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"스타일을 찾는 거야? 여기 있잖아."
리그 오브 레전드의 151번째 챔피언 | ||||
요네 | → | 사미라 | → | 세라핀 |
사미라, 사막의 장미 Samira, the Desert Rose |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
암살자 |
녹서스[1] |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2020년 9월 21일 | ||
디자이너 | 스쿼드5 (Squad5)[2] | ||
성우 | 김율[3] / 에밀리 오브라이언[4] / 타카노 우라라[5] | ||
테마 음악 |
|
1. 배경
[clearfix]
"미덕? 나쁘지 않지. 악덕? 그게 더 좋긴 해."
사미라는 죽음의 순간에서도 눈 하나 깜짝하지 않는다. 그저 어디에 있든 도전을 찾아 헤맬 뿐이다. 어린 시절 고향 슈리마가 파괴된 후로 녹서스에서 자신의 길을 찾았고, 그때부터 화려하면서도 무모한 방식으로 위험한 임무를 탁월하게 완수하는 자라는 명성을 쌓았다. 검은 화약을 담은 권총과 자신을 위해 정교히 만들어진 칼날과 함께, 사미라는 생사의 상황에서 빠른 몸놀림과 재능으로 그녀의 앞을 가로막는 자들을 모두 제거한다.장문 배경은 사미라/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
다리우스 | 르블랑 |
다리우스는 사미라와 비슷하게 하층민에서 성공해 요직을 얻은 케이스, 사미라가 매우 우수한 녹서스의 군인이다보니 군 통솔권을 지닌 '힘'의 다리우스와도 관계가 있다. 사미라 배경 스토리의 마지막 문구를 보면 사미라가 이름을 날리면서 그녀를 인정한 것으로 보이며 시네마틱 대몰락에서도 같이 등장한다.
관계도에는 없지만 제라스와도 간접적으로 엮여있는데, 예전 가족들을 위협했던 폭도 무리의 정체가 바로 제라스를 섬기는 광신도 집단이었기 때문이다.
자신의 고향인 슈리마를 몰락시킨 초월체들을 싫어한다. 메인 빌런인 제라스와 그 광신도들은 말할 것도 없고 슈리마를 재건하고자 하는 아지르조차도 매우 냉소적으로 대한다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph00.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+108) | 2466 |
체력 재생 | 3.25(+0.55) | 12.6 |
마나 | 348.88(+38) | 994.88 |
마나 재생 | 8.18(+0.7) | 20.08 |
공격력 | 57(+3) | 108 |
공격 속도 | 0.658(+3.3%) | 1.027 |
방어력 | 26(+4.7) | 105.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 500 | 500 |
이동 속도 | 335 | 335 |
쓰레쉬와 라칸, 케일, 리메이크 피들스틱, 사일러스에 이은 공격 사거리마다 평타 모션이 바뀌는 챔피언. 원거리에서는 총을 쏘고, 근거리에서는 칼로 벤다. 보이는 것과는 다르게 모든 평타의 판정은 원거리로, 칼이든 총이든 정복자는 무조건 1스택씩 쌓이며, 칼로 적을 때려도 루난 투사체가 나간다. 칼을 쓰는 공격은 어드밴티지가 있는 편이지만 챔피언 자체의 판정은 원거리 공격이 전부라고 보면 된다.
적진에 직접 뛰어들어야 하는 원딜임에도 기본 체력은 600으로 하위권이다. 이즈리얼과 동일한 수치. 출시 직후에는 670으로 기본 체력 수치가 매우 높은 편이였으나[6] 너무 강한 성능을 보이자 핫픽스를 당했다. 대신 성장 체력과 성장 방어력은 높은 편.
리그 오브 레전드에선 드물게 꽤 그럴싸한 현대식 총기인 자동권총과 리볼버를 쓰는 챔피언이다.[7] 지금까지의 챔피언들은 스킨을 제외하면 대부분 판타지 혹은 비현실적 요소가 섞인 화기[8]이거나 이제는 사용하지 않는 구시대의 화기[9]들을 사용 중이다.[10]
농담을 하면 사미라가 리볼버 실린더를 여는데, 그 안에서 탄피가 무한히 쏟아진다. 도발 시 적에게 금화를 던지는데, 골때리게도 투사체 스킬 공격 판정이라 금화에 맞은 적에게 1의 고정 피해와 함께 사미라가 가지고 있던 1골드를 진짜로 준다. 춤은 검을 땅에 꽂고 에어워킹을 한다.[11]
귀환 시 두 자루의 총과 검의 칼등에 있던 통에서 총알과 화약을 꺼내서 바닥에 쏟아붓고, 이를 밟아서 터지는 추진력으로 날아간다. 무기를 사용하여 공격한 후 이동 외 다른 행동을 하지 않을 경우 6초 후에 무기를 재장전한다. 원거리 기본 공격, 원거리 Q 스킬, R 스킬 사용 후에는 권총을 재장전하며, 근거리 기본 공격, 근거리 Q, W, E 사용 후에는 총검을 재장전한다.
3. 대사
4. 스킬
특이하게도 사미라의 스킬은 활성화된 동안 버프 설명에 효과 소개가 아닌 사미라의 대사가 적혀있다.4.1. 패시브 - 무모한 충동(Daredevil Impulse)
사미라가 마지막으로 맞힌 공격과 다른 기본 공격 또는 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입히면 콤보를 1회 쌓습니다. 각 콤보마다 "E"부터 "S"까지 총 6단계의 스타일 등급이 올라갑니다. 등급마다 이동 속도를 얻습니다. |
200 (근접 공격 사거리) 650 ~ 950 (돌진 사거리)[12] |
||
2 / 2.5 / 3 / 3.5% [13] | ||
1 + 1× (+0.035 ~ 0.105 총 공격력) | ||
2 + 2× (+0.07 ~ 0.21 총 공격력) | ||
"뭣 하러 읽고 있어? 그냥 화려하게 싸워!"[14]
여러 가지 다양한 효과를 모아놓은 복잡한 패시브. 챔피언의 개성을 위해 이중 효과 패시브들이 많이 생겼지만 효과가 3개나 되는 챔피언은 오른에 이어 두 번째다.[15] 때문에 챔피언 집중 탐구 영상에선 대놓고 '기본 지속 효과가 좀 많죠?' 라고 말한다.
첫 번째 효과는 사미라만의 특수한 스택인 스타일 등급 시스템과 이동 속도 증가 효과이다. 사미라가 평타, 스킬을 통틀어 직전에 적에게 피해를 입힌 것과 다른 공격을 적중시키면 콤보가 중첩되며[16], 콤보에 따라 스타일 등급이 E~S까지 최대 6회 중첩된다. 또한 중첩의 수에 따라 증가하는 추가 이동 속도 효과를 얻는다. 지속 시간은 6초이고, 똑같은 공격을 해서 스타일이 오르지 않아도 적 챔피언을 공격하기만 하면 지속 시간이 갱신된다. 또한 중첩이 전혀 없을 때에는 어떠한 방식으로 처음 공격해도 중첩을 1개 쌓을 수 있다. 중첩이 쌓일 때 체력 바 좌측에 적에게는 보이지 않는 알파벳이 나타나며 중첩 상태를 알려준다.[17] 중첩이 쌓일 때마다 특유의 효과음이 흘러나온며, 궁극기 아이콘도 스타일 중첩에 맞춰서 달라진다.[18] 이와 더불어 S랭크 달성 시 스킨별로 고유한 시각 효과가 사미라 본인에게 나타나며, 궁극기 습득 후에는 화면 하단에도 표시되어 궁극기가 사용 가능한 상태임을 알려준다. 개발 초기에는 스타일이 F~S까지 7단계였으나, 궁극기의 발동 난이도 조절을 위해 F가 지워져 E~S의 6단계로 바뀌었다. 아무 랭크도 뜨지 않은 비전투 상태를 F라고 보면 될 듯.
두 번째 효과는 원거리 챔피언인 사미라의 근접 공격 추가 효과로, 사미라가 근접 공격 범위 내의 적을 공격하면 총 대신 검으로 공격하여 추가 마법 피해를 입힌다. 이 효과는 대상이 잃은 체력 1%당 1% 증가하여 최대 2배 증가한다. 근접 평타뿐 아니라 검을 사용하는 Q의 근접 공격, W, E 스킬에도 추가 피해가 적용된다. E와 연계하여 체력이 얼마 남지 않은 적에게 돌진해서 근접 공격을 하면 꽤 큰 피해를 입힐 수 있어 킬 캐치 능력과 근접 전투력이 좋은 챔피언이다. 또 잃은 체력에 비례하는 피해라서 타워에 박혀서 한 대 맞은 원거리 미니언을 레벨이 어느 정도 오르고 나면 추가적인 템 없이도 먹을 수 있다. [19]
세 번째 효과는 아군의 하드 CC기에 대한 연계로 이동 불가 상태의 적을 공격하면 사거리가 부족하더라도 사거리 내로 돌진하여 공격하며, 해당 적이 공중에 떠 있다면 대상을 공중에 0.5초 더 띄우고 즉시 다음 기본 공격이 6회로 나뉘어 들어간다.[20] 원거리에서는 쌍권총 6발을 연사하며, 근거리에서는 검을 빠르게 회전시켜 피해를 입힌다. 야스오의 궁극기와 마찬가지로 주변의 적이 하드 CC에 걸린 경우 사미라와 대상이 점선으로 연결되어 패시브가 발동 가능한 상태임을 알려주는 편의 기능이 있다. 돌진 효과는 사미라 본인에게만 적용되는 아이번의 Q - 덩굴뿌리의 적중 시 옵션과 유사하나 사미라의 패시브는 최대 돌진 사거리가 사미라의 레벨에 따라 증가한다. 첫 번째 효과처럼 추노에 도움이 되는 효과다. 사미라 본인은 CC기가 전무하기에 아군, 특히 서폿과의 조합을 타게 만드는 요소. 비슷한 스킬인 애쉬의 궁사의 집중처럼 첫 평타에만 적중 시 효과가 적용된다. 여담으로 해당 에어본은 판정이 엄청나게 좋아서 패시브 평타가 나가고 평타가 닿기 직전 아주 짧은 순간에 군중 제어 면역 스킬을 사용 시 군중 제어 면역 효과를 씹고 들어가는 것이 확인됐다. #
툴팁에 표기되지 않은 사항으로, 사미라 패시브의 세 번째 효과는 대상별 10초의 재사용 대기시간을 가지고 있으며 스킬 가속이나 레벨 상승과 무관하게 항상 고정되어 있다. 이는 에어본 연장이건 일반 하드 CC에 대한 단순 돌진이건 구분하지 않으며, 타 유닛별 재사용 대기시간을 가진 챔피언과 유사하게 패시브를 사용하면 해당 유닛 주위에 원형으로 대기시간이 표기된다. 즉, 블리츠크랭크의 로켓 손(Q) - 강철 주먹(E) 콤보나 쓰레쉬의 사형 선고/죽음의 실수(Q) - 사슬 채찍(E) 등 강제 이동 + 에어본이 동반된 콤보에서 그랩에 의한 하드 CC에 사미라의 패시브를 미리 발동하게 되면, 이후 연계되는 서포터의 에어본 스킬을 연장시켜 줄 수가 없다. 또한 야스오의 궁극기와 마찬가지로 대상 위치에 적을 붙드는 판정이기에, 아군이 가한 강제 이동형 에어본 스킬[21] 을 본인이 끊어버릴 수도 있다는 점을 주의해야 한다. 따라서 해당 그랩형 챔피언들과 함께 할 때는 그랩이나 넉백 등이 끝난 후 그 다음에 연계되는 에어본에 패시브를 발동시켜야 에어본 연장 효과도 제대로 받을 수 있고, 적을 끌어오거나 밀어내는 사이에 사미라의 패시브로 끊어버리는 일도 방지할 수 있다.
이 패시브는 챔피언이 아닌 적에게도 발동한다. 일종의 버그인지는 몰라도 정글 몹에는 에어본을 가하지 않고 일반 하드 CC만 가하더라도 에어본을 띄워줄 수 있다. 패치 전에는 일반 하드 CC에 맞은 챔피언도 에어본시킬 수 있었는데, 이것이 너프되는 과정에서 정글 몹은 건드리지 않은 듯. 이처럼 하드 CC에 반응하는 특성상, 겉으로는 그렇지 않으나 하드 CC 판정을 받는 특이한 경우를 찾아낼 수 있다. 텔레포트가 이동 후 대상을 경직시키는 효과 때문인지 적 미니언에 상대가 텔을 타도 발동되며, 심지어는 상대가 포탑에 텔을 타면 패시브가 발동되어 포탑으로 돌진해 6발을 연사하는 어이없는 모습을 보여준다. 마찬가지로 돌거북이 작은 돌거북들로 분열하는 동안에도 패시브 발동이 가능하다.
4.2. Q - 천부적 재능(Flair)
사미라가 총을 쏴 처음 맞은 적에게 물리 피해를 입힙니다. 두 공격 모두 치명타가 적용되어 25%의 추가 피해를 입힐 수 있으며 66.6%의 생명력 흡수 효과가 적용됩니다. 거침없는 질주 도중 사용하면 돌진이 끝난 후 경로 내에 있는 모든 적을 공격합니다. |
30 | 950 | 6 / 5 / 4 / 3 / 2 |
0 / 5 / 10 / 15 / 20 (+0.95 / 1.025 / 1.1 / 1.175 / 1.25 총 공격력) | ||
0 / 6.25 / 12.5 / 18.75 / 25 (+1.1875 / 1.28125 / 1.375 / 1.46875 / 1.5625 총 공격력) (치명타 발동 시) | ||
투사체 속도 : 2600 | ||
사미라의 기본 주력기이자 광역 파밍기. 사용 시 적과의 위치에 따라 총, 검, 또는 화약 폭발로 공격한다.
근거리 사용의 경우 스킬을 사용한 직선 방향으로 사거리 내 근접한 적이 있는 경우, 검을 휘둘러 부채꼴 모양 범위를 벤다. 단, 부채꼴 범위 양 옆에는 적이 있으나 전방에는 적이 없으면 가까이 있더라도 원거리로 사용된다. 광역 공격이기 때문에 사미라의 라인 푸시에 큰 도움을 주며 교전에서도 엄청난 광역딜을 뽑을 수 있게 하는 스킬이다. Q 스킬은 이 근접 공격 방식만이 패시브 근접 추가 데미지가 적용된다.[22]
원거리 사용의 경우 스킬을 사용한 직선 방향으로 사거리 내 근접한 적이 없으면 총을 발사한다. 3가지 사용 방법 중 유일하게 광역이 아닌 단일 대상 스킬이자 투사체 스킬이며, 당연하게도 원거리이기 때문에 패시브 추가 데미지는 적용되지 않는다.
E 스킬 시전 중 사용하는 경우 E의 이동경로인 직사각형 만큼의 범위에 광역 피해를 가한다. 이펙트를 자세히 보면 E 스킬을 사용한 후 깔아둔 화약을 연속적으로 폭발시키는 효과이며, E 스킬 도중 Q 스킬을 시전하지 않으면 깔린 화약은 그냥 사라진다. 다만 피해가 E 스킬과 동시에 들어가지는 않으며, 돌진하며 화약을 차례차례 폭발시키는 효과에 맞게 데미지가 E의 데미지보다는 조금 늦게 따라오는 사용감을 준다.[23] 또한 패시브 추가 데미지는 적용되지 않는다.
위의 내용을 종합해보면, Q 스킬은 사실상 3가지의 서로 다른 사용 방식을 갖추고 있다. 근거리 Q, 원거리 Q, E와 연계한 Q로 총 3가지 방법으로 상황에 따라 시전할 수 있으며, 각각 서로 다른 사용 조건과 판정 범위를 가지고 있다. 허나 근거리 Q만 유일하게 패시브 추가 딜이 적용될 뿐, 데미지와 같은 다른 부분은 전부 동일하다.
Q 스킬은 치명타와 생명력 흡수 효과가 모두 적용되지만, 생명력 흡수는 66%, 치명타 추가 피해량은 25%만 적용된다. 다만 무한의 대검은 치명타 피해량을 35%p 올려주는 매커니즘이라, 무한의 대검이 있는 상태에서 Q에 치명타가 터지면 25%에 35%p를 더해 60%의 추가 피해를 주게 되므로 무한의 대검에 대한 패널티를 받지는 않는다. 단, 온힛 효과는 적용되지 않는다.[24]
기본 피해량이 없다시피 하고[25] 심지어 3레벨이 찍히기 전에는 아예 총 공격력 계수조차 1이 못 되기 때문에 스킬 레벨이 낮을 때는 정말로 평타보다 약하다. 대신 쿨타임이 짧으면서 평캔도 되고, 레벨당 1초씩 줄어들어 마스터 시 2초까지 내려가기 때문에 스타일 랭크를 올리는 데에 큰 도움이 된다. 그 덕에 Q를 마스터한 후 어느 정도 스킬 가속을 맞추면 무한 평Q가 가능해져 스타일을 올리기 정말 쉬워진다. 사실상 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 제 2의 평타라고 생각하며 플레이하자.
궁극기 시전 중에는 시전 불가능하도록 설계되어 있으나, 궁극기 시전 중 사용하는 E 스킬에 연계하면 Q 스킬 버튼이 회색으로 비활성화되어 있음에도 시전이 가능하며 쿨타임도 돌아간다.
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이는 버그라고 보기에는 애매하지만 메커니즘상의 하자로, 이즈리얼의 Q나 아리의 E처럼 단순히 일직선으로 발사되는 스킬이었다면 두 번 모두 선딜에도 불구하고 적중했을 상황이라는 것을 고려하면 이 때문에 사미라는 상당한 손해를 보고 있다고 할 수 있다. 조건부 광역 스킬이라는 점은 대부분 사미라가 수혜를 받는 상황이지만, 위와 같은 일부 상황에서 부정적인 문제를 일으키는 것.
비슷하게 거리에 따라 효과가 달라지는 탈론의 Q 스킬은 타겟팅 스킬이기 때문에 스킬 시전 시 근접 범위 내에 있는 유닛에게 사용했다면 이후 선딜 동안 유닛이 근접 범위를 벗어났더라도 근접 치명타 피해가 정상적으로 들어가서 이러한 문제가 없지만, 사미라의 Q 스킬은 논타겟팅 스킬임에도 적의 위치에 따라 효과가 달라지는 적응형 스킬이기에 발생하는 문제이다.
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4.2.1. 도발 - 천부적 재능
도발 시 적에게 금화를 던지는데, 골때리게도 투사체 스킬 공격 판정이라 금화에 맞은 적은 1의 고정 피해를 입고 1골드를 얻는다.[26]
사정거리는 950, 투사체 크기는 120, 투사체 속도는 1400. 개발자 Blizz의 트위터에 따르면 스매시브라더스 시리즈의 루이지의 도발 모션을[27]모티브로 제작했다고 한다. 사미라의 돈을 주는 것이라 최소 1골드가 있어야 돈을 주며, 죽은 상대에게 맞혀도 돈은 준다. 금화의 사정거리 안에 죽은 적 챔피언이 있을 경우, 자동으로 사미라가 시체를 향해서 도발을 한다.
엄연히 스킬 공격 판정인지라 스킬 적중 시 효과가 전부 적용된다. 투사체인지라 야스오의 바람 장막에 막히는 것은 덤. 다만 대상 포착부터 발사까지의 준비 시간이 약 3초로 매우 길어서 실전성은 거의 없으며, 당연히 논타겟 스킬이라 무빙으로 투사체를 피할 수 있다.
도발 모션 중 '동전 던지기'만 스킬 판정이기 때문에, 니코로 사미라를 복사한 뒤 도발을 사용하면 모션은 그대로 나오지만 동전은 던지지 않는다.
4.3. W - 원형 검무(Blade Whirl)
사미라가 0.75초 동안 주변에 검을 휘두르며 적들을 두 번 공격해 각각 물리 피해를 입히고 범위 안으로 들어오는 적의 투사체를 모두 파괴합니다. |
60 | 325[28] | 30 / 28 / 26 / 24 / 22 |
20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+0.6 추가 공격력) | ||
40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+1.2 추가 공격력) - 총 피해량 | ||
시전 시간: 0.1 | ||
대검을 원형으로 두 번 휘두르며[29] 범위 내의 적에게 피해를 입히는 동시에 범위 내의 투사체를 모두 제거한다. 칼을 휘두르는 모션이 있긴 하지만 칼을 휘두를 때만 투사체를 제거하는 것이 아니고 지속 시간 내내 투사체 제거 판정이 적용된다. 원형 검무 내부를 지나는 모든 투사체는 0.75초의 지속 시간 내내 항시 제거되며, 투사체 제거 판정은 테두리 부분에 존재하는 게 아니라 원형 범위 전체에 장판형으로 존재하기 때문에 투사체가 칼날 모션 내부에서만 이동하더라도 예외 없이 제거된다.
지속 시간은 0.75초로 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴에 비해 짧지만 위협적인 투사체 하나를 지우는 데는 충분하고 공격 기능이 붙어있다. 지속 시간 동안 기본 공격은 불가하지만 이동과 E 스킬 및 궁극기 사용이 가능하다. 대미지 또한 기본 피해도 준수하며 계수가 풀히트 시 1.2 추가 공격력인지라 성장성이 매우 높은 편이고, 패시브의 근접 공격의 잃은 체력 비례 추가 마법 피해 또한 적용된다. 두 번 타격한다는 특징을 이용해 적과 근접해있다면 W(1타) - E - W(2타) 콤보로 빠르게 콤보 중첩을 쌓을 수도 있다. 투사체 제거 판정은 야스오 문서 참조.
투사체 제거 시 총으로 투사체를 요격하는 애니메이션을 볼 수 있다. 미스 포츈, 루시안의 궁극기나 애쉬 Q 같이 연달아 날아오는 투사체를 막아내면 궁극기 수준으로 총을 난사하는 사미라를 볼 수 있다. 특히 상대편 사일러스가 뺏어가거나 미러전에서 상대편 사미라가 사용하는 지옥불 난사를 막아내면 스탠드 배틀을 연상케 하는 장관을 볼 수 있다.
W 지속 시간 도중 E와 R을 사용할 수 있다. 단 E를 사용하면 장막을 유지한 채 이동하지만, 궁극기 시전 시에는 장막 효과가 즉시 종료되고 궁극기가 발동되므로 상황에 따라 사용해야 한다. 또한 원래는 W 시전 중 Q를 사용할 수 없으나 W 시전 중 사용한 E에는 Q를 연계시킬 수 있다.[30]
출시 이후부터 줄곧 존재하는 버그가 있는데, 진의 살상연희(W)를 막지 못하는 버그가 있다. 야스오의 바람 장막에는 막힌다는 점에서 명백한 버그.[31] 이 버그는 꽤 심각한 버그인데, 사미라가 진의 속박을 피하려면 정화나 수은을 따로 채용해야 하며, 진과 사미라는 봇에서 자주 마주치는 상대인 만큼 진에게는 어드밴티지를, 사미라에게는 페널티를 부여해 챔피언 간의 구도 자체를 바꿔버린다. 살상연희를 막아내면서 진입할 생각으로 과감하게 돌진했다가 속박당해서 게임을 그르치는 경우가 발생할 정도. 단 와일드리프트에서는 이러한 버그가 고쳐진 것으로 보인다.
일종의 버그성 기술로, W-E 사용 도중 평타를 1회 가할 수 있다. 다만 공속이 높은 경우에만 성공률이 높기 때문에 공격 속도를 챙기지 않는 사미라에게 필수적인 기술은 아니다.
원형 검무가 유지되는 동안 나오는 버프 설명은 "어림없지!" 이다.
4.4. E - 거침없는 질주(Wild Rush)
사미라가 적(포탑 포함)을 통과해 돌진합니다. 돌진 도중 통과하는 모든 적을 베어 마법 피해를 입히고, 3초 동안 공격 속도를 얻습니다. |
40 | 600 / 650[32] | 20 / 18 / 16 / 14 / 12 |
이동 속도 : 1600 | ||
50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+0.2 추가 공격력) | ||
+ 20 / 25 / 30 / 35 / 40% | ||
적 유닛을 대상[33]으로 발동 가능한 타겟팅 돌진기이자 공격 속도 버프를 제공하는 스킬. 패시브의 잃은 체력 비례 근접 추가 마법 피해가 적용된다. 야스오의 질풍검과 마찬가지로 대상과의 거리에 관계없이 항상 최대 사거리까지 이동한다. 돌진 시 경로에 화약을 뿌리며 돌진하고, 돌진 중 Q를 사용하면 돌진 후 경로에 뿌려놓은 화약을 폭발시켜 Q의 피해와 패시브의 마법 피해를 일괄적으로 입힌다. 공격 속도 증가수치는 1렙에 20%, 만렙에 40%로 높은 수준은 아니지만, 챔프 특성상 공속이 붙은 아이템을 거의 가지 않는 사미라여서 뻑뻑해지는 평타를 조금 부드럽게 만들어주는 좋은 옵션이다.[34] 적 구조물에도 사용이 가능하지만, 와드에는 사용이 불가능하다. 단, 챔피언 판정을 받는 피들스틱 패시브는 사용 가능하다. 정글몹에게도 사용가능하므로, 제한적이지만 인근 정글 캠프 와드-정글몹 E를 이용해 정글 캠프 쪽으로 타는 등의 활용도 가능하다.
적 챔피언 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 기능이 있어서[35] 유리한 상황에서 킬을 내면 다른 적들을 마무리하는 데 도움이 되며 초중반 다이브에서도 어그로 핑퐁을 가능하게 해주는 스킬이다. 다른 행동에 제약이 있는 W와 궁극기 시전 중에도 사용할 수 있어 유연한 포지셔닝에 도움이 된다. 특히나 궁극기를 사용하면서 킬이 연속적으로 나올 때 E를 계속 연타하고 있으면 미친듯이 스피드 스케이트를 타는 사미라를 볼 수 있다.
이렇듯 다른 스킬과의 시너지와 잠재력이 좋은 스킬이지만, 자체적인 파괴력은 처지는 편. 일단 기본적으로 이동기 중 가장 유연성이 떨어지는 적을 대상으로 지정해야 사용 가능한 부류이고, 사거리도 600으로 매우 긴데, 쿨타임도 1레벨 20초, 만렙 12초나 되며, 패시브를 감안하더라도 피해량과 계수도 쥐꼬리만하고, 부가 효과인 공격 속도 증가도 지속 시간과 수치가 매우 낮다.
참고로 쉔의 도발-점멸처럼 E-점멸 콤보도 가능하다. 먼 거리에서 순간적으로 돌진해서 Q+근접 평타까지 함께 넣을 수 있기 때문에 유용하다. 또한 대상 뿐만아니라 이동한 경로에 전부 피해를 입히는 스킬이기에 미니언을 대상으로 사용하더라도 돌진하여 적 챔피언까지 닿으면 스타일 랭크가 쌓인다.
공격 속도 증가 효과를 받는 동안의 버프 설명은 "신나는데!" 이다.
4.5. R - 지옥불 난사(Inferno Trigger)
사미라의 스타일 등급이 S등급일 때만 이 스킬을 사용할 수 있습니다. 미니언에겐 25%의 피해를 입힙니다. |
600 | 5[36] | |
5 / 15 / 25 (+0.45 총 공격력) | ||
50 / 150 / 250 (+4.5 총 공격력) | ||
사미라의 상징이자 핵심 스킬. 사미라의 스타일 시스템과 기본 스킬들은 모두 지옥불 난사를 위한 보조기라고 할 수 있다. 사미라 주변의 모든 적에게 2초간 10회에 걸쳐 물리 피해를 입힌다. 원형 범위 내의 적에게 투사체를 발사하는 판정이라 장막 계열 스킬에 막힌다. 스타일 S에서만 사용 가능하며 사용 후에는 스타일이 초기화된다. 사용 중에는 정신 집중 판정이기 때문에 정신 집중을 끊는 CC기에 맞거나 초시계, 수호 천사 등으로 경직 상태가 되면 그대로 종료되며, 궁극기가 아무리 일찍 끊기더라도 랭크를 일부 돌려준다거나 하는 별도의 보상이 없으며 동일하게 스타일이 초기화되므로 신중한 사용이 필요하다. 발동 중에는 이동과 E 스킬 사용, 소환사 주문 사용 이외의 행동은 할 수 없도록 설계되어 있지만, 발동 중 시전한 E 스킬에는 Q 스킬을 연계시킬 수 있다. 또한 툴팁에 표기되지 않은 내용으로 시전 시 본인에게 30% 둔화가 걸린다.[37]
스타일 등급 최고치인 S에서만 발동시킬 수 있어 급박한 상황에서는 필요할 때 쓰지 못할 수도 있지만 궁극기 쿨타임이 5초라 사용 후에 S를 다시 찍을 수만 있으면 한타 중에 여러 번 사용할 수 있다. 일정 범위 내 적에게 피해를 입힌다는 점에서 카타리나의 궁극기와 유사하지만, 사용 도중 이동이 불가능한 카타리나와 달리 둔화에 걸리지만 이동이 가능하고 점멸이나 E 스킬을 사용해도 궁극기가 끊기지 않으므로 궁극기 발동 중에도 비교적 추격이 용이하다. 다만 시전 중에는 둔화 효과로 이속 버프가 무의미하고, 종료 후에는 이속 버프가 전부 빠져버리기 때문에 적을 쫓을 때에는 오히려 역효과를 낼 수 있다.
총 피해량이 최상위권인 궁극기로서, 기본 피해량은 만렙을 찍어도 별 볼 일 없지만 계수가 고정적으로 타당 0.45 총 공격력 전탄 명중 기준 4.5 총 공격력이라는 정신 나간 계수를 가지고 있는 데다가 툴팁에 적힌 대로 치명타가 아무런 패널티 없이 적용되기 때문에 무한의 대검을 갖춘 뒤 전탄 치명타로 맞추면 550 + (9.0 총 공격력)[38]이라는, AD 계수 두 자리수를 넘어가는 폭발적인 딜을 보여준다. 리그 오브 레전드 최고 수준의 딜을 뽐내는 미스 포츈의 쌍권총 난사에 살짝 못 미칠 정도의 위력이며, 심지어 채널링 시간도 2초로 3초가 걸리는 미포보다 짧고, 범위가 부채꼴형이라 피하기 쉬운 미포와 달리 사미라는 자신을 중심으로 한 원형이고 점멸과 E를 포함한 이동이 가능하고 E와 Q 데미지까지 같이 넣을 수 있는데다 생명력 흡수도 가능하기에 미포보다 이론상 최고의 딜을 뽑기 쉽다.
다만 총 피해량이 높다고 해서 맹신은 금물. 성장 기대치에 치중한 피해량 분배 때문에 초반에는 상당히 약하다. AD, 치명타, 생명력 흡수를 모두 확보해야 제값을 한다. 치명타가 적용되는 만큼 성장 포텐셜은 어마무시해서, 잘 크기 시작하면 사미라 때문에 게임이 터지도록 만드는 일등공신이기도 하다.
이 궁극기의 존재 때문에, 사미라는 공격 속도와는 연이 없다. 궁극기의 시간당 데미지를 환산하면 공격 속도 2.25의 평타를 광역으로 가하는 것과 동일한데,[39] 이 핵심 딜링 스킬의 타격 횟수에 공격 속도 계수 같은 것이 없어서 치명타 확률과 함께 깡 데미지, 생명력 흡수만 같이 챙기면 궁극기의 밸류를 최대로 끌어낼 수 있다. 또한 치명타 피해량 증폭에도 아무런 패널티가 없어서, 무한의 대검 효과를 온전히 받을 수 있다.
허나 가장 큰 단점은 2초 간의 채널링 스킬이기 때문에, 정신 집중을 끊을 수 있는 스킬이 많으면 힘을 쓰기가 상당히 힘들다. 사미라의 카운터 픽 중 열에 아홉은 사미라의 궁극기를 스킬 딸깍 한 번으로 쉽게 끊어낼 수 있고, 그러한 챔피언들이 적 팀에 둘 이상만 나와도 급격하게 힘이 빠진다. 사미라는 원거리 딜러라는 포지션에 맞지 않게 평타가 아닌 궁극기가 핵심 딜링 스킬인데, 심지어 극단적인 인파이터 성향인데다 파괴력이 지나치게 강한 스킬이라 적군 전원이 끊어버리려고 늘 주시하고 있기 때문에 S 랭크를 쌓자마자 궁극기를 바로 켜면 칼같이 끊기고 심각한 딜로스가 발생한다. 사미라를 플레이할 때에는 S 랭크를 빠르게 쌓는 것도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 상대의 CC기가 빠진 타이밍을 정확히 계산해 궁극기를 끊기지 않게 온전히 가하는 능력이다. 허나 적에게 강력한 CC가 많은 경우 그것들이 한 번에 빠진 타이밍을 잡는 것은 매우 힘들고, 이것이 사미라의 조합 상성을 극단적으로 만드는 이유 중 하나이다.
아래에는 라인전 단계에서 주로 사용할 수 있는 콤보들을 서술해놓았다. 초반 라인전 단계에서는 Q 레벨이 낮아 쿨타임이 길어서 궁극기를 못 켜고 평타만 하염없이 치다가 죽는 경우가 잦기 때문에, S 랭크를 확정적으로 만들 수 있는 아래의 콤보들을 알아두고 연습해놓으면 상당히 유용하다. 반대로 한타 단계로 넘어가면 Q를 제외한 스킬들은 랭크를 쌓는데 쓰기보다는 본래의 장막과 이동기의 용도로 사용하면 되고, Q 레벨이 어느 정도 맞춰지면 진입 전에 평-Q를 반복해 랭크를 쉽게 쌓을 수 있기 때문에 아래의 콤보를 굳이 쓸 필요는 없다. 다만 WEQ 콤보는 어느 때나 유용하게 사용할 수 있으므로 예외적으로 한타에서도 필요한 경우가 자주 나온다.
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[ruby(평, ruby=패시브, color=red)] EQ 평 W 평 - R
라인전 단계에서 가장 자주 사용하게 될, 서포터의 CC에 호응하며 바로 진입하는 콤보이다. 사미라의 국민 콤보로 볼 수 있고, 첫번째 평타를 패시브 돌진으로 시작하여 진입 후 S랭크를 쌓는 콤보. 다만 돌진 후 궁극기를 켜기까지 시간이 꽤 걸리기 때문에 5인 에어본같은 극적인 상황이 아니라면 한타에서 이 콤보로 선진입하는 것은 자살에 가까우므로 자제하여야 하며, 대부분은 라인전에서, 또는 서포터와 함께 잘라먹기를 할 때만 사용해주면 된다. EQ와 W 사이에 평타를 꼭 섞어주어야 하므로, B 랭크까지 쌓이는 것을 보고, 또는 평타가 확실히 들어갔음을 확인하고 W를 사용해주면 진입해놓고 A 랭크에서 멈춰서 궁극기를 못 쓰는 상황을 방지할 수 있다.
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평 W + [ruby(EQ, ruby=W 시전 중, color=red)] 평 - R
사미라가 진입하기 전에 적이 사미라에게 먼저 근접했을 때, 가장 빠르게 S 랭크를 쌓고 궁극기를 돌려 상황을 역전할 때 사용한다. 또한 랭크가 어느 정도 있는 상황이더라도, WEQ 콤보 자체가 장막을 유지한 채로 돌진할 수 있는 안정적인 콤보이므로, 앞뒤의 평타를 제외하더라도 랭크 4개를 순식간에 쌓을 수 있는 WEQ 콤보는 손에 익혀두는 것이 좋다. 실제로도 중첩이 2개 쌓인 상태에서 WEQ - R를 자주 사용한다.
콤보의 스킬 갯수를 보면 5개 뿐이지만, 실제로 W의 1타와 2타가 각각의 랭크로 쌓여 실질적으로 6개의 랭크를 전부 채워 궁극기를 시전할 수 있다. 반대로 말하면 W의 1타가 적중해야 한 콤보 내로 S 랭크가 만들어지기 때문에, 사거리가 매우 짧은 W를 맞출 수 있는 근접 전투, 즉 적이 먼저 달려들었을 때 반격성으로 사용하기 좋은 콤보다. 본래 W 시전 중에는 Q를 시전할 수 없지만 E는 시전 가능하고, 이때 사용한 E에는 또다시 Q를 연계할 수 있어 결과적으로 WEQ를 연속적으로 사용할 수 있게 된다.
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E 평 Q 평 W 평 - R / E 평 W 평 Q 평 - R
사미라가 서포터의 도움 없이 먼저 진입해야 할 경우, 평타를 먼저 치면 E 거리가 닿지 않는 경우가 많아 E로 먼저 진입하는 콤보이다. 대부분의 사용처는 서로 서포터가 없는 상황에서 상대 원거리 딜러와의 1:1 대인전. 주의해야 할 점은, 첫 진입에 사용하는 E에 Q를 연계시키는 경우 Q의 쿨타임이 다시 돌 때 까지 절대로 S 랭크를 쌓을 수 없으므로 E와 Q는 연계하지 말고 각각 사용하고, 그 사이에 평타를 꼭 섞어주어야 한다. Q와 W 중 어떤 스킬을 먼저 사용할 지는 사용자의 재량에 따라 어떤 스킬을 막을 것인지 고려하고 유연하게 사용하면 된다.
또한 E를 자신의 몸에 가까운 미니언에 대고 시전하면, 고정된 거리를 이동하는 E의 특성상 챔피언까지 닿는 경우 랭크가 쌓인다. 이 방식 또한 생각보다 자주 이용되는 잡기술이므로, 상대가 E 거리를 주지 않더라도 예상치 못한 방식으로 접근해 한 콤보 내로 궁극기까지 켤 수 있다.
사일러스가 훔칠 경우 사일러스의 화면에 스타일 S 달성 시의 시각 효과가 바로 나타나며, 카타리나처럼 범위 내에 공격할 수 있는 대상이 있기만 하면 스타일을 쌓을 필요 없이 즉시 사용할 수 있다. 계수는 3.0 주문력으로 매우 높지만 기본 피해량이 거의 없는 데다가 물리 피해라 마법 관통력을 적용받지 못하며, 사일러스가 방어구 관통력이나 생명력 흡수, 치명타를 올릴 일도 없기 때문에 원본만큼의 성능은 보이지 않는다. 또한 사미라의 패시브도 같이 훔쳐서 CC기와 에어본에 각각 사미라의 패시브가 적용된다.
가렌이나 카타리나처럼 빙빙 도는 것처럼 보이지만, 실제로는 시네마틱 영상과 비슷하게 스턴트 맨의 퍼포먼스처럼 화려한 동작을 선보인다. 또한 사미라와 동일한 잔상 이펙트를 여럿 중첩시켜 보여줌으로써, 단순히 모델링을 회전시키는 것보다 훨씬 멋진 난사 효과를 연출한다.
무라마나의 마나 비례 피해와 굶주린 히드라의 원형 범위 피해는 첫 공격에만 한 번 적용된다. 이는 비슷하게 난사형 궁극기를 가진 루시안이나 미스 포츈 등에게도 적용되는 불이익이다.
미니언에게는 25%의 추가 피해만 가하는 패널티가 붙어 있는데, 이는 피해량 자체를 줄여 이에 따른 생명력 흡수량을 낮추기 위함이다. 만약 미니언에게도 동일한 피해를 입히고 그에 따른 생명력 흡수가 적용되었다면, 미니언을 낀 채 높은 피흡으로 무적에 가까운 모습을 보였을지도 모른다.
지옥불 난사 지속 중 생기는 버프 설명은 "곧 난장판이 되겠어!" 이다.
'인페르노 트리거'라는 기술명은 데빌 메이 크라이 시리즈에 나오는 데빌 트리거의 오마쥬다. 사미라 소개영상에 이에 관한 짤막한 농담이 나온다.[40] 또한 스킬 모션은 단테의 기술 중, 공중에서 물구나무를 선 채 맹렬히 회전하며 쌍권총을 연사하는 레인 스톰에서 가져온 것이다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
어림없다W - 원형 검무로 파괴한 궁극기 투사체
달성 목표 : 7 / 30 / 57 / 97 / 147
달성 목표 : 7 / 30 / 57 / 97 / 147
올려 주지
P - 무모한 충동으로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
완벽해
두 명 이상의 적 챔피언을 R - 지옥불 난사로 처치
달성 목표 : 1 / 3 / 7 / 12 / 18
달성 목표 : 1 / 3 / 7 / 12 / 18
5.2. 시리즈 2
가까운 사이근접 P - 무모한 충동 검 공격, 근접 Q - 천부적 재능, E - 거침없는 질주로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
스타일리시
P - 무모한 충동으로 'S등급'을 달성한 횟수
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
총, 칼, 폭탄
챔피언에게 E - 거침없는 질주로 돌진 중 설치한 Q - 천부적 재능 폭발물 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
6. 평가
사미라 챔피언 집중탐구[41]날카로운 진입 능력과 궁극기로 인한 파괴적인 광역 화력 투사를 주 무기로 삼는 원거리 딜러(Marksman). 독창적인 챔피언을 만들어내는 스쿼드5답게 독특한 챔피언 디자인이 특징으로, 사거리에 따라 달라지는 공격 방식, 독특한 스타일 시스템이 눈에 띈다.
일부 하이퍼 캐리형 원거리 딜러에게 요구되는 인파이팅과 그로 얻는 보상을 극단적으로 강화한 챔피언이다. 비슷한 리스크를 짊어지는 챔피언들이 대개 은신과 뛰어난 카이팅 능력을 가졌고, 어그로 핑퐁이 요구되는 것에 비해 진입각을 재다가 들어가 적진 중간을 파고들어 헤집어놓는 것이 주된 게임 플레이 방식.[42] 궁극기의 파괴력이 굉장히 높은 것에 비해 기본적인 DPS는 보잘것없는 수준이기에,[43] 기존의 원거리 딜러 유저라면 플레이 방식이 취향에 맞지 않을 수도 있으나, 반대로 은근히 고착화된 원거리 딜러의 플레이 방식에 질려 그런 점에 매력을 느끼는 유저들도 있을 정도로 독특한 케이스라고 할 수 있겠다.
출시 초기에는 리스크를 안아야 챔피언의 포텐셜을 뽑을 수 있도록 설계되었지만 수치 조정 실패와 과도한 유틸 때문에 리스크는 굉장히 적어지고 엄청난 리턴값만 챙겨가는 챔피언이었던 탓에, 연거푸 너프만 당했던 리메이크 이전 그레이브즈와 8개월 동안 9단 너프를 맞은 아펠리오스만큼은 아니지만 비슷한 OP성을 보여주면서 수개월 동안 너프를 꾸준히 받아왔다. 출시 이래로 많은 표본이 쌓인 현재는 고점은 원딜 최고 수준이나 저점도 낮은, 원딜답지 않은 극단적인 성향의 원딜 정도로 평가받고 있다.[44]
6.1. 장점
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추격에 특화된 스킬셋과 높은 킬 캐치 능력
사거리는 원딜 평균보다 짧지만 이동기와 이동 속도 증가의 조화로 인해 기동력이 우수하고 순간적인 폭딜도 뛰어나 킬 캐치력도 높다. 돌진기가 킬 관여 시에 쿨타임이 초기화되어서 원거리 딜러 중에는 최상급의 이동 능력을 가졌다고 할 수 있다. 아군이 에어본을 걸어주면 패시브로도 날아간다. 또한 전반적인 스킬 쿨타임이 짧으며[45] 궁극기의 쿨까지 매우 짧기 때문에 스킬 쿨에 발목을 잡히는 경우가 거의 없다. 이런 여러 이유로 사미라는 한 번의 전투에서 많은 전리품을 얻을 수 있다. 비교적 최신 챔피언임에도 불구하고 라이엇 내부 통계에 따르면 기존에 이쪽 전문이었던 카타리나와 마스터 이 등을 모두 제치고 랭크 게임 펜타 킬 빈도 1위를 찍었을 정도로 사미라의 판 휩쓸기 능력은 매우 뛰어나다. 사미라의 아이템 빌드 또한 징수의 총을 필수적으로 포함하고 있고, 이 또한 사미라 쪽으로 킬이 집중되는 데 일조한다.
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풍부한 교전 변수
원딜의 이동기는 자체만으로 빠르게 포지션을 바꾸고 적의 스킬을 흘린다는 점에서 훌륭한 변수지만, 사미라에 한해선 간단하게 언급만 하고 넘어가도 될 만큼 사미라에겐 그 밖에도 다채롭고 위협적인 변수가 존재한다. 에어본을 연장시키는 패시브와 상대의 강력한 투사체형 이니시 스킬을 지우는 W[46] 덕분에 원거리 딜러답지 않은 강력한 유틸리티를 보유했다. 원딜로서는 독보적이라고 할 수 있는 변수 덩어리 스킬셋 덕분에 사미라의 카운터로 여겨지는 챔피언들도 상황이나 실수 한 번에 역으로 사미라에게 쓸려나가는 일이 빈번하다.[47]
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뛰어난 성장 화력
사미라는 기본 피해량이 낮은 대신 스킬들의 계수가 매우 높은 데다가 주력기인 Q와 R이 치명타의 영향을 받기 때문에 성장력이 매우 뛰어나다. 근접해서 적을 때리면 추가 피해를 주는 어드밴티지도 있고 궁극기는 폭발적인 딜량을 광역으로, 패시브 랭크만 잘 쌓으면 여러 번 사용할 수도 있으니 사미라의 후반 안정성에 의문 부호가 붙을 수는 있어도 성장만 이루어진다면 엄청난 폭발력을 보여줄 수 있는 셈이다. 그래서 모든 템을 갖추고 탱템을 아무리 뽑아도 사미라의 딜을 버티지 못하게 되는 40분 이후가 되면 적이 5명이 모두 있어도 사미라의 궁극기가 제대로 들어갔다는 가정하에 일단 딜러진은 사망 확정에 탱커진도 무시하기 힘든 딜량이 나온다. 게다가 생명력 흡수까지 적용되어 후반 한타에서도 적이 사미라를 대처하기 힘들어 궁극기를 사용할 여건만 된다면 전성기가 끊기지 않는다. 심지어 패시브 중첩만 잘 쌓으면 이를 두 번 이상 사용하는 것도 가능하다. 살인적인 궁극기의 딜량을 광역으로 두 번이나 뽑아내는 데 성공한다면 그 한타는 질래야 질 수가 없다.
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우수한 생존력
암살자들이 사미라를 상대하기 싫어하는 이유가 여기에 있다. 조건이 붙긴 하지만, 사미라는 은신을 제외한 원거리 딜러가 가질 수 있는 거의 모든 유형의 생존기를 가지고 있다. 이동 속도 증가(P), 투사체 삭제(W), 이동(E), 생명력 흡수 옵션을 얻었을 때 한정으로는 광역 흡혈(R)까지. 특히 투사체를 삭제하는 W는 사미라의 생존력을 굉장히 올려주는 스킬으로, 딜교환 때 상대 원딜의 딜을 차단한다던가, 상대 서포터의 그랩각을 아예 무효화시켜버린다던가 하며 사미라의 초중반 버티기 능력과 후반 생존력 모두를 책임진다. 패시브는 아군의 도움이 필요하고 지옥불 난사는 스타일은 물론이고 꽤 높은 수준의 생명력 흡수 옵션을 요구하는 등 조건을 상당히 많이 타는 편이지만, 원거리 역할군에서는 생존 능력을 높여주는 요소가 많다는 점 그 자체만으로도 우수한 장점이라고 할 수 있다.
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뛰어난 아이템 효율
사미라는 특유의 스킬셋 때문에 소화할 수 있는 능력치와 아이템 폭이 매우 좁지만, 반대로 말하면 그 적은 갯수의 능력치 만으로도 사미라의 고점을 끌어낼 수 있다는 뜻이기도 하다. 대부분의 원거리 딜러는 공격력, 치명타, 공격 속도를 모두 챙겨야 하고 심지어 일부 원딜은 스킬 가속까지 갖춰야 해서 성장 곡선이 늘어지는 것에 반해, 사미라는 스킬 위주의 원거리 딜러라 공격 속도 의존도가 매우 낮으며, 스킬 쿨타임도 매우 짧거나 초기화 되기 때문에 스킬 가속 또한 필요 없다. 따라서 깡 공격력과 치명타만 갖추면 되므로 남들보다 빠르게 강한 타이밍을 당겨오면서 그 강함을 유지하기도 쉽다. 다른 원딜은 상당한 딜로스를 감수해야 하는 헤르메스의 발걸음, 판금 장화와 같은 방어 아이템도 사미라는 비교적 부담없이 구매할 수 있다. 그러면서 스킬의 살인적인 계수와 더불어 치명타까지 적용되기에 후반 딜링 고점 또한 매우 높은 편이다.
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강력한 대인전 및 일대다 능력
강력한 광역 딜링기인 지옥불 난사의 존재 탓에 사미라는 다대다 전투에만 특화되어있다고 생각하기 쉽지만 투사체 삭제, 높은 생명력 흡수, 여러 보호막과 근접에서의 추가 딜 패시브 등 덕분에 1:1에서도 대부분의 원거리 딜러에게 우세를 점하며, 만약 라인전을 크게 터뜨리고 나면 이 강력함은 더 이상 원거리 딜러간의 매치에 국한되지 않는다. 맞딜이 정말 강력한 것으로 정평난 탑 브루저 챔피언들과도 압도적인 성장 차이가 전제되어 있다면 맞딜을 이겨볼 수 있는 상황도 나올 정도이며, 매우 잘 큰 사미라가 피오라나 모데카이저의 궁극기까지 버티고 이겨버리거나, 정말 극단적으로는 마스터 이, 잭스, 나서스 같은 대인전 최강자 레벨들까지 궁 쓰고 맞딜로 제압하는 경우까지 종종 보일 정도이다. 대부분의 원딜은 1:1로는 브루저에게 쩔쩔매고 특히 진, 시비르와 같이 대인전과는 연이 없는 원딜들은 아무리 킬을 쓸어담아도 맞딜은 꿈도 꾸기 힘든 만큼, 잘 큰 사미라는 다른 원거리 딜러 챔피언이 잘 큰 것 보다 상대 팀의 상체에게 훨씬 큰 부담을 주게 된다. 사미라를 끊어내려다 여차하면 자기가 죽어버리고 사미라의 성장을 더욱 가속화하는 대형 사고가 터질 수도 있기 때문. 또한 궁극기로 타 원딜의 단일 대상 지속딜 수준의 피해를 광역으로 가할 수 있기 때문에 사미라가 잘 큰 경우 4대5 한타를 이기는 건 당연지사고 서포터와 단 둘이서 2대4, 2대5나 매우 극단적으로 1대5를 이겨버리는 상황도 정말 간헐적으로 볼 수 있으며, 이는 저티어에만 국한되는 장면이 아니다. 마스터 경기에서 앞 점멸로 1대5 펜타킬을 내는 사미라 [48]
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턴제 개념이 없는 궁극기로 인한 파훼의 어려움
상대의 쿨타임이 긴 스킬이나 궁극기가 빠졌을 때나 상대의 체력이나 마나가 빠졌을 때 싸움을 거는 것이 유리하듯, 자신의 쿨타임이 긴 스킬이나 궁극기가 빠지고 약한 타이밍이 되면 전투를 피하는 것이 기본적인 상식이다. 그러나 랭크만 쌓으면 사실상 항시 준비되어 있다고 볼 수 있는 사미라의 궁극기 메커니즘으로 인해, 사미라는 주요 스킬이 빠진 약한 타이밍을 노리는 플레이가 상당히 어렵다. 반대로 사미라 입장에서는 항시 궁극기를 사용할 수 있기에 싸움을 끊임없이 유도해 킬을 내는 데에 전혀 부담이 없고, 궁극기로 큰 이득을 취하지 못해도 큰 손해가 없다. 바텀 2:2 교전에서는 사미라의 서포터 쪽만 궁극기가 준비되어 있다면 사실상 모든 주요 스킬이 준비된 셈이고, 두 명의 챔피언이 함께하는 바텀의 특성상 궁극기 쿨타임이 서로 엇갈려 싸움을 걸기 애매해지는 경우도 없어 유리한 교전 각을 놓칠 일도 적다. 자신의 중요한 스킬이나 스펠 등이 빠지면 그 동안 상대편은 주도권을 가져가며 일명 '턴'이 넘어가게 되는데, 사미라는 최소한 궁극기의 부재로 턴을 넘겨줄 일은 없다는 것. 비슷하게 쿨타임이 짧은 궁극기를 가진 원거리 딜러는 코르키, 코그모, 퀸 정도가 있지만, 그 파괴력이 사미라의 궁극기에 비해서는 한참 떨어지는 만큼 사실상 사미라가 이러한 궁극기 턴제 개념에서 자유로운 유일한 바텀 라인 원거리 딜러 챔피언이라고 봐도 무방하다.
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원딜 중 비교적 낮은 조작 난이도
사미라는 궁극기만 보고 공격력과 치명타, 생명력 흡수 세팅을 하기에 공격 속도를 제공하는 요소라곤 공격 속도 룬과 불멸의 철갑궁뿐이다. 이는 프리딜 상황에서는 단점이 되기도 하지만, 오히려 사미라가 카이팅을 할 필요가 없도록 만들어 주어 궁극기 사용을 위한 진입에 대한 판단만 제대로 한다면 한타에서 다른 원딜에 비해 훨씬 쉬우면서도 높은 딜을 박을 수 있다. 사미라의 궁극기를 끊을 수 있는 스킬이 정말 많아 상성이 매우 불리한 경우가 아니라면, 주요 CC기가 한두 개가 빠진 후 진입하기만 해도 1인분 이상 기여할 수 있게 된다. 이러한 특징으로 인해 사미라는 안정적인 포지션에서 평타로 대부분의 딜을 가하는 원거리 딜러들과는 반대로 스킬 콤보와 진입각이 중요한 암살자처럼 운용하게 되고, 카이팅을 거의 할 필요가 없다는 점은 사미라의 조작 난이도를 크게 줄여주는 요소. 일반적으로 거리조절을 해야 하는 쪽과 거리를 좁혀 진입하는 쪽이 싸우는 경우에는 거리조절을 하는 쪽에서 실수가 나올 여지가 많은데, 이러한 실수가 난무하는 저티어로 갈수록 사미라의 성능과 입지가 더 높아지는 이유이다.
6.2. 단점
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높은 궁극기 의존도와 그로 인한 하이리스크
앞에서 궁극기 의존도를 낮추는 방향으로 패치를 지속적으로 받아 왔다고 서술하였지만, 그럼에도 여전히 사미라의 핵심 중 핵심은 궁극기를 사용하여 전황을 뒤집는 데에 있다. 그만큼 궁극기의 밸류가 높아서이기도 하지만 그보다 근본적인 이유는 궁극기를 사용할 수 없는 상태의 사미라는 사거리는 짧아 딜각을 잡기 어려운데, 프리딜의 리턴값도 그다지 크지 않은 원딜이기 때문이다.[49] 이런 궁극기 의존도 때문에 사미라는 빠르게 스타일 콤보를 쌓아 궁극기를 얼마나 적재적소에 활용하느냐가 가장 중요해지며, 직접 적진에 파고들어 딜을 하는 사미라의 특성상 어쩔 수 없이 상대에게 CC기를 얻어맞기 좋은 상황이 만들어지게 되는데, 궁극기의 비중이 높은 챔피언의 궁극기가 끊기기도 쉽다 보니 들어가서 스타일을 쌓고 궁극기를 켜자마자 CC기를 얻어맞고 캔슬되는 일도 비일비재하다. 그나마 쿨타임은 짧은 편이지만 궁극기를 쓰다가 캔슬된 경우 스타일을 처음부터 다시 쌓아야 하고, 아무리 어느 정도는 버틸 수 있는 템세팅을 하더라도 근본적으로 딜러이니만큼 궁극기가 캔슬된 상황에서 스타일을 다시 쌓고 궁극기 쿨이 돌 때까지 버틸 수는 없다. 이렇듯 짧은 사거리로 적진 한복판에서 광역딜을 넣어야 하므로 일반적인 원딜에 비해 리스크가 크다. 비슷한 예시로 블라디미르가 있는데, 무시무시한 광역딜 능력을 가졌고, 둘 다 중후반 캐리력을 보고 사용하는 픽이며, 게임의 시작부터 끝까지 몸을 던지는 플레이 방식을 가졌다는 점까지 같다.[50] 이 때문에 사미라는 결국 접근해야 하기에 일부 공격을 맞을 수밖에 없으니 압도적인 성장 차이로 인파이팅의 부담감을 줄이기 위해 라인전을 터트리는 게 필수적이다.
이로 인해 사미라는 퍼펙트 경기가 가장 어려운 원거리 딜러로 자주 언급된다. 아무리 잘 컸어도 딜을 위해서는 전장에 직접 들어가야 하기에 판단 미스나 상대방의 뛰어난 포커싱으로 한순간에 폭사해버릴 수 있고, 이로 인해 제압 골드를 크게 내주면서 게임이 기울어지는 일이 자주 발생한다. 성장이 잘 되면 파괴력은 엄청나지만, 한순간의 실수로 역스노우볼링도 쉽게 일어나는 하이리스크 챔피언.[51]
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높은 아군 의존도
원딜 중 아군 의존도가 낮은 챔피언은 없지만 사미라는 원딜 중에서도 특히나 아군 의존도가 굉장히 높다. 사미라는 자신의 패시브와 상응하는 단독 에어본 스킬이 없으며, 이 탓에 아군, 특히 서포터의 에어본 의존도가 높다. 주 라인인 바텀에 가게 된다면 서포터와의 궁합도 중요한데, 정작 사미라 본인은 라인전에서는 혼자 할 수 있는 게 거의 없다. 평타 사거리는 절망적이며, W는 생존기 겸 스타일 콤보용으로 아껴놓아야 하고 E는 상대방을 죽이지 못하면 뒤가 없는 돌진기가 되므로 기껏해야 Q짤로 어줍잖은 견제를 넣는 것밖에 없는데 Q는 일정 레벨과 아이템이 나오기 전엔 평타보다 약하다. 때문에 사미라의 라인전은 아군 서포터가 견제를 잘 넣어 체력이 낮아진 적에게 순식간에 접근해 잡아먹든가, CC기에 걸린 적에게 호응하는 게 전부인데, 결국 서포터가 판을 깔아주고 진입각을 잡아줘야 뭔가를 할 수 있다. 라인전 이후에도 짧은 사거리 탓에 템이 잘 떴더라도 다른 원딜처럼 대치 구도에서 우위를 점하는 것이 불가능하고, DPS형 원딜처럼 앞라인 싸움에 특화되어 있는 것도 아니다. 이런 류의 챔피언들이 늘 그렇듯 아군이 적들의 체력과 위협적인 스킬을 어느 정도 소모시켜준 뒤 후진입해서 적들을 쓸어먹어야 하는데, 사미라는 극단적으로 이러한 플레이에만 중점을 둔 스킬셋이라 스스로 뭔가 할 수 있는 게 거의 없다. 사미라가 깔린 판을 쓸어먹는 능력은 최고이나, 저점도 최고로 낮은 수준이라고 평가받는 데 일조할 정도로 사미라의 아군 의존도는 높다. 단적인 예시로 만약 팀이 스플릿에 최적화되어있어서 받아먹는 구조가 될 경우, 시간이 지날수록 높은 확률로 할 게 없어진다. 이 때문에 사미라는 거의 무조건 이니시에이팅을 맡는 탱커형 서포터와 조합되며, 서포터의 실력까지도 영향을 크게 받는다.
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극단적으로 경직된 빌드
사미라는 상술했듯이 원거리 딜러 역할군에 속해 있지만 평타 딜링과 공격 속도 의존도가 낮고, 거의 모든 딜이 궁극기에 몰빵이 되어 있는 스킬 위주의 암살자 역할군에 더 가까운 챔피언이다. 그러면서도 스킬에 붙은 효과들은 생명력 흡수, 치명타 옵션에 지나치게 편중되어 있다. 치명타가 적용되는 스킬셋 특성상 화력이 부족하지는 않지만, 결국 적중 시 효과가 적용되는 스킬은 전무하고 공속을 올려봤자 궁극기 타수가 늘어나는 것도 아니기 때문에 온힛 빌드를 가면 치명타를 전제로 설계된 대미지와 계수로 인해 스킬 딜이 급격히 낮아진다. 때문에 생명력 흡수, 치명타 능력치만을 챙기고 공속이나 적중 시 효과는 무조건 배제하는 극단적으로 경직된 빌드가 강제된다. 그러므로 사미라는 관련 아이템과 룬의 패치에 성능이 좌우되며, 공속이나 적중 시 효과 아이템이 유행하면 해당 아이템으로 혜택을 받은 챔피언들에 비해 얻은 게 아무것도 없어 상대적으로 약해진다. 가뜩이나 사미라는 탱커에게 상성이 불리한데, 타 원거리 딜러들처럼 구인수의 격노검과 몰락한 왕의 검을 올려 퍼댐으로 파훼하는 것조차 불가능해서 유연한 대처가 불가능하다. 말 그대로 챔피언 자체가 제대로 쓸 수 있는 빌드가 단 한 개뿐이고, 다양한 빌드랍시고 있는 것도 그냥 하위 룬 한두 개나 코어템을 사는 순서만 다르게 바꾼 수준. 당연히 해당 빌드가 너프당하거나 변경점이 생길 경우 승률이 롤러코스터를 타게 된다.
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극단적인 조합 상성
사미라는 원거리 딜러 챔피언들 중 선픽하기 가장 어렵다고 해도 과언이 아닐 정도로 카운터 조합을 짜면 심각한 수준으로 무력해진다. 사미라의 스킬셋은 사실 평타만 원거리인 전사에 더 가까운데, 근본적인 스탯이나 템트리는 원거리 딜러이기에 약한 몸을 생명력 흡수로 버텨내며 E 스킬을 연속적으로 초기화하며 생존해야 한다. 그러나 적 팀에 탱커가 많은 경우 킬 초기화가 발생하지 않아 E는 일회용 돌진기가 되고, E 스킬 없이 제자리에서 궁을 돌고 있으면 당연히 끊기거나 범위를 이탈한다. 사미라가 탱커에게 매우 약한 이유도 딜이 약해서가 아니라, 대부분의 탱커 챔피언들이 가진 강력하고도 많은 CC기에 궁극기가 너무나도 쉽게 끊기는 데에 있다. 원거리 챔피언들이 군중 제어기에 매우 취약한 것은 공통적인 사항이지만, 카이팅으로 거리를 벌리며 상대의 원거리 스킬샷을 피할 수 있는 타 원거리 딜러 챔피언들과 달리 어쨌든 적에게 진입해야 하는 사미라를 상대로는 그냥 들어올 때까지 스킬을 아껴버리면 그만이기 때문. 어차피 사미라는 궁극기에 딜이 치중되어 있어 탱커 입장에서 사미라의 어줍잖은 포킹은 간지럽지도 않아 급하게 마킹할 필요도 없어 들어올 때까지 기다리면 된다. 라인전에서도 상대가 케이틀린-럭스같이 극단적으로 견제력이 강한 챔피언을 꺼내오고 잘 다루기까지 할 경우 사미라는 굉장히 고달파진다.
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상기한 이유들로 인한 매우 낮은 저점
몸을 던져 진입해야 하는 대부분의 딜러 챔피언들이 가지고 있는 단점. 성장이 잘 되었다면 적진에 파고들어가 보호막과 피흡으로 버티면서 광역 폭딜을 가할 수 있지만, 그렇지 못하고 라인전부터 말렸을 경우에는 상황이 달라진다. 템이 갖추어지지 않은 상태에서 진입하면 바로 폭사해버리는데, 그렇다고 뒤에서 딜을 하기엔 공격 속도를 제대로 갖추지 않아 딜이 아예 없는데다 평타 사거리도 500이다. 이는 라인전이 말렸더라도 한타에서는 안정적인 포지션에서 지속 딜링이 가능해 최소한의 한타 기여는 가능한 다른 원거리 딜러들과 비교했을 때 크게 부각되는 단점이다. 더구나 궁극기의 자체 둔화와 궁극기 사용 도중 W를 사용할 수 없는 것은 사미라의 자살을 돕는 요소가 되어버린다. 원거리 딜러를 주로 플레이하는 유튜버, 스트리머들도 사미라가 망하면 그 어떠한 원딜보다도 쓰레기라고 할 정도이고, '사미라로 망하면 어떻게 해야 하나요' 라는 질문에는 '망하면 안 된다, 망하면 게임 져야 한다' 라고 말할 정도로 사미라의 저점은 다른 저점이 낮은 원딜들보다도 훨씬 심각한 수준이다. 정작 라인전은 오히려 약한 편에 가깝다는 점에서 저점이 터질 위험성이 상당히 높은 편이기까지 하다.
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팀 게임 및 대회에서의 무력함
CC를 가하면 끊기는 궁극기, 불안정하고 약한 라인전, 극단적인 조합 상성으로 인해 사미라가 팀 게임이나 대회에서 날뛰는 모습은 보기 힘들다. 사미라의 궁극기를 끊기 위해 서로 콜을 통해 스킬을 아껴놓거나, 조합을 통해 사미라가 활약하기 힘든 챔피언을 가져올 수도 있으며, 라인전이 강력하거나 아군 보호를 통한 변수 차단이 뛰어난 챔피언으로 라인전에서 킬을 내주지 않는 방법들을 통해 충분히 사미라를 제지할 수 있으며, 사미라 또한 결국 물몸이기에 포커싱을 잘 맞춰 CC를 연계하여 한 번에 터뜨리는 것도 어렵지 않다. 이러한 단점들로 인해 라인전이 약한데 라인전을 이겨야 하는 모순점을 가진 사미라는 상대방 또한 프로 수준인 대회에서 쉽게 통하지 않는 픽이다. 게다가 프로 경기에서는 활발한 콜을 통해 사미라가 궁을 씀과 동시에 바로 끊어낼 수 있으므로 망한 라인전을 킬을 주워먹고 복구하는 것 조차 쉽지 않다. 실제로 프로 경기에서 사미라가 나오면 초반 라인전에 사활을 걸어야한단 말이 무색하게 상대 유틸폿에게 두들겨 맞으며 정글러의 갱킹만 기다리며 손가락만 빨거나 먼저 집에 가버리며 cs 격차가 벌어지는 장면이 꽤 자주 나온다.
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원거리 딜러 역할군 중 이질적인 조작 및 전투 방식
사미라는 기존 원거리 딜러들의 기본 소양이었던 일명 '카이팅'의 의존도가 매우 낮고, 상대방과 거리 조절을 하기보다 반대로 적진으로 언제 진입할지가 더 중요하게 작용하는 챔피언이기에, 플레이 방식이 원거리 딜러보다는 실질적으로 탑 챔피언과 더 비슷하다는 느낌을 준다. 그렇기에 기본 공격을 거리 조절을 통해 지속적으로 가하는, 즉 카이팅 능력만 있으면 스킬을 잘 몰라도 어느 정도 성능은 낼 수 있는 대부분의 원거리 딜러 챔피언들과 달리, 스킬 의존도가 높고 완전히 이질적인 사미라의 플레이 방식 자체가 난이도와는 별개로 입문 시 어려움을 주는 요소가 되기도 한다. 시간이 지나면 사라지는 랭크를 6개나 쌓은 채 유지시켜야 시전 가능한 특이한 궁극기 매커니즘도 상황에 따라 정확한 스킬 계산이 필요하기 때문에, 처음 플레이하다 보면 궁극기를 못 켜서 아무것도 못하고 죽는 경우가 상당히 자주 나온다.
6.3. 상성
- 사미라가 상대하기 힘든 챔피언
- 궁극기를 끊을 수 있는 챔피언: 궁극기에 모든 딜링이 집중된 사미라는 궁극기를 켜지 못하거나, 키더라도 바로 끊기는 경우 기대 딜량이 기하급수적으로 하락한다. 대부분의 탱커형 챔피언들은 강력한 군중 제어기를 겸비하고 있기에 사미라는 특히나 탱커들에게 약한 모습을 보인다.
- 피들스틱[52], 람머스[53], 쉔[54], 잭스, 퀸[55], 우디르, 스카너[56], 말자하[57], 블리츠크랭크[58], 레오나[59], 워윅[60], 세트, 알리스타[61][62], 잔나[63], 오공, 카밀, 판테온[64], 리산드라, 애니, 레넥톤[65], 다리우스[66], 모데카이저[67], 신지드[68], 볼리베어[69], 신 짜오, 사이온[70], 아무무, 자르반 4세, 그라가스[71], 오른[72], 탐 켄치, 아트록스, 크산테, 벨베스[73], 트런들[74], 갈리오[75][76], 라칸, 마오카이, 헤카림, 자크, 렉사이 등
- 닐라 : 최악의 하드 카운터 1. 챔피언 설계 자체가 사미라 맞춤형 카운터 수준이다. 사미라가 아무리 지표가 미쳐 날뛰고 OP 티어까지 올라가도 닐라를 상대로는 항상 45~46% 정도의 상대 승률을 유지할 정도로 매우 불리한 상성이다. 닐라의 평타와 Q는 투사체가 아니므로 사미라의 장막을 전부 뚫을 수 있으며, 닐라는 아군에게도 써지는 E 스킬을 두 번 충전할 수 있어 사미라가 접근하건 도주하건 쉽게 빠지거나 쫒아갈 수 있다. 닐라의 W로 인해 사미라는 스타일을 쉽게 쌓을 수 없어 궁극기를 돌리기 힘들며, 정말 힘들게 궁극기를 켠다고 해도 맞궁을 켜버리면 바로 끊겨버린다. 유일하게 사미라의 W에 막히는 스킬은 닐라의 E-Q로 연계된 Q인데, 닐라는 사미라와 달리 이 연계를 자주 사용하지 않고 E평Q평 처럼 평캔용으로 사용하기에 사실상 아무것도 막을 게 없다. 설상가상으로 사미라와 자주 조합하는 탱서폿인 레오나, 블리츠크랭크, 노틸러스의 경우에는 닐라의 W로 강화 평타에 포함된 하드 CC기까지 면역이 되어버리며, 그걸 닐라 본인의 서포터에게도 적용시켜버리니 완전 답이 없는 상성이 된다. 가장 답이 없는 점은 아래의 다른 하드 카운터 챔피언들과 달리 닐라는 바텀 라이너라 라인전을 터뜨려 카운터를 무력으로 뚫는다는 전략조차 통하지 않는다는 점. 그나마 닐라는 특유의 이질적인 플레이 스타일로 인해 유저층이 적다는 게 다행.
- 초가스: 최악의 하드 카운터 2. 탑에서 기용되는 퓨어 탱커들 중 통계 상 사미라가 가장 이기기 어렵다. 지옥불 난사를 깡체력으로 한 번은 버티는데다 궁극기를 끊을 수 있는 스킬도 두 개나 가지고 있으며, 그 중 하나는 시전 시간도 짧고 맞추기도 매우 쉽다. 심지어 낮은 체력에서 피흡으로 버티는 사미라를 포식(R)으로 그냥 먹어버리며, 안 그래도 철갑궁의 채택률 하락으로 쉴드가 초가스의 포식(R)을 막아주던 상황도 더 줄어들게 되었다. 덤으로 사미라가 막을 만한 스킬도 아무것도 없다. 초가스는 최대 체력 비례 피해에 매우 취약하다는 약점이 있지만 사미라는 그런 피해를 입히는 스킬도, 그런 빌드도 없다.[77] 초가스에게 가장 쥐약인 아이템인 몰락한 왕의 검조차 스킬 구성 상 사미라와 전혀 맞지 않고 오히려 딜로스를 유발하기 때문에 초가스에게 대항할 수단이 전무하다.
- 가렌 : 최악의 하드 카운터 3. 가렌의 스킬과 템트리 하나하나가 사미라를 압도적으로 카운터친다. 결정타(Q)의 침묵은 언제 박든 스타일 연계를 지연시키고 궁극기를 끊을 수 있는 점 또한 치명적이다. 튼튼한 자체 스펙과 용기(W)의 피해 감소 때문에 딜도 잘 박히지도 않고 당연히 흡혈도 안 된다. 심판(E)의 살인적인 피해량은 흡혈 없이는 물몸인 사미라에게 매우 치명적인데 상술했듯이 가렌의 탱킹력으로 인해 흡혈이 거의 안 된다. 게다가 사미라는 원딜임에도 근접 전투를 해야 하기에 가렌이 굳이 집중포화를 맞으며 다가갈 필요도 없다. 마지막으로 궁극기의 생명력 흡수로 적진 한복판에서 버텨야 하는 사미라에게 가렌의 데마시아의 정의(R)의 잃은 체력 비례 고정 피해 또한 사미라의 줄타기를 한순간에 잘라버린다. 대부분의 가렌은 점화를 채용하기 때문에 안그래도 안되는 피흡이 완전히 지워질 수 있다는 점도 마이너스 포인트. 가렌은 탑 챔피언이기 때문에 맞라인으로 만날 일이 없다는 것 빼고는 사미라의 모든 것이 가렌에게 철저히 카운터당한다.
- 뽀삐 : 최악의 하드 카운터 4. 일단 뽀삐는 탱커이기에 뽀삐를 잡을려면 상당한 시간이 걸리며 이쪽은 탱커 답지않게 화력 또한 강력해 몸이 약한 사미라를 쉽게 녹일수가 있다. 무엇보다 사미라의 스타일 연계의 핵심인 거침없는 질주가 뽀삐의 굳건한 태세에 얄짤없이 막혀버린다. 설렁 굳건한 태세가 없어도 거침없는 질주는 적 뒤로 돌진하기 때문에 용감한 돌진으로 손쉽게 저지가 가능해 오히려 스스로를 적진 진영으로 배달하는 꼴이되며 뽀삐의 궁극기는 적 챔피언을 저 멀리 쫒아내버리기 때문에 사미라의 핵심인 궁극기를 무력화 시킬수가 있는것도 큰 악재다. 사미라와 궁합이 좋은 탱서폿들 거의 대다수를 카운터치는 것은 덤.[78]
- 라인전 압박이 강력한 챔피언: 사미라의 초반 강점은 궁극기를 배운 이후부터다. 6레벨 전의 라인전에서부터 사미라를 말려 놓는 데 성공한다면 성장 및 아이템 의존도가 높은 사미라는 짧은 사거리와 진입이 강제되는 특성 때문에 한타에 진입하면 아예 피해를 입히지 못할 수도 있다. 다만 이들의 경우 사미라에게 역으로 말리게 되면 주력기가 전부 W에 차단당하고 단점이 극대화되어 역으로 털릴 가능성도 커지므로 유저들 하기 나름. 이 경우 특히 서포터의 실력에 따라 흥망성쇠가 요동치곤 한다.
- 기타
- 징크스: 징크스도 사미라가 좋아할 법한 뚜벅이 물몸 챔피언이기에 사미라가 유리할 것 같지만, 오히려 상대 승률은 징크스쪽이 훨씬 높다. 기본적으로 징크스는 로켓 폼으로 사거리를 길게 늘릴 수 있어 사미라가 진입할 거리 자체를 쉽게 주지 않는다. 또한 징크스의 덫 스킬은 돌진을 끊는 기능이 달려 있으며, 이러한 유틸리티로 인해 초반 라인전 단계에서 사미라와의 맞딜 상황을 쉽게 피할 수 있다. 싸움이 일어나지 않으면 결국 불리해지는 쪽은 사미라이며, 큰 사고 없이 후반으로 가버리면 징크스의 캐리판이 열려버린다. 따라서 사미라 쪽에서는 어떻게든 강제 이니시 스킬이 뛰어난 서포터를 기용하여 초반 라인전에서 강제로 맞딜 상황을 열고 킬을 만들어내야 승리를 기대할 수 있다.
- 자야: 돌진 성향의 사미라와 돌진 조합의 카운터 픽인 자야의 매치업 답게 승률은 자야의 손을 들어주고 있다. 반응 속도가 준수하다면 원형 검무(W)로 자야의 깃부르미(E)를 막아내어 딜을 반감시키고 반격을 저지시킬 수 있지만, 문제는 자야의 서포터 쪽에서 생긴다. 만약 자야의 서포터가 스킬 사용을 막게 할 수 있는 어떠한 종류의 CC라도 가지고 있다면, 해당 CC가 가해지는 동안 깃부르미(E)를 사용하는 방법으로 사미라는 쉽게 저지당한다. 특히나 자야와 함께 사용하도록 설계된 라칸은 심지어 정화로 풀 수도 없고 원형 검무(W)로 막을 수도 없는 에어본 스킬인 화려한 등장(W)을 가지고 있고, 둘이 함께 조합될 경우 사미라 쪽이 어떠한 서포터를 데리고 오더라도 싸움을 걸기 매우 부담되며 자야-라칸 쪽이 주도권을 쉽게 가져갈 수 있다. 자야가 돌진 조합의 카운터 픽인 만큼 서포터까지 레오나나 노틸러스처럼 몸이 들어가는 챔피언들을 선택하기 보다는 블리츠크랭크와 같이 몸을 들이밀지 않고 상대를 데려올 수 있으며 CC도 뛰어난 서포터와 조합하는 것이 부담을 줄일 수 있다.
- 세나: 원거리 딜러임에도 기본 공격과 주력기인 Q가 전부 투사체가 아니기 때문에 W로 피해를 상쇄하는 것이 불가능하고 사거리도 사미라보다 길다. 진입 차단용 스킬과 아군 보호용 스킬을 모두 한 개 이상 갖추고 있는데다 탐 켄치를 위시한 보호 능력이 뛰어난 탱커를 거의 항상 대동한다.
- 카시오페아: 서로 비슷하게 컸다는 가정 하에 라인전은 카시오페아가 살짝 유리하다. 딜을 넣기 위한 맹독 폭발(Q)은 원형 검무(W)에 막히지 않으며 제대로 막을 수 있는 독기의 늪(W)을 막았다 해도 카시오페아는 뒤로 빼면 그만이다. 6렙 후에는 궁을 쓰는 즉시 석화에 걸려서 끊기고 역관광 당한다.
- 스웨인(바텀): 바텀에서 스웨인을 만난다는것은 두가지 경우로, 서폿과 바텀 스웨인이다. 서폿 스웨인은 즉발 cc가 있는것도 아니고 몸이 튼튼한것도 아닌데다 스웨인의 속박은 투사체기 때문에 쉽게 카운터가 가능하지만, 사미라의 진짜 난적은 바텀 스웨인. 우선 바텀 스웨인은 사미라 만큼이나 cc기가 있는 탱폿들과 함께하기에 궁극기를 사용하다 끊길 위험이 매우 높은데다가, 스웨인의 교전 사거리가 짧은 편이라고는 하나 주력기인 죽음의 손길(Q))는 투사체도 아니고 스킬 사거리도 사미라보다 길기에 일방적으로 견제를 당할수밖에 없다. 또한 가장 큰문제는 사미라의 강점인 6레벨때 초반 교전능력에서 스웨인에게 완벽하게 압도당한다는점이다. 스웨인의 6렙은 아이템이 뜨지 않은 이른 시점부터 매우 강한편이고 바텀 2대2교전에서의 회복력도 뛰어나지만, 사미라의 궁극기는 치명타와 흡혈이 갖추어지지 않은시점엔 딜도 조금 모자라고 흡혈도 되지 않기때문. 이렇게 강점인 6렙부터 망해버리면 사거리가 짧아 저점이 낮은 사미라는 할일이 없어져버린다. 후반도 그리 유리한편은 아닌것이, 스웨인 자체도 왕귀챔이고 스택을 쌓으며 무한으로 체력을 늘려버리는 데다가, 존야를 무조건 올리는 챔피언이라 사미라의 폭딜에도 내성이 있고 한타 파괴력도 사미라를 압도할 정도로 매우 뛰어나다. 여러부분에서 상대하기 힘든 챔피언.
- 탈리야: 물몸 뚜벅이에 생존력은 카서스도 울고 갈 정도로 처참하기에 한번 물었을 때 잡기는 쉽다. 문제는 한타. 사미라가 제 화력을 내려면 중앙에 파고들어서 궁극기를 써야 하는데, 이 과정에서 거침없는 질주(E)를 사용해야 콤보 쌓기도, 포지션 잡기도 쉬워진다. 그런데 탈리야에게는 대 돌진챔프 카운터 스킬인 대지의 파동(E)이 있어서 그 위에서 E를 쓸 경우 살벌한 대미지와 함께 기절한다. 혹여나 잘 큰 탈리야의 장판 위에서 E를 쓰는 경우 순식간에 반피가 훅 날아가는 진풍경이 벌어지기도 한다. 대지의 파동이 아니더라도 탈리야는 지각 변동(W)으로 궁을 끊는 것도 가능하다.
- 아우렐리온 솔: 원형 검무로는 빛의 숨결(Q)을 막을 수 없고, 원형 검무가 쿨타임이면 유성/천상 강림에 궁극기가 끊길 수도 있다. 아우솔이 약한 초중반까지는 어찌어찌 사미라가 궁극기를 켜고 쓸어버릴 수 있지만, 후반까지 끌릴 경우 진영 전체를 뒤덮는 천상 강림을 맞고 팀원과 함께 쓸려나간다.
- 베이가: 물몸 뚜벅이에 투사체 스킬 비중이 높고 생존력도 좋지 않지만 사건의 지평선(E) 스킬이 까다롭다. 사건의 지평선(E) 하나로 적진에 진입하는 사미라를 바보로 만들거나 도주로를 차단할 수 있다. 원형 검무로 베이가의 일부 스킬을 막을 수 있다한들 이미 스턴을 먹은 상태라면 사미라는 그냥 선 채로 죽어야 한다. 패시브로 인해 후반으로 갈수록 딜이 살벌해지는 건 덤이다.
- 나서스: 나서스가 사미라의 궁을 끊을 수단이 없다는 것은 사실이지만, 사미라도 원형 검무로 나서스의 스킬들을 막을 수 없다. 사미라가 제 화력을 내려면 진입해서 궁극기를 써야 하는데, 그 놈의 쇠약(W) 때문에 중앙에 파고들다 보면 어느새 극도로 느려져서 순식간에 포커싱 당한다. 궁극기의 화력이 아무리 뛰어나다 해도 나서스는 패시브의 피흡과 궁의 체력, 방마저 증가로 어느 정도 상쇄가 되므로 무난히 150스택 이상 쌓고 잘 큰 나서스라면 사미라 궁을 맞으면서 싸워도 두개골이 개박살나버린다.[85] 흡수의 일격으로 인해 후반으로 갈수록 딜이 살벌해지고 나서스의 농사를 못 막는 것도 덤이다.
- 사미라가 상대하기 쉬운 챔피언
- 핵심 스킬이 평타, 투사체인 챔피언들: 원형 검무의 존재만으로 이들의 스킬들을 손쉽게 막아낼 수가 있다. 특히 투사체 의존도가 높은 챔피언들을 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 하지만 원형 검무의 쿨타임은 굉장히 길어 궁극기가 막힌 게 아닌 이상 상대의 재사용 대기시간이 더 빨리 돌기 때문에 신중하게 사용하는 것이 좋다.
- 럭스, 모르가나, 아리, 트위스티드 페이트, 파이크, 나미, 소나, 드레이븐[86], 신드라, 벨코즈[87], 미스 포츈[88], 제드, 조이, 트리스타나[89], 트위치, 카이사, 아칼리, 이렐리아[90] 등
- 탈론 : 암살자 대 원거리 딜러 매치업이지만, 통계 상 사미라가 상대하기 쉬운 미드 및 정글 챔피언을 꼽을 때 항상 세 손가락에 들 정도로 쉬운 상대.[91] 원형 검무(W)에 표창이 모두 막히고 패시브를 터뜨리기 어려워 딜이 극단적으로 반감되는 점, 은신 상태여도 궁극기로 공격할 수 있는 점은 탈론이 타 원거리 딜러를 상대로 가지고 있던 상성 우위를 전부 뒤집어버린다. 탈론이 사미라를 암살하려다 역관광 당하는 장면은 천상계로 가도 자주 보이는 장면이므로, 탈론이 접근하더라도 탈론의 그림자 공격(R)의 1/2타 중 하나만 막아낸다면 충분히 반격을 노려볼 수 있다.
- 생존 능력이 떨어지는 챔피언: 화력이 막강한 건 물론 거침없는 질주 덕분에 사미라는 생존 능력이 부실한 챔피언들 상대로 빛을 발한다.
- 사미라의 화력을 견디지 못하고 궁을 끊기 어려워하는 챔피언: 대부분이 뚜벅이라 기동성이 좋은 사미라를 따라잡지 못할 뿐만 아니라, 성장성이 높은 사미라와 다르게 후반에는 힘이 빠진다. 대신 이들은 초반에 굉장한 전투력을 자랑하기에 최대한 사고 없이 초반을 넘기는 것이 좋다.
- 올라프[96], 럼블, 다이애나, 비에고[97] 등
- 우르곳: 경멸을 제외한 모든 스킬이 사미라의 원형 검무에 막히기 때문에 우르곳의 중거리 교전이나 원거리 궁 저격 등의 플레이를 스킬 하나로 차단하고 진입할 수 있다. 물론 함부로 진입했다가 경멸에 뒤집히기라도 한다면 그대로 사미라를 녹여버릴 화력을 보유하고 있기 때문에 비슷하게 성장했다면 1:1로 맞다이를 뜨는 건 힘들다. 추격도 도주도 사미라가 우위에 있기에 웬만한 상황에서는 갉아먹기가 수월한 축에 속한다는 것 덕에 일단은 상성상 우위. 팀파이트에서 우르곳의 궁극기를 지워버리거나 경멸로 넘긴 아군을 따라 들어가 보호하는 방식으로 카운터가 가능하다.
- 기타
- 베인: 라인전은 다소 약한 한타지향형 인파이팅 원딜이라는 점이 사미라와 비슷한데, 승률은 사미라가 아주 약간 우세하다. 사미라는 거의 대부분 탱커형 서포터와 조합하며, 베인은 이들을 상대로 유리함을 가져가는 것은 사실이다. 그러나 아무리 선고와 구르기를 가진 베인이라도 아군 탱커형 서포터가 연달아 가하는 하드 CC를 쉽게 버틸 수 있는 것은 절대 아니며, 이니시가 제대로 들어간다면 베인이 제압당한 동안 그대로 쓸어버릴 수 있다. 베인의 선고(E) 또한 원형 검무(W)로 막아낼 여지가 있고, 기절에 성공하더라도 사미라는 정화를 채용하는 경우가 특히나 많은데다 사미라도 베인 못지않은 최고 수준의 맞딜 능력을 가지고 있으므로 충분히 역관광 각을 볼 수 있다. 다만 사미라는 탱커에 매우 약한데 베인은 은화살(W)의 존재로 인해 탱커에 매우 강하다 보니, 상대가 CC가 많은 탱커형 챔피언들을 여럿 가져오면 위의 장점보다는 조합 상성이 극단적인 사미라 쪽이 힘들어지며, 조합의 중요성이 더욱 부각되는 상성이다.
- 진: 이쪽은 손싸움+조합싸움에 가깝다. 일단 진은 라인전 강캐지만 사미라는 라인전 약캐이며, 초반엔 원형 검무의 쿨타임도 긴 편인데다 살상연희가 원형 검무를 무시하는 버그 때문에 원형 검무를 신중하게 사용하는 것이 요구된다. 때문에 라인전만 보면 진이 사미라의 카운터같겠지만 꼭 그런것도 아닌것이, 진도 생존력이 부실한 뚜벅이이기 때문에 사미라 입장에서도 E로 빠르게 접근해서 킬각을 잡을 여지는 충분히 있다. 하지만 진 유저들도 그걸 알기 때문에 철저하게 사리며 자기가 유리할 때만 공격해올 것이다. 무엇보다도 초반을 무사히 넘기고 6렙까지 버티는데 성공했다면 지옥불 난사 각이 잡히는대로 잡을수 있기 때문에 라인전 강캐 중에선 해볼만한 상성이다. 단, 앞서 말했듯 진은 라인전 강캐인지라 초반 딜링은 오히려 사미라보다 더 강하기 때문에 초반 딜교와 킬 캐치는 진이 더 유리하다는 건 부정할 수 없으며, 만약 진의 서포터로 사미라의 서포터보다 상성상 우위인 챔프가 걸렸다면 원형검무를 씹는 CC기 연계에 역으로 발이 묶이고 킬을 헌납할 수 있으니 주의해야한다. 초반에 킬각을 잘 못잡아서 우위를 점하지 못했다면 CS라도 잘 수급하면서 6렙까지 버티거나, 심할 경우 말려버렸다면 한타때까지 궁대박으로 재기를 노려야 한다. 초반에 킬을 내줘서 진이 크게 되더라도 생존력이 부실하다는 약점은 여전하기 때문에 궁 각이 잡히는 순간 궁대박으로 재기할 여지도 충분히 있으니. 단, 진측 팀 조합이 사미라의 스타일 연계를 차단하기 쉽거나 집중마크할수 있는 조합이라면 궁 각이 나오지 않을수도 있으니 조합도 신경써야 할 부분이다.
- 이즈리얼: 사미라쪽 승률이 53~54%를 웃돌 정도로 사미라가 거의 모든 시간대에서 크게 유리하다. 이즈리얼의 궁극기를 포함한 모든 스킬이 막히는 것도 물론 상성에 영향을 주지만, 진짜 문제점은 이즈리얼은 군중 제어기가 전무한데다 누킹과 지속딜 능력도 전부 부족해서 사미라가 진입하기 전에 유의미한 결과를 내기가 힘들다는 점. 파워 그래프 자체도 애매한데, 사미라와의 라인전에서 싸움을 피하고 파밍 위주로만 플레이해도 웬만하면 이득을 보는 타 원거리 딜러에 비해 이즈리얼은 싸움을 회피하자니 이즈리얼 본인이 먼저 힘이 빠져버리고, 라인전에서 맞딜을 하자니 사미라는 대인전 최상위 포식자라 승리하기 힘들며, 그렇다고 맞딜 없이 빡센 견제를 넣는 것은 이즈리얼에게는 불가능에 가까워 어떤 선택을 해도 불리함에서 벗어날 수가 없다. 위안삼을 것은 뛰어난 생존기를 통해 사미라가 괴물이 되지 않도록 '안' 키우는 것만은 타 원딜에 비해 비교적 수월하다는 점 뿐.
7. 역사
7.1. 2020 시즌
10.19 버전에서 이례적으로 늦게[98] 추가되었다. 2020년 롤드컵에서는 요네와 함께 사용 불가.출시 첫날 평가는 대부분 혼자 다른 게임 하면서 R 키에 불만 들어오면 킬이 복사되는 미친 OP. 광역 근거리 쓸어담기와 원거리 견제 모두 말도 안 되게 강력했고, 투사체 삭제를 통해 이니시와 진입과 탈출이 자유로워 확정 CC기가 없다면 사미라가 미쳐 날뛰는 걸 도저히 막을 수가 없는 지경이였다. 전세계적으로 각종 인터넷 방송인들이 앞다퉈 펜타킬 인증을 남겼을 정도로 엄청난 성능이었는데, 북미와 유럽에서는 아예 리그 오브 레전드 역사상에서도 손꼽히는 '출시 직후 아펠리오스에 비견될 슈퍼 OP'라는 평가를 내릴 정도였다. 그리고 출시 기간 중 진행되고 있던 단일 챔피언 모드에서도 당연하다는 듯이 OP급 승률을 챙겨갔다.
결국 출시된 지 하루 만에 체력이 70[99] 깎이고, 궁 대미지 100에 계수 1.0이 깎이는 라이엇 공식 발표 긴급 너프를 받게 되었다. 버그 픽스나 핫픽스 등을 제외하면 출시/리메이크 직후 가장 빠른 긴급 너프를 받은 챔피언의 기록을 갱신[100]했으며, 각각의 너프 수치는 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 단일 스탯/대미지/계수 너프 기록을 갱신했고, 당연히 종합 성능 너프 면에서도 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 종합 너프 기록을 갱신했다. 하지만 이런 전대미문의 역대급 너프를 당하면서도 거의 대부분의 유저들이 당연하다고 여길 정도로 첫날 성능은 그야말로 리그 오브 레전드 챔피언이 아닌 수준이었다. 볼리베어와 피들스틱 리메이크 당시 "신규/리메이크 챔피언을 과도하게 강하게 출시하지 않겠다."라고 말했던 라이엇의 발언이 우스워 보일 정도고, 이번 사미라 사태로 인해 '라이엇이 PBE 서버를 그냥 형식적으로만 운영한다'던 레딧의 가설이 사실상 확정으로 굳어졌다.[101]
출시 이틀째에 밝혀진 출시 첫날 승률은 무려 50.5%, 한국 서버 플래티넘 이상 승률은 47%로 밝혀졌다. 한국 서버 기준으로는 벡스의 52.5%와 니코의 48% 다음으로 높은 수치이며, 이들의 통계에 거품이 껴 있었다는 점을 감안하면[102] 출시 첫날 성능으로는 그 누구도 사미라에게 대적할 챔피언이 없다. 대체로 신규 챔피언의 경우 첫 주 승률이 40% 이상이면 수준급의 챔피언으로 평가되고 45%를 넘기면 슈퍼 OP 수준으로 평가받는 것을 생각하면, 사미라의 출시 첫날이 얼마나 사기급이었는지 알 수 있다.[103] 만약 긴급 너프가 없었다면 출시 첫 주 승률조차 카밀/세트/요네 등이나 리메이크 이렐리아 등을 뛰어넘어 리그 오브 레전드 역사상 최악의 밸런스 붕괴의 대명사로 남았을 가능성이 큰데, 어쨌든 역대급 너프를 받았으니 이 너프의 영향력이 어떨지 앞으로 추이를 지켜봐야 할 듯하다.
하지만 역대급 너프를 받았다고 해도 여전히 슈퍼 OP급의 성능을 보여주는데 타 챔프들의 최중요 스킬들을 사미라 혼자서 독차지하고 있는 사기적인 스킬셋[104] 때문에 밸런스 문제가 생기는 것이다. 그렇게나 논란과 비판이 많았던 카밀의 챔피언 설계 이슈는 사미라에 비하면 애교 수준으로 볼 수 있을 정도로 챔프의 성능이 매우 뛰어나고 한 챔프에 궁극기에 비견되는 OP 스킬을 우겨넣었으니 쿨타임이나 계수를 조정하는 단순 너프가 사미라에겐 그렇게 치명적이지가 않은 것이다.[105]
추가 집계된 출시 이틀째의 승률은 한국 서버 플래티넘 이상 기준 49%.[106] 단순 핫픽스 수준이 아닌 라이엇 공식의 대규모 긴급 너프가 있었음에도 불구하고 원딜 포지션에서 고승률을 지켰다. 30분까지의 승률은 핫픽스 전이 더 높았지만 유저들이 궁극기 사용법에 익숙해지면서 후반에 무력하게 잘리는 사고가 줄어들어 30분 이후 승률이 오히려 더 상승했기 때문으로 보이며, 사미라 유저들은 적응이 거의 끝나가지만 다른 유저들은 여전히 사미라를 상대하기 매우 어려워하기 때문에도 고승률을 유지하는 듯하다. 일단 단일 챔피언 승률이 47% 수준으로 급격하게 떨어진 걸로 봐서 대규모 너프가 영향이 있기는 한 것으로 보이지만 그건 어디까지나 이벤트전의 문제고, 가장 중요한 솔랭에서의 지표는 여전히 고공행진 중이다.
10.20 패치 기준 사미라의 원딜 성적은 승률 51%, 픽률 16%, 밴률 78%. 유저들의 적응이 끝나자 웬만한 OP챔을 뛰어넘는 성능을 보이고 있다. 이는 시즌 10 초반의 방관 바루스보다도 월등히 높은 성적이며, 방관 바루스 또한 라이엇의 집중 견제로 수많은 너프를 받고 5티어 꼴찌로 떨어졌음을 감안하면 사미라 또한 추가 너프가 예상되는 상황이다.
10.21 패치에서 너프되었다. E 스킬 거침없는 질주의 재사용 대기시간이 15~11초에서 20~12초로 늘어났고, 공격 속도 증가량도 전 구간 10%씩 깎였다. 그럼에도 불구하고 여전히 OP로써의 면모를 보여주고있다.
10.22 패치에서 또 다시 너프되었다. 기본 공격력과 기본 방어력을 각각 2씩 감소시켰다. 이 패치는 52%를 넘어갔던 승률을 50%선까지 끌어내렸다.
7.2. 2021 시즌
프리시즌 패치로 치명타 아이템이 전부 치명타 확률 25%에서 20%를 제공하게 변경되었고, 이에 따라 대부분의 정통 원딜들이 몰락의 길을 걸었다. 그러나 사미라는 치명타 의존도가 높은 편임에도 불구하고 타격을 입지 않았는데, 이전에는 사미라와 어울리는 치명타 아이템이 정수 약탈자와 무한의 대검, 유령 무희 딱 3개뿐이였던 반면 프리시즌에 새로 추가된 불멸의 철갑궁과 징수의 총 등은 사미라와 찰떡궁합을 자랑하기 때문이다. 또한 사미라가 자주 가는 아이템이였던 피바라기에도 치명타 확률이 새로 들어오면서 1~2코어 둘 다 생명력 흡수와 치명타 확률을 모두 챙길 수 있게 됐고, 처형인의 대검이나 최후의 속삭임, 수은 장식띠의 상위템으로도 치명타가 붙으면서 이전 시즌에 맞추기 힘들던 치명타를 확보하기가 매우 쉬워졌다.메타 자체도 사미라에게 웃어주었는데, 우선 신화급 아이템의 추가로 게임이 1코어가 나오는 15분 전후로 결정이 나는 상황이 많아졌다. 그리고 사미라는 궁극기를 배운 직후부터 성능이 크게 올라가 1코어 타이밍에 정점을 찍는 챔피언이다. 게임이 결정나는 시기에 가장 강해지는 챔피언이라는 것. 현 메타의 패왕인 탱커를 처리하는 능력이 전무하기에 적에게 탱커가 있으면 상당히 난감해진다는 단점이 있지만, 현재 1티어 자리를 차지하는 탱커들은 궁극기를 배우는 6렙 이후로 강해지며 궁극기를 통한 초중반 교전을 유리하게 이끌어 나갈 수 있는 챔피언들이다. 사미라와 정확히 같은 타이밍에 정확히 같은 방법으로 전성기가 찾아오는 것. 먼저 이니시를 걸면서 물몸인 사미라를 보호해 줄 수도 있으니 아군에게 탱커가 있으면 이보다 더 든든한 아군이 없다. 거기에 CC기가 많을수록 유용한 패시브는 상체 탱커들의 CC기 덕분에 언제든지 발동할 수도 있다.
또한 사미라는 다른 원거리 딜러들과 다르게 치명타 의존도가 높음에도 불구하고 잘 살펴보면 평타 기반의 정통 원거리 딜러가 아닌 스킬 위주의 비원딜 챔피언에 가깝다. 바텀 비원딜이 득세하기 좋은 메타인 덕분에 비슷한 비원딜 성향인 진과 함께 1티어를 양분 중이다. 진이 상체를 보조하기 좋은 서포팅 능력으로 1티어 자리에 올라왔다면, 사미라는 압도적인 화력과 다양한 변수 창출 능력으로 올라온 상황이다.
때문에 승률 54%, 픽률 13%, 밴률 80%라는 말도 안 되는 통계로 당당히 원딜 패왕의 자리를 되찾았다. 상대 승률은 스웨인 원딜을 제외한 모든 챔피언에게서 50% 이상을 기록하고 있으며, 스웨인 원딜이 잘 알려지지 않은 일부 유저들만의 픽이라는 점을 감안하면 사실상 무상성.[107]
10.24 패치에서 너프되었다. 너프 내용은 패시브 근접 피해 계수를 0.1 AD에서 0.075 AD로 낮추고, 패시브 돌진 사거리를 800~1000 > 650~960으로 감소시키는 것. 해당 너프로 인해 매우 높던 승률은 3% 가량 하락해 50% 정도까지 깎였으나, 밴률은 오히려 더 올라 결국 밴률 90%를 넘겼다. 시즌 8 이후로 2년 반 만에 탄생한 밴률 90% 챔피언.
너무 강한 모습을 보인 탓인지 10.25 패치에서 또 다시 너프되었다. 이번에 받은 너프는 패시브가 이동 불가 상태인 적을 공중에 띄우는 것에서 공중에 뜬 적만 띄우는 것으로 변경되었고,[108] Q와 R의 흡혈량이 66.6%만 적용되도록 너프되었다. 그러나 꽤 큰 너프를 받았음에도 불구하고 경쟁자인 진 역시 같이 너프를 받은 덕에 승률은 여전히 10.24 패치와 별 차이 없는 49% 후반에서 50% 초반을 유지하고 있으며, 피흡은 좀 덜 찰 뿐이지 회복력은 여전하다. 단지 비정상적으로 높았던 밴률이 75% 정도로 감소해 슈퍼 OP 취급만 겨우겨우 면했을 뿐.
케스파컵에서는 자주 등장하긴 하나 그리 인상적인 활약을 보여주지 못했다. 그 이후 진행된 LPL에선 첫날 3번 블루 1픽으로 등장해서 3번 모두 패배했으며 이후로는 상황에 따라서만 밴이 되고 풀려도 아예 밴도 픽도 안 되는 경우도 늘어나고 있다. 나와도 사미라의 원맨 캐리로 게임을 이기는 모습은 거의 나오지 않는다. 개막 1주일이 지난 현재까진 29세트 중 10세트 밴, 9세트를 나와서 승률 22%를 기록했다. 초반에 사고만 안 나면 원딜 주제에 적 중앙에서 끊길 위험이 있는 궁극기를 돌려야 한다는 점과 그런 주제에 대미지가 출시 초기만큼 강하지도 않다는 점이 가장 큰 문제. LCK 개막 첫날엔 마지막 경기의 마지막 세트에서 한 번 픽이 됐고 카이사와 진에 밀리는 현상이 나타났다. 2일차엔 여러 번 픽이 되는 모습을 보여줬다. LPL과 LCK 간의 간극[109]이라고도 볼 수 있는 차이겠지만, 11.1 패치 기준 확실한 것은 대회에서조차 사미라의 티어가 카이사를 밀어낼 정도로 높지는 않단 것이다.
11.2 패치로 진행되는 대회에서 사미라는 1티어에서 2티어정도로 내려온 모습이다. 전 세계적으로 차이가 심하게 나던 승률이 30~40% 구간에서 맞춰지게 되었으며 밴과 픽 모두 되지 않는 게임이 많아졌다. LEC 같은 리그에선 사미라의 인기가 특히나 저조한 편. 강퀴 강승현 해설은 거품이 꺼지자 혼자서 뭘 만들기도 어렵고 라인전 주도권도 없으며 꽤 많은 리스크를 안고 있으나 판이 깔렸을 때의 엄청난 리턴 하나만 보고 쓰는 픽이라 평했다.
솔랭에서도 대회에서도 독보적인 지표를 보여주는 카이사를 너프하기가 싫었던 건지 라이엇은 11.3 패치에서 불멸의 철갑궁을 버프하여 사미라를 카이사의 대항마로 세우려 했다. 철갑궁은 사미라를 위해 있는 템이라 할 정도로 사미라는 철갑궁 이외의 다른 아이템을 고려하지 않는데, 사실상 직접 버프라 할 정도의 버프였던 셈. 결국 픽밴율 90%에 승률이 51%를 바라보는 위치로 복귀하고야 말았다. 더 어처구니 없는 점은 그럼에도 불구하고 카이사의 지표에는 한참 미치지 못한다는 것. 두 챔피언의 밸런스 폭파를 여실히 보여주는 사실이다.
결국 사미라의 행보를 보다 못한 라이엇은 11.4 패치를 통해 패시브와 모든 스킬의 너프를 단행했다.
- 패시브 추가 피해 AD 계수 7.5% → 3.5 ~ 10.5%[110]
- Q - AD 계수 100% → 80 ~ 110%(레벨당)
- W - 지속 시간 1초 → 0.75초
- E - 돌진 속도 2050 → 1600, 적 포탑에 사용 가능, 더 이상 아군에게 사용 불가[111]
- R - 쿨타임 3초 → 8초
여태까지 사미라는 자잘한 너프를 받으면서도 꿋꿋히 다시 1티어로 돌아오는 터라, 라이엇이 이렇게 극단적인 패치를 강행한 것으로 보인다.
우선 패시브와 Q의 계수는 후반버프이기에 큰 타격이 없고, W의 경우 너무 긴 시간 동안 투사체를 막아주기 때문에 대응하기가 어려워 너프한 것으로 보인다. 또한 E는 사미라에게 가장 중요한 진입기이자 생존기였다. 하지만 원거리 딜러가 생존성이 너무 강하고 진입도 좋아서 너프한 것으로 보이며 아군에게 못 쓴다는 점 때문에 생존과 진입을 동시에 할 수 있는 스킬이 아니라 오로지 진입만 할 수 있도록 변경되었다. 적 포탑에도 이제 쓸 수 있어 타워링과 다이브에 도움이 되게 버프가되었다. 궁극기는 쿨타임이 3초에서 8초로 짧은 시간 안에 궁극기를 두 번 이상 사용하며 막대한 광역딜을 퍼붓는 것을 제한시켰다.
패치 노트가 공개된 후 패치에 대한 유저들의 악평은 거의 없다시피 한데, 그 정도로 사미라의 성능이 오버밸런스였고, 그에 대한 여론이 안 좋았음을 의미한다.
한편 LEC에서 사미라와 수호 천사와 관련된 버그[112]가 발견되어 대회에서 사미라로 가엔을 올리는 것이 금지되었다. LCK 역시 2월 17일부터 적용되는 11.3 패치에 따라 동일한 규정이 적용될 방침이다.[113]
11.5 패치 때 버프를 받았다. 성장 공격력이 2.3에서 3으로 증가하고, Q의 피해량 계수가 80/87.5/95/102.5/110% AD에서 80/90/100/110/120% AD으로 증가했다. 우려의 목소리가 많았지만, 패치 적용 이후에는 첫날부터 50% 승률을 다시 되찾으며 3티어 복귀에 성공했다. 픽률은 5%에서 시작해 14%까지 상승하는 등, 패치 직후부터 모든 지표를 빠르게 복구하는 중이다.
현재 원딜 라인 상위 티어 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 점할 수 있다는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 그리고 실제 대회에서도 상대 조합이 탱커가 부족하거나 사미라를 억제하는 챔피언이 없으면 킬을 쓸어담는 캐리력을 보여주어 픽을 고려할 수 있다는 것을 보여주었다. LCK에서는 노아가 사미라로 2승 1패를 기록했고 스프링 마지막 경기에서 프린스가 거의 패배 직전까지 간 경기를 천운이 있었지만 카이팅과 정확한 스킬샷 연계로 킬을 쓸어담으며 일발역전에 성공해내는 레전드 경기가 나오면서 사미라의 파괴력을 제대로 보여주었다.
11.6 패치에서 굶주린 사냥꾼이 너프를 받았다. 사미라의 메인룬인 만큼 간접 너프가 예상되었으나 오히려 지표가 상승하며 51%대 승률에 진입하였다. 사미라의 달라진 플레이 스타일에 대한 적응과 저번 버프의 영향력이 아직 남아있는 것이 원인인 듯하다. 트리스타나와 함께 2티어 라인업을 구성하는 중이다. 그리고 11.7 패치를 기점으로 1티어 자리를 차지하고있다.
밴률이 60%를 웃돌고 있지만 계속 밸런싱 명단에 들고 있지 않다. 대회에서 거의 자취를 감춘 상태이기 때문이다. 그럼에도 왜 밴률이 높냐 한다면, 라인전에서 말려놔도 킬을 주워먹고 복구하는 과정이 너무 쉽기 때문이다. 하지만 사미라 특유의 몸을 던지는 플레이 스타일은 프로씬에서 너무 위험한 전술이라는 평가를 받는다.
11.15 패치를 기점으로 비원딜 직스나 마최 애쉬 등 사미라의 진입을 포킹과 CC기를 통해 원천 차단하는 픽들이 티어가 오르고, 대 사미라전 솔랭 승률이 좋은 코그모와 사미라의 카운터 챔피언으로 꼽히는 자야의 픽률이 크게 상승하면서 모든 지표가 우하향 그래프를 그리는 중이다. 여전히 승률 50%, 픽률 14%를 기록하며 좋은 픽임을 증명하지만, 상성 면에서 고려해야 할 요소가 많아 선픽으로 뽑기에는 리스크가 너무 큰 상황. 때문에 상위 티어로 갈수록 사미라의 승률은 크게 하락하는 모습을 보인다. 플래티넘 이상이나 브실골을 기준으로 잡으면 50% 승률을 기록하지만 다이아 이상에서는 48%, 마스터 이상에서는 47%의 승률을 기록하는 중. 다음 패치에서 직스가 너프되면서 숨통은 트인 정도이지만 여전히 3티어를 벗어나지 못하고 있다.
7.3. 2022 시즌
11.24 패치로 버프되었다. 내용은 궁극기 마나 소모 삭제. 또한 정복자 상향으로 간접 버프도 받게 된다.이를 통해 초중반 교전에서의 마나 부담이 줄어들고, 자체 화력도 늘어날 것으로 보인다.그러나 12.1 패치로 사미라의 핵심 코어템 철갑궁이 너프되면서 도로 성능이 내려가버렸다.
12.2 패치에서 철갑궁 너프에 대한 보상 버프로 궁극기의 발당 기본 피해량이 0 ~ 20에서 5 ~ 25로 전 구간 5씩 증가되었다. 이후 픽률이 14%대로 올랐지만 승률은 50%를 넘지 못하고 있는 중.
승률이 점차 나아지질 않아 12.5 패치에서 다시 버프되었다. 내용은 성장 체력이 88에서 94로, 성장 방어력이 3에서 3.5로 증가하고 궁극기 재사용 대기시간이 8초에서 5초로 감소하는 것. 기존 버프들과 달리 직접 들어가는 인파이트형 원딜러인 사미라의 내구도를 올려주는 버프라 승률이 4%p 가량 상승하여 1티어로 치고 올라 루시안과 함께 바텀 메타를 지배했다. 더불어 사미라의 파트너인 렐의 승률도 같이 상승했다. 다만 굳이 2티어에서 무난한 성적을 기록 중이던 챔피언에게 이 정도의 대폭 버프를 해준 이유는 불명. 시비르, 바루스처럼 4, 5티어에 오랜 기간 쳐박혀있는 원딜 챔피언들에 대한 패치는 전혀 없기에 더욱 의문을 자아내는 부분이다.
12.6 패치에서 사미라가 필수로 채용하던 룬인 굶사가 삭제, 핏빛 길, 불멸의 철갑궁 생명력 흡수 너프에 대한 보상 버프를 미리 해준게 아니냐는 주장도 있다. 하지만 애초에 해당 너프는 사미라만이 타격을 받는 것이 아닌 모든 원딜이 공평하게 받는 너프였기에 굳이 사미라만 특별 대우를 해 준 이유는 불명. 결국 패치 이후에도 승률 하락이 보이긴 하지만 여전히 티어에 변동은 없다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 530에서 600, 성장 체력이 95에서 108, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 하지만 사미라의 주력 룬인 정복자와 주력 아이템인 불멸의 철갑궁과 피바라기가 너프됨에 따라 승률이 47.5%로 깎여 3티어로 떨어졌다.
결국 12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 성장 공격력이 3에서 3.3으로, Q의 총 공격력 계수가 0.8~1.2에서 0.85~1.25로 증가. 이후 승률이 49.8%로 상승했다.
7.4. 2023 시즌
바텀 라인으로부터 스노우볼이 크게 굴러가는 메타가 성행하면서, 킬 스노우볼을 엄청나게 크게 굴릴 수 있는 사미라가 솔랭에서 매우 높은 지위를 누리게 되었다. 다이아 이하 티어에서는 승률 52% 이상의 고승률을 기록하고 있다. 하위 티어로 갈 수록 사미라에 대한 카운터 픽을 뽑지도 않을 뿐더러, 딜폿이 특히나 유행하는 현 메타에서 사미라와 그랩형 탱폿을 조합하는 경우 상대방의 실수 한 번만 캐치하면 바로 역전하는 그림이 자주 나온다.하지만 마스터 이상 솔랭이나 대회에서는 라인전 고점이 더 높은 챔피언들이 사용되는데 사미라는 라인전이 불안정하고, 마찬가지로 라인전 고점이 높은 유틸폿이나 딜폿은 사미라와는 맞지 않으므로 찬밥 신세다. 과거 카타리나처럼 대회와 솔랭의 성능 간격이 크게 벌어지는 챔피언 중 하나라고 볼 수 있다. 그나마 탱폿들이 버프받고부터는 조커 느낌으로 나오긴 한다.
13.4 패치에서 오랜만에 너프되었다. 패시브 중첩 이동 속도 증가량이 3.5%(전 구간)에서 1~4%(1~16레벨)로 조정 및 궁극기의 생명력 흡수 적용 수치가 66.6%에서 50%로 감소. 해당 너프로 승률 48% 4티어로 떨어졌다. 그 뒤 픽밴률이 줄어들고 승률이 49%까지 올라오면서 다시 3티어까진 복귀했다.
너프 이전에는 조정이 필요한 승률이긴 했으나 너무 큰 하락 때문인지 곧바로 13.5 패치에서 패시브 중첩 이동 속도 증가량이 2~3.5%로 조정되었다. 이후 2티어까지 성적을 회복했다.
13.10 패치에서는 사미라의 부동의 1코어인 불멸의 철갑궁이 전설급으로 강등되면서 간접 타격을 받아 다시 4티어로 떨어졌다가 리워크된 드락사르의 황혼검 빌드가 연구되면서 13.11 패치 이후 2티어로 회귀했다.
13.13 패치로 드락사르의 대상 지정 불가가 정신 집중에 적용되던 것이 버그로 밝혀졌고, 이 효과가 지옥불 난사 중 발동하지 않도록 변경되어 사실상의 너프를 받았다.
그러나 패치 이후에도 궁극기로 적을 처치하면 대상 지정 불가가 발동되지 않지만, 평타나 스킬로 발동시키고 궁극기를 시전하면 패치 이전의 무적 상태로 궁극기 시전이 가능해지는 버그가 발생해 드락사르의 지표가 무한의 대검에 비해 매우 뛰어난 모습을 보이고 있다.
다만 13.16 패치로 드락사르의 잃은 체력비례 피해 너프와 쿨타임이 30초로 크게 늘어나면서 승률 48퍼대를 찍으며 4티어로 크게 추락하였다.
그러자 13.17 패치에서 곧바로 1레벨 체력이 600에서 630으로 증가하는 버프를 받았다.
7.5. 2024 시즌
시즌 초반 징수의 총이 큰 버프를 받으며 떡상했다. 하지만 라인전이 강한 평타기반 하이퍼캐리 원딜들의 떡상이 연이어 이어져 현재 3티어에 머물고 있다.14.10 패치에서 치명적 속도가 삭제되어 원딜들의 곡소리가 울려퍼지는 와중에 사미라는 룬에 의한 피해를 입지 않아 상당한 간접 버프를 받았다. 또한 치명타 아이템 확률이 증가해 초반에 강한 타이밍을 당길 수 있어진 것은 덤. 패치 첫날 승률 55%, 픽률 10%를 찍으며 1티어 OP로 급부상했다. 핵심 아이템인 불멸의 철갑궁과 피바라기가 각각 생명력 흡수, 치명타 확률이 빠졌지만 사미라에게는 타격이 크게 없었고, 사미라의 단짝인 렐과 노틸러스가 좋은 퍼포먼스를 보여줌에 따라 지표가 함께 상승하는 모습을 보여주었다.
결국 핫픽스 패치로 성장 공격력이 3.3에서 3으로 감소하고 W의 추가 공격력 계수가 각각 0.2씩 깎여나갔으며, 궁극기 또한 공격력 계수가 0.05 감소했다. 여기에 14.11 패치에서 사미라의 핵심 아이템인 징수의 총과 무한의 대검이 동시에 너프당해 패치 첫 날에 승률 44%를 기록하는 등 좋지 못한 성적을 보이고 있다. 이후 승률이 47%선까지 오르긴 했으나 솔랭에서 못해도 2티어의 성적을 냈던 사미라 입장에서는 최악의 지표를 보이고 있는 중이다.
Lck 서머 9주차 dk와 브리온의 경기에서 에이밍이 사미라를 꺼내 정말 좋은 활약을 보여주었다.
14.18 패치에서 Q - 천부적 재능의 공격력 계수가 0.85~1.25에서 0.95~1.25로 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가했다.
8. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
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정밀
기본 공격과 스킬을 빡빡하게 섞어 사용하므로 정복자 스택을 잘 쌓으며, 옵션도 능력치 증가와 광역피해 감소 없는 흡혈로 들어가서 광역딜을 넣는 사미라에게 잘 맞으며, 사미라의 패시브 지속 시간과 정복자 지속 시간이 일치했던 것으로 보아 라이엇도 이를 의도한 것으로 보인다.[114] 그리고 인파이팅에 특화된 챔피언이고 마나 소모량이 크지 않아서 침착과 최후의 일격이 아닌 승전보, 최후의 저항를 들며, 생명력 흡수의 효율이 좋기 때문에 전설: 핏빛 길, 을 드는 것이 좋다. 상대 조합에 탱커가 많을 경우 간혹 체력차 극복을 선택하기도 한다.
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보조 룬
주로 지배의 피의 맛과 보물 사냥꾼이 주로 채택된다.
인파이팅이 강요되고 치명타와 생명력 흡수가 적용되는 스킬셋 특성상 사미라는 생명력 흡수 및 치명타 깡딜 아이템을 선호하므로, 아이템 빌드가 상당히 경직되어있는 편이다. 공속 의존도가 낮아 일반적인 원딜용 공속템이 어울리지 않으면서도 이동 속도나 스킬 가속 등의 능력치가 절실한 것도 아니라서, 선택할 수 있는 아이템 풀 자체가 좁은 편이다.
시작 아이템
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도란의 검
무난한 선템. 생명력 흡수가 붙어 있기 때문에 지옥불 난사를 초반부터 회복기로 사용할 수 있다는 소소한 장점이 있다.
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도란의 방패
상대하기 힘든 견제형 서포터나 라인전 강캐 원딜/비원딜 상대로 수비적으로 플레이하고 싶을 때 선택한다.
공격 아이템
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징수의 총
공격력, 물리 관통력, 치명타 확률. 사미라에게 필요한 옵션이 다 들어가있는 아이템. 특히, 체력이 5%가 남은 적을 처형시키는 패시브가 사미라와 아주 궁합이 좋다. 최고의 효율을 자랑하는 아이템이기에 1코어로 채택하고 있는 중이다.[115]
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무한의 대검
치명타 피해량을 올려주는 원딜의 워너비 아이템. 깡 피해량이 중요한 사미라기 때문에 딜링 기대치가 높다.
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불멸의 철갑궁
사미라의 핵심인 공격력과 치명타를 모두 얻을 수 있고 생명선 효과 또한 적진 속으로 파고드는 사미라와 더할 나위 없는 시너지를 발휘한다.
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피바라기
높은 AD 계수를 가진 사미라의 화력을 증강시키면서, 천부적 재능과 지옥불 난사에 있는 생명력 흡수 보너스를 제대로 활용할 수 있게 해주는 아이템이다.
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도미닉 경의 인사 / 필멸자의 운명
탱커 대항용 아이템. 사미라는 자체 스킬셋에 별다른 탱커 대항용 옵션이 없고, 공속템 의존도도 낮은데다가 깡딜이 매우 강한 챔피언이기 때문에 방어구 관통의 효율이 좋아서 더욱 시너지가 난다. 상대가 회복 위주의 전사나 탱커, 소라카와 같은 힐러가 있다면 필멸자의 운명도 나쁘지 않은 선택지이다.
방어 아이템
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판금 장화/헤르메스의 발걸음
일반적인 원거리 딜러에겐 광전사만한 선택지가 없지만, 사미라는 공격 속도에 크게 의존하지 않으므로 적진 한복판에서 상대 딜러의 공격을 막아주는 판금 장화나, cc 대항용인 헤르메스의 발걸음이 수요가 더 높은 편.
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수호 천사
한타 시 제일 먼저 잘리는 것을 방지하는 보험용 아이템. 상대가 사미라를 저지하기 좋은 조합일 경우 순식간에 무력화되는 것을 한 턴 막아준다. 대부분의 원딜 챔피언이 수호 천사가 발동될 상황이면 어차피 살아나도 또 죽는 것과는 다르게 사미라는 원딜의 탈을 쓴 브루저에 더 가까워서 혼자서 적진 한복판에 파고든 게 아니라면 수호 천사의 1UP 효과를 더 확실하게 볼 수 있다. -
죽음의 무도
받은 피해의 일부를 유예하고 처치 시 체력을 회복하는 효과를 갖고 있어, 적과 인파이팅을 해야하는 사미라의 한타 생존력을 끌어올려준다.
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헤르메스의 시미터
상대편에 레오나 등의 CC기 괴물이 있거나 제압류 스킬을 가진 챔프가 있을 때 올려주면 좋다. 하위템인 수은 장식띠부터 유용하게 써먹을 수 있다.
8.1. 비추천 아이템
거창하게 적어 놓기는 했지만 사실상 추천 아이템 목록에 안 적혀있는 거의 대부분의 아이템이 이에 해당한다.-
주문력 관련 아이템
모든 스킬에 주문력 계수가 없다. 마관을 올린다면 E와 근접 공격 피해량이 올라가긴 하겠지만 E는 사미라의 딜에 큰 부분을 차지하지 않고 마법 관통력 아이템은 전부 주문력 기반이기 때문에 사실상 올리는 것 자체가 트롤이다.
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공격 속도 또는 기본 공격에 치중된 아이템
사미라는 스킬 비중이 높은 챔피언이다. 기본 공격은 스킬 사이에 섞어주는 정도고 치명타와 흡혈은 스킬에도 터지기 때문에 가는 거지 평타로 딜을 넣을려고 가는 것이 아니다. 때문에 고속 연사포, 몰락한 왕의 검, 삼위일체 등의 아이템은 사미라와 어울리지 않는다. 특히 광전사의 군화도 여기에 해당한다.
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징수의 총 외의 물리 관통력 아이템
사미라의 스킬은 치명타가 적용되므로 일반적인 AD 암살자가 가는 물리 관통력 아이템보다 치명타 아이템을 가는 쪽이 성장 기대치가 훨씬 높다.
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순수 방어 관련 아이템
비록 적진 안으로 들어가긴 하지만 사미라는 엄연히 딜러다. 방어 아이템은 수호 천사, 헤르메스의 시미터 정도로 해결하고 궁이라도 날려서 한 턴 버티는 게 낫다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
주문포식자와 맬모셔스는 AD 딜러에게 대 AP용 유용한 딜템 겸 방템이지만, 스테락의 도전과 불멸의 철갑궁에 달린 생명선 효과와 중복되어 해당 아이템 의존도가 높은 챔피언들은 활용도가 떨어진다. 사미라의 경우 불멸의 철갑궁을 자주 구매하기 때문에 갈 수 없다.
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윤 탈 야생화살
옵션 자체는 좋지만 고유 효과가 오직 기본 공격에만 발동되기에 사미라와 정말 안 어울린다.
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마나 아이템
사미라의 스킬 마나 소모량은 적은 편이며 궁극기는 마나 소모가 아예 없다. 마나 아이템을 구입하는 것은 골드 낭비에 가깝다.
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과도한 스킬 가속 아이템
아무리 스킬 비중이 큰 챔피언이지만 Q는 기본 재사용 대기시간 만으로 충분하고, E는 챔피언 처치 시 초기화 되며, 궁극기는 스킬 가속의 영향을 받지 않는다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
포지션은 바텀으로 고정. 출시 초기에는 사기적인 성능, 이동기를 보유하고 있어 갱 회피가 가능할 것으로 보였던데다 Q로 지속적인 압박이 가능할 것으로 여겨져 루시안과 유사하게 솔로라인으로 가는 것이 연구되었었다. 하지만 루시안과는 다르게 반드시 아군의 CC기를 통해 지원을 받아야 100% 활용이 가능한 픽이고 이동기도 타겟팅이라 갱 회피가 자유롭지 못하다는 점이 밝혀져 금방 사장되었다. 궁이 나오기 전까지는 맞딜 자체가 그렇게 강하지 않으며, 봇에서도 서폿의 지원이 없으면 근접해서 평타를 치다가 적의 공세에 녹아버리기 십상인 사미라가 패시브를 빼고 솔라인에 갔는데 봇에 있을 때보다 좋을 리가 없다. 탑에서 원거리 굴리기로 유명한 강승록 선수는 개인방송에서 탑 애쉬부터 탑 아펠, 탑 신드라 등을 연구하며 탑 사미라도 써봤지만 딜이 너무 약해서 도저히 못 써먹겠다고 얘기할 정도.9.1. 하단 (봇)
라이엇이 제시한 주 포지션. 사미라는 생존력, 기동성, 난전 능력을 고루 겸비하고 있지만 아군 CC기에 호응할 필요가 있다. 따라서 서폿이 없다면 사기적인 패시브를 활용하기 어렵단 말이 되기 때문에 패시브 메커니즘 변경에 피흡까지 너프당한 지금은 다른 라인에 서기엔 상당히 어려워졌다.야스오가 장막 하나 때문에 봇에 자주 서는데, 그와 같은 효과를 가진 사미라의 원형 검무(W)는 상대 봇듀오 입장에서 상당히 거슬린다. 정복자와 스타일 중첩, 그리고 그에 상응하는 궁 덕분에 지속 딜교도 매우 강력하다. 따라서 사미라는 상대가 약한 초반을 파고들며 스노우볼을 굴리는 식의 플레이가 주가 된다. 어떻게 보면 스킬셋 자체는 카이사와 유사점이 많지만 플레이 스타일은 야스오에 가깝다고 할 수 있다. 다만 아군 서포터와의 합은 둘째치고 픽을 맞춰야 싸움이고 뭐고 먼저 무언가 시도를 할 수 있어서 탱커나 이니시형 서포터를 선호할 수밖에 없다.
9.1.1. 서포터와의 궁합
사미라의 패시브 때문에 하드 CC기가 붙은 서포터와 잘 어울리는 편인데, 특히나 에어본의 경우 보너스 효과를 이중으로 받기 때문에 에어본이 붙은 서포터와 궁합이 매우 우수하다. 다음 서술할 챔피언 중 매우 좋음에 해당되는 챔피언들은 대부분 일반 스킬에 에어본을 갖추고 있다는 것을 알 수 있다. [116]라인전 단계에서는 6렙을 찍고[117] 난 이후부터 본격적으로 싸움을 걸 수 있으면 좋다. 사미라는 아군의 이니시에 호응하며 스타일을 쌓고 궁극기가 켜질 수 있는 타이밍에 적진으로 파고들게 되는데, 때문에 선공권을 지닌 이니시형 서포터들과 궁합이 좋다.
라칸, 레나타 글라스크, 모르가나를 제외한 유틸폿, 그리고 스웨인을 제외한 마법사 딜포터와는 궁합이 안 좋다. 유틸폿이나 딜폿들은 발동이 빠르고 적중시키기 편한 하드 CC기가 적으며, 갱에 취약한 데다가 높은 기동력으로 사선에서 아슬아슬하게 줄타기를 하며 콤보를 쌓는 사미라의 포지셔닝을 도와줄 이동기도 거의 없어서 지원도 얼마 못 해준다.
챔피언 | 시너지 | 설명 |
렐 |
매우 좋음 | 최고의 궁합 1. 사미라와 가장 궁합이 좋은 서포터를 뽑으라면 역시나 렐. 사미라가 패시브를 연계할 수 있는 에어본 트리거 CC가 3개나 있으며, 둘 다 광역으로 적들을 쓸어담는 데에 특화된 스킬셋을 보유하고 있어 궁합이 매우 좋다. 사미라가 다른 서포터들과 합을 맞추는 경우는 보통 서포터가 선진입해 판을 깔아주고 사미라가 연계하는 구도가 일반적이지만, 렐의 경우에는 사미라가 선진입한 이후에도 렐이 뒤따라 들어가 진형을 파괴하고 사미라를 방해하는 적들의 발을 광역으로 묶으며 상대의 대처를 꼬이게 만들 수도 있다. 라인전 구도에서 적극적인 싸움을 걸고 교전을 유도하는 쪽은 노틸러스나 레오나 같은 챔피언들에 밀리긴 하지만, 사실 렐이 크게 밀리는 편도 아니고 저 둘보다 훨씬 안정적이며 한타 시너지가 타의 추종을 불허할 정도로 뛰어나기에 둘 중 하나만 버프를 받아도 함께 승률이 오를 정도로 최고의 궁합으로 인정받는 조합이다. |
노틸러스 |
매우 좋음 | 최고의 궁합 2. 대표적인 영혼의 파트너. 6렙을 찍고 라인전에서 본격적으로 싸움을 걸 수 있는 대표적인 케이스이다. 기본적으로 그랩폿이며, 그 중에서도 속도가 가장 빠르고 판정이 후하기로 유명하다. 또한 궁극기는 원거리 타겟팅 에어본이라 원하는 타이밍에 강제적으로 싸움을 열 수 있다. 자체적으로 다양한 CC를 탑재하고 있으며, 에어본 스킬 두 개가 맞추기 쉬우면서도 효과가 강력하고, 사미라와 함께 돌진할 수 있는 챔피언인 만큼 여러 측면에서 궁합이 좋은 챔피언이다. 애초에 노틸러스 자체가 이니시형 서포터로서 가장 무난하고 좋은 픽이기도 하지만. |
알리스타 |
매우 좋음 | 최고의 궁합 3. 에어본을 가진 알리스타와 사미라는 최고의 인파이팅 조합이다. 알리스타가 들어가면 사미라가 동시에 들어가 적들을 쓸어담는 구도가 나오고, P - 승리의 포효로 안정성도 챙길 수 있어 라인전이 수월하게 흘러간다. 한타에서도 크게 활약할 수 있다. |
레나타 글라스크 |
매우 좋음 | 최고의 궁합 4. 사미라와 잘 맞는 유일한 유틸폿. 원거리 딜러 챔피언 중 가장 강력한 인파이팅 성향을 가져 거의 항시 낮은 체력을 유지하는 사미라 특성상, 레나타 글라스크의 W - 긴급구제는 미친 성능을 자랑한다. 적 입장에서는 강력한ㄴ 딜을 뿜어내면서 죽지도 않아 파훼가 굉장히 어렵고, 특히나 최고의 장점은 부식 상태가 되건, 킬 관여 후 부활을 하건 사미라의 궁극기가 끊기지 않는다. 사미라를 부명 죽였는데도 멈추지 않고 총을 난사하더ㅣ 아군을 전부 죽이고 생존까지 해버리는 상황이 자주 나온다. 애초에 부식 중 부활하려면 킬 관여가 일어나야 한다는 특징 자체가 인파이팅 챔피언과 궁합이 좋을 수 밖에 없다. R - 적대적 인수 또한 사미라의 패시브가 발동되는 하드 CC기인 것도 장점이고, 이로써 강제적으로 사미라에 대한 어그로를 해제시킨 동안 전부 쓸어먹기도 좋다. 위 두 스킬이 너무 강력해서 가려졌지만, Q - 악수도 매우 훌륭한 가치를 지닌다. 사미라 특성상 초반 약한 라인전에서 물리는 것을 방지해주며, 묶고 나서 이동시켜 적 원딜과 서폿을 모두 기절시킬 수 있다는 특이한 성능을 지녔다. E - 충성 고객 우대도 보호막을 통한 도움을 준다. |
아무무 |
매우 좋음 | 저레벨부터 돌진기, 누킹능력을 가지고 있어 아무무가 Q - 붕대 던지기로 진입했을 때 호응하기 좋다. 그리고 R - 슬픈 미라의 저주는 광역 CC이기 때문에 한타에서 사미라가 활약하기 좋은 상황이 연출된다. 즉, 강력한 궁극기 연계 성능으로 바텀 듀오 둘이서 게임을 다 해먹을 수도 있다. |
마오카이 |
매우 좋음 | 에어본 유무(CC 유무)에 따라 조합이 크게 갈리는 사미라 입장에서 마오카이는 사거리는 짧지만 일반 스킬 타겟팅 에어본이 가능하다. 또한 P - 마법 흡수 덕분에 유지력도 좋고 인파이트 능력도 준수하며 R - 대자연의 마수의 광역 CC도 좋은 성능을 자랑한다. 그러나 6레벨 이전 라인전이 고된 것은 감수해야 한다. |
블리츠크랭크 |
매우 좋음 | Q - 로켓 펀치를 통한 이니시부터 시작해서 E - 강철 주먹의 에어본은 사미라와 매우 잘맞는다. 또한 R - 정전기장을 이용하여 상대에게 침묵을 넣어 사미라에게 CC를 함부로 넣지 못하게 하여 지켜줄 수도 있다. |
쓰레쉬 |
매우 좋음 | Q - 사형 선고를 통해 쉽게 이니시를 걸 수 있고 E - 사슬 채찍에 있는 에어본으로 사미라의 성능을 한 층 끌어올려준다. W - 어둠의 통로는 쓰레쉬만이 가지고 있는 특징인 아군을 데려오는 성능으로 숨어있는 사미라를 깜짝 등장 시켜 적을 순식간에 녹여버릴 수 있다. |
레오나 |
매우 좋음 | 다른 보너스 보다는 오로지 CC에 집중한 조합. 이 경우 초반 싸움보다 6랩 타이밍의 사미라의 전투 지속력이 올라가기 때문에 교전에서 영향력이 무시무시해진다. |
자크 |
매우 좋음 | 매우 우수한 궁합을 자랑한다. Q - 탄성 주먹, E - 새총 발사, R - 바운스!이 전부 에어본이기 때문에 사미라의 패시브가 터질 수 밖에 없도록 되어있어 특히 자크가 부쉬에서 E를 써서 기습을 하면 사미라의 패시브와 연계하여 원콤을 내버릴 수 있다. |
타릭 |
매우 좋음 | 서포터들이 가끔 상대방의 거리조절 때문에 싸움을 걸기 애매한 구도가 있을 때가 있는데 사미라가 먼저 E - 거침없는 질주로 돌진한 뒤 타릭의 기절을 좀 더 수월하게 맞출 수 있다. 또한 Q - 별빛 손길을 통한 지속적인 힐과 R - 우주의 광휘의 무적을 통해 안정감을 실어줄 수 있다.[118] |
라칸 |
매우 좋음 | 사미라가 E - 거침없는 질주로 선 진입을 하더라도 라칸이 E - 전쟁무도로 사미라를 타고 돌진하여 에어본을 띄워는 등 유리한 상황을 만들 수 있다. 또한 사거리가 애매하게 짧은 W - 화려한 등장의 단점은 오히려 사미라가 E - 거침없는 질주로 먼저 진입하고 라칸이 E - 전쟁무도로 따라 들어와 진입하는 방법으로 충분히 거리를 좁힐 수 있다. 사미라의 약한 극초반 라인전에 유지력도 더해줄 수 있는 건 덤. 물론 사미라가 먼저 진입할 때에는 리스크가 더 높아지므로, 상대의 스킬 유무, 적 정글이나 미드의 위치를 먼저 생각하는 것이 매우 중요하다. 두 챔피언이 강점을 보이기 시작하는 시간 또한 거의 완벽히 일치하기에 궁극기를 찍는 순간 급격히 강력해진다. |
파이크 |
매우 좋음 |
Q - 뼈 작살로 이니시가 가능하다. 또한 이에는 에어본도 달려있다. 또한 E - 망자의 물살로 기절을 다수에게 넣을 수 있고 R -깊은 바다의 처형으로 사미라와 파이크 둘 다 킬/수당을 챙길 수 있다. |
세트 |
좋음 | E - 안면 강타와 R - 대미 장식을 통한 이니시는 성능이 엄청나며 돌진형 챔프이기 때문에 사미라와 궁합이 잘 맞는다. 또한 탑 출신이라 그런지 맞딜에 우수한 성능을 보여주므로 마공점까지 용하여 계속 싸우는 상황이 연출된다. 다만 상대가 케이틀린과 같이 긴 사거리를 가진 챔피언들이라면 초반에 좀 얻어맞는 건 감수해야 한다. |
브라움 |
좋음 | 브라움은 진입과 아군 보호 양립이 되는 챔피언이라서 무난하게 라인전을 진행할 수 있다. 또한 R - 빙하 균열'을 이용한 광역 에어본으로 연계도 가능하다. |
탐 켄치 |
좋음 | 탐 켄치도 브라움과 비슷하게 아군 세이브가 가능하다. 특히나 R - 집어삼키기를 통한 슈퍼세이브, W - 심연 잠수를 통한 에어본 이니시 등 사미라에게 필요한 요소들이 모두 있다. |
판테온 |
좋음 | 초반 전투력이 매우 뛰어나고 확정 CC기로 전투를 시작할 수 있는 장점으로 좋은 궁합을 보여준다. 판테온의 미친 누킹 딜로 초반 킬이 매우 쉽게 나오며, 초반에 잘 성장한 사미라의 경우 CC기를 맞지 않는다는 가정하에 1대2 라인전도 가능하기에 판테온의 장점인 로밍에 부담이 적어진다. 덕분에 서로의 장점을 극대화시켜주어 출시 이후 사미라와 가장 좋은 궁합의 서폿으로 판테온이 꼽히고 있다. 문제는 판테온의 유통기한에 있는데, 이를 없애기 위해 추가된 궁극기의 방어구 관통력 패시브나 강화 시스템 등은 서폿 아이템을 주로 올리다보면 쓸모가 없어지고 오직 W의 단일 기절에 모든 것을 의존하는 구조가 되어버려, 맞딜이 강력하긴 하지만 전무한 광역 CC로 2:4, 2:5 전투는 기대하기 힘들다. 또한 다른 탱커형 서포터들은 매우 강력한 에어본이나 CC를 가할 수 있는 궁극기를 갖추고 있어 전투에도 도움이 되는 반면, 판테온의 궁극기는 사미라와 함께 다녀야 하는 중후반으로 갈 수록 점차 쓸모가 없어진다. |
갈리오 |
좋음 | 한타 구도에서 사미라는 아군의 cc에 호응하며 패시브 스택을 채우고, 생명력 흡수를 기반으로 적극적인 인파이팅을 해야 하기 때문에 적진 한복판으로 빨려들어가는 경우가 많다. 이러한 난전에서의 빛을 발하는 챔피언이 바로 갈리오. 기본적으로 ap 딜탱이라 초반에도 라인 클리어나 견제 데미지가 준수하며, 특히 사미라가 날뛸 수 있는 난전 구도에서 돌기 시작하면 R - 영웅출현으로 덮어주고 W - 듀란드의 방패를 이용한 광역 도발 연계로 적들을 쓸어담는 그림이 나오기 좋다. 단점이라면 라인전 단계에서 적극적인 이니시가 어렵다는 것. 상대 바텀이 들어오는 조합일 때 궁합은 매우 뛰어나다. |
뽀삐 |
좋음 | 뽀삐는 기본적으로 탱커이기 때문에 스킬 구성이 사미라에게 도움이 된다. 특히나 W - 굳건한 태세는 사미라에게 진입하는 상대 정글이나 서폿의 길을 막아주고 E - 용감한 돌진으로 역으로 CC를 넣어 역전할 수 있다. 또한 뽀삐의 궁극기인 R - 수호자의 심판은 에어본이 달려있기 때문에 사미라와 같이 6렙이 찍혔을 때부터 지속적으로 킬을 따낼 수 있다. |
니코 |
좋음 | 니코의 E - 칭칭 올가미에 속박이 있어서 연계하기 좋다. 하지만 니코의 진가는 따로 있는데, 바로 R - 만개이다. 광역 에어본을 넣는 것 자체가 사미라에게 있어 활약할 수 밖에 없는 상황이기에 좋을 수 밖에 없다. 약간 아쉬운 점이라 함은 역시 니코도 딜폿이라 그런지 몸이 약해서 초반에 약한 사미라가 적을 무조건 이긴다는 것을 보장할 수는 없다는 점. |
스웨인 |
좋음 | 사미라와 서로 비슷한 패시브와 궁극기를 가진 덕분에 궁합이 좋은 편이다. 스웨인의 스킬 적중도에 크게 의존하긴 하지만, 일단 맞는 순간 두 명의 추가 대미지와 CC기가 한 번에 들어오기 때문에 라인전, 한타 모두 준수한 조합. 즉, 스웨인이 E - 속박명령을 맞추냐 마냐로 크게 갈린다. |
말파이트 |
좋음 | 말파이트는 R - 멈출 수 없는 힘 하나로 설명 가능하다. 광역 에어본이라는 사기적인 스킬, 심지어 부쉬에서 쓰면 반응도 힘들다. 그렇기에 상대를 바로 녹여버릴 수 있다. 다만 그 전에는 말파이트는 근거리 챔피언이므로 상대도 근거리 챔피언이 아닌 이상 Q짤밖에 못하므로 6렙 전에는 사려야 한다. |
모르가나 |
보통 | 모르가나의 Q - 어둠의 속박은 매우 긴 속박 시간으로써 유용하긴 하지만 맞추기 어렵기 때문에 조합을 채용하지는 않는 편이다. 물론 E - 칠흑의 방패는 매우 쓸만하다. 적진을 파고들어야 하는 사미라에게 CC면역과 일부 AP방어구를 제공하는 점에서 끊기지 않고 궁극기를 사용할 수는 있지만 딱 거기까지. 궁극기 R - 영혼의 족쇄도 광역 CC스킬이지만 아무무와 같은 챔피언과는 다르게 즉발이 아닌 점, 또한 이동기 하나 없는 모르가나가 직접 들어가야 하는 점, 들어가기 위해서 E - 칠흑의 방패를 자신에게 사용해야 한다는 점과 같은 다양한 이유로 굳이 좋은 조합은 아니다. |
잔나 |
보통 | Q - 울부짖는 돌풍의 에어본은 성능이 좋지만, 맞추기 어렵다. E - 폭풍의 눈을 통한 공격력 증가는 쓸만 하지만 뭔가 하나씩 사미라에게 있어 부실한 잔나의 성능은 그닥 끌리지 않는다. |
벨코즈 |
보통 | E - 지각 붕괴로 에어본을 넣을 수는 있으나 맞추기 어렵다. 또한 그거 말고는 사미라에게 도움이 되는 점이 별로 없다. 그나마 벨코즈 특성 상 P - 유기물 분해로 견제력은 뛰어나기에 라인전을 할 때 약간의 도움이 되기는 한다. |
룰루 |
보통 | W - 변덕쟁이로 들어오는 상대를 역으로 묶어둘 수도 있고, 무엇보다 R - 급성장을 통한 에어본은 사미라에게 선 진입을 할 수 있는 근거를 만들어준다. 그러나 그렇게까지 좋은 조합은 아닌지라, 별로 추천되지는 않는다. |
밀리오 |
보통 | 밀리오의 Q - 초특급 불꽃 킥에 달려있는 에어본은 쓸만하다. 그러나 같이 들어갈 수 없다는 특성도 있고, W - 아늑한 모닥불은 포킹에 도움이 되는 스킬이라 그다지 사미라에게 도움이 되지 않는다. 그래도 E - 따스한 포옹의 보호막과 R - 생명의 온기의 정화 효과로 사미라를 살리는 데에 있어서는 특화되어 있긴 하다. |
바드 |
나쁨 |
스킬셋도 스킬셋이지만 바드는 숙련도로 굉장히 성능 차이가 많이 나는 챔피언이기 때문에 만약 바드랑 잘맞았다면, 그것은 바드라서가 아니라 바드를 하는 유저의 실력이 뛰어나서이고, 이러한 경우는 비슷한 실력대에 다른 챔피언을 하는 사람과 하더라도 잘맞을 것이다. |
브랜드 |
나쁨 | 마법사 딜포터라 그런지 사미라와 별로 맞지 않는다. Q - 불태우기을 이용한 기절 하나만을 보고 브랜드를 쓰기에는 너무 손해다. |
럭스 |
나쁨 |
Q - 빛의 속박을 통해서 최대 상대 두 명을 속박시킬 수는 있지만, 그 외에 메리트가 전혀 없다. 보호막도 그리 큰 양이 아니라서 진입해야 하는 사미라에게 크게 도움이 되지도 않을 뿐더러 보호막 양 하나를 위해서 딜템을 포기할 수 없는 럭스이기에 굳이 사용해야 할 이유가 없다. |
나미 |
나쁨 | Q - 물의 감옥이 에어본 판정이 일부 있기에 유용하긴 하나 가장 중요한 점은 맞추기가 어렵다. 물론 R - 해일이라는 광역 에어본 스킬이 있지만, 다른 챔피언과 연계하는 게 더 뛰어나기 때문에 잘 조합되지 않는 편이다. |
세나 |
나쁨 | 긴 사거리를 통한 견제 능력, Q - 꿰뚫는 어둠을 통한 힐링 능력은 뛰어나지만 CC가 W - 마지막 포옹하나 뿐이며, 심지어 기절이 아닌 속박에 불과하고 즉발이 아니다. |
제라스 |
나쁨 | 견제 능력은 우수하나, 이 뿐이다. E - 충격 구체 때문에 사미라와 조합한다고 하면 차라리 블쉴이라도 있는 모르가나가 훨씬 낫다. |
자이라 |
나쁨 | E - 휘감는 덩굴과 R - 올가미 덩굴의 CC는 이용할 가치가 있지만 인파이팅 능력이 없으므로 사미라와 같이 싸워줄 수 없는 상황이 많다. 또한 식물을 이용한 플레이는 상대를 받아쳐내는 경우가 대다수인데 이는 사미라의 플레이 스타일과 정반대이다.[119] |
카르마 |
매우 나쁨 |
CC라고는 W - 굳은 결의밖에 없지만 물몸인데 상대에게 다가가서 붙어 써야 한다는 점, 심지어 즉발도 아니라서 굳이 쓸 이유가 없다. 그나마 견제력은 좋아서 cs차이는 벌릴 수 있다. |
세라핀 |
매우 나쁨 | Q - 고음의 기절 효과는 조건부가 있으며, 그 전까지는 둔화 말고는 CC가 없는데, 사미라는 둔화에 패시브가 터지지 않는다. 그렇다 해도 R - 앙코르에 광역 CC가 있지만, 이것마저도 다른 챔피언들에게 밀린다. |
소나 |
매우 나쁨 | 초반에 매우 약하기 때문에 사미라의 약점을 더 심화시키며 마찬가지로 사미라에게 필요한 CC가 아닌 둔화를 제외하면 궁극기를 배워야만 기절을 넣을 수 있다. |
소라카 |
매우 나쁨 | 유지력 하나만큼은 좋지만, 진짜 그 하나만 좋다. 쓸 이유가 없는 조합. 속박을 넣으려면 상대가 E스킬에 가만히 있어야 하는데 이는 사실상 불가능하다. |
유미 |
매우 나쁨 | 하드 CC가 단 한개도 없다. 특히나 물리면 죽는 초반 사미라 특성상 유미는 더 도움이 안된다. |
질리언 |
매우 나쁨 | R - 시간 역행의 부활 때문에 쓰는 거라면 차라리 수호천사를 가든가 레나타 글라스크와 조합하는 것이 훨씬 낫다. [120] |
9.2. 대처법
사미라를 대처하는 방법은 의외로 간단하면서도 어려운데, 바로 싸움각을 주지 않는 것이다. 패시브의 CC기 호응으로부터 나오는 폭발적인 초반 교전 능력에서 나오는 리스크를 회피한 뒤, 본인이 잡고 있는 챔피언의 아이템이 나올 때까지 무난하게 흐르면 사미라의 위력은 급감한다.[121] 원딜과 서포터가 서로 생판 남을 만나게 될 솔랭에선 둘 다 의견을 맞춰 교전을 피하기가 말처럼 쉽지 않고 누구 하나라도 CC기에 걸리면 점사당해 킬로그에 오르는 게 다반사지만 본인이 봇듀오로 게임을 하고 있다면 어지간해선 싸움을 피하고 파밍에 전념하는 것이 사미라를 대처하는 가장 현명한 방법이다. 서포터의 경우는 탈진을 들어 사미라가 교전을 시도할 경우 피해를 최소화시키고 상대 서포터의 하드 CC기에 효과적으로 대응할 픽을 선택하면 된다.[122]10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 -5% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어있다.기본적으로 한타가 자주 일어나는데다 지옥불 난사의 위력이 절륜해 상대 팀이 cc가 빈약하고 아군에 판을 깔아주기에 좋은 이니시에이터가 있고 본인 손이 조금 받쳐준다면 종횡무진 활약할 수 있다. 그러나 조합을 꽤 심하게 타기에 상대팀에 지역 장악 cc가 많거나, 확정 cc가 존재하거나, 물몸이 적고 탱커 위주의 조합이거나, 포킹이 강한 조합을 상대론 고전하고, 아군 조합도 심하게 타기에 이니시에이터가 없다면 활약하기 쉽지 않다. 이로 인해 이론상 고점은 높으나 실제 승률은 47%~49%선으로 낮게 나온다.
스킬들은 전체적으로 칼바람과 잘 맞는 편. 우선 사미라는 생명력 흡수 룬과 아이템을 선호하기 때문에 유지력은 말할 것도 없으며, 쿨타임 5초 광역기인 R은 제대로 활용된다면 한타를 뒤엎는게 가능한데다, Q는 대미지와 사거리 모두 애매하나 지속적인 짤짤이 포킹이 가능하다. 또 온갖 스킬들이 난무하는 칼바람에서 아군 CC기에 호응할 수 있는 패시브와 적의 투사체를 차단할 수 있는 W, 일자형 한타 특성상 쿨타임 초기화가 쉬워진 E, 거기에 진입각 재기까지 수월하게 만들어주는 표식까지 있으니 사미라 입장에선 궁극기의 스타일 스택만 잘 쌓는다면 다른 딜러들의 캐리력을 아득히 상회할 수 있다.
그러나 사거리가 짧다는 단점이 유독 돋보이는 편. 칼바람은 원거리에서 딜을 넣을 수 있는 챔피언들이 선호받는 맵인데, 궁극기 스택을 쌓기 위해 접근을 해야하는 사미라 특성상 견제를 당할 수 밖에 없다. 상술한 궁극기의 사기적인 성능으로 제거대상 1순위가 되기 십상이고, 별 생각 없이 접근했다간 암살자들이나 사미라 보다 사거리가 긴 적 딜러들에게 딜찍누 당할 가능성이 크다. 예컨대 적팀 모두가 사정거리가 긴 챔피언들이라면 스택 쌓아보기는 커녕 게임 끝날 때까지 궁 한번 사용해보기도 힘들어진다.
다른 원거리 딜러들보다 성장이 중요한 것도 단점. 다른 딜러들에게 지속적으로 킬을 뺏긴다면 존재감이 서서히 낮아지는데, 궁극기 한 사이클에 적 챔프들을 녹이지 못할 때가 치명적으로 작용하는 사미라 특성상, 궁극기를 유지시켜도 별 활약 없이 죽고 한타 대패하는 경우도 흔하다.
뒤늦게 궁극기를 발동해서 다 져가는 한타를 뒤엎는 것을 보고 OP 챔이라 여길 수도 있는데, 궁극기 발동 전까지 다른 딜러들과 DPS 격차가 심해진다는 걸 감안하면 딱히 그렇지도 않다. 프리딜을 넣을 수 있다고 가정할 때, 사미라가 열심히 평타와 Q를 연계하면서 스택을 쌓는 동안 비슷한 승률대의 트리스타나와 퀸과 같은 평타 기반 딜러들은 적팀 챔프들을 빠르게 녹일 수가 있고, 사미라 못지 않은 광역딜을 자랑하는 트위치나 아펠리오스는 사미라가 스타일 스택 쌓는 동안에 이미 한타를 파괴하고도 남는 챔프들이다. 가뜩이나 협곡에서도 궁극기 의존도가 높은데, 아무리 잘 커봤자 한타로 승부를 보는 칼바람에서는 궁을 얼마나 빠르게 사용할 수 있냐에 따라 타 딜러들의 캐리력을 상회하기도, 밑돌기도 한다.
그래도 조합을 많이 타는 만큼 아군, 적군 모두 사미라에게 편한 조합이 나온다면 압도적으로 사기적인 성능이 나온다. 숙련도가 전혀 없는 유저라도 게임을 뒤엎어버리는게 가능할 정도. 또 적 조합이 불리하게 나오더라도 같은 팀에 보호막을 제공해주는 유틸 서폿이 많다면 편하게 스택 쌓고 풀피 상태에서 궁 돌려서 한타 파괴하는 것도 가능하며, 적팀에 깊숙히 들어와 탱킹을 하는 챔프가 있다면 스택 쌓는게 한결 편안해진다. 이럴 때에는 앞라인에서 스타일 콤보를 쌓은 뒤 표식을 통해 진입해서 궁극기로 적 진영을 파괴시켜 주면 된다.
룬이나 아이템은 협곡과 동일하게 정복자-지배 + 징수의 총, 무한의 대검, 불멸의 철갑궁, 피바라기 등을 올리면 된다. 스펠은 상술했듯 진입각을 잡기 편하게 해주는 표식이 어울리며, 한타가 아닌 대치전에서도 표식-돌진 이후 E와 W를 통해 안정적으로 빠져나오는 플레이도 가능하다. 다만 아군에 탱커챔피언이 많이나와 상대에 딜러밖에 없을것같으면 킬 캐치력을 높이기위해 어둠의 수확 + 정밀로 스노우볼을 굴리기도 한다. 잘큰다면 어둠의 수확 스택이 어지간한 메이지를 능가한다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 4.5
무모한 자/명사수/학살자의 3가지 시너지를 가진 5코스트 기물로 등장. 두 번째 기본 공격 시 돌진하고 보호막을 얻으며 협곡에서처럼 스타일 중첩을 얻는다. 마찬가지로 S급이 되면 지옥불 난사(R)를 사용할 수 있다. 엄청난 캐리력을 지녀 명사수나 학살자 덱의 중요 기물이다.
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세트 6
3코스트에 제국/도전자 시너지로 등장했다. 스킬은 협곡의 천부적 재능(Q)이며 방어력 감소 옵션이 추가되었다.
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세트 8
초능력특공대 사미라로 등장. 4코스트 지하세계/에이스/특등사수 시너지 기물이다. 스킬은 패시브와 유사한 듯한 공격을 한다.
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세트 9
기본 스킨 사미라로 등장. 1코스트 녹서스/도전자 기물이며 스킬은 원본의 Q로 단일 대상에게 물리 피해와 방어력 감소를 적용한다.
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세트 10
하이 눈 사미라로 등장. 3코스트 컨트리/처형자 기물이며 스킬은 패시브로 치명타를 입힐 때마다 스타일 중첩을 얻고 중첩 당 공격 속도가 증가한다. 사용 시 스타일 중첩을 모두 소모하고 공격 중인 대상에게 총을 난사한다.
10.3. U.R.F 모드
입히는 피해량 -5%의 하향이 되어있다.강캐라는 평가를 받는다. 우르프에 좋을만한 요소를 상당히 많이 갖추고 있기 때문이다. W를 통해 포킹에도 상당히 대응이 가능하고, E를 통해 도주와 접근도 가능, 궁에는 생명력 흡수가 적용돼서 전체적인 생존력이 원딜러라고는 믿을 수 없을 정도로 뛰어나다. 그렇다고 해서 딜을 못 넣냐 하면 사미라는 원거리 딜러이고 우르프의 쿨감과 공속버프 덕분에 랭크도 빨리 쌓이기 때문에 템만 뽑으면 남부럽지 않게 딜을 넣는다. 그러다 10.21에서 사미라 자체가 너프를 당하면서 승률은 다소 내려갔다.
10.4. 궁극기 주문서
우르프와 마찬가지로 상당한 강캐. 주문서로 피해를 입혀도 스타일 중첩이 쌓인다. 한 번만 때리는 궁이어도 스킬을 다 때려박으면 무지성 풀스택이 가능하며, 까마귀 폭풍이나 티버처럼 다단히트로 피해를 입히는 궁은 궁 써놓고 EQ평만 박아도 풀스택이 될 정도. 게다가 지옥불 난사는 정신집중 판정임에도 시전 중에 주문서를 사용할 수 있어서 혼령 질주 같은 이동기를 뽑으면 R 갈기면서 지옥 끝까지 쫓아가는 등, 피해를 입히거나 이동 효과가 달린 궁이면 어지간하면 쓸 수 있다. 정조준 일격같은 저격형 궁만 안 뽑으면 되는 수준.그나마 단점을 꼽자면 주문서로 사미라 본인의 약점은 커버가 되지 않는다는 것. 첫 주문서 스킬 활성화 타이밍이 6렙보다 이르기 때문에 이 때 실수하면 끝도 없이 말리고, 라그나로크를 제외하면 탱커와 cc기에 대항할 수 없다.
10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 88, 89번째 챔피언 | ||||
카사딘 | → | 사미라 , 사이온 | → | 그웬 |
사미라, 사막의 장미 Samira, the Desert Rose |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
부역할군이 암살자로 설정되어있다. 또한 진의 W를 막지 못하던 버그도 해결된 채로 출시되었다.
1골드 던지기는 감정표현 사용으로 변경 되었다.
궁극기의 피흡 옵션이 없는 채로 출시 되었다.
맵이 좁고 소규모 교전 위주로 흐르는 게임이라 더 교전을 자제해야 할 것이다.
4.2패치로 사미라의 필수 아이템 불멸의 철갑궁과 징수의 총 출시가 예정이라 티어가 오를 예정이다.
11. 스킨
자세한 내용은 사미라/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
챔피언 기획 해설: 사미라2010년대 후반, 2020년대 들어서 스토리 진행이 뜸해지고 있는 녹서스와 슈리마 관련 챔피언으로, 녹서스 소속으로는 클레드 이후, 슈리마 출신으로는 탈리야 이후 4년 만에 출시되는 챔피언이다.[123] 슈리마 출신이지만 녹서스 특수부대에 입대하여[124] 활동하다가 현재는 용병으로 일하고 있으며, 그래서 녹서스풍 장비를 착용하고 있다. 나이는 32살으로, 964 AN 근처에 태어났다고 한다. 눈을 잃은 건 5년 전인 991 AN 근처. 그녀의 스승 인다리는 전직 군단 파괴 공작원이라고 한다.
전체적으로 데빌 메이 크라이 시리즈를 오마주한 디자인이다. 적을 팰 때 한가지 기술만 쓰는 게 아니라 최소 세 가지 기술로 골고루 때려야 높은 평가 + 작은 버프를 받을 수 있는 스타일 시스템부터 시작하여 대부분의 모션이 단테[125]나 네로[126]의 모션과 유사점을 보이며, 스토리[127]도 비슷하고, 번역 과정에선 조금 퇴색되었지만 영문판 명칭이나 대사 중에도 해당 시리즈의 요소가 들어있다.[128]
총기를 사용하는 다른 챔피언과 달리 시네마틱이나 감정 표현에서 탄피가 쏟아지는 연출을 강조해서 보여주는데 탄피의 크기가 엄청나게 크다. 사미라가 사용하는 무기는 권총인데 배출되는 탄피는 일반적인 권총탄이 아니라 크기나 모양이 소총탄이나 중기관총탄에 가깝다. 현실에도 매그넘 리서치 BFR 같이 소총탄을 쏘는 변태같은 리볼버도 있기는 하지만.
시비르와 공통점이 굉장히 많은데 일단 '슈리마 출신의 부유한 용병'이라는 배경이 유사하고, 앞 글자가 S이며, 원거리 딜러이고, 적의 공격을 무력화시킬 수 있는 스킬을 지녔다. 또한 사미라의 경우 시비르와의 상호 대사도 있다. 하지만 둘의 게임 플레이 스타일은 명확히 다르며[129] 배경상으로도 시비르는 슈리마에 운명을 맡겼지만 사미라는 녹서스로 피난을 갔다는 차이점이 있다. 똑같이 용병 활동을 하지만 시비르는 돈을 중요시한다면 사미라는 전투에서 얻는 스릴을 중시한다.
여러모로 히오스의 키히라를 연상하게 한다. 사미라라는 이름의 어감, 검은 피부, 무법자와 같은 분위기, 평타와 섞어 쓰는 보조기 Q, 전방위 난사형 궁극기까지 똑같다. 하필이면 키히라는 많은 논란 속에[130] 골수 히오스 유저들이 학을 떼고 히오스에서 롤로 이주하게 만들었는데, 키히라가 슬슬 잊힐 무렵에 비슷한 캐릭터를 출시해 버려서 히오스 난민들에게 PTSD를 일으키고 있으며, 심지어 출시 직후 밸런스를 안드로메다로 날려버린 것까지 닮아서 걱정이 더 컸다. 그나마 사미라는 성능 외적인 논란거리는 별로 없는 정상적인 캐릭터이긴 한데, 하필 다음 챔피언인 세라핀이 키히라와 똑 닮은 양상의 논란을 일으키고 말았으며 이후에도 키하라가 가진 온갖 문제점을 거의 심화시킨 아크샨이라는 챔피언이 출시되면서 상대적으로 사미라에 대한 불안한 인식은 소리소문없이 사라졌다.
이즈리얼과 카이사에 묻혀 잘 언급되지 않지만 이쪽도 화려한 스킬셋과 엄청난 성능 덕분에 나온지 얼마 안됐음에도 불구하고 상당한 충 챔피언으로 악명이 높아졌다. 원딜이긴 하지만 적극적인 돌진과 눈치가 매우 중요한 캐릭터이기 때문. 문제는 이 신중함을 고려하지 않고 초창기의 사미라 마냥 무슨 상황에서든 궁만 켜지면 펜타를 먹을 수 있을 거라 생각하여 과감하게 들어가는 유저들도 있는데, 오히려 아이템이 확보되기 전의 사미라는 굉장히 약해서 무작정 딜교를 걸었다가 격차만 벌어진다. 기동성과 딜에 몰빵된 챔피언이라 한번 망하면 수복도 어렵고 모션만 화려한 잉여가 되기 십상이라 그대로 멘탈이 터져서 게임을 포기해버리거나 조합빨을 심하게 타서 픽창에서부터 특정 픽을 강요하며 심하면 욕설까지 남발하는 악질 유저들도 더러 있어서 이미지가 좋지 못하다. 그래서인지 이러한 유형의 유저들이 와일드리프트에서도 2022년 8월 부터 생길 것을 우려하고 있다.
2020 시즌 막판에 출시된 챔피언이라 롤드컵에서도 글로벌 밴이 되어있는 상황인데, 뜬금없게도 T1의 원거리 딜러 테디 선수가 이 사미라로 아주 강력한 파괴력을 스크림 등지에서 보이고 있다는 괴상한 밈이 리그 오브 레전드 커뮤니티에서 떠돌고 있다. 실제로는 롤드컵에 출전도 못 하는 테디와 롤드컵에서 나올 리 없는 사미라를 연결시켜 놀리는 밈이다.[131] 멀쩡한 내용에 뜬끔없이 테디가 스크림에서 사미라로 잘한다는 내용 때문에 다들 '이젠 평범한 글도 사미라 얘기 때문에 못 믿겠다' '이러다 진짜 테디가 사미라로 잘하면 웃길 것 같다'란 반응을 보이는 중. 이제는 테디뿐만 아니라 사미라가 활약하는 모든 경기마다 더 플라잉 사미라가 언급되는 등 아예 밈으로 정착한 모습. 여기에 더 나아가 궁극기가 장거리 이동기인 카이사가 활약하거나 궁극기로 몸을 던질 때도 플라잉 카이사와 같은 표현을 쓸 정도로 절찬리에 활용되는 중. 이후 해당 밈은 스위밍 닐라가 이어받았다.[132]
와일드 리프트의 카타리나가 궁극기 사용 중 이동이 가능해서 게임 내에서 사미라라고 불리기도 하지만, 2022년 8월에 출시되었다.
아무무가 넷 모이면 되는 챔피언이라고 한다... LCK 유튜브
뮤지컬배우 정영주와 얼굴이 닮았다는 평이 있다. # #
12.1. 출시 전 정보
가장 처음 언급된 것은 2020년 6월 챔피언 업데이트 현황으로, 당시 출시를 눈 앞에 둔 릴리아와 요네의 설명에 뒤이어 짧고 간략하게 소개되었다. 소개 문단의 제목은 "전율을 느끼신다면 여기로"로, 릴리아의 선례처럼 스킬셋의 대략적인 컨셉을 간접적으로 암시하고 있다. "스킬을 연속으로 사용해 새롭고 화려한 연계기를 발견"한다던지, "전투 한가운데로 뛰어들어 칼날과 총알의 회오리를 발사한 뒤 체력을 아슬아슬하게 남겨두고 빠져나오는" 등의 플레이를 기대할 수 있는 "치명적으로 차려입은 원거리 딜러 챔피언"이 올해 후반에 등장할 것이라 언급하였다. 스킬 연계와 전투 한가운데, 아슬아슬하게 빠져나오는 등의 키워드로 보아 이즈리얼, 루시안 등과 같은 스킬형 원거리 딜러로 추정되며, 교전 거리가 짧은 인파이팅형 원거리 챔피언으로 예상되었다. 해당 글에서 함께 공개된 gif 이미지로 장미 모양 문양 위에 F-E-D-C-B-A-S[133]의 순서로 알파벳이 차례차례 바뀌는 이미지가 올라왔다. 유저들은 데빌 메이 크라이 시리즈가 연상된다며 콤보 시스템으로 짐작하는 중. 진입하여 칼날과 총알을 퍼붓고 아슬아슬하게 살아나온다는 것을 언급하는 등[134], 단테가 생각나기도 하는 설명.
이후 한국 시간 7월 22일 새벽녘, PBE 서버에 생소한 소환사 아이콘 2종의 데이터가 업데이트 되었다. 하나는 PsyOps[135]라는 이름의 아이콘으로 추후에 공개된 새로운 스킨 시리즈의 심볼이며, 나머지 하나는 BRG라는 이름의 아이콘으로 장미 문양이 그려진 심플한 아이콘. 앞선 티저 이미지 때문에 유저들 사이에선 벌써부터 새 챔피언의 떡밥을 풀고 있다는 추측이 만연했다. 해당 데이터가 업데이트된 패치 기간은 10.16 업데이트로, 요네의 등장이 예정된 패치 주간이었기에 해당 아이콘이 신챔의 떡밥이라면 릴리아-요네에 이어 신챔의 출시 간격이 매우 짧은 편이 될 것으로 예측되었다. 일주일이 채 지나지 않은 28일 새벽에는 앞서 공개된 티저 이미지의 S 알파벳과 붉은 장미 문양이 포함된 "Style: Rank S"라는 이름의 감정표현 데이터가 추가되었다. 해당 파일들의 파일명에서 'Samira' 라는 이름이 언급되었으며, 이것이 새 챔피언의 이름이 아니냐는 추측이 퍼졌다. 당시만 해도 공개된 떡밥의 양이 적은 편이었기에 'Samira'가 새로운 챔피언을 일컫는 이름이 아닐 것이라는 추측과 상충하여 본 문서의 생성과 삭제가 반복되었다.
이후 8월 4일 늦은 밤, 커뮤니티에서는 레딧발 루머가 퍼지기 시작했다. 루머의 출처는 자신의 라이엇 직원 친구로부터 정보를 얻었다고 주장하는 브라질의 리그 오브 레전드 스트리머.[136] 그녀는 스트리밍에서 레전드 오브 룬테라의 신지역 타곤을 소개하는 시네마틱, 'PsyOps'라는 이름의 새로운 스킨 시리즈와 더불어, 'Samira'의 아트와 스킬의 일부를 공개했다. Samira의 경우 당시 기준으로 2번의 패치기간 뒤인 10.18 버전의 PBE 업데이트에서 공개될 것이라 하며, 유저들 사이의 추측 중에는 완전히 틀린 추측도 존재한다고 밝혔다. 람보와 비슷하게 게릴라적인 분위기를 풍기며, 권총과 단검 두 가지 무기를 주로 사용한다고 한다. 다리엔 권총의 수납을 위한 권총집을 장착하고 있으며, 단검의 경우 카타리나의 단검보다 더 길고, 예상과 달리 녹서스가 아닌 슈리마 출신 챔피언이라고 한다.[137] 이렐리아의 W처럼 자신을 보호하는 스킬을 갖고 있으며, 화려하되 복잡하지는 않아 조작하기엔 쉬울 것이라 인기가 많을 것이라고 한다.
모데카이저- 키아나- 롤토체스나[138] 2020 영혼의 꽃 이벤트- 릴리아- 요네 때처럼[139] 후발주자인 세라핀이 여러 부분에서 화제가 되는 바람에[140] 졸지에 제 3의 키아나, 공기가 될 위기에 처했다. 다만 사미라는 굉장히 화려한 스킬셋을 예고했고, 릴리아의 경우보다 세라핀과의 출시 간격이 클 것으로 예상되기 때문에 릴리아만큼 암울한 상황은 아니다. 오히려 세라핀이 궁극기로 깔아놓는 밥상을 뒤집는 영상 등이 인기를 끌면서 아펠리오스와 함께 '진짜 신캐'라는 반응을 얻고 있다(...)[141] 그리고 사미라가 좋은 쪽으로, 세라핀이 나쁜 쪽으로 관심을 모두 흡수해버리는 바람에 그 다음에 출시된 챔피언 렐이 제 3의 키아나이자 공기가 되었다.
8월 26일 점검이 끝난 오전 10시 즈음부터 인게임에서 상기한 "스타일 등급: S" 감정표현 이스터 에그가 활성화되었다. 정확한 보상 수령 조건은 불명확하나 짧은 시간 내에 스킬들을 콤보 형식으로 난사하여 킬을 올리거나 체력이 적은 상태에서 킬 달성 시 사미라의 S랭크 감정표현이 약 5초간 머리 위에 뜨게 된다.[142] 감정표현이 뜬 다음 게임을 끝내면 감정표현을 받아야 하지만 받지 못하는 유저들이 많아서 이를 얻으려면 감정표현이 뜨는 동안에 킬을 내는 등 감정표현이 뜨는 동안 어떠한 조건을 달성해야 얻을 수 있다고 생각했지만 이는 버그로 라이엇 측에서 '감정표현이 뜬 다음 게임을 끝내면 감정표현을 얻을 수 있어야 한다'고 전했다. 이에 라이엇은 감정표현이 뜬 판의 영상을 보내주면 검토 뒤 감정표현을 지급한다고 말했다.[143] 히든 미션 활성화 시 나타나는 감정표현은 효과 레이어 몇 겹이 겹쳐 나타나 이펙트가 풍성한 반면, 영구 획득한 감정표현은 비교적 밋밋하다.
8월 29일 데이터마이닝을 통해 사미라의 기본 스킨과 번들 스킨 일러스트의 일부 및 스킬의 툴팁과 계수, 기본 스탯이 공개되었다. 인게임 모델링과 북미 대사는 여기서 확인할 수 있다. #
이후 8월 31일 0시에 사미라 트레일러가 공식 유튜브에 올라왔다. 9월 2일 새벽 즈음에 PBE 서버에서 잠금 해제되었다.
13. 컨셉 아트
아펠리오스 작업을 막 끝낸 차였기 때문에 여러 가지 무기를 다룬다는 개념이 머릿속에 맴돌고 있었습니다. 하지만 마법 월석 같은 소재에는 싫증이 난 상태였습니다. 정말 총기 같은 총기와 검 같은 검을 원했어요. 사미라의 무기는 금속과 화약, 탄피 등으로 이루어져 있고 윤활유에 흠뻑 젖은 듯하면서 거대한 연기를 뿜어내기를 바랐습니다.
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
사미라의 복장에서는 적을 화려하게 처치하기를 좋아하는 성격뿐만 아니라 멋스러움도 살리고 싶었습니다. 레전드 오브 룬테라에서 출시된 블라디미르의 추종자들은 녹서스의 세련된 측면을 보여줍니다. 사미라의 복장에도 이러한 느낌을 활용하는 동시에 금색 계열로 슈리마 출신이라는 점을 강조하고 눈의 색깔과 어울리는 미묘한 초록빛을 사용했습니다. 사미라가 장갑을 끼는 이유도 따로 있습니다. 언제라도 불붙은 화약이 튈 수 있는 위험한 총기를 사용하기 때문이죠.
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
사미라의 문신을 어떻게 할지 생각할 때 헤나에서 영감을 받았습니다. 녹서스의 문자를 사미라의 디자인에도 활용하고 싶었습니다. 하지만 사미라가 어떤 스타일의 문신을 새길지 생각해보니... 사미라는 깊은 의미를 지닌 정교한 문신을 계획할 만한 사람이 아닙니다. 충동적이고 재미를 추구하기 때문에 정말 신났던 전투를 기리는 멋진 문신을 새기는 데 그치겠죠. 아마 문신 아티스트의 재량에 어느 정도 맡기지 않을까 싶습니다.
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
사미라를 플레이할 때 공격을 끊임없이 바꿔가며 스타일 점수를 올려야 하기 때문에 보기에는 매우 어려울 듯합니다. 보자마자 굳이 다른 공격을 써야 할까? 라는 의문이 들 수도 있죠. 이러한 체계에는 정말 좋은 보상이 따라야 하기 때문에 궁극기를 보상으로 정하게 되었습니다
챔피언 디자이너 Squad5(스쿼드5)
챔피언 디자이너 Squad5(스쿼드5)
사미라 작업은 특별한 어려움이 있었기 때문이 아니라 제한이 없다는 점에서 어려웠습니다. 사실 더 과장된 느낌이 필요할 때가 많았습니다. 보통 캐릭터 동작을 만들 때는 어느 정도 적정선을 지켜야 하지만, 이번 작업에서는 새로운 경지의 터무니없음에 익숙해져야 했습니다. 챔피언이 검을 타고 서핑하는 등의 동작을 만들 일은 거의 없으니까요.
선임 애니메이터 톰 로빈스
선임 애니메이터 톰 로빈스
사미라 일러스트 작업 과정
사미라 기본 일러스트 포즈 디자인[144]
[1]
슈리마 출신이나, 현재는 녹서스 소속이다.
[2]
아이번,
오른,
사일러스의 디자인,
피들스틱 리메이크 담당.
[3]
아케인의
바이 성우도 맡았다.
[4]
카밀의 성우이다.
[5]
일라오이와 중복이다.
[6]
12시즌 때 모든 챔피언의 체력을 6~70씩, 방어력과 마법 저항력도 일정량 씩 올린 내구도 패치 이전 기준. 내구도 패치 이전에 원거리 챔피언들의 기본 체력은 510~560 선에서 머물렀다.
[7]
이름은 각각 오른손&왼손에 불꽃&가시. 등 뒤의 검은 정복자.
[8]
루시안,
세나의 총은 총의 외형을 한
마법지팡이고,
아펠리오스의 총도 월석을 총의 형태로 만든 마법 도구이며,
카이사의 권총 역시 권총 형태의 공허 수정이다.
진의 총기는 화약과 실탄을 사용하는 총이지만 역시 마법이 깃들어 있으며, 자세한 작동 원리가 밝혀지지 않았고 총기끼리 합체도 가능하다.
[9]
갱플랭크와
미스 포츈(플린트락 권총),
우르곳(회전 탄창 기관총),
케이틀린(볼트액션 소총),
트리스타나(전장식 대포) 등.
[10]
리그 오브 레전드가 성인용 게임이 아닌 것이 가장 큰 이유로, 미국은 총기 소유가 쉬워서 게임 내에서의 현실적인 총기류 묘사에는 제한이 가해진다. 따라서 미국 본토에서 플레이 가능 연령 제한이 올라가지 않는 이상 롤에는 절대로 현대식 화기를 이용하는 챔피언이 나올 수 없다. 사미라의 총도 현실의 총과는 상당히 거리가 있는 디자인인 것을 알 수 있다. 그나마
그레이브즈(더블 배럴 샷건),
제리(기관단총),
징크스(미니건, 로켓 런처),
클레드(소드 오프 더블 배럴 샷건),
레나타 글라스크(리볼버)의 무기가 현대식 화기지만 그레이브즈는 회전 탄창에다 언더배럴 유탄발사기라는 비현실적인 개조를 했고, 제리는 실탄이 아니라 본인의 초능력으로 만든 전기 탄환을 발사하며, 징크스는 화려한 원색과 각종 장식으로 장난감처럼 보이게 만들었으며, 클레드는 낙마 상태에서 Q 사용 시에만 아주 잠깐 나오고, 레나타 글라스크는 애초에 기본 공격의 존재감이 워낙 낮아 리볼버인지도 모르는 사람들이 많다.
[11]
한 번 백덤블링을 한 후 춤을 추는데, 덕분에 춤을 연타하면 가렌 농담 연타마냥 무한 물구나무서기를 할 수 있다.
[12]
4/8/12/16레벨에 75씩 증가한다. 돌진이 가능한 사거리이며, 평타 최대 사거리까지 돌진하므로 실제 돌진 거리는 최대 150 ~ 450이다.
[13]
1/6/11/16레벨에서 증가한다.
[14]
패시브 활성화 시 나오는 버프의 설명.
[15]
브랜드도 유저들은 실질적으로 3개로 취급하지만, 라이엇 게임즈의 표기법에 따르면 공식적으로는 2개.
[16]
사미라의 원거리 평타와 근접 평타는 모션이 확연히 다르지만 둘 다 평타 판정이기 때문에 섞어쓴다고 해도 스택이 따로 쌓이진 않는다. 또한 피해를 입혀야 하므로 상대가 무적 상태일 때는 콤보가 쌓이지 않는다.
[17]
물론 중첩 횟수 자체는 체력바 아래에도 표기되기 때문에 적에게 노출된다. 단순 편의 기능인 알파벳만 보이지 않는 것.
[18]
스타일 E~C까지는 단순히 스킨에 따라 달라지는 효과음만 올라가며 알파벳이 바뀌지만, B부턴 특유의 떨리는 음향이 출력되며 스타일 A를 달성하면 장미가 커지며 하얀 연기가 솟고, 스타일 S를 달성하면 장미가 붉게 타오르며 짧게 기타가 연주된다.
[19]
기본 공격 시 사용하는 무기 자체가 바뀌다 보니 근거리 판정일 것 처럼 보이지만, 정복자 스택도 1개씩 쌓이는 등 모든 원거리 기본 공격 패널티를 받는다.
[20]
이 후속 에어본도 엄연한 에어본이라 야스오 궁과의 연계가 가능하며, 너프 이전에는 에어본만이 아닌 모든 하드 CC에 맞은 대상에게 그냥 에어본이 추가되는 사기적인 유틸리티를 보유하고 있었다.
[21]
블리츠크랭크의 로켓 손(Q)이나 알리스타의 박치기(W) 등
[22]
모든 피해에 생명력 흡수가 적용되기 때문에, 피바라기를 갖춘 상태에서는 칼날부리를 슥 긁으면 체력이 순식간에 훅훅 차는 광경을 볼 수 있다.
[23]
이전에는 E 스킬에 연계한 Q는 생명력 흡수가 적용이 안 된다거나, EQ를 사용하면 스킬 한 개로 판정되어 정복자 스택이 2개밖에 쌓이지 않는 등의 버그가 있었으나 대부분 수정되었다.
[24]
그러나, 적 챔피언에게 Q스킬을 맞추면 미니언의 어그로가 끌린다. 원인은 불명.
[25]
1레벨 기본 피해량이 0. 야스오, 요네, 갱플랭크, 이렐리아, 애쉬 등 총 공격력 계수인 대신 스킬 피해량이 적은 스킬 중에도 아예 0인 경우는 요릭의 1레벨 안개 마녀 평딜, 나르의 1레벨 슝슝! 3타 대미지뿐이다.
[26]
정식 아이콘은 아니고, 리그 오브 레전드 위키가 표기를 위해 사미라 기본 일러스트의 동전 부분을 잘라낸 걸 그대로 가져온 거다.
[27]
하찮게 바닥을 차는 모션인데, 상대가 발끝에 닿으면
아래로 엄청난 넉백을 받는다. 절벽에서는 일발 역전도 가능한 수준이지만 선딜이 심각하게 길어 실전성은 없다.
[28]
피해/투사체 격추 범위
[29]
모션을 잘 보면 점프하면서 하단을 쓸듯이 한 번 휘두르며, 이후 착지하면서 수평으로 다시 휘두른다. 공중에서 검을 발에 대고
스케이트보드 자세를 취하는 것은
네로의 공중 도발 동작을 따온 것이다.
[30]
이처럼 W 사이에 다른 스킬을 사용할 수 있는 만큼, W의 1타와 2타를 각각의 스타일 랭크로 쌓이도록 하면 빠르게 S랭크를 완성할 수 있다. 단순히 W만 사용하면 1타와 2타가 동일한 공격이기 때문에 랭크가 1개밖에 오르지 않지만, 중간에 스킬을 사용하면 W의 1타와 2타가 별개의 공격이 되어 W 스킬 하나가 결과적으로 두 개의 랭크를 올려주기 때문.
[31]
추측되는 원인은 두 가지다. 하나는 진의 W는 범위가 지정되는 곳에 투사체를 발사하는 몇 안 되는 스킬인데, 비슷한 메커니즘을 지닌 탐 켄치의 Q가 적중 판정 관련해서 말이 많은 것을 보아 스파게티 코드가 원인이거나, 진의 W 투사체 속도가 5의 배수로 떨어지는 다른 스킬들과 다르게 4444라서 장막 판정과 엇갈려 그대로 지나치거나. 근데 후자가 성립하려면
어쩌다가 한 번은 막혀야 하는데, 정상적으로 막혔다는 사례가 지금까지 단 한 건도 없다.
[32]
각각 시전 사거리 및 돌진 거리
[33]
너프 전에는 아군에게도 가능했으며, 이를 이용해 킬을 내고 쿨이 초기화된 E를 아군에게 사용하여 빠져나오는 플레이가 가능했다. 한타에서도 말파이트 궁을 뒤로 피하는 등의 사기적인 회피 능력으로 유틸성이 매우 뛰어나 결국 너프되었다.
[34]
다만, 체감이 확 드는 편은 아니다보니, 공속 증가가 있는것을 모르는 경우자체가 많다.
[35]
샤코나 르블랑의 분신에도 적용이 된다.
[36]
아이템이나 룬 등의 스킬 가속에 영향을 받지 않아 고정된 쿨타임을 가지며, 궁극기 시전 순간부터 쿨타임이 시작되므로 궁극기를 온전히 사용했다면 종료 후 남은 쿨타임은 3초이다.
[37]
당연히 둔화 시간은 궁극기와 같은 2초 고정으로 강인함의 영향을 받지 않으며, 신속의 장화 등으로 둔화 저항을 갖추어도 둔화율이 줄어들지 않는다. 또한 S랭크로 인한 6중첩의 이속 증가 상태에서 둔화되므로, 레벨에 따라 달라지지만 기본 이속에서 약 10% 정도의 둔화가 걸린다. E를 쓰지 않고 궁극기만 돌려선 적에게 전탄 히트가 굉장히 어려워지는 가장 큰 이유이다. 바람용의 영혼 버프를 받고 있을 때 궁극기를 시전하면 궁극기가 끝난 이후가 아닌, 궁극기 시전 즉시 이속 버프가 적용된다. 바람용의 영혼이 궁극기의 둔화율을 어느 정도 상쇄시켜주는 셈.
[38]
여러 패치로 너프를 먹은 게 이거고, 출시 당시에는 계수가 높아서 675 + 13.5 총 공격력이라는 넘사벽 딜량이었다.
[39]
물론 기본 데미지를 더하면 조금 더 높다.
[40]
"사미라가 S등급일 때, 그녀는 그녀의 궁극기를 발동할 수 있습니다. 데빌, 아-제 말은, 인페르노 트리거를 말이죠." 라고 한다.
[41]
김동준 해설위원이 더빙을 하지 않았으며, 따라서 영어로 내레이션이 나온다. 영어에 익숙지 않은 사람은 자막을 켜고 시청하면 된다.
[42]
보수적인 원딜 유저층에선 원딜의 탈을 쓴 암살자형 비원딜, 총 든 AD
카타리나라고 비유할 정도. 실제로도 탑 칼챔유저들이 원딜 걸리면 제일 많이 하는 챔프다. 플레이 스타일 역시 봇에 간다는 점과 치명타 아이템을 위주로 올린다는 점을 제외하면 기존 원딜과 굉장히 다르다.
[43]
스킬들의 깡딜이 낮고 계수가 총 공격력이라 공속 아이템 의존도가 낮고, 평타와 스킬은 S랭크를 만들기 위한 초석일 뿐이지 메인 딜링기가 되기엔 힘든 수준의 구성이다.
[44]
이후 대회 해설들은 일반적인 원딜이 숟가락이라면 사미라는 잘 부러지는 주걱 같은 픽이라고 할 정도.
[45]
엄밀히 말하면 Q 스킬을 제외한 W, E의 쿨타임은 짧다고 하기 힘들다. 대신 킬 관여 시 E의 쿨타임 초기화가 있기 때문에 전투 상황에서의 체감 쿨타임은 짧은 편.
[46]
라인전 단계에서 대표적인 예시로
파이크를 비롯한 그랩챔이 있고, 라인전을 넘어 한타 단계로 넘어가면 막을 수 있는 스킬이 무궁무진하다. 단적인 예시로, 사미라가 상대 편에 있다는 그 자체로
오른은 이니시가 봉인된다. 심지어 대회에서는
릴리아의 5인궁을 W 하나로 막아낸 사례도 있다.
[47]
보통 궁극기를 끊는 타이밍을 너무 일찍 잡거나 너무 늦게 잡는 바람에 그렇게 되는 경우가 많다. 또는 해당 스킬을 먼저 써버려서 쿨타임이거나
[48]
사미라 수준으로 넓은 범위에 광역 폭딜을 뽑아낼 수 있는 원거리 딜러 챔피언으로는 궁극기를 켠 트위치와 화염포 월광 포화를 장전한 아펠리오스 정도 뿐인데, 이들도 결국 아군들이 어그로를 분산시켜 준 상황에서 프리딜이 가능할 때 폭딜을 가할 수 있는 것이지 본인에게 어그로가 집중되면 절대로 생존할 수 없다. 즉 다대다 싸움에는 능하지만 일대다 싸움이 뛰어난 것이 절대 아닌데, 사미라는 물몸이라는 단점을 투사체 삭제와 판금 장화 및 헤르메스의 발걸음을 통한 피해 감소, 높은 생명력 흡수와 E 재사용을 통한 어그로 해제로 적진 한가운데서도 타 원딜보다 오래 생존할 수 있는 것.
[49]
궁극기의 위력을 극대화하기 위해 세팅에서 공속을 거의 배제한다는 점도 한몫하지만, 이를 뒤집어 말하면 DPS를 챙겨봐야 이도저도 안 되니 궁극기만 보고 깡딜이나 흡혈 위주로 세팅을 한다는 뜻도 된다.
[50]
하지만 블라디미르의 경우는 초반부터 라인전에 목숨을 걸 필요는 없지만 사미라는 초반 라인전에 사활을 걸어야하며, 블라디미르의 경우는 후반에 가면 스스로 게임을 기울어뜨릴 수 있지만 사미라는 다른 팀원들의 도움이 필요하다는 것이 필수라는 점에서부터 차이가 있으며 무엇보다 블라디는 채널링 스킬로 딜을 하지 않므므로 CC기가 풀리고 나면 계속해서 딜을 이어나갈 수 있지만 사미라는 스타일을 처음부터 다시 쌓아야 한다.
[51]
물론 제압골드를 한 번 정도 주더라도 그 강력한 화력이 어디간 건 아니라서 영향력이 감소하는 건 아니라 완전히 라인전이 망한 상대 바텀 라이너나 성장에서부터 심하게 뒤쳐진 챔피언의 경우 먹는다고 해서 절대 꺾을 수 없으며, 왕귀형이라고 해도 사미라를 고작 한번 꺾는다고 막아지는 수준이 아니라 2차례 이상의 제압골을 먹어야 한다. 문제는 사미라는 아무리 잘 커도 2번 이상 죽기가 쉬운 챔피언이라는 것. 최악의 경우 잘 큰 사미라가 제압골을 헌납했는데 하필 그게 사미라를 카운터치거나 마크하기 최적화된 챔프여서 그 이후 사미라가 힘을 못 쓸 수도 있다.
[52]
정글 챔피언들 중 사미라의 승률이 가장 낮다. 공포를 제외한 모든 스킬이 원형 검무에 막히지 않는다. 빨대의 피흡으로 딜을 받아낼 수도 있으며, 앞으로 진입하여 싸우는 사미라의 특성상 피들스틱 궁극기 한 번에 팀원 전원이 쓸려나가기도 쉽다. 그나마 공포가 더 이상 원형 검무에 막히지 않도록 패치 된 이후로는 상황이 나은 편.
[53]
모든 원딜들의 악몽과도 같은 존재인 람머스이지만, 사미라는 공격 속도 의존도가 낮고 방어구 관통력을 많이 챙기며 지옥불 난사는 반사딜이 적용되지 않기 때문에 원딜들 중에서는 그나마 람머스에게 카운터를 가장 덜 맞는 편이다. 하지만 궁이고 스타일이고 그 즉시 끊어버리는 확정 도발 때문에 여전히 까다로운 상대인 건 마찬가지.
[54]
이쪽은 심지어 W로 막을 수 있는 스킬이 거의 없고 평타를 때리려 다가가면 도발각이 나와 일방적으로 맞다가 죽는 상황이 일쑤다. 심지어 궁으로 로밍까지 다니니 영향력까지 차이난다.
[55]
스타일 연계를 공중제비 하나로 쉽게 끊어버리고 시야 축소로 방해까지 한다. 기본 DPS부터가 표식이 붙은 기준으로 퀸이 한 수 위이다.
[56]
스카너 리메이크 이후로 어느 정도 할만해진 상대. 꿰뚫기(R)가 논타겟 스킬로 바뀌며 사미라를 억제하기 힘들어졌다. 하지만 투사체인 꿰뚫기(E)가 원형 검무로 막을 수 없는 이쉬탈의 격돌로 변경되면서 마냥 유리해진것도 아니다. 게다가 리메이크 전보다 훨씬 단단해진 스카너를 빠르게 처리하기는 매우 힘들다.
[57]
말자하를 상대로 한 매치업 승률이 45%대까지 떨어질 정도로 사미라의 하드 카운터 중 하나. 무조건 말자하 궁 사거리 안에 들어올 수밖에 없고, 말자하도 눈에 쌍심지를 켜고 사미라를 마크할 게 뻔하기 때문에 수은을 구매하거나 팀원이 궁을 빼주지 않으면 아예 한타를 할 수 없다.
[58]
사미라의 하드 카운터 중 하나. 하드 CC기만 로켓 손(Q), 강철 주먹(E)으로 두 개에 침묵인 정전기장(R)까지 지옥불 난사를 끊을 수단이 세 개나 있다. 로켓 손은 논타겟이라 무빙으로 피할 여지가 있고, 투사체 판정이라 원형 검무로 막을 수 있더라도 평타 강화, 즉 타게팅인 강철 주먹, 즉발 광역기인 정전기장은 어쩔 도리가 없다. 심지어 그나마 대처하기 쉬운 로켓 손도 이미 궁을 켜버린 상태라면 속수무책이다. 궁 시전 중엔 원형 검무도 못 쓰는 데다가 스타일 중첩 쌓는 데 이미 써서 쿨이 돌고 있을 가능성이 높고, 이속도 느려져서 그랩에 맞기도 쉬워지기 때문이다. 게다가 사각지대에서 인형뽑기로 잘라먹는 플레이도 게임 내내 성가신 요소다. 다만 라인전에서는 핵심 스킬인 로켓 손을 원형 검무로 막을 수 있어서 편한 상대이다.
[59]
블리츠크랭크 이상의 하드 카운터로, 원형 검무로 천공의 검을 막아낼 수 있고 이렇게 막히는 경우엔 다행히 레오나의 돌진도 씹히지만 유리한건 그게 다다. w를 킨 레오나의 탱킹력은 상당하기 때문에 사미라가 쉽사리 잡기 어렵고, 궁극기인 흑점 폭발로도 사미라를 쉽게 억제할 수 있다. 무엇보다도 가장 큰 문제는 쿨타임이 5초밖에 안 되는 즉발 타게팅 기절인 여명의 방패(Q). 근접전이 강제되는 사미라 특성상 레오나의 사거리에 노출될 수 밖에 없기 때문에 라인전부터 한타까지 마킹당하고 딜각을 잡기가 어려워지며, 쿨타임도 거의 비슷해서 지옥불 난사도 돌리는 족족 쉽게 차단당하는 것은 당연지사.
[60]
E의 공포, 궁극기의 제압으로 사미라의 지옥불 난사를 끊는 동시에 포커싱을 유도할 수 있다. 게다가 Q의 피흡과 E의 받는 피해 감소로 사미라의 딜을 받아낼 수도 있다. 교전 도중 점멸이나 E가 빠졌는데 워윅이 들어온다면 생존을 보장하지 못한다.
[61]
아군이면 최고의 파트너이지만 적으로 만나면 최악의 원수. 분쇄(Q)와 박치기(W) 모두 사미라 궁극기를 즉시 끊을 수 있으며, 레오나나 블리츠크랭크와 달리 후반 성장성도 뛰어나 후반을 바라보기도 힘들다. 알리스타의 대표적인 카운터인
룰루나
카르마는 사미라와의 궁합이 나쁘다. 사미라와 궁합이 좋은 렐이나 노틸러스의 카운터가 알리스타인 것도 문제. 그래서 일부 사미라 유저들은 아군 서폿이 알리스타를 안하거나 픽하지 못하는 상황이면 알리스타를 밴하기도 한다.
[62]
사실상 유일하게 사미라와 궁합이 좋으면서 알리스타를 카운터 칠 수 있는 요소를 둘 다 갖고 있는 서포터는 타릭 뿐이다. 여기서도 문제는 타릭이 매우 어려운 장인챔프라는 것.
[63]
잔나의 Q를 W로 막을수 있지만 리워크 이후의 잔나는 Q를 받아치는 데만 거의 쓰는데다 Q의 속도도 빨라져서 사미라의 궁극기가 끊기는건 시간 문제다. 여차여차해서 Q를 빼고 궁을 써도 맞궁으로 밀쳐내면 그만이다.
[64]
적이 판테온 서폿을 들고올 경우 오히려 사미라와 함께 필수로 대동되는 그랩폿, 탱폿으로 인해 바텀 라인전이 쉬워진다. 판테온 서폿이 탱폿에게 극도로 약하기 때문. 다만 제일 위험한 것은 미드나 탑에서 적당히 성장해서 브루저 아이템을 들고 온 라인 판테온이다. 적당한 브루저 템을 섞어도 패시브 방관과 강화 스킬의 깡딜로 사미라를 철갑궁 째로 찢어죽이는 일도 어렵지 않고, 사미라가 궁극기를 사용하면 칼같이 들어오는 확정 기절, 사미라의 회전을 막지 못했더라도 1.0 AD 계수의 전방 피해를 입히는 방패 돌격으로 사미라의 딜을 전부 흡수하고 역으로 사미라에게 위협적인 피해를 입힌다.
[65]
접근기인 자르고 토막내기가 사미라의 평타 사거리보다 긴 것은 물론이고, W의 확정 스턴으로 사미라의 궁을 쉽게 끊는 것이 가능하다. 설상가상으로 사미라의 신화템이자 핵심 생존템인 철갑궁의 실드까지 분노 W로 파괴해버릴 수 있는데다 사미라는 몸이 앞으로 쏠릴 수밖에 없고 카이팅과도 인연이 없어서 레넥톤이 가장 자르기 쉬운 원딜 중 하나다.
[66]
사미라의 궁을 포획으로 끊을 수 있다. 기동성이랑 평타 사거리를 제외한 모든 면에서 다리우스가 유리하다. 사실 평타 사거리 차이도 그리 크게 다가오지 않는게, 사미라는 거의 무조건 포획의 사거리 내에서 싸우게 된다. 사미라가 다리우스를 아예 대인전으로 확실히 이길정도의 성장차이면 그나마 낫다.
[67]
궁극기는 죽음의 손아귀(E)에 끊기고, 불멸(W)로 딜을 받아낼 수 있는데다 죽음의 세계(R)로 끌고가서 1대1 싸움을 강제할 수 있다. 데려간 후에 상대팀 진영을 박살내야 할 지옥불 난사가 모데카이저에게 살아남기 위해서 빠질 수 밖에 없는 것도 악재. 14.8 패치로 인해 진실의방이 수은으로도 안 풀리므로 말살(Q)을 이악물고 피하는 것만이 유일한 대처법이다. 하지만 이마저도 모데카이저가 스킬을 아끼며 신중히 사용하고 평타와 암흑 탄생(P)으로 딜을 넣으며 확실한 각에만 스킬을 쓰면 스킬을 피하기조차 어렵고 모데카이저가 여차하면 데려간 후에 존야를 써버리면 사미라의 막강한 궁 화력이 전부 상쇄되어서 정말 답이 없다. 그나마 생존력을 올릴 수 있는 멜모셔스가 모데카이저 상대로 유일한 대항 아이템.
[68]
거침없이 질주와 지옥불 난사가 초강력 접착제와 던져넘기기에 끊기는 것이 매우 치명적이다.
[69]
사미라의 궁을 번개 강타로 쉽게 끊을 수 있다. 다리우스와 비슷한 상성으로 기동성이랑 평타 사거리를 제외한 모든 면에서 볼리베어가 유리하다. 모든 스킬을 사미라가 원형검무로 막을 수 없는 건 덤이고, 스킬 계수 자체가 워낙 높고 아픈 스킬이라 사미라에게 매우 위협적이다. 볼리베어는 초반이 매우 흉악하게 강력한 챔피언이기 때문에, 초반이 약하거나 팀 게임에서도 무력하다는 사미라의 단점을 악랄하게 후벼팔 수 있다. 사실상 볼리베어가 잘하는 유저라면 후반에도 지옥을 맛보고 두개골이 그대로 개박살나버린다.
[70]
Q의 둔화 혹은 에어본은 물론 저지 불가 판정의 궁극기까지 사미라가 막을수 없는 투사체가 없는 스킬셋들이라 거를 타선이 없다.
[71]
사미라의 궁을 배치기나 술통폭발(R)로 끊을 수 있다. 그라가스가 바보가 아닌 이상 무조건 배치기로 사미라의 궁을 끊을 것이고, 원형 검무가 빠지는 순간 술통굴리기(Q) 데미지가 사미라에게 굉장히 아프게 들어가고 술통폭발에 넘겨지면 살아남지 못하고 그 자리에서 그라가스가 사미라를 뭉개버린다.
[72]
서로 껄끄러운 관계. 오른의 핵심 이니시 스킬인 대장장이 신의 부름(R)이 원형 검무(W)에 막히기 때문에 사미라를 물기 힘든 건 사실이지만 오른의 스킬들은 전부가 사미라 궁을 끊을 수 있다. 또한 사미라 입장에서는 오른의 최상급의 탱킹 능력과 까다로워하는 요소들을 거의 모두 갖추고 있어서 더욱 골치 아프다.
[73]
모든 스킬을 사미라가 원형검무로 막을 수 없는 건 물론, 궁극기를 켜도 W로 끊거나 E로 받아낼 수 있으므로 사미라에게 이득을 주지 않는다. 그나마 위안이라면 크게 자란 수준이면 이길 수 있지만 그 정도면 모든 챔프를 씹어먹을 수 있기 때문에 의미가 없는 편.
[74]
기둥으로 궁이 끊기고, Q와 R때문에 동성장시 1대1은 절대 못이기며 교전에서도 활약하기 힘들다.
[75]
전장의 돌풍이 원형 검무에 막히고 안티 AP 챔피언이라 AD에 불리한 것을 제외한 모든 면에서 갈리오가 유리하다. 아래의 라인전 압박이 강력한 챔피언에 속하고 사미라가 가장 싫어하는 광역 도발 + 지형 에어본 + 강력한 순간 폭딜 + 체력 탱커라는 4요소를 모두 갖추고 있다.
[76]
아군으로 만나면 최고의 파트너이지만 적으로 만나면 알리스타와 유사한 구적이다. 사미라와 궁합이 좋은 렐이나 알리스타의 카운터가 갈리오인 것도 문제이자 갈리오의 혈압을 올리는 주범인 룰루나 잔나는 사미라와의 궁합이 나쁘다는 것도 큰 문제다.
[77]
사미라가 탱커 대항용으로 가는 도미닉도 체력 비례 피해가 아니라 체력차에 의한 거인학살자 효과로 추가 피해만 주는 것이기 때문이다. 일단 서로의 체력차는 엄청난만큼 거인학살자 효과는 최대치로 발휘되지만 체력비례 피해는 없고, 초가스도 바보가 아닌이상 사미라가 궁극기로 프리딜을 넣지 못하게 방해할것이므로 의미가 없다. 14.10 패치 이후로는 거인 학살자 효과마저 삭제되어 더 이상 일반적인 사미라의 코어템으로는 절대 초가스에게 체력 퍼뎀을 넣을 수 없게 되었다.
[78]
거의 대다수라고 하는 이유는 탱서폿들 중에서도 타릭 같이 뽀삐에게 강한 케이스도 있기 때문. 다만 이런 경우는 보통 픽률이 매우 적기 때문에 대부분 사미라와 아군 서포터가 뽀삐에게 쌍으로 카운터 당하는 구도가 더 자주 나온다.
[79]
일반적인 사미라와 케이틀린 구도는 케이틀린의 라인 푸쉬와 견제로 라인을 당기며 받아먹다가 사미라쪽 서폿의 이니시로 킬을 따 역전하는 것이 이상적인데, 만약 모르가나와 같이 올 경우 상대는 덫 연계가 가능한 시너지 조합이라 매우 강력한데 모르가나가 사미라와 자주 조합하는 그랩폿의 변수 창출까지 막아버려 하루종일 맞아야 하고, 사미라가 버틴다고 이득을 보는 챔피언도 아니라서 매우 힘든 상성이다. 그나마 케이틀린의 딜은 모두 투사체에 기반한데다, 모르가나도 투사체인 속박 의존도가 높고 투사체 판정이 아닌 궁은 기절까지 3초나 걸려서 사미라 궁을 사실상 못 끊기 때문에 사미라가 케이틀린 쪽 상체의 제압골을 먹으면 역전되는 구도가 나오기도 한다.
[80]
독보적으로 포킹에만 특화된 챔피언이라 사미라의 두 배가 넘는 사거리에서 일방적으로 공격할 수 있으며, 충격 구체(E)를 제외한 모든 스킬이 비투사체라 원형 검무에 막히지 않기 때문에 아군 서포터가 제라스를 물어주지 못한다면 라인전 내내 얻어맞아야 한다. 게다가 (버그로 인해) 원형 검무로 막을 수 없는 CC기 연계가 가능한 진과 조합을 짜는 경우가 많다는 것도 악재. 그나마 제라스 또한 E가 빠지면 사미라의 궁을 끊을 수 없고, 이니쉬에 취약한 물몸 뚜벅이 챔피언이라는 점이 위안이라면 위안.
[81]
엄밀히 말하면 라인전 압박이 강한 건 아닌데, 최강의 라인클리어로 미니언만 계속 지워대며 교전 자체를 안해주는데다 사미라와 조합되는 탱서폿 중 알리스타를 제외한 전원의 이니시를 주문 방어막으로 막아서 시비르 쪽 서폿마저 알리스타의 카운터라면 뭔 짓을 해도 교전을 개시하는 게 불가능에 가깝다. 이렇게 라인전을 어영부영 보내면 썩는 쪽은 사미라다.
[82]
투사체 의존도가 높은 챔피언처럼 보이지만 실제로는 지옥을 볼 수도 있다. 야스오가 딩거의 카운터인 이유는 바람장막의 지속시간이 훨씬 길기 때문이다. 사미라의 장막은 딩거의 딜을 차단할 만큼 길지 못하므로 여타 다른 투사체형 챔피언들처럼 라인전 내내 포탑과 W의 포화를 맞아야 하며 원형 검무를 쓰면서 들어가려고 해도 포탑의 지속딜과 수류탄의 기절 때문에 조건부 기동력인 사미라는 더욱 진입하기 힘들다. 6레벨 이후에 원형 검무로 수류탄의 기절을 씹고 들어가면서 지옥불 난사를 쓰더라도 업그레이드!(R)의 강화 포탑을 포함한 늘어놓은 포탑들의 딜을 전부 상쇄하기는 힘들다. 난전이나 한타에서 하이머딩거를 노리다가 결국에는 역으로 포탑에 갇힌 상태에서 억울하게 아무것도 못하는 사미라가 포탑 딜과 수류탄 기절을 동시에 일방적으로 얻어 맞고 죽어버릴 수도 있다.
[83]
반짝반짝 창의 둔화와 변덕쟁이의 변이 및 침묵으로 사미라를 그야말로 바보로 만들 수 있다. 다른 대상을 노리다고 한들 w의 빠른 이속과 e스킬의 보호막으로 제대로 카운터 당할 수 있으며 이마저도 진입한다면 룰루는 급성장으로 사미라를 넉백시킴과 동시에 역킬각이 잡히게 된다. 룰루의 아군 보호 능력은 최상급이기 때문에 룰루에게 한타를 신청하는 것은 쉽게 도와주고 죽고 싶다고 들어가는 꼴이 되어버린다. 특히 변이와 맞궁으로 사미라의 궁이 끊기는 것도 덤이기 때문에 사미라가 할 수 있는 건 아예 없다.
[84]
변이는 원형검무에 막히긴하지만 눈에 띄지 않는 준즉발 투사체라서 반응해서 막기도 어려운데다 하이머딩거 상대로 그렇듯 사미라의 원형검무는 투사체를 막는 시간이 짧아서 야스오와 달리 룰루 입장에서 변이를 걸 수 있는 여유도 충분하다.
[85]
즉, 장점 문단에서 서술한 나서스를 이기는 상황은 사미라가 잘 큰 동시에 나서스도 망한 상황이어야 성립한다.
[86]
회전 도끼가 원형 검무로 인해 사라져버린다. 도끼가 없는 드레이븐의 딜은 급감하기 때문에 도끼 하나만 씹어줘도 상대하기가 매우 무난해진다. 공격 속도에 따라 2개를 다 먹어버릴 수도 있는데, 이렇게 도끼가 싸그리 날라간 드레이븐은 원딜 최약체이기 때문에 때려잡으면 된다. 단, 궁이 비켜서라에 끊기기 때문에 조심해야 할 부분은 있다.
[87]
궁극기를 제외한 모든 스킬이 투사체 판정이다.
[88]
특히 원형 검무에 궁극기인 쌍권총 난사가 모두 막힌다.
[89]
기본적으로 맞딜 능력이 트리스타나에 전혀 뒤쳐지지 않으며, 트리스타나가 싫어하는 CC 달린 탱커 서포터를 높은 확률로 함께 달고 오기 때문에 라인전에서 득점하기 쉽지 않다. 원형 검무에 트리스타나의 핵심 딜인 폭발 화약이 흡수될 수 있으며, 흡수하지 못하더라도 이후 딜 뻥튀기도 막을 수 있다. 트리스타나의 궁극기로 사미라의 궁극기를 끊을 수 있기는 하나 그렇게 되면 결국 쿨타임이 없는 사미라 쪽이 기분좋은 상황이 되며, 한타에서 폭발 화약을 흡수하는데 성공한다면 트리스타나의 딜이 크게 반감되고 4중첩 폭발을 통한 연속 점프도 어려워져 한타 영향력 차이가 극심해진다.
[90]
이렐리아의 핵심 스킬인 쌍검협무(E)와 선봉진격검(R)이 원형 검무(W)에 막힌다. 패시브 아이오니아의 열정(P) 4스택이 아닌 이렐리아의 딜은 급감하기 때문에 사미라가 바보가 아닌 이상 이렐리아의 패시브 4스택 거리도 절대 주지 않는다. 거기에 도주 능력이 부실한 이렐리아를 손쉽게 대인 마킹까지 할 수 있고, 특히 이렐리아에게 지옥불 난사(R)는 굉장히 치명적이다. 물론 1:1은 이렐리아가 압도할 수 있지만 다대다 구도는 사미라가 압도적으로 이렐리아를 훨씬 능가한다. 다만 쌍검협무에 맞는 순간 뚜벅이 원딜마냥 쥐어 터질 수 있으니 주의.
[91]
통계 기준 티어를 막론하고 사미라의 미드 탈론과 정글 탈론 상대 승률은 54~57%를 웃도는 수준이므로, 상대가 탈론을 픽한다면 사미라를 최대한 가져가는 것이 좋다.
[92]
단 빅토르 역시 사미라가 궁으로 들어올 경우 역으로 궁으로 받아쳐 궁을 끊는 동시에 폭딜을 퍼부을 수 있기 때문에 한 번에 잡지 못할 시 조금 애매한 편. 함부로 선진입하면 중력장에 묶여 빌빌대다 역으로 당할 수도 있다. 빅토르를 상대론 혼자서 노리기보다 아군의 CC기에 호응해서 한 번에 잡는 게 중요하다.
[93]
다만 이쪽은 원거리 즉발 침묵 장판을 갖고 있어 궁을 너무할 정도로 쉽게 끊을 수 있기 때문에 만약 사미라가 어정쩡하게 진입해 소라카의 침묵을 빼지 못했을 경우 역관광을 낼 수 있다.
[94]
단 애쉬의 궁극기는 사미라의 궁극기를 끊어버릴 수 있기 때문에 주의해야한다. 특히 궁을 켜자마자 끊길 경우 구도가 뒤집혀버린다.
[95]
원딜 트위치건 서폿 트위치건 사미라가 유리하다. 특히나 서폿 트위치의 특기인 탑/미드 로밍은 사미라의 강력한 다이브 능력으로 인해 아군 원딜의 고립사와 그로 인한 팀 내분으로 이어질 수 있다.
[96]
다만 이쪽은 도끼를 맞았을 경우 슬로우에 걸려 도주도 못하고 순식간에 머리통이 날라갈 수 있으니 주의해야 한다.
[97]
특이한 케이스로도 볼 수 있는데, 가장 만만한 암살자로 콤보만 잘 넣어도 초반이 애매한 비에고의 체력은 반토막이 난다. 비에고의 핵심 스킬인 망령의 나락(W)이 원형 검무에 막히고 망령의 나락이 빠진 순간 사미라에게 곧바로 킬각이 잡힌다. 게다가 비에고의 거의 모든 단점들을 제대로 후벼파버릴 수 있다. 어찌어찌 죽이고 뺏어봤자 궁 몰빵 챔프인데 궁이 없는 최악의 쓰레기인 건 덤.
[98]
한국 시간으로 9월 22일 추가되었다. 보통의 챔피언들이 점검 이후 2일 내로 출시되었던 것에 반해 1주일이라는 긴 텀을 두고 출시되었다.
[99]
어지간한 챔피언들이 기본 체력 30~40만 깎여도 OP티어에서 2~3티어까지 급추락한다.
[100]
기존 기록은 리메이크 모데카이저의 2일. 버그 픽스 기록과 의도치 않은 스킬 효과를 수정하는 핫픽스까지 다 합치면 궁극기 2회 중첩 사용 때문에 출시되자마자 막혔던 르블랑의 3시간이 최단 기록이고, 그 다음 공동 2위가 갈리오의 Q중첩 수정 기록과 아크샨의 핫픽스 버프의 1일이다. 그리고 르블랑이 버그 픽스에 더해 출시 3일 만에 추가로 긴급 너프를 받아 모데카이저에 이은 역대 3위.
[101]
실제로 사미라를 그대로 출시했다간 역대급 생태계 파괴가 일어날 거라고 수많은 플레이어들이 경고한 바 있으나, 라이엇이 그런 건의들을 전부 다 무시하고 PBE 상태 그대로 출시해서 이런 사단이 난 것이다.
[102]
벡스는 이동기를 사용하면 추가 피해를 입히고 게이지가 가득 차면 공포를 거는 기본 지속 효과, 니코는 Q가 여러 번 터지는 특성 때문에 상대방이 출시 초창기에 대처하는 데 어려움을 겪어 승률에 거품이 낀 사례이다. 그런데 사미라는 상대하는 유저들의 대처보다 사용하는 유저들의 숙련이 더욱 어려운 전형적인 신챔인데도 지표가 이 사단이 난 것. 이는 전자와 후자가 받은 핫픽스 너프의 수준이 반증하고 있다.
[103]
최초의 적폐챔이라 불리는
카밀의 첫날 승률이 45%이며, 사미라 직전에 출시된
요네가 46%였다.
[104]
원거리에서 보조적으로 파밍을 하거나
근접 광역딜을 넣을 수 있는 주력기,
모든 원거리 투사체를 제거하는 생존기,
빠르게 적에게 돌진하거나 도주할 수 있는 돌진기.
광역 폭딜을 책임지고 쿨타임 초기화 기능까지 있는 궁극기 등 방어력의 수치를 올려주는 탱킹 능력을 제외한 모든 기술들을 사미라 혼자 가졌다고 볼 수 있다.
[105]
근접챔도 아닌 원딜이 라인전도 강하고 위협적인 투사체들을 손쉽게 제거해내며 폭발적인 원거리 광역딜과 빠른 접근 혹은 도주를 할 수 있는 뛰어난 이동기, 궁극기의 쿨타임 초기화 및 제한적이지만 아군 CC기와 연계되는 에어본과 광역 생명력 흡수까지 가지고 있다. 원딜이라 무지막지한 팀파이트 능력으로 킬 캐치력도 최상급 수준이다. 순수 방어력을 올려주는 능력과 단독 강력 CC기를 제외하곤 진짜로 없는 능력이 없다.
[106]
OP.GG 기준으로는 46%인데, 이는 사미라를 다양한 포지션으로 써먹어 보려는 유저들의 시도 때문인 것으로 밝혀졌다. 49%의 승률은 원딜 통계만을 집계한 것.
[107]
스웨인 원딜의 승률은 57% 이상이다. 때문에 스웨인 상대로 승률 43%만 찍어도 선방한 것인데, 사미라는 47% 상대 승률을 찍고 있으니 스웨인 입장에서 보면 껄끄러운 상대인 셈.
[108]
여전히 하드 CC기에 걸린 적에게 돌진할 수는 있다. 돌진은 가능하지만 0.5초 에어본은 걸 수 없는 것.
[109]
LCK는 카이사를 상대할 때 LPL보다 아펠리오스를 선호하고 LPL은 자야를 선호한다. 이 외에도 원딜이 1밴 페이즈에서 LPL은 견제를 엄청 받는 편이 아니지만 LCK는 원딜 밴 비율이 높다.
[110]
패치 초안은 전 레벨 3.5% 고정이였다.
[111]
패치 초안은 적 포탑에 사용할 수 있는 기능마저 없었고, '돌진 속도 너프 및 더 이상 아군에게 사용 불가'였다.
[112]
궁 사용 중 가엔 발동 시 끊기지 않는 버그.
[113]
다만 이 버그는 사미라만 그런 것이 아닌 수호 천사나 질리언 궁이 걸릴 시 아지르 토스로 죽거나 토스 도중 사망할 시 전에 입력해놓은 명령이 나가는 꽤 역사가 깊은 버그다.
[114]
출시 당시에는 사미라의 패시브 지속 시간과 같은 6초였다.
[115]
여담으로, 버그인지 의도된 것인지 정확히 알긴 어렵지만 징수의 총 처형 효과가 발동되면 스택이 추가로 쌓인다.
[116]
특히나 해당 스킬이 직관적이고 적에게 적중시키기 쉬울수록 더욱 잘 어울린다.
[117]
사미라는 궁극기가 핵심이기 때문.
[118]
이는 특히 다이브에서 빛을 발한다.
[119]
사미라는 적진에 들어가야 하기 때문.
[120]
질리언의 궁은 죽으면 부활하는 형식이라 궁이 끊기고, 상대가 타이밍만 잘맞추면 바로 CC를 맞춰 즉사하는 일이 빈번하게 일어난다. 반면 레나타 글라스크는 W이므로 애초에 궁이 아니기도 하고 궁이 끊기지 않으며 부활 효과를 공속 증가 효과와 포함한 적군에게 다가갈 때 생기는 이속 증가 효과가 있기 때문에 메리트가 없다.
[121]
상성에 따라 다르겠지만 적 사미라가 CC기가 많은 탱커형 서포터와 조합이 됐다면 1레벨에만 선푸쉬를 통해 압박하다가 그 이후부턴 CC기를 최대한 안맞는게 중요하다. 그 이후 1코어가 나올때 즈음인 9레벨까지만 별 일 없이 게임이 무난하게 흘러간다면 초조해지는 것은 사미라다. 결국 킬차이를 통해 궁극기의 위력을 크게 올려놓지 않으면 리스크는 전부 사미라의 몫이 되기 때문.
[122]
모르가나를 선택하여 칠흑의 방패로 그랩이나 CC기를 무력화하는 전략도 있고, 브라움, 타릭, 레오나나 알리스타와 같이 받아치는데 일가견이 있는 탱커 서포터를 고르는 등 상대 조합과 아군 원딜을 고려한 서포터 픽으로도 대책을 세울 수 있다.
[123]
모데카이저가 2019년에 리메이크될 때 그림자 군도에서 녹서스로 소속이 바뀌었지만, 소속 변경 이전부터 녹서스, 정확히는 녹서스의 전신이 되는 불멸의 요새와 연관이 있던 챔피언이었다.
[124]
혼란한 슈리마에서는 차라리 녹서스의 점령지가 되길 원하는 곳이 많고, 이미 슈리마 지역 내에 녹서스 제국이 점령한 영토도 있다.
[125]
돌진 패시브의 경우 원거리는 허니컴 파이어, 근거리는 프롭 - 슈레더의 모션이며 궁극기는 레인 스톰이다.
[126]
감정 표현 모션과 W 모션 중 대검으로 서핑을 하는 네로의 공중 도발 자세가 있다.
[127]
초월체를 따르는 무리에게 습격을 받았다는 설정은 단테가 어린 시절 악마들에게 습격을 받았다는 것과 비슷하다.
[128]
궁극기 시전 중 Jackpot을 외치며, 도발 대사의 Deadweight(짐짝)은 네로가 단테에게 들은 후 계속 마음에 담아둔 역린이다.
[129]
시비르는 짧은 사거리를 빠른 이동속도로 극복하며 카이팅을 이어나가는 아웃복서, 사미라는 적진을 빠르게 파고드는 인파이터이다. 둘 다 광역 피해가 주 무기인 점은 비슷하다.
[130]
PC 떡칠, 못생긴 의상과 스킨, 갑툭튀 출시에 급조한 티가 팍팍 나는 메리 수 설정, 당분간 없을 거라 약속했던 자체 세계관 캐릭터. 이런 점들을 비판한 유저들을 개발진이 조롱.
[131]
빠른별의 역빠체나 벵기의 더 정글 밈이라고 생각하면 될 듯.
[132]
원본처럼 스위밍 닐라도 2022년 구마유시의 폼을 놀리는 드립이었으나 이후 구마유시의 폼이 상승하고 2023 롤드컵 8강, 2024 lck 서머 플레이오프 kt전 등 닐라로 캐리한 경기도 쌓이며 조롱의 의미가 많이 희석되었다.
[133]
S의 차례에 뒤에 있던 장미 문양이 붉게 변하며 마찬가지로 장미꽃잎과 함께 붉은 기운이 밑에서 타오른다. 후술할 브라질 스트리머가 유포한 루머에 따르면 사미라의 궁극기는 적중한 챔피언의 수에 따라 성능이 갈리며, 해당 이미지는 이러한 궁극기의 특성과 연관이 있다고 한다.
[134]
저 콤보는 실제로
단테가 쓰는 콤보이다.
[135]
이후 초능력특공대라는 이름으로 번역되었다.
[136]
해당 스트리머는 이전에도 수 차례나 동일한 출처로 신규 챔피언을 비롯한 미공개 컨텐츠를 유출한 바 있으며, 유출한 루머가 모두 적중했다는 점, 루머의 유포 일자가 신규 컨텐츠가 PBE를 통해 등장하기 대략 2주 전으로 일정하다는 점 때문에 사실상 라이엇 측의 유출을 빙자한 의도적인 노이즈 마케팅이라는 추측이 파다하다.
[137]
다만 후에 공개된 배경에 따르면 태생만 슈리마고 정착은 녹서스에서 했다니, 기존 추리가 전혀 무리는 아니다. 그리고 결국 최종적으로 녹서스 소속으로 확정됐다.
[138]
이쪽은 선행주자까지 팀킬에 영향을 끼친 경우. 모데카이저는 리메이크 소식부터 세간의 주목을 끌었는데, 리메이크 모데카이저의 공개 후 설정이나 퀄리티, 모든 유저들이 예상하지 못한 충격적인 궁극기로 인해 그야말로 관심이 대폭발했고, 스킬셋도 매우 쉽고 성능마저 강력하게 나와서 순식간에 OP 반열에 들어섰다. 게다가 하필 키아나 출시 당시에
전략적 팀 전투까지 추가되고 그쪽으로 또 관심이 쏠리면서 모데카이저와 롤토체스에게 완전히 묻혔다.
[139]
릴리아의 경우 유저들이 전혀 예상치 못한 사슴 켄타우로스 캐릭터였다는 점, 외형에서 느껴지는
불쾌한 골짜기와 2% 부족한 성능 때문에 신챔치곤 인식이 좋지 않았고, 하필 이런 시기에 요네의 기본 스킨 및 영혼의 꽃 일러스트가 유출, 이후 영혼의 꽃 이벤트와 함께
아이오니아 신화, 여정 영상이 업로드되며 관심이 전부 요네에게 쏠렸었다. 게다가 요네는 출시 이전부터 인기 챔피언인 야스오의 형이, 그것도 죽었다가 부활해서 돌아온다는 것 하나로 많은 관심을 받았으며, 출시 직후에도 미친듯한 성능과 어렵지 않은 난이도 때문에 더욱 주목을 받았다.
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출시 수 주 전부터 잘 뽑힌 미녀 여캐로 많은 일러스트를 선공개했고, 악명높은 OP 제조기 디자이너
라이엇 재그의 신작이라는 점, 아예 라이엇이 인스타/트위터 가상 계정, 인기 스킨 라인업인 K/DA와의 콜라보 곡까지 만드는 등 대놓고 홍보하고 있다.
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재밌는 점은 실제로 이후 OP가 되면서 사람들 구설수에 오르게 되었다.
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챔피언과 같은 형식의 체력바를 사용하는 일라오이의 영혼의 시험으로 끌어낸 영혼을 같은 방식으로 처치해도 감정표현이 나타난다.
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하지만 감정표현 이벤트는 9월 1일에 끝났고 9월 2일에 10.18 패치를 진행했다. 그러므로 영상을 다운받는 것이 막히고 평소에 녹화를 하면서 게임을 하지는 않으니까 영상을 보내는 것은 불가능하다며 유저들은 불만을 토로했다.
[144]
B가 현재 일러스트