멸과 조합하면 거의 확정적으로 상대를 띄울 수 있어서 갱킹의 주요 수단이다. 또한 에어본이나 넉백이 즉발이기 때문에 상대의 이동기나 돌진기를 끊는 용도로 사용할 수도 있다. 다만 돌출을 다시 사용하려면 쿨타임을 기다려서 잠복했다가 다시 쿨타임을 기다려서 돌출해야 하므로 다소 신중히 사용할 필요가 있다. 스킬 가속 0 기준으로 8초가 걸리므로 은근히 길다.
W를 배운 이후부터는 귀환하거나 부활할 시 매복 상태로 전환된다.
4.4. E - 성난 이빨 / 땅굴 파기 (Furious Bite / Tunnel)
성난 이빨 |
돌출 상태: 렉사이가 대상을 물어뜯어 물리 피해를 입힙니다. 분노가 최대치일 경우 최대 체력의 일부에 해당하는 물리 피해를 추가로 입힙니다. 체력 비례 피해량은 몬스터에게 최대 60 ~ 400 의 피해를 입힙니다. |
땅굴 파기 |
매복 상태: 렉사이가 땅굴을 파고 전진하여 10분 동안 연결된 두 개의 땅굴 입구를 남깁니다. 땅굴 입구 중 하나를 클릭하면 렉사이가 다른 쪽 입구로 뛰어듭니다. 땅굴은 이용하고 나면 재사용 대기시간이 적용되며, 렉사이는 최대 8개의 땅굴을 유지할 수 있습니다. 땅굴은 적이 밟아서 파괴할 수 있습니다. |
250 | 10 | |
1.0 총 공격력 최대 분노: 대상 최대 체력의 6 / 8 / 10 / 12 / 14% |
||
600 | 18 / 17 / 16 / 15 / 14 | |
땅굴 사용 재사용 대기시간: 6 / 5 / 4 / 3 / 2 | ||
성난 이빨
돌출 상태에서는 평범한 단일 공격기. 분노가 100일 경우 대상 최대 체력에 비례한 물리 피해를 추가로 입힌다. 일단 다른 걸로 4대만 때리면 조건이 만족되므로, 매복 Q→돌출→평Q평캔 콤보로 쉽게 발동할 수 있다.
땅굴 파기
매복 상태에서는 전방으로 땅굴을 파면서 돌진한다. 그리고 남겨진 땅굴은 꽤 오랫동안 유지되며 재사용이 가능하다. 한쪽 구멍을 클릭하면 반대편 구멍으로 이동한다. 렉사이의 변칙갱과 기동력을 책임지는 스킬. 정글링을 하면서 곳곳에 파놓으면 나중에 다시 그 위치를 이동할 때 따로 스킬을 소모하지 않고도 빠르게 이동할 수 있게 된다. 이동하는 거리도 꽤 기니 단순 이동기, 돌진기, 도주기 어느 용도로 사용해도 좋다. 판정도 좋은 편이라서 여느 돌진기들과는 다르게 스킬 사거리보다 긴 벽도 억지로 뚫고 들어갈 수 있다. 단, 가끔 도착 지점에 땅굴은 생기지만 렉사이는 도착하지 못하기도 하니 주의.
가장 큰 단점이었던 느린 이동속도는 패치로 조정되었고, 따라서 남은 문제는 무조건 정해진 이동거리 만큼 이동한다는 것이다. 즉 상대방을 지나쳐가는 경우가 허다하다. 대신 이미 이동을 시작한 렉사이는 돌진을 끊는 효과와 제압, 에어본을 제외한 다른 CC기로는 이동을 끊을 수 없다. 기절하면 기절한 채로, 수면에 걸리면 잠든 채로(...) 땅굴을 타고 우직하게 이동한다.
땅굴은 처음 만들었을 때와 사용 직후에는 입구가 닫혀 사용할 수 없는 상태가 된다. 땅굴 지속 시간 아래의 하얀 게이지가 재사용 대기시간이다. 적 챔피언이 1.5초 이상 밟으면 무너져 사라지며 5골드를 준다. 또한, 돌출 상태에서도 땅굴을 탈 수 있는데, 이 경우 도착 지점에서 자동으로 W 돌출을 시전하게 된다. 그 외에 땅굴은 잭스의 Q 같은 유닛 대상 스킬이나 순간이동의 대상이 될 수 있다.
땅굴 사용 중에는 스킬이나 공격이 불가능하지만, 땅굴에 들어가는 순간에 스킬이나 공격을 사용할 대상이 있다면 이동하는 동시에 그 공격이 적용된다. 이를 이용해 상대방이 근접해있을 때 그 방향으로 E-W(평타)를 사용하여 에어본을 먹인 채로 도주하는 테크닉이 있다.
스킬 레벨을 올릴 때마다 재사용 대기시간이 눈에 띄게 줄고 땅굴 재사용 시간도 크게 줄기 때문에 Q보다 먼저 마스터하는 유저들도 흔하다. 정글링은 Q선마보다 느리지만 갱킹과 유틸성 면에선 E선마가 앞선다.[9] 딜링의 큰 부분을 E에 의존하게 되는 단점은 있으나 콤보의 전체 딜량은 차이가 거의 없다.
4.5. R - 공허의 돌진 (Void Rush)
렉사이가 5초 안에 피해를 입힌 적을 표적으로 삼은 후, 땅 속으로 들어가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 됩니다. |
1500 | 100 / 90 / 80 | |
100 / 250 / 400 (+1.0 추가 공격력) (+대상의 잃은 체력의 20 / 25 / 30%) | ||
최근 피해를 입힌 적을 지정하여, 렉사이가 날카로운 괴성[10]을 지르면서 땅을 파고들어가 맵에서 사라지며, 잠시 뒤 대상 주변에서 튀어나와 대상에게 돌진하여 잃은 체력 계수가 있는 높은 물리 피해를 입힌다.[11] 돌진 이후에는 미묘한 후딜레이가 있어 기본 공격을 바로 꽂아서 공격을 이어나갈 수는 없다. 발동하기 위해서는 먼저 렉사이가 대상에게 피해를 입혀서 표식을 남겨야 하는데, 기본 공격이나 스킬뿐만 아니라 소환사 주문이나 아이템으로도 가능하다.
보통은 체력이 깎인 적을 마무리하는 용도. 계수도 높고 잃은 체력 비례 추가 피해도 있기 때문에 킬 캐치에 제격이다. 특히 정복자를 채택하는 경우 돌출 이후 콤보로 적의 체력을 깎아내는 동시에 정복자 중첩으로 추가 공격력도 얻게 되므로, 콤보의 마지막 한 방으로 손색이 없다. 사거리도 길고 속도도 빠른 데다가 저지 불가 상태이므로 잠복 Q를 맞히고 적을 추격할 수도 있고, 땅 속에 있을 때 대상 비지정 상태가 되는 것을 활용해 생존기로도 쓸 수 있다.[12]
일단 시전되면 추격 대상이 렉사이의 돌진 지점에서 1000 이상의 거리를 벌리지 않는 이상은 반드시 맞힐 수 있다. 사거리 무제한, 혹은 그에 준하는 로밍 스킬이 아닌 한 이동 거리가 1000을 넘는 이동기는 거의 없고 1000 이상 멀어져도 아예 시전이 취소되는 게 아니라 일단 대상을 추격해서 날아가기는 하므로 완전한 대처는 어렵다.[13]
다만 대상 지정 불가 효과를 가진 스킬치고는 생존/회피기로 쓰기엔 하자가 많다. 선딜레이가 있으며 대상 지정 불가를 제외한 유틸리티가 전무하고, 대상 지정 불가 스킬이 으레 그렇듯이 이미 적용되고 있는 도트딜은 그대로 들어간다.
7.11 패치 이전에는 기본 지속 효과는 자신의 공격 속도를 20/40/60% 올려주고, 사용 효과는 자신의 땅굴을 대상으로 시전할 수 있는 글로벌 이동기였다. 덕분에 렉사이는 쉔이나 트위스티드 페이트처럼 글로벌 운영을 할 수 있었던 챔피언이었다. 스플릿을 하다가 괴성과 함께 나타나 전투에 참여하거나, 미리 땅굴을 파놓고 탑에서 미드를 거쳐 봇 라인까지 그야말로 날아다니는 로밍이 가능했다. 따라서 운영이 편한 브루저형 정글러라는 독특한 장점을 가지고 있었지만, 교전에서 활약할 수 있는 시간도 더 짧았다.[14] 사실상 하단에 서술된 현 렉사이의 단점에 가장 크게 기여한다. 렉사이를 어정쩡한 포지션으로 만들어버렸으며 대회 메이저 픽이던 렉사이를 순식간에 비주류로 격하시킨, 렉사이 유저들 입장에선 만악의 근원과도 같은 궁극기.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
사냥감 추적원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 먹잇감 추적 적중
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
상어 공격
R - 공허의 돌진으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
파일:인도자_영원석.png 지하철
이미 생성된 E - 땅굴 사용
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
5.2. 시리즈 2
아가리E - 성난 이빨로 챔피언에 입힌 고정 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 지진
W - 매복의 진동 감지 효과로 시야에 보이지 않는 챔피언의 움직임 감지
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
포식자
W - 돌출로 밀어낸 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
6. 평가
챔피언 집중탐구[15]돌출/잠복 상태에 따라 사용 가능 스킬이 달라지는 변신형 챔피언의 성격을 가진 기동형 전사(Diver). 진동 감지와 땅굴 파기의 스킬셋이 정글에서의 유니크한 장점을 가지는 동시에 솔로 라이너로 사용하기엔 불합리한 조건들이 많기에 포지션은 정글러 고정이라 여겨졌지만, 이후 탑 렉사이도 등장하면서 정글 고정이란 표현은 더이상 어울리진 않는다.
정글링 안정성, 동선의 자유도 모두 최상급에 속하는데다 일반 스킬을 모두 습득한 초반 시점부터 강력한 딜링 능력을 가지고 있어 초반 정글 내 교전에서 굉장히 강력하다. 뿐만 아니라 진동 감지와 땅굴을 활용하여 선공권을 쥐기도, 적을 확인하고 퇴각하기도 용이하다는 장점까지 가진 덕분에 공격적인 갱킹/역갱, 다이브, 카정, 오브젝트 컨트롤 등을 위시한 스노우볼링 능력이 탁월한 전형적인 육식형 정글러이다.
초반 단계에서는 정글러에게 요구되는 온갖 능력을 고루 갖추고 있어 장점이 돋보이지만, 게임 시간이 조금만 끌려도 수많은 단점이 부각된다. 접근 수단은 예측하기 쉽고 이동기치고는 느린 땅굴이 전부로, 돌출 상태에서는 사실상 뚜벅이가 되어버린다. CC기 역시 돌출 에어본 하나가 전부이며 전반적인 스킬 구성이 단일 대상 포커싱/딜링에만 특화되어 있어 대규모 전투에서의 변수 창출력이 현저히 떨어지며, 근접전이 강제되는 브루저지만 딱히 탱킹을 보조할 스킬도 마땅찮다. 여기에 기본/성장 능력치도 성장 방어력 정도를 제외하면 브루저치고 상당히 부실한 편이라서, 게임 시간이 길어질수록 렉사이의 영향력은 급격히 감소하게 된다.
이와 같은 특성 탓에, 렉사이는 게임 초반부에 갖는 다양한 강점을 살려 적극적으로 상대와 자신, 더 나아가 아군 전체가 상대팀과 성장 격차를 벌릴 수 있도록 아주 공격적인 스노우볼링 운영을 할 것이 강제되는 챔피언이다.
렉사이의 핵심인 매복 상태와 땅굴 파기는 다른 챔피언에는 찾아볼 수 없는 특이한 메커니즘을 지녔으며 이를 적응하고 활용하려면 많은 숙련도를 요구한다. 즉 좋게 말하면 매력적이고, 나쁘게 말하면 이질적인 스킬셋 때문에 전통적으로 픽률이 낮은 장인형 챔피언에 속한다. 난해한 역할군과 스킬셋 때문에 크고 작은 개편도 많이 받아왔으며 역할군도 탱커와 전사, 암살자를 모두 오가는 나름 파란만장한 역사를 지닌 챔피언이다.
6.1. 장점
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정글로서 완벽에 가까운 스킬셋. 그로 인한 무적에 가까운 메타 적응력
렉사이는 라인전 구간에서 정글러가 갖추어야 할 모든 요소들을 하나도 빠짐없이 전부다 갖추었다. 강력한 대인전, 빠른 정글링 속도, 대처가 어려운 갱킹 및 하드CC기, 추적, 도주, 킬캐치, 유지력, 탐지류 스킬을 통한 위치파악 등 렉사이는 정글러로서 만능에 가까운 스킬셋을 가지고 있다. 스킬셋에 정글링및 갱킹에 단점이 될만한 요소가 아예 없는 수준이며,[16] 때문에 렉사이는 출시 후 10년이 넘는 기간동안 단 한번도 한시즌 내내 비주류가 된 적이 없는 정글 챔피언들의 귀감이다. 리그 오브 레전드에 어떤 메타가 도래하던, 정글이라는 라인 자체가 삭제되지 않는 한, 언제나 렉사이를 무난한 정글픽으로 쓸 수 있을 것이다.[17]
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제약이 적고 강력한 갱킹
땅굴 파기가 크기를 불문하고 모든 벽을 넘어서 사용 가능한 이동기이므로, 렉사이는 기본적으로 라인 상황이나 와드 위치에 구애받지 않는, 신출귀몰하고 자유로운 갱 루트를 구성할 수 있다.[18] 여기에 강력한 타겟팅 에어본[19]을 지녔으며 단일 대상 화력도 막강하여 아군 라이너의 화력이나 CC기가 부족하더라도 적을 처리하기가 간편하다. 궁극기를 배운 뒤부터는 다이브 능력과 킬 캐치력이 더욱 강화되는 것은 덤. 덕분에 렉사이는 모든 일반 스킬을 갖추는 3레벨 시점부터 갱킹 능력이 거의 완성에 가까워지므로, 2레벨 갱킹이 불가능하다는 점을 제외하면 렉사이의 갱킹 능력에서 흠잡을 구석은 거의 없다. 덕분에 렉사이를 상대하는 팀의 라이너들이 필연적으로 어느 정도 위축된 상태로 라인전을 진행하게 된다는 이점 역시 가지게 된다. 반대로 탑 렉사이의 경우 땅굴을 적절히 깔아놓고 갱이 오면 미리 깔아놓은 땅굴을 타고 유유히 도망가는 등 우수한 갱 회피력을 자랑한다.
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간단한 콤보로 완성되는 준수한 1:1 및 대인 마크 능력
렉사이는 적에게 접근하면서 단순한 타겟팅 콤보[20]를 통해 확실하고 강력한 피해를 꽂아넣을 수 있다. E는 최대 체력 비례 피해고, 궁극기는 잃은 체력 비례 피해 추가 피해가 있어 강력한 딜링이 가능하다. 돌출 에어본으로 시작하여 맞기 시작하면 다 맞아야 하는 이 콤보의 피해량이 굉장히 강력하여 렉사이는 한 명을 빠르게 포커싱하는 소규모 교전에서 매우 강력한 면모를 보이며[21], 스킬 쿨을 잘만 돌린다면 대인전도 초반부터 강력한 편이다. 강력한 단일 대상 피해량과 돌출 에어본에 힘입어, 아군을 물기 위하여 진입하는 적군 암살자/브루저들을 막아내고 포커싱하기에 좋으며, 진동 감지의 탐지 능력이 더해져 이러한 플레이가 굉장히 용이하다.
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대처가 까다로운 탐지 능력
렉사이는 매복 상태에서 진동 감지를 통하여 주변 적들의 움직임을 수시로 파악하는 것이 가능하다. 와드나 기본 시야보다 긴 사거리 덕분에 렉사이 본체를 직접 찾지 않는 한 자신이 탐지당한다는 사실을 알 방법이 전무하여 카정이나 갱킹, 운영에 정말 많은 도움이 된다. 은신까지 감지하기 때문에 카직스나 이블린 같이 뒤를 노리는 암살자를 미리 감지하여 아군을 지켜줄 수도 있다. 팀 단위로 움직이는 대회에서 특히 빛나는 장점.
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뛰어난 추격 능력
렉사이의 강점은 교전 종료 후 패잔병을 추적할 때 극대화된다. 정글에서 루트를 꼬고 부쉬에 숨어가며 달아나는 것은, 잠복으로 위치 파악이 가능한 렉사이를 상대로 무의미한 행동이다. 적군이 아군과 벽 하나를 사이에 두고 눈치 싸움을 벌여도, 렉사이가 도착하면 그냥 벽을 쓱 넘어와서 에어본으로 띄우고 끔살. 까딱해서 먹잇감 추적이라도 맞았다가는 R로 날아오는 렉사이를 저지할 방법이 전혀 없다. 고로, 렉사이가 잘 컸다면 렉사이와 눈이 마주치는 순간 온갖 수단을 다 써서 도망쳐도 결국엔 잡혀 죽는 경우가 많다.
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준수한 생존 및 어그로 핑퐁 능력
렉사이의 기동력과 핑퐁 능력은 상황을 타지만 전사 중에서는 꽤 우수한 축에 속한다. 렉사이의 핵심 기동 능력인 땅굴 파기는 벽도 넘고, 돌진 속도도 준수하며, 무엇 보다 한번 파 놓으면 계속해서 활용할 수 있기 때문에 미리 설계된 상황에서 매우 훌륭한 도주 및 생존 능력을 보여준다. 아무리 적에게 둘러싸인 상황이라도 지정불가 궁극기로 어그로를 한 번 해제할 수 있는 것은 물론, 땅굴 파기를 통해 주변 벽을 넘어 생존까지 가능하다. 따라서 렉사이의 돌진을 끊을 수 있거나 기동력이 매우 빠른 챔피언이 아닌 이상 렉사이의 추적을 뿌리치기도, 도망치는 렉사이를 쫓아가기도 힘들다. 이전에는 딜을 넣기도 전에 녹기 쉬운 극딜 빌드가 강제되어 이러한 장점이 체감되지 않았으나 개편을 받아 돌진 속도가 빨라지고 튼튼한 전사 아이템을 구매할 수 있게 되어 렉사이의 모든 능력을 십분 활용할 수 있게 되었다.
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매우 강력한 스노우볼링
상술한 장점들이 시너지를 이루어 얻는 렉사이의 최대 강점. 렉사이는 유통기한이 뚜렷하지만, 유리한 상황에 스노우볼링을 굴리고 승기에 쐐기를 박는 능력은 정글러들 중에서도 단연 최상위권이다. 강한 교전/갱킹 능력은 스노우볼의 단초를 제공한다. 첫 귀환에 공템을 뽑아온 렉사이의 상대 라이너와 정글러는, 자신을 찢으러 추격해오는 렉사이에게 속수무책으로 말리게 되고,[22] 렉사이의 궁극기와 땅굴에서 도주하는 것 역시 쉽지 않다. 게다가 타 육식형 정글러들은 특정 주력 스킬을 피하는 데에 성공하면 교전 능력이 급감하여 상대하기 꽤 수월해지지만,[23] 이들과 달리 렉사이의 콤보는 딜이 낮은 잠복 q를 빼면 접근을 허용하는 순간 회피가 불가능하기 때문에 그냥 전부 맞으며 맞싸움에서 찍어누를 수 있는 상성이 아니라면 반격조차 제대로 못 해보고 허무하게 당할 수밖에 없다.[24] 스노우볼을 굴려가며 현상금이 붙은 렉사이를 수적 우위로 잘라먹으려 해도, 진동 감지에 발각된 이상 땅굴을 파고 도망가는 렉사이를 쫓기 쉽지 않다. 따라서 파일럿의 능력과 상황만 따라준다면 렉사이는 작은 이득만으로도 빠르게 스노우볼링을 굴릴 수 있으며, 정글러의 기초 및 심화 운영법을 숙지하고 무난하게 실천할 수 있는 상위 티어에서의 렉사이는 꾸준히 높은 승률을 보여주고 있다.
6.2. 단점
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난잡한 스킬 구성
렉사이의 모든 단점의 시작. 리그 오브 레전드가 서비스를 시작한 지 10년이 넘어가면서 대부분의 챔피언들은 스킬셋에서 자체적인 연계가 되거나, 혹은 명확한 목적을 가진 방향으로 설계되어 출시되고 있다. 오히려 한 챔피언에게 너무 많은 기능을 욱여넣어서 문제가 생기는 경우가 더 많을 정도이다. 그런데 렉사이의 스킬셋을 보면 이게 어떠한 목적을 지닌 챔피언인지 헷갈릴 정도로 난잡하다. 돌출 상태의 Q는 전사 챔피언에게 어울리는 평타 강화기지만 매복 상태의 Q는 생뚱맞게도 매우 저열한 원거리 견제기이다. 돌출하면서 상대를 공중에 띄우는 매복 W 및 예열이 필요한 최대 체력 비례 피해인 돌출 E는 역시 전사나 탱커 챔피언에게 달려있을 법한 반면 돌진하면서 잃은 체력 비례 피해를 주는 단일 스킬인 궁극기 공허의 돌진은 또 생뚱맞게 암살자에게나 어울리는 스킬이다. 이러한 스킬 구성이 모두 합쳐진 결과 렉사이는 스펙이 좋으면 딜도 탱도 전부 되는 챔피언이지만, 너프를 먹으면 딜도 탱도 안 되는 챔피언으로 전락해서 탱커와 브루저, 딜러 사이에서 갈피를 못 잡고 이도저도 안 되는 챔피언이 되기 쉬운 구조를 갖고 있다.[25]
보통 이렇게 자체 스킬셋끼리 컨셉이 통일되지 않은 경우에는 앞서 말했듯 여러 기능을 덕지덕지 붙이거나, 적어도 개별 성능이라도 매우 강하게 만드는 경우가 보통이다. 그러나 렉사이는 사실상 반쯤 폼 변환 챔피언이기 때문에 폼 변환 기능을 맡고 있는 매복 W를 제외하더라도 스킬이 사실상 6개이므로 개별 스킬의 성능을 좋게 해주기에도 곤란하다. 니달리, 제이스, 엘리스 등의 폼변환 챔피언들은 변환용 스킬이 궁극기에 할당되어 궁극기가 가지고 있는 포텐셜을 잡아먹은 대신 원거리에서는 견제, 근거리에서는 접근 후 폭딜이라는 설계하에 매우 깔끔한 연계가 가능하도록 되어있다. 반면 렉사이는 일반 스킬 한 칸을 폼 변환으로 채웠기 때문에 사실상 전투 중에는 2~3개의 스킬 밖에 사용하지 못하는 꼴이 된다. 물론 돌출 적중 시 공중에 띄우는 강력한 CC기 덕분에 전투력은 출중하지만 이것만으론 부족한 연계성을 채우는 데에 많이 모자라며, 출시 초기부터 이어진 다단 너프까지 겹쳐 현재 렉사이의 초반 전투력은 다른 육식형 정글러와 비교했을 때 이상할 정도로 약하다.
웃긴건 이게 구형 챔피언들처럼 근본적으로 설계를 잘못해서 생긴 문제점이 아니라는 것이다. 출시 초창기 렉사이는 문서 내에서도 확인할 수 있겠지만 궁극기가 글로벌 이동기인 운영형 브루저로 설계되었었다. 그런데 이 스킬셋과 컨셉이 대회에서 강력함을 뽐내자 라이엇이 렉사이의 설계 의도와 어긋난다며 운영 능력을 거세하고 브루저에서 암살자로 바꾸는 쪽으로 지속적으로 조정하였다. 그런데 전면적인 재설계가 아니라 기본 스킬은 거의 그대로 둔채 그냥 어설프게 계수 조정 및 궁극기 교체만 해놓았다보니 지금처럼 컨셉을 종잡을 수 없는 챔피언이 되어버렸다. 궁극기가 기존의 컨셉과 전혀 맞지 않고 혼자 붕 떠있는데다가, 챔피언의 스펙과 스킬셋이 전혀 다른 방향을 가리키고 있는지라 탱커로 쓰기에도 암살자로 쓰기에도 애매한 챔피언이 되어버린 것이다.
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진동 감지로 인해 부족한 시야
렉사이의 매복은 시야에 잡히지 않는 적의 움직임을 탐지하는 대신, 본인의 시야는 대폭 줄어든다. 이로 인해 렉사이를 처음 플레이하는 유저들의 입장에선 이 좁아터진 시야로 인해서 다른 챔피언은 발견할 수 있는 온갖 요소를 정작 본인이 발견하지 못하게 되는, 렉사이의 독특한 단점이 상당히 신경쓰이게 된다. 특히나 진동 감지는 적의 움직임을 파악할 뿐, 상대가 움직이지 않으면 진동이 전혀 안 잡히는 치명적인 허점이 존재한다. 때문에 와드나 렌즈, 먹잇감 추적을 쓰지 않는다면 렉사이는 적의 기습에 생각보다 무력하게 당하는 경우가 적지 않다. 예를 들어 시야가 좁아서 덫을 허무하게 밟는다던지 하는 경우가 있다.
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저열한 능력치로 인해 높은 성장 의존도
대부분의 근접형 브루저들이 가지는 즉발 회복기/피해 감소/쉴드 중 어느 것도 갖추지 못하고 기본 스탯조차 낮은 렉사이는, 포화를 맞는 순간 점멸이나 궁 타이밍을 잡지 못힌다면 순식간에 폭사하기 쉽다. 물론 렉사이처럼 능력치가 부실한 브루저를 찾아보자면 얼마든지 있지만,[26] 보통 그런 브루저들은 스킬로 얻는 유지력이나 탱킹력이 매우 강력하기에 그에 대한 페널티로 낮은 능력치를 받은 것이다. 하지만 렉사이는 탱킹 관련 스킬이 없는데도 낮은 스탯이라는 페널티를 받았으며, 아이템으로 탱킹을 보충하기엔 모든 스킬이 추가 공격력 계수를 받기 때문에 딜템 의존도가 굉장히 높아서 다른 브루저들에 비해 내구도 문제가 더 크게 부각된다. 그래서 어중간하게 성장한 렉사이는 육식형이란 말이 무색하게 초반 교전에서의 재미를 보기 힘들고, 후술할 애매한 접근 능력 때문에 초반 갱킹에서도 적지 않은 리스크를 떠안아야 한다. 다행히 렉사이는 굳이 킬에 목숨을 걸지 않아도 될 만큼 정글링이 빠른 편이고, 초반 주도권이 애매하다 싶으면 아예 풀캠프+α로 첫 귀환을 할 수 있는 만큼 상대 조합을 살펴가며 동선을 설계하는 게 좋다.
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낮은 다대다 전투 능력
렉사이의 화력은 적과 근접할 경우 사용하는 단조롭고 총 시간이 긴 단일 대상 콤보를 통해서만 발휘되며, 광역 딜링 기댓값이나 변수 창출 능력이 바닥을 찍는다. 게다가 근접전이 강제되는 주제에 기본 능력치도 부실한데다, 탱킹에 직접적으로 기여하는 스킬은 잠복해야만 회복을 제공하는 패시브가 전부이다. 유사하게 근접전이 강제되는 다른 브루저들은 게임 시간이 길어지고 대규모 교전 중심으로 게임이 전개된다면 탱템 비중을 높여서 한타에서 적 다수의 공격에도 버틸 수 있게 하는데, 스킬의 기본 피해량이 높거나 체력 비례 피해 같은 특수한 구조라서 굳이 딜템에 목매달지 않아도 어느 정도의 화력이 보장되는 이런 챔피언들과 다르게 렉사이는 딜템 중심의 아이템 빌드가 강제된다. 딜 스킬들은 기본 피해량은 낮고 추가 공격력 계수는 높아 스킬의 성능을 끌어내려면 딜템을 가야 하는데, 그러면 생존이 매우 힘들어지고 한타 기여도가 하위권에서 맴돌 수밖에 없다. 그나마도 에어본이 범위로 띄우도록 바뀌었으나 매복 시야라는 불편한 점과 그리 넓지 않은 범위가 겹쳐서 이걸로 적 여럿을 띄워 한타에서 대박을 내기는 생각보다도 많이 어렵다.
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애매함, 그로 인해 높은 팀 의존도
장점인 스노우볼링과 모순되는 점처럼 보일 수 있으나 렉사이의 단독 캐리력은 굉장히 낮은 편에 속한다. 이는 렉사이가 가진 스킬셋의 정체성의 모호함 때문이다. 렉사이의 스킬셋은 어떻게 운영하느냐에 따라 어느 역할군이든 무난하게 소화할 수 있지만, 어느쪽에도 특화되어 있지 않다. 같은 브루저 기준으로 지속딜은 모자라고, 그렇다고 누킹이 특출나지도 않으며, 기동력이나 유지력에서 강점을 가지는 것도 아니다. 초반에 엄청난 격차를 벌려둔 게 아닌 이상 혼자서 2명 이상을 동시에 상대하기 힘들고,[27] 든든한 브루저들을 상대로는 비슷한 성장을 하는 순간 대인전의 승리도 장담하기 어렵다. 한타에서도 특출난 활약을 보여주기도 힘든 편. 이로 인해 렉사이는 극초반부터 쉴 틈 없는 갱킹과 카정을 통해 상대팀과의 성장 차이를 벌려두는 것이 필수적으로 요구되며, 아군이 합류나 호응을 못 해 카정 도중 죽거나 상대가 갱을 흘려내는 데 성공한다면 다른 정글러들보다 훨씬 더 큰 타격을 받는다. 때문에 정글 동선과 갱킹 루트를 철저하게 계산해서 짤 수 있는 고티어 구간에서의 렉사이는 못해도 항상 2티어는 가는 국밥 정글러로 평가받지만, 그 정도의 기량이 되지 않는 저티어 구간과 렉사이의 끊임없는 카정과 갱킹을 받아쳐낼 수 있는 프로들만이 모여 경기하는 대회에서는 평가가 상당히 박하다. 킬을 많이 먹더라도 지는 라인들의 멱살을 전부 부여잡고 슈퍼 캐리를 할 수 있는 것도 아니고, 저티어에선 아무리 렉사이를 잘해도 아군들이 내가 투자해준 만큼의 리턴을 돌려주지 못하거나 강해진 것에 취해서 던지는 일이 잦아 역전패가 일어나기가 꽤 쉽다.
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다른 진입기와는 다른 운영을 요구하는 땅굴 메커니즘
렉사이가 매우 어려운 정글러로 통하는 궁극적인 이유. 렉사이의 스킬셋은 모두 적에게 가까이 붙어야만 제 성능이 나온다. 문제는 유일한 이동기인 땅굴 파기는 최대 사거리로만 돌진하고, 선딜레이도 있는데다 돌진 속도마저 느려서 대응할 여지를 주기 쉽다는 점에 있다. 느릿느릿 땅굴을 파는 사이 상대는 어느새 거리를 벌리고, 거리를 좁히지 못한 렉사이는 상대와 아군 진영의 사이에 멍하니 서있는 상황이 연출되기 일쑤. 생성시 오랫동안 유지되고 벽을 자유자재로 넘어다니는 걸 빼면, 땅굴은 모든 돌진기의 하위 취급을 받더라도 이상할 것이 없으며 이런 땅굴을 평범하게 쓰다간[28] 보기 좋게 망한다. 렉사이 초보들과 저티어 유저들이 렉사이의 진입 능력이 생각보다 구리다고 느낀다면, 십중팔구 이 땅굴의 단점을 극복하는 방법을 제대로 이해하지 못했다는 의미이다.
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종합적으로 매우 어려운 운영
렉사이는 피지컬보단 극한의 뇌지컬을 요구하는 챔피언이다. 타겟팅 스킬이 대부분이라 조작만 보면 단순해 보일지 몰라도, 렉사이에게 유리한 교전을 설계하고 유도하는 과정은 절대 쉽지 않다. 렉사이를 다른 육식형 정글러와 똑같이 운영한다면 눈 깜짝할 사이에 썩어버려서 잘 굴러가던 게임을 망쳐버리기 쉽다.[29] 특히나 렉사이는 땅굴이 가진 독특한 메커니즘에 대한 페널티로써 다른 전사나 암살자보다도 진입 능력이 빈약하기 때문에 교전에서 꽤 열세를 보일 수밖에 없다. 따라서 렉사이는 극한의 맵 리딩으로 게임 시작부터 동선 설계를 치밀하게 준비하는 것이 중요하며, 이 설계를 통해 신출귀몰한 갱킹으로 라인 여기저기를 터뜨리는 한편, 자신은 카정으로 상대 정글까지 이기적으로 독식하여 그 이득을 바탕으로 아이템을 하위템까지 유동적으로 올리면서, 적 정글러가 올 만한 곳을 예측하여 땅굴을 미리 파놓고 역갱을 거는 등 매우 짧은 유통기한을 극복할 수 있도록 준비해야 한다.
6.3. 상성
- 렉사이가 상대하기 어려운 챔피언
- 렉사이보다 맞딜이 강하거나 카이팅이 강력한 챔피언
- 녹턴 : 대표적인 렉사이의 카운터. 녹턴은 렉사이 이상으로 초반에 강력한 챔피언이기에 렉사이가 진입하면 녹턴은 곧바로 E로 공포를 걸고 맞다이를 할 수가 있어 오히려 렉사이 쪽만 손해를 보게 되며, 렉사이의 돌출을 녹턴의 어둠의 장막으로 막아버릴 수도 있기에 상대하기 힘들다. 다만 초반 갱킹은 자유롭게 벽을 넘어다닐 수 있고 접근기인 매복 E가 있는 렉사이가 더 우수하기 때문에 녹턴의 갱킹이 급격히 강해지는 6렙 이전에 라인을 터뜨려서 최대한의 이득을 봐야 한다.
- 1대1이 강력하고 유지력이 좋은 브루저형 정글러 : 올라프, 워윅, 볼리베어, 트런들 : 렉사이의 맞딜 능력은 최상위이고, 선공권만 가지고 있다면 불리하다고 평가받는 챔피언들을 상대로도 에어본 후 폭딜을 통해 오히려 승리하는 장면이 정말 많이 나온다. 그러나 위의 정글러와 같이 유지력이 좋은 브루저 정글러들은 렉사이가 기습을 한다고 해도 충분히 버틸수 있는데다 한 콤보가 끝나면 힘이 쭉 빠지는 렉사이에게 유지력을 믿고 곧바로 반격이 가능하다. 그나마 톱날 단검부터 1코어 구간까지는 렉사이 특유의 폭딜로 잡아낼 가능성이 존재하긴 하지만, 시간이 갈수록 저들의 스펙이 기하급수적으로 상승하며 방어 아이템까지 갖춰지기 때문에 이기는 게 거의 불가능해진다. 비록 한타 단계에서 힘이 빠지는 챔피언들이라 해도 방템 효율이 처참한 렉사이와 다르게 위의 챔피언들은 방템을 들고 고기방패 형식으로 한타에 기여할 수 있으며 적어도 렉사이보단 한타에서 활약할 여지가 더 많은 것이 현실이다. 다만 저들은 저티어를 제외하면 요즘 대부분 정글이 아닌 탑으로 나오는 게 다행.
- 신 짜오 : 한때 렉사이의 하위 호환이라고 평가되던 챔피언이었지만 리워크 패치 이후로는 상호 경쟁 관계라고 할 수 있다. 둘의 교전 상성은 신 짜오가 더 유리한 편이다. 상술한 브루저 챔프들 못지 않게 초반 교전이 강한데, 매복 중 보이지도 않는 매우 긴 사거리에서 날아오는 풍전참뢰로 선빵을 때리거나, 역으로 느릿하게 들어오는 렉사이를 궁으로 밀어버리는 등 교전의 우선권이 신 짜오에게 있으며, 맞싸움에서도 내구도가 더 좋아 끝까지 싸우면 진다. 신 짜오가 아무리 후반에 별로라지만 CC기나 탱킹만은 우위라 렉사이에 비할 바는 아니기도 하고.
- 가렌, 레넥톤, 잭스, 다리우스, 모데카이저, 클레드 등 탑 근접 브루저: 렉사이와 이들의 스탯 차이는 압도적으로, 갱킹을 가서 다대1 싸움을 거는 게 아닌 이상 이들과 맞딜을 해주는 것은 자살이나 다름없다. 1대1로 만났다면 얌전히 벽을 넘어 도망가자.
- 베인, 칼리스타 : 구르기와 도약으로 렉사이의 접근을 회피하기 용이하다. 그러나 원딜이 누군가에게 물리는 상황 자체가 좋지 않기 때문에 포지션을 잘못 잡아서 렉사이에게 물려버리면 그 순간 주도권이 렉사이 쪽으로 넘어간다.
- 렉사이의 진입을 막아버리는 챔피언 : 렉사이는 일단 적에게 접근을 해야 무언가를 할 수 있는 챔피언이다. 그러나 어그로 핑퐁용 궁을 빼면 렉사이가 적에게 접근할 수 있는 수단은 땅굴밖에 없는데, 땅굴의 쿨다운이 긴 편에 속하기 때문에 첫 진입이 차단당하면 적이 유유히 도망가는 걸 지켜볼 수밖에 없다.
- 알리스타, 잔나, 뽀삐, 애니비아, 레오나, 쉔
- 피들스틱 : 렉사이가 들어와도 공포 하나만 먹이면 아무것도 못하고 손해만 들어오게 된다. 게다가 스킬 위주인 렉사이에게 피들스틱의 침묵은 굉장히 거슬린다. 피들스틱이 리메이크 이후론 시야 밖에서 스킬을 적중하면 공포에 걸리는데, 렉사이가 잠복 상태면 좁아진 시야 때문에 피들이 근처에서 빨대만 꽂아도 공포에 걸리기에 더욱 까다로워졌다. 다행히 피들스틱의 본체는 약하므로 무는 데에만 성공한다면 처리하는 일이 어렵지는 않다.
- 모르가나 : 근접 하드 카운터답게 블랙 실드와 Q로 렉사이의 존재 자체를 무용지물로 만들어 버린다.
- 엘리스 : 굉장히 까다로운 상대. 땅굴을 써서 진입하면 바로 고치를 맞고 엘리스의 풀콤보를 맞게 되며, 기본 스탯이 낮은 렉사이가 엘리스의 풀콤을 맞으면 대부분 흑백 화면을 보게 될 것이다. 게다가 엘리스의 초반 라인 개입력은 렉사이와 견줄 만하므로 갱킹으로도 승부를 보기는 힘들다. 물론 렉사이는 엘리스보다 정글링이 훨씬 빠르고 정글 루트를 더 자유롭게 정할 수 있기에 굳이 엘리스와 1대1을 걸 이유는 없으니 맵을 넓게 써가며 풀어가보자.[30]
- 카서스 : 카서스의 정글링 속도는 렉사이보다 뛰어나다고 평가받으며, 땅굴이 빠지면 뚜벅이인 렉사이에게 고통의 벽을 깔고 황폐화를 맞추는 건 어렵지 않은 일이라 렉사이 단독으로 카서스를 견제하는 것은 굉장히 힘들다. 그렇기에 카서스의 전성기가 찾아오기 전에 빨리빨리 갱킹으로 스노우볼을 굴리고 라이너들과 함께 카서스를 견제해야 하는데, 카서스의 입장에선 렉사이의 동선을 파악해서 반대 동선으로 정글링을 하면 그만이지만 렉사이는 카서스가 6렙을 찍기 전에 라이너가 카서스의 궁 개입을 감수하고도 주도권을 잡을 정도로 차이를 벌려놔야 하므로 렉사이의 부담감이 훨씬 높은 상성이다.
- 진 : 궁극기를 배우기 전 6렙 전까지는 매복을 써도 눈에 띄는데다 피격 판정까지 넓은 렉사이는, 진이 정글 통로에 강제 관람(E)의 덫만 잘 설치해놔도 살상연희(W) 속박에 맞아 발이 묶여 진입이 늦어지기 쉽다. 그래도 일단은 진이 생존기가 부실한 원딜이기 때문에, 렉사이가 궁극기를 배웠다면 순식간에 진입하여 진을 물어죽이기는 쉽다. 다만 진 역시 궁극기를 배운 이후이고 진이 잘 컸다면, 브루저 중 탱킹력이 떨어지는 렉사이는 진의 CC기를 동반한 폭딜에 녹아버리기도 쉽다. 한타 땐 이니시가 성공한 쪽이 한타의 승패를 결정한다. 결국엔 서로가 짜증나는 상성.
- 렉사이가 상대하기 쉬운 챔피언
- 은신 챔피언 : 진동 감지 하나로 은신 챔피언들을 완벽하게 카운터 칠 수 있다. 렉사이가 아군 옆에 잠복한 것만으로 기습과 암살에 큰 제약이 생기며, 보통의 은신챔들은 선공권/생존력을 대가로 몸이 약한 편이기에 대인 마킹 능력이 좋은 렉사이가 손수 찢어발길 수도 있다.
- 생존기가 부실한 챔피언 : 적에게 순간적으로 파고들 수 있는 이동기에 에어본과 고정 피해 그리고 잃은 체력 피해를 갖추고 있는 렉사이는 생존기가 부실한 챔피언들을 제압하기에 매우 적절하다. 특히나 몸이 부실하고 이동기가 없는 대부분의 원거리 딜러들은 그야말로 렉사이의 밥. 다만 이들이 제대로 성장할 경우, 한타에서 오히려 렉사이를 완벽히 녹여버릴 수 있기 때문에 초반 라인전에서부터 철저하게 말려놓아야 한다.
- 도주기가 부실한 근접캐리나 암살자 : 렉사이의 입장에서, 위의 뚜벅이 원거리 딜러나 메이지들보다도 훨씬 더 상대하기 쉬운 뷔페이다. 이런 류의 챔피언들은 딜교나 라인 푸쉬를 할 때 직접 몸을 들이밀어야 하는데, 이들을 상대로 강력한 갱킹력을 지닌 렉사이는 그야말로 최악의 상대. 제한적인 기동력을 이용해서 갱을 피해보려 해도 타게팅 즉발에 가까운 에어본을 가하는 렉사이를 상대로는 무기력하고, 심지어 성장 후 한타 단계로 가서도 이들의 진입이나 암살을 렉사이가 매우 쉽게 마크해줄 수 있기 때문에 렉사이의 유통기한이 크게 완화된다.
- 초반이 취약한 성장형 정글러 : 렉사이는 초반부터 1대1 전투력, 갱킹력 무엇 하나 빠지는 구석이 없기에 영향력이 강력하며, 공격적인 카정에 가장 능한 챔피언 중 하나이다. 초반 영향력이 부실하고 대부분 생존력도 빈약한 편인 이들이 성장할 시간을 벌기 전에 렉사이가 압도적인 갱킹력으로 순식간에 게임을 터뜨려버릴 수도 있으며, 카정을 통해 잡아먹고 말려놓기도 매우 수월하다.
- 기타
- 리 신 : 렉사이가 출시된 이후부터 지금까지 유지되고 있는 대표적인 상성이자, 리 신의 담당 일진.[34] 음파 - 공명의 일격(Q)로 진입하면 렉사이의 돌출로 공명의 일격 피해가 막히고,[35] 돌출 이후로 이어지는 렉사이의 콤보가 거의 확정적으로 꽂힌다. 렉사이가 3레벨이 찍힌 이후부터는 성장 격차라도 벌어지지 않는 한, 리 신이 속 편하게 싸울 수 있는 구간이 없다.[36] 심지어 기동력을 앞세워 갱킹으로 게임을 풀기도 쉽지 않다. 갱/역갱 모두에 능한 렉사이가 절대 초반에 가만히 있어줄 리 없다. 다만 리 신은 렉사이보다 훨씬 우월한 유틸성을 지녀 아주 입체적인 플레이가 가능하기 때문에 후반 잠재력과 최대치 자체는 조금이라도 앞서는 편. 하지만 렉사이가 굳이 후반까지 끌 이유는 없다.
- 마스터 이 : 초반에는 쉬운 상대이다. 몸이 허약한 마스터 이는 렉사이가 초반부터 집중적으로 마킹하면 할 수 있는 일이 정말 아무것도 없다. 일격 필살을 써서 렉사이를 회피하려 해봤자 대상 지정 불가 판정이 끝나는 순간 그대로 하늘로 떠오르고, Q 평평평 E 한 방이면 마스터 이는 이미 빈사 상태이며, 렉사이의 피가 부족하면 땅굴로 도망쳐 스킬 쿨을 돌린 뒤 다시 에어본 뒤 풀콤을 박아넣으면 된다. 그렇게 초중반 렉사이에게 맞다이, 갱킹 능력 모두 떨어지는 마스터 이는 운영도 성장도 어렵기에, 이때를 찔러 렉사이는 계속 갱을 가서 마스터 이가 고혈을 빠는 동안 상대 라이너들을 말려놓는 것이 좋다. 하지만 성장 차이가 크게 나지 않은 상태로 중반이 넘어가면 상성 관계가 뒤바뀐다. 중반 이후의 렉사이는 마스터 이가 에어본인 상태에서 Q와 E로 바로 녹이지 못한다면 압도적인 딜 차이에 그대로 갈려나가고, 다른 챔피언을 상대할 때처럼 궁으로 마무리하려 해도 마스터 이가 명상으로 버틸 수 있으며, 여차하면 마스터 이가 Q로 렉사이의 궁을 씹을 수도 있다. 그러므로 마스터 이가 잘 성장했다면, 단독 행동은 가급적 자제하고 한타에서 에어본과 궁극기로 마킹하여 최대한 아군에게 유리하도록 판을 만들어주는 편이 좋다. 상대하는 입장에서 팁이 있다면, 마스터 이가 렉사이에게 진입 각을 보는 순간 잠입 상태에서 어택땅을 찍으면 마스터 이의 Q 시전 시간이 끝나자마자 렉사이가 마스터 이를 공중으로 띄울 수 있다.
- 우디르 : 아주 특이한 상성 관계. 호디르라면 렉사이가 탈탈 털리지만 피디르는 렉사이가 재미를 볼 수도 있다. 우디르가 둘 중 어느 빌드를 타든, 정글링에서는 렉사이가 딱히 내세울 우위가 없다. 호디르도 정글링이 느린 편은 아니며, 피디르의 정글링 속도는 상상을 초월하는 수준이다. 하지만 갱킹력과 전반적인 기동성은 렉사이가 압도적으로 우위에 서있다. 호디르라면 렉사이가 마주칠 엄두도 못 낼 명실상부한 저레벨 구간 깡패 정글러 중 하나지만, 피디르는 대인전이 강하지 않아 렉사이와 성장차를 벌리지 못했다면 렉사이가 주도권을 잡아버리는 그림이 나오게 된다. 다시 말해 피디르 상대로는 정글링이, 호디르 상대로는 교전이 밀리게 되므로 렉사이가 취할 이상적인 대처 방법은 그냥 우디르와 마주치지 않기이다. 똥은 더러워서 피한다지만 우디르는 무서워서 피하는 게 맞다. 어차피 갱킹력과 기동력 모두 렉사이가 훨씬 우위이고 둘 다 왕귀 캐릭터도 아니다 보니, 그냥 교전하지 않고 반대 동선에서 갱킹으로 게임을 풀어나가기만 해도 렉사이가 속한 팀이 훨씬 더 유리하다.
7. 역사
7.1. 2015 시즌
출시부터 OP 정글러에 올랐다. 빠른 정글링이 필수가 된 2015 프리시즌에서 최상급의 정글링 속도와 유지력을 자랑하는데다가, 자르반의 깃창을 연상시키는 에어본, 카직스의 암살 능력을 연상시키는 단일 대상 폭딜, 리 신의 방호를 연상시키는 땅굴 이동, 트위스티드 페이트를 연상시키는 글로벌 이동 등의 다재다능한 스킬을 보유하고 있어 정말 압도적인 통계를 보여주었다. 최상급 육식형 정글러이면서 쉔 정글의 상위 호환급 운영형 정글이기까지 했던 것. 특히 Q의 추가 피해량과 체력 능력치가 엄청났다. 당시 악명 높았던 리븐의 Q평캔 콤보를 상대로써 정직하게 싸워도 이겼고, 리 신의 음파 - 공명의 일격을 끊지 않고 그냥 맞아가며 싸워도 이길 수 있었다.결국 5.1 패치에서 여왕의 진노(Q)는 기본 피해량이 15/35/55/75/95에서 15/30/45/60/75로, 추가 공격력 계수가 0.4에서 0.3으로 떨어졌고, W(돌출)은 추가 공격력 계수가 0.5에서 0.4로 내려갔다. 덤으로 AP 렉사이로 악용되는 것이 거슬렸는지 먹잇감 추적(Q)의 주문력 계수를 1.0에서 0.7로 내렸다.
그리고 5.2 패치에서 여왕의 진노(Q)가 15/30/45/60/75에서 15/25/35/45/55로 기본 피해량 또 20 깎였고, 돌출(W)도 60/110/160/210/260에서 40/80/120/160/200으로 기본 피해량이 뭉텅이로 날아갔다. 대신 에어본 재사용 대기 시간이 전 구간 10초에서 스킬 레벨에 따라 8초까지 줄어들어서, 보다 자주 에어본을 먹일 수 있게 되었다. 이후에도 5.7 패치에서 Q 계수 0.1 감소, 5.10 패치에서 기본 체력이 40 깎여나가는 등 너프의 연속이었다.
하지만 그럼에도 1티어를 유지했고, 운용법이 정립되면서 평가가 점점 더 올라갔다. 단순히 괴물같이 무식하게 쓰지 못할 뿐, 여전히 맞다이 능력은 정말 강했고 맵 곳곳을 누비는 특유의 운영법이 있었기 때문. 롤드컵 등의 대회에도 자주 출연했다.
5.13 패치에서 W 에어본 범위가 반지름 200 → 160으로 하향되는 너프를 먹었다.
7.2. 2016 시즌
시즌 6 중반까지는 별로 좋지 않았다. 연이은 너프에, 니달리, 그레이브즈, 킨드레드를 비롯한 정글링 속도가 엄청나고 캐리력까지 뛰어난 캐리형 정글러에게 밀려나버렸기 때문. 솔로 랭크에선 승률 40% 중후반대였으며, 대회에서도 잘 나오지 않게 되었다.그러나 세 챔프가 나란히 하향을 먹고 잿불거인이 상향되면서 다시금 자주 쓰이기 시작했다. 벵기는 렉사이로 MVP를 따냈고, LCK 서머 승강전 해설진의 말에 따르면 예전의 니달리와 비슷하게 상대와 1레벨 격차를 꾸준히 벌릴 수 있는 정글링 능력을 가진, 1티어 정글러라고 설명했다.
6.14 패치에서 동일 대상 진동 감지 간격이 0.75초에서 1초로 증가하고, 방향만 변경시에는 감지가 되지 않도록 너프되었다. 하지만 너프의 폭이 크지 않기에 여전히 1티어로 건재.
6.17 패치에선 땅굴 파기의 재사용 대기 시간이 20/19.5/19/18.5/18초에서 26/24/22/20/18초로 크게 늘어났고, 공허의 돌진의 재사용 대기 시간도 전 구간 30초 늘어났다. 너프의 영향이 컸던 탓인지 성적이 꽤 감소했다.
6.18 패치에서 기본 방어력이 28.3에서 24로, 성장 방어력이 3.75에서 3.4로 너프를 먹고 승률이 상당히 떨어졌다. 이렇게 계속되는 너프에 라이엇은, 렉사이를 끈질기게 적을 추격하여 마무리하는 기동형 전사로 설계했는데, 현재의 렉사이는 적의 공격을 대신 맞아주고 아군이 적을 잡을 수 있게 만들어주는 공격형 탱커로 더 많이 쓰이기 때문이라고. 실제로 랭크든 대회든 렉사이는 잿불거인, 거드라와 같은 탱템을 주로 갔다.
7.3. 2017 시즌
하지만 그럼에도 렉사이는 좋은 모습을 보였다. 탱커로(...). 6.22 프리시즌 패치에서 기존의 영겁의 힘 특성 대신 들어온 '파괴전차의 용기'와의 시너지가 굉장히 좋았기 때문. W 에어본 덕분에 발동이 굉장히 쉬워서 소규모 교전이나 한타에서 엄청난 탱킹 능력을 보여줄 수 있었다.그러자 7.11 패치에서 라이엇은 렉사이의 능력치와 스킬셋을 또 대대적으로 손보았다. 성장 체력은 5 내려가고, 패시브는 분노 생성이 쉬워졌지만 회복량이 떨어졌으며 여왕의 진노(Q)는 기본 피해량이 떨어지고 대신 높은 추가 공격력 계수가 붙었다. 잠복 Q는 물리 피해로 바뀌었다. 그리고 W 돌출 에어본이 더이상 광역으로 적용되지 않으며, 중심부 거리에 비례해서 길어지지 않고 한 명만 1초 에어본이 적용되게 바뀌었고, 돌출 E는 총 공격력 계수에서 추가 공격력 계수로 바뀌었으며, 분노 비례 피해 증가는 분노가 100인 경우에만 2배로 증가하게 바뀌었다. 땅굴 파기는 후반부 재사용 대기 시간이 줄었다. 마지막으로 가장 큰 변화는, 글로벌 이동기였던 궁극기가 단일 대상 딜링기로 바뀌었다는 것.
패치 직후에는 더이상 탱커로 운용이 힘들어지고 타겟팅 스킬임에도 걸어서도 피할 수 있는 쓰레기 같은 궁극기의 판정 때문에 평가와 승률이 안 좋았으나, 7.12 패치로 궁극기 판정을 비롯한 상향이 이루어지고 유저들이 딜템 운영에 익숙해지면서 승률이 크게 뛰어올랐다. 특히 랭크 상위권으로 갈수록 픽률과 승률이 더욱 상승하는 모습을 보이고 있다.
국내 대회에서는 JinAir의 엄티 선수가 SKT 전에서 처음으로 꺼내들었다. 문제는 패치버전이 최악의 승률을 자랑했던 7.11(...) 그래도 나름대로 괜찮은 플레이를 보여줬지만 팀이 2:0 패배하면서 묻혔다. 그 와중에 버그가 아닌가 싶은 궁 판정이 2세트 막바지에 나오기도.[37]
그 이후로도 괜찮은 카드로 평가받아 간혹 나오고 있다. 그런데 여전히 빌드는 잿불거인을 기반으로 한 딜탱 빌드. 솔랭에선 용사도 자주 썼으나 승률은 잿불거인이 더 높았고 나중에는 결국 탱킹에 힘을 싣는 빌드가 더 자주 나오게 되었다. 결국 라이엇은 실패한 셈.
7.4. 2018 시즌
7.22 패치에서 특성 삭제로 챔피언 전체의 능력치를 조정했다. 렉사이는 방어력과 공격력이 증가하고 추가 공격력 계수를 박는 Q W E 스킬의 피해량이 소폭 상승하는 버프를 받았다.솔랭 성적은 프리시즌 내내 10위 이상을 유지하며 상당히 좋은 픽으로 자리잡고 있다. 다만 대회에서는 심각한 유통기한이 존버 메타와 맞물려 자르반의 하위호환 취급.
8.8 패치에서 패시브 버그가 수정되었다. 더 이상 렉사이가 매복 상태에서 분노를 소모하여 체력을 회복하는 동안에는 전투에서 벗어나 있어도 분노가 줄어들지 않게 되었고, 이제 렉사이가 전투에서 벗어나 있을 때 분노가 8~9초 사이가 아닌 정확히 8초 후 줄어들기 시작하도록 패치되었다.
8.14 패치에서 Q 여왕의 진노와 먹잇감 추적의 추가 공격력 계수가 각각 0.1씩 상승하였고, 궁극기 공허의 돌진의 공격력 계수가 1.85 추가 공격력에서 2.0 추가 공격력으로 상승하였다.
7.5. 2019 시즌
여전히 나쁜 모습을 보여주고 있어선지 9.4 패치에서 버프되었다. 우선 기본 지속 효과인 제르사이의 분노의 경우 이제 분노 막대 최대 충전 시 색상이 노란색에서 빨간색으로 변경되어 시각 효과가 개선되었다. 매복 Q 먹잇감 추적은 챔피언에게 적중시키면 분노 25를 생성할 수 있게 되었다. 돌출 상태 Q 여왕의 진노는 이제 렉사이가 1초 이상 매복 상태일 경우 효과가 종료되고 재사용 대기시간이 시작되도록 변경되었다. 돌출 상태 W 매복은 주변 적에 대한 추적 시각 효과가 더 밝아지도록 개선되었고, 이제 렉사이가 W 스킬 레벨을 1이라도 올렸을 경우 부활 시 바로 매복 상태가 되도록 개선되었다. 마지막으로 궁극기 공허의 돌진이 렉사이로부터 1000 이상의 거리만큼 상대가 거리를 벌리지 않는 이상 피할 수 없게 되었다. 콤보 안정감과 킬 캐치력이 상당히 올라갔다.거기다 개편된 정복자와 그야말로 찰떡궁합[38]인지라 픽률이 4배 가까이 올랐음에도, 승률 56%로 전체 1위를 찍으며 9.4 패치 최고의 수혜자가 되었다. 거기다가 렉사이가 할퀼 때쯤 점멸이나 이동기를 사용시 벗어나면 렉사이가 그걸 추적해 한 번 더 할퀴며 딜이 두 번 들어가는 유용한(?) 버그까지 발생했다. # # 불행히 해당 버그는 9.4 추가 패치에서 수정되었다.
9.6 패치에서 궁극기 공허의 돌진의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, 추가 공격력 계수가 낮아졌다.
9.9 패치에서 다시 한 번 너프되었다. 기본 공격력과 성장 공격력이 줄어들었고, 매복 상태 Q 먹잇감 추적의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 증가하였으며, E 성난 이빨의 기본 피해량과 강화 시 고정 피해량이 모두 줄어들었다.
2번의 너프와 정복자 너프까지 더해지며 살짝 주춤하는가 싶었으나 초반부터 라인 개입이 가능하며 난전과 다이브에도 강하다는 장점 덕분에 프로권에서도 가끔씩 얼굴을 비추고, 솔랭에서도 준수한 성적을 유지했다.
9.19 패치에서 기본 방어력이 3 증가하였고, 돌출 상태에서의 Q 여왕의 진노가 적 포탑에도 적용되도록 상향되었다. 롤드컵 기간에도 종종 출몰하고 있는 롤드컵의 AD 정글러 투탑.
7.6. 2020 시즌
격동하는 원소 패치 이후 정글 경험치 대거 너프에 원소 드래곤과 전령 패치까지 겹치며 육식 정글러 빼고는 거들떠도 보지 않는 메타가 형성되었으며, 덕분에 여전히 높은 티어를 유지하고 있다.그러나 거듭된 패치로 게임 템포가 점점 느려지고 미드에 정통 AP 딜러들이 대거 출연하면서 리 신, 엘리스보다 유틸성이 떨어지고 올라프보다 생존력도 약한 렉사이는 유통기한 문제가 크게 두드러지면서 픽률 폭락을 면치 못했다. 그럼에도 준수한 승률을 유지하고 있으나, 대회에서는 OP 정글러인 트런들과 그레이브즈 상대로 상성이 좋지 않아서[39] 기용률이 떨어진 리 신을 카운터치는 용도 이외에는 잘 등장하지 않고 있다. 10.13 패치에서 주력 룬 중 하나였던 정복자의 너프 또한 렉사이에겐 악재다.
10.19 패치에서 심각한 버그가 발생하였다. 매복 상태에서 여왕의 진노(Q)와 성난 이빨(E)의 쿨타임이 돌지 않는 것. 게임이 불가능할 정도의 버그이지만 신속히 조치를 하지 않는 라이엇에 많은 유저들이 분노를 표했다. 이 버그로 인해 10.19 패치기간 렉사이의 승률이 무려 약 43%까지 떡락해 버리고 말았다. 버그를 바로 안 고칠 거라면 차라리 글로벌 밴이라도 해야 되는데
2020년 롤드컵에서는 워낙 정글 캐리가 중요해진 메타인지라 스노우볼링은 잘 굴려도 리스크가 크고 유틸&캐리력도 부족한 렉사이는 선택되지 못하고 있다. 그나마 패치로 1-2티어 정글러들이 싹 다 너프를 먹은 상황에서 혼자만 너프를 피해간 덕에 숨통은 트였다. 솔랭에선 낮은 픽률에 승률이 높은 장인챔의 전철을 밟고 있다.
버그 패치를 제외하면 렉사이는 2020시즌 동안 밸런스 패치를 한 번도 받지 않았다.[40] 이는 챔피언의 숙련도 문제 때문으로 보인다. 강력한 육식 정글러라는 컨셉과 독특한 스킬셋, 특유의 승률, 벤픽률 지표를 고려해보면 시즌 내내 장인챔 포지션이었다는 의미로 해석할 수 있다.
7.7. 2021 시즌
예전 시즌과 크게 다르지 않다. 렉사이에게 어울리는 아이템[41]이 대량으로 추가된 덕에 초기에는 30분이 넘어가는 게임에서도 50%를 돌파하는 승률을 보여주었으나, 시간이 흘러 태양불꽃 방패를 앞세운 탱커 정글이 강해지는 등의 변수가 겹쳐 30분 이후의 승률이 도로 고꾸라지며 예나 지금이나 극심한 유통기한 문제는 전혀 개선되지 않은 모습을 보여주고 있다.[42]10.24 패치에서 궁극기 툴팁이 변경되었다. 원래 기본 지속 효과 툴팁으로 있던 궁 표식 기능이 사용 시 효과와 합쳐진 것. 아무래도 리워크 전처럼 렉사이의 성능을 강화해주는 효과도 아니고, 단순 궁 사용 시 필요한 조건만 달아놓은 수준이라 사실상 무의미한 툴팁이라 판단하여 수정한 듯. 이로써 차후 패치에서 새로운 기본 지속 효과가 추가될 때까지 궁극기의 기본 지속 효과는 사실상 없어진 것이라 봐도 무방하다.
프리시즌 기간 동안 렉사이는 그냥 평범한 3티어 정글러였다. 분명 자객의 발톱 등 프리시즌 패치로 이득을 본 것도 있지만, 마체테의 삭제로 인한 초반 정글링 속도 저하와 혹한의 강타[43]를 초반에 빠르게 확보할 수 없게 됨으로서 초반 갱킹력이 낮아지는 등 불이익을 더 크게 받은 것이 크다. 게다가 스킬셋에 계수와 유틸이 부족한 단점 등 유통기한 문제 역시 그대로 남아 있고, 태양불꽃 방패에 힘입어 무시무시한 전투력을 보여주던 탱커들에게도 렉사이가 딱히 강력한 편도 아니어서 기를 펴기가 어려웠다. 이 탓에, 새로운 템트리를 발견하거나 별도의 버프를 받기 전까지는 큰 성적 변동이 없을 것으로 예상하는 의견이 꽤 있었다.
프리시즌이 끝난 후 2021 시즌의 패치가 본격적으로 시작되자 지나치게 탱커가 강세였던 메타는 바미의 불씨 상위템들의 너프로 잠잠해졌으며, 누누와 윌럼프, 그레이브즈 등 렉사이가 상대하기 골치아픈 적들이 너프를 받고 티어리스트에서 추락하는 등 렉사이에 대한 자체적인 상향은 없었으나 간접적으로 많은 득을 보아 무난한 2티어권 정글러 정도로 자리잡았다. 뒤이어 올라프, 카서스, 우디르, 탈리야, 엘리스 등 렉사이를 위협하는 다른 정글러들의 너프가 지속적으로 이루어지며 렉사이에게 악재가 될 패치는 좀처럼 없었다.
다만 갖가지 반사이익을 보았음에도 11.6 패치 기간까지도 OP 정글러로 등극하지는 못했다. 우디르, 엘리스, 카서스는 너프를 받았음에도 앞서 언급된 그레이브즈 등의 정글러처럼 성능이 곤두박질치지 않고 어느 정도 자리를 유지했고, 정글러의 영향력을 조정하는 패치에 의해 게임 시간대가 길어지면서 카이사, 징크스 등으로 대표되는 캐리형 원딜들이 각광받았기 때문이다.
이와 같이 아무런 챔피언 성능의 조절 없이 렉사이는 2021 시즌에 들어서고 어느 정도 통계가 안정화된 이후로는 OP.GG 기준 승률 51~52%대, 픽률 5% 전후 정도를 오가며 무난한 2티어로 안착했다.
그러나, 11.13 패치에 접어들며 1코어로 압도적인 입지를 갖던 자객의 발톱이 처참한 너프를 당하고 거기에 발걸음 분쇄기마저 적을 물기 쉬운 챔피언들에게 더 어울리게 바뀌면서 승률이 48%대로 떨어졌다. 챔피언 외 대상에게 사용할 수 없는 것은 심각한 너프까지는 아니고, 물리 관통력 감소는 조금 신경쓰이는 정도지만 무엇보다 사용 효과 쿨타임 30초 증가는 나사빠진 접근 능력을 자객의 발톱으로 메꿔서 적을 추격하는 렉사이에게 매우 치명적이었던 것으로 보인다.[44]
이후 11.14 패치에서 급락한 승률에 대한 보상 성격의 패치로 여왕의 진노/먹잇감 탐지의 피해량이 20~40->21~45/60~180->60~200으로 상향되었다. 정글링과 교전에 두루 영향을 주는 패치의 적용, 카운터인 녹턴의 입지 하락으로 승률 51%를 넘기며 다시 무난한 성능을 보이게 되었다.
11.21 패치에서 주 룬인 정복자가 너프됐지만 경쟁자들인 선혈포식자 정글러들이 대거 간접 너프를 받으면서 렉사이의 입지는 간접 상향을 받아 다시 1티어에 등극했다. 최근에는 영리한 사냥꾼 버프를 활용한 포식자 렉사이가 주목받고 있다. 포식자를 통해 E를 아끼면서 상대에게 붙고, 상대가 점멸을 사용하면 땅굴로 쫒아갈 수 있다는 점을 활용한 빌드다.
7.8. 2022 시즌
프리시즌 변경과 상관없이 고승률을 유지하고 있었다. 그 결과 12.1 패치로 E의 지상 피해량이 50/60/70/80/90에서 55/60/65/70/75로 1레벨 상향을 댓가로 높은 레벨 구간 하향, 재사용 대기시간은 26/23/20/17/14초에서 26/24/22/20/18초로 증가하는 너프를 받았다. 그러나 늘 그랬듯 너프가 무색하게도 꾸준히 53%의 고승률을 유지하는 중.대규모 전사 아이템 개편이 있었던 12.3 패치 이후 성적이 또 올라 54~55% 승률이라는 미친 지표를 보여주고 있다. 경쟁자인 리 신이나 신 짜오와 달리 2코어로 밤끝을 주로 올리는 렉사이는 스테락 변경점의 영향을 크게 받지 않았을 뿐더러, 전사 챔피언들의 내구도가 전체적으로 낮아짐에 따라 순간 폭딜이 강력한 렉사이가 간접적으로 크게 득을 보았기 때문이다. 개편 후 성능이 크게 올라간 죽음의 무도와 궁합이 좋은 것은 덤.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대부분의 브루저/암살자형 정글러들이 내구성 패치로 인해 성적이 하락한 것에 비해 렉사이는 현상유지를 하는 모습을 보이고 있다. 기존 렉사이의 문제점인 최하위권의 방어 스탯으로 인한 어그로 핑퐁 능력의 부재가 내구성 강화로 인해 어느 정도 해결됐기에 비록 갱킹에서의 이득이 줄어들어도 그만큼의 보상으로 작용한 듯하다.
12.19 패치에서 오랜만에 너프되었다. 내용은 1레벨 공격력이 64에서 61로 감소. 정글러 입장에서 굉장히 체감이 큰 너프였기에 3티어까지 떨어졌으나 이후 다시 2티어로 올라왔다.
7.9. 2023 시즌
프리시즌 이후로 계속 성적이 하락하고 있다.[45] 정글 개편으로 강타의 업그레이드가 느려지고 그만큼 적을 물기가 어려워져서 큰 타격을 입었다. 무엇보다도 전체적인 정글링 난이도의 하향 평준화로 인해 운영도 어렵고 템빨도 못 받는[46] 렉사이를 굳이 픽할 이유가 없어지고 있기 때문이다.여기에 엎친 데 덮친 격으로 렉사이의 생명줄 같은 코어템인 자객의 발톱이 13.10 패치부턴 신화→전설 등급으로 강등되고 타겟팅 돌진이 사라진다고 한다. 자발의 변화에 맞춰서 렉사이가 리워크되거나, 새로운 빌드가 개발되지 않는다면 렉사이의 떡락은 예정된 수순이다.
2023년 5월 18일, 13.10 패치가 적용된 후 자객의 발톱의 리워크(너프) 영향이 렉사이에게 너무 크게 다가와 OP.GG 티어표 기준 2티어 하위였던 렉사이가 5티어 상위까지 떨어질 정도로 크게 지표가 나빠졌다. 추가 보상 버프나 새로운 템트리의 정립이 없는 한 더 사용하기는 어려울 전망이다.
계속되는 성적 하락에 자객의 발톱 리워크까지 타격이 컸기 때문인지, 13.11 패치에서 패시브의 체력 회복에 최대 체력 계수가 추가되고, 돌출 Q의 쿨타임이 스킬 레벨에 따라 4~2초로 감소, 매복Q의 시야 확보가 2.5→5초로, 진동 감지의 주기가 1.5→1초로 감소, 매복 상태에서 우클릭으로 띄우는 사거리와 매복을 해제하여 띄우는 사거리를 일치시키는 편의성 버프가 적용되었다. 자객의 발톱의 돌진을 앞세운 암살자 빌드를 재현하는 대신, 렉사이의 본래 역할군인 브루저로서의 정체성을 강조하는 패치.
버프 이후 승률 53% 픽률 9%를 찍으며 다시 1티어로 진입하였다. 돌출 Q의 쿨타임이 감소하여 콤보 이후 현자타임이 감소한데다 브루저 아이템과의 궁합이 더 높아졌고, 라이너로 운용될 건덕지가 늘었으며 원래부터도 정글링, 라인 클리어 하나는 최상급이었는데 줄어든 쿨타임의 수혜를 고스란히 받아 상대가 잠시만 라인을 비워도 고속도로가 뚫려버린다. 매복 상태에서 적의 움직임을 더 쉽게 포착할 수 있는데다, W 재사용을 굳이 하지 않아도 단순 우클릭만으로 적을 더 먼 거리에서 띄울 수 있어 운영 난이도가 낮아진 요소 역시 렉사이가 떡상한 요인이다.
13.12 패치 이후로는 승률 56%, 픽률 8%, 밴률 50%를 찍으며 슈퍼 OP 챔피언으로 거듭났다.
13.13 패치에서 기본 체력이 640에서 600, 기본 공격력이 61에서 58로 너프되었다. 상당히 강도 높은 너프이지만 여전히 승률 55%에 픽률 6%를 찍으며 OP 자리를 지키게 되었다. 이는 렉사이가 얻었던 유틸 패치는 그대로고, 스탯 너프는 크나 성난 이빨의 고정 피해나 기존의 풀콤보 매커니즘은 그대로라서 너프가 큰 영향이 없었기 때문.
이에 따라 13.14 패치에서도 너프 되었다. W - 돌출 기본 피해량이 55/70/85/100/115에서 50/65/80/95/110으로 전 구간 5씩 감소하고, E - 성난 이빨의 기본 피해량이 55~75에서 5~25로 50씩 줄어드는 대신, 추가 공격력 계수 85%가 총 공격력 계수 70%로 변경되었다. 해당 패치로 인해 승률, 픽률, 밴율 모두 감소했지만 이전 버전에서 이미 너무 강력했었기 때문에 여전히 1티어 OP 자리를 유지하는 중.
13.16 패치에서 또 너프되었다. Q - 여왕의 진노의 추가 물리 피해량이 21/27/33/39/45 (+추가 공격력의 50%)에서 총 공격력의 34/38/42/46/50%으로 변경. 물론 3단 너프를 받고도 여전히 1티어다. 13.13 패치를 제외하곤 너프 강도도 약한데다 너프를 가장한 조정에 가까운 패치를 받고 있다보니 여전히 성적이 좋을 수밖에 없다.
13.17 패치에서 핵심 신화템인 발걸음 분쇄기가 버프를 먹자 그동안의 너프를 다 씹어먹고 승률 54.6%라는 말도안되는 승률을 기록하고 있다.
아무리 너프 및 조정을 가해도 죽기는 커녕 계속 부활해 더 날뛰자 보다 못한 라이엇은 결국 칼을 빼들고 13.19 패치때 다시 너프시킨다.
- 기본 지속 효과 - 제르사이의 분노
- 매복 상태일 때 최대 회복량 : 15~125 (+최대 체력의 2~12% (3레벨마다 증가)) ⇒ 10 (+최대 체력의 2~10% (레벨마다 증가))
- Q - 여왕의 진노
- 추가 물리 피해량 : 총 공격력의 34/38/42/46/50% ⇒ 총 공격력의 30/35/40/45/50%
- W - 매복
- 추가 이동 속도 : 15/20/25/30 (1/6/11/16레벨에서) ⇒ 5/10/15 (1/6/11레벨에서)
- W - 돌출
- 물리 피해량 : 50/65/80/95/110 (+추가 공격력의 80%) ⇒ 50/85/120/155/190 (+추가 공격력의 80%)
유지력, 기동력 , 공격력을 모두 난도질했기 때문에 렉사이의 승률은 48%대로 떡락하였다. 특히 자객의 발톱의 돌진 효과 삭제 이후 걸어다녀야 할 일이 많은 렉사이에게 기동력 너프는 큰 타격이 되었다.
13.20 패치에서 정글링이 개편되며 이후 승률은 50~51%대를 머물고 있다.
7.10. 2024 시즌
예전과 다르지 않은 성적을 유지하고 있다. 공허 유충과 전령 등 초반 오브젝트의 중요성이 매우 높아진 메타와 잘 어울리는 렉사이가 활약할 여지는 늘었지만, 렉사이와 궁합이 좋았던 AD 브루저 아이템들이 모두 너프를 먹고 가치가 낮아진데다 정글링 난이도는 여전히 높아서 렉사이가 쓰레기까진 아니지만 그렇다고 아주 압도적인 성능을 보여주고 있지 않기 때문이다. 14.2 패치에서 룬 파편 변경안에서 이동 속도 증가 룬 파편이 추가될 예정이니 이동 속도가 매우 중요한 렉사이의 성능 향상을 기대해볼 만하다.14.3 패치에서 발걸음 분쇄기가 롤백에 가까운 성능을 받자 항상 그렇듯이 높은 승률의 2티어 픽으로 복귀했다.
그렇게 소리소문 없이 지내는 와중에 갑자기 리워크가 공개되었다. # 대략적인 내용은 물관/방관 빌드를 제한하고,[47] 딜탱형 브루저의 색채를 더욱 강화하는 리워크다.[48][49] 전체적인 딜링 능력은 감소했지만 매복 상태 중 시야가 이전보다 증가하고, W의 광역 에어본이 오랜만에 돌아오며, 땅굴의 돌진 속도가 빨라지는 등 혁신적인 버프가 대거 들어와 큰 기대를 모았다.
그러나 정작 14.4 패치에서 리워크가 적용되자마자 승률이 47%로 쳐박혔다. 땅굴 이동속도와 W의 광역 에어본은 분명 파격적인 버프다. 하지만 에어본 범위 자체가 그리 넓지 않아 광역 에어본의 의미가 그리 크진 않고, 무엇보다도 리워크를 하자 마자 온갖 버그가 판을 쳐서 지표를 다 깎아 먹었다. 특히 Q는 모션 자체도 구려져서 평Q가 제대로 연계되지 않았고, 아예 Q나 궁 대미지가 증발해버리는 버그도 있었다. 결국 데미지 너프와 버그 때문에 육식 정글러로서 매우 중요한 딜링 능력이 너무 심하게 깎여나가 정글링과 갱킹 능력 그리고 렉사이 특유의 짤라먹기가 힘들어졌다.
라이엇도 심각하다 생각했는지 14.5패치에 버프가 예정되어있다. 전반적으로 성능 향상보단[50] 리워크 후 가장 큰 문제로 지적되었던 Q 사용시 평캔을 수정하는 등 편의성 개선에 중점을 두었다.
14.5 패치 적용 이후 매복 (W) 상태에서 적을 일반 공격으로 타격하면 공중에 띄우지 않고 일반 모션으로 돌출하는 치명적인 버그가 생기면서 승률이 2%p 가량 감소했었다. 이후 버그가 고쳐졌으나 이번에는 식물이 제대로 터지지 않는 버그가 생기며, 3연속 버그 챔피언이 되고 말았다.
버그들이 어느 정도 수정되고 발걸음 분쇄기를 필두로 한 체력/공격력 기반의 전사형 아이템을 올리는 것이 정석으로 자리잡으며 승률 53%, 픽률 3.3%, 정글 포지션 1티어라는 높은 성적을 보여주고 있다. 2연속 패치에 걸쳐 사건이 많았지만 결과만 봤을 때는 일단 라이엇의 의도에 맞게 리워크에 성공했다. 다만 초반 주도권을 쥐고 25분 전후로 전성기를 보내다 이후 승률이 곤두박질치는 유통기한형 파워 커브는 그대로인지라 그냥 실패한 리워크를 억지로 수치를 조정해 기워놓았다는 비판도 있다.
같은 패치 시각, 탑 렉사이가 통계로 2티어권에 잡히고있다. 아니나 다를까 출시 후 2017 시즌 초 까지 유행했던 잿불거인 렉사이가 떠오를법한 아이템 빌드로, 태양 불꽃 방패를 필두로 정령의 형상과 조합하여 룬에서 착취까지 채용해가며 탱킹력을 크게 확보하고 발걸음 분쇄기나 스테락의 도전과 같은 최소한의 공격형 아이템을 구매하여 탱커형 브루저로 사용하거나, 아예 공격형 아이템을 배제하고 강철 심장을 구매하기도 하는 편.
정령의 형상과 패시브의 최대 체력 비례 총 회복량이 매우 높아서 가렌도 교전을 피할 정도의 압도적인 유지력이 특징. 생소한 빌드임에도 불구하고 프로들도 탑 렉사이를 찍먹해보는 전적이 계속해서 올라오며 1티어 상위권을 진입하기도 하는 등 탑 렉사이는 전례 없을 정도로 강력한 성적을 보여주고 있다. 이후 LEC에서 G2의 브로큰 블레이드가 크산테를 상대로 사용했다. 어마어마한 유지력으로 크산테를 라인전에서 압도하고, 갱이 와도 미리 파놓은 땅굴 루트로 유유히 도망치고 한타에서도 준수한 활약을 보이며 프로씬에서도 나올만한 챔피언임을 증명했다.
이후 14.6으로 진행된 LCK 플레이오프에서도 2라운드 16경기 내내 밴픽률 100%를 기록하며 프로리그 경기에서도 먹히는 챔피언으로 급부상했다. 상술했듯 착취+태양불꽃 망토/정령의 형상을 채용한 탱킹 빌드로, 심지어 Gen.G, T1 같은 강팀들 조차 밴을 풀어주고 우르곳, 럼블, 자크 등의 카운터 챔피언으로 맞상대하려 했으나 자크를 제외하면 전부 실패했다. 초중반 라인전에서 어마어마한 존재감을 보여주며 향후 프로씬에서 매우 중요한 위치일 것으로 보인다.
탑과 정글에서 1티어를 차지하자 결국 14.7 패치에서 패시브가 너프 되었다. 내용은 미니언, 와드, 식물 대상 분노 획득량이 12.5 에서 5로 감소, 체력 회복량은 최대 체력의 12~20% (레벨에 따라) 에서 10~20% (레벨에 따라)로 감소. 패시브 유지력을 건드는 패치로 인해 탑은 3티어로 내려왔지만 정글은 이전과 별 차이 없는 승률로 1티어를 방어하고 있다.
정글 1티어를 계속 유지하자 14.12 패치에서 다시 너프되었다. Q - 여왕의 진노 추가 공격 속도가 45%에서 35%로 감소하였고, W - 돌출의 피해량이 전 구간 20씩 감소했다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
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정밀 빌드
핵심 룬으로 정복자를 사용한다. 돌출 직후 빠르게 콤보가 들어가는 렉사이 특성상 손쉽게 중첩이 쌓이며, 렉사이의 무식한 추가 공격력 계수 덕에 콤보의 마무리인 E와 R의 딜이 눈에 띄게 강력해진다. 소소하게 흡혈 효과도 기대할 수 있다. 하위 룬으로는 승전보와 전설 : 민첩함 혹은 전설 : 강인함, 최후의 일격을 고정적으로 선택한다. 초반을 더 강하게 가져가고자 하면 집중공격도 간간히 선택된다. 정복자보다 순간 딜량이 매우 높아 1:1 대인전과 갱킹이 너프전과 견줄만큼 강해지는 이점이 있다.
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지배 빌드
가끔 칼날비를 사용하는 경우도 있는데, 칼날비는 정복자가 생긴 이후로는 거의 쓰이지 않게 된 룬이다. 하지만 14시즌 리워크룰 거치면서 E와 R의 계수가 엄청나게 깎여나가 정복자와의 시너지가 이전 같지 않게 되었고, E에 최대 체력 비례 데미지가 추가되고 물리 피해로 변경되면서 물관템의 효율은 올라가게 되었다. 이 두 가지 요소를 고려하여 방관 빌드와 칼날비를 채택해 한 콤보에 적을 암살하는 식으로 운용할 때 쓸 수 있는 빌드이다.
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보조 룬
여러 가지 보조 룬을 선택할 수 있으며 주로 마법, 지배, 영감을 사용한다. 마법의 경우 주로 정복자 빌드의 보조 룬으로 채택되며, 칼날비 빌드에서도 자주 쓰인다. 빛의 망토와 물 위를 걷는 자로 기동력을 보충한다. 비교적 채용률은 낮으나, 절대 집중과 기민함도 수요가 있다.
지배의 경우 처치 관여 시 추가 공격력을 주는 사냥의 징표, 그리고 추가 골드로 스노우볼링을 돕는 보물 사냥꾼을 주로 사용한다. 맵을 더 넓게 쓰고 싶다면 끈질긴 사냥꾼, 어그로를 흡수하는 궁극기를 더 자주 쓸거면 궁극의 사냥꾼도 고려할 수 있다.
영감의 경우 빠른 스노우볼링을 돕는 신비한 장화와 강타와 점멸 쿨을 줄여주는 우주적 통찰력을 기용하게 된다. 워낙 점멸 의존도가 높고 신발 살 돈으로 롱소드 하나라도 더 뽑고 계속 영향력을 행사해야 하는 렉사이이기에 가장 인기가 높은 보조 룬이다. 칼날비 룬을 선택한 경우에는 스노우볼링과 교전력을 강화시켜주는 승전보, 킬캐치 능력을 증가시키는 최후의 일격을 쓰는 것이 좋다.
아이템
시작 아이템
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새끼 화염발톱
이끼쿵쿵이의 강인함이 삭제된 뒤 이용되는 시작템. 매복 q에 둔화와 최대 체력 비례 고정 피해가 붙어 좋은 포킹기로 쓰일 수 있기에 후반 대치 구도에 기여를 할 수 있다.
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새끼 바람돌이
렉사이의 거의 모든 콤보는 W에서 시작한다고 볼 수 있는 만큼 W를 더 쉽게 적중시킬 수 있도록 해준다. 이 뿐만 아니라 거의 상시적인 기동력 향상으로 합류 속도, 도주 등에도 유용하다.
핵심 아이템
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거대한 히드라
보통 1코어로 가는 아이템으로, 넉넉한 체력 및 공격력을 주고 정글링 속도도 빠르게 해주며, 사용 효과의 평캔은 Q스킬과 조합함으로써 렉사이가 콤보를 더 빠르게 넣을 수 있게 해준다. 현재 브루저로 쓰이는 렉사이에게 매우 좋은 아이템이다. 하지만 14.4 패치 이후 채용 가치가 좀 떨어졌는데, Q스킬의 모션이 완전히 평타 모션으로 변경되어 평캔이 매우 잘되는 바람에 이제는 사용 효과를 정확한 타이밍에 사용하지 않으면 평캔이 안 되며, 잇따른 패치로 렉사이의 딜 자체가 낮아져 적을 한방에 녹이기도 힘들어졌다. 그래도 아예 못쓸 정도는 아니기에 여전히 고려할 수 있는 아이템.
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발걸음 분쇄기
14.4패치 이후 거대한 히드라의 대체아이템으로 부상한 아이템이다. 14시즌으로 들어서며 사용 효과와 하위아이템이 렉사이에게 맞지 않아 쓰이지 않았지만 아이템 버프로 인해 다시 렉사이와 안성맞춤인 옵션을 갖추게 되었다. 그럼에도 거대한 히드라의 존재감 때문에 잘 쓰이지 않았지만, 14.4 패치 이후 채택률이 급격하게 오르고 있다.[51] 잇따른 패치로 렉사이는 딜링 능력 및 비중이 낮아져 한방에 적을 보내기 어려워졌기 때문에 체력+공격속도+공격력+티아맷+추격 능력까지 있는 발걸음 분쇄기를 더 선호하는 추세이다. 14.5패치 이후 렉사이의 Q평캔이 고쳐져서 다시 거대한 히드라를 더 선호할 확률이 높아졌다.
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칠흑의 양날 도끼
브루저들의 영원한 친구. 넉넉한 체력과 준수한 공격력, 높은 스킬 가속까지 렉사이가 필요한 능력치 전반이 모인 렉사이 전통의 코어템이다. 물리 피해를 입은 적에게 퍼센트 방관 효과가 있고, 렉사이는 콤보가 빨라 금세 블클 스택이 쌓여 상대가 종잇장으로 변한다. 거기에 E나 궁이 박히면 최소 전장 이탈에 잘하면 끔살 확정이다. 분노 효과를 통한 추가 이동 속도 역시 추적에 힘을 보탠다.
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스테락의 도전
브루저들의 영원한 친구 2. 많은 양의 체력과 높은 공격력, 버프로 인해 생긴 강인함까지 늘 렉사이에게 사랑받는 아이템이다. 진입이 필수적인 렉사이에게 두꺼운 보호막을 제공하는 생명선 효과는 더할 나위 없이 좋다. 스테락의 능력치 특성 상 주로 2코어 이후 고려한다.
공격 아이템
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쇼진의 창
블클과 경쟁하는 2코어 선택지. 블클과 비슷하게 체력, 공격력, 스킬 가속을 제공하면서 옵션으로 일반 스킬 사이클을 빠르게 돌려주고, 곧 기본 전투력 강화 및 돌출(W)의 더 잦은 사용을 통해 한타 기여도를 올려준다. 통계상 픽률은 블클보다 낮지만 승률은 더 높게 잡힌다. 아군 ad가 부족하면 블클의 방깎 효율이 낮아지니 고려해 볼 수 있다.
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밤의 끝자락
게임 내내 상대를 압박해야 하는 렉사이지만 대부분의 물리 관통력 아이템에는 체력이 없고, 때문에 브루저로서 체력이 필요한 렉사이에게 물관템 도배는 자살 행위다. 하지만 밤의 끝자락은 자주 채용된다. 이례적으로 물관과 함께 체력을 325나 제공하며, 스펠 쉴드 역시 연약한 스탯의 렉사이에게 안정감을 크게 더해준다. 그러는 한편 딜 옵션 역시 적절하게 제공하는 아이템이라 화력도 부족하지 않은 여러모로 유용한 물건.
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갈라진 하늘
렉사이의 부족한 전투 유지력을 보충해주는 아이템. 리 신과 마찬가지로, 렉사이는 육식형 브루저임에도 전투력이 은근히 약한 편이기 때문에 각 대상마다 첫 공격을 치명타로 우겨넣고 체력까지 회복시키는 옵션을 통해 렉사이가 가진 전투력의 맹점을 보완할 수 있다.
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화공 펑크 사슬검
브루저용 치감템. 함께 붙은 공격력과 체력 모두 렉사이에게 잘 어울리고, 적당히 싼 값 역시 가난한 정글러에게 잘 어울린다. 전사 역할군은 치감 효율이 잘 나오지 않아 보통은 팀의 서포터나 메이지에게 치감을 맡기는 경우가 많지만 렉사이의 경우 태생적인 유통기한 때문에 성장 위주의 빌드를 올리는 대신 그냥 치감을 직접 맡아 올리는 경우도 많다.
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월식
렉사이의 안티 탱킹을 강화하는 아이템. 공격력만 있는 딜템이지만, 체력 비례 피해와 보호막이 이 단점을 상쇄하기 때문에 순수 딜템 중에선 렉사이가 거부감 없이 고를 수 있는 선택지다. 그러나 렉사이의 기본 DPS가 너무 구려서 1코어로는 어림없고 빨라도 2코어부터 준비한다.
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불경한 히드라
칼날비 빌드를 탈 때 채용하는 아이템. E가 물리 피해로 변경됨과 동시에 최대 체력 비례 데미지가 추가되면서 물관 효율이 올라갔기 때문에 고려해볼 만한 아이템이 되었다. 그리고 렉사이는 콤보에서 평타의 비중이 높고, 에어본이나 궁과 연계하면 액티브 효과도 거의 확정적으로 넣을 수 있기 때문에 시너지도 좋다. 티아맷 상위템인 만큼 정글링 속도가 향상되는 것도 체감이 된다.
방어 아이템
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수호 천사
적당한 공격력과 방어력에, 어그로 핑퐁을 도와주는 지속 효과까지 렉사이에게 잘 어울린다. 하위 아이템인 초시계도 활용도가 높다. 3코어 이내에 빠르게 올리는 경우가 많다. 하지만 부활이 빠지면 가성비가 크게 떨어진다는 점은 염두에 두어야 한다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 손아귀
적의 AP 딜러가 잘 컸다면 고려하는 아이템. 생명선 효과는 성장차이가 나는 교전에서도 승리할 가능성을 만들어준다.
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죽음의 무도
피해 지연은 접근이 강제되는 렉사이에게 크게 도움을 준다. 고유 지속 효과 반항의 경우 적을 처치하면 유예된 피해를 전부 리셋하고 체력을 채워주는데, 소규모 교전에서 상대 하나를 마킹해 빠르게 마무리할 수 있는 렉사이와 잘 어울린다. 비싼 것이 흠.
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망자의 갑옷 / 란두인의 예언 / 가시 갑옷
물리 피해 딜러 상대용 방템. 각각 추격 성능 / 치명타 카운터 / 치감 겸 AD 위주 조합 카운터로 쓰인다. 하지만 적의 딜량이 정말 감당할 수 없을 정도로 강한 게 아니면 퓨어 탱템보단 딜탱템 위주로 고려해보는 것이 낫다. 방어력이 필요하다면 보통 수호 천사, 판금 장화 아니면 죽음의 무도를 먼저 선택하며, 그 이후에 퓨어 탱템을 고려해보는 것이 좋다.
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대자연의 힘 / 심연의 가면
마법 피해 딜러 상대용 방템. 대자연의 힘은 굳건함 풀스택 시 높은 이속과 마법 저항력을 얻을 수 있고, 심연의 가면은 2400골드의 저렴한 가격으로 마법 저항력 + 아군 ap 딜러 서포팅을 동시에 얻을 수 있다. 특히 1-2코어로 체력이 붙은 아이템을 선호하고 적에게 반드시 달라붙어야 하는 렉사이기에 가면의 고유 지속 효과를 100% 활용할 수 있다. 그래도 마법 저항력이 필요하다면 보통 멜모셔스의 손아귀나 헤르메스 선에서 끝내는 편이지만, 아군 AP 딜러의 성장이 잘 된 상태라면 심연의 가면도 좋은 선택지가 될 수 있다.
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판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어용 신발. 적팀의 피해 비중과 CC기의 강도에 맞춰 적절히 올려주자.
8.1. 비추천 아이템
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주문력 및 마나 관련 아이템
리워크된 이후에도 렉사이는 마나를 사용하지 않으며, 렉사이의 모든 스킬은 공격력 계수를 가진다. 이전에는 매복 Q가 마법 피해에 주문력 계수 1.0이라는 성능을 보여줘서 제한적으로 AP 렉사이를 시도하는 유저들도 있었으나, 계수가 크게 하향되고 물리 피해로 바뀌면서 AP 렉사이는 사장되었다. 14.4패치 이후 q가 다시 마법 피해로 돌아와 ap렉사이를 할 수 있게 되었지만 계수 너프가 그대로라 칼바람이나 우르프 모드가 아니면 당연히 추천되지 않는다.
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징수의 총을 제외한 치명타, 공격 속도 아이템
렉사이가 전사로 분류되어 있긴 하지만, 평타/스킬 비중이 반반이고 사거리도 짧으며 반 뚜벅이나 다름없는데다 방어 능력치도 낮다. 따라서 교전에서 누킹과 어그로 핑퐁을 수행하게 되고, 그런 렉사이에게 지속 전투에 강점을 가지는 치명타와 공격 속도는 유용한 능력치가 못 된다.
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과도한 물리 관통력 아이템
렉사이는 딜템 비중이 높긴 해도 암살자는 아니다. 스킬들의 AD 계수가 높아서 딜은 끝내주겠지만 적의 포화에 노출될 수밖에 없는 근접 챔피언인 렉사이가 방어 능력치를 챙기지 않으면 먼저 두들겨 맞고 녹아버리는 경우가 더 빈번하다. 공격 능력치와 방어 능력치의 균형을 늘 생각해서 아이템 빌드를 구성해야 한다. 과거에는 울며 겨자 먹기 수준으로 극딜 물관 빌드를 갔지만, 13.11 패치에서 안정성이 늘어나면서 더 이상 과도한 유통기한을 불러오는 물관 빌드를 가지 않아도 되게 되었다.
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몰락한 왕의 검
위의 공격 속도 아이템 목록에도 해당된다. 안티 탱킹과 공격 속도, 생명력 흡수 등 이론상 렉사이에게 어울리는 옵션들이 즐비하다. 그러나 체력 옵션이 없다는 문제를 거르고 봐도, 안티 탱킹과 피흡을 대가로 공격력 수치를 너무 많이 희생했기 때문에 깡공격력 옵션이 중요한 렉사이가 이걸 올리면 이도저도 아니게 된다. 안티 탱킹과 교전 안정성을 고려한다면 높은 공격력과 보호막이라는 안정감까지 제공하는 월식으로 시선을 돌리는 게 좋다. 다만 상대 탱커 챔피언 중 높은체력으로 탱킹하는 챔피언(예:문도박사,사이온,초가스 등등)이면 가는 게 오히려 좋을수도 있다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
주 라인은 정글로, 태생적으로 정글에 특화된 챔피언이라 다른 라인으로 메이저하게 사용되지 않는다. 다만 현 패치 기준 리워크 이후 노코스트 챔프 + 최상위권의 유지력이라는 장점이 주목받아 탑에서 탱커형 챔프로 사용되는 중이다.9.1. 정글
렉사이의 주 포지션.렉사이는 스킬셋부터 우수한 정글러이다. 육식형 정글러로써 누킹도 강력한데다 정보 수집에도 일가견이 있다. 거기에 땅굴을 이용한 벽 뚫는 갱, 좋은 체급, 강력한 교전 능력까지 라인전 단계에서 완벽한 정글러라 봐도 무방하다.
하지만 전반적인 체력이나 방어력은 종잇장이나 다름없고, 딜링의 절반 이상을 스킬에 의존하기에 풀콤보를 박아서 적을 전투불능으로 만들지 못한 렉사이는 바로 자신의 생존이 위협받게 된다.[52] 때문에 상대가 한 둘 정도 방어 아이템을 갖추고 콤보를 받아 넘길 수 있는 중후반에 넘어가면 유통기한이 심각하게 찾아온다.
이런 장단점을 종합할 때, 렉사이의 운영은 적극적인 갱과 카정으로 상대를 말리고 빠르게 스노우볼을 굴려나가는 플레이가 필요하다. 기본적인 운영은 진동 감지의 정보 수집력을 바탕으로 이루어진다. 우선 처음에는 라인 상성을 파악하고, 둔화와 추가딜로 성공률을 높이는 레드를 일반적인 상황에선 필수적으로 챙기고, 갱각이 나오는 쪽으로 동선을 설계하며 초반부터 주도권을 이용해 상대를 흔들어야 한다. 무엇보다 타 육식 정글과 공통되는 사항으로, 절대 초반에 죽지 않아야 한다. 렉사이 상대로 초반 갱승을 낼 일은 별로 없으니 만일 렉사이가 초반에 죽는다면 그만큼 상대 정글과의 격차가 벌어졌다는 것이며, 유통기한이 심한 렉사이에게는 상대의 킬과 자신의 데스 무게가 더욱 무겁다.
하드 cc기인 돌출이 있으며, 대상 지정 불가인 궁극기도 있기에 다이브가 굉장히 뛰어나다. 거기다 타겟팅 스킬이 대부분이라 다이브를 하다가 사고가 날 일도 적다. 상대 바텀 라이너가 고립된 상황이나, 포탑에서 라인을 받아먹는 딸피 챔피언들을 적극적으로 노릴 수 있다.
첫 캠프를 풀캠프로 도는 것은 선호되지 않는다. 갱과 교전을 위주로 게임을 풀어나가는 렉사이이기에 3캠프까지 돌고 갱을 찔러야 한다. 렉사이는 굴을 뚫어서 벽을 넘을 수 있기 때문에 상대가 와드를 주변에다 도배하지 않는 이상 라인이 조금만 밀렸어도 뒤를 잡기 편하다. 딜링 능력이 좋기 때문에 아군이 웬만한 약체라도 킬각을 만들어낼 수 있다.
땅굴은 렉사이만의 아이덴티티로, 기본적으로 갱에서 사용되고, 아군 정글 여기저기 뚫어둬서 동선을 단축하는 데에 도움을 줄 수 있다. 적이 땅굴을 건드릴 때 맵에 드러난다는 점을 이용해 일종의 마킹으로도 사용할 수 있다. 강가 근처에 굴을 뚫어두고 상대가 굴을 치우면 상대의 동선을 읽을 수 있고, 지우지 않는다면 나중에 카정을 갈 때 지름길로 이용할 수 있다.
무언가 일이 꼬여서 서렌을 받아내지 못했거나, 혹은 상대가 어찌저찌 렉사이의 저돌적인 스노우볼링 시도를 받아 넘겨 게임이 중후반부로 넘어갔다면, 아군과 함께 있는 편이 좋다. 한타에 들어갈 경우 렉사이는 돌출의 에어본으로 아군 딜러에게 붙으려는 상대의 암살자나 브루저를 저지할 수 있다.[53] 렉사이가 유통기한이 심한 이유는 상대가 렉사이의 콤보를 받아넘길 수단을 갖추고 딜을 차단해서 문제지, 일단 제대로 콤보만 찌를 수 있다면 웬만한 브루저 하나 빈사 상태로 만드는 것쯤은 일도 아니다. 들어온 브루저에게 아군과 그대로 콤보를 꽂으면 일단 적 하나는 사망 확정이다. 격전 이후 렉사이가 큰 피해를 입지 않았고, 한타에서의 승기가 잡혔다면 이때가 바로 렉사이의 쇼타임이다. 렉사이가 좋아하는 추격전 상황이 자동으로 조성되므로, 달아나는 적의 뒤를 붙잡고 실컷 킬 파티를 벌이면 된다.
선술했듯 렉사이는 딜이 게임 내내 강한 편이라, 궁극기, 수호 천사 등 한 번 집중된 어그로를 풀 수단만 있다면 암살과 잘라먹기를 노려도 나쁘지 않다.[54]
9.2. 탑
리워크 이후 주목받기 시작한 포지션[55] 으로, 브루저 아이템을 올리는 정글과는 달리 태양불꽃 방패, 정령의 형상 같은 탱템 위주로 올리며 브루저 아이템은 발분, 스테락 정도를 가거나 하나 내지는 아예 안 올리는 경우도 있다. 그리고 룬은 정복자 또는 집공을 들수도 있지만 주로 착취의 손아귀를 사용한다.렉사이가 탑에서 쓰이기 시작한 이유는 노코스트 챔피언임과 동시에 탑 챔피언 중 끝판왕급의 유지력을 지녔다는 점으로, 라이엇도 이 점을 의식해 미니언 공격 시 분노를 절반만 받도록 하는 제약을 걸어두었으나 그럼에도 1렙부터 최대 체력의 12% 회복을 패시브로 달고 있기에 여전히 우수한 유지력을 자랑한다.[56]
라인전 방식은 무식하기 그지없다는 표현이 어울릴 정도로 단순한데, 1렙부터 w를 찍고 상대 챔피언에게 딜교를 걸어[57] 분노를 채운 다음 땅굴 속으로 들어가 회복을 하는 것. 그리고 이 과정을 라인전 끝까지 반복하면 된다. 워낙 유지력이 우수하기에 한 번에 죽지만 않는다면 딜교환을 잘못 해도 미니언을 치면서 다시 회복이 가능한데, 이렇게 되면 상대 입장에서는 분명히 흠씬 두들겨 놨는데 라인 몇 개 지나가면 렉사이의 피가 더 높아져 있는 불합리한 광경을 목격할 수 있다.
거기에 더해 6레벨부터는 딸피 마무리에 최적화된 궁극기가 생기기 때문에 딜교로 갉아먹기 -> 피 채우기 -> 체력 차이가 벌어진 상대방을 궁극기로 마무리 라는, 단순하지만 강력한 라인전 진행 방식을 자랑한다.
상대방이 교전을 피하기 시작한다면 라인을 타워에 밀어넣고 상대가 파밍하는 사이 교전 합류/오브젝트 등의 이득을 볼 수도 있는데, 땅굴 덕분에 합류가 빠른 데다가 리워크를 거치면서 딜링 능력이 깎여나갔다 해도 여전히 강력한 교전 능력을 자랑하기에 아군의 적절한 호응만 있다면 합류 차이로 이득을 보고 땅굴로 빠르게 복귀해 다시 라인전을 진행할 수 있다.
한타 페이즈에 들어가면 여느 탱커처럼 진입 후 상대를 띄우고 어그로 핑퐁을 하는 플레이가 주가 되는데, 한타 기여도 및 딜링 능력은 탱커 중 나쁘지 않은 편이며 궁극기가 있을 때는 상대 딸피를 확실하게 마무리할 수 있기에 꽤나 할 게 많다. 다만 궁극기가 없을 때는 cc기를 연속적으로 걸 수 있는 것도 아니고, 패시브도 지속적으로 핑퐁을 하는 상황에서 의미를 가지기에 자칫하다가 샌드백1 정도로 전락할 가능성이 높다.
탑 렉사이 최악의 아킬레스건은 바로 한번에 죽는 것으로, 패시브 회복이 특유의 기괴한 탱킹의 원동력이니만큼 다리우스, 올라프, 볼리베어 등에게 함부로 선진입을 했다가 그대로 따이거나 초반 갱에 당해 죽는다면 무력해질 수 있다. 또한 후반에 상대 딜러진이 잘 컸다면 이니시 후 땅굴로 들어가지도 못하고 폭사해버릴 수 있으므로 꼭 아군과 함께 다니자. 물렸다 해도 한번에 터지는 것만 조심하면 교전 이탈은 피할 수 있다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 +5% 받는 피해량 -10%의 상향이 되어 있다.칼바람 나락 픽률 뒤에서 1위 챔피언. 꼴찌가 아닐 때보다 꼴찌일 때가 더 긴 챔피언으로 안 그래도 기괴한 외형과 재미없는 스킬 구성 때문에 렉사이 보유 유저들 자체도 적은 데다가 챔피언 스킬 구성이 칼바람 나락과 썩 맞지 않아 인기가 없는 근접 딜러인 것이 이유로 보인다. 그러나 그에 비례한 좋은 오라 덕분에 대체로 중상위권에 위치하는 전형적인 저픽률 고승률의 챔피언.
리워크 이후에는 W의 유지력을 바탕으로 메인 탱커의 역할도 가능하게 되었다. 라인에다 긁어도 분노가 쌓이므로 사실상 초반부터 워모그를 가진 셈이라 어지간한 포킹은 씹어줄 수 있다. 챔프 특성상 받아치기에 매우 능하므로[58] 적의 진입을 강제하는 포킹 챔피언과 궁합이 좋다.
기본적으로 뚜벅이 근접 브루저의 단점을 고스란히 받는데, 일자맵인 칼바람 나락 특성상 렉사이의 아이덴티티인 진동 감지와 땅굴의 기여도가 0에 수렴하고[59] 국민 콤보인 매복QW돌출QQQER로 근접 챔피언 1명을 자르는 것 외에는 할 수 있는 게 그다지 없다. 플레이 방식이 원패턴인데 이조차 단독 이니시는 어려운 편이고 표식이나 점멸, 아군의 호응이 있어야 정상적인 활용이 가능하기에 조합을 많이 탄다. 그나마 매복Q나 미니언을 정리하며 분노를 쌓은 뒤 매복으로 회복할 수 있어 유지력은 좋은 편.
룬은 정복자를 기반으로 한 정밀 빌드에 템은 갈하, 발분/거드라, 블클, 스테락 등의 체력-공격력 아이템을 중심으로 한 브루저 빌드를 가는 게 제일 적합하다. 저 세 아이템을 중심으로 탱킹 아이템을 섞는 게 포인트. 협곡과 달리 정글링에 신경쓸 필요도 없으니 Q선마 외에도 E선마를 할 수도 있다.
리워크 이후로는 착취를 기반으로 한 탱커 빌드도 가능하다. 태불방을 메인으로 하여 끝없는 절망, 공허한 광휘 등 지속딜에 특화된 템트리를 탄다. 핵심은 적당히 탱킹하다가 다시 w로 매복해서 어그로 핑퐁/체력 회복을 하고 다시 진입을 반복하는 것. 따라서 같이 들어가줄 브루저가 있으면 좋다.
반대로 적 브루저 차단에 매우 뛰어난데, 강인함도 무시하는 타겟팅 즉발 에어본이라 어지간한 이동기로는 무시가 불가능하기 때문. 포킹조합에 렉사이가 버티고 서있으면 브루저 입장에선 매우 난감하다.
한편 출시 초창기에는 사거리가 긴 매복Q의 포킹 능력만을 믿고 AP 렉사이를 가기도 했는데, 매복 Q 계수 너프 이후 완전히 사장된 빌드다. 실제로 현재의 AP 렉사이는 오만가지 AP 포킹 빌드가 튀어나오는 칼바람 나락에서도 독보적인 쓰레기로, AP계수가 없는 챔피언이 아닌 이상에야 AP 렉사이보다 구린 AP 빌드는 거의 없다. 유일한 AP 계수를 갖고 있는 매복 Q는 자체 대미지가 많이 낮고, 계수도 0.7로 크게 높지도 않으며, 쿨도 길고, 미니언에도 막히고, 범위도 좁은 등 포킹 스킬의 안 좋은 점만 골라 갖고 있는 데다 나머지 스킬들이 죄다 포킹 빌드와 맞지 않는 탓에 물줄기 쏘는 대포 미니언으로 전락하고 만다. 리워크 이후 매복Q가 마법 피해로 돌아오긴 했지만 상기한 단점은 여전해 극도로 낮은 승률을 보여주고 있다.
여담으로, 렉사이의 진동 감지로 칼바람 나락의 포로도 감지할 수 있다. 큰 차이는 아니지만 적 챔피언을 진동 감지로 찾아 제거해야 할 때 소소하게 방해가 되는 요소다. 물론 적 챔피언은 포로에 비해 매우 크게 표시되고, 포로는 미니언보다도 작게 표시되기 때문에 구분은 쉽다.
10.2. 전략적 팀 전투
매복은 2초간 땅속으로 숨어 생명력을 회복하며 돌출할 때 피해를 준다. 단일 기술이고 가장 가까운 적에 시전한다. 매복의 어그로 핑퐁과 에어본, 체력 회복 효과를 감안하면 꽤나 준수한 성능인 것 같지만 일단 화력이 너무 빈약하고 카사딘 같은 유틸성도 없으며 같은 타입을 가진 초가스의 완벽한 하위 호환이기 때문에 초가스가 나오기 전까지만 기용된다. 또 레벨 업을 해도 피해량과 치유량만 늘어나지 에어본 지속 시간은 늘어나지 않기 때문에 렙작하기도 애매한 챔피언이다. 그나마 의의는 극초반에 나오는 공허 싸움꾼이라는 것으로 초반에 빠르게 공허 시너지를 맞추는 데 사용될 수 있다.스킬이 바뀌었는데, 돌출 상태의 E 스킬을 쓰는 걸로 변경되었다. 고정 피해라 주문력을 올렸을 시 스킬 한 번에 탱커나 딜러나 체력바가 훅 까이는 모습을 볼 수 있다. 더군다나 포식자 시너지라서 높은 수치의 고정 피해는 적을 처형시키기에 안성맞춤이다. 시너지도 강철 시너지라, 녹턴과 조합하면 생각보다 잘 버티는 모습을 볼 수 있다.
시즌 2와 동일하게 돌출 상태의 E 스킬을 사용한다. 다만 스킬 사용 시 체력을 회복하는 옵션이 추가되면서 탱킹 능력이 상승했다. 하지만 딜이 애매해서 메인 캐리로는 잘 안 쓰이는 편. 마법공학이나 타격대 덱에서 메인 딜러가 나오기 전까지 빌드업 유닛으로 쓰는 것이 일반적이다.
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세트 9
3코스트 공허/난동꾼으로 이전 시즌처럼 돌출 상태의 E 스킬을 사용하지만, 자신보다 체력이 낮은 적에게 사용 시 추가 고정 피해를 입히는 효과와 스킬로 적 처치 시 체력을 회복하는 효과가 붙었다.
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세트 9.5
학살자 시너지가 추가되었다.
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세트 11
나무정령 스킨을 끼고 1코스트 숲지기/난동꾼으로 등장. 스킬은 제자리에서 돌출을 사용하여 방어력과 마법 저항력을 높이고 주변 적들을 기절시킨다.
10.3. U.R.F 모드
기본 체력이 600으로, 성장 체력은 100으로, 성장 공격력은 4.5로, 기본 방어력은 38로, 성장 공격 속도는 3%로 상향되어 있고, 입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 15% 감소 상향도 함께 이루어져 있다. 그리고 이런 파격적인 수치 상향을 다 받고도 성능이 좋지 않다.(...)W 에어본 재적용 시간은 쿨타임과 별개다. 주력기들은 애초에 쿨이 짧으니 별 도움도 안 된다. 대신 잠복 Q와 E는 덕을 많이 본다. 진입하지 말고 그냥 멀리서 잠복 Q만 쏴대고 땅굴로 피하다 적이 적당히 피가 깎인 채로 고립되면 궁으로 마무리하는 방식. 다만 비관통 투사체폭이 좁은 스킬이라 라인에 선다면 라인 클리어가 좋은 챔피언과 같이 가야 할 만하다.
다만 타 브루저들처럼 극딜 세팅을 한다면 돌출 한 번에 하나씩 삭제하는 암살자 운용이 가능하다. 이럴 경우 칼날비를 들어주자. 광전사의 군화만 신어줘도 Q의 높은 계수 덕에 포탑 철거력이 크게 올라가며 한 번이라도 띄우기만 한다면 대상이 탱커가 아닌 이상 순식간에 삭제할 수 있다.
과거에는 매복 Q가 마법 피해였을 당시 계수도 높고 사거리도 길어 원거리 포격을 하는 AP 빌드가 있었으나 계수도 하향을 먹고 물리피해로 전환되면서 효율이 매우 나빠졌다.
하지만 14.4패치 이루 매복 Q,W 과 마법피해로 변경되고 계수도 높아져 다시 AP를 갈수 있다.
11. 스킨
자세한 내용은 렉사이/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
입롤의 신 - 렉사이초가스, 코그모, 카직스, 벨코즈에 이은 다섯 번째 공허 태생이자 최초의 암컷 공허 태생 챔피언이다.[60] 이와 비슷한 선례로 일단 애니비아가 하나 있으며 하도 남캐만 뽑아대니 다음 챔피언은 여캐 또는 괴물을 내보내겠다고 예고하고서 나온 여성형 괴물인 자이라, 엘리스가 있다. 참고로 리그 오브 레전드의 모든 여성 챔피언들 중 두 번째로 가슴둘레가 큰 챔피언으로 공인되어 있는데, 1등이 다름아닌 애니비아다.[61]
여느 공허 태생들과 달리 지성이 없고 말도 못 한다. 이는 개발 초기부터 렉사이를 '순수한 괴수'로 기획했기 때문이라고 한다. 사실 컨셉이 야수라 성별도 그다지 중요한 점이 아니었는데, 개발이 시작되자 자연스럽게 암컷이 어울려서
전반적인 디자인 컨셉은 게임 서비스 극초창기에 개발 중단되었던 오멘이라는 챔피언에서 많은 영감을 얻었다고 한다. 참고로 오멘의 경우 공허 출신 생명체들의 전반적인 디자인의 유래가 되었기 때문에 팬덤에서는 카직스나 초가스 등 다른 공허 출신 챔피언의 원본이 되었을 것이라고 예측했었으나, 라이엇 측에서 특정한 챔피언으로 계승된 것이 없다고 밝히면서 그나마 디자인적 연결고리가 있는 렉사이가 가장 가까운 챔피언이 되었다.
슈리마 제국 전성기 시절부터 '사이 칼리크'라는 지역에 자리잡고 생명체를 살육해온 제르사이(Xer'sai)라는 공허 태생 종의 여왕 개체로, 자신의 종족 중에서도 특히나 덩치가 크고 강력한 개체라고 한다. 여왕이라고 불리는 이유는 단순히 강해서 종족의 정점에 위치하기 때문이며, 제르사이가 벌이나 개미처럼 여왕을 중심으로 군집생활을 한다는 뜻은 아니다. 그래서 인지 인게임에서 무리를 소환하는 스킬은 보이지 않는다. 이후 렉사이와 같은 슈리마를 서식지로 하는 샤낭개인 나피리가 벌이나 개미처럼 군집생활과 비슷한 컨셉을 가져갔지만.
제르사이는 슈리마 사막의 모래 밑에 잠복해 있다가 사냥감을 발견하면 튀어나와 갈기갈기 찢어버리는 무시무시한 생물로서 전체적으로 보라색을 띄고 있고, 모습은 마치 전갈처럼 생겼으며 커다란 앞다리와 머리, 몸통에 수정으로 된 껍데기가 있는 모습이다.[62] 제르사이는 사냥개 정도 크기면 중간 크기인 개체라고 하며, 렉사이처럼 사람과 낙타를 한 번에 삼켜버릴 정도로 거대한 개체도 존재한다. 물론 렉사이처럼 커다란 개체는 렉사이 하나가 유일할 거라고 한다. 작은 제르사이라도 순식간에 염소 한 무리를 전부 도륙할 정도로 공격성이 높고 위험하며 제르사이는 죽으면 비정상적으로 빠르게 부패하는 특징이 있어 표본을 구하기 힘들다고 한다. 덕분에 살아있는 제르사이는 매우 높은 가격에 거래되는데, 지도 제작자 이야기에선 주인공의 숙부가 제르사이를 녹서스의 투기장 경기에 쓸 동물로 삼기 위해 거금을 제시하는 것을 볼 수 있다.
소리 정확히는 진동, 음파를 감지해 사냥감을 탐지하기 때문에 제르사이가 많이 거주하는 지역 근처를 캐러밴이 지날 때는 일절 대화도 하지 않고 최대한 조심하며 지나간다고 한다. 예전부터 렉사이의 영역에 있는 도시를 재건하려는 시도가 있어왔지만 모두 실패했고, 결국엔 아무도 다가가지 않는 곳이 되었다고 한다. 렉사이의 Q&A. 발췌본
이름에서 사이(Sai)란 슈리마어로 '사막'을 뜻하며, 슈리마 남부에 거주하던 라지 부족의 언어로는 '지나가기가 버겁고 고통스러운 곳'을 의미한다고 한다. 슈리마의 지명에 자주 사용되는 단어로, 잭스와 카사딘의 이름에도 흔적이 들어가 있다.[63]
자신의 출신지인 공허보다 슈리마를 마치 물 만난 물고기마냥 활개치고 다니는데, 렉사이의 습성인 땅속에 매복하거나 땅굴을 파는데에 최적의 환경인 넓은 사막이 요인이다. 렉사이가 땅굴을 파는 능력은 공허에도 제르사이가 파고들어 숨을 수 있는 땅이 있음을 보여준다고 한다. 또한 이에 의하면 공허는 매우 다양한 지형과 환경이 뒤섞여 있으며 그만큼 다양한 종류의 종족들이 살며 이들이 가진 지적 능력도 다양하다고 한다. 라이엇은 초가스를 인간으로, 렉사이를 사나운 야생 곰으로 빗대어 설명하면서 지적 능력이 높은 공허 태생들은 지성이 없고 위험하고 야수에 가까운 공허 태생들과 맞닥뜨리면 매우 두려워할 것이며 웬만해선 만나고 싶어하지 않는다고 말했다. 물론 렉사이의 행동거지는 현실의 야수와 유사하므로, 먹이사냥이나 경쟁자와 마주쳤을 때 부상당하는 걸 꺼려서 직접 만나더라도 이들이 실제로 충돌할 일은 거의 없을 거라고 한다[64]. 거기다 즈롯 차원문과 관련된 문답에서 애초에 공허 태생끼리는 본능적으로 싸우려 하지 않는다고 한다.
2014년 11월 24일 공개된 영상. 슈리마 사막을 건널 때면 제르사이의 등장을 미리 알기 위해 '엘루즈라비(방울 기수)'를 앞세우는데, 영상에서 횃대에 올라가 있는 소년이 바로 엘루즈라비. 이외에도 제르사이가 나타났을 때 미끼로 쓰는 '사이카라시(사막 보행자)'라는 이들[65]도 있다고 한다. 하지만 영상에서 렉사이는 낙타보다 빠르게 움직이며 낙타와 상인들을 전부 먹어치운다. 폐허가 된 도시의 건물 위에 재건된 슈리마 제국의 태양 원반이 보인다.
녹서스 출신의 지도 제작자가 한 밑천 잡고 돌아와 약혼자인 메리나와 결혼하기 위해 슈리마 사막에 갔다가 제르사이와 렉사이를 목격했다는 이야기가 공식 홈페이지에 공개됐다. 보러가기. 결국 이야기의 화자인 에일런은 약혼자인 메리나와 헤어진 듯하다.
사막의 모래 속에서 살며 매복했다가 사람을 습격하는 괴물이란 점은 듄(소설)의 샤이 훌루드(= 샌드웜)와 유사한 편인데, 그 원류인 몽골리안 데쓰웜과도 비슷한 면이 있다.[66] 그 외에도 괴수 영화 Tremors(국내판: 불가사리)에서 등장하는 괴물 그래보이드(Graboid)와도 상당히 닮아있다. 서부극 배경[67]의 스킨인 하이 눈 진 스킨의 대사에서도 얼추 언급된다.
게임 시작 후 이동하는 렉사이를 자세히 살펴보면 혀를 할짝거리는 것을 알 수 있다. 잠복 상태에서 에어본을 당하면 궁극기의 채널링 모션과 함께 뽑혀 나왔다가 다시 땅에 파고든다.
여러모로 저그를 생각나게 하는 챔피언인데, 생긴 것부터 시작해서 대사가 전부 괴물의 울음소리인 것과 잠복, 땅굴망, 잠복 중 체력 회복 등이 이유이다. 더불어 많은 유저들이 렉사르와 발음을 혼동하는 경우가 많다. 하지만 의외로 렉사이의 모델은 다름아닌 상어다. 잠복 상태에서 빼꼼 올라온 삼각형 지느러미는 빼도박도 못할 죠스 패러디.
렉사이가 활동하는 슈리마와 거리가 멀리 떨어져 있는 빌지워터의 일라오이나 아이오니아의 진의 대사에서 언급되는 걸 봐선 공허 쪽에서 상당히 유명한 생물인 듯하다.
탈리야가 속한 부족들이 이 제르사이를 사냥한다고 한다.
리그 오브 레전드의 2022시즌 시네마틱에 등장한다. 슈리마에서 제르사이들과 싸우던 카이사와 탈리야를 공격하는 모습. 2분 50초 경
상호대사 한정이지만 벨베스의 언급에 의하면 제르사이들을 자기 자식이라 생각하고 있는 듯하다.
[1]
아래 챔피언 대사 문단 음성 영상에서 1분 40초에 해당 음성이 나온다.
[2]
그웬 출시 이후로 가격 인하.
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출시 초기엔 기본 방어력과 기본/성장 체력이 상당히 우수한 능력치를 가지고 있었다. 거듭된 너프와 리워크로 인해 능력치가 상당히 낮아졌기에 12.8 패치 내구성 상향을 받았음에도 초기 능력치보다 낮다.
[4]
https://www.youtube.com/watch?v=1xl92I-6TjI
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기본 공격: +5 / 스킬 적중: +10 / 광역 스킬 적중: +2.5
[6]
굳이 표식이 아니더라도 계수도 높고 기본 공격력도 적당해서 궁극기가 없을 때 마무리용으로 써먹음직하다.
[7]
일단은 광역 판정이다. 때문에 정글링 시 광역딜을 노린다면 바싹 붙어서 쓰는 것이 좋다.
[8]
무슨 일이 있어도 매복 상태를 절대 풀지 않는다고 핵잠수함이라는 별명이 있었다.
[9]
실제로 11.9 ~ 11.10 패치 lol.ps 통계 지표에 따르면 Q 3레벨->E 5레벨 스킬트리가 단순 Q선마에 비하면 높은 승률을 보여준다. 깡 E선마는 정글링에 하자가 생길 수 있으므로 채택하는 절충안.
[10]
글로벌 스킬이 아님에도 맵 전체에 들린다. 출시 초기에는 글로벌 스킬이었기에 남아있는 잔재.
[11]
이때 렉사이가 튀어나와 돌격하기 전에 대상이 사망하여 돌격할 대상이 없어진 경우, 스킬 시전이 취소되고 10초의 재사용 대기시간이 적용된다.
[12]
다만 반드시 적에게만 날아가는 만큼, 확실한 생존기라기보단 일시적으로 어그로를 풀어내거나 상대의 스킬을 한두 개 정도 회피하는 용도로 쓰는 것이 전부다.
[13]
9.4 패치 이전에는 상술한 내용과는 완전히 딴판으로, 판정이 매우 나쁜 스킬로 손꼽혔다. 단일 대상 지정 스킬인데도 대상이 타이밍을 맞춰서 렉사이의 돌진을 피하면 그대로 딜이 증발했으며, 심지어 궁극기가 교체된 리워크 직후에는 이동 속도가 좀 받쳐주면 걸어서도 피할 수 있었다. 이후에 패치로 웬만해서는 맞게끔 상향되었지만, 점멸을 비롯한 빠른 이동기가 있다면 꽤 쉽게 피할 수 있는 스킬이었다.
[14]
말이 이렇기는 하지만, 아래 역사 문단을 보면 알 수 있듯 리워크 이전의 렉사이는 돌출 에어본이 광역으로 적용되었으며 스탯 자체도 지금에 비하면 월등한 것 등등 공격 아이템 의존도가 지나치게 높지는 않았기에 적절하게 탱템을 둘러서 활용되는 일이 잦았다. 때문에 한타 기여도가 지금에 비하면 훨씬 우월했던지라 전체적인 유통기한은 오히려 리워크 이후 지금의 궁극기를 갖게 된 렉사이가 더 짧은 편. 당시 대회를 보면 지금과 다르게 렉사이가 상대와 비슷하게 크고 있는데 후반 가도 괜찮다고 하는 해설을 들을 수 있다.
[15]
7.11 패치 리워크 이전에 만들어진 영상으로, 현재 렉사이의 스킬과는 맞지 않는 부분들이 있다.
[16]
적폐 정글챔으로 악명높은
리 신 마저도 방호 때문에 와드 사용이 제한되기 때문에 시야 장악이 어렵고, 뭘 하든 일단 Q를 맞춰야 해서 상대에게 대응의 여지가 있는 등 스킬셋을 따지고 보면 단점이 분명히 있다.
[17]
보통 이런 만능 스킬셋을 가진 경우 챔피언의 순수 능력치를 낮게 잡아 초반 대인전 성능을 약하게 만드는 식으로 밸런스를 잡는데, 렉사이는 상대편 챔피언과 맞딜을 하는 라이너가 아닌 정글러라 능력치보단 상대방을 붙잡아 죽이는 갱킹을 도와주는 스킬셋이 훨씬 중요하다.
[18]
해설자
클템이 자유로이 벽을 넘는 렉사이를 두고 태생이 금수저인 정글러라 평할 정도로 땅굴이 가지는 이점은 막강하다.
[19]
에어본은 강인함이나 정화 등으로 경감 또는 무력화할 수 없고, 각종 이동기도 끊는 등 저지 불가, 지정 불가 등의 특수 능력 없이는 대처할 수 없는 매우 강력한 CC기이며 렉사이는 이것을 확정적으로 넣는다. 자신의 스킬을 연계하는 것은 물론 아군과의 CC기 연계도 매우 탁월하다.
[20]
먹잇감 추적(Q) - 돌출(W) - 기본 공격 - Q평캔으로 분노 100을 쌓고 추가적인 기본 공격과 E, R을 사용하는 콤보. E와 R은 타겟팅이고 잠복 Q는 논타겟이지만 붙어서 평타처럼 쓰는 경우가 많기 때문에 적중률에 대해 걱정할 일은 없다.
[21]
곡괭이 하나면 레벨 차이를 극복할 수 있을 정도이다.
[22]
특히 카정에 있어서 타 정글러들이 적 정글을 들어갈 때, 부쉬의 도움 없이는 상대와 마주침과 동시에 서로의 위치를 알게 되고 상대에게 대처할 틈이 생기지만, 렉사이는 진동으로 먼저 적을 인지한 뒤 순식간에 기습해버리기에 대처하기가 어려워진다.
[23]
리 신의 음파, 엘리스의 고치, 니달리의 창, 탈리야의 지각 변동 등.
[24]
렉사이의 카운터는 맞다이를 위해 라인 개입 능력을 희생한 정글러가 대부분인데, 갱갱갱으로 라인에서 돈 뜯고 템 뽑은 렉사이가 자신의 카운터픽을 상대로도 맞딜에서 이기는 경우도 많다.
[25]
렉사이에게 전사 외 역할군이 없는 이유를 이런 난점에서 찾을 수 있다. 렉사이의 스킬셋은 기본적으로 브루저이지만, 어떻게 활용하느냐에 따라 탱커, 암살자도 할 수 있고 심지어는 서포터 노릇까지 할 수 있기 때문이다. 개발진도 해당 스킬셋을 어떻게 바꿔야 할지 갈피를 못 잡고 계속 암살자, 딜탱, 탱커 사이에서 오락가락하며 패치를 하고 있다.
[26]
대표적으로
워윅은 체력이 낮아질수록 올라가는 전투력과 E의 받는 피해 감소에 대한 페널티로 인해 모든 능력치가 심각할 정도로 저열하다.
레넥톤과
볼리베어 역시 남부럽지 않은 초반 성능을 가졌음에도 그 기반이 되는 강력한 능력치 상승 궁극기의 존재로 인해 기본 능력치가 썩 좋은 편이 아니다.
[27]
14.4 패치 전까지는 어느 아이템을 올려도 효율이 영 별로였던 탓에 대인전 성능이 안 좋아서 극단적인 암살 및 짤라먹기 외에는 할 수 있는 게 없었다. 그나마 리워크를 재차 받으면서 높은 체력을 순식간에 회복하는 끈질긴 유지력을 얻었지만, 이것도 매복에 붙은 짧지 않은 쿨타임과 체력을 회복하려면 적을 공격해야 하는 난점 때문에 조건을 많이 탄다.
[28]
다시 말해 단순히 직선적인 진입만을 위한 논타겟 이동기로 사용하는 것을 의미한다.
[29]
렉사이의 게임 길이별 통계를 보면, 게임 시작부터 25분까지 최고점 승률을 찍다가 25분 이후로는 일방적으로 내려가기만 하는 양상을 띄고 있다. 40분을 넘긴 극후반에는 렉사이 특유의 짤라먹기/짤라먹기 차단 능력 덕분에 승률이 약간 반등하긴 한다.
[30]
엘리스의 정글링이 느리다는 점을 이용하여 빠른 3레벨 후 카정 찌르기를 시도하는 운영도 있다. 이렇게 하면 킬을 못 먹어도 버프만 스틸하면 자연스레 엘리스의 레벨링이 늦어지고 운좋으면 점멸도 뺄 수 있어 엘리스의 갱킹이 매우 약해진다.
[31]
샤코에게 정말 어려운 매치업이다. 속임수(Q)의 투명은 진동 감지에, 이동은 땅굴 파기에 따라잡히며 깜짝 상자(W)를 깔고 CC라도 넣어보려 하지만 렉사이는 강타로 상자 따위는 일격에 박살내버린 후 샤코를 추격해온다. 샤코는 울며 겨자먹기로 환각(R)이라도 써보지만 이것도 돌출을 한 번이라도 맞았다면, 돌출의 에어본 면역 타이머가 본체와 분신을 구별해주기에 렉사이의 입장에선 샤코의 발악을 웃으면서 받아칠 수 있기 때문. 후반을 가면 렉사이가 구려지지만 샤코도 후반가서 딱히 좋을게 없고, 한타는 대부분의 경우 샤코가 렉사이보다 별로다. 그러므로 렉사이는 샤코의 극초반 카정만 조심한다면 그 이후는 렉사이가 원하는대로 끌고 갈 수 있다.
[32]
단 고립을 앞세운 카직스의 극초반 카정은 매우 강력하기 때문에 첫 동선은 카직스를 안 마주치는 쪽으로 짜는 것이 좋다. 이 구간만 무사히 넘기면 그 이후로는 렉사이 입맛대로 게임을 주무를 수 있다.
[33]
바람 장막은 렉사이에게 거의 쓸모없는 기술이고 이동기의 사거리가 짧은 야스오는 너무나 쉽게 렉사이의 갱킹을 당해준다. 1대1에서도 야스오의 3타 에어본을 렉사이가 맞궁으로 손쉽게 피하는 것은 덤.
[34]
진입을 차단하면서 초반 전투력까지 능가하고, 게임 내내 리 신의 플레이 메이킹을 제한하는 대표적인 리 신의 카운터로 꼽힌다. 프로씬에서도 상대팀이 리 신 선픽을 가져갈 경우 카운터픽으로 렉사이를 가져오는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다.
[35]
음파를 맞은 후 아무 대상에게나 공격 명령을 내려두면 리 신이 시야 범위에 들어오는 대로 알아서 돌출해서 공명의 일격을 끊어버리고, 굳이 그러지 않더라도 보고 끊기도 어렵지 않다.
[36]
심지어 도주 역시 쉽지 않다. 방호를 써도 렉사이에게는 땅굴이 있고, 용의 분노로 걷어차고 도망가도 렉사이의 궁극기는 확정적으로 적 추격이 가능하다.
[37]
체력이 10%도 채 남지 않아 궁으로 마무리가 가능한 리 신을 상대로 궁을 썼으나, 그냥 걸어서 피해버렸다.
[38]
잠복 Q+돌출+평Q평캔으로 순식간에 정복자 5스택이 쌓인다.
[39]
둘 다 정글 교전이 초반부터 강력할 뿐만 아니라 후반 기대치까지 렉사이를 능가하기 때문에, 정글 교전도 어설프고 후반 기대치가 거의 제로인 렉사이가 끼어들 틈이 없다.
[40]
2020시즌 종료 시 기준 마지막 패치는 9.19패치이다.
[41]
다른 신화템들도 렉사이에게 어울리지만, 그 중에서도 자객의 발톱과의 시너지가 발군이다. 확정 이동기를 바탕으로 표적을 더 쉽게 띄울 수 있어 갱킹과 마킹, 딜러 척살이 더욱 강력해졌기 때문이다. 기존의 코어템에 해당하는 전설템 범주에서도 렉사이가 맘놓고 올릴 수 있는 아이템이 가득하다.
[42]
초반대(게임 시작~25분) 승률이 가장 높으며, 그 이후로 계속 승률이 하락하는 전형적인 유통기한 챔피언의 통계다. 패치를 거듭할 때마다 후반 승률이 다시 치솟는 등 통계가 불안정하기 때문에 사실상 유통기한이라고 봐야 한다.
[43]
렉사이가 뭔가 하려면 일단 붙어야 한다. 그런데, 유일하게나마 있는 이동기가 땅굴 뿐인데 상당히 진입 속도가 느려서 진입 능력이 최상급이라고 부르기는 어렵다. 자객의 발톱을 가는 이유도 이것이며, 결국 상대에게 달라붙는 걸 도와줄 보조 수단이 요구되는데 가장 중요한 극초반 갱킹에서 자객의 발톱을 들고 있을 리가 없으므로 그 전까지 혹한의 강타를 통해 이를 보조하는 것이 일반적이다. 그런데 정작 그 혹한의 강타를 이른 시간에 쓸 수가 없는 점이 렉사이에게 상당히 뼈아프게 다가온 것.
[44]
정작 이 패치 이후에도 렉사이의 1코어는 채용률과 승률 모두 자객의 발톱의 위용이 압도적이다.
[45]
13.1b 패치 기준 4티어
[46]
쇼진의 창 부활로 어느 정도 유통기한을 해소할 여지가 생겼으나 쇼진의 창이 어울리는 챔피언은 렉사이 말고도 차고 넘친다. 또한 렉사이는 오로지 추가 공격력에만 몰빵하여 다른 유틸을 희생한 기형적인 스킬셋으로 인해 자객의 발톱을 기반으로 한 방관 빌드가 오랫동안 고착화되었다. 설상가상으로 렉사이는 자발이 없으면 사실상 물몸 뚜벅이에 불과하기 때문에 다른 브루저들이 즐겨 올리는 몰왕/굶드라-작쇼 같은 딜탱 빌드도 생각할 수가 없다. 그렇다고 기존의 자발 빌드로 후반까지 잡아먹고 다닐 수 있냐면 그것 역시 아니다.
[47]
먹잇감 추적(Q)과 돌출(W)이 마법 피해로 바뀌었는데, 이는
아트록스의 패시브와 지옥사슬(W)을 마법 피해로 바꿈으로써 물관 빌드를 저격한 것과 같은 맥락이다. AP 렉사이 부활각
[48]
우스운 점은 2017년 당시에는 탱커로서의 정체성을 낮추고 딜탱 내지는 딜러로 쓰라는 취지로 리워크를 했는데 이번에는 오히려 딜 비중을 낮춘다는 것이다. 어찌보면 라이엇이 고집한 암살자 렉사이가 사실상 실패한 컨셉이란 것을 인정한 셈이다.
[49]
추가로 탑/미드 렉사이를 저격하는 방편으로 미니언 공격 시 분노 생성량은 감소했다.
[50]
상향 받은 요소는 궁극기의 잃은 체력 비례 피해량 증가 그리고 돌출 E스킬의 최대 체력 비례 데미지가 초반에 조금더 높아졌다.
[51]
원래 거대한 히드라는 렉사이의 Q스킬과 함께 평캔으로 콤보를 더욱 빠르고 위협적이게 넣는 역할을 했지만, 14.4 패치 이후 렉사이의 돌출 Q스킬의 모션이 완전히 평타모션으로 바뀐 이후 평캔이 너무 잘 되어 정확한 타이밍에 사용하지 않으면 효과를 볼수가 없다.
[52]
각을 잘못 잡아도 다시 빠져나갈 이동기가 있는 타 브루저와는 달리, 렉사이는 뒤가 없는 뚜벅이이기 때문에 더 체감된다.
[53]
특히나 상대에 판테온, 리 신 등 돌진기가 cc나 주 딜링을 겸할 경우엔 스킬 하나를 낭비시킬 수 있다.
[54]
한타가 길이 좁고 벽이 많은 정글에서 벌어질 경우 딜러를 노릴 각이 자주 나온다. 또한 티어가 낮을수록 렉사이 대처력이 떨어져서 진형 한복판에서 딜러를 보호하는 것보다는 상대의 뒤를 잡고 암살각을 재는 것이 좋을 수도 있다.
[55]
물관 빌드를 주로 사용하는 시절엔 초반 체급으로 상대를 찍어누르는 스타일 였으며 그후 브루저 리워크때는 초반에 강력한 라인전과 후반에 빠른 철거력을 바탕으로한 스타일 였다. 예전도 탑으로 사용한적이 몇번 있었지만 너프를 먹어 체급이 안좋아지거나 그러면 다시 사장 되었다.
[56]
이게 어느 정도라면 태양불꽃 방패와 정령의 형상이 나온뒤부터는 가렌,람머스 같은 챔피언들이 오히려 교전을 피할정도로 유지력땜에 죽지 않는다.
[57]
단, 상대가 다리우스, 올라프, 잭스 등 1렙 킬각을 잡기 수월한 챔피언인 경우에는 조용히 파밍이나 하는 게 더 낫다. 어차피 3렙만 찍으면 유지력으로 찍어누르기 때문. 그리고 애초에 렉사이는 일반스킬을 다 배운 시점 즉 3렙부터 강해지기 때문에 만만한 챔피언이 아니면 사리는 게 좋다.
[58]
핵심 딜러가 눈덩이를 맞았다면 그냥 붙어있으면 된다. 날아오는 순간 즉발 에어본으로 포커싱 당하니 못들어온다.
[59]
넘어다닐 벽도 없고, 시야도 탁 트여 있으며, 끽해봐야 적이 점거한 부쉬 안에서 깔짝거리는 챔피언 감지 정도밖에 없다. 은신 챔피언이라도 진동 감지로 감지할 수 있다는 점은 이블린이나 트위치 정도를 제외하면 얼굴 맞대고 5:5를 하는 칼바람에서 대놓고 장시간 은신을 하는 챔피언이 사실상 없고 이마저도 근접하면 보이기 때문에 사용처가 거의 없는 취급.
[60]
처음에는 인간이었던
카이사를 제외한다면 공허 태생중에선 유일한 암컷 챔피언이었으나. 이후 자신을 공허의 여제라고 칭하는 새로운
공허태생 챔피언이 추가되면서 유일하지는 않게 되었다. 다만 암컷이라는 사실이 인게임 내에서 전혀 부각되지 않기 때문에, 여성+암컷 챔피언 인증이 나올 때마다 롤알못 판독기 취급을 받는다.
[61]
전 챔피언으로 보면 1위는 그라가슴
그라가스이다.
[62]
이 모습 때문에
스카너와 그의 종족인 브래컨과 무슨 관계가 있는 것 아닌가 하는 설이 있었으나, 개발자 답변에 의하면 아무런 관계가 없다고 한다.
[63]
잭스의 본명은 Saijax이며, 카사딘의 어원은 "Kas sai a dyn?(저 사막이 인정하는 자 누구인가?)"이다.
[64]
거기다 현실에서 인간vs곰의 신체적 능력을 비교하면 당연히 인간이 압도적인 열세다, 그래서 '인간'에 비유된 지성을 가진 공허 생명체들이라고 비유를 하였지만 이 공허 지성체들은 인간과는 다르게 꽤나 강력한 전투력을 갖고 있어 대화가 통하지 않는다는 것에 대한 꺼림칙함과 별개로 렉사이가 쉽게 이길 수 있는 존재도 아니다. 당장 대표적인 예시로 거론된 초가스도 굉장히 강력한 존재이니만큼.
[65]
돈이 필요한 농노들이나 가난한 이가 이를 맡게 된다.
[66]
거기다 사막에 살며 낙타를 잡아먹는 것과, 렉사이는 잠복 상태에 한정하지만 시각이 없고, 후각과 촉각이 발달했다는 점도 비슷하다.
[67]
Tremors 4편은 본편의 프리퀄로, 주인공 캐릭터인
버트 거멀의 조상이 등장하는 서부개척시대를 배경으로 하고 있다.
[68]
롤에서 버스만 탈려고하는 여성 (유틸형)서포터 유저들을 비하하는 단어. 이들은 보통 예쁘고 가녀린 챔피언(예:잔나 소리카 소나 등등)을 하기 때문